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JP4399561B2 - Game machine - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技機の動作を事後に確認する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。
遊技者が発射ハンドルを操作してパチンコ球を発射すると、発射されたパチンコ球は釘に衝突しながら遊技盤面を落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、遊技盤面の中央部に設けられた図柄表示装置で横に3つ並んだ図柄が変動表示する。変動表示した図柄はその後に停止し、停止表示された図柄の組合せが所定の組合せ図柄(例えば、「7・7・7」、「5・5・5」)であった場合には、大入賞口が大きく、長時間に渡って開放される。大入賞口が開放されると、そこに多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。この状態は、いわゆる「大当り」と呼ばれる。また、以下においては、停止表示されると大当りになる所定組合せ図柄を「大当り図柄」と言う。
【0003】
図柄表示装置でどのような組合せ図柄を停止表示させるかは、始動口へのパチンコ球の入賞を契機として、メイン制御部において抽選で決定される。決定された組合せ図柄は、停止図柄情報として表示制御部に出力される。
表示制御部は、メイン制御部から出力されてきた停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、それを図柄表示装置に出力する。図柄表示装置は、入力された停止図柄用データに従って、メイン制御部が決定した組合せ図柄を停止表示する。このような遊技機は、例えば、特許文献1に記載されている。
上述したように、大当り図柄が停止表示されると大量のパチンコ球が払出される。このため、大当り図柄が停止表示されるか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−62087号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
図柄表示装置に組合せ図柄が停止表示されたときに、その組合せ図柄に対応した遊技動作が行われないことがある。例えば、大当り図柄である「7・7・7」が停止表示されたのに、大入賞口が開放されないことがある。このような異常は、電気的なノイズ等の要因によって、表示制御部に入力された停止図柄情報に基づかない停止図柄用データが図柄表示装置に出力されてしまったために起きると考えられる。当然ながら、大当り図柄「7・7・7」が停止表示されたのに大入賞口が開放されないと、遊技者は遊技ホールに抗議したり、補償を要求したりする。
遊技盤面には短時間に多くのパチンコ球が発射される。よって、始動口に連続してパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で図柄変動が短い間隔で繰り返される。従って、遊技者が大当り図柄「7・7・7」の停止表示を主張しても、図柄変動が更に行われていると証拠が残らず、水掛け論になってしまうのが実態であった。
【0006】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、停止図柄情報と、その停止図柄情報に対応した停止図柄用データとを事後に確認可能な遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用と効果】
請求項1に記載の遊技機は、図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる。本発明の遊技機は、図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第1制御部と、第1制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第2制御部と、第1制御部から第2制御部に入力された停止図柄情報とそれに基づいて第2制御部が図柄表示装置に出力した停止図柄用データとを対応付けて記憶する手段とを備えている。
上記の遊技機の記憶手段は、第1制御部から入力された停止図柄情報とそれに基づいて図柄表示装置に出力した停止図柄用データを対応付けて記憶する。従って、記憶手段の記憶内容から、事後に停止図柄情報と停止図柄用データを確認することができる。
【0008】
【発明の実施の形態】
本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1) 記憶手段は、停止図柄情報が入力された時点および/またはその停止図柄情報に基づく停止図柄用データが出力された時点を記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
このように構成されていると、事後に停止図柄情報が入力された時点、停止図柄用データが出力された時点を確認することができる。
【0009】
(形態2) 第1制御部は、図柄の変動態様に係る変動図柄情報を決定して第2制御部に出力し、
第2制御部は、第1制御部から入力された変動図柄情報に基づいて変動図柄用データを生成して図柄表示装置に出力し、
記憶手段は、第1制御部から第2制御部に入力された停止図柄情報に対し第2制御部がその停止図柄情報に対応する変動図柄情報とそれに基づいて図柄表示装置に出力した変動図柄用データとを対応付けて記憶することを特徴とする請求項1または形態1に記載の遊技機。
このように構成されていると、記憶手段の記憶内容から、事後に第2制御部に入力された変動図柄情報とそれに基づいて第2制御部が図柄表示装置に出力した変動図柄用データを確認することができる。
【0010】
(形態3) 外部の装置に記憶手段の記憶内容を出力可能な手段を備えていることを特徴とする請求項1または形態1または形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、出力可能手段によって外部の装置に記憶手段の記憶内容を出力することができる。
【0011】
(形態4) 図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、
図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第1制御部と、
第1制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第2制御部と、
第1制御部が出力した停止図柄情報と第2制御部に入力された停止図柄情報とを対応付けて記憶する手段を備えている。
上記の遊技機の記憶手段は、第1制御部が出力した停止図柄情報と第2制御部に入力された停止図柄情報とを対応付けて記憶する。よって、記憶手段の記憶内容から、事後に第1制御部が出力した停止図柄情報と第2制御部に入力された停止図柄情報を確認することができる。
【0012】
【実施例】
本発明を遊技機の一種であるパチンコ機10に適用した一実施例について、図面を参照しながら説明する。
図1に示されているように、平板状の遊技盤面12には、上方に向かって円弧状に延びるレール44、表示器14、始動口30、大入賞口34、ゲート17、4つの普通入賞口18等が配されている。遊技盤面12には、多数の釘(図示省略)が打ち付けられている。
図2に示されているように、表示器14は、液晶ディスプレーである図柄表示装置22、その周りに設けられている装飾14a、4つのLEDからなる保留球ランプ28、前方側に張出している棚板21等から構成されている。
【0013】
表示器14の上部には、ワープ入口15が設けられている。表示器14の下部右側には、ワープ出口16が設けられている。ワープ入口15とワープ出口16は、表示器14の裏側で連通されている。よって、ワープ入口15から入ったパチンコ球は、表示器14の裏側を通ってワープ出口16から出てくる。ワープ出口16から出たパチンコ球は、棚板21に沿って棚板中央部21aに移動し、そこから落下する。
図1に示されているように、棚板中央部21aは、始動口30の真上に位置している。従って、棚板中央部21aから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口30に入賞する。
図柄表示装置22は、左図柄31、中図柄35、右図柄39、キャラクタ等を表示する。図柄31、35、39の表示態様については、後述にて詳細に説明する。図柄表示装置22の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部19が設けられている。
【0014】
始動口30は、2枚の可動翼片30aを有している。可動翼片30aは、通常は垂直に配置されているが、所定条件(後述する)が成立すると外方に開く。可動翼片30aが外方に開くと、始動口30にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口30の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ56が設けられている。また、普通入賞口18の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する普通入賞口センサ(図示省略)が設けられている。
大入賞口34は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉36を備えている。開閉扉36は、遊技盤面12の裏側に装着されているソレノイド50に駆動されて開閉する。大入賞口34の内部には、特別入賞区域であるVゾーン(図示省略)が設けられている。
【0015】
遊技盤面12の左側に配置されているゲート17の内部には、ゲートセンサ54が装着されている。ゲートセンサ54は、ゲート17を通過するパチンコ球を検知する。遊技盤面12に3つ設けられている風車25は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機10の裏側には、スピーカ26が装着されている。遊技盤面12の各所や周囲には電球やLEDによって発光する複数のランプ27が配置されている。
パチンコ機10の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル38が装着されている。ハンドル38は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル38の外周部には、遊技者がハンドル38に触れていることを検知するタッチ部38aが設けられている。また、ハンドル38の裏側には、ハンドル38が回動操作されるとオンになる発射スイッチ38b(図1においては図示省略。図3に図示)が設けられている。タッチ部38a、発射スイッチ38bは、後述する発射制御部280に接続されている。
パチンコ機10の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク(図示省略)が設けられている。
【0016】
パチンコ機10の下部には、上皿46、下皿40、球抜きレバー33、灰皿42が装着されている。
上皿46は、払出された賞球を貯留する。下皿40は、賞球や貸球を一時的に貯留する。球抜きレバー33を横方向にスライドさせると、下皿40の底面が開放され、下皿40からパチンコ球を抜くことができる。
【0017】
パチンコ機10の裏側には、図3に示されている、メイン制御部100、表示制御部200、賞球払出制御部250、発射制御部280が装着されている。さらにパチンコ機10の裏側には、賞球を払出す賞球払出装置62、パチンコ球を発射する発射装置60が装着されている。
