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JP6283846B2 - GAME SYSTEM, Rival Setting Control Method, and Computer Program - Google Patents
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JP6283846B2 - GAME SYSTEM, Rival Setting Control Method, and Computer Program - Google Patents

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JP6283846B2 JP2013073006A JP2013073006A JP6283846B2 JP 6283846 B2 JP6283846 B2 JP 6283846B2 JP 2013073006 A JP2013073006 A JP 2013073006A JP 2013073006 A JP2013073006 A JP 2013073006A JP 6283846 B2 JP6283846 B2 JP 6283846B2
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本発明は、ユーザ間にライバルの関係を設定することが可能なゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system capable of setting rival relationships between users.

複数のユーザをマッチングして対戦させる機能を備えたゲームシステムが周知である。また、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを維持、向上させるため、ユーザ間にライバルの関係を設定し、ゲームのスコア等をライバル同士で競い合わせるゲームシステムも知られている(例えば特許文献1及び2参照)。   A game system having a function of matching a plurality of users to match is well known. In addition, in order to maintain and improve the user's motivation for playing the game, a game system is also known in which a rival relationship is set between users and a game score or the like is competed between rivals (for example, Patent Documents 1 and 2). reference).

特開2006−116046号公報JP 2006-116046 A 特開2007−181549号公報JP 2007-181549 A

従来のゲームシステムにおいて、ライバルの関係を設定する手法としては、ユーザが自ら設定する手法、あるいはゲームのスキル等が近いユーザ同士をシステムが自動的に抽出して設定する手法等が採用されている。しかし、それらの手法では、ユーザ同士をマッチングさせる条件との関連性が考慮されていない。加えて、ライバルの関係が一旦設定されると、その関係が固定的に維持され、かつライバルの人数も限られている。したがって、ゲームへの参加を希望するユーザ数が増加するほど、各ユーザがライバルのユーザとマッチングされる機会が減少し、ライバルとの対戦を十分に楽しむことができないおそれが生じる。   In a conventional game system, as a method for setting a rival relationship, a method that a user sets himself or a method in which the system automatically extracts and sets users who are close to game skills, etc. is adopted. . However, in these methods, the relevance with the condition for matching users is not considered. In addition, once a rival relationship is established, the relationship is fixed and the number of rivals is limited. Therefore, as the number of users who wish to participate in the game increases, the chance that each user is matched with the rival user decreases, and there is a possibility that the user cannot fully enjoy the rivalry.

そこで、本発明はライバルとの対戦機会を増加させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game system and the like that can increase the number of opportunities for competition with rivals.

本発明のゲームシステム(1)は、ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段(25)と、前記ユーザ間にライバルの関係を設定するライバル設定手段(25;32)とを備えたゲームシステムであって、各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する対戦履歴記録手段(33、S5)をさらに具備し、前記ライバル設定手段は、前記対戦履歴情報を参照して前記ライバルの関係を設定するものである(図4のS11〜S20参照)。   The game system (1) of the present invention includes a matching means (25) for matching a plurality of users who should compete in a game, and a rival setting means (25; 32) for setting a rival relationship between the users. A battle history record, in which each time a user plays a match in the game, the content of the battle is recorded in the battle history information so that at least information for identifying the opponent user is included. A means (33, S5) is further provided, and the rival setting means sets the rival relationship with reference to the battle history information (see S11 to S20 in FIG. 4).

また、本発明のライバル設定制御手段は、ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段(25)を備えたゲームシステム(1)に適用され、前記ユーザ間にライバルの関係を設定するためのライバル設定制御方法であって、各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する手順(S5)と、前記対戦履歴情報を参照して前記ライバルの関係を設定する手順(S11〜S20)と、を備えたものである。   Further, the rival setting control means of the present invention is applied to a game system (1) provided with matching means (25) for matching a plurality of users to be played in a game, and sets rival relations between the users. A rival setting control method for each game where each user battles in the game, and the content of the battle is recorded in the battle history information so that at least information for identifying the opponent user is included. A procedure (S5) and a procedure (S11 to S20) for setting the rival relationship with reference to the battle history information are provided.

さらに、本発明のコンピュータプログラム(PG1;PG2)は、ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段(25)を備えたゲームシステム(1)に適用され、該ゲームシステムに含まれた少なくとも一のコンピュータ(2;3)を、前記ユーザ間にライバルの関係を設定するライバル設定手段(25;33)、及び各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する対戦履歴記録手段(33、S5)として機能させ、さらに、前記対戦履歴情報を参照して前記ライバルの関係を設定するように前記ライバル設定手段を機能させるように構成されたものである(図4のS11〜S20参照)。   Furthermore, the computer program (PG1; PG2) of the present invention is applied to and included in the game system (1) having matching means (25) for matching a plurality of users who should compete in the game. At least one computer (2; 3), rival setting means (25; 33) for setting a rival relationship between the users, and every time each user battles in the game, the content of the battle is at least It is made to function as battle history recording means (33, S5) for recording in the battle history information so as to include information for discriminating the opponent user, and further, the rival relationship is set with reference to the battle history information Thus, the rival setting means is configured to function (see S11 to S20 in FIG. 4).

本発明によれば、ユーザがゲームにて対戦する毎にその内容が対戦履歴情報に記録される。対戦履歴情報には、ユーザが過去に対戦で対戦した相手のユーザ、つまりマッチングされた相手のユーザを判別するための情報が蓄積されている。したがって、対戦履歴情報を参照すれば、ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別して、そのユーザをライバルとして設定すれば、ライバルとの対戦機会を増加させることができる。   According to the present invention, every time a user battles in a game, the content is recorded in the battle history information. In the battle history information, information for discriminating the user of the opponent with whom the user has played in the battle in the past, that is, the user of the matched opponent is accumulated. Therefore, if the match history information is referred to, other users who are relatively likely to be matched with the user are identified, and if the user is set as a rival, the battle opportunity with the rival can be increased. .

本発明において、前記ライバル設定手段は、前記マッチング手段にてマッチングされたユーザ間で前記ライバルの関係を設定するものとしてもよい。これによれば、マッチングされた相手のユーザからライバルが設定されるので、そのマッチングされた相手との対戦にて、ユーザがライバルとゲーム上で競い合うことができる。これにより、ライバルとの対戦機会を確実に増加させることができる。   In the present invention, the rival setting means may set the rival relationship between users matched by the matching means. According to this, since the rival is set by the matched opponent user, the user can compete with the rival on the game in the battle with the matched opponent. As a result, the opportunity to compete with rivals can be reliably increased.

