JP4274591B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機と、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置とを含む遊技用システム、および、その遊技機が設置された遊技場内での不正を監視するための遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機は、遊技制御用プログラムに従って動作し遊技機の遊技状態を制御するプロセッサ等からなる遊技制御手段が設けられていた。この遊技制御手段には、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定機能が設けられており、たとえば電源投入時等において、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定して、正規でないものと判定された場合には、たとえば当該遊技制御用プログラムに従った遊技制御動作を行なわないようにする機能が設けられていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来の遊技機においては、遊技機内部に設けられた遊技制御手段において遊技制御用プログラムが正規のものであるか否か判定し、その判定結果に従って遊技動作を行なわないようにする等の所定の処理を行なっており、遊技制御用プログラムが不正改造されてそれが判定されたとしても遊技機内部での処理のみに留まっていた。
【0004】
その結果、従来の遊技機においては、遊技制御用プログラムの不正改造を遊技機外部において監視しにくいという欠点があった。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御用プログラムの不正改造を遊技機外部において監視でき、不正が発覚しやすい遊技用システムおよび遊技用装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、遊技者によって遊技が行なわれる遊技機と、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、遊技制御用プログラムに従って動作し、前記遊技機の遊技状態を制御し、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作を行なう遊技制御手段と、
前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段と、
前記遊技制御手段によって行なわれた制御動作により生じさせられた前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と、前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とを前記遊技用装置に出力可能な情報出力手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
該不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を外部出力する外部出力手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の本発明は、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視するための遊技用装置であって、
請求項1に記載の前記遊技機に含まれている前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
前記情報入力手段に入力された情報、および、前記不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を第三者機関の管理装置に送信可能な情報送信手段と、
前記情報入力手段に入力された情報を遊技場の情報管理装置に出力可能な情報出力手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記情報出力手段と前記情報入力手段との接続状態を監視する接続状態監視手段をさらに含み、
前記接続状態監視手段が接続異常を判定した場合に前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信することを特徴とする。
【0010】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技者によって遊技が行なわれる遊技機において、遊技制御用プログラムに従って動作する遊技制御手段の働きにより、所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、遊技機の遊技状態が制御され、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作が行なわれる。
【0011】
遊技制御用プログラム判定手段の働きにより、前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かが判定される。遊技状態判定手段の働きにより、前記遊技制御手段によって行なわれた制御動作により生じさせられた遊技機の遊技状態が判定される。情報出力手段の働きにより、前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と、前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とが前記遊技用装置に出力可能となる。
遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置において、情報入力手段の働きにより、前記遊技機の前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とが入力可能となる。制御動作シミュレート手段の働きにより、前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作がシミュレートされる。不正判定手段の働きにより、該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かが照合されて、両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定される。外部出力手段の働きにより、該不正判定手段が不正を判定した場合にその旨が外部出力される。
【0012】
請求項2に記載の本発明によれば、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視するための遊技用装置において、情報入力手段の働きにより、請求項1に記載した前記遊技機に含まれている前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とが入力可能となる。制御動作シミュレート手段の働きにより、前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作がシミュレートされる。不正判定手段の働きにより、該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かが照合されて、両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定される。情報送信手段の働きにより、前記情報入力手段に入力された情報、および、前記不正判定手段が不正を判定した場合にその旨が第三者機関の管理装置に送信可能となる。また、情報出力手段の働きにより、前記情報入力手段に入力された情報が遊技場の情報管理装置に出力可能となる。
【0013】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項2に記載の発明の作用に加えて、接続状態監視手段の働きにより、前記情報出力手段と前記情報入力手段との接続状態が監視される。そしてその接続状態監視手段が接続異常を判定した場合には、前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信する。
【0015】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技者によって遊技機が行なわれる遊技機であればすべて適用可能である。
【0016】
第1実施形態
図1は、本発明の実施の形態にかかわる遊技機の一例のパチンコ遊技機34とカードユニット35とを示す全体正面図である。カードユニット35には、カード利用可表示ランプ47が設けられており、このカード利用可表示ランプ47が点灯または点滅しているときにのみこのカードユニット35が使用可能な状態となっている。このカードユニット35は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機34の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器49により表示される。そして、遊技者が共通カードをカード挿入口50から挿入する。すると、その共通カードに記録されているカード残高が読取れる。そして、遊技者が貸玉操作を行なうことにより、予め定められた入力設定されている貸出単位額分が残高より減額されるとともに、その貸出単位額分の貸玉が上皿39内に貸出される。なお、共通カードとは、共通カードシステムに加盟している遊技場であれば全国どこの遊技場であっても共通して使用できる遊技機専用のプリペードカードのことである。
【0017】
カードユニット35には端数スイッチ48が設けられており、この端数スイッチ48を押圧操作することにより、たとえばカード残高、カード挿入前の残高、エラーが発生した場合のエラーコードなどの情報を遊技機の情報表示器(図示省略)に表示可能である。図中51はカードユニット錠であり、このカードユニット錠51に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット35の前面側を開成できるように構成されている。パチンコ遊技機34には、その開閉が自在であるガラス枠37が設けられており、このガラス枠37に設けられたガラス板からは遊技領域3が視認可能となっている。遊技者が打球操作ハンドル44を回動操作することにより、上皿39内に貯留されている打玉が1つずつ遊技領域3内に打込まれる。
【0018】
遊技領域3の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方には、始動入賞領域の一例の始動入賞口10と、可変入賞球装置11とが設けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合にはCRT(液晶表示装置)により構成されており、可変表示部5を有している。また、可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップ(電チュー)からなる可変始動口装置(普通電役)14が設けられている。遊技領域4の左右には、それぞれサイドランプA22,サイドランプB23が設けられている。
【0019】
可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板12が設けられている。可変入賞球装置11は、特定遊技状態(大当り状態)が発生している場合以外においては開閉板12を閉成状態にし、打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっている。一方、可変始動口装置(普通電役)14または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動口10に打玉が入賞し、それが検出されれば、可変表示装置4の可変表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行なわれる(以下、それぞれの図柄を特に「特別図柄」という)。この変動表示が停止したときに、3つの図柄の組合せが予め定められた特定の組合せとなって大当りが発生すると、大当り制御が開始され可変入賞球装置11は前記第2の状態から、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となり、開閉板12が開成状態となる。
【0020】
可変入賞球装置11の前記第1の状態は、開閉板12が開成状態となった後に、30秒が経過するか、または、可変入賞球装置10の大入賞口に打玉が10個入賞するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了する。すなわち、前記条件が成立したとき開閉板12が閉成状態となり、可変入賞球装置11が遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口に入賞した打玉は、可変入賞球装置11の大入賞口内部に設けられた入賞玉検出器により検出される。
【0021】
大入賞口の内側の左側部分には、通常「Vポケット」と呼ばれる特定入賞領域が設けられている。大入賞口に入った打玉がこの特定入賞領域に入賞てその特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11の遊技者にとよって有利な第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を前記第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により可変入賞球装置11は最高16回連続して前記第1の状態となって大当り制御が終了する。
【0022】
始動口10または始動口15に打玉が入賞していわゆる始動入賞が発生したことを切っ掛けとして、可変表示装置4の可変表示が開始されるが、この可変表示がなされている最中に発生した始動入賞は記憶されて、その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示器6に点灯により遊技者に報知される。そして、可変表示装置4の可変表示が停止した後再度可変開始可能な状態になってから、前記始動入賞記憶に基づいて可変表示が再度可変開始される。始動入賞記憶の上限は、たとえば4個に定められている。
【0023】
遊技領域3には、通過口13が設けられており、打玉がこの通過口13を通過すると、その旨が通過玉検出器30により検出されて、可変始動口装置14に設けられた可変表示器における図柄(以下、普通図柄という)の可変表示が開始される。そして、その可変停止結果が予め定められた図柄になれば、可変始動口装置14が開成して、打玉が始動口15に入賞しやすい状態となる。この普通図柄の可変表示中にパチンコ玉が通過口13を再度通過すれば、その始動通過が記憶される。この始動通過記憶の上限はたとえば4個に定められている。
【0024】
そして、前記始動入賞記憶が上限に達しているときに始動入賞が発生した場合にはその始動入賞が無効となり、可変表示動作が行なわれず、始動通過記憶が上限に達しているときに始動通過が発生した場合は、その始動通過は無効となり可変表示動作は行なわれない。始動入賞記憶数が上限に達している状態において発生した始動入賞を特に無効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を無効始動入賞玉と呼ぶ。これに対して、始動入賞記憶が上限に達していない状態において発生した始動入賞を特に有効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を特に有効始動入賞玉と呼ぶ。
【0025】
可変表示装置4の左右にはワープ入口と名付けられた、打玉を案内する通路8が設けられている。このワープ入口8に進入した打玉は、始動口10の上方に設けられたワープ出口9まで案内されて、再度遊技領域3内に放出されて落下する。可変入賞球装置11の左右には、入賞口21が設けられている。その他、遊技領域3には風車19が設けられている。
【0026】
遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左右1対のスピーカ36が設けられている。上皿39の下方には、上皿玉抜きレバー40を操作することにより上皿39から排出される打玉を貯留しておくための下皿41が設けられており、下皿41に貯留された打玉は下皿玉抜きレバー42を操作することにより排出できる。なお、図中38は前面枠を開閉できないようにするための鍵であり、43は遊技者が使用する灰皿である。また遊技領域3を囲むようにして枠ランプ45が設けられている。46はLEDにより構成されるランプであり、大当りが発生したときなどに点滅または点灯して遊技効果を高めるのに使用される。
【0027】
次に、パチンコ遊技機34の遊技上の特徴点についてさらに詳細に説明する。可変表示装置の可変表示部で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、大当りとなる特別図柄の組合せの中には高確率(確率変動)状態を発生させる特別の組合せが含まれている。この組合せを特に確率変動図柄(確変図柄)の組合せと呼ぶ。遊技が高確率状態(確変状態)にある場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く調整されている。また、可変表示器17における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高く調整されている。
【0028】
本実施の形態に示すパチンコ遊技機34では、確率変動図柄の組合せに基づいて大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後に1回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後第2回目の確率変動が生じる。1回目または2回目の確率変動時に発生した大当りが確率変動図柄の組合せによるものである場合には、その大当り以降、改めて1回目、2回目の確率変動が生じる。すなわち、確率変動図柄の組合せにより大当りとなった場合には、その大当り以降、少なくとも大当りが2回発生するまでの間、大当り制御が行なわれていない状態において高確率状態となる。2回目の確率変動が発生しているときまでに大当りとなった図柄の組合せが確率変動図柄の組合せでなかった場合、大当りに伴う繰返し継続制御終了後、確率変動の生じていない状態に戻る。
【0029】
また、このパチンコ遊技機34では、前述した2回目の高確率状態中に大当りが発生して、所定の繰返し継続制御が終了して確率が変動していない状態に戻った際に、普通図柄表示器17における普通図柄の変動時間(可変表示時間)を短縮する制御(以下、変動時間短縮制御という)が行なわれる。変動時間短縮制御は、前述した大当り状態の終了後、可変表示装置が60回の可変表示をするまで継続される。このような変動時間の短縮制御が行なわれると、可変始動口装置14が頻繁に開くため、大当りが発生する確率が向上していなくとも、短時間で大当りが発生しやすくなり、遊技者に有利な状態となる。このように、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちの大当りが発生しやすくなるように調整された遊技状態を特に普電開放向上状態と呼ぶ。さらに、普電開放向上状態でも高確率状態でもなく、また大当り状態(特定遊技状態)でもない状態を特に通常状態と呼ぶ。
【0030】
普通図柄の変動時間(可変表示時間)は通常状態においては30秒、変動時間短縮制御がなされる普電開放向上状態においては5秒になる。
【0031】
なお、パチンコ遊技機34では、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちに大当りが発生しやすくなるように調整された普電開放向上状態を構成するのに変動時間短縮制御が行なわれるように構成したが、その他の手段を用いることも可能である。たとえば、可変始動口装置14への始動入賞を容易にするために、普通図柄の可変停止結果に基づいて開成する可変始動口装置14の開成時間が長くなるように制御する開成時間延長制御がなされるように構成したり、あるいは、可変始動口装置14の開成回数が多く(たとえば通常状態は1回に対し普電開放向上状態は2回となるようにする)なるように制御する開成回数増加制御がなされるように構成したりすることが考えられる。あるいは、変動時間短縮制御と開成時間延長制御と開成回数増加制御とを組合せて普電開放向上状態を構成してもよい。
【0032】
さらに本実施の形態に示すパチンコ遊技機34において大当りとなる特別図柄の組合せを構成する図柄の中に、「ラッキーナンバー」と呼ばれる特定の図柄が含まれている。通常、大当りが発生することにより獲得した賞球は、一旦景品などに交換しなければならず、したがってその賞球を直接遊技に使用することはできない。しかしながら、ラッキーナンバーで大当りが発生した場合には、獲得した賞球を直接遊技に使用することが可能となる。このようにラッキーナンバーで大当りが発生して特定遊技状態に移行することを特にラッキースタートと呼ぶ。
【0033】
図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機34に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置4の特別図柄の変動表示制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。本実施の形態では、WC RND1,WC RND L,WC RND C,WC RND R,WC RND RCHの5種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置4の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、基本回路66の内部に設けられたCPUが制御用ROMの制御プログラムに従って実行する。
【0034】
WC RND1は、可変表示装置4における特別図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するための大当り決定用ランダムカウンタである。WC RND1は、前述した確率設定スイッチの設定操作により決定される、設定1〜設定3の3種類のカウンタ値範囲を有する。設定1では、0〜293の範囲で、カウンタ値が0.002秒ごとに1つずつカウントアップされる。そして、その上限までカウントアップされると、再度0からカウントをし直すように構成されている。なお、0.002秒とは、基本回路66において、定期リセット回路71から出力された定期リセット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。設定2の場合には、0〜377の範囲でカウンタ値が設定1と同様にカウントアップされる。設定3では、0〜407の範囲でカウンタ値が設定1と同様にカウントアップされる。
【0035】
WC RND L、WC RND C、WC RND Rは、可変表示装置4の特別図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。WC RND Lのカウント範囲は、0〜12である。また、WC RND Cのカウント範囲は0〜15である。また、WC RND Rのカウント範囲は、0〜12である。WC RND Lのカウンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウントアップされる。WC RND Cのカウンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウントアップされるとともに、基本回路66の割込処理動作の余り時間を利用してカウントアップされる。WC RND Rのカウンタ値はWC RND Cの桁上げのとき1つずつカウントアップされる。WC RND RCHは、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ここで「リーチ」とは、可変表示装置4の可変表示部5において、当り図柄が2個揃って停止表示され、さらに、あと1個の当り図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このWC RND RCHにより決定されるリーチの種類の中には、最終的に大当たりの組合せとなる場合の手順も含まれている。WC RND RCHのカウンタ値は、0.002秒ごとに1つずつカウントアップされるとともに、基本回路66の割込処理動作の余り時間を利用して1つずつカウントアップされる。
【0036】
図3ないし図5は、ランダムカウンタWC RND1の値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための制御手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置4における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外とするかを決定し、さらに、可変表示部5に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0037】
