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JP4274591B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE - Google Patents
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JP4274591B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE - Google Patents

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JP4274591B2 JP07834497A JP7834497A JP4274591B2 JP 4274591 B2 JP4274591 B2 JP 4274591B2 JP 07834497 A JP07834497 A JP 07834497A JP 7834497 A JP7834497 A JP 7834497A JP 4274591 B2 JP4274591 B2 JP 4274591B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機と、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置とを含む遊技用システム、および、その遊技機が設置された遊技場内での不正を監視するための遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機は、遊技制御用プログラムに従って動作し遊技機の遊技状態を制御するプロセッサ等からなる遊技制御手段が設けられていた。この遊技制御手段には、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定機能が設けられており、たとえば電源投入時等において、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定して、正規でないものと判定された場合には、たとえば当該遊技制御用プログラムに従った遊技制御動作を行なわないようにする機能が設けられていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来の遊技機においては、遊技機内部に設けられた遊技制御手段において遊技制御用プログラムが正規のものであるか否か判定し、その判定結果に従って遊技動作を行なわないようにする等の所定の処理を行なっており、遊技制御用プログラムが不正改造されてそれが判定されたとしても遊技機内部での処理のみに留まっていた。
【0004】
その結果、従来の遊技機においては、遊技制御用プログラムの不正改造を遊技機外部において監視しにくいという欠点があった。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御用プログラムの不正改造を遊技機外部において監視でき、不正が発覚しやすい遊技用システムおよび遊技用装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、遊技者によって遊技が行なわれる遊技機と、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、遊技制御用プログラムに従って動作し前記遊技機の遊技状態を制御し、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作を行なう遊技制御手段と、
前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段と、
前記遊技制御手段によって行なわれた制御動作により生じさせられた前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とを前記遊技用装置に出力可能な情報出力手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
該不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を外部出力する外部出力手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の本発明は、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視するための遊技用装置であって、
請求項1に記載の前記遊技機に含まれている前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
前記情報入力手段に入力された情報、および、前記不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を第三者機関の管理装置に送信可能な情報送信手段と、
前記情報入力手段に入力された情報を遊技場の情報管理装置に出力可能な情報出力手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記情報出力手段と前記情報入力手段との接続状態を監視する接続状態監視手段をさらに含み、
前記接続状態監視手段が接続異常を判定した場合に前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信することを特徴とする。
【0010】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技者によって遊技が行なわれる遊技機において、遊技制御用プログラムに従って動作する遊技制御手段の働きにより、所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、遊技機の遊技状態が制御され、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作が行なわれる。
【0011】
遊技制御用プログラム判定手段の働きにより、前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かが判定される。遊技状態判定手段の働きにより、前記遊技制御手段によって行なわれた制御動作により生じさせられた遊技機の遊技状態が判定される。情報出力手段の働きにより、前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とが前記遊技用装置に出力可能となる。
遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置において、情報入力手段の働きにより、前記遊技機の前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とが入力可能となる。制御動作シミュレート手段の働きにより、前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作がシミュレートされる。不正判定手段の働きにより、該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かが照合されて、両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定される。外部出力手段の働きにより、該不正判定手段が不正を判定した場合にその旨が外部出力される。
【0012】
請求項2に記載の本発明によれば、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視するための遊技用装置において、情報入力手段の働きにより、請求項1に記載した前記遊技機に含まれている前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とが入力可能となる。制御動作シミュレート手段の働きにより、前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作がシミュレートされる。不正判定手段の働きにより、該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かが照合されて、両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定される。情報送信手段の働きにより、前記情報入力手段に入力された情報、および、前記不正判定手段が不正を判定した場合にその旨が第三者機関の管理装置に送信可能となる。また、情報出力手段の働きにより、前記情報入力手段に入力された情報が遊技場の情報管理装置に出力可能となる。
【0013】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項2に記載の発明の作用に加えて、接続状態監視手段の働きにより、前記情報出力手段と前記情報入力手段との接続状態が監視される。そしてその接続状態監視手段が接続異常を判定した場合には、前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信する。
【0015】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技者によって遊技機が行なわれる遊技機であればすべて適用可能である。
【0016】
第1実施形態
図1は、本発明の実施の形態にかかわる遊技機の一例のパチンコ遊技機34とカードユニット35とを示す全体正面図である。カードユニット35には、カード利用可表示ランプ47が設けられており、このカード利用可表示ランプ47が点灯または点滅しているときにのみこのカードユニット35が使用可能な状態となっている。このカードユニット35は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機34の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器49により表示される。そして、遊技者が共通カードをカード挿入口50から挿入する。すると、その共通カードに記録されているカード残高が読取れる。そして、遊技者が貸玉操作を行なうことにより、予め定められた入力設定されている貸出単位額分が残高より減額されるとともに、その貸出単位額分の貸玉が上皿39内に貸出される。なお、共通カードとは、共通カードシステムに加盟している遊技場であれば全国どこの遊技場であっても共通して使用できる遊技機専用のプリペードカードのことである。
【0017】
カードユニット35には端数スイッチ48が設けられており、この端数スイッチ48を押圧操作することにより、たとえばカード残高、カード挿入前の残高、エラーが発生した場合のエラーコードなどの情報を遊技機の情報表示器(図示省略)に表示可能である。図中51はカードユニット錠であり、このカードユニット錠51に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット35の前面側を開成できるように構成されている。パチンコ遊技機34には、その開閉が自在であるガラス枠37が設けられており、このガラス枠37に設けられたガラス板からは遊技領域3が視認可能となっている。遊技者が打球操作ハンドル44を回動操作することにより、上皿39内に貯留されている打玉が1つずつ遊技領域3内に打込まれる。
【0018】
遊技領域3の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方には、始動入賞領域の一例の始動入賞口10と、可変入賞球装置11とが設けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合にはCRT(液晶表示装置)により構成されており、可変表示部5を有している。また、可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップ(電チュー)からなる可変始動口装置(普通電役)14が設けられている。遊技領域4の左右には、それぞれサイドランプA22,サイドランプB23が設けられている。
【0019】
可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板12が設けられている。可変入賞球装置11は、特定遊技状態(大当り状態)が発生している場合以外においては開閉板12を閉成状態にし、打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっている。一方、可変始動口装置(普通電役)14または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動口10に打玉が入賞し、それが検出されれば、可変表示装置4の可変表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行なわれる(以下、それぞれの図柄を特に「特別図柄」という)。この変動表示が停止したときに、3つの図柄の組合せが予め定められた特定の組合せとなって大当りが発生すると、大当り制御が開始され可変入賞球装置11は前記第2の状態から、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となり、開閉板12が開成状態となる。
【0020】
可変入賞球装置11の前記第1の状態は、開閉板12が開成状態となった後に、30秒が経過するか、または、可変入賞球装置10の大入賞口に打玉が10個入賞するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了する。すなわち、前記条件が成立したとき開閉板12が閉成状態となり、可変入賞球装置11が遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口に入賞した打玉は、可変入賞球装置11の大入賞口内部に設けられた入賞玉検出器により検出される。
【0021】
大入賞口の内側の左側部分には、通常「Vポケット」と呼ばれる特定入賞領域が設けられている。大入賞口に入った打玉がこの特定入賞領域に入賞てその特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11の遊技者にとよって有利な第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を前記第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により可変入賞球装置11は最高16回連続して前記第1の状態となって大当り制御が終了する。
【0022】
始動口10または始動口15に打玉が入賞していわゆる始動入賞が発生したことを切っ掛けとして、可変表示装置4の可変表示が開始されるが、この可変表示がなされている最中に発生した始動入賞は記憶されて、その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示器6に点灯により遊技者に報知される。そして、可変表示装置4の可変表示が停止した後再度可変開始可能な状態になってから、前記始動入賞記憶に基づいて可変表示が再度可変開始される。始動入賞記憶の上限は、たとえば4個に定められている。
【0023】
遊技領域3には、通過口13が設けられており、打玉がこの通過口13を通過すると、その旨が通過玉検出器30により検出されて、可変始動口装置14に設けられた可変表示器における図柄(以下、普通図柄という)の可変表示が開始される。そして、その可変停止結果が予め定められた図柄になれば、可変始動口装置14が開成して、打玉が始動口15に入賞しやすい状態となる。この普通図柄の可変表示中にパチンコ玉が通過口13を再度通過すれば、その始動通過が記憶される。この始動通過記憶の上限はたとえば4個に定められている。
【0024】
そして、前記始動入賞記憶が上限に達しているときに始動入賞が発生した場合にはその始動入賞が無効となり、可変表示動作が行なわれず、始動通過記憶が上限に達しているときに始動通過が発生した場合は、その始動通過は無効となり可変表示動作は行なわれない。始動入賞記憶数が上限に達している状態において発生した始動入賞を特に無効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を無効始動入賞玉と呼ぶ。これに対して、始動入賞記憶が上限に達していない状態において発生した始動入賞を特に有効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を特に有効始動入賞玉と呼ぶ。
【0025】
可変表示装置4の左右にはワープ入口と名付けられた、打玉を案内する通路8が設けられている。このワープ入口8に進入した打玉は、始動口10の上方に設けられたワープ出口9まで案内されて、再度遊技領域3内に放出されて落下する。可変入賞球装置11の左右には、入賞口21が設けられている。その他、遊技領域3には風車19が設けられている。
【0026】
遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左右1対のスピーカ36が設けられている。上皿39の下方には、上皿玉抜きレバー40を操作することにより上皿39から排出される打玉を貯留しておくための下皿41が設けられており、下皿41に貯留された打玉は下皿玉抜きレバー42を操作することにより排出できる。なお、図中38は前面枠を開閉できないようにするための鍵であり、43は遊技者が使用する灰皿である。また遊技領域3を囲むようにして枠ランプ45が設けられている。46はLEDにより構成されるランプであり、大当りが発生したときなどに点滅または点灯して遊技効果を高めるのに使用される。
【0027】
次に、パチンコ遊技機34の遊技上の特徴点についてさらに詳細に説明する。可変表示装置の可変表示部で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、大当りとなる特別図柄の組合せの中には高確率(確率変動)状態を発生させる特別の組合せが含まれている。この組合せを特に確率変動図柄(確変図柄)の組合せと呼ぶ。遊技が高確率状態(確変状態)にある場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く調整されている。また、可変表示器17における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高く調整されている。
【0028】
本実施の形態に示すパチンコ遊技機34では、確率変動図柄の組合せに基づいて大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後に1回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後第2回目の確率変動が生じる。1回目または2回目の確率変動時に発生した大当りが確率変動図柄の組合せによるものである場合には、その大当り以降、改めて1回目、2回目の確率変動が生じる。すなわち、確率変動図柄の組合せにより大当りとなった場合には、その大当り以降、少なくとも大当りが2回発生するまでの間、大当り制御が行なわれていない状態において高確率状態となる。2回目の確率変動が発生しているときまでに大当りとなった図柄の組合せが確率変動図柄の組合せでなかった場合、大当りに伴う繰返し継続制御終了後、確率変動の生じていない状態に戻る。
【0029】
また、このパチンコ遊技機34では、前述した2回目の高確率状態中に大当りが発生して、所定の繰返し継続制御が終了して確率が変動していない状態に戻った際に、普通図柄表示器17における普通図柄の変動時間(可変表示時間)を短縮する制御(以下、変動時間短縮制御という)が行なわれる。変動時間短縮制御は、前述した大当り状態の終了後、可変表示装置が60回の可変表示をするまで継続される。このような変動時間の短縮制御が行なわれると、可変始動口装置14が頻繁に開くため、大当りが発生する確率が向上していなくとも、短時間で大当りが発生しやすくなり、遊技者に有利な状態となる。このように、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちの大当りが発生しやすくなるように調整された遊技状態を特に普電開放向上状態と呼ぶ。さらに、普電開放向上状態でも高確率状態でもなく、また大当り状態(特定遊技状態)でもない状態を特に通常状態と呼ぶ。
【0030】
普通図柄の変動時間(可変表示時間)は通常状態においては30秒、変動時間短縮制御がなされる普電開放向上状態においては5秒になる。
【0031】
なお、パチンコ遊技機34では、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちに大当りが発生しやすくなるように調整された普電開放向上状態を構成するのに変動時間短縮制御が行なわれるように構成したが、その他の手段を用いることも可能である。たとえば、可変始動口装置14への始動入賞を容易にするために、普通図柄の可変停止結果に基づいて開成する可変始動口装置14の開成時間が長くなるように制御する開成時間延長制御がなされるように構成したり、あるいは、可変始動口装置14の開成回数が多く(たとえば通常状態は1回に対し普電開放向上状態は2回となるようにする)なるように制御する開成回数増加制御がなされるように構成したりすることが考えられる。あるいは、変動時間短縮制御と開成時間延長制御と開成回数増加制御とを組合せて普電開放向上状態を構成してもよい。
【0032】
さらに本実施の形態に示すパチンコ遊技機34において大当りとなる特別図柄の組合せを構成する図柄の中に、「ラッキーナンバー」と呼ばれる特定の図柄が含まれている。通常、大当りが発生することにより獲得した賞球は、一旦景品などに交換しなければならず、したがってその賞球を直接遊技に使用することはできない。しかしながら、ラッキーナンバーで大当りが発生した場合には、獲得した賞球を直接遊技に使用することが可能となる。このようにラッキーナンバーで大当りが発生して特定遊技状態に移行することを特にラッキースタートと呼ぶ。
【0033】
図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機34に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置4の特別図柄の変動表示制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。本実施の形態では、WC RND1,WC RND L,WC RND C,WC RND R,WC RND RCHの5種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置4の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、基本回路66の内部に設けられたCPUが制御用ROMの制御プログラムに従って実行する。
【0034】
WC RND1は、可変表示装置4における特別図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するための大当り決定用ランダムカウンタである。WC RND1は、前述した確率設定スイッチの設定操作により決定される、設定1〜設定3の3種類のカウンタ値範囲を有する。設定1では、0〜293の範囲で、カウンタ値が0.002秒ごとに1つずつカウントアップされる。そして、その上限までカウントアップされると、再度0からカウントをし直すように構成されている。なお、0.002秒とは、基本回路66において、定期リセット回路71から出力された定期リセット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。設定2の場合には、0〜377の範囲でカウンタ値が設定1と同様にカウントアップされる。設定3では、0〜407の範囲でカウンタ値が設定1と同様にカウントアップされる。
【0035】
WC RND L、WC RND C、WC RND Rは、可変表示装置4の特別図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。WC RND Lのカウント範囲は、0〜12である。また、WC RND Cのカウント範囲は0〜15である。また、WC RND Rのカウント範囲は、0〜12である。WC RND Lのカウンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウントアップされる。WC RND Cのカウンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウントアップされるとともに、基本回路66の割込処理動作の余り時間を利用してカウントアップされる。WC RND Rのカウンタ値はWC RND Cの桁上げのとき1つずつカウントアップされる。WC RND RCHは、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ここで「リーチ」とは、可変表示装置4の可変表示部5において、当り図柄が2個揃って停止表示され、さらに、あと1個の当り図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このWC RND RCHにより決定されるリーチの種類の中には、最終的に大当たりの組合せとなる場合の手順も含まれている。WC RND RCHのカウンタ値は、0.002秒ごとに1つずつカウントアップされるとともに、基本回路66の割込処理動作の余り時間を利用して1つずつカウントアップされる。
【0036】
図3ないし図5は、ランダムカウンタWC RND1の値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための制御手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置4における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外とするかを決定し、さらに、可変表示部5に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0037】
図3は、前述した大当り発生確率が設定1に設定されている場合のフローチャートである。WC RND1の値が「7」であれば大当りとなり、「7」以外であれば大当り以外となる。なお、高確率状態においては、WC RND1が「7」,「11」,「79」のうち、いずれかであれば大当りとなり、これらの値以外であれば大当り以外となる。大当りとすることが決定された場合には、引続いてWC RND Lの値を判定することにより、大当りを発生させるための特別図柄の種類を決定する。
【0038】
一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、WC RND L,WC RND C,WC RND Rの各値を判定することにより、停止表示させる左図柄,中図柄,右図柄の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする場合に、決定された停止図柄の組合せが、偶然、大当りとなる組合せとなる場合は、WC RND Cの値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄の組合せで停止表示するように調整する。
【0039】
図4は、大当り発生確率が設定2に設定されている場合のフローチャートである。設定2の場合には、設定1と同様にWC RND1の値が「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、高確率状態においては設定1と異なり、「7」,「11」,「79」,「307」,「311」,「331」,「373」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図3の設定1で述べた内容と同様であるので省略する。
【0040】
図5は、大当り発生確率が設定3に設定されている場合のフローチャートである。設定3においては、設定1と同様にWC RND1の値が、「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、確率変動状態においては、設定1と異なりWC RND1の値が、「7」,「11」,「79」,「307」,「311」,「331」,「373」,「401」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外の値であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが事前に決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図3の設定1で述べた内容と同様であるので省略する。
【0041】
以上より、大当りが発生する確率は通常状態において設定1では、1/294に設定されており、設定2では1/378に設定されており、設定3では1/408に設定されている。一方、高確率状態において大当りが発生する確率は、設定1では3/294に設定されており、設定2では7/378に設定されており、設定3では8/408に設定されている。
【0042】
図6は、高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。ここで図6に示す条件装置とは、基本回路66内のROMに記憶されている遊技制御用プログラムにより構成されたものであり、特定遊技状態(大当り状態)となれば停止状態から作動状態に切換わり、その大当り制御が終了するまで作動状態を維持する。そして、この特別遊技状態の発生時における可変表示装置4の表示結果が特別図柄の組合せとなっていれば、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、高確率状態において大当りが発生すれば、再度大当り制御が開始されて条件装置が作動状態となる。2回目の大当りの発生時点における可変表示装置4の表示結果が、大当りとなる特別図柄の組合せであるが確率変動図柄の組合せでない場合には、その2回目の大当り制御が終了したとしても高確率状態にはならない。図6においては、特別図柄の組合せが「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のうちいずれかのぞろ目であれば高確率状態となる確率変動図柄の組合せであることが示されている。そして、確率変動図柄の組合せにより大当りが発生したことに基づいて1回目、2回目の高確率状態が発生している。
【0043】
図7は、可変表示装置4に表示される特別図柄を示す図である。可変表示装置4の可変表示部5の左側に表示される左図柄と中央に表示される中図柄と右側に表示される右図柄それぞれの図柄が示されている。そして、図7の左側に示された数字は、図柄ポジションを表わす番号であり、中図柄を構成する図柄には、それぞれ00から15までの番号が割振られている。中図柄は「1」〜「9」の数字図柄と、「A」〜「G」のアルファベット図柄より構成されている。一方、左図柄,右図柄を構成する図柄は、00から12までの図柄ポジションに対して、順に「1」〜「9」の数字図柄と、「A」〜「D」のアルファベット図柄より構成されている。これらの図柄が可変表示部5において変動表示され、その変動表示の結果、左図柄、中図柄、右図柄がすべて同一の図柄で停止すれば大当りが発生する。