本発明において、前記ライバル設定手段は、前記対戦履歴情報を参照して、ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対して前記ライバルの関係を設定するものとしてもよい。これによれば、マッチングされる可能性が相対的に高いユーザをライバルとして確実に設定することができる。   In the present invention, the rival setting means refers to the battle history information, identifies another user who is relatively likely to be matched with the user, and relates the rival to the identified user. May be set. According to this, a user who is relatively likely to be matched can be reliably set as a rival.

本発明において、前記ライバル設定手段は、前記対戦履歴情報を参照して、前記マッチング相手として選択される可能性の高低に相関する指標値を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して判別し、判別された指標値を基準値と比較して該基準値を超えるユーザをライバルとして設定するものとしてもよい。この場合において、前記指標値として、前記対戦相手との対戦回数又は対戦頻度の少なくともいずれか一方が判別されてもよいし、前記対戦相手に負けた回数又は負ける頻度の少なくともいずれか一方が判別されてもよい。つまり、対戦履歴情報を参照すれば、ユーザが他のユーザと対戦した回数や頻度、あるいは他のユーザと対戦して負けた回数や負ける頻度を判別することができる。それらの値が大きいほど、マッチング相手として選択される可能性が高いと想定されるため、それらの指標値を利用してユーザが対戦する可能性が相対的に高いユーザをライバルとして設定することができる。これにより、頻繁に対戦する相手に勝ちたい、という意欲をユーザに生じさせ、ゲームをプレイするモチベーションの維持、向上を図ることができる。特に、負けた回数や負ける頻度を指標値として判別すれば、容易に勝てないライバルに勝ちたい、という意欲をユーザに生じさせ、より強いモチベーションを与えることができる。また、対戦回数又は対戦頻度を指標値として判別する場合、前記ライバル設定手段は、前記基準値を超えるユーザのうち、勝ち数と負け数との比率、又は勝つ頻度と負ける頻度との比率が50%を挟んで所定範囲内であるユーザをライバルとして設定してもよい。これによれば、マッチングされる可能性が相対的に高く、かつ勝ち負けが同程度で発生する他のユーザをライバルとして設定することができる。そのようなユーザは特にライバルとして相応しく、ユーザの対戦意欲を刺激する相手として好適である。なお、この場合の所定範囲は、ゲームシステムの運営状況等に応じて適宜に設定されてよい。   In the present invention, the rival setting means refers to the battle history information, and a user whose index value correlates with the possibility of being selected as the matching opponent is recorded in the battle history information as the opponent. It is also possible to compare the determined index value with a reference value and set a user exceeding the reference value as a rival. In this case, as the index value, at least one of the number of battles or the battle frequency with the opponent may be determined, or at least one of the frequency of losing the opponent or the frequency of losing is determined. May be. That is, by referring to the battle history information, it is possible to determine the number and frequency of the user's battle with other users, or the number of times and the frequency of losing against other users. Since it is assumed that the larger the value, the higher the possibility of being selected as a matching partner, it is possible to set a user with a relatively high possibility that the user will fight using these index values as rivals. it can. Accordingly, the user is motivated to win the opponent who frequently competes, and the motivation to play the game can be maintained and improved. In particular, if the number of losses and the frequency of losing are determined as index values, the user is motivated to win a rival that cannot be easily won, and can be given more motivation. Further, when determining the number of battles or the battle frequency as an index value, the rival setting means has a ratio between the number of wins and the number of loses, or a ratio between the number of wins and the frequency of losses among users exceeding the reference value. A user who is within a predetermined range across% may be set as a rival. According to this, it is possible to set other users who are relatively likely to be matched and have the same level of winning and losing as rivals. Such a user is particularly suitable as a rival, and is suitable as an opponent that stimulates the user's willingness to play. Note that the predetermined range in this case may be set as appropriate according to the operating status of the game system and the like.

さらに、前記ライバル設定手段は、前記ライバルとしてのユーザの人数が所定の範囲内に収まるように前記基準値を制御するものとしてもよい。これによれば、ライバルとして過度な人数のユーザが設定されるおそれを排除することができる。   Further, the rival setting means may control the reference value so that the number of users as rivals falls within a predetermined range. According to this, the possibility that an excessive number of users are set as rivals can be eliminated.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明によれば、ユーザがゲームにて対戦する毎にその内容が対戦履歴情報に記録され、その対戦履歴情報を参照してライバルの関係を設定するようにしたので、ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別して、そのユーザをライバルとして設定し、それによりライバルとの対戦機会を増加させることができる。   As described above, according to the present invention, every time a user battles in a game, the content is recorded in the battle history information, and the rival relationship is set with reference to the battle history information. , It is possible to identify other users who are relatively likely to be matched with the user, and set the user as a rival, thereby increasing the opportunity to play against the rival.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ライバルの関係を設定する仕組みを示す概念図。The conceptual diagram which shows the structure which sets the relationship of a rival. 図1のゲームシステムの要部における機能ブロック図。The functional block diagram in the principal part of the game system of FIG. ライバルを設定するために実行されるライバル設定処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the rival setting process performed in order to set a rival.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 as a server device, and a game machine 3 and a user terminal device 4 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining server units 2A, 2B... As a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。   The game machine 3 is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of increasing the profit by repeatedly playing a game with a large number of users. One or more appropriate number of game machines 3 are installed in the store 6. In FIG. 1, the game machine 3 is drawn without distinction, but the hardware configuration and game content may be appropriately selected. The game machine 3 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or may be configured as a general-purpose machine that can handle various games by rewriting software. May be.