図3は、前述した大当り発生確率が設定1に設定されている場合のフローチャートである。WC RND1の値が「7」であれば大当りとなり、「7」以外であれば大当り以外となる。なお、高確率状態においては、WC RND1が「7」,「11」,「79」のうち、いずれかであれば大当りとなり、これらの値以外であれば大当り以外となる。大当りとすることが決定された場合には、引続いてWC RND Lの値を判定することにより、大当りを発生させるための特別図柄の種類を決定する。
【0038】
一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、WC RND L,WC RND C,WC RND Rの各値を判定することにより、停止表示させる左図柄,中図柄,右図柄の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする場合に、決定された停止図柄の組合せが、偶然、大当りとなる組合せとなる場合は、WC RND Cの値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄の組合せで停止表示するように調整する。
【0039】
図4は、大当り発生確率が設定2に設定されている場合のフローチャートである。設定2の場合には、設定1と同様にWC RND1の値が「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、高確率状態においては設定1と異なり、「7」,「11」,「79」,「307」,「311」,「331」,「373」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図3の設定1で述べた内容と同様であるので省略する。
【0040】
図5は、大当り発生確率が設定3に設定されている場合のフローチャートである。設定3においては、設定1と同様にWC RND1の値が、「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、確率変動状態においては、設定1と異なりWC RND1の値が、「7」,「11」,「79」,「307」,「311」,「331」,「373」,「401」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外の値であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが事前に決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図3の設定1で述べた内容と同様であるので省略する。
【0041】
以上より、大当りが発生する確率は通常状態において設定1では、1/294に設定されており、設定2では1/378に設定されており、設定3では1/408に設定されている。一方、高確率状態において大当りが発生する確率は、設定1では3/294に設定されており、設定2では7/378に設定されており、設定3では8/408に設定されている。
【0042】
図6は、高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。ここで図6に示す条件装置とは、基本回路66内のROMに記憶されている遊技制御用プログラムにより構成されたものであり、特定遊技状態(大当り状態)となれば停止状態から作動状態に切換わり、その大当り制御が終了するまで作動状態を維持する。そして、この特別遊技状態の発生時における可変表示装置4の表示結果が特別図柄の組合せとなっていれば、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、高確率状態において大当りが発生すれば、再度大当り制御が開始されて条件装置が作動状態となる。2回目の大当りの発生時点における可変表示装置4の表示結果が、大当りとなる特別図柄の組合せであるが確率変動図柄の組合せでない場合には、その2回目の大当り制御が終了したとしても高確率状態にはならない。図6においては、特別図柄の組合せが「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のうちいずれかのぞろ目であれば高確率状態となる確率変動図柄の組合せであることが示されている。そして、確率変動図柄の組合せにより大当りが発生したことに基づいて1回目、2回目の高確率状態が発生している。
【0043】
図7は、可変表示装置4に表示される特別図柄を示す図である。可変表示装置4の可変表示部5の左側に表示される左図柄と中央に表示される中図柄と右側に表示される右図柄それぞれの図柄が示されている。そして、図7の左側に示された数字は、図柄ポジションを表わす番号であり、中図柄を構成する図柄には、それぞれ00から15までの番号が割振られている。中図柄は「1」〜「9」の数字図柄と、「A」〜「G」のアルファベット図柄より構成されている。一方、左図柄,右図柄を構成する図柄は、00から12までの図柄ポジションに対して、順に「1」〜「9」の数字図柄と、「A」〜「D」のアルファベット図柄より構成されている。これらの図柄が可変表示部5において変動表示され、その変動表示の結果、左図柄、中図柄、右図柄がすべて同一の図柄で停止すれば大当りが発生する。
【0044】
このパチンコ遊技機34では、遊技制御用プログラムを記憶するROMとして、遊技制御用プログラムの検査のために用いられるROMと、遊技制御に用いられるROMとの2種類のROMが遊技制御用基板113上に取付けられている。それらの2種類のROMは、基本回路66に含まれている。
【0045】
図8は、本発明に係る遊技用装置の一例を示す全体システムブロック図である。
【0046】
この遊技用装置は、遊技場内での遊技機への不正を監視するためのものであり、不正監視のための第三者機関としての管理会社2が遊技場1,1aの外部に設置されている。管理会社2内には、管理コンピュータ2aが設けられており、この管理コンピュータ2aにより各遊技場内での不正を監視する。複数の遊技場1,1a,…には、中継装置200,500…が設置されており、これらの中継装置200,500,…と管理会社2の管理コンピュータ2aとが通信網により接続されている。
【0047】
A遊技場1,B遊技場1a,…等の各遊技場内の構成は共通しており、その代表例をA遊技場1に基づいて説明する。A遊技場1には、複数台の遊技機34とそれに隣接して設けられたカードユニット35とが遊技機設置島に設置されている。遊技機34には、遊技制御用プログラムが記憶されその遊技制御用プログラムに従って遊技機34の遊技状態を制御するための遊技制御手段52と、その遊技制御手段52からの表示指令信号を受けて可変表示装置4を表示制御するための表示制御手段53とが設けられている。さらに各遊技機34には、遊技機設置島からパチンコ玉が補給され、前述したようにカードユニット35により共通カードを使用して玉貸が行なわれる際あるいは入賞に伴って賞球が払出される際に、その遊技機34に補給されたパチンコ玉が遊技者側に払出される。その遊技機34に補給されるパチンコ玉を補給玉センサ60により検出する。一方、遊技者が打球操作して遊技領域3内に打込まれた打込玉は、遊技機34内において集合されてその打込玉が打込玉センサ61により検出される。さらに各遊技機34には、個別ジェットカウンタ62を設けてもよく、個別ジェットカウンタ62を設けた場合には、遊技の結果遊技者の所有となったパチンコ玉を遊技者がこの個別ジェットカウンタ62に投入することにより、そのパチンコ玉が計数されて、その計数値が記録されたレシートが発行されて景品交換が可能となる。
【0048】
各遊技機34に対し中継端末装置100が外付けされている。そして、前述した補給玉センサ60の検出結果の情報である補給玉情報と打込玉センサ61による検出結果である打込玉情報と個別ジェットカウンタ62による検出結果である計数情報とが、中継端末装置100に入力される。カードユニット35に共通カードを挿入してその共通カードに記録されている残高(有価価値)を引落として玉貸を行なった場合には、その引落情報がカードユニット35から中継端末装置100に入力される。
【0049】
遊技制御手段52は中継端末装置100に対し接続確認情報,1chipセキュリティチェック情報,始動記憶情報,有効始動情報,大当り情報,確変情報,設定情報を出力する。表示制御手段53は中継端末装置100に対し停止図柄情報を出力する。中継端末装置100は遊技制御手段52に対し接続確認情報を出力する。
【0050】
前述した接続確認情報とは、遊技制御手段52と中継端末装置100とが適正に接続されているか否かを確認するための情報であり、本実施の形態では、まず遊技制御手段52からセキュリティ要求信号(秘密鍵Kを要求する信号)を接続確認情報(往)として中継端末装置100に出力する。それを受けた中継端末装置100は、秘密鍵Kを暗号化したキー情報を接続確認情報(復)として遊技制御手段52に返信する。すると、遊技制御手段52は、それを受けて、暗号化されたキー情報を復号化して秘密鍵Kを出力し、その秘密鍵Kを用いて予め定められたデータMを暗号化してその暗号化されたデータを接続確認情報(往)として中継端末装置100に出力する。中継端末装置100は、それを受けて、遊技制御手段52が適正に中継端末装置100に接続されているか否かおよび接続されている遊技制御手段52は本来接続されるべき適正なものであるか否かを確認する。
【0051】
遊技制御手段52は、後述するように、記憶している遊技制御用プログラムが本来の適正な遊技制御用プログラムであるか否か判別する機能を有し、その判別結果情報が前述した1chipセキュリティチェック情報である。前述した始動記憶情報とは、前記始動口10,可変始動口装置14への打玉の始動入賞個数を記憶している始動入賞記憶数を特定するための情報である。有効始動情報とは、前述した有効始動入賞が発生した旨を示す情報である。大当り情報とは、前述した特定遊技状態(大当り状態)が発生した旨を表わす情報であり、大当りが発生したことによりハイレベル信号となりその大当り制御が終了することによりローレベル信号となる。確変情報とは、前述した確率変動状態の発生および消滅を示す情報である。設定情報とは、前述のように設定1〜設定3で大当り確率が変化するので、遊技機がどの設定状態となっているかを示す情報である。停止図柄情報とは、可変表示装置4の可変停止時に表示される図柄を特定可能な情報である。
【0052】
後述するように、遊技制御手段52は、可変表示装置4の制御指令信号としてのコマンドデータを表示制御手段53に伝送しており、そのコマンドデータ内には、予定停止図柄を特定するデータが含まれている。表示制御手段53は、可変表示装置4により表示するためのすべての図柄のデータを記憶しており、遊技制御手段52から受取ったコマンドデータに含まれている予定停止図柄特定データに対応する図柄を割出し、その図柄データを可変表示装置4に出力して停止図柄を表示制御する。一方、表示制御手段53は、遊技制御手段52から受取った予定停止図柄特定データ(コマンドデータ)を、前述した停止図柄情報として中継端末装置100へ伝送する。
【0053】
中継端末装置100は、これらの各情報を受けて、遊技関連情報を遊技場管理コンピュータ(ホール用管理コンピュータ)300に送信するときに、A遊技場1内での不正を監視するために必要となる各種情報を中継装置200に送信する。中継装置200は、その受取った情報を管理会社2の管理コンピュータ2aに送信する。
【0054】
前述した遊技場管理コンピュータ300は、遊技場で発生する各種遊技関連情報を集計して遊技場の経営管理に役立つ情報に加工編集するものであり、遊技場に設置されたホストコンピュータである。そして中継端末装置100から遊技場管理コンピュータ300に送信されてくる前記遊技関連情報は、たとえば、有効始動情報,大当り情報,確変情報,打込玉情報,補給玉情報,カードユニット35からの引落情報の他に、プリペードカードの販売状況を特定可能なカード販売情報,景品(特殊景品や一般景品)の景品交換情報,換金所での特殊景品の買取情報等が考えられる。なお、遊技機毎に設けられる周辺装置以外の周辺装置(カード販売機,景品玉計数機,景品交換機,景品買取機等)については、遊技機用の中継端末装置100と接続するようにしてもよいし、別個に設けた中継端末装置を接続するようにしてもよい。そのようにすれば遊技場の実際の収支等を明確に外部で把握でき、脱税などの不正防止が可能となる。
【0055】
また中継端末装置100は、LON(Local Operating Network )チップが設けられており、このLONチップにより各種演算や情報処理を行なう。このLONチップからなる中継端末装置100同士は図8に示すように通信網で接続されてネットワークが構成されている。さらに、前述した中継装置200もLONチップで構成してもよい。このように構成されたネットワークでは、そのネットワークに接続されている各ノード間で、比較的短い制御データを多数交換するのに適している。また、ネットワーク内の各サブネットワークに接続されている全ノードを選択して一度にアクセスすることも、また各ノードをグループ化して特定のグループに属するノードのみにアクセスすることも可能である。
【0056】
図9は、中継端末装置100の内部の構成を説明するための機能ブロック図である。
【0057】
中継端末装置100には、制御中枢としての情報処理演算手段103と、情報処理用のプログラムと各種必要な情報が記憶された情報記憶手段105とが設けられており、両者間でデータのやり取りが可能となるように構成されている。
【0058】
中継端末装置100には、入力手段104が設けられており、図8に基づいて説明した各種情報がこの入力手段104を介して情報処理演算手段103に入力される。なお、中継端末装置100aは、他の遊技機に設けられた中継端末装置であり、その中継端末装置100aから、たとえば、後述するセットパターンデータが入力手段104を介して情報処理演算手段103に入力される。また、他の遊技機に対応して設けられた中継端末装置へ、セットパターンデータを入力手段104を介して出力する。
【0059】
中継端末装置100には、キーボード等からなる操作手段101が設けられており、遊技場の係員がこの操作手段101を操作して所定のデータを入力したり、あるいは所望の情報を印字手段108により印字出力させたりする操作が可能となる。
【0060】
中継端末装置100には、図柄設定手段102が設けられており、遊技機製造メーカーから供給されてきた停止図柄情報設定用情報記録媒体(たとえば磁気カードやICカード等から構成された記録媒体)が中継端末装置100に差し込まれてその記録媒体の記録データが図柄設定手段102に入力される。この停止図柄情報設定用情報記録媒体109は、この中継端末装置100が取付けられた遊技機34の表示制御用手段53に記憶されている前述した図柄データと同様のデータを記憶しているものであり、表示制御手段53から送信されてきた停止図柄情報(予定停止図柄特定情報)に基づいて当該遊技機34の可変表示装置4により実際に停止表示される図柄を割出すための情報が記憶されている。この停止図柄情報設定用情報は、中継端末装置100が取付けられている遊技機34の機種等によってそれぞれ異なるために、その遊技機34を製造した遊技機メーカーから供給される。
【0061】
遊技場で行なわれる不正の1つとして、遊技制御手段52記憶されている遊技制御用プログラムを改ざんして遊技者が特殊な打球操作を行なっていわゆるセットパターンと呼ばれる特殊な遊技状態となるように遊技操作した場合に、特定遊技状態(大当り状態)の発生の確率が飛躍的に高くなるようにする不正行為がある。このようなセットパターンは、たとえばある特定の図柄の組合せが可変表示装置4により停止表示された場合に、以降始動入賞が発生しないような打球操作をするとか始動入賞記憶が2以上にならないように打球操作する等のような特殊な打球操作の組合せを行なった場合にそのセットパターンに当て嵌まるようにセットされている場合が多い。ゆえに、停止図柄情報設定用情報記憶媒体109により前述した停止図柄情報設定用情報を入力設定し、セットパターンに対処できるようにしているのである。
【0062】
中継端末装置100には、出力手段106が設けられており、前述した接続確認情報(復)が遊技機34の遊技制御手段52に出力されるとともに、前述した遊技関連情報が遊技場管理コンピュータ300に出力される。さらに、中継端末装置100には、通信手段107が設けられており、遊技機34の遊技制御手段52から前述した1chipセキュリティチェック情報が中継端末装置100に入力されてその結果異常である場合には、セキュリティチェック異常情報を通信手段107から中継装置200に出力する。また、中継端末装置100は、前述した1chipセキュリティチェックの異常以外のたとえば前述した接続確認の結果接続異常と判定された場合等の異常判定情報を通信手段107から中継装置200に出力する。中継装置200は、このような異常情報を管理会社2の管理コンピュータ2aに送信する。
【0063】
図10は、遊技制御手段52の制御回路を示すブロック図である。制御回路は、基本回路520、入力回路521、情報出力回路522、初期リセット回路523、定期リセット回路524、電飾信号回路525、アドレスデコード回路526、LED回路527、ソレノイド回路528、賞球個数情報出力回路529、ランプ回路532、音声合成回路533、音量増幅回路534、接続確認情報入出力回路535、電源回路538を含む。
【0064】
基本回路520は、遊技制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路520の内部には、遊技制御用プログラムなどを記憶しているROMと、その遊技制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPUと、CPUのワーク用メモリとして機能するRAMと、I/Oポートと、クロック発生回路とが含まれている。
【0065】
入力回路521は、始動口10,可変始動口装置14に入賞した始動入賞玉の検出信号と、大入賞口の特定入賞領域(Vポケット)に入賞した入賞玉の検出信号と、可変入賞球装置11の大入賞口に入賞した入賞玉の検出信号と、通過口13を通過した通過玉の検出信号とが入力されて、それらの信号を基本回路520に出力するものである。LED回路527には、遊技領域等に設けられた各種表示用のLEDが接続されており、基本回路520からの制御信号を受けてこれら各種LEDを点灯制御する。
【0066】
ソレノイド回路528は、基本回路520からのソレノイド励磁制御用信号を受けて、可変入賞球装置11の開閉板12を駆動するためのソレノイド,可変始動口装置14を開閉駆動するためのソレノイドを励磁制御する。
【0067】
アドレスデコード回路526は、基本回路520から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路520の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポートなどのいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。
【0068】
定期リセット回路524は、基本回路520に対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0069】
初期リセット回路523は、電源投入時に基本回路520をリセットするための回路である。初期リセット回路523から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路520はパチンコ遊技機を初期化する。
【0070】
賞球個数情報出力回路529は、打玉の入賞に伴って賞球が払出された場合に基本回路520から送られてくる賞球個数情報を受けて、所定個数の賞球の払出毎にパルス信号を外部出力するためのものである。
【0071】
電飾信号回路525は、遊技機に設けられた複数種類の電飾(図示省略)の点灯状態を制御する電飾用基板(図示省略)へランプ制御データを送信するためのものである。ランプ制御データは、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時に、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。
【0072】
音声合成回路533は、基本回路520から出力された音声制御用信号を受けて、音声合成を行なってスピーカ36から発生させるための音声信号を音量増幅回路534に出力する。音量増幅回路534は、その信号を受けて増幅してスピーカ36に出力する。
【0073】
接続確認情報入出力回路535は、図8に基づいて説明した接続確認情報の入出力を行なうための回路であり、基本回路520から送られてきた接続確認情報(往)を受けて中継端末装置100に出力し、中継端末装置100から送られてきた接続確認情報(復)を受けて基本回路520に出力するものである。
【0074】
CRT回路530は、基本回路520から送られてきた制御指令信号(コマンドデータ)に従って、可変表示装置4に含まれる画像表示装置(CRT表示器)を駆動制御するための回路である。このCRT回路530から送られてきた表示指令信号としてのコマンドデータを受けたCRT表示器531は、そのコマンドデータに従ってCRT制御回路531aが可変表示装置4を表示制御する。このCRT表示器531から、図8で説明した停止図柄情報が中継端末装置100に出力される。
【0075】
基本回路520には接続端子536が接続されており、この接続端子536に対し、接続確認情報記憶手段537が着脱自在に接続可能となっている。この接続確認情報記憶手段537は、図8に基づいて説明した中継端末装置100に出力される接続確認情報を生成するためのデータが記憶されているものであり、たとえば警察庁等の公的機関により遊技機設置時に遊技場に配布され、その遊技機の入れ換え時に公的機関により回収されるものである。ゆえに、接続確認情報記憶手段537の記憶データが公に公開されることはない。なおこの接続確認情報記憶手段537を配布,回収する機関は、図8に示した管理会社2であってもよい。
【0076】
電源回路538は、AC24Vの交流電源に接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、の複数種類の直流電圧を各回路に供給するためのものである。なお、電源回路538から発生させる+30Vの直流電圧は画像表示装置(CRT表示器)531へ出力される。またこの電源回路538からの直流電圧は、図8に示した中継端末装置100にも供給される。ゆえに、遊技機の電源を立上げて遊技制御手段52の制御回路の電源を投入すれば同時に中継端末装置100の電源も投入されることとなる。
【0077】
図11〜図13は、図10に示した遊技制御手段52の制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。まずステップS(以下単にSという)1により、電源投入時であるか否かの判断がなされ、電源投入時である場合にはS2に進み、イニシャライズ(初期化)されてRAMのデータが初期化される。次にS3に進み、接続異常チェック処理がなされる。この接続異常チェック処理は、図8に基づいて説明した接続情報確認情報に基づいて遊技制御手段52と中継端末装置100とが正常に接続されているか否かをチェックするための処理であり、その詳細は図12に示されている。
【0078】
次にS16に進み、基本回路520内に設けられているROMに記憶されている遊技制御用プログラムを読込み、所定の演算を行なってその演算結果Rを算出する処理がなされる。この所定の演算は、基本回路520に予め記憶されている暗号化鍵を用いて読込んだプログラムデータを暗号化し、その暗号化結果Rを算出する処理である。この暗号化鍵は、遊技制御用プログラムを記憶している前記ROM以外の箇所で基本回路520内に所定のセキュリティチェック回路を設け、そこに記憶させておくのが望ましい。次にS17に進み、前述したセキュリティチェック回路に記憶されているセキュリティコードSを読込む処理がなされる。このセキュリティチェックコードSは、適正な遊技制御用プログラムを前記暗号化鍵を用いて暗号化した場合の結果のデータから構成されている。そしてS18に進み、S16による演算結果RとセキュリティコードSとが一致するか否かを判別する。ROMに記憶されている遊技制御用プログラムが正規の適正なプログラムである場合には、それを前述した暗号化鍵で暗号化すればセキュリティコードSと一致するはずである。その場合には、S18によりYESの判断がなされてS19に進み、前述した1chipセキュリティチェック情報が正常である旨の信号を中継端末装置100に出力する。
【0079】
一方、S18により一致しないと判断された場合にS22に進み、カウンタが「1」になっているか否かの判断がなされる。この段階ではカウンタの値は「0」となっているためにS23に進み、カウンタに「1」を加算する処理がなされて再度S16〜S18の処理を繰返し実行する。そしてその段階でもなおS18によりNOの判断がなされた場合にはS22に進み、この段階ではカウンタの値が「1」となっているために制御はS24に進む。
【0080】
