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JP4408099B2 - Game information display device - Google Patents
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JP4408099B2 - Game information display device - Google Patents

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JP4408099B2 JP2005193209A JP2005193209A JP4408099B2 JP 4408099 B2 JP4408099 B2 JP 4408099B2 JP 2005193209 A JP2005193209 A JP 2005193209A JP 2005193209 A JP2005193209 A JP 2005193209A JP 4408099 B2 JP4408099 B2 JP 4408099B2
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Description

本発明は、遊技機、特には、従来の大当りとなる多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態、および該第1特定遊技状態に比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である小当り(第2特定遊技状態)が発生する遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine, in particular, a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media that is a conventional big hit, and a small amount of gaming compared to the first specific gaming state. The present invention relates to a game information display device provided corresponding to a gaming machine in which a small hit (second specific gaming state) that is a gaming state in which a player can acquire a medium occurs.

従来、遊技機における遊技情報を表示するための遊技情報表示装置として、対応する遊技機であるパチンコ機において大当りが発生したことにより、当該パチンコ機から出力される大当り信号に応じて、呼び出しランプを点灯させて大当りの発生を報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a game information display device for displaying game information in a gaming machine, when a big hit has occurred in a pachinko machine that is a corresponding gaming machine, a call lamp is set according to the big hit signal output from the pachinko machine. Some of them are turned on to notify the occurrence of a big hit (see, for example, Patent Document 1).

また、対応するパチンコ機から出力される大当り信号に応じて、隣接する表示装置にランニング信号を送信し、該ランニング信号を受信した表示装置が、該受信したランニング信号に応じた点灯態様を実施するとともに、隣接する表示装置へランニング信号を送信することで、点灯態様が表示装置上を移動するとともに、終端の表示装置にてランニング信号の送信が折り返されることにより、表示装置群単位にて点灯態様が表示装置上を移動するランニング点灯を実施して、大当りの発生を報知するものがある(例えば、特許文献2参照)。   Further, a running signal is transmitted to an adjacent display device in accordance with a jackpot signal output from the corresponding pachinko machine, and the display device that has received the running signal implements a lighting mode according to the received running signal. In addition, the lighting mode moves on the display device by transmitting the running signal to the adjacent display device, and the lighting mode is turned on the display device group basis by the transmission of the running signal being turned back at the terminal display device. There is one that performs running lighting that moves on the display device and reports the occurrence of a big hit (for example, see Patent Document 2).

一方、近年においては、従来の遊技機と同様に、多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態、例えば、可変入賞球装置の開閉板が開成状態とされる1ラウンドが最大15ラウンド繰り返される大当り状態が発生するとともに、該大当り状態が発生した後に、該大当り状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態である、例えば確率変動状態や時短状態等が発生するとともに、従来の大当りにおける可変入賞球装置の開閉板がごく短い時間、例えば0.5秒間のみ、2ラウンドだけ開成する遊技状態、つまり、前述の大当り状態である第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態が発生した後に、前述の第2遊技状態である確率変動状態や時短状態が発生する機能を付加して、遊技者にとって、突然的に確率変動状態や時短状態が発生したように思わせることで、興趣を向上させた遊技機が実用化されてきている。   On the other hand, in recent years, as in conventional gaming machines, the first specific gaming state, which is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media, for example, the open / close plate of the variable winning ball apparatus is opened. A big hit state in which one round is repeated up to 15 rounds occurs, and after the big hit state occurs, the first specific gaming state that is the big hit state is highly likely to occur. A game state in which the open / close plate of the variable winning ball apparatus in the conventional big hit is opened for only a very short time, for example, only for 0.5 seconds, that is, the above-mentioned big hit state. The probability variation state that is the above-mentioned second gaming state after the occurrence of the second specific gaming state that is a gaming state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the one specific gaming state By adding a function of time reduction condition occurs, for the player, by seem suddenly to the probability change state and the time-shortening conditions have occurred, the game machine with improved interest have been put to practical use.

特開2003−284855号公報(第4頁、第5図)JP 2003-284855 A (page 4, FIG. 5) 特開平9−206460号公報(第4頁、第9図)JP-A-9-206460 (page 4, FIG. 9)

しかしながら、これら第2特定遊技状態が発生する遊技機としては、該第2特定遊技状態と大当りである第1特定遊技状態が発生している期間において共通の信号を出力するものもあれば、大当りである第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで個別の信号を出力するものがあり、従来の情報表示装置だと、これら信号の出力形態によって、これらの第2特定遊技状態が、従来の大当りである第1特定遊技状態と誤認識され、第2特定遊技状態が発生する毎に、第1特定遊技状態が発生したものとして、ランプが点灯して第1特定遊技状態の発生の報知が実施されてしまい、正しく第1特定遊技状態の発生を報知できないという問題があった。   However, some gaming machines in which the second specific gaming state occurs may output a common signal during the period in which the first specific gaming state is a big hit with the second specific gaming state. There are those that output individual signals in the first specific gaming state and the second specific gaming state, and in the conventional information display device, depending on the output form of these signals, these second specific gaming states Each time the second specific gaming state is misrecognized as a big hit, the first specific gaming state is generated and the lamp is turned on to notify the occurrence of the first specific gaming state. There is a problem that the occurrence of the first specific gaming state cannot be notified correctly.

また、同様に、これら第2特定遊技状態が発生する遊技機に特許文献2の表示装置を接続した場合には、第2特定遊技状態が発生する毎に、第1特定遊技状態が発生したものとしてランニング信号が送信されてしまい、正しく第1特定遊技状態の発生をランニング点灯により報知できないという問題があった。   Similarly, when the display device of Patent Document 2 is connected to the gaming machine in which the second specific gaming state occurs, the first specific gaming state occurs each time the second specific gaming state occurs. As a result, the running signal is transmitted, and the occurrence of the first specific gaming state cannot be correctly notified by running lighting.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、対応して設けられる遊技機が第2特定遊技状態を発生する遊技機である場合に、該遊技機から出力される情報の形態によらず、正しく大当りの発生を報知することのできる遊技情報表示装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and when the gaming machine provided correspondingly is a gaming machine that generates the second specific gaming state, the information output from the gaming machine It is an object of the present invention to provide a game information display device that can correctly notify the occurrence of a big hit regardless of the form.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技情報表示装置は、
遊技機において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置であって、
前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部と、
対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報を出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段と、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理を実施する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知制御を行なう特定報知制御手段と、
前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、
前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、
前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を備え
前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、
前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、共通情報形態遊技機と個別情報形態遊技機の双方の遊技機に対応することができるとともに、これら対応する遊技機を設定することにより特定遊技状態認識手段が設定に応じた処理を実施することで、発生した特定遊技状態が正確に識別され、対応する遊技機において第2特定遊技状態が発生した場合には第1報知制御が実施されないので、対応して設けられる遊技機が第2特定遊技状態を発生する遊技機であっても、正しく第1特定遊技状態の発生を報知することができる。また、第2特定遊技状態を含まない第1連荘回数を提供できる。
In order to solve the above problems, a game information display device according to claim 1 of the present invention provides:
A first game state first potential to a specific gaming state occurs is lower gaming state player a large amount of game media are capable gaming state obtained by carrying out the game in the gaming machine, the first game status Compared to the first gaming state, the second gaming state is more likely to occur, and according to the establishment of a lottery condition predetermined in each gaming state, the first particular gaming state and the or the first state to subsequently generate the second game state to the first specific game state, or, first a small amount of game medium as compared to a particular game state in player can win gaming state game for a certain second least performs Kano drawing to a second state in which a particular game state and the second following a specific game state to generate the second game state, a game state corresponding to the extract election results Corresponding to the gaming machine that performs state control A gaming information display device provided,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state, and second game state information for recognizing that the second game state has occurred, An information input unit for inputting
A common information form gaming machine in which the corresponding gaming machine outputs the specific gaming state information that is common in both the period in which the first particular gaming state is occurring and the period in which the second particular gaming state is occurring Or an individual information form gaming machine that outputs the specific game state information in a different mode between a period in which the first specific game state is generated and a period in which the second specific game state is generated. Information form type setting means for setting whether or not
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
The first gaming state and the second gaming state are identified based on the second gaming state information input to the information input unit, and an individual information form gaming machine is set in the information form type setting means. Sometimes, based on the input of specific gaming state information in a mode corresponding to the first specific gaming state, recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the identified first gaming state or the second gaming state, The individual information recognition process for recognizing the occurrence of the second specific gaming state is performed based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state, while the information type classification setting means performs the common information form When a gaming machine is set, based on the common specific gaming state information and the threshold time set by the threshold setting means, the first specific gaming card And the second specific gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state, and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for performing common information recognition processing for recognizing occurrence of
Specific notification control means for performing first notification control for notifying a player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the generation of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means;
A first number of consecutive games that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first specific gaming state that has occurred in the first gaming state to the next first gaming state. A one-time resort number storage means;
While the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, it is determined that the first first gaming state has occurred for the first time, while the second gaming state in the second gaming state is determined. A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of one specific gaming state;
Based on the fact that it is determined that the first specific game state is generated for the first time or the first specific game state of the extended game is generated by the first extended game determination process, While adding and updating the number of consecutive villas, the first consecutive villa number adding and updating process in which the first consecutive villa number is not added and updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state and the first consecutive villa determination process are performed for the first time. Stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the first specific gaming state has occurred or the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information has ended. Resetting the first consecutive villa count, while resetting the first consecutive villa count not being reset depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state,
Display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Equipped with a,
In the common information recognition process, the specific gaming state recognition unit is configured to input the specific gaming state information when the specific gaming state information is input when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information is not input before the time measured by the timing means reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state. , Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state,
The specific notification control means further notifies that the second gaming state has occurred in a different notification mode between the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state. In addition, the notification of the second gaming state in the second state is made such that the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. It is characterized that you execute the second game state informing control carried out when it is identified.
According to this feature, both the common information form gaming machine and the individual information form gaming machine can be supported, and the specific gaming state recognition means according to the setting by setting these corresponding gaming machines. By executing the process, the generated specific gaming state is accurately identified, and the first notification control is not performed when the second specific gaming state occurs in the corresponding gaming machine. Even if the gaming machine generates the second specific gaming state, it is possible to correctly notify the occurrence of the first specific gaming state. In addition, it is possible to provide the first consecutive resort count that does not include the second specific gaming state.

本発明の請求項2に記載の遊技情報表示装置は、
遊技機において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置であって、
前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部と、
対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報を出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段と、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理を実施する特定遊技状態認識手段と、
隣接する他の遊技情報表示装置に対して前記第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する連携報知処理の実施を要求する連携報知要求情報を出力する連携報知要求情報出力部と、
隣接する他の遊技情報表示装置から出力される前記連携報知要求情報が入力される連携報知要求情報入力部と、
前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知処理と、前記連携報知要求情報出力部から前記連携報知要求情報を出力する第1外部出力処理とを含む第1報知制御を実施する特定報知制御手段と、
前記連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知処理並びに該入力された連携報知要求情報に対応した連携報知要求情報を前記連携報知要求情報出力部から出力する第2外部出力処理を実施するとともに、前記第1外部出力処理において前記連携報知要求情報を出力した後に、該出力した連携報知要求情報に応じた連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知要求情報の出力を停止する外部出力停止処理を実施する連携報知制御手段と、
前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、
前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、
前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を備え
前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、
前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、共通情報形態遊技機と個別情報形態遊技機の双方の遊技機に対応することができるとともに、これら対応する遊技機を設定することにより特定遊技状態認識手段が設定に応じた処理を実施することで、発生した特定遊技状態が正確に識別され、対応する遊技機において第2特定遊技状態が発生した場合には第1報知制御が実施されないので、対応して設けられる遊技機が第2特定遊技状態を発生する遊技機であっても、正しく第1特定遊技状態の発生を報知することができる。また、第2特定遊技状態を含まない第1連荘回数を提供できる。
The game information display device according to claim 2 of the present invention is
A first game state first potential to a specific gaming state occurs is lower gaming state player a large amount of game media are capable gaming state obtained by carrying out the game in the gaming machine, the first game status Compared to the first gaming state, the second gaming state is more likely to occur, and according to the establishment of a lottery condition predetermined in each gaming state, the first particular gaming state and the or the first state to subsequently generate the second game state to the first specific game state, or, first a small amount of game medium as compared to a particular game state in player can win gaming state game for a certain second least performs Kano drawing to a second state in which a particular game state and the second following a specific game state to generate the second game state, a game state corresponding to the extract election results Corresponding to the gaming machine that performs state control A gaming information display device provided,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state, and second game state information for recognizing that the second game state has occurred, An information input unit for inputting
A common information form gaming machine in which the corresponding gaming machine outputs the specific gaming state information that is common in both the period in which the first particular gaming state is occurring and the period in which the second particular gaming state is occurring Or an individual information form gaming machine that outputs the specific game state information in a different mode between a period in which the first specific game state is generated and a period in which the second specific game state is generated. Information form type setting means for setting whether or not
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
The first gaming state and the second gaming state are identified based on the second gaming state information input to the information input unit, and an individual information form gaming machine is set in the information form type setting means. Sometimes, based on the input of specific gaming state information in a mode corresponding to the first specific gaming state, recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the identified first gaming state or the second gaming state, The individual information recognition process for recognizing the occurrence of the second specific gaming state is performed based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state, while the information type classification setting means performs the common information form When a gaming machine is set, based on the common specific gaming state information and the threshold time set by the threshold setting means, the first specific gaming card And the second specific gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state, and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for performing common information recognition processing for recognizing occurrence of
A linked notification request information output unit for outputting linked notification request information for requesting execution of a linked notification process for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state with respect to another adjacent gaming information display device;
A cooperative notification request information input unit for inputting the cooperative notification request information output from another adjacent game information display device;
A first notification process for notifying a player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means; and the cooperative notification request information output unit. Specific notification control means for performing first notification control including first external output processing for outputting the cooperation notification request information from
Based on the input of the cooperation notification request information, the cooperation notification processing and the second external output processing for outputting the cooperation notification request information corresponding to the input cooperation notification request information from the cooperation notification request information output unit are performed. In addition, after outputting the cooperative notification request information in the first external output process, an external device that stops outputting the cooperative notification request information based on input of the cooperative notification request information according to the output cooperative notification request information Cooperative notification control means for performing output stop processing;
A first number of consecutive games that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first specific gaming state that has occurred in the first gaming state to the next first gaming state. A one-time resort number storage means;
While the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, it is determined that the first first gaming state has occurred for the first time, while the second gaming state in the second gaming state is determined. A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of one specific gaming state;
Based on the fact that it is determined that the first specific game state is generated for the first time or the first specific game state of the extended game is generated by the first extended game determination process, While adding and updating the number of consecutive villas, the first consecutive villa number adding and updating process in which the first consecutive villa number is not added and updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state and the first consecutive villa determination process are performed for the first time. Stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the first specific gaming state has occurred or the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information has ended. Resetting the first consecutive villa count, while resetting the first consecutive villa count not being reset depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state,
Display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Equipped with a,
In the common information recognition process, the specific gaming state recognition unit is configured to input the specific gaming state information when the specific gaming state information is input when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information is not input before the time measured by the timing means reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state. , Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state,
The specific notification control means further notifies that the second gaming state has occurred in a different notification mode between the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state. In addition, the notification of the second gaming state in the second state is made such that the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. It is characterized that you execute the second game state informing control carried out when it is identified.
According to this feature, both the common information form gaming machine and the individual information form gaming machine can be supported, and the specific gaming state recognition means according to the setting by setting these corresponding gaming machines. By executing the process, the generated specific gaming state is accurately identified, and the first notification control is not performed when the second specific gaming state occurs in the corresponding gaming machine. Even if the gaming machine generates the second specific gaming state, it is possible to correctly notify the occurrence of the first specific gaming state. In addition, it is possible to provide the first consecutive resort count that does not include the second specific gaming state.

本発明の請求項に記載の遊技情報表示装置は、請求項1または2に記載の遊技情報表示装置であって、
前記閾値設定手段は、前記共通の特定遊技状態情報の入力が検出されている入力時間を計時し、該計時した入力時間に基づいて前記閾値時間を設定することを特徴としている。
この特徴によれば、閾値時間の設定が、対応する遊技機から出力される特定遊技状態情報の入力が検出されている入力時間に基づいて設定されるようになるので、正確な閾値時間を簡便に設定することができる。
The game information display device according to claim 3 of the present invention is the game information display device according to claim 1 or 2 ,
The threshold value setting means counts the input time when the input of the common specific gaming state information is detected, and sets the threshold time based on the measured input time.
According to this feature, the threshold time is set based on the input time at which the input of the specific gaming state information output from the corresponding gaming machine is detected. Can be set to

本発明の請求項に記載の遊技情報表示装置は、請求項1〜のいずれかに記載の遊技情報表示装置であって、
前記特定報知制御手段はさらに、前記情報形態種別設定手段により共通情報形態遊技機が設定されていて、前記特定遊技状態情報が入力されたときに、前記第1報知制御における第1報知態様とは異なる第2報知態様による報知を行う認識前報知制御を実施するとともに、前記特定遊技状態認識手段が前記第1特定遊技状態の発生と認識したことに応じて前記第1報知制御を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態認識手段により第1特定遊技状態の発生と特定されるまでの間においても、第1報知態様とは異なる第2報知態様による報知が実施されるようになるので、発生した遊技状態が第1特定遊技状態である場合には、これら第1特定遊技状態が発生したにもかかわらず、何の報知もなされないことによる遊技者の違和感の発生を極力低減できるとともに、これら第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態のいずれかが発生したことを遊技者並びに他の遊技者に対してアピールできる。
A game information display device according to claim 4 of the present invention is the game information display device according to any one of claims 1 to 3 ,
The specific notification control means further includes a first notification mode in the first notification control when a common information form gaming machine is set by the information form type setting means and the specific gaming state information is input. In addition to performing pre-recognition notification control for performing notification in a different second notification mode, performing the first notification control in response to the fact that the specific gaming state recognition means has recognized that the first specific gaming state has occurred. It is a feature.
According to this feature, the notification in the second notification mode different from the first notification mode is performed until the specific game state recognition means determines that the first specific game state has occurred. In the case where the generated gaming state is the first specific gaming state, it is possible to reduce the occurrence of the player's uncomfortable feeling as a result of not being notified in spite of the occurrence of the first specific gaming state. It is possible to appeal to the player and other players that either of the first specific game state or the second specific game state has occurred.

本発明の請求項に記載の遊技情報表示装置は、請求項1〜のいずれかに記載の遊技情報表示装置であって、
前記特定報知制御手段はさらに、前記特定遊技状態認識手段にて前記第2特定遊技状態の発生を認識したときに、前記第1報知制御を実施しない一方、該2特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第2報知制御を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定遊技状態が発生したことを遊技者並びに他の遊技者に対してアピールできる。
The game information display device according to claim 5 of the present invention is the game information display device according to any one of claims 1 to 4 ,
The specific notification control means does not perform the first notification control when the specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state, while the player does not generate the second specific gaming state. It is characterized in that the second notification control for notifying is performed.
According to this feature, it is possible to appeal to the player and other players that the second specific gaming state has occurred.

本発明の請求項に記載の遊技情報表示装置は、請求項1〜のいずれかに記載の遊技情報表示装置であって、
対応する遊技機が、前記第2特定遊技状態を有する遊技機或いは前記第2特定遊技状態を有しない遊技機のいずれであるかを選択設定する機種選択手段をさらに備え、
前記特定報知制御手段は、前記機種選択手段において前記第2特定遊技状態を有しない遊技機が選択設定されているときは、前記特定遊技状態認識手段による認識に依ることなく、前記特定遊技状態情報の入力に基づいて前記第1報知制御を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、1つの遊技情報表示装置にて、第2特定遊技状態を有しない遊技機と、第2特定遊技状態を有する遊技機の双方に対応することができる。
The game information display device according to claim 6 of the present invention is the game information display device according to any one of claims 1 to 5 ,
A model selection means for selecting and setting whether the corresponding gaming machine is the gaming machine having the second specific gaming state or the gaming machine not having the second specific gaming state;
When the gaming machine that does not have the second specific gaming state is selected and set in the model selection unit, the specific notification control unit does not depend on the recognition by the specific gaming state recognition unit, and the specific gaming state information The first notification control is performed based on the input of.
According to this feature, a single game information display device can support both a gaming machine that does not have the second specific gaming state and a gaming machine that has the second specific gaming state.

本発明の請求項に記載の遊技情報表示装置は、請求項に記載の遊技情報表示装置であって、
前記機種選択手段は、前記特定遊技状態認識手段にて第2特定遊技状態の発生を認識したときは前記第2特定遊技状態を有する遊技機を選択設定することを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機が、第2特定遊技状態を有する遊技機である場合に、該第2特定遊技状態を有する遊技機が対応する遊技機として自動的に選択設定されるようになるので、これら遊技機の設定の手間を省くことができる。
本発明の請求項に記載の遊技情報表示装置は、請求項1〜のいずれかに記載の遊技情報表示装置であって、
前記情報入力部には、さらに前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報が入力され、
前記抽選が実施された回数である第1抽選実行回数を記憶するための第1抽選実行回数記憶手段と、
前記抽選実行情報の入力に応じて前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を加算更新する第1抽選実行回数更新手段と、
前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を表示する第1抽選実行回数表示手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数をリセットする一方、前記特定遊技状態認識手段による前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては前記第1抽選実行回数をリセットしないリセット処理を行うリセット処理手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定遊技状態が発生してから次に第1特定遊技状態が発生するまでの第1抽選実行回数を提供できる。
A game information display device according to claim 7 of the present invention is the game information display device according to claim 6 ,
The model selection means selects and sets a gaming machine having the second specific gaming state when the specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state.
According to this feature, when the corresponding gaming machine is a gaming machine having the second specific gaming state, the gaming machine having the second specific gaming state is automatically selected and set as the corresponding gaming machine. Therefore, the trouble of setting these gaming machines can be saved.
A game information display device according to claim 8 of the present invention is the game information display device according to any one of claims 1 to 7 ,
The information input unit is further input lottery execution information that can specify that the lottery has been performed,
A first lottery execution number storage means for storing a first lottery execution number that is the number of times the lottery has been performed;
First lottery execution number updating means for adding and updating the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means in response to the input of the lottery execution information;
First lottery execution number display means for displaying the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means;
On the condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition unit, the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage unit is reset, while the specific gaming state recognition is performed. Reset processing means for performing a reset process that does not reset the number of times of execution of the first lottery depending on recognition of occurrence of the second specific gaming state by means;
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to provide the number of first lottery executions from the occurrence of the first specific gaming state to the next occurrence of the first specific gaming state.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本実施例1は、請求項1、2、3に対応しており、本発明の実施例1を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、本発明の実施例1における遊技島を示す正面図であり、本実施例1の遊技島には、図1に示すように、その側面に複数の本発明の遊技機であるパチンコ機2、2’並びに該パチンコ機2、2’においてプリペイドカードによる遊技を可能とするためのカードユニット3とが並設されており、これら並設された各パチンコ機2、2’に1対1に対応して本発明の遊技情報表示装置となる呼び出しランプ装置200が、対応するパチンコ機2、2’の上方位置に、該パチンコ機2、2’と後述する中継端末を介して接続されて設けられている。   The first embodiment corresponds to claims 1, 2, and 3. The first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 is a front view showing a game island in the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a plurality of pachinko machines 2, 2 ′, which are game machines of the present invention, and prepaid cards in the pachinko machines 2, 2 ′ are provided on the game island of the first embodiment. And a card unit 3 for enabling a game according to the above, and a call lamp which becomes a game information display device of the present invention in a one-to-one correspondence with each of the pachinko machines 2 and 2 'arranged in parallel. The device 200 is provided at a position above the corresponding pachinko machine 2, 2 ′ and connected to the pachinko machine 2, 2 ′ via a relay terminal described later.

まず、本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2、2’について説明すると、呼び出しランプ装置200に接続されるパチンコ機としては、前記した第2特定遊技状態である後述する小当りが発生するタイプAの遊技機と、該小当りが発生しない通常(タイプN)のパチンコ機とを接続可能とされているが、本実施例では、パチンコ機2、2’としてタイプAのパチンコ機を用いており、これらタイプAのパチンコ機2、2’は、後述する小当りが発生して確率変動状態となる以外は、従来の大当り並びに該大当り後に確率変動状態(確変)ならびに時短状態が発生するパチンコ機とほぼ同様であるので、これら特徴となる第2特定遊技状態となる後述する小当りを中心として、以下に説明する。   First, the pachinko machines 2, 2 ′, which are the gaming machines used in the present embodiment, will be described. As the pachinko machines connected to the calling lamp device 200, a small hit, which will be described later, which is the second specific gaming state described above, occurs. It is possible to connect a type A gaming machine to a normal (type N) pachinko machine that does not generate a small hit, but in this embodiment, a type A pachinko machine is used as the pachinko machine 2, 2 ′. These type-A pachinko machines 2, 2 'are used in the conventional big hit, the probability fluctuation state (probability change), and the short-time state after the big hit, except that a small hit, which will be described later, occurs. Since it is almost the same as the pachinko machine to be used, the following description will be made with a focus on the small hits (to be described later) that will be the second specific gaming state that is the feature.

尚、本実施例に用いるタイプAのパチンコ機2、2’としては、第2特定遊技状態である小当りの発生中並びに第1特定遊技状態である大当りの発生中において、同一の信号形態である、本発明における共通の前記特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2とを出力する本発明における共通情報形態遊技機となるパチンコ機2と(図8参照)、これら大当り信号1に加えて小当りの発生中においてのみ小当り信号を出力することで(図7参照)、大当り期間中(第1特定遊技状態が発生している期間)と小当り期間中(第2特定遊技状態が発生している期間)とにおいて異なる出力態様の信号(特定遊技状態情報)を出力する本発明における個別情報形態遊技機となるパチンコ機2’を用いており、接続されるパチンコ機が小当り信号を出力するパチンコ機2’であるか、小当り信号を出力しないパチンコ機2であるかを、後述するように本実施例の呼び出しランプ装置200において設定できるようになっている。   The type A pachinko machines 2 and 2 'used in this embodiment have the same signal form during the occurrence of the small hit that is the second specific gaming state and during the occurrence of the big hit that is the first specific gaming state. A pachinko machine 2 that is a common information form gaming machine according to the present invention that outputs a jackpot signal 1 and a jackpot signal 2 that are common specific gaming state information in the present invention (see FIG. 8). In addition, by outputting a small hit signal only during the occurrence of the small hit (see FIG. 7), during the big hit period (period in which the first specific gaming state is occurring) and during the small hit period (second specific gaming state) The pachinko machine 2 'serving as the individual information form gaming machine according to the present invention that outputs a signal (specific gaming state information) in an output mode different from the period when the pachinko machine to be connected is a small hit Or a pachinko machine 2 'for outputting the items, whether the pachinko machine 2 does not output the Koatari signal, it is possible to set the call lamp device 200 of the present embodiment as described below.

まず、本実施例に用いたパチンコ機2、2’は、図1に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠102を有し、該ガラス扉枠102の下部表面には打球供給皿103がある。打球供給皿103の上面所定箇所には、操作部114が設けられているとともに、打球供給皿103の下部には、打球供給皿103から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿104と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)105とが設けられている。   First, as shown in FIG. 1, the pachinko machine 2 and 2 ′ used in this embodiment has a glass door frame 102 formed in a frame shape, and a hitting ball supply tray on the lower surface of the glass door frame 102. 103. An operation unit 114 is provided at a predetermined position on the upper surface of the hitting ball supply tray 103, and an excess ball receiving tray 104 for storing premium balls overflowing from the hitting ball supply tray 103 and a hit ball are fired at the lower portion of the hitting ball supply tray 103. A hitting ball operating handle (hereinafter referred to as an operating knob) 105 is provided.

また、前記操作部114の上面には、前記カードユニット3においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される図示しない度数表示部と、遊技の開始または前記打球供給皿103に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、前記度数表示部に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2、2’より実施される図示しない貸出ボタンスイッチと、遊技の終了時にて前記カードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための図示しない返却ボタンスイッチと、が設けられており、これら各部は操作部114内部に設けられている図示しない操作基板上に実装されている。   Further, on the upper surface of the operation unit 114, a frequency display unit (not shown) on which the frequency read from the prepaid card in the card unit 3 is displayed, and the number of balls in the start of the game or the hitting ball supply tray 103 is reduced. A lending button switch (not shown) that allows a predetermined number of pachinko balls to be rented from the pachinko machines 2 and 2 'when a frequency is present in the frequency display section when pressed or lost And a return button switch (not shown) for returning the accepted prepaid card to the card unit 3 at the end of the operation, and these parts are provided on an operation board (not shown) provided in the operation unit 114. Has been implemented.

前記ガラス扉枠102の後方には、図1に示すように、遊技盤106が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤106の前面には遊技領域107が設けられている。この遊技領域107の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特別可変表示部109と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される普通可変表示部110とが設けられている。また遊技盤106には、複数の入賞口124や通過ゲート111、始動入賞口114と可動片115から構成された可変始動入賞球装置113、大当り状態において開成する開閉板120を備える可変入賞球装置116が設けられているとともに、遊技領域107の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口126が形成されている。   As shown in FIG. 1, a game board 106 is detachably attached to the rear of the glass door frame 102. A game area 107 is provided in front of the game board 106. In the vicinity of the center of the game area 107, a special variable display portion 109 in which a plurality of types of identification information called “special symbols” are variably displayed, and a plurality of types of identification information called “ordinary symbols” are variably displayed. A variable display unit 110 is provided. Further, the game board 106 includes a variable start winning ball device 113 composed of a plurality of winning ports 124, a passing gate 111, a starting winning port 114 and a movable piece 115, and a variable winning ball device including an opening / closing plate 120 opened in a big hit state. 116 is provided, and at the bottom of the game area 107, an out port 126 for collecting the hit balls that have not won is formed.

前記打球操作ノブ105の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域107に入り、その後、遊技領域107を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて前記遊技領域107に達しなかったパチンコ玉は、図示しない環流経路を通じて前記余剰玉受皿104に環流されるようになっている。   A ball hit by a hammer (not shown) that is swung by the operation of the hitting operation knob 105 enters the game area 107 through the hitting rail, and then flows down the game area 107. At this time, the pachinko balls whose launch momentum is too weak to reach the game area 107 are circulated to the surplus ball receiving tray 104 through a circulation path (not shown).

また、前記遊技領域107に打ち込まれた打込玉が通過ゲート111を通過すると、普通可変表示部110に停止表示されている普通図柄が可変開始する。   In addition, when the ball that is driven into the game area 107 passes through the passing gate 111, the normal symbol that is stopped and displayed on the normal variable display unit 110 starts to variably start.

普通可変表示部110の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合に、前記可変始動入賞球装置113に設けられた可動片115が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な状態となる。   When the display result after the variable display operation of the normal variable display unit 110 is a predetermined display result (for example, 7), the movable piece 115 provided in the variable start winning ball device 113 is used for the player. The game is opened for a predetermined time (0.5 seconds in this embodiment) from the disadvantageous closed state, which is advantageous to the player.

また、始動入賞口114にパチンコ玉が入賞すると、パチンコ機2、2’の内部において抽選が実施され、特別可変表示部109において該抽選結果に応じた態様の表示演出による全特別図柄の可変表示(変動表示)が開始されるとともに、パチンコ機2、2’の前面に設けられた遊技効果ランプにおいて該抽選結果に応じた態様の点灯演出が開始される。つまり、本実施例のパチンコ機2、2’においては、抽選結果に応じた演出制御となる抽選結果に応じた態様の表示演出による全特別図柄の可変表示(変動表示)並びに遊技効果ランプの点灯演出が実施される。   Further, when a pachinko ball wins at the start winning opening 114, a lottery is carried out inside the pachinko machine 2, 2 ', and the special variable display unit 109 variably displays all special symbols by display effects according to the lottery result. (Fluctuation display) is started, and a lighting effect in a mode corresponding to the lottery result is started in the game effect lamp provided in front of the pachinko machines 2, 2 ′. In other words, in the pachinko machines 2, 2 ′ of this embodiment, variable display (variable display) of all special symbols and display of game effect lamps by display effects in a mode according to the lottery result, which is effect control according to the lottery result. Production will be carried out.

そして、抽選の結果が大当りに当選している抽選結果の場合には、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777や444)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように可変表示が停止される。そして、これら特定の表示態様(たとえば777や444)となった場合、つまり、抽選結果が大当りに当選している場合に、該パチンコ機2、2’において遊技を行うための多量の遊技媒体であるパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する。このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が開成して遊技者にとって有利な有利状態となる。この有利状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、開閉板120が閉じた遊技者にとって不利な不利状態となる。その後、前記不利状態から前記有利状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。   In the case where the lottery result is a lottery result that wins a big win, the left, middle, and right specials are displayed so that the stop display result has a predetermined display mode (for example, 777 or 444). The variable display is stopped so that the symbol stops. When these specific display modes (for example, 777 and 444) are obtained, that is, when the lottery result is a big win, a large amount of game media for playing games on the pachinko machines 2, 2 ′ A first specific gaming state (a big hit state), which is a gaming state in which a player can acquire a certain pachinko ball, is generated. When the big hit state occurs in this way, the opening / closing plate 120 provided in the variable winning ball apparatus 116 is opened to provide an advantageous state advantageous to the player. This advantageous state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number of hit balls (for example, 10) wins, whichever comes first, and then the opening / closing plate 120 is closed. It will be disadvantageous for the players. Thereafter, repeated continuation control is performed to control from the disadvantageous state to the advantageous state. The upper limit number of the repeated continuation control is set to 15 times, for example.

また、本発明における予め定められた抽選条件の成立となる前記始動入賞口114への入賞に応じて実施される前記抽選においては、第1特定遊技状態(大当り状態)のみを発生させる本発明における第三の状態とする抽選とともに、第1特定遊技状態(大当り状態)に続いて、該第1特定遊技状態(大当り状態)となる可能性が低い遊技状態である第1遊技状態としての通常遊技状態における抽選での当選確率よりも高くなることで、通常遊技状態(第1遊技状態)と比較して第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が高い第2遊技状態となる確率変動状態を発生させる抽選、つまりは、本発明における第一の状態とする抽選も実施され、抽選結果が第1特定遊技状態(大当り状態)のみを発生させる抽選(第三の状態とする抽選)に当選している抽選結果である場合には、その停止表示結果が予め定められた後述する確率変動図柄以外の図柄(以下通常図柄と呼称する)に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば444や888)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように可変表示が停止される演出制御が実施され、該演出制御後において当該抽選結果に応じた遊技状態である大当りとするための遊技状態制御、具体的には、前記繰返し継続制御による「大当り状態」とされた後、大当りとなる確率が通常の確率状態となる本発明の第1遊技状態である通常遊技状態となり、このように、「大当り状態」とされた後に通常遊技状態となる大当り、つまり第三の状態とする抽選における大当りを「通常の大当り」と呼称し、これらこれら「通常の大当り」の大当り状態において大当り信号1や大当り信号2が外部に出力される(図7、図8参照)。   Further, in the present invention in which only the first specific gaming state (hit state) is generated in the lottery executed in response to winning in the start winning port 114 that satisfies the predetermined lottery conditions in the present invention. In addition to the lottery to be in the third state, the normal game as the first game state, which is a game state that is unlikely to become the first specific game state (hit state) following the first specific game state (hit state). Probability of becoming the second gaming state in which the possibility of the occurrence of the first specific gaming state (big hit state) is higher than the normal gaming state (first gaming state) by becoming higher than the winning probability in the lottery in the state A lottery for generating a fluctuating state, that is, a lottery for the first state in the present invention is also performed, and a lottery for generating only the first specific gaming state (big hit state) (the lottery for the third state). ) Is a lottery result that has been won, a combination of jackpot symbols whose stop display result matches a symbol other than a probability variation symbol described later (hereinafter referred to as a normal symbol) (for example, 444 or 888), the effect control is performed such that the variable display is stopped so that the left, middle and right special symbols are stopped, and after the effect control, the game state corresponding to the lottery result is set to the big hit After the game state control for the game, specifically, the `` big hit state '' by the repeated continuation control, it becomes the normal gaming state which is the first gaming state of the present invention in which the probability of the big hit becomes the normal probability state, In this way, the big hit that becomes the normal gaming state after being set to the “big hit state”, that is, the big hit in the lottery to be the third state is called “normal big hit”, and these “normal big hits” In big hit state jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is output to the outside (see FIGS. 7 and 8).

一方、前記抽選結果が確率変動状態を発生させる抽選(第一の状態とする抽選)に当選している抽選結果である場合には、その停止表示結果が予め定められた確率変動図柄に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば777や333)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように可変表示が停止される演出制御が実施され、該演出制御後において当該抽選結果に応じた遊技状態である大当りとするための遊技状態制御、具体的には、前記繰返し継続制御による「大当り状態」とされるとともに、該「大当り状態」の終了後に、次の大当りが発生するまでの間において再度大当りとなる確率が通常の確率状態よりも高い確率状態、すなわち本発明における第2遊技状態に該当する確率変動状態となる。該確率変動状態中においては、大当りの当選確率を高める制御とともに、さらに、後述するように、次回の大当り発生時まで普通可変表示部110の1回の可変表示時間を通常遊技状態中よりも短縮制御するとともに、可動片115の開成制御や開成時間の延長制御等が実施されることで、通常遊技状態に比較して大当り状態(第1特定遊技状態)が発生する可能性が高くなる本発明における第2遊技状態に該当する時短状態にもなり、本実施例では、これら確率変動状態と時短状態が同時発生している状態を確率変動状態とする。尚、これら確率変動図柄での大当りを、前記「通常の大当り」と区別して「確変大当り」と呼称し、これら大当り状態や確率変動状態において、後述する大当り信号1や大当り信号2が外部に出力される(図7、図8参照)。   On the other hand, when the lottery result is a lottery result that is won in a lottery that generates a probability variation state (the lottery in the first state), the stop display result matches the predetermined probability variation pattern. Production control is performed in which variable display is stopped so that the left, middle, and right special symbols stop so as to be a combination of big hit symbols (for example, 777 and 333). After the production control, according to the lottery result The gaming state control for making a big hit which is a gaming state, specifically, the “big hit state” by the repeated continuation control, and after the end of the “big hit state”, until the next big hit occurs It becomes a probability state corresponding to the second gaming state in the present invention, that is, a probability state in which the probability of winning a big hit again is higher than the normal probability state. During the probability variation state, in addition to the control to increase the winning probability of the big hit, as will be described later, one variable display time of the normal variable display unit 110 is shortened compared to that in the normal gaming state until the next big hit occurrence. In addition to the control, the opening control of the movable piece 115, the extension control of the opening time, and the like are performed, so that the possibility of occurrence of a big hit state (first specific gaming state) is increased as compared to the normal gaming state. In this embodiment, the state in which the probability variation state and the time reduction state occur simultaneously is defined as the probability variation state. The big hits in these probability variation symbols are called “probable big hits” in distinction from the “normal big hits”, and in the big hit state and the probability fluctuation state, the big hit signal 1 and the big hit signal 2 described later are output to the outside. (See FIGS. 7 and 8).

