JP4107464B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、リセットやタイマ割込み等により一定時間毎に一連の遊技プログラムを実行する遊技機に係り、特に複数種類の変動表示態様を表示可能な変動表示装置で変動表示される識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生し得る遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技盤に形成された遊技領域における遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えたパチンコ機等において、従来から知られている制御方式として、遊技制御手段で実行される遊技制御処理が、島設備内で循環する球等から発生するノイズ等により暴走して異常事態が発生するのを防止できるようにするため、一定時間毎(例えば4m秒毎)にリセットをかけて、リセットのたびにプログラムの先頭から制御を開始するリセット方式による制御が行われている。
【0003】
ところで、現在のパチンコ機には、例えば変動表示する変動表示装置が、始動口への入賞に基づいて図柄が変動する変動表示ゲームを行い、ゾロ目等の特定の表示態様を導出することで大入賞口を開放する大当り等を遊技者に付与するようにしたものがある(いわゆる1種のパチンコ機)。
【0004】
かかるパチンコ機においては、大当りを発生させるか否かは、一般に遊技により取得される大当り乱数値により判定され、この大当り乱数値等の乱数は、リセット毎に「1」を加算して所定の値を超えると初期値(0)になるようなカウンタを用いて、そのカウンタの値の取得タイミングが変化することで得られる値がランダム性を有するという方式により作成されている(いわゆる、+1乱数生成方式)。特に、乱数用カウンタ値の取得タイミングとして、制御システムの動作クロックとは全く非同期な例えば始動口への遊技球の入賞タイミング等遊技球に関連したタイミングを用いると、最も確実性の高いランダム性が得られる。
【0005】
そして、前記大当り乱数値は、始動口に入賞した際に取得され、判定時(例えば変動表示開始時に判定)に大当り判定用乱数値(例えば「7」等)と比較し、大当りであると判定された場合は、変動表示装置による変動表示ゲームにおいて停止図柄が大当り図柄で停止するように制御し、大当りであると判定されなかった場合には変動表示ゲームにおいてハズレ図柄で停止させるように制御している。
【0006】
パチンコ機の稼働中に使用される乱数としては、例えば、大当り図柄作成用乱数、ハズレ図柄作成用乱数、リーチ変動表示用乱数、リーチ予告用乱数、確変用乱数など複数存在するが、従来のパチンコ機においては、一般にそれらの乱数は何れも上記+1乱数生成方式により生成され、それぞれの乱数値は、各々定められた取得タイミングにて取得されている。
【0007】
このようにパチンコ機では、始動口に入賞する等の所定の条件により様々な乱数を取得し、変動する際にその乱数値を比較判定することで、ハズレ変動、リーチハズレ変動、大当り変動等の多種多様の変動表示ゲームを実行し、遊技者が飽き難い興趣豊かな遊技を提供している。例えば、ハズレ変動であっても、リーチ状態には至らないものの、何らかの演出(例えば、図柄が低速変動状態から停止状態になる際に、2図柄をコマ送りしてから停止していた状態を4図柄等のより多くのコマ送りを経てから停止する等の状態にする「図柄の滑り」の演出等)が複数種類用意され、またリーチ変動に関しては演出の種類は数十種類にも及ぶことがある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来においては、数十種類にも及ぶ多数の演出(変動表示態様)の振り分けを、一つの乱数を用いて演出の数(番号あるは種類)と対応させた各判定値と比較することにより行っていた。
【0009】
この場合には、乱数値と各判定値とを一つずつ比較する必要があるため処理時間がかかり、演出の数を余り増やせないという不都合がある。
【0010】
即ち、例えば50種類の変動表示態様の振り分けを行う場合に、各変動表示態様毎に判定値を対応させて計50個の判定値を用いる場合には、最長で、50個の判定値全てと乱数値(例えば0〜999)を比較する処理が必要となる。したがって、例えば数m秒毎にリセット割り込みが入るなど、プログラム全体の実行時間が予め決められている仕様の遊技機等では、上記の変動の振り分けに余り多くの時間をとられると、一連のプログラムが終了する前にリセット割り込みが入り、処理が完全に完了しない事態が発生するおそれがある。
【0011】
また、かかる事態の発生を未然に防止するためには、他の処理を簡略化するなどの措置が必要となり、要求される遊技処理や演出処理を十分に行えない事態も考えられる。
【0012】
また、多数の変動表示態様の振り分けを伴う処理をリセット周期内に確実に完了させるためには、高速の演算処理装置(CPU)が必要となり、遊技機の高騰化を招き、また種々の規制の中で所望の高速なCPUを採用できない場合も多い。
【0013】
本発明は上述した問題点に鑑みなされたもので、高速なCPUを用いることなく、多数の変動表示態様の振り分けを短時間で行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明は、図柄を変動表示させる特別図柄表示器(102)を有し、該特別図柄表示器にて複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様で図柄を変動表示させ、停止表示結果が予め定めた特定表示結果になった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生し得る遊技機において、前記複数の変動表示態様のそれぞれに対応付けられている複数の連続した振り分けデータが順番に設定されたテーブルデータを格納するテーブルデータ格納手段と、前記複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様を決定するための乱数を生成するとともに、生成した乱数に基づいて前記複数の振り分けデータの中から選択されるべき振り分けデータを決定し、該決定された振り分けデータを、所定の記憶領域に振り分けデータ更新値として設定する乱数管理更新手段(図6のステップS1〜S15)と、前記乱数管理更新手段により設定された前記振り分けデータ更新値に基づいて変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段(遊技用マイクロコンピュータ211)と、を備え、前記テーブルデータ格納手段に格納されるテーブルデータには、前記複数の振り分けデータに対応させて前記乱数の範囲を限定するため互いに異なる乱数上限値が設定されており、前記乱数管理更新手段は、一定時間毎に前記乱数を更新する更新手段と、該更新された乱数が、前記テーブルデータ内の前記振り分けデータ更新値に対応する前記乱数上限値に達したか否かを判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づいて、前記振り分けデータ更新値を設定する設定手段と、を備え、前記設定手段は、前記判定手段によって、前記乱数が前記乱数上限値に達したと判定された場合には、前記順番に従って現在設定されている振り分けデータの隣の振り分けデータを前記振り分けデータ更新値として前記所定の記憶領域に設定し、前記判定手段によって、前記乱数が前記乱数上限値に達していないと判定された場合には、現在設定されている振り分けデータを、前記振り分けデータ更新値として再度前記所定の記憶領域に設定し、前記変動表示態様決定手段は、図柄の変動を開始する場合に、前記設定手段により設定されている前記振り分けデータ更新値を取得し、該取得した振り分けデータ更新値に基づいて前記所定の変動表示態様を決定するようにした。
【0015】
ここで、変動表示態様とは、図柄が変動を開始してから変動を停止するまでの様子のことをいい、例えばハズレ変動、リーチハズレ変動、大当り変動等の各種態様が含まれる。
【0016】
これによれば、変動表示態様の振り分けは、変動表示態様毎に予めグループ分けされている管理情報を抽出するという手法で行われるため、従来のように一つの乱数を用いて表示態様の数と対応させた各判定値と比較するという処理が不要となり、変動表示態様の振り分けに要する時間を短縮することができる。
【0017】
したがって、高速なCPUを用いなくても、ハズレ変動図柄、リーチハズレ変動図柄、大当り変動図柄等の変動表示態様の数を従来よりも増やすことが可能となり、演出を一層多様化させて興趣を高めることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【0024】
図1は、本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示すもので、この実施例ではいわゆる「第1種」に属するタイプのパチンコ機の遊技盤を示す。
【0025】