S24では、前記カウンタの値をクリアし、S25に進み、前述した1chipセキュリティチェック情報が異常である旨を中継端末装置100へ出力する処理がなされ、S26に進み、基本回路520のクロックを停止させる処理がなされる。その結果、遊技制御手段52の制御回路は動作を停止する。
【0081】
電源投入時でない場合にはS1によりNOの判断がなされS4に進み、接続異常チェック期間T1が経過したか否かの判断がなされる。この接続異常チェック期間T1は、中継端末装置100と遊技制御手段52との間で両者適正に接続されているか否かを定期的にチェックするために設けられた期間であり、たとえば1時間程度の時間である。電源投入時においては、前述したようにS3により第1回目の接続異常チェック処理がなされるものであり、その接続異常チェック処理からT1の期間(たとえば1時間)経過すればS4によりYESの判断がなされてS6に進み、2回目の接続異常チェック処理がなされてS20に進む。さらに、2回目の接続異常チェック処理がなされた段階で接続異常チェック期間T1が0クリアされ、その2回目の接続異常チェック処理がなされた後再度接続異常チェック期間T1が経過すればS4によりYESの判断がなされて次回の接続異常チェック処理がなされる。このように、接続異常チェック期間T1が経過するたびに毎回接続異常チェック処理がなされる。
【0082】
接続異常チェック期間T1が経過していない段階ではS4によりNOの判断がなされてS5に進み、遊技制御用プログラムが実行され、リセット待ち状態となる。この状態で、前述した定期リセット回路524から定期リセット信号が基本回路520に入力されてくれば、このリセット待ち状態の無限ループから抜け出してS1から再度処理を繰返し実行する。
【0083】
S3,S6に示した接続異常チェック処理のプログラムを図12に基づいて説明する。まずS7により、セキュリティ要求信号を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。このセキュリティ要求信号は、秘密鍵Kを中継端末装置100に対し要求するための信号である。中継端末装置100は、このセキュリティ要求信号を受けて、後述するように秘密鍵Kを生成して予め定められた暗号化鍵Aによりそれを暗号化して遊技制御手段52に返信してくる。遊技制御手段52では、その暗号化されたキー情報EA (K)を受信したか否かS8により判別し、未だに受信していない場合にはS9に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはS8に戻る。この返信待ち時間WTは、セキュリティ要求信号を受取った中継端末装置100がキー情報EA (K)を生成して返信するまでにかかる時間よりも多少長めの時間であり、たとえば0.1msec程度である。
【0084】
このS8,S9のループの巡回途中で、返信待ち時間WTが経過したにもかかわらず未だにキー情報EA (K)が中継端末装置100から返信されてこないということは、中継端末装置100と遊技制御手段52との間の接続回線が切断される等正常な接続状態でないことが予想されるために、その場合にS26に進みクロックを停止させる制御がなされる。一方、返信待ち時間WTが経過する以前においてキー情報EA (K)が返信されてきた場合には、S10に進み、その返信されてきたキー情報EA (K)を鍵Aを用いて復号化する、すなわち、DA {EA (K)}を演算して、秘密鍵Kを算出する処理がなされる。次にS11に進み、その秘密鍵Kを用いて予め定められたデータMを暗号化する処理すなわちEK (M)を演算する処理がなされる。次にS12に進み、その演算されたEK (M)を接続情報確認情報として中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0085】
中継端末装置100は、それを受けて、後述するようにその受信した接続確認情報が適正な情報であるか否かチェックし、そのチェック結果を遊技制御手段52に返信する。遊技制御手段52では、S13により、接続異常チェック結果を受信したか否かの判断を行ない、未だに受信していない場合にはS14に進み、前述した返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはS13に戻る。このS13,S14のループの巡回途中で、返信待ち時間WTが経過したにもかかわらず未だに接続異常チェック結果を受信していないということは、前述したように接続異常があったということが予想されるためにS26に進みクロックを停止させる処理がなされる。
【0086】
WTが経過するまでに接続異常チェック結果が返信されてくればS15に進み、その返信されてきた接続異常チェック結果が正常なものであるか否か判断し、正常なものであればこの接続異常チェック処理が終了してS22に進む。一方、返信結果が異常なものであった場合にはS26に進み、クロックの停止処理がなされる。
【0087】
S20では、秘密鍵の記憶データを、前述したS10で算出された秘密鍵Kに更新する処理がなされ、次にS21に進み、その新たな秘密鍵Kを表示制御手段53へ出力する処理がなされてS5に進む。これら新たに更新された秘密鍵Kは、後述するように、遊技制御手段52あるいは表示制御手段53から所定のデータを中継端末装置100へ暗号化して送信する際にその暗号鍵として利用される。
【0088】
図13は、S5に示した遊技制御の具体的内容を示すフローチャートである。S27により、始動入賞記憶値Bが変動したか否かの判断がなされ、変動していない場合にはS30に進み、有効始動Cが発生したか否かの判断がなされ、発生していない場合にはS35に進み、大当りFが発生したか否かの判断がなされ、発生していない場合にはS38に進み、遊技状態が確変(確率変動状態)Gに変化したか否かの判断がなされ、変化していない場合にはS41に進み、確変Gが消滅したか否かの判断がなされ、消滅していない場合にはS44に進み、その他の遊技制御が行なわれる。
【0089】
打玉の始動入賞が発生して始動入賞記憶の値がBに変化した場合には、S28により、その始動記憶値BをS20により更新記憶された秘密鍵Kにより暗号化する処理すなわちEK (B)を演算する処理がなされる。次にS29に進み、その演算したEK (B)を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0090】
有効始動入賞Cが発生した場合にはS31に進み、可変表示装置4により停止表示させるための予定停止図柄を事前に決定する処理がなされ、S32に進み、その予定停止図柄を指定するコマンドデータHを表示制御手段53へ出力する処理がなされる。次にS33に進み、有効始動入賞Cが発生した旨の情報を前記秘密鍵Kにより暗号化する処理、すなわち、EK (C発生情報)を演算する処理がなされる。次にS34に進み、EK (C発生情報)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0091】
大当り(特定遊技状態)Fが発生すれば、S35によりYESの判断がなされS36に進み、大当りFが発生した旨の情報を前記秘密鍵Kにより暗号化する処理、すなわち、EK (F発生情報)を演算する処理がなされる。次にS37に進み、そのEK (F発生情報)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0092】
遊技状態が確変Gの状態に変化すれば、その変化した時点でS38によりYESの判断がなされてS39に進み、確変Gが発生した旨の情報を前記秘密鍵Kにより暗号化する処理すなわち、EK (G発生情報)を演算する処理がなされる。次にS40に進み、そのEK (G発生情報)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされる。
【0093】
確変Gが消滅した場合にはS41によりYESの判断がなされてS42に進み、確変Gが消滅した旨の情報を前記秘密鍵Kにより暗号化する処理、すなわち、EK (G消滅情報)を演算する処理がなされる。次にS43に進み、そのEK (G消滅情報)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされた後にS44に進む。
【0094】
図14は、表示制御手段53の動作を説明するためのフローチャートである。SA1により、秘密鍵Kを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSA3に進み、予定停止図柄コマンドデータHを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSA6に進み、その他の表示制御がなされる。
【0095】
前記S21により新たな秘密鍵Kの表示制御手段53への出力処理がなされた場合には、SA1によりYESの判断がなされてSA2に進み、今までの秘密鍵Kを送信されてきた新たな秘密鍵Kに更新する処理がなされる。
【0096】
前記S32により予定停止図柄コマンドデータHが表示制御手段53へ出力されれば、SA3によりYESの判断がなされてSA4に進み、その送信されてきた予定停止図柄コマンドデータHをSA2により更新された新たな秘密鍵Kで暗号化する処理、すなわち、EK (H)を演算する処理がなされる。次にSA5に進み、そのEK (H)の演算結果を中継端末装置100へ出力する処理がなされた後にSA6に進む。
【0097】
図15は、中継端末装置100の制御動作を示すフローチャートである。遊技機側の電源が投入されるとSB1により電源投入処理がなされ、SB2に進み、イニシャライズされる。その結果、後述するIとJの値が「0」に初期化される。次にSB3に進み、セキュリティ要求信号を遊技制御手段52から受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSB4に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはSB3に戻る。前述したように、遊技制御手段52側では、電源が投入されればすぐにセキュリティ要求信号を中継端末装置100へ出力してくるのであり(S7参照)、WT(たとえば0.1msec)経過したにもかかわらずそのセキュリティ要求信号が遊技制御手段52から送信されてこないということは、遊技制御手段52と中継端末装置100との接続異常が発生していることが予想されるために、SB4によりYESの判断がなされてSB5に進む。
【0098】
SB5では、接続異常判定情報を接続確認情報(復)として遊技制御手段52へ出力する。またはSB6に進み、異常判定情報として接続異常判定情報を中継装置200へ出力する処理がなされた後SB16へ進む。
【0099】
一方、SB3,SB4のループの巡回途中で遊技制御手段52からセキュリティ要求信号が送信されてくればSB3によりYESの判断がなされてSB7に進み、乱数を発生させてその乱数を利用して秘密鍵Kを生成する処理がなされる。その結果、遊技制御手段52からセキュリティ要求信号が送信されてくるたびにランダムな内容の秘密鍵Kが生成されることとなる。次にSB8に進み、その生成された秘密鍵Kを予め定められた鍵Aにより暗号化する処理すなわちEA (K)を演算する処理がなされる。次にSB9へ進み、そのEA (K)を遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0100】
遊技制御手段52では、前述したように、EA (K)を受信すればそれを復号化して秘密鍵Kを取出し、その秘密鍵Kを用いてMを暗号化して中継端末装置100へ返信する処理がなされる(S10〜S12参照)。中継端末装置100では、そのEK (M)を受信したか否かの判断をSB10により行ない、受信していないと判断された場合にはSB11に進み、返信待ち期間WTが経過したか否かの判断がなされる。前述したように、この返信待ち期間WTが経過したにもかかわらずEK (M)を受信しないということは、接続異常が発生したことが考えられるため、SB5,SB6の処理がなされる。
【0101】
返信待ち期間WTが経過するまでの間にEK (M)が返信されてくればSB12へ進み、その返信されてきたEK (M)を秘密鍵Kを用いて復号化する処理、すなわち、DK {EK (M)}を演算する処理がなされる。次にSB13へ進み、その演算結果が適正なMの値と一致するか否かの判断がなされる。
【0102】
前述したS11による遊技制御手段52側の演算に用いられるMは、図10で説明した接続確認情報記憶手段537に記憶されているものであり、この接続確認情報記憶手段537に記憶されているデータMと同じデータMが中継端末装置100にも記憶されている。ゆえに、中継端末装置100に対し本来接続されるべき適正な遊技制御手段52が接続されておれば、SB13によりYESの判断がなされるはずである。ところが、遊技場において何らかの不正が発生して遊技制御手段52を他の遊技制御用プログラムが記憶されたものにすり替える等の不正行為が行なわれた場合には、接続確認情報記憶手段537の記憶情報も他の内容のデータとなってしまい、その場合にはSB13によりNOの判断がなされることとなる。
【0103】
なお、接続確認情報記憶手段537は、外部からアクセスしてその記憶情報を読出すことができないように構成されている。無理に外部からアクセスしようとすれば内部の記憶情報が破壊されるように構成されている。また、この接続確認情報記憶手段537に記憶されている接続確認情報の改ざんを防止する他の方法としては、たとえば、遊技機が遊技場に設置された段階等において、この接続確認情報記憶手段537を接続端子536に接続して最初の電源投入時に、この接続確認情報記憶手段537の記憶情報が接続端子536を介して基本回路520のたとえば前述したセキュリティ回路に記憶されるように構成し、記憶された後においてはこの接続確認情報記憶手段532を接続端子536から抜取って前述した公的機関が回収するように構成することが考えられる。なお、基本回路520の前述したセキュリティ回路は、電源をオフにしたとしてもその内部の記憶情報が消去されないように構成してある。
【0104】
SB13により演算結果が適正なMの値と一致しないと判断された場合にはSB5,SB6の処理がなされるが、一致すると判断された場合にはSB14に進み、接続正常判定情報を接続確認情報(副)として遊技制御手段52に出力する処理がなされる。次にSB15に進み、接続異常チェック期間T1+α の期間が経過したか否かの判断がなされる。前述たように、遊技制御手段52は、接続異常チェック期間T1が経過するごとにセキュリティ要求信号を中継端末装置100へ出力するのであり、このSB15では、接続異常チェック期間T1に多少の誤差を見込んだ期間α(たとえば2、3秒程度)を加算した時間が経過したか否かを判断してセキュリティチェックの時期が来たか否かを判断しているのである。そしてまだセキュリティチェックの時期が来ていない場合にはSB15によりNOの判断がなされてSB16に進み、遊技機から何らかのデータを受信したか否かの判断がなされる。受信していない場合にはSB17に進み、補給玉センサ60から補給玉情報を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSB18に進み、打込玉センサ61から打込玉情報を受信したか否かの判断がなされ、受信した場合にはSB40へ進む。
【0105】
このSB15〜SB18のループの巡回途中で、遊技機から何らかのデータを受信すればSB16によりYESの判断がなされてSB19に進み、その受信したデータがセキュリティ要求信号であるか否かの判断がなされる。そして受信したデータがセキュリティ要求信号である場合にはSB20に進み、接続異常チェック期間T1−αの期間が経過したか否かの判断がなされる。このαは前述と同様の時間誤差を見込んだ短い時間(たとえば2、3秒程度)である。このSB20によりNOの判断がなされるということは、未だに接続異常チェックの時期が来ていないにもかかわらず遊技制御手段52からセキュリティ要求信号が送信されてきたということである。
【0106】
遊技場内での不正の一例として、遊技制御手段52と中継端末装置100との間でのデータのやり取りをしらみ潰しに記憶してすべてのデータのやり取りを記憶してしまう方法が考えられる。すなわち、中継端末装置100と遊技制御手段52とを接続する接続配線の途中に不正行為を行なおうとする者が所定の演算記憶装置を介在させ、0.1秒毎等のような比較的短い時間毎にその演算記憶装置から中継端末装置100にセキュリティ要求信号を繰返し出力し、そのセキュリティ要求信号に応じて中継端末装置100から返信されてくるEA (K)を逐一記憶するとともに、そのEA (K)を遊技制御手段52に送信し、それに応じて遊技制御手段52から返信されてくるEK (M)を逐一記憶するようにする。すなわち、中継端末装置100から送信されてくるEA (K)と遊技制御手段52から送信されてくるEK (M)とをそれぞれ1対1対応で対応付けて記憶し、その対応する記憶データを、中継端末装置100の前記SB7によって発生可能な乱数すべての場合についてしらみ潰しに記憶すれば、不正を行なわんとするものは、鍵Aをたとえ知らなくても中継端末装置100から送られてきたEA (K)に対しそれに対応した適正なEk (M)を中継端末装置100へ送り返すことが可能となる。
【0107】
このようなしらみ潰し方式の不正行為に対処するためにSB20が設けられている。このSB20により、セキュリティ要求信号が送信されてきた場合に、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにT1−αの期間が経過していない場合にはSB5に進み異常判定に伴う処理がなされる。その結果、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにT1−α(たとえば1時間−2、3秒)の期間が経過していない場合には異常判定がなされることとなり、前述したたとえば0.1秒毎にセキュリティ要求信号を中継端末装置100へ送信してしらみ潰しにデータを記憶するしらみ潰し方式の不正行為を防止することができる。
【0108】
このSB20が設けられているために、しらみ潰し方式の不正行為を行なおうとした場合には、T1−α(たとえば1時間−2、3秒)の期間が経過するごとに1回ずつセキュリティ要求信号を中継端末装置100へ送信せざるを得なくなる。その結果、中継端末装置100の前記SB7により発生可能な乱数の数をたとえば10000種類とした場合には、その10000種類の乱数がすべて発生され尽くされるまでセキュリティ要求信号を中継端末装置100に繰返し出力しなければならず、乱数が何ら重複することなく発生されたとしても(T1−α)×10000の時間(たとえば(1時間−2、3秒)×10000の時間)が必要となる。
【0109】
一方、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにT1−αの期間だけ経過していた場合にはSB7に進み、前述と同様に秘密鍵Kを生成してそれを暗号化して遊技制御手段52へ送信する処理がなされる。このSB20によりYESの判断がなされた場合には接続異常チェック期間T1が0クリアされて再度接続異常チェック期間T1の計時がなされる。
【0110】
一方、この接続異常チェック期間T1+αの時間が経過したにもかかわらず遊技機からセキュリティ要求信号が送信されてこなかった場合(SB18よりNOの判断がなされた場合,SB27によりNOの判断がなされた場合)、SB15によりYESの判断がなされてSB5に進み、異常判定処理がなされる。
【0111】
このように、T1±αというある限られた期間内に遊技制御手段52からセキュリティ要求信号を受信した場合に限りそのセキュリティ要求信号に対応したEA (K)が中継端末装置100から遊技制御手段52へ返信されるのである。
【0112】
一方、SB16により、遊技機から何らかのデータを受信したと判断された場合にはSB19に進み、それがセキュリティ要求信号であるか否かの判断がなされ、セキュリティ要求信号でないと判断された場合にはSB21に進み、現時点の秘密鍵Kを用いてその受信したデータを復号化する処理、すなわち、DK (受信データ)を演算する処理がなされる。次にSB22に進み、その演算結果が始動記憶値B(S27参照)であるか否かの判断がなされ、Bでない場合にはSB23に進み、演算結果が有効始動C発生情報(S30参照)であるか否かの判断がなされ、C発生情報でない場合にはSB24に進み、演算結果が大当りF発生情報(S35参照)であるか否かの判断がなされ、F発生情報でない場合にはSB25に進み、演算結果が確変G発生情報(S38参照)であるか否かの判断がなされ、G発生情報でない場合にはSB26に進み、演算結果が確変G消滅情報(S41参照)であるか否かの判断がなされ、G消滅情報でない場合にはSB27に進み、演算結果が予定停止図柄コマンドデータH(S32,SA3参照)であるか否かの判断がなされ、Hでない場合には前記SB15へ進む。
【0113】
SB21による演算結果が始動記憶値Bであった場合にはS28に進み、現時点の始動記憶値をその演算結果である新たな始動記憶値Bに更新する処理がなされる。次にSB29に進み、前回の始動入賞から今回の始動入賞までの期間すなわち無始動入賞期間を算出する処理がなされてSB42へ進む。
【0114】
SB21による演算結果が有効始動C発生情報であった場合にはSB23によりYESの判断がなされてSB30に進み、有効始動カウンタを「1」加算する処理がなされる。次にSB31へ進み、前回の可変表示装置4の可変開始から今回の可変表示装置4の可変開始までの期間すなわち無変動期間を算出する処理がなされてSB42に進む。
【0115】
SB21の演算結果が大当りF発生情報であった場合にはSB24によりYESの判断がなされてSB32へ進み、大当り間有効始動回数N(A)を有効始動カウンタの値にセットし、SB33より有効始動カウンタがクリアされ、SB34により、Iを「1」加算する処理がなされる。
【0116】
このIは、大当りFが発生するたびに「1」ずつ加算されるために、現時点における大当り発生回数の値を示していることとなる。そして、SB32の大当り間有効始動回数とは、ある回の大当りの発生時点から次の回の大当りの発生時点までの発生した有効始動回数のことである。有効始動カウンタは、SB33により大当りが発生するごとにクリアされて、有効始動入賞が発生するたびにSB30により「1」ずつ加算されるものであるために、この有効始動カウンタの値が大当り間有効始動回数となる。そして、SB32により、大当り間有効始動回数Nの値が大当りの発生回数Iごとに記憶されることとなり、大当りの発生回数ごとの大当り間有効始動回数の履歴情報が記憶されることとなる。SB34の処理がなされた後にSB42へ進む。
【0117】
SB21による演算結果が確変G発生情報の場合にはSB25によりYESの判断がなされてSB35へ進み、確変中フラグがセットされてSB42へ進む。
【0118】
SB21による演算結果が確変G消滅情報であった場合にはSB26によりYESの判断がなされてSB36へ進み、確変中フラグがクリアされた後にSB42へ進む。その結果、確変中フラグは、確率変動状態となっている最中セットされていることとなる。
【0119】
SB21による演算結果が予定停止図柄コマンドデータHであった場合にはSB27によりYESの判断がなされてSB37へ進み、その予定停止図柄コマンドデータから実際の予定停止図柄Zを割出す処理がなされる。この処理は、図9に示した停止図柄情報設定用情報記録媒体109により図柄設定手段102で設定された停止図柄情報設定用情報に従って行われる。次にSB38へ進み、現時点の有効始動カウンタの値をJとする処理がなされ、SB39により、Z(A)すなわち有効始動入賞ごとの予定停止図柄Zの履歴データを記憶する処理がなされてSB42へ進む。
【0120】
補給玉センサ60から補給玉情報を受信すればSB17によりYESの判断がなされてSB40へ進み、補給玉累積値を算出する処理がなされた後にSB42へ進む。
【0121】
打込玉センサ61から打込玉情報が送信されてくればSB18によりYESの判断がなされてSB41へ進み、打込玉累積値を算出する処理がなされた後にSB42へ進む。
【0122】
図17のSB42では、N(I)から確変中フラグがセットされている最中のN(I)を差引いた残りを算出する処理がなされる。このN(I)は、前述したように、大当りの発生ごとの大当り間有効始動回数の履歴データであり、大当りの発生ごとの大当り間有効始動回数全体から、確変中フラグがセットされている最中すなわち確率変動状態中の大当り間有効始動回数を差引く処理がなされる。その結果、確率変動中でない通常確率状態のときの大当りごとの大当り間有効始動回数の履歴が算出できる。次にSB43へ進み、その通常確率時における大当り間有効始動回数の履歴データに基づいて異常が発生しているか否か判定する処理がなされる。すなわち、通常確率時においては、大当りの発生確率は前述の設定情報により設定2であると判別された場合には、1/378であり、その結果、大当り間有効始動回数は378前後となるはずである。ところが、あまりにも大当り間有効始動回数が少ないすなわち大当りの発生確率があまりにも高い場合には、このSB43により異常判定してSB44よりYESの判断を行なうのである。
