JP4122551B2 - Control device for gaming machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機の制御装置に関し、不正遊技を防止するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機やスロットマシン機等の遊技機では、乱数の値によって「当たり」か「はずれ」かを決定している。この乱数の値はカウンタの値(すなわちカウント値)と一致し、所定期間(例えば4ミリ秒間)ごとに所定範囲内で変化させている。すなわち、通常はカウンタ値を1ずつ増やし、カウンタ値が上限値のときはカウンタをクリアして循環させる。例えば、所定範囲を0〜299と仮定すると、カウンタ値が0〜298のときには1増加させ、カウンタ値が299のときには0にクリアする。したがって、カウンタは、遊技機の電源投入時(あるいはリセット時)から定期的に更新し続けることになる。
【0003】
上記カウント値は、遊技機に設けられている図柄表示器の図柄表示に用いられることが多い。すなわち、図柄変動を開始する始動口に遊技球が入賞すると、その入賞を検知したときのカウント値を読み取る。そして、読み取ったカウント値(以下「読取値」と呼ぶ。)に応じて、その後に図柄表示器に表示する図柄の内容を制御している。
例えば、上記所定範囲のうちで「7」のみが当たりである場合を仮定する。もし、読取値が「7」であれば、図柄表示器に表示させる図柄の内容を「当たり」の態様(具体的には「777」等の当たり図柄)で停止するように制御する。また、読取値が「7」以外の値であれば、その値に応じて図柄表示器に表示させる図柄の内容を「はずれ」の態様で停止するように制御する。
【0004】
ここで、パチンコ機において遊技球が始動口に入賞するタイミング(以下「入賞タイミング」と呼ぶ。)は、遊技盤面に多数配置された障害釘によって遊技球が乱雑に振る舞うために一様でない。したがって、所定期間ごとに更新されるカウンタのカウント値を入賞タイミングで読み取っても、その読取値は結果的にランダムな値になる。
ところが、カウンタは上記所定期間ごとに更新されるため、ある「当たり」が出てから次の「当たり」が出るまでの周期も一定になる。その周期はカウント値が所定範囲を一巡する期間に等しくなり、以下「カウント周期」と呼ぶ。上記所定範囲の例において300個の値を4ミリ秒ごとに更新すると、カウント周期は1.2秒となる。したがって、一度読取値が当たりの値になったときから1.2秒後に遊技球が始動口に入賞すると、そのときの読取値もまた当たりの値となってしまう。
【0005】
ところで、一定周期ごとに振動や音等の信号を発生させるいわゆる「体感器」なるものがある。この体感器が発生する信号に従って遊技者が発射装置のオン/オフを行えば、一定周期ごとに遊技球を発射させることができる。
また、体感器によらず、部材の作動パターンによっては、遊技者が上記一定周期を知り得る場合がある。この部材の作動パターンとしては、例えば遊技盤面に設けられているランプの点滅パターン、スピーカから出る効果音、役物の動作パターン等がある。また、部材の作動パターンは、一般にカウンタの1周期とは無関係のタイミングで作動するようになっている。ところが設計や製造上のミス等の原因によってカウンタの1周期と同期して作動すると、遊技者が上記一定周期を知ることが可能になる。この部材の作動パターンに従って遊技者が発射装置のオン/オフを行えば、一定周期ごとに遊技球を発射させることができる。
ただし、上述したとおり、遊技盤面には多数の障害釘が設けられているため、入賞タイミングは必ずしも周期的には発生しない。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、カウンタの1周期(上記の例では1.2秒間)ごとに合わせて遊技球を発射すれば、入賞タイミングを周期的に発生させることも可能になる。そのため、始動口への入賞時に「当たり」となる確率を増大させることが可能になる。したがって、体感器等によって遊技すればほぼ確実に「当たり」を発生させることも可能になる。こうした不正遊技は意図的に「当たり」を狙って遊技するものであり、偶然性により「当たり」を狙って遊技する一般の遊技者を考慮すると不公平であり、許されるべきでない。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、体感器等の不正手段によって不正遊技を防止する遊技機の制御装置を提供することを目的とする。
【0007】
本発明は、遊技機の制御を司るCPUと、所定範囲内でカウント値を変化させるカウンタと、入賞センサから出力された入賞信号を受けてCPUに作動信号を送る入力処理回路とを備え、その作動信号を受けたCPUがカウンタを参照して読み出したカウント値に基づいて遊技状態を切り換える遊技機の制御装置において、その入力処理回路は、入賞信号を受けてから時間的に遅延させた後に、CPUに作動信号を送ることを特徴とする。ここで、「入賞センサ」とは、特定領域への入賞または通過をする遊技球を検出するためのセンサである。
こうすれば、入力処理回路からCPUに送られる作動信号は、入賞センサから出力される入賞信号と比べて時間的に遅延する。すなわち、入賞のタイミングと、CPUが遊技状態を切り換えるタイミングとがずれる。この遊技状態を切り換えるタイミングはカウンタの1周期と異なるので、不正遊技を防止することができる。
【0008】
本発明では、その入力処理回路は、発振器と、その発振器から出力されたパルスと入賞信号とを受けて、そのパルスが所定状態に遷移したときに作動信号を送るラッチ回路とを有することを特徴とする。ラッチ回路は、発振器から出力されたパルスが所定状態に遷移したときにCPUに作動信号を送る。パルスが所定状態に遷移するタイミングをカウンタの1周期と異ならせることにより、「当たり」のタイミングを合わせることができなくなる。このパルスが所定状態に遷移するタイミングは遊技者が知り得ないので、不正遊技を防止することができる。
【0009】
本発明では、発振器は、自励発振回路によって構成してもよい。こうすれば、自励発振回路は周期的にパルスを出力するものの、パルス間の間隔はそれほど高い精度は得られず不均一になる。そのため、カウンタのカウント値を参照するタイミングも不均一となり、ひいては「当たり」になるタイミングもまた不均一になる。したがって、不正遊技をより確実に防止することができる。
【0010】
本発明では、発振器は、遊技機ごとに異なる周期で発振してもよい。こうすれば、発振器の発振周期が遊技機ごとに異ならせることができる。そのため、ある遊技機の発振器の周期に体感器等の不正手段によって同期させることができても、他の遊技機では同期させることができず、「当たり」になる可能性が極めて低い。したがって、不正遊技を最小限に抑えることができる。
【0011】
本発明では、発振器は、経時的に異なる周期で発振させてもよい。こうすれば、発振器の発振周期が経時的に変化する。そのため、ある時期に発振器に基づく周期に体感器等の不正手段によって同期させることができたとしても、それ以降の時期では同期させることができず、「当たり」になる可能性が極めて低い。したがって、不正遊技をより確実に防止することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面に基づいて説明する。各形態は、遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものである。
