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JP4192401B2 - Communication battle system and server device - Google Patents
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JP4192401B2 - Communication battle system and server device - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して囲碁、将棋等のゲームの対戦を行なう通信対戦システム、サーバ装置、及び通信対戦プログラムが記憶された記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の、ネットワークを介して将棋、囲碁等のゲームの対戦を行なうシステムは、表示及び着手入力をするための端末、利用者間を接続して着手情報を交換するためのサーバ、端末とサーバを接続するための電話回線及びモデム、ルータなどの通信手段によって構成されている。
【0003】
このシステムにおいて対戦を行なう場合には、端末から対戦要求をサーバに通知することで、他の対局要求があった対戦待ち登録されているユーザから対戦相手が選択されて対戦が開始される。また、対戦待ち登録されているユーザがいなければ対戦待ち登録しておき、他のユーザが新たに対戦要求をしてきた時点で対戦可能であるかを判別し、対戦可能な相手であれば対戦を開始する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の通信対戦システムは、ユーザが意図している実力の相手を選択できなかったり、段級をもとにして決められる手合いが不公平であったりすることもあった。また、自分の実力がどれ位なのかも分かりづらくなり、昇段・昇級試験を受けるタイミングを逃してしまうこともあった。
【0005】
また、リスト表示された中から対戦相手を選択する際に、対戦待ち登録しているユーザが多い場合にはリスト中から良い対戦相手を探し難かったり、端末が小型であった場合にはリストを見るだけでも時間がかかり操作性が悪くなってしまうことがあった。
【0006】
本発明は、前記のような問題に鑑みなされたもので、ユーザが希望する対戦相手(あるいはデータ)を簡単な操作によって選択することが可能な通信対戦システム、サーバ装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の端末と、同端末と通信手段を介して接続され端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービスを提供するサーバ装置から構成される通信対戦システムであって、前記端末は、対戦相手の条件を入力する条件設定手段と、対戦を希望しない相手を指定する対戦拒否設定手段を有し、前記サーバ装置は、前記条件設定手段によって設定された条件に基づき対戦相手候補を選択する対戦相手候補選択手段と、前記対戦拒否設定手段によって指定された相手が対戦相手候補として選択されないようにする選択禁止手段とを具備したことを特徴とする。
また、本発明は、通信手段を介して接続された複数の端末間で対戦ゲームを行なわせる対戦サービスを提供するサーバ装置であって、各端末から対戦ゲームの相手に関する条件を受信する条件受信手段と、各端末から対戦を希望しない相手の指定を受信する対戦拒否受信手段と、前記条件受信手段によって受信した条件に基づき対戦相手候補を選択する対戦相手候補選択手段と、前記対戦拒否受信手段によって受信した対戦を希望しない相手が対戦相手候補として選択されないようにする選択禁止手段とを具備したことを特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は本発明の実施の形態に係わる通信対戦システムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、各種サービス(ゲーム対戦、データ提供など)を提供する対戦サーバ10は、通信回線網12を介してユーザが使用する専用端末16、パーソナルコンピュータ(パソコン)18と接続される。専用端末16は、例えば通信回線網12を介した相手と囲碁ゲームの対局を行なうための端末として構成され、対戦サーバ10を介して囲碁ゲームなどの対局を行なうことができる。なお、パソコン18などによってゲームプログラムを実行することで、ゲーム専用の専用端末16と同様の機能を実現することも勿論可能である。また、対戦サーバ10は、インターネット14を介して専用端末16やパソコン18と接続することができる。専用端末16やパソコン18は、通信回線網12を介してインターネットプロバイダ19に接続し、このプロバイダ19を通じてインターネット14に接続して対戦サーバ10にアクセスすることができる。以下、囲碁ゲームの対局を行なう場合を例にして説明する。
【0009】
図2は対戦サーバ10の構成を示すブロック図である。対戦サーバ10は、通信回線網12あるいはインターネット14を介して接続された専用端末16あるいはパソコン18に対して各種のサービスを提供するもので、例えば端末間での囲碁ゲームの対局の制御や対局に関する各種情報(勝敗記録、段級、棋譜)の提供などのサービスを提供する。
【0010】
対戦サーバ10は、図2に示すように、データベース10a、対戦管理サーバ10b、コンテンツサーバ10c、GateKeeper10d、認証サーバ10e、課金管理サーバ10fを有している。データベース10aは、対戦サーバ10が提供するサービスを受け得るユーザに関するデータが登録されるもので、例えば図3(a)に示すようなユーザデータや公式戦勝敗等のデータが含まれるものとする。ユーザデータには、例えば図3(a)に示すように、ユーザコード、氏名、詳段級位、対戦相手条件、対戦除外者(ユーザコード)、ユーザ情報(電話番号、メールアドレス、住所等)が含まれている。
【0011】
対戦管理サーバ10bは、対戦(囲碁ゲームの対局)の制御を司るもので、対戦中の専用端末16(パソコン18)間の通信の制御や、対戦を制御するための例えば図3(b)に示すような対戦リストを保持している。対戦リストには、例えば図3(b)に示すように、現在アクセス中のユーザを示すアクセスユーザ、アクセス中のユーザが対戦待ちであるか対戦中であるかなどを示すユーザの状態(ステータス)、対戦相手条件、対戦待ちとして登録してからの経過時間を示す待ち時間、ログアウト残り時間などが含まれている。
【0012】
コンテンツサーバ10cは、ユーザに提供する各種の情報(コンテンツ)が登録されたもので、棋譜データ、問題集、ユーザに対するお知らせ文などの各種情報が含まれている。
【0013】
GateKeeper10dは、ユーザアクセスの窓口であって、ユーザからのアクセス要求に対する制御を行なう。認証サーバ10eは、アクセス要求のあったユーザが対戦サーバ10からのサービス提供を受け得るユーザであるかを識別するための認証処理を実行する。課金管理サーバ10fは、対戦サーバ10が提供するサービスを受けた各ユーザに対する課金情報を管理する。
なお、各サーバは、各種の記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成される。
【0014】
図4には、専用端末16の外観構成を示している。本実施形態における専用端末16は、囲碁ゲームのための専用端末として構成されたもので、各種の記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成される。
【0015】
図4に示すように、専用端末16は、携帯型に構成されており、筐体上面部にLCD(大型モノクロ液晶)及びタッチパネルによって構成される表示入力部20が設けられている。LCDの表示面とタッチパネルのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、LCDによって表示された対象物(例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位置、各種ボタンなど)を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当する座標データを入力することができる。また、モジュラージャックなどの通信網と接続するためのコネクタ24が設けられており、通信回線網12を介して接続された相手と対戦サーバ10が提供する対局サービスを利用して対局できるようになっている。その他、専用端末16には電源をオン/オフするための電源ボタン22、マイクやスピーカ(図2には図示せず)などが設けられる。
【0016】
図5は、専用端末16の回路構成を示すブロック図である。図5に示すように、専用端末16は、CPU30、ROM32、RAM34、F−ROM(フラッシュROM)35、タッチパネル36、LCD38、LCDドライバ40、通信インタフェース42、電源44が設けられている。
【0017】
CPU30は、ROM32またはF−ROM35に格納された各種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現するもので、囲碁ゲームなどの対戦や通信を実行するための機能などを含んでいる。
ROM32及びF−ROM35は、CPU30によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲームを実現するためのゲームプログラムや通信制御用プログラムの他、各種データなどを含んでいる。なお、専用端末16は、ROM32、RAM34、F−ROM35以外にもプログラム、データ等が記憶される磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで構成される記憶媒体を設けることもできる。記憶媒体は、記憶装置に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記憶媒体に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記憶媒体を備えた記憶装置を設け、この記憶媒体に記憶されているプログラム、データを通信回線を介して使用する構成にしても良い。
【0018】
RAM34は、CPU30により実行される各種処理において扱われる各種データを一時的に記憶させるためのメモリである。
【0019】
タッチパネル36は、装置に対する動作を規定するためのボタンや囲碁ゲーム実行中の石を置くべき位置を指定をするために使用される。
LCD38は、囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示するためのハマ表示、黒番、白番それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のボタンが設けられている(詳細を図6に示す)。また、LCD38の盤面表示をする領域については、例えば囲碁ゲームのゲームパターン表示に好適なセグメントパターンが設けられる。また、対戦サーバ10が提供する通信販売のサービスを利用する際には、通信販売に関係する各種の情報が表示される。
【0020】
タッチパネル36とLCD38とは、前述したように積層一体型に構成されて表示入力部12を構成しており、LCD38によって表示された対象物を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当する座標データを入力することができる。LCDドライバ40は、CPU30の制御のもとでLCD38を表示駆動する。
通信インタフェース42は、通信回線網12を介して通信を行なうための制御を司るインタフェースである。
電源44は、外部からの電力供給を受けることなく専用端末16を任意の場所へ携帯できるように、専用端末16を構成する各部を動作させるための電力を供給する。
【0021】
図6には、専用端末16が動作中のLCD38によって表示される画面の一例を示している。図6に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報として、碁盤の盤面を表す盤面表示部、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示させるためのハマ表示部、黒番、白番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示部、動作を規定する指示を入力するための複数のボタンを含むキー入力部が設けられている。
【0022】
キー入力部には、状況に応じてユーザからの指示を入力するためのキーが設けられる。すなわち、LCD38によって所定の領域にボタン表示がされると共に、各領域に対する操作(タッチ入力)があった場合に、ボタンに対応する処理が実行されるように設定される。着手を示す盤面表示上の石を置く位置の指定やキー入力は、ペン形状の指示棒や指先によって、LCD38の表示画面と一体化されたタッチパネル36の検出面をタッチすることによって行なわれる。タッチパネル36によってタッチ入力があったことが検出されるとタッチされた位置に応じた処理が実行される。例えば、通信回線網12やインターネット14を介して対局相手の専用端末16あるいはパソコン18との回線接続を指示するための「接続」ボタン、対戦希望をサーバ装置30に通知するための「通信対戦」ボタンが設けられ、「通信対戦」ボタンが押された場合には対戦者の紹介を要求するための「対戦者紹介」ボタンや対戦可能な相手の一覧表示を要求するための「対戦者一覧」ボタンが表示される。その他、対戦が開始された場合には、対戦を進行させるために使用される各種ボタン、例えば上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキー、黒番あるいは白番の着手を指示するための「着手」ボタン、パスを指示するための「パス」ボタン、投了を指示するための「投了」ボタン、対局の中断を指示するための「中断」ボタンなどが必要に応じて設けられる。
