JP4201514B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0006】
このような遊技機の一例として、払い出し枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間や、同一の内部当選役に対して、停止ボタンの押し順によって入賞する押し順と、入賞しない押し順を設けておき、入賞する押し順を報知することによって遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(以下これらを「停止操作補助期間」と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0007】
また、このような遊技機においては、ビッグボーナス終了後、所定のゲーム数を行っても、未だ次のビッグボーナスが内部当選しない場合に、遊技者に対する救済措置として停止操作補助期間を強制的に発生させるものがある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の遊技機においては、ボーナスに当選しない場合の救済措置は設けられているものの、ボーナスを続けて当選した場合の付加特典などは設けられていなかった。そもそも、従来機には、ボーナスが続けて当選したことを判定する機能がなかった。
【0009】
本発明の目的は、ボーナスが連続して当選したことを正確に判定することのできる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、特別遊技を実行するための特別遊技実行手段と、特別遊技が終了してからの遊技回数を計数する遊技回数計数手段とを有する遊技機において、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の値の場合に、前記内部当選役決定手段により特別遊技に対応する内部当選役が決定されたとき、前記特別遊技が連続して当選したと判定する連続当選判定手段と、前記連続当選判定手段によって連続当選と判定された回数を計数する連続当選回数計数手段とを備えたことを特徴とするものである。
また、本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
特別遊技を実行するための特別遊技実行手段と、
特別遊技が終了してからの遊技回数を計数する遊技回数計数手段とを有する遊技機において、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の値以内の場合に、前記内部当選役決定手段により特別遊技に対応する内部当選役が決定されたとき、前記特別遊技が連続して当選したと判定する連続当選判定手段と、
前記連続当選判定手段によって連続当選と判定された回数を計数する連続当選回数計数手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の小役に対応する内部当選役が決定されたとき、その入賞成立が実現することとなる前記変動表示手段の停止順序を決定する停止順序決定手段と、
前記停止順序決定手段によって決定された停止順序を報知する期間である停止操作補助期間を発生させる停止操作補助期間発生手段と
を備え、
前記連続当選回数計数手段によって計数された連続当選回数は、前記遊技回数計数手段により計数される遊技回数が前記所定の値を超える値に達したときに、初期化されるようにし、
前記停止操作補助期間発生手段は、前記連続当選回数計数手段によって計数された連続当選回数に基づいて抽選を行い、停止操作補助期間を発生させるか否かを決定し、
前記停止操作補助期間は、前記連続当選回数が大きいほど、発生しやすく、前記連続当選回数が大きいほど、当該停止操作補助期間に当たる遊技回数が大きくなりやすく、
前記停止制御手段は、前記停止順序決定手段によって決定された停止順序で変動表示動作が停止されたときには、前記特定の小役の入賞成立が実現するように、変動表示動作を停止制御し、前記停止順序決定手段によって決定された停止順序以外の停止順序で変動表示動作が停止されたときには、停止操作補助期間中であっても、前記特定の小役の入賞成立が実現しないように、変動表示動作を停止制御する
ことを特徴とするものである。
また、本発明は、前記遊技回数計数手段により計数される遊技回数は、前記特別遊技が終了したことを条件として、初期化されるようにしたことを特徴とするものである。
また、本発明は、種々の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出を選択する演出選択手段とをさらに備え、
前記演出選択手段は、前記連続当選回数計数手段によって計数された連続当選回数に基づいて演出を選択することを特徴とするものである。
【0011】
このような構成によれば、何等かのボーナスが終了した時点からゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定の値であったときにボーナスが内部当選したことを連続当選と判定するようにし、更に、その連続当選と判定された回数を計数するようにしたことから、ボーナスが連続して当選したことを正確に判定することができるようになる。
【0012】
また、本発明は、前記遊技回数計数手段により計数される遊技回数は、前記内部当選役決定手段により特別遊技に対応する内部当選役が決定されたことを条件として、初期化されるようにしたことを特徴とするものである。このような構成によれば、ボーナス終了後を0ゲームとして、ボーナス終了後のゲーム数を計数することができるので、このゲーム数を正確に計数することができるようになる。
【0013】
また、本発明は、前記連続当選として計数された回数は、前記遊技回数計数手段により計数される遊技回数が所定の値に達したときに、初期化されるようにしたことを特徴とするものである。このような構成によれば、連続当選の回数を正確に計数することができるようになる。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0015】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0016】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0017】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0018】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0019】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する「停止操作補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」が表示される。
【0020】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0021】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0022】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0023】
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0024】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0026】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0027】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0028】
実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0029】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
図6に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
【0031】
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
【0032】
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
【0033】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【0034】
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0035】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
【0036】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0037】
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【0038】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0039】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0040】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【0041】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される「停止操作補助期間(後述のAT)」という期間が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。
【0042】
次に、図7を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表示される画像(停止順序を報知する画像)について説明する。この図7では、入賞させるために必要な停止順序が左右中の場合で説明している。
【0043】
図7(1)は、ゲーム開始時に表示される画像を示したものである。画像の左側の表示領域にベルの図柄が表され、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。そして更に、このベルの図柄の下方に、「=LEFT= PUSH!」というメッセージが表示され、入賞させるために必要な停止操作が、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知している。
【0044】
図7(2)は、第1停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=RIGHT= PUSH!」と表示され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知している。
【0045】
図7(3)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域にベルの図柄が表され、このベルの図柄の下方に、「=CENTER= PUSH!」と表示され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0046】
なお、図7では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停止順序」を一括して報知するようにしても良い。例えば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【0047】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0048】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0049】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0050】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
【0051】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0052】
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0053】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0054】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0055】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0056】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0057】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0058】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0059】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0060】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0061】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0062】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0063】