【0044】
このパチンコ遊技機34では、遊技制御用プログラムを記憶するROMとして、遊技制御用プログラムの検査のために用いられるROMと、遊技制御に用いられるROMとの2種類のROMが遊技制御用基板113上に取付けられている。それらの2種類のROMは、基本回路66に含まれている。
【0045】
図8は、本発明に係る遊技用装置の一例を示す全体システムブロック図である。
【0046】
この遊技用装置は、遊技場内での遊技機への不正を監視するためのものであり、不正監視のための第三者機関としての管理会社2が遊技場1,1aの外部に設置されている。管理会社2内には、管理コンピュータ2aが設けられており、この管理コンピュータ2aにより各遊技場内での不正を監視する。複数の遊技場1,1a,…には、中継装置200,500…が設置されており、これらの中継装置200,500,…と管理会社2の管理コンピュータ2aとが通信網により接続されている。
【0047】
A遊技場1,B遊技場1a,…等の各遊技場内の構成は共通しており、その代表例をA遊技場1に基づいて説明する。A遊技場1には、複数台の遊技機34とそれに隣接して設けられたカードユニット35とが遊技機設置島に設置されている。遊技機34には、遊技制御用プログラムが記憶されその遊技制御用プログラムに従って遊技機34の遊技状態を制御するための遊技制御手段52と、その遊技制御手段52からの表示指令信号を受けて可変表示装置4を表示制御するための表示制御手段53とが設けられている。さらに各遊技機34には、遊技機設置島からパチンコ玉が補給され、前述したようにカードユニット35により共通カードを使用して玉貸が行なわれる際あるいは入賞に伴って賞球が払出される際に、その遊技機34に補給されたパチンコ玉が遊技者側に払出される。その遊技機34に補給されるパチンコ玉を補給玉センサ60により検出する。一方、遊技者が打球操作して遊技領域3内に打込まれた打込玉は、遊技機34内において集合されてその打込玉が打込玉センサ61により検出される。さらに各遊技機34には、個別ジェットカウンタ62を設けてもよく、個別ジェットカウンタ62を設けた場合には、遊技の結果遊技者の所有となったパチンコ玉を遊技者がこの個別ジェットカウンタ62に投入することにより、そのパチンコ玉が計数されて、その計数値が記録されたレシートが発行されて景品交換が可能となる。
【0048】
各遊技機34に対し中継端末装置100が外付けされている。そして、前述した補給玉センサ60の検出結果の情報である補給玉情報と打込玉センサ61による検出結果である打込玉情報と個別ジェットカウンタ62による検出結果である計数情報とが、中継端末装置100に入力される。カードユニット35に共通カードを挿入してその共通カードに記録されている残高(有価価値)を引落として玉貸を行なった場合には、その引落情報がカードユニット35から中継端末装置100に入力される。
【0049】
遊技制御手段52は中継端末装置100に対し接続確認情報,1chipセキュリティチェック情報,始動記憶情報,有効始動情報,大当り情報,確変情報,設定情報を出力する。表示制御手段53は中継端末装置100に対し停止図柄情報を出力する。中継端末装置100は遊技制御手段52に対し接続確認情報を出力する。
【0050】
前述した接続確認情報とは、遊技制御手段52と中継端末装置100とが適正に接続されているか否かを確認するための情報であり、本実施の形態では、まず遊技制御手段52からセキュリティ要求信号(秘密鍵Kを要求する信号)を接続確認情報(往)として中継端末装置100に出力する。それを受けた中継端末装置100は、秘密鍵Kを暗号化したキー情報を接続確認情報(復)として遊技制御手段52に返信する。すると、遊技制御手段52は、それを受けて、暗号化されたキー情報を復号化して秘密鍵Kを出力し、その秘密鍵Kを用いて予め定められたデータMを暗号化してその暗号化されたデータを接続確認情報(往)として中継端末装置100に出力する。中継端末装置100は、それを受けて、遊技制御手段52が適正に中継端末装置100に接続されているか否かおよび接続されている遊技制御手段52は本来接続されるべき適正なものであるか否かを確認する。
【0051】
遊技制御手段52は、後述するように、記憶している遊技制御用プログラムが本来の適正な遊技制御用プログラムであるか否か判別する機能を有し、その判別結果情報が前述した1chipセキュリティチェック情報である。前述した始動記憶情報とは、前記始動口10,可変始動口装置14への打玉の始動入賞個数を記憶している始動入賞記憶数を特定するための情報である。有効始動情報とは、前述した有効始動入賞が発生した旨を示す情報である。大当り情報とは、前述した特定遊技状態(大当り状態)が発生した旨を表わす情報であり、大当りが発生したことによりハイレベル信号となりその大当り制御が終了することによりローレベル信号となる。確変情報とは、前述した確率変動状態の発生および消滅を示す情報である。設定情報とは、前述のように設定1〜設定3で大当り確率が変化するので、遊技機がどの設定状態となっているかを示す情報である。停止図柄情報とは、可変表示装置4の可変停止時に表示される図柄を特定可能な情報である。
【0052】
後述するように、遊技制御手段52は、可変表示装置4の制御指令信号としてのコマンドデータを表示制御手段53に伝送しており、そのコマンドデータ内には、予定停止図柄を特定するデータが含まれている。表示制御手段53は、可変表示装置4により表示するためのすべての図柄のデータを記憶しており、遊技制御手段52から受取ったコマンドデータに含まれている予定停止図柄特定データに対応する図柄を割出し、その図柄データを可変表示装置4に出力して停止図柄を表示制御する。一方、表示制御手段53は、遊技制御手段52から受取った予定停止図柄特定データ(コマンドデータ)を、前述した停止図柄情報として中継端末装置100へ伝送する。
【0053】
中継端末装置100は、これらの各情報を受けて、遊技関連情報を遊技場管理コンピュータ(ホール用管理コンピュータ)300に送信するときに、A遊技場1内での不正を監視するために必要となる各種情報を中継装置200に送信する。中継装置200は、その受取った情報を管理会社2の管理コンピュータ2aに送信する。
【0054】
前述した遊技場管理コンピュータ300は、遊技場で発生する各種遊技関連情報を集計して遊技場の経営管理に役立つ情報に加工編集するものであり、遊技場に設置されたホストコンピュータである。そして中継端末装置100から遊技場管理コンピュータ300に送信されてくる前記遊技関連情報は、たとえば、有効始動情報,大当り情報,確変情報,打込玉情報,補給玉情報,カードユニット35からの引落情報の他に、プリペードカードの販売状況を特定可能なカード販売情報,景品(特殊景品や一般景品)の景品交換情報,換金所での特殊景品の買取情報等が考えられる。なお、遊技機毎に設けられる周辺装置以外の周辺装置(カード販売機,景品玉計数機,景品交換機,景品買取機等)については、遊技機用の中継端末装置100と接続するようにしてもよいし、別個に設けた中継端末装置を接続するようにしてもよい。そのようにすれば遊技場の実際の収支等を明確に外部で把握でき、脱税などの不正防止が可能となる。
【0055】
また中継端末装置100は、LON(Local Operating Network )チップが設けられており、このLONチップにより各種演算や情報処理を行なう。このLONチップからなる中継端末装置100同士は図8に示すように通信網で接続されてネットワークが構成されている。さらに、前述した中継装置200もLONチップで構成してもよい。このように構成されたネットワークでは、そのネットワークに接続されている各ノード間で、比較的短い制御データを多数交換するのに適している。また、ネットワーク内の各サブネットワークに接続されている全ノードを選択して一度にアクセスすることも、また各ノードをグループ化して特定のグループに属するノードのみにアクセスすることも可能である。
【0056】
図9は、中継端末装置100の内部の構成を説明するための機能ブロック図である。
【0057】
中継端末装置100には、制御中枢としての情報処理演算手段103と、情報処理用のプログラムと各種必要な情報が記憶された情報記憶手段105とが設けられており、両者間でデータのやり取りが可能となるように構成されている。
【0058】
中継端末装置100には、入力手段104が設けられており、図8に基づいて説明した各種情報がこの入力手段104を介して情報処理演算手段103に入力される。なお、中継端末装置100aは、他の遊技機に設けられた中継端末装置であり、その中継端末装置100aから、たとえば、後述するセットパターンデータが入力手段104を介して情報処理演算手段103に入力される。また、他の遊技機に対応して設けられた中継端末装置へ、セットパターンデータを入力手段104を介して出力する。
【0059】
中継端末装置100には、キーボード等からなる操作手段101が設けられており、遊技場の係員がこの操作手段101を操作して所定のデータを入力したり、あるいは所望の情報を印字手段108により印字出力させたりする操作が可能となる。
【0060】
中継端末装置100には、図柄設定手段102が設けられており、遊技機製造メーカーから供給されてきた停止図柄情報設定用情報記録媒体(たとえば磁気カードやICカード等から構成された記録媒体)が中継端末装置100に差し込まれてその記録媒体の記録データが図柄設定手段102に入力される。この停止図柄情報設定用情報記録媒体109は、この中継端末装置100が取付けられた遊技機34の表示制御用手段53に記憶されている前述した図柄データと同様のデータを記憶しているものであり、表示制御手段53から送信されてきた停止図柄情報(予定停止図柄特定情報)に基づいて当該遊技機34の可変表示装置4により実際に停止表示される図柄を割出すための情報が記憶されている。この停止図柄情報設定用情報は、中継端末装置100が取付けられている遊技機34の機種等によってそれぞれ異なるために、その遊技機34を製造した遊技機メーカーから供給される。
【0061】
遊技場で行なわれる不正の1つとして、遊技制御手段52記憶されている遊技制御用プログラムを改ざんして遊技者が特殊な打球操作を行なっていわゆるセットパターンと呼ばれる特殊な遊技状態となるように遊技操作した場合に、特定遊技状態(大当り状態)の発生の確率が飛躍的に高くなるようにする不正行為がある。このようなセットパターンは、たとえばある特定の図柄の組合せが可変表示装置4により停止表示された場合に、以降始動入賞が発生しないような打球操作をするとか始動入賞記憶が2以上にならないように打球操作する等のような特殊な打球操作の組合せを行なった場合にそのセットパターンに当て嵌まるようにセットされている場合が多い。ゆえに、停止図柄情報設定用情報記憶媒体109により前述した停止図柄情報設定用情報を入力設定し、セットパターンに対処できるようにしているのである。
【0062】
中継端末装置100には、出力手段106が設けられており、前述した接続確認情報(復)が遊技機34の遊技制御手段52に出力されるとともに、前述した遊技関連情報が遊技場管理コンピュータ300に出力される。さらに、中継端末装置100には、通信手段107が設けられており、遊技機34の遊技制御手段52から前述した1chipセキュリティチェック情報が中継端末装置100に入力されてその結果異常である場合には、セキュリティチェック異常情報を通信手段107から中継装置200に出力する。また、中継端末装置100は、前述した1chipセキュリティチェックの異常以外のたとえば前述した接続確認の結果接続異常と判定された場合等の異常判定情報を通信手段107から中継装置200に出力する。中継装置200は、このような異常情報を管理会社2の管理コンピュータ2aに送信する。
【0063】
図10は、遊技制御手段52の制御回路を示すブロック図である。制御回路は、基本回路520、入力回路521、情報出力回路522、初期リセット回路523、定期リセット回路524、電飾信号回路525、アドレスデコード回路526、LED回路527、ソレノイド回路528、賞球個数情報出力回路529、ランプ回路532、音声合成回路533、音量増幅回路534、接続確認情報入出力回路535、電源回路538を含む。
【0064】
基本回路520は、遊技制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路520の内部には、遊技制御用プログラムなどを記憶しているROMと、その遊技制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPUと、CPUのワーク用メモリとして機能するRAMと、I/Oポートと、クロック発生回路とが含まれている。
【0065】
入力回路521は、始動口10,可変始動口装置14に入賞した始動入賞玉の検出信号と、大入賞口の特定入賞領域(Vポケット)に入賞した入賞玉の検出信号と、可変入賞球装置11の大入賞口に入賞した入賞玉の検出信号と、通過口13を通過した通過玉の検出信号とが入力されて、それらの信号を基本回路520に出力するものである。LED回路527には、遊技領域等に設けられた各種表示用のLEDが接続されており、基本回路520からの制御信号を受けてこれら各種LEDを点灯制御する。
【0066】
ソレノイド回路528は、基本回路520からのソレノイド励磁制御用信号を受けて、可変入賞球装置11の開閉板12を駆動するためのソレノイド,可変始動口装置14を開閉駆動するためのソレノイドを励磁制御する。
【0067】
アドレスデコード回路526は、基本回路520から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路520の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポートなどのいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。
【0068】
定期リセット回路524は、基本回路520に対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0069】
初期リセット回路523は、電源投入時に基本回路520をリセットするための回路である。初期リセット回路523から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路520はパチンコ遊技機を初期化する。
【0070】
賞球個数情報出力回路529は、打玉の入賞に伴って賞球が払出された場合に基本回路520から送られてくる賞球個数情報を受けて、所定個数の賞球の払出毎にパルス信号を外部出力するためのものである。
【0071】
電飾信号回路525は、遊技機に設けられた複数種類の電飾(図示省略)の点灯状態を制御する電飾用基板(図示省略)へランプ制御データを送信するためのものである。ランプ制御データは、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時に、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。
【0072】
音声合成回路533は、基本回路520から出力された音声制御用信号を受けて、音声合成を行なってスピーカ36から発生させるための音声信号を音量増幅回路534に出力する。音量増幅回路534は、その信号を受けて増幅してスピーカ36に出力する。
【0073】
接続確認情報入出力回路535は、図8に基づいて説明した接続確認情報の入出力を行なうための回路であり、基本回路520から送られてきた接続確認情報(往)を受けて中継端末装置100に出力し、中継端末装置100から送られてきた接続確認情報(復)を受けて基本回路520に出力するものである。
【0074】
CRT回路530は、基本回路520から送られてきた制御指令信号(コマンドデータ)に従って、可変表示装置4に含まれる画像表示装置(CRT表示器)を駆動制御するための回路である。このCRT回路530から送られてきた表示指令信号としてのコマンドデータを受けたCRT表示器531は、そのコマンドデータに従ってCRT制御回路531aが可変表示装置4を表示制御する。このCRT表示器531から、図8で説明した停止図柄情報が中継端末装置100に出力される。
【0075】
基本回路520には接続端子536が接続されており、この接続端子536に対し、接続確認情報記憶手段537が着脱自在に接続可能となっている。この接続確認情報記憶手段537は、図8に基づいて説明した中継端末装置100に出力される接続確認情報を生成するためのデータが記憶されているものであり、たとえば警察庁等の公的機関により遊技機設置時に遊技場に配布され、その遊技機の入れ換え時に公的機関により回収されるものである。ゆえに、接続確認情報記憶手段537の記憶データが公に公開されることはない。なおこの接続確認情報記憶手段537を配布,回収する機関は、図8に示した管理会社2であってもよい。
【0076】
電源回路538は、AC24Vの交流電源に接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、の複数種類の直流電圧を各回路に供給するためのものである。なお、電源回路538から発生させる+30Vの直流電圧は画像表示装置(CRT表示器)531へ出力される。またこの電源回路538からの直流電圧は、図8に示した中継端末装置100にも供給される。ゆえに、遊技機の電源を立上げて遊技制御手段52の制御回路の電源を投入すれば同時に中継端末装置100の電源も投入されることとなる。
【0077】
図11〜図13は、図10に示した遊技制御手段52の制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。まずステップS(以下単にSという)1により、電源投入時であるか否かの判断がなされ、電源投入時である場合にはS2に進み、イニシャライズ(初期化)されてRAMのデータが初期化される。次にS3に進み、接続異常チェック処理がなされる。この接続異常チェック処理は、図8に基づいて説明した接続情報確認情報に基づいて遊技制御手段52と中継端末装置100とが正常に接続されているか否かをチェックするための処理であり、その詳細は図12に示されている。
【0078】
次にS16に進み、基本回路520内に設けられているROMに記憶されている遊技制御用プログラムを読込み、所定の演算を行なってその演算結果Rを算出する処理がなされる。この所定の演算は、基本回路520に予め記憶されている暗号化鍵を用いて読込んだプログラムデータを暗号化し、その暗号化結果Rを算出する処理である。この暗号化鍵は、遊技制御用プログラムを記憶している前記ROM以外の箇所で基本回路520内に所定のセキュリティチェック回路を設け、そこに記憶させておくのが望ましい。次にS17に進み、前述したセキュリティチェック回路に記憶されているセキュリティコードSを読込む処理がなされる。このセキュリティチェックコードSは、適正な遊技制御用プログラムを前記暗号化鍵を用いて暗号化した場合の結果のデータから構成されている。そしてS18に進み、S16による演算結果RとセキュリティコードSとが一致するか否かを判別する。ROMに記憶されている遊技制御用プログラムが正規の適正なプログラムである場合には、それを前述した暗号化鍵で暗号化すればセキュリティコードSと一致するはずである。その場合には、S18によりYESの判断がなされてS19に進み、前述した1chipセキュリティチェック情報が正常である旨の信号を中継端末装置100に出力する。
【0079】
一方、S18により一致しないと判断された場合にS22に進み、カウンタが「1」になっているか否かの判断がなされる。この段階ではカウンタの値は「0」となっているためにS23に進み、カウンタに「1」を加算する処理がなされて再度S16〜S18の処理を繰返し実行する。そしてその段階でもなおS18によりNOの判断がなされた場合にはS22に進み、この段階ではカウンタの値が「1」となっているために制御はS24に進む。
【0080】
S24では、前記カウンタの値をクリアし、S25に進み、前述した1chipセキュリティチェック情報が異常である旨を中継端末装置100へ出力する処理がなされ、S26に進み、基本回路520のクロックを停止させる処理がなされる。その結果、遊技制御手段52の制御回路は動作を停止する。
【0081】
電源投入時でない場合にはS1によりNOの判断がなされS4に進み、接続異常チェック期間T1が経過したか否かの判断がなされる。この接続異常チェック期間T1は、中継端末装置100と遊技制御手段52との間で両者適正に接続されているか否かを定期的にチェックするために設けられた期間であり、たとえば1時間程度の時間である。電源投入時においては、前述したようにS3により第1回目の接続異常チェック処理がなされるものであり、その接続異常チェック処理からT1の期間(たとえば1時間)経過すればS4によりYESの判断がなされてS6に進み、2回目の接続異常チェック処理がなされてS20に進む。さらに、2回目の接続異常チェック処理がなされた段階で接続異常チェック期間T1が0クリアされ、その2回目の接続異常チェック処理がなされた後再度接続異常チェック期間T1が経過すればS4によりYESの判断がなされて次回の接続異常チェック処理がなされる。このように、接続異常チェック期間T1が経過するたびに毎回接続異常チェック処理がなされる。
【0082】
接続異常チェック期間T1が経過していない段階ではS4によりNOの判断がなされてS5に進み、遊技制御用プログラムが実行され、リセット待ち状態となる。この状態で、前述した定期リセット回路524から定期リセット信号が基本回路520に入力されてくれば、このリセット待ち状態の無限ループから抜け出してS1から再度処理を繰返し実行する。
【0083】
S3,S6に示した接続異常チェック処理のプログラムを図12に基づいて説明する。まずS7により、セキュリティ要求信号を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。このセキュリティ要求信号は、秘密鍵Kを中継端末装置100に対し要求するための信号である。中継端末装置100は、このセキュリティ要求信号を受けて、後述するように秘密鍵Kを生成して予め定められた暗号化鍵Aによりそれを暗号化して遊技制御手段52に返信してくる。遊技制御手段52では、その暗号化されたキー情報EA (K)を受信したか否かS8により判別し、未だに受信していない場合にはS9に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはS8に戻る。この返信待ち時間WTは、セキュリティ要求信号を受取った中継端末装置100がキー情報EA (K)を生成して返信するまでにかかる時間よりも多少長めの時間であり、たとえば0.1msec程度である。
【0084】
このS8,S9のループの巡回途中で、返信待ち時間WTが経過したにもかかわらず未だにキー情報EA (K)が中継端末装置100から返信されてこないということは、中継端末装置100と遊技制御手段52との間の接続回線が切断される等正常な接続状態でないことが予想されるために、その場合にS26に進みクロックを停止させる制御がなされる。一方、返信待ち時間WTが経過する以前においてキー情報EA (K)が返信されてきた場合には、S10に進み、その返信されてきたキー情報EA (K)を鍵Aを用いて復号化する、すなわち、DA {EA (K)}を演算して、秘密鍵Kを算出する処理がなされる。次にS11に進み、その秘密鍵Kを用いて予め定められたデータMを暗号化する処理すなわちEK (M)を演算する処理がなされる。次にS12に進み、その演算されたEK (M)を接続情報確認情報として中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0085】
中継端末装置100は、それを受けて、後述するようにその受信した接続確認情報が適正な情報であるか否かチェックし、そのチェック結果を遊技制御手段52に返信する。遊技制御手段52では、S13により、接続異常チェック結果を受信したか否かの判断を行ない、未だに受信していない場合にはS14に進み、前述した返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはS13に戻る。このS13,S14のループの巡回途中で、返信待ち時間WTが経過したにもかかわらず未だに接続異常チェック結果を受信していないということは、前述したように接続異常があったということが予想されるためにS26に進みクロックを停止させる処理がなされる。
【0086】
WTが経過するまでに接続異常チェック結果が返信されてくればS15に進み、その返信されてきた接続異常チェック結果が正常なものであるか否か判断し、正常なものであればこの接続異常チェック処理が終了してS22に進む。一方、返信結果が異常なものであった場合にはS26に進み、クロックの停止処理がなされる。
【0087】
S20では、秘密鍵の記憶データを、前述したS10で算出された秘密鍵Kに更新する処理がなされ、次にS21に進み、その新たな秘密鍵Kを表示制御手段53へ出力する処理がなされてS5に進む。これら新たに更新された秘密鍵Kは、後述するように、遊技制御手段52あるいは表示制御手段53から所定のデータを中継端末装置100へ暗号化して送信する際にその暗号鍵として利用される。
【0088】
図13は、S5に示した遊技制御の具体的内容を示すフローチャートである。S27により、始動入賞記憶値Bが変動したか否かの判断がなされ、変動していない場合にはS30に進み、有効始動Cが発生したか否かの判断がなされ、発生していない場合にはS35に進み、大当りFが発生したか否かの判断がなされ、発生していない場合にはS38に進み、遊技状態が確変(確率変動状態)Gに変化したか否かの判断がなされ、変化していない場合にはS41に進み、確変Gが消滅したか否かの判断がなされ、消滅していない場合にはS44に進み、その他の遊技制御が行なわれる。
【0089】
打玉の始動入賞が発生して始動入賞記憶の値がBに変化した場合には、S28により、その始動記憶値BをS20により更新記憶された秘密鍵Kにより暗号化する処理すなわちEK (B)を演算する処理がなされる。次にS29に進み、その演算したEK (B)を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0090】
有効始動入賞Cが発生した場合にはS31に進み、可変表示装置4により停止表示させるための予定停止図柄を事前に決定する処理がなされ、S32に進み、その予定停止図柄を指定するコマンドデータHを表示制御手段53へ出力する処理がなされる。次にS33に進み、有効始動入賞Cが発生した旨の情報を前記秘密鍵Kにより暗号化する処理、すなわち、EK (C発生情報)を演算する処理がなされる。次にS34に進み、EK (C発生情報)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0091】
大当り(特定遊技状態)Fが発生すれば、S35によりYESの判断がなされS36に進み、大当りFが発生した旨の情報を前記秘密鍵Kにより暗号化する処理、すなわち、EK (F発生情報)を演算する処理がなされる。次にS37に進み、そのEK (F発生情報)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0092】
遊技状態が確変Gの状態に変化すれば、その変化した時点でS38によりYESの判断がなされてS39に進み、確変Gが発生した旨の情報を前記秘密鍵Kにより暗号化する処理すなわち、EK (G発生情報)を演算する処理がなされる。次にS40に進み、そのEK (G発生情報)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0093】
確変Gが消滅した場合にはS41によりYESの判断がなされてS42に進み、確変Gが消滅した旨の情報を前記秘密鍵Kにより暗号化する処理、すなわち、EK (G消滅情報)を演算する処理がなされる。次にS43に進み、そのEK (G消滅情報)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされた後にS44に進む。
【0094】
図14は、表示制御手段53の動作を説明するためのフローチャートである。SA1により、秘密鍵Kを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSA3に進み、予定停止図柄コマンドデータHを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSA6に進み、その他の表示制御がなされる。
【0095】
前記S21により新たな秘密鍵Kの表示制御手段53への出力処理がなされた場合には、SA1によりYESの判断がなされてSA2に進み、今までの秘密鍵Kを送信されてきた新たな秘密鍵Kに更新する処理がなされる。
【0096】
前記S32により予定停止図柄コマンドデータHが表示制御手段53へ出力されれば、SA3によりYESの判断がなされてSA4に進み、その送信されてきた予定停止図柄コマンドデータHをSA2により更新された新たな秘密鍵Kで暗号化する処理、すなわち、EK (H)を演算する処理がなされる。次にSA5に進み、そのEK (H)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされた後にSA6に進む。
【0097】
図15は、中継端末装置100の制御動作を示すフローチャートである。遊技機側の電源が投入されるとSB1により電源投入処理がなされ、SB2に進み、イニシャライズされる。その結果、後述するIとJの値が「0」に初期化される。次にSB3に進み、セキュリティ要求信号を遊技制御手段52から受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSB4に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはSB3に戻る。前述したように、遊技制御手段52側では、電源が投入されればすぐにセキュリティ要求信号を中継端末装置100へ出力してくるのであり(S7参照)、WT(たとえば0.1msec)経過したにもかかわらずそのセキュリティ要求信号が遊技制御手段52から送信されてこないということは、遊技制御手段52と中継端末装置100との接続異常が発生していることが予想されるために、SB4によりYESの判断がなされてSB5に進む。
【0098】
SB5では、接続異常判定情報を接続確認情報(復)として遊技制御手段52へ出力する。またはSB6に進み、異常判定情報として接続異常判定情報を中継装置200へ出力する処理がなされた後SB16へ進む。
【0099】
一方、SB3,SB4のループの巡回途中で遊技制御手段52からセキュリティ要求信号が送信されてくればSB3によりYESの判断がなされてSB7に進み、乱数を発生させてその乱数を利用して秘密鍵Kを生成する処理がなされる。その結果、遊技制御手段52からセキュリティ要求信号が送信されてくるたびにランダムな内容の秘密鍵Kが生成されることとなる。次にSB8に進み、その生成された秘密鍵Kを予め定められた鍵Aにより暗号化する処理すなわちEA (K)を演算する処理がなされる。次にSB9へ進み、そのEA (K)を遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0100】