尚、図7は、個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’から各遊技状態において出力される各信号の出力形態を示す図であり、図8は、共通情報形態遊技機であるパチンコ機2から各遊技状態において出力される各信号の出力形態を示す図である。   FIG. 7 is a diagram showing an output form of each signal output in each gaming state from the pachinko machine 2 ′ which is an individual information form gaming machine, and FIG. 8 is a pachinko machine 2 which is a common information form gaming machine. It is a figure which shows the output form of each signal output in each game state from.

この確率変動状態においては、確率変動状態であることがパチンコ機2、2’の前面に設けられている遊技効果ランプ等の点灯態様が確率変動状態に対応した態様に変更されることで報知されるとともに、次の大当りが発生するまでの間において、前記可変始動入賞球装置113に設けられた可動片115が遊技者にとって有利な開成状態となる頻度が、前記可変表示装置110の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(例えば30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片115が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(例えば0.5秒が3秒に延長)される時短状態にもなることで、前記特別可変表示部109での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、確率変動状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。   In this probability variation state, the probability variation state is notified by changing the lighting mode of a game effect lamp or the like provided in front of the pachinko machine 2, 2 ′ to a mode corresponding to the probability variation state. In addition, the frequency at which the movable piece 115 provided in the variable start winning ball apparatus 113 is in an open state advantageous to the player until the next big hit is generated is the normal symbol of the variable display apparatus 110. The time from the variable display start to the stop display is improved by shortening the time from the normal game state (for example, from 30 seconds to 3 seconds), and the period during which the movable piece 115 is opened is the normal game state. When the time is extended (for example, 0.5 seconds is extended to 3 seconds), the state becomes easy to make a start winning when variable display on the special variable display unit 109 is started. Together are, by winning balls with the above start dynamic winning are paid out, in a probability change state, ball has the player is prevented from greatly reduced.

そして、確率変動状態中において発生した大当りが、再度、確率変動図柄による「確変大当り」である場合には、該大当り状態の終了後に再度確率変動状態となるため、「確変大当り」が連続して発生することで大当り状態の連荘が継続する。   And if the big hit that occurred in the probability fluctuation state is again “probability change big hit” by the probability fluctuation pattern, since it becomes the probability fluctuation state again after the end of the big hit state, “probability change big hit” continues. As a result, the big hit state resort continues.

また、確率変動状態中において発生した大当りが、前記確率変動図柄以外の「通常の大当り」であった場合には、確率変動状態が終了するとともに、該大当り状態の終了後に前記確率変動状態とならずに、前記可変表示部109が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは前記大当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、前記始動入賞口114に設けられた可動片115が、遊技者にとって有利な開成状態となる頻度が向上することにより通常遊技状態(第1の遊技状態)と比較して大当り(第1特定遊技状態)が発生する可能性が高い本発明における第2遊技状態に該当する時短状態が発生し、この時短状態中において時短信号が出力される(図7、図8参照)。   In addition, when the jackpot generated in the probability variation state is a “normal jackpot” other than the probability variation symbol, the probability variation state ends, and after the jackpot state ends, the probability variation state becomes In addition, until the condition that either the variable display unit 109 performs the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times) or the big hit state occurs is provided at the start winning opening 114. A book that is highly likely to generate a big hit (first specific game state) compared to the normal game state (first game state) by improving the frequency with which the movable piece 115 is in an open state advantageous to the player. A time-short state corresponding to the second gaming state in the invention occurs, and a time-short signal is output during this time-short state (see FIGS. 7 and 8).

尚、実施例のパチンコ機2、2’においては、確率変動中において抽選結果が「通常の大当り」に当選している場合において、当該大当り後に時短状態を抽選によらず一義的に付与しており、これら確率変動中において「通常の大当り」が発生した後に時短状態が発生した状態は、本発明における第二の状態には含まない。   In addition, in the pachinko machines 2 and 2 ′ of the embodiment, when the lottery result is won as a “normal big hit” during the probability fluctuation, the short-time state is uniquely given after the big win regardless of the lottery. In addition, the state in which the time-short state occurs after the occurrence of the “normal big hit” during these probability fluctuations is not included in the second state in the present invention.

これら時短状態における遊技者にとって有利な可動片115が開成状態となる頻度の向上は、前記確率変動中における可動片115の開成頻度の向上とほぼ同様に、前記可変表示装置110の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(例えば30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片115が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(例えば0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部109での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら時短状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。   The improvement in the frequency at which the movable piece 115 that is advantageous to the player in the short-time state is in the open state is almost the same as the improvement in the opening frequency of the movable piece 115 during the probability variation. The time from the display to the stop display is shortened from the normal gaming state (for example, shortened from 30 seconds to 3 seconds), and the period during which the movable piece 115 is opened is longer than the normal gaming state. By extending (for example, 0.5 seconds to 3 seconds), it is possible to maintain a state where the variable display on the special variable display unit 109 is easily started and to receive a prize accompanying the start winning. By paying out the ball, the player's possession ball is not greatly reduced during the short time period.

更に、本実施例のパチンコ機2、2’においては、前記「通常大当り」や「確変大当り」、すなわち第1特定遊技状態を発生させる抽選の他に、遊技機の遊技状態に係わらず、つまり、大当り状態以外の抽選が実施される各遊技状態である、通常遊技状態や確率変動状態や時短状態のいずれの状態においても、大当り(第1特定遊技状態)と比較して少量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態である本発明における第2特定遊技状態となる小当りに続いて前述の確率変動状態(第2遊技状態)を発生させる抽選、つまりは本発明における第二の状態とする抽選が実施され、抽選結果が該抽選に当選した抽選結果である場合には、停止表示結果が予め定められたチャンス目の表示態様(たとえば357等)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように可変表示が停止される。そして、これらチャンス目の表示態様となった場合、つまり、抽選結果が小当りに当選している場合に、第2特定遊技状態(小当り状態)が発生する。このように小当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が、ごく短い時間、例えば0.5秒間だけの開成が2回(ラウンド)のみ実施される。つまり、これら0.5秒間だけの開成が2回のみ実施される小当り状態では、可変入賞球装置116には殆ど入賞しないので、該小当り状態は、大当り(第1特定遊技状態)と比較して少量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態となる。   Further, in the pachinko machines 2, 2 ′ of the present embodiment, in addition to the “normal big hit” and “probability big hit”, that is, the lottery that generates the first specific gaming state, regardless of the gaming state of the gaming machine, In each of the gaming states in which a lottery other than the big hit state is carried out, in any of the normal gaming state, the probability variation state, and the short-time state, a small amount of pachinko balls are compared with the big hit (first specific gaming state). A lottery that generates the above-described probability variation state (second game state) following the small hit that becomes the second specific game state in the present invention which is a game state that can be acquired by the player, that is, the second state in the present invention. And the lottery result is the lottery result of winning the lottery, so that the stop display result is a predetermined chance display mode (for example, 357). Right special Variable display is stopped so symbols stopped. And when it becomes the display mode of these chances, that is, when the lottery result wins the small hit, the second specific gaming state (small hit state) occurs. When the small hit state occurs in this way, the opening / closing plate 120 provided in the variable winning ball apparatus 116 is opened only twice (round) for a very short time, for example, 0.5 seconds. In other words, in the small hit state where the opening for 0.5 seconds is performed only twice, the variable winning ball device 116 is hardly won, so the small hit state is compared with the big win (first specific game state). As a result, the player can acquire a small amount of pachinko balls.

この小当りの期間中(実際には、後述する小当り後の確率変動状態へ移行することを遊技者に報知する所定の演出制御の期間を含む)においては、パチンコ機2並びにパチンコ機2’の双方から、図7並びに図8に示すように、大当り信号1と大当り信号2とが出力される一方、図7に示すように小当り信号がパチンコ機2’のみから出力される。   During this small hitting period (in fact, including a period of predetermined effect control for notifying the player of the transition to the probability variation state after the small hits described later), the pachinko machine 2 and the pachinko machine 2 ′ 7 and FIG. 8, the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are output from both of them, while the small hit signal is output only from the pachinko machine 2 ′ as shown in FIG.

そして、この0.5秒間だけの開成が2回のみ実施された後、特別可変表示部109に確率変動状態へ移行することを遊技者に報知する所定の演出表示を実施した後、確率変動状態に移行する制御、つまりは本発明における第二の状態とする制御が実施される。すなわち、本実施例のパチンコ機2、2’においては、図7並びに図8に示すように、遊技状態が通常遊技状態であっても、時短状態であっても、確率変動状態であっても、小当り状態が発生し、全ての「小当り状態」の終了後において前記確率変動状態が付与されるようになっており、該「小当り状態」が通常遊技状態において発生した場合には、遊技者が、あたかも突然的に確率変動状態が発生したように思うような遊技性が付与されている。   Then, after the opening for only 0.5 seconds is performed only twice, after performing a predetermined effect display for notifying the player that the special variable display unit 109 shifts to the probability variation state, the probability variation state Control to shift to (ie, the control in the second state in the present invention) is performed. That is, in the pachinko machines 2 and 2 'of the present embodiment, as shown in FIGS. 7 and 8, regardless of whether the gaming state is a normal gaming state, a short-time state, or a probability variation state, When the small hit state occurs and the probability variation state is given after completion of all the “small hit states”, and when the “small hit state” occurs in the normal gaming state, The game is given such that the player feels that the probability variation state has suddenly occurred.

このように、本実施例に用いたパチンコ機2、2’は、換言すれば、パチンコ機2、2’において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(「通常大当り」、「確変大当り」)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1の遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態、時短状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立(始動入賞口114への入賞)に応じて前記第1特定遊技状態(「通常大当り」、「確変大当り」)を発生させるか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り)に続いて前記第2遊技状態を(確率変動状態)発生させる抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた演出制御(特別可変表示部109の全特別図柄の可変表示(変動表示)や遊技効果ランプの点灯演出)を行うとともに、該演出制御後において当該抽選結果に応じた遊技状態(「通常大当り」、「確変大当り」、「小当り」、「確率変動状態」、「時短状態」、「通常遊技状態」)とするための遊技状態制御を行う遊技機である。   In this way, the pachinko machines 2 and 2 ′ used in the present embodiment are, in other words, games in which the player can acquire a large amount of game media (pachinko balls) for playing games on the pachinko machines 2 and 2 ′. The first gaming state (normal gaming state), which is a gaming state that is unlikely to generate the first specific gaming state (“normal big hit”, “probability big hit”), which is a state, is compared with the first gaming state. A second gaming state (probability variation state, short-time state) in which the first specific gaming state is likely to occur, and a predetermined lottery condition is established in each gaming state (to the start winning prize opening 114) The first specific gaming state (“normal big hit”, “probability big hit”) is generated in accordance with the (winning), or the player can acquire a small amount of game media compared to the first specific gaming state The second specific gaming state that is a gaming state (small hit) Subsequently, at least a lottery to generate the second gaming state (probability variation state) is performed, and production control according to the lottery result (variable display (variation display) of all special symbols of the special variable display unit 109) and a game effect lamp Lighting effect), and after the effect control, the game state corresponding to the lottery result ("normal big hit", "probable big hit", "small hit", "probability fluctuation state", "short time state", "normal game" It is a gaming machine that performs a game state control for “state”).

具体的には、本実施例のパチンコ機2、2‘においては、始動入賞口114への入賞に応じて、当りを発生させるか否かの第1段階の抽選が行われ、当該第1段階の抽選に当選した場合に、通常大当り(大当り状態に続いて通常遊技状態となる大当り)、確変大当り(大当り状態に続いて確率変動状態となる大当り)および小当り(小当り状態に続いて確率変動状態となる当り)のいずれを発生させるかの第2段階の抽選が行われる。   Specifically, in the pachinko machine 2, 2 ′ of the present embodiment, a first stage lottery is performed to determine whether or not to generate a win according to a winning at the start winning opening 114, and the first stage. When winning the lottery, the normal big hit (big hit that becomes the normal gaming state following the big hit state), the probable big hit (big hit that becomes the probability variation state following the big hit state) and the small hit (probability following the small hit state) A lottery of the second stage is performed to determine which of the hits (which will be in a fluctuating state).

そして、この第2段階の抽選結果に応じて、表示結果として表示する特別図柄が決定される(通常大当りであれば偶数図柄、確変大当りであれば奇数図柄、小当りであればチャンス目が決定される)。   Depending on the lottery result of the second stage, a special symbol to be displayed as a display result is determined (an ordinary symbol is a big hit, an odd symbol is a probable big hit, an odd symbol is a small hit, and a chance is determined) )

尚、このように当りの種別に応じて表示結果として表示する特別図柄を決定するのではなく、当りの種別とは無関係に表示結果を決定するようにしても良い。この場合には、例えば偶数図柄が表示されたときに、通常大当りだけではなく、確変大当りや小当りが発生する可能性があることとなる。   Note that, instead of determining the special symbol to be displayed as the display result according to the winning type in this way, the display result may be determined regardless of the winning type. In this case, for example, when an even-numbered symbol is displayed, not only a normal big hit but also a probability big hit or a small hit may occur.

尚、本実施例の確率変動状態および時短状態においては、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動片115の開放時間が延長されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方のみを行っても良いし、これらに加えて或いは単独で普通図柄の当選確率を向上させても良い。また、確率変動状態と時短状態とで、変動時間短縮、開放時間延長および当選確率向上のいずれを行うかを異ならせても良いし、また、変動時間、開放時間、当選確率を異ならせても良い。   In the probability variation state and the short time state of the present embodiment, the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the movable piece 115 is prolonged, but the present invention is not limited to this. Only one of them may be performed, or in addition to these, the winning probability of the normal symbol may be improved alone. In addition, it may be different whether the fluctuation time is shortened, the opening time is extended, or the winning probability is improved in the probability fluctuation state and the short time state, and the fluctuation time, the opening time, and the winning probability are different. good.

また、本実施例のパチンコ機2、2’は、該パチンコ機2、2’における遊技情報を外部出力するための図示しない情報出力部を有しており、該情報出力部からは、図7(パチンコ機2’)並びに図8(パチンコ機2)に示すように、前述した各遊技状態に対応する各信号が出力される。   Further, the pachinko machine 2, 2 ′ of the present embodiment has an information output unit (not shown) for externally outputting game information in the pachinko machine 2, 2 ′. From the information output unit, FIG. As shown in (Pachinko machine 2 ′) and FIG. 8 (Pachinko machine 2), each signal corresponding to each gaming state described above is output.

具体的に、個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’からは、図7に示すように、大当り発生中並びに小当りが発生している間において継続して出力される大当り信号1や、前記確変大当りや小当りの終了後において発生する確率変動状態中、並びに時短中や各大当り(通常大当り、確変大当り、小当り)状態の発生中において継続して出力される大当り信号2や、前記時短状態中において継続して出力される時短信号、小当り状態の発生中において継続して出力される小当り信号に加えて、前記特別可変表示部109における特別図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されることにより、抽選が実施されることにより当該抽選に応じた演出制御が完了したこと、すなわち、抽選が実行されたことを特定可能な本発明における抽選実行情報となる始動信号や、該パチンコ機2’から所定数(本実施例では10玉)のパチンコ玉数、すなわち、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数である賞球が払い出される毎に所定時間幅のパルスとして出力される本発明における付与媒体数特定情報となる賞球信号が、図示しない信号ケーブルを介して、図4に示すように、中継端末に出力される。   Specifically, from the pachinko machine 2 ′, which is an individual information form game machine, as shown in FIG. 7, the jackpot signal 1 that is continuously output while the jackpot is being generated and while the jackpot is being generated, The jackpot signal 2 that is output continuously during the probability fluctuation state that occurs after the end of the probable big hit or small hit, as well as during the short time or during each big hit (normal big hit, probable big hit, small hit) state, In addition to the short time signal continuously output during the state and the small hit signal continuously output during the occurrence of the small hit state, the special variable display unit 109 has a predetermined time width when the special symbol is stopped and displayed. By outputting as a pulse, the lottery in the present invention that can specify that the lottery is performed and the production control corresponding to the lottery is completed, that is, the lottery is executed A start signal serving as execution information and a predetermined number (10 balls in the present embodiment) of pachinko balls from the pachinko machine 2 ′, that is, the number of game media granted which is the number of game media given to the player as a result of the game As shown in FIG. 4, an award ball signal serving as information for specifying the number of applied media in the present invention, which is output as a pulse having a predetermined time width every time a prize ball is paid out, is connected via a signal cable (not shown) as shown in FIG. Is output.

すなわち、本実施例のパチンコ機2’からは、大当り状態(第1特定遊技状態)が発生している期間においては、大当り信号1と大当り信号2のみが出力され、小当り状態(第2特定遊技状態)が発生している期間においては、大当り信号1と大当り信号2に加えて小当り信号が出力されており、これら大当り状態(第1特定遊技状態)と小当り状態(第2特定遊技状態)とにおいて異なる態様の信号(特定遊技状態情報)が出力される。   That is, only the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are output from the pachinko machine 2 ′ of the present embodiment during the big hit state (first specific gaming state), and the small hit state (second specific state). In the period in which the gaming state) occurs, a small hit signal is output in addition to the big hit signal 1 and the big hit signal 2, and the big hit state (first specific gaming state) and the small hit state (second specific game) A signal (specific game state information) having a different mode from that of (state) is output.

一方、共通情報形態遊技機であるパチンコ機2からは、図8に示すように、大当り発生中並びに小当りが発生している間において継続して出力される大当り信号1や、前記確変大当りや小当りの終了後において発生する確率変動状態中、並びに時短中や各大当り(通常大当り、確変大当り、小当り)状態の発生中において継続して出力される大当り信号2や、前記時短状態中において継続して出力される時短信号に加えて、前記特別可変表示部109における特別図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されることにより、抽選が実施されることにより当該抽選に応じた演出制御が完了したこと、すなわち、抽選が実行されたことを特定可能な本発明における抽選実行情報となる始動信号や、該パチンコ機2から所定数(本実施例では10玉)のパチンコ玉数、すなわち、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数である賞球が払い出される毎に所定時間幅のパルスとして出力される本発明における付与媒体数特定情報となる賞球信号が、図示しない信号ケーブルを介して、図4に示すように、中継端末に出力される。   On the other hand, from the pachinko machine 2 which is a common information form game machine, as shown in FIG. 8, the big hit signal 1 continuously outputted during the big hit generation and the small hit generation, In the probability fluctuation state that occurs after the end of the small hit, as well as the big hit signal 2 that is continuously output during the time reduction and each big hit (normal big hit, probability variation big hit, small hit) state, In addition to the time output signal that is continuously output, the lottery is performed by outputting as a pulse having a predetermined time width when the special variable display unit 109 displays a stop of the special symbol. A start signal serving as the lottery execution information in the present invention that can specify that the production control has been completed, that is, the fact that the lottery has been executed, and a predetermined number (this embodiment) The present invention is output as a pulse having a predetermined time width every time a prize ball, which is the number of game media granted as a result of the game, that is, the number of game media granted to the player is paid out. As shown in FIG. 4, a prize ball signal serving as information for specifying the number of assigned media is output to a relay terminal via a signal cable (not shown).

すなわち、本実施例のパチンコ機2からは、大当り状態(第1特定遊技状態)が発生している期間においても、小当り状態(第2特定遊技状態)が発生している期間においても、共通の信号である大当り信号1と大当り信号2が出力される。   That is, the pachinko machine 2 according to the present embodiment is common in both the period in which the big hit state (first specific gaming state) is occurring and the period in which the small hit state (second specific gaming state) is occurring. Jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are output.

尚、前記信号ケーブルの一部は、パチンコ機2、2’の下方に、該パチンコ機2、2’において遊技に使用されて、該パチンコ機2、2’から排出されたパチンコ玉(アウト玉)を計数するために設けられているアウト玉検出スイッチに接続されており、該アウト玉検出スイッチにおいてパチンコ機2、2’において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数としてのアウト玉(打込玉)数が所定球数(本実施例では10球)計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力される、本発明における使用媒体数特定情報となる打込信号が、前記中継端末に出力されるようになっている。   A part of the signal cable is used below in the pachinko machines 2 and 2 ′ for the pachinko machines 2 and 2 ′, and is discharged from the pachinko machines 2 and 2 ′. ) Is connected to an out ball detection switch provided for counting, and the out ball detection switch is used as the number of game media used, which is the number of game media used in the game in the pachinko machines 2, 2 ′. Each time the number of balls (injected balls) is counted as a predetermined number of balls (10 balls in this embodiment), a driving signal that is output as a pulse having a predetermined time width and is used medium number specifying information in the present invention, It is output to the relay terminal.

このようにしてパチンコ機2、2’の情報出力基板からの各出力信号と、アウト玉検出スイッチからの打込信号とが中継端末に出力されることで、これら大当り信号1と大当り信号2と時短信号と小当り信号(パチンコ機2’のみ)の有無に基づく状態データや、始動信号に基づく始動回数、賞球信号、打込信号に基づく賞球数や打込玉数等のデータ、並びに対応するパチンコ機2、2’に付与された台番号とを含む台遊技情報が、図4に示すように、該中継端末から当該遊技場に設置されたホールコンピュータに対して所定時間間隔毎および遊技状態に変化が生じる毎に送信されることで、該ホールコンピュータにおいて各パチンコ機2、2’の遊技状態や収支となる差玉数等の情報が集中管理されるとともに、これら中継端末に入力された大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号(パチンコ機2’のみ)、始動信号、賞球信号、打込信号が呼び出しランプ装置200に対して中継出力される。   In this way, each output signal from the information output board of the pachinko machine 2, 2 ′ and the driving signal from the out ball detection switch are output to the relay terminal, so that the big hit signal 1 and the big hit signal 2 Status data based on the presence or absence of a short time signal and a small hit signal (only for the pachinko machine 2 ′), data such as the number of starts based on the start signal, the award ball signal, the number of award balls and the number of balls hit based on the drive signal, As shown in FIG. 4, the game information including the machine numbers assigned to the corresponding pachinko machines 2, 2 ′ is sent from the relay terminal to the hall computer installed in the game hall at predetermined time intervals. In addition, the hall computer centrally manages information such as the gaming state of each pachinko machine 2 and 2 'and the number of difference balls that will be in the balance, and is transmitted to these relay terminals. Entered Big hit signal 1, big hit signal 2, time reduction signal, Koatari signal (pachinko machine 2 'only), the start signal, winning balls signals, hammering signal is relayed output to call lamp device 200.

次に、本実施例の呼び出しランプ装置200に関して説明すると、本実施例の呼び出しランプ装置200は、図1並びに図2に示すように、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられる表示ユニット209と、該表示ユニット209と別体とされ、接続ケーブル271にて表示ユニット209と接続された制御基板270を内在する制御ユニット300とから構成されている。   Next, the call lamp device 200 according to the present embodiment will be described. As shown in FIGS. 1 and 2, the call lamp device 200 according to the present embodiment is provided with a lamp that can be opened and closed at an upper position on the side surface of the game island. The display unit 209 is attached to a board, and the control unit 300 is provided separately from the display unit 209 and includes a control board 270 connected to the display unit 209 by a connection cable 271.

この本実施例に用いた表示ユニット209の構成は図2に示すように、基体280と該基体280の上部を覆うカバー体250とから成る筐体内に、表示基板260が収容された構成とされており、前記カバー体250は、基体280の両側端部位置に立設された係合爪部281が、カバー体250の側面に形成された係合孔254と係合することにより一体化されるようになっていて、図中の282は、前記表示基板260の四隅をねじ固定するための柱状突起である。   As shown in FIG. 2, the display unit 209 used in this embodiment has a structure in which a display substrate 260 is housed in a housing made up of a base body 280 and a cover body 250 that covers the top of the base body 280. The cover body 250 is integrated by engaging engagement claws 281 erected at both end positions of the base body 280 with engagement holes 254 formed on the side surface of the cover body 250. 282 in the figure are columnar protrusions for fixing the four corners of the display substrate 260 with screws.

前記カバー体250の前面には、前記表示基板260上に実装された液晶表示装置266の前面が外部より目視可能なように開口251が形成されている。また、該開口251の外周における下方近傍には、遊技者が操作可能とされた入力ボタン255a〜dと、対応するリモコン(図示せず)からの赤外線を透過する受信窓257と、が形成され、前記表示基板260の上面260aには、前記入力ボタン255a〜dに対応する入力スイッチ262a〜dと、前記リモコンよりの赤外線信号を受信する受信ユニット265と、が実装されている。   An opening 251 is formed on the front surface of the cover body 250 so that the front surface of the liquid crystal display device 266 mounted on the display substrate 260 can be seen from the outside. Further, input buttons 255a to 255d that can be operated by the player and a receiving window 257 that transmits infrared rays from a corresponding remote controller (not shown) are formed near the lower part of the outer periphery of the opening 251. On the upper surface 260a of the display substrate 260, input switches 262a to 262d corresponding to the input buttons 255a to 255d and a receiving unit 265 for receiving an infrared signal from the remote controller are mounted.

また、カバー体250の左右両側には、カバー体250の上方側より、赤色、黄色、青色の各透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部250aが形成され、前記表示基板260の上面260aには、前記報知ランプカバー部250aの各色に対応する位置に電球267が左右対称に装着されており、これら報知ランプカバー部250aと電球267により報知ランプが形成されている。   In addition, on both the left and right sides of the cover body 250, notification lamp cover portions 250a formed of red, yellow, and blue transparent resin materials are formed from the upper side of the cover body 250, and the upper surface 260a of the display substrate 260 is formed. The light bulbs 267 are mounted symmetrically at positions corresponding to the respective colors of the notification lamp cover portion 250a, and the notification lamp is formed by the notification lamp cover portion 250a and the light bulb 267.

この表示基板260に実装された液晶表示装置266は、平面ディスプレイである後述の液晶(LCD)パネル263がカバー体250の開口251に臨むように配置されて表示画面261が形成され、該表示画面261には、該呼び出しランプ装置200が接続されているパチンコ機2の大当り回数や始動(スタート)回数や連荘回数等の遊技情報が表示されるとともに、該表示画面261の遊技者側となる下方表示領域には、図17等に示すように前記入力ボタン255a〜dにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン255a〜dに臨むそれぞれの位置に表示されるようになっている。   The liquid crystal display device 266 mounted on the display substrate 260 has a display screen 261 formed by arranging a liquid crystal (LCD) panel 263, which will be described later, as a flat display so as to face the opening 251 of the cover body 250. 261 displays game information such as the number of big hits, the number of start (start) and the number of consecutive resorts of the pachinko machine 2 to which the calling lamp device 200 is connected, and is on the player side of the display screen 261. In the lower display area, as shown in FIG. 17 and the like, input menus respectively corresponding to the input buttons 255a to 255d are displayed at respective positions facing the input buttons 255a to 255d.

この本実施例に用いたLCDパネル263は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスLCDパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。   The LCD panel 263 used in this embodiment is a dot matrix LCD panel capable of full color display, and can display various characters, numbers, graphs, and the like in various display colors.

このように本実施例では、表示画面261を形成する表示パネルとしてドットマトリックスLCDパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示画面261を、例えば、ELパネルや、LEDパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。   As described above, in this embodiment, a dot matrix LCD panel is used as a display panel for forming the display screen 261. However, the present invention is not limited to this, and the display screen 261 is, for example, an EL panel. Alternatively, an LED panel, a fluorescent tube display device, or a segment display may be used.

また、該LCDパネル263の下部には、ELバックライト295が配置され、該ELバックライト295に所定の高周波電源を供給するドライバ回路294を接続することにより面発光し、前記LCDパネル263を下方より照光するようになっており、前記LCDパネル263およびELバックライト295とは、表示基板260に設置される基台298上に配置され、該LCDパネル263の前面を覆う透明保護部材としてのポリカーボネート板290に設けられた係合突起291が前記基台298の4角に設けられた係合溝と係合することにより、LCDパネル263及びELバックライト295が挟持された形にて一体化されており、このように係合突起291を外すことによりポリカーボネート板290が容易に着脱できるようになっている。尚、ドライバ回路294は接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続され、制御マイコン279によりELバックライト295の点灯が制御される。   Further, an EL backlight 295 is disposed at the lower part of the LCD panel 263, and surface emission is performed by connecting a driver circuit 294 that supplies a predetermined high frequency power to the EL backlight 295, and the LCD panel 263 is moved downward. The LCD panel 263 and the EL backlight 295 are arranged on a base 298 installed on the display substrate 260, and polycarbonate as a transparent protective member that covers the front surface of the LCD panel 263. The engagement protrusions 291 provided on the plate 290 are engaged with the engagement grooves provided at the four corners of the base 298, so that the LCD panel 263 and the EL backlight 295 are sandwiched and integrated. The polycarbonate plate 290 can be easily attached and detached by removing the engaging protrusion 291 in this way. Going on. The driver circuit 294 is connected to the control microcomputer 279 via the connection port 272 (see FIG. 3), and the lighting of the EL backlight 295 is controlled by the control microcomputer 279.

このLCDパネル263は、表示基板260の下面260bに実装されたLCDドライバ264並びに接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続され、該制御マイコン279より出力される表示データに基づく表示がLCDパネル263に表示されるようになっている。   The LCD panel 263 is connected to the control microcomputer 279 via the LCD driver 264 mounted on the lower surface 260b of the display substrate 260 and the connection port 272 (see FIG. 3), and is based on display data output from the control microcomputer 279. The display is displayed on the LCD panel 263.

また、該制御マイコン279には前記入力スイッチ262a〜dが接続ポート272を介して接続されており、入力ボタン255a〜dが操作され入力スイッチ262a〜dからのオン信号が入力されると、前記制御マイコン279において、各画面での各入力スイッチ262a〜dに該当する処理が実施される。   Further, the input switches 262a to 262d are connected to the control microcomputer 279 via the connection port 272. When the input buttons 255a to 255d are operated and the on signals from the input switches 262a to 262d are input, In the control microcomputer 279, processing corresponding to each input switch 262a-d on each screen is performed.

また、前記受信ユニット265は、遊技場係員等により操作されるリモコン(図示せず)より送信される赤外線信号、例えば「決定(OK)」や、「不可(NG)」等に対応する所定信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述する制御マイコン279に出力することで、該制御マイコン279が前記リモコンにて選択操作された「決定(OK)」や、「不可(NG)」等の操作内容を把握できるようになっている。   In addition, the receiving unit 265 is an infrared signal transmitted from a remote controller (not shown) operated by a game hall clerk or the like, for example, a predetermined signal corresponding to “decision (OK)”, “impossible (NG)”, or the like. , And the received signal is converted into a predetermined data string and output to a control microcomputer 279, which will be described later, so that the control microcomputer 279 is selected and operated by the remote controller. (NG) "and the like can be grasped.

また、表示基板264の下面260bには、電球267の点灯や消灯等の点灯制御を行う点灯制御回路268が実装されており、該点灯制御回路268も接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続されていて、該制御マイコン279の指示データに基づいて点灯制御回路268が各電球267を個別に点灯制御することで、制御マイコン279が左右各色の点灯や消灯を制御することができる。尚、本実施例では、制御マイコン279は、各電球267の点灯や消灯、並びに繰り返しタイミング等の状態を示す所定フォーマットの点灯制御データを点灯制御回路268に出力することで、点灯制御回路268が該点灯制御データに合致した点灯や消灯を実施する。   Further, a lighting control circuit 268 that performs lighting control such as lighting and extinguishing of the light bulb 267 is mounted on the lower surface 260b of the display substrate 264, and the lighting control circuit 268 is also connected via the connection port 272 (see FIG. 3). The lighting control circuit 268 is connected to the control microcomputer 279, and the lighting control circuit 268 controls the lighting of each light bulb 267 based on the instruction data of the control microcomputer 279, so that the control microcomputer 279 controls the lighting and extinguishing of the left and right colors. Can do. In this embodiment, the control microcomputer 279 outputs lighting control data in a predetermined format indicating the lighting and extinguishing of each bulb 267 and the state of repetition timing to the lighting control circuit 268, so that the lighting control circuit 268 Lighting and extinction that match the lighting control data are performed.

これら表示ユニット209に設けられている、LCDドライバ264、点灯制御回路268、ドライバ回路294、入力スイッチ262a〜dと、受信ユニット265とは、図2に示すように、表示基板260の下面260bより導出され、前記基体280の略中央部に形成された開口283を通じて外部に引き出された接続ケーブル271により前記制御基板270に接続されている。   The LCD driver 264, the lighting control circuit 268, the driver circuit 294, the input switches 262a to 262d, and the receiving unit 265 provided in the display unit 209 are provided from the lower surface 260b of the display substrate 260 as shown in FIG. The control cable 271 is connected to the control board 270 by a connection cable 271 that is led out and led out through an opening 283 formed in a substantially central portion of the base 280.

そして、この制御基板270には、図3に示すように、前記表示ユニット209に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート272や、呼び出しランプ装置200の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行う制御マイコン(MPU)279と、大当り判定を行うために設定される本発明の閾値時間となる大当り判定閾値時間や、図9に示す後述する各遊技状態データに対応する表示態様の設定データが記憶される表示態様設定テーブル1,2や連荘回数に応じた表示態様の設定データが記憶される表示態様設定テーブル3並びに対応する前記パチンコ機2の前日、前々日の遊技情報や図6に示す当りり履歴テーブルを記憶するための不揮発性のEEPROM276と、後述する遊技情報テーブルを記憶するとともに制御マイコン(MPU)279が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるRAM275と、該呼び出しランプ装置200における初期設定の入力を行うディップスイッチ277と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)273とが設けられている。   Further, as shown in FIG. 3, the control board 270 includes a connection port 272 for exchanging various signals with various devices and circuits provided in the display unit 209, and a calling lamp device 200. Is stored, and a control microcomputer (MPU) 279 that performs various controls according to the program, and a threshold time of the present invention that is set to determine a big hit. The display mode setting tables 1 and 2 storing display mode setting data corresponding to the jackpot determination threshold time and each game state data described later shown in FIG. 9 and display mode setting data corresponding to the number of consecutive resorts are stored. Display mode setting table 3 and the corresponding game information of the previous day and the day before the corresponding pachinko machine 2 and the hit history table shown in FIG. A volatile EEPROM 276, a RAM 275 that stores a game information table (to be described later) and used for storage in various control processes performed by the control microcomputer (MPU) 279, and a dip for inputting initial settings in the calling lamp device 200 A switch 277 and a real-time clock (RTC) 273 that outputs time information and calendar information at that time are provided.

尚、制御基板270は、電源から入力される交流電源を直流の動作電源に変換して当該制御基板270や表示ユニット209に供給する電源回路や、制御マイコン(MPU)279に動作クロックを供給する動作クロック発生回路や、制御マイコン(MPU)279をリセットするためのリセット回路等を含む。   The control board 270 converts the AC power input from the power source into a DC operating power supply and supplies an operating clock to the control board 270 and the display unit 209 and a control microcomputer (MPU) 279. An operation clock generation circuit, a reset circuit for resetting the control microcomputer (MPU) 279, and the like are included.

更に制御基板270には、図3に示すように、7つの信号入力ポート278a〜278d、278k、278s、278uとを有する信号入力部278と、2つの信号入出力ポート278e、278fとを有する信号入出力部278’が設けられており、信号入力ポート278a、278b、278c、278d、278k、278s、278uに、それぞれ、前記中継端末を介してパチンコ機2並びにアウト玉検出スイッチから出力される大当り信号1、大当り信号2、時短信号、始動信号、小当り信号、賞球信号、打込信号が入力され、該信号入力部278a、278b、278c、278d、278k、278s、278uにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた検出出力が制御マイコン(MPU)279に出力されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 3, the control board 270 includes a signal input unit 278 having seven signal input ports 278a to 278d, 278k, 278s and 278u, and a signal having two signal input / output ports 278e and 278f. An input / output unit 278 ′ is provided, and the signal input ports 278a, 278b, 278c, 278d, 278k, 278s, and 278u are jackpots output from the pachinko machine 2 and the out ball detection switch via the relay terminal, respectively. A signal 1, a big hit signal 2, a time reduction signal, a start signal, a small hit signal, a prize ball signal, and a driving signal are inputted, and each signal is inputted in the signal input portions 278a, 278b, 278c, 278d, 278k, 278s, 278u. The input is detected and the detection output corresponding to the signal detection is output to the control microcomputer (MPU) 279. It has become.

つまり、本実施例の信号入力部278には、通常または確変大当り並びに小当りが発生している間において出力される、本発明における第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報(パチンコ機2にあっては共通の特定遊技状態情報)を成す大当り信号1と、通常または確変大当り並びに小当りが発生している間並びに確率変動状態と時短状態、すなわち、通常遊技状態以外の遊技状態(第2遊技状態)が発生している間において出力される、本発明における第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報並びに特定遊技状態情報となる大当り信号2と、時短状態が発生している間において出力され、発生している第2遊技状態情報が時短状態であることを確率変動状態と識別可能とするための本発明における第2遊技状態情報となる時短信号と、小当りが発生している間においてパチンコ機2’のみから出力される、本発明における第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報を成す小当り信号と、前述したようにパチンコ機2、2’における遊技の結果として遊技者に付与された付与遊技媒体数となる賞球数を特定可能な本発明における付与媒体数特定情報となる賞球信号と、前述したようにパチンコ機2、2’において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数としてのアウト玉(打込玉)数を特定可能な本発明における使用媒体数特定情報となる打込信号とが入力されており、該信号入力部278によって本発明における情報入力部が形成されている。   That is, the signal input unit 278 of the present embodiment outputs the first specific gaming state and the second specific gaming state in the present invention, which are output while the normal or probability variation big hit and the small hit are occurring. Jackpot signal 1 which forms specific gaming state information (common gaming state information in the case of pachinko machine 2) for identifying the player, while normal or probability variable big hits and small hits are generated, and the probability variation state and time reduction The second gaming state for recognizing that the second gaming state in the present invention is output, which is output while a gaming state other than the normal gaming state (second gaming state) is occurring. Information and specific jackpot signal 2 that is specific gaming state information and output while the short-time state is occurring, and the fact that the second gaming state information being generated is the short-time state is identified as a probability variation state. The short time signal that is the second gaming state information in the present invention for enabling, and the occurrence of the first specific gaming state in the present invention that is output only from the pachinko machine 2 ′ while the small hit is occurring A small hit signal that forms specific game state information for identifying the occurrence of the second specific game state, and the number of game media granted to the player as a result of the game in the pachinko machines 2, 2 ′ as described above As the number of game media used, which is the number of game media used in the game in the pachinko machines 2, 2 'as described above A driving signal which is used medium number specifying information in the present invention capable of specifying the number of out balls (driving balls) is input, and the signal input unit 278 forms an information input unit in the present invention.

