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JP4251966B2 - 景品払出装置 - Google Patents
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JP4251966B2 - 景品払出装置 - Google Patents

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本発明は、所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部内に落下した景品を払い出す景品払出装置に関する。
景品払出ゲーム機(景品払出装置)は、ゲームセンターやショッピングセンター等に設置されて広く利用されている遊戯機の一種である。景品払出ゲーム機は、周囲を透明アクリル板などで囲まれたゲーム空間(遊戯空間)に複数の景品を配置し、これをプレーヤの操作によって制御されるキャッチャーと称されるアーム装置で持ち上げ、景品払出口まで移動させて払い出す。キャッチャーをクレーン装置で吊下げて移動させるタイプは、特に「クレーンゲーム機」と称されている。
こうした景品払出ゲーム機の運用においては、収益性の観点からいかに希望するペイアウト率を維持するかが重要となる。ペイアウト率とは、ゲームプレイ回数に対する景品が払い出される割合である。ペイアウト率が希望値より高ければ、景品が予想より獲得されていることになり採算が取れなくなる。反対に、ペイアウト率が希望値より低い場合は、プレーヤにとってみれば難易度が高いことになる。すなわち、プレーヤの数が減って稼動率がさがり収益性が悪くなる。
景品払出ゲーム機のペイアウト率を調節する手法としては、例えば、キャッチャーが景品を把持するための付勢力を自動的に可変するものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。例えば、付勢力を弱めれば比較的重量の大きい景品をキャッチしにくくなり、仮に上手くキャッチしても景品払出口まで移動する間に揺れによって外れてしまい易くなる。その結果、ペイアウト率が下がり易くなる。反対に付勢力を強めれば比較的重量の大きい景品でも確実に把持できるようになり、ペイアウト率が上がり易くなる。したがって、ペイアウト率を自動的に希望する値に近づけることができる。
特許第2925514号公報
ところで、プレーヤの立場からすると、ペイアウト率が高くなり易い状態は景品を獲得し易い状態であって大いに魅力を感じるところである。したがって、景品が獲り易い状態にあることを適切にアピールすることによって、プレーヤの射幸心を刺激してプレイ回数を上げさせ、ゲーム装置の稼動率を上げ、収益性を向上させることができるはずである。しかし、上述のような従来の方法では、外見上からは分からないようにしてペイアウト率を調節できるというメリットが有るが、その反面、景品が獲り易い状態にあることをプレーヤにアピールすることができないために、プレーヤの射幸心を刺激するといったことはできなかった。
本発明はこうした問題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの射幸心を刺激して稼動率を上げつつ適当にペイアウト率を調節することのできる景品払出装置を実現することである。
第1の発明は、所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部(例えば、図2のシュート1200、景品払出口1202)内に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、前記開口部に向かって転がった景品が前記開口部内へ落下するのを阻止する仕切り部(例えば、図2のパーテーション1206)と、前記仕切り部を移動させて、前記阻止の確率を変更する仕切り移動手段(例えば、図1の制御ユニット1020、図4の移動機構1220)と、を備えることを特徴とする景品払出装置(例えば、図1の景品払出ゲーム機1000)である。
景品がアームから途中で落下した場合や、端部が引っかかるようにしてアームに持ち上げられた場合、積み上げられていた景品が崩れた場合には、景品が転がり、場合によっては転がる勢いで開口部に達して払い出されるといったことが起こり得る。
第1の発明では、遊戯空間内に仕切り部が設けられているために、転がった景品は開口部に達する前に仕切り部に当って勢いが削がれ、開口部に達し難くなる。従って、仕切り部を移動させて位置を変更し、転がる景品との当り具合を調節することで、転がった景品が開口部に達し易く或いは達し難くすることで、該景品の開口部へ落下阻止確率を変更することが可能となる。そして、落下阻止確率を小さくすることによって、転がった景品が開口部に達して落下し払い出されるといった事象が発生し易くなり、ペイアウト率が上がり易い状態とすることができる。反対に、落下阻止確率を大きくすることによって、景品が仕切り部を越えて払い出されるといった事象が発生し難くなり、ペイアウト率が下がり易い状態にできる。
すなわち、仕切り部を移動させて景品の開口部へ落下阻止確率を調節することによってペイアウト率を調節することができる。また、仕切り部を移動させることで、見た目にも景品を獲得しやすい状態が分かり易くなる。したがって、プレーヤの射幸心を煽り、よりゲームプレイをさせるように誘うことができる。
