JP4122573B2 - 画像処理方法及び画像処理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、背景画像等の事前に生成した第1の画像に、ゲームやシミュレーションの進行中にリアルタイムで生成した第2の画像を合成する画像処理方法に関し、演算時間を長くすることなく第1の画像に奥行きを持たせてより現実的な画像の生成を可能にする画像処理方法及びその画像処理プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームやシミュレーションにおいて、事前に生成した背景画像等に、リアルタイムで生成されるオブジェクトの画像を合成することが広く行われている。この事前に生成される画像には、例えば、コンピュータ・グラフィックにより生成した静止画や動画、映画の画像、そしてアニメーションにより生成される画像等が含まれる。これらの画像は、コンピュータによりリアルタイムで生成するには演算時間がかかりすぎるので、事前に生成した静止画やフレーム画像を背景ポリゴンのテキスチャとして記録して利用することが行われる。
【0003】
即ち、コンピュータ・グラフィックの例で説明すると、先ず、事前に背景画像を生成するにあたり、背景の絵をコンピュータを利用してモデリングし、そのモデリングしたデータをレンダリング処理により静止画のピクセル毎の色データを生成する。この色データがテキスチャデータとして、画像処理装置内のテキスチャバッファに記録され、平面ポリゴンの一種である背景ポリゴンに対して、テキスチャバッファ内のテキスチャデータが色データとして描画される。かかる処理により、ビル、樹木、山等の複数のオブジェクトを含む背景画像を、1つのポリゴンとして取り扱うことができ、演算時間を大幅に短縮することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の方法では、背景画像内にリアルタイムで移動するオブジェクトを合成する場合、単に背景画像上にそのオブジェクトを合成することしかできず、奥行き感及び遠近感に欠ける合成画像になってしまう。
【0005】
図1は、かかる従来の課題の合成画像を説明する図である。図1(a)は、事前に生成される背景画像の例を示す図である。この例では、画面の奥行き方向に沿って、2つのビルB1,B2が並んでいる。図1(b)は、リアルタイムに生成されるオブジェクトの画像を示す図であり、ビルB3が画面の中心よりやや右側で、2つのビルB1,B2の間の位置に配置される例である。図1(c)は、従来の方法により背景画像(図1(a))とオブジェクトの画像(図1(b))とが合成された画像である。
【0006】
従来の方法によれば、背景画像は1つの平面ポリゴンとして処理されるので、その画像内には画面内の奥行きは存在しない。従って、従来の方法では、その背景画像上に、リアルタイムで生成されるある奥行き(Z値)を有するオブジェクトB3が単に合成されるのみである。従って、従来の合成画像(図1(c))は、奥行き感がなく、ビルB3が手前側のビルB1の手前に位置することになり、現実の画像からかけ離れたものとなる。
【0007】
そこで、本発明では、図1(d)に合成画像に示される通り、リアルタイムに生成されるオブジェクトB3を背景画像内のビルB1とB2の間の位置に合成することを目的とする。
【0008】
従来の方法においても、背景画像の奥行きの異なるオブジェクトB1,B2を異なる平面ポリゴンで処理することにより、擬似的に図1(d)の如き合成画像を生成することが可能である。しかしながら、かかる方法は、突き詰めれば背景画像内の複数のオブジェクトを全て異なる平面ポリゴンで処理することを意味し、かかる処理はコンピュータの演算処理時間を長くし、リアルタイムの画像処理には不向きな方法であり採用することはできない。あくまでも本発明では、背景画像は1枚の或いは少数の平面ポリゴンの如く取り扱うことで、背景画像による演算時間を短くすることが前提であり、その前提のもとで、リアルタイムに生成されるオブジェクトを合成するときに、合成画像に遠近感をもたせることが目的である。
【0009】
図2は、更に、従来の課題の合成画像を説明する図である。図2の例では、画面10内において、手前側に壁W1が、奥側に壁W2が配置され、それらの壁W1,W2につながる奥行き方向に延びる壁W3が更に配置される。そして、壁W3には、トンネルT1が形成される。かかる背景画像に対して、リアルタイムで合成される車等の移動オブジェクトOB1が、壁W3内のトンネルT1内に入り込むような合成画像を生成することは、上記した従来の方法では、不可能である。即ち、背景画像を1つの平面ポリゴンとして取り扱いその平面ポリゴンに画一的な奥行き値(例えば無限大)を与える以上、その平面ポリゴン内に他のオブジェクトのポリゴンを入り込ませることは不可能である。また、壁W1,W2,W3を別々の平面ポリゴンで処理したとしても、壁W3に対する平面ポリゴンが画一的な奥行き値を与えられる限り、壁W3の途中にリアルタイムで生成されたオブジェクトOB1を入り込ませることはできない。
【0010】
そこで、本発明では、図2に示される様に、壁W1,W2,W3とトンネルT1からなる背景画像に、リアルタイムで生成されるオブジェクトOB1を入り込ませる様に合成することができる画像処理方法を提供することを目的とする。
【0011】
本発明の目的は、事前に生成した画像内にリアルタイムで生成した画像を合成するに際し、画像処理の負担を増すことなく、事前に生成した画像に奥行き感を与えて合成することができる画像処理方法及びその画像処理プログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0012】