遊技制御手段52では、前述したように、EA (K)を受信すればそれを復号化して秘密鍵Kを取出し、その秘密鍵Kを用いてMを暗号化して中継端末装置100へ返信する処理がなされる(S10〜S12参照)。中継端末装置100では、そのEK (M)を受信したか否かの判断をSB10により行ない、受信していないと判断された場合にはSB11に進み、返信待ち期間WTが経過したか否かの判断がなされる。前述したように、この返信待ち期間WTが経過したにもかかわらずEK (M)を受信しないということは、接続異常が発生したことが考えられるため、SB5,SB6の処理がなされる。
【0101】
返信待ち期間WTが経過するまでの間にEK (M)が返信されてくればSB12へ進み、その返信されてきたEK (M)を秘密鍵Kを用いて復号化する処理、すなわち、DK {EK (M)}を演算する処理がなされる。次にSB13へ進み、その演算結果が適正なMの値と一致するか否かの判断がなされる。
【0102】
前述したS11による遊技制御手段52側の演算に用いられるMは、図10で説明した接続確認情報記憶手段537に記憶されているものであり、この接続確認情報記憶手段537に記憶されているデータMと同じデータMが中継端末装置100にも記憶されている。ゆえに、中継端末装置100に対し本来接続されるべき適正な遊技制御手段52が接続されておれば、SB13によりYESの判断がなされるはずである。ところが、遊技場において何らかの不正が発生して遊技制御手段52を他の遊技制御用プログラムが記憶されたものにすり替える等の不正行為が行なわれた場合には、接続確認情報記憶手段537の記憶情報も他の内容のデータとなってしまい、その場合にはSB13によりNOの判断がなされることとなる。
【0103】
なお、接続確認情報記憶手段537は、外部からアクセスしてその記憶情報を読出すことができないように構成されている。無理に外部からアクセスしようとすれば内部の記憶情報が破壊されるように構成されている。また、この接続確認情報記憶手段537に記憶されている接続確認情報の改ざんを防止する他の方法としては、たとえば、遊技機が遊技場に設置された段階等において、この接続確認情報記憶手段537を接続端子536に接続して最初の電源投入時に、この接続確認情報記憶手段537の記憶情報が接続端子536を介して基本回路520のたとえば前述したセキュリティ回路に記憶されるように構成し、記憶された後においてはこの接続確認情報記憶手段532を接続端子536から抜取って前述した公的機関が回収するように構成することが考えられる。なお、基本回路520の前述したセキュリティ回路は、電源をオフにしたとしてもその内部の記憶情報が消去されないように構成してある。
【0104】
SB13により演算結果が適正なMの値と一致しないと判断された場合にはSB5,SB6の処理がなされるが、一致すると判断された場合にはSB14に進み、接続正常判定情報を接続確認情報(副)として遊技制御手段52に出力する処理がなされる。次にSB15に進み、接続異常チェック期間T1+α の期間が経過したか否かの判断がなされる。前述たように、遊技制御手段52は、接続異常チェック期間T1が経過するごとにセキュリティ要求信号を中継端末装置100へ出力するのであり、このSB15では、接続異常チェック期間T1に多少の誤差を見込んだ期間α(たとえば2、3秒程度)を加算した時間が経過したか否かを判断してセキュリティチェックの時期が来たか否かを判断しているのである。そしてまだセキュリティチェックの時期が来ていない場合にはSB15によりNOの判断がなされてSB16に進み、遊技機から何らかのデータを受信したか否かの判断がなされる。受信していない場合にはSB17に進み、補給玉センサ60から補給玉情報を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSB18に進み、打込玉センサ61から打込玉情報を受信したか否かの判断がなされ、受信した場合にはSB40へ進む。
【0105】
このSB15〜SB18のループの巡回途中で、遊技機から何らかのデータを受信すればSB16によりYESの判断がなされてSB19に進み、その受信したデータがセキュリティ要求信号であるか否かの判断がなされる。そして受信したデータがセキュリティ要求信号である場合にはSB20に進み、接続異常チェック期間T1−αの期間が経過したか否かの判断がなされる。このαは前述と同様の時間誤差を見込んだ短い時間(たとえば2、3秒程度)である。このSB20によりNOの判断がなされるということは、未だに接続異常チェックの時期が来ていないにもかかわらず遊技制御手段52からセキュリティ要求信号が送信されてきたということである。
【0106】
遊技場内での不正の一例として、遊技制御手段52と中継端末装置100との間でのデータのやり取りをしらみ潰しに記憶してすべてのデータのやり取りを記憶してしまう方法が考えられる。すなわち、中継端末装置100と遊技制御手段52とを接続する接続配線の途中に不正行為を行なおうとする者が所定の演算記憶装置を介在させ、0.1秒毎等のような比較的短い時間毎にその演算記憶装置から中継端末装置100にセキュリティ要求信号を繰返し出力し、そのセキュリティ要求信号に応じて中継端末装置100から返信されてくるEA (K)を逐一記憶するとともに、そのEA (K)を遊技制御手段52に送信し、それに応じて遊技制御手段52から返信されてくるEK (M)を逐一記憶するようにする。すなわち、中継端末装置100から送信されてくるEA (K)と遊技制御手段52から送信されてくるEK (M)とをそれぞれ1対1対応で対応付けて記憶し、その対応する記憶データを、中継端末装置100の前記SB7によって発生可能な乱数すべての場合についてしらみ潰しに記憶すれば、不正を行なわんとするものは、鍵Aをたとえ知らなくても中継端末装置100から送られてきたEA (K)に対しそれに対応した適正なEk (M)を中継端末装置100へ送り返すことが可能となる。
【0107】
このようなしらみ潰し方式の不正行為に対処するためにSB20が設けられている。このSB20により、セキュリティ要求信号が送信されてきた場合に、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにT1−αの期間が経過していない場合にはSB5に進み異常判定に伴う処理がなされる。その結果、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにT1−α(たとえば1時間−2、3秒)の期間が経過していない場合には異常判定がなされることとなり、前述したたとえば0.1秒毎にセキュリティ要求信号を中継端末装置100へ送信してしらみ潰しにデータを記憶するしらみ潰し方式の不正行為を防止することができる。
【0108】
このSB20が設けられているために、しらみ潰し方式の不正行為を行なおうとした場合には、T1−α(たとえば1時間−2、3秒)の期間が経過するごとに1回ずつセキュリティ要求信号を中継端末装置100へ送信せざるを得なくなる。その結果、中継端末装置100の前記SB7により発生可能な乱数の数をたとえば10000種類とした場合には、その10000種類の乱数がすべて発生され尽くされるまでセキュリティ要求信号を中継端末装置100に繰返し出力しなければならず、乱数が何ら重複することなく発生されたとしても(T1−α)×10000の時間(たとえば(1時間−2、3秒)×10000の時間)が必要となる。
【0109】
一方、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにT1−αの期間だけ経過していた場合にはSB7に進み、前述と同様に秘密鍵Kを生成してそれを暗号化して遊技制御手段52へ送信する処理がなされる。このSB20によりYESの判断がなされた場合には接続異常チェック期間T1が0クリアされて再度接続異常チェック期間T1の計時がなされる。
【0110】
一方、この接続異常チェック期間T1+αの時間が経過したにもかかわらず遊技機からセキュリティ要求信号が送信されてこなかった場合(SB18よりNOの判断がなされた場合,SB27によりNOの判断がなされた場合)、SB15によりYESの判断がなされてSB5に進み、異常判定処理がなされる。
【0111】
このように、T1±αというある限られた期間内に遊技制御手段52からセキュリティ要求信号を受信した場合に限りそのセキュリティ要求信号に対応したEA (K)が中継端末装置100から遊技制御手段52へ返信されるのである。
【0112】
一方、SB16により、遊技機から何らかのデータを受信したと判断された場合にはSB19に進み、それがセキュリティ要求信号であるか否かの判断がなされ、セキュリティ要求信号でないと判断された場合にはSB21に進み、現時点の秘密鍵Kを用いてその受信したデータを復号化する処理、すなわち、DK (受信データ)を演算する処理がなされる。次にSB22に進み、その演算結果が始動記憶値B(S27参照)であるか否かの判断がなされ、Bでない場合にはSB23に進み、演算結果が有効始動C発生情報(S30参照)であるか否かの判断がなされ、C発生情報でない場合にはSB24に進み、演算結果が大当りF発生情報(S35参照)であるか否かの判断がなされ、F発生情報でない場合にはSB25に進み、演算結果が確変G発生情報(S38参照)であるか否かの判断がなされ、G発生情報でない場合にはSB26に進み、演算結果が確変G消滅情報(S41参照)であるか否かの判断がなされ、G消滅情報でない場合にはSB27に進み、演算結果が予定停止図柄コマンドデータH(S32,SA3参照)であるか否かの判断がなされ、Hでない場合には前記SB15へ進む。
【0113】
SB21による演算結果が始動記憶値Bであった場合にはS28に進み、現時点の始動記憶値をその演算結果である新たな始動記憶値Bに更新する処理がなされる。次にSB29に進み、前回の始動入賞から今回の始動入賞までの期間すなわち無始動入賞期間を算出する処理がなされてSB42へ進む。
【0114】
SB21による演算結果が有効始動C発生情報であった場合にはSB23によりYESの判断がなされてSB30に進み、有効始動カウンタを「1」加算する処理がなされる。次にSB31へ進み、前回の可変表示装置4の可変開始から今回の可変表示装置4の可変開始までの期間すなわち無変動期間を算出する処理がなされてSB42に進む。
【0115】
SB21の演算結果が大当りF発生情報であった場合にはSB24によりYESの判断がなされてSB32へ進み、大当り間有効始動回数N(A)を有効始動カウンタの値にセットし、SB33より有効始動カウンタがクリアされ、SB34により、Iを「1」加算する処理がなされる。
【0116】
このIは、大当りFが発生するたびに「1」ずつ加算されるために、現時点における大当り発生回数の値を示していることとなる。そして、SB32の大当り間有効始動回数とは、ある回の大当りの発生時点から次の回の大当りの発生時点までの発生した有効始動回数のことである。有効始動カウンタは、SB33により大当りが発生するごとにクリアされて、有効始動入賞が発生するたびにSB30により「1」ずつ加算されるものであるために、この有効始動カウンタの値が大当り間有効始動回数となる。そして、SB32により、大当り間有効始動回数Nの値が大当りの発生回数Iごとに記憶されることとなり、大当りの発生回数ごとの大当り間有効始動回数の履歴情報が記憶されることとなる。SB34の処理がなされた後にSB42へ進む。
【0117】
SB21による演算結果が確変G発生情報の場合にはSB25によりYESの判断がなされてSB35へ進み、確変中フラグがセットされてSB42へ進む。
【0118】
SB21による演算結果が確変G消滅情報であった場合にはSB26によりYESの判断がなされてSB36へ進み、確変中フラグがクリアされた後にSB42へ進む。その結果、確変中フラグは、確率変動状態となっている最中セットされていることとなる。
【0119】
SB21による演算結果が予定停止図柄コマンドデータHであった場合にはSB27によりYESの判断がなされてSB37へ進み、その予定停止図柄コマンドデータから実際の予定停止図柄Zを割出す処理がなされる。この処理は、図9に示した停止図柄情報設定用情報記録媒体109により図柄設定手段102で設定された停止図柄情報設定用情報に従って行われる。次にSB38へ進み、現時点の有効始動カウンタの値をJとする処理がなされ、SB39により、Z(A)すなわち有効始動入賞ごとの予定停止図柄Zの履歴データを記憶する処理がなされてSB42へ進む。
【0120】
補給玉センサ60から補給玉情報を受信すればSB17によりYESの判断がなされてSB40へ進み、補給玉累積値を算出する処理がなされた後にSB42へ進む。
【0121】
打込玉センサ61から打込玉情報が送信されてくればSB18によりYESの判断がなされてSB41へ進み、打込玉累積値を算出する処理がなされた後にSB42へ進む。
【0122】
図17のSB42では、N(I)から確変中フラグがセットされている最中のN(I)を差引いた残りを算出する処理がなされる。このN(I)は、前述したように、大当りの発生ごとの大当り間有効始動回数の履歴データであり、大当りの発生ごとの大当り間有効始動回数全体から、確変中フラグがセットされている最中すなわち確率変動状態中の大当り間有効始動回数を差引く処理がなされる。その結果、確率変動中でない通常確率状態のときの大当りごとの大当り間有効始動回数の履歴が算出できる。次にSB43へ進み、その通常確率時における大当り間有効始動回数の履歴データに基づいて異常が発生しているか否か判定する処理がなされる。すなわち、通常確率時においては、大当りの発生確率は前述の設定情報により設定2であると判別された場合には、1/378であり、その結果、大当り間有効始動回数は378前後となるはずである。ところが、あまりにも大当り間有効始動回数が少ないすなわち大当りの発生確率があまりにも高い場合には、このSB43により異常判定してSB44よりYESの判断を行なうのである。
【0123】
このSB43,SB44の異常判定の具体例を以下に詳述する。大当り(特定遊技状態)の発生確率は、前述したように正常な遊技制御用プログラムの場合には1/378程度であり、その正常な遊技制御用プログラムに基づいて遊技を実際に行なえば、大当り(特定遊技状態)の発生確率分布は正規分布に従ったものとなるはずである。
【0124】
遊技機における大当りの発生確率p(たとえば1/378)がわかっている場合に、その中からn回試行した場合(n回WC RND1を抽出して大当りか否かの判定を行なった場合)に所定の事象(抽出値が当り判定値「7」となる場合)がr回発生する確率は、2項分布式により数式1のように定義される。
【0125】
【数1】

Figure 0004274591
【0126】
数式1により遊技機の大当りの発生確率がpの場合に、前回の大当り発生からn回変動(n回抽選)して次の大当りが1回発生する確率はP(1)と考えられるために、数式2で表わされる。
【0127】
【数2】
Figure 0004274591
【0128】
この数式2においてある区間(抽選回数)における事象発生の割合(確率)を求める場合には、その抽選回数nを変数として所定の区間内における数式2の積分値(面積)s1 を求め、さらにその値を全面積Sで除する必要があり、0からαまでの区間において、その事象の発生する割合は次の数式3で表わされる。
【0129】
【数3】
Figure 0004274591
【0130】
この数式3によりたとえば20%毎の面積をとると5個の図柄変動数の領域を算出してそれぞれの事象と考えるとともに20%の領域面積であることからその事象における大当りが起こる確率は1/5となる。
【0131】
以上より、数式3より20%毎の面積をとる5個の図柄変動数の領域を算出して大当り発生回数Nを5回にし、1日の営業時間内において5回の大当りが発生した遊技機について、数式3に従った正規分布と実際の遊技機の正規分布とを比較して異常かどうかを判別する。なお、前述した抽選回数は、大当り間有効始動回数と一致するために、本実施の形態では抽選回数=大当り間有効始動回数N(I)として判別を行なっている。
【0132】
SB44により異常があると判別された場合にはSB48に進むが、異常なしと判別された場合にはSB45に進み、差数=補給玉累積値−打込玉累積値 を算出して、差数を求める処理を行なう。次にSB46に進み、現時点における大当り発生回数Iと算出された差数とを比較して両者整合性があるかどうかを判別して異常の有無を判定する処理が行なわれる。大当りの発生回数が大きい場合にはそれに伴って差数も大きい値となっているはずであり、逆に大当りの発生回数が少ない場合には差数も少ない値かあるいはマイナスの値となっているはずである。このように、大当りの発生回数Iと差数とは相関関係を有するはずである。ところが、大当りの発生回数Iが比較的少ないにもかかわらず差数が非常に大きな値となっている場合には、実際に大当りが頻繁に発生してたとえば現時点で10回発生しているにもかかわらず遊技制御手段52から中継端末装置100への大当り情報の出力はたとえば4回である旨の情報を送信する等のように、遊技制御手段52の遊技制御用プログラムが不正改造されていることが推測される。このような不正改造が行なわれた場合には、SB46よりその旨が判定され、SB47により異常の有無を判別して異常があると判別された場合にはSB48に進み、異常なしと判別された場合にはSB51に進む。
【0133】
SB48では、中継装置200に対し、異常が発生した旨の異常判定情報と、その際の停止図柄履歴データであるZ(J)と、始動記憶値履歴データと、SB29により求めた無始動入賞期間の履歴データと、SB31で求めた無変動期間の履歴データとを、出力する処理がなされる。これらのデータを受取った中継装置200は、管理会社2の管理コンピュータ2aにそれらのデータを送信し、管理コンピュータ2aでそれらのデータを情報処理して管理する。一方、中継端末装置100側においては、SB49に進み、セットパターンの割出処理を行なう。このセットパターンは、前述したように、遊技制御手段52に不正改造された遊技制御用プログラムが記憶されている場合において、通常では生じないある特定の遊技状態(これをセットパターンという)となった場合に、大当りの発生確率が飛躍的に向上するように仕組まれたものであり、この大当りの確率が不正に向上する前兆となる遊技動作パターンをセットパターンという。たとえば、ある特定の図柄の組合せが表示された後、始動入賞記憶が2以上にならないような打球操作が行なわれた場合とか、無変動期間が所定値以上継続した場合とか、無始動入賞期間が所定値以上継続した場合等が考えられる。中継端末装置100では、そのようなセットパターンの割出を試みる。そしてセットパターンの割出が可能であった場合には、その割出されたセットパターンを記憶し、かつ中継装置200へ出力する処理がSB50により行なわれる。
【0134】
一方、中継端末装置100においてセットパターンの割出が不可能であった場合には、SB48により中継装置200を介して管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信されてきた情報に基づいて、管理コンピュータ2aがセットパターンの割出を行なう。
【0135】
次にSB53に進み、図8に基づいて説明した遊技関連情報を遊技場管理コンピュータ300へ送信する処理がなされた後にSB15に戻る。
【0136】
一方、SB47により異常なしの判定がなされた場合にSB51に進み、停止図柄履歴Z(A),始動記憶値履歴,無変動期間履歴,無始動入賞期間履歴の各データと予め記憶されているセットパターンと比較する処理が行われる。次にSB52に進み、その比較結果セットパターンに合致するか否かの判別がなされ、セットパターンに合致する場合にはSB48以降の異常時処理が行なわれ、セットパターンに合致しない場合にはSB53の処理が行なわれる。
【0137】
第2実施形態
図18は、第2実施の形態における中継端末装置100の内部構成を示す機能ブロック図である。この図11に示す中継端末装置100は、図9に示した中継端末装置と類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【0138】
この図18に示す中継端末装置100は、前述したセットパターンを外部から入力して記憶する機能を有する。そのため、セットパターン記憶手段110が設けられており、このセットパターン記憶手段110に外部から入力されたセットパターンを記憶して、入出力手段104から情報処理演算手段103に入力される各種情報に基づいて遊技機の遊技状態とセットパターン記憶手段110に記憶されているセットパターンと比較して一致するか否かの判断を行なう機能を有する。
【0139】
セットパターン記憶手段110に記憶されるセットパターンは、管理会社2の管理コンピュータ2aで割出されたセットパターンが中継装置200を介して通信手段107に入力され、情報処理演算手段103を経由して記憶される場合と、セットパターンを記憶しているICカード112をICカードリーダ111により読取らせてその読取ったセットパターンを直接セットパターン記憶手段110に記憶させる方法と、他の中継端末装置100aが発見したセットパターンを入出力手段104,情報処理演算手段103を介してセットパターン記憶手段110に記憶させる方法と、さらに、遊技場の係員等が操作手段101を手動操作して情報処理演算手段103を経由してセットパターン記憶手段110にセットパターンを記憶させる方法とがある。
【0140】
なお、ICカード112は、たとえば遊技機メーカーや警察等のセットパターン発見者により配布されるものである。なお、情報処理演算手段103が自らセットパターンを割出して発見した場合には、その発見したセットパターンもセットパターン記憶手段110に記憶される。
【0141】
図19(A)は、図18に示したブロック図における制御動作のうち、図9に示したブロック図の制御動作に付け加えるプログラム部分を示すフローチャートである。
【0142】
この第2の実施の形態における中継端末装置100においては、図15〜図17に示した制御動作に対し図19(A)に示した制御動作のプログラム部分が付け加わったものである。つまり、図15のSB15によりNOの判断がなされた場合には図19(A)のSC1に進み、外部からセットパターンの入力があったか否かの判断がなされる。この外部からのセットパターンの入力は、前述したように4種類の入力方法がある。そのうちのいずれかから入力があれば、SC1によりYESの判断がなされてSC2に進み、その入力されたセットパターンをセットパターン記憶手段110に記憶させる処理がなされた後に図15に示したSB16に進む。また外部からのセットパターンがなかった場合にはSC1によりNOの判断がなされて図15に示したSB16へ進む。
【0143】
第3実施形態
図20ないし図22は、第3実施の形態を示し、図20は、遊技用装置の全体システムブロック図である。この図20は、図8に示したものと類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【0144】
始動口10,14に入賞した始動入賞玉を検出する始動入賞玉検出器からの検出信号(始動入賞信号)が遊技制御手段52を経由することなくその検出器から直接中継端末装置100に入力される。また可変入賞球装置10に入賞した入賞玉を検出する入賞玉検出器からの検出信号(10カウント信号)が遊技制御手段52を経由することなく直接中継端末装置100に入力される。さらに、可変入賞球装置10に設けられた特定入賞領域(Vポケット)に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出器の検出信号(V検出信号)が遊技制御手段52を経由することなく直接中継端末装置100に入力される。さらに、遊技制御手段52からは、初期リセット回路523の初期リセット信号と、定期リセット回路524からの定期リセット信号とが中継端末装置100に入力される。さらに、遊技制御手段52からは、大当り情報と確変情報とが入力される。この大当り情報は、遊技機34が大当り状態となったときにハイレベルとなり、その大当り状態に伴う大当り制御が終了した時点でローレベルに戻る信号である。
【0145】
図21は、中継端末装置100の内部構成を示す機能ブロック図である。図21の機能ブロック図は、図9に示したものと類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【0146】
中継端末装置100には、その中継端末装置100が設けられた遊技機34の遊技制御手段52に記憶されている遊技制御用プログラムと全く同じプログラムを記憶する遊技制御用プログラム記憶手段114が設けられている。そしてこの遊技制御用プログラム記憶手段114が接続端子113を介して情報処理演算手段103に接続されている。この遊技制御用プログラム記憶手段114は、この中継端末装置100が設けられている遊技機34を製造した遊技機メーカーが供給するものであり、遊技機の台交換毎に新たに設置される遊技機に対応した遊技制御用プログラムを記憶した遊技制御用プログラム記憶手段114が中継端末装置100に取付けられる。したがって、この遊技制御用プログラム記憶手段114は、中継端末装置100に対し着脱交換可能に構成されている。なお、この遊技制御用プログラム記憶手段114は、遊技機メーカーではなくて、中継端末装置100を製造した中継端末装置製造メーカーが供給してもよい。その場合には、新たな遊技機が開発されればその遊技機に使用される遊技制御用プログラムを遊技機メーカーが中継端末装置製造メーカーに供給し、その供給されてきた遊技制御用プログラムを中継端末装置製造メーカーが遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶させることとなる。
【0147】
さらにこの中継端末装置100には、シミュレート用プログラム記憶手段116が設けられており、このシミュレート用プログラム記憶手段116が接続端子115を介して情報処理演算手段103に接続されている。このシミュレート用プログラム記憶手段116には、前述した遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶されている遊技制御用プログラムを動作させて遊技制御を実際に実行させるというシミュレートを行なうためのプログラムが記憶されている。つまり、遊技機34側から、前述したように、始動入賞信号,入賞玉検出信号,特定入賞玉検出信号が入出力手段104に入力されて、それら信号が情報処理演算手段103に入力される。さらに、前述した初期リセット信号と定期リセット信号とが入出力手段を介して情報処理演算手段103に入力される。これらの各信号は、中継端末装置100が設けられた当該遊技機34の遊技制御手段52に入力される信号と全く同じ信号であるために、遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶されている当該遊技機と全く同じ遊技制御用プログラムをこれら入力信号に従って動作させることにより、当該遊技機34の遊技状態と全く同じ遊技制御動作をシミュレートすることが可能となる。このようなシミュレートを実行するためのシミュレート用プログラムがシミュレート用プログラム記憶手段116に記憶されているのである。
【0148】
そして、遊技制御動作をシミュレートし、そのシミュレートの結果大当り状態が発生した時点で遊技制御手段52から大当り情報が入力されてきているか否か、また確変状態になった時点で遊技制御手段52から確変情報が入力されてきているか否か、また逆にシミュレートの結果が大当りや確変でない場合に大当り情報や確変情報が入力されてきたか否か等を照合することにより、当該遊技機の遊技制御手段52に記憶されている遊技制御用プログラムが本来の適正な遊技制御用プログラムであるか否かチェックすることが可能となる。このチェックを行なうのも、シミュレート用プログラム記憶手段116に記憶されているシミュレート用プログラムで行なう。さらに、このシミュレート用プログラム記憶手段116に記憶されているシミュレート用プログラムは、遊技機34の遊技制御手段52のハード回路(チップ)とこの中継端末装置100のシミュレートを行なうためのハード回路(チップ)である情報処理演算手段103との相違も含めて、補正用としての機能もプログラムされている。なお、この中継端末装置100は、シミュレートの結果異常が判別された場合や接続確認の結果接続異常が判別された場合には、異常判定情報を通信手段107から中継装置200に出力するとともに他の中継端末装置100aにもその旨を出力する。さらに、前述した1chipセキュリティチェックの結果セキュリティチェック異常が判定された場合には、通信手段107から中継装置200にセキュリティチェック異常情報を出力するとともに、他の中継端末装置100aにもその旨を出力する。中継端末装置200では、それら送信されてきた異常判定情報,セキュリティチェック異常情報を管理会社2の管理コンピュータ2aに出力する。
【0149】
図22は、遊技制御手段52の制御回路を示すブロック図である。この図22の遊技制御手段52は、図10に示した遊技制御手段と類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【0150】
情報出力回路522からは、1chipCPUセキュリティチェック結果情報と大当り情報と確変情報とが中継端末装置100に出力される。さらに、初期リセット回路523からの初期リセット信号と定期リセット回路524からの定期リセット信号とが中継端末装置100へ出力される。その結果、遊技機34の電源が投入されると同時にその遊技機34に設けられている中継端末装置100の電源も投入状態となり、それと同時に初期リセット回路523からの初期リセット信号が基本回路520と中継端末装置100との両方に出力されることとなる。また、2msec毎の定期リセット信号が基本回路520と中継端末装置100との両方に同時に出力されることとなる。また、遊技機34に設けられている始動入賞玉検出器と10カウント検出器と特定入賞玉検出器との検出信号がそれぞれ基本回路520と中継端末装置100との両者に同時に出力されることとなる。
【0151】
図19(B)は、図21に示した中継端末装置の制御動作を示すフローチャートである。まずSD1により、遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶されている遊技制御用プログラムを実行する処理がなされる。次に、SA2に進み、接続異常チェック処理が実行される。この接続異常チェック処理は、前述したSB1〜SB16,SB19,SB20と同様のものである。次にSA3に進み、遊技制御手段52から大当り情報ONが入力されているか否かの判断がなされ、入力されていない場合にはSA4に進み、SD1による遊技制御用プログラムの実行に伴う遊技制御シミュレートの結果大当り情報I/Oの出力がON状態となっているか否かの判断がなされる。そしてなっていない場合には異常が発生していないと判断してSD5に進むが、なっている場合には異常が発生したと判断してSD9に進み、異常判定情報を中継装置200や他の中継端末装置100aへ出力する処理がなされてリセット待ち状態となる。これは、遊技制御シミュレートの結果I/Oポートが大当り情報ONを出力する状態になっていないにもかかわらず遊技制御手段52のI/Oポートが大当り情報ONが出力されてきたということであり、シミュレートの結果と実際の遊技機の遊技動作状態とが食い違っていることとなり、異常判定するのである。