一方、信号入出力ポート278e、278fには、隣接する呼び出しランプ装置200の各信号入出力ポート278e、278fが接続されて、遊技島の一面に設置されている全呼び出しランプ装置200が接続されており、これら信号入出力ポート278e、278fからは、大当りの発生時、或いは設定によっては小当りの発生時において、互いに接続されている遊技島の一面の呼び出しランプ装置200が連携して順次点灯状態となるランニング点灯が実施されるように、後述するランニング信号出力処理においてランニング信号が、信号入出力ポート278e、278fの双方(つまり左右両方)から出力されるとともに、隣接する呼び出しランプ装置200からランニング信号の入力があったときには、該ランニング信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン(MPU)279に出力されることで、制御マイコン(MPU)279が実施する後述する割込処理のランニング点灯処理において、全電球267が1回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側(終端設定が有るときは入力側)の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力される。つまり、信号入出力部278’において、隣接する他の遊技情報表示装置である呼び出しランプ装置200に対して大当りの発生を遊技者に報知する連携報知処理となるランニング点灯処理の実施を要求するランニング信号(連携報知要求情報)が出力されるとともに、隣接する他の呼び出しランプ装置200から出力されるランニング信号(連携報知要求情報)が入力されるようになっており、該信号入出力部278’によって本発明における連携報知要求情報出力部並びに連携報知要求情報入力部が形成されている。   On the other hand, the signal input / output ports 278e and 278f are connected to the signal input / output ports 278e and 278f of the adjacent call lamp devices 200, and all the call lamp devices 200 installed on one surface of the game island are connected. These signal input / output ports 278e and 278f are sequentially turned on in cooperation with the call lamp devices 200 on one side of the game islands connected to each other when a big hit or a small hit depending on the setting. In the running signal output process described later, a running signal is output from both the signal input / output ports 278e and 278f (that is, both the left and right) and running from the adjacent call lamp device 200. When there is a signal input, the running signal input The output corresponding to the signal detection is output to the control microcomputer (MPU) 279, so that all the bulbs 267 are turned on once in a running lighting process of an interrupt process described later performed by the control microcomputer (MPU) 279. At the same time, the running signal is output to the signal input / output ports 278e and 278f on the side opposite to the running signal input side (the input side when termination is set). In other words, in the signal input / output unit 278 ′, the running lighting process that requests the execution of the running lighting process, which is a cooperative notification process for notifying the player of the occurrence of a big hit to the calling lamp apparatus 200 that is another adjacent game information display apparatus. A signal (cooperation notification request information) is output, and a running signal (cooperation notification request information) output from another adjacent call lamp device 200 is input. The signal input / output unit 278 ′ Thus, a cooperative notification request information output unit and a cooperative notification request information input unit in the present invention are formed.

また、本実施例の制御基板270には、前述のようにディップスイッチ277が実装されており、該ディップスイッチ277においては、図10に示すように、No1〜No9までの9桁のスイッチが設けられていて、No1とNo2のスイッチの状態によって、接続されている機種のタイプ、具体的には、前述の小当りが発生するタイプAまたは小当りが発生しない従来からのタイプNのいずれかを設定できるとともに、入力される大当り信号1の長さから接続されているパチンコ機2の機種を、前記制御マイコン(MPU)279が図12に示す接続機種自動設定処理を実施することで自動設定するための設定が可能とされている。つまり、本実施例のディップスイッチ277においては、対応するパチンコ機が、小当りを有するタイプAのパチンコ機2、2’或いは、小当りを有しないタイプNのパチンコ機のいずれであるかを選択設定しており、該ディップスイッチ277によって本発明における機種選択手段が形成されている。   Further, as described above, the dip switch 277 is mounted on the control board 270 of this embodiment, and the dip switch 277 is provided with 9-digit switches No. 1 to No. 9 as shown in FIG. Depending on the state of the No1 and No2 switches, the type of the connected model, specifically, either the type A where the small hit occurs or the conventional type N where the small hit does not occur is selected. In addition to being able to set, the control microcomputer (MPU) 279 automatically sets the connected pachinko machine 2 model from the length of the input jackpot signal 1 by executing the connected model automatic setting process shown in FIG. Setting for this is possible. In other words, in the DIP switch 277 of this embodiment, the corresponding pachinko machine is selected from the type A pachinko machines 2 and 2 ′ having a small hit or the type N pachinko machine having no small hit. The model selection means in the present invention is formed by the DIP switch 277.

また、No3とNo4のスイッチの状態によって、前述の小当りを従来の大当りとして判定しないことで、小当りの発生回数を含まない始動回数や大当り回数や連荘回数の表示並びに大当り報知やランニング信号の出力を実施させる設定となる情報A表示設定や、逆に、前述の小当りを従来の大当りとして判定することで、これら小当りの発生回数を含む始動回数や大当り回数や連荘回数の表示並びに大当り報知やランニング信号の出力を実施させる設定となる情報B表示設定や、該情報B表示設定並びに前記情報A表示設定における始動回数や大当り回数や連荘回数の双方を表示させる情報A・B表示設定が可能とされている。尚、前記情報B表示設定並びに情報A・B表示設定は、前記接続機種の設定において、タイプAが設定されているときにおいてのみ設定が可能であり、タイプNが設定されている場合には、自動的に情報A表示設定が設定される。   In addition, the above-mentioned small hits are not determined as the conventional big hits according to the state of the No. 3 and No. 4 switches. Information A display setting that is set to execute the output, and conversely, by determining the above-mentioned small hit as a conventional big hit, the number of start times including the number of occurrence of the small hit, the number of big hits and the number of consecutive times are displayed In addition, information A / B for displaying both the information B display setting for setting the jackpot notification and the running signal to be output, and the information B display setting and the number of starts, the number of jackpots and the number of consecutive games in the information A display setting are displayed. Display setting is possible. The information B display setting and the information A / B display setting can be set only when type A is set in the setting of the connected model, and when type N is set, The information A display setting is automatically set.

また、No5〜No6のスイッチの状態によって、後述するランニング信号出力処理においてランニング信号を出力する回数、つまり、接続された各呼び出しランプ装置200にて連携してランニング点灯するランニング回数を0〜7回まで設定できるようになっており、「0」に設定すれば、ランニング信号の出力が禁止されることで、ランニング点灯は実施されない。   Further, depending on the state of the No. 5 to No. 6 switches, the number of times of running signal output in the running signal output process described later, that is, the number of times of running lighting in cooperation with each connected call lamp device 200 is 0 to 7 times. If the value is set to “0”, the running lighting is not performed because the output of the running signal is prohibited.

また、No8のスイッチは、当該呼び出しランプ装置200が、接続される呼び出しランプ装置200の終端の呼び出しランプ装置200である場合に、該終端を設定するためのスイッチであり、該終端を設定することで、前述のように、ランニング信号の入力側と同じ側の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力され、該終端を設定しないこと(デフォルト)で、ランニング信号の入力側と反対側の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力される。   Further, the No. 8 switch is a switch for setting the termination when the calling lamp device 200 is the termination calling lamp device 200 of the connected calling lamp device 200, and sets the termination. As described above, the running signal is output to the signal input / output ports 278e and 278f on the same side as the running signal input side, and the terminal is not set (default). A running signal is output to the signal input / output ports 278e and 278f.

また、No9のスイッチは、接続されているパチンコ機が、前述の小当り信号を出力する個別情報形態遊技機となるパチンコ機2’であるか、或いは小当り信号を出力しない個別情報形態遊技機となるパチンコ機2であるかを設定できる。尚、このNo9のスイッチにおいて個別情報形態遊技機が設定された場合には、対応するパチンコ機が小当りを発生するタイプAのパチンコ機2’であることになるので、No1とNo2のスイッチの状態に依ることなくタイプAが設定されるようになっている。   The switch No. 9 is a pachinko machine 2 ′ that is a pachinko machine 2 ′ that is a personal information form game machine that outputs the above-mentioned small hit signal, or an individual information form game machine that does not output a small hit signal. It can be set whether it is the pachinko machine 2 which becomes. In addition, when an individual information form gaming machine is set in this No. 9 switch, the corresponding pachinko machine is a type A pachinko machine 2 'that generates a small hit, so the No. 1 and No. 2 switch Type A is set without depending on the state.

つまり、ディップスイッチ277の該No9のスイッチにおいて、対応するパチンコ機が、大当り(第1特定遊技状態)が発生している期間においても小当り(前第2特定遊技状態)が発生している期間においても共通である同一の信号形態の大当り信号1、大当り信号2(特定遊技状態情報)を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは大当り(第1特定遊技状態)が発生している期間と小当り(前第2特定遊技状態)が発生している期間とにおいて異なる信号形態となる大当り1信号と小当り信号(特定遊技状態情報)とを出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるかを設定しており、該ディップスイッチ277により、本発明における情報形態種別設定手段が形成されている。   That is, in the No. 9 switch of the dip switch 277, the period in which the corresponding pachinko machine is in a small hit (previous second specific gaming state) even in a period in which a big hit (first specific gaming state) is occurring. In the common information form gaming machine that outputs the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 (specific game state information) of the same signal form that is common in the game, or the period in which the jackpot (first specific game state) is occurring Any of the individual information type gaming machines that output one big hit signal and a small hit signal (specific game state information) that have different signal forms during the period in which the small hit (previous second specific gaming state) occurs The information type classification setting means in the present invention is formed by the dip switch 277.

また、本実施例のRAM275に記憶されている遊技情報テーブルには、図5に示すように、本日を含む3日間の遊技情報、つまり、本日データ、前日データ、前々日データが記憶されている。尚、前日データ、前々日データは、EEPROM276にも記憶されているが、これら前日データ、前々日データを表示する際に、EEPROM276より読み出すよりも高速に処理できるようにするために、本実施例では、予めEEPROM276より読み出した前日データ、前々日データをRAM275に記憶されている遊技情報テーブルに記憶しておくようにしている。   In addition, as shown in FIG. 5, the game information table stored in the RAM 275 of this embodiment stores game information for three days including today, that is, today's data, previous day's data, and previous day's data. Yes. The previous day data and the previous day data are also stored in the EEPROM 276. In order to display the previous day data and the previous day data faster than reading from the EEPROM 276, the present day data and the previous day data are displayed. In the embodiment, the previous day data and the previous day data read out from the EEPROM 276 in advance are stored in the game information table stored in the RAM 275.

この本実施例の遊技情報テーブルには、図5に示すように、対応するパチンコ機2、2’のその時点における遊技状態と、大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号(パチンコ機2’のみ)に基づく前回の遊技状態を特定可能な前回遊技状態データと、その当日の開店からの始動(スタート)回数である総スタート回数、大当りの発生回数(ディップスイッチ277の設定により、小当りの発生回数を含まない回数或いは小当りの発生回数を含む回数となる)、小当りの発生回数、本発明における第一の状態である大当り後において確率変動状態となった回数である確変回数(本実施例のパチンコ機2、2’では確変大当りの回数に一致)と、前述の小当りを大当りとして含まない従来の連荘回数となる連荘回数Aと、小当りを大当りとして含む連荘回数となる連荘回数Bと、連荘期間、つまり本発明における第1遊技状態である通常遊技状態以外の状態である第2遊技状態(具体的には、大当り信号2が入力されている期間に同じ)が終了すること、すなわち通常遊技状態以外の遊技状態から通常遊技状態となることにより直近にリセットされた連荘回数Aである前回連荘回数Aと、同様に、通常遊技状態(第1遊技状態)以外の遊技状態から通常遊技状態(第1遊技状態)となることにより認識される連荘期間の終了によって直近にリセットされた連荘回数Bである前回連荘回数Bと、総スタート回数と大当り回数とに基づく大当り確率と、打込信号の入力に基づき加算更新される営業開始時点から対応するパチンコ機2、2’にて遊技に使用されたパチンコ玉数の総数である打込玉数と、賞球信号の入力に基づき加算更新される営業開始時点から対応するパチンコ機2、2’における遊技の結果、遊技者に付与されたパチンコ玉数の総数である賞球玉数と、賞球玉数から打込玉数を差し引いた玉数である差玉数と、前回の大当り(小当りを含まない)からのスタート回数である(当日大当りが発生していない段階においては、開店からのスタート回数)大当り間スタート回数1、並びに前回、前々回、…の大当りの発生にてリセットされた時点での該大当り間スタート1がシフト記憶される大当り間スタート2、3、4…とを含む大当り間スタート回数Aと、前回の大当り或いは小当りからのスタート回数である(当日大当りまたは小当りのいずれも発生していない段階においては、開店からのスタート回数)大当り間スタート回数1、並びに前回、前々回、…の大当り或いは小当りの発生にてリセットされた時点での該大当り間スタート1がシフト記憶される大当り間スタート2、3、4…とを含む大当り間スタート回数Bとが記憶されており、これら各データは、前記ディップスイッチ277の設定内容並びに対応するパチンコ機2、2’から出力される大当り信号1、大当り信号2、時短信号、始動信号、小当り信号(パチンコ機2’のみ)、打込信号、賞球信号の検出に基づいて、制御マイコン279により更新され、これら遊技情報テーブルの各データに基づいて、図18に示すように、表示画面261に各種の遊技情報(台データ)が表示される。   In the game information table of this embodiment, as shown in FIG. 5, the game state of the corresponding pachinko machine 2, 2 ′, the big hit signal 1, the big hit signal 2, the short time signal, the small hit signal ( Based on the previous game state data that can specify the previous game state based on the pachinko machine 2 ′), the total number of times of start (start) from the opening of that day, the number of occurrence of jackpot (by setting of the dip switch 277) This is the number of times that does not include the number of occurrences of small hits or the number of times that includes the number of occurrences of small hits), the number of occurrences of small hits, the number of times that the probability variation state after the big hit, which is the first state in the present invention. The number of probability changes (matches the number of probability variation big hits in the pachinko machines 2 and 2 'of this embodiment), the number of consecutive resorts A that does not include the aforementioned small hits as big hits, and the big hits are large. The number of consecutive villas B included as the number of consecutive villas, and the second game state (specifically, the jackpot signal 2 is a state other than the normal game state which is the first game state in the present invention). The same as the previous consecutive resort count A, which is the reset count A most recently reset when the game status other than the normal gaming status is changed to the normal gaming status. The previous consecutive resort, which is the number of consecutive resorts B that has been reset most recently by the end of the consecutive resort period recognized by changing from a gaming state other than the normal gaming state (first gaming state) to the normal gaming state (first gaming state). Number of pachinko balls used in games on the corresponding pachinko machines 2, 2 ′ from the start of business, which is added and updated based on the number of times B, the total number of starts and the number of big hits, and the input of the driving signal of This is the total number of pachinko balls given to the player as a result of the game in the corresponding pachinko machine 2, 2 'from the start of business that is added and updated based on the input of the prize ball signal. The number of prize balls, the difference between the number of balls awarded and the number of balls hit, and the number of starts from the previous big hit (not including the big hit) In the absence stage, the number of starts from the opening) 1) jackpot start number 1 and the jackpot start 2 at which the jackpot start 1 at the time of resetting at the occurrence of the jackpot of the previous time, the previous time, ... is shifted and stored, 3, the number of starts from the big hit including A, and the number of starts from the previous big hit or small hit (in the stage where neither big hit or small hit on the day has occurred, the number of starts from the opening of the store Number) The jackpot start number of times 1, and the jackpot start 2, 3, 4,... In which the jackpot start 1 at the time of resetting by the occurrence of the jackpot or the jackpot of the previous time, the last hit, is shifted and stored. Including the number of start times B including the big hit, and these data include the setting contents of the DIP switch 277 and the big hit signal 1, the big hit signal 2, the time-shortening signal output from the corresponding pachinko machine 2, 2 ′, Based on the detection of the start signal, the small hit signal (only for the pachinko machine 2 ′), the driving signal, and the winning ball signal, it is updated by the control microcomputer 279, and based on each data of these game information tables, as shown in FIG. In addition, various game information (table data) is displayed on the display screen 261.

また、EEPROM276には、図6に示すように、対応するパチンコ機2、2’にて発生した全ての小当りと大当りの発生履歴が記憶される当り履歴テーブルが記憶されており、これら当り履歴テーブルの記憶データに基づいて、図19に示すように、小当りと通常大当り並びに確変大当りの発生状況を視覚的に把握可能な当り履歴画面が表示画面261に表示される。   Further, as shown in FIG. 6, the EEPROM 276 stores a hit history table in which all the small hits and big hits generated in the corresponding pachinko machines 2, 2 ′ are stored. Based on the data stored in the table, as shown in FIG. 19, a hit history screen is displayed on the display screen 261 so that the occurrence status of the small hit, the normal big hit, and the probable big hit can be visually grasped.

これら本実施例に用いた当り履歴テーブルにも、図6に示すように、本日、前日、前々日の3日間において対応するパチンコ機2、2’において発生した大当りが、その発生時刻と、該大当りが発生した際の遊技状態に基づく状態種別と、当りの種別(大当りまたは小当り)と、連荘回数とが、大当りの発生順に記憶されるようになっているととともに、対応するパチンコ機2、2’において最高の連荘回数が発生した日の当り履歴が、過去最高連荘データとして記憶されていて、該過去最高連荘データも図19に示す当り履歴画面に表示されるようになっている。   Also in the hit history table used in these examples, as shown in FIG. 6, the big hits that occurred in the corresponding pachinko machines 2, 2 ′ during the three days of the previous day, the previous day, and the day before, The state type based on the gaming state when the jackpot is generated, the hit type (big hit or small hit), and the number of consecutive games are stored in the order in which the big hit occurs, and the corresponding pachinko The hit history of the day when the highest number of consecutive resorts occurred in the machines 2, 2 ′ is stored as the past highest consecutive resort data, and the past highest consecutive resort data is also displayed on the hit history screen shown in FIG. It has become.

また、本実施例のEEPROM276には、図9に示す表示態様設定テーブル1、2並びに表示態様設定テーブル3が記憶されている。この本実施例の表示態様設定テーブル1は、ディップスイッチ277のNo9のスイッチにおいて共通情報形態遊技機となるパチンコ機2が設定されている場合において使用されるテーブルであり、該表示態様設定テーブル1には、図9(a)に示すように、各遊技状態に対応する大当り信号1、大当り信号2、時短信号の検出状態(Low/High)とともに、前記遊技情報テーブルの前回遊技状態データに記憶する各遊技状態に割り当てられた遊技状態データと、その遊技状態となったことが判定された場合において表示画面261に表示する表示態様、具体的には、表示の文字色と背景色の組合せと、電球267の点灯態様とが記憶されている。   Further, the display mode setting tables 1 and 2 and the display mode setting table 3 shown in FIG. 9 are stored in the EEPROM 276 of the present embodiment. The display mode setting table 1 of this embodiment is a table used when the pachinko machine 2 that is a common information form gaming machine is set in the No. 9 switch of the dip switch 277, and the display mode setting table 1 As shown in FIG. 9 (a), the previous game state data of the game information table is displayed together with the jackpot signal 1, the jackpot signal 2, and the short time signal detection state (Low / High) corresponding to each gaming state. Game state data assigned to each game state to be stored and a display mode to be displayed on the display screen 261 when it is determined that the game state has been reached, specifically, a combination of display character color and background color And the lighting mode of the light bulb 267 are stored.

また、本実施例の表示態様設定テーブル2は、ディップスイッチ277のNo9のスイッチにおいて個別情報形態遊技機となるパチンコ機2’が設定されている場合において使用されるテーブルであり、該表示態様設定テーブル2には、図9(b)に示すように、各遊技状態に対応する大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号の検出状態(Low/High)とともに、前記遊技情報テーブルの前回遊技状態データに記憶する各遊技状態に割り当てられた遊技状態データと、その遊技状態となったことが判定された場合において表示画面261に表示する表示態様、具体的には、表示の文字色と背景色の組合せと、電球267の点灯態様とが記憶されている。   In addition, the display mode setting table 2 of this embodiment is a table used when the pachinko machine 2 ′ that is the individual information form gaming machine is set in the No. 9 switch of the dip switch 277, and the display mode setting As shown in FIG. 9 (b), the game information table includes the big hit signal 1, the big hit signal 2, the short time signal, and the small hit signal detection state (Low / High) corresponding to each gaming state. Game state data assigned to each game state stored in the previous game state data, and a display mode to be displayed on the display screen 261 when it is determined that the game state has been obtained, specifically, display characters The combination of the color and the background color and the lighting mode of the light bulb 267 are stored.

また、本実施例の表示態様設定テーブル3には、図9(c)に示すように、各連荘回数範囲毎に、表示画面261に表示する表示態様、具体的には、表示枠の色が記憶されており、その時点における連荘回数がこれら設定されている連荘回数範囲に該当する場合において、該当する色の表示枠が表示画面261に表示されるように、制御マイコン279により表示制御される。   Further, in the display mode setting table 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 9C, the display mode displayed on the display screen 261 for each range of consecutive resorts, specifically, the color of the display frame Is stored by the control microcomputer 279 so that a display frame of the corresponding color is displayed on the display screen 261 when the number of consecutive resorts at that time corresponds to the set range of consecutive resorts. Be controlled.

ここで、本実施例の呼び出しランプ装置200において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出された際に、対応する遊技機において発生した遊技状態が、大当りであるか或いは小当りであるかを判定するための、本発明における閾値時間となる後述する大当り判定タイマに用いられる大当り判定閾値時間を設定するための大当り判定閾値時間自動設定処理について、図11に基づき説明する。尚、これら大当り判定閾値時間自動設定処理は、前記No9のスイッチが「OFF」状態とされて共通情報形態遊技機が設定されている場合に限り、後述の「閾値時間設定」メニューが有効とされて実行可能とされる。   Here, in the calling lamp device 200 of this embodiment, when the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is detected, whether the gaming state generated in the corresponding gaming machine is a big hit or a small hit? A jackpot determination threshold time automatic setting process for setting a jackpot determination threshold time used in a jackpot determination timer, which will be described later, which is a threshold time in the present invention for determining the threshold will be described with reference to FIG. In the big hit determination threshold time automatic setting process, the “threshold time setting” menu described later is enabled only when the No. 9 switch is set to the “OFF” state and the common information form gaming machine is set. Can be executed.

これら大当り判定閾値時間自動設定処理を実施させて大当り判定閾値時間を設定したい場合には、図示しないリモコンを前述の受信窓257に向けた状態において、該リモコンに設けられている図示しない設定メニューボタンを入力することで、制御マイコン279により表示画面261に設定メニュー画面が表示される。   When it is desired to execute the big hit determination threshold time automatic setting process and set the big hit determination threshold time, a setting menu button (not shown) provided on the remote control is provided with the remote control (not shown) facing the reception window 257 described above. Is input, the setting menu screen is displayed on the display screen 261 by the control microcomputer 279.

この設定メニュー画面には、種々の設定メニュー項目が選択可能に表示され、その中から「閾値時間設定」のメニューを選択して「決定(OK)」を入力する。   On this setting menu screen, various setting menu items are displayed so as to be selectable. From the menu, a “threshold time setting” menu is selected and “OK” is input.

この「閾値時間設定」のメニューを選択に基づいて制御マイコン279は、図11に示す大当り判定閾値時間自動設定処理を実施し、まず、表示画面261に大当り信号1の入力待ちであることを示すメッセージを表示した後(St1)、大当り信号1の入力待機状態に移行する(St2)。   Based on the selection of the “threshold time setting” menu, the control microcomputer 279 performs the big hit determination threshold time automatic setting process shown in FIG. 11, and first indicates that the display screen 261 is waiting for the input of the big hit signal 1. After the message is displayed (St1), the process shifts to the input waiting state for the jackpot signal 1 (St2).

この段階において、当該呼び出しランプ装置200が対応するパチンコ機2において、小当りを発生させて大当り信号1を呼び出しランプ装置200に出力させる。   At this stage, the pachinko machine 2 corresponding to the calling lamp device 200 generates a small hit and outputs the big hit signal 1 to the calling lamp device 200.

この小当りによる大当り信号1の出力は、St2において検知されてSt3に進み、計時を開始するとともに、大当り信号1の入力により計時を開始して計時中であることを表示画面261に表示した後、St4へ進んで、該大当り信号1の入力の終了待機状態へ移行する。   The output of the big hit signal 1 due to the small hit is detected at St2 and proceeds to St3 to start timing, and after the start of timing by the input of the big hit signal 1 is displayed on the display screen 261 , The process proceeds to St4, and shifts to the end waiting state of the input of the jackpot signal 1.

そして、対応するパチンコ機2において、小当りが終了して大当り信号1の呼び出しランプ装置200への入力が終了すると、該大当り信号1の入力終了がSt4にて検知されてSt5に進み、St3にて開始した計時を終了するとともに、該計時した計時時間に所定秒数である2秒を加えた秒数を表示画面261に表示した後、St6へ進んで、リモコンからの「決定(OK)」の受信待ちへ移行する。尚、本実施例では、計時時間に加算する秒数を2秒としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら加算する秒数は、確実な判定が実施されるように適宜に選択すれば良い。   Then, in the corresponding pachinko machine 2, when the small hit ends and the input of the big hit signal 1 to the calling lamp device 200 ends, the end of the input of the big hit signal 1 is detected at St4 and proceeds to St5, and then to St3. In addition to ending the time measurement started in this manner, the display screen 261 displays the number of seconds obtained by adding 2 seconds, which is the predetermined number of seconds, to the timed time, and then proceeds to St6, where “OK (OK)” from the remote controller is displayed. Transition to waiting for reception. In this embodiment, the number of seconds to be added to the timekeeping time is 2 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the number of seconds to be added is appropriately set so that a reliable determination is performed. You can choose to.

この表示画面261への秒数表示において問題ない場合、つまり、間違いなく小当りが発生して該小当りの大当り信号1が検出されたことによる秒数である場合には、リモコンにて「決定(OK)」を入力する一方、誤って対応するパチンコ機2において、大当りが発生してしまい該大当りの大当り信号1が検出されたことによる秒数である場合には、「不可(NG)」を入力する。   If there is no problem in the display of the number of seconds on the display screen 261, that is, if it is the number of seconds due to the fact that a small hit has occurred and the big hit signal 1 has been detected, (OK) ”is input, but if the corresponding pachinko machine 2 accidentally generates a big hit and is the number of seconds due to the detection of the big hit big hit signal 1,“ No (NG) ” Enter.

このリモコンにおける「決定(OK)」の入力に基づき、St6において「Yes」と判定されてSt7へ進み、前記St5において表示した秒数を、EEPROM276に記憶(更新記憶)することで大当り判定閾値時間を設定する一方、リモコンにおいて「不可(NG)」が入力された場合には、再度St1に戻り、前述のSt1〜St6の処理が実施されることで、大当り判定閾値時間を再度、設定しなおすことができる。   Based on the input of “OK (OK)” on the remote controller, “Yes” is determined in St6, the process proceeds to St7, and the number of seconds displayed in St5 is stored (updated) in the EEPROM 276 to thereby determine the big hit determination threshold time. On the other hand, if “impossible (NG)” is input on the remote controller, the process returns to St1 again, and the process of St1 to St6 described above is performed to reset the jackpot determination threshold time again. be able to.

つまり、制御マイコン279が実施する本実施例の大当り判定閾値時間自動設定処理において、対応するパチンコ機2における大当り状態(第1特定遊技状態)の実施時間よりも短く、且つ小当り状態(第2特定遊技状態)の実施時間よりも長い閾値時間となる大当り判定閾値時間が設定されており、該大当り判定閾値時間自動設定処理を実施する制御マイコン279によって本発明における閾値設定手段が形成されている。   In other words, in the big hit determination threshold time automatic setting process of the present embodiment performed by the control microcomputer 279, it is shorter than the execution time of the big hit state (first specific gaming state) in the corresponding pachinko machine 2, and the small hit state (second A jackpot determination threshold time that is a threshold time longer than the execution time of the specific gaming state) is set, and the threshold setting means in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that performs the jackpot determination threshold time automatic setting process. .

また、制御マイコン279が実施する本実施例の大当り判定閾値時間自動設定処理においては、特定遊技状態情報となる大当り信号1の入力が検出されている入力時間を計時し、該計時した入力時間に基づいて大当り判定閾値時間を設定する。   In the jackpot determination threshold time automatic setting process of the present embodiment performed by the control microcomputer 279, the input time when the input of the jackpot signal 1 serving as the specific gaming state information is detected is counted, and the counted input time is calculated. Based on this, the big hit determination threshold time is set.

また、本実施例の呼び出しランプ装置200においては、前述のように、ディップスイッチ277において、接続機種の自動設定が設定されている場合には、前記大当り判定閾値時間が設定されることにより、前述の設定メニュー画面において、「接続機種自動設定」が選択可能(アクティブ)となり、該「接続機種自動設定」をリモコンにより選択することで、図12に示す接続機種自動設定処理が制御マイコン279により実施される。尚、この接続機種自動設定処理も、前述の大当り判定閾値時間自動設定処理と同様に、前記No9のスイッチが「OFF」状態とされて共通情報形態遊技機が設定されている場合に限り、「接続機種自動設定」メニューが有効(アクティブ)とされて実行可能とされる。   Further, in the calling lamp device 200 of this embodiment, as described above, when the automatic setting of the connected model is set in the dip switch 277, the jackpot determination threshold time is set. In the setting menu screen, “connected model automatic setting” can be selected (active), and the “connected model automatic setting” is selected by the remote controller, so that the connected microcomputer automatic setting process shown in FIG. Is done. Note that this connected model automatic setting process is similar to the big hit determination threshold time automatic setting process described above only when the No. 9 switch is set to the “OFF” state and the common information form gaming machine is set. The "Connected model automatic setting" menu is enabled (active) and can be executed.

この接続機種自動設定処理においては、図12に示すように、まず制御マイコン279は、表示画面261に大当り信号1の入力待ちであることを示すメッセージを表示した後(Sk1)、大当り信号1の入力待機状態に移行する(Sk2)。   In this connection model automatic setting process, as shown in FIG. 12, first, the control microcomputer 279 displays a message indicating that the jackpot signal 1 is waiting for input on the display screen 261 (Sk1), and then the jackpot signal 1 is displayed. The process shifts to an input standby state (Sk2).

この段階において、当該呼び出しランプ装置200が対応するパチンコ機2において、接続されているパチンコ機2が、小当りが発生するタイプAあれば小当りを発生させて大当り信号1を呼び出しランプ装置200に出力し、小当りが発生しないタイプNであれば大当りを発生させて大当り信号1を呼び出しランプ装置200に出力する。   At this stage, in the pachinko machine 2 to which the calling lamp device 200 corresponds, if the connected pachinko machine 2 is a type A where a small hit occurs, a small hit is generated and the big hit signal 1 is sent to the calling lamp device 200. If it is type N that does not generate a small hit, a big hit is generated and a big hit signal 1 is output to the calling lamp device 200.

この小当り或いは大当りによる大当り信号1の出力は、Sk2において検知されてSk3に進み計時を開始するとともに、大当り信号1の入力により計時を開始して計時中であることを表示画面261に表示した後、Sk4へ進んで、該大当り信号1の入力の終了待機状態へ移行する。   The output of the big hit signal 1 due to the small hit or big hit is detected at Sk2 and proceeds to Sk3 to start timing, and the timing is started by the input of the big hit signal 1 and is displayed on the display screen 261. Thereafter, the process proceeds to Sk4, and shifts to an end waiting state for the input of the jackpot signal 1.

そして、対応するパチンコ機2において、小当り或いは大当りが終了して大当り信号1の呼び出しランプ装置200への入力が終了すると、該大当り信号1の入力終了がSk4にて検知されてSk5に進み、Sk3にて開始した計時を終了してSk6に進み、該計時した計時時間が、本発明における閾値設定手段となる前述の大当り判定閾値時間自動設定処理により設定されている大当り判定閾値時間よりも長いか否かを判定する。   Then, in the corresponding pachinko machine 2, when the small hit or big hit ends and the input of the big hit signal 1 to the calling lamp device 200 ends, the end of the input of the big hit signal 1 is detected at Sk4 and proceeds to Sk5. The time measurement started at Sk3 is terminated and the process proceeds to Sk6, where the timed time is longer than the big hit determination threshold time set by the aforementioned big hit determination threshold time automatic setting process as the threshold setting means in the present invention. It is determined whether or not.

そして、該判定において大当り判定閾値時間よりも長い場合には、大当りと識別してSk7に進んで、接続されているパチンコ機の機種がタイプNと判断する一方、該判定において大当り判定閾値時間よりも短い場合には、小当りの発生として認識し、Sk8に進んで、接続されているパチンコ機2の機種がタイプAと判断する。   If it is longer than the jackpot determination threshold time in the determination, the process proceeds to Sk7 by identifying it as a jackpot, and the connected pachinko machine model is determined to be type N. If it is too short, it is recognized as the occurrence of a small hit, the process proceeds to Sk8, and the connected pachinko machine 2 is determined to be type A.

そして、Sk9に進んで、Sk7またはSk8にて判定した機種のタイプを表示画面261に表示した後、Sk10へ進んで、リモコンからの「決定(OK)」の受信待ちへ移行する。   Then, the process proceeds to Sk9, and the type of the model determined in Sk7 or Sk8 is displayed on the display screen 261. Then, the process proceeds to Sk10, and the process shifts to reception of “decision (OK)” from the remote controller.

この表示画面261の表示された機種に間違いがない場合には、リモコンにて「決定(OK)」を入力する一方、表示された機種に間違いがある場合、例えば、誤って対応するタイプAのパチンコ機2において、小当りではなく大当りが発生してしまい該大当りの大当り信号1が検出されたことにより、機種としてタイプNが表示された場合には、「不可(NG)」を入力する。   If there is no mistake in the model displayed on the display screen 261, “OK” is input with the remote controller. On the other hand, if there is a mistake in the displayed model, for example, the wrong type A In the pachinko machine 2, when a big hit is generated instead of a small hit and the big hit signal 1 is detected, and “type N” is displayed as the model, “impossible (NG)” is input.

このリモコンにおける「決定(OK)」の入力に基づき、Sk11において「Yes」と判定されてSk12へ進み、前記Sk7またはSk8にて判定して表示している機種のタイプを、EEPROM276に記憶することで接続機種を設定する一方、リモコンにおいて「不可(NG)」が入力された場合には、再度Sk1に戻り、前述のSk1〜Sk11の処理が実施されることで、接続機種を再度、設定しなおすことができる。   Based on the input of “OK” on the remote controller, “Yes” is determined in Sk11 and the process proceeds to Sk12. The type of the model determined and displayed in Sk7 or Sk8 is stored in EEPROM 276. In the case where the connected model is set with, on the other hand, when “impossible (NG)” is input on the remote controller, the process returns to Sk1 again, and the above-described processes of Sk1 to Sk11 are performed, so that the connected model is set again. You can fix it.

つまり、本実施例の接続機種自動設定処理において、第2特定遊技状態である小当りの発生を認識したときは小当りを有するタイプAのパチンコ機を選択設定しており、該接続機種自動設定処理を実施する制御マイコン279により、本発明における機種選択手段が形成されている。   That is, in the connection model automatic setting process of the present embodiment, when the occurrence of a small hit in the second specific gaming state is recognized, a type A pachinko machine having a small hit is selected and set. The model microcomputer in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that performs the processing.

次に、制御マイコン279により実施される前記遊技情報テーブルや当り履歴テーブルが更新される遊技情報更新処理について、図13に示すフロー図に基づいて説明すると、まず、前記制御マイコン279は、前記大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号(個別情報形態遊技機設定時のみ)に基づく遊技状態データ(図9参照)を生成し、該遊技状態データが前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データと比較して、遊技状態データに変更があるか、すなわち、各信号の入力状況に変更があるかを判定する(S1)。   Next, game information update processing in which the game information table and the winning history table updated by the control microcomputer 279 will be described based on the flowchart shown in FIG. Game state data (see FIG. 9) based on the signal 1, the big hit signal 2, the short time signal, and the small hit signal (only when the individual information form gaming machine is set) is generated, and the gaming state data is registered in the gaming information table. It is determined whether or not there is a change in the game state data, that is, whether or not there is a change in the input status of each signal, compared with the previous game state data that has been set (S1).

該判定において、遊技状態データに変更がない場合には、S1に戻り、遊技状態データに変更がある場合においてS2へ進む。つまり、前記大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号の検出状態に変化があった場合において、該変化がS1において検出されてS2に進む。   In this determination, if there is no change in the game state data, the process returns to S1, and if the game state data is changed, the process proceeds to S2. That is, when there is a change in the detection state of the big hit signal 1, the big hit signal 2, the short time signal, and the small hit signal, the change is detected in S1 and the process proceeds to S2.

そしてS2においては、前述したように、接続されているパチンコ機の機種タイプとして、タイプNが設定されているか否かを判定する。具体的には、ディップスイッチ277のNo1とNo2のスイッチにてタイプNが設定されているか、或いは前述の接続機種自動設定処理によりEEPROM276にタイプNの設定データが記憶されているか否かを判定する。   In S2, as described above, it is determined whether or not type N is set as the model type of the connected pachinko machine. Specifically, it is determined whether the type N is set by the No. 1 and No. 2 switches of the DIP switch 277, or whether the type N setting data is stored in the EEPROM 276 by the connection model automatic setting process described above. .