第2の発明は、所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部(例えば、図2のシュート1200、景品払出口1202)内に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、前記開口部の開口面と略同じ高さに位置する景品載置面(例えば、図2のターンテーブル1004及びパーツ1004aの上面)と、前記開口部に向かって転がった景品が前記開口部内へ落下するのを阻止する仕切り部(例えば、図2のパーテーション1206)と、前記仕切り部を移動させて、前記阻止の確率を変更する仕切り移動手段(例えば、図1の制御ユニット1020、図4の移動機構1220)と、を備えることを特徴とする景品払出装置(例えば、図1の景品払出ゲーム機1000)である。
第2の発明は、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、景品載置面が開口部の開口面と略同じ高さに位置するように構成されている。そのため、景品が転がされる場合は勿論のこと、引き摺るようにして移動させても景品を開口部に落下させることができるようになり、仕切り部による景品の落下阻止がペイアウト率に与える影響が大きくなる。すなわち、より効果的にペイアウト率を調節することができる。
また、第3の発明として、第2の発明の景品払出装置における景品載置面が、前記開口部から遠ざかるにつれて徐々に高くなるように傾斜している景品払出装置が考えられる。
この場合、景品が開口部に向かってより転がり易い構成となる。そのため、アームを用いて景品を移動させるといった遊び方だけでなく、景品を転がして開口部へ落下させる遊び方でも楽しむことが可能となる。すなわち、更に仕切り部による景品の落下阻止がペイアウト率に与える影響が大きくなり、より効果的にペイアウト率を調節することができる。
更に、仕切り部の移動に着目するならば、第4の発明として、第1〜3の何れか一つの発明の景品払出装置における前記仕切り部を、前記遊戯空間内で移動可能に設け、前記仕切り移動手段が前記仕切り部の仕切りの高さを変更するように移動させる景品払出装置が考えられる。
第4の発明は、第1〜3の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、遊戯空間内に仕切り部を配置して、仕切り移動手段で該空間内における相対位置を変えて仕切りの高さを変えることができる。すなわち、転がる景品は壁に当るようにして仕切り部に当ることになるので、該景品が開口部に達して落下するのをより効果的に阻止することができる。すなわち、より効果的にペイアウト率を調節することができる。
また、同じく仕切り部の移動に着目するならば、第5発明として、第1〜3の何れか一つの発明の景品払出装置における前記仕切り部が、前記遊戯空間下面から前記遊戯空間内に出入し、前記仕切り移動手段が、前記仕切り部の仕切りの高さを変更するように移動させる景品払出装置も考えられる。
第5の発明によれば、第1〜3の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、仕切り部の一部を遊戯空間の下面から突出させて、仕切り部の高さを変更することができる。したがって、遊戯空間の下面から壁を形成し、転がる景品をより効果的に阻止することができる。すなわち、より効果的にペイアウト率を調節することができる。
第6の発明は、第4又は5の発明の景品払出装置であって、ゲームプレイの連続回数を計数する計数手段を更に備え、前記仕切り移動手段が、前記計数された連続回数が増すにつれて前記仕切り部の仕切りの高さが低くなるように移動させることを特徴とする景品払出装置である。
第6の発明は、第4又は5の発明と同様の効果を奏するとともに、連続プレイ回数が増すにつれて仕切り部の高さを小さくして落下阻止率を小さくすることで、景品が転がる勢いで仕切り部を乗り越えて開口部に落下し易い状態にできる。すなわち、ゲームが連続してプレイされるにつれてより景品を獲得し易い状態にすることで、プレーヤの射幸心をより煽ることができる。また、その結果、プレーヤが見事景品をとることができれば、追加プレイした分の投資に見合った満足が得られるので、ゲームそのものへの魅力を高めることもできる。
第7の発明は、第1〜6の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記仕切り移動手段は、前記持ち上げ動作及び前記解放動作前に前記仕切り部を移動させ、前記持ち上げ動作及び前記解放動作中には前記仕切り部を停止させることを特徴とする景品払出装置である。
第7の発明は、第1〜6の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイを開始する前に仕切り部の位置が変更されるので、変更後の状態でゲームプレイできる。したがって、プレーヤに景品の獲得し易さが変化したことを明確に示し、よりやる気を起こさせることができる。
第8の発明は、第1〜7の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記仕切り移動手段は、前記仕切り部の1回あたりの移動量を変更する変更手段(例えば、図6の処理部20、動作設定TBL512、図8のステップS32〜S40)を有することを特徴とする景品払出装置である。
第8の発明は、第1〜7の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、仕切り部の1回あたりの移動量を可変することができるので、より仕切り部の位置を様々なパターンで変更することができる。したがって、見た目にもイベント性が増すとともに、可変量を適当に設定することによってより細かくペイアウト率を調節することが可能となる。