【0152】
一方、SA3により大当り情報ONの入力がされていると判断された場合にはSD7に進み、SD1の遊技制御用プログラムの実行による遊技制御シミュレートの状態が、大当り情報I/O出力ON状態となっているか否かの判断がなされる。そしてなっていると判断された場合には正常と判断してSD5に進むが、なっていないと判断された場合にはSD9の異常処理を行なう。これは、遊技制御シミュレートの結果大当り情報ONをI/Oから出力する状態となっていないにもかかわらず遊技制御手段52から大当りON情報が出力されてきた状態を意味しており、シミュレート結果と実際の遊技機の遊技制御動作とが食い違っているために、異常と判定するのである。
【0153】
次にSD5では、確変情報ONが入力されたか否かの判断がなされ、入力されていない場合にはSD6に進み、遊技制御用シミュレートの結果確変情報を出力するI/Oポートの出力状態がONになっているか否かの判断がなされる。そしてなっていない場合にはリセット待ち状態となるが、なっている場合にはSD9に進み異常判定情報を出力する処理が行なわれる。SD6によりYESの判断が行なわれるということは、遊技制御用シミュレートの結果確変情報ONをI/Oポートが出力する状態になっているにもかかわらず実際の遊技機34の遊技状態が確変状態になっていないことを意味しており、そのような食い違いが発生した場合に異常判定するのである。
【0154】
一方、SD5によりYESの判断がなされてSD8に進み、遊技制御シミュレートの結果確変情報を出力するI/Oポートの出力状態がON状態となっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはリセット待ち状態となるが、なっていない場合にはSD9に進み、異常判定情報を出力する処理がなされる。このSD8によりNOの判断がなされるということは、遊技制御シミュレートの結果確変状態となっていないにもかかわらず遊技機34の遊技状態が確変状態となっているということであり、そのような食い違いが発生した場合に異常判定するのである。
【0155】
以上説明した実施の形態の特徴点や変形例等を以下に列挙する。
(1) 図1に示した可変表示装置4は、LCD(液晶)を利用した画像表示に限らず、CRTを利用したものあるいはエレクトロルミネッセンスを利用したもの、さらには回転ドラム式のものであってもよい。
【0156】
可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉板12が連続的に開閉する状態であってもよく、可変入賞球装置11の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。図2に示したWC RND1により、前記特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するための当り外れ決定用乱数発生手段が構成されている。WC RND Lにより、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて特定遊技状態を発生させることが決定された場合に、可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかを決定するための乱数を発生させる当り時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。WC RND L,C,Rにより、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて前記特定遊技状態を発生させないことが決定された場合に、前記可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかをランダムに決定するための外れ時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。図3〜図5に示した制御動作用のフローチャートにより、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための特定遊技状態決定手段が構成されている。この特定遊技状態決定手段は、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいてランダムに決定する。
【0157】
(2) 管理会社2により、第三者機関が構成されている。管理コンピュータ2aにより、前記第三者機関の管理装置が構成されている。遊技場内においては、遊技場と結託して不正を行なおうとするものが不正改造等を行ないやすいが、この管理装置(管理コンピュータ2a)は遊技場外に設置されているために、遊技場と結託した不正改造が行なわれにくいという利点がある。この第三者機関は、遊技場や遊技機メーカー以外の管理会社で構成するのが一般的であるが、その代わりに、遊技機を製造したメーカーが管理会社となるようにしてもよく、また遊技機製造メーカーが共同で管理会社を設立してもよい。
【0158】
中継端末装置100により、遊技場内での不正を監視するための遊技用装置が構成されている。情報記憶手段105により、遊技場内での不正を監視するための処理動作用プログラムを記憶している処理動作用プログラム記憶手段が構成されている。情報処理演算手段103により、前記処理動作用プログラム記憶手段に記憶されている処理動作用プログラムに従って動作し、遊技場内での不正を監視するための処理動作を行なう制御中枢手段が構成されている。
【0159】
遊技機に設けられた表示制御手段は、前記遊技制御手段から伝送されてくる表示制御用指令信号を受けてその表示制御用指令信号に従って可変表示装置を表示制御する機能を有する。前記遊技制御手段52から送られてくる表示制御用指令は、前記可変表示装置の表示結果として表示される表示態様を指令するための表示結果態様指令信号を含んでいる。前記表示制御手段は、その送られてきた表示結果態様指令信号を前記遊技用装置(中継端末装置100)へ出力する機能を有する。前記停止図柄情報設定用情報記憶媒体109により、当該遊技用装置が設けられている遊技機の可変表示装置が表示結果として表示する表示態様を前記表示制御手段から送られてきた表示結果態様指令信号に基づいて割出すための表示結果態様情報を記憶している表示結果態様記憶手段が構成されている。図柄設定手段102により、前記表示結果態様記憶手段に記憶されている表示結果態様情報を前記遊技用装置に入力設定するための表示結果態様情報入力設定手段が構成されている。
【0160】
接続確認情報記憶手段537により、前記遊技用装置とその遊技用装置が設けられている遊技機との接続状態が正常であるか否かを確認するために用いられる接続確認情報を格納している接続確認情報格納手段が構成されている。
【0161】
(3) 前記S16〜S18,S22〜S24により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。この遊技制御用プログラム判定手段は、正規の遊技制御用プログラムを予め定められたアルゴリズムに従って変換(暗号化)した結果データ(セキュリティコードS)が予め記憶されている。そしてその結果データと前記正規の遊技制御用プログラムとの間には前記アルゴリズムに従った所定の相関関係を有するのであり、その相関関係を利用して、前記遊技制御手段に記憶されている実際の遊技制御用プログラムと前記結果データとの間に前記相関関係があるか否かを判別して実際の前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否か判定する。
【0162】
S26により、前記遊技制御用プログラム判定手段が正規のものでないと判定した場合に前記遊技制御手段の動作を停止させる動作停止手段が構成されている。
【0163】
前記S7により、遊技制御手段と前記遊技用装置(中継端末装置100)との接続状態が正常であるか否かを判別するために用いられる鍵情報を前記遊技用装置に要求する鍵情報要求手段が構成されている。S8,S9により、前記鍵情報要求手段が鍵情報を要求した後所定期間内に鍵情報が返信されてきたか否かを判別する鍵情報返信判別手段が構成されている。この鍵情報返信判別手段により前記所定期間内に鍵情報が返信されてこないと判別された場合には前記動作停止手段(S26)により遊技制御動作が停止される。この鍵情報返信判別手段は、前記遊技制御手段に設けられている。
【0164】
SB3,SB4により、前記鍵情報要求手段から鍵情報要求信号が所定期間内に送信されてきたか否かを判別する鍵要求情報受信判別手段が構成されている。前記SB5,SB6により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報が送信されてきていないと判別した場合に、接続異常を判定してその旨を出力する接続異常判定出力手段が構成されている。この接続異常判定出力手段は、第三者機関の管理装置に出力する機能を有し、さらに、接続異常対象となっている遊技機にもその旨を出力する機能を有する。
【0165】
前記SB7〜SB9により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報を受信したと判別した場合に、前記鍵情報を生成して前記遊技制御手段に返信する鍵情報返信手段が構成されている。この鍵情報返信手段は、秘密鍵をランダムに生成するための秘密鍵ランダム生成手段(SB7)と、その生成された秘密鍵を暗号化する秘密鍵暗号化手段(SB8)を含んでいる。これら鍵要求情報受信判別手段,接続異常判定出力手段,鍵情報返信手段は、前記遊技用装置(中継端末装置100)に設けられている。
【0166】
前記S10〜S12により、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報に従った所定のアルゴリズムにより所定のデータを演算して変換し、その変換結果データを前記遊技用装置に出力する変換データ出力手段が構成されている。この変換データ出力手段は、前記遊技制御手段に設けられており、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報を前記鍵情報暗号化手段が暗号化に用いた鍵と同じ鍵を用いて復号化して前記秘密鍵を算出する鍵情報復号化手段(S10)と、該鍵情報復号化手段により復号化されて算出された秘密鍵Kを用いて所定のデータMを暗号化する暗号化手段(S11)とを含む。
【0167】
前記SB10,SB11により、所定期間内に前記変換データ出力手段が変換データを送信してきたか否かを判別する変換データ受信判別手段が構成されている。SB12,SB13により、前記変換データ受信判別手段が所定期間内に変換データを受信したと判別した場合に、その受信した変換データが適正なものであるか否かを判別する変換データ適否判別手段が構成されている。また前記SB14,SB5により、前記変換データ適否判別手段の判別結果を前記遊技用装置に返信する適否判別結果返信手段が構成されている。これら変換データ受信判別手段,変換データ適否判別手段,適否判別結果返信手段は前記遊技用装置(中継端末装置100)に設けられている。
【0168】
また前記変換データ適否判別手段は、前記変換データ受信判別手段が受信した変換データを前記秘密鍵を用いて復号化して前記所定データMを算出する変換データ復号化手段(SB12)と、その変換データ復号化手段により復号化されて算出された前記所定データMが適正な所定データと一致するか否かを判別する所定データ一致判別手段(SB13)とを含む。
【0169】
前記S4により、前記遊技制御手段に設けられ、前記鍵要求情報送信手段により前記鍵要求情報を前記遊技用装置へ出力する時期が来たか否かを判別する鍵要求情報出力時期判別手段が構成されている。そしてこの鍵要求情報出力時期判別手段が鍵要求情報出力時期が来たと判別した場合に、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求情報が前記遊技用装置へ出力される。
【0170】
前記SB19,SB20,SB15により、前記遊技用装置に設けられ、前記鍵要求情報出力時期に合せて前記鍵要求情報を送信してきたか否かを判別する鍵要求情報受信時期判別手段が構成されている。
【0171】
(4) 前記S27,S30,S35,S38,S41により、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段が構成されている。この遊技状態判定手段は、前記遊技制御手段に設けられている。S28,S29,S33,S34,S36,S37,S39,S40,S42,S43により、前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報を遊技機外部(前記遊技用装置)に出力可能な遊技状態出力手段が構成されている。この遊技状態出力手段は、前記遊技制御手段に設けられ、出力する遊技状態の情報を暗号化する遊技状態情報暗号化手段(S29,S34,S37,S40,S43)を含む。
【0172】
この遊技状態出力手段は、始動入賞記憶値を出力する始動入賞記憶値出力手段(S29)と、有効始動入賞が発生した旨を出力する有効始動入賞出力手段(S34)と、特定遊技状態が発生した旨を出力する特定遊技状態発生出力手段(S37)と、確率変動状態が発生した旨を出力する確率変動状態出力手段(S40)と、確率変動状態が消滅した旨を出力する確率変動状態消滅出力手段(S43)とを含む。
【0173】
前記SA3〜SA5により、前記可変表示装置の表示結果態様を指令する表示結果態様指令信号を前記遊技用装置に出力する表示結果態様出力手段が構成されている。この表示結果態様出力手段は、前記表示制御手段に設けられている。
【0174】
前記所定データ暗号化手段(S11),前記遊技状態情報暗号化手段(S29,S34,S37,S40,S43),前記表示結果態様暗号化手段(SA5)は、前記秘密鍵ランダム生成手段(SD7)により生成された秘密鍵により暗号化処理する。その結果、前記秘密鍵ランダム生成手段が前記鍵要求情報を受信するたびにランダムに生成するものであるために、秘密鍵ランダム生成手段が秘密鍵を生成するたびに異なった秘密鍵で暗号化することとなり、セキュリティが向上する利点がある。
【0175】
また前記変換データ復号化手段は、前記秘密鍵ランダム生成手段が生成した秘密鍵を用いて復号化するものであり、前記秘密鍵ランダム生成手段が秘密鍵を生成するたびにその新たな秘密鍵を用いて復号化処理する。
【0176】
なお、この秘密鍵Kは、中継端末装置100がランダムに生成するものを説明したが、その代わりに、管理会社2の管理コンピュータ2aがランダムに生成して中継装置200を介して中継端末装置100に送信してくるように構成してもよい。また、遊技制御手段52では、秘密鍵Kを用いて予め定められた所定のデータMを暗号化して中継端末装置100へ返信するものを説明したが(S11,S12参照)、その代わりに、遊技制御手段52側で乱数Rを発生させその乱数Rを前記秘密鍵Kで暗号化する処理すなわちEK (R)を演算し、その演算結果EK (R)とともに乱数Rを中継端末装置100に返信するように構成してもよい。この場合には、中継端末装置100側では、受取ったEK (R)を秘密鍵Kを用いて復号化し、その復号化結果と送信されてきた乱数Rとが一致するか否か判別して適否の判定を行なう。
【0177】
(5) 前記SB28〜SB47より、前記遊技状態情報出力手段が出力した遊技状態情報に基づいて前記遊技制御手段が正規のものであるか否かを判定する遊技状態適否判定手段が構成されている。SB48により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、その旨を前記第三者機関の管理装置に出力する遊技状態適否判定結果出力手段が構成されている。前記SB49により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、前記遊技状態情報出力手段が出力してきた遊技状態情報に基づいて、前記遊技制御手段が異常な遊技制御を開始する前兆となる前兆遊技状態を割出す前兆遊技状態割出手段が構成されている。
【0178】
SB50により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前兆遊技状態を記憶する前兆遊技状態記憶手段が構成されている。さらに、このSB50により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前兆遊技状態を外部出力する前兆遊技状態外部出力手段が兼用構成されている。この前兆遊技状態外部出力手段は、前記第三者機関の管理装置へ出力する機能を有する。前記SB51,SB52により、前記前兆遊技状態記憶手段に記憶されている前兆遊技状態と前記遊技状態情報出力手段から出力されてきた遊技状態情報とを照合して、遊技状態情報が前記前兆遊技状態に当てはまるか否かを判定して適否判定を行なう前兆遊技状態照合判定手段が構成されている。前記遊技状態適否判定手段,遊技状態適否判定結果出力手段,前兆遊技状態割出手段,前兆遊技状態記憶手段,前兆遊技状態外部出力手段,前兆遊技状態照合判定手段は、前記遊技用装置(中継端末装置100)に設けられている。なお、前記前兆遊技状態割出手段,前兆遊技状態記憶手段は、前記第三者機関の管理装置(管理コンピュータ2a)に設けるようにしてもよい。
【0179】
(6) 遊技制御用プログラム記憶手段114,シミュレート用プログラム記憶手段116,情報処理演算手段103,入出力手段104,SD1により、遊技用装置(中継端末装置100)が設けられた遊技機の遊技制御手段による遊技制御動作をシミュレートする遊技制御動作シミュレート手段が構成されている。この遊技制御動作シミュレート手段は、遊技用装置(中継端末装置100)が設けられている遊技機の前記遊技制御手段に記憶されている遊技制御用プログラムと同じプログラムを記憶する遊技制御用プログラム記憶手段114と、前記遊技制御手段に入力される入力信号と同じ入力信号を同時に入力する入力手段(入出力手段104)と、前記遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶されている遊技制御用プログラムを実行して遊技制御動作のシミュレートを行なう遊技制御用プログラム実行シミュレート手段(シミュレート用プログラム記憶手段116,情報処理演算手段103)とを含んでいる。
【0180】
なお、遊技制御用プログラム記憶手段114には、遊技制御手段52に記憶されている遊技制御用プログラムのすべてを必ずしも記憶しておく必要はなく、前記特定遊技状態(大当り状態)を発生させるための制御動作を実行するプログラム部分を記憶しているだけでもよい。このようなプログラム部分のみの記憶の場合には、図21の入出力手段には、特定入賞玉検出信号,入賞玉検出信号の入力は不要となる。
【0181】
前記SD3〜SD8により、前記遊技制御動作シミュレート手段がシミュレートした遊技制御動作状態とシミュレート対象となっている前記遊技制御手段の遊技制御状態とを照合して適合しているか否かに基づいて適否を判定するシミュレート結果照合適否判定手段が構成されている。前記SD9により、前記シミュレート結果照合適否判定手段が不適正である旨を判定した場合に、その旨を外部出力する照合適否判定結果出力手段が構成されている。この照合適否判定結果出力手段は、前記第三者機関の管理装置へ出力する機能を有する。またこの照合適否判定出力手段は、他の遊技用装置(中継端末装置100a)へ出力する機能も有する。
【0182】
なお、請求項4に記載の遊技用装置は、図8,図19に示したシステム全体から構成されているのものである。
【0183】
前述したように、中継端末装置100が管理会社2の管理コンピュータ2a側と遊技場管理コンピュータ300側に出力情報を振分けて送信するために、遊技機34から中継端末装置100への情報の出力は、わざわざ管理コンピュータ2aと遊技場管理コンピュータ300との2系統の形で出力する必要がなく、遊技制御手段52の負担が軽減される利点がある。
【0184】
【課題を解決するための手段の具体例】
前記基本回路520により、遊技制御用プログラムに従って動作し前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。前記S16〜S18,S22〜S24により、前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。前記S27,S30,S35,S38,S41により、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段が構成されている。前記S19,S25,S29,S32,S34,S37,S40,S43,SA5により、前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とを遊技機外部に出力可能な情報出力手段が構成されている。
【0185】
入力手段104または入出力手段104により、前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段が構成されている。管理会社2により、第三者機関が構成されている。前記管理コンピュータ2aにより、第三者機関の管理装置が構成されている。
【0186】
遊技場管理コンピュータ300により、遊技場の情報管理装置が構成されている。出力手段106により、前記情報入力手段に入力された情報を遊技場の情報管理装置に出力可能な情報出力手段が構成されている。
【0187】
前記SB3〜SB15により、前記情報出力手段と前記情報入力手段との接続状態を監視する接続状態監視手段が構成されている。そしてこの接続状態監視手段が接続異常を判定した場合に前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信する(SB6)。
【0188】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かの判定結果に関する情報と遊技機の遊技状態に関する情報とが遊技用装置に出力可能となるために、遊技制御用プログラムの不正改造等の不正行為の外部監視が可能となり、不正行為を発見しやすくなる。
また、遊技用装置によって、遊技機の所定の検出手段の検出出力が入力されて遊技制御手段による制御動作がシミュレートされ、シミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、遊技機から入力された遊技状態に関する情報により示される遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かが照合されて、両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定され、不正を判定した場合にその旨が外部出力されるため、当該遊技機の遊技制御用プログラムが本来の適正な遊技制御用プログラムであるか否かチェックすることが可能となる。
【0189】
請求項2に関しては、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かの判定結果に関する情報と遊技機の遊技状態に関する情報とが第三者機関の管理装置に送信可能となるために、その第三者機関において不正行為を監視することが可能となり、監視主体が第三者機関であるために遊技場自体の不正行為も発見可能となる。しかも、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かの判定結果に関する情報と遊技機の遊技状態に関する情報とが遊技場の情報管理装置に出力可能となるために、それら両情報を遊技場の情報管理装置で集計して遊技場経営に利用可能となる。
【0190】
請求項3に関しては、遊技制御用プログラムの判定結果に関する情報と遊技機の遊技状態に関する情報とを遊技機外部に出力可能な情報出力手段と、遊技場内での不正を監視するための遊技用装置に設けられて前記両情報が入力可能な情報入力手段との接続状態が、接続状態監視手段により監視されて接続異常が判定された場合にはその旨が第三者機関の管理装置に送信されるために、前記情報出力手段と情報入力手段とを未接続にした状態で不正行為を行なおうとした場合においてもその未接続状態を異常判別して第三者機関により監視することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットおよびパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図2】可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する図である。
【図3】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図4】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図5】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図6】高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。
【図7】可変表示装置に表示される停止図柄を示す図である。
【図8】遊技用装置の全体システムブロック図である。
【図9】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図10】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図である。
【図11】図10に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図12】図10に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図13】図10に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図14】表示制御手段の制御動作を示すフローチャートである。
【図15】図9に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図16】図9に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図17】図9に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図18】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図19】(A)は図18に示したブロック図の制御動作の一部を示すフローチャートであり、(B)は図21のブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図20】遊技用装置の全体システムブロック図である。
【図21】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図22】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
34はパチンコ遊技機、52は遊技制御手段、53は表示制御手段、100は遊技用装置の一例の中継端末装置、2は第三者機関の一例の管理会社、2aは管理装置の一例の管理コンピュータ、104は情報入力手段の一例の入力手段、300は情報管理装置の一例の遊技場管理コンピュータ、106は情報出力手段の一例の出力手段、4は可変表示装置、11は可変入賞球装置である。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention is a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine.And a gaming system for monitoring fraud in a game hall where gaming machines are installedThe present invention also relates to a gaming apparatus for monitoring fraud in a game arcade where the gaming machine is installed.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known gaming machines are provided with game control means including a processor that operates according to a game control program and controls the gaming state of the gaming machine. This game control means is provided with a game control program determination function for determining whether or not the game control program is legitimate. For example, when the power is turned on, the game control program is legitimate. When it is determined whether or not it is not regular, for example, a function is provided to prevent the game control operation according to the game control program from being performed.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
Thus, in the conventional gaming machine, it is determined whether or not the game control program is legitimate in the game control means provided in the gaming machine, and the gaming operation is not performed according to the determination result. Even if the game control program is illegally modified and determined as such, only the processing inside the gaming machine remains.
[0004]
As a result, the conventional gaming machine has a drawback that it is difficult to monitor unauthorized modification of the game control program outside the gaming machine.