メイン制御部100は、CPU102、このCPU102にBUS114を介して接続されているROM104、RAM106、入力処理回路108、出力処理回路110、通信制御回路112から構成されている。
CPU102は、ROM104に格納されている制御プログラムを実行することによりパチンコ機10で行われる各種遊技を制御したり、表示制御部200や賞球払出制御部250に出力するコマンドを作成したりする。RAM106には、メイン制御部100で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【0018】
入力処理回路108には、ゲートセンサ54や始動口センサ56等からの検出信号が入力される。入力処理回路108は、入力された検出信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。通信制御回路112は、表示制御部200、賞球払出制御部250にコマンドを出力する。
出力処理回路110は、CPU102からBUS114を介して入力される駆動データを処理し、ソレノイド50等へ駆動信号を出力する。なお、入力処理回路108と出力処理回路110には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図3においては、これらをゲートセンサ54、始動口センサ56、ソレノイド50で代表し、その他のものについては図示を省略している。
【0019】
表示制御部200は、CPU202、ROM204、RAM206、フラッシュメモリー214、通信制御回路208、出力処理回路210等から構成されており、これらはBUS212を介して接続されている。表示制御部200は、メイン制御部100から出力されてくるコマンドを処理し、図柄表示装置22、保留球ランプ28、ランプ27、スピーカ26等を制御する。
通信制御回路208には、メイン制御部100からのコマンドが入力される。通信制御回路208は、入力されたコマンドをBUS212経由CPU202に出力する。CPU202は、ROM204に格納されている制御プログラムに従ってコマンドを処理する。RAM206には、表示制御部200で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に記憶される。
【0020】
フラッシュメモリー214は、表示制御部200にメイン制御部100から入力される表示に係る表示コマンドと、その表示コマンドに基づいて表示制御部200が図柄表示装置22に出力した図柄データを記憶する。フラッシュメモリー214が記憶する具体的内容については、後述にて詳細に説明する。出力処理回路210は、CPU202からBUS212経由送られてきたコマンドを処理し、図柄表示装置22で図柄を表示させたり、保留球ランプ28やランプ27を点灯させたり、スピーカ26を発音させたりする。BUS212には、コネクタ216が接続されている。コネクタ216には、外部のテスター300を接続することができる。テスター300は、フラッシュメモリー214の記憶内容(ログデータ)をダウンロードするのに用いられる。
【0021】
賞球払出制御部250は、メイン制御部100から送信されてきたコマンドを処理し、さらに賞球払出装置62に駆動信号を出力する。賞球払出装置62は、駆動信号に従って賞球を払出す。
タッチ部38aと、発射スイッチ38bは、発射制御部280に接続されている。発射制御部280は、遊技者がタッチ部38aに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル38が操作されていること検出する。発射制御部280は、タッチ部38aによってハンドル38が操作されていることが検出され、かつハンドル38が回動操作されて発射スイッチ38bがオンになると、駆動信号を発射装置60に出力する。発射装置60は、駆動信号に基づいてパチンコ球を発射する。
【0022】
遊技者がハンドル38を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール44に沿って遊技盤面12の上部に達し、遊技盤面12に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車25はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口30にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ56がそれを検知する。始動口センサ56がパチンコ球の入賞を検知すると、5個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置22で横に3つ並んだ左図柄31、中図柄35、右図柄39が下方にスクロールするように変動を開始する。変動した図柄31、35、39は、左図柄31と右図柄39がまず停止し、最後に中図柄35が停止する。そして、停止した図柄31、35、39の組合せが大当り図柄の場合に、パチンコ機10は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「7・7・7」や「3・3・3」である。
【0023】
パチンコ機10が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口34の開閉扉36がソレノイド50に駆動されて開く。開いた開閉扉36は、開いてからパチンコ球が10個入賞するか、開いてから30秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉36が開いている間に大入賞口34内のVゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉36は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉36の開閉は最大16回行われ、大入賞口34に入賞するパチンコ球1個に対して15個の賞球が払出される。このため、パチンコ機10が大当り状態に移行すると、2000個以上の賞球が払出される。
ゲート17をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ54が検知すると、図柄表示装置22に設けられている普通図柄表示部19で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口30の可動翼片30aが1秒間開き、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【0024】
始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28が点灯する。図柄31、35、39が変動しているときに始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28の点灯数が増加する。図柄31、35、39の変動が開始される毎に、保留球ランプは1つずつ消灯する。保留球数の上限は4個とされている。従って、保留球ランプ28が4つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口30に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口18へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検知すると、10個の賞球が払出される。スピーカ26やランプ27は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【0025】
パチンコ機10において遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、後述する遊技処理10はメイン制御部100で処理され、コマンド解析処理S60は表示制御部200で処理される。
図4に示されているように、遊技処理S10の最初の処理S12では、始動口30にパチンコ球が入賞したか否かが判別される。この判別では、始動口30内に設けられている始動口センサ56からの検知信号がメイン制御部100に入力されればYES、入力されなければNOとする。S12でYESと判別した場合には、S14に移行する。
S14では、保留球数が上限である4個を超えているか否かが判別される。S14で保留球数が4個を超えていないと判別された場合(NOの場合)には、S16を実行する。S16を実行すると、保留球数に「1」が加算される。そして、S18に移行する。S14で保留球数が4個を超えていると判別された場合(YESの場合)には、S16をスキップする。
S12でNOと判別された場合には、S14、S16をスキップする。
【0026】
S18では、保留球数が「1」以上であるか否かが判別される。S18で保留球数が「1」以上でないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま遊技処理S10を終了する。S18で保留球数が「1」以上であると判別された場合(YESの場合)には、S20を行う。
S20では、CPU102に設けられているカウンタ(図示省略)から大当り乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、変動パターン乱数が取得される。S20に続いて、図5に示されている図柄決定処理S26が行われる。
【0027】
図柄決定処理S26のS28では、S20で取得された大当り乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、大当り乱数と、ROM104に格納されている大当り判定テーブルを照合する。大当り判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して「当り」または「外れ」が記憶されている。例えば、大当り乱数として「39」が取得され、それと一致する照合値「39」に当りが記憶されていた場合には、大当り乱数「39」は当り値である。例えば、大当り乱数として「296」が取得され、それと一致する照合値「296」に外れが記憶されていた場合には、大当り乱数「296」は当り値ではない。
S28で大当り乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S30を実行する。S30では、S20で取得された大当り図柄乱数を用いて大当り図柄を決定する。具体的には、大当り図柄乱数と、大当り図柄テーブルとを照合する。大当り図柄テーブルには、照合値と、各照合値に対応して大当り図柄が記憶されている。例えば、大当り図柄乱数が「7」であり、それと一致する照合値「7」に「7・7・7」が記憶されていた場合には、大当り図柄「7・7・7」を決定する。
【0028】
S30に続いてS32が行われ、大当りフラグがオンにされる。そして、S34に移行する。S34では、S20で取得された変動パターン乱数を用いて変動パターン番号を決定する。変動パターン番号の決定は、変動パターン乱数と、変動パターンテーブルを照合することによって行われる。変動パターンテーブルには、照合値と、各照合値に対応して変動パターン番号が記憶されている。例えば、取得された変動パターン乱数が「18」であり、それと一致する照合値「18」に対応して「06」が記憶されていた場合には、変動パターン番号とし「06」が決定される。変動パターン番号は、図柄表示装置22で図柄をどのように変動させたり、どのようなキャラクタを表示させたりするのかを指定する。S34を実行してから、S40に移行する。
【0029】
一方、S28で大当り乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S36を実行する。S36では、S20で取得された外れ図柄乱数を用いて外れ図柄を決定する。具体的には、外れ図柄乱数と、外れ図柄テーブルとを照合する。外れ図柄テーブルには、照合値と、各照合値に対応して外れ図柄が記憶されている。例えば、外れ図柄乱数が「69」であり、それと一致する照合値「69」に「5・9・2」が記憶されていた場合には、外れ図柄として「5・9・2」を決定する。S36に続いてS38が行われる。S38が行われると、大当りフラグがオフになる。そして、S40に移行する。