また、第9の発明として、第8の発明の景品払出装置であって、ペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段(例えば、図6の処理部20、図8のステップS32〜S36)を更に備え、前記変更手段が、前記算出されたペイアウト率に応じて1回あたりの移動量を変更する景品払出装置が考えられる。
第9の発明は、第8の発明と同様の効果を奏すると共に、ペイアウト率に応じて仕切り部の移動量を自動的に調節することができるので、自動でペイアウト率を調節することができる。
第10の発明は、第1〜9の何れか一つの発明の景品払出装置であって、前記仕切り移動手段は、ゲームプレイ終了後に前記仕切り部を所定位置に移動させる、ことを特徴とする景品払出装置である。
第10の発明は、第1〜9の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイされていない場合に、積み上げられている景品が崩れるなどして偶発的に景品が開口部に落下するのを防ぐことができる。また、装置を故意に揺する、傾けるといった不正行為によって景品が転がされて開口部に落下するのを防ぐことができる。
本発明によれば、仕切り部が設けられていることで、転がった景品は開口部に入る前に仕切り部に当って勢いが削がれ、開口部に達し難くなる。従って、仕切り部を移動させて位置を変更して景品との当り具合を調節し、転がった景品が開口部に達し易く或いは達し難くすることで、該景品の開口部へ落下阻止確率を変更することが可能となる。そして、落下阻止確率を小さくして、転がった景品が開口部に達し易くすることで、ペイアウト率が上がり易い状態とすることができる。反対に、落下阻止確率を大きくすることによって、転がった景品が開口部に達し難くして、ペイアウト率が下がり易い状態にできる。すなわち、仕切り部を移動させて景品の開口部へ落下阻止確率を調節することによってペイアウト率を調節することができる。また、仕切り部を移動させることで、見た目にも景品を獲得しやすい状態が分かり易くなる。したがって、プレーヤの射幸心を煽り、よりゲームプレイをさせるように誘うことができる。
また、連続プレイ回数が増すに連れて仕切り部の高さを低くするように制御することによって、更にプレーヤの射幸心を煽って連続プレイするように誘い、ゲーム装置の稼動率向上に寄与できる。
本発明の最良の実施形態として、景品をショベルで掬い上げて景品払出口に移動させる景品払出ゲーム機を例に挙げて説明する。
[構成の説明]
図1は、本発明を適用した景品払出ゲーム機1000の外観の一例を示す図である。図2は、景品払出ゲーム機1000の垂直断面の概略図である。
図1及び図2に示すように、本実施形態における景品払出ゲーム機1000の筐体上部には、クリアカバー1002によって囲まれたゲーム空間が形成されている。
ゲーム空間内には、景品Qを載置するためのターンテーブル1004と、景品Qを払い出すための景品払出口1202を形成するシュート1200と、景品Qを持ち上げて景品払出口1202まで移動させて落下させるアーム1010と、が備えられている。
ゲーム空間外には、プレーヤがアーム1010を操作するためのコントロールパネル1030と、景品払出口1202に落下した景品Qを取り出すための景品取出口1204とが備えられている。そして、景品払出ゲーム機1000の筐体内部には、各部を演算処理によって制御する制御ユニット1020と、電源部(図示略)とが備えられている。
ターンテーブル1004は、円盤状の可動テーブルであり、筐体内部のモータ1005によって装置中央の縦軸を回転軸として反時計周りに常時回転している。そして、ターンテーブル1004の上面には、回転軸を頂点とするように円錐状のパーツ1004aが装着され、更に上に複数の景品Qが山積みされる。尚、ターンテーブル1004とパーツ1004aは、一体的に形成されてもよい。景品Qは、ゲーム性の観点から、ショベル1012に複数個掬い上げられる程度の大きさであるのが好ましい。例えば、手のひら程度の大きさのヌイグルミなどが好適である。
シュート1200は、ゲーム空間の内から外を繋ぐ景品の払出通路であって、ターンテーブル1004の外周に上面視略十字状に計4箇所設けられている。ゲーム空間内で上方に向かって開口する開口部が景品払出口1202となり、ゲーム空間外に開口する開口部が景品取出口1204となっている。4箇所のシュート1200の間には、ターンテーブル1004の中央に向かって下がるスロープ1007が設けられており、景品Qがターンテーブル1004上に留まるように構成されている。
また、景品払出口1202では、移動機構1220によってパーテーション1206がシュート1200から出し入れされ、パーテーション1206によって景品払出口1202とターンテーブル1004とを仕切ることができる。
アーム1010は、コントロールパネル1030からの操作入力に従って制御ユニット1020によって動作制御される景品Qへの係合手段である。アーム1010は、ゲーム空間天井部に設けられた移動レール1014によってゲーム空間内を水平方向に移動自在であるとともに、昇降シャフト1016を伸縮させて先端部を昇降することができる。そして、アーム1010の先端部には、ショベル1012が設けられており、図示されない内蔵モータによって上方から下方に向けてスイングして、ターンテーブル1004上に積み上げられた景品Qを掬い上げて持ち上げるような動作をする(以下、「掬い上げ動作」と言う。)。尚、ショベル1012のスイング方向は、ターンテーブル1004の回転方向と対向するように設定されており、景品Qをより掬い易いように構成されている。