図1において、符号100で示されているのは遊技盤であり、この遊技盤100の前面に、下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガイドレール101、変動表示ゲームや特別遊技(大当たり遊技)における演出表示を行なう特別図柄表示装置102、普通電動役物からなり上記変動表示ゲームの起動条件を与える特図始動入賞口103、上記普通電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート104,105、アタッカーと呼ばれる変動入賞装置106、一般入賞口107,108,109,110,111、特図始動入賞口への入賞球数を所定数(例えば最大4個)まで記憶する特図始動入賞記憶表示器121、変動表示を利用した補助遊技を行なう普通図柄表示器122、普図始動ゲートへの遊技球の通過数を所定数(例えば最大4個)まで記憶する普図始動記憶表示器123、遊技の演出効果を高める装飾ランプ124,125、打球の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材126と多数の障害釘(図示略)が設けられている。
【0026】
特に限定されるわけでないが、この実施例では、遊技盤100に設けられた全ての入賞口103〜111のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出するためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる入賞センサが設けられている。すなわち、特図始動入賞口103の内部には特図始動センサSS1が配置され、変動入賞装置106の内部にはカウントセンサSS4と継続入賞センサSS5、一般入賞口107〜111の内部には入賞センサSS4〜SS10がそれぞれ配置されている。そして、遊技球がこれらの入賞口に入賞すると、入賞センサSS4〜SS10から入賞球検出信号が後述の遊技制御装置210へ送られ、遊技制御装置210から排出制御装置220へ賞球数データが送信されるようになっている。
【0027】
ここで、上記普図始動ゲート104,105への通過球が検出されると普通図柄表示器122が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普図始動ゲート104,105への通過球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて普図始動入賞記憶表示器123が点灯される。そして、普通図柄表示器122の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると上記普通電動役物からなる特図始動入賞口103が開成される。
【0028】
この開成された特図始動入賞口103あるいは閉成状態の特図始動入賞口103に遊技球が入賞すると特定図柄表示器102が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに特図始動入賞口103への入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて特図始動入賞記憶表示器121が点灯される。
【0029】
そして、後述するように、特別始動入賞口103への入賞に関連して抽出された乱数値の判定を行なった後に、当該判定結果に対応した停止図柄を導出すべく、特別図柄表示器102における変動表示を開始し所定時間経た後に前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
【0030】
次いで、上記変動表示の終了を契機に、当該変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、上記変動入賞装置106が所定時間又は所定入賞球数に達するまで開成される。
【0031】
さらに、上記変動入賞装置106内には一般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として上記変動入賞装置106の開成動作が所定回数まで繰り返される。
【0032】
遊技盤100における上記のような遊技の進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生成は、上記遊技制御装置210が一連のプログラムを実行することによって行なわれる。
【0033】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ211の主要遊技プログラムは、その実行が一定の割り込み時間(例えば4msec)内に完了するようにコンパクトに構成されている。
【0034】
そして、上記乱数値の生成は、図5に示すように、主要遊技プログラムの途中に設けられた乱数更新処理(P2)と、プログラムの末尾に設けられ次の割り込み信号(リセット信号)が来るまでの残余時間内に行われる残余時間処理(P13)において行なわれる。また、乱数の抽出および判定は特図ゲーム処理(P4)において行われる。
【0035】
遊技制御装置200は、遊技盤毎に制御内容が異なるため、遊技盤100が交換されると新たなものと入れ換えられることが普通である。したがって、一般には遊技制御装置200は、遊技盤100の裏面側に取り付けられて遊技盤と共に交換できるように構成される。ただし、必ずしもそのような構成に限定されるものではない。
【0036】
図2には、上記遊技盤における遊技の進行および乱数の生成を制御する遊技制御装置200の構成例と入出力部品との関係が示されている。
【0037】
図2に示されているように、遊技制御装置200はパチンコ遊技等に必要な役物制御を行う半導体集積回路化されたワンチップマイコン(広義のCPU)からなる遊技用マイクロコンピュータ211と、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路212と、各種センサからの信号を受け入れる入力インターフェース213と、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に対する制御信号を出力したりする出力インターフェース214とを含んで構成される。
【0038】
上記遊技用マイクロコンピュータ211は、演算制御手段としての中央処理ユニット(CPU)と、記憶手段としてROM(リードオンリメモリ)およびRAM(ランダムアクセスメモリ)、割込み制御回路(図示省略)などを内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のICとして製造されている。CPUが行なう遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはROMに格納されている。
【0039】
また、遊技用マイクロコンピュータ211のROMには、変動表示態様を乱数値に基づいて振り分けるための変動パターンのデータがテーブル形式で格納されている。
【0040】
その変動パターンのデータは、例えば図4に示すようにハズレ変動の場合のパターン(a)と、大当り変動の場合のパターン(b)とに分けられて格納されている。
【0041】
なお、本実施例では、「乱数上限値」を乱数値の範囲を限定する情報としている。
【0042】
各変動パターンは、例えば1〜50の振り分けデータによってグループ分けされており、ハズレ変動の場合のパターン(a)においては、振り分けデータ「1」に対応して乱数上限値「600」、変動表示内容として「変動パターン1を指定」(即ち、全特別図柄を5.2秒間変動させる)を、振り分けデータ「2」に対応して乱数上限値「200」、変動表示内容として「変動パターン2を指定」(即ち、全特別図柄を9.6秒間変動させる)を、振り分けデータ「3」に対応して乱数上限値「100」、変動表示内容として「変動パターン3を指定」(即ち、全特別図柄を10.0秒間変動させる)を、また、振り分けデータ「50」に対応して乱数上限値「10」、変動表示内容として「変動パターン50を指定」(即ち、全特別図柄を40.0秒間変動させる)といったデータをテーブルの形式で格納する。
【0043】
同様に、大当り変動の場合のパターン(b)においては、振り分けデータ「1」に対応して乱数上限値「11」、変動表示内容として「変動パターン1を指定」(即ち、全特別図柄を5.2秒間変動させる)を、振り分けデータ「2」に対応して乱数上限値「20」、変動表示内容として「変動パターン2を指定」(即ち、全特別図柄を9.6秒間変動させる)を、振り分けデータ「3」に対応して乱数上限値「30」、変動表示内容として「変動パターン3を指定」(即ち、全特別図柄を10.0秒間変動させる)を、また、振り分けデータ「50」に対応して乱数上限値「100」、変動表示内容として「変動パターン50を指定」(即ち、全特別図柄を40.0秒間変動させる)といったデータをテーブルの形式で格納する。
【0044】
そして、後述の乱数更新処理において管理、更新される大当り時変動表示用乱数,ハズレ時変動表示用乱数,大当り用振り分けデータの更新値,ハズレ用振り分けデータの更新値は、遊技用マイクロコンピュータ211のRAM内の所定領域にそれぞれ書き込まれるようになっている。
【0048】
なお、遊技用マイクロコンピュータ211には、停電発生時等において上記RAM内に格納された各種データを保持するための電力を遊技制御装置200に供給するバックアップ電源500が設けられている。
【0049】