更に、本発明の目的は、事前に生成した画像内にリアルタイムで生成した画像を合成するに際し、画像処理の負担を増すことなく、事前に生成した画像の奥行き方向の任意の位置でリアルタイムに合成した画像を入り込ませることを可能にする画像処理方法及びその画像処理プログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0013】
更に、本発明の目的は、事前に生成した画像を画面内の任意の位置に配置し、更に、リアルタイムで生成した画像をその中に遠近感を与えて合成、或いは奥行き方向の任意の位置で入り込ませて合成することができる画像処理方法及びその画像処理プログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成する為に、本発明は、事前に生成される背景画像等の画像のデータは、テキスチャデータあるいは色データである画像データと、表示画面内の奥行きを示すZデータとを有する。そして、かかる事前に生成される背景画像等のデータが、記録媒体に予め記録される。そして、リアルタイムに生成されるオブジェクトのZデータと、背景画像等のZデータとが比較され、より手前の画像データがフレームバッファに書き込まれる。事前に生成される画像のデータに、Zデータを追加することにより、背景画像内にリアルタイムに生成されるオブジェクトの画像を奥行き感あるいは遠近感をもって合成することが可能になる。
【0015】
上記の目的を達成するために、本発明は、事前に生成した第1の画像と、リアルタイムで生成した第2の画像とを合成する画像処理方法において、
前記第1の画像のデータとして、テキスチャデータ及び表示画面内の奥行きを示すテキスチャZデータとが、所定の画素単位で、事前に生成されており、
前記第2の画像における前記表示画面内の奥行きを示すZデータと、前記表示画面内の対応する画素位置での前記テキスチャZデータとに従って、前記表示画面内のより手前に位置する前記第1の画像または第2の画像のデータを、フレームバッファ内に記録する工程とを有することを特徴とする。
【0016】
上記の発明によれば、背景画像等の第1の画像のデータに、Zデータを含ませることにより、第1の画像内に、リアルタイムで生成される第2の画像を、奥行き感あるいは遠近感をもって合成することが可能になる。
【0017】
上記の目的を達成するために、本発明は、表示すべき画像の表示画面内の奥行きを示すZデータを記録するZバッファを利用し、処理対象の画像のZデータと前記ZバッファのZデータとを比較してより手前に位置する前記処理対象の画像データをフレームバッファに記録する方法であって、事前に生成した第1の画像とリアルタイムで生成した第2の画像とを合成する画像処理方法において、
(a)第1の画像データ及び表示画面内の奥行きを示す第1のZデータとを所定の画素単位で有し、事前に生成した前記第1の画像のデータを、第1のバッファに記録する工程と、
(b)前記Zバッファ内のZデータと前記第1のバッファ内の第1のZデータとを比較し、前記第1の画像が表示画面内のより手前に位置する時に、前記第1のバッファ内の第1の画像データを前記フレームバッファ内の所定の位置に描画する工程と、
(c)前記Zバッファ内のZデータと前記第2の画像の第2のZデータとを比較し、前記第2の画像が表示画面内のより手前に位置する時に、前記第2の画像の第2の画像データを前記フレームバッファ内の所定の位置に描画する工程とを有することを特徴とする。
【0018】
上記の発明によれば、背景画像等の事前に生成した第1の画像のデータを一旦第1のバッファに記録することにより、その画像の任意の位置を任意の大きさでフレームバッファ内に記録することができる。更に、そのZデータとリアルタイムに生成される第2の画像のZデータと比較することにより、より手前に位置する第2の画像の画像データをフレームバッファ内に書き込むことができる。従って、第1の画像内に第2の画像を奥行き感をもって合成させることができる。上記の工程(b),(c)は、どちらを先に行っても良い。
【0019】
上記の目的を達成するために、本発明は、表示すべき画像の表示画面内の奥行きを示すZデータを記録するZバッファを利用し、画像処理対象のピクセルのZデータと前記ZバッファのZデータとを比較してより手前に位置する場合の画像データをフレームバッファに記録する方法であって、事前に生成した第1の画像とリアルタイムで生成した第2の画像とを合成する画像処理方法において、
(a)テキスチャデータ及び表示画面内の奥行きを示すテキスチャZデータとを所定の画素単位で有し、事前に生成した前記第1の画像のデータを、テキスチャバッファに記録する工程と、
(b)前記第1の画像の描画命令に応答して、前記Zバッファ内のZデータと前記テキスチャZデータから生成される前記第1の画像のZデータとを比較し、前記第1の画像の処理対象のピクセルが表示画面内のより手前に位置する時に、前記テキスチャデータから生成した第1の画像データを前記フレームバッファ内の対応する位置に記録する工程と、
(c)前記第2の画像を構成するポリゴンの描画命令に応答して、前記Zバッファ内のZデータと前記ポリゴン内のピクセルのZデータとを比較し、前記ポリゴン内のピクセルが表示画面内のより手前に位置する時に、前記ポリゴンの第2の画像データを前記フレームバッファ内の対応する位置に記録する工程とを有することを特徴とする。
【0020】