コントロールパネル1030は、移動ボタン1032と、掬いボタン1034と、コイン投入口1036とを備える。移動ボタン1032と掬いボタン1034は、プレーヤに操作を促すために発光することのできるボタンである。そして、本実施形態では、コントロールパネル1030・アーム1010・シュート1200を1セットとして、上面視略十字状に4セット設けられている。すなわち、一度に4人のプレーヤがゲームを楽しむことができる。
制御ユニット1020は、CPU1021と、RAM1022やフラッシュメモリ1024といった各種ICメモリとを具備し、演算処理によって装置各部を統合的に制御する。制御ユニット1020は、筐体下部内に設けられており、メンテナンスハッチ1006からアクセスすることができる。
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるアーム1010の動作を説明する。図3は、本実施形態におけるアーム1010の動作を示す斜視図である。プレーヤがコイン投入口1036から所定の硬貨を投入するとゲームプレイが可能となる。そして、移動ボタン1032を押下されている間、アーム1010は移動レール1014に沿って景品払出口1202上方からターンテーブル1004の中央に向かって移動する(矢印(1))。すなわち、プレーヤは移動レール1014の範囲内で所望する位置までアーム1010を水平移動させることができる。
次に、プレーヤが掬いボタン1034を押下すると、アーム1010は先端部が景品Qの山に接触するまで自動的に降下し(矢印(2))、ショベル1012で景品Qを掬い上げる動作をして持ち上げる(矢印(3))。そして、そのまま景品払出口1202の上方に戻り(矢印(4)〜(5))、ショベル1012を傾けて、掬い上げた景品Qを景品払出口1202に落とす解放動作をする(矢印(6))。先の掬い上げ動作(持ち上げ動作)の際に、ショベル1012で上手く景品Qを掬い上げることができていれば、プレーヤは該景品Qを景品取出口1204から取り出すことができる。
[ペイアウト率調節の説明]
ここで注目すべきは、ショベル1012の先端部を景品Qの山に接触するまで自動的に降下させてから掬い動作をするように制御することによって、ショベル1012で景品Qの山を掘ることになる点である。この結果、積み上げられていた景品Qの一部は、ショベル1012に掬い上げられずに崩れ落ちる。この崩れ落ちた景品Qが、景品Qの山を転がり落ちて景品払出口1202に入れば、プレーヤは、ショベル1012で掬って景品払出口1202まで移動させたのとは別に、景品Qを手に入れることができる。
本実施形態ではこの点に着目し、パーテーション1206の突出量を可変してターンテーブル1004からの高さを変えて、崩れ落ちた景品Qが景品払出口1202に転がり入る程度を調節することによってペイアウト率を調節する。
図4は、本実施形態におけるシュート1200の構造の一例を示す斜視図である。同図に示すように、シュート1200は、一端がゲーム空間内で上方に向かって開口した景品払出口1202を成し、他端がゲーム空間外に開口した景品取出口1204を成す通路構造物である。より具体的には、(1)景品払出口1202を形成するパーテーション1206及び可動部1208と、(2)ゲーム空間からゲーム空間外へ連通する主たる通路の役割を担うシュートボックス1210と、(3)可動部1208をシュートボックス1210に対して移動させる移動機構1220と、(4)可動部1208のシュートボックス1210に対する位置を測位する測位ユニット1230と、を備える。
シュートボックス1210は、L字又はレの字状に屈曲した筒形状を成している。上下方向に伸びる筒部分に払出センサ1212を備え、景品払出口1202からシュート1200に落下した景品Qを検知する。払出センサ1212は、例えば、分離型フォトインタラプタによって実現される。また、同じく上下方向に伸びる筒部分の上部左右内壁面にガイドローラ1211を備える。
パーテーション1206は、例えば上面視略コの字状を成し、下端が可動部1208の上端にビス等で固定される。可動部1208は、シュートボックス1210に内挿することのできる筒状体である。可動部1208は、左右両端にシュートボックス1210のガイドローラ1211が嵌るガイドレール1209を備えている。
移動機構1220は、シュートボックス1210の上端側開口部より内挿された可動部1208を直線移動させる手段であって、本実施形態では「送りねじ機構」によって実現している。移動機構1220は、スライダ1222を上下方向に移動させるようにして、基部1224をシュートボックス1210の上下方向に伸びる筒部分の外壁面に固定される。スライダ1222は、基部1224が固定された壁面の切欠を介して、シュートボックス1210に内挿された可動部1208と固定される。したがって、基部1224のモータ1226を駆動させることによって、送りねじ機構によって可動部1208及びパーテーション1206を上下させることができる。すなわち、景品払出口1202の位置を上下に変更することができる。
測位ユニット1230は、可動部1208が移動機構1220による移動可能範囲の上限位置に有ることを検知する上限センサ1232と、下限位置にあることを検知する下限センサ1234と、可動部1208の移動量を検出する移動量センサ1236とを有し、移動機構1220のスライダ1222の位置を検知できるようにシュートボックス1210に固定される。