一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   On the other hand, the user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

次に、図2を参照して、ゲームシステム1におけるゲームの特徴を説明する。まず、ゲームシステム1の各ゲーム機3では、複数のユーザが参加して対戦するネットワーク対戦型のゲームをプレイすることが可能とされている。図2では、ユーザXが対戦ゲームを複数回に亘ってプレイする場合が例として示されている。毎回の対戦ゲームは、図中に示したステップS1〜S5の手順に従って進められる。N回目の対戦ゲームを例にして説明すれば、まずユーザXを他のユーザとマッチングさせる処理が行われる(ステップS1)。例えば、N回目の対戦ゲームでユーザXがユーザA、B、C…Oとマッチングされ、ユーザXを加えた16人のユーザが同一の対戦ゲームをプレイするものとする。マッチングが成立すると、次いで、マッチングされたユーザA〜Oの中から、ユーザXに対してライバルのユーザが設定される(ステップS2)。ライバルは、ユーザXのプレイデータ51に保存されている対戦履歴情報52を参照して選ばれる。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。対戦履歴情報52は、ユーザによる過去の対戦ゲームの内容を対戦毎に記録し、蓄積した情報である。例えば、対戦相手のユーザ、言い換えればマッチングされたユーザ、対戦日時、対戦時間、対戦結果(勝ち負け、順位等)といった、対戦の詳細を判別するための情報が対戦毎に対戦履歴情報52に記録し、蓄積される。対戦履歴情報52には、過去の対戦の内容が無制限に記録されてもよいし、過去の一定期間の対戦に限ってそれらの内容が記録されてもよい。   Next, the features of the game in the game system 1 will be described with reference to FIG. First, each game machine 3 of the game system 1 can play a network battle type game in which a plurality of users participate and battle each other. In FIG. 2, the case where the user X plays a battle game over a plurality of times is shown as an example. Each battle game is advanced according to the procedure of steps S1 to S5 shown in the figure. If the Nth battle game is described as an example, first, a process of matching the user X with another user is performed (step S1). For example, it is assumed that the user X is matched with the users A, B, C... O in the Nth battle game, and 16 users including the user X play the same battle game. When the matching is established, a rival user is set for the user X among the matched users A to O (step S2). The rival is selected with reference to the battle history information 52 stored in the play data 51 of the user X. The play data 51 is data in which game play contents are stored in order for the user to continue playing the game. The battle history information 52 is information obtained by recording the contents of past battle games played by the user for each battle. For example, information for determining the details of a match, such as the opponent user, in other words, the matched user, the match date, the match time, and the match result (win / loss, ranking, etc.) is recorded in the match history information 52 for each match. Accumulated. In the battle history information 52, the content of past battles may be recorded without limitation, or the content thereof may be recorded only for battles in a past fixed period.

ライバルの設定では、対戦履歴情報52を参照して、マッチングされたユーザA〜Oのそれぞれに対する対戦回数が指標値として判別される。そして、対戦回数が所定の基準回数を超えているユーザがライバルとして設定される。図2の例では、ユーザCとの対戦回数が基準回数を超えているために、ユーザCがユーザXのライバルとして設定される。ただし、ライバルは一人のユーザに限定されず、複数のユーザが一回の対戦ゲームでライバルとして設定されてもよい。また、基準回数を超えるユーザの人数が上限値を超えるときは基準回数を増加させてライバルの人数を上限値内に収めるようにしてもよい。反対に、基準回数を超えるユーザが存在しない場合には、基準回数を減少させることにより、少なくとも一人のユーザがライバルとして設定されるようにしてもよい。   In the rival setting, the battle history information 52 is referred to, and the number of battles for each of the matched users A to O is determined as an index value. Then, a user whose number of battles exceeds a predetermined reference number is set as a rival. In the example of FIG. 2, since the number of battles with the user C exceeds the reference number, the user C is set as a user X rival. However, the rival is not limited to one user, and a plurality of users may be set as rivals in one battle game. When the number of users exceeding the reference number exceeds the upper limit value, the reference number may be increased so that the number of rivals falls within the upper limit value. On the other hand, when there is no user exceeding the reference number, at least one user may be set as a rival by decreasing the reference number.

ライバルが設定されると、対戦ゲームが実行される(ステップS3)。対戦ゲームが終了すると、そのゲーム結果に従ってユーザのプレイデータ51に記録されたユーザのレベルやユーザのアイテム、キャラクタ等のパラメータ群を更新する、といったゲーム結果に対応した処理が行われる(ステップS4)。この場合、ユーザがライバルのユーザに勝利したときは、そのユーザにボーナスや報酬等が付与されてもよい。その後、今回の対戦ゲームの内容が対戦履歴情報52に記録される。   When the rival is set, the battle game is executed (step S3). When the battle game is over, processing corresponding to the game result is performed such as updating the user level and the parameter group of the user item, character, etc. recorded in the user play data 51 according to the game result (step S4). . In this case, when the user wins the rival user, a bonus, a reward, or the like may be given to the user. Thereafter, the content of the current battle game is recorded in the battle history information 52.

以上のように、ゲームシステム1では、ユーザが対戦ゲームをプレイする毎にその内容が対戦履歴情報52に記録され、かつその対戦履歴情報52から判別された対戦回数が所定の基準回数以上のユーザがライバルとして設定される。対戦回数が多いユーザは、要するにマッチングされる確率が相対的に高いユーザである。したがって、過去の対戦回数が相対的に多いユーザをライバルとして設定すれば、結果として、ライバルのユーザとの対戦機会が増加する。それにより、頻繁に対戦するライバルに勝ちたい、という意欲をユーザに生じさせ、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることができる。   As described above, in the game system 1, every time a user plays a battle game, the content is recorded in the battle history information 52, and the number of battles determined from the battle history information 52 is greater than or equal to a predetermined reference number. Is set as a rival. In short, a user with a large number of battles is a user who has a relatively high probability of being matched. Therefore, if a user who has a relatively large number of battles in the past is set as a rival, as a result, a battle opportunity with a rival user increases. Accordingly, the user is motivated to win a rival that frequently competes, and the user's motivation for game play can be maintained and improved.