更に、上記の目的は、上記の画像処理方法をコンピュータに実行させるプログラムを記録した記録媒体によっても達成される。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。本発明は、ゲーム装置やシミュレーション装置における画像処理方法に適用できるが、以下の実施の形態例では、ゲーム装置を例にして説明する。また、事前に生成される第1の画像は、背景画像に限定されず、操作入力に応答してリアルタイムにその形態が変化するものではない画像であるが、以下の実施の形態例では、背景画像を例にして説明する。
【0022】
図3は、ゲーム装置の概略構成例を示す図である。図3に示されたゲーム装置では、CPU20がゲームプログラムを実行し、ゲームの進行に同期して変化する画像を生成するための描画コマンドを発生する。CPU20は、ゲームプログラムの実行時に使用するためのワークRAM22とバス24を介して接続される。
【0023】
バス24は、CPU20ともっぱら画像の描画を行うレンダラ34との間のインターフェースとなるシステムコントローラ26に接続される。システムコントローラ26は、CPU20により発行される描画コマンドや、その他のコマンドをレンダラ34に転送する。また、システムコントローラ26は、外部インターフェース28に接続され、ゲームプログラムやゲームに必要なオブジェクトのデータが記録されたCDROM等の様な外部記憶媒体30と、操作入力を入力するためのコントロールパット32に接続される。
【0024】
画像の描画を行うレンダラ34は、例えばビデオデジタルプロセッサで構成され、バス38を介してフレームバッファ40と、Zデータバッファ42と、テキスチャバッファメモリ44と、テキスチャZバッファメモリ46とに接続される。レンダラ34は、システムコントローラ26を経由してCPU20から送られる描画コマンド及びその他のコマンドに応答して、テキスチャデータ及びテキスチャZデータをテキスチャバッファ44及びテキスチャZバッファ46に格納し、また、描画すべき画像データをフレームバッファ40に格納するとともに、その描画されるピクセルの表示画面内の奥行きを示すZデータをZデータバッファ42内の対応する位置に格納する。そして、1フレーム分の画像データをフレームバッファ40内に格納し終わると、レンダラ34は、その画像データを図示しないモニタに転送しモニタ画面にゲームの画像を表示させる。
【0025】
テキスチャメモリ44は、通常リアルタイムに生成されるオブジェクトのテキスチャデータや、事前に生成される背景画面のテキスチャデータ等が記録される。本実施の形態例において特徴的な点は、事前に生成される背景画像について、そのテキスチャデータをテキスチャバッファ44に格納するとともに、その背景画像の奥行きを示すZデータを、テキスチャZバッファ46にも格納することにある。事前に生成される背景画像のテキスチャデータ及びテキスチャZデータは、CDROMのような外部記録媒体30に格納されている。このCDROM30内に格納された背景画像のテキスチャデータ及びテキスチャZデータが、システムコントローラ26により読み出され、ワークRAM22内に格納される。そして、CPU20によってそれらのデータが解凍され、システムコントローラ26を経由してレンダラ34に供給され、レンダラ34は、それぞれテキスチャバッファ44及びテキスチャZバッファ46にそれらのデータを格納する。
【0026】
その後、CPU20により背景画像の描画コマンドがレンダラ34に与えられ、レンダラ34はその描画コマンドに応答してテキスチャバッファ内の背景画像のテキスチャデータを読み出し、所定のレンダリング処理を行い、生成された色データからなる画像データをフレームバッファ40に格納する。その時に、テキスチャZメモリ46から読み出されたテキスチャZデータも、Zデータバッファ42内に格納される。ゲーム装置のプレーヤによって入力される操作入力は、コントロールパット32からシステムコントローラ26を経由してワークRAM22に格納される。この操作入力に応答して、CPU20はゲームプログラムを実行し、リアルタイムに生成されるオブジェクトの描画コマンドを発行し、レンダラ34に供給する。レンダラ34は、その描画コマンドに応答して、Zデータバッッファ42内に格納されているZデータと描画処理中のピクセルのZデータ等を比較する、いわゆる陰面処理により、表示画面内でより手前にあるオブジェクトの画像データをフレームバッファ40内の対応する位置に書き込む。
【0027】
以上の様に、概略的に述べれば、背景画像のテキスチャデータにテキスチャZデータを加えることにより、その後のリアルタイムに生成されるオブジェクトの描画のためのレンダリング処理において、Zデータの比較による陰面処理を行うことができ、リアルタイムに生成されるオブジェクトを背景画像内に奥行き感または遠近感をもって合成することが可能になる。
【0028】
図4は、第1の実施の形態例の画像処理のフローチャート図である。図4のフローチャートに従って、本実施の形態例の画像処理工程を詳細に説明する。ここでは、事前に生成される画像として背景画像を例にして説明する。まず最初に事前の工程として、背景画像の生成とその画像データ及びZデータが生成され、CDROM等の外部記録媒体に記録される(S10、S12、S14)。
【0029】
コンピュータグラフィックを利用して背景画像を生成する場合は、まず背景画像のモデリングが行われる(S10)。この背景画像のモデリングとは、三次元座標上でのビルや木あるいは山道路等のオブジェクトを三次元座標空間内に配置しその形状を作成する処理である。従って、モデリングの結果、三次元座標上でのオブジェクトの座標データとそれぞれのオブジェクトの属性データが作成される。次に、そのように作成されたデータを利用して背景画像のレンダリングが行われる(S12)。このレンダリング工程は、例えばパースペクティブ変換により三次元座標から二次元座標上の座標データに変換され、さらに各オブジェクトに対して色データが生成される。従って、このレンダリングによって、二次元座標上での色データあるいは模様のデータからなる画像データと表示画面内の奥行きを示すZデータとが、所定単位の画素ごとに生成される。尚、ここでいう所定単位の画素とは、必ずしも最終的にモニタ表示画面に表示される画素 (ピクセル)に対応するものである必要はない。例えば、それよりも解像度の低い所定の画素単位で画像データとZデータが生成されてもよい。