【0123】
このSB43,SB44の異常判定の具体例を以下に詳述する。大当り(特定遊技状態)の発生確率は、前述したように正常な遊技制御用プログラムの場合には1/378程度であり、その正常な遊技制御用プログラムに基づいて遊技を実際に行なえば、大当り(特定遊技状態)の発生確率分布は正規分布に従ったものとなるはずである。
【0124】
遊技機における大当りの発生確率p(たとえば1/378)がわかっている場合に、その中からn回試行した場合(n回WC RND1を抽出して大当りか否かの判定を行なった場合)に所定の事象(抽出値が当り判定値「7」となる場合)がr回発生する確率は、2項分布式により数式1のように定義される。
【0125】
【数1】
【0126】
数式1により遊技機の大当りの発生確率がpの場合に、前回の大当り発生からn回変動(n回抽選)して次の大当りが1回発生する確率はP(1)と考えられるために、数式2で表わされる。
【0127】
【数2】
【0128】
この数式2においてある区間(抽選回数)における事象発生の割合(確率)を求める場合には、その抽選回数nを変数として所定の区間内における数式2の積分値(面積)s1 を求め、さらにその値を全面積Sで除する必要があり、0からαまでの区間において、その事象の発生する割合は次の数式3で表わされる。
【0129】
【数3】
【0130】
この数式3によりたとえば20%毎の面積をとると5個の図柄変動数の領域を算出してそれぞれの事象と考えるとともに20%の領域面積であることからその事象における大当りが起こる確率は1/5となる。
【0131】
以上より、数式3より20%毎の面積をとる5個の図柄変動数の領域を算出して大当り発生回数Nを5回にし、1日の営業時間内において5回の大当りが発生した遊技機について、数式3に従った正規分布と実際の遊技機の正規分布とを比較して異常かどうかを判別する。なお、前述した抽選回数は、大当り間有効始動回数と一致するために、本実施の形態では抽選回数=大当り間有効始動回数N(I)として判別を行なっている。
【0132】
SB44により異常があると判別された場合にはSB48に進むが、異常なしと判別された場合にはSB45に進み、差数=補給玉累積値−打込玉累積値 を算出して、差数を求める処理を行なう。次にSB46に進み、現時点における大当り発生回数Iと算出された差数とを比較して両者整合性があるかどうかを判別して異常の有無を判定する処理が行なわれる。大当りの発生回数が大きい場合にはそれに伴って差数も大きい値となっているはずであり、逆に大当りの発生回数が少ない場合には差数も少ない値かあるいはマイナスの値となっているはずである。このように、大当りの発生回数Iと差数とは相関関係を有するはずである。ところが、大当りの発生回数Iが比較的少ないにもかかわらず差数が非常に大きな値となっている場合には、実際に大当りが頻繁に発生してたとえば現時点で10回発生しているにもかかわらず遊技制御手段52から中継端末装置100への大当り情報の出力はたとえば4回である旨の情報を送信する等のように、遊技制御手段52の遊技制御用プログラムが不正改造されていることが推測される。このような不正改造が行なわれた場合には、SB46よりその旨が判定され、SB47により異常の有無を判別して異常があると判別された場合にはSB48に進み、異常なしと判別された場合にはSB51に進む。
【0133】
SB48では、中継装置200に対し、異常が発生した旨の異常判定情報と、その際の停止図柄履歴データであるZ(J)と、始動記憶値履歴データと、SB29により求めた無始動入賞期間の履歴データと、SB31で求めた無変動期間の履歴データとを、出力する処理がなされる。これらのデータを受取った中継装置200は、管理会社2の管理コンピュータ2aにそれらのデータを送信し、管理コンピュータ2aでそれらのデータを情報処理して管理する。一方、中継端末装置100側においては、SB49に進み、セットパターンの割出処理を行なう。このセットパターンは、前述したように、遊技制御手段52に不正改造された遊技制御用プログラムが記憶されている場合において、通常では生じないある特定の遊技状態(これをセットパターンという)となった場合に、大当りの発生確率が飛躍的に向上するように仕組まれたものであり、この大当りの確率が不正に向上する前兆となる遊技動作パターンをセットパターンという。たとえば、ある特定の図柄の組合せが表示された後、始動入賞記憶が2以上にならないような打球操作が行なわれた場合とか、無変動期間が所定値以上継続した場合とか、無始動入賞期間が所定値以上継続した場合等が考えられる。中継端末装置100では、そのようなセットパターンの割出を試みる。そしてセットパターンの割出が可能であった場合には、その割出されたセットパターンを記憶し、かつ中継装置200へ出力する処理がSB50により行なわれる。
【0134】
一方、中継端末装置100においてセットパターンの割出が不可能であった場合には、SB48により中継装置200を介して管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信されてきた情報に基づいて、管理コンピュータ2aがセットパターンの割出を行なう。
【0135】
次にSB53に進み、図8に基づいて説明した遊技関連情報を遊技場管理コンピュータ300へ送信する処理がなされた後にSB15に戻る。
【0136】
一方、SB47により異常なしの判定がなされた場合にSB51に進み、停止図柄履歴Z(A),始動記憶値履歴,無変動期間履歴,無始動入賞期間履歴の各データと予め記憶されているセットパターンと比較する処理が行われる。次にSB52に進み、その比較結果セットパターンに合致するか否かの判別がなされ、セットパターンに合致する場合にはSB48以降の異常時処理が行なわれ、セットパターンに合致しない場合にはSB53の処理が行なわれる。
【0137】
第2実施形態
図18は、第2実施の形態における中継端末装置100の内部構成を示す機能ブロック図である。この図11に示す中継端末装置100は、図9に示した中継端末装置と類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【0138】
この図18に示す中継端末装置100は、前述したセットパターンを外部から入力して記憶する機能を有する。そのため、セットパターン記憶手段110が設けられており、このセットパターン記憶手段110に外部から入力されたセットパターンを記憶して、入出力手段104から情報処理演算手段103に入力される各種情報に基づいて遊技機の遊技状態とセットパターン記憶手段110に記憶されているセットパターンと比較して一致するか否かの判断を行なう機能を有する。
【0139】
セットパターン記憶手段110に記憶されるセットパターンは、管理会社2の管理コンピュータ2aで割出されたセットパターンが中継装置200を介して通信手段107に入力され、情報処理演算手段103を経由して記憶される場合と、セットパターンを記憶しているICカード112をICカードリーダ111により読取らせてその読取ったセットパターンを直接セットパターン記憶手段110に記憶させる方法と、他の中継端末装置100aが発見したセットパターンを入出力手段104,情報処理演算手段103を介してセットパターン記憶手段110に記憶させる方法と、さらに、遊技場の係員等が操作手段101を手動操作して情報処理演算手段103を経由してセットパターン記憶手段110にセットパターンを記憶させる方法とがある。
【0140】
なお、ICカード112は、たとえば遊技機メーカーや警察等のセットパターン発見者により配布されるものである。なお、情報処理演算手段103が自らセットパターンを割出して発見した場合には、その発見したセットパターンもセットパターン記憶手段110に記憶される。
【0141】
図19(A)は、図18に示したブロック図における制御動作のうち、図9に示したブロック図の制御動作に付け加えるプログラム部分を示すフローチャートである。
【0142】
この第2の実施の形態における中継端末装置100においては、図15〜図17に示した制御動作に対し図19(A)に示した制御動作のプログラム部分が付け加わったものである。つまり、図15のSB15によりNOの判断がなされた場合には図19(A)のSC1に進み、外部からセットパターンの入力があったか否かの判断がなされる。この外部からのセットパターンの入力は、前述したように4種類の入力方法がある。そのうちのいずれかから入力があれば、SC1によりYESの判断がなされてSC2に進み、その入力されたセットパターンをセットパターン記憶手段110に記憶させる処理がなされた後に図15に示したSB16に進む。また外部からのセットパターンがなかった場合にはSC1によりNOの判断がなされて図15に示したSB16へ進む。
【0143】
第3実施形態
図20ないし図22は、第3実施の形態を示し、図20は、遊技用装置の全体システムブロック図である。この図20は、図8に示したものと類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【0144】
始動口10,14に入賞した始動入賞玉を検出する始動入賞玉検出器からの検出信号(始動入賞信号)が遊技制御手段52を経由することなくその検出器から直接中継端末装置100に入力される。また可変入賞球装置10に入賞した入賞玉を検出する入賞玉検出器からの検出信号(10カウント信号)が遊技制御手段52を経由することなく直接中継端末装置100に入力される。さらに、可変入賞球装置10に設けられた特定入賞領域(Vポケット)に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出器の検出信号(V検出信号)が遊技制御手段52を経由することなく直接中継端末装置100に入力される。さらに、遊技制御手段52からは、初期リセット回路523の初期リセット信号と、定期リセット回路524からの定期リセット信号とが中継端末装置100に入力される。さらに、遊技制御手段52からは、大当り情報と確変情報とが入力される。この大当り情報は、遊技機34が大当り状態となったときにハイレベルとなり、その大当り状態に伴う大当り制御が終了した時点でローレベルに戻る信号である。
【0145】
図21は、中継端末装置100の内部構成を示す機能ブロック図である。図21の機能ブロック図は、図9に示したものと類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【0146】
中継端末装置100には、その中継端末装置100が設けられた遊技機34の遊技制御手段52に記憶されている遊技制御用プログラムと全く同じプログラムを記憶する遊技制御用プログラム記憶手段114が設けられている。そしてこの遊技制御用プログラム記憶手段114が接続端子113を介して情報処理演算手段103に接続されている。この遊技制御用プログラム記憶手段114は、この中継端末装置100が設けられている遊技機34を製造した遊技機メーカーが供給するものであり、遊技機の台交換毎に新たに設置される遊技機に対応した遊技制御用プログラムを記憶した遊技制御用プログラム記憶手段114が中継端末装置100に取付けられる。したがって、この遊技制御用プログラム記憶手段114は、中継端末装置100に対し着脱交換可能に構成されている。なお、この遊技制御用プログラム記憶手段114は、遊技機メーカーではなくて、中継端末装置100を製造した中継端末装置製造メーカーが供給してもよい。その場合には、新たな遊技機が開発されればその遊技機に使用される遊技制御用プログラムを遊技機メーカーが中継端末装置製造メーカーに供給し、その供給されてきた遊技制御用プログラムを中継端末装置製造メーカーが遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶させることとなる。
【0147】
さらにこの中継端末装置100には、シミュレート用プログラム記憶手段116が設けられており、このシミュレート用プログラム記憶手段116が接続端子115を介して情報処理演算手段103に接続されている。このシミュレート用プログラム記憶手段116には、前述した遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶されている遊技制御用プログラムを動作させて遊技制御を実際に実行させるというシミュレートを行なうためのプログラムが記憶されている。つまり、遊技機34側から、前述したように、始動入賞信号,入賞玉検出信号,特定入賞玉検出信号が入出力手段104に入力されて、それら信号が情報処理演算手段103に入力される。さらに、前述した初期リセット信号と定期リセット信号とが入出力手段を介して情報処理演算手段103に入力される。これらの各信号は、中継端末装置100が設けられた当該遊技機34の遊技制御手段52に入力される信号と全く同じ信号であるために、遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶されている当該遊技機と全く同じ遊技制御用プログラムをこれら入力信号に従って動作させることにより、当該遊技機34の遊技状態と全く同じ遊技制御動作をシミュレートすることが可能となる。このようなシミュレートを実行するためのシミュレート用プログラムがシミュレート用プログラム記憶手段116に記憶されているのである。
【0148】
そして、遊技制御動作をシミュレートし、そのシミュレートの結果大当り状態が発生した時点で遊技制御手段52から大当り情報が入力されてきているか否か、また確変状態になった時点で遊技制御手段52から確変情報が入力されてきているか否か、また逆にシミュレートの結果が大当りや確変でない場合に大当り情報や確変情報が入力されてきたか否か等を照合することにより、当該遊技機の遊技制御手段52に記憶されている遊技制御用プログラムが本来の適正な遊技制御用プログラムであるか否かチェックすることが可能となる。このチェックを行なうのも、シミュレート用プログラム記憶手段116に記憶されているシミュレート用プログラムで行なう。さらに、このシミュレート用プログラム記憶手段116に記憶されているシミュレート用プログラムは、遊技機34の遊技制御手段52のハード回路(チップ)とこの中継端末装置100のシミュレートを行なうためのハード回路(チップ)である情報処理演算手段103との相違も含めて、補正用としての機能もプログラムされている。なお、この中継端末装置100は、シミュレートの結果異常が判別された場合や接続確認の結果接続異常が判別された場合には、異常判定情報を通信手段107から中継装置200に出力するとともに他の中継端末装置100aにもその旨を出力する。さらに、前述した1chipセキュリティチェックの結果セキュリティチェック異常が判定された場合には、通信手段107から中継装置200にセキュリティチェック異常情報を出力するとともに、他の中継端末装置100aにもその旨を出力する。中継端末装置200では、それら送信されてきた異常判定情報,セキュリティチェック異常情報を管理会社2の管理コンピュータ2aに出力する。
【0149】
図22は、遊技制御手段52の制御回路を示すブロック図である。この図22の遊技制御手段52は、図10に示した遊技制御手段と類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【0150】
情報出力回路522からは、1chipCPUセキュリティチェック結果情報と大当り情報と確変情報とが中継端末装置100に出力される。さらに、初期リセット回路523からの初期リセット信号と定期リセット回路524からの定期リセット信号とが中継端末装置100へ出力される。その結果、遊技機34の電源が投入されると同時にその遊技機34に設けられている中継端末装置100の電源も投入状態となり、それと同時に初期リセット回路523からの初期リセット信号が基本回路520と中継端末装置100との両方に出力されることとなる。また、2msec毎の定期リセット信号が基本回路520と中継端末装置100との両方に同時に出力されることとなる。また、遊技機34に設けられている始動入賞玉検出器と10カウント検出器と特定入賞玉検出器との検出信号がそれぞれ基本回路520と中継端末装置100との両者に同時に出力されることとなる。
【0151】
図19(B)は、図21に示した中継端末装置の制御動作を示すフローチャートである。まずSD1により、遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶されている遊技制御用プログラムを実行する処理がなされる。次に、SA2に進み、接続異常チェック処理が実行される。この接続異常チェック処理は、前述したSB1〜SB16,SB19,SB20と同様のものである。次にSA3に進み、遊技制御手段52から大当り情報ONが入力されているか否かの判断がなされ、入力されていない場合にはSA4に進み、SD1による遊技制御用プログラムの実行に伴う遊技制御シミュレートの結果大当り情報I/Oの出力がON状態となっているか否かの判断がなされる。そしてなっていない場合には異常が発生していないと判断してSD5に進むが、なっている場合には異常が発生したと判断してSD9に進み、異常判定情報を中継装置200や他の中継端末装置100aへ出力する処理がなされてリセット待ち状態となる。これは、遊技制御シミュレートの結果I/Oポートが大当り情報ONを出力する状態になっていないにもかかわらず遊技制御手段52のI/Oポートが大当り情報ONが出力されてきたということであり、シミュレートの結果と実際の遊技機の遊技動作状態とが食い違っていることとなり、異常判定するのである。
【0152】
一方、SA3により大当り情報ONの入力がされていると判断された場合にはSD7に進み、SD1の遊技制御用プログラムの実行による遊技制御シミュレートの状態が、大当り情報I/O出力ON状態となっているか否かの判断がなされる。そしてなっていると判断された場合には正常と判断してSD5に進むが、なっていないと判断された場合にはSD9の異常処理を行なう。これは、遊技制御シミュレートの結果大当り情報ONをI/Oから出力する状態となっていないにもかかわらず遊技制御手段52から大当りON情報が出力されてきた状態を意味しており、シミュレート結果と実際の遊技機の遊技制御動作とが食い違っているために、異常と判定するのである。
【0153】
次にSD5では、確変情報ONが入力されたか否かの判断がなされ、入力されていない場合にはSD6に進み、遊技制御用シミュレートの結果確変情報を出力するI/Oポートの出力状態がONになっているか否かの判断がなされる。そしてなっていない場合にはリセット待ち状態となるが、なっている場合にはSD9に進み異常判定情報を出力する処理が行なわれる。SD6によりYESの判断が行なわれるということは、遊技制御用シミュレートの結果確変情報ONをI/Oポートが出力する状態になっているにもかかわらず実際の遊技機34の遊技状態が確変状態になっていないことを意味しており、そのような食い違いが発生した場合に異常判定するのである。
【0154】
一方、SD5によりYESの判断がなされてSD8に進み、遊技制御シミュレートの結果確変情報を出力するI/Oポートの出力状態がON状態となっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはリセット待ち状態となるが、なっていない場合にはSD9に進み、異常判定情報を出力する処理がなされる。このSD8によりNOの判断がなされるということは、遊技制御シミュレートの結果確変状態となっていないにもかかわらず遊技機34の遊技状態が確変状態となっているということであり、そのような食い違いが発生した場合に異常判定するのである。
【0155】
以上説明した実施の形態の特徴点や変形例等を以下に列挙する。
(1) 図1に示した可変表示装置4は、LCD(液晶)を利用した画像表示に限らず、CRTを利用したものあるいはエレクトロルミネッセンスを利用したもの、さらには回転ドラム式のものであってもよい。
【0156】
可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉板12が連続的に開閉する状態であってもよく、可変入賞球装置11の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。図2に示したWC RND1により、前記特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するための当り外れ決定用乱数発生手段が構成されている。WC RND Lにより、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて特定遊技状態を発生させることが決定された場合に、可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかを決定するための乱数を発生させる当り時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。WC RND L,C,Rにより、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて前記特定遊技状態を発生させないことが決定された場合に、前記可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかをランダムに決定するための外れ時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。図3〜図5に示した制御動作用のフローチャートにより、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための特定遊技状態決定手段が構成されている。この特定遊技状態決定手段は、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいてランダムに決定する。
【0157】
(2) 管理会社2により、第三者機関が構成されている。管理コンピュータ2aにより、前記第三者機関の管理装置が構成されている。遊技場内においては、遊技場と結託して不正を行なおうとするものが不正改造等を行ないやすいが、この管理装置(管理コンピュータ2a)は遊技場外に設置されているために、遊技場と結託した不正改造が行なわれにくいという利点がある。この第三者機関は、遊技場や遊技機メーカー以外の管理会社で構成するのが一般的であるが、その代わりに、遊技機を製造したメーカーが管理会社となるようにしてもよく、また遊技機製造メーカーが共同で管理会社を設立してもよい。
【0158】
中継端末装置100により、遊技場内での不正を監視するための遊技用装置が構成されている。情報記憶手段105により、遊技場内での不正を監視するための処理動作用プログラムを記憶している処理動作用プログラム記憶手段が構成されている。情報処理演算手段103により、前記処理動作用プログラム記憶手段に記憶されている処理動作用プログラムに従って動作し、遊技場内での不正を監視するための処理動作を行なう制御中枢手段が構成されている。
【0159】
遊技機に設けられた表示制御手段は、前記遊技制御手段から伝送されてくる表示制御用指令信号を受けてその表示制御用指令信号に従って可変表示装置を表示制御する機能を有する。前記遊技制御手段52から送られてくる表示制御用指令は、前記可変表示装置の表示結果として表示される表示態様を指令するための表示結果態様指令信号を含んでいる。前記表示制御手段は、その送られてきた表示結果態様指令信号を前記遊技用装置(中継端末装置100)へ出力する機能を有する。前記停止図柄情報設定用情報記憶媒体109により、当該遊技用装置が設けられている遊技機の可変表示装置が表示結果として表示する表示態様を前記表示制御手段から送られてきた表示結果態様指令信号に基づいて割出すための表示結果態様情報を記憶している表示結果態様記憶手段が構成されている。図柄設定手段102により、前記表示結果態様記憶手段に記憶されている表示結果態様情報を前記遊技用装置に入力設定するための表示結果態様情報入力設定手段が構成されている。
【0160】
接続確認情報記憶手段537により、前記遊技用装置とその遊技用装置が設けられている遊技機との接続状態が正常であるか否かを確認するために用いられる接続確認情報を格納している接続確認情報格納手段が構成されている。
【0161】
(3) 前記S16〜S18,S22〜S24により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。この遊技制御用プログラム判定手段は、正規の遊技制御用プログラムを予め定められたアルゴリズムに従って変換(暗号化)した結果データ(セキュリティコードS)が予め記憶されている。そしてその結果データと前記正規の遊技制御用プログラムとの間には前記アルゴリズムに従った所定の相関関係を有するのであり、その相関関係を利用して、前記遊技制御手段に記憶されている実際の遊技制御用プログラムと前記結果データとの間に前記相関関係があるか否かを判別して実際の前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否か判定する。
【0162】
S26により、前記遊技制御用プログラム判定手段が正規のものでないと判定した場合に前記遊技制御手段の動作を停止させる動作停止手段が構成されている。
【0163】