具体的には、移動量センサ1236は、例えば、透過型フォトインタラプタによって実現され、検出溝間に挿通するようにしてスライダ1222に取り付けられた測位プレート1227(上下方向に所定間隔で穴が開けられている。)で移動量を検出する。上限センサ1232及び下限センサ1234も、同様に透過型フォトインタラプタによって実現され、検出溝間に挿通するようにしてスライダ1222に取り付けられた測位プレート1228で検知する。尚、上限センサ1232及び下限センサ1234は、例えば、アクチュエータ型フォトインタラプタやその他のセンサで検知する構成としても良いのは勿論である。
図5は、本実施形態におけるシュート1200の設置状態を示すための装置中央側から見た斜視透視図であって、可動部1208が上限位置に有る場合を示している。
同図に示すように、シュート1200は、シュートボックス1210の上端(開口面)をターンテーブル1004(景品載置面)と略同じ位置(高さ)となるように設置される。そして、可動部1208が下限位置に有る場合に、パーテーション1206の上端1206aがターンテーブル1004の上面より突出しないように構成される。尚、可動部1208が上限位置に有る場合には、例えば、ターンテーブル1004の上面から100mm程度の高さと成るように構成され、上限位置から下限位置までの間は、所定移動距離(例えば、10mm毎)に段階的に移動制御される。
同図の状態のように、パーテーション1206がゲーム空間内に高く突出している場合(図3(b)の二重破線表示の位置に該当。)、仮にショベル1012の掬い上げ動作によって景品Qが崩れ落ちたとしても、転がり落ちた景品Qはパーテーション1206に当って止まり、景品が払い出される確率が小さくなる。すなわち、ペイアウト率を低くすることができる。反対に、パーテーション1206が突出せず低い位置に有る場合(図3(b)の実線表示の位置に該当。)、ターンテーブル1004と景品払出口1202とを隔てるものは無く、転がり落ちた景品Qは景品払出口1202に転がり入り易くなる。すなわち、掬い上げ以外で景品Qが払い出される確率が高くなり、ペイアウト率を高くすることができる。
したがって、パーテーション1206を上下させてターンテーブル1004上面からの高さを変更することによって、ペイアウト率を調節することが可能となる。また、ゲームプレイされていない時には、パーテーション1206をゲーム空間内に高く突出させておくことで、景品Qが自然に転がり落ちる場合や、景品払出ゲーム機1000を揺すり傾ける行為といったゲームプレイ以外の要因で景品Qが払い出されるのを防止することができる。
[機能ブロックの説明]
図6は、本実施形態における景品払出ゲーム機1000の機能構成の一例を示す要部機能ブロック図である。同図に示すように、景品払出ゲーム機1000は、コイン検知部10と、操作入力部12と、払出検知部14と、測位部16と、処理部20と、アーム駆動部30と、シュート駆動部32と、記憶部50とを備える。
コイン検知部10は、ゲームプレイの対価として投入されたコインを検知し、検知信号を処理部20に出力する手段であって、いわゆる「コイン識別機」によって実現される。図1ではコイン投入口1036が該当する。
操作入力部12は、プレーヤのゲーム操作を入力する手段であり、操作入力信号を処理部20に出力する。操作入力部12は、例えば、ボタンスイッチやレバーなどによって実現される。図1では移動ボタン1032と掬いボタン1034とが該当する。
払出検知部14は、景品払出口1202からシュート1200に落下した景品Qを検知する手段であって検知信号を処理部20に出力する。例えば、フォトセンサや近接センサ、重量センサによって実現できる。図4の払出センサ1212が払出検知部14に該当する。
アーム駆動部30は、アーム1010を動作させる手段である。図1のゲーム空間の上部に設けられた移動レール1014、昇降シャフト1016及び図示されないショベル1012を駆動させるためのモータが該当する。尚、アーム駆動部30はいわゆる「クレーンゲーム機」のキャッチャー等と同様の公知の構成によって実現できるので詳細な説明は省略する。
シュート駆動部32は、処理部20からの制御信号に従って景品払出口1202のパーテーション1206の位置(ゲーム空間中への突出量)を可変する。例えば、リニアドライバや、送りねじ機構や直動案内機構といった移動機構とモータとの組合せによって実現される。図4の移動機構1220と、その基部1224に固定されているモータ1226が該当する。
処理部20は、記憶部50に記憶されているプログラムに従って演算処理することによって各機能ブロックを統合的に制御する。例えば、CPUやASIC、RAMやフラッシュメモリなどのICメモリ、各種電子回路によって実現される。図1の制御ユニット1020が該当する。
記憶部50は、処理部20に各種機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する手段であって、例えば、ICメモリやハードディスク、メモリカードによって実現される。図1では制御ユニット1020に実装されているRAM1022及びフラッシュメモリ1024が該当する。
本実施形態では、記憶部50はシステムプログラム502と、希望ペイアウト率504と、総払出数506と、総プレイ回数508と、連続プレイ回数510と、動作設定TBL(テーブル)512とを記憶している。
希望ペイアウト率504は、ペイアウト率調節の基準となる値である。景品払出ゲーム機1000の管理者が、メンテナンスハッチ1006から制御ユニット1020にアクセスして事前に設定する。