【0013】
〔実施の形態1〕
まず、入力処理回路において信号の遅延処理を実現する実施の形態1について、図1〜図5を参照しながら説明する。ここで、図1にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図2には、制御部の構成をブロック図で示す。図3には、第1の入力処理回路の構成を示す。図4には、当たり判別処理をフローチャートで示す。図5には、入賞信号に対する作動信号の変化をタイムチャートで示す。
【0014】
まず、図1において、パチンコ機10の遊技盤面12上には、複合装置14、第1種始動口18、大入賞口20等が適宜に配置して設けられている。複合装置14には、ゲートセンサ38、普通図柄表示器40、特別図柄表示器42等が設けられている。第1種始動口18は特定領域の一つであって、通常の入賞口と同様に作用して賞球(賞品球)を払い出す。一方、ゲートはパチンコ球(遊技球)の通過をゲートセンサ38が検出するだけであり、賞球は払い出さない。ゲートセンサ38は入賞センサに相当する。
普通図柄表示器40は普通図柄(例えば英数字や記号等)を表示する。この普通図柄はパチンコ球がゲートを通過したときに変動が始まり、その後に停止する。特別図柄表示器42は、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)を表示する。この特別図柄は第1種始動口18にパチンコ球が入賞したときに変動が始まり、その後に停止する。
【0015】
また、第1種始動口18は、始動口センサ34が設けられている。この始動口センサ34は入賞センサに相当し、第1種始動口18に入賞したパチンコ球を検出すると、入賞信号P2を出力する。
大入賞口20には蓋20aが備えられており、この蓋20aはソレノイド32によって開閉される。また、大入賞口20には特別領域としてVゾーン20bが設けられている。このVゾーン20bにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一定制限(例えば16回)内で継続することができる。
遊技盤面12以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿26と、効果音や音楽等を出すスピーカ28と、遊技者の手がハンドル22に触れているか否かを検出するタッチセンサ24と、そのハンドル22を操作してパチンコ球を打ち出すための発射モータ21と、ガラス枠17の開放を検出する金枠センサ36とが設けられている。スピーカ28は賞球の受皿である上皿30の内部に設けられ、タッチセンサ24や金枠センサ36はそれぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類16にはLEDや電球等が用いられており、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
【0016】
次にメイン制御部100について、図2を参照しながら説明する。このメイン制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM102,RAM104,入力処理回路108,出力処理回路112,表示制御回路114,通信制御回路116等によって構成されている。CPU110は、ROM102に記録されている遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10を制御する。上記遊技制御プログラムには、後述する当たり判別処理等を実現するためのプログラムが含まれる。このROM102はEPROMが用いられるが、EEPROMやフラッシュメモリ等を用いてもよい。RAM104にはカウンタ106のほかに、各種データあるいは入出力信号が格納される。このRAM104にはDRAMが用いられるが、SRAMや、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。カウンタ106は、所定範囲(例えば、0から299までの値)内でカウント値が変化する。
【0017】
入力処理回路108は、始動口センサ34やゲートセンサ38から送られた入賞信号P2を受ける。そして、入力処理回路108は、一部または全部の入賞信号P2について時間的に遅延させ、メイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換し、バス118を介してCPU110やRAM104に作動信号P6あるいはデータ等を送る。
具体的には図3(A)に示すように、入力処理回路108は、発振器108aとラッチ回路108bとによって構成されている。発振器108aは、周期的にパルス信号P4を出力する。ラッチ回路108bは、始動口センサ34やゲートセンサ38から送られた入賞信号P2と、発振器108aから出力されたパルス信号P4とを受けて、パルス信号P4が所定状態に遷移したときに作動信号P6を出力する。
【0018】
発振器108aは、例えば図3(B)に示すように抵抗R2,コンデンサC2,マルチバイブレータ108cによって構成されている。抵抗R2とコンデンサC2とは直列に接続されており、抵抗R2側が電源Vccに接続され、コンデンサC2側がアースに接続されている。マルチバイブレータ108cは、抵抗R2とコンデンサC2との接続点と、アースとを入力としている。マルチバイブレータ108cの種類としては、単安定形,双安定形,無安定形のいずれでもよい。ここで、抵抗R2やコンデンサC2は周囲温度に応じてある程度抵抗値や静電容量が変化する。この変化は許容誤差に応じて大きくなるので、許容誤差の大きいものを用いるのが望ましい。さらには、パチンコ機10ごとに異なる許容誤差のものを用いるのがより望ましい。こうして、マルチバイブレータ108cに入力される電圧が経時的に(あるいはパチンコ機10ごとに)変化し、出力されるパルスの周期も変化する。
なお、マルチバイブレータ108cに代えて、入力電圧によって発振周波数を制御することができる電圧制御発振回路(VCO)を用いてもよい。電圧制御発振回路によれば、パルス信号P4の周期が確実に経時的に変化する。
【0019】
また、ラッチ回路108bは、例えば図3(C)に示すようにDフリップフロップ108dを用いる。そして、入賞信号P2をD端子に、パルス信号P4をCK端子に入力すると、Q端子から入賞信号P2を時間的に遅延させた作動信号P6が出力される。なお、ラッチ回路108bにはDフリップフロップ108dに限らず、SRラッチ,ゲート付きSRラッチ,Dラッチ,JKフリップフロップのいずれを用いてもよい。あるいはラッチ回路108bに代えて、バッファ等のような信号遅延回路(あるいは信号遅延素子)を用いてもよい。
【0020】
図2に戻って、出力処理回路112はCPU110からバス118を介して送られた作動データを受けて、ランプ類16やソレノイド32等のようにパチンコ機10に備えられている各種の作動装置を作動させる。表示制御回路114はCPU110からバス118を介して送られた表示データを受けて、普通図柄表示器40や特別図柄表示器42に対して、文字,図柄,画像等を表示するための制御を行う。