前記S7により、遊技制御手段と前記遊技用装置(中継端末装置100)との接続状態が正常であるか否かを判別するために用いられる鍵情報を前記遊技用装置に要求する鍵情報要求手段が構成されている。S8,S9により、前記鍵情報要求手段が鍵情報を要求した後所定期間内に鍵情報が返信されてきたか否かを判別する鍵情報返信判別手段が構成されている。この鍵情報返信判別手段により前記所定期間内に鍵情報が返信されてこないと判別された場合には前記動作停止手段(S26)により遊技制御動作が停止される。この鍵情報返信判別手段は、前記遊技制御手段に設けられている。
【0164】
SB3,SB4により、前記鍵情報要求手段から鍵情報要求信号が所定期間内に送信されてきたか否かを判別する鍵要求情報受信判別手段が構成されている。前記SB5,SB6により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報が送信されてきていないと判別した場合に、接続異常を判定してその旨を出力する接続異常判定出力手段が構成されている。この接続異常判定出力手段は、第三者機関の管理装置に出力する機能を有し、さらに、接続異常対象となっている遊技機にもその旨を出力する機能を有する。
【0165】
前記SB7〜SB9により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報を受信したと判別した場合に、前記鍵情報を生成して前記遊技制御手段に返信する鍵情報返信手段が構成されている。この鍵情報返信手段は、秘密鍵をランダムに生成するための秘密鍵ランダム生成手段(SB7)と、その生成された秘密鍵を暗号化する秘密鍵暗号化手段(SB8)を含んでいる。これら鍵要求情報受信判別手段,接続異常判定出力手段,鍵情報返信手段は、前記遊技用装置(中継端末装置100)に設けられている。
【0166】
前記S10〜S12により、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報に従った所定のアルゴリズムにより所定のデータを演算して変換し、その変換結果データを前記遊技用装置に出力する変換データ出力手段が構成されている。この変換データ出力手段は、前記遊技制御手段に設けられており、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報を前記鍵情報暗号化手段が暗号化に用いた鍵と同じ鍵を用いて復号化して前記秘密鍵を算出する鍵情報復号化手段(S10)と、該鍵情報復号化手段により復号化されて算出された秘密鍵Kを用いて所定のデータMを暗号化する暗号化手段(S11)とを含む。
【0167】
前記SB10,SB11により、所定期間内に前記変換データ出力手段が変換データを送信してきたか否かを判別する変換データ受信判別手段が構成されている。SB12,SB13により、前記変換データ受信判別手段が所定期間内に変換データを受信したと判別した場合に、その受信した変換データが適正なものであるか否かを判別する変換データ適否判別手段が構成されている。また前記SB14,SB5により、前記変換データ適否判別手段の判別結果を前記遊技用装置に返信する適否判別結果返信手段が構成されている。これら変換データ受信判別手段,変換データ適否判別手段,適否判別結果返信手段は前記遊技用装置(中継端末装置100)に設けられている。
【0168】
また前記変換データ適否判別手段は、前記変換データ受信判別手段が受信した変換データを前記秘密鍵を用いて復号化して前記所定データMを算出する変換データ復号化手段(SB12)と、その変換データ復号化手段により復号化されて算出された前記所定データMが適正な所定データと一致するか否かを判別する所定データ一致判別手段(SB13)とを含む。
【0169】
前記S4により、前記遊技制御手段に設けられ、前記鍵要求情報送信手段により前記鍵要求情報を前記遊技用装置へ出力する時期が来たか否かを判別する鍵要求情報出力時期判別手段が構成されている。そしてこの鍵要求情報出力時期判別手段が鍵要求情報出力時期が来たと判別した場合に、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求情報が前記遊技用装置へ出力される。
【0170】
前記SB19,SB20,SB15により、前記遊技用装置に設けられ、前記鍵要求情報出力時期に合せて前記鍵要求情報を送信してきたか否かを判別する鍵要求情報受信時期判別手段が構成されている。
【0171】
(4) 前記S27,S30,S35,S38,S41により、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段が構成されている。この遊技状態判定手段は、前記遊技制御手段に設けられている。S28,S29,S33,S34,S36,S37,S39,S40,S42,S43により、前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報を遊技機外部(前記遊技用装置)に出力可能な遊技状態出力手段が構成されている。この遊技状態出力手段は、前記遊技制御手段に設けられ、出力する遊技状態の情報を暗号化する遊技状態情報暗号化手段(S29,S34,S37,S40,S43)を含む。
【0172】
この遊技状態出力手段は、始動入賞記憶値を出力する始動入賞記憶値出力手段(S29)と、有効始動入賞が発生した旨を出力する有効始動入賞出力手段(S34)と、特定遊技状態が発生した旨を出力する特定遊技状態発生出力手段(S37)と、確率変動状態が発生した旨を出力する確率変動状態出力手段(S40)と、確率変動状態が消滅した旨を出力する確率変動状態消滅出力手段(S43)とを含む。
【0173】
前記SA3〜SA5により、前記可変表示装置の表示結果態様を指令する表示結果態様指令信号を前記遊技用装置に出力する表示結果態様出力手段が構成されている。この表示結果態様出力手段は、前記表示制御手段に設けられている。
【0174】
前記所定データ暗号化手段(S11),前記遊技状態情報暗号化手段(S29,S34,S37,S40,S43),前記表示結果態様暗号化手段(SA5)は、前記秘密鍵ランダム生成手段(SD7)により生成された秘密鍵により暗号化処理する。その結果、前記秘密鍵ランダム生成手段が前記鍵要求情報を受信するたびにランダムに生成するものであるために、秘密鍵ランダム生成手段が秘密鍵を生成するたびに異なった秘密鍵で暗号化することとなり、セキュリティが向上する利点がある。
【0175】
また前記変換データ復号化手段は、前記秘密鍵ランダム生成手段が生成した秘密鍵を用いて復号化するものであり、前記秘密鍵ランダム生成手段が秘密鍵を生成するたびにその新たな秘密鍵を用いて復号化処理する。
【0176】
なお、この秘密鍵Kは、中継端末装置100がランダムに生成するものを説明したが、その代わりに、管理会社2の管理コンピュータ2aがランダムに生成して中継装置200を介して中継端末装置100に送信してくるように構成してもよい。また、遊技制御手段52では、秘密鍵Kを用いて予め定められた所定のデータMを暗号化して中継端末装置100へ返信するものを説明したが(S11,S12参照)、その代わりに、遊技制御手段52側で乱数Rを発生させその乱数Rを前記秘密鍵Kで暗号化する処理すなわちEK (R)を演算し、その演算結果EK (R)とともに乱数Rを中継端末装置100に返信するように構成してもよい。この場合には、中継端末装置100側では、受取ったEK (R)を秘密鍵Kを用いて復号化し、その復号化結果と送信されてきた乱数Rとが一致するか否か判別して適否の判定を行なう。
【0177】
(5) 前記SB28〜SB47より、前記遊技状態情報出力手段が出力した遊技状態情報に基づいて前記遊技制御手段が正規のものであるか否かを判定する遊技状態適否判定手段が構成されている。SB48により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、その旨を前記第三者機関の管理装置に出力する遊技状態適否判定結果出力手段が構成されている。前記SB49により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、前記遊技状態情報出力手段が出力してきた遊技状態情報に基づいて、前記遊技制御手段が異常な遊技制御を開始する前兆となる前兆遊技状態を割出す前兆遊技状態割出手段が構成されている。
【0178】
SB50により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前兆遊技状態を記憶する前兆遊技状態記憶手段が構成されている。さらに、このSB50により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前兆遊技状態を外部出力する前兆遊技状態外部出力手段が兼用構成されている。この前兆遊技状態外部出力手段は、前記第三者機関の管理装置へ出力する機能を有する。前記SB51,SB52により、前記前兆遊技状態記憶手段に記憶されている前兆遊技状態と前記遊技状態情報出力手段から出力されてきた遊技状態情報とを照合して、遊技状態情報が前記前兆遊技状態に当てはまるか否かを判定して適否判定を行なう前兆遊技状態照合判定手段が構成されている。前記遊技状態適否判定手段,遊技状態適否判定結果出力手段,前兆遊技状態割出手段,前兆遊技状態記憶手段,前兆遊技状態外部出力手段,前兆遊技状態照合判定手段は、前記遊技用装置(中継端末装置100)に設けられている。なお、前記前兆遊技状態割出手段,前兆遊技状態記憶手段は、前記第三者機関の管理装置(管理コンピュータ2a)に設けるようにしてもよい。
【0179】
(6) 遊技制御用プログラム記憶手段114,シミュレート用プログラム記憶手段116,情報処理演算手段103,入出力手段104,SD1により、遊技用装置(中継端末装置100)が設けられた遊技機の遊技制御手段による遊技制御動作をシミュレートする遊技制御動作シミュレート手段が構成されている。この遊技制御動作シミュレート手段は、遊技用装置(中継端末装置100)が設けられている遊技機の前記遊技制御手段に記憶されている遊技制御用プログラムと同じプログラムを記憶する遊技制御用プログラム記憶手段114と、前記遊技制御手段に入力される入力信号と同じ入力信号を同時に入力する入力手段(入出力手段104)と、前記遊技制御用プログラム記憶手段114に記憶されている遊技制御用プログラムを実行して遊技制御動作のシミュレートを行なう遊技制御用プログラム実行シミュレート手段(シミュレート用プログラム記憶手段116,情報処理演算手段103)とを含んでいる。
【0180】
なお、遊技制御用プログラム記憶手段114には、遊技制御手段52に記憶されている遊技制御用プログラムのすべてを必ずしも記憶しておく必要はなく、前記特定遊技状態(大当り状態)を発生させるための制御動作を実行するプログラム部分を記憶しているだけでもよい。このようなプログラム部分のみの記憶の場合には、図21の入出力手段には、特定入賞玉検出信号,入賞玉検出信号の入力は不要となる。
【0181】
前記SD3〜SD8により、前記遊技制御動作シミュレート手段がシミュレートした遊技制御動作状態とシミュレート対象となっている前記遊技制御手段の遊技制御状態とを照合して適合しているか否かに基づいて適否を判定するシミュレート結果照合適否判定手段が構成されている。前記SD9により、前記シミュレート結果照合適否判定手段が不適正である旨を判定した場合に、その旨を外部出力する照合適否判定結果出力手段が構成されている。この照合適否判定結果出力手段は、前記第三者機関の管理装置へ出力する機能を有する。またこの照合適否判定出力手段は、他の遊技用装置(中継端末装置100a)へ出力する機能も有する。
【0182】
なお、請求項4に記載の遊技用装置は、図8,図19に示したシステム全体から構成されているのものである。
【0183】
前述したように、中継端末装置100が管理会社2の管理コンピュータ2a側と遊技場管理コンピュータ300側に出力情報を振分けて送信するために、遊技機34から中継端末装置100への情報の出力は、わざわざ管理コンピュータ2aと遊技場管理コンピュータ300との2系統の形で出力する必要がなく、遊技制御手段52の負担が軽減される利点がある。
【0184】
【課題を解決するための手段の具体例】
前記基本回路520により、遊技制御用プログラムに従って動作し前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。前記S16〜S18,S22〜S24により、前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。前記S27,S30,S35,S38,S41により、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段が構成されている。前記S19,S25,S29,S32,S34,S37,S40,S43,SA5により、前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とを遊技機外部に出力可能な情報出力手段が構成されている。
【0185】
入力手段104または入出力手段104により、前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段が構成されている。管理会社2により、第三者機関が構成されている。前記管理コンピュータ2aにより、第三者機関の管理装置が構成されている。
【0186】
遊技場管理コンピュータ300により、遊技場の情報管理装置が構成されている。出力手段106により、前記情報入力手段に入力された情報を遊技場の情報管理装置に出力可能な情報出力手段が構成されている。
【0187】
前記SB3〜SB15により、前記情報出力手段と前記情報入力手段との接続状態を監視する接続状態監視手段が構成されている。そしてこの接続状態監視手段が接続異常を判定した場合に前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信する(SB6)。
【0188】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かの判定結果に関する情報と遊技機の遊技状態に関する情報とが遊技用装置に出力可能となるために、遊技制御用プログラムの不正改造等の不正行為の外部監視が可能となり、不正行為を発見しやすくなる。
また、遊技用装置によって、遊技機の所定の検出手段の検出出力が入力されて遊技制御手段による制御動作がシミュレートされ、シミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、遊技機から入力された遊技状態に関する情報により示される遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かが照合されて、両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定され、不正を判定した場合にその旨が外部出力されるため、当該遊技機の遊技制御用プログラムが本来の適正な遊技制御用プログラムであるか否かチェックすることが可能となる。
【0189】
請求項2に関しては、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かの判定結果に関する情報と遊技機の遊技状態に関する情報とが第三者機関の管理装置に送信可能となるために、その第三者機関において不正行為を監視することが可能となり、監視主体が第三者機関であるために遊技場自体の不正行為も発見可能となる。しかも、遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かの判定結果に関する情報と遊技機の遊技状態に関する情報とが遊技場の情報管理装置に出力可能となるために、それら両情報を遊技場の情報管理装置で集計して遊技場経営に利用可能となる。
【0190】
請求項3に関しては、遊技制御用プログラムの判定結果に関する情報と遊技機の遊技状態に関する情報とを遊技機外部に出力可能な情報出力手段と、遊技場内での不正を監視するための遊技用装置に設けられて前記両情報が入力可能な情報入力手段との接続状態が、接続状態監視手段により監視されて接続異常が判定された場合にはその旨が第三者機関の管理装置に送信されるために、前記情報出力手段と情報入力手段とを未接続にした状態で不正行為を行なおうとした場合においてもその未接続状態を異常判別して第三者機関により監視することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットおよびパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図2】可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する図である。
【図3】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図4】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図5】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図6】高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。
【図7】可変表示装置に表示される停止図柄を示す図である。
【図8】遊技用装置の全体システムブロック図である。
【図9】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図10】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図である。
【図11】図10に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図12】図10に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図13】図10に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図14】表示制御手段の制御動作を示すフローチャートである。
【図15】図9に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図16】図9に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図17】図9に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図18】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図19】(A)は図18に示したブロック図の制御動作の一部を示すフローチャートであり、(B)は図21のブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図20】遊技用装置の全体システムブロック図である。
【図21】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図22】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
34はパチンコ遊技機、52は遊技制御手段、53は表示制御手段、100は遊技用装置の一例の中継端末装置、2は第三者機関の一例の管理会社、2aは管理装置の一例の管理コンピュータ、104は情報入力手段の一例の入力手段、300は情報管理装置の一例の遊技場管理コンピュータ、106は情報出力手段の一例の出力手段、4は可変表示装置、11は可変入賞球装置である。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine.And a gaming system for monitoring fraud in a game hall where gaming machines are installedThe present invention also relates to a gaming apparatus for monitoring fraud in a game arcade where the gaming machine is installed.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known gaming machines are provided with game control means including a processor that operates according to a game control program and controls the gaming state of the gaming machine. This game control means is provided with a game control program determination function for determining whether or not the game control program is legitimate. For example, when the power is turned on, the game control program is legitimate. When it is determined whether or not it is not regular, for example, a function is provided to prevent the game control operation according to the game control program from being performed.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
Thus, in the conventional gaming machine, it is determined whether or not the game control program is legitimate in the game control means provided in the gaming machine, and the gaming operation is not performed according to the determination result. Even if the game control program is illegally modified and determined as such, only the processing inside the gaming machine remains.
[0004]
As a result, the conventional gaming machine has a drawback that it is difficult to monitor unauthorized modification of the game control program outside the gaming machine.
[0005]
The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the purpose of the present invention is to allow a game control program to be monitored outside the gaming machine for unauthorized modification and to easily detect fraud.SystemAnd providing a gaming device.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention according to
The gaming machine is
On condition that the detection output of the predetermined detection means is input,Operates according to the game control program,Control the gaming state of the gaming machineAnd performing a control operation for determining whether or not to generate a game state advantageous to the player.Game control means;
Game control program determination means for determining whether or not the game control program is legitimate,
Caused by the control action performed by the game control meansGaming state determination means for determining a gaming state of the gaming machine;