遊技制御装置200には、入力インターフェース213を介して、球排出装置内の賞球検出センサ304からの信号、受け皿が遊技球で満杯になったことを検出するオーバーフロー検出器301からの信号、球排出装置へ供給可能な遊技球の有無を検出する半端球検出器302からの信号、遊技盤100の前面側を覆うガラス板を保持する金枠が開放されたことを検出する金枠開放検出器303からの信号、前記特図始動入賞口103内の特図始動センサSS1、普図始動ゲート104,105内の普図始動センサSS2,SS3、変動入賞装置106内の継続入賞領域に対応したV入賞センサSS4と一般入賞領域に対応したカウントセンサSS5、一般入賞口107〜111内の入賞センサSS6〜SS10からの検出信号などが入力される。
【0050】
一方、遊技制御装置200からは出力インターフェース214を介して、前記普通図柄表示器122や普図始動入賞記憶表示器123に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動する普電ソレノイド315の駆動信号、特別図柄表示装置400に対するデータ信号、特図始動入賞記憶表示器121に対する表示駆動信号、変動入賞装置106の大入賞口を開閉駆動するアタッカーソレノイド314の駆動信号、排出制御装置220、装飾制御装置240、音制御装置250に対するデータ信号、試験時に内部状態を出力する端子311への信号、図示しない遊技店の管理装置に対してデータを送信するデータ出力端子312への信号などが出力される。
【0051】
図3には、上記遊技盤に設けられた液晶表示装置などからなる特別図柄表示器102と上記遊技制御装置200からのデータ信号に基づいて特別図柄表示器102を駆動制御する表示制御装置420とからなる変動表示装置としての特別図柄表示装置400の構成例が示されている。
【0052】
表示制御装置420は、制御用マイクロコンピュータ(CPU)421、遊技制御装置200とのインタフェース回路422、制御用プログラムや固定データを記憶するリードオンリメモリ(ROM)423、制御用CPU421の作業領域を提供したり遊技制御装置200から送られて来たデータや表示データを記憶するランダムアクセスメモリ(RAM)424、特別図柄表示器102を表示駆動する画像表示コントローラ(VDC)425、表示される画像データを格納したフォントROM426、表示補正を行うγ補正回路427、RAM424から画像表示コントローラ425へデータをDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送するDMAコントローラ(DMAC)428、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路429などで構成される。
【0053】
表示制御装置420の制御用CPU421には、インターフェース422を介して、前記遊技制御装置200から表示変動時間データや停止図柄データ、停止コマンドなどの表示制御情報が入力される。前記遊技制御装置200から表示制御情報が入力されるとインターフェース422から制御用CPU421に対して受信割込みがかかり、これに応じて制御用CPU421は受信データ(表示制御情報)をRAM424のバッファ領域に格納する。
【0054】
そして、制御用CPU421は受信データを解析し、例えば変動時間データに基づいて変動表示すべき演出パターン(連続した表示図柄データの集まり)を決定して、表示する図柄を示すコードや表示位置、スクロールなどのコマンドを生成してRAM424に格納する。そして、上記演出パターンは、変動時間データと対応させたテーブルの形でROM423に予め記憶されている。
【0055】
なお、この演出パターンは、前述の変動パターンに相当するものであり、例えば変動パターン「1」であれば「全特別図柄を5.2秒間」変動させ、変動パターン「2」であれば「全特別図柄を9.6秒間」変動させというように、変動表示態様の振り分け処理に応じた変動表示を行う。
【0056】
画像表示コントローラ425は、DMAコントローラ428によってRAM424から転送されて来る上記演出パターンに対応したデータ群を内部のRAMに読み込み展開する。具体的には、図柄を示すコードに応じてフォントROM426内に格納されているキャラクタフォントデータを読み出すとともに表示位置データやコマンドに従って、表示すべき画像データを表示画面と対応させて内部RAMの表示画像格納領域に格納する。このとき、数字などの特図遊技のための変動図柄とは別に演出効果を高めるための背景図柄も生成され表示画像格納領域に格納される。変動図柄と背景図柄は、合成してから格納しても良いが、別々に格納して読み出す際に合成することも可能である。
【0057】
その後、画像表示コントローラ425は、内蔵RAMの表示画像格納領域から表示画像データを読み出して順次γ補正回路427へ送り、特別図柄表示器102の表示駆動信号を形成させる。このとき、変動表示のためのスクロールは、コマンドとスクロール速度などのパラメータに従って、画像表示コントローラ425がアドレス演算によって表示すべき画像データの開始位置を変化させることによって行われる。また、画像表示コントローラ425は、特別図柄表示器102に対して垂直同期信号V-SYNCと水平同期信号H-SYNCを送る。γ補正回路427は、表示装置の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、表示装置の表示照度を調整する。これによって、特別図柄表示器102の画面上に所定の表示が行われる。
【0058】
次に、図5を参照して、上記遊技制御装置200の遊技用マイクロコンピュータ211で行われる遊技プログラムの主な処理について簡単に説明する。
【0059】
図5は、リセット割込みにより実行される遊技プログラムの処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【0060】
遊技用マイクロコンピュータ211は4msec毎のリセット信号(例えば、図示しない所定のタイマにより出力される)が入力される毎に、当該遊技プログラムを開始する。
【0061】
大まかな流れでいうと、一連の遊技プログラムのうち処理P1〜P12は、リセット間隔である4msec以内に処理を完了し、次のリセット信号が入力されるまでの残余時間内に残余時間処理P13を繰り返し行うようになっている。
【0062】
遊技プログラムPが開始されると、まず入力処理P1が実行される。入力処理P1は、前記入賞センサSS6〜SS10など遊技盤に設けられている所定の検出器(センサ)の信号入力状態を判定する処理である。
【0063】
次に乱数更新処理P2が実行される。この処理は、乱数管理更新手段を構成している。なお、処理内容の詳細は後述する。
【0064】
なお、この乱数更新処理P2には、乱数生成用の内部カウンタの値を「1」だけ加算する処理が含まれる。遊技用の乱数は、大当たり判定用の乱数やはずれ図柄の決定用乱数など種々のものがあるが、これら全ての乱数の更新をこの処理で行なってもよい。
【0065】
続いて、遊技盤に設けられている各種スイッチ(検出器)からの入力信号の状態を読込み、例えばロウレベルからハイレベルへ変化しかつハイレベルが2回連続したら検出信号有りと判定し入力フラグを立てるスイッチ監視処理P3が行われ、特図ゲーム処理P4に移行する。特図ゲーム処理P4は、上記特別図柄表示器102において変動表示を開始させ、所定時間を経た後に前記乱数値に基づいて決定される停止図柄にて変動表示を停止させる処理である。なお、特図ゲーム処理P4内のサブルーチンにおいて振り分けデータの取得を行う変動パターン決定処理が行われる。なお、処理内容の詳細は後述する。
【0066】
次に、普図ゲーム処理P5に移行して、普通図柄表示装置122における変動表示を制御するためのフラグを設定したり、普図の表示状態に合わせて音制御装置に対する効果音の発生指令や装飾制御装置に対する装飾表示の指令を与えるためのコマンドを設定して普図始動時の演出表示などの処理を行なう。そして、次の処理P6で、上記処理P5で設定された情報に基づいて普図を変動表示されるためのデータを出力領域に設定する普図変動処理P6を行なってから不正監視処理P7に移行する。
【0067】
不正監視処理P7では、金枠開放スイッチ302や賞球検出センサ304などからの信号や内部の制御状態とから遊技制御装置200に対する不正行為の有無を判定する不正監視処理を行なう。
【0068】
次いで、上記特図ゲーム処理P4や普図ゲーム処理P5における処理状態(遊技状態)に基づいて、変動入賞装置106を開成するためのソレノイドや普通電動役物からなる特図始動入賞口103を開成するためのソレノイドを制御する信号を対応する出力ポートへ出力させるためのオン・オフデータを出力領域に設定するソレノイド編集処理(P8)が行なわれる。続いて、特図ゲーム処理における処理状態に基づいて大当り信号や特図変動信号等を管理装置へ送信するためのデータを設定する外部情報編集処理(P9)が行なわれる。
【0069】
その後、入力判定処理や特図ゲーム処理ルーチンの中で設定された排出制御装置220に対する賞球排出コマンドや装飾制御装置240に対する入賞記憶表示器や各種ランプの駆動コマンド、音制御装置250に対する音発生コマンドを送信順に並び変える一連のコマンド編集処理P10が行なわれる。
【0070】
次に、上記コマンド編集処理P10で編集されたコマンドを送信順に並び変えて出力領域に設定する一連のコマンド送信処理P11が行われる。続いて、コマンド送信処理P11で出力領域に設定された出力データを出力ポートに設定して信号を出力させる出力処理P12を実行して残余時間処理P13へ移行する。