【0030】
以上の工程S10,S12により、コンピュータグラフィックによる背景画像の生成が行われる。そして、それら事前に生成された画像データとZデータとが、CDROM等の外部記録媒体に記録される(S14)。以上により、背景画像の生成が終了する。その後は、この外部記録媒体30を利用して、ゲーム処理内の画像処理が工程S16〜S26に従って行われる。
【0031】
外部記録媒体であるCDROM30は、上記した背景画像の画像データ及びZデータに加えて、ゲームプログラム及び必要なオブジェクトのテキスチャデータやその他の属性データが記録されている。ゲームの開始にあたり、図3に示したゲーム装置にCDROM30が装着され(S16)、CDROM30の装着に伴い、その内部に記録されているゲームプログラムやオブジェクトのテキスチャデータ及びその他の属性データが、図3に示した内部のワークRAM22内に読み出される。
【0032】
図4において、ステップS18〜S26に示された画像処理工程は、ゲーム画像のフレーム毎に繰り返される。
【0033】
まず最初に、CPU20は、CDROM30から背景画像の画像データ及びZデータを読み出す。これらのデータは、通常圧縮されて保存されているので、ワークRAM22に一旦読み出され、解凍される(S18)。CPU20は、解凍した画像データ及びZデータを、テキスチャバッファ44及びテキスチャZバッファ46に記憶するようレンダラ34にコマンドを発効する。そのコマンドに応答して、レンダラ34は、背景画像の画像データ及びZデータを、テキスチャバッファ44及びテキスチャZバッファ46に格納する(S20)。
【0034】
ここで背景画像の画像データは、例えば白色光又は所定の光源光のもとでの色データであるテキスチャデータである。また、背景画像のZデータは、所定の固定された視点に基づく表示画面内の奥行きを示す値である。背景画像のテキスチャデータに画面内の奥行きを示すZデータを追加することにより、後のレンダリング処理におけるZデータの比較を伴う陰面処理に対応することができ、リアルタイムに生成されるオブジェクトを背景画像上に奥行き感または遠近感をもって合成することができる。
【0035】
次に、ゲームの進行に伴い、CPU20は、背景画像を描画するコマンド又はリアルタイムに生成されるオブジェクトを構成するポリゴンを描画するコマンドを発生する(S22)。これらの描画コマンドは、システムコントローラ26を経由して、レンダラ34に供給される。
【0036】
図5は、描画コマンドの例を示す図である。図5には、コマンド1としてポリゴンAの描画を命令するコマンド及びコマンド2として背景画像Aの描画を命令するコマンドが示される。尚、コマンド3については後の実施の形態例において説明する。リアルタイムに生成されるオブジェクトを構成するポリゴンAの描画コマンド1には、その属性データとして、ポリゴンの表示画面上の位置を示すスクリーン座標Sx、Syと、表示画面内の奥行値Z(Zデータ)と、そのポリゴンの模様を示すテキスチャデータが格納されているテキスチャバッファ44内の座標Tx、Tyと、ポリゴンAの色データR,G,B及びそのポリゴンの透明度α等が添付される。これらの属性データは、例えばポリゴンAの各頂点毎に与えられる。
【0037】
背景画像Aの描画を命令するコマンド2には、その属性データとして、背景画像Aを表示すべき表示画面内の位置を示すスクリーン座標Sx、Syと、その背景画像Aの模様であるテキスチャデータが格納されているテキスチャバッファ44内のテキスチャ座標Tx,Tyと、その表示画像内の各画素の奥行きを示すZデータが格納されているテキスチャZバッファ46内のテキスチャZ座標TZx,TZyと、背景画像Aの色データR,G,B等を有する。これらの属性データは、例えば背景画像Aが四角形の場合は、4つの頂点毎に与えられる。
【0038】
図4のフローチャートに戻り、レンダラ34は、供給された描画コマンドに応答して、処理対象のピクセルのZデータとZバッファ42内のZデータとを比較する陰面処理(S24)を行い、処理中のピクセルのZデータがより手前を示す場合は、テキスチャバッファ44から読み出されたテキスチャデータと与えられている色データ及び透明度データ等に従って、処理対象ピクセルの画像データを生成し、フレームバッファ40の対応する位置に記録する。さらに、その処理対象ピクセルのZデータをZバッファ42の対応する位置に記録する(S26)。
【0039】
リアルタイムに生成されるオブジェクトのポリゴンについては、各頂点毎に与えられたZデータを補間演算することにより、ポリゴン内のピクセルのZデータが求められる。そのようにして求められた処理対象ピクセルのZデータが、すでにZバッファ内に書き込まれている対応するピクセル位置のZデータと比較される(S24)。そして処理対象ピクセルのZデータがZバッファ42内のZデータよりも小さい(より手前に位置する)場合に、その処理対象ピクセルの画像データが演算により求められ、フレームバッファ40に書き込まれる(S26)。一方、背景画像Aの描画コマンドに対しては、レンダラ34は、通常のポリゴン内のピクセルのZデータを求める補間演算を行うことなく、テキスチャZバッファ46内に格納されているZデータから、処理対象ピクセルのZデータを求める。このZデータを利用して、上記工程S24,S26が行われる。