この段階において、タイプNが設定されている場合には、接続されているパチンコ機においては、前述した小当りが発生しないので、該小当りの発生に伴う大当り回数や連荘回数への加算、並びにスタート回数や連荘回数のリセット等の処理を有しない図13に示すS3以降の処理を実施する一方、タイプNが設定されていない場合、つまりタイプAが設定されている場合には、S2+に進んで、個別情報形態遊技機が設定されているか否か、具体的には、ディップスイッチ277のNo9のスイッチが「ON」になっているか否かを判定し、個別情報形態遊技機が設定されている場合にはFに進んで、小当り信号の入力に伴う処理を有する図17に示すSf1以降の処理を実施する一方、個別情報形態遊技機が設定されていない場合にはBに進んで、本発明における共通の特定遊技状態情報となる大当り1信号と大当り信号2、並びに大当り判定閾値時間とに基づき小当りと大当りとを識別して、これら発生する小当りに伴う大当り回数や連荘回数への加算、並びにスタート回数や連荘回数のリセットや各種の報知等の処理を有する図14に示すSb1以降の処理を実施する。   At this stage, if the type N is set, the connected pachinko machine does not generate the above-mentioned small hits, so the addition to the number of big hits or consecutive times associated with the occurrence of the small hits, In addition, when the processing after S3 shown in FIG. 13 that does not have processing such as resetting the number of start times and the number of consecutive resorts is performed, when type N is not set, that is, when type A is set, S2 + Proceed to, determine whether or not the individual information form gaming machine is set, specifically, whether or not the No. 9 switch of the DIP switch 277 is "ON", the individual information form gaming machine is set If it is, the process proceeds to F, and the process after Sf1 shown in FIG. 17 having the process associated with the input of the small hit signal is performed. On the other hand, if the individual information form gaming machine is not set, Then, based on the jackpot 1 signal and jackpot signal 2 which are common specific game state information in the present invention, and the jackpot determination threshold time, the jackpot and the jackpot are identified, The process after Sb1 shown in FIG. 14 is performed, which includes processes such as addition to the number of consecutive resorts, reset of the number of start times and the number of consecutive resorts, and various notifications.

まず、タイプNが設定されている場合に実施されるS3以降の処理に関して説明すると、前記S1にて生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「000」であるかの判定を実施する。   First, the processing after S3 performed when the type N is set will be described. It is determined whether or not the new gaming state data generated in S1 is “000” which is the normal gaming state. To do.

このS3の判定において、「000」に一致する場合においては、通常遊技状態以外の遊技状態、具体的には、大当り状態「110」または時短状態「011」から新たに通常遊技状態となったものと判断して、該通常遊技状態の点灯状態、つまり、全ての電球267も消灯状態とするとともに、表示画面261の遊技データの表示を、文字色が黒で背景色が白の表示態様にて表示する(S4)。   In the determination of S3, when it matches “000”, a game state other than the normal game state, specifically, a game state that is newly changed from the big hit state “110” or the short-time state “011”. Therefore, all the light bulbs 267 are turned off and the game data is displayed on the display screen 261 in a display mode in which the character color is black and the background color is white. Display (S4).

そしてS4+に進み、これら新たに通常遊技状態となった場合には連荘期間が終了したものと判定し、その時点において遊技情報テーブルの連荘回数Aに記憶されている連荘回数Aから連荘回数を特定した後、S5へ進んで、前記当り履歴テーブルに登録されている過去最高連荘回数よりも、該特定した連荘回数が大きいか否かを判定する。   Then, the process proceeds to S4 +, and when these are newly in the normal gaming state, it is determined that the extended game period has ended, and the consecutive game count A stored in the extended game count A in the game information table at that time is continuously updated. After specifying the number of resorts, the process proceeds to S5, and it is determined whether or not the specified number of consecutive resorts is larger than the past maximum number of consecutive resorts registered in the hit history table.

該判定において、過去最高連荘回数を越えている場合においては、S6へ進んで、該特定した連荘回数の大当り履歴を含む本日の当り履歴データを、過去最高連荘回数データとして更新登録した後、S6+に進み、前記特定した連荘回数が過去最高連荘回数以下である場合には、S6の処理を実施することなくS6+に移行して、遊技情報テーブルの連荘回数Aに記憶されている連荘回数Aをリセットするとともに、該リセットした連荘回数Aが2以上である場合において、前回連荘回数Aに該リセットした連荘回数Aを更新記憶する。   If it is determined that the past maximum consecutive resort count has been exceeded, the process proceeds to S6, and the daily hit history data including the big hit history of the specified consecutive resort count is updated and registered as the past highest consecutive resort count data. Thereafter, the process proceeds to S6 +, and if the specified number of consecutive resorts is less than the maximum number of consecutive resorts, the process proceeds to S6 + without performing the process of S6, and is stored in the number of consecutive resorts A in the game information table. In addition to resetting the number of extended villas A, the reset number of extended villas A is updated and stored in the previous number of extended villas A when the reset number of extended villas A is 2 or more.

そしてS7に進み、該新たな遊技状態である「通常」と遊技状態データである「000」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。   Then, the process proceeds to S7, where the new game state “normal” and the game state data “000” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process returns to S1.

また、前記S3の判定において、前記生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「000」に一致しない場合には、S10へ進んで、大当り状態に該当する「110」に一致するかを判定する。   Further, in the determination of S3, if the generated new game state data does not match “000” that is the normal game state, the process proceeds to S10, and does it match “110” corresponding to the jackpot state? Determine.

該判定において、「110」に一致する場合には、新たに大当り状態になったものと判断するとともに、S11〜S16に示す第1連荘判定処理を実施する。   In the determination, if it is coincident with “110”, it is determined that a new big hit state has been reached, and the first consecutive resort determination process shown in S11 to S16 is performed.

具体的には、S11に進んで、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であるかを特定するために、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが「000」であるかを判定する。   Specifically, the process proceeds to S11, and the previous game state data registered in the game information table is “000” in order to identify whether the big hit is the “first win” generated in the normal game state. It is determined whether it is.

該S11の判定において、前回の遊技状態データが「000」である場合には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であると判定し、S12へ進んで、該大当りの発生を、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と該判定した大当りの状態種別である「通常中」と、当りの種別である「大当り」とともに、当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録し、該登録履歴の連荘回数に「1」を登録した後、S23へ進む。   In the determination of S11, if the previous gaming state data is “000”, it is determined that the big hit is the “first hit” that occurred in the normal gaming state, and the process proceeds to S12 to determine the occurrence of the big hit. , The current time output from the real-time clock (RTC) 273, the determined “big hit” status type as the big hit state, and the big hit type “big hit” as well as the lowest level of the hit history table After registering as a hit history and registering “1” as the number of consecutive days in the registration history, the process proceeds to S23.

該S23においては、前記遊技情報テーブルの大当り回数並びに連荘回数Aに1を加算し、該加算後の大当り回数の値と総スタート回数とから大当り確率を更新するとともに、大当り間スタート回数Aのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Aのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶する。   In S23, 1 is added to the number of jackpots and the number of consecutive games A in the game information table, the jackpot probability is updated from the value of the jackpot number and the total number of starts after the addition, and Update the data. Specifically, out of the jackpot start count A, the jackpot start 2 start count is the jackpot start 3, the jackpot start 3 start count is the jackpot start 4, and so on. Is shifted (shifted) one by one, the big hit start 1 is reset, and the reset start number of the big hit start 1 is updated and stored in the big hit start 2.

そして、S24へ進んで、S23にて加算更新された後の連荘回数Aに応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。具体的には、初当りであれば、連荘回数Aは1なので、連荘回数に対応する表示枠色は「なし」であるので、表示枠の表示はなされず、大当りに対応する表示態様である、表示画面261の上部隅部に「大当り中」が表示され、更に、文字色が白で背景色が赤の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、高速サイクルの点滅点灯状態とされることで、遊技者に大当りが発生したことが報知される。つまり、第1特定遊技状態である大当りの発生を認識したことを条件として、該S24において大当りの発生を遊技者に報知しており、該S24が本発明における第1報知制御(第1報知処理)に該当し、該S24を実施する制御マイコン279により本発明における特定報知制御手段が形成されている。   And it progresses to S24, specifies the display mode according to the number of consecutive resorts A after the addition update in S23 based on the data of the above-mentioned display mode setting table 3, and displays the display mode of the display screen 261. While updating to the jackpot display of the specified display mode, the lighting mode of the light bulb 267 is set to the jackpot lighting state. Specifically, since the number of consecutive resorts A is 1 for the first hit, the display frame color corresponding to the number of consecutive resorts is “None”, so the display frame is not displayed, and the display mode corresponding to the jackpot “Big hit” is displayed in the upper corner of the display screen 261, and further, a display in which the character color is white and the background color is red is displayed on the display screen 261, and the lighting mode of the light bulb 267 is high-speed. The player is notified that a big hit has occurred by making the cycle blinking and lighting state. That is, on the condition that the occurrence of the big hit which is the first specific gaming state is recognized, the occurrence of the big hit is notified to the player in S24, and the S24 performs the first notification control (first notification processing) in the present invention. The specific notification control means in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that implements S24.

また、機種選択手段であるディップスイッチ277において第2特定遊技状態を有しない遊技機が選択設定されているとき、つまりタイプNが設定されているときには、S3以降の処理が実施されることで、S24において、本発明における特定遊技状態認識手段となる図14や図15の割込処理における大当りと小当りの認識に依ることなく、特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2の入力に基づいて大当りの報知を実施している。   In addition, when a gaming machine that does not have the second specific gaming state is selected and set in the dip switch 277 that is the model selection means, that is, when the type N is set, the processing after S3 is performed. In S24, the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 as the specific gaming state information are input without depending on the jackpot and jackpot recognition in the interrupt processing of FIG. 14 and FIG. 15 serving as the particular gaming state recognition means in the present invention. The jackpot notification is implemented based on this.

そして、S25に進み、ランニング信号出力処理を実施する。このランニング信号出力処理においては、信号入出力ポート278e、278fからランニング信号を隣接する呼び出しランプ装置200に対して出力する。つまり、該S25において、連携報知要求情報出力部となる信号入出力部278’からランニング信号(連携報知要求情報)を出力しており、前記S24とS25の処理が本発明における第1報知制御に該当し、該第1報知制御を実施する制御マイコン279により本発明の請求項2における特定報知制御手段が形成されている。   And it progresses to S25 and a running signal output process is implemented. In this running signal output process, a running signal is output from the signal input / output ports 278e and 278f to the adjacent calling lamp device 200. That is, in S25, a running signal (cooperation notification request information) is output from the signal input / output unit 278 ′ serving as the cooperation notification request information output unit, and the processing of S24 and S25 is performed in the first notification control in the present invention. The specific notification control means according to claim 2 of the present invention is formed by the control microcomputer 279 that performs the first notification control.

そして、該ランニング信号の出力により、隣接する呼び出しランプ装置200においては、後述する割込処理のランニング点灯処理が実施されて、全電球267が1回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力されることで、次の呼び出しランプ装置200に対してランニング信号が順次出力されていくことで、順次呼び出しランプ装置200が全電球267を1回点灯するとともに、終端の呼び出しランプ装置200ではランニング信号の入力側と同じ信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力されることで、ランニング信号が出力元の呼び出しランプ装置200の信号入出力ポート278e、278に入力されるようになるので、これら出力したランニング信号に応じたランニング信号の入力回数が、前述のディップスイッチ277において設定されている回数、例えば、デフォルトにて設定されている3回に達するまで、ランニング信号を再出力し、該3回に達した時点においてランニング信号の再出力を停止する。   Then, by the output of the running signal, the adjacent calling lamp device 200 performs a running lighting process of an interruption process, which will be described later, and all the light bulbs 267 are turned on once and opposite to the input side of the running signal. The running signal is sequentially output to the next calling lamp device 200 by outputting the running signal to the signal input / output ports 278e and 278f on the side, so that the calling lamp device 200 sequentially sets all the bulbs 267 to 1 When the lighting signal is turned on once and the running signal is output to the same signal input / output ports 278e and 278f as the running signal input side in the calling lamp device 200 at the end, the signal input / output of the calling lamp device 200 from which the running signal is output Since these are input to ports 278e and 278, The running signal is output again until the number of times the running signal is input in accordance with the running signal reaches the number set in the above-described dip switch 277, for example, three times set by default. When the signal reaches the value, the re-output of the running signal is stopped.

つまり、本実施例のランニング信号出力処理は、ランニング信号を出力した後に、該出力したランニング信号に応じたランニング信号の所定回数の入力に基づいて、ランニング信号の出力を停止する外部出力停止処理を含んでおり、該ランニング信号出力処理を実施する制御マイコン279により本発明における連携報知制御手段が形成されている。   That is, the running signal output process of the present embodiment includes an external output stop process for stopping the output of the running signal based on a predetermined number of times of input of the running signal corresponding to the output running signal after the running signal is output. The cooperative notification control means in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that executes the running signal output process.

そして、該ランニング信号出力処理の実施後において、前述のS7に進み、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。   Then, after the running signal output process is performed, the process proceeds to S7 described above, and the new game state “big hit” and the game state data “110” are stored in the game state and the previous game state. After updating and storing the data, the process returns to S1.

一方、前記S11の判定において、前回の遊技状態データが「000」でない場合には、S14へ進んで、該前回の遊技状態データが「010」に一致するか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S11 that the previous game state data is not “000”, the process proceeds to S14 to determine whether or not the previous game state data matches “010”.

該判定において前回の遊技状態データが「010」に一致する場合には、S15へ進んで、該発生した大当りが確率変動状態中において発生した「確変中大当り」であると判定し、該大当りの発生を、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と該判定した大当りの状態種別である「確変中」と、当り種別である「大当り」とともに、当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するとともに、該登録履歴の連荘回数に、当り履歴テーブルに登録されている前回の大当りに対応する連荘回数に1を加算した値を登録した後、前記S23へ進んで、前述のS23〜S25の処理を実施した後、前述のS7を経由してS1に戻る。   If the previous game state data matches “010” in the determination, the process proceeds to S15, where it is determined that the generated jackpot is the “probable change middle jackpot” generated in the probability variation state, and the jackpot The lowest occurrence of the hit history table, together with the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the determined big hit status type “probably changing” and the hit type “big hit” And registering a value obtained by adding 1 to the number of extended games corresponding to the previous big hit registered in the hit history table, and then proceeding to S23. After performing the processes of S23 to S25 described above, the process returns to S1 via S7 described above.

また、前記S14における判定において、前回の遊技状態データが「010」に一致しない場合には、S16へ進んで、該発生した大当りが、時短状態中において発生した「時短中大当り」であると判定し、該大当りの発生を、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と該判定した大当りの状態種別である「時短中」と、当り種別である「大当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するとともに、該登録履歴の連荘回数に、当り履歴テーブルに登録されている前回の大当りに対応する連荘回数に1を加算した値を登録した後、前記S23へ進んで、前述のS23〜S25の処理を実施した後、前述のS7を経由してS1に戻る。   If the previous game state data does not match “010” in the determination in S14, the process proceeds to S16, and it is determined that the generated big hit is the “short time medium big hit” that occurred in the short time state. The occurrence of the big hit is, together with the current time output from the real time clock (RTC) 273, the determined big hit state type “short-time”, and the big hit type “big hit”, After registering as the lowest hit history in the hit history table, and adding a value obtained by adding 1 to the previous hit count registered in the hit history table to the hit count of the registration history. Then, the process proceeds to S23, and after performing the processes of S23 to S25, the process returns to S1 via S7.

次いで、前記S10において前記遊技状態データが「110」に一致しなかった場合にはS17へ進んで、前記にて新たに生成した前記遊技状態データが確率変動状態を示す「010」に一致するか否かを判定する。   Next, if the gaming state data does not match “110” in S10, the process proceeds to S17, and whether the newly generated gaming state data matches “010” indicating the probability variation state. Determine whether or not.

該S17の判定において、遊技状態データが「010」に一致する場合には、S18に進んで確率変動状態であると判定するとともに、S19に進んで、前記遊技情報テーブルの確変回数に1を加算するとともに、当り履歴テーブルに登録されている最下位の当り履歴の当り種別である「大当り」を「確変大当り」に変更した後、S20に進んで、前記表示態様設定テーブル1に設定されている確率変動状態に対応する表示態様、具体的には、図17に例示するように、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、確率変動状態に対応する文字色が赤で背景色が白の表示が表示画面261に表示され、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。   In the determination of S17, if the game state data matches “010”, the process proceeds to S18, where it is determined that the probability variation state is reached, and the process proceeds to S19, where 1 is added to the number of times of probability change in the game information table. At the same time, after changing the “big hit” which is the hit type of the lowest hit history registered in the hit history table to “probable big hit”, the process proceeds to S20 and is set in the display mode setting table 1. The display mode corresponding to the probability variation state, specifically, “probably changing” is displayed in the upper corner of the display screen 261 as illustrated in FIG. 17, and the character color corresponding to the probability variation state is red. The white background is displayed on the display screen 261, and the lighting state of the light bulb 267 is set to the blinking lighting state of the medium speed cycle, thereby notifying the player that the probability variation state has occurred.

そして、前述したS7に進んで、該新たな遊技状態である「確変」と遊技状態データである「010」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。   Then, the process proceeds to S7 described above, and the new game state “probability change” and the game state data “010” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then to S1. Return.

また、前記S17の判定において、遊技状態データが「010」に一致しない場合には、S21に進んで時短状態の発生と判定し、S22に進んで、前記表示態様設定テーブル1に設定されている時短状態に対応する表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「時短中」が表示され、更に、時短状態に対応する文字色が青で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、低速サイクルの点滅点灯状態とされることで、時短状態が発生したことを遊技者に報知する。   If the game state data does not match “010” in the determination of S17, the process proceeds to S21, where it is determined that a time-short state has occurred, and the process proceeds to S22, where it is set in the display mode setting table 1. A display mode corresponding to the time-short state, specifically, “time-short / medium” is displayed in the upper corner of the display screen 261, and further, a display screen in which the character color corresponding to the time-short state is blue and the background color is white is displayed. 261, and the lighting mode of the light bulb 267 is set to the blinking lighting state of the low-speed cycle, thereby notifying the player that the short-time state has occurred.

そして、前述したS7に進んで、該新たな遊技状態である「時短」と遊技状態データである「011」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。   Then, the process proceeds to S7 described above, and the new game state “time saving” and the game state data “011” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then to S1. Return.

次に、前記したS2の判定において、接続機種の設定が小当りが発生するタイプAであって、且つディップスイッチ277のNo9のスイッチにて共通情報形態遊技機が設定されている場合に実施される図14に示すSb1以降の処理について説明すると、まずSb1においては、前記S1にて生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「000」であるか否かの判定を実施する。   Next, in the above-described determination of S2, it is carried out when the connection model setting is type A where a small hit occurs and the common information form gaming machine is set with the No. 9 switch of the dip switch 277. The processing after Sb1 shown in FIG. 14 will be described. First, in Sb1, it is determined whether or not the new game state data generated in S1 is “000”, which is the normal game state.

このSb1の判定において、「000」に一致する場合においては、通常遊技状態以外の遊技状態、具体的には、大当り状態「110」または時短状態「011」から新たに通常遊技状態となったものと判断して、該通常遊技状態の点灯状態、つまり、全ての電球267も消灯状態とするとともに、表示画面261の遊技データの表示を、文字色が黒で背景色が白の表示態様にて表示する(Sb2)。   In the determination of Sb1, when the value matches “000”, a game state other than the normal game state, specifically, a state in which the normal game state is newly changed from the big hit state “110” or the short-time state “011”. Therefore, all the light bulbs 267 are turned off and the game data is displayed on the display screen 261 in a display mode in which the character color is black and the background color is white. Display (Sb2).

そしてSb2+に進み、これら新たに通常遊技状態となった場合には連荘期間が終了したものと判定し、その時点において当り履歴テーブルの最下位の当り履歴の連荘回数から当該通常遊技状態となることで終了した連荘期間における連荘回数を特定した後、Sb3へ進んで、該特定した連荘回数が当り履歴テーブルに登録されている過去最高連荘回数よりも大きいか否かを判定する。   Then, the process proceeds to Sb2 +, and when these are newly in the normal gaming state, it is determined that the extended game period has ended, and at that time, the normal gaming state is determined from the number of consecutive games in the lowest hit history table. After specifying the number of consecutive villas in the extended villa period, the process proceeds to Sb3 to determine whether or not the specified number of consecutive villas is larger than the highest number of past consecutive villas registered in the hit history table. To do.

該判定において過去最高連荘回数を越えている場合には、Sb4へ進んで、該特定した連荘回数の当り履歴を含む本日の当り履歴データを、過去最高連荘回数データとして更新登録した後Sb4+に進む一方、前記特定した連荘回数が過去最高連荘回数以下である場合には、Sb4の処理を実施することなくSb4+に移行して、情報A表示設定がされている場合には遊技情報テーブルの本日データにおける連荘回数Aを対象として特定してリセットする一方、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定がされている場合には連荘回数Bを対象として特定してリセットするとともに、情報A表示設定がされている場合には該リセットした連荘回数Aが、情報B表示設定または情報A・B表示設定がされている場合には該リセットした連荘回数Bが2以上である場合においてのみ前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bに、リセットした連荘回数A並びに連荘回数Bをそれぞれ更新記憶する。尚、リセットした連荘回数Aまたは連荘回数Bが1の場合は、連荘に該当しないので、リセットした連荘回数A並びに連荘回数Bは前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bに記憶しない。   If it is determined that the past maximum number of consecutive resorts has been exceeded, the process proceeds to Sb4, and the daily hit history data including the hit history of the specified consecutive resort number is updated and registered as the past highest consecutive resort number data. While the process proceeds to Sb4 +, if the specified number of consecutive resorts is less than the maximum number of consecutive resorts, the process proceeds to Sb4 + without performing the processing of Sb4, and if the information A display setting is set, the game While specifying and resetting the number of consecutive homes A in the data of the information table as an object, when the information B display setting or the information A / B display setting is set, the number of consecutive homes B is specified and reset. In addition, when the information A display setting is set, the reset resort number A is reset. When the information B display setting or the information A / B display setting is set, the reset resort number is reset. There the last extended game number A and the previous extended game number B only if it is 2 or more, respectively updates and stores the extended game number A and Renshaw number B is reset. In addition, when the number of consecutive villas A or the number of villas B is 1, it does not correspond to a villa, so the reset villas number A and B are the same as the previous villas number A and B. I don't remember.

尚、本実施例では、第1連荘回数である連荘回数Aのリセットを、前述のように遊技状態データが「000」となる通常遊技状態となったことに基づき、連荘期間が終了したと判定することにより実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら連荘回数Aのリセットを、後述のSc3における第1連荘判定処理において初回の第1特定遊技状態である初当りが発生したと判定された時点において実施するようにしても良い。   In this embodiment, the resetting of the consecutive resort number A, which is the first consecutive resort number, is ended based on the fact that the game state data becomes “000” as described above, and the consecutive resort period ends. However, the present invention is not limited to this, and the resetting of the number A of consecutive resorts is performed for the first time in the first consecutive resort determination process in Sc3 described later. You may make it implement at the time of determining with the first win which is a specific game state having generate | occur | produced.

また、本実施例では、第2連荘回数である連荘回数Bのリセットを、前述のように遊技状態データが「000」となる通常遊技状態となったことに基づき、連荘期間が終了したと判定することにより実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘回数Bのリセットを、後述するSb7+の第2連荘判定処理において、初回の大当り(第1特定遊技状態)または初回の小当り(第2特定遊技状態)の発生と判定されることに基づいて、第2連荘回数である連荘回数Bのリセットを実施するようにしても良い。   Further, in this embodiment, the consecutive resort period B is terminated based on the fact that the resetting of the consecutive resort number B, which is the second consecutive resort number, is in the normal gaming state where the gaming state data is “000” as described above. However, the present invention is not limited to this, and the resetting of the number of consecutive resorts B is performed in the first big hit ( Based on the determination that the first specific gaming state) or the first small hit (second specific gaming state) has occurred, the number of consecutive resorts B that is the second consecutive resort number may be reset. .

そしてSb5に進み、該新たな遊技状態である「通常」と遊技状態データである「000」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。   Then, the process proceeds to Sb5, and the new game state “normal” and the game state data “000” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process returns to S1.

また、前記Sb1の判定において、前記生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「000」に一致しない場合には、Sb6へ進んで、対応するパチンコ機2において大当り状態或いは小当り状態において出力される信号形態である「110」に一致するかを判定する。   Further, in the determination of Sb1, if the generated new game state data does not coincide with “000” which is the normal game state, the process proceeds to Sb6, where the corresponding pachinko machine 2 has a big hit state or a small hit state. It is determined whether or not it matches “110”, which is the signal form output at.

該判定において、「110」に一致する場合にはSb7に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報B表示設定が設定されているか否かを判定する。   In this determination, if it matches “110”, the process proceeds to Sb7, and it is determined whether or not the information B display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277.

該判定において情報B表示設定が設定されている場合にはSb7+に進んで、第2連荘判定処理を実施する。この第2連荘判定処理においては、対応するパチンコ機2において発生した当り(大当り或いは小当り)が、通常遊技状態において発生した初回の当り(大当り或いは小当り)であるか、或いは通常遊技状態以外の遊技状態、すなわち確率変動状態または時短状態において発生した連荘の当り(大当り或いは小当り)であるかを判定する。具体的には、その時点における遊技情報テーブルの前回遊技状態データが「000」であることにより、初回の当り(大当り(第1特定遊技状態)或いは小当り(第2特定遊技状態))の発生と判定する一方、前回遊技状態データが「000」以外、すなわち、「010」、「111」、「011」であることにより、連荘の当り(大当り(第1特定遊技状態)或いは小当り(第2特定遊技状態))と判定する。   If the information B display setting is set in the determination, the process proceeds to Sb7 +, and the second consecutive resort determination process is performed. In the second consecutive resort determination process, the hit (big hit or small hit) generated in the corresponding pachinko machine 2 is the first hit (big hit or small hit) generated in the normal gaming state, or the normal gaming state It is determined whether or not the game state other than the above, that is, the hitting of the villa that occurred in the probability variation state or the short-time state (big hit or small hit). Specifically, when the previous game state data in the game information table at that time is “000”, the first hit (big hit (first specific game state) or small hit (second specific game state)) occurs. On the other hand, if the previous gaming state data is other than “000”, that is, “010”, “111”, “011”, the hitting of the villa (big hit (first specific gaming state) or small hit ( It is determined that the second specific gaming state)).

そして、Sb8に進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生した当り(大当り或いは小当り)が、どの遊技状態において発生した当り(大当り或いは小当り)なのかを判定する。具体的には、前記第2連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「010」または「111」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「011」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。   Then, the process proceeds to Sb8, and it is determined from the previous game state data in the game information table whether the generated hit (big hit or small hit) is a hit (big hit or small hit) in which gaming state. Specifically, if it is determined as the first hit in the second consecutive resort determination process, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and if the previous gaming state data is “010” or “111”. If the previous game state data is “011”, it is determined that the game occurred in the time-short state.

そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSb7の第2連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録した後、Sb9に進む。   Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, If the game is in a short-time game state, “Short-time medium”) is registered as the lowest hit history in the hit history table together with the hit type “win”, and the number of consecutive games in the registration history is set to the Sb7 When it is determined as the first hit in the second consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the consecutive hit, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive hits in the latest hit history Is registered, the process proceeds to Sb9.

そしてSb9において、遊技情報テーブルの大当り回数並びに連荘回数Bに1を加算更新し、該加算更新後の大当り回数と総スタート回数とから大当り確率を算出して更新するとともに、大当り間スタート回数Bのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Bのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶する。   In Sb9, 1 is added to the number of jackpots and the number of consecutive games B in the game information table, the jackpot probability is calculated and updated from the number of jackpots and the total number of starts after the update, and the number of jackpot start times B Update the data. Specifically, among the jackpot start times B, each jackpot start is sequentially performed such that the jackpot start 2 start count is the jackpot start 3 and the jackpot start 3 start count is the jackpot start 4. Is shifted (shifted) one by one, the big hit start 1 is reset, and the reset start number of the big hit start 1 is updated and stored in the big hit start 2.

そして、Sb10に進んで、Sb9にて加算更新された後の連荘回数Bに応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。具体的には、例えば、連荘回数Bが3であれば、連荘回数に対応する表示枠色は「青」であるので、青色の枠表示を実施するとともに、大当りに対応する表示態様である、表示画面261の隅部への「大当り中」が表示され、更に、文字色が白で背景色が赤の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、高速サイクルの点滅点灯状態とされることで、大当りと同様の報知形態にて、遊技者に大当り或いは小当りが発生したことを報知する。   And it progresses to Sb10, specifies the display mode according to the number B of consecutive resorts after addition update in Sb9 based on the data of the above-mentioned display mode setting table 3, and displays the display mode of the display screen 261. While updating to the jackpot display of the specified display mode, the lighting mode of the light bulb 267 is set to the jackpot lighting state. Specifically, for example, if the number of consecutive resorts B is 3, the display frame color corresponding to the number of consecutive resorts is “blue”, so that a blue frame is displayed and a display mode corresponding to the jackpot is displayed. A “big hit” at the corner of the display screen 261 is displayed, and a display in which the character color is white and the background color is red is displayed on the display screen 261, and the lighting mode of the light bulb 267 is a fast cycle. In the flashing lighting state, the player is notified that the big hit or the small hit has occurred in the same notification form as the big hit.

このように、制御マイコン279はSb10を実施することで、第2連荘回数となる連荘回数Bに応じて段階的に表示態様設定テーブル2において設定されている表示態様から、その時点における連荘回数Bに該当する表示態様を特定し、該特定した表示態様にて表示を行う。   In this way, the control microcomputer 279 performs Sb10, and from the display mode set in the display mode setting table 2 in a stepwise manner according to the number B of consecutive resorts, which is the second consecutive resort number, A display mode corresponding to the number of times B is specified, and display is performed in the specified display mode.

そして、Sb10+に進み、ランニング信号出力処理を実施した後、S1へ戻る。尚、Sb10+のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。   And it progresses to Sb10 +, and after performing a running signal output process, it returns to S1. Note that the running signal output process of Sb10 + is the same as S25 described above, and a detailed description thereof will be omitted.

一方、前記Sb7の判定において「No」 と判定されること、すなわち情報B表示設定が設定されていない場合、具体的には、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか、或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、Sb11に進んで、前述の大当り判定閾値時間がセットされた大当り判定タイマをスタートさせた後、Sb12に進んで、これら発生した当りが、大当りなのか或いは小当りなのかを、その時点では未だ識別できないので、少なくとも小当り状態が発生しているものとして、電球267の点灯態様を、表示態様設定テーブル1における小当りの点灯態様、具体的には、2回の点滅点灯が、中速サイクルにて繰返し実施される2連の中速サイクル点滅点灯状態とするとともに、該表示態様設定テーブル1における小当りの表示態様、具体的には、小当りに対応する文字色が白で背景色が青の表示を表示画面261に表示することで、対応するパチンコ機2において小当りが発生していれば、該小当りが発生したことが遊技者に報知され、対応するパチンコ機2に大当りが発生していれば、後述するように、大当り判定タイマがタイマアップした時点において大当りと判定されることで、これら小当りに対応した表示態様並びに点灯態様が大当りに対応した表示態様並びに点灯態様に変更されることで、大当りの途中から大当りの発生が遊技者に報知される。尚、Sb11にてスタートされた大当り判定タイマのタイマアップは、後述する図15に示す割込処理において検知される。   On the other hand, when it is determined as “No” in the determination of Sb7, that is, when the information B display setting is not set, specifically, the information A display setting is set depending on the state of the No. 3 and No. 4 switches of the dip switch 277. If it is set, or if the information A / B display setting is set, the process proceeds to Sb11, after starting the jackpot determination timer in which the aforementioned jackpot determination threshold time is set, the process proceeds to Sb12, Since it is still not possible to identify whether the hits that have occurred are big hits or small hits at that time, it is assumed that at least a small hit state has occurred, and the lighting mode of the light bulb 267 is set to the small level in the display mode setting table 1. The lighting mode per hit, specifically, two blinking lightings are repeatedly performed in the medium speed cycle, and two medium speed cycle blinking lightings are performed. The display mode 261 displays a small hit display mode in the display mode setting table 1, specifically, a display in which the character color corresponding to the small hit is white and the background color is blue. If a small hit has occurred in the pachinko machine 2 to be played, the player is informed that the small hit has occurred, and if a big hit has occurred in the corresponding pachinko machine 2, a big hit determination timer will be described later. By determining that the jackpot is a big hit, the display mode and lighting mode corresponding to these small jackpots are changed to the display mode and lighting mode corresponding to the big jackpot, so that a big hit occurs from the middle of the big hit. Informed to the player. Note that the big hit determination timer started at Sb11 is detected in an interrupt process shown in FIG.

すなわち、Sb11を実施する制御マイコン279によって、本発明における第1特定遊技状態である大当りの発生と第2特定遊技状態である小当りの発生を示す遊技状態データが「110」となる特定遊技状態情報、具体的には大当り信号1と大当り信号2の入力に応じて、大当り判定閾値時間がセットされた大当り判定タイマの計時がスタートされており、該Sb11を実施する制御マイコン279によって本発明における計時手段が形成されている。   That is, the specific gaming state in which the game state data indicating the occurrence of the big hit that is the first specific gaming state and the small hit that is the second specific gaming state is “110” by the control microcomputer 279 that implements Sb11. In response to the input of information, specifically, jackpot signal 1 and jackpot signal 2, the timing of the jackpot determination timer set with the jackpot determination threshold time is started, and the control microcomputer 279 that implements Sb11 in the present invention. Timekeeping means are formed.

また、本発明における情報形態種別設定手段となるディップスイッチ277において共通情報形態遊技機が設定されている場合に実施される本実施例のSb12において、特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が入力されたとき、つまり遊技状態データが「110」となったときに、第1報知制御における第1報知態様となる大当りの報知態様とは異なる第2報知態様となる小当りの報知態様による報知を実施しており、該Sb12が認識前報知制御に該当し、該Sb12を実施するとともに、後述する割込処理にて大当りの発生と認識したことに応じてSc6にて大当りを報知する第1報知制御を実施しており、これらSb12並びにSc6を実施する制御マイコン279により、本発明における特定報知制御手段が形成されている。   Further, in Sb12 of this embodiment, which is performed when a common information form gaming machine is set in the dip switch 277 serving as the information form type setting means in the present invention, the big hit signal 1 and the big hit signal which are specific gaming state information When 2 is input, that is, when the game state data becomes “110”, the small hit notification mode that is the second notification mode different from the big hit notification mode that is the first notification mode in the first notification control. The Sb12 corresponds to the pre-recognition notification control, the Sb12 is performed, and a big hit is notified in Sc6 in response to the recognition of the occurrence of the big hit in an interrupt process described later. The first notification control is performed, and the specific notification control means in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that executes Sb12 and Sc6. To have.

そして、Sb13に進み、前述のディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。   Then, the process proceeds to Sb13, and it is determined whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the dip switch 277 described above.

該判定において情報A表示設定が設定されている場合にはS1に戻る一方、情報A表示設定が設定されていない場合、つまりは、情報A・B表示設定が設定されている場合にはSb13+に進んで、前述のSb7+と同一の第2連荘判定処理を実施した後、Sb14に進み、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生した当り(大当り或いは小当り)が、どの遊技状態において発生した当り(大当り或いは小当り)なのか、つまり、前回遊技状態データが「000」であれば通常遊技状態において発生したものであるので初当り(大当り或いは小当り)の発生と判定し、前回遊技状態データが「010」、「111」、「011」であれば、確変遊技状態或いは時短状態において発生したものであるので、連荘の当り(大当り或いは小当り)と判定する。   If the information A display setting is set in the determination, the process returns to S1. On the other hand, if the information A display setting is not set, that is, if the information A / B display setting is set, the process returns to Sb13 +. Then, after performing the same second consecutive resort determination process as Sb7 + described above, the process proceeds to Sb14, and from the previous game state data of the game information table, in which gaming state the generated hit (big hit or small hit) is If it was a hit (big hit or small hit), that is, if the previous gaming state data was “000”, it was generated in the normal gaming state, so it was determined that the first hit (big hit or small hit) occurred, If the game state data is “010”, “111”, or “011”, the game state data has occurred in the probability variation game state or the short time state, so Determining the Koatari) and.

そして、Sb14に進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生した当り(大当り或いは小当り)が、どの遊技状態において発生した当り(大当り或いは小当り)なのかを判定する。具体的には、前記第2連荘判定処理で初当りであると判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「010」または「111」であれば確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「011」であれば時短状態において発生したものであると判定する。   Then, the process proceeds to Sb14, and it is determined from the previous game state data in the game information table whether the generated hit (big hit or small hit) is a hit (big hit or small hit) in which gaming state. Specifically, if it is determined that the first consecutive game determination process is the first hit, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “010” or “111”. For example, if the game state data is “011”, it is determined that the game occurred in the time-short state.

そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSb13+の第2連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録した後、Sb15に進む。   Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, In the case of a short-time gaming state, “short and medium”) and “hit” as the hit type are registered as the lowest hit history in the hit history table, and the above-mentioned Sb13 + is included in the number of consecutive games in the registration history. When it is determined as the first hit in the second consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the consecutive hit, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive hits in the latest hit history Is registered, the process proceeds to Sb15.

そしてSb15において、遊技情報テーブルの連荘回数Bに1を加算更新するとともに、大当り間スタート回数Bのデータを、前述のSb9と同様に更新する。   In Sb15, 1 is added to the number of consecutive games B in the game information table and updated, and the data for the number of big hits start B is updated in the same manner as in Sb9 described above.

また、前記Sb6においてS1にて生成された遊技状態データが「110」に一致しなかった場合にはSb17へ進んで、前記にて新たに生成した前記遊技状態データが確率変動状態を示す「010」に一致するか否かを判定する。   If the game state data generated in S1 in Sb6 does not match “110”, the process proceeds to Sb17, and the newly generated game state data “010” indicates the probability variation state. ] Is matched.

該Sb17の判定において、遊技状態データが「010」に一致する場合には、Sb18に進んで確率変動状態であると判定した後、Sb19に進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データが、大当り状態を示す「110」であるか否かを判定する。   In the determination of Sb17, if the game state data matches “010”, the process proceeds to Sb18 and is determined to be in a probability fluctuation state, and then proceeds to Sb19, where the previous game state data in the game information table is a big hit. It is determined whether or not the status is “110”.

該判定において、前回遊技状態データが「110」でない場合には、Sb20に進んで、大当り後に発生した確率変動状態以外の確率変動状態、つまりは、小当りに続いて発生した確率変動状態であると判定して、該新たな遊技状態である「確変中」と、小当り後の確率変動状態であることを示す遊技状態データである「111」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、Sb21に進んで、前記表示態様設定テーブル1において小当り後の確率変動状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、文字色が緑で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、小当り後の確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。   In this determination, if the previous gaming state data is not “110”, the process proceeds to Sb20, where the probability variation state other than the probability variation state that occurred after the big hit, that is, the probability variation state that occurred following the small hit. The game state in the game information table and the previous game are determined as “newly changing” which is the new game state and “111” which is the game state data indicating the probability change state after the small hit. After updating and storing the state data, the process proceeds to Sb21, and the display mode set for the probability variation state after the small hit in the display mode setting table 1, specifically, the upper corner of the display screen 261 is displayed. “Probably changing” is displayed, and the display of the character color green and the background color white is displayed on the display screen 261, and the lighting state of the light bulb 267 is set to the blinking lighting state of the medium speed cycle. , To inform the player that the probability change state after Koatari has occurred.