[0005]
  The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the purpose of the present invention is to allow a game control program to be monitored outside the gaming machine for unauthorized modification and to easily detect fraud.SystemAnd providing a gaming device.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  The present invention according to claim 1 is a gaming machine in which a game is played by a player.And a gaming system for monitoring fraud in a game hall where gaming machines are installedBecause
  The gaming machine is
    On condition that the detection output of the predetermined detection means is input,Operates according to the game control program,Control the gaming state of the gaming machineAnd performing a control operation for determining whether or not to generate a game state advantageous to the player.Game control means;
    Game control program determination means for determining whether or not the game control program is legitimate,
    Caused by the control action performed by the game control meansGaming state determination means for determining a gaming state of the gaming machine;
    Information on the determination result of the game control program determination means;,Information regarding the gaming state determined by the gaming state determination meansThe gaming deviceInformation output means that can be output toSee
  The gaming device is:
    Information input means capable of inputting information on the determination result output by the information output means of the gaming machine and information on the gaming state;
    Control operation simulating means for receiving the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulating the control operation by the game control means;
    Contents of the gaming state caused by the control action simulated by the control action simulating means and the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information regarding the gaming state input to the information input means And fraud determination means for determining whether fraud has occurred in the gaming machine when the occurrence timing of the content is the same and the two are different from each other,
    Including an external output means for outputting the fact to the outside when the fraud determination means determines fraud.It is characterized by that.
[0007]
  The present invention described in claim 2A gaming machine was installedA gaming device for monitoring fraud in a game hall,
  Claim 1AboveIncluded in the gaming machineAboveInformation input means capable of inputting information on the determination result output by the information output means and information on the gaming state;
  Control operation simulating means for receiving the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulating the control operation by the game control means;
  Contents of the gaming state caused by the control action simulated by the control action simulating means and the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information regarding the gaming state input to the information input means And fraud determination means for determining whether fraud has occurred in the gaming machine when the occurrence timing of the content is the same and the two are different from each other,
  AboveInformation input to the information input meansAnd when the fraud determination means determines fraudInformation transmitting means capable of transmitting the information to a third-party management device;
  And an information output unit capable of outputting the information input to the information input unit to an information management device of a game hall.
[0008]
The present invention described in claim 3 further includes a connection state monitoring unit that monitors a connection state between the information output unit and the information input unit in addition to the configuration of the invention described in claim 2.
When the connection state monitoring unit determines a connection abnormality, the information transmitting unit transmits a message to that effect to the third-party organization management device.
[0010]
[Action]
  According to the present invention as set forth in claim 1,In a gaming machine where a game is played by a player,By the action of the game control means that operates according to the game control program,On condition that the detection output of the predetermined detection means is input,The gaming state of the gaming machine is controlledA control operation is performed to determine whether or not to generate a gaming state advantageous to the player.The
[0011]
  By the action of the game control program determination means, it is determined whether or not the game control program is legitimate. By the action of the gaming state determination means,Caused by the control action performed by the game control meansThe gaming state of the gaming machine is determined. Information regarding the determination result of the game control program determination means by the function of the information output means;,Information on the gaming state determined by the gaming state determination meansThe gaming deviceCan be output.
  In a gaming apparatus for monitoring fraud in a game hall where a gaming machine is installed, information relating to the determination result and information relating to the gaming state output by the information output means of the gaming machine are obtained by the function of the information input means. Input becomes possible. Due to the action of the control operation simulating means, the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine is inputted, and the control operation by the game control means is simulated. The actual state of the gaming machine indicated by the gaming state generated by the control operation simulated by the control operation simulating unit and the information on the gaming state input to the information input unit by the function of the fraud determination unit It is determined whether or not the contents and the generation timing of the contents are the same with each other in the gaming state, and if the two are different, it is determined that the gaming machine is fraudulent. When the fraud determination means determines fraud by the function of the external output means, a message to that effect is output to the outside.
[0012]
  According to the invention as claimed in claim 2,In the gaming device for monitoring fraud in the game hall where the gaming machine is installed, by the function of the information input means,Claim 1AboveIncluded in the gaming machineAboveInformation on the determination result output by the information output means and information on the gaming state;EnteredPossibleThe Due to the action of the control operation simulating means, the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine is inputted, and the control operation by the game control means is simulated. The actual state of the gaming machine indicated by the gaming state generated by the control operation simulated by the control operation simulating unit and the information on the gaming state input to the information input unit by the function of the fraud determination unit It is determined whether or not the contents and the generation timing of the contents are the same with each other in the gaming state, and if the two are different, it is determined that the gaming machine is fraudulent.By means of information transmission means,Information input to the information input means, and when the fraud determination means determines fraudIt can be sent to a third-party management device. Further, the information output means can output the information input to the information input means to the information management device in the game hall.
[0013]
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the second aspect, the connection state between the information output unit and the information input unit is monitored by the function of the connection state monitoring unit. . When the connection state monitoring unit determines that the connection is abnormal, the information transmitting unit transmits a message to that effect to the management device of the third party organization.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, depending on the player. Any game machine in which a game machine is used can be applied.
[0016]
First embodiment
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine 34 and a card unit 35 as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The card unit 35 is provided with a card availability display lamp 47. The card unit 35 can be used only when the card availability display lamp 47 is lit or blinking. This card unit 35 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 34 installed on the gaming machine installation island, and it indicates which of the left and right gaming machines is connected to the connected table. Displayed by the instrument 49. Then, the player inserts the common card from the card insertion slot 50. Then, the card balance recorded on the common card can be read. Then, when the player performs the ball lending operation, the lending unit amount set in advance as input is reduced from the balance, and the lending amount for the lending unit amount is lended into the upper plate 39. The Note that the common card is a prepaid card dedicated to a gaming machine that can be used in common at any game hall in the country as long as it is a game hall that is a member of the common card system.
[0017]
The card unit 35 is provided with a fraction switch 48. By pressing the fraction switch 48, information such as a card balance, a balance before insertion of a card, and an error code when an error occurs is displayed. It can be displayed on an information display (not shown). In the figure, reference numeral 51 denotes a card unit lock, which is configured to open the front side of the card unit 35 by inserting a predetermined key into the card unit lock 51 and performing an unlocking operation. The pachinko gaming machine 34 is provided with a glass frame 37 that can be freely opened and closed, and the gaming area 3 is visible from the glass plate provided on the glass frame 37. When the player turns the hitting operation handle 44, the hit balls stored in the upper plate 39 are driven into the game area 3 one by one.
[0018]
In the center of the game area 3, a variable display device 4 for variably displaying a plurality of types of images is provided. Below the variable display device 4, a start winning opening 10 as an example of a start winning area and a variable winning ball apparatus 11 are provided. In the case of the present embodiment, the variable display device 4 is constituted by a CRT (liquid crystal display device) and has a variable display unit 5. Further, a variable start opening device (ordinary electric role) 14 made of a so-called electric tulip (electric chow) is provided at a position called a “sleeve portion” on the left side of the variable winning ball apparatus 11. Side lamps A22 and B23 are provided on the left and right sides of the game area 4, respectively.
[0019]
The variable winning ball apparatus 11 is provided with an opening / closing plate 12 that can tilt within a predetermined range in the front-rear direction of the game area 3. The variable winning ball apparatus 11 is in a second state which is disadvantageous for a player who cannot win a hit ball by closing the open / close plate 12 except when a specific gaming state (big hit state) has occurred. ing. On the other hand, if a hit ball is won in the variable start opening device (ordinary electric role) 14 or the start opening 10 provided in the upper part of the variable winning ball apparatus 11 and is detected, the variable display portion 5 of the variable display device 4 is detected. Above, three symbols are displayed in a variable manner (hereinafter, each symbol is particularly referred to as a “special symbol”). When this variable display is stopped, if a combination of three symbols becomes a predetermined specific combination and a big hit occurs, the big hit control is started and the variable winning ball apparatus 11 starts from the second state. Becomes a first state advantageous to a player who can win a prize, and the opening / closing plate 12 is in an open state.
[0020]
In the first state of the variable winning ball apparatus 11, 30 seconds have elapsed after the opening / closing plate 12 is in the open state, or ten hitting balls are awarded in the big winning opening of the variable winning ball apparatus 10. The process ends when the earlier condition is satisfied. That is, when the above condition is satisfied, the opening / closing plate 12 is closed, and the variable winning ball apparatus 11 is in a second state that is disadvantageous for the player. The hit ball that has won a prize winning opening is detected by a prize winning detector provided inside the prize winning opening of the variable winning ball apparatus 11.
[0021]
A special winning area called “V pocket” is usually provided on the left side inside the big winning opening. When the hit ball that has entered the big prize opening wins the specific winning area and the specific winning ball is detected, the first state advantageous to the player of the variable winning ball apparatus 11 of that time ends. After that, the repeated continuation control for driving and controlling the variable winning ball apparatus 11 to the first state is performed again. By this repeated continuation control, the variable winning ball apparatus 11 is continuously in the first state for a maximum of 16 times, and the big hit control is completed.
[0022]
The variable display device 4 starts variable display triggered by the hitting of a hitting ball at the start port 10 or the start port 15 and the occurrence of a so-called start win, but this occurred while the variable display was being made. The start winning is memorized, and the number of the start winning memories is notified to the player by lighting the start memory display 6. Then, after the variable display on the variable display device 4 is stopped, the variable display can be started again, and then the variable display is started again based on the start winning memory. The upper limit of the start winning memory is set, for example, to four.
[0023]
The game area 3 is provided with a passage opening 13, and when a hit ball passes through the passage opening 13, the fact is detected by the passage ball detector 30, and a variable display provided in the variable start opening device 14. The variable display of symbols (hereinafter referred to as normal symbols) on the container is started. And if the variable stop result becomes a predetermined symbol, the variable start port device 14 is opened, and the hitting ball is likely to win the start port 15 easily. If the pachinko ball passes through the passage port 13 again during variable display of this normal symbol, the start passage is stored. For example, the upper limit of the start passage memory is set to four.
[0024]
If a start prize is generated when the start prize memory reaches the upper limit, the start prize is invalidated, the variable display operation is not performed, and when the start pass memory reaches the upper limit, the start pass is not performed. If it occurs, the start passage is invalid and the variable display operation is not performed. A start prize that occurs when the number of start prize memories has reached the upper limit is particularly called an invalid start prize, and a hit ball that has won a start is called an invalid start prize. On the other hand, a start winning that occurred in a state where the start winning memory has not reached the upper limit is particularly called an effective start winning, and a hit ball that has been started is particularly called an effective starting winning ball.
[0025]
On the left and right sides of the variable display device 4, there are provided passages 8 for guiding hitting balls, which are named warp inlets. The hit ball that has entered the warp inlet 8 is guided to the warp outlet 9 provided above the start port 10, and is again discharged into the game area 3 and falls. On the left and right sides of the variable winning ball apparatus 11, a winning opening 21 is provided. In addition, a windmill 19 is provided in the game area 3.
[0026]
A pair of left and right speakers 36 for generating stereo sound effects are provided on the left and right above the game area 3. Below the upper plate 39, there is provided a lower plate 41 for storing hitting balls discharged from the upper plate 39 by operating the upper plate ball removing lever 40. The lower plate 41 is stored in the lower plate 41. The hit ball can be discharged by operating the lower dish ball removing lever 42. In the figure, numeral 38 is a key for preventing the front frame from being opened and closed, and numeral 43 is an ashtray used by the player. A frame lamp 45 is provided so as to surround the game area 3. Reference numeral 46 denotes a lamp composed of LEDs, which is used to increase the gaming effect by blinking or lighting when a big hit occurs.
[0027]
Next, the game characteristic points of the pachinko gaming machine 34 will be described in more detail. When a special symbol that is variably displayed on the variable display unit of the variable display device is stopped and displayed in a predetermined combination, a big hit occurs, but there is a high probability (probability fluctuation) state in the special symbol combination that is a big hit. Includes special combinations to generate. This combination is particularly called a probability variation symbol combination (probability variation symbol). When the game is in a high probability state (probability variation state), the probability that a big hit will occur is adjusted higher than in the normal state. In addition, the probability that the variable display result of the normal symbol on the variable display unit 17 is won is adjusted to be high.
[0028]
In the pachinko gaming machine 34 shown in the present embodiment, a big hit occurs based on the combination of the probability variation symbols, the first probability fluctuation occurs after all the predetermined number of repeated continuation controls are completed, and then the big hit Occurs and a second probability variation occurs after all the repeated continuation control has been completed a predetermined number of times. When the big hit that occurred at the first or second probability change is due to a combination of probability change symbols, the first and second probability fluctuations occur after the big hit. That is, when a big hit is made by a combination of probability variation symbols, after the big hit, until the big hit occurs at least twice, a high probability state is entered in a state where the big hit control is not performed. If the symbol combination that has been a big hit by the time when the second probability fluctuation has occurred is not a probability fluctuation symbol combination, after the repeated continuous control associated with the big hit is completed, the state returns to a state in which no probability fluctuation has occurred.
[0029]
Further, in this pachinko gaming machine 34, when a big hit occurs during the second high probability state described above, when the predetermined repeated continuation control is finished and the state returns to a state where the probability has not changed, the normal symbol display is performed. Control for shortening the fluctuation time (variable display time) of the normal symbol in the device 17 (hereinafter referred to as fluctuation time reduction control) is performed. The variation time shortening control is continued until the variable display device performs 60 variable displays after the end of the big hit state. When such control for shortening the fluctuation time is performed, the variable start opening device 14 is frequently opened. Therefore, even if the probability of generating a big hit is not improved, the big hit is likely to occur in a short time, which is advantageous to the player. It becomes a state. In this way, a gaming state adjusted so that a big hit in a short period is likely to occur without directly improving the probability that a big hit will occur will be referred to as an especially open state of the public power. In addition, a state that is neither in the open state of normal power generation nor in a high probability state, nor in a big hit state (specific game state) is particularly called a normal state.
[0030]
The normal symbol variation time (variable display time) is 30 seconds in the normal state, and 5 seconds in the normal power open improvement state in which the variation time reduction control is performed.
[0031]
The pachinko gaming machine 34 does not directly improve the probability that a big hit will occur, and control for shortening the fluctuation time to constitute a state where the public power release is improved so that a big hit is likely to occur in a short period of time. However, other means may be used. For example, in order to facilitate the start winning to the variable starter device 14, the opening time extension control is performed to control the variable starter device 14 to be opened based on the variable stop result of the normal symbol so that the opening time becomes longer. Or the number of times of opening is controlled so that the number of times of opening of the variable starter device 14 is large (for example, the normal state is set to be twice as high as the normal power open improvement state). It may be configured to be controlled. Or you may comprise a normal electricity open improvement state combining variable time shortening control, opening time extension control, and opening frequency increase control.
[0032]
Further, in the pachinko gaming machine 34 shown in the present embodiment, a specific symbol called “Lucky Number” is included in the symbols constituting the special symbol combination that is a big hit. Usually, a prize ball obtained by the occurrence of a big hit must be temporarily exchanged for a prize or the like. Therefore, the prize ball cannot be used directly in a game. However, when a big hit is generated with a lucky number, it is possible to directly use the obtained winning ball for the game. Such a big hit with a lucky number and a transition to a specific gaming state is particularly called a lucky start.
[0033]
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used in the pachinko gaming machine 34 in the present embodiment. The random counter is a counter that counts random numbers used for the variable display control of the special symbol of the variable display device 4. In the present embodiment, five types of random counters of WC RND1, WC RND L, WC RND C, WC RND R, and WC RND RCH are used. The values of these random counters are read at a predetermined timing during the pachinko game, and the variable display operation of the variable display device 4 is controlled based on the values. The reading process of the count value of the random counter is executed by the CPU provided in the basic circuit 66 according to the control program in the control ROM.
[0034]
The WC RND1 is a jackpot determination random counter for determining in advance whether or not to generate a jackpot as a result of the variable display of the special symbol on the variable display device 4. The WC RND1 has three types of counter value ranges of setting 1 to setting 3, which are determined by the setting operation of the probability setting switch described above. In setting 1, the counter value is incremented by 1 every 0.002 seconds in the range of 0 to 293. And when it counts up to the upper limit, it is comprised so that it may count again from 0 again. Note that 0.002 seconds is an interval at which the control program is repeatedly executed in response to the periodic reset signal output from the periodic reset circuit 71 in the basic circuit 66. In the case of setting 2, the counter value is counted up in the range of 0 to 377 as in the case of setting 1. In setting 3, the counter value is counted up in the range of 0 to 407 in the same manner as in setting 1.
[0035]
WC RND L, WC RND C, and WC RND R are the symbol display areas on the left side, center, and right side, respectively, when it is determined in advance as a result of the variable display of the special display of the variable display device 4 that it is not jackpot. It is a random counter for determining the kind of special symbol to be stopped and displayed. The count range of WC RND L is 0-12. The count range of WC RND C is 0-15. The count range of WC RND R is 0-12. The counter value of WC RND L is incremented by 1 every 0.002 seconds. The counter value of WC RND C is incremented by one every 0.002 seconds and is counted up by using the remaining time of the interrupt processing operation of the basic circuit 66. The WC RND R counter value is incremented by one when the WC RND C carry is carried. The WC RND RCH is a random counter for determining a reach operation designation number for designating a predetermined reach operation from a plurality of reach operations. Here, “reach” refers to a state in which two winning symbols are stopped and displayed on the variable display unit 5 of the variable display device 4, and if a further winning symbol is stopped and displayed, a big hit occurs. To tell. Among the types of reach determined by the WC RND RCH, a procedure in the case of a final jackpot combination is also included. The counter value of WC RND RCH is incremented by 1 every 0.002 seconds and is incremented by 1 using the remaining time of the interrupt processing operation of basic circuit 66.
[0036]
3 to 5 are flowcharts showing a control procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter WC RND1. With reference to the figure, it is determined whether the result of the variable symbol display on the variable display device 4 is a big hit or other than big hit, and the left symbol and the middle symbol which are stopped and displayed on the variable display unit 5 The procedure for determining the right symbol type will be described.
[0037]
FIG. 3 is a flowchart when the jackpot occurrence probability described above is set to setting 1. If the value of WC RND1 is “7”, it is a big hit, and if it is other than “7”, it is not a big hit. In the high probability state, if WC RND1 is any one of “7”, “11”, and “79”, it is a big hit, and if it is other than these values, it is a non-big hit. If it is determined to be a big hit, the type of special symbol for generating the big hit is determined by subsequently determining the value of WC RND L.
[0038]
On the other hand, when it is determined that the game is not a big hit, the left, middle, and right symbols to be stopped are displayed by determining the values of WC RND L, WC RND C, and WC RND R. Each type is determined. In addition, if the combination of the determined stop symbol is a combination that becomes a big hit by chance other than the big hit, “1” is added to the value of WC RND C, and the combination of the off symbol is forcibly set. Adjust to display stop.
[0039]
FIG. 4 is a flowchart when the jackpot occurrence probability is set to setting 2. In the case of setting 2, similarly to setting 1, if the value of WC RND1 is “7”, it is determined in advance that it is a big hit, and if it is other than “7”, it is determined that it is not a big hit. In the high probability state, unlike the setting 1, if the value is any of “7”, “11”, “79”, “307”, “311”, “331”, “373”, it is a big hit If it is other than these values, it is determined in advance that it is not a big hit. After determining whether to win or not, it is the same as the content described in the setting 1 of FIG.
[0040]
FIG. 5 is a flowchart when the jackpot occurrence probability is set to setting 3. In setting 3, as in setting 1, if the value of WC RND1 is “7”, it is determined in advance that it is a big hit, and if it is other than “7”, it is determined that it is not a big hit. In the probability variation state, unlike setting 1, the value of WC RND1 is “7”, “11”, “79”, “307”, “311”, “331”, “373”, “401”. Of these, it is determined in advance that any value is a big hit, and any value other than these values is a big hit. After determining in advance whether to win or not, the stop symbol display selection control method is the same as that described in setting 1 in FIG.
[0041]
From the above, in the normal state, the probability of occurrence of big hit is set to 1/294 in setting 1, set to 1/378 in setting 2, and set to 1/408 in setting 3. On the other hand, the probability that a big hit will occur in the high probability state is set to 3/294 in setting 1, 7/378 in setting 2, and 8/408 in setting 3.
[0042]
FIG. 6 is an operation explanatory diagram for explaining the generation operation of the high probability state. Here, the condition device shown in FIG. 6 is constituted by a game control program stored in the ROM in the basic circuit 66, and when it enters a specific game state (big hit state), it changes from a stopped state to an activated state. The operation state is maintained until the jackpot control is completed. Then, if the display result of the variable display device 4 at the time of occurrence of this special gaming state is a combination of special symbols, it is controlled to a high probability state in which the probability that a subsequent big hit will occur is improved. Then, if a big hit occurs in the high probability state, the big hit control is started again, and the condition device is activated. If the display result of the variable display device 4 at the time of occurrence of the second jackpot is a combination of special symbols that are jackpots, but not a combination of probability variation symbols, a high probability even if the second jackpot control ends. It will not be in a state. In FIG. 6, if the combination of the special symbols is any one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, a combination of probability variation symbols that is in a high probability state. It is shown that. Then, the first and second high probability states are generated based on the occurrence of the big hit by the combination of the probability variation symbols.
[0043]
FIG. 7 is a diagram showing special symbols displayed on the variable display device 4. The left symbol displayed on the left side of the variable display unit 5 of the variable display device 4, the middle symbol displayed on the center, and the right symbol displayed on the right side are shown. The numbers shown on the left side of FIG. 7 are numbers representing symbol positions, and numbers from 00 to 15 are assigned to symbols constituting the middle symbol. The middle symbol is composed of numeric symbols “1” to “9” and alphabet symbols “A” to “G”. On the other hand, the symbols constituting the left symbol and the right symbol are composed of numerical symbols “1” to “9” and alphabet symbols “A” to “D” in order for symbol positions from 00 to 12. ing. These symbols are variably displayed on the variable display section 5. As a result of the variability display, if the left symbol, the middle symbol, and the right symbol all stop at the same symbol, a big hit occurs.
[0044]
In the pachinko gaming machine 34, two types of ROMs, a ROM used for checking the game control program and a ROM used for the game control, are stored on the game control board 113 as the ROM for storing the game control program. Installed on. These two types of ROM are included in the basic circuit 66.
[0045]
FIG. 8 is an overall system block diagram showing an example of a gaming apparatus according to the present invention.
[0046]
This gaming device is for monitoring fraud to gaming machines in the game hall, and a management company 2 as a third party organization for fraud monitoring is installed outside the gaming halls 1 and 1a. Yes. A management computer 2a is provided in the management company 2, and the management computer 2a monitors fraud in each game hall. .. Are installed in a plurality of game halls 1, 1a,..., And these relay devices 200, 500,... Are connected to the management computer 2a of the management company 2 by a communication network. .
[0047]
The configuration in each game hall such as A game hall 1, B game hall 1a,... Is common, and a representative example will be described based on the A game hall 1. In the A gaming hall 1, a plurality of gaming machines 34 and a card unit 35 provided adjacent thereto are installed on the gaming machine installation island. In the gaming machine 34, a game control program is stored, a game control means 52 for controlling the gaming state of the gaming machine 34 in accordance with the game control program, and a display command signal from the game control means 52 are received and changed. Display control means 53 for controlling display of the display device 4 is provided. Further, each gaming machine 34 is replenished with pachinko balls from the gaming machine installation island, and as described above, when a ball is lent using the common card by the card unit 35 or a prize ball is paid out in accordance with winning. At this time, the pachinko balls replenished to the gaming machine 34 are paid out to the player side. A pachinko ball to be supplied to the gaming machine 34 is detected by the supply ball sensor 60. On the other hand, the hit balls that have been hit by the player to hit the game area 3 are assembled in the gaming machine 34, and the hit balls are detected by the hit ball sensor 61. Further, each gaming machine 34 may be provided with an individual jet counter 62. In the case where the individual jet counter 62 is provided, the player can use the individual jet counter 62 for a pachinko ball owned by the player as a result of the game. The pachinko balls are counted, and a receipt on which the count value is recorded is issued, so that a prize can be exchanged.