通信制御回路116は枠制御部200との間においてデータを送受信するための回路である。枠制御部200はメイン制御部100と同様にCPUを中心に構成されており、その構成は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、この枠制御部200は、パチンコ遊技を行うために必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出し等を制御し、効果音や音楽等をスピーカ28から出し、あるいは金枠センサ36による扉開放の検査等を所定のタイミングで行う。
なお、上記各構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。
【0021】
次に、当たり/はずれを判別する当たり判別処理について、図4を参照しながら説明する。この当たり判別処理は所定期間(例えば4ミリ秒)ごとに実行される。なお、説明を簡単にするために、始動口センサ34から出力される入賞信号P2について説明する。
図4において、始動口センサ34がパチンコ球を検出すると入賞信号P2を出力する。その入賞信号P2を受けた入力処理回路108は、時間的に遅延されて作動信号P6を出力する。
【0022】
まず、CPU110は、図2に示すRAM104に格納されているカウンタ106のカウント値を更新する[ステップS10]。具体的には、所定範囲内でカウント値のカウントアップ(あるいはカウントダウン)を行う。
そして、第1種始動口18にパチンコ球が入賞したかを判別する[ステップS12]。具体的には、入力処理回路108から作動信号P6を受けたか否かによって判別する。もし、CPU110が作動信号P6を受けると(YES)、カウンタ106のカウント値を取得する[ステップS14]。
【0023】
その後、取得したカウント値が当たり値と一致するか否かを判別する[ステップS16]。もし、取得したカウント値が当たり値と一致したときには(YES)、大当たり処理を行う[ステップS18]。この大当たり処理は、例えば特別図柄表示器42に表示する特別図柄の内容を「大当たり」の態様で停止するように制御したり、大入賞口20の蓋20aの開閉制御等のように大当たり遊技のための各種処理を行う。
一方、ステップS12においてCPU110が作動信号P6を受けなかったとき(NO)には、何もせずに当たり判別処理を終了する。この場合には、単にカウント値の更新のみが行われることになる。また、ステップS14において取得したカウント値が当たり値と一致しなかったとき(NO)には、大当たり処理を行わずに当たり判別処理を終了する。
【0024】
上記のように構成されたパチンコ機10において、入賞信号P2に対する作動信号P6の変化を図5を参照しながら説明する。図5において、CPU110に供給される割込信号INTの周期は、期間Δt2(上記所定期間すなわち4ミリ秒間)にほぼ等しい。
入賞信号P2が時刻t2にローレベルからハイレベルに遷移したとき、パルス信号P4はハイレベルの状態にある。その後、パルス信号P4がローレベルからハイレベルに遷移する時刻t4には、作動信号P6がローレベルからハイレベルに遷移する。したがって、入賞信号P2が始動口センサ34から出力されてから、CPU110が作動信号P6を受けるまでの間には期間Δt4のタイムラグが生ずる。すなわち、作動信号P6は時間的に遅延して出力される。
この作動信号P6に基づいて上記ステップS12〜S18を実行すると、カウンタ106の1周期ごとのタイミングと、CPU110がカウント値を取得するタイミングとがずれる。そのため、カウンタ106の1周期ごとに合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態(この例では大当たり状態)には切り換わらない。したがって、不正遊技を防止することができる。
【0025】
ここで、パルス信号P4の周期(期間Δt6)は、割込信号INTの周期(期間Δt2)よりも大きくとるのが望ましい。こうすることによって、タイムラグ(期間Δt4)は割込信号INTの周期(期間Δt2)よりも大きくなり、不正をしようとする遊技者のタイミングを外しやすくなる。そのため、より確実に不正遊技を防止することができる。
そして、入賞信号P2が時刻t6にハイレベルからローレベルに遷移すると、ローレベルからハイレベルに遷移するときと同様に、時間的に遅延した時刻t8に作動信号P6がハイレベルからローレベルに遷移する。
【0026】
したがって、上記実施の形態1によれば、入力処理回路108からCPU110に送られる作動信号P6は、始動口センサ34(入賞センサ)から出力される入賞信号P2と比べて時間的に遅延する。すなわち、カウンタ106の1周期ごとのタイミングと、CPU110がカウント値を取得するタイミングとがずれる。そのため、カウンタ106の1周期ごとに合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態には切り換わらない。したがって、不正遊技を防止することができる。
また、入賞信号P2を受けたラッチ回路108bは、発振器108aから出力されたパルス信号P4(パルス)がローレベルからハイレベルに(所定状態に)遷移したときにCPU110に作動信号P6を送る。パルス信号P4がローレベルからハイレベルに遷移するタイミングをカウンタ106の1周期と異ならせることにより、「当たり」のタイミングを合わせることができなくなる。このパルス信号P4がローレベルからハイレベルに遷移するタイミングは遊技者が知り得ないので、不正遊技を防止することができる。
【0027】
さらに、発振器108aの発振周期が使用される抵抗R2やコンデンサC2等によってパチンコ機10(遊技機)ごとに異なる。そのため、あるパチンコ機10の発振器108aの周期に体感器等の不正手段によって同期させることができても、他のパチンコ機10では同期させることができず、「当たり」になる可能性が極めて低い。したがって、不正遊技を最小限に抑えることができる。
なお、この実施の形態1では、始動口センサ34から出力される入賞信号P2について説明したが、ゲートセンサ38から出力される入賞信号P2についても同様に適用することができる。したがって、特別図柄表示器42による「大当たり」だけでなく、普通図柄表示器40による「当たり」を目的とする不正遊技についても防止することができる。
【0028】
〔実施の形態2〕
次に、入力処理回路108を構成する発振器108aに自励発振回路を適用した実施の形態2について、図6を参照しながら説明する。ここで、図6(A)には水晶振動子を用いた発振器の回路構成を、図6(B)には抵抗およびコンデンサを用いた発振器の回路構成を、図6(C)にはインバータを多段接続した発振器の回路構成をそれぞれ示す。
【0029】
図6(A)に示す発振器は、インバータ(NOT回路)Q10,Q12、抵抗R10、水晶振動子XL、コンデンサC10,C12によって構成されている。インバータQ10の両端には抵抗R10と水晶振動子XLとが並列に接続されており、さらにコンデンサC10,C12を介してそれぞれアースに接続されている。このインバータQ10にはインバータQ12が直列に接続されており、そのインバータQ12の出力側から周期的にパルス信号P4が出力される。この発振器では、パルス信号P4の周期は水晶振動子XLの発振周波数に依存する。
なお、水晶振動子XLに代えて、セラミックス振動子等のような他の種類の振動子を用いてもよい。
【0030】