【0040】
図6は、背景画像のテキスチャバッファとテキスチャZバッファを示す図である。前述したとおり、背景画像の処理の負担を軽くするために、背景画像のテキスチャデータは、表示画面に対応するフレームバッファ40の解像度よりもすくない解像度で生成される。同様に背景画像のZデータが格納されるテキスチャZバッファにおいても、表示画面に対応するZバッファ42の解像度よりも低い解像度となる。一般に、表示画面内の画素であるピクセル毎に画像データ及びZデータが、フレームバッファ40及びZバッファ42に記録される。それに対して、背景画像のテキスチャバッファ及びテキスチャZバッファ46内には、上記ピクセルよりも解像度の低い、例えばテクセルと呼ばれる所定の画素単位で、背景画像の画像データとZデータが格納される。従って、例えば背景画像を表示画面一杯に表示する場合は、レンダラ34が、テキスチャバッファ44から読み出したテキスチャデータから、解像度の高い表示画面の画素単位の画像データを演算で求め、フレームバッファ40内に格納する。尚、ここで言う画像データとは、画素の色データ(R,G,Bの階調データ)を言う。テキスチャデータの場合と同様に、レンダラ34は、テキスチャZバッファ46から読み出したZデータに従って、より解像度の高い表示画面の画素単位のZデータを生成し、Zデータバッファ42に格納する。
【0041】
図7は、背景画像のテキスチャバッファとテキスチャZバッファを示す図である。図7の場合は、背景画像のテキスチャデータのサイズよりも小さな画像がフレームバッファ40内に書き込まれる例を示す。この場合は、レンダラ34が、テキスチャバッファ44から背景画像に対応するテキスチャデータを読み出し、そのテキスチャデータを間引くなどの適切な処理により解像度を低くし、フレームバッファ40の所定の位置に書き込む。同様にレンダラ34は、テキスチャZバッファ46内の背景画像のZデータを読み出し、同様にそのサイズを縮小してZバッファ42内の対応する位置に記録する。
【0042】
図4のフローチャートに戻って、上記したZデータを比較する陰面処理(S24)と、処理対象ピクセルがより手前に位置するときに行われる画像データとZデータのフレームバッファ44及びZバッファ42への格納工程(S26)は、描画コマンドによって指定されたポリゴン又は背景画像のすべてのピクセルに対して行われる。さらに、工程S22、S24及びS26は、フレーム内のすべてのポリゴン及び背景画像に対して行われる。1フレーム内のすべてのポリゴン及び背景画像のレンダリング処理が終了すると、レンダラ34はフレームバッファ40内の画像データを図示しないモニタへ転送し、その画像を表示させる。
【0043】
上記のフローチャートにおいて、工程S18がフレーム毎に行われる。この様にすることにより、背景画像が毎フレームで異なる場合にも対応することができ、更に、背景画像の画像データをテクセル単位のデータにして、その処理負担を軽くし、且つ、背景画像を任意のサイズに変更してフレームバッファに描画することが可能になる。
【0044】
上記した第1の実施の形態例における画像処理方法では、背景画像に対して固定的なZデータを与える。従って、画像処理上の視点の位置は、同じ背景画像を使用する限りにおいて固定されていなければならない。視点の位置を固定して、その視点に対して与えられた背景画像のZデータを、リアルタイムに生成されるオブジェクトのポリゴンのZデータと比較することにより、適切な陰面処理を行うことができ、奥行き感または遠近感を伴って背景画像内にオブジェクトの画像を合成することができる。視点の位置を固定することは、ある意味でゲームの画像の種類に制限を与える。しかしながら、視点の位置を変えなくても、その視野角の大きさを変化させることにより、疑似的に視点の位置を前後させたような画像を生成することができる。第1の実施の形態例においては、一つの背景画像に対しては、視点の位置を固定しなければならないが、視野角を変えるズームイン及びズームアウトの手法によって、疑似的に視点の位置を前後させた時の画像を生成する。
【0045】
図8は、そのズームイン及びズームアウトを説明するための図である。図8には、図1(d)に示された合成画像内のビルB1、B2、B3がそれぞれ配置される。今仮に、視点VPに対して実線で示したような視野角に設定されたとする。その場合、ビルB1、B2、B3は実線で示されたスクリーンSR1上に映し出される。今仮に、ビルB3が破線の矢印で示した様に、視点VP側に移動したとする。このようにリアルタイムに生成されるオブジェクトが手前に移動する場合は、それに伴って視点VPを後方に移動させることが一般に行われる。しかしながら本第1の実施の形態例においては、視点VPを移動させることができないので、図8中の破線に示すとおり視野角を広げるズームアウト処理を行い、破線で示したスクリーンSR2上に、移動したビルB3ともともと背景画像内にあるビルB1、B2とを映し出す。更に、ビルB3が元の位置に移動すれば、再度実線の如くズームイン処理を行う。この様なズームイン及びズームアウトの手法を取ることにより、視点VPを移動することなく疑似的に視点VPを前方又は後方に移動したのと類似の画像を得ることができる。
【0046】