サブマイクロコンピュータ83は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止操作補助期間における押し順の報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が“1以上”であるとき、停止操作補助期間である。AT回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
【0064】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0065】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0066】
次に、図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである、図8(a)は一般遊技中において使用されるものであり、図8(b)はBB中一般遊技中において使用されるものであり、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【0067】
いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【0068】
次に、図9〜図13を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0069】
図9に示した「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」は、ベルの小役が内部当選した場合に、各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に参照するテーブルを決定するものである。つまり、ベルの小役が内部当選した場合には、6通りの停止制御テーブルのいずれか一つを参照してそれに基づいて停止制御が行われる。
【0070】
図10は、図9で選択された各テーブルにおける各リール3L、3C、3Rの停止制御順序と、入賞の成立不成立との関係を示したものである。例えば、図9の停止制御テーブルナンバー選択テーブルによって選択されたテーブル番号がテーブル番号1の場合、停止順序が「左中右」であればベルが入賞することとなる。しかしながら、それ以外の停止順序であればベルは入賞しないようになっている。すなわち、ベルを入賞させるためには、内部当選役がベルであり、かつ各リール3L、3C、3Rの停止制御順序がテーブル番号に対応した停止順序を行う必要がある。
【0071】
図11〜図13は、内部当選役がベルの場合の各リール3L、3C、3Rの具体的な停止制御について説明する。
【0072】
「停止制御テーブル」には、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8aの上方に位置し、その中心がセンターライン8aの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー”がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7”をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0073】
図11は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0074】
図11において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、これらに対応する図柄は”ベル”である。
【0075】
図11において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【0076】
図11において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【0077】
以上のように、図11に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8aの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0078】
図12は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0079】
図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、「Replay」である。
【0080】
以上のように、図12に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L、4C内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に「Replay」が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0081】
図13は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0082】
図13において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”又は“20”のいずれかであり、これらに対応する図柄は、「Replay」である。
【0083】
以上のように、図13に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に「Replay」が停止表示され、表示窓4C、4R内の中央の位置に「ベル」が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0084】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として「6種類」を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1(対応する停止順序は「左中右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、「ベル−ベル−ベル」は、必ずセンターライン8aに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図12及び図13に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0085】
図14は、「開始音選択テーブル」を示したものである。この乱数範囲は、0〜127である。この開始音とは、ゲーム開始とともに出音される音であり、全部で6種類が設けられている。このテーブルにおいて、現在の連荘(連チャン)回数と、抽出された乱数値に基づいて、開始音が選択される。
【0086】
このテーブルでは、抽出された乱数値から、上の行から順に抽選値を減算し、負になった行の開始音を出音するようにしている。例えば、現在の連荘回数が3回のときに、抽出された乱数値が“98”の場合、まず、この“98”から抽選値“127”が減算され、“−29”なる。この値が負になるので、この場合の開始音は開始音4となる。
【0087】
図15は、「AT回数選択テーブル」および「AT発動抽選テーブル」を示したものである。この乱数範囲は、「AT回数選択テーブル」が0〜4095、「AT発動抽選テーブル」が0〜255である。
【0088】
まず、(a)に示した「AT回数選択テーブル」は、現在の連荘回数と抽出された乱数値に基づいてAT回数を選択するものである。このテーブルでは、選択されるAT回数に0回を含めて行っているが、ここで0回が選択された場合にはATが発生しない、つまりATの抽選にハズレたことを意味している。また、このテーブルでは、連荘回数が大きい程、ATに当選しやすく(1回以上が選択されやすく)、また、当選した場合のAT回数が大きくなるようになっている。抽選の方法は、上述の場合と同様である。
【0089】
そして、(b)に示した「AT発動抽選テーブル」は、このAT1回分を発動させるか否かを選択するときに用いるものである。ここで、発動が選択された場合にはベルの押し順の報知回数10ゲーム分がセットされる。すなわち、ここでATが始まる。抽選の方法は、上述のと同様である。
【0090】
図16および図17にコマンド表について説明する。これらのコマンドは、主制御回路81から副制御回路82に送信されるものであり、この送信は主制御回路81から副制御回路82への一方向の送信のみである。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0091】
これらコマンドのうち、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、および内部当選役がベルである場合に選択された停止制御テーブルナンバーが一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。また、図16および図17に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【0092】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図18〜図24に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0093】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0094】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
【0095】
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0096】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0097】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0098】
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(ST30)。
【0099】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【0100】
そして、ST33の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
【0101】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST41)、処理を中断する。
【0102】
ST42では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST43)。
【0103】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中のときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST48の処理に移る。ST45の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行い(ST47)、ST49の処理に移る。ST46において、BB終了でないときはST49の処理に移る。ST44においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0104】
次に、ST28で行われる停止制御テーブル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST51の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルを選択する。
【0105】
次に、図25〜図32を参照して、副制御回路82の制御処理について説明する。
【0106】
まず、図25は、副制御回路の処理の概略について説明したものである。初めに、サブCPU84は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST101)。スタートコマンドを受信した場合、ボーナス間ゲーム数カウント処理(ST102)、連荘回数カウント処理(ST103)、開始音選択処理(ST104)、AT抽選処理(ST105)、AT実行処理(ST106)を順次行い、これらの処理の後、再びST101の処理に戻る。
【0107】