【0023】
次に、本実施形態における通信対戦システムの動作について説明する。
はじめに、専用端末16における概略的な動作の概略について説明する。利用者は、タッチパネル36をタッチすることにより専用端末16を操作する。専用端末16のCPU30は、タッチパネル36に対する操作、及び通信インタフェース42からの対局相手の着手情報コマンドの受信に応じて、ROM32またはF−ROM35に記憶されたプログラムに従って処理を駆動する。
【0024】
キー入力部に設けられた「接続」ボタンがタッチされたというイベントを検知すると、CPU30は、通信インタフェース42から対戦サーバ10に対してダイヤルアップし、データリンクを確立する。碁盤面の領域内がタッチされたというイベントを検知すると、CPU30は、そのタッチされたポイントから着手座標を算出し、自分の石をLCD38の該当ポイントに表示するとともに、着手座標を着手情報コマンドにより通信インタフェース42を通じて対戦サーバ10に送信する。また、その他の機能ボタンがタッチされると、CPU30は、該当するコマンドを対戦サーバ10に対して送信する。一方、通信インタフェース42により着手情報コマンドを受信するイベントが発生すると、CPU30は、着手情報コマンドから相手の着手座標を取得し、相手の石をLCD38の該当ポイントに表示する。
【0025】
次に、専用端末16における通信対戦時の動作について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、専用端末16は、対戦サーバ10と接続されると、図6に示すようにLCD38のキー入力部に「通信対戦」ボタンを設定する。この「通信対戦」ボタンがユーザによって押されると、専用端末16は、対戦要求を対戦サーバ10に通知すると共に、「対戦者紹介」ボタンと「対戦者一覧」ボタンとをキー入力部に設定する(ステップA1)。ここで、対戦希望をするユーザは対戦サーバ10によって対戦相手を紹介してもらう「対戦者紹介」と、現在対戦要求を対戦サーバ10に対して行っている他のユーザの一覧中から対戦相手を選択する「対戦者一覧」の何れかの方法で対戦相手を選択することができる(ステップA2)。
【0026】
「対戦者紹介」ボタンあるいは「対戦者一覧」ボタンが押されると、専用端末16は、対戦サーバ10にそれぞれのボタンに応じた要求を通知して、対戦者紹介処理(図8、図9のフローチャートに示す)、対戦者一覧処理(図10、図11のフローチャートに示す)を実行させて対戦者を決定する(ステップA3,A4)。各処理の詳細については後述する。
【0027】
対戦者が決まると後述する独自段級位更新処理によって決定されている「独自段級位」(対戦結果を反映させた対戦ゲームに対するユーザの能力を表す)に基づいて「ハンデ」(手合い)が計算されて対戦サーバ10から通知される。ここでハンデは、対戦サーバ10において「独自段級位」の詳細を表す詳段級位(後述する)をもとにして算出する。専用端末16は、対戦サーバ10から通知された「ハンデ」を表示してユーザに確認させる。なお「ハンデ」(手合い)は、対戦を行なうユーザ間の合意によって変更することもできる。このように、対戦者が決まったら対戦サーバ10が詳段級位をもとにして算出した初期ハンデを提示し、両者で確認が行われるので、実力に合った対戦ができ不当なハンデを付加することによる対戦者間でのトラブルが発生しにくくなる。
【0028】
こうして、対戦準備が完了した後に、専用端末16は、ユーザからの指示に応じて対戦サーバ10を通じて対戦相手との対戦を実行する(ステップA5)。
【0029】
そして対戦の勝敗が決まると、「独自段級位」とその対戦でのハンデに基づいて対戦サーバ10において独自段級位更新処理(図12のフローチャートに示す)が実行される。専用端末16は、対戦サーバ10による独自段級位更新処理の結果を受信して表示させる(ステップA6)。この独自段級位更新によって実力が上の段級位に相当すると判定された時には(ステップA7)、さらに「昇段・昇級認定試験」を受けるよう勧めるメッセージを表示する(ステップA8)。
【0030】
次に、図7に示す専用端末16における処理に対応する対戦サーバ10における処理について、図8乃至図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。図8及び図9は、対戦者紹介処理を説明するためのフローチャート、図10及び図11は、対戦者一覧処理を説明するためのフローチャート、図12は独自段級位更新処理を説明するためのフローチャートである。
【0031】
まず、各処理の詳細について説明する前に、対戦相手を決定するために行われる条件設定について説明する。対戦サーバ10(対戦管理サーバ10b)は、専用端末16、パソコン18からの対戦要求を受信すると、図3(b)に示す対戦リストの「状態」を「待ち」として登録しておく。以下、「状態」が「待ち」のアクセスユーザのみについてのリスト(図示せず)を「対戦待ちリスト」として説明する。対戦者紹介処理及び対戦者一覧処理では、条件設定において設定された内容に基づいて、対戦待ちリスト中からユーザの希望に合った対戦相手とするユーザを抽出して紹介する、あるいは複数の対戦相手の一覧をユーザに提示して選択させる。従って条件設定のための処理は、各ユーザ(専用端末16、パソコン18)ごとに予め実行されて、その条件設定の内容が対戦サーバ10において登録される。
【0032】
以下、条件設定の詳細な内容について説明する。本実施形態における通信対戦システムでは、条件設定の内容としては、図13に示す9項目の条件「段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」「ログアウト残り時間」「最大待ち時間残り」「待ち時間」「対戦回数」がある。「独自段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」については、設定内容に厳密に従う絶対条件と、設定内容を基準として所定範囲の変動を許す希望条件とを設定することができる。また、「2度とやりたくないユーザ」であることを示す再対戦拒否指定をさらに設定できるものとする。再対戦拒否指定された相手は、ユーザデータの対戦除外者の項目に登録される。対戦サーバ10は、9項目の条件と再対戦拒否指定を総合的に判断して対戦相手を紹介する。「希望条件」に対しては、重み付けを設定することにより、各項目ごとに用意された所定の計算式(図13参照)に基づく計算が実行されて対象範囲が決定される。重み付けの値としては、図14に示すように「絶対」「重視」「普通」「軽視」「不問」から任意の重みを指定することで、それぞれに対応する重み付け値が設定される。
【0033】
項目の「待ち時間」「対戦回数」については対戦サーバ10内で管理し、ユーザが条件設定できないものとする。また、「ログアウト残り時間」「最大待ち時間残り」についても、直接ユーザは設定できないものとするが、「ログアウト予定時間」として予め予定時刻を設定することもでき、また「最大待ち時間」も予めユーザが設定することができる。
【0034】
以下、各項目の条件について説明する。
まず、「2度とやりたくないユーザ」を示す再対戦拒否指定は、対戦した後に「このユーザとは2度と対戦したくない」とユーザが思った場合などに設定することができる。再対戦拒否指定を設定した後は「対戦者紹介」「対戦者一覧」の何れの場合も対戦者の対象とはならず対戦することがなくなる。また、逆に、その再対戦拒否指定が設定されたユーザが「対戦者紹介」「対戦者一覧」により対戦者の選択を行おうとする際に、再対戦拒否指定を設定したユーザが紹介または表示されることも無くなる。ただし設定解除も可能である。こうして再対戦拒否指定を絶対条件として設定することができることにより、特定の相手について設定を解除するまで対戦候補者から外して紹介されることが無いようにし、またこの設定をされた相手からも対戦の申し込みがされないようにできる。
【0035】
図15乃至図17には、絶対条件と希望条件の設定が可能な5項目「段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」の条件に対して、専用端末16(またはパソコン18)において条件設定を行なうための画面の一例を示している。この条件設定画面において指定された内容が対戦サーバ10に通知されて、このユーザに対する条件設定の内容として登録される。
【0036】
条件設定画面に対する操作は簡単であり、各条件の設定内容が表示された部分、例えば「1.段級位」の項目に対しては条件の重みを設定するための「重視」の部分と、段級位を設定するための「初段」の部分をそれぞれ指定(ノック)することにより、タッチパネル36により入力される座標データをもとに指定位置が検出され、この指定位置に該当する設定値を予め設定されている順番に変化させていく。例えば「1.段級位」の項目の重みについての初期設定では「不問」が設定されており、この部分が指定されると「軽視」に変化され、もう一度指示すると「普通」、さらに指示すると「重視」に変化させる。ここでもう一度指示すると「絶対」になり、さらに指示すると「不問」に戻る。これにより、単に表示入力部20においてポインティング操作を行なうだけで、任意の内容を設定することができる。その他の条件の項目に対する設定についても、設定内容の部分を指示することで、それぞれ「初段」「2段」…「20級」…、「90」分「100」…「180」「10」…、「以内」「以上」、「1ケ月」「1週間」「2週間」…、「○」「×」、「◎」「○」「△」「×」のようにして変化させることができる。「設定終了」ボタンが押された場合には、ユーザからの指示により各条件の項目について設定が終了したものとして、設定条件の内容は対戦サーバ10に送られ、対戦リストの「対戦相手条件」の項目にされる(図3(b))。
【0037】
「段級位」の項目については、10段〜20級の範囲で設定することができる。図15乃至図17においては、単に「独自段級位」を「初段」「3段」「4級」のように表示されるとしているが、システム内部では個人の強さ(能力)を例えば0〜3000までの値で示した「詳段級位」として管理している。すなわち、独自の段級位と細分化した詳段級位の2重構造にして段級位を管理している。データベース10aには、図3(a)に示すように、ユーザデータ中に各ユーザの強さを示すデータ「詳段級位」を登録している。
【0038】
対戦相手の選択処理において、段級位の項目の重みの設定を、図16に示すように絶対条件を示す「絶対」とし、条件として「3段〜4級以内」のように範囲指定すると、その範囲の強さの人だけを選択することができる。重みの設定について「重視」「普通」「軽視」「不問」を設定すると、希望条件として図14に示す重み値(Wdk)がかけられた以下の(式−1)により段級位の相違度が算出される。
【0039】
【数1】

Figure 0004192401
【0040】
なお、Sdkは、対戦サーバ10により予め設定される係数である。後述する各式におけるSxx(xxは各項目に対応する文字を表す)も同様である。対戦サーバ10は、状況によりSdk(Sxx)の値を可変することにより最適な対戦者紹介を実現する。
【0041】
「対戦時間」の項目については、「1対戦をこれ位の時間内でやりたい」という希望対戦時間を予め「30分〜180分」10分刻みで設定することができる。対戦サーバ10(データベース10a)には、各ユーザの過去の対戦データが記録されており、この対戦データから対戦候補者の普通の対戦時間(モード値)が求められている。「以内」「以上」の設定をすると絶対条件として処理し、「位」と設定すると対戦時間(モード値)をもとにして希望条件として重み値(Wtj)がかけられた以下の(式−2)により希望対戦時間の相違度が算出される。
【0042】
【数2】
Figure 0004192401
【0043】
「対戦頻度」の項目については、条件の近いユーザ同士が対戦相手として選択されやすいという傾向を回避するあるいは強調するためのもので、絶対条件として「1〜4週間以内」の範囲で一週間単位、または「1ケ月」で期間を設定でき、その期間について対戦が可能であるか否かを示す「○」または「×」を設定できる。すなわち「対戦頻度」に対する設定を可能とすることで、特定の対戦相手について対戦候補者として選択される優先度を上げるあるいは下げることができる。優先度を下げることで特定の相手との対戦ばかりで対戦が馴れ合いになることを防ぎ実力向上を助けることができ、また優先度を上げることで仲間を増やしたり親交を深めることができる。例えば図16に示すように、絶対条件として「1週間」以内「×」と設定すると、1週間以内に対戦したことがあるユーザは対戦候補者から除外され、「1ケ月」以内「○」を設定すると1ケ月以内に対戦したユーザのみが対戦候補として残る。希望条件とする場合は、図15〜図17に示すようにして設定され、以下の(式−3)により対戦履歴から過去30日間の対戦回数により相違度が算出される。
【0044】
Dfr=(MCPC/MPC)*Sfr*Wfr 式−3
MCPC:過去30日の候補との対戦回数、MPC:過去30日の本人の対戦回数
「国籍」の項目については、絶対条件では「○」か「×」かの何れかを設定し、「×」を付けた国籍のユーザを対戦相手から除外することができる。希望条件としては「◎」「○」「△」「×」を設定することができる。希望条件とする場合は、以下の(式−4)により各国籍毎に本人が設定した値(0〜3)に重み付けと対戦サーバ10が設定する係数をかけて相違度が算出される。
【0045】
【数3】
Figure 0004192401
【0046】
「ルール」の項目については、複数のルール(A式、B式など)のそれぞれに対して、絶対条件では図15、図16に示すように「○」か「×」かのどちらかを設定し、「×」を付けたルールを希望するユーザを除外することができる。希望条件としては、図17に示すように「◎」「○」「△」「×」を設定することができる。希望条件とする場合は、以下の(式−5)により各ルール毎に本人が設定した値(0〜3)と候補者が付けた値とを加算し、その内の最小値に重み付けと対戦サーバ10が設定する係数をかけて相違度が算出される。