図6(B)に示す発振器は、インバータQ14,Q16、抵抗R12、コンデンサC14によって構成されている。インバータQ14の両端には、抵抗R12が並列接続されている。また、アース側からコンデンサC14、インバータQ14、インバータQ16の順に直列に接続されている。インバータQ14に接続されていないコンデンサC14の片側はアースに接続され、インバータQ16の出力側から周期的にパルス信号P4が出力される。なお、コンデンサC14の容量値と抵抗R12の抵抗値とを掛けた値(=C14×R12)は時定数であり、出力されるパルス信号P4の周期にほぼ等しい。
【0031】
図6(C)に示す発振器は、4つのインバータQ18,Q20,Q22,Q24によって構成されている。これらのインバータQ18,Q20,Q22,Q24は直列に接続されている。さらに、インバータQ22の出力側がインバータQ18の入力側に接続されて帰還ループをなしている。そして、インバータQ24の出力側から周期的にパルス信号P4が出力される。この例では、4段にインバータを接続して構成したが、多段(数十段から数百段)にインバータを接続することも可能である。各インバータでは入力されたパルスが出力されるまでに微小な時間で遅延し、この遅延時間Δt8は多段接続されたインバータの数に比例する。したがって、インバータ段数nに遅延時間Δt8を掛けた値(=n×Δt8)は、出力されるパルス信号P4の周期にほぼ等しい。
【0032】
上記実施の形態2によれば、自励発振回路は周期的にパルス信号P4を出力するものの、そのパルスの周期はそれほど高い精度は得られず不均一になる。そのため、入賞信号P2およびパルス信号P4を受けた入力処理回路108がCPU110に送る作動信号P6も不均一になり、さらにはCPU110がカウンタ106のカウント値を参照するタイミングも不均一となる。したがって、CPU110がカウンタ106から取得するカウンタ値によって「当たり」になるタイミングが不均一になるので、またパルス信号P4の周期は遊技者が知り得ないので、不正遊技を確実に防止することができる。
なお、発振器108aは上記自励発振回路によって構成するのみならず、マルチバイブレータ、ブロッキング発振回路、コルピッツ発振回路、ハートレー発振回路、移相発振回路、圧電発振回路、マイスナー発振回路、位相同期発振回路等のような他の自励発振回路によって構成してもよい。これらの自励発振回路であっても、図6に示す各発振回路の場合と同様の効果を得ることができる。
【0033】
〔実施の形態3〕
次に、入力処理回路108においてラッチ回路108bが受けるパルス信号の周期を経時的に変化させる実施の形態3について、図7,図8を参照しながら説明する。ここで、図7には、第2の入力処理回路の構成を示す。図8には、第3の入力処理回路の構成を示す。なお、これらの図において、図3(A)に示す要素と同一の要素については同一符号を付して、その説明を省略する。
【0034】
図7に示す回路構成が図3(A)に示す回路構成と異なる点は、発振器108aとラッチ回路108bとの間に分周器108eを設けたことである。この分周器108eは、ROM102に記録されている分周値を受ける。この分周値はCPU110からバス118を通じていつでも受けることができる。パルス信号P4を入力した分周器108eは、上記分周値に基づいてパルスを分周し、パルス信号P4aを出力する。ラッチ回路108bは、入賞信号P2とパルス信号P4aとを受けて、CPU110に作動信号P6を送る。そのため、CPU110に送られる作動信号P6のタイミングが変化する。
ここで、分周器108eが分周値を受けるタイミングを、パチンコ機10が電源投入(あるいはリセット)されてから少なくとも1回目の大当たり発生後に設定する。こうして、1回目の大当たり以降に、カウンタ106の1周期ごとに合わせてパチンコ球を発射して大当たりを狙ったとしても、パルス信号P4は分周器108eによって分周されるためにタイミングがずれる。したがって、不正遊技を防止することができる。
なお、ROM102に複数の分周値を記録しておき、それらの分周値を切り替えながら適切な時期に分周器108eに送ってもよい。こうすることによって、ラッチ回路108bが受けるパルス信号P4aの発振周期を経時的に変化させることができる。したがって、不正遊技をより確実に防止することができる。
【0035】
また、図8に示す回路構成は図7に示す回路構成と同様であるが、分周器108eがCPU110やホールコンピュータ300等の媒体から分周値を受ける点が異なっている。CPU110から受ける分周値は、そのCPU110の内部に記録されているID番号や製造番号等がある。ホールコンピュータ300は図2に示すように、通信制御回路116を介して接続される。このホールコンピュータ300から受ける分周値は、そのホールコンピュータ300内のROMやRAM、あるいはハードディスク等の記録媒体に記録されているものである。その他の回路や素子等の媒体としては、図2に示す枠制御部200や、カード類(プリペイドカード,ICカード,紙カード等)、あるいは文字や記号等を印刷した印刷物等がある。これらの媒体には、データ形式、磁気、バーコード、文字や記号等で分周値が記録されている。
【0036】
上記実施の形態3によれば、上記媒体に記録された分周値を適切な時期に分周器108eに設定することによって、ラッチ回路108bが受けるパルス信号P4aの発振周期を経時的に変化させることができる。これらの分周値や分周器108eに送られるタイミングは遊技者が知り得ないので、カウンタ106の1周期ごとに合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態には切り換わらない。すなわち、ある時期に発振器108aに基づく周期に体感器等の不正手段によって同期させることができたとしても、それ以降の時期では同期させることができず、「当たり」になる可能性が極めて低い。したがって、不正遊技をさらに確実に防止することができる。
【0037】
〔他の実施の形態〕
上述した遊技機の制御装置において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個数,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記実施の形態1〜3では、ラッチ回路108bを一つだけ設けたが、複数個のラッチ回路108bを多段に接続して設けてもよい。3段に接続した例を図9に示す。1段のラッチ回路108bでは、図5に示すように期間Δt4だけ作動信号P6が時間的に遅延して出力される。そのため、3段では(3×Δt4)だけ遅延し、n段では(n×Δt4,ただしn>2)だけ遅延する。結果的には、カウンタ106の1周期ごとのタイミングと、CPU110がカウント値を取得するタイミングとがずれる。そのため、カウンタ106の1周期ごとに合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態には切り換わらない。したがって、不正遊技を防止することができる。
なお、パチンコ機10ごとにラッチ回路108bの段数を異ならせることにより、パチンコ機10ごとに遅延時間が異なる。この場合には、不正遊技の発生を最小限に抑えることができる。
【0038】