一方、Sb19の判定において、前回遊技状態データが「110」である場合には、Sb22に進んで、確変大当り後において発生した確率変動状態、すなわち第一の状態の抽選に基づく第一の状態の発生であると判定して、遊技情報テーブルの確変回数に1を加算更新するとともに、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「大当り」を「確変大当り」に更新した後、Sb23に進んで、該新たな遊技状態である「確変中」と、確変大当り後の確率変動状態であることを示す遊技状態データである「010」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、Sb24に進んで、前記表示態様設定テーブル1において確変大当り後の確率変動状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、文字色が赤で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、確変大当り後の確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。   On the other hand, in the determination of Sb19, if the previous gaming state data is “110”, the process proceeds to Sb22, where the probability variation state that occurred after the probable big hit, that is, the first state based on the first state lottery. It is determined that the occurrence has occurred, and 1 is added to the probability variation count of the game information table and updated, and the “big hit” that is the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table is updated to “probability big hit” After that, the process proceeds to Sb23, and the new game state “probability changing” and the game state data “010” indicating the probability change state after the probability change big hit are displayed in the game state of the game information table. And the previous game state data are updated and stored, and then the process proceeds to Sb24, and the display mode set for the probability variation state after the probability variation big hit in the display mode setting table 1, Specifically, “probably changing” is displayed in the upper corner of the display screen 261, and further, a display in which the character color is red and the background color is white is displayed on the display screen 261, and the lighting mode of the light bulb 267 is changed. The player is notified that the probability fluctuation state after the probable big hit has occurred by setting the flashing lighting state of the medium speed cycle.

また、前記Sb17の判定において、遊技状態データが「010」に一致しない場合には、Sb25に進んで時短状態の発生と判定してSb26に進み、前記表示態様設定テーブル1において時短状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「時短中」が表示され、更に、文字色が青で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、低速サイクルの点滅点灯状態とされることで、時短状態が発生したことを遊技者に報知した後、前述したSb5に進んで、該新たな遊技状態である「時短中」と遊技状態データである「011」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。   If the game state data does not match “010” in the determination of Sb17, the process proceeds to Sb25, determines that a time-short state has occurred, and proceeds to Sb26. The display mode that has been set, specifically, “short and middle” is displayed in the upper corner of the display screen 261, and further, a display in which the text color is blue and the background color is white is displayed on the display screen 261. After the lighting mode of the light bulb 267 is changed to the blinking lighting state of the low-speed cycle, the player is informed that the time-saving state has occurred, and then proceeds to Sb5 described above, and the new gaming state “Time-saving” "Medium" and "011" which is the game state data are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and the process returns to S1.

次に、本実施例の制御マイコン279により、前述した遊技情報更新処理と並行して実施される割込処理に関して、図15に基づいて説明すると、まず、割込処理においては、SW1〜SW5の処理が繰返し実施されることで、制御マイコン279における始動信号の入力検出待ち、大当り判定タイマのタイマアップ待ち、ランニング信号の入力検出待ち、賞球信号の入力待ち、打込信号の入力待ち状態となる。   Next, interrupt processing executed in parallel with the above-described game information update processing by the control microcomputer 279 of this embodiment will be described with reference to FIG. 15. First, in the interrupt processing, SW1 to SW5 By repeating the processing, the control microcomputer 279 waits for input detection of the start signal, waits for the big hit determination timer to be up, waits for input of the running signal, waits for input of the prize ball signal, waits for input of the driving signal, Become.

この段階において、始動信号が信号入力ポート278dに入力された場合には、該始動信号の入力がSW1において検知されてSW6に進み、通常の処理(遊技情報更新処理を含む)を一次中断して割込を実施するとともに、SW7に進んで遊技情報テーブルにおける本日の総スタート回数と大当り間スタート1のスタート回数A・Bに1を加算した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。尚、この総スタート回数の更新に伴って大当り確率も更新する。   At this stage, when a start signal is input to the signal input port 278d, the input of the start signal is detected at SW1 and proceeds to SW6, and normal processing (including game information update processing) is temporarily interrupted. In addition to implementing interrupts, the process proceeds to SW7, and 1 is added to the total number of starts today and the number of start times A and B of the jackpot start 1 in the game information table. Return to standby. The jackpot probability is also updated with the update of the total number of starts.

また、SW1〜SW5の待機状態において、大当り判定タイマがタイマアップした場合には、該大当り判定タイマのタイマアップがSW2において検知されてSW8に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW9に進んで、対応しているパチンコ機2から、その時点において、当該大当り判定タイマがスタートされた遊技状態データが「110」となる大当り信号1と大当り信号2とが出力されたままの状態であるか否かを判定する。   In the standby state of SW1 to SW5, when the big hit determination timer is up, the big hit determination timer is detected at SW2 and proceeds to SW8. At the same time, the process proceeds to SW9 and the corresponding pachinko machine 2 outputs the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 at which the game state data for which the jackpot determination timer has started is “110”. It is determined whether or not the state remains.

この判定において、遊技状態データが「110」でない場合、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り信号1と大当り信号2とが出力されていない場合には、該大当り判定タイマのタイマスタート時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識することで、SW10に進み、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算した後、SW11に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。   In this determination, if the game state data is not “110”, that is, if the corresponding big hit signal 1 and big hit signal 2 are not output from the corresponding pachinko machine 2, the game at the start of the timer of the big hit determination timer Recognizing that the hit (specific game state) whose status data is “110” is not a big hit but a small hit, and recognizes the occurrence of the small hit, the process proceeds to SW10, and the current data in the game information table After adding 1 to the number of small hits, the process proceeds to SW11 to determine whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the dip switch 277.

該判定において情報A表示設定が設定されている場合には、大当り状態の発生時において実施される、大当り間スタート1のスタート回数Aのリセットや、連荘回数Aへの加算や当り履歴テーブルへの登録を実施することなく、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る一方、情報A表示設定が設定されていない場合、つまり、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、SW12に進んで、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「小当り」に更新した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。   When the information A display setting is set in the determination, the start number A of the big hit start 1 is reset, added to the consecutive number of times A, or the hit history table, which is performed when the big hit state occurs. If the information A display setting is not set, that is, the information B display setting or the information A / B display setting is completed, the interrupt process is finished and the SW1 to SW5 are returned to the standby state without performing the registration. If SW is set, the process proceeds to SW12, and the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table is updated to "hit" and then the interrupt process is terminated. Thus, the standby state of the SW1 to SW5 is returned.

一方、前記SW9の判定において遊技状態データが「110」である場合、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り判定タイマがタイマアップした時点において大当り信号1と大当り信号2とが出力されている場合には、図16に示すSc1以降の処理を実施する。   On the other hand, when the game state data is “110” in the determination of SW9, that is, when the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are output from the corresponding pachinko machine 2 when the big hit determination timer expires In FIG. 16, the processes after Sc1 shown in FIG. 16 are performed.

このSc1においては、まず、該大当り判定タイマのタイマスタート時における遊技状態データが「110」となった特定遊技状態であって、その時点においても継続している特定遊技状態が第1特定遊技状態である大当りであると識別して、該識別した大当りの発生を認識する。   In this Sc1, first, the specific gaming state in which the gaming state data at the time of the start of the jackpot determination timer is “110”, and the specific gaming state continuing at that time is the first specific gaming state. Is identified as a jackpot, and the occurrence of the identified jackpot is recognized.

つまり、本発明における特定遊技状態認識手段である制御マイコン279は、共通情報認識処理となる本実施例1の割込処理において、計時時間が設定されている大当り判定閾値時間になった時点、つまり、大当り判定タイマがタイマアップした時点において情報入力部278へ特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2とが入力されているときには、計時を開始する契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、大当り判定タイマがタイマアップした時点において情報入力部278へ大当り信号1と大当り信号2の入力がされていないときには、計時を開始する契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。   That is, the control microcomputer 279, which is the specific gaming state recognition means in the present invention, at the time of the jackpot determination threshold time set for the time counting time in the interrupt processing of the first embodiment, which is the common information recognition processing, that is, When the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 that are specific game state information are input to the information input unit 278 at the time when the jackpot determination timer is up, the jackpot signal 1 and the jackpot signal that triggered the timing The special gaming state (hit) based on the input of 2 is identified as the big hit (first specific gaming state), and the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are input to the information input unit 278 when the big hit determination timer is up. If not, the specific game state (hit) based on the input of jackpot signal 1 and jackpot signal 2 that triggered the timing is a small hit ( 2 specific game state) and identify.

そして、Sc2に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定し、該判定において情報A表示設定が設定されていない場合には、Sc11に進んで当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「大当り」に更新した後、Sc12に進んでディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A・B表示設定が設定されているか否かを判定する。   Then, the process proceeds to Sc2, where it is determined whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the dip switch 277, and if the information A display setting is not set in the determination, After proceeding to Sc11 and updating the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table to “big hit”, proceeding to Sc12 and depending on the state of the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277 It is determined whether or not the information A / B display setting is set.

そして、該判定において情報A・B表示設定が設定されていない場合、すなわち情報B表示設定が設定されている場合には、Sc10に進んで、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る一方、Sc12の判定において情報A・B表示設定が設定されている場合には、後述するSc5に移行することで、Sc5〜Sc10の処理を実施する。   If the information A / B display setting is not set in the determination, that is, if the information B display setting is set, the process proceeds to Sc10, and the game is determined to be “big hit” that is the new gaming state. After the state data “110” is updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, the interrupt process is terminated and the process returns to the standby state of SW1 to SW5. When the B display setting is set, the process of Sc5 to Sc10 is performed by moving to Sc5 described later.

一方、Sc2の判定において情報A表示設定が設定されている場合には、Sc3に進んで第1連荘判定処理を実施する。   On the other hand, when the information A display setting is set in the determination of Sc2, the process proceeds to Sc3 and the first extended villa determination process is performed.

この第1連荘判定処理では、具体的には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であるか、或いは通常遊技状態以外に発生した「連荘の大当り」であるかを特定するために、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが「000」であるかを判定し、前回遊技状態データが「000」である場合には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であると判定する一方、前回遊技状態データが「000」以外、すなわち、「010」、「111」、「011」であることにより、連荘の大当りと判定する。   In the first consecutive resort determination process, specifically, it is specified whether the big hit is the “first hit” that occurs in the normal gaming state or the “big hit of the consecutive resort” that occurs outside the normal gaming state. Therefore, it is determined whether or not the previous gaming state data registered in the gaming information table is “000”. If the previous gaming state data is “000”, the jackpot is in the normal gaming state. While it is determined that the “first hit” has occurred, if the previous gaming state data is other than “000”, that is, “010”, “111”, “011”, it is determined that it is a big hit of the villa.

そしてSc4へ進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生を認識した大当りが、どの遊技状態において発生した大当りなのかを判定する。具体的には、Sc2の第1連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「010」または「111」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「011」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。   Then, the process proceeds to Sc4, and it is determined from the previous gaming state data in the gaming information table which gaming state is the big hit that has recognized the occurrence. Specifically, if it is determined to be the first hit in the first consecutive resort determination process of Sc2, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “010” or “111”. For example, it is determined that the game has occurred in the probability variation gaming state. If the previous gaming state data is “011”, it is determined that the game has occurred in the short-time state.

そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「大当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSc3の第1連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録する。   Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, In the case of a short-time gaming state, “short-time medium”) and “hit” that is a hit type are registered as the lowest hit history in the hit history table, and the number of consecutive games in the registration history is set to the Sc3 When it is determined as the first hit in the first consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the winner of the consecutive resort, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive resorts in the latest hit history Register.

そしてSc5に進み、これら当り履歴に登録した連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。   Then, the process proceeds to Sc5, in which the display mode corresponding to the number of consecutive resorts registered in the hit history is specified based on the data in the display mode setting table 3 described above, and the display mode of the display screen 261 is changed to the specified display mode. While updating to the jackpot display, the lighting mode of the light bulb 267 is set to the jackpot lighting state.

具体的には、表示画面261の上部隅部に「大当り中」を表示するともに、初当りであれば、文字色が白で背景色が赤の表示に表示画面261の表示を変更する一方、初当りでなければ、該連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新する。   Specifically, “big hit” is displayed in the upper corner of the display screen 261, and if it is the first hit, the display screen 261 is changed to a display in which the character color is white and the background color is red. If it is not the first hit, the display mode corresponding to the number of consecutive resorts is specified based on the data in the display mode setting table 3 described above, and the display mode of the display screen 261 is updated to the jackpot display of the specified display mode. To do.

そしてSc6に進み、表示態様設定テーブル1に設定されている大当りの点灯態様、具体的には、高速サイクルの点滅点灯状態に電球267の点灯態様を変更することで、遊技者に大当りが発生したことを報知する。つまり、第1特定遊技状態である大当りの発生を認識したことを条件として、該Sc6において大当りの発生を遊技者に報知しており、該Sc6が本発明における第1報知制御(第1報知処理)に該当し、該Sc6を実施する制御マイコン279により本発明における特定報知制御手段が形成されている。   Then, the process proceeds to Sc6, and the big hit lighting mode set in the display mode setting table 1 is changed, specifically, the lighting mode of the light bulb 267 is changed to the flashing lighting state of the high-speed cycle, and the big hit is generated in the player. Inform you. That is, on the condition that the occurrence of the big hit that is the first specific gaming state is recognized, the occurrence of the big hit is notified to the player in the Sc6, and the Sc6 performs the first notification control (first notification processing) in the present invention. The specific notification control means in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that implements Sc6.

そして、Sc7に進み、大当り回数並びに連荘回数Aに1を加算し、該加算後の大当り回数と総スタート回数とから大当り確率を算出して更新するとともに、Sc8へ進んで、大当り間スタート回数Aのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Aのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶した後、Sc9に進んで、ランニング信号出力処理を実施する。つまり、該Sc9において、連携報知要求情報出力部となる信号入出力部278’からランニング信号(連携報知要求情報)を出力しており、前記Sc6とSc9の処理が本発明における第1報知制御に該当し、該第1報知制御を実施する制御マイコン279により本発明の請求項2における特定報知制御手段が形成されている。   Then, the process proceeds to Sc7, 1 is added to the number of jackpots and the number of consecutive games A, the jackpot probability is calculated and updated from the number of jackpots and the total number of starts after the addition, and the process proceeds to Sc8, where the number of jackpot starts The data of A is updated. Specifically, out of the jackpot start count A, the jackpot start 2 start count is the jackpot start 3, the jackpot start 3 start count is the jackpot start 4, and so on. The start number 1 is shifted (shifted) one by one, the big hit start 1 is reset, the updated start number of the big hit start 1 is updated and stored in the big hit start 2, and then the process proceeds to Sc9, where the running signal Perform output processing. That is, in Sc9, a running signal (cooperation notification request information) is output from the signal input / output unit 278 ′ serving as the cooperation notification request information output unit, and the processing of Sc6 and Sc9 is the first notification control in the present invention. The specific notification control means according to claim 2 of the present invention is formed by the control microcomputer 279 that performs the first notification control.

そして、Sc10に進み、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。尚、Sc9のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。   Then, the process proceeds to Sc10, and the new game state “Don't hit” and the game state data “110” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the interruption process is finished. Thus, the standby state of the SW1 to SW5 is returned. Note that the running signal output process of Sc9 is the same as that of S25 described above, and will not be described in detail.

また、SW1〜SW5の待機状態において、信号入出力ポート278e、278fにて隣接する呼び出しランプ装置200からのランニング信号の入力が検出された場合には、該ランニング信号の入力検出がSW3において検知されてSW13に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW14に進んで、全電球267が1回のみ短時間点灯するランニング点灯処理を実施した後、SW15に進んで、ディップスイッチ277のNo8のスイッチにおいて、終端設定がなされているか否かを判定する。   Further, in the standby state of SW1 to SW5, when the input of a running signal from the adjacent call lamp device 200 is detected at the signal input / output ports 278e and 278f, the input detection of the running signal is detected at SW3. Then, the process proceeds to SW13, interrupts the primary process by temporarily interrupting it, and proceeds to SW14. After performing the running lighting process in which all the light bulbs 267 are lit only once for a short time, the process proceeds to SW15, and the dip is performed. In the No. 8 switch of the switch 277, it is determined whether or not termination is set.

該判定において、終端設定が有る場合にはSW16に進み、ランニング信号の入力側となる信号入出力ポートに出力した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。具体的には、例えば、ランニング信号が信号入出力ポート278eにて検出された場合には、該信号入出力ポート278eにランニング信号を出力する。   In this determination, if there is a termination setting, the process proceeds to SW16, and after outputting to the signal input / output port on the running signal input side, the interrupt process is terminated and the standby state of SW1 to SW5 is returned. Specifically, for example, when a running signal is detected at the signal input / output port 278e, the running signal is output to the signal input / output port 278e.

一方、SW15の判定において、終端設定が無い場合にはSW17に進み、ランニング信号の入力側となる信号入出力ポートと反対側の信号入出力ポートにランニング信号を出力した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。具体的には、例えば、ランニング信号が信号入出力ポート278eにて検出された場合には、反対側となる信号入出力ポート278fにランニング信号を出力し、ランニング信号が信号入出力ポート278fにて検出された場合には、反対側となる信号入出力ポート278eにランニング信号を出力する。   On the other hand, in the determination of SW15, if there is no termination setting, the process proceeds to SW17, the running signal is output to the signal input / output port on the opposite side to the signal input / output port on the running signal input side, and the interrupt processing is terminated. Thus, the standby state of the SW1 to SW5 is returned. Specifically, for example, when a running signal is detected at the signal input / output port 278e, the running signal is output to the opposite signal input / output port 278f, and the running signal is output from the signal input / output port 278f. If detected, a running signal is output to the signal input / output port 278e on the opposite side.

つまり、本実施例の割込処理におけるSW3、SW13〜SW17において、連携報知要求情報となるランニング信号の入力に基づいて、前記連携報知処理となるランニング点灯処理並びに該入力されたランニング信号に対応したランニング信号を連携報知要求情報出力部となる信号入出力部278’から出力しており、これらSW3、SW13〜SW17の処理が本発明の第2外部出力処理に該当し、該第2外部出力処理を実施する制御マイコン279により連携報知制御手段が形成されている。   That is, in SW3 and SW13 to SW17 in the interrupt process of the present embodiment, the running lighting process serving as the cooperative notification process and the input running signal are supported based on the input of the running signal serving as the cooperative notification request information. The running signal is output from the signal input / output unit 278 ′ serving as the cooperation notification request information output unit, and the processes of SW3 and SW13 to SW17 correspond to the second external output process of the present invention, and the second external output process. The cooperative notification control means is formed by the control microcomputer 279 that implements the above.

また、SW1〜SW5の待機状態において、信号入力ポート278sに賞球信号の入力があった場合には、該賞球信号の入力がSW4において検知されてSW18に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW19に進んで、遊技情報テーブル(図5参照)の本日データの賞球玉数に10を加算更新し、SW20に進んで、更新後の賞球玉数から打込玉数を減じた値である差玉数を更新した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。このようにすることで、遊技情報テーブルの本日データの賞球玉数に、対応するタイプNのパチンコ機並びにタイプAであるパチンコ機2、2’における本日の営業開始時点からの賞球玉数の合計値が集計される。   In the standby state of SW1 to SW5, when a prize ball signal is input to the signal input port 278s, the prize ball signal input is detected in SW4 and proceeds to SW18, and normal processing is temporarily interrupted. Then, the process proceeds to SW19, and 10 is added to the award ball number of the game data table (see FIG. 5) for today's data, and the process proceeds to SW20 to hit from the updated award ball number. After updating the number of difference balls, which is a value obtained by subtracting the number of balls, the interrupt process is terminated and the standby state of the SW1 to SW5 is returned. By doing in this way, the number of prize balls from the start of today's business in the corresponding type N pachinko machines and type A pachinko machines 2, 2 ′ to the number of prize balls in the game information table today's data. The total value of is aggregated.

また、SW1〜SW5の待機状態において、信号入力ポート278uに打込信号の入力があった場合には、該打込信号の入力がSW5において検知されてSW21に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW22に進んで、遊技情報テーブル(図5参照)の本日データの打込玉数に10を加算更新し、SW20に進んで、賞球玉数から更新後の打込玉数を減じた値である差玉数を更新した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。このようにすることで、遊技情報テーブルの本日データの打込玉数に、対応するタイプNのパチンコ機並びにタイプAであるパチンコ機2、2’における本日の営業開始時点からの打込玉数の合計値が集計されるとともに、これら対応するパチンコ機の各時点における差玉数が逐次、遊技情報テーブルの本日データの差玉数に記憶・管理される。   In the standby state of SW1 to SW5, when a driving signal is input to the signal input port 278u, the input of the driving signal is detected in SW5 and proceeds to SW21, and normal processing is temporarily interrupted. Then, the process proceeds to SW22, and 10 is added to the number of balls to be recorded in the game data table (see FIG. 5) for today, and the process proceeds to SW20. After updating the number of difference balls, which is a value obtained by subtracting the number of balls, the interrupt process is terminated and the standby state of the SW1 to SW5 is returned. By doing in this way, the number of shots from the start of today's business in the corresponding type N pachinko machine and type A pachinko machines 2, 2 ′ to the number of shot balls in the game information table today Are totaled, and the number of difference balls at each time point of the corresponding pachinko machine is sequentially stored and managed in the difference number of today's data in the game information table.

次に、前記したS2の判定において、接続機種の設定が小当りが発生するタイプAであることでS2+に進み、ディップスイッチ277のNo9のスイッチにて個別情報形態遊技機が設定されている場合に実施される図17に示すSf1以降の処理について説明すると、まずSf1においては、前記S1にて生成した新たな遊技状態データが、対応するパチンコ機2’において通常遊技状態にて出力される信号形態である「0000」に一致するか否かの判定を実施する。   Next, in the above-described determination of S2, when the connection model setting is type A where a small hit occurs, the process proceeds to S2 +, and the individual information form gaming machine is set with the No. 9 switch of the dip switch 277 17 will be described. First, in Sf1, the new gaming state data generated in S1 is output in the normal gaming state in the corresponding pachinko machine 2 ′. It is determined whether or not it matches the form “0000”.

このSf1の判定において、「0000」に一致する場合においては、通常遊技状態以外の遊技状態、具体的には、大当り状態「1100」または時短状態「0110」から新たに通常遊技状態となったものと判断して、該通常遊技状態の点灯状態、つまり、全ての電球267も消灯状態とするとともに、表示画面261の遊技データの表示を、文字色が黒で背景色が白の表示態様にて表示する(Sf2)。   In the determination of Sf1, if it matches “0000”, a gaming state other than the normal gaming state, specifically, a state in which the normal gaming state is newly changed from the big hit state “1100” or the short-time state “0110”. Therefore, all the light bulbs 267 are turned off and the game data is displayed on the display screen 261 in a display mode in which the character color is black and the background color is white. Display (Sf2).

そしてSf2+に進み、これら新たに通常遊技状態となった場合には連荘期間が終了したものと判定し、その時点において当り履歴テーブルの最下位の当り履歴の連荘回数から当該通常遊技状態となることで終了した連荘期間における連荘回数を特定した後、Sf3へ進んで、該特定した連荘回数が当り履歴テーブルに登録されている過去最高連荘回数よりも大きいか否かを判定する。   Then, the process proceeds to Sf2 +, and when these are newly in the normal gaming state, it is determined that the extended game period has ended, and at that time, the normal game state is determined from the number of consecutive games in the lowest hit history table. After specifying the number of extended villas in the extended villa period, the process proceeds to Sf3 to determine whether or not the specified number of extended villas is larger than the highest number of historical extended villas registered in the hit history table. To do.

該判定において過去最高連荘回数を越えている場合には、Sf4へ進んで、該特定した連荘回数の当り履歴を含む本日の当り履歴データを、過去最高連荘回数データとして更新登録した後Sf4+に進む一方、前記特定した連荘回数が過去最高連荘回数以下である場合には、Sf4の処理を実施することなくSf4+に移行して、情報A表示設定がされている場合には遊技情報テーブルの本日データにおける連荘回数Aを対象として特定してリセットする一方、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定がされている場合には連荘回数Bを対象として特定してリセットするとともに、情報A表示設定がされている場合には該リセットした連荘回数Aが、情報B表示設定または情報A・B表示設定がされている場合には該リセットした連荘回数Bが2以上である場合においてのみ前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bに、リセットした連荘回数A並びに連荘回数Bをそれぞれ更新記憶する。尚、リセットした連荘回数Aまたは連荘回数Bが1の場合は、連荘に該当しないので、リセットした連荘回数A並びに連荘回数Bは前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bに記憶しない。   If it is determined that the past maximum number of consecutive resorts has been exceeded, the process proceeds to Sf4, and the daily hit history data including the hit history of the specified consecutive resort number is updated and registered as the past highest consecutive resort number data. On the other hand, the process proceeds to Sf4 +, and if the specified number of consecutive resorts is less than the maximum number of consecutive resorts, the process proceeds to Sf4 + without performing the processing of Sf4, and if the information A display setting is set, the game While specifying and resetting the number of consecutive homes A in the data of the information table as an object, when the information B display setting or the information A / B display setting is set, the number of consecutive homes B is specified and reset. In addition, when the information A display setting is set, the reset resort number A is reset. When the information B display setting or the information A / B display setting is set, the reset resort number is reset. There the last extended game number A and the previous extended game number B only if it is 2 or more, respectively updates and stores the extended game number A and Renshaw number B is reset. In addition, when the number of consecutive villas A or the number of villas B is 1, it does not correspond to a villa, so the reset villas number A and B are the same as the previous villas number A and B. I don't remember.

尚、本実施例では、第1連荘回数である連荘回数Aのリセットを、前述のように遊技状態データが「0000」となる通常遊技状態となったことに基づき、連荘期間が終了したと判定することにより実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら連荘回数Aのリセットを、後述のSf7における第1連荘判定処理において初回の第1特定遊技状態である初当りが発生したと判定された時点において実施するようにしても良い。   In the present embodiment, the resetting of the number of consecutive resorts A, which is the first consecutive resort number, is ended based on the fact that the gaming state data becomes the normal gaming state with “0000” as described above. However, the present invention is not limited to this, and the resetting of the number of consecutive resorts A is performed for the first time in the first consecutive resort determination process in Sf7 described later. You may make it implement at the time of determining with the first win which is a specific game state having generate | occur | produced.

また、本実施例では、第2連荘回数である連荘回数Bのリセットを、前述のように遊技状態データが「0000」となる通常遊技状態となったことに基づき、連荘期間が終了したと判定することにより実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘回数Bのリセットを、後述するSf13の第2連荘判定処理において、初回の大当り(第1特定遊技状態)または初回の小当り(第2特定遊技状態)の発生と判定されることに基づいて、第2連荘回数である連荘回数Bのリセットを実施するようにしても良い。   Further, in this embodiment, the consecutive resort period B is terminated based on the fact that the resetting of the consecutive resort number B, which is the second consecutive resort number, is in the normal gaming state where the gaming state data is “0000” as described above. However, the present invention is not limited to this, and the resetting of the number of consecutive resorts B is performed in the first big hit ( Based on the determination that the first specific gaming state) or the first small hit (second specific gaming state) has occurred, the number of consecutive resorts B that is the second consecutive resort number may be reset. .

そしてSf5に進み、該新たな遊技状態である「通常」と遊技状態データである「0000」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。   Then, the process proceeds to Sf5, where the new game state “normal” and the game state data “0000” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process returns to S1.

また、前記Sf1の判定において、前記生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「0000」に一致しない場合には、Sf6へ進んで、パチンコ機2’において大当り状態にて出力される信号形態である「1100」に一致するかを判定する。   Further, in the determination of Sf1, if the generated new game state data does not match the normal game state “0000”, the process proceeds to Sf6 and is output in the big hit state in the pachinko machine 2 ′. It is determined whether or not the signal form matches “1100”.

該判定において、「1100」に一致する場合には、発生した遊技状態が大当りであると識別し、該識別した大当りの発生と認識して、Sf7に進んで、第1連荘判定処理を実施する。   In the determination, if it matches with “1100”, the generated gaming state is identified as a big hit, the occurrence of the identified big hit is recognized, and the process proceeds to Sf7 and the first consecutive resort determination process is performed. To do.

この第1連荘判定処理では、具体的には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であるか、或いは通常遊技状態以外に発生した「連荘の大当り」であるかを特定するために、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが「0000」であるかを判定し、前回遊技状態データが「0000」である場合には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であると判定する一方、前回遊技状態データが「0000」以外、すなわち、「0100」、「0101」、「0110」であることにより、連荘の大当りと判定する。   In the first consecutive resort determination process, specifically, it is specified whether the big hit is the “first hit” that occurs in the normal gaming state or the “big hit of the consecutive resort” that occurs outside the normal gaming state. Therefore, it is determined whether or not the previous gaming state data registered in the gaming information table is “0000”. If the previous gaming state data is “0000”, the jackpot is in the normal gaming state. While it is determined that the “first hit” has occurred, it is determined that the previous game state data is other than “0000”, that is, “0100”, “0101”, and “0110”.

そしてSf8へ進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生を認識した大当りが、どの遊技状態において発生した大当りなのかを判定する。具体的には、Sf7の第1連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「0100」または「0101」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「0110」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。   Then, the process proceeds to Sf8 to determine in which gaming state the big hit that has recognized the occurrence is the big hit that occurred from the previous gaming state data in the gaming information table. Specifically, if it is determined as the first hit in the first consecutive resort determination process of Sf7, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “0100” or “0101”. For example, if the game state data is “0110”, it is determined that the event occurred in the time-short state.

そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「大当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSf7の第1連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録する。   Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, In the case of a short-time gaming state, “short-time medium”) is registered as the lowest hit history in the hit history table together with the hit type “big hit”, and the number of consecutive games in the registration history is set to the Sf7 When it is determined as the first hit in the first consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the winner of the consecutive resort, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive resorts in the latest hit history Register.

そして、Sf9に進み、大当り回数並びに連荘回数A・B(情報B表示設定、情報A・B表示設定が有り時)に1を加算し、該加算後の大当り回数の値と総スタート回数とから大当り確率を更新するとともに、Sf9+へ進んで、大当り間スタート回数A・Bのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数A・Bのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶する。   In Sf9, 1 is added to the number of jackpots and the number of extended games A and B (when information B display setting and information A and B display are set), and the value of the number of jackpots after the addition and the total number of starts The jackpot probability is updated from, and the process proceeds to Sf9 + to update the data of the number of hits A and B for the jackpot. Specifically, among the jackpot start times A and B, the jackpot start 2 start count is set to the jackpot start 3 and the jackpot start 3 start count is set to the jackpot start 4 in order. In addition to shifting (shifting) the start number of the big hits one by one, resetting the big hit start 1 and updating and storing the reset start number of the big hit start 1 in the big hit start 2.

そしてSf10に進み、Sf8にて当り履歴に登録した連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。つまり、第1特定遊技状態である大当りの発生を認識したことを条件として、該Sf10において大当りの発生を遊技者に報知しており、該Sf10が本発明における第1報知制御(第1報知処理)に該当し、該Sf10を実施する制御マイコン279により本発明における特定報知制御手段が形成されている。   Then, the process proceeds to Sf10, the display mode corresponding to the number of consecutive resorts registered in the hit history in Sf8 is specified based on the data of the display mode setting table 3 described above, and the display mode of the display screen 261 is specified as the specified display. While updating to the big hit display of the mode, the lighting mode of the light bulb 267 is set to the big hit lighting state. That is, on the condition that the occurrence of the big hit that is the first specific gaming state is recognized, the occurrence of the big hit is notified to the player in Sf10, and the Sf10 is the first notification control (first notification process) in the present invention. ), And the specific notification control means in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that implements Sf10.

具体的には、表示画面261の上部隅部に「大当り中」を表示するともに、初当りであれば、文字色が白で背景色が赤の表示に表示画面261の表示を変更する一方、初当りでなければ、該連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、表示態様設定テーブル2に設定されている大当りの点灯態様、具体的には、高速サイクルの点滅点灯状態に電球267の点灯態様を変更することで、遊技者に大当りが発生したことを報知するとともに、Sf10+に進んで、ランニング信号出力処理を実施して、ランニング報知により、対応するパチンコ機2’にて遊技中の遊技者や他の遊技者に大当りが発生したことを報知した後、Sf5に進み、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「1100」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。尚、Sf10+のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。つまり、該Sf10+において、連携報知要求情報出力部となる信号入出力部278’からランニング信号(連携報知要求情報)を出力しており、前記Sf10とSf10+の処理が本発明における第1報知制御に該当し、該第1報知制御を実施する制御マイコン279により本発明の請求項2における特定報知制御手段が形成されている。   Specifically, “big hit” is displayed in the upper corner of the display screen 261, and if it is the first hit, the display screen 261 is changed to a display in which the character color is white and the background color is red. If it is not the first hit, the display mode corresponding to the number of consecutive resorts is specified based on the data in the display mode setting table 3 described above, and the display mode of the display screen 261 is updated to the jackpot display of the specified display mode. In addition, by changing the lighting mode of the jackpot set in the display mode setting table 2, specifically, the lighting mode of the light bulb 267 to the blinking lighting state of the high-speed cycle, the fact that the big hit has occurred to the player In addition to the notification, the process proceeds to Sf10 +, the running signal output process is performed, and the running notification notifies the player who is playing the game on the corresponding pachinko machine 2 ′ and other players that have a big hit. After, the flow proceeds to Sf5, after the a new game state "under big hit" is a game state data "1100" and the game information table game state and the previous game status data updating stored, the flow returns to S1. Note that the running signal output process of Sf10 + is the same as that of S25 described above, and a detailed description thereof will be omitted. That is, in Sf10 +, a running signal (cooperation notification request information) is output from the signal input / output unit 278 ′ serving as the cooperation notification request information output unit, and the processing of Sf10 and Sf10 + is the first notification control in the present invention. The specific notification control means according to claim 2 of the present invention is formed by the control microcomputer 279 that performs the first notification control.

また、前記Sf6の判定において、前記生成した新たな遊技状態データが、大当り状態である「1100」に一致しない場合には、Sf11へ進んで、パチンコ機2’において小当り状態にて出力される信号形態である「1101」に一致するかを判定し、該判定において、「1101」に一致する場合には、発生した遊技状態が小当りであると識別し、該識別した小当りの発生と認識してSf11+に進んで、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算更新する。   Further, in the determination of Sf6, if the generated new game state data does not match “1100” which is the big hit state, the process proceeds to Sf11 and is output in the small hit state in the pachinko machine 2 ′. It is determined whether or not the signal form matches “1101”, and in the determination, if it matches “1101”, the generated gaming state is identified as a small hit, and the occurrence of the identified small hit is Recognize and proceed to Sf11 +, and update by adding 1 to the number of small hits of today's data in the game information table.

そして、Sf12に進み、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。   Then, the process proceeds to Sf12, and it is determined whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277.

該判定において情報A表示設定が設定されている場合にはSf12+に進んで、電球267の点灯態様を、表示態様設定テーブル2における小当りの点灯態様、具体的には、2回の点滅点灯が、中速サイクルにて繰返し実施される2連の中速サイクル点滅点灯状態とするとともに、該表示態様設定テーブル2における小当りの表示態様、具体的には、小当りに対応する文字色が白で背景色が青の表示を表示画面261に表示することで、対応するパチンコ機2’において小当りが発生したことを遊技者に報知した後、Sf5に進み、該新たな遊技状態である「小当り中」と遊技状態データである「1101」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。つまり、該Sf12+において、第2特定遊技状態である小当りの発生を認識したときに、本発明における第1報知制御となる大当りの報知を実施しない一方、本発明における第2報知制御となる該小当りの発生を遊技者に報知する処理を実施しており、該Sf12+を実施する制御マイコン279により、本発明における特定報知制御手段が形成されている。   If the information A display setting is set in the determination, the process proceeds to Sf12 +, and the lighting mode of the light bulb 267 is changed to the lighting mode of the small hits in the display mode setting table 2, specifically, two flashing lightings. In addition, the medium speed cycle is repeatedly performed in the medium speed cycle, and the medium speed cycle blinking lighting state is set, and the small hit display mode in the display mode setting table 2, specifically, the character color corresponding to the small hit is white. By displaying a blue background color display on the display screen 261, the player is informed that a small hit has occurred in the corresponding pachinko machine 2 ′, and then proceeds to Sf5, where the new gaming state “ After “small hit” and “1101” which is the game state data are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, the process returns to S1. That is, in Sf12 +, when the occurrence of the small hit that is the second specific gaming state is recognized, the big hit notification that is the first notification control in the present invention is not performed, while the second notification control in the present invention is performed. A process of notifying the player of the occurrence of a small hit is performed, and the specific notification control means in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that executes Sf12 +.

一方、Sf12の判定において情報A表示設定が設定されていない場合(情報B表示設定または情報A・B表示設定がされている場合)には、Sf13に進んで、第2連荘判定処理を実施する。この第2連荘判定処理においては、対応するパチンコ機2’において発生した小当りが、通常遊技状態において発生した初回の小当りであるか、或いは通常遊技状態以外の遊技状態、すなわち確率変動状態または時短状態において発生した連荘の小当りであるかを判定する。具体的には、その時点における遊技情報テーブルの前回遊技状態データが「0000」であることにより、初回の小当り(第2特定遊技状態)の発生と判定する一方、前回遊技状態データが「0000」以外、すなわち、「0100」、「0101」、「0110」であることにより、連荘の小当り(第2特定遊技状態)と判定する。   On the other hand, when the information A display setting is not set in the determination of Sf12 (when the information B display setting or the information A / B display setting is set), the process proceeds to Sf13 and the second consecutive resort determination process is performed. To do. In this second consecutive resort determination process, the small hit that occurred in the corresponding pachinko machine 2 ′ is the first small hit that occurred in the normal gaming state, or a gaming state other than the normal gaming state, that is, a probability variation state Or it is judged whether it is the small hit of the extended resort which occurred in the time-short state. Specifically, when the previous game state data in the game information table at that time is “0000”, it is determined that the first small hit (second specific game state) has occurred, while the previous game state data is “0000”. ”, That is,“ 0100 ”,“ 0101 ”, and“ 0110 ”, it is determined that it is a small hit of the villa (second specific gaming state).

そしてSf13+へ進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生を認識した小当りが、どの遊技状態において発生した小当りなのかを判定する。具体的には、Sf13の第2連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「0100」または「0101」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「0110」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。   Then, the process proceeds to Sf13 +, and it is determined from the previous gaming state data in the gaming information table which gaming state the small hit that has recognized the occurrence is the small hit that has occurred. Specifically, if it is determined as the first hit in the second consecutive resort determination process of Sf13, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “0100” or “0101”. For example, if the game state data is “0110”, it is determined that the event occurred in the time-short state.

そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「小当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSf13の第1連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録する。   Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, If the game is in a short-time game state, “Short-time medium”) is registered as the lowest hit history in the hit history table together with the “small hit” as the hit type, and the above-mentioned Sf13 When it is determined as the first hit in the first consecutive villa determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the consecutive hit, 1 is added to the number of consecutive hits in the latest hit history. Register the value.

そして、Sf14に進み、連荘回数Bに1を加算した後、大当り間スタート回数Bのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Bのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶する。   And it progresses to Sf14, and after adding 1 to the consecutive resort times B, the data of the big hit start frequency B are updated. Specifically, among the jackpot start times B, each jackpot start is sequentially performed such that the jackpot start 2 start count is the jackpot start 3 and the jackpot start 3 start count is the jackpot start 4. Is shifted (shifted) one by one, the big hit start 1 is reset, and the reset start number of the big hit start 1 is updated and stored in the big hit start 2.

そして、Sf15に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報B表示設定が設定されているか否かを判定し、情報B表示設定が設定されていない場合、つまり、情報A・B表示設定がされている場合には、Sf12+に移行して、電球267の点灯態様を、表示態様設定テーブル2における小当りの点灯態様である2連の中速サイクル点滅点灯状態とするとともに、該表示態様設定テーブル2における小当りの表示態様である文字色が白で背景色が青の表示を表示画面261に表示することで、対応するパチンコ機2’において小当りが発生したことを遊技者に報知した後、Sf5に進み、該新たな遊技状態である「小当り中」と遊技状態データである「1101」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。   Then, the process proceeds to Sf15 to determine whether or not the information B display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the dip switch 277. If the information B display setting is not set, that is, the information A · When the B display setting has been made, the process proceeds to Sf12 +, and the lighting mode of the light bulb 267 is changed to the two medium-speed cycle flashing lighting state that is the small hitting lighting mode in the display mode setting table 2. By displaying on the display screen 261 the character color which is the display mode of the small hits in the display mode setting table 2 and the background color of blue is displayed on the display screen 261, it is determined that the small hit has occurred in the corresponding pachinko machine 2 ′. After notifying the player, the process proceeds to Sf5, and the new game state “Small Hit” and the game state data “1101” are set as the game state in the game information table. After you have updated and stored in the migration technique state data, the flow returns to S1.

一方、Sf15の判定において、情報B表示設定が設定されている場合には、当該発生した小当りを大当りと見なして、遊技情報テーブルの本日データの大当り回数に1を加算更新するとともに、更新後の大当り回数と総スタート回数とから大当り確率を算出して更新した後、前述のSf10へ進み、Sf13+にて当り履歴に登録した連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とし、Sf10+に進んで、ランニング信号出力処理を実施した後、Sf5に進み、該新たな遊技状態である「小当り中」と遊技状態データである「1101」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。尚、Sf10+のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。   On the other hand, if the information B display setting is set in the determination of Sf15, the generated small hit is regarded as a big hit, and 1 is added to the big hit count of today's data in the game information table. After calculating and updating the jackpot probability from the number of jackpots and the total number of starts, the process proceeds to Sf10 described above, and the display mode corresponding to the number of consecutive resorts registered in the hit history at Sf13 + is displayed in the display mode setting table 3 described above. The display mode of the display screen 261 is updated to the jackpot display of the specified display mode, the lighting mode of the light bulb 267 is set to the jackpot lighting state, and the process proceeds to Sf10 + to output a running signal. After executing the processing, the process proceeds to Sf5, where the new game state “meeting small hits” and the game state data “1101” are stored in the game information table. After updating stored in the game state and the previous game state data, the flow returns to S1. Note that the running signal output process of Sf10 + is the same as that of S25 described above, and a detailed description thereof will be omitted.

また、前記Sf11においてS1にて生成された遊技状態データが「1101」に一致しなかった場合にはSf17へ進んで、前記にて新たに生成した前記遊技状態データが確率変動状態を示す「0100」に一致するか否かを判定する。   If the gaming state data generated in S1 in Sf11 does not match “1101”, the process proceeds to Sf17, and the newly generated gaming state data indicates “0100” indicating the probability variation state. ] Is matched.

該Sf17の判定において、遊技状態データが「0100」に一致する場合には、Sf18に進んで確率変動状態であると判定した後、Sf19に進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データが、小当りの遊技状態を示す「1101」であるか否かを判定する。   In the determination of Sf17, if the game state data matches “0100”, the process proceeds to Sf18, determines that the probability variation state, and then proceeds to Sf19, where the previous game state data in the game information table is small. It is determined whether or not it is “1101” indicating the winning gaming state.

該判定において、前回遊技状態データが「1101」である場合には、Sf20に進んで、小当りが発生した後において発生した確率変動状態であると判定して、該新たな遊技状態である「確変中」と、小当り後の確率変動状態であることを示す遊技状態データである「0101」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、Sf21に進んで、前記表示態様設定テーブル2において小当り後の確率変動状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、文字色が緑で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、小当り後の確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。   In this determination, if the previous game state data is “1101”, the process proceeds to Sf20, where it is determined that the probability variation state occurred after the small hit has occurred, and the new game state “ “Probably changing” and “0101” which is the game state data indicating the probability variation state after the small hit are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process proceeds to Sf21. The display mode set for the probability variation state after the small hit in the display mode setting table 2, specifically, “probably changing” is displayed at the upper corner of the display screen 261, and the character color is The display of the green and white background is displayed on the display screen 261, and the lighting state of the light bulb 267 is changed to the blinking lighting state of the medium speed cycle, so that the probability fluctuation state after the small hit has occurred. Play To inform the person.

一方、Sf19の判定において、前回遊技状態データが「1101」でない場合には、Sf22に進んで、確変大当り後において発生した確率変動状態、すなわち第一の状態の抽選に基づく第一の状態の発生であると判定して、遊技情報テーブルの確変回数に1を加算更新するとともに、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「大当り」を「確変大当り」に更新した後、Sf24に進んで、前記表示態様設定テーブル2において確変大当り後の確率変動状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、文字色が赤で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、確変大当り後の確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。   On the other hand, if it is determined in Sf19 that the previous gaming state data is not “1101”, the process proceeds to Sf22 to generate a probability variation state that occurred after the probable big hit, that is, the first state based on the first state lottery. In addition to updating the game information table by adding 1 to the number of chances of change, the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table is updated to “big hit”. Thereafter, the process proceeds to Sf24, and the display mode set for the probability variation state after the probable large hit in the display mode setting table 2, specifically, “probably changing” is displayed in the upper corner of the display screen 261. In addition, a display in which the text color is red and the background color is white is displayed on the display screen 261, and the lighting mode of the light bulb 267 is set to the blinking lighting state of the medium speed cycle. , To inform the player that the probability change state after the probability variation big hit has occurred.

そして、Sf5に進んで、該新たな遊技状態である「確変中」と、確変大当り後の確率変動状態であることを示す遊技状態データである「0100」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。   Then, the process proceeds to Sf5, in which the new game state “probability changing” and the game state data “0100” indicating the probability change state after the probability change big hit are set as the game state in the game information table. After updating and storing the previous game state data, the process returns to S1.

また、前記Sf17の判定において、遊技状態データが「0100」に一致しない場合には、Sf25に進んで時短状態の発生と判定してSf26に進み、前記表示態様設定テーブル2において時短状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「時短中」が表示され、更に、文字色が青で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、低速サイクルの点滅点灯状態とされることで、時短状態が発生したことを遊技者に報知した後、前述したSf5に進んで、該新たな遊技状態である「時短中」と遊技状態データである「0110」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。   If the game state data does not match “0100” in the determination of Sf17, the process proceeds to Sf25, determines that a time-short state has occurred, and proceeds to Sf26. The display mode that has been set, specifically, “short and middle” is displayed in the upper corner of the display screen 261, and further, a display in which the text color is blue and the background color is white is displayed on the display screen 261. After the lighting mode of the light bulb 267 is changed to the blinking lighting state of the low speed cycle, the player is informed that the short time state has occurred, and then proceeds to Sf5 described above, and the new gaming state is “ “Medium” and “0110” which is the game state data are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process returns to S1.

これら遊技情報更新処理並びに割込処理によって更新された遊技情報テーブルの各遊技情報は、図18に示すように、制御マイコン279により、前述のディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて設定されている表示設定に応じた遊技情報となる台データが表示される。   Each game information in the game information table updated by the game information update process and the interrupt process is set by the control microcomputer 279 in the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277 as shown in FIG. The table data serving as game information corresponding to the display setting is displayed.

具体的には、制御マイコン279は、接続機種にタイプNが設定されているときには、前述の遊技情報更新処理並びに前述の割込処理によって遊技情報テーブルの大当り回数を表示する大当り回数表示部と、確変回数を表示する確変回数表示部と、連荘回数Aを表示する連荘回数表示部と、前回連荘回数Aを表示する前回連荘回数表示部と、大当り確率を表示する大当り確率表示部と、総スタート回数を表示する総スタート回数表示部と、今回、1回前、2回前、3回前、4回前の各大当り間スタート回数Aを表示する大当り間スタート回数表示部とを有する、図18(a) に示す画面と同様の台データ画面を表示画面261に表示することで、接続機種が小当りを発生しないパチンコ機であっても、従来と同様の大当り回数、確変回数、連荘回数、前回連荘回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数が表示される。   Specifically, when the type N is set as the connected model, the control microcomputer 279 displays a big hit count display unit that displays the big hit count of the game information table by the aforementioned game information update process and the aforementioned interrupt process, A probability variation number display unit for displaying the probability variation number, a consecutive resort number display unit for displaying the consecutive resort number A, a previous consecutive resort number display unit for displaying the previous consecutive resort number A, and a jackpot probability display unit for displaying the jackpot probability And a total start number display part for displaying the total number of start times, and a big hit start number display part for displaying the start number A for each big hit one time before, twice before, three times before, and four times before this time. By displaying the same base data screen as the screen shown in FIG. 18 (a) on the display screen 261, even if the connected model is a pachinko machine that does not generate a small hit, the same number of hits and probability of change as before , Communicating The number of villas, the number of consecutive villas, the probability of jackpot, the total number of starts, and the number of starts are displayed.

また、制御マイコン279は、前述のようにディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて情報A表示設定がなされている場合には、前述の遊技情報更新処理並びに割込処理によって、対応するパチンコ機2、2’において発生する小当りを大当りとして含まないように更新された遊技情報テーブルの大当り回数を表示する大当り回数表示部と、確変回数を表示する確変回数表示部と、連荘回数Aを表示する連荘回数表示部と、前回連荘回数Aを表示する前回連荘回数表示部と、大当り確率を表示する大当り確率表示部と、総スタート回数を表示する総スタート回数表示部と、今回、1回前、2回前、3回前、4回前の小当りの発生によりリセットされない各大当り間スタート回数Aを表示する大当り間スタート回数表示部とを有する、図18(a)に示す台データ画面を表示画面261に表示する。すなわち、情報A表示設定を実施することで、小当りが発生するパチンコ機2、2’であっても、これら小当りを大当りとして含まない大当り回数や、連荘回数Aや、前回連荘回数Aや、大当り確率とともに、これら小当りによりリセットされず、大当りの発生のみによりリセットされる従来の大当り間スタート回数と同じ大当り間スタート回数Aが表示される。   In addition, when the information A display setting is made in the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277 as described above, the control microcomputer 279 performs the corresponding pachinko machine 2 by the aforementioned game information update process and interrupt process. 2 'displays a big hit number display section for displaying the number of big hits of the game information table updated so as not to include the small hit generated in 2' as a big hit, a probability variation number display section for displaying the probability variation number, and a consecutive resort number A are displayed. The number of consecutive villas to be displayed, the previous number of consecutive villas to display the number of consecutive villas A, the jackpot probability display to display the jackpot probability, the total number of start times to display the total number of starts, A big hit start number display section that displays the number of start times A for each big hit that is not reset due to the occurrence of the small hit before the first, second, third, and fourth times. With, the display screen 261 of the base data screen shown in FIG. 18 (a). That is, even if it is the pachinko machine 2 or 2 ′ where the small hit is generated by performing the information A display setting, the number of big hits that do not include these small hits as big hits, the number of consecutive hits A, and the number of previous consecutive hits Together with A and the big hit probability, the same big hit start number A as the conventional big hit start number that is reset only by the occurrence of the big hit is displayed.

そして、本実施例の台データ画面には、図18(a)に示すように、その下部位置に、入力ボタン255a〜dにそれぞれ対応する入力メニュー、具体的には、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「当り履歴」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されている。   Then, on the table data screen of this embodiment, as shown in FIG. 18A, at the lower position, input menus corresponding to the input buttons 255a to 255d, specifically to the input buttons 255a, are provided. The “previous day” menu corresponds to the input button 255b, the “previous day” menu corresponds to the input button 255c, the “hit history” menu corresponds to the input button 255c, and “call” corresponds to the input button 255c. Menu is displayed.

遊技者が、前日の台データを確認したい場合には、「前日」のメニューに対応する入力ボタン255aを操作すれば良く、該入力ボタン255aの操作により、制御マイコン279は、前述の遊技情報テーブルにおいて前日に対応して記憶されている遊技情報、具体的には、総スタート回数、大当り回数、確変回数、大当り確率、各大当り間スタート回数A(今回、1回前、2回前、3回前、4回前)を読み出し、これら読み出した前日の遊技情報に基づく大当り回数、確変回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数を含む台データ画面(前日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前日の台データを確認できる。   When the player wants to confirm the table data of the previous day, he / she only has to operate the input button 255a corresponding to the “previous day” menu. By the operation of the input button 255a, the control microcomputer 279 causes the game information table described above to be operated. Game information stored corresponding to the previous day, specifically, the total number of starts, the number of jackpots, the number of probability changes, the probability of jackpots, the number of starts for each jackpot A (currently, once before, twice before, three times By reading the previous four times), and displaying the table data screen (previous day) including the number of jackpots, probability variation, jackpot probability, total number of starts, and number of starts based on the game information of the previous day on the display screen 261 The player can confirm the data of the previous day.

また、遊技者が、前々日の台データを確認したい場合には、「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255bを操作すれば良く、該入力ボタン255bの操作により、制御マイコン279は、前述の遊技情報テーブルにおいて前々日に対応して記憶されている遊技情報、具体的には、総スタート回数、大当り回数、確変回数、大当り確率、各大当り間スタート回数A(今回、1回前、2回前、3回前、4回前)を読み出し、これら読み出した前々日の遊技情報に基づく大当り回数、確変回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数を含む台データ画面(前々日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前々日の台データを確認できる。   Further, when the player wants to check the data of the day before last, it is only necessary to operate the input button 255b corresponding to the menu “day before day”, and the control microcomputer 279 operates the input button 255b. , Game information stored corresponding to the previous day in the game information table, specifically, the total number of starts, the number of jackpots, the number of probability changes, the jackpot probability, each jackpot start number A (currently, once Previous, 2 times, 3 times, 4 times ago), and a table data screen including the number of big hits, probability variation, big hit probability, total number of starts, and number of starts 2) is displayed on the display screen 261, the player can check the data of the day before.

また、遊技者が、大当りの発生状況を確認したい場合には、「当り履歴」のメニューに対応する入力ボタン255cを操作すれば良く、該入力ボタン255cの操作により、制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データに基づいて、図19に示すように、本日と過去最高連荘回数の日の大当り状況を、横軸を営業時間軸として表示するとともに、該時間軸上の各大当りの発生時刻に対応する位置に、大当りを示す棒状の表示を行うことで大当り状況を表示し、それぞれの日の総大当り回数を右端部分に表示するようになっている。   Further, when the player wants to check the occurrence status of the big hit, it is only necessary to operate the input button 255c corresponding to the “Hit History” menu, and the control microcomputer 279 causes the control microcomputer 279 to operate the hit history. Based on today's data stored in the table and the highest ever-village data, as shown in FIG. 19, the big hit status of today and the highest ever-village times is displayed with the horizontal axis as the business hours axis, A big hit situation is displayed by displaying a big hit status at a position corresponding to the occurrence time of each big hit on the time axis, and the total number of big hits for each day is displayed at the right end portion. .

この当り履歴の表示において制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データの「当り種別」の記憶内容に応じて、各当り履歴の当りの種別を特定する。具体的には、「小当り」が記憶されていれば「小当り」であると特定し、「大当り」が記憶されている場合には「通常の大当り」として特定し、「確変大当り」が記憶されている場合には「確変大当り」として特定する。尚、本実施例においては情報A表示設定がなされている場合には、前述の遊技情報更新処理並びに割込処理において当り履歴テーブルには、小当りが登録されないようにしているので、これら情報A表示設定がされている場合には、「小当り」を特定する必要がないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情報A表示設定においても、情報B表示設定や情報A・B表示設定の場合と同様に、当り履歴テーブルに小当りを登録するようにしても良い。   In the display of the hit history, the control microcomputer 279 specifies the hit type of each hit history in accordance with the stored contents of the “hit type” of the today's data stored in the hit history table and the past highest villa data. Specifically, if “small hit” is stored, it is specified as “small hit”. If “big hit” is stored, it is specified as “ordinary big hit”, and “probable big hit” is determined. If it is stored, it is specified as “probable big hit”. In the present embodiment, when the information A display setting is made, since the hit history table is not registered in the hit history table in the above-described game information update process and interrupt process, the information A When the display setting is set, it is not necessary to specify “small hit”, but the present invention is not limited to this, and the information B display setting and the information A · As in the case of the B display setting, a small hit may be registered in the hit history table.

このようにして制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている各当り履歴の当り種別を特定し、これら特定した当り種別に応じた表示態様、具体的には、図19に示すように、小当りであれば斜め縞模様の棒状表示を用い、「通常の大当り」であれば白抜きの棒状表示を用い、「確変大当り」であれば黒塗りの棒状表示を用いて、各当り履歴の発生時間に該当する位置に、これらの表示を用いた当りを表示して、図19に示す当り履歴画面と同様の当り画面(図19に含まれる小当りの表示を除いた画面に相当)を表示画面261に表示することで、遊技者は、本日並びに過去最高の当り履歴の発生状況を、発生した当りの種別を目視にて視覚的に識別しながら把握することができる。   In this way, the control microcomputer 279 specifies the hit type of each hit history stored in the hit history table, and the display mode according to these specified hit types, specifically, as shown in FIG. For small hits, a diagonally striped bar display is used, for “normal big hits” a white bar display is used, and for “probable big hits”, a black bar display is used. A hit using these displays is displayed at a position corresponding to the occurrence time, and a hit screen similar to the hit history screen shown in FIG. 19 (corresponding to a screen excluding the small hit display included in FIG. 19) is displayed. By displaying on the display screen 261, the player can grasp the occurrence status of today's highest hit history today and visually identifying the type of hit that occurred.

更に、制御マイコン279は、当り履歴テーブル中の連荘回数のデータに基づいて、連荘回数に1が登録されている履歴の直前の連荘回数のデータの内、2以上のデータを特定するとともに、該2以上の連荘回数の始まりとなった連荘回数に1が登録されている大当り履歴を特定して、該連荘回数が1の大当りまでの間を連続大当りと判定するとともに、図19に示すように、該連続大当りに含まれる大当りの表示上に連続大当りを示す帯状の表示を行うことで、遊技者が連続大当りの範囲を容易に識別できるようになっている。   Further, the control microcomputer 279 specifies two or more data among the data on the number of consecutive resorts immediately before the history in which 1 is registered as the number of consecutive resorts based on the data on the number of consecutive resorts in the hit history table. In addition, the jackpot history in which 1 is registered in the number of consecutive villas that has become the start of the two or more consecutive resorts is determined, and when the number of consecutive resorts reaches the big hit of 1, the continuous hit is determined. As shown in FIG. 19, the player can easily identify the range of the consecutive big hits by performing a band-like display indicating the continuous big hits on the big hit display included in the continuous big hits.

更に、制御マイコン279は、各連続大当りの最後の当り履歴データに登録されている連荘回数を前記帯状の表示上に表示するようにしており、このようにすることで、遊技者は、各連続大当りに含まれる大当り回数が何回なのかを、棒状表示に含まれる棒状表示の数を数えることなく容易に把握できるようになっている。   Further, the control microcomputer 279 displays the number of consecutive games registered in the last hit history data of each consecutive big hit on the band-shaped display, and in this way, the player can The number of jackpots included in the consecutive jackpots can be easily grasped without counting the number of bar-shaped displays included in the bar-shaped display.

尚、これら大当り履歴画面にも、台データ画面と同様に、その下部位置に、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「台データ」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されている。   As with the table data screen, these jackpot history screens also have a “previous day” menu corresponding to the input button 255a and a “previous day” menu corresponding to the input button 255b. A menu “data” is displayed corresponding to the input button 255c, and a “calling” menu is displayed corresponding to the input button 255c.

これら大当り履歴画面において、「前日」のメニューまたは「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255aまたは入力ボタン255bを操作した場合には、当り履歴データに登録されている前日データ過去最高連荘データ或いは前々日データ並びに過去最高連荘データに基づいて、前日或いは前々日と過去最高連荘回数の日の大当り状況を示す本日の大当り履歴画面と同様の図示しない当り履歴画面が表示される。   In these jackpot history screens, when the input button 255a or the input button 255b corresponding to the “previous day” menu or the “previous day” menu is operated, the previous day data registered in the hit history data A hit history screen (not shown) similar to today's big hit history screen showing the big hit status of the day of the previous day or the day before the previous day and the highest record number of past days is displayed based on the data or the previous day's data and the past highest consecutive resort data. The

また、遊技者が「台データ」のメニューに対応する入力ボタン255cを操作した場合には、前述の図18(a)に示す台データ(本日)の画面が表示される。   When the player operates the input button 255c corresponding to the “table data” menu, the screen of the table data (today) shown in FIG. 18A is displayed.

また、遊技者が「呼出」のメニューに対応する入力ボタン255dを操作した場合には、該操作により、制御マイコン279が、再度入力ボタン255dが操作されるか或いは、リモコンに設けられている図示しない消灯ボタンが操作されるまで、全ての電球267を連続点灯状態とする。尚、本実施例のその他の画面においても、「呼出」のメニューに対応する入力ボタン255dを操作した場合には、同様に全点灯制御が実施される。   Further, when the player operates the input button 255d corresponding to the “call” menu, the control microcomputer 279 operates the input button 255d again by the operation, or is shown on the remote controller. All the light bulbs 267 are continuously turned on until the turn-off button is operated. In the other screens of this embodiment, when the input button 255d corresponding to the “call” menu is operated, the full lighting control is performed in the same manner.

また、制御マイコン279は、前述のようにディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて情報B表示設定がなされている場合には、前述の遊技情報更新処理並びに割込処理によって、対応するパチンコ機2、2’において発生する小当りを大当りとして含むように更新された遊技情報テーブルの大当り回数を表示する大当り回数表示部と、確変回数を表示する確変回数表示部と、小当りを大当りとして含む連荘回数Bを表示する連荘回数表示部と、小当りを大当りとして含む前回連荘回数Bを表示する前回連荘回数表示部と、小当りを大当りとして含む大当り回数に基づき算出された大当り確率を表示する大当り確率表示部と、総スタート回数を表示する総スタート回数表示部と、今回、1回前、2回前、3回前、4回前の小当り並びに大当りの発生によりリセットされる各大当り間スタート回数Bを表示する大当り間スタート回数表示部とを有する、図18(b)に示す台データ画面を表示画面261に表示する。すなわち、対応するパチンコ機が小当りが発生するパチンコ機2、2’である場合に、遊技場がこれら小当りを重要視してこれらの小当りを大当りとして含んだ表示を行いたい場合に、これら情報B表示設定を実施することで、発生した小当りを大当りとして含む大当り回数や、連荘回数Bや、前回連荘回数Bや、大当り確率とともに、これら小当り或いは大当りの発生によりリセットされる大当り間スタート回数Bが表示される。   In addition, when the information microcomputer B is set in the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277 as described above, the control microcomputer 279 performs the corresponding pachinko machine 2 by the aforementioned game information update process and interrupt process. 2 ', the jackpot number display section for displaying the number of jackpots in the game information table updated to include the jackpot generated at 2', the probability variation count display section for displaying the probability variation count, and the series including the jackpot as the jackpot Jackpot probability calculated based on the number of consecutive villas that displays the number of villas B, the number of previous consecutive villas that displays the number of previous villas B that includes the jackpot as a jackpot, and the jackpot probability that is calculated based on the number of jackpots that includes the jackpot The jackpot probability display section for displaying the total start count display section for displaying the total start count, and the current one time, two times before, three times before, four times before And a jackpot between the start count display unit for displaying each jackpot between the start times B is reset by the generation of per well big hit, is displayed on the display screen 261 of the base data screen shown in FIG. 18 (b). In other words, when the corresponding pachinko machine is a pachinko machine 2 or 2 'where a small hit occurs, the game hall places importance on these small hits and wants to display including these small hits as big hits. By executing these information B display settings, the number of big hits including the generated small hit as a big hit, the number of consecutive homes B, the number of previous consecutive homes B, and the big hit probability are reset by the occurrence of these small hits or big hits. The jackpot start count B is displayed.

そして、該図18(b)の台データ画面(本日)にも、前記図18(a)の台データ画面(本日)と同様に、その下部位置に、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「当り履歴」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されており、これら「前日」のメニューまたは「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255aまたは入力ボタン255bを操作した場合には、前述の図18(a)の台データ画面(本日)の場合と同様に、制御マイコン279は、前述の遊技情報テーブルにおいて前日或いは前々日に対応して記憶されている総スタート回数、大当り回数、確変回数、大当り確率、各大当り間スタート回数B(今回、1回前、2回前、3回前、4回前)を読み出し、これら読み出した前日或いは前々日の遊技情報に基づく大当り回数、確変回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数を含む台データ画面(前日)或いは台データ画面(前々日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前日或いは前々日の台データを確認できる。   Also in the table data screen (today) of FIG. 18 (b), as in the table data screen (today) of FIG. 18 (a), the “previous day” corresponding to the input button 255a is placed at the lower position. The menu of “2 days before” corresponds to the input button 255b, the menu of “Hit History” corresponds to the input button 255c, and the menu of “Call” corresponds to the input button 255c. When the input button 255a or the input button 255b corresponding to the “previous day” menu or the “previous day” menu is operated, the case of the table data screen (today) in FIG. Similarly to the control microcomputer 279, the control microcomputer 279 stores the total start count, jackpot count, probability variation count, jackpot probability, jackpot probability, and each jackpot stored corresponding to the previous day or the day before the previous game information table. Read the start count B (currently 1 time, 2 times before, 3 times before, 4 times before) By displaying the table data screen (previous day) or table data screen (previous day) including the number of start times on the display screen 261, the player can check the table data of the previous day or the day before.

また、遊技者が、当りの発生状況を確認したい場合には、「当り履歴」のメニューに対応する入力ボタン255cを操作すれば良く、該入力ボタン255cの操作により、制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データに基づき、前述の情報A表示設定の場合と同様に各当りの種別を特定して、図19に示す当り履歴画面を表示画面261に表示する。   Further, when the player wants to check the occurrence status of the hit, it is only necessary to operate the input button 255c corresponding to the “Hit History” menu, and the control microcomputer 279 causes the control microcomputer 279 to operate the hit history. Based on today's data stored in the table and the highest ever-village data, the type of each hit is specified as in the case of the information A display setting described above, and the hit history screen shown in FIG. 19 is displayed on the display screen 261. To do.

また、制御マイコン279は、前述のようにディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて情報A・B表示設定がなされている場合には、前述の遊技情報更新処理並びに割込処理によって、対応するパチンコ機2、2’において発生する小当りを大当りとして含まないように更新された遊技情報テーブルの大当り回数を表示する大当り回数表示部と、小当り回数を表示する小当り回数表示部と、確変回数を表示する確変回数表示部と、連荘回数A並びに連荘回数Bを表示する連荘回数表示部と、前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bを表示する前回連荘回数表示部と、大当り確率を表示する大当り確率表示部と、総スタート回数を表示する総スタート回数表示部と、今回、1回前、2回前、3回前、4回前の、小当りの発生によりリセットされない各大当り間スタート回数A並びに小当り並びに大当りの発生によりリセットされる各大当り間スタート回数Bを表示する大当り間スタート回数表示部とを有する、図18(c)に示す台データ画面を表示画面261に表示する。すなわち、情報A・B表示設定を実施することで、小当りが発生するパチンコ機2、2’であっても、これら小当りを大当りとして含まない大当り回数とともに、小当りの回数がこれら大当り回数とは個別に表示されるとともに、小当りを大当りとして含まない連荘回数A並びに小当りを大当りとして含む連荘回数Bや、小当りを大当りとして含まない前回連荘回数A並びに小当りを大当りとして含む前回連荘回数Bや、大当り確率とともに、これら小当りの発生によりリセットされず、大当りの発生のみによりリセットされる従来の大当り間スタート回数と同じ大当り間スタート回数A並びに小当り並びに大当りの発生によりリセットされる各大当り間スタート回数Bとが表示されることで、小当りを大当りとして含む遊技情報と、小当りを大当りとして含まない遊技情報の双方を、遊技者は対比しながら一度に把握できるようになる。   In addition, when the information A / B display setting is made in the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277 as described above, the control microcomputer 279 performs the corresponding pachinko by the game information update process and the interrupt process. Big hit number display section for displaying the number of big hits in the game information table updated so as not to include the big hit generated in the machines 2, 2 'as a big hit, a small hit number display section for displaying the number of small hits, and the probability variation number A probability variation number display unit for displaying, a consecutive resort number display unit for displaying the consecutive resort number A and the consecutive resort number B, a previous consecutive resort number display unit for displaying the previous consecutive resort number A and the previous consecutive resort number B, The jackpot probability display section that displays the jackpot probability, the total start count display section that displays the total number of starts, and the occurrence of a small hit this time, one time ago, two times before, three times before, four times before The table data screen shown in FIG. 18 (c) has a jackpot start number display section for displaying each jackpot start count A that is not reset, and each jackpot start count B that is reset by occurrence of a jackpot and jackpot. Displayed on the display screen 261. That is, even if it is the pachinko machine 2 or 2 ′ where the small hit is generated by executing the information A / B display setting, the number of small hits is the number of big hits as well as the number of big hits not including these small hits as big hits. Is displayed separately, and the number of consecutive villas A that does not include a small hit as a big hit and the number of consecutive villas B that includes a small hit as a big hit, and the previous consecutive villa number A that does not include a small hit as a big hit and a big hit In addition to the number of previous consecutive hits B and the probability of jackpot, these are not reset by the occurrence of these jackpots, but are reset only by the occurrence of jackpots. By displaying the number of start times B for each jackpot that is reset by occurrence, game information including a jackpot as a jackpot, and a jackpot Both of the gaming information that is not included as a big hit, the player will be able to grasp at once while comparing.

そして、該図18(c)の台データ画面(本日)にも、前記図18(a)の台データ画面(本日)と同様に、その下部位置に、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「当り履歴」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されており、これら「前日」のメニューまたは「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255aまたは入力ボタン255bを操作した場合には、前述の図18(a)の台データ画面(本日)の場合と同様に、制御マイコン279は、前述の遊技情報テーブルにおいて前日或いは前々日に対応して記憶されている総スタート回数、大当り回数、小当り回数、確変回数、大当り確率、各大当り間スタート回数A・B(今回、1回前、2回前、3回前、4回前)を読み出し、これら読み出した前日或いは前々日の遊技情報に基づく大当り回数、確変回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数を含む台データ画面(前日)或いは台データ画面(前々日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前日或いは前々日の台データを確認できる。   Also in the table data screen (today) of FIG. 18 (c), similarly to the table data screen (today) of FIG. 18 (a), the “previous day” corresponding to the input button 255a is placed at the lower position. The menu of “2 days before” corresponds to the input button 255b, the menu of “Hit History” corresponds to the input button 255c, and the menu of “Call” corresponds to the input button 255c. When the input button 255a or the input button 255b corresponding to the “previous day” menu or the “previous day” menu is operated, the case of the table data screen (today) in FIG. Similarly to the control microcomputer 279, the control microcomputer 279 stores the total number of starts, the number of big hits, the number of small hits, the number of probability changes, the number of big hits, which are stored corresponding to the previous day or the day before the previous game information table. , Read the number of start times A and B between each jackpot (this time, 1 time, 2 times, 3 times, 4 times before), the number of jackpots based on the game information of the previous day or the day before, By displaying the table data screen (previous day) or table data screen (previous day) including the jackpot probability, total number of starts, and number of starts on the display screen 261, the player confirms the table data of the previous day or the day before the last. it can.

また、遊技者が、当りの発生状況を確認したい場合には、「当り履歴」のメニューに対応する入力ボタン255cを、他の表示設定の場合と同様に操作すれば良く、該入力ボタン255cの操作により、制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データに基づき、前述の情報A表示設定の場合と同様に各当りの種別を特定して、前述の図19に示す当り履歴画面と同一の当り履歴画面を表示画面261に表示する。   Further, when the player wants to check the occurrence status of the hit, the input button 255c corresponding to the “Hit history” menu may be operated in the same manner as other display settings. As a result of the operation, the control microcomputer 279 specifies the type of each hit based on today's data stored in the hit history table and the highest ever-village data as in the case of the information A display setting described above, and A hit history screen identical to the hit history screen shown in FIG. 19 is displayed on the display screen 261.

尚、本実施例では、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて情報B表示設定がなされている場合には、図18(b)に示すように、小当りを大当りとして含む大当り回数のみを表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情報B表示設定がなされている場合に制御マイコン279は、前述の情報A・B表示設定がなされている場合と同様に、図20に示すように、これら小当りを大当りとして含む大当り回数に加えて、遊技情報テーブルの本日データに記憶されている小当り回数の表示部を有する台データ画面を表示するようにしても良く、このようにすることで、これら大当り回数と小当り回数との差から、大当りのみの発生回数を把握することができる。   In this embodiment, when the information B display setting is set in the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277, only the number of big hits including the small hit as the big hit is displayed as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and when these information B display settings are made, the control microcomputer 279 is the same as when the information A / B display settings are made. In addition, as shown in FIG. 20, in addition to the number of jackpots including these jackpots as a jackpot, a table data screen having a display unit for the number of jackpots stored in the data of the game information table today is displayed. In this way, the number of occurrences of only big hits can be grasped from the difference between the number of big hits and the number of small hits.

以上、本実施例においては、制御マイコン279は、情報形態種別設定手段となるディップスイッチ277において個別情報形態遊技機が設定されているときには、大当りに対応する態様となる遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号の入力に基づいて大当りの発生を認識するとともに、小当りに対応する態様となる遊技情報データが「1101」となる態様の入力信号の入力に基づいて小当りの発生を認識する個別情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるFの処理を実施する一方、ディップスイッチ277において共通情報形態遊技機が設定されているときには、情報入力部278に入力された共通の特定遊技状態情報となる大当り信号1、大当り信号2と、前記閾値設定手段となる大当り判定閾値時間自動設定処理において設定されている閾値時間とに基づいて、大当りと小当りとを識別して、大当りの発生と小当りの発生とを認識する共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理並びに割込処理を実施しており、これら遊技情報更新処理並びに割込処理を実施する制御マイコン279により本発明における特定遊技状態認識手段が形成されている。   As described above, in the present embodiment, when the individual information form gaming machine is set in the dip switch 277 serving as the information form type setting means, the control microcomputer 279 sets the game information data corresponding to the big hit to “1100”. Recognize the occurrence of a big hit based on the input of the input signal of the form to become, and the occurrence of the big hit based on the input of the input signal of the aspect in which the game information data of the aspect corresponding to the small hit is "1101" When the common information form gaming machine is set in the DIP switch 277 while the process F in the game information update process, which is the individual information recognition process to be recognized, is performed, the common specific game state input to the information input unit 278 For jackpot signal 1 and jackpot signal 2 as information, and jackpot determination threshold time automatic setting processing as the threshold setting means Based on the set threshold time, the big hit and the small hit are identified, and the B process and the split in the game information updating process which is a common information recognition process for recognizing the occurrence of the big hit and the small hit. The control microcomputer 279 that executes the game information update process and the interrupt process forms the specific game state recognition means in the present invention.

本実施例2は請求項4に対応しており、本実施例2の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例1の呼び出しランプ装置200においては、大当り判定閾値時間がセットされた大当り判定タイマがタイマアップした時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば、大当りの発生として判定しているのに対し、本実施例2では、これら大当りの判定を、大当り信号1(大当り信号2)の入力が検出されてから、該大当り信号1(大当り信号2)の信号の入力が非検出となる、つまりは、大当り信号1の信号の入力されている間の時間を計時して、該計時時間が、小当り状態の実施時間よりも長く、且つ大当りの実施時間よりも短い大当り判定閾値時間よりも長い場合に大当り、長くない場合には小当りであると識別して、該識別した小当り或いは大当りの発生を認識する点であり、その他の構成等は、前記実施例1の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例2の特徴部分となる、遊技情報更新処理に関して、図21〜図23に基づいて以下に説明する。   The second embodiment corresponds to claim 4 and is characterized in that the call lamp device 200 which is the game display device of the second embodiment has a jackpot determination threshold time in the call lamp device 200 of the first embodiment. If the jackpot state where the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are detected is detected when the jackpot determination timer with the timer set is up, it is determined that the jackpot has occurred. In Example 2, these jackpot determinations are made after the input of the jackpot signal 1 (bigjack signal 2) is detected and then the signal input of the jackpot signal 1 (bigjack signal 2) is not detected, that is, the jackpot signal The time during which the signal of 1 is input is counted, and the time is longer than the jackpot determination threshold time which is longer than the jackpot execution time and shorter than the jackpot execution time. In this case, it is recognized that the jackpot is a big hit, and if it is not long, the jackpot is recognized, and the occurrence of the identified jackpot or jackpot is recognized. Therefore, the description of the same part will be omitted, and the game information update process that is a characteristic part of the second embodiment that is a change from the first embodiment will be described with reference to FIGS. This will be described below.