【0071】
この残余時間処理P13は、乱数の生成を行う処理であり、P1〜P12の各処理が終了した後、次のリセット信号が入力されるまでの残余時間を利用して繰り返して実行され、十分なバラツキを持った乱数を生成する。
【0072】
次に、上記乱数更新処理P2の具体例を、図6のフローチャートを参照して説明する。
【0073】
この乱数更新処理は乱数管理更新手段を構成しており、まず、ステップS1で大当り時変動表示用乱数値およびハズレ時変動表示用乱数値が取得される。この大当り時変動表示用乱数値、及びハズレ時変動表示用乱数値は、遊技用マイクロコンピュータ211内のRAMの所定領域から取得されるが、遊技機立ち上げ後の初回の処理では未だデータが格納されていないので、初期値として「0」を取得する。
【0074】
次いでステップS2に移行して、大当り時変動表示用乱数値およびハズレ時変動表示用乱数値を+1インクリメントして乱数値を更新してからステップS3に移行する。
【0075】
ステップS3では、大当り用およびハズレ用の振り分けデータ値を取得する。この大当り用およびハズレ用の振り分けデータは、遊技用マイクロコンピュータ211内のRAMの所定領域から取得されるが、遊技機立ち上げ後の初回の処理では未だデータが格納されていないので、初期値として振り分けデータ「1」を取得する。
【0076】
次いで、ステップS4では振り分けデータに対応した乱数上限値をそれぞれ取得してステップS5に移行する。即ち、ステップS3で取得したハズレ用の振り分けデータが「1」である場合には乱数上限値「600」を、振り分けデータが「2」である場合には乱数上限値「200」を、振り分けデータが「3」である場合には乱数上限値「100」を、振り分けデータが「50」である場合には乱数上限値「10」をというように取得する。同様にしてステップS3で取得した大当り用の振り分けデータが「1」である場合には乱数上限値「11」を、振り分けデータが「2」である場合には乱数上限値「20」を、振り分けデータが「3」である場合には乱数上限値「30」を、振り分けデータが「50」である場合には乱数上限値「100」をというように取得する。
【0077】
ステップS5では、大当り時変動表示用の乱数値は上限値に達したか否かを判定する。即ち、ステップS2で更新した大当り時変動表示用乱数値をステップS4で取得した乱数上限値と比較して、乱数値が上限値に達した場合には、YESと判定してステップS6に移行し、上限値に達していない場合にはNOと判定してステップS10に進む。
【0078】
ステップS6では、大当り時変動表示用の乱数値(例えば「11」,「20」等)を初期値である「0」にしてからステップS7に移行する。
【0079】
ステップS7では、大当り用振り分けデータを+1インクリメントしてからステップS8に移行する(例えば、振り分けデータが「1」であった場合には「2」に更新する)。
【0080】
ステップS8では、振り分けデータは最大値(例えば、図4(b)の例では「50」)より大きいか否かが判定され、YESの場合はステップS9に移行し、NOの場合にはステップS10に移行する。
【0081】
ステップS9では、大当り振り分けデータを初期値である「1」にしてからステップS10に移行する。ステップS10では、ハズレ時変動表示用の乱数値が上限値(図4(a)の例では「600」等)か否かを判定する。即ち、ステップS2で更新したハズレ時変動表示用乱数値をステップS4で取得した乱数上限値と比較して、乱数値が上限値に達した場合には、YESと判定してステップS11に移行し、上限値に達していない場合にはNOと判定してステップS15に進む。
【0082】
ステップS11では、ハズレ時変動表示用の乱数値(例えば「600」,「200」等)を初期値である「0」にしてからステップS12に移行する。
【0083】
ステップS12では、ハズレ用振り分けデータを+1インクリメントしてからステップS13に移行する(例えば、振り分けデータが「1」であった場合には「2」に更新する)。
【0084】
ステップS13では、振り分けデータは最大値(例えば、図4(a)の例では「50」)より大きいか否かが判定され、YESの場合はステップS14に移行し、NOの場合にはステップS15に移行する。
【0085】
ステップS14では、ハズレ用振り分けデータを初期値である「1」にしてからステップS15に移行する。
【0086】
ステップS15では、ステップS1〜ステップS14の処理で更新された各値を遊技用マイクロコンピュータ211のRAM内の各所定記憶領域に格納してから以降の処理に進む。ステップS15以降に行われる処理としては、大当り判定用乱数更新処理、大当り図柄用乱数更新処理等があるがその詳細は省略する。
このように、例えばハズレ変動パターンの振り分けにおいて、前記RAMの所定領域から振り分けデータ(振り分けデータ更新値)「1」を取得した場合には、4m秒のリセット割り込み毎に更新(+1インクリメント)される乱数値が「600」に達するまでは、RAMの振り分けデータが「1」に設定され続ける。また、乱数値が「600」に達すると乱数値は「0」になるとともにRAMの振り分けデータが「2」に更新される。次に、前記RAMの所定領域から振り分けデータ「2」を取得した場合には、4m秒のリセット割り込み毎に更新(+1インクリメント)される乱数値が「200」に達するまでは、RAMの振り分けデータが「2」に設定され続ける。
一方、例えば大当り変動パターンの振り分けの場合において、前記RAMの所定領域から振り分けデータ「1」を取得した場合には、4m秒のリセット割り込み毎に更新(+1インクリメント)される乱数値が「11」に達するまでは、RAMの振り分けデータが「1」に設定され続ける。また、乱数値が「11」に達すると乱数値は「0」になるとともにRAMの振り分けデータが「2」に更新される。次に、前記RAMの所定領域から振り分けデータ「2」を取得した場合には、4m秒のリセット割り込み毎に更新(+1インクリメント)される乱数値が「20」に達するまでは、RAMの振り分けデータが「2」に設定され続ける。
【0087】
次に、上記特図ゲーム処理P4中のサブルーチンで行われる変動パターン決定処理の具体例を、図7のフローチャートを参照して説明する。なお、この処理は始動入賞直後や始動記憶が存在している場合であって変動が開始される直前に行われる処理である。
【0088】
まず、ステップS100で、変動結果は大当りか否かが判定され、大当りである場合にはステップS101に移行してRAMの所定領域より大当り用振り分けデータを取得してからステップS103に移行する。また、大当りでない場合にはステップS102に進んでRAMの所定領域よりハズレ用振り分けデータを取得してからステップS103に移行する。
【0089】
ステップS103では、取得した振り分けデータを変動パターン番号(例えば、図4の例では、振り分けデータ「1」に対して「変動パターン1」、振り分けデータ「2」に対して「変動パターン2」等)を指定してからメインルーチンに戻る。
【0090】
以上の処理により、乱数値が乱数上限値に達する毎に振り分けデータが更新され、変動表示パターンは、図4(a),(b)で矢印で示すように、変動パターン1→変動パターン2→・・・→変動パターン50→変動パターン1→・・・と変化することとなる。
【0091】
このように、変動表示態様の振り分けは、上記のように行われるため従来のように一つの乱数を用いて表示態様の数と対応させた各判定値とを一つずつ比較する場合に比して処理時間を短縮することができる。即ち、従来においては、例えば乱数の判定範囲の区分けが50グループある場合には、乱数値と判定値との比較を最長で50回も行う場合があったが、本実施例の手法によれば、乱数値と各判定値と比較するという処理が不要となり、変動表示態様の振り分けに要する時間を短縮することができる。
【0092】
したがって、高速なCPUを用いなくても、ハズレ変動図柄、リーチハズレ変動図柄、大当り変動図柄等の変動表示態様の数を従来よりも増やすことが可能となり、演出を一層多様化させて興趣を高めることができる。
【0093】
なお、本実施例では、乱数値の範囲を限定する情報として、乱数最大値を用いたが、これに限定されるものではなく、例えば乱数最低値等を採用することも可能である。この場合には、図6のステップS2等では−1デクリメントして乱数値等を更新することとなる。
【0094】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【0095】
【発明の効果】
本発明によれば、変動表示態様の振り分けを、変動表示態様毎に予めグループ分けされている管理情報を抽出し、この管理情報に基づいて乱数の更新および振り分けデータ更新値を更新するという手法で行い、変動表示態様の決定は振り分けデータ更新値を参照して行うため、従来のように一つの乱数を用いて表示態様の数と対応させた各判定値と比較するという処理が不要となり、変動表示態様の振り分けに要する時間を短縮することができるとともに、高速なCPUを用いなくても、大当り変動パターン、ハズレ変動パターン等の変動表示態様の数を従来よりも増やすことが可能となり、演出を一層多様化させて興趣を高めることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図2】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ機の裏側に設けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図3】表示制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図4】変動パターンのテーブルデータを例示する説明図である。