[0048]
A relay terminal device 100 is externally attached to each gaming machine 34. And the replenishment ball information which is the information of the detection result of the replenishment ball sensor 60, the driving ball information which is the detection result of the driving ball sensor 61 and the count information which is the detection result of the individual jet counter 62 are the relay terminal. Input to the device 100. When a common card is inserted into the card unit 35 and the balance (valuable value) recorded on the common card is withdrawn, the withdrawal information is input from the card unit 35 to the relay terminal device 100. The
[0049]
The game control means 52 outputs connection confirmation information, 1 chip security check information, start memory information, valid start information, jackpot information, probability variation information, and setting information to the relay terminal device 100. The display control means 53 outputs stop symbol information to the relay terminal device 100. The relay terminal device 100 outputs connection confirmation information to the game control means 52.
[0050]
The above-described connection confirmation information is information for confirming whether or not the game control means 52 and the relay terminal device 100 are properly connected. In the present embodiment, the game control means 52 first requests a security request. A signal (a signal requesting the secret key K) is output to the relay terminal device 100 as connection confirmation information (forward). Receiving it, the relay terminal device 100 returns key information obtained by encrypting the secret key K to the game control means 52 as connection confirmation information (recovery). Then, the game control means 52 receives it, decrypts the encrypted key information and outputs the secret key K, encrypts the predetermined data M using the secret key K, and encrypts it. The received data is output to the relay terminal device 100 as connection confirmation information (forward). In response to this, the relay terminal device 100 receives it, whether or not the game control means 52 is properly connected to the relay terminal device 100 and whether or not the connected game control means 52 is proper to be originally connected. Confirm whether or not.
[0051]
As will be described later, the game control means 52 has a function of determining whether or not the stored game control program is the original appropriate game control program, and the determination result information is the 1 chip security check described above. Information. The start memory information mentioned above is information for specifying the start winning memory number that stores the start winning number of hitting balls to the start port 10 and the variable start port device 14. The effective start information is information indicating that the above-described effective start winning has occurred. The jackpot information is information indicating that the above-described specific gaming state (big hit state) has occurred, becomes a high level signal when the big hit occurs, and becomes a low level signal when the jackpot control ends. The probability variation information is information indicating the occurrence and disappearance of the probability variation state described above. The setting information is information indicating which setting state the gaming machine is in since the jackpot probability changes in the settings 1 to 3 as described above. The stop symbol information is information that can specify a symbol displayed when the variable display device 4 is variable stopped.
[0052]
As will be described later, the game control means 52 transmits command data as a control command signal of the variable display device 4 to the display control means 53, and the command data includes data for specifying the scheduled stop symbol. It is. The display control means 53 stores data of all symbols to be displayed by the variable display device 4, and displays symbols corresponding to the scheduled stop symbol specifying data included in the command data received from the game control means 52. Indexing and outputting the symbol data to the variable display device 4 to control the display of the stop symbol. On the other hand, the display control unit 53 transmits the scheduled stop symbol specifying data (command data) received from the game control unit 52 to the relay terminal device 100 as the stop symbol information described above.
[0053]
The relay terminal apparatus 100 receives each of these pieces of information and is necessary for monitoring fraud in the A game hall 1 when transmitting game-related information to the game hall management computer (hall management computer) 300. Are transmitted to the relay device 200. The relay device 200 transmits the received information to the management computer 2a of the management company 2.
[0054]
The above-described game hall management computer 300 is a host computer installed in the game hall that aggregates and edits various game-related information generated in the game hall into information useful for management of the game hall. The game-related information transmitted from the relay terminal device 100 to the game hall management computer 300 includes, for example, valid start information, jackpot information, probability change information, driving ball information, supply ball information, withdrawal information from the card unit 35. In addition, card sales information that can specify the sales situation of prepaid cards, free gift exchange information for free gifts (special free gifts and general free gifts), purchase information for special free gifts at a cash exchange, and the like. Peripheral devices other than the peripheral devices provided for each gaming machine (such as a card vending machine, a prize ball counter, a prize exchange machine, and a prize buying machine) may be connected to the relay terminal device 100 for gaming machines. Alternatively, a relay terminal device provided separately may be connected. By doing so, the actual balance of the amusement hall can be clearly understood outside, and fraud such as tax evasion can be prevented.
[0055]
The relay terminal device 100 is provided with a LON (Local Operating Network) chip, and performs various calculations and information processing using the LON chip. As shown in FIG. 8, the relay terminal apparatuses 100 made of the LON chip are connected by a communication network to form a network. Furthermore, the relay device 200 described above may also be configured with a LON chip. The network configured as described above is suitable for exchanging a large number of relatively short control data between the nodes connected to the network. It is also possible to select all the nodes connected to each sub-network in the network and access them at once, or to group each node and access only the nodes belonging to a specific group.
[0056]
FIG. 9 is a functional block diagram for explaining the internal configuration of relay terminal apparatus 100.
[0057]
The relay terminal device 100 is provided with an information processing operation means 103 as a control center and an information storage means 105 in which information processing programs and various necessary information are stored, and exchange of data between the two. It is configured to be possible.
[0058]
The relay terminal device 100 is provided with an input unit 104, and various information described with reference to FIG. 8 is input to the information processing unit 103 via the input unit 104. The relay terminal device 100a is a relay terminal device provided in another gaming machine, and, for example, set pattern data described later is input from the relay terminal device 100a to the information processing operation unit 103 via the input unit 104. Is done. Also, the set pattern data is output via the input means 104 to a relay terminal device provided corresponding to another gaming machine.
[0059]
The relay terminal device 100 is provided with operation means 101 including a keyboard or the like, and an attendant of the game hall operates the operation means 101 to input predetermined data, or desired information is printed by the printing means 108. It is possible to print out.
[0060]
The relay terminal device 100 is provided with a symbol setting means 102, and a stop symbol information setting information recording medium (for example, a recording medium composed of a magnetic card, an IC card, etc.) supplied from a gaming machine manufacturer. The recording data of the recording medium inserted into the relay terminal device 100 is input to the symbol setting means 102. The stop symbol information setting information recording medium 109 stores the same data as the symbol data stored in the display control means 53 of the gaming machine 34 to which the relay terminal device 100 is attached. Yes, information for determining the symbols that are actually stopped and displayed by the variable display device 4 of the gaming machine 34 based on the stopped symbol information (scheduled stop symbol specifying information) transmitted from the display control means 53 is stored. ing. The stop symbol information setting information varies depending on the model of the gaming machine 34 to which the relay terminal device 100 is attached, and is therefore supplied from the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine 34.
[0061]
As one of the frauds performed in the game hall, the game control program stored in the game control means 52 is altered so that the player performs a special hitting operation so that a special game state called a so-called set pattern is obtained. There is a fraudulent act that causes the probability of occurrence of a specific gaming state (big hit state) to increase dramatically when a gaming operation is performed. In such a set pattern, for example, when a combination of specific symbols is stopped and displayed by the variable display device 4, a hitting operation is performed so as not to generate a start win or a start win memory is not more than two. In many cases, the ball is set so as to fit the set pattern when a combination of special ball hit operations such as hit ball operation is performed. Therefore, the stop symbol information setting information is input and set by the stop symbol information setting information storage medium 109 so that the set pattern can be dealt with.
[0062]
The relay terminal device 100 is provided with an output means 106, and the connection confirmation information (recovery) described above is output to the game control means 52 of the gaming machine 34, and the game related information described above is output to the game hall management computer 300. Is output. Further, the relay terminal device 100 is provided with a communication unit 107, and when the 1-chip security check information described above is input from the game control unit 52 of the gaming machine 34 to the relay terminal device 100 and the result is abnormal. The security check abnormality information is output from the communication unit 107 to the relay device 200. Further, the relay terminal apparatus 100 outputs abnormality determination information from the communication unit 107 to the relay apparatus 200 other than the above-described one-chip security check abnormality, for example, when it is determined as a connection abnormality as a result of the above-described connection confirmation. The relay device 200 transmits such abnormality information to the management computer 2a of the management company 2.
[0063]
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the game control means 52. The control circuit includes a basic circuit 520, an input circuit 521, an information output circuit 522, an initial reset circuit 523, a periodic reset circuit 524, an illumination signal circuit 525, an address decode circuit 526, an LED circuit 527, a solenoid circuit 528, and award ball number information. An output circuit 529, a ramp circuit 532, a speech synthesis circuit 533, a volume amplification circuit 534, a connection confirmation information input / output circuit 535, and a power supply circuit 538 are included.
[0064]
The basic circuit 520 controls various devices of the pachinko gaming machine according to the game control program. In the basic circuit 520, a ROM storing a game control program, a CPU for performing control operations in accordance with the game control program, a RAM functioning as a work memory for the CPU, an I / O A port and a clock generation circuit are included.
[0065]
The input circuit 521 includes a detection signal for a start winning ball won in the start opening 10 and the variable start opening device 14, a detection signal for a winning ball won in a specific winning area (V pocket) of a large winning opening, and a variable winning ball apparatus. The detection signal of the winning ball that has won the eleven grand prize opening and the detection signal of the passing ball that has passed through the passage port 13 are input, and these signals are output to the basic circuit 520. The LED circuit 527 is connected to various display LEDs provided in the game area and the like, and receives control signals from the basic circuit 520 to control lighting of these various LEDs.
[0066]
Upon receiving a solenoid excitation control signal from the basic circuit 520, the solenoid circuit 528 performs excitation control of a solenoid for driving the opening / closing plate 12 of the variable winning ball apparatus 11 and a solenoid for driving the variable start port apparatus 14 to open / close. To do.
[0067]
The address decode circuit 526 decodes the address signal sent from the basic circuit 520 and outputs a signal for selecting any one of ROM, RAM, I / O port, etc. included in the basic circuit 520. Circuit.
[0068]
The periodic reset circuit 524 is a circuit for giving a reset pulse to the basic circuit 520 periodically (for example, every 2 msec) and repeatedly executing a predetermined game control program from the top.
[0069]
The initial reset circuit 523 is a circuit for resetting the basic circuit 520 when power is turned on. In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 523, the basic circuit 520 initializes the pachinko gaming machine.
[0070]
The award ball number information output circuit 529 receives the award ball number information sent from the basic circuit 520 when the award ball is paid out in accordance with the winning of a hit ball, and pulses each time a predetermined number of award balls are paid out. This is for outputting the signal externally.
[0071]
The electrical decoration signal circuit 525 is for transmitting lamp control data to an electrical decoration board (not shown) that controls lighting states of a plurality of types of electrical decorations (not shown) provided in the gaming machine. The lamp control data is data for controlling the lighting state of the electric decoration, and designates the lighting state of the electric decoration in a big hit or a high probability state.
[0072]
The voice synthesis circuit 533 receives the voice control signal output from the basic circuit 520, performs voice synthesis, and outputs a voice signal to be generated from the speaker 36 to the volume amplification circuit 534. The volume amplification circuit 534 receives the signal, amplifies it, and outputs it to the speaker 36.
[0073]
The connection confirmation information input / output circuit 535 is a circuit for inputting / outputting the connection confirmation information described with reference to FIG. 8. The connection confirmation information input / output circuit 535 receives the connection confirmation information (outward) sent from the basic circuit 520 and receives the relay terminal device. 100, the connection confirmation information (recovery) sent from the relay terminal device 100 is received and output to the basic circuit 520.
[0074]
The CRT circuit 530 is a circuit for driving and controlling an image display device (CRT display) included in the variable display device 4 in accordance with a control command signal (command data) sent from the basic circuit 520. When the CRT display 531 receives command data as a display command signal sent from the CRT circuit 530, the CRT control circuit 531a controls display of the variable display device 4 in accordance with the command data. From the CRT display 531, the stop symbol information described in FIG. 8 is output to the relay terminal device 100.
[0075]
A connection terminal 536 is connected to the basic circuit 520, and a connection confirmation information storage unit 537 can be detachably connected to the connection terminal 536. The connection confirmation information storage means 537 stores data for generating connection confirmation information output to the relay terminal device 100 described with reference to FIG. 8, and is, for example, a public organization such as the National Police Agency. Is distributed to the game hall when the gaming machine is installed, and is collected by a public institution when the gaming machine is replaced. Therefore, the data stored in the connection confirmation information storage unit 537 is never publicly disclosed. The organization that distributes and collects the connection confirmation information storage unit 537 may be the management company 2 shown in FIG.
[0076]
The power supply circuit 538 is connected to an AC power supply of AC24V and supplies a plurality of types of DC voltages of + 30V, + 21V, + 12V, and + 5V to each circuit. A + 30V DC voltage generated from the power supply circuit 538 is output to the image display device (CRT display) 531. Further, the DC voltage from the power supply circuit 538 is also supplied to the relay terminal apparatus 100 shown in FIG. Therefore, if the power of the gaming machine is turned on and the power of the control circuit of the game control means 52 is turned on, the power of the relay terminal device 100 is also turned on at the same time.
[0077]
11 to 13 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit of the game control means 52 shown in FIG. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the power is turned on. If the power is turned on, the process proceeds to S 2 and is initialized (initialized) to initialize the RAM data. Is done. Next, in S3, connection abnormality check processing is performed. This connection abnormality check process is a process for checking whether or not the game control means 52 and the relay terminal device 100 are normally connected based on the connection information confirmation information described with reference to FIG. Details are shown in FIG.
[0078]
Next, in S16, a game control program stored in a ROM provided in the basic circuit 520 is read, a predetermined calculation is performed, and a calculation result R is calculated. This predetermined calculation is a process of encrypting the program data read using the encryption key stored in advance in the basic circuit 520 and calculating the encryption result R. This encryption key is preferably stored in a predetermined security check circuit in the basic circuit 520 at a location other than the ROM storing the game control program. In step S17, the security code S stored in the above-described security check circuit is read. The security check code S includes data obtained as a result of encrypting an appropriate game control program using the encryption key. Then, the process proceeds to S18, where it is determined whether or not the calculation result R in S16 and the security code S match. If the game control program stored in the ROM is a legitimate and appropriate program, it should match the security code S if it is encrypted with the encryption key described above. In that case, a determination of YES is made in S18, and the process proceeds to S19, where a signal indicating that the above-described 1-chip security check information is normal is output to the relay terminal device 100.
[0079]
On the other hand, if it is determined in S18 that they do not match, the process proceeds to S22, and it is determined whether or not the counter is “1”. At this stage, since the value of the counter is “0”, the process proceeds to S23, the process of adding “1” to the counter is performed, and the processes of S16 to S18 are repeated. If NO is still determined in step S18 at this stage, the process proceeds to step S22. At this stage, since the counter value is “1”, the control proceeds to step S24.
[0080]
In S24, the value of the counter is cleared, and the process proceeds to S25, in which the processing for outputting to the relay terminal device 100 that the 1-chip security check information is abnormal is performed. The process proceeds to S26, and the clock of the basic circuit 520 is stopped. Processing is done. As a result, the control circuit of the game control means 52 stops operating.
[0081]
If it is not when the power is turned on, NO is determined in S1 and the process proceeds to S4, in which it is determined whether or not the connection abnormality check period T1 has elapsed. This connection abnormality check period T1 is a period provided for periodically checking whether or not the relay terminal apparatus 100 and the game control means 52 are properly connected to each other, for example, about 1 hour. It's time. When the power is turned on, the first connection abnormality check process is performed in S3 as described above. If a period of T1 (for example, 1 hour) has elapsed from the connection abnormality check process, YES is determined in S4. Then, the process proceeds to S6, the second connection abnormality check process is performed, and the process proceeds to S20. Further, when the second connection abnormality check process is performed, the connection abnormality check period T1 is cleared to 0. After the second connection abnormality check process is performed, if the connection abnormality check period T1 elapses again, YES is determined in S4. A determination is made and the next connection abnormality check process is performed. As described above, the connection abnormality check process is performed every time the connection abnormality check period T1 elapses.
[0082]
In a stage where the connection abnormality check period T1 has not elapsed, NO is determined in S4, the process proceeds to S5, the game control program is executed, and a reset waiting state is entered. In this state, if the periodic reset signal is input to the basic circuit 520 from the periodic reset circuit 524 described above, the process exits the infinite loop waiting for the reset and repeats the process from S1 again.
[0083]
The connection abnormality check processing program shown in S3 and S6 will be described with reference to FIG. First, in S7, a process for outputting a security request signal to the relay terminal device 100 is performed. This security request signal is a signal for requesting the secret key K from the relay terminal device 100. The relay terminal device 100 receives this security request signal, generates a secret key K as will be described later, encrypts it with a predetermined encryption key A, and returns it to the game control means 52. In the game control means 52, the encrypted key information EAWhether or not (K) has been received is determined by S8. If it has not been received yet, the process proceeds to S9, and it is determined whether or not the reply waiting time WT has elapsed. If not, the process proceeds to S8. Return. This reply waiting time WT is determined by the relay terminal device 100 that has received the security request signal by the key information E.AThis time is slightly longer than the time taken to generate (K) and reply, for example, about 0.1 msec.
[0084]
In the middle of the loop of S8 and S9, the key information E is still set even though the reply waiting time WT has elapsed.ASince (K) is not returned from the relay terminal device 100, it is expected that the connection line between the relay terminal device 100 and the game control means 52 is not in a normal connection state, such as disconnection. In this case, the process proceeds to S26 and control is performed to stop the clock. On the other hand, before the reply waiting time WT elapses, the key information EAWhen (K) is returned, the process proceeds to S10, and the key information E returned is returned.ADecrypt (K) with key A, ie DA{EA(K)} is calculated to calculate the secret key K. Next, in S11, a process of encrypting predetermined data M using the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (M) is performed. Next, the process proceeds to S12 and the calculated EKA process of outputting (M) as connection information confirmation information to the relay terminal device 100 is performed.
[0085]
In response to this, the relay terminal device 100 checks whether or not the received connection confirmation information is appropriate information as will be described later, and returns the check result to the game control means 52. In S13, the game control means 52 determines whether or not a connection abnormality check result has been received. If it has not been received yet, the game control means 52 proceeds to S14 and determines whether or not the above-described reply waiting time WT has elapsed. If not, the process returns to S13. In the middle of the loop of S13 and S14, the fact that the connection abnormality check result has not yet been received even though the reply waiting time WT has passed is expected to have caused the connection abnormality as described above. Therefore, the process proceeds to S26 to stop the clock.
[0086]
If the connection abnormality check result is returned before the WT elapses, the process proceeds to S15, and it is determined whether or not the returned connection abnormality check result is normal. The check process ends and the process proceeds to S22. On the other hand, if the return result is abnormal, the process proceeds to S26 and a clock stop process is performed.
[0087]
In S20, the process of updating the secret key storage data to the secret key K calculated in S10 described above is performed. Next, the process proceeds to S21, and the process of outputting the new secret key K to the display control means 53 is performed. To S5. These newly updated secret keys K are used as encryption keys when predetermined data is encrypted and transmitted from the game control means 52 or the display control means 53 to the relay terminal device 100, as will be described later.
[0088]
FIG. 13 is a flowchart showing specific contents of the game control shown in S5. In S27, it is determined whether or not the start winning memorized value B has fluctuated. If it has not fluctuated, the process proceeds to S30, and it is determined whether or not an effective start C has occurred. The process proceeds to S35, where it is determined whether or not a big hit F has occurred. If not, the process proceeds to S38, where it is determined whether or not the gaming state has changed to a probable change (probability variation state) G. If it has not changed, the process proceeds to S41, where it is determined whether or not the probability change G has disappeared. If it has not disappeared, the process proceeds to S44, and other game controls are performed.
[0089]
When the start winning of the hit ball occurs and the value of the start winning memory changes to B, the process of encrypting the starting memorized value B with the secret key K updated and stored in S20 in S28, that is, EKProcessing for calculating (B) is performed. Next, in S29, the calculated EKProcessing for outputting (B) to the relay terminal device 100 is performed.
[0090]
When the effective start winning prize C is generated, the process proceeds to S31, where a process for determining a scheduled stop symbol for stopping display by the variable display device 4 is performed in advance, and the process proceeds to S32, where command data H for designating the scheduled stop symbol is designated. Is output to the display control means 53. Next, the process proceeds to S33, in which the information that the valid start winning prize C has been generated is encrypted with the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (C generation information) is performed. Next, proceed to S34, EKA process of outputting the calculation result of (C generation information) to the relay terminal device 100 is performed.
[0091]
If a big hit (specific game state) F occurs, a determination of YES is made in S35, and the process proceeds to S36, where the information that the big hit F has occurred is encrypted with the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (F occurrence information) is performed. Next, the process proceeds to S37 and the EKProcessing for outputting the calculation result of (F generation information) to the relay terminal device 100 is performed.
[0092]
If the gaming state changes to the state of probability change G, a determination of YES is made at S38 at the time of the change, and the process proceeds to S39, where information indicating that the probability change G has occurred is encrypted with the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (G generation information) is performed. Next, the process proceeds to S40, and the EKA process of outputting the calculation result of (G generation information) to the relay terminal device 100 is performed.
[0093]
If the probability variation G has disappeared, a determination of YES is made in S41, and the process proceeds to S42, in which information indicating that the probability variation G has disappeared is encrypted with the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (G disappearance information) is performed. Next, the process proceeds to S43 and the EKAfter the calculation result of (G disappearance information) is output to the relay terminal device 100, the process proceeds to S44.
[0094]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the operation of the display control means 53. In SA1, it is determined whether or not the secret key K has been received. If not, the process proceeds to SA3, in which it is determined whether or not the scheduled stop symbol command data H has been received. In step SA6, other display controls are performed.
[0095]
When the output process of the new secret key K to the display control means 53 is performed in S21, the determination of YES is made in SA1 and the process proceeds to SA2, where the new secret key to which the previous secret key K has been transmitted has been transmitted. Processing to update to the key K is performed.
[0096]
If the scheduled stop symbol command data H is output to the display control means 53 in S32, a determination of YES is made by SA3 and the process proceeds to SA4, and the transmitted scheduled stop symbol command data H is newly updated by SA2. Encryption with a secret key K, ie EKProcessing for calculating (H) is performed. Next, go to SA5, where EKAfter the process of outputting the calculation result of (H) to the relay terminal device 100 is performed, the process proceeds to SA6.
[0097]
FIG. 15 is a flowchart showing the control operation of the relay terminal device 100. When power is turned on at the gaming machine side, power is turned on by SB1, and the process proceeds to SB2 and is initialized. As a result, the values of I and J described later are initialized to “0”. Next, the process proceeds to SB3, where it is determined whether a security request signal has been received from the game control means 52. If not, the process proceeds to SB4, where it is determined whether the reply waiting time WT has elapsed. If not, the process returns to SB3. As described above, the game control means 52 side outputs a security request signal to the relay terminal device 100 as soon as power is turned on (see S7), and WT (for example, 0.1 msec) has elapsed. However, the fact that the security request signal is not transmitted from the game control means 52 means that an abnormality in the connection between the game control means 52 and the relay terminal device 100 is expected. Is made and the process proceeds to SB5.
[0098]
In SB5, the connection abnormality determination information is output to the game control means 52 as connection confirmation information (return). Or it progresses to SB6, and after the process which outputs connection abnormality determination information to the relay apparatus 200 as abnormality determination information was made, it progresses to SB16.
[0099]
On the other hand, if a security request signal is transmitted from the game control means 52 in the middle of the loop of SB3 and SB4, SB3 makes a YES determination and proceeds to SB7, generates a random number and uses the random number to generate a private key Processing for generating K is performed. As a result, each time a security request signal is transmitted from the game control means 52, a secret key K having a random content is generated. Next, the process proceeds to SB8, where the generated secret key K is encrypted with a predetermined key A, that is, EAProcessing for calculating (K) is performed. Next, go to SB9, where EAProcessing for outputting (K) to the game control means 52 is performed.