尚、前記実施例1においては、個別情報形態遊技機と個別情報形態遊技機の設定をディップスイッチ277のNo9のスイッチにて設定するようにしているが、本実施例2では、個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’である場合には、該パチンコ機2’から出力される小当り信号を入力するための信号線が、信号入力ポート278kに接続されるようになることに着目し、これら信号入力ポート278kへの信号線の接続の有無を、制御マイコン279が、起動時において図21(a)に示す情報形態種別自動設定処理を実施することにより検知して、対応するパチンコ機が個別情報形態遊技機であるか、個別情報形態遊技機であるかを自動設定するようになっている。   In the first embodiment, the individual information form gaming machine and the individual information form gaming machine are set by the No. 9 switch of the dip switch 277. In the second embodiment, the individual information form gaming machine is set. In the case of the pachinko machine 2 ′ that is a machine, pay attention to the fact that the signal line for inputting the small hit signal output from the pachinko machine 2 ′ is connected to the signal input port 278k, The control microcomputer 279 detects whether or not the signal line is connected to the signal input port 278k by executing the information type classification automatic setting process shown in FIG. Whether it is an individual information form gaming machine or an individual information form gaming machine is automatically set.

尚、本実施例2の信号入力ポート278kは、図21(b)に示すように信号線が接続されることで導通状態となる接続検知端子278k’を内在しており、これら接続検知端子間の導通状態または、一方の接続検知端子に高電位の信号を印加することで、該印加された高電位の信号を信号入力ポート278kが検知することで、小当り信号が該信号入力ポート278kから入力されてくることにより、信号入力ポート278kへの信号線の接続の有無を検知できるようになっている。つまり、本実施例の情報入力部278は、前記個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’からのみ出力される特定遊技状態情報である小当り信号を入力するための個別情報入力部となる信号入力ポート278kを備えている。   Note that the signal input port 278k of the second embodiment includes a connection detection terminal 278k ′ that becomes conductive when the signal line is connected as shown in FIG. 21B, and between these connection detection terminals. When a high potential signal is applied to one of the connection detection terminals, the signal input port 278k detects the applied high potential signal, and a small hit signal is output from the signal input port 278k. By being input, it is possible to detect whether or not a signal line is connected to the signal input port 278k. That is, the information input unit 278 of the present embodiment is a signal that becomes an individual information input unit for inputting a small hit signal that is specific gaming state information output only from the pachinko machine 2 ′ that is the individual information form gaming machine. An input port 278k is provided.

そして、本実施例の情報形態種別自動設定処理において制御マイコン279は、まず、前記信号入力ポート278kの接続検知端子278k’に対して、高電位の検知出力信号を印加して信号入力ポート278kから小当り信号が入力されるか否かにより、信号入力ポート278kに信号線が接続されているか否かを検知する(Sh1)。   In the information type classification automatic setting process according to the present embodiment, the control microcomputer 279 first applies a high-potential detection output signal to the connection detection terminal 278k ′ of the signal input port 278k and outputs it from the signal input port 278k. Whether or not a signal line is connected to the signal input port 278k is detected based on whether or not a small hit signal is input (Sh1).

該検知において小当り信号が入力されることで信号線の接続があることを検知した場合には、Sh2における判定にて「Yes」と判定し、Sh3に進んで、対応するパチンコ機の情報形態種別として個別情報形態遊技機を設定する一方、Sh1における検知において、小当り信号が入力されないことで信号線の接続がないことを検知した場合には、Sh2における判定にて「No」と判定し、Sh4に進んで、対応するパチンコ機の情報形態種別として共通情報形態遊技機を設定する。   In the detection, when it is detected that a signal line is connected by inputting a small hit signal, it is determined as “Yes” in the determination in Sh2, and the process proceeds to Sh3, and the information form of the corresponding pachinko machine While the individual information type gaming machine is set as the type, if it is detected in Sh1 that no signal line is connected because no small hit signal is input, it is determined as “No” in the determination in Sh2. Then, the process proceeds to Sh4, and the common information form gaming machine is set as the information form type of the corresponding pachinko machine.

つまり、本実施例の情報形態種別自動設定処理のSh1にて制御マイコン279は、個別情報入力部となる信号入力ポート278kへの接続の有無を検知しており、該Sh1を実施する制御マイコン279により接続検知手段が形成されているとともに、該情報形態種別自動設定処理において、前記接続検知手段となるSh1により信号入力ポート278kへの接続を検知することに基づいて、対応するパチンコ機として個別情報形態遊技機を設定しており、該情報形態種別自動設定処理を実施する制御マイコン279により情報形態種別設定手段が形成されている。   That is, the control microcomputer 279 detects whether or not there is a connection to the signal input port 278k serving as the individual information input unit in Sh1 of the information type classification automatic setting process of the present embodiment, and the control microcomputer 279 that executes the Sh1. In the information form type automatic setting process, the individual information as the corresponding pachinko machine is detected based on the detection of the connection to the signal input port 278k by Sh1 serving as the connection detection means. A form gaming machine is set, and an information form type setting means is formed by a control microcomputer 279 that performs the information form type automatic setting process.

尚、本実施例2では、このように、情報形態種別自動設定処理にて対応する遊技機の個別情報形態遊技機或いは共通情報形態遊技機の設定を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1と同様にディップスイッチ277にて個別情報形態遊技機或いは共通情報形態遊技機の設定を実施するようにしても良いし、逆に、これらの情報形態種別自動設定処理を実施例1や他の実施例に適用しても良い。   In the second embodiment, the individual information form gaming machine or the common information form gaming machine corresponding to the information form type automatic setting process is set as described above. However, the present invention is not limited to this, and the individual information form gaming machine or the common information form gaming machine may be set by the DIP switch 277 as in the first embodiment. The type automatic setting process may be applied to the first embodiment or other embodiments.

次に、本実施例2の特徴部分である遊技情報更新処理に関して説明する、尚、本実施例2における遊技情報更新処理は、実施例1と同様に、タイプNが設定されている場合には、図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図14に示す処理に代えて、図22に示す処理を実施する。   Next, the game information update process which is a characteristic part of the second embodiment will be described. Note that the game information update process in the second embodiment is similar to the first embodiment when the type N is set. When the processing shown in FIG. 13 is performed and the individual information form gaming machine is set as type A, the processing of Sf1 shown in FIG. 17 is executed and the common information form gaming machine is set as type A. In such a case, the process shown in FIG. 22 is performed instead of the process shown in FIG.

具体的に、図22に示す処理においては、前述のSb11に代えてSb11+の処理を実施することで、対応するパチンコ機2において、大当り或いは小当りが発生して、大当り信号1並びに大当り信号2が入力されることで、前述のS1において、「110」の遊技状態データが生成されることにより、Sb6の判定において「Yes」と判定されてSb7に進み、該Sb7の判定において情報B表示設定が設定されていない場合、つまり、情報A表示設定が設定されているか、或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、Sb11+に進んで、該大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出されている時間を計時するための大当り判定時間の計時を開始した後、前述のSb12に進み、該Sb12以降の前記実施例1と同一の処理を実施する。   Specifically, in the processing shown in FIG. 22, by executing the processing of Sb11 + instead of the above-described Sb11, a big hit or a small hit occurs in the corresponding pachinko machine 2, and the big hit signal 1 and the big hit signal 2 When the game state data of “110” is generated in S1 described above, “Yes” is determined in the determination of Sb6 and the process proceeds to Sb7. In the determination of Sb7, the information B display setting is set. Is not set, that is, if the information A display setting is set or if the information A / B display setting is set, the process proceeds to Sb11 +, and the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 are input. After the start of counting the jackpot determination time for counting the time during which is detected, the process proceeds to Sb12 described above, the same as the first embodiment after Sb12 Processing is carried out.

また、本実施例2では、図22に示すように、前記Sb11+において計時が開始された大当り判定時間の計時が有る(計時中である)かを判定するためのSb0がSb1の上位に設けられており、対応するパチンコ機2において大当りまたは小当りが発生して、遊技状態データが「110」となって、Sb11+にて大当り判定時間の計時が開始された後、パチンコ機2において該発生した大当りまたは小当りが終了した場合には、該終了に伴う遊技状態データの変更がS1にて検知されてS2、S2+を経由してSb0に進むことで、該Sb0において大当り判定時間の計時が有りと判定されて、図22に示す当り判定処理が実施される。   Further, in the second embodiment, as shown in FIG. 22, Sb0 for determining whether there is a time measurement of the big hit determination time at which the time measurement is started in Sb11 + (during time measurement) is provided above Sb1. After the big hit or the small hit occurs in the corresponding pachinko machine 2, the game state data becomes “110”, and the timing of the big hit judgment time is started in Sb11 +, then the hit occurs in the pachinko machine 2. When the big hit or the small hit ends, the change of the gaming state data accompanying the end is detected in S1 and proceeds to Sb0 via S2 and S2 +, so that the big hit determination time is counted in Sb0 And the hit determination process shown in FIG. 22 is performed.

この本実施例2の当り判定処理においては、まず、図23に示すように、前述のSb11+において開始した大当り判定時間の計時を終了し(Sd1)、該計時を終了した大当り判定時間が、前述のEEPROM276に記憶されている大当り判定閾値時間よりも長いか否かを判定する(Sd2)。   In the hit determination process of the second embodiment, first, as shown in FIG. 23, the clocking of the jackpot determination time started in the above-described Sb11 + is ended (Sd1), and the jackpot determination time when the clocking is ended is described above. It is determined whether it is longer than the jackpot determination threshold time stored in the EEPROM 276 (Sd2).

つまり、本実施例2の制御マイコン279が遊技情報更新処理のSb11+において大当り判定時間の計時を開始し、当り判定処理のSd1にて大当り判定時間の計時を終了することで、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されることに基づく遊技状態データが「110」となった時点から、該大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となって「110」以外の遊技状態データとなるまでの時間が計時されており、該Sb11+並びにSd1を行う制御マイコン279により本発明の請求項4における計時手段が形成されている。   That is, the control microcomputer 279 of the second embodiment starts counting the big hit determination time in Sb11 + of the game information update process and ends the big hit determination time in Sd1 of the hit determination process, so that the big hit signal 1 and the big hit When the game state data based on the detection of the input of the signal 2 becomes “110”, the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is not detected and becomes game state data other than “110”. The time measuring means in claim 4 of the present invention is formed by the control microcomputer 279 that performs Sb11 + and Sd1.

該Sd2判定結果が「No」である場合には、Sd15に進み、該大当り判定時間の計時開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識することで、Sd16に進み、遊技情報テーブルの本日の小当りの回数に1を加算した後、Sd17に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。   If the Sd2 determination result is “No”, the process proceeds to Sd15, where the winning state (specific gaming state) when the game state data becomes “110” at the start of counting the big hit determination time is not a big hit but a small hit Is recognized and the occurrence of the small hit is recognized, the process proceeds to Sd16, 1 is added to the number of today's small hits in the game information table, the process proceeds to Sd17, and the DIP switch 277 No. 3 is set. It is determined whether the information A display setting is set according to the state of the No. 4 switch.

情報A表示設定が設定されている場合には、大当り状態の発生時において実施される、大当り間スタート1のスタート回数Aのリセットや、連荘回数Aへの加算や当り履歴テーブルへの登録を実施することなく、該当り判定処理終了してSb1に進む一方、情報A表示設定が設定されていない場合、つまり、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、Sd18に進んで、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「小当り」に更新した後、該当り判定処理終了してSb1に進む。   When the information A display setting is set, reset the start count A of the big hit start 1 and add to the consecutive hit count A or register it in the hit history table, which is performed when the big hit status occurs Without performing the process, the process proceeds to Sb1 after completion of the hit determination process. When the information A display setting is not set, that is, when the information B display setting or the information A / B display setting is set, Proceeding to Sd18, the hit type, which is the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table, is updated to “small hit”, and then the hit determination process ends and the process goes to Sb1.

一方、Sd2判定において、計時した大当り判定時間が大当り判定閾値時間よりも長い場合、つまり判定結果が「Yes」の場合には、Sd3に進み、当該大当り判定時間の計時の契機となった大当り信号1並びに大当り信号2の入力を検出した遊技状態が大当りであると識別して、該大当りの発生を認識する。   On the other hand, in the Sd2 determination, if the timed jackpot determination time is longer than the jackpot determination threshold time, that is, if the determination result is “Yes”, the process proceeds to Sd3, and the jackpot signal that triggered the timing of the jackpot determination time The game state in which the input of 1 and the jackpot signal 2 is detected is identified as a jackpot, and the occurrence of the jackpot is recognized.

つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理となる該当り判定処理において、計時時間が設定された大当り判定閾値時間よりも長いときには、該計時を行った大当り信号1と大当り信号2(特定遊技状態情報)の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、計時時間が設定された大当り判定閾値時間よりも短いときには、該計時を行った大当り信号1と大当り信号2(特定遊技状態情報)の入力に基づく特定遊技状態(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。   In other words, the control microcomputer 279 serving as the specific gaming state recognition means in the present invention uses the jackpot determination threshold time set in the time counting time in the hit determination process as the process B in the game information update process serving as the common information recognition process. If it is too long, the specific gaming state (winning) based on the input of the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 (specific gaming state information) for which the time has been counted is identified as the big hit (first specific gaming state), and the timing is set. When it is shorter than the big hit determination threshold time, the specific gaming state (winning) based on the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 (specific gaming state information) for which the time is measured is distinguished from the small hitting (second specific gaming state). To do.

そして、Sd4に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているかを判定し、該判定において情報A表示設定が設定されていない場合には、Sd13に進んで当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「大当り」に更新した後、Sd14に進んでディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A・B表示設定が設定されているか否かを判定する。   Then, the process proceeds to Sd4 to determine whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277. If the information A display setting is not set in the determination, the process proceeds to Sd13. After proceeding and updating the hit type, which is the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table, to “big hit”, the process proceeds to Sd14, and information A is determined depending on the state of the No. 3 and No. 4 switches of the DIP switch 277. -It is determined whether or not the B display setting is set.

そして、該判定において情報A・B表示設定が設定されていない場合、すなわち情報B表示設定が設定されている場合には、Sd12に進んで、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、当り判定処理を終了してSb1へ進む一方、Sd14の判定において情報A・B表示設定が設定されている場合には、後述するSd7に移行することで、Sd7〜Sd12の処理を実施する。   If the information A / B display setting is not set in the determination, that is, if the information B display setting is set, the process proceeds to Sd12, where the new game state “big hit” is played. After the state data “110” is updated and stored in the game state of the game information table and the previous game state data, the hit determination process ends and the process proceeds to Sb1, while the information A / B display setting is set in the determination of Sd14. If it is, the process of Sd7 to Sd12 is performed by shifting to Sd7 described later.

一方、Sd4の判定において情報A表示設定が設定されている場合には、Sd5に進んで第1連荘判定処理を実施する。   On the other hand, when the information A display setting is set in the determination of Sd4, the process proceeds to Sd5 to perform the first extended villa determination process.

この第1連荘判定処理では、具体的には、発生を認識した該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であるか、或いは通常遊技状態以外に発生した「連荘の大当り」であるかを特定するために、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが「000」であるかを判定し、前回遊技状態データが「000」である場合には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であると判定する一方、前回遊技状態データが「000」以外、すなわち、「010」、「111」、「011」であることにより、連荘の大当りと判定する。   Specifically, in the first consecutive resort determination process, the big hit that has been recognized as being generated is the “first hit” that occurs in the normal gaming state, or the “big hit of the consecutive resort” that occurs outside the normal gaming state. In order to identify whether or not the previous game state data registered in the game information table is “000”, if the previous game state data is “000”, the jackpot is While it is determined that the “first hit” occurred in the normal gaming state, if the previous gaming state data is other than “000”, that is, “010”, “111”, “011”, judge.

そしてSd6へ進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生を認識した大当りが、どの遊技状態において発生した大当りなのかを判定する。具体的には、Sc2の第1連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「010」または「111」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「011」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。   Then, the process proceeds to Sd6, and it is determined in which gaming state the big hit that has recognized the occurrence is the big hit that occurred from the previous gaming state data in the gaming information table. Specifically, if it is determined to be the first hit in the first consecutive resort determination process of Sc2, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “010” or “111”. For example, it is determined that the game has occurred in the probability variation gaming state. If the previous gaming state data is “011”, it is determined that the game has occurred in the short-time state.

そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「大当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSd5の第1連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録する。   Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, In the case of a short-time gaming state, “short-time medium”) and a “big hit” that is a hit type are registered as the lowest hit history in the hit history table, and the number of consecutive games in the registration history is set to the Sd5 When it is determined as the first hit in the first consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the winner of the consecutive resort, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive resorts in the latest hit history Register.

そしてSd7に進み、これら当り履歴に登録した連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。   And it progresses to Sd7, the display mode according to the number of consecutive resorts registered in these hit history is specified based on the data of the above-mentioned display mode setting table 3, and the display mode of the display screen 261 is changed to the specified display mode. While updating to the jackpot display, the lighting mode of the light bulb 267 is set to the jackpot lighting state.

具体的には、表示画面261の上部隅部に「大当り中」を表示するともに、初当りであれば、文字色が白で背景色が赤の表示に表示画面261の表示を変更する一方、初当りでなければ、該連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新する。   Specifically, “big hit” is displayed in the upper corner of the display screen 261, and if it is the first hit, the display screen 261 is changed to a display in which the character color is white and the background color is red. If it is not the first hit, the display mode corresponding to the number of consecutive resorts is specified based on the data in the display mode setting table 3 described above, and the display mode of the display screen 261 is updated to the jackpot display of the specified display mode. To do.

そしてSd8に進み、表示態様設定テーブル1に設定されている大当りの点灯態様、具体的には、高速サイクルの点滅点灯状態に電球267の点灯態様を変更することで、遊技者に大当りが発生したことを報知する。   Then, the process proceeds to Sd8, and the big hit lighting mode set in the display mode setting table 1 is changed, specifically, the lighting mode of the light bulb 267 is changed to the flashing lighting state of the high-speed cycle, and the big hit is generated in the player. Inform you.

そして、Sd9に進み、大当り回数並びに連荘回数Aに1を加算し、該加算後の大当り回数と総スタート回数とから大当り確率を算出して更新するとともに、Sd10へ進んで、大当り間スタート回数Aのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Aのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶した後、Sd11に進んで、ランニング信号出力処理を実施した後、Sd12に進み、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、当り判定処理を終了してSb1に進む。尚、Sd11のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。   Then, the process proceeds to Sd9, and 1 is added to the number of jackpots and the number of consecutive games A, and the jackpot probability is calculated and updated from the number of jackpots and the total number of starts after the addition, and the process proceeds to Sd10 and the number of jackpot start times The data of A is updated. Specifically, out of the jackpot start count A, the jackpot start 2 start count is the jackpot start 3, the jackpot start 3 start count is the jackpot start 4, and so on. The start number 1 is shifted (shifted) one by one, the big hit start 1 is reset, the updated start number of the big hit start 1 is updated and stored in the big hit start 2, and then the process proceeds to Sd11. After executing the output process, the process proceeds to Sd12, and the new game state “big hit” and the game state data “110” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table. The hit determination process ends and the process proceeds to Sb1. Note that the running signal output process of Sd11 is the same as that of S25 described above, and a detailed description thereof will be omitted.

以上、本実施例2のように、大当り信号1と大当り信号2とが入力されてから、該、大当り信号1と大当り信号2が非入力となるまでの時間を計時して、該時間の大きさを閾値時間である大当り判定閾値時間と比較することで、対応するパチンコ機2にて発生した当りが小当りであるか、或いは大当りであるかを正確に識別できるようになる。   As described in the second embodiment, the time from when the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are input until the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are not input is counted, and the time is increased. By comparing the length with the big hit determination threshold time which is a threshold time, it is possible to accurately identify whether the hit generated in the corresponding pachinko machine 2 is a small hit or a big hit.

本実施例3は請求項5に対応しており、本実施例3の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例1の呼び出しランプ装置200においては、大当り判定閾値時間がセットされた大当り判定タイマがタイマアップした時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば、大当りとして識別し、該大当りの発生を認識しているのに対し、本実施例3では、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されてから大当り判定閾値時間となる前に大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となった時点で発生した当りを小当りと識別する一方、大当り判定閾値時間となった時点において、大当り信号1と大当り信号2の入力が継続している場合には、発生した当りを大当りと識別する点であり、その他の構成等は、前記実施例1の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例3の特徴部分となる、遊技情報更新処理、並びに割込処理に関して、図24〜図27に基づいて以下に説明する。   The third embodiment corresponds to claim 5 and is characterized in that the call lamp device 200, which is the game display device of the third embodiment, has a jackpot determination threshold time in the call lamp device 200 of the first embodiment. When the jackpot determination timer with the timer set is up, if the jackpot state in which the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is detected continues, it is identified as a jackpot and the occurrence of the jackpot is recognized. On the other hand, in the third embodiment, the occurrence of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is not detected before the big hit determination threshold time is reached after the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is detected. If the input of big hit signal 1 and big hit signal 2 continues at the time when the big hit determination threshold time is reached, Since other configurations are the same as those of the call lamp device 200 of the first embodiment, the description of the same parts is omitted, and the changes from the first embodiment The game information update process and the interrupt process, which are characteristic parts of the third embodiment, will be described below with reference to FIGS.

尚、前記実施例1においては、個別情報形態遊技機と個別情報形態遊技機の設定や、対応機種がタイプNであるか或いはタイプAであるかの設定や、大当り判定閾値時間の設定等をディップスイッチ277やリモコンを用いた図11に示す大当り判定閾値時間自動設定処理にて設定するようにしているが、本実施例3では、これらの設定を図24に示すように、ホールコンピュータにおいて実施するようになっている。   In the first embodiment, the setting of the individual information form gaming machine and the individual information form gaming machine, the setting whether the corresponding model is type N or type A, the setting of the jackpot determination threshold time, etc. Although the big hit determination threshold time automatic setting process shown in FIG. 11 using the DIP switch 277 and the remote control is set, in the third embodiment, these settings are performed in the hall computer as shown in FIG. It is supposed to be.

つまり、本実施例3では、図24に示すように、呼び出しランプ装置200の制御基板270に通信部274を設けることで、ハブを介してホールコンピュータと双方向に通信可能に接続することにより、各呼び出しランプ装置200の設定、すなわち、対応機種がタイプNであるか或いはタイプAであるかの設定や、大当り判定閾値時間の設定、並びに対応するパチンコ機が個別情報形態遊技機或いは個別情報形態遊技機のいずれであるかの設定をホールコンピュータにおいて集中的に実施できるようになっている。   That is, in the third embodiment, as shown in FIG. 24, by providing the communication unit 274 on the control board 270 of the calling lamp device 200, by connecting to the hall computer via the hub so as to be capable of bidirectional communication, Setting of each calling lamp device 200, that is, setting whether the corresponding model is type N or type A, setting of jackpot determination threshold time, and the corresponding pachinko machine is an individual information form game machine or individual information form The setting as to which of the gaming machines is performed can be centrally performed in the hall computer.

具体的に、これらの設定を実施する場合には、ホールコンピュータにおける呼び出しランプ設定画面にて、設定対象とする呼び出しランプ200が対応するパチンコ機の台番号を選択するとともに、設定する内容、つまり、対応するパチンコ機が機種タイプ(タイプN、タイプA)や、大当り判定閾値時間とする秒数や、機種タイプがタイプAである場合には、情報形態種別である個別情報形態遊技機或いは個別情報形態遊技機を選択または入力した後、「設定の実行」を選択する。   Specifically, when performing these settings, on the call lamp setting screen in the hall computer, the machine number of the pachinko machine corresponding to the call lamp 200 to be set is selected and the contents to be set, that is, If the corresponding pachinko machine is the model type (type N, type A), the number of seconds for the big hit determination threshold time, or the model type is type A, the individual information form game machine or individual information that is the information form type After selecting or inputting the form game machine, select “execute setting”.

尚、ホールコンピュータにおいては、各呼び出しランプ200のデータネットワーク上のアドレスに対応付けて、当該呼び出しランプ200が対応するパチンコ機の台番号が記憶されており、前記「設定の実行」によりホールコンピュータは、選択された設定対象の台番号から、設定データの送信先の呼び出しランプ200のアドレスを特定し、該特定したアドレスに対して呼び出しランプ設定画面にて受付けた設定内容を含む設定データを送信する。   In the hall computer, the machine number of the pachinko machine corresponding to the call lamp 200 is stored in association with the address on the data network of each call lamp 200. Then, the address of the call lamp 200 that is the transmission destination of the setting data is specified from the selected unit number to be set, and the setting data including the setting contents received on the call lamp setting screen is transmitted to the specified address. .

この設定データの受信に基づいて制御マイコン279は、受信した設定データに基づいて、EEPROM276の設定データを更新することで、前記ホールコンピュータにおいて設定された設定内容が対象とする呼び出しランプ200に設定される。つまり、本実施例のホールコンピュータにおいては、呼び出しランプ200が対応するパチンコ機が、小当りを有するタイプAのパチンコ機2、2’或いは、小当りを有しないタイプNのパチンコ機のいずれであるかを選択設定しているとともに、対応するパチンコ機が、共通情報形態遊技機であるか或いは個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるかを設定しており、該ホールコンピュータによって本発明における機種選択手段並びに情報形態種別設定手段が形成されている。   Based on the reception of the setting data, the control microcomputer 279 updates the setting data in the EEPROM 276 based on the received setting data, so that the setting contents set in the hall computer are set to the target call lamp 200. The That is, in the hall computer of the present embodiment, the pachinko machine corresponding to the calling lamp 200 is either a type A pachinko machine 2 or 2 'having a small hit or a type N pachinko machine having no small hit. And the corresponding pachinko machine is set as a common information form gaming machine or an individual information form gaming machine, and the hall computer is used in the present invention. Model selection means and information type classification setting means are formed.

このように本実施例3では、ホールコンピュータにて各呼び出しランプ200における設定を集中実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1と同様にディップスイッチ277やリモコン等にて各設定を実施しても良いし、実施例2と同様に情報形態種別自動設定処理にて個別情報形態遊技機或いは共通情報形態遊技機の設定が自動的に実施されるようにしても良いし、逆に、これらホールコンピュータによる設定方式を、実施例1や実施例2やその他の実施例に適用しても良い。   As described above, in the third embodiment, the settings in the call lamps 200 can be centrally performed by the hall computer. However, the present invention is not limited to this, and the dip switch 277 is similar to the first embodiment. Each setting may be performed with a remote control or the like, and the setting of the individual information form gaming machine or the common information form gaming machine is automatically performed by the information form type automatic setting process as in the second embodiment. However, conversely, the setting method using these hall computers may be applied to the first embodiment, the second embodiment, and other embodiments.

次に、本実施例3の特徴部分である遊技情報更新処理並びに割込処理に関して説明する、尚、本実施例3における遊技情報更新処理は、実施例1と同様に、タイプNが設定されている場合には、図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図14に示す処理に代えて、図25に示す処理を実施するとともに、前述の図15に示す割込処理に代えて、図26に示す処理を実施する。   Next, the game information update process and the interrupt process, which are the characteristic parts of the third embodiment, will be described. Incidentally, in the game information update process in the third embodiment, the type N is set as in the first embodiment. 13, the process shown in FIG. 13 is performed, and when the individual information form gaming machine is set as type A, the process of Sf1 shown in FIG. When a gaming machine is set, the processing shown in FIG. 25 is performed instead of the processing shown in FIG. 14 described above, and the processing shown in FIG. 26 is executed instead of the interrupt processing shown in FIG. carry out.

具体的に、図25に示す処理においては、Sb1以降の処理は全て図14に示す処理と同一であるが、実施例2の場合と同様に、Sb11にてスタートされる大当り判定タイマが計時中であるか否かを判定するためのSb0’が、Sb1の上位に設けられている。   Specifically, in the process shown in FIG. 25, all the processes after Sb1 are the same as the processes shown in FIG. 14, but the jackpot determination timer started in Sb11 is counting time as in the case of the second embodiment. Sb0 ′ for determining whether or not is higher than Sb1.

つまり、対応するパチンコ機2において大当りまたは小当りが発生して、遊技状態データが「110」となって、Sb11にて大当り判定タイマの計時スタートされた後、該大当り判定タイマがタイマアップする以前にパチンコ機2において小当りが終了した場合には、遊技状態データの変更がS1にて検知されてS2、S2+を経由してSb0’に進むことで、該Sb0’において大当り判定タイマの計時が有り(タイマ計時中)と判定されて、図27に示す小当り判定処理が実施される。   That is, after the big hit or the small hit occurs in the corresponding pachinko machine 2, the game state data becomes “110”, the time of the big hit determination timer is started in Sb11, and before the big hit determination timer expires On the other hand, when the small hit is finished in the pachinko machine 2, the change of the game state data is detected in S1 and proceeds to Sb0 ′ via S2 and S2 +, so that the big hit determination timer is timed in Sb0 ′. It is determined that there is present (during timer timing), and the small hit determination process shown in FIG. 27 is performed.

この本実施例3の小当り判定処理においては、まずSg1において、図27に示すように、計時中の該大当り判定タイマのタイマスタート時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識してSg2に進み、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算した後、Sg3に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。   In the small hit determination process of the third embodiment, first, in Sg1, as shown in FIG. 27, the game state data at the start of the big hit determination timer during time counting becomes “110” (specific game) Is recognized as a small hit instead of a big hit, recognizes the occurrence of the big hit and proceeds to Sg2, adds 1 to the number of small hits of today's data in the game information table, and then proceeds to Sg3 Whether the information A display setting is set is determined according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the dip switch 277.

情報A表示設定が設定されている場合には、大当り状態の発生時において実施される、大当り間スタート1のスタート回数Aのリセットや、連荘回数Aへの加算や当り履歴テーブルへの登録を実施することなく、Sg5に進んで大当り判定タイマをリセットした後、該小当り判定処理を終了してSb1に進む一方、情報A表示設定が設定されていない場合、つまり、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「小当り」に更新し、Sg5に進んで大当り判定タイマをリセットした後、該小当り判定処理を終了してSb1に進む。   When the information A display setting is set, reset the start count A of the big hit start 1 and add to the consecutive hit count A or register it in the hit history table, which is performed when the big hit status occurs Without executing, after proceeding to Sg5 and resetting the big hit determination timer, the small hit determination processing is terminated and the process proceeds to Sb1, while if the information A display setting is not set, that is, the information B display setting or the information When the A / B display setting is set, the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table is updated to “hit”, and the process advances to Sg5 to determine the big hit After resetting the timer, the small hit determination process is terminated and the process proceeds to Sb1.

つまり、大当り判定タイマがタイマアップするまでの期間に、該大当り判定タイマがスタートされる契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となって遊技状態データが変化したことにより、該大当り判定タイマがスタートされる契機となった当りを小当りと識別する。   In other words, during the period until the jackpot determination timer is up, the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 that triggered the start of the jackpot determination timer is not detected and the gaming state data has changed. The hit that triggered the big hit determination timer is identified as a small hit.

一方、大当り判定タイマがタイマアップするまでの期間に、遊技状態データが変化しなかった場合には、該大当り判定タイマのタイマアップが図26の割込処理におけるSW2にて検知されてSW8に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW9に進んで、対応しているパチンコ機2から、その時点において、当該大当り判定タイマがスタートされた遊技状態データが「110」となる大当り信号1と大当り信号2とが出力されたままの状態であるか否かを判定し、遊技状態データが「110」である場合(実際には、「110」でない場合はノイズ等の信号入力エラー以外には存在しない)、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り判定タイマがタイマアップした時点において大当り信号1と大当り信号2とが出力されている場合には、図16に示すSc1以降の処理を実施することで、該大当り判定タイマがスタートされる契機となった当りを大当りと識別する。   On the other hand, if the gaming state data does not change during the period until the jackpot determination timer is up, the timer-up of the jackpot determination timer is detected by SW2 in the interrupt processing of FIG. 26 and proceeds to SW8. In addition to interrupting the normal processing for the first time, the process proceeds to SW9, and from the corresponding pachinko machine 2, the game state data at which the jackpot determination timer is started is “110” at that time. It is determined whether or not the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are output, and when the game state data is “110” (actually, if it is not “110”, a signal such as noise) No other than input errors), that is, the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are output from the corresponding pachinko machine 2 when the big hit judgment timer is up. If it is, by implementing Sc1 subsequent steps shown in FIG. 16, it identifies the contact that triggered the large-per determination timer is started with the jackpot.

つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、本実施例3の割込処理において、本発明における計時時間となる大当り判定タイマが大当り判定閾値時間になった時点において情報入力部278へ特定遊技状態情報となる大当り信号1並びに大当り信号2が入力されているときには、大当り判定タイマの計時を開始する契機となった大当り信号1並びに大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を第1特定遊技状態である大当りと識別し、大当り判定タイマが大当り判定閾値時間に到達する、つまりタイマアップする前に、大当り信号1並びに大当り信号2が非入力となったときには、大当り判定タイマの計時を開始する契機となった大当り信号1並びに大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を第2特定遊技状態である小当りと識別する。   That is, the control microcomputer 279 serving as the specific gaming state recognizing means according to the present invention has the information input unit at the time when the big hit determination timer, which is the time counting time according to the present invention, reaches the big hit determination threshold time in the interrupt processing of the third embodiment. When the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 that are the specific gaming state information are input to the 278, the specific gaming state based on the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 that triggered the start of the timing of the jackpot determination timer (hit ) Is identified as a big hit that is in the first specific gaming state, and the big hit judgment timer reaches the big hit judgment threshold time, that is, when the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are not input before the timer expires, the big hit judgment A specific gaming state based on the input of jackpot signal 1 and jackpot signal 2 that triggered the timing of the timer (hits Identifying a second is a specific game state Koatari.

このように、本実施例3のようにすることで、対応するパチンコ機2にて発生した当りが小当りである場合に、発生した当りが小当りであることを、該小当りの期間が終了した時点において迅速に識別できるようになる。   As described above, in the third embodiment, when the hit generated in the corresponding pachinko machine 2 is a small hit, the generated hit is a small hit. It becomes possible to quickly identify when it is finished.

以上、本実施例1〜3において、特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記大当りに対応する態様の特定遊技状態情報となる遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号の入力に基づいて大当りの発生を認識する個別情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるFの処理を実施する一方、共通情報形態遊技機が設定されているときには、共通の特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2並びに設定されている大当り判定閾値時間とに基づいて、大当りと小当りとを識別して、大当りの発生を認識する共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理と割込処理とを実施している。   As described above, in the first to third embodiments, the control microcomputer 279 serving as the specific game state recognition means, when the individual information form game machine is set, the game information data serving as the specific game state information corresponding to the big hit. In the game information update process, which is an individual information recognition process for recognizing the occurrence of a jackpot based on an input signal having an aspect of “1100”, a common information form gaming machine is set. Sometimes it is common information recognition to recognize the big hit and the small hit based on the big hit signal 1 and the big hit signal 2 which are common specific gaming state information and the set big hit judgment threshold time to recognize the occurrence of the big hit The process B and the interrupt process in the game information update process that is the process are performed.

本実施例4は請求項7、8に対応しており、本実施例4の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例1〜3の呼び出しランプ装置200においては、小当りと大当りを識別するための閾値として大当り判定閾値時間を使用しているのに対し、本実施例4では、これら閾値として、打込玉数と賞球玉数との差である差玉数(本実施例では、賞球玉数から打込玉数を減じた値)に関し、第1特定遊技状態である大当りにおける差玉数の予測値よりも小さく、且つ、第2特定遊技状態である小当りにおける差玉数の予測値よりも大きい玉数を閾値として用い、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されてからの差玉数の変化、つまり、その時点の差玉数と大当り信号1と大当り信号2の入力が検出された時点における差玉数との差数である変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば、大当りの発生として判定し、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出されていなければ小当りと識別する点であり、その他の構成等は、前記実施例1の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例4の特徴部分となる、遊技情報更新処理、並びに割込処理に関して、図28〜図30に基づいて以下に説明する。   The fourth embodiment corresponds to claims 7 and 8, and as a feature of the calling lamp device 200 that is a game display device according to the fourth embodiment, in the calling lamp device 200 of the first to third embodiments, While the big hit determination threshold time is used as a threshold for discriminating between the small hit and the big hit, in the fourth embodiment, as these thresholds, a difference ball which is a difference between the number of shot balls and the number of prize balls is used. With respect to the number (in this embodiment, the value obtained by subtracting the number of shot balls from the number of winning balls), it is smaller than the predicted value of the number of balls in the big hit that is the first specific gaming state, and in the second specific gaming state Using the number of balls larger than the predicted value of the number of balls in a small hit as a threshold, the change in the number of balls since the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is detected, that is, the number of balls at that time When input of jackpot signal 1 and jackpot signal 2 is detected If the big hit state in which the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is detected at the time when the fluctuation difference number of balls, which is the difference from the number of difference balls, reaches the threshold number of balls, the occurrence of the big hit The determination is that if the input of jackpot signal 1 and jackpot signal 2 is not detected, the jackpot is identified as a jackpot, and the other configuration is the same as that of the calling lamp device 200 of the first embodiment. The description of the part is omitted, and the game information update process and the interrupt process, which are characteristic parts of the fourth embodiment, which is a change from the first embodiment, will be described with reference to FIGS. This will be described below.

尚、本実施例4でも、図28に示すように、前述の実施例3と同様に、閾値である閾値玉数を含む呼び出しランプ装置200の各設定データを、ホールコンピュータから送信して設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定を実施例1と同様にディップスイッチ277やリモコン等にて各設定を実施しても良いし、実施例2と同様に情報形態種別自動設定処理にて個別情報形態遊技機或いは共通情報形態遊技機の設定が自動的に実施されるようにしても良い。   In the fourth embodiment, as shown in FIG. 28, as in the third embodiment, the setting data of the calling lamp device 200 including the threshold number of balls as the threshold is transmitted from the hall computer and set. However, the present invention is not limited to this, and these settings may be performed with the DIP switch 277 or a remote controller in the same manner as in the first embodiment. Similarly, the individual information form gaming machine or the common information form gaming machine may be automatically set in the information form type automatic setting process.

これら設定される閾値玉数としては、対応するパチンコ機2における第1特定遊技状態である大当りにおける差玉数の予測値よりも小さく、且つ、第2特定遊技状態である小当りにおける差玉数の予測値よりも大きい玉数であって、できるだけ、小当りにおける差玉数の予測値に近い玉数を設定することが好ましいが、これら閾値玉数は、対応するパチンコ機の小当りや大当りの特性等に合わせて、適宜に設定すれば良い。   The set threshold balls are smaller than the predicted value of the number of difference balls in the big hit which is the first specific gaming state in the corresponding pachinko machine 2, and the number of difference balls in the small hit which is the second specific gaming state. It is preferable to set the number of balls that is larger than the predicted value of the ball and that is as close as possible to the predicted value of the number of balls in the small hit, but the threshold number of balls is limited to the small hit or big hit of the corresponding pachinko machine. What is necessary is just to set suitably according to the characteristic of this.