なお、ライバルを設定するために対戦履歴情報52から特定すべき指標値は、上記の例における対戦回数に限らない。要は、マッチング相手として選択される可能性の高低に相関する指標値を対戦履歴情報52から判別し、その指標値を基準値と比較して、基準値を超えるユーザをライバルとして設定すればよい。例えば、対戦回数に代えて、又は加えて、対戦時間の累積値、対戦頻度、ユーザが負けた回数、ユーザが負ける頻度を対戦履歴情報52から指標値として判別し、それらの指標値が所定の基準値を超えるユーザをライバルとして設定してもよい。対戦頻度は、基準時間(例えば一か月といった適度な長さを有する期間)内に対戦した回数、又はユーザが対戦ゲームを基準回数(例えば、100回といった適度に多い回数)プレイする間に対戦した回数として求めることができる。また、負ける頻度は、基準時間内に負けた回数、又はユーザが対戦ゲームを基準回数プレイする間に負けた回数として求めることができる。これらの指標値に従ってライバルを設定した場合でも、対戦機会が相対的に多いユーザをライバルとして設定することが可能である。負けた回数、又は負ける頻度を参照した場合には、対戦機会が相対的に多く、かつ勝てない相手をライバルとして設定することができる。それにより、ライバルに勝ちたい、というより強い意欲をユーザに生じさせることができる。あるいは、対戦回数や対戦頻度を指標値として用いる場合には、それらが一定の基準値を超えるユーザであることを前提として、そのユーザに対する勝ち数と負け数との比率、又は勝つ頻度と負ける頻度との比率を判別し、その比率が50%を挟んで所定範囲内であるユーザをライバルとして設定してもよい。この場合は、マッチングされる可能性が相対的に高く、かつ勝ち負けが同程度で発生する他のユーザをライバルとして設定することができる。いずれにしても、対戦履歴情報52には、各ユーザの対戦の履歴が対戦相手の情報を含めて記録されているので、その対戦履歴情報52を参照すれば、各ユーザに対してマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを判別し、そのユーザをライバルとして設定することにより、ライバルとの対戦機会を増加させることができる。   Note that the index value to be specified from the battle history information 52 in order to set a rival is not limited to the number of battles in the above example. In short, an index value that correlates with the possibility of being selected as a matching partner is determined from the battle history information 52, the index value is compared with a reference value, and a user exceeding the reference value is set as a rival. . For example, instead of or in addition to the number of battles, the accumulated value of the battle time, the battle frequency, the number of times the user lost, and the frequency of the user losing are determined from the battle history information 52 as index values, and these index values are predetermined. Users who exceed the reference value may be set as rivals. The battle frequency is the number of battles played within a reference time (for example, a period having a moderate length such as one month), or a battle is played while the user plays a battle game for a reference number of times (for example, a moderate number of times such as 100). It can be calculated as the number of times. Further, the losing frequency can be obtained as the number of times of losing within the reference time or the number of times of losing while the user plays the battle game for the reference number of times. Even when rivals are set according to these index values, it is possible to set users with relatively many battle opportunities as rivals. When the number of losses or the frequency of losing is referred to, an opponent who has relatively many battle opportunities and cannot win can be set as a rival. Thereby, it is possible to cause the user to have a stronger desire to win the rival. Alternatively, when using the number of battles or the battle frequency as an index value, assuming that they are users exceeding a certain reference value, the ratio between the number of wins and loses against that user, or the frequency of winning and losing And a user whose ratio is within a predetermined range across 50% may be set as a rival. In this case, it is possible to set other users who are relatively likely to be matched and have similar wins and losses as rivals. In any case, since the battle history of each user is recorded in the battle history information 52 including the opponent's information, the match history information 52 is referenced to match each user. By discriminating other users who have a relatively high possibility and setting the user as a rival, it is possible to increase the opportunity to compete with the rival.

図2の例では、対戦ゲームがプレイされる毎にライバルをその時点でのマッチング相手のユーザから設定しているが、ライバル設定は、対戦ゲームが所定回数繰り返される毎に行われるものとしてもよい。つまり、一回のライバル設定により、過去に対戦した回数等が相対的に高いユーザがライバルとして選ばれるので、一旦設定されたライバルのユーザとは、その後も再度マッチングされる可能性が比較的高い。したがって、ライバル設定を対戦ゲーム毎に実行するのではなく、ある程度の期間が経過した後、ライバル設定を見直すように再実行するものとしても、ライバルとの対戦機会の増加を図ることが可能である。   In the example of FIG. 2, every time a battle game is played, a rival is set by the matching partner user at that time, but the rival setting may be performed every time the battle game is repeated a predetermined number of times. . In other words, a user who has a relatively high number of battles in the past is selected as a rival by one rival setting, so there is a relatively high possibility that the rival user once set will be matched again thereafter . Therefore, it is possible to increase the number of rivalry opportunities even if the rival setting is not executed for each battle game but is re-executed after a certain period of time to review the rival setting. .

次に、図3を参照して、ライバルの設定に関連したゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、センターサーバ2のコンピュータハードウエア資源を管理部21、22として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラムPG1が記録される。また記憶部23には各種のデータも記録されるが、図3では上述したプレイデータ51が示されている。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。ただし、図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。   Next, with reference to FIG. 3, the structure of the principal part of the control system of the game system 1 related to the setting of rivals will be described. First, the center server 2 is provided with a game service management unit 21, a Web service management unit 22, and a storage unit 23. The management units 21 and 22 are logical devices realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) of the center server 2 and software. The storage unit 23 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The memory | storage part 23 may be comprised so that all the data may be hold | maintained on one memory | storage unit, and may be comprised so that data may be distributed and memorize | stored in a some memory | storage unit. The storage unit 23 records a computer program PG1 as software for causing the computer hardware resources of the center server 2 to function as the management units 21 and 22. Various data are also recorded in the storage unit 23, but the play data 51 described above is shown in FIG. The play data 51 is created for each user and is recorded in the storage unit 23 in association with the user identification information. However, FIG. 3 shows only the play data 51 associated with one user identification information.

ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザの識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム機3用のコンピュータプログラムPG2及び各種のデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。ゲームサービス管理部21には、論理的装置としてのプレイデータ管理部24及び対戦処理部25がさらに設けられる。プレイデータ管理部24は、ゲーム機3からの求めに応じてプレイデータ51を記憶部23に保存し、プレイデータ51をゲーム機3に提供する。対戦処理部25は、対戦を希望するユーザ同士をマッチングする処理、ライバルを設定する処理等を担当する。なお、対戦処理部25は、マッチングを処理することにより、本発明のマッチング手段として機能する。マッチング処理の手順については、周知のゲームシステムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。ライバル設定処理の手順は後述する。   The game service management unit 21 provides a predetermined game service to the game machine 3. As a game service, for example, user authentication information (for example, user identification information and password) is received from the game machine 3 to authenticate the user, and play data 51 corresponding to the user is received from the game machine 3 and stored therein. 23, or a service for providing the game machine 3 with user play data 51 stored in the storage unit 23, and software of the game machine 3 (computer program PG2 and various data for the game machine 3) are networked. There is a service etc. that is updated through 5. The game service management unit 21 is further provided with a play data management unit 24 and a battle processing unit 25 as logical devices. The play data management unit 24 stores the play data 51 in the storage unit 23 in response to a request from the game machine 3 and provides the play data 51 to the game machine 3. The battle processing unit 25 is in charge of processing for matching users who want to play, processing for setting rivals, and the like. The battle processing unit 25 functions as a matching unit of the present invention by processing matching. The procedure of the matching process may be the same as that of a well-known game system, and the details thereof are omitted. The procedure of rival setting processing will be described later.

Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。なお、Webサービス管理部22には、ユーザ端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。   The web service management unit 22 provides various web services to the user terminal device 4. As an example, the Web service management unit 22 receives user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) from the user terminal device 4, authenticates the user, and responds to the authenticated user request. Thus, the play data 51 of the user is provided to the user terminal device 4 as browsing data. Note that the web service management unit 22 may be appropriately provided with a function of providing a community service that provides an exchange place such as information transmission, exchange, and sharing using the user terminal device 4. Those explanations are omitted.

また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。   Further, the center server 2 charges a charge as a consideration for providing a paid service on the game to each user of the game machine 3 and the user terminal device 4 and collects the charge from the user. Has also been implemented. As a specific method of payment, the user pays for the service by using electronic payment, such as a credit card, debit card, or electronic currency, which can be paid for using electronic data exchange, Anything that collects the price commensurate with the price. The electronic payment may be a publicly known one, and a description of a specific configuration and procedure for realizing it is omitted.

次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのコンピュータプログラムPG2との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、対戦処理部33が設けられている。対戦処理部33は、センターサーバ2の対戦処理部25と協働して、ゲーム機3のユーザに対戦ゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。   Next, the game machine 3 is provided with a game control unit 31 and a storage unit 32. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of hardware of the game machine 3 (including a CPU and a memory as an internal storage device thereof) and a computer program PG2 as software. The game control unit 31 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game service provided by the game service management unit 21 of the center server 2. The game control unit 31 is provided with a battle processing unit 33 as a further logical device. The battle processing unit 33 cooperates with the battle processing unit 25 of the center server 2 to execute processing necessary for causing the user of the game machine 3 to play the battle game.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図3ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。プレイデータ51には、上述したように対戦履歴情報52が含まれている。   The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various data are recorded in the storage unit 32 together with the above-described program PG2. In FIG. 3, play data 51 provided from the center server 2 is shown. The play data 51 includes the battle history information 52 as described above.

ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置36、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置37及びカードリーダ38といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ38は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード39に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード39に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。また、カードIDとユーザIDとを対応付けておくことにより、カードID又はユーザIDのいずれを手掛かりとしても、ユーザ及びそのプレイデータ51を特定することができる。   The game machine 3 is provided with various input / output devices such as an input device 36 that outputs a signal corresponding to a user operation, a display device 37 for presenting a game screen to the user, and a card reader 38. The card reader 38 is a device for reading a unique card ID for each card recorded on a card 39 possessed by the user as a kind of identification information to be used for user authentication. Note that user identification information to be used for user authentication may be different between user authentication in the game machine 3 and user authentication in the user terminal device 4, or may be common. For example, in the game machine 3, the card ID recorded on the user's card 39 is used as identification information, and the card ID and the play data 51 are associated with each other and stored in the storage unit 23. When using a user ID uniquely set for each user as user identification information, by setting a correspondence between the user ID and the card ID, any ID is also used as the user identification information. be able to. Further, by associating the card ID with the user ID, the user and the play data 51 can be specified regardless of the card ID or the user ID.

ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。   The user terminal device 4 is provided with a Web service processing unit 41 as a logical device realized by a combination of the computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device) and software. . The web service processing unit 41 executes processes necessary for receiving various services provided by the web service management unit 22 of the center server 2. The user terminal device 4 is also provided with an external storage device for storing appropriate data, but the illustration thereof is omitted.

次に、図4を参照してライバル設定の処理の手順を説明する。なお、図4の処理は図2のステップS2の手順に相当する処理であって、ユーザがセンターサーバ2に対して認証され、かつマッチングが成立した後の処理である。図4の処理は、センターサーバ2の対戦処理部25又はゲーム機3の対戦処理部33のいずれによっても実行することができる。ここでは、センターサーバ2の対戦処理部25が図4の処理を実行することにより、本発明のライバル設定手段として機能するものとして説明する。なお、センターサーバ2の対戦処理部25による図4の処理はマッチングされたユーザのそれぞれに対して個別に行われるものとする。また、実行結果としてのライバルの設定状態は、少なくともライバルの関係が設定されたユーザのゲーム機3に通知されるものとする。また、図4の処理では、対戦回数に基づいてライバルを選び出すものとする。   Next, a procedure for rival setting processing will be described with reference to FIG. The process in FIG. 4 is a process corresponding to the procedure in step S2 in FIG. 2, and is a process after the user is authenticated by the center server 2 and matching is established. The process of FIG. 4 can be executed by either the battle processing unit 25 of the center server 2 or the battle processing unit 33 of the game machine 3. Here, description will be made assuming that the battle processing unit 25 of the center server 2 functions as the rival setting means of the present invention by executing the processing of FIG. Note that the processing of FIG. 4 performed by the battle processing unit 25 of the center server 2 is performed individually for each of the matched users. The rival setting state as the execution result is notified to at least the game machine 3 of the user for which the rival relationship is set. In the process of FIG. 4, rivals are selected based on the number of battles.