図9は、図8において示されたスクリーンSR1とスクリーンSR2に表示される画像の例を示す図である。図9の矢印にて示されるとおり、スクリーンSR1のごとく画面一杯にビルB1,B2,B3が表示される画像から、ズームアウトによりスクリーンSR2に示される様に、ビルB1、B2を後方に配置して、且つビルB3を前方に大きく配置した画像を生成することができる。逆に、スクリーンSR2に示された画像から、ズームインすることにより、スクリーンSR1のごとく拡大した画像を形成することができる。上記した図6及び図7で示した方法を利用することにより、図9に示されたスクリーンSR1のような拡大された画像とスクリーンSR2の様に縮小された画像に、背景画像をそれぞれ描画することが可能になる。
【0047】
上記した第1の実施の形態例において、事前に作成される背景画像に画像の色データであるテキスチャデータに加えて、奥行きを示すZデータを加えることにより、図2に示したような奥行き方向の任意の位置に、リアルタイムに作成されるオブジェクトを入り込ませることが可能になる。図2に示されたような背景画像の場合は、壁W1及びW2に対するZデータは一定の値であるが、奥行き方向に伸びる壁W3に対するZデータは、画素毎に異なるZデータが与えられる。従って、図4のフローチャートに示した工程S24のZデータの比較による陰面処理を行うことにより、図2内のトンネルT1の外にあるオブジェクトOB1を表示し、トンネルT1の中にあるオブジェクトを表示しない合成画像を形成することが可能になる。しかも、背景画像は依然として一つの平面ポリゴンとして取り扱うことが可能であり、画像処理に余分な演算処理の負荷を与えることはない。
【0048】
図10は、第2の実施の形態例における背景画像を説明するための図である。第1の実施の形態例では、あらかじめ生成される背景画像に対して、固定された視点に対する奥行きを示すZデータが与えられた。第2の実施の形態例では、そのような視点の位置を固定するという制限をなくすために、事前に生成される背景画像のZデータとして、所定の基準位置Z0からの変位ΔZ1〜ΔZ5によってZデータが与えられる。
【0049】
図10において示された例は、円錐形の樹木のオブジェクトである。図10(a)に示された背景画像には円錐形の木TR1が含まれる。図10(b)は、図10(a)のZデータを説明するもので、その背景画像内のオブジェクトである木TR1の横断面1−2をしめしており、所定の基準位置Z0に対して、樹木の表面の点での変位ΔZ1〜ΔZ5が示される。具体的には、基準位置Z0に対して実線の半円の変位データΔZがZデータとして与えられる。図10(b)に示されるとおり、視点VPが決められると、視点VPから基準の位置Z0までのZデータが与えられることにより、背景画像の各画素のZ値が、基準位置Z0までのZデータとZ0からの変位であるZデータとによって演算により求められる。
【0050】
第2の実施の形態例においては、上記した基準の位置Z0からの変位が背景画像のZデータとしてCDROM30内に格納される。CDROM30から読み出されたZデータは、レンダラ34によりテキスチャZバッファ46内に記録される。第2の実施の形態例における背景画像の描画コマンドは、図5に示したコマンド3のように、背景画像の表示画面上の位置を示すスクリーン座標Sx,Syと、表示画面内の奥行きを示すZデータZ0とが属性データとして与えられる。他の属性データとしてテキスチャ座標、テキスチャZ座標及び色データが与えられるのは、第1の実施の形態例における背景画像を描画するコマンド2の場合と同じである。この様に、背景画像の描画を命令するコマンド3には、奥行きを示すZデータZ0が与えられる。従って、このZデータZ0と、テキスチャZバッファ46から読み出される基準位置Z0からの変位を示すZデータΔZ1〜ΔZ5とから、現在処理中の視点VPに対する背景画像のZデータが、
Z=Z0+ΔZ
の演算式により求められる。
【0051】
上記の様に、第2の実施の形態例では、背景画像のZデータとして変位データΔZが利用され、背景画像の描画命令コマンドに属性データとして奥行きを示すZデータZ0が与えられる。それ以外の点は、第1の実施の形態例と同じである。従って、図4に示した画像処理のフローチャート図は、第2の実施の形態例においてもそのまま適用することができる。
【0052】
図11は、複数の背景画像を利用する場合の例を示す図である。上記したとおり、各背景画像のZデータとして基準位置からの変位データを利用することにより、複数の背景画像を異なる奥行き方向に配置することができる。
【0053】
図11(a)には、奥行き方向Zの方向に対して手前側に木TR1の背景画像が、奥側に木TR2の背景画像がそれぞれ配置される。このように配置するために、背景画像を描画するコマンドには、属性データとして奥行きを示すZデータZaとZbがそれぞれ与えられる。図11(b)には、画面10内に2つの背景画像の木TR1とTR2が描画された例が示される。奥行き方向のより奥側に位置する木TR2の形状を小さくする場合は、すでに説明したとおりテキスチャバッファ44から読み出したテキスチャデータを適当に間引く等の処理ことによって、縮小して表示することができる。
【0054】
上記したとおり、第2の実施の形態例では、視点VPの位置をフレーム毎に変更して表示画面内の任意の位置に背景画像を描画することが可能になる。そして、背景画像にZデータを与えることにより、リアルタイムに生成されるオブジェクトのZ値と比較する陰面処理を利用して、背景画像内にオブジェクトの画像を奥行き感または遠近感をもって合成することができる。
【0055】
図12は、第3の実施の形態例における画像処理のフローチャート図である。図12において、図4に示したフローチャートの工程と同じ工程には、同じ工程番号を与えている。従って、図12における工程S10〜S18及びS24とS26は、図4に示した対応する工程と同じである。図4における工程S20及びS22は、図12においては工程S200及びS220にそれぞれ置き換えられる。