[0100]
In the game control means 52, as described above, EAIf (K) is received, it is decrypted, the secret key K is extracted, M is encrypted using the secret key K, and a process of returning to the relay terminal device 100 is performed (see S10 to S12). In the relay terminal device 100, the EKWhether or not (M) has been received is determined by SB10. If it is determined that it has not been received, the process proceeds to SB11 to determine whether or not the reply waiting period WT has elapsed. As described above, even though the reply waiting period WT has elapsed, EKIf (M) is not received, it is considered that a connection error has occurred, so the processes of SB5 and SB6 are performed.
[0101]
E until the reply waiting period WT elapsesKIf (M) is returned, the process proceeds to SB12, and the returned EKA process of decrypting (M) using the secret key K, that is, DK{EK(M)} is calculated. Next, the process proceeds to SB13 where it is determined whether or not the result of the calculation matches an appropriate value of M.
[0102]
M used in the above-described calculation on the game control means 52 side in S11 is stored in the connection confirmation information storage means 537 described in FIG. 10, and the data stored in this connection confirmation information storage means 537 is stored in the connection confirmation information storage means 537. The same data M as M is also stored in the relay terminal device 100. Therefore, if an appropriate game control means 52 to be originally connected to the relay terminal device 100 is connected, the determination by SB13 should be YES. However, if any fraud occurs in the game hall and an illegal act such as switching the game control means 52 to one in which another game control program is stored, the stored information in the connection confirmation information storage means 537 is stored. However, in this case, NO is determined by SB13.
[0103]
The connection confirmation information storage unit 537 is configured so that it cannot be accessed from the outside and the stored information cannot be read. If access is forced from the outside, the internal stored information is destroyed. Further, as another method for preventing the tampering of the connection confirmation information stored in the connection confirmation information storage unit 537, for example, at the stage where the gaming machine is installed in the game hall, the connection confirmation information storage unit 537 is provided. Is connected to the connection terminal 536, and when the power is turned on for the first time, the storage information of the connection confirmation information storage means 537 is stored in the security circuit of the basic circuit 520 through the connection terminal 536, for example. After this, it is conceivable that the connection confirmation information storage means 532 is removed from the connection terminal 536 and collected by the public organization described above. Note that the above-described security circuit of the basic circuit 520 is configured so that the stored information therein is not erased even when the power is turned off.
[0104]
If it is determined by SB13 that the calculation result does not match the appropriate value of M, the processes of SB5 and SB6 are performed. If it is determined that they match, the process proceeds to SB14, where the connection normality determination information is changed to the connection confirmation information. Processing to output to the game control means 52 as (sub) is performed. Next, proceeding to SB15, it is determined whether or not the connection abnormality check period T1 + α has elapsed. As described above, the game control means 52 outputs a security request signal to the relay terminal device 100 every time the connection abnormality check period T1 elapses. In SB15, a slight error is expected in the connection abnormality check period T1. It is determined whether or not the time for adding a period α (for example, about 2 or 3 seconds) has elapsed to determine whether or not the security check period has come. If the time for the security check has not yet come, NO is determined by SB15 and the process proceeds to SB16 to determine whether or not any data has been received from the gaming machine. If not received, the process proceeds to SB17, where it is determined whether supply ball information has been received from the supply ball sensor 60. If not received, the process proceeds to SB18, where the shot ball sensor 61 places a shot ball. A determination is made as to whether information has been received. If received, the process proceeds to SB40.
[0105]
If any data is received from the gaming machine in the course of the loop of SB15 to SB18, a determination of YES is made by SB16 and the process proceeds to SB19 to determine whether or not the received data is a security request signal. . If the received data is a security request signal, the process proceeds to SB20, where it is determined whether or not the connection abnormality check period T1-α has elapsed. This α is a short time (for example, about 2 or 3 seconds) with the same time error as described above. The determination of NO by this SB 20 means that a security request signal has been transmitted from the game control means 52 even though the time for checking the connection abnormality has not yet come.
[0106]
As an example of fraud in a game arcade, a method is conceivable in which the exchange of data between the game control unit 52 and the relay terminal device 100 is memorized and memorized and all the exchange of data is stored. That is, a person who intends to perform an illegal act in the middle of the connection wiring connecting the relay terminal device 100 and the game control means 52 interposes a predetermined arithmetic storage device, and is relatively short such as every 0.1 second. The security request signal is repeatedly output from the arithmetic storage device to the relay terminal device 100 every time, and E is returned from the relay terminal device 100 in response to the security request signal.A(K) is memorized one by one and its EA(K) is transmitted to the game control means 52, and the E returned from the game control means 52 accordingly.K(M) is memorized one by one. That is, E transmitted from the relay terminal device 100A(K) and E transmitted from the game control means 52K(M) is stored in association with each other in a one-to-one correspondence, and the corresponding stored data is stored in a crushed manner for all random numbers that can be generated by the SB 7 of the relay terminal device 100, and fraud is performed. The E is sent from the relay terminal device 100 without knowing the key A.AAppropriate E corresponding to (K)k(M) can be sent back to the relay terminal device 100.
[0107]
The SB 20 is provided to cope with such fraudulent fraudulent acts. When a security request signal is transmitted by this SB20, if the period of T1-α has not elapsed between the reception of the previous security request signal and the reception of the current security request signal, the process proceeds to SB5 and an abnormality determination is made. Processing associated with is performed. As a result, if a period of T1-α (for example, 1 hour-2, 3 seconds) has not elapsed from the reception of the previous security request signal to the reception of the current security request signal, an abnormality determination is made. For example, it is possible to prevent a fraudulent act of transmitting the security request signal to the relay terminal device 100 every 0.1 seconds as described above and storing the data in an exhaustive manner.
[0108]
Since this SB20 is provided, if a fraudulent criminal fraud is attempted, a security request is made once every time T1-α (for example, 1 hour-2 seconds) elapses. The signal must be transmitted to the relay terminal device 100. As a result, when the number of random numbers that can be generated by the SB 7 of the relay terminal device 100 is, for example, 10,000, the security request signal is repeatedly output to the relay terminal device 100 until all 10,000 types of random numbers are generated. Even if the random numbers are generated without any duplication, a time of (T1-α) × 10000 (for example, (1 hour-2, 3 seconds) × 10000 time) is required.
[0109]
On the other hand, if the period of T1-α has elapsed from the reception of the previous security request signal to the reception of the current security request signal, the process proceeds to SB7, and the secret key K is generated and encrypted as described above. To be transmitted to the game control means 52. If YES is determined in SB20, the connection abnormality check period T1 is cleared to 0 and the connection abnormality check period T1 is counted again.
[0110]
On the other hand, when the security request signal is not transmitted from the gaming machine even though the connection abnormality check period T1 + α has elapsed (when NO is determined from SB18, NO is determined by SB27) ), A determination of YES is made by SB15, the process proceeds to SB5, and abnormality determination processing is performed.
[0111]
Thus, only when a security request signal is received from the game control means 52 within a limited period of T1 ± α, the E corresponding to the security request signalA(K) is returned from the relay terminal device 100 to the game control means 52.
[0112]
On the other hand, if it is determined by SB16 that some data has been received from the gaming machine, the process proceeds to SB19, where it is determined whether or not it is a security request signal, and if it is determined that it is not a security request signal. Proceeding to SB21, the process of decrypting the received data using the current secret key K, that is, DKProcessing for calculating (reception data) is performed. Next, the process proceeds to SB22, where it is determined whether or not the calculation result is the start stored value B (see S27). If not, the process proceeds to SB23, where the calculation result is valid start C generation information (see S30). If it is not C generation information, the process proceeds to SB24, and it is determined whether the calculation result is jackpot F generation information (see S35). If it is not F generation information, the process proceeds to SB25. Then, it is determined whether or not the calculation result is probability variation G occurrence information (see S38). If it is not G occurrence information, the process proceeds to SB26, and whether or not the computation result is probability variation G disappearance information (see S41). If it is not the G disappearance information, the process proceeds to SB27, where it is determined whether or not the calculation result is the scheduled stop symbol command data H (see S32, SA3). Advance.
[0113]
When the calculation result by SB21 is the start memory value B, the process proceeds to S28, and the current start memory value is updated to the new start memory value B which is the calculation result. Next, the process proceeds to SB29, where a process from the previous start prize to the current start prize, that is, a no-start prize period is performed, and the process proceeds to SB42.
[0114]
When the calculation result by SB21 is the effective start C generation information, the determination of YES is made by SB23, the process proceeds to SB30, and the process of adding “1” to the effective start counter is performed. Next, the process proceeds to SB31, where a process from the previous variable start of the variable display device 4 to the current variable start of the variable display apparatus 4, that is, a non-change period is performed, and the process proceeds to SB42.
[0115]
If the calculation result of SB21 is the big hit F occurrence information, the determination of YES is made by SB24, the process proceeds to SB32, the big hit effective start count N (A) is set to the value of the effective start counter, and the effective start is started from SB33. The counter is cleared, and the process of adding "1" to I is performed by SB34.
[0116]
Since I is incremented by “1” every time a big hit F occurs, it indicates the value of the number of big hits at the present time. The number of effective start-ups between the big hits of SB32 is the number of effective start-ups that occurred from the time of occurrence of one big hit to the time of the next big hit. The effective start counter is cleared each time a big hit is generated by SB33, and is incremented by "1" by SB30 every time an effective start win is generated. It becomes the number of start. Then, by SB32, the value of the big hit effective start count N is stored for each jackpot occurrence count I, and the history information of the big hit effective start count for each jackpot occurrence count is stored. After the process of SB34 is performed, the process proceeds to SB42.
[0117]
If the calculation result by SB21 is the probability variation G occurrence information, a determination of YES is made by SB25 and the processing proceeds to SB35, the probability variation flag is set and the processing proceeds to SB42.
[0118]
If the calculation result by SB21 is the probability variation G disappearance information, a determination of YES is made by SB26 and the processing proceeds to SB36, and after the probability variation flag is cleared, the processing proceeds to SB42. As a result, the probability variation flag is set during the probability variation state.
[0119]
When the calculation result by SB21 is the scheduled stop symbol command data H, a determination of YES is made by SB27 and the process proceeds to SB37, where the actual scheduled stop symbol Z is calculated from the scheduled stop symbol command data. This processing is performed according to the stop symbol information setting information set by the symbol setting means 102 by the stop symbol information setting information recording medium 109 shown in FIG. Next, the process proceeds to SB38, where the current effective start counter value is set to J. By SB39, Z (A), that is, the process of storing the history data of the scheduled stop symbol Z for each effective start winning is performed, to SB42. move on.
[0120]
If replenishment ball information is received from the replenishment ball sensor 60, a determination of YES is made in SB17, and the process proceeds to SB40. After processing for calculating a replenishment ball accumulated value is performed, the process proceeds to SB42.
[0121]
If the shot ball information is transmitted from the shot ball sensor 61, the determination of YES is made by SB18 and the process proceeds to SB41, and after the process of calculating the shot ball accumulated value is performed, the process proceeds to SB42.
[0122]
In SB42 in FIG. 17, a process of calculating the remainder obtained by subtracting N (I) in the middle of the probability changing flag being set from N (I) is performed. As described above, this N (I) is the history data of the number of effective hits for the big hit for each jackpot occurrence. A process for subtracting the number of effective start-ups during the jackpot during the state of probability fluctuation is performed. As a result, it is possible to calculate a history of the number of effective start-ups for each jackpot in the normal probability state where the probability is not changing. Next, the process proceeds to SB43, and a process for determining whether or not an abnormality has occurred is performed based on the history data of the number of effective hits for the big hit at the normal probability. That is, at the normal probability, if the probability of jackpot occurrence is determined to be setting 2 according to the above-described setting information, it is 1/378, and as a result, the number of effective hits between jackpots should be around 378. It is. However, if the number of effective start-ups for big hits is too small, that is, if the probability of occurrence of big hits is too high, an abnormality is determined by this SB43 and a YES determination is made by SB44.
[0123]
A specific example of the abnormality determination of SB43 and SB44 will be described in detail below. As described above, the occurrence probability of a big hit (specific game state) is about 1/378 in the case of a normal game control program, and if a game is actually performed based on the normal game control program, The occurrence probability distribution of (specific game state) should follow a normal distribution.
[0124]
When the occurrence probability p (for example, 1/378) of the big hit in the gaming machine is known, when it is tried n times from that (when WC RND1 is extracted n times to determine whether or not the big hit) The probability that a predetermined event (when the extracted value is the hit determination value “7”) occurs r times is defined as Equation 1 by the binomial distribution equation.
[0125]
[Expression 1]
Figure 0004274591
[0126]
Since the probability of a jackpot hit of a gaming machine is p according to Equation 1, the probability that the next jackpot will occur once after changing the previous jackpot n times (n lottery) is considered to be P (1) , Expressed by Equation 2.
[0127]
[Expression 2]
Figure 0004274591
[0128]
When the ratio (probability) of the occurrence of an event in a certain section (number of lotteries) in Equation 2 is obtained, the integral value (area) s of Equation 2 in a predetermined section is used with the number of lotteries n as a variable.1Further, the value needs to be divided by the total area S. In the interval from 0 to α, the rate of occurrence of the event is expressed by the following Equation 3.
[0129]
[Equation 3]
Figure 0004274591
[0130]
For example, if the area of every 20% is taken by this equation 3, the area of 5 symbol fluctuation numbers is calculated and considered as each event, and since the area area is 20%, the probability of a big hit in that event is 1 / 5
[0131]
Based on the above, a game machine in which 5 areas of the number of symbol fluctuations taking an area of every 20% are calculated from Formula 3 and the number of jackpot occurrences N is set to 5 and 5 jackpots are generated within the business hours of the day. Is compared with the normal distribution according to Equation 3 and the normal distribution of the actual gaming machine to determine whether or not it is abnormal. In addition, since the number of lotteries described above coincides with the number of effective start-ups during the big hit, in this embodiment, the determination is made as the number of lotteries = the number of effective start-ups during the big hit N (I).
[0132]
If it is determined by SB44 that there is an abnormality, the process proceeds to SB48, but if it is determined that there is no abnormality, the process proceeds to SB45, and the difference number = replenishment ball accumulated value−driving ball accumulation value is calculated. The process which calculates | requires is performed. Next, the process proceeds to SB 46, where the number of occurrences of jackpots I at the present time is compared with the calculated difference number to determine whether or not there is consistency, and processing for determining the presence or absence of an abnormality is performed. If the number of occurrences of big hits is large, the difference number should be large accordingly. Conversely, if the number of occurrences of big hits is small, the difference number is also small or negative. It should be. Thus, the number of occurrences I of jackpots and the difference number should have a correlation. However, if the number of occurrences I of the big hits is relatively small but the difference number is a very large value, the big hits actually occur frequently, for example, 10 times at present. Regardless, the game control program of the game control means 52 has been tampered with, such as sending information that the jackpot information is output from the game control means 52 to the relay terminal device 100, for example, four times. Is guessed. If such unauthorized modification is made, it is determined from SB46, and if SB47 determines whether there is an abnormality, the process proceeds to SB48, where it is determined that there is no abnormality. In the case, proceed to SB51.
[0133]
In SB48, abnormality determination information indicating that an abnormality has occurred with respect to the relay apparatus 200, Z (J) as stop symbol history data at that time, start memory value history data, and the no-start winning period determined by SB29 The history data and the history data of the non-change period obtained in SB31 are output. The relay device 200 that has received these data transmits the data to the management computer 2a of the management company 2, and the management computer 2a processes and manages the data. On the other hand, on the relay terminal device 100 side, the process proceeds to SB49, where a set pattern indexing process is performed. As described above, when the game control program 52 is stored in the game control means 52, the set pattern becomes a specific game state (this is called a set pattern) that does not normally occur. In some cases, the probability of jackpot occurrence is designed to drastically improve, and the game action pattern that gives a precursor to the illegal increase of the jackpot probability is called a set pattern. For example, after a certain combination of symbols is displayed, a hitting operation is performed so that the start winning memory does not become 2 or more, a case where a non-variable period continues for a predetermined value or more, a no-start winning period is The case where it continues more than predetermined value etc. can be considered. The relay terminal device 100 tries to determine such a set pattern. If the set pattern can be indexed, the process of storing the indexed set pattern and outputting it to the relay device 200 is performed by the SB 50.
[0134]
On the other hand, if it is impossible to determine the set pattern in the relay terminal device 100, the management computer 2a is based on the information transmitted from the SB 48 to the management computer 2a of the management company 2 via the relay device 200. Calculates the set pattern.
[0135]
Next, the process proceeds to SB53, and after the process of transmitting the game related information described with reference to FIG. 8 to the game hall management computer 300 is performed, the process returns to SB15.
[0136]
On the other hand, when it is determined that there is no abnormality in SB47, the process proceeds to SB51, and the stop symbol history Z (A), start memory value history, no change period history, and no start prize period history data are stored in advance. Processing to compare with the pattern is performed. Next, the process proceeds to SB52, where it is determined whether or not the comparison result matches the set pattern. If the set pattern is matched, the abnormal process after SB48 is performed. If the set pattern is not matched, the process proceeds to SB53. Processing is performed.
[0137]
Second embodiment
FIG. 18 is a functional block diagram illustrating an internal configuration of the relay terminal apparatus 100 according to the second embodiment. The relay terminal device 100 shown in FIG. 11 is similar to the relay terminal device shown in FIG. 9, and differences will be mainly described here.
[0138]
The relay terminal device 100 shown in FIG. 18 has a function of inputting and storing the set pattern described above from the outside. For this reason, a set pattern storage unit 110 is provided. The set pattern storage unit 110 stores a set pattern input from the outside, and is based on various information input from the input / output unit 104 to the information processing unit 103. The game state of the gaming machine is compared with the set pattern stored in the set pattern storage means 110 to determine whether or not they match.
[0139]
The set pattern stored in the set pattern storage unit 110 is input to the communication unit 107 via the relay device 200 as a set pattern determined by the management computer 2a of the management company 2 and via the information processing calculation unit 103. A case in which the IC card 112 storing the set pattern is read by the IC card reader 111 and the read set pattern is directly stored in the set pattern storage unit 110; and another relay terminal device 100a The set pattern found by the player is stored in the set pattern storage means 110 via the input / output means 104 and the information processing operation means 103, and further, a game attendant manually operates the operation means 101 and the information processing operation means The set pattern is stored in the set pattern storage unit 110 via 103. There is a law.
[0140]
The IC card 112 is distributed by a set pattern finder such as a gaming machine manufacturer or the police. When the information processing operation means 103 finds out the set pattern by itself, the found set pattern is also stored in the set pattern storage means 110.
[0141]
FIG. 19A is a flowchart showing a program portion added to the control operation of the block diagram shown in FIG. 9 among the control operations in the block diagram shown in FIG.
[0142]
In the relay terminal device 100 according to the second embodiment, a program part of the control operation shown in FIG. 19A is added to the control operation shown in FIGS. That is, if NO is determined in SB15 in FIG. 15, the process proceeds to SC1 in FIG. 19A to determine whether or not a set pattern is input from the outside. As described above, there are four types of input methods for inputting the set pattern from the outside. If there is an input from any of them, the determination of YES is made by SC1 and the process proceeds to SC2, and after the process of storing the input set pattern in the set pattern storage means 110 is performed, the process proceeds to SB16 shown in FIG. . If there is no set pattern from the outside, the determination of NO is made by SC1, and the process proceeds to SB16 shown in FIG.
[0143]
Third embodiment
20 to 22 show a third embodiment, and FIG. 20 is an overall system block diagram of the gaming apparatus. FIG. 20 is similar to that shown in FIG. 8, and the differences will be mainly described here.
[0144]
A detection signal (starting winning signal) from a starting winning ball detector that detects a starting winning ball that has won the starting holes 10 and 14 is directly input to the relay terminal device 100 from the detector without passing through the game control means 52. The Further, a detection signal (10 count signal) from a winning ball detector that detects a winning ball that has won the variable winning ball device 10 is directly input to the relay terminal device 100 without going through the game control means 52. Further, the detection signal (V detection signal) of the specific winning ball detector for detecting the winning ball that has won the specific winning area (V pocket) provided in the variable winning ball apparatus 10 is directly passed through the game control means 52. Input to the relay terminal device 100. Furthermore, from the game control means 52, the initial reset signal of the initial reset circuit 523 and the periodic reset signal from the periodic reset circuit 524 are input to the relay terminal device 100. Further, the game control means 52 receives jackpot information and probability change information. This jackpot information is a signal that goes high when the gaming machine 34 is in a jackpot state and returns to a low level when the jackpot control associated with the jackpot state is completed.
[0145]
FIG. 21 is a functional block diagram showing the internal configuration of the relay terminal apparatus 100. The functional block diagram of FIG. 21 is similar to that shown in FIG. 9, and the differences will be mainly described here.
[0146]
The relay terminal device 100 is provided with game control program storage means 114 that stores the same program as the game control program stored in the game control means 52 of the gaming machine 34 provided with the relay terminal device 100. ing. The game control program storage unit 114 is connected to the information processing unit 103 via the connection terminal 113. The game control program storage means 114 is supplied by the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine 34 provided with the relay terminal device 100, and is newly installed every time the gaming machine is replaced. A game control program storage means 114 that stores a game control program corresponding to the above is attached to the relay terminal device 100. Therefore, the game control program storage means 114 is configured to be detachable and replaceable with respect to the relay terminal device 100. The game control program storage means 114 may be supplied not by the gaming machine manufacturer but by the relay terminal device manufacturer that manufactured the relay terminal device 100. In that case, if a new gaming machine is developed, the gaming machine manufacturer supplies the gaming control program used for the gaming machine to the relay terminal device manufacturer, and relays the supplied gaming control program. The terminal device manufacturer is stored in the game control program storage means 114.
[0147]
Further, the relay terminal device 100 is provided with a simulation program storage unit 116, and the simulation program storage unit 116 is connected to the information processing unit 103 via the connection terminal 115. The simulation program storage means 116 stores a program for performing a simulation in which the game control program stored in the game control program storage means 114 described above is operated to actually execute the game control. Has been. That is, from the gaming machine 34 side, as described above, the start winning signal, the winning ball detection signal, and the specific winning ball detection signal are input to the input / output unit 104, and these signals are input to the information processing unit 103. Further, the initial reset signal and the periodic reset signal described above are input to the information processing unit 103 via the input / output unit. Since these signals are exactly the same as the signals input to the game control means 52 of the gaming machine 34 provided with the relay terminal device 100, the signals stored in the game control program storage means 114 are the same. By operating the same game control program as that of the gaming machine according to these input signals, it becomes possible to simulate the same gaming control operation as the gaming state of the gaming machine 34. A simulation program for executing such a simulation is stored in the simulation program storage means 116.
[0148]
Then, the game control operation is simulated. As a result of the simulation, whether or not the big hit information is inputted from the game control means 52 when the big hit state occurs, and when the promiscuous state is entered, the game control means 52 By checking whether or not the probability change information has been input from, and conversely whether or not the jackpot information or the probability change information has been input if the simulation result is not a big hit or a probability change. It is possible to check whether or not the game control program stored in the control means 52 is an original appropriate game control program. This check is also performed by the simulation program stored in the simulation program storage means 116. Further, the simulation program stored in the simulation program storage means 116 includes a hardware circuit (chip) of the game control means 52 of the gaming machine 34 and a hardware circuit for simulating the relay terminal device 100. A function for correction is also programmed including a difference from the information processing operation means 103 which is a (chip). The relay terminal device 100 outputs abnormality determination information from the communication means 107 to the relay device 200 when an abnormality is determined as a result of simulation or a connection error is determined as a result of connection confirmation. This is also output to the relay terminal apparatus 100a. Further, when a security check abnormality is determined as a result of the above-described 1 chip security check, the security check abnormality information is output from the communication unit 107 to the relay device 200 and also to the other relay terminal device 100a. . The relay terminal device 200 outputs the transmitted abnormality determination information and security check abnormality information to the management computer 2a of the management company 2.