対戦処理部25は、図4のライバル設定処理を開始すると、まずユーザのプレイデータ51の対戦履歴情報52を参照して、マッチングされた相手のユーザ毎に対戦回数を判別する(ステップS11)。次に、対戦処理部25は、ステップS11の判別結果に基づいて、対戦回数が基準回数を超えるユーザを抽出し(ステップS12)、その後、一人以上のユーザが抽出されたか否かを判別する(ステップS13)。一人も抽出されていない場合、対戦処理部25はステップS14に進み、基準回数が所定の下限に設定されているか否かを判別する。下限に設定されていなければ、対戦処理部25は基準回数を所定量α減少させ(ステップS15)、その後、ステップS12に戻る。この処理は、ライバルのユーザが見つからない場合、基準回数を減少させてライバルを見つけ出すための処理である。   When the rival setting unit 25 starts the rival setting process in FIG. 4, the battle processing unit 25 first refers to the battle history information 52 of the user play data 51 and determines the number of battles for each matched opponent user (step S <b> 11). Next, the battle processing unit 25 extracts users whose number of battles exceeds the reference number based on the determination result of step S11 (step S12), and then determines whether one or more users have been extracted (step S12). Step S13). If no one has been extracted, the battle processing unit 25 proceeds to step S14, and determines whether or not the reference count is set to a predetermined lower limit. If the lower limit is not set, the battle processing unit 25 decreases the reference number by a predetermined amount α (step S15), and then returns to step S12. This process is a process for finding a rival by reducing the reference count when a rival user is not found.

ステップS13で一人以上のユーザが抽出されていると判断された場合、対戦処理部25は抽出されたユーザの人数が上限値以内か否かを判別する(ステップS16)。上限値を超えている場合、対戦処理部25はステップS17に進み、基準回数を所定量β増加させる(ステップS17)。所定量βは、所定量αと同一であってもよいし、異なっていてもよい。この処理は、基準回数を超えるユーザの人数が多すぎる場合に、その人数を絞り込むための処理である。   When it is determined in step S13 that one or more users are extracted, the battle processing unit 25 determines whether or not the number of extracted users is within the upper limit (step S16). If the upper limit is exceeded, the battle processing unit 25 proceeds to step S17 and increases the reference number by a predetermined amount β (step S17). The predetermined amount β may be the same as or different from the predetermined amount α. This process is a process for narrowing down the number of users when the number of users exceeding the reference number is too large.

基準回数の増加後、対戦処理部25は再び基準回数を超えるユーザを抽出し(ステップS18)、その後、ステップS16に戻る。ステップS16にてユーザの人数が上限値以内と判断された場合、対戦処理部25はステップS20に進み、その時点で抽出されているユーザをライバルとして設定する。その後、対戦処理部25は図4の処理を終える。なお、ステップS14で基準回数が下限まで低下している場合には、さらなる基準回数を減少させることなくステップS20へと処理が進められる。この場合、ライバルとして設定されたユーザが0人、つまりライバルとして設定可能なユーザがいないものとしてステップS20が処理される。また、ステップS17及びS18を経てステップS16へと処理が戻され、ステップS16が肯定的に判断された場合であっても、基準回数を超えるユーザが0人となる可能性がある。この場合も、ライバルの人数を上限値内に制限することを優先して、ライバルとして設定可能なユーザがいないものとしてステップS20が処理される。   After the reference number increases, the battle processing unit 25 again extracts users exceeding the reference number (step S18), and then returns to step S16. When it is determined in step S16 that the number of users is within the upper limit, the battle processing unit 25 proceeds to step S20 and sets the user extracted at that time as a rival. Thereafter, the battle processing unit 25 ends the process of FIG. If the reference number has decreased to the lower limit in step S14, the process proceeds to step S20 without further decreasing the reference number. In this case, step S20 is processed on the assumption that there are no users set as rivals, that is, there are no users who can be set as rivals. Further, even if the process returns to step S16 via steps S17 and S18 and step S16 is determined affirmatively, there may be zero users exceeding the reference count. Also in this case, priority is given to limiting the number of rivals within the upper limit value, and step S20 is processed assuming that there is no user who can be set as a rival.

以上の処理においては、センターサーバ2の対戦処理部25に図4の処理を実行させることにより、その対戦処理部25を本発明のライバル設定手段として機能させたが、各ユーザのゲーム機3の対戦処理部33にて図4の処理を実行させることにより、その対戦処理部33をライバル設定手段として機能させてもよい。また、マッチングされた複数のユーザのゲーム機3から一のゲーム機3をライバル設定処理の実行主体として選び出し、そのゲーム機3にマッチングされた各ユーザの対戦履歴情報52を集約させることにより、当該ゲーム機3の対戦処理部33に、マッチングされた全てのユーザに対するライバル設定処理を実行させることも可能である。   In the above processing, the battle processing unit 25 of the center server 2 is caused to execute the processing of FIG. 4 so that the battle processing unit 25 functions as the rival setting means of the present invention. By executing the processing of FIG. 4 in the battle processing unit 33, the battle processing unit 33 may function as a rival setting unit. In addition, by selecting one game machine 3 as the execution subject of the rival setting process from the game machines 3 of the plurality of matched users, and collecting the match history information 52 of each user matched with the game machine 3, It is also possible to cause the battle processing unit 33 of the game machine 3 to execute rival setting processing for all matched users.

また、本発明の対戦履歴記録手段は、対戦ゲームの終了時に各ゲーム機3の対戦処理部33に図2のステップS5の処理を実行させることにより実現することができる。すなわち、各ゲーム機3の対戦処理部33が、自機の記憶部32に保持されているプレイデータ51の対戦履歴情報52に自機のユーザの対戦内容を記録することにより、各ゲーム機3の対戦処理部33を本発明の対戦履歴記録手段として機能させることができる。なお、ゲーム機3の記憶部32に保存されているプレイデータ51は、適当な時期、例えば対戦ゲームのプレイが一段落した時期に、ゲーム機3からセンターサーバ2に送信され、プレイデータ管理部24により記憶部23に保存される。したがって、対戦処理部25がマッチングを成立させた時点で、ゲーム機3の記憶部32が記憶する対戦履歴情報52、及びセンターサーバ2の記憶部23が記憶する対戦履歴情報52は等価である。よって、ライバル設定処理が行われる際には、いずれの記憶部23、32に存在する対戦履歴情報52が参照されてもよい。   Also, the battle history recording means of the present invention can be realized by causing the battle processing unit 33 of each game machine 3 to execute the process of step S5 in FIG. 2 at the end of the battle game. That is, the game processing unit 33 of each game machine 3 records the content of the game of the user of the game machine 3 in the game history information 52 of the play data 51 held in the storage unit 32 of the game machine 3. The battle processing unit 33 can function as the battle history recording means of the present invention. The play data 51 stored in the storage unit 32 of the game machine 3 is transmitted from the game machine 3 to the center server 2 at an appropriate time, for example, when the play of the battle game is completed, and the play data management unit 24 Is stored in the storage unit 23. Therefore, the battle history information 52 stored in the storage unit 32 of the game machine 3 and the battle history information 52 stored in the storage unit 23 of the center server 2 are equivalent when the match processing unit 25 establishes matching. Therefore, when the rival setting process is performed, the battle history information 52 existing in any of the storage units 23 and 32 may be referred to.