【0056】
第3の実施の形態例では、背景画像のテキスチャデータ及びZデータは、ゲーム装置内のテキスチャバッファ44及びテキスチャZバッファ46には格納されず、外部記録媒体30から読み出されて解凍されたデータが、そのままゲーム装置内のフレームバッファ40及びZデータバッファ42に記録される。従って、第3の実施の形態例では、背景画像の色データを示す画像データと奥行きを示すZデータは、表示画面の画素単位で生成され、外部記録媒体30内に記録されている。そして、画像処理における視点の位置及び視野角は、固定的であることが前提である。
【0057】
上記の第3の実施の形態例は、映画等のフレーム毎に画像が異なる動画であって、そのサイズが固定的な場合に有効である。即ち、外部記録媒体30内の背景画像のデータを一旦テキスチャバッファやテキスチャZバッファに格納する必要がないから、処理をより効率的に行うことができる。
【0058】
図12に従って説明すると、工程S10,S12,S14は、第1及び第2の実施の形態例と同様に背景画像のモデリング、背景画像のレンダリング及びそれによって生成された画像データとZデータの記録媒体への記録工程である。これらの工程は、事前に行われる。次に、CDROM30がゲーム装置に装着されてゲームが開始される(S16)。まず最初に、背景画像の画像データとZデータとが、CDROM30から読み出され、解凍される(S18)。この解凍された画像データ及びZデータは、CPU20からシステムコントローラ26を経由してレンダラ34に供給され、そのままフレームバッファ40及びZデータバッファ42に記録される(S200)。
【0059】
そして、ゲームの進行に同期して入力される操作入力信号に応答して、CPU20がリアルタイムに生成されるオブジェクトのポリゴンの描画コマンドを発生し、レンダラ34に与える(S220)。ここでの描画コマンドには、リアルタイムに生成されるポリゴンの描画コマンドのみであり、背景画像に対する描画コマンドは生成されない。すでにフレームバッファ内に背景画像の画像データが記録され、そのZデータがZバッファ42に記録されているので、その後発生するポリゴンの描画コマンドに応答して、レンダラ34は、ポリゴン内のピクセルのZ値を補間演算により求め、Zバッファ42内のZ値と比較する陰面処理を行い、処理中のピクセルが手前に位置する場合にのみそのピクセルの画像データを求めフレームバッファ40の対応する位置に上書きする。同時に、そのピクセルのZデータが、Zバッファ42内の対応する位置に上書きされる。以上の工程S24,S26は、リアルタイムに生成されるポリゴンに対して行われる。1フレーム内のすべてのポリゴンに対して工程S220,S24,S26の処理が終了すると、レンダラ34は、フレームバッファ40内の画像データを図示しないモニタ画面に送って、ゲーム画像を表示させる。
【0060】
以上のとおり、第3の実施の形態例では画像処理における視点の位置および視野角を固定にするという制限の元ではあるが、あらかじめ生成される背景画像の画像データとZデータを、テキスチャバッファ及びテキスチャZバッファを経由せずに直接フレームバッファ及びZバッファに格納することで、背景画像に対する画像処理を簡潔、簡略化することができる。
【0061】
以上の実施の形態例は、図3に示したゲーム装置等の専用のレンダリング回路を有するハードウエアを利用して行われる画像処理として説明した。しかしながら、本発明の画像処理方法は、汎用のパーソナルコンピュータ等を利用して、ソフトウエアにより実現することができる。その場合は、図4あるいは図12に示した様な画像処理工程S18〜26或いはS18、S200,S220,S24,S26を、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを、汎用コンピュータに実行させることにより、同様の画像処理を実現することができる。
【0062】
以上の実施の形態例では、事前に生成される画像として、コンピュータ・グラフィックにより生成された背景画像を例にして説明したが、本発明はそれに限定されず、映画やアニメーションにより事前に生成された画像に対して、テキスチャデータと共にZデータを与えることにより、同様に遠近感を伴う画像の合成を行うことができる。また、これら事前に生成された画像はCD−ROM等の外部記憶媒体上のデータに限られず、通信等により入手したデータやゲーム等で加工したデータであっても良い。
【0063】
尚、上記のテキスチャデータは、既に説明した通り、例えば白色光における模様の色データであり、環境光等が白色であるかぎり、テキスチャデータはそのままフレームバッファに書き込むことができる色データ(画像データ)である。但し、その画像データが、テキスチャバッファに格納されて、テキスチャデータとして画像処理に利用される場合は、テキスチャデータと称することが適切である。
【0064】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明によれば、事前に生成される背景画像等について、そのテキスチャデータに加えて表示画面内の奥行きを示すZデータも生成して記録しておくことにより、背景画像のZデータを利用して、リアルタイムに生成されるオブジェクトのZデータとの比較を伴う陰面処理を行うことができる。従って、1つの背景画像等に、リアルタイムに生成されるオブジェクトを、奥行き感または遠近感をもって合成させることができる。しかも、背景画像の枚数を増やすことなく画像内に奥行きデータを与えているので、画像処理に余分な負担を与えることはない。
【0065】