【0047】
【数4】
Figure 0004192401
【0048】
「ログアウト残り時間」については、対戦希望者が予めログアウトする時間を登録しておくことができる。絶対条件としての設定や重み付けはできないが、対戦待ちの時にログアウト時間が近づいてきたら優先的に紹介したり、ログアウト残り時間と対戦者候補の対戦時間を参考にしての紹介を行ったり、対戦中であっても対戦の終わり近くでありログアウト残り時間が充分に有る場合は自動的に対戦待ちリストに登録して次の対戦者を探すといったことができる。これにより時間の無駄なく対戦を行なうことができる。ログアウト残り時間に対する値は、以下の式−6により対戦サーバ10が設定する係数のみをかけて算出される。
【0049】
Dlo=((LOT−120)/120)*Slo 式−6
LOT:ログアウト残り時間、設定していないユーザは240分。240分以上の時は240分。
【0050】
「最大待ち時間残り」については、対戦希望者が予め最大待てる時間を登録しておくもので、絶対条件としての設定や重み付けはできないが、最大待ち時間が近づいてきたユーザを優先的に紹介するものである。これにより、最大待ち時間が近づいてきたら自動的に条件を緩和して対戦候補者として選択されやすくすることができる。最大待ち時間残りに対する値は、以下の式−7により対戦サーバ10が設定する係数のみをかけて算出される。
【0051】
Dmz=(MWT/60)*Smz 式−7
MWT:最大待ち時間残り、設定していないユーザは60分。60分以上は60分
「待ち時間」については、対戦希望者が登録や設定することも、絶対条件としての設定や重み付けもできないが、対戦サーバ10が自動的に管理しており、待ち時間が長いユーザを優先的に紹介するものである。これにより、待ち時間の長いユーザの優先度を上げて対戦候補者として紹介するので、各ユーザが最短待ち時間で対戦できるようすることができる。待ち時間残りに対する値は、以下の式−8により対戦サーバ10が設定する係数のみをかけて算出される。
【0052】
Dmj=(AWT/WT)*Smj 式−8
AWT:対戦待ちのユーザの平均待ち時間、WT:候補者の待ち時間
「対戦回数」については、対戦希望者が登録や設定することも、絶対条件としての設定や重み付けもできないが、対戦サーバ10が自動的に管理しており、その日の対戦回数が少ないユーザほど優先的に紹介するものである。これにより、各ユーザに対して公平に対戦の機会を与えることができる。対戦回数に対する値は、以下の式−9により対戦サーバ10が設定する係数のみをかけて算出される。
【0053】
Dts=(DPC+CDP)*Sts 式−9
DPC:本人の今日の対戦数、CDP:対戦候補の今日の対戦数
なお、「対戦回数」は1回のログインでの対戦数が少ないユーザの優先度が高くなるようにしても良い。
【0054】
こうして、各対戦候補者について上述の各条件に対応して算出される値「Dxx」のうちで絶対条件に指定されなかったものを加算した相違度を求め、閾値(希望条件の種類と数によって変化)を超えた(あるいは以下の)ユーザについては対戦候補者とし、ハンデを計算して候補者リストに登録する。
【0055】
次に、前述した条件設定の内容を利用した対戦者紹介処理について、図8及び図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、LCD38のキー入力部に設けられた「対戦者紹介」がユーザによって選択されると、対戦サーバ10は、前述のようにして予め設定されている紹介要求を行ったユーザの条件設定の内容(この時紹介ユーザ数も)をデータベース10aから読みこむ(ステップB1,B2)。そして、その条件の中から「絶対条件」として指定されている条件と「2度と対戦したくない」を示す再対戦拒否指定に基づいて、「対局待ちリスト」の中から紹介対象外とするユーザを除く予備選択をおこなう(ステップB3)。次に、「対局待ちリスト」に残ったユーザについて、それぞれのユーザの対戦データなどを用いて希望条件を計算し、その希望条件の数値が予め設定された閾値を超えた人のみが登録された候補者リストを作成する(ステップB4)。
【0056】
ここで、候補者数が表示希望ユーザ数(N)に満たない時は(ステップB5)、「現在対戦中で直ぐ終わりそうで、次対戦希望を登録しているユーザ」及び「現在対戦中でもうすぐ終わりそうで、ログアウト時間まで充分時間があるユーザ」を、各ユーザの対戦リストに登録された内容をもとにしてリストアップして(ステップB6)、リスト中の上位のユーザが準に絶対条件をもとに検索し(ステップB7)、上述の対戦待ちのユーザと同じように絶対条件と希望条件で検索して閾値を超えたら、待ち時間を予測し、ハンデを計算して候補者リストに追加する(ステップB8)。
【0057】
これでも、1人のユーザも候補に上がらなかった時は(ステップB9)、対戦サーバ10は、専用端末16に対して「希望に合う対戦者がいません。希望を変更しますか?」といったメッセージを表示させるなどして条件変更を促す(ステップB10)。このメッセージに対して専用端末16のキー入力部に設けられた「はい」ボタンがユーザにより選択されると(ステップB12)、対戦サーバ10は、前述の条件設定画面(図15〜図17)を専用端末16において表示させて、再度条件を変更してもらい再度候補者を検索する(ステップB11)。また、専用端末16のキー入力部に設けられた「いいえ」ボタンがユーザにより選択され条件を変更しない時は(ステップB12)、対戦サーバ10は、専用端末16において「対戦待ちリストに登録しますか?」のメッセージを表示させて対戦待ちリストへの登録を促す(ステップB13)。ここで「はい」ボタンがユーザにより選択され対戦待ちリストへの登録が要求されると(ステップB14)、対戦サーバ10は、このユーザを対戦待ちリストに登録して、他のユーザからの対戦要求に対して対戦相手として選択されるようにする(ステップB15)。これにより専用端末16ではメニューに戻る。
【0058】
一方、条件設定の内容に応じて検索をした結果、候補者リストに候補者が登録されている場合には、対戦サーバ10は、候補者リストの上位(相違度の小さい方)から表示希望ユーザ数(N)(満たない時は全員)を、例えば図18または図19に示すようにして表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう(ステップB16,B17)。図18に示す候補者紹介の画面は1人ごとに候補者を紹介する例であり、図19は複数(図中では3人)ごとに候補者を紹介する例を示している。候補者紹介画面には、候補者の再紹介を要求するための「再紹介」ボタンと、各候補者ごとの対戦申し込みを要求するための「対戦申込」ボタンが設けられている。
【0059】
ここで、「再紹介」ボタンがユーザによって押された場合(ステップB18,B19)、対戦サーバ10は、現在表示中の候補者を候補者リストから削除すると共に(ステップB30)、候補者リスト中の次の順位の候補者を表示させる(ステップB16,B17)。また、「取消」ボタンがユーザによって押された場合(ステップB20)、対戦サーバ10は、対戦者紹介処理を終了し、専用端末16をメニュー画面表示の状態に戻す。
【0060】
また、「対戦申込」ボタンがユーザによってが押された場合、対戦サーバ10は、その「対戦申込」ボタンに対応する候補者が対戦中であったら(ステップB21)、対戦中の候補者に対して対戦申し込みが他のユーザからあったことを通知すると共に対戦要求したユーザの情報を表示させ、次に対戦するかどうかを問い合わせる(ステップB22)。ここで、対戦要求を受諾する応答が候補者の専用端末16があった場合(ステップB23)、対戦サーバ10は、対戦希望者の専用端末16において対戦要求が相手に受諾されたことを通知する「対戦OK」のメッセージを表示させて対戦予約として両者を対戦リスト(例えば、「状態」項目)に登録する(ステップB24)。対戦要求を行ったユーザの専用端末16ではメニュー表示の状態に戻り、対戦開始が可能となるまで待ち状態となる。そして対戦相手の対戦が終了したら、対戦サーバ10は、予約していた対戦希望者に対戦開始を知らせて対戦を開始させる。
【0061】
一方、候補者紹介画面からユーザによって選択された候補者が対戦中でない場合(ステップB21)、対戦サーバ10は、その候補者の専用端末16に対して対戦を申し込みを通知する(ステップB25)。ここで、対戦申し込みを受ける「OK」の応答があった場合(ステップB26)、対戦サーバ10は、両者の間での対戦を開始させる。また、対戦申し込みが断られた場合(ステップB26)、あるいは対戦候補者が対戦中であって対戦申し込みを通知した結果、対戦を断る応答があった場合には(ステップB23)、対戦サーバ10は、対戦要求を行ったユーザの専用端末16において、例えば「断られました」のメッセージを表示させ(ステップB27)、選択された候補者との対戦ができないことを通知する。ここで、候補者リスト中に他の候補者が登録されている場合は(ステップB28)、対戦サーバ10は、断ってきた候補者を候補者リストから削除すると共に、前述と同様にして再度候補者を表示してユーザに選択してもらう(ステップB29)。また、候補者リストに登録された候補者がなくなった場合は、対戦サーバ10は、「希望に合う対戦者がいません。希望を変更しますか?」のメッセージを表示させ(ステップB10)、前述と同様にして、条件変更するか、対戦待ちに登録するか、メニューに戻るかを選択してもらう。
【0062】
このようにして、独自の段級位や相手の段級位の希望、対戦時間、ルールなどを絶対条件と希望条件に分けた条件設定の内容に応じて総合的に判断して候補者を選択し、対戦要求を行ってきたユーザの専用端末16に通知して、図18または図19に示すようにして候補者紹介画面を表示させ、この画面中から任意に対戦相手を選択することができる。候補者紹介画面において紹介される対戦候補者は、条件設定の内容に該当する候補者のみ、すなわち対戦待ちの全員中から最適の相手を探して紹介するので、ユーザが希望する良い相手を容易に選択することができ楽しい対戦が可能となる。
【0063】
また、過去の1戦当たりの時間、ログアウト時間、対戦回数などのデータから、現在対戦中のユーザでも終わりそうで、かつまた対戦しそうなユーザを対戦候補者に入れ、次の対戦希望者がいたらその旨を通知して対戦の可否を確認するので時間の無駄なく対戦できる。また、対戦中にこの対戦が終わった後も再度対戦することを登録して次の対戦者を探しておいて効率的に対戦を行なうことができる。
【0064】
次に、前述した条件設定の内容を利用した対戦者一覧処理について、図10及び図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、LCD38のキー入力部に設けられた「対戦者一覧」がユーザによって選択されると、対戦サーバ10は、対戦希望本人の段級位、再対戦拒否リスト、絶対条件を、データベース10a(ユーザデータ)あるいは対戦リストから読みこむ(ステップC1,C2,C3)。対戦サーバ10は、これらと対戦待ちリストのユーザを比較し、再対戦拒否リストに登録されていないユーザで候補者リストを作成する(ステップC4)。また、候補者リストに登録された候補者のうち対戦要求を行っているユーザ本人を再対戦拒否に指定している候補者を削除し(ステップC5)、さらに絶対条件ではずれた候補者を削除する(ステップC6)。
【0065】
この結果、候補者リスト中に候補者が登録されていない場合は(ステップC7)、対戦サーバ10は、専用端末16に対して「希望に合う対戦者がいません。希望を変更しますか?」といったメッセージを表示させるなどして条件変更を促す(ステップC8)。このメッセージに対して専用端末16のキー入力部に設けられた「はい」ボタンがユーザにより選択されると(ステップC9)、対戦サーバ10は、前述の条件設定画面(図15〜図17)を専用端末16において表示させて、再度条件を変更してもらい再度候補者を検索する(ステップC10)。また、専用端末16のキー入力部に設けられた「いいえ」ボタンがユーザにより選択され条件を変更しない時は(ステップC9)、対戦サーバ10は、専用端末16において「対戦待ちリストに登録しますか?」のメッセージを表示させて対戦待ちリストへの登録を促す(ステップC11)。ここで「はい」ボタンがユーザにより選択され対戦待ちリストへの登録が要求されると(ステップC12)、対戦サーバ10は、このユーザを対戦待ちリストに登録して、他のユーザからの対戦要求に対して対戦相手として選択されるようにする(ステップC13)。これにより専用端末16ではメニューに戻る。
【0066】
一方、候補者リストに候補者が登録されている場合には(ステップC7)、対戦サーバ10は、その候補者を段級位の近い順に並び替えた候補者リストを作成し(ステップC14)、その順番を並びかえた候補リストを専用端末16において表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう(ステップC15)。
【0067】
図20には、専用端末16の表示画面中に表示される候補者一覧画面の一例を示している。候補者一覧画面では、候補者を選択するためのカーソルと(図20では候補者「きくちゃん」の位置にある)、カーソルにより指定されている候補者に対して対戦申し込みを行なうための「対戦申込」ボタンと、対戦者一覧処理の中止を指示するための「取消」ボタンが設けられている。さらに、候補者リストに登録されている候補者が多数いるために、1画面中に全ての候補者を表示できない場合には「次頁」「前頁」ボタンを必要に応じて設け、候補者一覧表示の頁を進めたり戻したりして対戦者を選択できるようにする。
【0068】