【図5】リセット割込みにより実行される遊技プログラムの処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図6】乱数更新処理の実施例を示すフローチャートである。
【図7】変動パターン決定処理の実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 遊技盤
101 ガイドレール
102 特別図柄表示装置
103 特図始動入賞口
104,105 普図始動ゲート
106 変動入賞装置
107,108,109,110,111 一般入賞口
121 特図始動入賞記憶表示器
122 普通図柄表示器
123 普図始動入賞記憶表示器
124,125 装飾ランプ
126 打球方向変換部材
200 遊技制御装置
211 遊技用マイクロコンピュータ
212 クロック生成回路
213 入力インターフェース
214 出力インターフェース
220 排出制御装置
240 装飾制御装置
250 音制御装置
260 電源供給装置
301 オーバーフロー検出器
302 半端球検出器
303 金枠開放検出器
304 賞球検出器
314 アタッカーソレノイド
315 普通電動役物駆動ソレノイド
400 特別図柄表示装置
500 バックアップ電源[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that executes a series of gaming programs at regular intervals by reset, timer interruption, etc., and in particular, a display result of identification information variably displayed on a variable display device capable of displaying a plurality of types of variable display modes The present invention relates to a gaming machine that can generate a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined display result is obtained.
[0002]
[Prior art]
In pachinko machines equipped with game control means for controlling the progression of games in the game area formed on the game board, as a conventionally known control method, game control processing executed by the game control means is an island facility. In order to prevent the occurrence of an abnormal situation due to runaway due to noise generated from the ball that circulates within the system, the program is reset every fixed time (for example, every 4 milliseconds), and the program Control by a reset method that starts control from the top is performed.
[0003]
By the way, in a current pachinko machine, for example, a variable display device that displays a variable display plays a variable display game in which a pattern changes based on a winning at a starting port, and derives a specific display mode such as a doublet. There is one that gives a player a jackpot or the like that opens a winning opening (so-called one kind of pachinko machine).
[0004]
In such a pachinko machine, whether or not to generate a big hit is generally determined by a big hit random value obtained by a game, and the random number such as the big hit random value is incremented by a predetermined value by adding “1” at each reset. Using a counter that exceeds the initial value (0), the value obtained by changing the acquisition timing of the counter value is created by a method having randomness (so-called +1 random number generation) method). In particular, the timing with which the counter value for random numbers is obtained is most asynchronous when using timing related to a game ball, such as a game ball winning timing at the start opening, which is completely asynchronous with the operation clock of the control system. can get.
[0005]
The jackpot random number value is acquired when winning at the start opening, and compared with a jackpot determination random number value (for example, “7”, etc.) at the time of determination (for example, determination at the start of variable display), and is determined to be a jackpot If it is determined that the stop symbol is stopped at the big win symbol in the variable display game by the variable display device, and if it is not determined to be a big hit, control is performed so as to stop at the loss symbol in the variable display game. ing.
[0006]
There are a number of random numbers used during the operation of the pachinko machine, such as a jackpot symbol creation random number, a loss symbol creation random number, a reach variation display random number, a reach announcement random number, a probability variation random number, etc. In general, all the random numbers are generated by the above-described +1 random number generation method, and each random number value is acquired at a predetermined acquisition timing.