ST101においてスタートコマンドを受信していない場合には、ボーナス遊技状態変更指示コマンドを受信したか否か、すなわち、このゲームでいずれかのボーナスが終了したか否かを判別する(ST107)。ボーナス遊技状態変更指示コマンドを受信した場合、ボーナス間ゲーム数クリア処理を行い(ST108)、再びST101の処理に戻る。また、ST107において、ボーナス遊技状態変更指示コマンドを受信していない場合は、ST108の処理を行わず、ST101の処理に戻る。
【0108】
図26は、ST102に示したボーナス間ゲーム数カウント処理、ST104に示した開始音選択処理について示したものである。
【0109】
図26(a)に示したボーナス間ゲーム数カウント処理は、まず、一般遊技中であるか否かを判断し(ST111)、一般遊技中の場合にはRAMの所定領域に格納されているボーナス間ゲーム数カウンタに1加算する(ST112)。そして、一般遊技中でない場合にはそのまま処理を復帰するようにしている。このような処理を行うことで、ボーナスが終了した後のゲームをカウントできるようになる。
【0110】
また、図26(b)に示した開始音選択処理は、図14に示した開始音選択テーブルに基づいて、現在の連荘回数カウンタの値と、抽出した乱数値とを用いて、このゲームの開始音を選択する(ST113)。そして、選択された開始音を出音する(ST114)。
【0111】
図27は、ST103に示した連荘回数カウント処理について示したものである。この処理では、
まず、ボーナス間ゲーム数カウンタの値が50以下か否か、すなわち、このゲームはボーナスが終了してから50ゲーム以内か否かを判断する(ST121)。ここで、ボーナス間ゲーム数カウンタの値が50以下と判断された場合は、このゲームでボーナスが内部当選したか否かの判断を行う(ST122)。ここで、ボーナスが内部当選した場合には、連荘回数カウンタに1加算し(ST123)、処理を復帰させる。そして、ボーナス間ゲーム数カウンタの値が50以下でない場合、または、このゲームでボーナスが内部当選していない場合は、ボーナス間ゲーム数カウンタの値が51か否かの判断を行う(ST124)。そして、ボーナス間ゲーム数カウンタの値が51の場合は、連荘カウンタの値をクリアし(ST125)、ボーナス間ゲーム数カウンタの値が51でない場合は、そのまま処理を復帰させる。
【0112】
このような処理を行うことで、ボーナス終了後所定のゲーム数以内で、更にボーナスに内部当選したことを連荘したと判断することができ、更にその連荘した回数をカウントすることができるようになる。
【0113】
図28は、ST105に示したAT抽選処理について示したものである。この処理では、まず、このゲームでプラムに内部当選したか否かの判断を行う(ST131)。ここで、プラムに内部当選したと判断された場合には、図15(a)に示したAT回数選択テーブルに基づいて、現在の連荘回数カウンタの値と、抽出した乱数値を参照してAT回数を選択する(ST132)。そして、選択されたAT回数をRAMの所定領域に格納されているATストックカウンタに加算し(133)、処理を復帰させる。ST131で、プラムに内部当選していないと判断された場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0114】
図29は、ST108に示したボーナス間ゲーム数クリア処理について示したものである。この処理では、まず、通常RBが終了した場合、BB中一般遊技が終了した場合、若しくはBB中3回目のRBが終了した場合には、RAMの所定領域に格納されているボーナス間ゲーム数をクリアし(ST144)、それ以外の場合は、そのまま処理を復帰させるようにしてる。
【0115】
このような処理を行うことによって、何らかのボーナスが終了した場合に、ボーナス間ゲーム数をクリアするので、ボーナス終了からのゲーム数をカウントすることができるようになる。
【0116】
図30は、ST106に示したATの実行処理について示したものである。
まず、報知回数カウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST201)。報知回数カウンタの値が1以上の場合は、押し順報知処理(ST204)を行う。そして、報知回数カウンタの値が1以上でない場合には、AT回数ストックカウンタの値が1以上か否かの判断を行う(ST202)。AT回数ストックカウンタの値が1以上でない場合は処理を復帰させ、AT回数ストックカウンタの値が1以上の場合はAT発動抽選処理(ST203)を行う。
【0117】
上述の報知回数カウンタの値が1以上となる場合は、AT中であることを示している。また、AT回数ストックカウンタの値が1以上となる場合は、AT潜伏中であることを示している。
【0118】
図31は、ST204に示した押し順報知処理について示したものである。
まず、押し順報知回数カウンタの値を1減算する(ST205)。そして、このゲームの内部当選役がベルか否かの判断を行う(ST206)。このゲームの内部当選役がベルでない場合は処理を復帰させるが、このゲームの内部当選役がベルの場合は選択されている停止制御テーブルナンバーに基づいてベルを入賞させるための情報を報知し(ST207)、処理を復帰させる。
【0119】
図32は、ST203に示したAT発動抽選処理について示したものである。
まず、AT発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST208)。この抽選の結果、発動に当選したか否かの判断を行い(ST209)、発動に当選しなかった場合は処理を復帰させ、発動に当選した場合は押し順報知回数カウンタに10の値を加算し(ST210)、AT回数ストックカウンタの値から1減算し(ST211)、処理を復帰させる。
【0120】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施例では、演出の説明を開始音を用いて説明したが、その他の種々の音で行っても良いし、音に限らず、液晶表示器による画像演出等を行うようにしても良い。
【0121】
また、実施例で示したテーブルを参照する乱数値の抽出タイミングは任意のタイミングで行うことができる。
【0122】
また、ATとして、押し順の違いによって入賞の成否が決まるものに対して、その押し順を報知するようにしたが、これ以外に内部当選役を報知するATを採用するようにしても良い。更に、遊技者に有利な状況としては、多くの遊技媒体を獲得できるものであれば、AT以外にBBやRB等も採用することができる。
【0123】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0124】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、何等かのボーナスが終了した時点からゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定の値であったときにボーナスが内部当選したことを連続当選と判定するようにし、更に、その連続当選と判定された回数を計数するようにしたことから、ボーナスが連続して当選したことを正確に判定することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】 本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】 本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】 リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図。
【図7】 停止順序を報知する画像の例を示した図である。
【図8】 確率抽選テーブルを示した図である。
【図9】 停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示した図である。
【図10】 各停止テーブルナンバー毎の押し順と入賞成立不成立の対応を示した図である。
【図11】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図12】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図13】 停止制御テーブルの例を示した図である。
【図14】 開始音選択テーブルを示した図である。
【図15】 AT回数選択テーブルと、AT発動抽選テーブルを示した図である。
【図16】 主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図17】 主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図18】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図19】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図20】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図21】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図22】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図23】 主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図24】 停止制御テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図25】 副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図26】 ボーナス間ゲーム数カウント処理、開始音選択処理を示すフローチャートである。
【図27】 連荘回数カウント処理を示すフローチャートである。
【図28】 AT抽選処理を示すフローチャートである。
【図29】 ボーナス間ゲーム数クリア処理を示すフローチャートである。
【図30】 AT実行処理を示すフローチャートである。
【図31】 押し順報知処理を示すフローチャートである。
【図32】 AT発動抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…貯留メダル精算スイッチ、15…遊技メダル払出口、16…遊技メダル受け部、17…WINランプ、18…払い出し表示部、19…遊技メダル貯留枚数表示部、20…役物回数表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、23…配当表パネル、24…遊技メダル投入ランプ、25…遊技開始表示ランプ、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、29…ドア開閉および打ち止め解除装置、31…遊技停止表示器、32…再遊技表示器、33…RB作動表示器、34…BB作動表示器[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as such a gaming machine, for example, a slot machine having a stop button, a so-called pachislot gaming machine is known. Generally, this pachi-slot machine is a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or an electrical variation display device that displays symbols on a reel on a screen. This is performed by arranging a predetermined symbol combination in the variable display device.
[0003]
The game of the pachislot machine is started by first inserting a player's game medium (medal or coin). Then, according to the start operation of the player, the control means controls the drive of the variable display device and rotates each reel to display the symbols in a variable manner. The changed symbol causes the reels to stop rotating automatically after a certain time or by a player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out the game medium.
[0004]