ここで、「取消」ボタンがユーザによって押された場合(ステップC16,C17)、対戦サーバ10は、対戦者一覧処理を終了して、専用端末16をメニュー表示の状態に戻す。「次頁」ボタンがユーザによって押された場合(ステップC16,C18)、対戦サーバ10は、候補者リストの次頁に該当する候補者を候補者一覧画面において表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう(ステップC19)。「前頁」ボタンがユーザによって押された場合(ステップC16,C20)、対戦サーバ10は、候補者リストの前頁(現在、最終頁を表示中であれば先頭頁)に該当する候補者を候補者一覧画面において表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう(ステップC21)。
【0069】
また、対戦者がカーソルにより選択されて「対戦申込」ボタンが押された場合(ステップC16)、対戦サーバ10は、その対戦相手として選択された候補者に対して対戦申し込みが他のユーザからあったことを通知すると共に対戦要求したユーザの情報を表示させ、次に対戦するかどうかを問い合わせる(ステップC22)。ここで、対戦要求を受諾する応答が候補者の専用端末16があった場合(ステップC23)、対戦サーバ10は、対戦希望者の専用端末16において対戦要求が相手に受諾されたことを通知すると共に、対戦相手とのハンデを計算しそれを表示して対戦に入る(ステップC27)。
【0070】
一方、対戦を断る応答があった場合には(ステップC23)、対戦サーバ10は、対戦要求を行ったユーザの専用端末16において、例えば「断られました」のメッセージを表示させ(ステップC24)、選択された候補者との対戦ができないことを通知する。ここで、候補者リスト中に他の候補者が登録されている場合は(ステップC25)、対戦サーバ10は、断ってきた候補者を候補者リストから削除すると共に、前述と同様にして再度候補者を表示してユーザに選択してもらう(ステップC26)。また、候補者リストに登録された候補者がなくなった場合は、対戦サーバ10は、「希望に合う対戦者がいません。希望を変更しますか?」のメッセージを表示させ(ステップC8)、前述と同様にして、条件変更するか、対戦待ちに登録するか、メニューに戻るかを選択してもらう。
【0071】
このようにして、条件設定の内容に応じて候補者を選択し、対戦要求を行ってきたユーザの専用端末16に通知して、図20に示すようにして候補者一覧として表示させ、この画面中から任意に対戦相手を選択することができる。候補者一覧画面において紹介される対戦候補者は、条件設定の内容に該当する候補者のみが表示され、「次頁」「前頁」ボタンの操作により簡単に一覧画面を切り替えることができるので、候補者が多数存在するた場合でもユーザが希望する良い相手を容易に選択することができる。
【0072】
以上のようにして、対戦者紹介処理、あるいは対戦者一覧処理によって対戦相手を選択し、対戦サーバ10を通じて対戦が実行される。そして、対戦中または対戦終了直後には、対戦サーバ10は、対戦をしている専用端末16において「もう一戦」ボタンを設定させる。対戦サーバ10は、この「もう一戦ボタン」がユーザによって押されると、対戦相手の専用端末16に対して「続けてもう一戦しませんか?」のメッセージを表示させる。
【0073】
このメッセージに対して専用端末16のキー入力部に設けられた「はい」ボタンが対戦相手により選択され、対戦を受諾する応答があると、対戦サーバ10は、対戦リストに両名の対戦を登録または対戦予約に登録し、それぞれのユーザに対する対戦終了予定時間(ログアウト残り時間)を1対戦分延長する。これによりユーザは、ボタンを押すだけで今のユーザと続けて対戦でき、手続きが簡略化されて操作が容易となる。また「いいえ」ボタンが対戦相手により選択された場合には、対戦サーバ10は、その対戦をそのまま終了させる。なお、対戦をしている(していた)ユーザが予め次の対戦を予約している場合は、専用端末16において「もう一戦」ボタンも「続けてもう一戦しませんか?」のメッセージも表示させないものとする。
【0074】
こうして対戦が終わり勝敗が決まったら、対戦サーバ10は、その都度、対戦結果に基づいて独自段級位更新処理を実行する。以下、図12に示すフローチャートを参照しながら、独自段級位更新処理について説明する。図12は、1人のユーザに対する独自段級位更新処理を示している。
【0075】
まず、対戦サーバ10は、今回の対戦の勝敗と前回の対戦の勝敗をもとにして、新しい詳段級位DDKnを求めるための以下の式−10において用いられる計数VLを設定する。すなわち、前回と今回の対戦をともに勝った場合には(ステップD1,D2)、VL=1.0に設定し(ステップD4)、今回は勝ったが前回で負けている場合には(ステップD1,D2)、VL=0.5に設定し(ステップD3)、今回は負けたが前回で勝っている場合には(ステップD1,D5)、VL=−1.5に設定し(ステップD6)、前回と今回の対戦をともに負けた場合には(ステップD1,D5)、VL=−0.5に設定する(ステップD7)。また、前回の対戦から今回の対戦までの間隔(日数)DIを7で割って週単位(整数値)としたIGIを算出し(ステップD8)、この値IGIと計数VLを用いて以下の式−10に従って新しい詳段級位DDKnを算出する(ステップD9)。
【0076】
【数5】
Figure 0004192401
【0077】
すなわち、新しい詳段級位DDKnは、自分の詳段級位の幅RWを10で割り、それに今回の対戦の勝敗と前回の対戦の勝敗で決まる係数VLを掛け、それに前回の対戦から今回の対戦までの間隔(日数)DIを7で割って週単位(整数値)としたIGIで0.95をべき乗したものをかけ、対戦前の詳段級位DDKn−1 に加算するのである。これにより対戦間隔が各1週間以内であれば、最短10連勝すれば上位の段の詳段級位に到達させることができる。
【0078】
そして、上位の段級位になって5戦してもそのランクから落ちない場合、すなわち現在の独自段級位が新しい詳段級位DDKnの属する段級位に属さず(ステップD10)、かつ過去4戦のそれぞれにおいて算出した詳段級位DDKn−1〜DDKn−4が新しい詳段級位DDKnの属する段級位に属する場合であれば(ステップD11〜D14)、対戦サーバ10は、独自段級位を新しい詳段級位DDKnの属する段級位に昇格させる(ステップD15)。
【0079】
こうして独自段級位を更新した場合には、対戦サーバ10は、外部団体が主催する段級位認定(基本的には独自段級位と同じ)の上位の段級に該当しているかを判別し、該当していれば外部団体の段級位認定試験の受験を勧めるメッセージ、例えば「あなたは○段になりました。○○の段級位認定試験を受験しますか?」をユーザの専用端末16において表示させる(ステップD16)。ここで、専用端末16においてユーザにより「はい」ボタンが押された場合(ステップD17)、対戦サーバ10は、段級位認定試験の受験申し込みの手続に入り(ステップD18)、一方、「いいえ」ボタンが押された場合には(ステップD17)、そのままメッセージを消去させて次の処理に以降する(ステップD19)。
【0080】
こうして、詳段級位の更新に前回の勝敗と前回からの間隔を加味するので、現在の実力を反映した段級位認定ができ、また独自の段級位が昇格して充分に実力が安定したら、外部団体主催の段級位認定試験の受験を自動的に勧めるので、昇格のチャンスを逃がすことが少なくかつ合格率を向上させることができる。
【0081】
また、対戦サーバ10は、外部団体の段級位認定試験の結果や、懸賞問題に段級位認定試験の問題やそれ相当の問題をデータベース10aに登録しておき、独自段級位と外部団体が主催する段級位との間の整合を取る。図21は、整合を取る前と取った後の、詳段級位と独自段級位(外部団体の段級位とほぼ同じ)の変化の関係を示したものである。
【0082】
前述のように対戦サーバ10は、各ユーザの過去の戦績、独自段級位、詳段級位、対戦月日などのデータを保持しているので、対戦するたびに更新された詳段級位−独自段級位で過去の独自段級位も計算し直して独自段級位を更新する。従って、ユーザは、絶えず現在の実力に近い段級位が得られる。さらに、外部団体の段級位認定試験の結果やその問題などを懸賞問題として、その解答結果等から独自段級位と外部団体の段級位との整合を取っているので、外部段級位を持つユーザとの対戦の時の実力やハンデの決め方などで不都合が起こることが無い。
【0083】
次に、専用端末16からの要求に応じて、対戦サーバ10(コンテンツサーバ10c)に登録された棋譜データや問題集などの各種情報(コンテンツ)の検索を行なう場合について説明する。
【0084】
はじめに、棋譜データなどを検索する場合について説明する。対戦サーバ10は、専用端末16からの要求に応じて、コンテンツサーバ10cに登録された各種情報(コンテンツ)を提供することができる。対戦サーバ10は、専用端末16において例えば図22に示すような情報検索用の画面を表示させ、この画面に対する指示に応じて該当する棋譜データなどの情報の検索を行なうことができる。情報検索用画面には、例えば「既に見た物」「未だ見ていない物」「全検索」のボタンが設けられており、対戦サーバ10は、各ボタンに対する要求に応じた情報(コンテンツ)を検索して専用端末16に提供する(なお、初めての検索時には、「既に見た物」「未だ見ていない物」ボタンは不要であるので表示されないものとする)。この時、対戦サーバ10は、各ユーザに提供した情報、例えば何れの棋譜データを提供したかを全て記憶しておく。対戦サーバ10は、専用端末16からの2回目以降の検索要求において、情報検索用画面において「既に見た物」ボタンが押された場合には、過去に検索(提供)済みの情報のうち、新しい方(後に検索をした方)から順に表示させる。また、「未だ見ていない物」ボタンが押された場合には、過去に検索(提供)済みの情報を除外して検索を行って検索結果を表示させる。また「全検索」ボタンが押された場合には、過去の検索(提供)済みの有無に関係なく全ての情報を対象として検索を行って該当する情報を表示させる。
【0085】
次に、問題集などを検索する場合について説明する。対戦サーバ10は、専用端末16から最初に問題集の検索要求を受けると、その要求元のユーザの独自段級位、嗜好(例えば、予めユーザデータのユーザ情報(図3(a)参照)に登録しておく)などをもとにして適した問題集を選択して表示させる。そして、2回目以降の検索要求に対しては、対戦サーバ10は、図23のように前回提供済みの問題集の続きの問題集から表示させる。図23に示す例では、前回までに「中級問題集3」までが提供済みであるため、「中級問題集4」以降の問題集を選択できるように専用端末16において問題集一覧を表示させている。また、前回の検索から間隔(期間)が空いていてユーザの段級位が極端に変化している時などは、対戦サーバ10は、その実力に適したレベルの問題集から選択できるように検索一覧画面を表示させる。従って、ユーザは、必要としている問題集などを簡単かつ迅速に検索して取り込むことができる。
【0086】
なお、前述した条件設定の説明において用いた計算式(図13参照)は一例であって、同様の目的を持った数値を算出できれば他の計算式を用いることも可能である。
【0087】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、サーバ装置は、対戦拒否設定手段によって指定された相手が対戦相手候補として選択されないようにして、最適の相手を探して紹介するので、ユーザが希望する良い相手を容易に選択することができ楽しい対戦が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係わる通信対戦システムの構成を示すブロック図。
【図2】対戦サーバ10の構成を示すブロック図。
【図3】対戦サーバ10において管理されるデータの一例を示す図。
【図4】専用端末16の外観構成を示す図。
【図5】専用端末16の回路構成を示すブロック図。
【図6】専用端末16が動作中のLCD38によって表示される画面の一例を示す図。
【図7】専用端末16における通信対戦時の概略動作について説明するためのフローチャート。
【図8】対戦者紹介処理を説明するためのフローチャート。
【図9】対戦者紹介処理を説明するためのフローチャート。
【図10】対戦者一覧処理を説明するためのフローチャート。
【図11】対戦者一覧処理を説明するためのフローチャート。
【図12】独自段級位更新処理を説明するためのフローチャート。
【図13】条件設定の内容を説明するための図。
【図14】条件設定で用いられる重み付けの値の一例を示す図。
【図15】条件設定画面の一例を示す図。
【図16】条件設定画面の一例を示す図。
【図17】条件設定画面の一例を示す図。
【図18】候補者紹介画面の一例を示す図。
【図19】候補者紹介画面の一例を示す図。
【図20】専用端末16の表示画面中に表示される候補者一覧画面の一例を示す図。
【図21】詳段級位と独自段級位の整合前後の関係を示す図。
【図22】情報検索用画面の一例を示す図。
【図23】問題集検索用画面の一例を示す図。
【符号の説明】
10…対戦サーバ
10a…データベース
10b…対戦管理サーバ
10c…コンテンツサーバ
10d…GateKeeper
10e…認証サーバ
10f…課金管理サーバ
12…通信回線網
14…インターネット
16…専用端末
18…パーソナルコンピュータ
19…プロバイダ
20…表示入力部
22…電源ボタン
24…コネクタ
30…CPU
32…ROM
34…RAM
35…F−ROM
36…タッチパネル
38…LCD
40…LCDドライバ
42…通信インタフェース
44…電源[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a communication battle system, a server device, and a storage medium storing a communication battle program for playing games such as Go and Shogi via a network.