[0007]
In this way, with a pachinko machine, various random numbers are acquired according to predetermined conditions such as winning at the start opening, and the random number value is compared and determined when it fluctuates, so that various variations such as loss fluctuation, reach loss fluctuation, jackpot fluctuation, etc. It runs a variety of variable display games and offers an entertaining game that makes it difficult for players to get bored. For example, even if it is a loss variation, the reach state is not reached, but some effect (for example, when the symbol changes from the low speed variation state to the stop state, the state in which the two symbols are stopped after frame advance is 4 There are multiple types of “slip design” that can be stopped after more frames, etc., etc., and there are dozens of types of effects regarding reach fluctuations. is there.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
In the past, however, the distribution of dozens of effects (variable display modes) is compared with each judgment value associated with the number of effects (numbers or types) using one random number. Had gone by.
[0009]
In this case, since it is necessary to compare the random number value and each determination value one by one, it takes a processing time and there is a disadvantage that the number of effects cannot be increased much.
[0010]
That is, for example, when 50 types of variable display modes are distributed, when 50 determination values are used in association with the determination values for each of the variable display modes, a maximum of all 50 determination values are used. Processing for comparing random values (for example, 0 to 999) is required. Therefore, for example, in a gaming machine having a specification in which the execution time of the entire program is determined in advance, such as a reset interrupt every few milliseconds, a series of programs can be obtained if it takes too much time to distribute the above-mentioned fluctuations. There is a possibility that a reset interrupt occurs before the process is completed and the process is not completely completed.
[0011]
In addition, in order to prevent the occurrence of such a situation, it is necessary to take measures such as simplifying other processes, and there may be a situation where the required game process and effect process cannot be performed sufficiently.
[0012]
In addition, a high-speed arithmetic processing unit (CPU) is required in order to reliably complete the processing involving the distribution of a large number of variable display modes within the reset period, leading to a rise in gaming machines and various regulations. In many cases, a desired high-speed CPU cannot be employed.
[0013]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can distribute a large number of variable display modes in a short time without using a high-speed CPU.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention has a special symbol display (102) for variably displaying a symbol, and the symbol is varied in a predetermined variation display mode from a plurality of variation display modes on the special symbol display. Displayed, the stop display result became a specific display result set in advanceCaseIn a gaming machine capable of generating a specific gaming state advantageous to the player,SaidpluralFluctuation display modeA number of consecutive sorting data associated with each of theTable dataAnd a table data storage means for storing a random number for determining a predetermined variation display mode from the plurality of variation display modes, and selected from the plurality of distribution data based on the generated random number The distribution data to be determined is determined, and the determined distribution data is stored in a predetermined storage area.Distribution data update valueSet asRandom number management updating means (steps S1 to S15 in FIG. 6),in frontSet by the random number management update meansSaidBased on distribution data update valueStrangeAnd a variable display mode determining means (game microcomputer 211) for determining a dynamic display mode.In the table data stored in the table data storage means, different random number upper limit values are set in order to limit the range of the random numbers corresponding to the plurality of distribution data, and the random number management updating means Updating means for updating the random number at regular intervals; and determining means for determining whether the updated random number has reached the random number upper limit value corresponding to the distribution data update value in the table data; Setting means for setting the distribution data update value based on the determination result of the determination means, wherein the setting means is determined by the determination means that the random number has reached the random number upper limit value The distribution data adjacent to the distribution data currently set according to the order is set in the predetermined storage area as the distribution data update value, If it is determined by the determining means that the random number has not reached the random number upper limit value, the currently set distribution data is set again in the predetermined storage area as the distribution data update value, and the fluctuation The display mode determination unit acquires the distribution data update value set by the setting unit when starting the variation of the symbol, and determines the predetermined variation display mode based on the acquired distribution data update value DoI did it.
[0015]
Here, the fluctuation display mode refers to a state from when the symbol starts to change until the change is stopped, and includes various modes such as loss fluctuation, reach loss fluctuation, jackpot fluctuation, and the like.
[0016]
According to this, since the distribution of the variable display mode is performed by a method of extracting management information grouped in advance for each variable display mode, the number of display modes can be determined using one random number as in the past. The process of comparing with the corresponding determination values is not required, and the time required for distributing the variable display mode can be shortened.
[0017]
Therefore, even without using a high-speed CPU, it is possible to increase the number of variation display modes such as loss variation symbols, reach loss variation symbols, jackpot variation symbols, etc., and further diversify the production and enhance the interest. Can do.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
[0024]
FIG. 1 shows an example of the configuration of a game board of a pachinko machine as an example of a suitable game machine to which the present invention is applied. In this embodiment, a game board of a pachinko machine of the type belonging to the so-called “first type”. Indicates.
[0025]
In FIG. 1,
[0026]
Although not particularly limited, in this embodiment, a micro switch or a non-contact type is used to detect a ball that has won a prize corresponding to each of all the winning
[0027]
Here, when the passing ball to the normal
[0028]
When a game ball wins the opened special figure start winning
[0029]
Then, as will be described later, after determining the random number value extracted in relation to the winning to the special
[0030]
Next, when the determination result related to the variable display is a success after the end of the variable display, the
[0031]
Further, the
[0032]
Control of the progress of the game as described above on the
[0033]
Specifically, the main game program of the
[0034]
As shown in FIG. 5, the random number value is generated until a random number update process (P2) provided in the middle of the main game program and a next interrupt signal (reset signal) provided at the end of the program are received. Residual time processing performed within the remaining time (P13)InDone. In addition, random number extraction and determination is handled by special game processing (P4).LeaveDone.
[0035]
Since the
[0036]
FIG. 2 shows a configuration example of the
[0037]
As shown in FIG. 2, the
[0038]
The
[0039]
The ROM of the
[0040]
For example, as shown in FIG. 4, the data of the fluctuation pattern is divided into a pattern (a) in the case of a loss fluctuation and a pattern (b) in the case of a big hit fluctuation and stored.
[0041]
In this embodiment, the “random number upper limit value” is information that limits the range of random number values.
[0042]
Each variation pattern is grouped by, for example, distribution data of 1 to 50. In the pattern (a) in the case of loss variation, the random number upper limit value “600” corresponding to the distribution data “1”, variation display contents “Specify
[0043]
Similarly, in the pattern (b) in the case of big hit fluctuation, the random number upper limit value “11” is associated with the distribution data “1”, and “
[0044]
Then, the random number for big hit time display, the random number for fluctuation display at the time of loss, the updated value of the distribution data for big hit, and the updated value of the distribution data for loss are managed and updated in the random number update process described later. Each is written to a predetermined area in the RAM.
[0048]
Note that the
[0049]
The
[0050]
On the other hand, from the
[0051]
FIG. 3 shows a
[0052]
The
[0053]
Display control information such as display variation time data, stop symbol data, and stop command is input to the
[0054]
Then, the
[0055]
This production pattern corresponds to the above-mentioned variation pattern. For example, if the variation pattern is “1”, “all special symbols are varied for 5.2 seconds”, and if the variation pattern is “2”, “all Variation display according to the distribution process of the variation display mode is performed such that the special symbol is varied for 9.6 seconds.