総払出数506は、景品払出口1202に落下して払い出された景品の総数を格納する。払出検知部14でシュート1200に落下した景品Qを検知すると、検知した数、すなわち払い出された景品Qの数だけカウントが加算される。
総プレイ回数508は、プレイ回数の総数を格納する。コイン検知部10でコインの投入を検知するとカウントが加算される。
連続プレイ回数510は、所定時間以上の間隔をあけずに連続的にプレイされた回数を格納する。具体的には、プレイが終わってから所定時間にコインが再投入されてプレイ可能となった場合の連続回数であり、いわゆる「コンティニュー回数」に相当する。
図7は、本実施形態における動作設定TBL512のデータ構成の一例を示す図である。動作設定TBL512は、動作のモード512a毎に、適用ペイアウト率512bと、連続プレイ回数条件512cと、シュート駆動部32の制御パターン情報512dとを対応付けて格納している。
処理部20は、動作設定TBL512を参照する際、総払出数506を総プレイ回数508で除算した値を現在のペイアウト率として算出し、算出したペイアウト率に基づいて合致する適用ペイアウト率512bに対応するモードを選択する。そして、選択したモードの連続プレイ回数条件512cと制御パターン情報512dとに基づいて、シュート駆動部32を制御する。
例えば、現在のペイアウト率が、希望ペイアウト率504の±1%未満である条件を満たす場合にはモードM0を選択する。そして、モードM0では、連続プレイ回数510が「1」増加する毎にシュート駆動部32を1段分駆動制御して、可動部1208の位置を下げるように制御する。ここで言う「1段分」とは、移動量センサ1236で測位プレート1227の穴を検出するだけの移動量を言う。これによってモードM0では、連続プレイするほど景品払出口1202が低くなる。視覚的にも景品Qを獲り易い状態であることが明らかであり、プレーヤの射幸心を煽ってより連続してゲームプレイをするように誘うことができる。
また、現在のペイアウト率が希望ペイアウト率504から1〜2%小さい場合には、モードM1を選択し、連続プレイ回数510が「1」増加する毎に、シュート駆動部32を2段分駆動制御する。モードM0に比べて一度により多く可動部1208を下げることで、景品Qがより払い出され易くする。これによって、ペイアウト率をより上がり易くする。また、見た目にもパーテーション1206が一度に大きく下がるので、更にプレーヤの射幸心を煽る効果も得られる。
反対に、現在のペイアウト率が希望ペイアウト率504より1〜2%大きい場合にはモードM3を選択する。そしてモードM3では、連続プレイ回数510が「3」増加する毎に、シュート駆動部32を1段分下げるように制御する。すなわち、可動部1208を下がり難くして景品Qが払い出され難くする。これによって、ペイアウト率を下がり易い状態にできる。
[処理の流れの説明]
次に、1コインで1回ゲームプレイできる場合を例に処理の流れについて説明する。
図8は、本実施形態における処理部20の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部20がシステムプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
先ず、コイン検知部10が所定のコインが投入されたことを検知したならば(ステップS2)、処理部20は連続プレイ回数510を「1」に初期化し(ステップS4)、アーム駆動部30及びシュート駆動部32を制御して、アーム1010とシュート1200とを初期位置に移動させる(ステップS6)。具体的には、アーム駆動部30にアーム1010を景品払出口1202上に移動させ、シュート駆動部32に可動部1208を上限位置に移動させる。
次に、処理部20は、総プレイ回数508に「1」加算して(ステップS8)、ゲームを開始する。すなわち、操作入力部12の移動ボタン1032を点灯させてプレーヤの操作を促し(ステップS10)、移動ボタン1032からの入力に従ってアーム駆動部30を制御し、アーム1010を移動レール1014に沿って移動させる(ステップS12)。
次に、処理部20は、操作入力部12の掬いボタン1034を点灯させてプレーヤの操作を促し(ステップS14)、掬いボタン1034からの入力に従ってシュート駆動部32を制御して、昇降シャフト1016をアーム1010の先端が景品Qの山に接触するまで降下させる(ステップS16)。そして、アーム1010の先端が接触したら降下を停め、自動的にショベル1012をスイングさせて景品Qの掬い上げ動作をさせる(ステップS18)。このとき、ショベル1012が景品Qの山を崩すと、その一部が景品払出口1202に向かって転がり落ち、パーテーション1206の位置によってはそのまま転がり込んで払い出される。
次に、処理部20は、アーム駆動部30を制御して、ショベル1012をそのままにアーム1010を景品払出口1202の上方(初期位置)に移動させ(ステップS20)、ショベル1012を払って掬い上げていた景品Qを景品払出口1202に落とさせる(ステップS22)。
掬い上げ動作の際に、上手く景品Qをショベル1012で掬い上げることができていれば、払出検知部14が景品払出口1202に落とされた景品Qを検知し(ステップS24;YES)、処理部20は検知された数を総払出数506に加算する(ステップS26)。