(2)上記実施の形態1,2における抵抗R2,R4,R10,R12には、一般にカーボン抵抗器や金属被膜抵抗器が用いられる。これらの抵抗器に代えて、周囲温度に応じて抵抗値が大幅に変化するサーミスタを用いてもよい。また、コンデンサC2,C10,C12,C14に可変容量コンデンサを用いてもよい。こうすることによって、マルチバイブレータ108cに入力する入力電圧を大きく変化させることができるので、そのマルチバイブレータ108cから出力されるパルス信号P4の周期も大きく変化する。そのため、カウンタ106の1周期ごとのタイミングと、CPU110がカウント値を取得するタイミングとのずれを大きくすることができる。したがって、不正遊技を行おうとする遊技者のタイミングを大きく外すことができるので、不正遊技を防止することができる。
【0039】
(3)上記実施の形態1において、所定状態に遷移する形態を、図5に示すようにパルス信号P4がローレベルからハイレベルに遷移する形態とした。この形態に限らず、他の変化の形態についても同様に適用することができる。例えば、図5に示すパルス信号P4がハイレベルからローレベルに遷移する形態がある。また、パルス信号P4がローレベルからハイレベルに遷移した後、さらにハイレベルからローレベルに遷移する形態としてもよい。これらの場合には、その形態に対応したラッチ回路108bが必要になる。こうすることによって、作動信号P6を時間的に遅延して出力する期間Δt4を伸縮することができる。したがって、カウンタ106の1周期ごとのタイミングと、CPU110がカウント値を取得するタイミングとのずれを大きくすることができる。
【0040】
(4)上記実施の形態1〜3では、本発明をパチンコ機10に適用した。この形態に限らず、アレンジボール機やテレビゲーム機等のように、遊技機の制御を司るCPUと、所定範囲内でカウント値を変化させるカウンタと、入賞センサから出力された入賞信号を受けてCPUに作動信号を送る入力処理回路とを備え、その作動信号を受けたCPUがカウンタを参照して読み出したカウント値に基づいて遊技状態を切り換える遊技機の制御装置にも同様に適用することができる。これらの場合でも、実施の形態1〜3と同様の効果を得ることができる。
【0041】
【他の発明の態様】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するものである。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じて関連説明を行う。
【0042】
〔態様1〕 請求項2に記載の遊技機の制御装置において、
その発振器から出力されたパルスを受けて、そのパルスを分周値に基づいて分周して出力する分周器を有することを特徴とする遊技機の制御装置。
〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、ラッチ回路は、発振器から出力されたパルスでなく、分周器によって分周されたパルスを受ける。そして、分周されたパルスが所定状態に遷移したときにCPUに作動信号を送る。この分周器によって「当たり」のタイミングを合わせることができなくなるので、不正遊技を防止することができる。
【0043】
〔態様2〕 態様1に記載の遊技機の制御装置において、
その分周値は遊技機を制御するプログラムが記録された記録媒体とは異なる記録媒体に記録し、その記録された分周値を分周器に設定することを特徴とする遊技機の制御装置。
〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、分周器に設定する分周値を適切な時期に行うことによって、ラッチ回路に入力するパルスの周期を変化させる。そのため、ラッチ回路に入力するパルスの周期が多様に変化するので、「当たり」のタイミングを合わせることが極めて困難になる。したがって、不正遊技を確実に防止することができる。
【0044】
【発明の効果】
本発明によれば、入力処理回路からCPUに送られる作動信号は、入賞センサから出力される入賞信号から時間的に遅延する。すなわち、入賞のタイミングと、CPUが遊技状態を切り換えるタイミングとがずれる。したがって、遊技状態を切り換えるタイミングはカウンタの1周期と異なるので、不正遊技を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】制御部の構成を示すブロック図である。
【図3】第1の入力処理回路の構成を示す図である。
【図4】当たり判別処理を示すフローチャートである。
【図5】入賞信号に対する作動信号の変化を示すタイムチャートである。
【図6】発振器の構成を示す回路図である。
【図7】第2の入力処理回路の構成を示す図である。
【図8】第3の入力処理回路の構成を示す図である。
【図9】第4の入力処理回路の構成を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機)
18 第1種始動口
34 始動口センサ(入賞センサ)
38 ゲートセンサ(入賞センサ)
100 メイン制御部
102 ROM
104 RAM
106 カウンタ
108 入力処理回路
108a 発振器
108b ラッチ回路
108c マルチバイブレータ
108d Dフリップフロップ
108e 分周器
110 CPU
200 枠制御部
300 ホールコンピュータ
P2 入賞信号
P4,P4a パルス信号
P6 作動信号[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a control device for a gaming machine, and relates to a technique for preventing unauthorized gaming.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine machine, whether it is “winning” or “out of” is determined by a random value. The value of the random number matches the value of the counter (that is, the count value) and is changed within a predetermined range every predetermined period (for example, 4 milliseconds). That is, normally, the counter value is incremented by 1, and when the counter value is the upper limit value, the counter is cleared and circulated. For example, assuming that the predetermined range is 0 to 299, the counter value is incremented by 1 when the counter value is 0 to 298, and cleared to 0 when the counter value is 299. Therefore, the counter continues to be updated periodically from when the gaming machine is powered on (or reset).