[0002]
[Prior art]
A conventional system for playing games such as shogi and go over a network includes a terminal for display and start input, a server for connecting start users and exchanging start information, and a terminal and server. The telephone line for connection and a communication means such as a modem and a router are used.
[0003]
When a battle is performed in this system, a battle request is notified from the terminal to the server, so that a battle opponent is selected from a user who is registered for waiting for another game and a battle is started. Also, if there is no user registered for the battle, it is registered for the battle, and it is determined whether the battle is possible when another user newly requests a battle. Start.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional communication battle system may not be able to select the opponent of the ability intended by the user, or the hand determined based on the rank may be unfair. In addition, it was difficult to understand how much my ability was, and sometimes I missed the timing for taking the escalation test.
[0005]
In addition, when selecting an opponent from the list displayed, if there are many users who are registered waiting for a match, it is difficult to find a good opponent from the list, or if the terminal is small, the list is displayed. Even just looking, it took time and the operability sometimes worsened.
[0006]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a communication battle system and a server device capable of selecting an opponent (or data) desired by a user by a simple operation. To do.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The present invention is a communication battle system composed of a plurality of terminals and a server device that provides a battle service that is connected to the terminals via communication means and plays a battle game between the terminals. And a server rejection setting unit for designating an opponent who does not wish to compete, and the server device selects an opponent candidate based on the condition set by the condition setting unit. It further comprises candidate selection means and selection prohibition means for preventing the opponent designated by the battle rejection setting means from being selected as a battle opponent candidate.
Further, the present invention provides a server device for providing a battle service for playing a battle game between a plurality of terminals connected via communication means, and receiving a condition related to the opponent of the battle game from each terminal A battle rejection receiving means for receiving designation of an opponent who does not wish to play from each terminal, an opponent candidate selecting means for selecting an opponent candidate based on the conditions received by the condition receiving means, and the battle rejection receiving means It is characterized by comprising selection prohibition means for preventing the opponent who does not wish to receive the battle from being selected as a battle opponent candidate.
[0008]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a communication battle system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a battle server 10 that provides various services (game battle, data provision, etc.) is connected to a dedicated terminal 16 and a personal computer (personal computer) 18 used by a user via a communication network 12. . The dedicated terminal 16 is configured, for example, as a terminal for playing a go game with an opponent via the communication network 12, and can play a game such as a go game via the battle server 10. Of course, it is possible to realize a function similar to that of the dedicated terminal 16 dedicated to the game by executing the game program by the personal computer 18 or the like. The battle server 10 can be connected to the dedicated terminal 16 and the personal computer 18 via the Internet 14. The dedicated terminal 16 and the personal computer 18 can connect to the Internet provider 19 through the communication line network 12 and connect to the Internet 14 through the provider 19 to access the battle server 10. Hereinafter, the case of playing a game of Go will be described as an example.
[0009]
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the battle server 10. The battle server 10 provides various services to the dedicated terminal 16 or the personal computer 18 connected via the communication network 12 or the Internet 14. For example, the battle server 10 controls the game of the Go game between the terminals and plays the game. Provide services such as providing various information (win / loss record, stage, score).
[0010]
As shown in FIG. 2, the battle server 10 includes a database 10a, a battle management server 10b, a content server 10c, a GateKeeper 10d, an authentication server 10e, and a billing management server 10f. The database 10a registers data related to users who can receive services provided by the battle server 10, and includes, for example, user data as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 3A, the user data includes a user code, name, detailed rank, opponent condition, opponent excluded (user code), user information (telephone number, e-mail address, address, etc.). It is included.
[0011]
The battle management server 10b is responsible for control of the battle (game of Go game). For example, FIG. 3B is used to control communication between the dedicated terminals 16 (PCs 18) during the battle and to control the battle. It holds a battle list as shown. In the battle list, for example, as shown in FIG. 3B, an access user indicating a user who is currently accessing, a user status (status) indicating whether the user being accessed is waiting for a battle or is playing a battle. , An opponent condition, a waiting time indicating an elapsed time since registration as a waiting for battle, a logout remaining time, and the like.
[0012]
The content server 10c registers various types of information (contents) to be provided to the user, and includes various types of information such as game record data, problem collections, and notices to the user.
[0013]
The GateKeeper 10d is a window for user access, and controls the access request from the user. The authentication server 10e executes an authentication process for identifying whether a user who has requested access is a user who can receive service provision from the battle server 10. The billing management server 10f manages billing information for each user who has received the service provided by the battle server 10.
Each server is configured by a computer that reads a program stored in various storage media and whose operation is controlled by the read program.
[0014]
FIG. 4 shows an external configuration of the dedicated terminal 16. The dedicated terminal 16 in the present embodiment is configured as a dedicated terminal for the Go game, and is configured by a computer that reads programs stored in various storage media and whose operations are controlled by the loaded programs. .
[0015]
As shown in FIG. 4, the dedicated terminal 16 is configured to be portable, and a display input unit 20 including an LCD (large monochrome liquid crystal) and a touch panel is provided on the upper surface of the casing. The display surface of the LCD and the data input surface of the touch panel are configured in a laminated and integrated manner, and objects displayed by the LCD (for example, a display pattern indicating a meteorite, an intersection position on display indicating a board surface, various buttons, etc.) are displayed. By directly instructing with a pen or the like, the corresponding coordinate data can be input. Further, a connector 24 for connecting to a communication network such as a modular jack is provided, so that it is possible to play against an opponent connected via the communication line network 12 by using a game service provided by the battle server 10. ing. In addition, the dedicated terminal 16 is provided with a power button 22 for turning on / off the power, a microphone, a speaker (not shown in FIG. 2), and the like.
[0016]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the dedicated terminal 16. As shown in FIG. 5, the dedicated terminal 16 is provided with a CPU 30, ROM 32, RAM 34, F-ROM (flash ROM) 35, touch panel 36, LCD 38, LCD driver 40, communication interface 42, and power supply 44.
[0017]
The CPU 30 realizes various functions in accordance with various control programs and data stored in the ROM 32 or the F-ROM 35, and includes a function for executing a battle or communication such as a Go game.
The ROM 32 and the F-ROM 35 store various control programs and data executed by the CPU 30 and include various data in addition to a game program and a communication control program for realizing the Go game. . In addition to the ROM 32, RAM 34, and F-ROM 35, the dedicated terminal 16 can also be provided with a magnetic or optical storage medium that stores programs, data, or the like, or a storage medium that includes a semiconductor memory. The storage medium is fixedly provided in the storage device or is detachably mounted. The program, data, etc. stored in the storage medium may be received and stored from other devices connected via a communication line, etc. A storage device having a storage medium may be provided on the device side, and a program and data stored in the storage medium may be used via a communication line.
[0018]
The RAM 34 is a memory for temporarily storing various data handled in various processes executed by the CPU 30.
[0019]
The touch panel 36 is used for designating a position where a button for defining the operation of the apparatus and a stone during the execution of the go game should be placed.
The LCD 38 displays various kinds of information necessary for playing the Go game, a board display representing the board face of the Go board, a hook display for displaying the number of hooks for each of black stone and white stone, black numbers, white numbers A plurality of buttons for inputting a time display for displaying time and an instruction for defining an operation are provided (details are shown in FIG. 6). In addition, a segment pattern suitable for a game pattern display of the Go game is provided for the area of the LCD 38 where the board is displayed. Further, when using the mail order service provided by the battle server 10, various information related to the mail order is displayed.
[0020]
As described above, the touch panel 36 and the LCD 38 are configured in a laminated and integrated manner to form the display input unit 12, and the target object displayed on the LCD 38 is directly indicated by a pen or the like. Coordinate data can be input. The LCD driver 40 displays and drives the LCD 38 under the control of the CPU 30.
The communication interface 42 is an interface that manages control for performing communication via the communication line network 12.
The power supply 44 supplies power for operating each unit constituting the dedicated terminal 16 so that the dedicated terminal 16 can be carried to an arbitrary place without receiving external power supply.
[0021]
FIG. 6 shows an example of a screen displayed by the LCD 38 in which the dedicated terminal 16 is operating. As shown in FIG. 6, as information necessary for playing the Go game, a board surface display section representing the board surface of the board, a hook display section for displaying the number of hooks for each of black stone and white stone, black numbers, white numbers There is provided a time display unit for displaying the personal time and a key input unit including a plurality of buttons for inputting an instruction for defining an operation.
[0022]
The key input unit is provided with a key for inputting an instruction from the user according to the situation. That is, the LCD 38 displays a button in a predetermined area, and when an operation (touch input) is performed on each area, processing corresponding to the button is set to be executed. Designation of the position where the stone is placed on the board surface display indicating the start and key input are performed by touching the detection surface of the touch panel 36 integrated with the display screen of the LCD 38 with a pen-shaped indicator bar or fingertip. When it is detected by the touch panel 36 that a touch input has been made, processing corresponding to the touched position is executed. For example, a “connection” button for instructing a line connection with the dedicated terminal 16 or the personal computer 18 of the opponent via the communication line network 12 or the Internet 14, and “communication battle” for notifying the server device 30 of the competition request. If a button is provided and the “competitive battle” button is pressed, an “opponent introduction” button for requesting introduction of the opponent or “list of opponents” for requesting display of a list of opponents that can be played. A button is displayed. In addition, when the battle is started, various buttons used for proceeding with the battle, for example, cursor keys indicating the vertical and horizontal directions, a “start” button for instructing the start of the black number or the white number, A “pass” button for instructing a path, a “termination” button for instructing termination, a “pause” button for instructing interruption of the game, and the like are provided as necessary.
[0023]
Next, the operation of the communication battle system in the present embodiment will be described.
First, an outline of a schematic operation in the dedicated terminal 16 will be described. The user operates the dedicated terminal 16 by touching the touch panel 36. The CPU 30 of the dedicated terminal 16 drives the process according to a program stored in the ROM 32 or the F-ROM 35 in response to an operation on the touch panel 36 and reception of a start information command of the opponent from the communication interface 42.
[0024]
When detecting an event that a “connect” button provided in the key input unit is touched, the CPU 30 dials up the battle server 10 from the communication interface 42 to establish a data link. When detecting the event that the area on the grid surface is touched, the CPU 30 calculates the start coordinates from the touched point, displays its own stone at the corresponding point on the LCD 38, and sets the start coordinates by the start information command. It transmits to the battle server 10 through the communication interface 42. When another function button is touched, the CPU 30 transmits a corresponding command to the battle server 10. On the other hand, when an event for receiving a start information command is generated by the communication interface 42, the CPU 30 acquires the opponent's start coordinates from the start information command, and displays the opponent's stone at a corresponding point on the LCD 38.
[0025]
Next, the operation at the time of a communication battle in the dedicated terminal 16 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, when the dedicated terminal 16 is connected to the battle server 10, as shown in FIG. 6, the “communication battle” button is set in the key input unit of the LCD 38. When the “communication battle” button is pressed by the user, the dedicated terminal 16 notifies the battle server 10 of the battle request, and sets the “player introduction” button and the “player list” button in the key input unit. (Step A1). Here, the user who wants to play the battle introduces the opponent by the battle server 10, and selects the opponent from the list of other users who are currently making a battle request to the battle server 10. The opponent can be selected by any of the methods of the “list of opponents” to be selected (step A2).