以上で、一回のゲームプレイが終了したことになる。ここで、所定時間内(たとえば、ゲーム終了後から10秒以内)に再度コインが投入されたならば(ステップS28;YES)、処理部20はゲームがコンティニューされて連続プレイされるものと判断し、連続プレイ回数510に「1」加算し、回数を「2」とする(ステップS30)。
次に、処理部20は、ペイアウト率に応じて景品払出口1202の位置を変更する。
先ず、総プレイ回数508が「10」未満の場合(ステップS32;YES)、総払出数506に「10」加算した値『総払出数+10』を、総プレイ回数508に「10」加算した値『総プレイ回数+10』で除算して、現時点におけるペイアウト率を算出する(ステップS34)。総プレイ回数508が「10」以上の場合は(ステップS32;NO)、総払出数506を総プレイ回数508で除算した値を、現時点のペイアウト率とする(ステップS36)。
そして、算出したペイアウト率を元に、動作設定TBL512を参照して動作のモードを選択し(ステップS38)、選択したモードに対応づけられた連続プレイ回数条件512cと現在の連続プレイ回数510とを照らし、対応する制御パターン情報512dに従ってシュート駆動部32を制御する(ステップS40)。
例えば、モードM0が選択された場合、連続プレイ回数510が「1」増加したので、シュート1200の可動部1208を1段下げるように制御する。したがって、プレーヤの目の前でパーテーション1206が降下して景品払出口1202が下がり、プレーヤは、次のプレイで掬い上げ動作の際に景品Qの山から転がり落ちたものが、景品払出口1202に入り易くなった、すなわち景品Qを獲得し易くなったことが分かる。
そして、可動部1208を制御したならば、処理部20はステップS8にもどって、次のゲームプレイの処理に移る。
以上の処理によって、パーテーション1206の高さを変更することによって、ペイアウト率を調節することができる。パーテーション1206の高さが変わるので、景品を獲り易い状態であることが外観的にも分かり易く、プレーヤの射幸心を煽ることができる。また、連続プレイを重ねる毎にパーテーション1206の位置を下げるように制御し、景品Qをより獲得し易くするので、プレーヤの射幸心を更に煽り、連続してプレイするように誘うことできる。
連続プレイを重ねる毎にパーテーション1206の位置を下げるように制御することは、プレーヤにとってみれば一見有利な設定であるように感じられる。しかし、パーテーション1206の位置を常に同じように下げるだけではなく、ペイアウト率が希望ペイアウト率504を上回る状態となれば、処理部20はパーテーション1206を下げる度合を抑制してペイアウト率が下がり易いように調節することができる。したがって、景品払出ゲーム機1000の稼動率を高めつつ適切にペイアウト率を調節することができる。
〔変形例の説明〕
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の変更や削除、追加を行っても構わない。
例えば、上記実施形態では、算出したペイアウト率を元に動作設定TBL512から動作のモードを選択し、自動的にペイアウト率を調節する構成としたが、制御ユニット1020にスイッチを設け、このスイッチの切り換えによって動作モードを手動で任意に固定できる構成としても良い。この場合、処理部20は、ステップS32の前段階で該スイッチによって動作モードが固定されているか否かを判定し、固定されている場合にはステップS32〜S36を省略して、固定されているモードでシュート駆動部32を制御する。
また、1回のゲームプレイが終了するときに景品Qの払出を一回も検知していない場合に、パーテーション1206の位置を下げるように制御しても良い。この場合、プレーヤに再プレイを促すことができる。
また、パーテーション1206は、上面視略コの字状の形状としたが、図9に示すように筒状であっても良いのは勿論である。更には、図10に示すように、パーテーション1206・可動部1208・移動機構1220を1セットとして、シュート1200に複数セット具備させ、景品払出口1202の開口面積や形状を変更可能としても良い。例えば、右側のパーテーション1206Rを上限位置に配置して、左側のパーテーション1206Rを下限位置に配置する場合は、景品払出口1202は右寄りにより開口している。左右のパーテーション1206L,1206Rの位置関係が反対の場合には、景品払出口1202は左寄りにより開口することになる。これによって、より細やかなペイアウト率の調節が可能となるとともにイベント性を高めることができる。
また、パーテーション1206は、上下方向に直線移動することとしたが、これに限定されるものではなく、その他の移動形態であっても良い。例えば、図13に示すように、パーテーション1206を、外周に切欠部1206bを有する筒体(b)、或いは上端が軸に対して斜めに開口する筒体(c)とする。そして、筒体を筐体下部内に設けられたモータ等の駆動手段で筒の軸(同図中の一点破線。)を中心に軸回転させることによって、ゲーム空間、より具体的には景品載置面に対する切欠部1206bや開口の位置を変化させ、仕切りの高さを変更する構成としても良い。
具体的には、同図(a)の状態では、パーテーション1206の切欠がコントロールパネル1230側に有るので、実質的に仕切りの高さが最も高い状態になっている。切欠が装置中央を向くようにパーテーション1206が移動(回転)されたならば、反対に、仕切りの高さが最も低い状態となる。また、パーテーション1206が同図(c)のような形状の場合、パーテーション1206の移動(回転)を、制御ユニット(図示略)で制御することによって、任意の中間的な仕切りの高さとすることができる。