[0003]
The count value is often used for symbol display of a symbol display provided in a gaming machine. That is, when a game ball wins at the starting port where the symbol variation starts, the count value when the winning is detected is read. Then, according to the read count value (hereinafter referred to as “read value”), the content of the symbol displayed on the symbol display device is controlled.
For example, it is assumed that only “7” is a winning in the predetermined range. If the read value is “7”, control is performed so that the content of the symbol displayed on the symbol display is stopped in a “winning” manner (specifically, a winning symbol such as “777”). Further, if the read value is a value other than “7”, the content of the symbol displayed on the symbol display device is controlled to stop in a “displacement” mode according to the value.
[0004]
Here, in the pachinko machine, the timing at which the game ball wins the start opening (hereinafter referred to as “winning timing”) is not uniform because the game ball behaves randomly due to many obstacle nails arranged on the game board surface. Therefore, even if the count value of the counter updated every predetermined period is read at the winning timing, the read value eventually becomes a random value.
However, since the counter is updated every predetermined period, the period from when a “winning” comes out until the next “winning” comes out is also constant. The period is equal to a period during which the count value makes a round of the predetermined range, and is hereinafter referred to as a “count period”. In the example of the predetermined range, when 300 values are updated every 4 milliseconds, the count cycle becomes 1.2 seconds. Therefore, if the game ball wins the starting opening 1.2 seconds after the reading value once becomes a winning value, the reading value at that time also becomes a winning value.
[0005]
By the way, there is a so-called “sensory sensation device” that generates signals such as vibrations and sounds at regular intervals. If the player turns on / off the launching device according to the signal generated by the sensor, the game ball can be fired at regular intervals.
Moreover, depending on the operation pattern of a member, a player may know the said fixed period irrespective of a body sensor. As an operation pattern of this member, there are, for example, a blinking pattern of a lamp provided on the game board surface, a sound effect emitted from a speaker, an operation pattern of an accessory, and the like. Further, the operation pattern of the members is generally operated at a timing unrelated to one cycle of the counter. However, if it operates in synchronism with one cycle of the counter due to a cause such as a design or manufacturing error, it becomes possible for the player to know the fixed cycle. If the player turns on / off the launching device according to the operation pattern of this member, the game ball can be fired at regular intervals.
However, as described above, since a number of obstacle nails are provided on the game board surface, the winning timing does not necessarily occur periodically.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, if the game ball is fired at every cycle of the counter (1.2 seconds in the above example), the winning timing can be generated periodically. Therefore, it is possible to increase the probability of “winning” when winning at the start opening. Therefore, it is possible to generate “hit” almost certainly if a game is played with a sensory device or the like. Such illegal games are intentionally aimed at “winning”, and are unfair and should not be allowed in consideration of general players who play for “winning” due to chance.
The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a control device for a gaming machine that prevents unauthorized gaming by unauthorized means such as a sensory device.
[0007]
The present invention A CPU that controls the gaming machine, a counter that changes a count value within a predetermined range, and an input processing circuit that receives a winning signal output from the winning sensor and sends an operating signal to the CPU. In the control device of the gaming machine that switches the gaming state based on the count value read by the received CPU with reference to the counter, the input processing circuit operates on the CPU after being delayed in time after receiving the winning signal It is characterized by sending a signal. Here, the “winning sensor” is a sensor for detecting a game ball that wins or passes a specific area.
This way The operation signal sent from the input processing circuit to the CPU is delayed in time compared to the winning signal output from the winning sensor. That is, the timing of winning and the timing at which the CPU switches the gaming state are shifted. Since the timing for switching the gaming state is different from one cycle of the counter, unauthorized gaming can be prevented.
[0008]
In the present invention, The input processing circuit includes an oscillator, and a latch circuit that receives a pulse and a winning signal output from the oscillator and sends an operation signal when the pulse transits to a predetermined state. The latch circuit When the pulse output from the oscillator changes to a predetermined state, an operation signal is sent to the CPU. By making the timing at which the pulse transitions to a predetermined state differ from one cycle of the counter, the timing of “hit” cannot be matched. Since the player cannot know the timing at which this pulse makes a transition to a predetermined state, illegal games can be prevented.
[0009]
In the present invention, The oscillator is a self-excited oscillation circuit It may be configured. This way Although the self-excited oscillation circuit periodically outputs pulses, the interval between pulses cannot be obtained with high accuracy and becomes non-uniform. For this reason, the timing for referring to the count value of the counter is also non-uniform, and hence the timing for hitting is also non-uniform. Therefore, illegal games can be prevented more reliably.