S40では、メイン制御部100から表示制御部200に表示コマンドを出力する。そして、図柄決定処理S26を終了する。
なお、メイン制御部100から表示制御部200には、表示コマンド以外にも、スピーカ26の発音やランプ27の点灯に係るコマンドも出力されるが、それらのコマンドは本発明と直接関係しないので、説明は省略する。
【0030】
メイン制御部100から表示制御部200に出力される表示コマンドについて説明する。図6に示されているように、表示コマンドは、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドから構成されている。
変動パターンコマンドは、「10」が割り振られた識別情報と、変動パターン番号とから構成されている。例えば、変動パターンコマンドが「1008」の場合、上2桁の「10」はそのコマンドが変動パターンに係るものであることを示しており、下2桁の「08」は変動パターン番号が「08」であることを示している。
左停止図柄コマンドは、例えば「2004」であり、上2桁の「20」は、それが左図柄に係るものであることを示している。下2桁の「04」は、左停止図柄が「4」であることを示している。中停止図柄コマンドは、例えば「2102」であり、上2桁の「21」は、それが中図柄に係るものであることを示している。右停止図柄コマンドは、例えば「2201」であり、上2桁の「22」は、それが右図柄に係るものであることを示している。表示コマンドは、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドの順に、4ms間隔で出力される。
【0031】
図4に示されているように、図柄決定処理S26に続いて、S46を実行する。S46を実行すると、保留球数から「1」が減算される。
S46の次ぎに行われるS48では、大当りフラグがオンであるか否かが判別される。S48で大当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、大当り処理S50を実行する。大当り処理S50を実行すると、大入賞口34の開閉扉36が開く。なお、開閉扉36は、図柄31、35、39の変動時間が経過してから開く。この変動時間は、図柄決定処理S26のS34において決定された変動パターン番号に基づいて設定されている。図柄31、35、39の変動時間は、例えば、25秒や30秒である。そして、遊技処理S10を終了する。なお、図柄31、35、39の変動時間が経過したタイミングで、図柄停止確定コマンドが表示制御部200に出力される
一方、S48で大当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま遊技処理S10を終了する。
【0032】
コマンド解析処理S60について説明する。すでに述べたように、コマンド解析処理S60は、表示制御部200においてメイン制御部100から入力される表示コマンドに基づいて実行される。なお、説明を容易にするために、図6に例示されている表示コマンドが入力されたものとする。また、その表示コマンドが入力されたのは、パチンコ機10に電源を投入してから「8分12秒」が経過した時点であるとする。
図7に示されているように、コマンド解析処理S60の最初の処理S62では、表示コマンドの変動パターンコマンドが入力されたか否かを判別する。図6に例示されている、変動パターンコマンド「1008」が入力されると、その上2桁の「10」によってそのコマンドが変動パターンに係るものであると識別する。従って、この場合にはS62においてYESと判別し、S64に移行する。
S64では、開始情報をフラッシュメモリー214に記憶する。フラッシュメモリー214は、アドレスと対応した連続するのデータエリアを備えており、それらのデータエリアに順次データを記憶する。上述した開始情報がフラッシュメモリー214に記憶される最初の情報であるとすると、図9に示されているように、開始情報として割り振られている「AA」をアドレス「0000H」のデータエリアに記憶する。
【0033】
S64に続いて、S66を実行する。S66を実行すると、パチンコ機10に電源が投入されてから表示コマンドが入力されるまでの経過時間である「00時間08分12秒」がフラッシュメモリー214に記憶される。経過時間は、CPU202に設けられているタイマーによって計時される。図9に示されているように、「00時間8分12秒」の時間/分/秒は、それぞれアドレス「0001H」、「0002H」、「0003H」のデータエリアに記憶される。
S68では、入力された変動パターンコマンド「1008」がフラッシュメモリー214に記憶される。図9に示されているように、変動パターンコマンド「1008」の上2桁「10」はアドレス「0004H」のデータエリアに記憶され、変動パターン番号を示す下2桁「08」はアドレス「0005H」のデータエリアに記憶される。
図8に示されているように、S68を実行してから、コマンド解析処理S60を終了する。
【0034】
一方、S62で変動パターンコマンドが入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、S70に移行する。S70では、左停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図6に示されている左停止図柄コマンド「2004」が入力されると、その上2桁の「20」によって、そのコマンドが左図柄停止に係るものであると識別する。よって、S70ではYESの判別される。S70でYESと判別されると、S72を実行する。
S72では、入力された左停止図柄コマンド「2004」をフラッシュメモリー214に記憶する。図9に示されているように、左停止図柄コマンド「2004」の上2桁「20」と下2桁「04」は、それぞれアドレス「0006H」、「0007H」のデータエリアに記憶される。
【0035】
S72に続くS74では、表示制御部200から図柄表示装置22に出力された左停止図柄データ「04」が左停止図柄バッファに記憶される。左停止図柄データは、入力された左停止図柄コマンドに基づいて、CPU202で生成される。図柄表示装置22は、表示制御部200から出力されてくる左停止図柄データに応じた左図柄31を停止表示する。左停止図柄バッファは、RAM206に設けられている。S74を実行してから、S76に移行する。
一方、S70で左停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、S72とS74をスキップする。
【0036】
S76では、中停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図6に示されている中停止図柄コマンド「2102」が入力されると、その上2桁の「21」によって、そのコマンドが中停止図柄に係るものであると識別する。従って、S76ではYESの判別される。S76でYESと判別されると、S78を実行する。
S78では、入力された中停止図柄コマンド「2102」をフラッシュメモリー214に記憶する。図9に示されているように、中停止図柄コマンド「2102」の上2桁「21」と下2桁「02」は、それぞれアドレス「0008H」、「0009H」のデータエリアに記憶される。
S78の次ぎに行われるS80では、図柄表示装置22に出力された中停止図柄データ「02」が中停止図柄バッファに記憶される。中停止図柄バッファは、RAM206に設けられている。そして、S82に移行する。
一方、S76で中停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、S78とS80をスキップする。
【0037】
S82では、右停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図6に示されている右停止図柄コマンド「2201」が入力されると、その上2桁の「22」によって、そのコマンドが右停止図柄に係るものであると識別する。従って、S82ではYESの判別され、S84を実行する。
S84では、入力された右停止図柄コマンド「2201」をフラッシュメモリー214に記憶する。図9に示されているように、右停止図柄コマンド「2201」の上2桁「22」と下2桁「01」は、それぞれアドレス「0010H」、「0011H」のデータエリアに記憶される。
S84に続くS86では、図柄表示装置22に出力された右停止図柄データ「01」が右停止図柄バッファに記憶される。右停止図柄バッファは、RAM206に設けられている。そして、S88に移行する。
一方、S82で右停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、S84とS86をスキップする。
【0038】
図8に示されているS88では、図柄停止確定コマンドが入力されたか否かを判別する。既に述べたように、図柄停止確定コマンドは、図柄31、35、39の変動時間が経過したタイミングでメイン制御部100から出力されてくる。S88で図柄停止確定コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのままコマンド解析処理S60を終了する。S88で図柄停止確定コマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S90を実行する。
【0039】
S90では、左停止図柄バッファ、中停止図柄バッファ、右停止図柄バッファのそれぞれに記憶されている左停止図柄データ「04」、中停止図柄データ「02」、右停止図柄データ「01」がフラッシュメモリー214に記憶される。図9に示されているように、左停止図柄データ「04」、中停止図柄データ「02」、右停止図柄データ「01」は、それぞれアドレス「0012H」、「0013H」、「0014H」のデータエリアに記憶される。
S90に続くS92では、終了情報がフラッシュメモリー214に記憶される。終了情報には「AF」が割り振られている。図9に示されているように、終了情報「AF」は、アドレス「0015H」のデータエリアに記憶される。
S92を実行してから、コマンド解析処理S60を終了する。
【0040】
以上説明したようにして、メイン制御部100から表示制御部200に表示コマンドが入力されると、入力された時間、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドが順次フラッシュメモリー214のデータエリアに記憶される。また、表示制御部200から図柄表示装置22に出力された左停止図柄データ、中停止図柄データ、右停止図柄データもフラッシュメモリー214のデータエリアに記憶される。そして、時間の前のデータエリアに開始情報が記憶され、右停止図柄データの後のデータエリアに終了情報が記憶される。開始情報と終了情報が記憶されることにより、時間〜右停止図柄データまでが1つの表示コマンドに対応したものであることが識別される。
【0041】
既に述べたように、本パチンコ機10は、テスター300を接続することによって、フラッシュメモリー214に記憶されているデータをダウンロードすることができる。テスター300は、CPU、ROM、RAM、記憶装置、表示器等を備えており、市販のパソコンを用いることによっても実現できる。
テスター300がダウンロードしたデータは、表示器で、例えば、図10に示すように表示される。表示されるダウンロードデータは、連続した番号、時間、入力された停止図柄、出力された停止図柄データ、それらの情報が記憶されているフラッシュメモリー214のアドレスである。なお、表示制御部200から図柄表示装置22に出力した変動パターンに係るデータをフラッシュメモリー214に記憶し、テスター300を用いて、入力された変動パターン番号とともにダウンロード可能なように構成することもできる。