[0026]
When the “player introduction” button or the “player list” button is pressed, the dedicated terminal 16 notifies the battle server 10 of a request corresponding to each button, and the player introduction process (FIGS. 8 and 9). The opponent list is determined by executing the opponent list process (shown in the flowcharts of FIGS. 10 and 11) (shown in the flowchart) (steps A3 and A4). Details of each process will be described later.
[0027]
When the opponent is determined, the “handicap” (hand) is determined based on the “unique rank” (representing the user's ability to the battle game reflecting the battle result) determined by the unique rank update process described later. It is calculated and notified from the battle server 10. Here, the handicap is calculated based on a detailed rank (described later) representing the details of the “unique rank” in the battle server 10. The dedicated terminal 16 displays “handicap” notified from the battle server 10 to allow the user to confirm. The “handicap” (hand) can be changed by an agreement between the users performing the battle. In this way, when the opponent is determined, the battle server 10 presents the initial handicap calculated based on the detailed rank, and both are confirmed, so a match that matches the ability can be made and an inappropriate handicap is added This makes it difficult for troubles between players to occur.
[0028]
Thus, after the battle preparation is completed, the dedicated terminal 16 executes a battle with the opponent through the battle server 10 in accordance with an instruction from the user (step A5).
[0029]
Then, when winning or losing of the match is determined, the unique rank update process (shown in the flowchart of FIG. 12) is executed in the battle server 10 based on the “unique rank” and the handicap in the match. The dedicated terminal 16 receives and displays the result of the unique rank update process by the battle server 10 (step A6). When it is determined that the ability is equivalent to the upper rank by this unique rank update (step A7), a message recommending that an "advanced / upgraded certification test" is further displayed (step A8).
[0030]
Next, processing in the battle server 10 corresponding to processing in the dedicated terminal 16 shown in FIG. 7 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. 8 and 9 are flowcharts for explaining the competitor introduction process, FIGS. 10 and 11 are flowcharts for explaining the opponent list process, and FIG. 12 is for explaining the unique rank update process. It is a flowchart.
[0031]
First, before describing the details of each process, the condition setting performed to determine the opponent will be described. When the battle server 10 (match management server 10b) receives a battle request from the dedicated terminal 16 and the personal computer 18, it registers the “status” of the battle list shown in FIG. 3B as “waiting”. Hereinafter, a list (not shown) for only access users whose “state” is “waiting” will be described as a “match waiting list”. In the opponent introduction process and the opponent list process, based on the content set in the condition setting, a user as an opponent who matches the user's wish is extracted from the competition waiting list and introduced, or a plurality of opponents The list is displayed to the user for selection. Therefore, the process for setting conditions is executed in advance for each user (dedicated terminal 16, personal computer 18), and the contents of the condition settings are registered in the battle server 10.
[0032]
The detailed contents of the condition setting will be described below. In the communication battle system according to the present embodiment, the contents of the condition setting include the nine conditions “rank”, “match time”, “match frequency”, “nationality”, “rule”, “logout remaining time”, “maximum” shown in FIG. There are "waiting time remaining", "waiting time", and "number of battles". For “individual rank”, “matching time”, “matching frequency”, “nationality”, and “rule”, set absolute conditions that strictly follow the setting contents and desired conditions that allow fluctuations within a specified range based on the setting contents. Can do. Further, it is possible to further set a replay refusal designation indicating that the user is “a user who does not want to do it again”. The opponent designated to refuse rematch is registered in the item of battle exclusion in the user data. The battle server 10 introduces the opponent by comprehensively judging the conditions of the nine items and the replay refusal designation. For “desired conditions”, by setting a weight, a calculation based on a predetermined calculation formula (see FIG. 13) prepared for each item is executed to determine the target range. As the weighting values, as shown in FIG. 14, by assigning arbitrary weights from “absolute”, “important”, “normal”, “light”, and “unquestioned”, the corresponding weighting values are set.
[0033]
The items “waiting time” and “number of battles” are managed in the battle server 10 and the user cannot set conditions. The “logout remaining time” and “maximum waiting time remaining” cannot be set directly by the user, but the scheduled time can be set in advance as the “logout scheduled time”, and the “maximum waiting time” is also set in advance. User can set.
[0034]
The conditions for each item will be described below.
First, the replay refusal designation indicating “a user who does not want to play again” can be set when the user thinks that “the user does not want to play again with this user” after a battle. After setting the replay refusal designation, in any of the “player introduction” and “player list”, the player will not be a target and will not play. On the other hand, when the user who is set to reject the rematch attempts to select an opponent from the “Introduction to Player” or “List of Players”, the user who has set the replay rejection is introduced or displayed. It will not be done. However, the setting can be canceled. In this way, it is possible to set the re-attack refusal designation as an absolute condition, so that it will not be introduced from the competition candidate until the setting is canceled for a specific opponent, and the opponent with this setting will also be You can prevent the application of.
[0035]
FIGS. 15 to 17 show the dedicated terminal 16 (or the conditions) for the conditions of five items “dan rank”, “match time”, “match frequency”, “nationality”, and “rule” that can set absolute conditions and desired conditions. An example of a screen for setting conditions in the personal computer 18) is shown. The content specified on the condition setting screen is notified to the battle server 10 and registered as the condition setting content for this user.
[0036]
The operation on the condition setting screen is simple. For the part where the setting contents of each condition are displayed, for example, the item “1. By designating (knocking) the “first stage” portion for setting the stage rank, the designated position is detected based on the coordinate data input from the touch panel 36, and the setting value corresponding to this designated position is set. It is changed in the preset order. For example, in the initial setting for the weight of the item “1. rank”, “unquestioned” is set, and if this part is specified, it changes to “disregard”. Change to “important”. If you give another instruction here, it will be “absolute”, and if you give more instructions, it will return to “unquestioned”. Thereby, arbitrary contents can be set only by performing a pointing operation in the display input unit 20. Regarding the setting for the other condition items, by specifying the setting content portion, “first stage”, “second stage”, “20th class”, “90”, “100”, “180”, “10”, etc., respectively. , "Within", "more than", "1 month", "1 week", "2 weeks" ..., "O", "X", "◎", "O", "△", "X" . When the “end setting” button is pressed, it is assumed that the setting for each condition item has been completed in accordance with an instruction from the user, and the content of the setting condition is sent to the battle server 10, and the “opponent condition” in the battle list (FIG. 3B).
[0037]
The item “stage rank” can be set in the range of 10 to 20 grades. In FIG. 15 to FIG. 17, the “unique rank” is simply displayed as “first rank”, “third rank”, “fourth rank”, but the individual strength (ability) is set to 0 in the system, for example. It is managed as a “detailed rank” indicated by values up to 3000. In other words, the stage level is managed by a double structure of a unique level and a detailed detailed level. In the database 10a, as shown in FIG. 3A, data "detailed rank" indicating the strength of each user is registered in the user data.
[0038]
In the opponent selection process, if the setting of the weight of the rank item is “absolute” indicating the absolute condition as shown in FIG. 16 and the range is specified as “within 3rd to 4th class” as the condition, Only people with that range of strength can be selected. When “important”, “normal”, “disregard”, and “unquestioned” are set for the weight setting, the degree of difference in the rank is determined by the following (formula-1) multiplied by the weight value (Wdk) shown in FIG. Is calculated.
[0039]
[Expression 1]
Figure 0004192401
[0040]
Sdk is a coefficient preset by the battle server 10. The same applies to Sxx (xx represents a character corresponding to each item) in each formula described later. The battle server 10 realizes the optimum player introduction by changing the value of Sdk (Sxx) according to the situation.
[0041]
With respect to the item “matching time”, a desired match time of “I want to play one match within this time” can be set in advance in increments of 10 minutes from “30 minutes to 180 minutes”. The battle server 10 (database 10a) stores past battle data of each user, and the normal battle time (mode value) of the battle candidate is obtained from this battle data. When set to “within” or “above”, it is processed as an absolute condition, and when set to “rank”, a weight value (Wtj) is multiplied as a desired condition based on the battle time (mode value) (formula − The difference degree of the desired battle time is calculated by 2).
[0042]
[Expression 2]
Figure 0004192401
[0043]
The item “Competition Frequency” is for avoiding or emphasizing the tendency that users with similar conditions are likely to be selected as opponents. Alternatively, a period can be set in “one month”, and “◯” or “X” indicating whether or not a battle is possible for the period can be set. That is, by making it possible to set the “competition frequency”, it is possible to increase or decrease the priority selected as a battle candidate for a specific opponent. By lowering the priority, it is possible to prevent the battle from becoming familiar with only a specific opponent and to help improve the ability. By raising the priority, it is possible to increase the number of friends and deepen friendship. For example, as shown in FIG. 16, if “×” is set within “one week” as an absolute condition, users who have played in one week are excluded from the battle candidates, and “O” within “one month” is selected. If set, only users who have played in one month remain as battle candidates. When the desired condition is set, the degree of difference is calculated based on the number of battles in the past 30 days from the battle history according to the following (formula-3), as shown in FIGS.
[0044]
Dfr = (MCPC / MPC) * Sfr * Wfr Formula-3
MCPC: Number of matches with the candidate for the past 30 days, MPC: Number of matches with the person for the past 30 days
With regard to the item of “nationality”, either “O” or “X” can be set as an absolute condition, and a user with a nationality with “X” can be excluded from the opponent. As desired conditions, “◎”, “◯”, “Δ”, and “×” can be set. In the case of the desired condition, the degree of difference is calculated by multiplying the value (0-3) set by the principal for each nationality by the weight and the coefficient set by the battle server 10 according to the following (Formula-4).
[0045]
[Equation 3]
Figure 0004192401
[0046]
For the “Rule” item, either “O” or “X” is set for each of a plurality of rules (A formula, B formula, etc.) as shown in FIGS. Thus, it is possible to exclude a user who desires a rule with “x”. As desired conditions, “◎”, “◯”, “Δ”, and “×” can be set as shown in FIG. In the case of the desired condition, the value (0-3) set by the principal for each rule and the value assigned by the candidate are added for each rule by the following (Formula-5), and the minimum value is weighted and played. The degree of difference is calculated by multiplying the coefficient set by the server 10.
[0047]
[Expression 4]
Figure 0004192401
[0048]
With respect to the “logout remaining time”, the time for the player who wants to compete to log out can be registered in advance. Although it cannot be set or weighted as an absolute condition, it will be introduced preferentially when the logout time approaches when waiting for a match, or it will be introduced with reference to the remaining logout time and the battle time of the opponent candidate, However, if it is near the end of the match and there is enough time remaining for logout, it can be automatically registered in the match waiting list to search for the next player. As a result, the battle can be performed without wasting time. The value for the remaining logout time is calculated by multiplying only the coefficient set by the battle server 10 according to the following expression-6.
[0049]
Dlo = ((LOT−120) / 120) * Slo formula−6
LOT: Logout remaining time, 240 minutes for unset users. 240 minutes for more than 240 minutes.
[0050]
“Maximum waiting time remaining” is a pre-registered time that the applicant can wait for in advance, and cannot be set or weighted as an absolute condition, but users who are approaching the maximum waiting time will be preferentially introduced. Is. As a result, when the maximum waiting time approaches, the conditions can be automatically relaxed to facilitate selection as a battle candidate. The value for the remaining maximum waiting time is calculated by multiplying only the coefficient set by the battle server 10 according to the following expression-7.
[0051]
Dmz = (MWT / 60) * Smz Formula-7
MWT: Maximum waiting time remaining, 60 minutes for unset users. 60 minutes or more is 60 minutes
The “waiting time” cannot be set or weighted by an opponent who wants to play, nor can it be set or weighted as an absolute condition, but the fighting server 10 automatically manages and gives priority to users with long waiting times. It is something to introduce. Thereby, since the priority of the user with long waiting time is raised and introduced as a battle candidate, each user can be able to play with the shortest waiting time. The value for the remaining waiting time is calculated by multiplying only the coefficient set by the battle server 10 according to the following formula-8.