Such a pachislot machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, there is a case where a gaming state with a better condition than the normal state is given for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) in which a given game can be performed a predetermined number of times.
[0005]
In the pachislot machine, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) is subjected to an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”). It is determined based on the lottery result and the player's stop operation timing. In other words, in order to establish a winning in which medals, coins, etc. are paid out, the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) is won by the internal lottery process described above, and the winning combination (hereinafter “internal winning”). It is required that the player performs a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the winning combination) can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0006]
As an example of such a gaming machine, when “internal winning” is given to any of a plurality of types of specific winning combinations with the same number of payouts, it is notified to which specific winning combination “internal winning” The number of medals held by a player can be reduced or increased on condition that the player can win, and the pushing order of winning a prize by pushing the stop button for the same internal winning combination A period in which the number of medals possessed by the player is not decreased or increased by notifying a pressing order for not winning and notifying the pressing order for winning (hereinafter referred to as “stop operation assistance”). A gaming machine having a function of generating a “period” is provided.
[0007]
In addition, in such a gaming machine, if a predetermined number of games have been played after the end of the big bonus, but the next big bonus has not been won, the stop operation assistance period is forcibly used as a relief measure for the player. There is something to generate.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, although the above-mentioned gaming machine is provided with a relief measure when the bonus is not won, there is no additional privilege when the bonus is won continuously. In the first place, the conventional machine did not have a function to judge that the bonus was won continuously.
[0009]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can accurately determine that a bonus has been won continuously.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made to solve such a problem, and includes a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a variable display of the variable display means. A plurality of operation means for stopping, a stop control means for controlling the change display operation of the change display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the operation of the operation means, and a special game is executed In a gaming machine having a special game execution means for playing and a game number counting means for counting the number of games since the special game is finished, the number of games counted by the game number counting means is a predetermined value In addition, when the internal winning combination corresponding to the special game is determined by the internal winning combination determining means, continuous winning determining means for determining that the special game has been won continuously, and the continuous winning determining hand Is characterized in that a continuous winning number counting means for counting the number of times it is determined that the continuous winning by.
Further, the present invention provides a fluctuation display means for fluctuating and displaying a plurality of symbols,
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means;
A stop control means for controlling to stop the fluctuation display operation of the fluctuation display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the operation of the operation means;
Special game execution means for executing a special game;
In a gaming machine having game number counting means for counting the number of games since the end of the special game,
When the number of games counted by the game number counting means is within a predetermined value, when the internal winning combination corresponding to the special game is determined by the internal winning combination determining means, the special game is continuously won. Continuous winning judgment means for judging that,
Continuous winning number counting means for counting the number of times the continuous winning determining means determines that the winning is continuous,
When the internal winning combination corresponding to a specific small combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop order determining means for determining the stop order of the variable display means that will establish the winning combination;
Stop operation assisting period generating means for generating a stop operation assisting period that is a period for notifying the stop order determined by the stop order determining means;
With
The continuous winning count counted by the continuous winning count counting means is initialized when the number of games counted by the gaming count counting means reaches a value exceeding the predetermined value,
The stop operation assisting period generating means performs lottery based on the continuous winning count counted by the continuous winning count counting means, and determines whether to generate a stop operation assisting period,
The stop operation assist period is more likely to occur as the number of consecutive wins is greater, and the greater the number of consecutive wins is, the greater the number of games corresponding to the stop operation assist period is.