【0042】
図10のダウンロードデータの番号「1」に対応して示されているのは、上述したコマンド解析処理S60の説明において具体例として用いた表示コマンド(図6)である。そのダウンロードデータは、表示コマンドの入力時間が「00時間08分12秒」、入力された停止図柄コマンドが「4・2・1」、出力された停止図柄データが「4・2・1」、それらのデータが記憶されているアドレスが「0000H〜0015H」であることを示している。番号「1」のダウンロードデータによれば、入力された停止図柄コマンド「4・2・1」と出力された停止図柄データ「4・2・1」は一致している。
これに対して、番号「419」のダウンロードデータによれば、入力された停止図柄コマンドは「7・6・5」であり、出力された停止図柄データは「7・7・7」であり、不一致である。電気的なノイズ等の原因により、入力された停止図柄コマンドに基づかない停止図柄データが出力されたことが確認できる。このように、フラッシュメモリー214に記憶されているデータをダウンロードすることにより、パチンコ機10でコマンド等の信号異常が発生したか否かを事後に確認することができる。
【0043】
このため、例えば、大当り図柄「7・7・7」が停止表示されたのに大当りにならない(大入賞口34の開閉扉36が開かない)との抗議を遊技者から受けた場合には、テスター300がダウンロードしたデータを提示することにより、遊技者を納得させることができる。また、停止表示された組合せ図柄が外れなのに大当りが開始されたのを遊技ホールの店員が発見した場合にも、テスター300を用いることにより、それが不正行為によるものなのか否かを判別することができる。さらには、ダウンロードしたデータを、パチンコ機のプログラムのバグ発見に用いることもできる。
【0044】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0045】
(1)表示制御部200が図柄表示装置22に出力した変動パターンデータと停止図柄データを、テスター300でダウンロード可能なように構成する。そして、テスター300にパチンコ機10と同じプログラムを格納し、ダウンロードしたデータから図柄表示装置22に表示された図柄やキャラクタをムービー状に再現できるようにする。
このようにしておくと、図柄表示装置22の表示をより詳細に事後確認することができる。
【0046】
(2)メイン制御部100で出力した表示コマンドを記憶し、表示制御部200で入力された表示コマンドを記憶し、それぞれの記憶された表示データをテスター300でダウンロードできるように構成する。
このような構成によれば、メイン制御部100が出力した表示コマンドと、表示制御部に入力された表示コマンドが一致していたか否かを確認することができる。
【0047】
(3)本発明は、パチンコ機以外の遊技機(例えば、スロットマシン)にも好適に適用することができる。
【0048】
(4)フラッシュメモリー214は、表示制御部200以外の部位に独立して設けることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図2】実施例に係る表示器の正面図。
【図3】実施例に係るメイン制御部、表示制御部等のブロック図。
【図4】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図5】実施例に係る図柄決定処理のフローチャート。
【図6】実施例に係る表示コマンドを例示する。
【図7】実施例に係るコマンド解析処理のフローチャート(前段部分)。
【図8】実施例に係るコマンド解析処理のフローチャート(後段部分)。
【図9】実施例に係るフラッシュメモリーのデータエリアを例示する。
【図10】実施例に係るテスターにダウンロードされたデータを例示する。
【符号の説明】
10:パチンコ機
12:遊技盤面
14:表示器、14a:装飾
15:ワープ入口
16:ワープ出口
17:ゲート
18:普通入賞口
21:棚板、21a:棚板中央部
22:図柄表示装置
25:風車
26:スピーカ
27:ランプ
28:保留球ランプ
30:始動口、30a:可動翼片
31:左図柄
33:球抜きレバー
34:大入賞口
35:中図柄
36:開閉扉
38:ハンドル、38a:タッチ部、38b:発射スイッチ
39:右図柄
40:下皿
42:灰皿
44:レール
46:上皿
50:ソレノイド
54:ゲートセンサ
56:始動口センサ
60:発射装置
62:賞球払出装置
100:メイン制御部
102:CPU
104:ROM
106:RAM
108:入力処理回路
110:出力処理回路
112:通信制御回路
114:BUS
200:表示制御部
202:CPU
204:ROM
206:RAM
208:通信制御回路
210:出力処理回路
212:BUS
214:フラッシュメモリー
216:コネクタ
250:賞球払出制御部
280:発射制御部
300:テスター
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine. Specifically, the present invention relates to a technique for confirming the operation of the gaming machine after the fact.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine that is a kind of gaming machine will be described as an example.
When the player operates the launch handle to fire a pachinko ball, the fired pachinko ball falls on the game board surface while colliding with a nail. When a pachinko ball wins at the start opening provided on the game board surface, three symbols arranged side by side are variably displayed on the symbol display device provided at the center of the game board surface. The symbols displayed in a variable manner are then stopped, and if the combination of the symbols displayed in a stopped state is a predetermined combination symbol (for example, “7, 7, 7”, “5, 5, 5”), a big prize is awarded. Mouth is large and opened for a long time. When the grand prize opening is opened, a lot of pachinko balls win the game, and as a result, a large amount of pachinko balls are paid out. This state is called so-called “big hit”. In the following, a predetermined combination symbol that becomes a big hit when stopped is referred to as a “hit symbol”.
[0003]
What combination symbols are to be stopped and displayed on the symbol display device is determined by lottery in the main control unit in response to winning of a pachinko ball at the start port. The determined combination symbol is output to the display control unit as stop symbol information.
A display control part produces | generates the data for stop symbols based on the stop symbol information output from the main control part, and outputs it to a symbol display apparatus. The symbol display device stops and displays the combination symbols determined by the main control unit according to the input stop symbol data. Such a gaming machine is described in Patent Document 1, for example.
As described above, when the big hit symbol is stopped and displayed, a large amount of pachinko balls are paid out. For this reason, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed is a great concern for the player.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-62087 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
When a combination symbol is stopped and displayed on the symbol display device, a gaming operation corresponding to the combination symbol may not be performed. For example, the big winning symbol may not be opened even though the winning symbol “7, 7, 7” is stopped and displayed. Such an abnormality is considered to occur because stop symbol data that is not based on the stop symbol information input to the display control unit has been output to the symbol display device due to factors such as electrical noise. Naturally, if the big winning symbol is not opened even though the jackpot symbol “7, 7, 7” is stopped and displayed, the player protests the game hall or requests compensation.