[0010]
In the present invention, The oscillator has a different period for each gaming machine. It may oscillate. This way The oscillation period of the oscillator is different for each gaming machine Can be different . Therefore, even if it is possible to synchronize with the period of the oscillator of a certain gaming machine by an improper means such as a sensory device, it is not possible to synchronize with other gaming machines, and the possibility of being “winning” is extremely low. Therefore, fraudulent games can be minimized.
[0011]
In the present invention, Oscillators have different periods over time You may make it oscillate. This way The oscillation period of the oscillator changes with time. For this reason, even if the period based on the oscillator can be synchronized by a fraudulent means such as a sensory sensor at a certain time, it cannot be synchronized at a later time, and the possibility of being “winning” is extremely low. Therefore, illegal games can be prevented more reliably.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In each embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine that is one of gaming machines.
[0013]
[Embodiment 1]
First, a first embodiment for realizing signal delay processing in an input processing circuit will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 shows a front view of the appearance of the pachinko machine. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control unit. FIG. 3 shows the configuration of the first input processing circuit. FIG. 4 is a flowchart showing the hit determination process. FIG. 5 is a time chart showing changes in the operation signal with respect to the winning signal.
[0014]
First, in FIG. 1, on the
The normal symbol display 40 displays normal symbols (for example, alphanumeric characters and symbols). This normal symbol starts to change when the pachinko ball passes the gate and then stops. The
[0015]
The first
The special winning
Other than the
[0016]
Next, the main controller 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 includes a CPU (processor) 110, a
[0017]
The
Specifically, as shown in FIG. 3A, the
[0018]
For example, as shown in FIG. 3B, the
Instead of the
[0019]
The
[0020]
Returning to FIG. 2, the
The
Note that each of the above components is coupled to the bus 118.
[0021]
Next, the hit determination process for determining the hit / miss is described with reference to FIG. This hit determination process is executed every predetermined period (for example, 4 milliseconds). In order to simplify the description, the winning signal P2 output from the
In FIG. 4, when the
[0022]
First, the
And it is discriminate | determined whether the pachinko ball won to the 1st type starting port 18 [step S12]. Specifically, the determination is made based on whether or not the operation signal P6 is received from the
[0023]
Thereafter, it is determined whether or not the acquired count value matches the winning value [step S16]. If the acquired count value matches the winning value (YES), the jackpot processing is performed [step S18]. This jackpot processing is performed so that, for example, the contents of the special symbol displayed on the
On the other hand, when the
[0024]
In the
When the winning signal P2 changes from the low level to the high level at time t2, the pulse signal P4 is in the high level state. Thereafter, at time t4 when the pulse signal P4 changes from the low level to the high level, the operation signal P6 changes from the low level to the high level. Accordingly, there is a time lag of the period Δt4 from when the winning signal P2 is output from the
When the above steps S12 to S18 are executed based on the operation signal P6, the timing for each cycle of the
[0025]
Here, it is desirable that the period (period Δt6) of the pulse signal P4 is larger than the period (period Δt2) of the interrupt signal INT. By doing so, the time lag (period Δt4) becomes larger than the period of the interrupt signal INT (period Δt2), and it becomes easy to remove the timing of the player who tries to cheat. Therefore, illegal games can be prevented more reliably.
Then, when the winning signal P2 transitions from the high level to the low level at time t6, the activation signal P6 transitions from the high level to the low level at time t8, which is delayed in time, as in the transition from the low level to the high level. To do.
[0026]
Therefore, according to the first embodiment, the operation signal P6 sent from the
The
[0027]
Furthermore, the oscillation period of the
In the first embodiment, the winning signal P2 output from the
[0028]
[Embodiment 2]
Next, a second embodiment in which a self-excited oscillation circuit is applied to the
[0029]
The oscillator shown in FIG. 6A includes inverters (NOT circuits) Q10 and Q12, a resistor R10, a crystal resonator XL, and capacitors C10 and C12. A resistor R10 and a crystal resonator XL are connected in parallel to both ends of the inverter Q10, and are further connected to ground via capacitors C10 and C12. An inverter Q12 is connected in series to the inverter Q10, and a pulse signal P4 is periodically output from the output side of the inverter Q12. In this oscillator, the period of the pulse signal P4 depends on the oscillation frequency of the crystal unit XL.
Note that other types of vibrators such as ceramic vibrators may be used in place of the quartz crystal vibrator XL.
[0030]
The oscillator shown in FIG. 6B includes inverters Q14 and Q16, a resistor R12, and a capacitor C14. A resistor R12 is connected in parallel to both ends of the inverter Q14. Further, the capacitor C14, the inverter Q14, and the inverter Q16 are connected in series in this order from the ground side. One side of the capacitor C14 not connected to the inverter Q14 is connected to the ground, and the pulse signal P4 is periodically output from the output side of the inverter Q16. Note that a value obtained by multiplying the capacitance value of the capacitor C14 and the resistance value of the resistor R12 (= C14 × R12) is a time constant and is substantially equal to the cycle of the output pulse signal P4.
[0031]
The oscillator shown in FIG. 6C includes four inverters Q18, Q20, Q22, and Q24. These inverters Q18, Q20, Q22, Q24 are connected in series. Further, the output side of inverter Q22 is connected to the input side of inverter Q18 to form a feedback loop. Then, the pulse signal P4 is periodically output from the output side of the inverter Q24. In this example, the inverters are connected in four stages, but the inverters can be connected in multiple stages (several tens to several hundreds). Each inverter is delayed by a minute time until an input pulse is output, and this delay time Δt8 is proportional to the number of inverters connected in multiple stages. Therefore, the value obtained by multiplying the inverter stage number n by the delay time Δt8 (= n × Δt8) is substantially equal to the cycle of the output pulse signal P4.