The stop control means, when the variable display operation is stopped in the stop order determined by the stop order determining means, stop control the variable display operation so that the winning of the specific small role is realized, When the variable display operation is stopped in a stop order other than the stop order determined by the stop order determining means, the variable display is performed so that the winning of the specific small role is not realized even during the stop operation assisting period. Stop operation control
It is characterized by this.
Further, the present invention is characterized in that the number of games counted by the game number counting means is initialized on condition that the special game has been completed.
Further, the present invention provides an effect execution means for executing various effects,
An effect selecting means for selecting an effect executed by the effect executing means;
The effect selecting means selects an effect based on the number of consecutive winnings counted by the continuous winning number counting means.
[0011]
According to such a configuration, the number of games is counted from the point in time when some bonus is finished, and when the number of games is a predetermined value, it is determined that the bonus has been internally won as continuous winning, Further, since the number of times determined to be the consecutive winning is counted, it is possible to accurately determine that the bonus has been won continuously.
[0012]
In the present invention, the number of games counted by the game number counting means is initialized on the condition that the internal winning combination corresponding to the special game is determined by the internal winning combination determining means. It is characterized by this. According to such a configuration, the number of games after the end of the bonus can be counted with the number of games after the end of the bonus being 0 games, so that the number of games can be accurately counted.
[0013]
Further, the present invention is characterized in that the number of times counted as the continuous winning is initialized when the number of games counted by the game number counting means reaches a predetermined value. It is. According to such a configuration, the number of consecutive winnings can be accurately counted.
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0015]
A
[0016]
Inside the
[0017]
On the left side of the
[0018]
On the right side of the
[0019]
In the upper right part of the
[0020]
A
[0021]
A
[0022]
The 1-
[0023]
Then, by operating the
[0024]
A stored
[0025]
On the right side of the front portion of the
[0026]
[0027]
Here, in this embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as a “third stop operation”. Further, operating the
[0028]
Since the
[0029]
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
[0030]
The table shown in FIG. 6 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0031]
The gaming state includes a general gaming state (representing that this state is "general gaming"), a general gaming state during BB (representing this state as "BB in operation"), an RB gaming state ( This state is also expressed as “RB in operation”). In general, the state of being in a general gaming state is expressed as “in general gaming”, the state of being in a general gaming state in BB is expressed as “BB in operation”, and the state of being in an RB gaming state is expressed as “in RB operation”.
[0032]
In addition, although the general gaming state may be further classified depending on whether or not the internal winning is BB or RB, the winning combination that may be won internally is the same, so the classification in this table is in the table It is divided into three states.
[0033]
The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.
[0034]
As shown in FIG. 6, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
[0035]
“RB gaming state” means that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in “general gaming state”, or in the “BB gaming state”, along the active line This occurs when the combination of symbols arranged side by side is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. In some cases, RBs starting from “general gaming state” are distinguished from normal RBs, and RBs starting from “BB general gaming state” are distinguished from RBs in BB.
[0036]
The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal, and it is easy to hit an object that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
[0037]
One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state, or when the RB gaming state is shifted to three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
[0038]
In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0039]
In the general gaming state or the general gaming state during the BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning. Whether or not a winning combination is established when “Bell's Small Bonus” is won internally is determined by the table number described later and the stop order of the player's
[0040]
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to achieve winnings such as “plum small part” and “cherry small part”, but the number of payouts is as shown in the figure.
[0041]
In the “general gaming state”, when the “bell small part” is elected internally, there is a period called “stop operation assisting period (AT described later)” in which the “stop order” in which the winning establishment is realized is notified. Provided. In this period, when the “Bell small part” is won internally, the player can surely realize the winning.
[0042]
Next, with reference to FIG. 7, an image (an image for informing the stop order) displayed on the
[0043]
FIG. 7A shows an image displayed at the start of the game. A bell symbol is displayed in the display area on the left side of the image, indicating that "Bell's small role" has been won internally. Furthermore, a message “= LEFT = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the stop operation necessary for winning a prize is that the
[0044]
FIG. 7B shows an image displayed after the first stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the symbol display area on the right side of the image, “= RIGHT = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the
[0045]
FIG. 7 (3) shows an image displayed after the second stop operation is performed. A bell symbol is displayed in the central symbol display area of the image, “= CENTER = PUSH!” Is displayed below the bell symbol, and the central stop button 7C should be operated as the third stop operation. We are reporting. When the first and second stop operations corresponding to the display contents of the
[0046]
In FIG. 7, the “stop order” is notified as a mode for informing the “stop order”, but the “stop order” to be operated next is sequentially notified. Anyway. For example, the
[0047]
3 is based on a
[0048]
The
[0049]
Connected to the
[0050]
The
[0051]
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0052]
Furthermore, a
[0053]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0054]
The
[0055]
In the circuit of FIG. 3, the
[0056]
After the rotation of the
[0057]
In order to associate the rotational positions of the
[0058]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0059]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0060]
If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the
[0061]
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the
[0062]
The
[0063]
The sub-microcomputer 83 includes a notification number counter, an AT number stock counter, and the like in its predetermined storage area. The notification frequency counter stores the remaining number of notifications of the pressing order in the stop operation assist period. When the value of this counter is “1 or more”, it is a stop operation assistance period. The AT number stock counter stores information regarding the remaining number of times that the stop operation assist period occurs.
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG.