また、ショベル1012の動作方向は、図11に示すように、景品払出口1202に向かってスイングし、積み上げられた景品Qを掻き崩すように設定しても構わない。この場合、掬い上げによる景品Qの獲得よりも、転がり落としによる獲得にゲームの重きをおくことになる。したがって、パーテーション1206の移動によるペイアウト率の調節がより効果を増す。
また、図12に示すように、パーテーション1206の移動や景品払出口1202の移動によるペイアウト率の調節は、ショベル1012を用いた景品払出ゲーム機に限らず、従来の景品を爪で挟むタイプの景品払出ゲーム機1300(いわゆる、「クレーンゲーム機」。)においても同様に適用することができる。
例えば、同図(b)に示すように、パーテーション1206が高く、景品払出口1202の位置がゲーム盤面より高い場合、景品Qを爪1302で引掛けて転がすように移動させても、パーテーション1206で阻止されて払出できない。一方、同図(c)に示すように、パーテーション1206が低く、景品払出口1202の位置がゲーム盤面に近い場合には、景品Qを爪で引掛けて転がすように移動させる場合は、勿論、引き摺るように移動させる場合でも払出させることができる。したがって、前者の場合にはペイアウト率を下げ、後者の場合にはペイアウト率を上げることができる。
本発明を適用した景品払出ゲーム機の外観の一例を示す図。 本発明を適用した景品払出ゲーム機の垂直断面の概略図。 アームの動作を示す斜視図。 シュートの構造の一例を示す斜視図。 シュートの設置状態を示すための装置中央側から見た斜視透視図。 景品払出ゲーム機の機能構成の一例を示す要部機能ブロック図。 動作設定TBLのデータ構成の一例を示す図。 処理部の処理の流れを説明するためのフローチャート。 パーテーションの形状の変形例を示す斜視図。 パーテーションを複数で構成する場合の変形例を示す斜視図。 ショベルの動作方向の変形例を示す景品払出ゲーム機の側面図。 本発明を適用したクレーンゲーム機の外観の一例を示す斜視図。 パーテーションの形状の変形例を示す図。
符号の説明
14 払出検知部
16 測位部
20 処理部
30 アーム駆動部
32 シュート駆動部
50 記憶部
502 システムプログラム
504 希望ペイアウト率
506 総払出数
508 総プレイ回数
510 連続プレイ回数
512 動作設定TBL
512a モード
512b 適用ペイアウト率
512c 連続プレイ回数条件
512d 制御パターン情報
1000 景品払出ゲーム気
1004 ターンテーブル
1010 アーム
1012 ショベル
1020 制御ユニット
1200 シュート
1202 景品払出口
1204 景品取出口
1206 パーテーション
1208 可動部
1210 シュートボックス
1212 払出センサ
1220 移動機構
1230 測位ユニット

Claims (4)

  1. 所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部内に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、
    ゲームプレイが連続してなされたことを検出する連続プレイ検出手段と、
    前記開口部に向かって転がった景品が前記開口部内へ落下するのを阻止する仕切り部と、
    前記仕切り部の仕切りの高さを変更するように前記仕切り部を移動させ仕切り移動手段と、
    ペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段と、
    を備えるとともに、
    前記仕切り移動手段は、前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合に、前記ペイアウト率算出手段により算出されたペイアウト率に基づいて定められた移動量分、前記仕切り部の仕切りの高さを低くさせる、
    景品払出装置。
  2. 所定アームに、遊戯空間中の景品を持ち上げる持ち上げ動作と、持ち上げた景品を開口部の上方に運んで落下させる解放動作とを行わせて、前記開口部内に落下した景品を払い出す景品払出装置であって、
    ゲームプレイが連続してなされたことを検出する連続プレイ検出手段と、
    前記開口部に向かって転がった景品が前記開口部内へ落下するのを阻止する仕切り部と、
    前記仕切り部の仕切りの高さを変更するように前記仕切り部を移動させて、前記阻止の確率を変更す仕切り移動手段と、
    ペイアウト率を算出するペイアウト率算出手段と、
    を備えるとともに、
    前記仕切り移動手段は、前記連続プレイ検出手段による検出がなされた場合に、当該検出の連続回数が、前記ペイアウト率算出手段により算出されたペイアウト率に基づいて定められた所定間隔回数分増加する毎に、前記仕切り部の仕切りの高さを低くさせる、
    景品払出装置。
  3. 前記仕切り部は、前記遊戯空間下面から前記遊戯空間内に出入することで仕切りの高さを変更可能に構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の景品払出装置。
  4. 前記仕切り移動手段は、ゲームプレイ終了後に前記仕切り部を所定の初期位置に移動させることを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載の景品払出装置。
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