[0052]
Dmj = (AWT / WT) * Smj Formula-8
AWT: Average waiting time of users waiting for a match, WT: Waiting time of candidates
The “number of battles” cannot be registered or set by a battle candidate, nor can it be set or weighted as an absolute condition. Introductory. Thereby, the opportunity of a battle can be given to each user fairly. The value for the number of battles is calculated by multiplying only the coefficient set by the battle server 10 according to the following formula-9.
[0053]
Dts = (DPC + CDP) * Sts Formula-9
DPC: Number of matches played today, CDP: Number of matches played today
Note that the “number of battles” may be such that the priority of a user with a small number of battles in one login is higher.
[0054]
Thus, for each battle candidate, a difference is obtained by adding the values “Dxx” calculated corresponding to the above-mentioned conditions that are not designated as absolute conditions, and a threshold value (depending on the type and number of desired conditions). A user who exceeds (or is below) a change) is regarded as a battle candidate, and a handicap is calculated and registered in the candidate list.
[0055]
Next, the player introduction process using the above-described condition setting contents will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
First, when the “player introduction” provided in the key input unit of the LCD 38 is selected by the user, the battle server 10 sets the condition setting conditions of the user who has made the introduction request set in advance as described above. (The number of introduced users at this time) is read from the database 10a (steps B1 and B2). Then, based on the conditions specified as “absolute conditions” from the conditions and the replay refusal specification indicating “I do not want to play again”, it is excluded from the referral list in the “game waiting list” Preliminary selection excluding the user is performed (step B3). Next, with respect to the users remaining in the “game waiting list”, the desired conditions are calculated using the battle data of each user, and only those whose numerical values of the desired conditions exceed a preset threshold are registered. A candidate list is created (step B4).
[0056]
Here, when the number of candidates is less than the number (N) of display desired users (step B5), “users who are likely to end immediately in the current battle and register the next battle request” and “currently in battle” “Users who are about to finish soon and have enough time to log out” are listed based on the contents registered in each user's battle list (step B6), and the top users in the list are absolutely Search based on conditions (step B7), and search for absolute conditions and desired conditions in the same way as the above-mentioned users waiting for a match. If the threshold is exceeded, the waiting time is predicted, the handicap is calculated, and the candidate list is calculated. (Step B8).
[0057]
Even when one user does not rise as a candidate (step B9), the battle server 10 asks the dedicated terminal 16 that “there is no opponent who wants. Do you want to change your wish?” A condition change is prompted by displaying a message (step B10). When the user selects the “Yes” button provided in the key input section of the dedicated terminal 16 in response to this message (step B12), the battle server 10 displays the above-described condition setting screen (FIGS. 15 to 17). The candidate is displayed on the dedicated terminal 16, and the candidate is changed again to search for candidates (step B11). In addition, when the “No” button provided in the key input section of the dedicated terminal 16 is selected by the user and the conditions are not changed (step B12), the battle server 10 “registers in the battle waiting list in the dedicated terminal 16”. The message “??” is displayed to prompt registration on the waiting list (step B13). Here, when the “Yes” button is selected by the user and registration to the competition waiting list is requested (step B14), the competition server 10 registers this user in the competition waiting list and requests competition from other users. Are selected as opponents (step B15). As a result, the dedicated terminal 16 returns to the menu.
[0058]
On the other hand, if the candidate is registered in the candidate list as a result of the search according to the content of the condition setting, the battle server 10 displays the user who wants to display from the top of the candidate list (the one with the smaller difference). The number (N) (all members when not satisfied) is displayed as shown in FIG. 18 or 19, for example, and the user selects an opponent (steps B16 and B17). The candidate introduction screen shown in FIG. 18 is an example of introducing a candidate for each person, and FIG. 19 shows an example of introducing candidates for every plurality (three persons in the figure). The candidate introduction screen is provided with a “re-introduction” button for requesting re-introduction of the candidate and a “match application” button for requesting a battle application for each candidate.
[0059]
Here, when the “re-introduction” button is pressed by the user (steps B18 and B19), the battle server 10 deletes the currently displayed candidate from the candidate list (step B30) and also in the candidate list. The candidates in the next rank are displayed (steps B16 and B17). When the “cancel” button is pressed by the user (step B20), the battle server 10 ends the player introduction process and returns the dedicated terminal 16 to the menu screen display state.
[0060]
In addition, when the user presses the “match application” button, the battle server 10 determines that the candidate corresponding to the “match application” button is in a battle (step B21), The user is notified that a match application has been received from another user, and information on the user who requested the battle is displayed, and an inquiry is made as to whether or not the battle will be played next (step B22). Here, when there is a response for accepting the battle request from the candidate's dedicated terminal 16 (step B23), the battle server 10 notifies the opponent that the battle request has been accepted by the opponent's dedicated terminal 16. A “match OK” message is displayed and both are registered in the match list (for example, “state” item) as a match reservation (step B24). The dedicated terminal 16 of the user who has made the battle request returns to the menu display state and waits until the battle can be started. When the battle of the opponent is completed, the battle server 10 notifies the reserved battle applicant that the battle has started and starts the battle.
[0061]
On the other hand, when the candidate selected by the user from the candidate introduction screen is not in a battle (step B21), the battle server 10 notifies the candidate's dedicated terminal 16 of the application for the battle (step B25). Here, when there is a response of “OK” for receiving a battle application (step B26), the battle server 10 starts a battle between the two. When the match application is refused (step B26), or when the match candidate is in a match and notified the match application, there is a response to decline the match (step B23). For example, a message “declined” is displayed on the dedicated terminal 16 of the user who has made the battle request (step B27) to notify that the battle with the selected candidate is not possible. Here, when another candidate is registered in the candidate list (step B28), the battle server 10 deletes the rejected candidate from the candidate list, and repeats the candidate in the same manner as described above. The person is displayed and the user selects it (step B29). In addition, when there are no candidates registered in the candidate list, the battle server 10 displays a message “There is no competitor who matches the hope. Do you want to change your wish?” (Step B10), In the same manner as described above, the user selects whether to change the condition, register for waiting for a match, or return to the menu.
[0062]
In this way, candidates are selected by comprehensively judging their own rank and opponent's rank preference, competition time, rules, etc. according to the contents of condition settings divided into absolute conditions and desired conditions Then, the dedicated terminal 16 of the user who has made the battle request is notified, and the candidate introduction screen is displayed as shown in FIG. 18 or 19, and the opponent can be arbitrarily selected from this screen. . The match candidates introduced on the candidate introduction screen are searched only for candidates that meet the conditions set, that is, the best match from all the players waiting for the match. You can choose and have fun matches.
[0063]
Also, based on data such as past time per battle, logout time, number of battles, etc., if a user who is likely to finish and who is likely to battle again is entered as a battle candidate and there is a next battle candidate Notifying that fact and confirming whether or not the battle is possible, it is possible to battle without wasting time. In addition, it is possible to register the battle again after the battle is over during the battle, search for the next player, and perform the battle efficiently.
[0064]
Next, an opponent list process using the above-described condition setting contents will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
First, when the “competitor list” provided in the key input unit of the LCD 38 is selected by the user, the battle server 10 stores the database 10a (user Data) or the competition list (steps C1, C2, C3). The battle server 10 compares these with the users in the battle waiting list, and creates a candidate list with users who are not registered in the replay refusal list (step C4). Moreover, the candidate who designated the user who has requested the battle as the replay refusal from the candidates registered in the candidate list is deleted (step C5), and candidates who are not in absolute condition are deleted. (Step C6).
[0065]
As a result, when the candidate is not registered in the candidate list (step C7), the battle server 10 asks the dedicated terminal 16 that “there is no opponent who matches the hope. Do you want to change your wish? The message is prompted to change the condition (step C8). When the user selects the “Yes” button provided in the key input unit of the dedicated terminal 16 in response to this message (step C9), the battle server 10 displays the above-described condition setting screen (FIGS. 15 to 17). The candidate is displayed on the dedicated terminal 16, and the candidate is changed again, and the candidate is searched again (step C10). In addition, when the “No” button provided in the key input section of the dedicated terminal 16 is selected by the user and the conditions are not changed (step C9), the battle server 10 “registers in the battle waiting list in the dedicated terminal 16”. The message “??” is displayed to prompt registration on the waiting list (step C11). Here, when the “Yes” button is selected by the user and registration to the competition waiting list is requested (step C12), the competition server 10 registers this user in the competition waiting list and requests competition from other users. Are selected as opponents (step C13). As a result, the dedicated terminal 16 returns to the menu.
[0066]
On the other hand, when candidates are registered in the candidate list (step C7), the battle server 10 creates a candidate list in which the candidates are rearranged in order of rank (step C14). A candidate list in which the order is rearranged is displayed on the dedicated terminal 16 and the user selects an opponent (step C15).
[0067]
FIG. 20 shows an example of a candidate list screen displayed on the display screen of the dedicated terminal 16. On the candidate list screen, a cursor for selecting a candidate (in the position of the candidate “Kiku-chan” in FIG. 20), and a “match” for applying for a match against the candidate designated by the cursor. An “apply” button and a “cancel” button for instructing to cancel the opponent list process are provided. In addition, if there are many candidates registered in the candidate list and not all candidates can be displayed on one screen, the “next page” and “previous page” buttons are provided as necessary. Allows you to select an opponent by moving forward or backward through the list view.
[0068]
Here, when the “cancel” button is pressed by the user (steps C16 and C17), the battle server 10 ends the battle list process and returns the dedicated terminal 16 to the menu display state. When the “next page” button is pressed by the user (steps C16 and C18), the battle server 10 displays candidates corresponding to the next page of the candidate list on the candidate list screen and selects the opponent by the user. (Step C19). When the “Previous page” button is pressed by the user (steps C16 and C20), the battle server 10 selects a candidate corresponding to the previous page of the candidate list (the first page if the last page is currently displayed). It is displayed on the candidate list screen and the user selects an opponent (step C21).
[0069]
Further, when the opponent is selected by the cursor and the “match application” button is pressed (step C16), the battle server 10 applies a match application from another user to the candidate selected as the opponent. In addition, the information of the user who requested the battle is displayed, and an inquiry is made as to whether or not to battle next (step C22). Here, when there is a response for accepting the battle request from the candidate's dedicated terminal 16 (step C23), the battle server 10 notifies the opponent that the battle request has been accepted by the opponent's dedicated terminal 16. At the same time, the handicap with the opponent is calculated and displayed to enter the battle (step C27).
[0070]
On the other hand, when there is a response to decline the battle (step C23), the battle server 10 displays, for example, a message “I was declined” on the dedicated terminal 16 of the user who made the battle request (step C24). , Notify that the selected candidate cannot be played. Here, when another candidate is registered in the candidate list (step C25), the battle server 10 deletes the rejected candidate from the candidate list and repeats the candidate in the same manner as described above. The user is displayed and selected by the user (step C26). In addition, when there are no candidates registered in the candidate list, the battle server 10 displays a message “There is no competitor who matches the hope. Do you want to change your wish?” (Step C8), In the same manner as described above, the user selects whether to change the condition, register for waiting for a match, or return to the menu.
[0071]
In this way, a candidate is selected according to the contents of the condition setting, notified to the dedicated terminal 16 of the user who has made the battle request, and displayed as a candidate list as shown in FIG. You can select your opponent from the inside. Only the candidates that match the condition settings are displayed on the candidate list screen, and the list screen can be easily switched by operating the “next page” and “previous page” buttons. Even when there are a large number of candidates, a good partner desired by the user can be easily selected.
[0072]
As described above, the opponent is selected by the opponent introduction process or the opponent list process, and the battle is executed through the battle server 10. Then, during the battle or immediately after the battle ends, the battle server 10 sets the “another battle” button on the dedicated terminal 16 that is playing the battle. When the “other battle button” is pressed by the user, the battle server 10 displays a message “Would you like to continue another battle?” On the dedicated terminal 16 of the opponent.