Many pachinko balls are fired on the game board surface in a short time. Therefore, when the pachinko ball wins continuously at the start port, the symbol variation is repeated at short intervals on the symbol display device. Therefore, even if the player insists on the stop display of the jackpot symbol “7,7,7”, the fact is that if the symbol variation is further performed, no evidence remains and it becomes a watering theory.
[0006]
The present invention has been made to solve such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can confirm stop symbol information and stop symbol data corresponding to the stop symbol information afterwards. .
[0007]
[Means for solving the problem, operation and effect]
The gaming machine according to claim 1 variably displays a plurality of symbols on the symbol display device, and allows a player to recognize whether or not a privilege can be granted by a combination of symbols that stop thereafter. The gaming machine of the present invention determines a combination of symbols to be stopped and displayed on the symbol display device, outputs a stop symbol information related to the determined symbol combination, and a stop input from the first controller Based on the symbol information, the stop symbol data is generated, the stop symbol data is output to the symbol display device, the stop symbol information input from the first controller to the second controller, and based thereon And a means for storing the stop symbol data output by the second control unit to the symbol display device in association with each other.
The storage means of the gaming machine stores the stop symbol information input from the first control unit and the stop symbol data output to the symbol display device based on the stop symbol information. Therefore, the stop symbol information and the stop symbol data can be confirmed after the fact from the stored contents of the storage means.
[0008]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
The preferred embodiment of this invention is illustrated.
(Mode 1) The gaming machine according to claim 1, wherein the storage unit stores a point in time when stop symbol information is input and / or a point in time when data for stop symbol based on the stop symbol information is output. .
With this configuration, it is possible to confirm when stop symbol information is input after the fact and when stop symbol data is output.
[0009]
(Form 2) The 1st control part determines the change symbol information concerning the change mode of a symbol, outputs it to the 2nd control part,
The second control unit generates variation symbol data based on the variation symbol information input from the first control unit, and outputs the variation symbol data to the symbol display device.
The storage means is for the change symbol information that the second control unit outputs to the symbol display device based on the change symbol information corresponding to the stop symbol information for the stop symbol information input from the first control unit to the second control unit. The game machine according to claim 1 or 1, wherein data is stored in association with each other.
When configured in this manner, from the stored contents of the storage means, the variable symbol information input to the second control unit after the fact and the data for the variable symbol output to the symbol display device by the second control unit based on it are confirmed. can do.
[0010]
(Mode 3) The gaming machine according to claim 1, or 1 or 2, further comprising means capable of outputting the storage contents of the storage means to an external device.
According to the above gaming machine, the stored contents of the storage means can be output to an external device by the output enabling means.
[0011]
(Mode 4) A gaming machine that displays a plurality of symbols on a symbol display device and causes a player to recognize whether or not a privilege can be granted with a combination of symbols that stops thereafter.
A first control unit that determines a combination of symbols to be stopped and displayed by the symbol display device, and outputs stop symbol information related to the determined symbol combination;
A second control unit that generates stop symbol data based on the stop symbol information input from the first control unit, and outputs the stop symbol data to the symbol display device;
Means for storing the stop symbol information output from the first control unit and the stop symbol information input to the second control unit in association with each other is provided.
The storage means of the gaming machine stores the stop symbol information output from the first control unit and the stop symbol information input to the second control unit in association with each other. Therefore, the stop symbol information output from the first controller and the stop symbol information input to the second controller after the fact can be confirmed from the stored contents of the storage means.
[0012]
【Example】
An embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine 10 which is a kind of gaming machine will be described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the flat game board surface 12 has a rail 44 extending upward in an arc shape, a display 14, a start port 30, a big winning port 34, a gate 17, and four normal winnings. Mouth 18 etc. are arranged. A large number of nails (not shown) are driven on the game board surface 12.
As shown in FIG. 2, the display 14 has a symbol display device 22 that is a liquid crystal display, a decoration 14 a provided around the display 14, a holding ball lamp 28 composed of four LEDs, and projects forward. It is comprised from the shelf board 21 grade | etc.,.
[0013]
A warp inlet 15 is provided at the top of the display 14. A warp outlet 16 is provided on the lower right side of the display 14. The warp inlet 15 and the warp outlet 16 communicate with each other on the back side of the display 14. Thus, the pachinko ball that has entered from the warp inlet 15 passes through the back side of the display 14 and comes out of the warp outlet 16. The pachinko balls that have exited from the warp outlet 16 move along the shelf 21 to the shelf central part 21a and fall from there.
As shown in FIG. 1, the shelf central portion 21 a is located directly above the start port 30. Therefore, the pachinko ball falling from the shelf central portion 21a wins the start opening 30 with a high probability.
The symbol display device 22 displays a left symbol 31, a middle symbol 35, a right symbol 39, a character, and the like. The display mode of the symbols 31, 35, 39 will be described in detail later. A normal symbol display unit 19 for displaying normal symbols is provided at the lower left portion of the symbol display device 22.
[0014]
The starting port 30 has two movable blade pieces 30a. The movable wing piece 30a is normally arranged vertically, but opens outward when a predetermined condition (described later) is satisfied. When the movable wing piece 30a opens outward, the pachinko ball can easily win a prize at the start port 30. Inside the start port 30, a start port sensor 56 for detecting the winning of a pachinko ball is provided. In addition, a normal winning opening sensor (not shown) for detecting the winning of a pachinko ball is also provided inside the normal winning opening 18.
The special winning opening 34 includes a rectangular plate-shaped opening / closing door 36 that opens forward with the lower side as an axis. The open / close door 36 is driven by a solenoid 50 mounted on the back side of the game board surface 12 to open and close. A V zone (not shown), which is a special prize area, is provided inside the big prize opening 34.
[0015]
A gate sensor 54 is mounted inside the gate 17 arranged on the left side of the game board surface 12. The gate sensor 54 detects a pachinko ball that passes through the gate 17. The three windmills 25 provided on the game board surface 12 can rotate around its axis. A speaker 26 is attached to the back side of the pachinko machine 10. A plurality of lamps 27 that emit light by light bulbs or LEDs are arranged at various locations on the game board surface 12 or around the game board surface 12.
On the lower right side of the pachinko machine 10, a handle 38 that is operated by a player to launch a pachinko ball is mounted. The handle 38 can be rotated in the clockwise direction. A touch portion 38 a that detects that the player is touching the handle 38 is provided on the outer periphery of the handle 38. Further, a firing switch 38b (not shown in FIG. 1, not shown in FIG. 3) is provided on the back side of the handle 38, which is turned on when the handle 38 is turned. The touch unit 38a and the firing switch 38b are connected to a firing control unit 280 described later.
A ball storage tank (not shown) for storing the prize balls to be paid out is provided on the upper back side of the pachinko machine 10.
[0016]
At the bottom of the pachinko machine 10, an upper plate 46, a lower plate 40, a ball removal lever 33, and an ashtray 42 are mounted.
The upper plate 46 stores the paid-out prize balls. The lower plate 40 temporarily stores prize balls and rental balls. When the ball release lever 33 is slid in the horizontal direction, the bottom surface of the lower plate 40 is opened, and the pachinko balls can be extracted from the lower plate 40.
[0017]
On the back side of the pachinko machine 10, a main control unit 100, a display control unit 200, a prize ball payout control unit 250, and a firing control unit 280 shown in FIG. Further, on the back side of the pachinko machine 10, a prize ball payout device 62 for paying out a prize ball and a launching device 60 for firing the pachinko ball are mounted.
The main control unit 100 includes a CPU 102, a ROM 104, a RAM 106, an input processing circuit 108, an output processing circuit 110, and a communication control circuit 112 connected to the CPU 102 via a BUS 114.