These probability lottery tables are referred to in the probability lottery process. FIG. 8A is used during a general game, and FIG. 8B is used during a general game during BB. And determine the internal winning combination of each game.
[0067]
In any table, the random number range is 0 to 16383, and the internal winning combination is determined by using one numerical value extracted from the numerical values in this range.
For example, in the general game, when the extracted random value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Further, in the general game, when the extracted random number value is 11036 to 16383, the internal winning combination of the game is “losing”.
[0068]
Next, with reference to FIGS. 9-13, the stop control table used when the internal winning of the small part of a bell is demonstrated.
[0069]
The “stop control table number selection table” shown in FIG. 9 is used to determine a table to be referred to when stopping the
[0070]
FIG. 10 shows the relationship between the stop control sequence of the
[0071]
FIGS. 11-13 demonstrates the concrete stop control of each
[0072]
In the “stop control table”, “stop operation position” and “stop control position” of each
[0073]
FIG. 11 shows a hit stop control table. This table is used when the reels are stopped and controlled so that "Bell-Bell-Bell" is lined up along the active line after winning "Bell's Small Role" and the winning of the Bell's Small Role is established. Is done.
[0074]
In FIG. 11, the “stop control position” of the
[0075]
In FIG. 11, the “stop control position” of the
[0076]
In FIG. 11, the “stop control position” of the
[0077]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 11 is used for stop control of each
[0078]
FIG. 12 shows a stop control table for a forward / intermediate press deviation. This table will stop the reels after winning the “Bell Minor” internally, so that “Bell-Bell-Bell” will not line up along the active line (so that the Bell Minor won a prize) Used when controlling. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the
[0079]
In FIG. 12, the “stop control position” of the
[0080]
As described above, when the forward / intermediate push stop control table shown in FIG. 12 is used for stop control of the
[0081]
FIG. 13 shows a reverse push release stop control table. This table will stop the reels after winning the “Bell Minor” internally, so that “Bell-Bell-Bell” will not line up along the active line (so that the Bell Minor won a prize) Used when controlling. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the
[0082]
In FIG. 13, the “stop control position” of the
[0083]
As described above, when the reverse push-off stop control table shown in FIG. 13 is used for stop control of each
[0084]
Here, in the embodiment, as described above, “six types” are adopted as the stop order, and only when the stop operation is performed in any one order according to the table number, “Bell-Bell-Bell”. Are arranged along the active line so that a winning is achieved. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” are arranged along the active line. For example, “1 (corresponding stop order is“ left middle right ”)” is adopted as the table number, and the
[0085]
FIG. 14 shows a “starting sound selection table”. This random number range is 0-127. This start sound is a sound that is output when the game starts, and there are six types in total. In this table, the start sound is selected based on the current number of consecutive villas (ream chang) and the extracted random value.
[0086]
In this table, the lottery value is subtracted from the extracted random value in order from the top row, and the start sound of the negative row is output. For example, if the extracted random number is “98” when the current number of consecutive resorts is 3, first, the lottery value “127” is subtracted from this “98” to become “−29”. Since this value is negative, the start sound in this case is the
[0087]
FIG. 15 shows an “AT number selection table” and an “AT activation lottery table”. This random number range is 0 to 4095 in the “AT number selection table” and 0 to 255 in the “AT activation lottery table”.
[0088]
First, the “AT number selection table” shown in (a) selects the AT number based on the current number of consecutive times and the extracted random number value. In this table, 0 is included in the number of ATs selected, but when 0 is selected here, AT does not occur, that is, the AT lottery is lost. Also, in this table, the larger the number of consecutive resorts, the easier it is to win an AT (one or more times are easier to select), and the greater the number of ATs when winning. The lottery method is the same as described above.
[0089]
The “AT activation lottery table” shown in (b) is used when selecting whether or not to activate one AT. Here, when the activation is selected, the number of notifications in the order of pushing the bell is set to 10 games. That is, AT starts here. The lottery method is the same as described above.
[0090]
The command table will be described with reference to FIGS. These commands are transmitted from the
[0091]
Of these commands, the start command will be described. The type of the internal winning combination of this game, the gaming state, and the stop control table number selected when the internal winning combination is a bell are transmitted as one command. The same applies to other commands. Further, the commands shown in FIGS. 16 and 17 are examples thereof, and other than these, information necessary for control performed by the sub-control circuit is transmitted.
[0092]
Next, the control operation of the
[0093]
First, power is turned on (step [hereinafter referred to as ST] 1), and the
[0094]
If it is not a RAM error, it is determined whether or not the setting key switch is “ON” (ST6). When the setting key-type switch is “ON”, after performing the six-step setting process, the process proceeds to ST12. When the setting key switch is “OFF”, the process proceeds to ST8. In the process of ST8, it is determined whether or not the battery backup is normal. When the battery backup is normal, the return address and the unused area of the RAM 78 are cleared, then all registers are restored to the output state when the power is shut off (ST9), the input port is updated to the state when the power is restored, and the power It returns to the state at the time of interruption (ST10).
[0095]
If the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11). Subsequently, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processes after ST12 are also performed when the setting key type switch is “ON” in the determination of ST6 and the process goes through a six-stage setting process. Subsequently, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST14). Then, the
[0096]
In the process of ST20, it is determined whether or not the start lever is “ON”. When the start lever is “ON”, it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous game (ST21). Specifically, the determination is made based on the value of one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed since the previous game, the game start waiting time is consumed (ST22), and the process proceeds to ST23.
[0097]
In the process of ST23, the
[0098]
Next, the
[0099]
Next, the
[0100]
Then, the reels are rotated by the number of sliding frames determined in ST33 (ST34). Next, the reel stop request is set (ST35), and a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit (ST36).