[0149]
FIG. 22 is a block diagram showing a control circuit of the game control means 52. The game control means 52 shown in FIG. 22 is similar to the game control means shown in FIG. 10, and the differences will be mainly described here.
[0150]
From the information output circuit 522, 1-chip CPU security check result information, jackpot information, and probability variation information are output to the relay terminal device 100. Further, the initial reset signal from the initial reset circuit 523 and the periodic reset signal from the periodic reset circuit 524 are output to the relay terminal device 100. As a result, the power of the gaming machine 34 is turned on and the relay terminal device 100 provided in the gaming machine 34 is also turned on. At the same time, the initial reset signal from the initial reset circuit 523 is connected to the basic circuit 520. It is output to both the relay terminal device 100. In addition, a periodic reset signal every 2 msec is simultaneously output to both the basic circuit 520 and the relay terminal device 100. Further, detection signals from the start winning ball detector, the 10-count detector, and the specific winning ball detector provided in the gaming machine 34 are simultaneously output to both the basic circuit 520 and the relay terminal device 100, respectively. Become.
[0151]
FIG. 19B is a flowchart showing the control operation of the relay terminal apparatus shown in FIG. First, the process of executing the game control program stored in the game control program storage means 114 is performed by SD1. Next, it progresses to SA2 and a connection abnormality check process is performed. This connection abnormality check process is the same as SB1 to SB16, SB19, and SB20 described above. Next, the process proceeds to SA3, where it is determined whether or not the big hit information ON has been input from the game control means 52. If not, the process proceeds to SA4, in which a game control simulation accompanying the execution of the game control program by SD1 is performed. As a result, it is determined whether or not the output of the jackpot information I / O is ON. If it is not, it is determined that no abnormality has occurred, and the process proceeds to SD5. If it is, it is determined that an abnormality has occurred, and the process proceeds to SD9. Processing to output to the relay terminal device 100a is performed, and a reset wait state is entered. This is because the jackpot information ON is output from the I / O port of the game control means 52 even though the I / O port is not in a state of outputting jackpot information ON as a result of the game control simulation. There is a difference between the simulation result and the actual game operation state of the gaming machine, and an abnormality is determined.
[0152]
On the other hand, when it is determined by SA3 that the jackpot information ON is input, the process proceeds to SD7, and the game control simulation state by executing the game control program of SD1 is the jackpot information I / O output ON state. A determination is made whether or not. If it is determined that it is normal, it is determined normal and the process proceeds to SD5. If it is determined that it is not normal, SD9 abnormality processing is performed. This means that the jackpot information ON is output from the game control means 52 even though the jackpot information ON is not output from the I / O as a result of the game control simulation. Since the result and the actual game control operation of the gaming machine are inconsistent, it is determined that there is an abnormality.
[0153]
Next, in SD5, it is determined whether or not the probability change information ON is input. If not, the process proceeds to SD6, and the output state of the I / O port that outputs the probability change information as a result of the game control simulation is determined. A determination is made whether or not it is ON. If not, the process waits for resetting. If it is, the process proceeds to SD9 to output abnormality determination information. The fact that the determination of YES is made by SD6 means that the actual gaming state of the gaming machine 34 is in a state of being probabilistic even though the I / O port is in a state of outputting the probability changing information ON as a result of the game control simulation. This means that when such a discrepancy occurs, an abnormality is determined.
[0154]
On the other hand, when the determination of YES is made by SD5 and the process proceeds to SD8, it is determined whether or not the output state of the I / O port that outputs the probability change information as a result of the game control simulation is ON. However, if not, the process proceeds to SD9 to output abnormality determination information. The determination of NO by this SD8 means that the gaming state of the gaming machine 34 is in a probabilistic state even though it is not in the probabilistic state as a result of the game control simulation. When a discrepancy occurs, an abnormality is determined.
[0155]
The characteristic points and modifications of the embodiment described above are listed below.
(1) The variable display device 4 shown in FIG. 1 is not limited to an image display using an LCD (liquid crystal), but is a device using a CRT, a device using electroluminescence, or a rotating drum device. Also good.
[0156]
The first state of the variable winning ball apparatus 11 may be a state in which the open / close plate 12 is continuously opened and closed, and the second state of the variable winning ball apparatus 11 is that it is difficult to win, although a hitting ball can be won. It may be a state. The WC RND1 shown in FIG. 2 constitutes a hit determination random number generating means for randomly determining whether or not to generate the specific gaming state. When the WC RND L determines to generate a specific gaming state based on the random number generated by the hit determination random number generation means, the display result of the variable display device is set to any display mode. A hit-time display mode determining random number generating means for generating a random number for determining whether or not. If it is determined by WC RND L, C, R that the specific gaming state is not to be generated based on the random number generated by the random number generator for determining the hit, what is the display result of the variable display device? Random number generating means for determining the display mode at the time of detachment for randomly determining whether to use the display mode is configured. The specific gaming state determination means for determining whether or not to generate the specific gaming state is configured by the control operation flowcharts shown in FIGS. The specific gaming state determining means randomly determines based on the random number generated by the hit determination random number generating means.
[0157]
(2) The management company 2 forms a third party organization. The management computer 2a constitutes the third-party organization management device. In the amusement hall, those who try to cheat by making a collusion with the amusement hall are likely to perform unauthorized modifications, but since this management device (management computer 2a) is installed outside the amusement hall, it is collocated with the amusement hall. There is an advantage that it is difficult to perform unauthorized modification. This third-party organization is generally composed of a management company other than the amusement hall or gaming machine manufacturer, but instead, the manufacturer that manufactured the gaming machine may be the management company. An amusement machine manufacturer may jointly establish a management company.
[0158]
The relay terminal device 100 constitutes a gaming device for monitoring fraud in the game hall. The information storage means 105 constitutes processing operation program storage means for storing a processing operation program for monitoring fraud in the game hall. The information processing operation means 103 constitutes a control center means that operates according to the processing operation program stored in the processing operation program storage means and performs a processing operation for monitoring fraud in the game arcade.
[0159]
The display control means provided in the gaming machine has a function of receiving a display control command signal transmitted from the game control means and controlling the display of the variable display device according to the display control command signal. The display control command sent from the game control means 52 includes a display result mode command signal for commanding a display mode displayed as a display result of the variable display device. The display control means has a function of outputting the sent display result mode command signal to the gaming device (relay terminal device 100). A display result mode command signal sent from the display control means to the display mode displayed by the variable display device of the gaming machine provided with the game device as a display result by the stop symbol information setting information storage medium 109 Display result mode storage means is stored which stores display result mode information for indexing based on the above. The symbol setting means 102 constitutes display result aspect information input setting means for inputting and setting the display result aspect information stored in the display result aspect storage means to the gaming apparatus.
[0160]
The connection confirmation information storage means 537 stores connection confirmation information used to confirm whether or not the connection state between the gaming device and the gaming machine provided with the gaming device is normal. Connection confirmation information storage means is configured.
[0161]
(3) S16 to S18 and S22 to S24 constitute game control program determination means for determining whether or not the game control program for controlling the gaming state of the gaming machine is legitimate. The game control program determining means stores in advance result data (security code S) obtained by converting (encrypting) a regular game control program according to a predetermined algorithm. The result data and the regular game control program have a predetermined correlation according to the algorithm, and by using the correlation, the actual data stored in the game control means is used. It is determined whether or not there is the correlation between the game control program and the result data, and it is determined whether or not the actual game control program is genuine.
[0162]
S26 constitutes an operation stop means for stopping the operation of the game control means when it is determined that the game control program determination means is not legitimate.
[0163]
By S7, key information requesting means for requesting key information used to determine whether or not the connection state between the game control means and the gaming device (relay terminal device 100) is normal to the gaming device. Is configured. S8 and S9 constitute key information return determination means for determining whether or not key information has been returned within a predetermined period after the key information requesting means requests key information. If it is determined by the key information return determination means that the key information is not returned within the predetermined period, the game control operation is stopped by the operation stop means (S26). This key information reply determination means is provided in the game control means.
[0164]
SB3 and SB4 constitute key request information reception determination means for determining whether or not a key information request signal has been transmitted from the key information request means within a predetermined period. When the key request information reception determining means determines that the key request information has not been transmitted within the predetermined period by SB5 and SB6, a connection abnormality determination output means for determining a connection abnormality and outputting the fact to that effect Is configured. This connection abnormality determination output means has a function of outputting to a management apparatus of a third party organization, and further has a function of outputting the fact to a gaming machine that is a connection abnormality target.
[0165]
A key information return means for generating the key information and returning it to the game control means when the key request information reception determination means determines that the key request information has been received within the predetermined period by SB7 to SB9. It is configured. The key information return means includes a secret key random generation means (SB7) for randomly generating a secret key and a secret key encryption means (SB8) for encrypting the generated secret key. These key request information reception determination means, connection abnormality determination output means, and key information return means are provided in the gaming device (relay terminal device 100).
[0166]
Conversion data output for calculating and converting predetermined data by a predetermined algorithm according to the key information returned from the key information return means and outputting the conversion result data to the gaming device through S10 to S12 Means are configured. The conversion data output means is provided in the game control means, and decrypts the key information returned from the key information return means by using the same key as the key used for encryption by the key information encryption means. Key information decrypting means (S10) for calculating the secret key and encrypting means for encrypting predetermined data M using the secret key K decrypted and calculated by the key information decrypting means ( S11).
[0167]
The SB10 and SB11 constitute converted data reception determining means for determining whether or not the converted data output means has transmitted converted data within a predetermined period. A conversion data suitability determining means for determining whether or not the received converted data is appropriate when the converted data reception determining means determines that the converted data is received within a predetermined period by SB12 and SB13. It is configured. In addition, the SB14 and SB5 constitute an appropriateness determination result return means for returning the determination result of the converted data appropriateness determination means to the gaming device. These conversion data reception determination means, conversion data suitability determination means, and suitability determination result return means are provided in the gaming device (relay terminal device 100).
[0168]
Further, the conversion data suitability determination means includes a conversion data decryption means (SB12) for decoding the conversion data received by the conversion data reception determination means using the secret key to calculate the predetermined data M, and the conversion data Predetermined data matching determination means (SB13) for determining whether or not the predetermined data M decoded and calculated by the decoding means matches appropriate predetermined data.
[0169]
By S4, a key request information output time determination means is provided which is provided in the game control means and determines whether or not it is time to output the key request information to the game device by the key request information transmission means. ing. When the key request information output time determining means determines that the key request information output time has come, the key request information transmitting means outputs the key request information to the gaming device.
[0170]
The SB19, SB20, and SB15 constitute key request information reception timing determination means that is provided in the gaming device and determines whether or not the key request information has been transmitted in accordance with the key request information output timing. .
[0171]
(4) S27, S30, S35, S38, and S41 constitute gaming state determination means for determining the gaming state of the gaming machine. The game state determination means is provided in the game control means. A gaming state output capable of outputting information relating to the gaming state determined by the gaming state determination means to the outside of the gaming machine (the gaming device) through S28, S29, S33, S34, S36, S37, S39, S40, S42, and S43. Means are configured. The game state output means includes game state information encryption means (S29, S34, S37, S40, S43) that are provided in the game control means and encrypt the game state information to be output.
[0172]
The gaming state output means includes a starting winning memory value output means (S29) for outputting a starting winning memorized value, an effective starting winning output means (S34) for outputting that a valid starting winning has occurred, and a specific gaming state is generated. A specific gaming state generation output means (S37) for outputting the fact that the probability variation state has occurred, a probability variation state output means (S40) for outputting the fact that the probability variation state has occurred, and a probability variation state disappearance that outputs that the probability variation state has disappeared Output means (S43).
[0173]
The SA3 to SA5 constitute display result mode output means for outputting a display result mode command signal for commanding the display result mode of the variable display device to the gaming device. This display result mode output means is provided in the display control means.
[0174]
The predetermined data encryption means (S11), the game state information encryption means (S29, S34, S37, S40, S43), the display result mode encryption means (SA5) are the secret key random generation means (SD7). Encryption processing is performed using the secret key generated by (1). As a result, since the secret key random generation means randomly generates each time the key request information is received, the secret key random generation means encrypts with a different secret key each time the secret key is generated. As a result, there is an advantage that security is improved.
[0175]
The converted data decryption means decrypts the secret key generated by the secret key random generation means, and uses the new secret key every time the secret key random generation means generates the secret key. To decrypt.
[0176]
The secret key K has been described as being randomly generated by the relay terminal device 100. Instead, the management computer 2a of the management company 2 randomly generates and generates the secret key K via the relay device 200. You may comprise so that it may transmit to. In addition, the game control means 52 has been described that encrypts predetermined data M using the secret key K and sends it back to the relay terminal device 100 (see S11 and S12). A process of generating a random number R on the control means 52 side and encrypting the random number R with the secret key K, ie, EK(R) is calculated and the calculation result EKA random number R may be returned to the relay terminal device 100 together with (R). In this case, the relay terminal apparatus 100 receives the received EK(R) is decrypted using the secret key K, and it is determined whether or not the decryption result matches the transmitted random number R.
[0177]
(5) From SB28 to SB47, gaming state suitability determining means for determining whether or not the gaming control means is legitimate based on the gaming state information output by the gaming state information output means is configured. . When it is determined by SB48 that the gaming state suitability determination means is not legitimate, a gaming state suitability determination result output means for outputting the fact to the management device of the third party organization is configured. When it is determined by the SB 49 that the gaming state suitability determining unit is not a proper one, the gaming control unit starts abnormal gaming control based on the gaming state information output from the gaming state information output unit. A foreplay game state indexing means for determining a foreplay game state as a precursor is configured.
[0178]
The SB 50 constitutes a precursor game state storage unit that stores the precursor game state calculated by the precursor game state indexing unit. Further, the SB 50 also serves as a sign game state external output means for externally outputting the sign game state indexed by the sign game state indexing means. This precursor game state external output means has a function of outputting to the management device of the third party organization. By comparing SB51 and SB52, the sign game state stored in the sign game state storage means and the game state information output from the game state information output means are collated, and the game state information becomes the sign game state. Predictive game state collating / determining means for determining suitability by determining whether or not it is applicable is configured. The gaming state suitability determination means, gaming state suitability determination result output means, precursor game state indexing means, precursor game state storage means, precursor game state external output means, and precursor game state collation determination means include the gaming device (relay terminal) Device 100). The precursor game state indexing means and the precursor game state storage means may be provided in the third-party organization management device (management computer 2a).
[0179]
(6) Game of game machine provided with game device (relay terminal device 100) by game control program storage means 114, simulation program storage means 116, information processing operation means 103, input / output means 104, SD1 Game control operation simulating means for simulating game control operation by the control means is configured. The game control operation simulating means stores a game control program storage for storing the same program as the game control program stored in the game control means of a gaming machine provided with a gaming device (relay terminal device 100). Means 114, input means (input / output means 104) for simultaneously inputting the same input signal as the input signal input to the game control means, and a game control program stored in the game control program storage means 114. It includes game control program execution simulation means (simulation program storage means 116, information processing operation means 103) that execute and simulate game control operations.
[0180]
The game control program storage means 114 does not necessarily need to store all of the game control programs stored in the game control means 52, but for generating the specific game state (big hit state). The program part for executing the control operation may be stored only. In the case of storing only such a program portion, the input / output means shown in FIG.
[0181]
Based on whether or not the game control operation state simulated by the game control operation simulating means is matched with the game control state of the game control means being simulated by SD3 to SD8. A simulation result collation suitability judging means for judging suitability is configured. When it is determined by SD9 that the simulation result verification appropriateness determination means is inappropriate, a verification appropriateness determination result output means for outputting the fact to the outside is configured. The verification suitability determination result output means has a function of outputting to the management device of the third party organization. Moreover, this collation suitability determination output means also has a function of outputting to another game device (relay terminal device 100a).
[0182]
The gaming device according to claim 4 is constituted by the whole system shown in FIGS.
[0183]
As described above, since the relay terminal device 100 distributes and transmits the output information to the management computer 2a side and the game hall management computer 300 side of the management company 2, information output from the gaming machine 34 to the relay terminal device 100 is performed. There is an advantage that the burden of the game control means 52 is reduced because there is no need to output the management computer 2a and the game hall management computer 300 in two systems.
[0184]
[Specific examples of means for solving the problems]
The basic circuit 520 constitutes a game control means that operates according to a game control program and controls the gaming state of the gaming machine. S16 to S18 and S22 to S24 constitute a game control program determination means for determining whether or not the game control program is legitimate. S27, S30, S35, S38, and S41 constitute gaming state determination means for determining the gaming state of the gaming machine. The information related to the determination result of the game control program determining means and the information related to the gaming state determined by the gaming state determining means are obtained from outside the gaming machine by S19, S25, S29, S32, S34, S37, S40, S43, and SA5. The information output means which can output to is comprised.
[0185]
The input means 104 or the input / output means 104 constitutes information input means capable of inputting information on the determination result output by the information output means and information on the gaming state. The management company 2 forms a third party organization. The management computer 2a constitutes a third-party organization management device.
[0186]
The game hall management computer 300 constitutes a game hall information management device. The output means 106 constitutes an information output means that can output the information input to the information input means to the information management device of the game hall.
[0187]
The SB3 to SB15 constitute connection state monitoring means for monitoring the connection state between the information output means and the information input means. When the connection state monitoring unit determines that the connection is abnormal, the information transmitting unit transmits a message to that effect to the third party management device (SB6).
[0188]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
  With regard to claim 1, information relating to the determination result of whether or not the game control program is legitimate and information relating to the gaming state of the gaming machine areGame equipmentTherefore, it is possible to externally monitor fraudulent acts such as illegal modification of the game control program, making it easier to detect fraudulent acts.
  Further, the gaming device receives the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulates the control operation by the game control means, the gaming state generated by the simulated control operation, and the gaming machine If the contents are compared with the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information on the gaming state entered and whether or not the timing of occurrence of the contents is the same, if the two are different, the gaming machine is illegal When it is determined that the game has occurred and the fraud is determined, the fact is output to the outside, so that it is possible to check whether or not the game control program of the gaming machine is the original proper game control program. .
[0189]
With regard to claim 2, since information relating to the determination result of whether or not the game control program is legitimate and information relating to the gaming state of the gaming machine can be transmitted to the management device of the third party organization, It becomes possible to monitor fraud at a third party, and since the monitoring subject is a third party, it is also possible to detect fraud at the playground itself. In addition, since information relating to the result of determining whether or not the game control program is legitimate and information relating to the gaming state of the gaming machine can be output to the information management device of the gaming hall, both of these information are stored in the gaming hall. It can be used for amusement hall management by tallying with the information management device.
[0190]
With regard to claim 3, information output means capable of outputting information relating to the determination result of the game control program and information relating to the gaming state of the gaming machine to the outside of the gaming machine, and a gaming apparatus for monitoring fraud in the gaming hall If the connection status with the information input means capable of inputting both pieces of information is monitored by the connection status monitoring means and a connection abnormality is determined, that fact is transmitted to the management device of the third party organization. Therefore, even when an illegal act is attempted in a state where the information output unit and the information input unit are not connected, the unconnected state can be abnormally determined and monitored by a third party.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view of a card unit and a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a diagram illustrating various random counters used for variable display control of a variable display device.
FIG. 3 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 4 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 5 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 6 is an operation explanatory diagram for explaining a high probability state generation operation;
FIG. 7 is a diagram showing stop symbols displayed on the variable display device.
FIG. 8 is an overall system block diagram of the gaming apparatus.
FIG. 9 is a functional block diagram showing an internal configuration of the relay terminal apparatus.
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of game control means.
11 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG.
12 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG.
13 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG.
FIG. 14 is a flowchart showing a control operation of the display control means.
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the block diagram shown in FIG. 9;
16 is a flowchart showing the operation of the block diagram shown in FIG. 9;
FIG. 17 is a flowchart showing the operation of the block diagram shown in FIG. 9;
FIG. 18 is a functional block diagram showing an internal configuration of the relay terminal apparatus.
19A is a flowchart showing a part of the control operation of the block diagram shown in FIG. 18, and FIG. 19B is a flowchart showing the operation of the block diagram of FIG.
FIG. 20 is an overall system block diagram of the gaming apparatus.
FIG. 21 is a functional block diagram showing an internal configuration of a relay terminal apparatus.
FIG. 22 is a block diagram showing a control circuit of game control means.
[Explanation of symbols]
34 is a pachinko machine, 52 is a game control means, 53 is a display control means, 100 is a relay terminal device as an example of a gaming device, 2 is a management company as an example of a third party organization, 2a is a management example of a management device Computer 104, an example of information input means, 300 a game hall management computer as an example of an information management device 106, output means of an example of information output means 4, a variable display device, 11 a variable winning ball device is there.

Claims (3)

遊技者によって遊技が行なわれる遊技機と、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、遊技制御用プログラムに従って動作し前記遊技機の遊技状態を制御し、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作を行なう遊技制御手段と、
前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段と、
前記遊技制御手段によって行なわれた制御動作により生じさせられた前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とを前記遊技用装置に出力可能な情報出力手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
該不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を外部出力する外部出力手段とを含むことを特徴とする、遊技用システム
A gaming system including a gaming machine in which a game is played by a player, and a gaming device for monitoring fraud in a gaming hall where the gaming machine is installed ,
The gaming machine is
On condition that the detection output of the predetermined detection means is input, and operates in accordance with the game control program to control the game state of the game machine, determines whether or not to generate a favorable game state for the player Game control means for performing a control operation for ,
Game control program determination means for determining whether or not the game control program is legitimate,
Gaming state determination means for determining a gaming state of the gaming machine caused by the control operation performed by the gaming control means ;
Information about the determination result of the game control program judging means, look including an output enable information output means and information about the determined game state of the game state judgment means to the gaming device,
The gaming device is:
Information input means capable of inputting information on the determination result output by the information output means of the gaming machine and information on the gaming state;
Control operation simulating means for receiving the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulating the control operation by the game control means;
Contents of the gaming state caused by the control action simulated by the control action simulating means and the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information regarding the gaming state input to the information input means And fraud determination means for determining whether fraud has occurred in the gaming machine when the occurrence timing of the content is the same and the two are different from each other,
Unmoving positive determination means is characterized in containing Mukoto an external output means for externally outputting the fact if it is determined fraud, system gaming.
遊技機が設置された遊技場内での不正を監視するための遊技用装置であって、
請求項1に記載の前記遊技機に含まれている前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
前記情報入力手段に入力された情報、および、前記不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を第三者機関の管理装置に送信可能な情報送信手段と、
前記情報入力手段に入力された情報を遊技場の情報管理装置に出力可能な情報出力手段とを含むことを特徴とする、遊技用装置。
A gaming device for monitoring fraud in a game hall where a gaming machine is installed ,
And can be input information input means said information output means the included in the gaming machine and information about the determination result is outputted and the information regarding the game status according to claim 1,
Control operation simulating means for receiving the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulating the control operation by the game control means;
Contents of the gaming state caused by the control action simulated by the control action simulating means and the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information regarding the gaming state input to the information input means And fraud determination means for determining whether fraud has occurred in the gaming machine when the occurrence timing of the content is the same and the two are different from each other,
The information input unit information input to, and the transmittable information transmitting means to the management device of a third party to that effect when the fraud determining means determines invalid,
A game apparatus comprising: information output means capable of outputting information input to the information input means to an information management device of a game hall.
前記情報出力手段と前記情報入力手段との接続状態を監視する接続状態監視手段をさらに含み、
前記接続状態監視手段が接続異常を判定した場合に前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信することを特徴とする、請求項2に記載の遊技用装置。
A connection state monitoring unit for monitoring a connection state between the information output unit and the information input unit;
3. The gaming device according to claim 2, wherein when the connection state monitoring unit determines a connection abnormality, the information transmitting unit transmits the fact to the management device of the third party organization.
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