The CPU 102 executes various types of games performed in the pachinko machine 10 by executing a control program stored in the ROM 104, and creates a command to be output to the display control unit 200 and the prize ball payout control unit 250. The RAM 106 temporarily stores various data generated in various processes executed by the main control unit 100 and information such as input signals.
[0018]
Detection signals from the gate sensor 54, the start port sensor 56, and the like are input to the input processing circuit 108. The input processing circuit 108 converts the input detection signal into a data format that can be processed in the main control unit 100. The communication control circuit 112 outputs a command to the display control unit 200 and the prize ball payout control unit 250.
The output processing circuit 110 processes drive data input from the CPU 102 via the BUS 114 and outputs a drive signal to the solenoid 50 and the like. Various sensors and driving devices are connected to the input processing circuit 108 and the output processing circuit 110. In FIG. 3, these are represented by a gate sensor 54, a start port sensor 56, and a solenoid 50, and others. The illustration of those is omitted.
[0019]
The display control unit 200 includes a CPU 202, a ROM 204, a RAM 206, a flash memory 214, a communication control circuit 208, an output processing circuit 210, and the like, which are connected via a BUS 212. The display control unit 200 processes the command output from the main control unit 100 and controls the symbol display device 22, the holding ball lamp 28, the lamp 27, the speaker 26, and the like.
A command from the main control unit 100 is input to the communication control circuit 208. The communication control circuit 208 outputs the input command to the CPU 202 via the BUS 212. The CPU 202 processes commands according to a control program stored in the ROM 204. The RAM 206 temporarily stores information such as various data and input / output signals generated in various processes executed by the display control unit 200.
[0020]
The flash memory 214 stores a display command related to display input from the main control unit 100 to the display control unit 200 and symbol data output to the symbol display device 22 by the display control unit 200 based on the display command. Specific contents stored in the flash memory 214 will be described in detail later. The output processing circuit 210 processes a command sent from the CPU 202 via the BUS 212, displays a symbol on the symbol display device 22, turns on the holding ball lamp 28 and the lamp 27, and sounds the speaker 26. A connector 216 is connected to the BUS 212. An external tester 300 can be connected to the connector 216. The tester 300 is used for downloading the storage contents (log data) of the flash memory 214.
[0021]
The winning ball payout control unit 250 processes the command transmitted from the main control unit 100 and outputs a driving signal to the winning ball payout device 62. The prize ball payout device 62 pays out a prize ball in accordance with the drive signal.
The touch unit 38a and the firing switch 38b are connected to the firing control unit 280. The firing control unit 280 detects that the handle 38 is operated from a change in capacitance caused by the player touching the touch unit 38a. The firing control unit 280 outputs a drive signal to the launching device 60 when it is detected that the handle 38 is operated by the touch unit 38a and the handle 38 is rotated and the firing switch 38b is turned on. The launching device 60 launches a pachinko ball based on the drive signal.
[0022]
When the player turns the handle 38 and fires a pachinko ball, the pachinko ball reaches the upper part of the game board surface 12 along the rail 44 and frequently hits nails hitting the game board surface 12 frequently. Fall while changing direction. The windmill 25 rotates when the pachinko ball hits, and suddenly changes the falling direction of the pachinko ball. When the pachinko ball wins the starting port 30, the starting port sensor 56 detects it. When the start opening sensor 56 detects the winning of the pachinko ball, five winning balls are paid out and the left symbol 31, the middle symbol 35, and the right symbol 39, which are arranged side by side on the symbol display device 22, are scrolled downward. So that the fluctuations begin. As for the changed symbols 31, 35, 39, the left symbol 31 and the right symbol 39 stop first, and finally the middle symbol 35 stops. When the combination of the stopped symbols 31, 35, 39 is a big hit symbol, the pachinko machine 10 shifts to a big hit state. The big hit symbol is, for example, “7 · 7 · 7” or “3 · 3 · 3”.
[0023]
When the pachinko machine 10 shifts to the big hit state, the open / close door 36 of the large winning opening 34 that is normally closed is driven by the solenoid 50 to open. The opened open / close door 36 is closed when either 10 pachinko balls have been won since opening or 30 seconds have elapsed since opening. If the pachinko ball passes through the V zone in the special winning opening 34 while the door 36 is open, the door 36 is opened again after being closed. The opening / closing of the opening / closing door 36 repeated in this way is performed up to 16 times, and 15 prize balls are paid out for one pachinko ball winning in the big prize opening 34. For this reason, when the pachinko machine 10 shifts to the big hit state, 2000 or more prize balls are paid out.
When the gate sensor 54 detects that the pachinko ball has passed through the gate 17, a plurality of normal symbols change in the normal symbol display unit 19 provided in the symbol display device 22. And when this normal symbol becomes a predetermined combination, the movable wing piece 30a of the starting port 30 opens for 1 second, and makes it easy to win a pachinko ball during that time.
[0024]
When a pachinko ball wins at the start port 30, the holding ball lamp 28 is turned on. If the pachinko ball wins the start opening 30 when the symbols 31, 35, 39 are fluctuating, the number of lighting of the holding ball lamp 28 increases. Each time the symbols 31, 35, and 39 start to change, the holding ball lamp is turned off one by one. The upper limit of the number of reserved balls is four. Therefore, even if the pachinko ball wins the start opening 30 in a state where the four holding ball lamps 28 are lit, the winning is ignored.
When the normal winning opening sensor detects the winning of the pachinko ball in the normal winning opening 18, ten winning balls are paid out. The speaker 26 and the lamp 27 emit various sounds and lights according to the progress of the game to entertain the player.
[0025]
Various processes executed in accordance with the progress of the game in the pachinko machine 10 will be described with reference to flowcharts and the like. A game process 10 to be described later is processed by the main control unit 100, and the command analysis process S60 is processed by the display control unit 200.
As shown in FIG. 4, in the first process S <b> 12 of the game process S <b> 10, it is determined whether or not a pachinko ball has won a winning opening 30. In this determination, if the detection signal from the start port sensor 56 provided in the start port 30 is input to the main control unit 100, the answer is YES. If YES is determined in S12, the process proceeds to S14.
In S14, it is determined whether or not the number of reserved balls exceeds the upper limit of four. If it is determined in S14 that the number of held balls does not exceed 4 (NO), S16 is executed. When S16 is executed, “1” is added to the number of reserved balls. Then, the process proceeds to S18. If it is determined in S14 that the number of held balls exceeds 4 (in the case of YES), S16 is skipped.
If NO is determined in S12, S14 and S16 are skipped.
[0026]
In S18, it is determined whether or not the number of held balls is “1” or more. If it is determined in S18 that the number of held balls is not “1” or more (in the case of NO), the game process S10 is ended as it is. When it is determined in S18 that the number of held balls is “1” or more (in the case of YES), S20 is performed.
In S20, the big hit random number, the big hit symbol random number, the off symbol random number, and the variation pattern random number are acquired from a counter (not shown) provided in the CPU 102. Subsequent to S20, a symbol determination process S26 shown in FIG. 5 is performed.
[0027]
In S28 of the symbol determination process S26, it is determined whether or not the big hit random number acquired in S20 is a win value. In this determination, the big hit random number is collated with the big hit determination table stored in the ROM 104. The big hit determination table stores a collation value and “hit” or “off” corresponding to each collation value. For example, when “39” is acquired as the big hit random number and the hit value is stored in the matching value “39” that matches the big hit random number, the big hit random number “39” is the hit value. For example, when “296” is acquired as the big hit random number, and the outlier is stored in the matching value “296” that matches the big hit random number, the big hit random number “296” is not a hit value.