[0101]
Then, it is determined whether or not all reels are stopped (ST37). When all reels are stopped, the process proceeds to ST38, and when all reels are not stopped, the process proceeds to ST31. . Then, after performing the effect process at the end of the game (ST38), a winning search is performed (ST39). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST40). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST42. If the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( ST41) The processing is interrupted.
[0102]
In ST42, it is determined whether or not the number of winning prizes is zero. Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been established. When winning is established, medals are stored or paid out according to the state (whether the BB is operating or whether the RB is operating) and the winning combination (ST43).
[0103]
Next, the
[0104]
Next, the stop control table selection process performed in ST28 will be described. First, the
[0105]
Next, a control process of the
[0106]
First, FIG. 25 explains the outline of the processing of the sub-control circuit. First, the
[0107]
If a start command has not been received in ST101, it is determined whether or not a bonus gaming state change instruction command has been received, that is, whether or not any bonus has ended in this game (ST107). When the bonus game state change instruction command is received, a bonus game number clear process is performed (ST108), and the process returns to ST101 again. If the bonus game state change instruction command is not received in ST107, the process returns to ST101 without performing the process of ST108.
[0108]
FIG. 26 shows the game number counting process between bonuses shown in ST102 and the start sound selection process shown in ST104.
[0109]
In the process for counting the number of games between bonuses shown in FIG. 26 (a), first, it is determined whether or not a general game is being played (ST111), and in the case of a general game, the bonus stored in a predetermined area of the RAM. 1 is added to the inter-game number counter (ST112). Then, when the general game is not being played, the processing is resumed as it is. By performing such processing, it becomes possible to count the game after the bonus is over.
[0110]
In addition, the start sound selection process shown in FIG. 26B is based on the start sound selection table shown in FIG. 14 and uses this current extended game counter value and the extracted random number value. Is selected (ST113). Then, the selected start sound is output (ST114).
[0111]
FIG. 27 shows the consecutive resort count process shown in ST103. In this process,
First, it is determined whether or not the value of the inter-bonus game number counter is 50 or less, that is, whether or not this game is within 50 games after the bonus ends (ST121). Here, when it is determined that the value of the inter-bonus game number counter is 50 or less, it is determined whether or not a bonus is internally won in this game (ST122). Here, when the bonus is won internally, 1 is added to the extended game counter (ST123), and the process is returned. If the value of the inter-bonus game number counter is not 50 or less, or if the bonus is not internally won in this game, it is determined whether the value of the inter-bonus game number counter is 51 (ST124). If the value of the game number counter between bonuses is 51, the value of the consecutive game counter is cleared (ST125). If the value of the game number counter between bonuses is not 51, the process is returned as it is.
[0112]
By performing such processing, it is possible to determine that the bonus has been won internally within a predetermined number of games after the bonus ends, and that the number of consecutive games can be counted. become.
[0113]
FIG. 28 shows the AT lottery process shown in ST105. In this process, first, it is determined whether or not an internal prize is won for a plum in this game (ST131). Here, if it is determined that the internal winning of the plum is determined, based on the AT number selection table shown in FIG. The number of ATs is selected (ST132). Then, the selected AT number is added to the AT stock counter stored in a predetermined area of the RAM (133), and the process is returned. If it is determined in ST131 that the internal winning of the plum is not made, the processing is returned as it is.
[0114]
FIG. 29 shows the process for clearing the number of games between bonuses shown in ST108. In this process, first, when the normal RB ends, when the general game during BB ends, or when the third RB ends during BB, the number of games between bonuses stored in a predetermined area of the RAM is calculated. Cleared (ST144), otherwise, the process is returned as it is.
[0115]
By performing such processing, the number of games between bonuses is cleared when any bonus is completed, so that the number of games from the end of the bonus can be counted.
[0116]
FIG. 30 shows the AT execution process shown in ST106.
First, it is determined whether the value of the notification number counter is 1 or more (ST201). When the value of the notification number counter is 1 or more, a push order notification process (ST204) is performed. If the value of the notification number counter is not 1 or more, it is determined whether the value of the AT number stock counter is 1 or more (ST202). If the value of the AT number stock counter is not 1 or more, the process is returned. If the value of the AT number stock counter is 1 or more, the AT activation lottery process (ST203) is performed.
[0117]
When the value of the above-mentioned notification number counter is 1 or more, it indicates that AT is in progress. Further, when the value of the AT number stock counter is 1 or more, it indicates that the AT is latent.
[0118]
FIG. 31 shows the push order notification process shown in ST204.
First, 1 is subtracted from the value of the push order notification number counter (ST205). Then, it is determined whether or not the internal winning combination of this game is a bell (ST206). If the internal winning combination of this game is not a bell, the process is resumed. However, if the internal winning combination of this game is a bell, information for winning a bell based on the selected stop control table number is notified ( ST207) The processing is returned.
[0119]
FIG. 32 shows the AT activation lottery process shown in ST203.
First, a random number lottery is performed based on the AT activation lottery table (ST208). As a result of the lottery, it is determined whether or not the activation is won (ST209). If the activation is not won, the process is returned. If the activation is won, the push order notification counter is incremented by 10. (ST210), 1 is subtracted from the value of the AT number stock counter (ST211), and the process is returned.
[0120]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this. In the embodiment, the description of the effect has been described using the start sound. However, other various sounds may be performed, and not only the sound but also an image effect or the like by a liquid crystal display may be performed.
[0121]
Further, the extraction timing of the random value referring to the table shown in the embodiment can be performed at an arbitrary timing.