[0073]
In response to this message, when the “Yes” button provided in the key input section of the dedicated terminal 16 is selected by the opponent and there is a response to accept the battle, the battle server 10 registers the battle of both names in the battle list. Alternatively, it is registered in a battle reservation, and the battle end scheduled time (logout remaining time) for each user is extended by one battle. As a result, the user can continue to play against the current user just by pressing a button, the procedure is simplified, and the operation becomes easy. When the “No” button is selected by the opponent, the battle server 10 ends the battle as it is. Note that if the user who is (has) played in advance reserves the next match in advance, the message “Would you like to continue again?” Is displayed on the dedicated terminal 16 as well. Is also not displayed.
[0074]
In this way, when the battle is over and winning or losing is determined, the battle server 10 executes the unique rank updating process based on the battle result each time. Hereinafter, the unique rank update process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 12 shows the unique rank update process for one user.
[0075]
First, the battle server 10 sets a count VL used in the following formula-10 for obtaining a new detailed rank DDKn based on the win / loss of the current battle and the win / loss of the previous battle. That is, when both the previous and current battles are won (steps D1 and D2), VL = 1.0 is set (step D4), and when this time is won but lost in the previous time (step D1) , D2), and set VL = 0.5 (step D3), and when losing this time but winning the previous time (steps D1 and D5), set VL = −1.5 (step D6). When both the previous and current battles are lost (steps D1 and D5), VL is set to −0.5 (step D7). Also, the IGI is calculated by dividing the interval (days) DI from the previous match to the current match by 7 (week D) and using the value IGI and the count VL as follows: A new detailed rank DDKn is calculated according to -10 (step D9).
[0076]
[Equation 5]
Figure 0004192401
[0077]
That is, the new detailed rank DDKn divides the width RW of his detailed rank by 10 and multiplies it by the coefficient VL determined by the win / loss of the current match and the win / loss of the previous match, The interval (number of days) DI until the match is divided by 7 and multiplied by a power of 0.95 in IGI in units of weeks (integer value) and added to the detailed level DDKn-1 before the match. As a result, if the battle interval is within one week, it is possible to reach the detailed level of the upper level if it wins at least 10 consecutive wins.
[0078]
And, if it becomes a higher rank and does not fall from that rank even after 5 battles, that is, the current unique rank does not belong to the rank to which the new detailed rank DDKn belongs (step D10), and If the detailed level DDKn-1 to DDKn-4 calculated in each of the past four battles belong to the level to which the new detailed level DDKn belongs (steps D11 to D14), the battle server 10 is unique. The rank is promoted to the rank to which the new detailed rank DDKn belongs (step D15).
[0079]
When the original rank is updated in this way, the battle server 10 determines whether it corresponds to a higher rank of the rank recognition (basically the same as the unique rank) sponsored by an external organization. If applicable, a message recommending that you take the level certification examination of an external organization, for example, “You are now at the level. Do you want to take the level certification examination of XX?” It is displayed on the dedicated terminal 16 (step D16). Here, when the user presses the “Yes” button on the dedicated terminal 16 (Step D17), the battle server 10 enters the procedure for applying for the rank certification examination (Step D18), while “No”. When the button is pressed (step D17), the message is deleted as it is and the subsequent processing is performed (step D19).
[0080]
In this way, the update of the detailed rank level is taken into account the previous victory and defeat and the interval from the previous time, so the rank can be recognized reflecting the current ability, and the original rank is promoted and the ability is sufficiently stable If you do, you will automatically be encouraged to take the level certification test sponsored by an external organization, so you will not miss a chance to be promoted and you can improve your pass rate.
[0081]
In addition, the battle server 10 registers the results of the level certification test of the external group, the problem of the level certification test in the prize issue, and the equivalent problem in the database 10a. To match with the ranks sponsored by. FIG. 21 shows the relationship between the change of the detailed rank and the unique rank (substantially the same as the rank of an external organization) before and after matching.
[0082]
As described above, the battle server 10 holds data such as past battle results, unique ranks, detailed ranks, and battle dates of each user, so that the detailed ranks that are updated each time a battle is performed. -Recalculate the previous unique rank by recalculating the original unique rank. Therefore, the user can constantly obtain a rank that is close to the current ability. In addition, the results of the level certification test of external organizations and their problems are regarded as sweepstakes questions, and the results of the answers etc. are used to match the rankings of independent groups with those of external organizations. There will be no inconvenience in the ability to decide the handicap or the ability at the time of a battle with a user having.
[0083]
Next, a case where various information (contents) such as game record data and problem books registered in the battle server 10 (content server 10c) is searched in response to a request from the dedicated terminal 16 will be described.
[0084]
First, the case of searching game record data will be described. The battle server 10 can provide various information (contents) registered in the content server 10 c in response to a request from the dedicated terminal 16. The battle server 10 can display an information search screen as shown in FIG. 22, for example, on the dedicated terminal 16, and can search for information such as game record data in accordance with an instruction to this screen. The information search screen is provided with, for example, “already seen”, “not yet seen”, and “search all” buttons, and the battle server 10 provides information (contents) in response to a request for each button. It searches and provides it to the dedicated terminal 16 (note that, when searching for the first time, the “things that have already been seen” and “things that have not been seen” buttons are unnecessary and are not displayed). At this time, the battle server 10 stores all information provided to each user, for example, which game record data is provided. In the second and subsequent search requests from the dedicated terminal 16, the battle server 10, when the “already seen” button is pressed on the information search screen, Display from the newer one (the one who searched later) in order. In addition, when the “not yet viewed” button is pressed, the search is performed by excluding information that has been searched (provided) in the past, and the search result is displayed. When the “search all” button is pressed, a search is performed on all information regardless of whether or not past search (provided) has been performed, and the corresponding information is displayed.
[0085]
Next, a case where a collection of questions is searched will be described. When the battle server 10 first receives a search request for a collection of questions from the dedicated terminal 16, the request server user's original rank and preference (for example, user information in the user data (see FIG. 3A) in advance). Select a suitable question collection based on the Then, in response to the second and subsequent search requests, the battle server 10 displays the problem list that follows the previous problem list as shown in FIG. In the example shown in FIG. 23, since “intermediate question collection 3” has been provided by the previous time, a list of problem collections is displayed on the dedicated terminal 16 so that the problem collection after “intermediate question collection 4” can be selected. Yes. In addition, when the interval (period) is free from the previous search and the user's rank is extremely changing, the battle server 10 can search from the problem collection at a level suitable for the ability. Display the list screen. Therefore, the user can easily and quickly search for and import a problem collection that he / she needs.
[0086]
Note that the calculation formula (see FIG. 13) used in the description of the condition setting described above is an example, and other calculation formulas can be used as long as a numerical value having the same purpose can be calculated.
[0087]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, The server device prevents the opponent specified by the battle rejection setting means from being selected as the opponent candidate, Since the optimum partner is searched for and introduced, a good partner desired by the user can be easily selected, and a fun battle is possible.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a communication battle system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a battle server 10;
FIG. 3 is a view showing an example of data managed in a battle server 10;
FIG. 4 is a diagram showing an external configuration of a dedicated terminal 16;
5 is a block diagram showing a circuit configuration of a dedicated terminal 16. FIG.
6 is a diagram showing an example of a screen displayed by the LCD 38 when the dedicated terminal 16 is operating. FIG.
FIG. 7 is a flowchart for explaining a schematic operation during a communication battle in the dedicated terminal 16;
FIG. 8 is a flowchart for explaining an opponent introduction process.
FIG. 9 is a flowchart for explaining an opponent introduction process.
FIG. 10 is a flowchart for explaining an opponent list process;
FIG. 11 is a flowchart for explaining an opponent list process;
FIG. 12 is a flowchart for explaining unique rank update processing;
FIG. 13 is a diagram for explaining the contents of condition setting.
FIG. 14 is a diagram showing an example of weighting values used in condition setting.
FIG. 15 is a diagram showing an example of a condition setting screen.
FIG. 16 is a diagram showing an example of a condition setting screen.
FIG. 17 is a diagram showing an example of a condition setting screen.
FIG. 18 is a diagram showing an example of a candidate introduction screen.
FIG. 19 is a diagram showing an example of a candidate introduction screen.
FIG. 20 is a diagram showing an example of a candidate list screen displayed on the display screen of the dedicated terminal 16;
FIG. 21 is a diagram showing a relationship before and after matching a detailed rank and a unique rank.
FIG. 22 is a diagram showing an example of an information search screen.
FIG. 23 is a diagram showing an example of a question collection search screen.
[Explanation of symbols]
10 ... Battle server
10a ... Database
10b ... Battle management server
10c ... Content server
10d… GateKeeper
10e ... Authentication server
10f ... Billing management server
12. Communication network
14 ... Internet
16. Dedicated terminal
18 ... Personal computer
19 ... provider
20 ... Display input section
22 ... Power button
24 ... Connector
30 ... CPU
32 ... ROM
34 ... RAM
35 ... F-ROM
36 ... Touch panel
38 ... LCD
40 ... LCD driver
42. Communication interface
44 ... Power supply

Claims (5)

複数の端末と、同端末と通信手段を介して接続され端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービスを提供するサーバ装置から構成される通信対戦システムであって、
前記端末は、
対戦相手の条件を入力する条件設定手段と、
対戦を希望しない相手を指定する対戦拒否設定手段を有し、
前記サーバ装置は、
前記条件設定手段によって設定された条件に基づき対戦相手候補を選択する対戦相手候補選択手段と、
前記対戦拒否設定手段によって指定された相手が対戦相手候補として選択されないようにする選択禁止手段とを具備したことを特徴とする通信対戦システム。
A communication battle system composed of a plurality of terminals and a server device that provides a battle service connected to the terminals via the communication means and performs a battle game between the terminals,
The terminal
Condition setting means for inputting the conditions of the opponent,
A battle refusal setting means for designating opponents who do not wish to play,
The server device
An opponent candidate selection means for selecting an opponent candidate based on the condition set by the condition setting means;
A communication battle system, comprising: a selection prohibition unit that prevents an opponent designated by the battle rejection setting unit from being selected as a battle opponent candidate.
前記選択禁止手段は、対戦相手候補の選択を行う際に、当該端末を対戦拒否設定している相手が対戦相手候補として選択されないようにするものであることを特徴とする請求項1記載の通信対戦システム。  2. The communication according to claim 1, wherein the selection prohibiting unit is configured to prevent an opponent whose opponent is set to be rejected from being selected as an opponent candidate when the opponent candidate is selected. Battle system. 前記端末装置は、自端末で前記対戦拒否設定手段により設定した対戦を希望しない相手の設定を解除する設定解除手段をさらに有することを特徴とする請求項1記載の通信対戦システム。  2. The communication battle system according to claim 1, wherein the terminal device further includes a setting canceling unit that cancels the setting of an opponent who does not desire a battle set by the battle rejection setting unit at the terminal. 通信手段を介して接続された複数の端末間で対戦ゲームを行なわせる対戦サービスを提供するサーバ装置において、
各端末から対戦ゲームの相手に関する条件を受信する条件受信手段と、
各端末から対戦を希望しない相手の指定を受信する対戦拒否受信手段と、
前記条件受信手段によって受信した条件に基づき対戦相手候補を選択する対戦相手候補選択手段と、
前記対戦拒否受信手段によって受信した対戦を希望しない相手が対戦相手候補として選択されないようにする選択禁止手段とを具備したことを特徴とするサーバ装置。
In a server device that provides a battle service for playing a battle game between a plurality of terminals connected via a communication means,
Condition receiving means for receiving conditions regarding opponents of the battle game from each terminal;
A match rejection receiving means for receiving designations of opponents that do not wish to play from each terminal;
An opponent candidate selecting means for selecting an opponent candidate based on the condition received by the condition receiving means;
A server apparatus, comprising: a selection prohibiting unit that prevents an opponent who does not desire a battle received by the battle rejection receiving unit from being selected as an opponent candidate.
前記選択禁止手段は、対戦相手候補の選択を行う際に、当該端末を対戦拒否設定している相手が対戦相手候補として選択されないようにするものであることを特徴とする請求項4記載のサーバ装置。  5. The server according to claim 4, wherein the selection prohibiting means is configured to prevent an opponent for which the terminal has been set as a opponent refusal from being selected as an opponent candidate when the opponent candidate is selected. apparatus.
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