If it is determined in S28 that the big hit random number is a win value (YES), S30 is executed. In S30, the jackpot symbol is determined using the jackpot symbol random number acquired in S20. Specifically, the jackpot symbol random number is compared with the jackpot symbol table. The jackpot symbol table stores a matching value and a jackpot symbol corresponding to each matching value. For example, if the jackpot symbol random number is “7” and “7 · 7 · 7” is stored in the matching value “7” that matches it, the jackpot symbol “7 · 7 · 7” is determined.
[0028]
Subsequent to S30, S32 is performed, and the big hit flag is turned on. Then, the process proceeds to S34. In S34, the fluctuation pattern number is determined using the fluctuation pattern random number acquired in S20. The change pattern number is determined by comparing the change pattern random number with the change pattern table. The fluctuation pattern table stores collation values and fluctuation pattern numbers corresponding to the respective collation values. For example, if the obtained variation pattern random number is “18” and “06” is stored corresponding to the matching value “18” that matches the random number, “06” is determined as the variation pattern number. . The variation pattern number specifies how the symbol is changed on the symbol display device 22 and what character is displayed. After executing S34, the process proceeds to S40.
[0029]
On the other hand, if it is determined in S28 that the big hit random number is not a win value (NO), S36 is executed. In S36, an out symbol is determined using the out symbol random number acquired in S20. Specifically, the out symbol random number is checked against the out symbol table. The off symbol table stores collation values and off symbols corresponding to the collation values. For example, when the out symbol random number is “69” and “5.9.2” is stored in the matching value “69” matching the random number, “5.9.2” is determined as the out symbol. . S38 is performed following S36. When S38 is performed, the big hit flag is turned off. Then, the process proceeds to S40.
In S <b> 40, a display command is output from the main control unit 100 to the display control unit 200. Then, the symbol determination process S26 ends.
In addition to the display command, commands related to the sound generation of the speaker 26 and the lighting of the lamp 27 are also output from the main control unit 100 to the display control unit 200, but these commands are not directly related to the present invention. Description is omitted.
[0030]
A display command output from the main control unit 100 to the display control unit 200 will be described. As shown in FIG. 6, the display command is composed of a variation pattern command, a left stop symbol command, a middle stop symbol command, and a right stop symbol command.
The variation pattern command includes identification information to which “10” is allocated and a variation pattern number. For example, when the variation pattern command is “1008”, the upper two digits “10” indicate that the command relates to the variation pattern, and the lower two digits “08” indicates the variation pattern number “08”. ".
The left stop symbol command is, for example, “2004”, and the upper two digits “20” indicate that it relates to the left symbol. The lower two digits “04” indicate that the left stop symbol is “4”. The middle stop symbol command is, for example, “2102”, and the upper two digits “21” indicate that it relates to the middle symbol. The right stop symbol command is, for example, “2201”, and the upper two digits “22” indicate that it relates to the right symbol. The display commands are output at intervals of 4 ms in the order of the variation pattern command, the left stop symbol command, the middle stop symbol command, and the right stop symbol command.
[0031]
As shown in FIG. 4, S46 is executed following the symbol determination process S26. When S46 is executed, “1” is subtracted from the number of reserved balls.
In S48 performed after S46, it is determined whether or not the big hit flag is ON. When it is determined in S48 that the big hit flag is ON (in the case of YES), the big hit processing S50 is executed. When the big hit process S50 is executed, the open / close door 36 of the big winning opening 34 is opened. The open / close door 36 is opened after the fluctuation time of the symbols 31, 35, 39 has elapsed. This variation time is set based on the variation pattern number determined in S34 of the symbol determination process S26. The variation time of the symbols 31, 35, 39 is, for example, 25 seconds or 30 seconds. Then, the game process S10 ends. A symbol stop confirmation command is output to the display control unit 200 at the timing when the variation time of symbols 31, 35, 39 has elapsed.
On the other hand, when it is determined in S48 that the big hit flag is not ON (in the case of NO), the game process S10 is ended as it is.
[0032]
The command analysis process S60 will be described. As already described, the command analysis process S60 is executed in the display control unit 200 based on the display command input from the main control unit 100. For ease of explanation, it is assumed that the display command illustrated in FIG. 6 has been input. Further, it is assumed that the display command is input when “8 minutes 12 seconds” have elapsed since the power to the pachinko machine 10 was turned on.
As shown in FIG. 7, in the first process S62 of the command analysis process S60, it is determined whether or not a display pattern variation pattern command has been input. When the variation pattern command “1008” illustrated in FIG. 6 is input, it is identified that the command relates to the variation pattern by the upper two digits “10”. Accordingly, in this case, YES is determined in S62, and the process proceeds to S64.
In S64, the start information is stored in the flash memory 214. The flash memory 214 includes continuous data areas corresponding to addresses, and sequentially stores data in these data areas. If the above-described start information is the first information stored in the flash memory 214, “AA” allocated as start information is stored in the data area of the address “0000H” as shown in FIG. To do.
[0033]
Subsequent to S64, S66 is executed. When S66 is executed, “00 hours 08 minutes 12 seconds”, which is an elapsed time from when the power to the pachinko machine 10 is turned on until a display command is input, is stored in the flash memory 214. The elapsed time is measured by a timer provided in the CPU 202. As shown in FIG. 9, the time / minute / second of “00 hours 8 minutes 12 seconds” is stored in the data areas of the addresses “0001H”, “0002H”, and “0003H”, respectively.
In S 68, the input variation pattern command “1008” is stored in the flash memory 214. As shown in FIG. 9, the upper two digits “10” of the variation pattern command “1008” are stored in the data area of the address “0004H”, and the lower two digits “08” indicating the variation pattern number are stored in the address “0005H”. Is stored in the data area.
As shown in FIG. 8, after executing S68, the command analysis process S60 is terminated.
[0034]
On the other hand, if it is determined in S62 that the variation pattern command is not input (NO), the process proceeds to S70. In S70, it is determined whether or not a left stop symbol command has been input. When the left stop symbol command “2004” shown in FIG. 6 is input, it is identified by the upper two digits “20” that the command relates to the left symbol stop. Therefore, YES is determined in S70. If YES is determined in S70, S72 is executed.
In S 72, the input left stop symbol command “2004” is stored in the flash memory 214. As shown in FIG. 9, the upper two digits “20” and the lower two digits “04” of the left stop symbol command “2004” are stored in the data areas of the addresses “0006H” and “0007H”, respectively.
[0035]
In S74 following S72, the left stop symbol data “04” output from the display control unit 200 to the symbol display device 22 is stored in the left stop symbol buffer. The left stop symbol data is generated by the CPU 202 based on the input left stop symbol command. The symbol display device 22 stops and displays the left symbol 31 corresponding to the left stop symbol data output from the display control unit 200. The left stop symbol buffer is provided in the RAM 206. After executing S74, the process proceeds to S76.
On the other hand, when it is determined in S70 that the left stop symbol command has not been input (in the case of NO), S72 and S74 are skipped.
[0036]
In S76, it is determined whether or not an intermediate stop symbol command has been input. When the middle stop symbol command “2102” shown in FIG. 6 is input, it is identified by the upper two digits “21” that the command relates to the middle stop symbol. Therefore, YES is determined in S76. If YES is determined in S76, S78 is executed.
In S 78, the input medium stop symbol command “2102” is stored in the flash memory 214. As shown in FIG. 9, the upper two digits “21” and the lower two digits “02” of the middle stop symbol command “2102” are stored in the data areas of the addresses “0008H” and “0009H”, respectively.
In S80 performed after S78, the medium stop symbol data “02” output to the symbol display device 22 is stored in the medium stop symbol buffer. The middle stop symbol buffer is provided in the RAM 206. Then, the process proceeds to S82.
On the other hand, if it is determined in S76 that the middle stop symbol command has not been input (NO), S78 and S80 are skipped.
[0037]
In S82, it is determined whether or not a right stop symbol command has been input. When the right stop symbol command “2201” shown in FIG. 6 is input, it is identified by the upper two digits “22” that the command relates to the right stop symbol. Accordingly, YES is determined in S82, and S84 is executed.