なお、本発明において、ライバルの関係は、必ずしもユーザ間における双方向関係であることを要しない。例えば、一方のユーザに対して他方のユーザがライバルとして設定されても、他方のユーザに対しては一方のユーザがライバルとして設定されていない場合であっても、それらのユーザ間にはライバルの関係(ただし、一方的な関係)が設定されているものとみなすことができる。例えば、対戦回数や対戦頻度を基準としてライバルを設定すれば、本来的には双方向のライバル関係が設定できる。しかし、負けた回数、負けた頻度を基準としてライバルを設定する場合には、一方的なライバルの関係が設定される。あるいは、図4のように、ライバルを一人以上確保し、あるいはライバルの人数を上限値内に収めるべくユーザ毎に基準値を変化させる場合にも一方的なライバルの関係が生じ得る。本発明のライバルの関係はこうした一方的な関係を排除するものではない。ただし、上記の形態において、一方のユーザを対象としたライバル設定処理にて他のユーザがライバルとして選択され、他のユーザを対象としたライバル設定処理でも一方のユーザがライバルとして選択されたことを条件として、双方のユーザの間にライバルの関係を設定するものとすれば、双方向のライバルの関係の確立を保障することができる。   In the present invention, the rival relationship does not necessarily need to be a bidirectional relationship between users. For example, even if one user is set as a rival for one user or one user is not set as a rival for the other user, there is a rival between those users. It can be considered that a relationship (however, a unilateral relationship) is established. For example, if rivals are set based on the number of battles and the frequency of battles, a bi-directional rival relationship can be essentially set. However, when setting a rival based on the number of times lost and the frequency of loss, a one-sided rivalry relationship is set. Alternatively, as shown in FIG. 4, when one or more rivals are secured or the reference value is changed for each user so as to keep the number of rivals within the upper limit, a one-sided rivalry relationship can occur. The rival relationship of the present invention does not exclude this unilateral relationship. However, in the above-mentioned form, the other user is selected as a rival in the rival setting process for one user, and the other user is selected as a rival in the rival setting process for another user. As a condition, if a rival relationship is set between both users, establishment of a two-way rival relationship can be ensured.

本発明において、ユーザは必ずしも実在するユーザに限られない。実在するユーザに混じって、コンピュータが仮想的に生成するユーザが存在し、その仮想的なユーザもライバルとして設定される対象に含まれてもよい。また、マッチングされる相手のユーザが実在するユーザであっても、その実在するユーザのプレイデータ51を利用してコンピュータがプレイ主体となるような、いわゆる非同期型の対戦ゲームであっても本発明は適用可能である。また、本発明において、「対戦」の概念は、複数のユーザが同時的に共通のゲーム空間で行動して競い合う形態に限定されない。マッチングされたユーザのそれぞれにゲームをプレイさせ、そのプレイ結果として得られたスコア等をユーザ間で競い合うような形態であっても、本発明の「対戦」の概念に含まれる。   In the present invention, the user is not necessarily limited to a real user. There may be a user who is virtually generated by a computer mixed with a real user, and the virtual user may be included in the target set as a rival. Further, the present invention can be applied to a so-called asynchronous battle game in which a computer is a main player using play data 51 of the actual user even if the user to be matched is an actual user. Is applicable. In the present invention, the concept of “match” is not limited to a form in which a plurality of users simultaneously act and compete in a common game space. Even a form in which each of the matched users plays a game and the users compete for the score or the like obtained as a result of the play is included in the concept of “match” of the present invention.

本発明によるライバル設定手段は、ユーザ自らがライバルを設定し、あるいは、レベルが近いユーザ同士をコンピュータが自動的にライバルとして設定するような従来型のライバル設定を排除するものでなく、それらの手法によるライバル設定手段と、本発明に係るライバル設定手段とは併用されてもよい。また、本発明は、マッチングの成立時に、マッチングされたユーザの中からライバルのユーザを選び出す例に限定されない。ユーザの対戦履歴情報を参照することにより、各ユーザがマッチングされる可能性の高い他のユーザを識別することができるので、マッチング成立時に限定されることなく、任意の時期に本発明のライバル設定手段によりライバルが設定されてもよい。したがって、図1のユーザ端末装置4からセンターサーバ2に対してライバル設定を指示した場合に、センターサーバ2の対戦処理部25がそのユーザの対戦履歴情報52を参照してライバルを設定する、といった変形が可能である。   The rival setting means according to the present invention does not exclude conventional rival settings in which the user himself / herself sets rivals or the computer automatically sets rivals of similar levels as rivals. The rival setting means by and the rival setting means according to the present invention may be used in combination. In addition, the present invention is not limited to an example in which a rival user is selected from matched users when matching is established. By referring to the user's battle history information, it is possible to identify other users who are highly likely to be matched with each other. Therefore, the rival setting of the present invention is not limited to when matching is established, but at any time. A rival may be set by the means. Therefore, when the rival setting is instructed to the center server 2 from the user terminal device 4 of FIG. 1, the battle processing unit 25 of the center server 2 sets a rival with reference to the battle history information 52 of the user. Deformation is possible.