Information on the determination result of the game control program determination means;,Information regarding the gaming state determined by the gaming state determination meansThe gaming deviceInformation output means that can be output toSee
The gaming device is:
Information input means capable of inputting information on the determination result output by the information output means of the gaming machine and information on the gaming state;
Control operation simulating means for receiving the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulating the control operation by the game control means;
Contents of the gaming state caused by the control action simulated by the control action simulating means and the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information regarding the gaming state input to the information input means And fraud determination means for determining whether fraud has occurred in the gaming machine when the occurrence timing of the content is the same and the two are different from each other,
Including an external output means for outputting the fact to the outside when the fraud determination means determines fraud.It is characterized by that.
[0007]
The present invention described in claim 2A gaming machine was installedA gaming device for monitoring fraud in a game hall,
Claim 1AboveIncluded in the gaming machineAboveInformation input means capable of inputting information on the determination result output by the information output means and information on the gaming state;
Control operation simulating means for receiving the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulating the control operation by the game control means;
Contents of the gaming state caused by the control action simulated by the control action simulating means and the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information regarding the gaming state input to the information input means And fraud determination means for determining whether fraud has occurred in the gaming machine when the occurrence timing of the content is the same and the two are different from each other,
AboveInformation input to the information input meansAnd when the fraud determination means determines fraudInformation transmitting means capable of transmitting the information to a third-party management device;
And an information output unit capable of outputting the information input to the information input unit to an information management device of a game hall.
[0008]
The present invention described in
When the connection state monitoring unit determines a connection abnormality, the information transmitting unit transmits a message to that effect to the third-party organization management device.
[0010]
[Action]
According to the present invention as set forth in
[0011]
By the action of the game control program determination means, it is determined whether or not the game control program is legitimate. By the action of the gaming state determination means,Caused by the control action performed by the game control meansThe gaming state of the gaming machine is determined. Information regarding the determination result of the game control program determination means by the function of the information output means;,Information on the gaming state determined by the gaming state determination meansThe gaming deviceCan be output.
In a gaming apparatus for monitoring fraud in a game hall where a gaming machine is installed, information relating to the determination result and information relating to the gaming state output by the information output means of the gaming machine are obtained by the function of the information input means. Input becomes possible. Due to the action of the control operation simulating means, the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine is inputted, and the control operation by the game control means is simulated. The actual state of the gaming machine indicated by the gaming state generated by the control operation simulated by the control operation simulating unit and the information on the gaming state input to the information input unit by the function of the fraud determination unit It is determined whether or not the contents and the generation timing of the contents are the same with each other in the gaming state, and if the two are different, it is determined that the gaming machine is fraudulent. When the fraud determination means determines fraud by the function of the external output means, a message to that effect is output to the outside.
[0012]
According to the invention as claimed in
[0013]
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the second aspect, the connection state between the information output unit and the information input unit is monitored by the function of the connection state monitoring unit. . When the connection state monitoring unit determines that the connection is abnormal, the information transmitting unit transmits a message to that effect to the management device of the third party organization.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, depending on the player. Any game machine in which a game machine is used can be applied.
[0016]
First embodiment
FIG. 1 is an overall front view showing a
[0017]
The
[0018]
In the center of the
[0019]
The variable winning ball apparatus 11 is provided with an opening /
[0020]
In the first state of the variable winning
[0021]
A special winning area called “V pocket” is usually provided on the left side inside the big winning opening. When the hit ball that has entered the big prize opening wins the specific winning area and the specific winning ball is detected, the first state advantageous to the player of the variable winning ball apparatus 11 of that time ends. After that, the repeated continuation control for driving and controlling the variable winning ball apparatus 11 to the first state is performed again. By this repeated continuation control, the variable winning ball apparatus 11 is continuously in the first state for a maximum of 16 times, and the big hit control is completed.
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
If a start prize is generated when the start prize memory reaches the upper limit, the start prize is invalidated, the variable display operation is not performed, and when the start pass memory reaches the upper limit, the start pass is not performed. If it occurs, the start passage is invalid and the variable display operation is not performed. A start prize that occurs when the number of start prize memories has reached the upper limit is particularly called an invalid start prize, and a hit ball that has won a start is called an invalid start prize. On the other hand, a start winning that occurred in a state where the start winning memory has not reached the upper limit is particularly called an effective start winning, and a hit ball that has been started is particularly called an effective starting winning ball.
[0025]
On the left and right sides of the
[0026]
A pair of left and
[0027]
Next, the game characteristic points of the
[0028]
In the
[0029]
Further, in this
[0030]
The normal symbol variation time (variable display time) is 30 seconds in the normal state, and 5 seconds in the normal power open improvement state in which the variation time reduction control is performed.
[0031]
The
[0032]
Further, in the
[0033]
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used in the
[0034]
The WC RND1 is a jackpot determination random counter for determining in advance whether or not to generate a jackpot as a result of the variable display of the special symbol on the
[0035]
WC RND L, WC RND C, and WC RND R are the symbol display areas on the left side, center, and right side, respectively, when it is determined in advance as a result of the variable display of the special display of the
[0036]
3 to 5 are flowcharts showing a control procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter WC RND1. With reference to the figure, it is determined whether the result of the variable symbol display on the
[0037]
FIG. 3 is a flowchart when the jackpot occurrence probability described above is set to setting 1. If the value of WC RND1 is “7”, it is a big hit, and if it is other than “7”, it is not a big hit. In the high probability state, if WC RND1 is any one of “7”, “11”, and “79”, it is a big hit, and if it is other than these values, it is a non-big hit. If it is determined to be a big hit, the type of special symbol for generating the big hit is determined by subsequently determining the value of WC RND L.
[0038]
On the other hand, when it is determined that the game is not a big hit, the left, middle, and right symbols to be stopped are displayed by determining the values of WC RND L, WC RND C, and WC RND R. Each type is determined. In addition, if the combination of the determined stop symbol is a combination that becomes a big hit by chance other than the big hit, “1” is added to the value of WC RND C, and the combination of the off symbol is forcibly set. Adjust to display stop.
[0039]
FIG. 4 is a flowchart when the jackpot occurrence probability is set to setting 2. In the case of setting 2, similarly to setting 1, if the value of WC RND1 is “7”, it is determined in advance that it is a big hit, and if it is other than “7”, it is determined that it is not a big hit. In the high probability state, unlike the
[0040]
FIG. 5 is a flowchart when the jackpot occurrence probability is set to setting 3. In setting 3, as in setting 1, if the value of WC RND1 is “7”, it is determined in advance that it is a big hit, and if it is other than “7”, it is determined that it is not a big hit. In the probability variation state, unlike setting 1, the value of WC RND1 is “7”, “11”, “79”, “307”, “311”, “331”, “373”, “401”. Of these, it is determined in advance that any value is a big hit, and any value other than these values is a big hit. After determining in advance whether to win or not, the stop symbol display selection control method is the same as that described in setting 1 in FIG.
[0041]
From the above, in the normal state, the probability of occurrence of big hit is set to 1/294 in setting 1, set to 1/378 in setting 2, and set to 1/408 in setting 3. On the other hand, the probability that a big hit will occur in the high probability state is set to 3/294 in setting 1, 7/378 in setting 2, and 8/408 in setting 3.
[0042]
FIG. 6 is an operation explanatory diagram for explaining the generation operation of the high probability state. Here, the condition device shown in FIG. 6 is constituted by a game control program stored in the ROM in the basic circuit 66, and when it enters a specific game state (big hit state), it changes from a stopped state to an activated state. The operation state is maintained until the jackpot control is completed. Then, if the display result of the
[0043]
FIG. 7 is a diagram showing special symbols displayed on the
[0044]
In the
[0045]
FIG. 8 is an overall system block diagram showing an example of a gaming apparatus according to the present invention.