[0056]
The
[0057]
Thereafter, the
[0058]
Next, with reference to FIG. 5, the main process of the game program performed by the
[0059]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the processing procedure of the game program executed by the reset interrupt.
[0060]
The
[0061]
Roughly speaking, among the series of game programs, the processes P1 to P12 complete the process within 4 msec which is the reset interval, and perform the remaining time process P13 within the remaining time until the next reset signal is input. It is designed to be repeated.
[0062]
When the game program P is started, input processing P1 is first executed. The input process P1 is a process of determining a signal input state of a predetermined detector (sensor) provided on the game board such as the winning sensors SS6 to SS10.
[0063]
Next, a random number update process P2 is executed. This process constitutes random number management update means. Details of processing contents will be described later.
[0064]
The random number update process P2 includes a process of adding “1” to the value of the internal counter for generating random numbers. There are various types of game random numbers, such as random numbers for jackpot determination and random numbers for determining outliers, but all these random numbers are updated.TheThis processMay.
[0065]
Subsequently, the state of input signals from various switches (detectors) provided on the game board is read. For example, when the level changes from low level to high level and the high level continues twice, it is determined that there is a detection signal and the input flag is set. The standing switch monitoring process P3 is performed, and the process proceeds to the special figure game process P4. The special symbol game process P4 is a process of starting the variable display on the
[0066]
Next, the process shifts to the normal game process P5 to set a flag for controlling the variable display on the normal
[0067]
In the fraud monitoring process P7, a fraud monitoring process for determining whether or not the
[0068]
Next, on the basis of the processing state (game state) in the special figure game process P4 or the general figure game process P5, the special figure start winning
[0069]
Thereafter, a prize ball discharge command for the
[0070]
Next, a series of command transmission processing P11 is performed in which the commands edited in the command editing processing P10 are rearranged in the order of transmission and set in the output area. Subsequently, an output process P12 for outputting the signal by setting the output data set in the output area in the command transmission process P11 to the output port is executed, and the process proceeds to the remaining time process P13.
[0071]
This remaining time process P13 is a process for generating a random number, and is repeatedly executed using the remaining time until the next reset signal is input after each process of P1 to P12 is completed. Generate random numbers with variation.
[0072]
Next, a specific example of the random number update process P2 will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0073]
This random number update process constitutes a random number management update means. First, in step S1, a random number value for big hit change display and a random value for change display at loss are acquired. The random number for fluctuation display at the time of big hit and the random number for fluctuation display at the time of loss are obtained from a predetermined area of the RAM in the
[0074]
Next, the process proceeds to step S2, and the random number value for fluctuation display at the time of big hit and the random number value for fluctuation display at the time of loss are incremented by +1 to update the random number value, and then the process proceeds to step S3.
[0075]
In step S3, distribution data values for big hits and loses are acquired. The big hit and lose distribution data is obtained from a predetermined area of the RAM in the
[0076]
Next, in step S4, a random number upper limit value corresponding to the distribution data is acquired, and the process proceeds to step S5. That is, when the loss distribution data acquired in step S3 is “1”, the random number upper limit value “600” is set, and when the distribution data is “2”, the random number upper limit value “200” is set. Is “3”, the random number upper limit value “100” is acquired, and when the distribution data is “50”, the random number upper limit value “10” is acquired. Similarly, when the big hit distribution data acquired in step S3 is “1”, the random number upper limit value “11” is assigned. When the distribution data is “2”, the random number upper limit value “20” is assigned. When the data is “3”, the random number upper limit value “30” is acquired, and when the distribution data is “50”, the random number upper limit value “100” is acquired.
[0077]
In step S5, it is determined whether or not the random value for the big hit hour fluctuation display has reached the upper limit value. That is, when the random number value for the big hit fluctuation display updated in step S2 is compared with the random number upper limit value acquired in step S4, if the random value has reached the upper limit value, YES is determined and the process proceeds to step S6. If the upper limit has not been reached, NO is determined and the process proceeds to step S10.
[0078]
In step S6, a random number value (for example, “11”, “20”, etc.) for big hit change display is set to “0” which is an initial value, and then the process proceeds to step S7.
[0079]
In step S7, the big hit distribution data is incremented by +1 and then the process proceeds to step S8 (for example, if the distribution data is “1”, it is updated to “2”).
[0080]
In step S8, it is determined whether or not the distribution data is larger than the maximum value (for example, “50” in the example of FIG. 4B). If YES, the process proceeds to step S9. If NO, step S10 is performed. Migrate to
[0081]
In step S9, the big hit distribution data is set to the initial value “1”, and then the process proceeds to step S10. In step S10, it is determined whether or not the random number value for displaying the variation at the time of the loss is an upper limit value (such as “600” in the example of FIG. 4A). That is, when the random number value for fluctuation display at the time of updating updated in step S2 is compared with the random number upper limit value acquired in step S4, if the random number has reached the upper limit value, YES is determined and the process proceeds to step S11. If the upper limit has not been reached, NO is determined and control proceeds to step S15.
[0082]
In step S11, a random number value for display of change in loss (for example, “600”, “200”, etc.) is set to “0” which is an initial value, and then the process proceeds to step S12.
[0083]
In step S12, the distribution data for losing is incremented by +1, and then the process proceeds to step S13 (for example, if the distribution data is “1”, it is updated to “2”).
[0084]
In step S13, it is determined whether the distribution data is greater than the maximum value (for example, “50” in the example of FIG. 4A). If YES, the process proceeds to step S14. If NO, step S15 is performed. Migrate to
[0085]
In step S14, the loss distribution data is set to “1” which is an initial value, and then the process proceeds to step S15.
[0086]
In step S15, each value updated in the processing of step S1 to step S14 is stored in each predetermined storage area in the RAM of the
As described above, for example, in the distribution of the loss variation pattern, when the distribution data (distribution data update value) “1” is acquired from the predetermined area of the RAM, it is updated (+1 increment) every 4 msec reset interrupt. Until the random number value reaches “600”, the distribution data in the RAM continues to be set to “1”. When the random number value reaches “600”, the random number value becomes “0” and the distribution data in the RAM is updated to “2”. Next, when the distribution data “2” is acquired from the predetermined area of the RAM, the distribution data of the RAM is kept until the random value updated (+1 increment) every 4 msec reset interrupt reaches “200”. Continues to be set to “2”.
On the other hand, for example, in the case of distribution of the big hit variation pattern, when the distribution data “1” is acquired from the predetermined area of the RAM, the random number value updated (+1 increment) every 4 msec reset interrupt is “11”. Until reaching, the distribution data in the RAM continues to be set to “1”. When the random number value reaches “11”, the random number value becomes “0” and the distribution data in the RAM is updated to “2”. Next, when the distribution data “2” is acquired from the predetermined area of the RAM, the distribution data in the RAM is kept until the random value updated (+1 increment) every 4 msec reset interrupt reaches “20”. Continues to be set to “2”.