In S84, the input right stop symbol command “2201” is stored in the flash memory 214. As shown in FIG. 9, the upper two digits “22” and the lower two digits “01” of the right stop symbol command “2201” are stored in the data areas of addresses “0010H” and “0011H”, respectively.
In S86 following S84, the right stop symbol data “01” output to the symbol display device 22 is stored in the right stop symbol buffer. The right stop symbol buffer is provided in the RAM 206. Then, the process proceeds to S88.
On the other hand, when it is determined in S82 that the right stop symbol command has not been input (in the case of NO), S84 and S86 are skipped.
[0038]
In S88 shown in FIG. 8, it is determined whether or not a symbol stop confirmation command has been input. As already described, the symbol stop confirmation command is output from the main control unit 100 at the timing when the variation time of symbols 31, 35, 39 has elapsed. If it is determined in S88 that the symbol stop confirmation command has not been input (in the case of NO), the command analysis processing S60 is terminated as it is. If it is determined in S88 that the symbol stop confirmation command has been input (in the case of YES), S90 is executed.
[0039]
In S90, the left stop symbol data “04”, the middle stop symbol data “02”, and the right stop symbol data “01” stored in the left stop symbol buffer, the middle stop symbol buffer, and the right stop symbol buffer are stored in the flash memory. 214. As shown in FIG. 9, the left stop symbol data “04”, the middle stop symbol data “02”, and the right stop symbol data “01” are data at addresses “0012H”, “0013H”, and “0014H”, respectively. Stored in the area.
In S92 following S90, the end information is stored in the flash memory 214. “AF” is assigned to the end information. As shown in FIG. 9, the end information “AF” is stored in the data area of the address “0015H”.
After executing S92, the command analysis processing S60 is terminated.
[0040]
As described above, when a display command is input from the main control unit 100 to the display control unit 200, the input time, fluctuation pattern command, left stop symbol command, middle stop symbol command, and right stop symbol command are sequentially input. The data is stored in the data area of the flash memory 214. The left stop symbol data, middle stop symbol data, and right stop symbol data output from the display control unit 200 to the symbol display device 22 are also stored in the data area of the flash memory 214. Then, start information is stored in the data area before the time, and end information is stored in the data area after the right stop symbol data. By storing the start information and the end information, it is identified that the time to the right stop symbol data correspond to one display command.
[0041]
As already described, the pachinko machine 10 can download the data stored in the flash memory 214 by connecting the tester 300. The tester 300 includes a CPU, a ROM, a RAM, a storage device, a display, and the like, and can be realized by using a commercially available personal computer.
The data downloaded by the tester 300 is displayed on the display as shown in FIG. 10, for example. The displayed download data includes a continuous number, a time, an input stop symbol, an output stop symbol data, and an address of the flash memory 214 in which such information is stored. Note that the data related to the variation pattern output from the display control unit 200 to the symbol display device 22 can be stored in the flash memory 214 and downloaded together with the inputted variation pattern number using the tester 300. .
[0042]
The display command (FIG. 6) used as a specific example in the description of the command analysis process S60 described above corresponds to the download data number “1” in FIG. The download data includes a display command input time of “00 hours 08 minutes and 12 seconds”, an input stop symbol command of “4 · 2 · 1”, an output stop symbol data of “4 · 2 · 1”, It shows that the addresses where these data are stored are “0000H to 0015H”. According to the download data of the number “1”, the input stop symbol command “4 • 2 • 1” matches the output stop symbol data “4 • 2 • 1”.
On the other hand, according to the download data of the number “419”, the input stop symbol command is “7 · 6 · 5”, and the output stop symbol data is “7 · 7 · 7”. Disagreement. It can be confirmed that stop symbol data not based on the input stop symbol command is output due to an electrical noise or the like. In this way, by downloading the data stored in the flash memory 214, it is possible to confirm after the fact whether or not a signal abnormality such as a command has occurred in the pachinko machine 10.
[0043]
For this reason, for example, when the player receives a protest from the player that the jackpot symbol “7,7,7” is stopped but does not win (the door 36 of the big prize opening 34 does not open), The player can be convinced by presenting the downloaded data by the tester 300. In addition, even when a game hall clerk discovers that a big hit has started even though the combination symbol that has been stopped is not displayed, it is possible to determine whether or not this is due to fraud by using the tester 300. Can do. Furthermore, the downloaded data can be used to find bugs in pachinko machine programs.
[0044]
Specific examples of the present invention have been described in detail above, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above.
In addition, the technical elements described in the present specification or drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
Therefore, for example, it can also be configured as described below.
[0045]
(1) The variation pattern data and stop symbol data output from the display control unit 200 to the symbol display device 22 are configured to be downloadable by the tester 300. Then, the same program as the pachinko machine 10 is stored in the tester 300 so that the symbols and characters displayed on the symbol display device 22 can be reproduced in a movie form from the downloaded data.
In this way, the display on the symbol display device 22 can be confirmed in more detail afterwards.
[0046]
(2) The display commands output by the main control unit 100 are stored, the display commands input by the display control unit 200 are stored, and the stored display data can be downloaded by the tester 300.
According to such a configuration, it is possible to confirm whether or not the display command output from the main control unit 100 matches the display command input to the display control unit.
[0047]
(3) The present invention can be suitably applied to gaming machines other than pachinko machines (for example, slot machines).
[0048]
(4) The flash memory 214 can be provided independently at a part other than the display control unit 200.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a front view of a display device according to an embodiment.
FIG. 3 is a block diagram of a main control unit, a display control unit, and the like according to the embodiment.
FIG. 4 is a flowchart of game processing according to the embodiment.
FIG. 5 is a flowchart of a symbol determination process according to the embodiment.
FIG. 6 illustrates a display command according to the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart (first part) of command analysis processing according to the embodiment.
FIG. 8 is a flowchart (second part) of command analysis processing according to the embodiment.
FIG. 9 illustrates a data area of a flash memory according to the embodiment.
FIG. 10 illustrates data downloaded to a tester according to an embodiment.
[Explanation of symbols]
10: Pachinko machine
12: Game board
14: Display, 14a: Decoration
15: Warp entrance
16: Warp exit
17: Gate
18: Ordinary winning opening
21: shelf board, 21a: shelf board center
22: Symbol display device
25: Windmill
26: Speaker
27: Lamp
28: Reservation ball lamp
30: Start port, 30a: Movable blade
31: Left design
33: Ball release lever
34: Big prize opening
35: Medium design
36: Open / close door
38: Handle, 38a: Touch part, 38b: Launch switch
39: Right design
40: Lower plate
42: Ashtray
44: Rail
46: Upper plate
50: Solenoid
54: Gate sensor
56: Start sensor
60: Launcher
62: Prize ball dispensing device
100: Main control unit
102: CPU
104: ROM
106: RAM
108: Input processing circuit
110: Output processing circuit
112: Communication control circuit
114: BUS
200: Display control unit
202: CPU
204: ROM
206: RAM
208: Communication control circuit
210: Output processing circuit
212: BUS
214: Flash memory
216: Connector
250: Prize ball payout controller
280: Launch control unit
300: Tester

Claims (1)

図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、
図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第1制御部と、
第1制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第2制御部と、
第1制御部から第2制御部に入力された停止図柄情報とそれに基づいて第2制御部が図柄表示装置に出力した停止図柄用データとを対応付けて記憶する手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that variably displays a plurality of symbols on a symbol display device and allows a player to recognize whether or not a privilege can be granted by a combination of symbols that stops thereafter,
A first control unit that determines a combination of symbols to be stopped and displayed by the symbol display device, and outputs stop symbol information related to the determined symbol combination;
A second control unit that generates stop symbol data based on the stop symbol information input from the first control unit, and outputs the stop symbol data to the symbol display device;
Means for storing the stop symbol information input from the first control unit to the second control unit and the stop symbol data output from the second control unit to the symbol display device based on the stop symbol information. A featured gaming machine.
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