[0046]
This gaming device is for monitoring fraud to gaming machines in the game hall, and a
[0047]
The configuration in each game hall such as A
[0048]
A
[0049]
The game control means 52 outputs connection confirmation information, 1 chip security check information, start memory information, valid start information, jackpot information, probability variation information, and setting information to the
[0050]
The above-described connection confirmation information is information for confirming whether or not the game control means 52 and the
[0051]
As will be described later, the game control means 52 has a function of determining whether or not the stored game control program is the original appropriate game control program, and the determination result information is the 1 chip security check described above. Information. The start memory information mentioned above is information for specifying the start winning memory number that stores the start winning number of hitting balls to the
[0052]
As will be described later, the game control means 52 transmits command data as a control command signal of the
[0053]
The
[0054]
The above-described game
[0055]
The
[0056]
FIG. 9 is a functional block diagram for explaining the internal configuration of
[0057]
The
[0058]
The
[0059]
The
[0060]
The
[0061]
As one of the frauds performed in the game hall, the game control program stored in the game control means 52 is altered so that the player performs a special hitting operation so that a special game state called a so-called set pattern is obtained. There is a fraudulent act that causes the probability of occurrence of a specific gaming state (big hit state) to increase dramatically when a gaming operation is performed. In such a set pattern, for example, when a combination of specific symbols is stopped and displayed by the
[0062]
The
[0063]
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the game control means 52. The control circuit includes a
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
Upon receiving a solenoid excitation control signal from the
[0067]
The
[0068]
The
[0069]
The
[0070]
The award ball number information output circuit 529 receives the award ball number information sent from the
[0071]
The electrical decoration signal circuit 525 is for transmitting lamp control data to an electrical decoration board (not shown) that controls lighting states of a plurality of types of electrical decorations (not shown) provided in the gaming machine. The lamp control data is data for controlling the lighting state of the electric decoration, and designates the lighting state of the electric decoration in a big hit or a high probability state.
[0072]
The
[0073]
The connection confirmation information input / output circuit 535 is a circuit for inputting / outputting the connection confirmation information described with reference to FIG. 8. The connection confirmation information input / output circuit 535 receives the connection confirmation information (outward) sent from the
[0074]
The CRT circuit 530 is a circuit for driving and controlling an image display device (CRT display) included in the
[0075]
A connection terminal 536 is connected to the
[0076]
The
[0077]
11 to 13 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit of the game control means 52 shown in FIG. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the power is turned on. If the power is turned on, the process proceeds to
[0078]
Next, in S16, a game control program stored in a ROM provided in the
[0079]
On the other hand, if it is determined in S18 that they do not match, the process proceeds to S22, and it is determined whether or not the counter is “1”. At this stage, since the value of the counter is “0”, the process proceeds to S23, the process of adding “1” to the counter is performed, and the processes of S16 to S18 are repeated. If NO is still determined in step S18 at this stage, the process proceeds to step S22. At this stage, since the counter value is “1”, the control proceeds to step S24.
[0080]
In S24, the value of the counter is cleared, and the process proceeds to S25, in which the processing for outputting to the
[0081]
If it is not when the power is turned on, NO is determined in S1 and the process proceeds to S4, in which it is determined whether or not the connection abnormality check period T1 has elapsed. This connection abnormality check period T1 is a period provided for periodically checking whether or not the
[0082]
In a stage where the connection abnormality check period T1 has not elapsed, NO is determined in S4, the process proceeds to S5, the game control program is executed, and a reset waiting state is entered. In this state, if the periodic reset signal is input to the
[0083]
The connection abnormality check processing program shown in S3 and S6 will be described with reference to FIG. First, in S7, a process for outputting a security request signal to the
[0084]
In the middle of the loop of S8 and S9, the key information E is still set even though the reply waiting time WT has elapsed.ASince (K) is not returned from the
[0085]
In response to this, the
[0086]
If the connection abnormality check result is returned before the WT elapses, the process proceeds to S15, and it is determined whether or not the returned connection abnormality check result is normal. The check process ends and the process proceeds to S22. On the other hand, if the return result is abnormal, the process proceeds to S26 and a clock stop process is performed.
[0087]
In S20, the process of updating the secret key storage data to the secret key K calculated in S10 described above is performed. Next, the process proceeds to S21, and the process of outputting the new secret key K to the display control means 53 is performed. To S5. These newly updated secret keys K are used as encryption keys when predetermined data is encrypted and transmitted from the game control means 52 or the display control means 53 to the
[0088]
FIG. 13 is a flowchart showing specific contents of the game control shown in S5. In S27, it is determined whether or not the start winning memorized value B has fluctuated. If it has not fluctuated, the process proceeds to S30, and it is determined whether or not an effective start C has occurred. The process proceeds to S35, where it is determined whether or not a big hit F has occurred. If not, the process proceeds to S38, where it is determined whether or not the gaming state has changed to a probable change (probability variation state) G. If it has not changed, the process proceeds to S41, where it is determined whether or not the probability change G has disappeared. If it has not disappeared, the process proceeds to S44, and other game controls are performed.
[0089]
When the start winning of the hit ball occurs and the value of the start winning memory changes to B, the process of encrypting the starting memorized value B with the secret key K updated and stored in S20 in S28, that is, EKProcessing for calculating (B) is performed. Next, in S29, the calculated EKProcessing for outputting (B) to the
[0090]
When the effective start winning prize C is generated, the process proceeds to S31, where a process for determining a scheduled stop symbol for stopping display by the
[0091]
If a big hit (specific game state) F occurs, a determination of YES is made in S35, and the process proceeds to S36, where the information that the big hit F has occurred is encrypted with the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (F occurrence information) is performed. Next, the process proceeds to S37 and the EKProcessing for outputting the calculation result of (F generation information) to the
[0092]
If the gaming state changes to the state of probability change G, a determination of YES is made at S38 at the time of the change, and the process proceeds to S39, where information indicating that the probability change G has occurred is encrypted with the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (G generation information) is performed. Next, the process proceeds to S40, and the EKA process of outputting the calculation result of (G generation information) to the
[0093]
If the probability variation G has disappeared, a determination of YES is made in S41, and the process proceeds to S42, in which information indicating that the probability variation G has disappeared is encrypted with the secret key K, that is, EKProcessing for calculating (G disappearance information) is performed. Next, the process proceeds to S43 and the EKAfter the calculation result of (G disappearance information) is output to the
[0094]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the operation of the display control means 53. In SA1, it is determined whether or not the secret key K has been received. If not, the process proceeds to SA3, in which it is determined whether or not the scheduled stop symbol command data H has been received. In step SA6, other display controls are performed.
[0095]
When the output process of the new secret key K to the display control means 53 is performed in S21, the determination of YES is made in SA1 and the process proceeds to SA2, where the new secret key to which the previous secret key K has been transmitted has been transmitted. Processing to update to the key K is performed.
[0096]
If the scheduled stop symbol command data H is output to the display control means 53 in S32, a determination of YES is made by SA3 and the process proceeds to SA4, and the transmitted scheduled stop symbol command data H is newly updated by SA2. Encryption with a secret key K, ie EKProcessing for calculating (H) is performed. Next, go to SA5, where EKAfter the process of outputting the calculation result of (H) to the
[0097]
FIG. 15 is a flowchart showing the control operation of the
[0098]
In SB5, the connection abnormality determination information is output to the game control means 52 as connection confirmation information (return). Or it progresses to SB6, and after the process which outputs connection abnormality determination information to the
[0099]
On the other hand, if a security request signal is transmitted from the game control means 52 in the middle of the loop of SB3 and SB4, SB3 makes a YES determination and proceeds to SB7, generates a random number and uses the random number to generate a private key Processing for generating K is performed. As a result, each time a security request signal is transmitted from the game control means 52, a secret key K having a random content is generated. Next, the process proceeds to SB8, where the generated secret key K is encrypted with a predetermined key A, that is, EAProcessing for calculating (K) is performed. Next, go to SB9, where EAProcessing for outputting (K) to the game control means 52 is performed.
[0100]
In the game control means 52, as described above, EAIf (K) is received, it is decrypted, the secret key K is extracted, M is encrypted using the secret key K, and a process of returning to the
[0101]
E until the reply waiting period WT elapsesKIf (M) is returned, the process proceeds to SB12, and the returned EKA process of decrypting (M) using the secret key K, that is, DK{EK(M)} is calculated. Next, the process proceeds to SB13 where it is determined whether or not the result of the calculation matches an appropriate value of M.
[0102]
M used in the above-described calculation on the game control means 52 side in S11 is stored in the connection confirmation information storage means 537 described in FIG. 10, and the data stored in this connection confirmation information storage means 537 is stored in the connection confirmation information storage means 537. The same data M as M is also stored in the
[0103]
The connection confirmation
[0104]
If it is determined by SB13 that the calculation result does not match the appropriate value of M, the processes of SB5 and SB6 are performed. If it is determined that they match, the process proceeds to SB14, where the connection normality determination information is changed to the connection confirmation information. Processing to output to the game control means 52 as (sub) is performed. Next, proceeding to SB15, it is determined whether or not the connection abnormality check period T1 + α has elapsed. As described above, the game control means 52 outputs a security request signal to the
[0105]
If any data is received from the gaming machine in the course of the loop of SB15 to SB18, a determination of YES is made by SB16 and the process proceeds to SB19 to determine whether or not the received data is a security request signal. . If the received data is a security request signal, the process proceeds to SB20, where it is determined whether or not the connection abnormality check period T1-α has elapsed. This α is a short time (for example, about 2 or 3 seconds) with the same time error as described above. The determination of NO by this
[0106]
As an example of fraud in a game arcade, a method is conceivable in which the exchange of data between the
[0107]
The
[0108]
Since this SB20 is provided, if a fraudulent criminal fraud is attempted, a security request is made once every time T1-α (for example, 1 hour-2 seconds) elapses. The signal must be transmitted to the
[0109]
On the other hand, if the period of T1-α has elapsed from the reception of the previous security request signal to the reception of the current security request signal, the process proceeds to SB7, and the secret key K is generated and encrypted as described above. To be transmitted to the game control means 52. If YES is determined in SB20, the connection abnormality check period T1 is cleared to 0 and the connection abnormality check period T1 is counted again.
[0110]
On the other hand, when the security request signal is not transmitted from the gaming machine even though the connection abnormality check period T1 + α has elapsed (when NO is determined from SB18, NO is determined by SB27) ), A determination of YES is made by SB15, the process proceeds to SB5, and abnormality determination processing is performed.
[0111]
Thus, only when a security request signal is received from the game control means 52 within a limited period of T1 ± α, the E corresponding to the security request signalA(K) is returned from the
[0112]
On the other hand, if it is determined by SB16 that some data has been received from the gaming machine, the process proceeds to SB19, where it is determined whether or not it is a security request signal, and if it is determined that it is not a security request signal. Proceeding to SB21, the process of decrypting the received data using the current secret key K, that is, DKProcessing for calculating (reception data) is performed. Next, the process proceeds to SB22, where it is determined whether or not the calculation result is the start stored value B (see S27). If not, the process proceeds to SB23, where the calculation result is valid start C generation information (see S30). If it is not C generation information, the process proceeds to SB24, and it is determined whether the calculation result is jackpot F generation information (see S35). If it is not F generation information, the process proceeds to SB25. Then, it is determined whether or not the calculation result is probability variation G occurrence information (see S38). If it is not G occurrence information, the process proceeds to SB26, and whether or not the computation result is probability variation G disappearance information (see S41). If it is not the G disappearance information, the process proceeds to SB27, where it is determined whether or not the calculation result is the scheduled stop symbol command data H (see S32, SA3). Advance.
[0113]
When the calculation result by SB21 is the start memory value B, the process proceeds to S28, and the current start memory value is updated to the new start memory value B which is the calculation result. Next, the process proceeds to SB29, where a process from the previous start prize to the current start prize, that is, a no-start prize period is performed, and the process proceeds to SB42.
[0114]
When the calculation result by SB21 is the effective start C generation information, the determination of YES is made by SB23, the process proceeds to SB30, and the process of adding “1” to the effective start counter is performed. Next, the process proceeds to SB31, where a process from the previous variable start of the
[0115]
If the calculation result of SB21 is the big hit F occurrence information, the determination of YES is made by SB24, the process proceeds to SB32, the big hit effective start count N (A) is set to the value of the effective start counter, and the effective start is started from SB33. The counter is cleared, and the process of adding "1" to I is performed by SB34.
[0116]
Since I is incremented by “1” every time a big hit F occurs, it indicates the value of the number of big hits at the present time. The number of effective start-ups between the big hits of SB32 is the number of effective start-ups that occurred from the time of occurrence of one big hit to the time of the next big hit. The effective start counter is cleared each time a big hit is generated by SB33, and is incremented by "1" by SB30 every time an effective start win is generated. It becomes the number of start. Then, by SB32, the value of the big hit effective start count N is stored for each jackpot occurrence count I, and the history information of the big hit effective start count for each jackpot occurrence count is stored. After the process of SB34 is performed, the process proceeds to SB42.
[0117]
If the calculation result by SB21 is the probability variation G occurrence information, a determination of YES is made by SB25 and the processing proceeds to SB35, the probability variation flag is set and the processing proceeds to SB42.
[0118]
If the calculation result by SB21 is the probability variation G disappearance information, a determination of YES is made by SB26 and the processing proceeds to SB36, and after the probability variation flag is cleared, the processing proceeds to SB42. As a result, the probability variation flag is set during the probability variation state.
[0119]
When the calculation result by SB21 is the scheduled stop symbol command data H, a determination of YES is made by SB27 and the process proceeds to SB37, where the actual scheduled stop symbol Z is calculated from the scheduled stop symbol command data. This processing is performed according to the stop symbol information setting information set by the symbol setting means 102 by the stop symbol information setting
[0120]
If replenishment ball information is received from the
[0121]
If the shot ball information is transmitted from the
[0122]
In SB42 in FIG. 17, a process of calculating the remainder obtained by subtracting N (I) in the middle of the probability changing flag being set from N (I) is performed. As described above, this N (I) is the history data of the number of effective hits for the big hit for each jackpot occurrence. A process for subtracting the number of effective start-ups during the jackpot during the state of probability fluctuation is performed. As a result, it is possible to calculate a history of the number of effective start-ups for each jackpot in the normal probability state where the probability is not changing. Next, the process proceeds to SB43, and a process for determining whether or not an abnormality has occurred is performed based on the history data of the number of effective hits for the big hit at the normal probability. That is, at the normal probability, if the probability of jackpot occurrence is determined to be setting 2 according to the above-described setting information, it is 1/378, and as a result, the number of effective hits between jackpots should be around 378. It is. However, if the number of effective start-ups for big hits is too small, that is, if the probability of occurrence of big hits is too high, an abnormality is determined by this SB43 and a YES determination is made by SB44.
[0123]
A specific example of the abnormality determination of SB43 and SB44 will be described in detail below. As described above, the occurrence probability of a big hit (specific game state) is about 1/378 in the case of a normal game control program, and if a game is actually performed based on the normal game control program, The occurrence probability distribution of (specific game state) should follow a normal distribution.
[0124]
When the occurrence probability p (for example, 1/378) of the big hit in the gaming machine is known, when it is tried n times from that (when WC RND1 is extracted n times to determine whether or not the big hit) The probability that a predetermined event (when the extracted value is the hit determination value “7”) occurs r times is defined as
[0125]
[Expression 1]
[0126]
Since the probability of a jackpot hit of a gaming machine is p according to
[0127]
[Expression 2]
[0128]
When the ratio (probability) of the occurrence of an event in a certain section (number of lotteries) in
[0129]
[Equation 3]
[0130]
For example, if the area of every 20% is taken by this
[0131]
Based on the above, a game machine in which 5 areas of the number of symbol fluctuations taking an area of every 20% are calculated from
[0132]
If it is determined by SB44 that there is an abnormality, the process proceeds to SB48, but if it is determined that there is no abnormality, the process proceeds to SB45, and the difference number = replenishment ball accumulated value−driving ball accumulation value is calculated. The process which calculates | requires is performed. Next, the process proceeds to
[0133]
In SB48, abnormality determination information indicating that an abnormality has occurred with respect to the
[0134]
On the other hand, if it is impossible to determine the set pattern in the
[0135]
Next, the process proceeds to SB53, and after the process of transmitting the game related information described with reference to FIG. 8 to the game
[0136]
On the other hand, when it is determined that there is no abnormality in SB47, the process proceeds to SB51, and the stop symbol history Z (A), start memory value history, no change period history, and no start prize period history data are stored in advance. Processing to compare with the pattern is performed. Next, the process proceeds to SB52, where it is determined whether or not the comparison result matches the set pattern. If the set pattern is matched, the abnormal process after SB48 is performed. If the set pattern is not matched, the process proceeds to SB53. Processing is performed.
[0137]
Second embodiment
FIG. 18 is a functional block diagram illustrating an internal configuration of the
[0138]
The
[0139]
The set pattern stored in the set
[0140]
The IC card 112 is distributed by a set pattern finder such as a gaming machine manufacturer or the police. When the information processing operation means 103 finds out the set pattern by itself, the found set pattern is also stored in the set pattern storage means 110.
[0141]
FIG. 19A is a flowchart showing a program portion added to the control operation of the block diagram shown in FIG. 9 among the control operations in the block diagram shown in FIG.
[0142]
In the
[0143]
Third embodiment
20 to 22 show a third embodiment, and FIG. 20 is an overall system block diagram of the gaming apparatus. FIG. 20 is similar to that shown in FIG. 8, and the differences will be mainly described here.
[0144]
A detection signal (starting winning signal) from a starting winning ball detector that detects a starting winning ball that has won the starting holes 10 and 14 is directly input to the
[0145]
FIG. 21 is a functional block diagram showing the internal configuration of the
[0146]
The
[0147]
Further, the
[0148]
Then, the game control operation is simulated. As a result of the simulation, whether or not the big hit information is inputted from the game control means 52 when the big hit state occurs, and when the promiscuous state is entered, the game control means 52 By checking whether or not the probability change information has been input from, and conversely whether or not the jackpot information or the probability change information has been input if the simulation result is not a big hit or a probability change. It is possible to check whether or not the game control program stored in the control means 52 is an original appropriate game control program. This check is also performed by the simulation program stored in the simulation program storage means 116. Further, the simulation program stored in the simulation program storage means 116 includes a hardware circuit (chip) of the game control means 52 of the
[0149]
FIG. 22 is a block diagram showing a control circuit of the game control means 52. The game control means 52 shown in FIG. 22 is similar to the game control means shown in FIG. 10, and the differences will be mainly described here.