[0087]
Next, a specific example of the variation pattern determination process performed in the subroutine in the special figure game process P4 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that this processing is performed immediately after the start winning or when the start memory exists and immediately before the change starts.
[0088]
First, in step S100, it is determined whether or not the fluctuation result is a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S101.From a predetermined area of RAMAfter the big hit distribution data is acquired, the process proceeds to step S103. If it is not a big hit, go to step S102From a predetermined area of RAMAfter the loss distribution data is acquired, the process proceeds to step S103.
[0089]
In step S103, the obtained distribution data is assigned a variation pattern number (for example, in the example of FIG. 4, “
[0090]
With the above processing, the distribution data is updated every time the random number reaches the random number upper limit value, and the variation display pattern is represented by
[0091]
In this way, the distribution of the variation display mode isTo be done as aboveThe processing time can be shortened as compared with the conventional case where one random number is used to compare each display value with the number of display modes. In other words, in the past, for example, when there are 50 groups of random number judgment ranges, the random number value and the judgment value may be compared up to 50 times, but according to the method of this embodiment, The process of comparing the random value with each determination value becomes unnecessary, and the time required for distributing the variable display mode can be shortened.
[0092]
Therefore, even without using a high-speed CPU, it is possible to increase the number of variation display modes such as loss variation symbols, reach loss variation symbols, jackpot variation symbols, etc., and further diversify the production and enhance the interest. Can do.
[0093]
In this embodiment, the maximum random number is used as the information for limiting the range of the random number value. However, the present invention is not limited to this, and for example, the minimum random value can be used. In this case, in step S2 and the like in FIG. 6, the random number value and the like are updated by decrementing by -1.
[0094]
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed in the present specification are examples in all respects and are not limited to the disclosed technology. Should be considered. That is, the technical scope of the present invention should not be construed restrictively based on the description in the above embodiment, but should be construed according to the description of the claims to the last. All modifications within the scope of the claims and the equivalent technology are included.
[0095]
【The invention's effect】
According to the present invention, the distribution display mode is distributed.The, Management information grouped in advance for each variation display mode is extracted, random number update and distribution data update value based on this management informationTheupdateDoIs done by the techniqueThe change display mode is determined with reference to the distribution data update value.Therefore, it is not necessary to perform a process of comparing each determination value corresponding to the number of display modes using one random number as in the prior art, and the time required for distributing the variable display modes can be shortened.In addition, it is possible to increase the number of variation display modes such as big hit variation patterns, loss variation patterns, and the like without using a high-speed CPU, and it is possible to further enhance the interest by diversifying the production.There is an effect.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a game board of a pachinko machine as an example of a suitable game machine to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the entire control system provided on the back side of the pachinko machine including the back side of the game board.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example of a display control device.
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating variation pattern table data;
FIG. 5 is a flowchart showing an example of a processing procedure of a game program executed by a reset interrupt.
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of random number update processing.
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern determination process.
[Explanation of symbols]
100 game board
101 Guide rail
102 Special symbol display device
103 Special drawing start winning entrance
104,105 Universal map start gate
106 Variable prize-winning device
107,108,109,110,111 General prize opening
121 Special drawing start winning memory display
122 Normal symbol display
123 Normal start winning memory indicator
124,125 Decorative lamp
126 Hitting direction changing member
200 Game control device
211 Microcomputer for game
212 Clock generation circuit
213 Input interface
214 Output interface
220 Emission control device
240 Decoration Control Device
250 sound control device
260 Power supply device
301 Overflow detector
302 Hemisphere detector
303 Open metal detector
304 prize ball detector
314 Attacker solenoid
315 Ordinary electric accessory drive solenoid
400 Special symbol display device
500 Backup power supply
Claims (1)
前記複数の変動表示態様のそれぞれに対応付けられている複数の連続した振り分けデータが順番に設定されたテーブルデータを格納するテーブルデータ格納手段と、
前記複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様を決定するための乱数を生成するとともに、生成した乱数に基づいて前記複数の振り分けデータの中から選択されるべき振り分けデータを決定し、該決定された振り分けデータを、所定の記憶領域に振り分けデータ更新値として設定する乱数管理更新手段と、
前記乱数管理更新手段により設定された前記振り分けデータ更新値に基づいて変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、を備え、
前記テーブルデータ格納手段に格納されるテーブルデータには、前記複数の振り分けデータに対応させて前記乱数の範囲を限定するため互いに異なる乱数上限値が設定されており、
前記乱数管理更新手段は、
一定時間毎に前記乱数を更新する更新手段と、
該更新された乱数が、前記テーブルデータ内の前記振り分けデータ更新値に対応する前記乱数上限値に達したか否かを判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づいて、前記振り分けデータ更新値を設定する設定手段と、を備え、
前記設定手段は、
前記判定手段によって、前記乱数が前記乱数上限値に達したと判定された場合には、前記順番に従って現在設定されている振り分けデータの隣の振り分けデータを前記振り分けデータ更新値として前記所定の記憶領域に設定し、
前記判定手段によって、前記乱数が前記乱数上限値に達していないと判定された場合には、現在設定されている振り分けデータを、前記振り分けデータ更新値として再度前記所定の記憶領域に設定し、
前記変動表示態様決定手段は、
図柄の変動を開始する場合に、前記設定手段により設定されている前記振り分けデータ更新値を取得し、該取得した振り分けデータ更新値に基づいて前記所定の変動表示態様を決定することを特徴とする遊技機。A special symbol display for variably displaying symbols. The special symbol indicator variably displays a symbol in a predetermined variation display mode from among a plurality of variation display modes. in the gaming machine capable of generating favorable specific game state for the player if it becomes,
Table data storage means for storing table data in which a plurality of continuous distribution data associated with each of the plurality of variable display modes is set in order ;
Generating random numbers for determining a predetermined variation display mode from the plurality of variation display modes, determining distribution data to be selected from the plurality of distribution data based on the generated random number, the determined distribution data, the random number management update means for setting the distribution data update values in a predetermined storage area,
And a variable display mode determining means for determining a fluctuation display mode based on the distribution data update value set by the random number management update means,
In the table data stored in the table data storage means, different random number upper limit values are set to limit the range of the random numbers corresponding to the plurality of distribution data,
The random number management update means includes:
Updating means for updating the random number at regular intervals;
Determining means for determining whether or not the updated random number has reached the random number upper limit value corresponding to the distribution data update value in the table data;
Setting means for setting the distribution data update value based on the determination result of the determination means,
The setting means includes
If the determination means determines that the random number has reached the random number upper limit value, the distribution data next to the distribution data currently set according to the order is used as the distribution data update value as the predetermined storage area. Set to
If it is determined by the determination means that the random number has not reached the random number upper limit value, the currently set distribution data is set again in the predetermined storage area as the distribution data update value,
The variation display mode determination means includes
In the case of starting the variation of symbols, the distribution data update value set by the setting means is acquired, and the predetermined variation display mode is determined based on the acquired distribution data update value. Gaming machine.
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