更に、本発明によれば、事前に生成される画像のZデータとして、所定の基準位置からの偏差を利用することにより、描画時においてその画像の奥行きを示すZデータを与えることで、その位置に画像を描画し且つその画像のZデータを与えられたZデータと偏差とから求めることができる。従って、画像処理における視点の位置を任意に変更しながら、画像処理を行うことが可能になる。その場合も、リアルタイムに生成されるオブジェクトの画像が、奥行き感または遠近感を伴って合成される。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来の課題の合成画像を説明する図である。
【図2】従来の課題の合成画像を説明する図である。
【図3】ゲーム装置の概略構成例を示す図である。
【図4】第1の実施の形態例の画像処理のフローチャート図である。
【図5】描画コマンドの例を示す図である。
【図6】背景画像のテキスチャメモリとテキスチャZメモリを示す図である。
【図7】背景画像のテキスチャバッファとテキスチャZバッファを示す図である。
【図8】ズームイン及びズームアウトを説明するための図である。
【図9】図8において、示されたスクリーンSR1とスクリーンSR2に表示される画像の例を示す図である。
【図10】第2の実施の形態例における背景画像を説明するための図である。
【図11】複数の背景画像を利用する場合の例を示す図である。
【図12】第3の実施の形態例における画像処理のフローチャート図である。
【符号の説明】
20 CPU
30 外部記録媒体
32 コントロールパッド
34 レンダラ
40 フレームバッファメモリ
42 Zデータバッファメモリ
44 テキスチャバッファメモリ
46 テキスチャZバッファメモリ
Claims (4)
- 表示すべき画像の表示画面内の奥行きを示すZデータを記録するZバッファを利用し、画像処理対象のピクセルのZデータと前記ZバッファのZデータとを比較してより手前に位置する場合の画像データをフレームバッファに記録する方法であって、事前に生成した第1の画像とリアルタイムで生成した第2の画像とを合成する画像処理方法において、
(a)テキスチャデータ及び表示画面内の奥行きを示すテキスチャZデータとを所定の画素単位で有し、事前に生成した前記第1の画像のデータを、テキスチャバッファに記録する工程と、
(b)前記第1の画像の描画命令に応答して、前記Zバッファ内のZデータと前記テキスチャZデータから生成される前記第1の画像のZデータとを比較し、前記第1の画像の処理対象のピクセルが表示画面内のより手前に位置する時に、前記テキスチャデータから生成した第1の画像データを前記フレームバッファ内の対応する位置に記録する工程と、
(c)前記第2の画像を構成するポリゴンの描画命令に応答して、前記Zバッファ内のZデータと前記ポリゴン内のピクセルのZデータとを比較し、前記ポリゴン内のピクセルが表示画面内のより手前に位置する時に、前記ポリゴンの第2の画像データを前記フレームバッファ内の対応する位置に記録する工程とを有し、
前記テキスチャZデータは、前記第1の画像内のオブジェクトの所定の位置からのZ方向の変位を示すデータであり、
前記工程(b)において、前記第1の画像の描画命令は、前記オブジェクトが配置される前記表示画面内の奥行きを示す配置Zデータを有し、前記配置Zデータと前記テキスチャZデータとから前記第1の画像のZデータが生成されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項1において、少なくとも前記工程(b)、(c)は、フレーム毎に繰り返されることを特徴とする画像処理方法。
- 表示すべき画像の表示画面内の奥行きを示すZデータを記録するZバッファを利用し、画像処理対象のピクセルのZデータと前記ZバッファのZデータとを比較してより手前に位置する場合の画像データをフレームバッファに記録する手順であって、事前に生成した第1の画像とリアルタイムで生成した第2の画像とを合成する画像処理手順をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
(a)テキスチャデータ及び表示画面内の奥行きを示すテキスチャZデータとを所定の画素単位で有し、事前に生成した前記第1の画像のデータを、テキスチャバッファに記録する手順と、
(b)前記第1の画像の描画命令に応答して、前記Zバッファ内のZデータと前記テキスチャZデータから生成される前記第1の画像のZデータとを比較し、前記第1の画像の処理対象のピクセルが表示画面内のより手前に位置する時に、前記テキスチャデータから生成した第1の画像データを前記フレームバッファ内の対応する位置に記録する手順と、
(c)前記第2の画像を構成するポリゴンの描画命令に応答して、前記Zバッファ内のZデータと前記ポリゴン内のピクセルのZデータとを比較し、前記ポリゴン内のピクセルが表示画面内のより手前に位置する時に、前記ポリゴンの第2の画像データを前記フレームバッファ内の対応する位置に記録する手順とを有し、
前記テキスチャZデータは、前記第1の画像内のオブジェクトの所定の位置からのZ方向の変位を示すデータであり、
前記手順(b)において、前記第1の画像の描画命令は、前記オブジェクトが配置される前記表示画面内の奥行きを示す配置Zデータを有し、前記配置Zデータと前記テキスチャZデータとから前記第1の画像のZデータが生成されることを特徴とする画像処理プログラムを記録した記録媒体。 - 請求項3において、少なくとも前記手順(b)、(c)は、フレーム毎に繰り返されることを特徴とする画像処理プログラムを記録した記録媒体。
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