[0150]
From the information output circuit 522, 1-chip CPU security check result information, jackpot information, and probability variation information are output to the
[0151]
FIG. 19B is a flowchart showing the control operation of the relay terminal apparatus shown in FIG. First, the process of executing the game control program stored in the game control program storage means 114 is performed by SD1. Next, it progresses to SA2 and a connection abnormality check process is performed. This connection abnormality check process is the same as SB1 to SB16, SB19, and SB20 described above. Next, the process proceeds to SA3, where it is determined whether or not the big hit information ON has been input from the game control means 52. If not, the process proceeds to SA4, in which a game control simulation accompanying the execution of the game control program by SD1 is performed. As a result, it is determined whether or not the output of the jackpot information I / O is ON. If it is not, it is determined that no abnormality has occurred, and the process proceeds to SD5. If it is, it is determined that an abnormality has occurred, and the process proceeds to SD9. Processing to output to the
[0152]
On the other hand, when it is determined by SA3 that the jackpot information ON is input, the process proceeds to SD7, and the game control simulation state by executing the game control program of SD1 is the jackpot information I / O output ON state. A determination is made whether or not. If it is determined that it is normal, it is determined normal and the process proceeds to SD5. If it is determined that it is not normal, SD9 abnormality processing is performed. This means that the jackpot information ON is output from the game control means 52 even though the jackpot information ON is not output from the I / O as a result of the game control simulation. Since the result and the actual game control operation of the gaming machine are inconsistent, it is determined that there is an abnormality.
[0153]
Next, in SD5, it is determined whether or not the probability change information ON is input. If not, the process proceeds to SD6, and the output state of the I / O port that outputs the probability change information as a result of the game control simulation is determined. A determination is made whether or not it is ON. If not, the process waits for resetting. If it is, the process proceeds to SD9 to output abnormality determination information. The fact that the determination of YES is made by SD6 means that the actual gaming state of the
[0154]
On the other hand, when the determination of YES is made by SD5 and the process proceeds to SD8, it is determined whether or not the output state of the I / O port that outputs the probability change information as a result of the game control simulation is ON. However, if not, the process proceeds to SD9 to output abnormality determination information. The determination of NO by this SD8 means that the gaming state of the
[0155]
The characteristic points and modifications of the embodiment described above are listed below.
(1) The
[0156]
The first state of the variable winning ball apparatus 11 may be a state in which the open /
[0157]
(2) The
[0158]
The
[0159]
The display control means provided in the gaming machine has a function of receiving a display control command signal transmitted from the game control means and controlling the display of the variable display device according to the display control command signal. The display control command sent from the game control means 52 includes a display result mode command signal for commanding a display mode displayed as a display result of the variable display device. The display control means has a function of outputting the sent display result mode command signal to the gaming device (relay terminal device 100). A display result mode command signal sent from the display control means to the display mode displayed by the variable display device of the gaming machine provided with the game device as a display result by the stop symbol information setting
[0160]
The connection confirmation information storage means 537 stores connection confirmation information used to confirm whether or not the connection state between the gaming device and the gaming machine provided with the gaming device is normal. Connection confirmation information storage means is configured.
[0161]
(3) S16 to S18 and S22 to S24 constitute game control program determination means for determining whether or not the game control program for controlling the gaming state of the gaming machine is legitimate. The game control program determining means stores in advance result data (security code S) obtained by converting (encrypting) a regular game control program according to a predetermined algorithm. The result data and the regular game control program have a predetermined correlation according to the algorithm, and by using the correlation, the actual data stored in the game control means is used. It is determined whether or not there is the correlation between the game control program and the result data, and it is determined whether or not the actual game control program is genuine.
[0162]
S26 constitutes an operation stop means for stopping the operation of the game control means when it is determined that the game control program determination means is not legitimate.
[0163]
By S7, key information requesting means for requesting key information used to determine whether or not the connection state between the game control means and the gaming device (relay terminal device 100) is normal to the gaming device. Is configured. S8 and S9 constitute key information return determination means for determining whether or not key information has been returned within a predetermined period after the key information requesting means requests key information. If it is determined by the key information return determination means that the key information is not returned within the predetermined period, the game control operation is stopped by the operation stop means (S26). This key information reply determination means is provided in the game control means.
[0164]
SB3 and SB4 constitute key request information reception determination means for determining whether or not a key information request signal has been transmitted from the key information request means within a predetermined period. When the key request information reception determining means determines that the key request information has not been transmitted within the predetermined period by SB5 and SB6, a connection abnormality determination output means for determining a connection abnormality and outputting the fact to that effect Is configured. This connection abnormality determination output means has a function of outputting to a management apparatus of a third party organization, and further has a function of outputting the fact to a gaming machine that is a connection abnormality target.
[0165]
A key information return means for generating the key information and returning it to the game control means when the key request information reception determination means determines that the key request information has been received within the predetermined period by SB7 to SB9. It is configured. The key information return means includes a secret key random generation means (SB7) for randomly generating a secret key and a secret key encryption means (SB8) for encrypting the generated secret key. These key request information reception determination means, connection abnormality determination output means, and key information return means are provided in the gaming device (relay terminal device 100).
[0166]
Conversion data output for calculating and converting predetermined data by a predetermined algorithm according to the key information returned from the key information return means and outputting the conversion result data to the gaming device through S10 to S12 Means are configured. The conversion data output means is provided in the game control means, and decrypts the key information returned from the key information return means by using the same key as the key used for encryption by the key information encryption means. Key information decrypting means (S10) for calculating the secret key and encrypting means for encrypting predetermined data M using the secret key K decrypted and calculated by the key information decrypting means ( S11).
[0167]
The SB10 and SB11 constitute converted data reception determining means for determining whether or not the converted data output means has transmitted converted data within a predetermined period. A conversion data suitability determining means for determining whether or not the received converted data is appropriate when the converted data reception determining means determines that the converted data is received within a predetermined period by SB12 and SB13. It is configured. In addition, the SB14 and SB5 constitute an appropriateness determination result return means for returning the determination result of the converted data appropriateness determination means to the gaming device. These conversion data reception determination means, conversion data suitability determination means, and suitability determination result return means are provided in the gaming device (relay terminal device 100).
[0168]
Further, the conversion data suitability determination means includes a conversion data decryption means (SB12) for decoding the conversion data received by the conversion data reception determination means using the secret key to calculate the predetermined data M, and the conversion data Predetermined data matching determination means (SB13) for determining whether or not the predetermined data M decoded and calculated by the decoding means matches appropriate predetermined data.
[0169]
By S4, a key request information output time determination means is provided which is provided in the game control means and determines whether or not it is time to output the key request information to the game device by the key request information transmission means. ing. When the key request information output time determining means determines that the key request information output time has come, the key request information transmitting means outputs the key request information to the gaming device.
[0170]
The SB19, SB20, and SB15 constitute key request information reception timing determination means that is provided in the gaming device and determines whether or not the key request information has been transmitted in accordance with the key request information output timing. .
[0171]
(4) S27, S30, S35, S38, and S41 constitute gaming state determination means for determining the gaming state of the gaming machine. The game state determination means is provided in the game control means. A gaming state output capable of outputting information relating to the gaming state determined by the gaming state determination means to the outside of the gaming machine (the gaming device) through S28, S29, S33, S34, S36, S37, S39, S40, S42, and S43. Means are configured. The game state output means includes game state information encryption means (S29, S34, S37, S40, S43) that are provided in the game control means and encrypt the game state information to be output.
[0172]
The gaming state output means includes a starting winning memory value output means (S29) for outputting a starting winning memorized value, an effective starting winning output means (S34) for outputting that a valid starting winning has occurred, and a specific gaming state is generated. A specific gaming state generation output means (S37) for outputting the fact that the probability variation state has occurred, a probability variation state output means (S40) for outputting the fact that the probability variation state has occurred, and a probability variation state disappearance that outputs that the probability variation state has disappeared Output means (S43).
[0173]
The SA3 to SA5 constitute display result mode output means for outputting a display result mode command signal for commanding the display result mode of the variable display device to the gaming device. This display result mode output means is provided in the display control means.
[0174]
The predetermined data encryption means (S11), the game state information encryption means (S29, S34, S37, S40, S43), the display result mode encryption means (SA5) are the secret key random generation means (SD7). Encryption processing is performed using the secret key generated by (1). As a result, since the secret key random generation means randomly generates each time the key request information is received, the secret key random generation means encrypts with a different secret key each time the secret key is generated. As a result, there is an advantage that security is improved.
[0175]
The converted data decryption means decrypts the secret key generated by the secret key random generation means, and uses the new secret key every time the secret key random generation means generates the secret key. To decrypt.
[0176]
The secret key K has been described as being randomly generated by the
[0177]
(5) From SB28 to SB47, gaming state suitability determining means for determining whether or not the gaming control means is legitimate based on the gaming state information output by the gaming state information output means is configured. . When it is determined by SB48 that the gaming state suitability determination means is not legitimate, a gaming state suitability determination result output means for outputting the fact to the management device of the third party organization is configured. When it is determined by the
[0178]
The
[0179]
(6) Game of game machine provided with game device (relay terminal device 100) by game control program storage means 114, simulation program storage means 116, information processing operation means 103, input / output means 104, SD1 Game control operation simulating means for simulating game control operation by the control means is configured. The game control operation simulating means stores a game control program storage for storing the same program as the game control program stored in the game control means of a gaming machine provided with a gaming device (relay terminal device 100).
[0180]
The game control program storage means 114 does not necessarily need to store all of the game control programs stored in the game control means 52, but for generating the specific game state (big hit state). The program part for executing the control operation may be stored only. In the case of storing only such a program portion, the input / output means shown in FIG.
[0181]
Based on whether or not the game control operation state simulated by the game control operation simulating means is matched with the game control state of the game control means being simulated by SD3 to SD8. A simulation result collation suitability judging means for judging suitability is configured. When it is determined by SD9 that the simulation result verification appropriateness determination means is inappropriate, a verification appropriateness determination result output means for outputting the fact to the outside is configured. The verification suitability determination result output means has a function of outputting to the management device of the third party organization. Moreover, this collation suitability determination output means also has a function of outputting to another game device (
[0182]
The gaming device according to
[0183]
As described above, since the
[0184]
[Specific examples of means for solving the problems]
The
[0185]
The input means 104 or the input / output means 104 constitutes information input means capable of inputting information on the determination result output by the information output means and information on the gaming state. The
[0186]
The game
[0187]
The SB3 to SB15 constitute connection state monitoring means for monitoring the connection state between the information output means and the information input means. When the connection state monitoring unit determines that the connection is abnormal, the information transmitting unit transmits a message to that effect to the third party management device (SB6).
[0188]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
With regard to claim 1, information relating to the determination result of whether or not the game control program is legitimate and information relating to the gaming state of the gaming machine areGame equipmentTherefore, it is possible to externally monitor fraudulent acts such as illegal modification of the game control program, making it easier to detect fraudulent acts.
Further, the gaming device receives the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulates the control operation by the game control means, the gaming state generated by the simulated control operation, and the gaming machine If the contents are compared with the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information on the gaming state entered and whether or not the timing of occurrence of the contents is the same, if the two are different, the gaming machine is illegal When it is determined that the game has occurred and the fraud is determined, the fact is output to the outside, so that it is possible to check whether or not the game control program of the gaming machine is the original proper game control program. .
[0189]
With regard to claim 2, since information relating to the determination result of whether or not the game control program is legitimate and information relating to the gaming state of the gaming machine can be transmitted to the management device of the third party organization, It becomes possible to monitor fraud at a third party, and since the monitoring subject is a third party, it is also possible to detect fraud at the playground itself. In addition, since information relating to the result of determining whether or not the game control program is legitimate and information relating to the gaming state of the gaming machine can be output to the information management device of the gaming hall, both of these information are stored in the gaming hall. It can be used for amusement hall management by tallying with the information management device.
[0190]
With regard to claim 3, information output means capable of outputting information relating to the determination result of the game control program and information relating to the gaming state of the gaming machine to the outside of the gaming machine, and a gaming apparatus for monitoring fraud in the gaming hall If the connection status with the information input means capable of inputting both pieces of information is monitored by the connection status monitoring means and a connection abnormality is determined, that fact is transmitted to the management device of the third party organization. Therefore, even when an illegal act is attempted in a state where the information output unit and the information input unit are not connected, the unconnected state can be abnormally determined and monitored by a third party.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view of a card unit and a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a diagram illustrating various random counters used for variable display control of a variable display device.
FIG. 3 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 4 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 5 is a flowchart showing a variable display control operation of the variable display device.
FIG. 6 is an operation explanatory diagram for explaining a high probability state generation operation;
FIG. 7 is a diagram showing stop symbols displayed on the variable display device.
FIG. 8 is an overall system block diagram of the gaming apparatus.
FIG. 9 is a functional block diagram showing an internal configuration of the relay terminal apparatus.
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of game control means.
11 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG.
12 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG.
13 is a flowchart showing an operation of the control circuit shown in FIG.
FIG. 14 is a flowchart showing a control operation of the display control means.
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the block diagram shown in FIG. 9;
16 is a flowchart showing the operation of the block diagram shown in FIG. 9;
FIG. 17 is a flowchart showing the operation of the block diagram shown in FIG. 9;
FIG. 18 is a functional block diagram showing an internal configuration of the relay terminal apparatus.
19A is a flowchart showing a part of the control operation of the block diagram shown in FIG. 18, and FIG. 19B is a flowchart showing the operation of the block diagram of FIG.
FIG. 20 is an overall system block diagram of the gaming apparatus.
FIG. 21 is a functional block diagram showing an internal configuration of a relay terminal apparatus.
FIG. 22 is a block diagram showing a control circuit of game control means.
[Explanation of symbols]
34 is a pachinko machine, 52 is a game control means, 53 is a display control means, 100 is a relay terminal device as an example of a gaming device, 2 is a management company as an example of a third party organization, 2a is a management example of a
Claims (3)
前記遊技機は、
所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、遊技制御用プログラムに従って動作し、前記遊技機の遊技状態を制御し、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作を行なう遊技制御手段と、
前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段と、
前記遊技制御手段によって行なわれた制御動作により生じさせられた前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と、前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とを前記遊技用装置に出力可能な情報出力手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
該不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を外部出力する外部出力手段とを含むことを特徴とする、遊技用システム。A gaming system including a gaming machine in which a game is played by a player, and a gaming device for monitoring fraud in a gaming hall where the gaming machine is installed ,
The gaming machine is
On condition that the detection output of the predetermined detection means is input, and operates in accordance with the game control program to control the game state of the game machine, determines whether or not to generate a favorable game state for the player Game control means for performing a control operation for ,
Game control program determination means for determining whether or not the game control program is legitimate,
Gaming state determination means for determining a gaming state of the gaming machine caused by the control operation performed by the gaming control means ;
Information about the determination result of the game control program judging means, look including an output enable information output means and information about the determined game state of the game state judgment means to the gaming device,
The gaming device is:
Information input means capable of inputting information on the determination result output by the information output means of the gaming machine and information on the gaming state;
Control operation simulating means for receiving the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulating the control operation by the game control means;
Contents of the gaming state caused by the control action simulated by the control action simulating means and the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information regarding the gaming state input to the information input means And fraud determination means for determining whether fraud has occurred in the gaming machine when the occurrence timing of the content is the same and the two are different from each other,
Unmoving positive determination means is characterized in containing Mukoto an external output means for externally outputting the fact if it is determined fraud, system gaming.
請求項1に記載の前記遊技機に含まれている前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段と、
前記遊技機の前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態に関する情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
前記情報入力手段に入力された情報、および、前記不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を第三者機関の管理装置に送信可能な情報送信手段と、
前記情報入力手段に入力された情報を遊技場の情報管理装置に出力可能な情報出力手段とを含むことを特徴とする、遊技用装置。 A gaming device for monitoring fraud in a game hall where a gaming machine is installed ,
And can be input information input means said information output means the included in the gaming machine and information about the determination result is outputted and the information regarding the game status according to claim 1,
Control operation simulating means for receiving the detection output of the predetermined detection means of the gaming machine and simulating the control operation by the game control means;
Contents of the gaming state caused by the control action simulated by the control action simulating means and the actual gaming state of the gaming machine indicated by the information regarding the gaming state input to the information input means And fraud determination means for determining whether fraud has occurred in the gaming machine when the occurrence timing of the content is the same and the two are different from each other,
The information input unit information input to, and the transmittable information transmitting means to the management device of a third party to that effect when the fraud determining means determines invalid,
A game apparatus comprising: information output means capable of outputting information input to the information input means to an information management device of a game hall.
前記接続状態監視手段が接続異常を判定した場合に前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信することを特徴とする、請求項2に記載の遊技用装置。A connection state monitoring unit for monitoring a connection state between the information output unit and the information input unit;
3. The gaming device according to claim 2, wherein when the connection state monitoring unit determines a connection abnormality, the information transmitting unit transmits the fact to the management device of the third party organization.
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