[0032]
According to the second embodiment, the self-excited oscillation circuit periodically outputs the pulse signal P4. However, the period of the pulse is not highly accurate and is not uniform. Therefore, the operation signal P6 sent to the
The
[0033]
[Embodiment 3]
Next,
[0034]
The circuit configuration shown in FIG. 7 is different from the circuit configuration shown in FIG. 3A in that a
Here, the timing at which the
A plurality of frequency division values may be recorded in the
[0035]
Further, the circuit configuration shown in FIG. 8 is the same as the circuit configuration shown in FIG. 7 except that the
[0036]
According to the third embodiment, by setting the frequency division value recorded on the medium in the
[0037]
[Other Embodiments]
In the gaming machine control device described above, the structure, shape, size, material, number, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied can be implemented.
(1) In the first to third embodiments, only one
Note that the delay time differs for each
[0038]
(2) Carbon resistors and metal film resistors are generally used for the resistors R2, R4, R10, and R12 in the first and second embodiments. Instead of these resistors, a thermistor whose resistance value varies greatly according to the ambient temperature may be used. Further, variable capacitors may be used for the capacitors C2, C10, C12, and C14. By doing so, the input voltage input to the
[0039]
(3) In the first embodiment, the transition to the predetermined state is the transition of the pulse signal P4 from the low level to the high level as shown in FIG. The present invention is not limited to this form but can be applied to other forms of change. For example, there is a form in which the pulse signal P4 shown in FIG. 5 transitions from a high level to a low level. Further, after the pulse signal P4 transitions from the low level to the high level, the pulse signal P4 may further transition from the high level to the low level. In these cases, the
[0040]
(4) In the first to third embodiments, the present invention is applied to the
[0041]
[Other Embodiments]
Although the embodiment of the present invention has been described above, this embodiment has not only the embodiment of the invention described in the claims but also other embodiments of the invention. Aspects of the present invention are listed below, and related explanations are given as necessary.
[0042]
[Aspect 1] In the gaming machine control device according to claim 2,
A control device for a gaming machine comprising a frequency divider that receives a pulse output from the oscillator, divides the pulse based on a frequency division value, and outputs the frequency-divided value.
[Related Description of Aspect 1] According to this aspect, the latch circuit receives not the pulse output from the oscillator but the pulse divided by the frequency divider. Then, an operation signal is sent to the CPU when the divided pulse transitions to a predetermined state. Since it is impossible to match the timing of “winning” by this frequency divider, it is possible to prevent illegal games.
[0043]
[Aspect 2] In the gaming machine control device according to
The frequency division value is recorded on a recording medium different from the recording medium on which the program for controlling the gaming machine is recorded, and the recorded frequency division value is set in the frequency divider. .
[Related Description of Aspect 2] According to this aspect, the period of the pulse input to the latch circuit is changed by performing the frequency division value set in the frequency divider at an appropriate time. For this reason, since the cycle of the pulse input to the latch circuit varies in various ways, it is extremely difficult to match the timing of “winning”. Therefore, illegal games can be reliably prevented.
[0044]
【The invention's effect】
According to the present invention, the operation signal sent from the input processing circuit to the CPU is delayed in time from the winning signal output from the winning sensor. That is, the timing of winning and the timing at which the CPU switches the gaming state are shifted. Therefore, since the timing for switching the gaming state is different from one cycle of the counter, illegal gaming can be prevented.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a pachinko machine.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit.
FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a first input processing circuit.
FIG. 4 is a flowchart showing a hit determination process.
FIG. 5 is a time chart showing a change in an operation signal with respect to a winning signal.
FIG. 6 is a circuit diagram showing a configuration of an oscillator.
FIG. 7 is a diagram showing a configuration of a second input processing circuit.
FIG. 8 is a diagram showing a configuration of a third input processing circuit.
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a fourth input processing circuit.
[Explanation of symbols]
10 Pachinko machines (game machines)
18
34 Start sensor (winning sensor)
38 Gate sensor (winning sensor)
100 Main control unit
102 ROM
104 RAM
106 counter
108 Input processing circuit
108a oscillator
108b Latch circuit
108c Multivibrator
108d D flip-flop
108e divider
110 CPU
200 Frame control unit
300 hall computer
P2 winning signal
P4, P4a Pulse signal
P6 operation signal
Claims (4)
所定範囲内でカウント値を変化させるカウンタと、
入賞センサから出力された入賞信号を受けてCPUに作動信号を送る入力処理回路とを備え、
その作動信号を受けたCPUがカウンタを参照して読み出したカウント値に基づいて遊技状態を切り換える遊技機の制御装置において、
その入力処理回路は、
発振器と、
その発振器から出力されたパルスと入賞信号とを受けて、そのパルスが所定状態に遷移したときに作動信号を送るラッチ回路と、
を有し、
入賞信号を受けてから時間的に遅延させた後に、CPUに作動信号を送ることを特徴とする遊技機の制御装置。 A CPU for controlling the gaming machine;
A counter that changes the count value within a predetermined range;
An input processing circuit that receives a winning signal output from the winning sensor and sends an operation signal to the CPU;
In the control device of the gaming machine that switches the gaming state based on the count value read by the CPU that has received the operation signal with reference to the counter,
The input processing circuit is
An oscillator,
A latch circuit that receives a pulse and a winning signal output from the oscillator and sends an operation signal when the pulse transits to a predetermined state;
Have
A control device for a gaming machine, wherein an operation signal is sent to a CPU after being delayed in time after receiving a winning signal.
その発振器は、自励発振回路によって構成されていることを特徴とする遊技機の制御装置。 In the gaming machine control device according to claim 1 ,
A control device for a gaming machine, wherein the oscillator is constituted by a self-excited oscillation circuit.
その発振器は、遊技機ごとに異なる周期で発振することを特徴とする遊技機の制御装置。 In the gaming machine control device according to claim 1 ,
A control device for a gaming machine, wherein the oscillator oscillates with a different period for each gaming machine.
その発振器は、経時的に異なる周期で発振することを特徴とする遊技機の制御装置。 In the gaming machine control device according to claim 1 ,
A control device for a gaming machine, wherein the oscillator oscillates at different periods with time.
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