[0122]
Further, the AT is notified of the winning order depending on the difference in the pressing order, but the pressing order is notified. Alternatively, an AT that notifies the internal winning combination may be adopted. Furthermore, as a situation advantageous to the player, BB, RB, and the like can be employed in addition to AT as long as a large number of game media can be obtained.
[0123]
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine as in the present embodiment. Further, the game can be executed by applying the game machine to a game program that simulates the operation of the game machine for a home game machine. In this case, any recording medium such as a CD-ROM or FD (flexible disk) can be used as a recording medium for recording the game program.
[0124]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the number of games is counted from the time when any bonus is completed, and it is determined that the bonus is internally won when the number of games is a predetermined value as continuous winning. In addition, since the number of times determined to be the consecutive winning is counted, it is possible to accurately determine that the bonus has been continuously won.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub-control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol array arranged on a reel.
FIG. 6 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an image for informing a stop order.
FIG. 8 is a diagram showing a probability lottery table.
FIG. 9 is a diagram showing a stop control table number selection table.
FIG. 10 is a diagram showing a correspondence between pressing order for each stop table number and winning / failing establishment.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 14 is a diagram showing a start sound selection table.
FIG. 15 is a diagram showing an AT number selection table and an AT activation lottery table.
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit.
FIG. 18 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 19 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 20 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 21 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 22 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 23 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 24 is a flowchart showing stop control table selection processing;
FIG. 25 is a flowchart showing processing of the sub control circuit.
FIG. 26 is a flowchart showing an inter-bonus game count process and a start sound selection process.
FIG. 27 is a flowchart showing a consecutive resort count process.
FIG. 28 is a flowchart showing an AT lottery process.
FIG. 29 is a flowchart showing a bonus game number clear process.
FIG. 30 is a flowchart showing an AT execution process.
FIG. 31 is a flowchart showing a pressing order notification process.
FIG. 32 is a flowchart showing an AT activation lottery process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (3)
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と前記操作手段の操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
特別遊技を実行するための特別遊技実行手段と、
特別遊技が終了してからの遊技回数を計数する遊技回数計数手段とを有する遊技機において、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定の値以内の場合に、前記内部当選役決定手段により特別遊技に対応する内部当選役が決定されたとき、前記特別遊技が連続して当選したと判定する連続当選判定手段と、
前記連続当選判定手段によって連続当選と判定された回数を計数する連続当選回数計数手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の小役に対応する内部当選役が決定されたとき、その入賞成立が実現することとなる前記変動表示手段の停止順序を決定する停止順序決定手段と、
前記停止順序決定手段によって決定された停止順序を報知する期間である停止操作補助期間を発生させる停止操作補助期間発生手段と
を備え、
前記連続当選回数計数手段によって計数された連続当選回数は、前記遊技回数計数手段により計数される遊技回数が前記所定の値を超える値に達したときに、初期化されるようにし、
前記停止操作補助期間発生手段は、前記連続当選回数計数手段によって計数された連続当選回数に基づいて抽選を行い、停止操作補助期間を発生させるか否かを決定し、
前記停止操作補助期間は、前記連続当選回数が大きいほど、発生しやすく、前記連続当選回数が大きいほど、当該停止操作補助期間に当たる遊技回数が大きくなりやすく、
前記停止制御手段は、前記停止順序決定手段によって決定された停止順序で変動表示動作が停止されたときには、前記特定の小役の入賞成立が実現するように、変動表示動作を停止制御し、前記停止順序決定手段によって決定された停止順序以外の停止順序で変動表示動作が停止されたときには、停止操作補助期間中であっても、前記特定の小役の入賞成立が実現しないように、変動表示動作を停止制御する
ことを特徴とする遊技機。A variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means;
A stop control means for controlling to stop the fluctuation display operation of the fluctuation display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the operation of the operation means;
Special game execution means for executing a special game;
In a gaming machine having game number counting means for counting the number of games since the end of the special game,
When the number of games counted by the game number counting means is within a predetermined value, when the internal winning combination corresponding to the special game is determined by the internal winning combination determining means, the special game is continuously won. Continuous winning judgment means for judging that ,
Continuous winning number counting means for counting the number of times the continuous winning determining means determines that the winning is continuous ,
When the internal winning combination corresponding to a specific small combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop order determining means for determining the stop order of the variable display means that will establish the winning combination;
A stop operation assisting period generating means for generating a stop operation assisting period that is a period for informing the stop order determined by the stop order determining means ,
The continuous winning count counted by the continuous winning count counting means is initialized when the number of games counted by the gaming count counting means reaches a value exceeding the predetermined value ,
The stop operation assisting period generating means performs lottery based on the continuous winning count counted by the continuous winning count counting means, and determines whether to generate a stop operation assisting period,
The stop operation assist period is more likely to occur as the number of consecutive wins is greater, and the greater the number of consecutive wins is, the greater the number of games corresponding to the stop operation assist period is.
The stop control means, when the variable display operation is stopped in the stop order determined by the stop order determining means, stop control the variable display operation so that the winning of the specific small role is realized, When the variable display operation is stopped in a stop order other than the stop order determined by the stop order determining means, the variable display is performed so that the winning of the specific small role is not realized even during the stop operation assisting period. A gaming machine characterized in that the operation is controlled to stop .
前記演出実行手段により実行される演出を選択する演出選択手段とをさらに備え、
前記演出選択手段は、前記連続当選回数計数手段によって計数された連続当選回数に基づいて演出を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載される遊技機。Production execution means for performing various productions;
An effect selecting means for selecting an effect executed by the effect executing means;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect selecting means selects an effect based on the number of consecutive winnings counted by the continuous winning number counting means.
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