本発明において、ゲーム機は業務用のゲーム機に限らず、ネットワークに接続可能なゲーム機であれば適宜に利用されてよい。ゲーム機はユーザに対する入出力機能とゲームの制御に必要な各種の演算処理機能とが単一の物理的装置としてのコンピュータ装置に集約された例に限らない。例えば、ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機として機能する構成であっても本発明を適用することができる。したがって、本発明の各手段は単一のコンピュータ装置により実現する例に限らず、複数のコンピュータ装置が適宜に協働して各手段が実現されるものとしてもよい。あるいは、ネットワーク端末装置を遠隔操作端末装置として機能させる場合には、サーバ装置により全ての手段が実現されてもよい。   In the present invention, the game machine is not limited to a commercial game machine, and any game machine that can be connected to a network may be used as appropriate. The game machine is not limited to an example in which an input / output function for a user and various arithmetic processing functions necessary for game control are integrated in a computer device as a single physical device. For example, a game device performs arithmetic control on a server device, and a network terminal device for the server device is used as a remote operation terminal device that should have an input / output function. The present invention can be applied even to a configuration that functions as a simple game machine. Therefore, each means of the present invention is not limited to an example realized by a single computer apparatus, and each means may be realized by appropriately cooperating a plurality of computer apparatuses. Or when making a network terminal device function as a remote control terminal device, all the means may be implement | achieved by the server apparatus.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ
21 ゲームサービス管理部
22 Webサービス管理部
24 プレイデータ管理部
25 対戦処理部(マッチング手段、ライバル設定手段)
3 ゲーム機
33 対戦処理部(ライバル設定手段、対戦履歴記憶手段)
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
51 プレイデータ
52 対戦履歴情報
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Center server 21 Game service management part 22 Web service management part 24 Play data management part 25 Competition processing part (matching means, rival setting means)
3 game machines 33 battle processing unit (rival setting means, battle history storage means)
4 User terminal device 5 Network 51 Play data 52 Battle history information

Claims (6)

ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段と、前記ユーザ間にライバルの関係を設定するライバル設定手段と、を備え、設定された前記ライバルの関係が前記ゲームの制御における前記ユーザに対する特典の付与に反映され、あるいは前記ライバル関係の通知に反映されるゲームシステムであって、
各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する対戦履歴記録手段をさらに具備し、
前記ライバル設定手段は、前記対戦履歴情報を参照して、マッチングされる相手として選択される可能性の高低に相関する指標値としての対戦頻度を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して求め得られた指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、当該ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対して前記ライバルの関係を設定するゲームシステム。
Matching means for matching a plurality of users to be competition in the game, and a rival setting means for setting a rival relationship between the user, the relationship of the competitor that is set, the the definitive control of the game It is a game system that is reflected in the grant of benefits to the user or reflected in the rival notification ,
Each time a user battles in the game, the game further comprises battle history recording means for recording the content of the battle in the battle history information so that at least information for identifying the opponent user is included.
The rival setting means refers to the battle history information, and the battle frequency as an index value that correlates with the possibility of being selected as a matched opponent is recorded as the opponent in the battle history information. determined for the user, by compared with a reference value match the frequency of the resultant index value extracts the user more than the reference value, identify other users relatively high possibility of being the user matched And setting a rival relationship for the identified user.
前記ライバル設定手段は、前記マッチング手段にてマッチングされたユーザ間で前記ライバルの関係を設定する請求項1に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the rival setting unit sets the rival relationship between users matched by the matching unit. 前記ライバル設定手段は、前記基準値を超えるユーザのうち、勝ち数と負け数との比率、又は勝つ頻度と負ける頻度との比率が50%を挟んで所定範囲内であるユーザをライバルとして設定する請求項2に記載のゲームシステム。   The rival setting means sets, as a rival, a user whose ratio exceeds the reference value and the ratio between the number of wins and loses or the ratio between the frequency of winning and losing is within a predetermined range with 50% between them. The game system according to claim 2. 前記ライバル設定手段は、前記ライバルとしてのユーザの人数が所定の範囲内に収まるように前記基準値を制御する請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームスシステム。 The games system according to any one of claims 1 to 3 , wherein the rival setting unit controls the reference value so that the number of users as the rival falls within a predetermined range. ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段を備え、前記ユーザ間に設定されたライバルの関係が前記ゲームの制御における前記ユーザに対する特典の付与に反映され、あるいは前記ライバル関係の通知に反映されるゲームシステムに適用され、前記ユーザ間に前記ライバルの関係を設定するためのライバル設定制御方法であって、
各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する手順と、
前記対戦履歴情報を参照して、マッチングされる相手として選択される可能性の高低に相関する指標値としての対戦頻度を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して求め得られた指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、当該ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対して前記ライバルの関係を設定する手順と、を備えたゲームシステムのライバル設定制御方法。
It includes a matching means for matching a plurality of users to be competition in the game, the relationship of the set rival between the user, are reflected in the application of privilege for the user to definitive control of the game, or the rivalry A rival setting control method that is applied to a game system reflected in a notification and sets the rival relationship between the users,
Each time each user battles in the game, the content of the battle is recorded in the battle history information so that at least information for identifying the opponent user is included,
With reference to the battle history information, the battle frequency as an index value correlating with the likelihood of being selected as a matching opponent is obtained and obtained for the user recorded as the opponent in the battle history information. By comparing the battle frequency as the index value with the reference value and extracting users exceeding the reference value, other users who are relatively likely to be matched with the user are identified, and the identified users are identified. A rival setting control method for a game system, comprising: a procedure for setting a rival relationship for a user.
ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段を備え、前記ユーザ間に設定されたライバルの関係が前記ゲームの制御における前記ユーザに対する特典の付与に反映され、あるいは前記ライバル関係の通知に反映されるゲームシステムに適用され、該ゲームシステムに含まれた少なくとも一のコンピュータを、
前記ユーザ間に前記ライバルの関係を設定するライバル設定手段、及び
各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する対戦履歴記録手段として機能させ、さらに、
前記ライバル設定手段は、前記対戦履歴情報を参照して、マッチングされる相手として選択される可能性の高低に相関する指標値としての対戦頻度を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して求め得られた指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、当該ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対して前記ライバルの関係を設定するように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
It includes a matching means for matching a plurality of users to be competition in the game, the relationship of the set rival between the user, are reflected in the application of privilege for the user to definitive control of the game, or the rivalry Applied to the game system reflected in the notification, at least one computer included in the game system,
Rival setting means for setting the rival relationship between the users, and each time each user battles in the game, the content of the battle includes at least information for identifying the opponent user, It functions as a battle history recording means for recording in the battle history information,
The rival setting means refers to the battle history information, and the battle frequency as an index value that correlates with the possibility of being selected as a matched opponent is recorded as the opponent in the battle history information. determined for the user, by compared with a reference value match the frequency of the resultant index value extracts the user more than the reference value, identify other users relatively high possibility of being the user matched And a game system computer program configured to set the rival relationship for the identified user.
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