つまり、ホールコンピュータによって、記第1特定遊技状態となる大当りにおける、打込玉数(使用遊技媒体数)と賞球玉数(付与遊技媒体数)の双方に関連して変動する変動差玉数(変動遊技媒体数)の予測値よりも小さく、且つ第2特定遊技状態である小当りにおける変動差玉数の予測値よりも大きい閾値玉数(閾値変動遊技媒体数)を設定しており、該ホールコンピュータによって、本発明における閾値設定手段が形成されている。   In other words, the number of variation difference balls that fluctuate in relation to both the number of balls to be hit (number of used game media) and the number of prize balls (number of game media to be awarded) in the jackpot that will be the first specific game state by the hall computer. A threshold ball number (threshold variable game medium number) that is smaller than the predicted value of (variable game medium number) and larger than the predicted value of the fluctuation difference ball number in the small hit that is the second specific gaming state is set, The hall computer forms threshold setting means in the present invention.

次に、本実施例4の特徴部分である遊技情報更新処理並びに割込処理に関して説明する、尚、本実施例4における遊技情報更新処理は、実施例1の場合と同様に、タイプNが設定されている場合には、図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図14に示す処理に代えて図29に示す処理を実施するとともに、前述の図15に示す割込処理に代えて図30の割込処理を実施する。   Next, the game information update process and the interrupt process, which are characteristic parts of the fourth embodiment, will be described. Note that, in the game information update process in the fourth embodiment, the type N is set as in the first embodiment. In the case where the individual information form gaming machine is set in type A, the processing of Sf1 shown in FIG. 17 is performed and common to type A. When the information form gaming machine is set, the process shown in FIG. 29 is performed instead of the process shown in FIG. 14 and the interrupt process shown in FIG. 30 is used instead of the interrupt process shown in FIG. To implement.

具体的に、図22に示す本実施例4の遊技情報更新処理においては、前述のSb11に代えてSb11’の処理を実施することで、対応するパチンコ機2において、大当り或いは小当りが発生して、大当り信号1並びに大当り信号2が入力されることで、前述のS1において、「110」の遊技状態データが生成されることにより、Sb6の判定において「Yes」と判定されてS7に進み、該Sb7の判定において情報B表示設定が設定されていない場合、つまり、情報A表示設定が設定されているか、或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、Sb11’に進んで、本発明における変動遊技媒体数となる変動差玉数の計数をスタートした後、前述のSb12に進み、該Sb12以降の前記実施例1と同一の処理を実施する。   Specifically, in the game information update process of the fourth embodiment shown in FIG. 22, a big hit or a small hit occurs in the corresponding pachinko machine 2 by executing the process of Sb11 ′ instead of the aforementioned Sb11. Thus, when the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 are input, the game state data of “110” is generated in the above-described S1, so that “Yes” is determined in the determination of Sb6 and the process proceeds to S7. If the information B display setting is not set in the determination of Sb7, that is, if the information A display setting is set or if the information A / B display setting is set, the process proceeds to Sb11 ′. After starting the counting of the number of variable difference balls, which is the number of variable game media in the present invention, the process proceeds to Sb12 described above, and the same processing as in the first embodiment after Sb12 is performed.

具体的に本実施例において変動差玉数の計数のスタートは、その時点において遊技情報テーブルの本日データの差玉数に記憶されている差玉数を開始時点差玉数として記憶することで、その後の各時点における遊技情報テーブルの差玉数との差から変動差玉数を計数(算出)できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動差玉数を、スタート時点からの打込信号と賞球信号の入力に基づき、打込信号の入力があれば10玉を減算し、賞球信号の入力があれば10玉を加算することで計数するようにしても良い。   Specifically, in the present embodiment, the start of counting the difference ball number is to store the difference ball number stored in the difference ball number of the data of the game information table at that time as the start time difference ball number, Although it is possible to count (calculate) the number of fluctuation difference balls from the difference from the number of difference balls in the game information table at each subsequent time point, the present invention is not limited to this. Based on the input of the driving signal and the prize ball signal from the start time, 10 balls are subtracted if there is a driving signal input, and 10 balls are added if there is an input of the prize ball signal. May be.

すなわち、本実施例4のSb11’を実施する制御マイコン279によって、本発明における第1特定遊技状態である大当りの発生と第2特定遊技状態である小当りの発生を示す遊技状態データが「110」となる特定遊技状態情報、具体的には大当り信号1と大当り信号2の入力に応じて、変動遊技媒体数である変動差玉数の計数を開始しており、該Sb11’を実施する制御マイコン279によって本発明における変動遊技媒体数計数手段が形成されている。   That is, by the control microcomputer 279 that executes Sb11 ′ of the fourth embodiment, the game state data indicating the occurrence of the big hit that is the first specific gaming state and the occurrence of the small hit that is the second specific gaming state in the present invention is “110”. In response to the input of the specific gaming state information, specifically the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2, the counting of the number of floating difference balls, which is the number of varying game media, is started, and the control for executing Sb11 ′ is started. The microcomputer 279 forms the variable game medium number counting means in the present invention.

そして、本実施例4の割込処理には、これらSb11’にて計数が開始された変動差玉数が閾値玉数に達したことを検知するためのSW2’がSW2に代えて設けられており、変動差玉数が閾値玉数に達している場合(閾値玉数を超えている状態を含む)には、該閾値玉数への到達がSW2’により検知されてSW8に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW8’に進んで、変動差玉数の計数を終了した後、SW9に進んで、対応しているパチンコ機2から、その時点において、当該変動差玉数の計数開始の契機となった遊技状態データが「110」となる大当り信号1と大当り信号2とが出力されたままの状態であるか否かを判定する。   In the interrupt process of the fourth embodiment, SW2 ′ is provided in place of SW2 for detecting that the number of fluctuation difference balls started counting in Sb11 ′ has reached the threshold ball number. When the difference ball number reaches the threshold ball number (including a state where the threshold ball number is exceeded), the arrival of the threshold ball number is detected by SW2 ′ and proceeds to SW8. The process is interrupted for the first time, and the process proceeds to SW8 ′. After the counting of the number of fluctuation balls is completed, the process proceeds to SW9 and the corresponding pachinko machine 2 performs the change at that time. It is determined whether or not the big hit signal 1 and the big hit signal 2 with which the game state data that triggered the start of counting the number of difference balls is “110” are still being output.

この判定において、遊技状態データが「110」でない場合、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り信号1と大当り信号2とが出力されていない場合には、該変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識することで、SW10に進み、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算した後、前述のSW11以降の処理を実施する一方、前記SW9の判定において遊技状態データが「110」である場合、つまり、対応するパチンコ機2から、変動差玉数が閾値玉数に達した(一致した)時点において大当り信号1と大当り信号2とが出力されている場合には、図16に示すSc1以降の処理を実施することで、該変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りであると識別して、該大当りの発生を認識する。   In this determination, when the game state data is not “110”, that is, when the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are not output from the corresponding pachinko machine 2, the count of the difference ball is started. Recognizing that the hit (specific gaming state) with the game state data “110” is not a big hit but a small hit, and recognizes the occurrence of the small hit, the process proceeds to SW10, and the game information table today After 1 is added to the number of small hits of data, the above-described processing after SW11 is performed. On the other hand, when the gaming state data is “110” in the determination of SW9, that is, the corresponding difference from the corresponding pachinko machine 2 When the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 are output when the number of balls reaches (matches) the threshold number of balls, the processing after Sc1 shown in FIG. 16 is performed. Per the gaming state data becomes "110" when the count start of the variation difference piece count (specific game state), and identified as a big hit, recognizes occurrence per the large.

つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、本実施例4の割込処理において、変動差玉数が閾値変動差玉数になった時点において情報入力部278へ特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が入力されているときには、該変動差玉数の計数を開始する契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、変動差玉数が閾値変動差玉数になった時点において情報入力部278へ特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が入力されていないときには、該変動差玉数の計数を開始する契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。尚、本発明における変動差玉数が閾値変動差玉数になった時点とは、変動差玉数が閾値変動差玉数を超えた段階も含むものである。   In other words, the control microcomputer 279 serving as the specific gaming state recognition means in the present invention, in the interrupt process of the fourth embodiment, sends the specific gaming state to the information input unit 278 when the variation difference ball number becomes the threshold variation difference ball number. When the big hit signal 1 and the big hit signal 2 as information are inputted, the specific gaming state (hit) based on the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 that triggered the counting of the fluctuation difference ball number is a big hit. When the number of variation difference balls reaches the threshold variation difference ball number, when the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 as the particular gaming state information are not input to the information input unit 278 The specific gaming state (winning) based on the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 that triggered the counting of the number of fluctuation difference balls is identified as the small hit (second specific gaming state). In addition, the time of the fluctuation | variation difference ball number in this invention becoming a threshold fluctuation difference ball number includes the stage where the fluctuation difference ball number exceeded the threshold fluctuation difference ball number.

尚、本実施例では、差玉数として賞球玉数から打込玉数を減じた値を差玉数としており、大当り並びに小当りにより入賞が発生した場合には、該差玉数の変化である本実施例の変動差玉数がプラスの値となるので、閾値玉数として設定しているプラスの値とそのまま比較することが可能となるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら差玉数を打込玉数から賞球玉数を減じた値とする場合には、変動差玉数がマイナスの値となるので、該変動差玉数にマイナス1を乗じた値と比較すれば良く、すなわち、変動差玉数の絶対値が閾値玉数として設定しているプラスの値に達した時点において、前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良い。   In this embodiment, the difference ball number is a value obtained by subtracting the number of shot balls from the number of winning balls as the difference ball number, and when a winning occurs due to a big hit or a small hit, the change in the difference ball number Since the variation difference ball number of this embodiment is a positive value, it can be directly compared with the positive value set as the threshold ball number, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of difference balls is set to a value obtained by subtracting the number of prize balls from the number of shot balls, the number of variation difference balls becomes a negative value. Therefore, the number of variation difference balls is multiplied by minus one. In other words, when the absolute value of the fluctuation difference ball number reaches a positive value set as the threshold ball number, the aforementioned big hit and small hit may be identified.

また、(打込玉数−賞球数)を差玉数とし、絶対値を使用せずに判定する場合には、変動差玉数がマイナスとなり、閾値差玉もマイナスの値が設定されることから、閾値として小当り中の差玉数の予測値(例えば−10玉)よりも小さく、大当り中の差玉数の予測値(例えば−2000玉)よりも大きい値(例えば−100玉)が設定され、閾値玉数である−100玉よりも大きな値から変動差玉数が該−100玉に達した時点において前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良く、この場合にもマイナスを除外した数値(絶対値)だけに着目すれば、小当り中の差玉数の予測値(10玉)よりも大きく、大当り中の差玉数の予測値(2000玉)よりも小さい値(100玉)が設定され、変動差玉数が閾値玉数よりも大きな値となっている時点において大当りと小当りとを識別していることになる。従って、差玉数として(打込玉数−賞球数)を使用し、閾値としてマイナスの値を設定して大当り、小当りの識別を行った場合にも、本発明における閾値設定手段、特定遊技状態認識手段に該当するものである。   In addition, when (the number of shot balls-the number of prize balls) is set as the difference ball number and the determination is made without using the absolute value, the fluctuation difference ball number is negative and the threshold difference ball is also set to a negative value. Therefore, the threshold value is smaller than the predicted value (for example, -10 balls) of the difference ball number in the small hit and larger than the predicted value (for example, -2000 balls) of the difference ball number in the big hit (for example, -100 balls). Is set, and when the number of fluctuation difference balls reaches the -100 balls from a value larger than the threshold ball number of -100 balls, the above-described discrimination of the big hit and the small hit may be performed. If only the numerical value (absolute value) is excluded, a value larger than the predicted value (10 balls) of the difference ball in the small hit is smaller than the predicted value (2000 balls) of the difference ball in the big hit (2000 balls). 100 balls) is set, and the variation difference ball number is larger than the threshold ball number It will have been identified the jackpot and Koatari at the time that. Therefore, the threshold setting means according to the present invention is also used when the big hit and the small hit are identified by using (the number of hit balls-the number of winning balls) as the difference ball number and setting a negative value as the threshold value. This corresponds to the game state recognition means.

このように、本実施例4によれば、変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、遊技状態データが「110」となる、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されていれば該「110」となっている遊技状態が大当りであると識別する一方、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されていなければ、変動差玉数の計数開始の契機となった遊技状態データが「110」となる遊技状態を小当りであると識別することで、これら遊技状態データが「110」となっている当りの遊技状態を正確に識別することができる。   As described above, according to the fourth embodiment, when the variation difference ball number reaches the threshold ball number, the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 at which the game state data becomes “110” is detected. For example, if the game state of “110” is identified as a big hit, but the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is not detected, the gaming state that triggered the start of counting the number of difference balls By identifying the gaming state whose data is “110” as being a small hit, it is possible to accurately identify the gaming state where the gaming state data is “110”.

以上、本実施例4においては、制御マイコン279は、情報形態種別設定手段となるホールコンピュータにおいて個別情報形態遊技機が設定されているときには、大当りに対応する態様となる遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号の入力に基づいて大当りの発生を認識するとともに、小当りに対応する態様となる遊技情報データが「1101」となる態様の入力信号の入力に基づいて小当りの発生を認識する個別情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるFの処理を実施する一方、ホールコンピュータにおいて共通情報形態遊技機が設定されているときには、情報入力部278に入力された共通の特定遊技状態情報となる大当り信号1、大当り信号2と、前記閾値設定手段となるホールコンピュータにおいて設定されている閾値玉数とに基づいて、大当りと小当りとを識別して、大当りの発生と小当りの発生とを認識する共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理並びに割込処理を実施しており、これら遊技情報更新処理並びに割込処理を実施する制御マイコン279により本発明における特定遊技状態認識手段が形成されている。   As described above, in the fourth embodiment, when the individual information form gaming machine is set in the hall computer as the information form type setting means, the control microcomputer 279 sets the game information data corresponding to the big hit to “1100”. Recognize the occurrence of a big hit based on the input of the input signal of the form to become, and the occurrence of the big hit based on the input of the input signal of the aspect in which the game information data of the aspect corresponding to the small hit is "1101" While the processing of F in the gaming information update processing which is the individual information recognition processing to be recognized is performed, when the common information form gaming machine is set in the hall computer, the common specific gaming state information input to the information input unit 278 Jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are set in the hall computer as the threshold setting means. Based on the threshold number of balls, the big hit and the small hit are identified, and the B process and the interruption process in the game information update process which is a common information recognition process for recognizing the occurrence of the big hit and the small hit Therefore, the specific microcomputer state recognition means in the present invention is formed by the control microcomputer 279 that performs the game information update process and the interrupt process.

本実施例5は請求項9に対応しており、本実施例5の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例4の呼び出しランプ装置200においては、変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば大当りとして識別して、該大当りの発生を認識する一方、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が無ければ小当りと識別して、該小当りの発生を認識しているのに対し、本実施例5では、これら小当りと大当りの識別を大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されてから、該大当り信号1と大当り信号2の信号の入力が非検出となる、つまりは、大当り信号1と大当り信号2の信号の入力されている間の変動差玉数を計数して、該変動差玉数が、小当り状態における予測値よりも大きく、且つ大当り状態における予測値よりも小さい閾値よりも大きい場合に大当りとして識別し、閾値よりも大きくない場合に小当りとして識別する点であり、その他の構成等は、前記実施例4の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例4からの変更点となる本実施例5の特徴部分となる、遊技情報更新処理に関して、図31〜図33に基づいて以下に説明する。   The fifth embodiment corresponds to claim 9 and is characterized in that the calling lamp device 200 which is the display device for gaming according to the fifth embodiment is different in the number of fluctuation difference balls in the calling lamp device 200 of the fourth embodiment. When the number of balls hits the threshold number of balls, if the jackpot state in which the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is detected continues, it is identified as a jackpot, and the occurrence of the jackpot is recognized. If there is no input of the big hit signal 2, it is recognized as a small hit and the occurrence of the small hit is recognized. In the fifth embodiment, the discrimination of the small hit and the big hit is identified as a big hit signal 1 and a big hit signal 2. The input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is not detected after the input of the jackpot signal is detected, that is, the fluctuation difference between the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 signal is input. Count the When the number of difference balls is larger than the predicted value in the small hit state and larger than the threshold value smaller than the predicted value in the big hit state, it is identified as a big hit, and when it is not larger than the threshold value, it is identified as a small hit. Since the other configuration is the same as that of the call lamp device 200 of the fourth embodiment, the description of the same parts is omitted, and the fifth embodiment, which is a change from the fourth embodiment, is omitted. The game information update process, which is a characteristic part, will be described below with reference to FIGS.

尚、本実施例5における遊技情報更新処理は、実施例4と同様に、タイプNが設定されている場合には、実施例1における図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、実施例1における図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図29に示す処理に代えて、図31に示す処理を実施するとともに、前述の図30に示す割込処理に代えて図32に示す割込処理を実施する。   Note that the game information update process in the fifth embodiment is the same as in the fourth embodiment, and when the type N is set, the process shown in FIG. When the gaming machine is set, the processing of Sf1 to Sf1 shown in FIG. 17 in the first embodiment is performed, and when the common information form gaming machine is set as type A, the above-described FIG. In place of the process, the process shown in FIG. 31 is performed, and the interrupt process shown in FIG. 32 is executed instead of the interrupt process shown in FIG.

具体的に、図31に示す処理においては、前記Sb11’において計数が開始された変動差玉数の計数が有る(計数中)か否かを判定するためのSb0+が設けられており、対応するパチンコ機2において大当りまたは小当りが発生して、遊技状態データが「110」となって、Sb11’にて変動差玉数の計数が開始された後、パチンコ機2において該発生した大当りまたは小当りが終了した場合には、終了に伴う遊技状態データの変更がS1にて検知されてS2、S2+を経由してSb0+に進むことで、該Sb0+において変動差玉数の計数が有りと判定されて、図33に示す当り判定処理が実施される。   Specifically, the processing shown in FIG. 31 is provided with Sb0 + for determining whether or not there is a count of the number of fluctuation difference balls that have been counted in Sb11 ′ (during counting). After the big hit or the small hit occurs in the pachinko machine 2, the game state data becomes “110”, and the counting of the number of fluctuation balls is started in Sb11 ′, and then the big hit or the small hit generated in the pachinko machine 2 When the winning is ended, the change in the game state data accompanying the end is detected in S1 and proceeds to Sb0 + via S2 and S2 +, so that it is determined that there is a count of the number of fluctuation difference balls in Sb0 +. Thus, the hit determination process shown in FIG. 33 is performed.

尚、本実施例では、図32に示すように、実施例4の割込処理に含まれているSW2’に伴う処理、つまり、Sb11’にて計数が開始された変動差玉数が閾値玉数になった時点での割込の発生を有しない割込処理を行うことで、変動差玉数が閾値玉数となっても割込が発生しないようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 32, the processing associated with SW2 ′ included in the interrupt processing of Embodiment 4, that is, the number of fluctuation difference balls started counting in Sb11 ′ is the threshold ball. By performing an interrupt process that does not generate an interrupt when the number reaches the number, even if the fluctuation difference ball number becomes the threshold ball number, the interrupt is not generated.

そして、本実施例5の当り判定処理においては、図33に示すように、前述のSb11’において計数を開始した変動差玉数の計数を終了、具体的には、Sb11’にて記憶した差玉数とその時点の差玉数とから変動差玉数を算出して特定し(Sd1+)、該計数を終了した変動差玉数が、前述のEEPROM276に記憶されて設定されている閾値玉数よりも大きいか否かを判定する(Sd2+)。   Then, in the hit determination process of the fifth embodiment, as shown in FIG. 33, the counting of the number of fluctuation difference balls started counting in the above-described Sb11 ′ is finished, specifically, the difference stored in Sb11 ′. The number of balls of difference and the number of balls of difference at that time are calculated and specified (Sd1 +), and the number of balls of variation which finished the counting is stored in the above-mentioned EEPROM 276 and set as the threshold number of balls It is determined whether it is larger than (Sd2 +).

つまり、制御マイコン279は、本実施例5の遊技情報更新処理のSb11’において差玉数(開始時差玉数)を記憶することで変動差玉数の計数を開始し、該当り判定処理のSd1+にて、その時点の差玉数と開始時差玉数との差から変動差玉数を算出して特定することで、特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力時点から該特定遊技状態情報の非入力時点までの変動差玉数(変動遊技媒体数)を計数しており、該制御マイコン279によって本発明における変動遊技媒体数計数手段が形成されている。   That is, the control microcomputer 279 starts counting the number of difference balls by storing the number of difference balls (the number of difference balls at the start time) in Sb11 ′ of the game information update process of the fifth embodiment, and the corresponding determination process Sd1 + By calculating and specifying the fluctuation difference ball number from the difference between the difference ball number at the time and the starting difference ball number, the identification is made from the input time point of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 which are specific gaming state information. The number of fluctuation difference balls (the number of fluctuation game media) up to the point of non-input of game state information is counted, and the control microcomputer 279 forms the change game media number counting means in the present invention.

このSd2判定結果が「No」である場合には、Sd15に進み、該変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識することで、Sd16に進んで、遊技情報テーブルの本日の小当りの回数に1を加算した後、前述した実施例2における当り判定処理と同様に、Sd17〜Sd18の処理を実施した後、該当り判定処理終了してSb1に進む。   When the determination result of Sd2 is “No”, the process proceeds to Sd15, and the hit (specific game state) when the game state data at the start of counting the difference ball number is “110” is not a big win. By recognizing that it is a win and recognizing the occurrence of the small hit, the process proceeds to Sd16, and after adding 1 to the number of today's small hits in the game information table, the hit determination processing in the second embodiment described above In the same manner as described above, after performing the processes of Sd17 to Sd18, the hit determination process ends and the process proceeds to Sb1.

一方、Sd2判定において、変動差玉数が閾値玉数よりも大きく、Sd2+の判定結果が「Yes」である場合には、Sd3に進み、該変動差玉数の計数の契機となった大当り信号1並びに大当り信号2の入力を検出した遊技状態が大当りであると識別して、該大当りの発生を認識した後、前述の実施例2の当り判定処理と同様に、Sd4〜Sd14の処理を実施した後、該当り判定処理終了してSb1に進む。   On the other hand, in the Sd2 determination, when the variation difference ball number is larger than the threshold ball number and the determination result of Sd2 + is “Yes”, the process proceeds to Sd3, and the jackpot signal that triggered the counting of the variation difference ball number 1 and the game state in which the input of the jackpot signal 2 is detected is identified as a jackpot, and after the occurrence of the jackpot is recognized, the processes of Sd4 to Sd14 are performed in the same manner as the hit determination process of the second embodiment. After that, the hit determination process ends and the process proceeds to Sb1.

つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、本実施例5の当り判定処理において、計数された変動差玉数が閾値玉数よりも大きいときには、該変動差玉数の計数の開始の契機となった特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、計数された変動差玉数が閾値玉数よりも小さいときには、該変動差玉数の計数の開始の契機となった特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。   In other words, the control microcomputer 279 serving as the specific gaming state recognition means according to the present invention counts the number of fluctuation difference balls when the counted number of fluctuation difference balls is larger than the threshold number of balls in the hit determination process of the fifth embodiment. The specific gaming state information (hit) based on the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 which is the specific gaming state information that triggered the start of the game is identified as the jackpot (first particular gaming state), and the number of variation difference balls counted Is smaller than the threshold ball number, the specific gaming state (hit) based on the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 which is the specific gaming state information that triggered the start of counting of the fluctuation difference ball number is a small hit ( 2nd specific gaming state).

尚、本実施例では、差玉数として賞球玉数から打込玉数を減じた値を差玉数としており、大当り並びに小当りにより入賞が発生した場合には、該差玉数の変化である本実施例の変動差玉数がプラスの値となるので、閾値玉数として設定しているプラスの値との大小を比較すれば良いが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら差玉数を打込玉数から賞球玉数を減じた値とする場合には、変動差玉数がマイナスの値となるので、該変動差玉数にマイナス1を乗じた値との大小を比較すれば良く、すなわち、変動差玉数の絶対値と閾値玉数として設定しているプラスの値と比較して、前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良い。   In this embodiment, the difference ball number is a value obtained by subtracting the number of shot balls from the number of winning balls as the difference ball number, and when a winning occurs due to a big hit or a small hit, the change in the difference ball number Since the variation difference ball number of this embodiment is a positive value, it may be compared with the positive value set as the threshold ball number, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of difference balls is set to a value obtained by subtracting the number of prize balls from the number of shot balls, the number of variation difference balls becomes a negative value. Therefore, the number of variation difference balls is multiplied by minus one. What is necessary is just to compare the big hit and the small hit as described above by comparing the absolute value of the fluctuation difference ball number and the positive value set as the threshold ball number.

また、(打込玉数−賞球数)を差玉数とし、絶対値を使用せずに判定する場合には、変動差玉数がマイナスとなり、閾値差玉もマイナスの値が設定されることから、閾値として小当り中の差玉数の予測値(例えば−10玉)よりも小さく、大当り中の差玉数の予測値(例えば−2000玉)よりも大きい値(例えば−100玉)が設定され、変動差玉数が閾値玉数よりも小さければ大当りと識別し、大きければ小当りと識別することになるが、この場合にもマイナスを除外した数値(絶対値)だけに着目すれば、小当り中の差玉数の予測値(10玉)よりも大きく、大当り中の差玉数の予測値(2000玉)よりも小さい値(100玉)が設定され、変動差玉数が閾値玉数よりも大きければ大当りと識別し、小さければ小当りと識別していることになる。従って、差玉数として(打込玉数−賞球数)を使用し、閾値としてマイナスの値を設定して大当り、小当りの識別を行った場合にも、本発明における閾値設定手段、特定遊技状態認識手段に該当するものである。   In addition, when (the number of shot balls-the number of prize balls) is set as the difference ball number and the determination is made without using the absolute value, the fluctuation difference ball number is negative and the threshold difference ball is also set to a negative value. Therefore, the threshold value is smaller than the predicted value (for example, -10 balls) of the difference ball number in the small hit and larger than the predicted value (for example, -2000 balls) of the difference ball number in the big hit (for example, -100 balls). Is set, and if the fluctuation difference ball number is smaller than the threshold ball number, it will be identified as a big hit, and if it is larger, it will be identified as a small hit, but in this case as well, pay attention only to the numerical value (absolute value) excluding the minus For example, a value (100 balls) larger than the predicted value (10 balls) of the difference ball number in the small hit and smaller than the predicted value (2000 balls) of the difference ball number in the big hit is set. If it is larger than the threshold number of balls, it is identified as a big hit, and if it is smaller, it is identified as a small hit. It becomes door. Therefore, the threshold setting means according to the present invention is also used when the big hit and the small hit are identified by using (the number of hit balls-the number of winning balls) as the difference ball number and setting a negative value as the threshold value. This corresponds to the game state recognition means.

このように、本実施例5によれば、遊技状態データが「110」となっている期間、すなわち、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されている期間における変動差玉数が閾値玉数よりも大きい場合に該「110」となっている遊技状態が大当りであると識別する一方、変動差玉数が閾値玉数よりも大きくない場合には、変動差玉数の計数開始の契機となった遊技状態データが「110」となる遊技状態を小当りであると識別することで、これら遊技状態データが「110」となっている当りの遊技状態を正確に識別することができる。   As described above, according to the fifth embodiment, the variation difference ball number in the period when the game state data is “110”, that is, the period in which the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 is detected is the threshold ball. When the game state that is “110” is determined to be a big hit when the number is larger than the number, the number of variation difference balls is not greater than the threshold number of balls. By identifying the gaming state in which the gaming state data becomes “110” as a small hit, it is possible to accurately identify the gaming state in which the gaming state data is “110”.

本実施例6は請求項10に対応しており、本実施例6の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例4の呼び出しランプ装置200においては、変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば、大当りとして識別し、該大当りの発生を認識しているのに対し、本実施例3では、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されてから変動差玉数が閾値玉数に達する前に大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となった時点で発生した当りを小当りと識別する一方、変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、大当り信号1と大当り信号2の入力が継続している場合には、発生した当りを大当りと識別する点であり、その他の構成等は、前記実施例4の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例3の特徴部分となる、遊技情報更新処理、並びに割込処理に関して、図34〜図36に基づいて以下に説明する。   The sixth embodiment corresponds to claim 10, and the feature of the calling lamp device 200 that is the game display device of the sixth embodiment is that the calling lamp device 200 of the fourth embodiment has a variable number of balls. At the time when the number of balls reaches the threshold, if the big hit state in which the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is detected continues, it is identified as a big hit and the occurrence of the big hit is recognized, In the third embodiment, the occurrence of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is not detected before the fluctuation difference ball number reaches the threshold number after the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is detected. While the hit is identified as a small hit, when the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 continues when the number of fluctuation difference balls reaches the threshold number of balls, the generated hit is identified as a big hit. Point and other Since the configuration and the like are the same as those of the call lamp device 200 of the fourth embodiment, the description of the same portions is omitted, and the characteristic portion of the third embodiment which is a change from the first embodiment is described. The game information update process and the interrupt process will be described below with reference to FIGS.

尚、本実施例6における遊技情報更新処理は、実施例4と同様に、タイプNが設定されている場合には、実施例1における図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、実施例1における図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図29に示す処理に代えて、図34に示す処理を実施するとともに、前述の図30に示す割込処理に代えて図35に示す割込処理を実施する。   Note that the game information update process in the sixth embodiment is the same as in the fourth embodiment, when the type N is set, the process shown in FIG. When the gaming machine is set, the processing of Sf1 to Sf1 shown in FIG. 17 in the first embodiment is performed, and when the common information form gaming machine is set as type A, the above-described FIG. Instead of the process, the process shown in FIG. 34 is performed, and the interrupt process shown in FIG. 35 is executed instead of the interrupt process shown in FIG.

具体的に、図34に示す処理においては、前記Sb11’において計数が開始された変動差玉数の計数が有る(計数中)か否かを判定するためのSb0+が設けられており、対応するパチンコ機2において大当りまたは小当りが発生して、遊技状態データが「110」となって、Sb11’にて変動差玉数の計数が開始された後、パチンコ機2において該発生した大当りまたは小当りが、該変動差玉数が閾値玉数に達する前に終了した場合には、終了に伴う遊技状態データの変更がS1にて検知されてS2、S2+を経由してSb0+に進むことで、該Sb0+において変動差玉数の計数が有りと判定されて、図36に示す小当り判定処理が実施される。   Specifically, the process shown in FIG. 34 is provided with Sb0 + for determining whether or not there is a count of the number of fluctuation difference balls that have been counted in Sb11 ′ (being counted). After the big hit or the small hit occurs in the pachinko machine 2, the game state data becomes “110”, and the counting of the number of fluctuation balls is started in Sb11 ′, and then the big hit or the small hit generated in the pachinko machine 2 If the win ends before the fluctuation difference ball number reaches the threshold ball number, the change of the game state data accompanying the end is detected in S1 and proceeds to Sb0 + via S2 and S2 +. In Sb0 +, it is determined that the number of fluctuation difference balls is counted, and the small hit determination process shown in FIG. 36 is performed.

この本実施例6の小当り判定処理においては、まずSg1において、図36に示すように、計数中の変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識してSg2に進み、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算した後、Sg3〜Sg4の処理を実施した後、Sg5+に進んで変動差玉数の計数を終了した後、該小当り判定処理を終了してSb1に進む。   In the small hit determination process of the sixth embodiment, first, in Sg1, as shown in FIG. 36, when the game state data at the start of counting the number of fluctuation difference balls being counted is “110” (specific game Is recognized as a small hit instead of a big hit, recognizes the occurrence of the small hit, proceeds to Sg2, adds 1 to the number of small hits of today's data in the game information table, then Sg3-Sg4 After the process is executed, the process proceeds to Sg5 + and the counting of the number of fluctuation difference balls is completed. Then, the small hit determination process is terminated and the process proceeds to Sb1.

つまり、変動差玉数が閾値玉数に達するまでの期間に、該変動差玉数の計数が開始される契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となって遊技状態データが変化したことにより、該変動差玉数の計数が開始される契機となった当りを小当りと識別する。   In other words, during the period until the fluctuation difference ball number reaches the threshold ball number, the input of the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 that triggered the counting of the fluctuation difference ball number is not detected and the game state data As a result of the change, the hit that triggered the counting of the number of fluctuation difference balls is identified as a small hit.

一方、変動差玉数が閾値玉数に達するまでの期間に、遊技状態データが変化しなかった場合には、該変動差玉数が閾値玉数に達していること(閾値玉数を超えている状態を含む)が、図35に示す本実施例6の割込処理におけるSW2’にて検知されてSW8に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW8’に進んで、変動差玉数の計数を終了した後、SW9に進んで、対応しているパチンコ機2から、その時点において、当該変動差玉数の計数開始の契機となった遊技状態データが「110」となる大当り信号1と大当り信号2とが出力されたままの状態であるか否かを判定する。   On the other hand, if the game state data does not change during the period until the fluctuation difference ball number reaches the threshold ball number, the fluctuation difference ball number has reached the threshold ball number (beyond the threshold ball number). 35) is detected by the SW2 ′ in the interrupt process of the sixth embodiment shown in FIG. 35 and proceeds to SW8. The normal process is temporarily interrupted to perform the interrupt, and the process proceeds to SW8 ′. Then, after the counting of the variation difference ball number is completed, the process proceeds to SW9, and the game state data that triggered the counting of the variation difference ball number at that time from the corresponding pachinko machine 2 is “110”. It is determined whether or not the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are output.

この判定において、遊技状態データが「110」である場合(実際には、「110」でない場合はノイズ等の信号入力エラー以外には存在しない)、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り信号1と大当り信号2とが出力されている場合には、実施例4と同様に、図16に示すSc1以降の処理を実施することで、該変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)を、大当りであると識別して、該大当りの発生を認識する。   In this determination, when the game state data is “110” (actually, when it is not “110”, there is no other than a signal input error such as noise), that is, from the corresponding pachinko machine 2, the jackpot signal 1 And the jackpot signal 2 are output, as in the fourth embodiment, the processing after Sc1 shown in FIG. The hit (specific gaming state) that becomes “110” is identified as a big hit, and the occurrence of the big hit is recognized.

つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、本実施例6の小当り判定処理並びに割込処理において、計数された変動差玉数が閾値玉数になった時点において情報入力部278へ前記特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が入力されているときには、該変動差玉数の計数の開始の契機となった特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、計数された変動差玉数が閾値玉数に到達する前に、該変動差玉数の計数の開始の契機となった特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が非入力となったときには、該大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態を(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。尚、本発明における変動差玉数が閾値変動差玉数になった時点とは、変動差玉数が閾値変動差玉数を超えた段階も含むものである。   That is, the control microcomputer 279 serving as the specific gaming state recognition means in the present invention inputs information when the counted variation difference ball number reaches the threshold ball number in the small hit determination process and the interrupt process of the sixth embodiment. When the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 that are the specific gaming state information are input to the unit 278, the jackpot signal 1 and jackpot signal that are the specific gaming state information that triggered the counting of the fluctuation difference ball number The specific gaming state (winning) based on the input of 2 is identified as a big hit (first specific gaming state), and before the counted number of fluctuation difference balls reaches the threshold number of balls, the counting of the number of fluctuation difference balls starts When the big hit signal 1 and the big hit signal 2 which are the specific gaming state information that triggered the non-input, the specific gaming state based on the input of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 is changed to the (hit) small hit (first 2 specific play State) and to identify. In addition, the time of the fluctuation | variation difference ball number in this invention becoming a threshold fluctuation difference ball number includes the stage where the fluctuation difference ball number exceeded the threshold fluctuation difference ball number.

尚、本実施例では、差玉数として賞球玉数から打込玉数を減じた値を差玉数としており、大当り並びに小当りにより入賞が発生した場合には、該差玉数の変化である本実施例の変動差玉数がプラスの値となるので、閾値玉数として設定しているプラスの値とそのまま比較することが可能となるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら差玉数を打込玉数から賞球玉数を減じた値とする場合には、変動差玉数がマイナスの値となるので、該変動差玉数にマイナス1を乗じた値と比較すれば良く、すなわち、変動差玉数の絶対値が閾値玉数として設定しているプラスの値に達した時点において、前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良い。   In this embodiment, the difference ball number is a value obtained by subtracting the number of shot balls from the number of winning balls as the difference ball number, and when a winning occurs due to a big hit or a small hit, the change in the difference ball number Since the variation difference ball number of this embodiment is a positive value, it can be directly compared with the positive value set as the threshold ball number, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of difference balls is set to a value obtained by subtracting the number of prize balls from the number of shot balls, the number of variation difference balls becomes a negative value. Therefore, the number of variation difference balls is multiplied by minus one. In other words, when the absolute value of the fluctuation difference ball number reaches a positive value set as the threshold ball number, the aforementioned big hit and small hit may be identified.

また、(打込玉数−賞球数)を差玉数とし、絶対値を使用せずに判定する場合には、変動差玉数がマイナスとなり、閾値差玉もマイナスの値が設定されることから、閾値として小当り中の差玉数の予測値(例えば−10玉)よりも小さく、大当り中の差玉数の予測値(例えば−2000玉)よりも大きい値(例えば−100玉)が設定され、閾値玉数である−100玉よりも大きな値から変動差玉数が該−100玉に達した時点において前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良く、この場合にもマイナスを除外した数値(絶対値)だけに着目すれば、小当り中の差玉数の予測値(10玉)よりも大きく、大当り中の差玉数の予測値(2000玉)よりも小さい値(100玉)が設定され、変動差玉数が閾値玉数よりも大きな値となっている時点において大当りと小当りとを識別していることになる。従って、差玉数として(打込玉数−賞球数)を使用し、閾値としてマイナスの値を設定して大当り、小当りの識別を行った場合にも、本発明における閾値設定手段、特定遊技状態認識手段に該当するものである。   In addition, when (the number of shot balls-the number of prize balls) is set as the difference ball number and the determination is made without using the absolute value, the fluctuation difference ball number is negative and the threshold difference ball is also set to a negative value. Therefore, the threshold value is smaller than the predicted value (for example, -10 balls) of the difference ball number in the small hit and larger than the predicted value (for example, -2000 balls) of the difference ball number in the big hit (for example, -100 balls). Is set, and when the number of fluctuation difference balls reaches the -100 balls from a value larger than the threshold ball number of -100 balls, the above-described discrimination of the big hit and the small hit may be performed. If only the numerical value (absolute value) is excluded, a value larger than the predicted value (10 balls) of the difference ball in the small hit is smaller than the predicted value (2000 balls) of the difference ball in the big hit (2000 balls). 100 balls) is set, and the variation difference ball number is larger than the threshold ball number It will have been identified the jackpot and Koatari at the time that. Therefore, the threshold setting means according to the present invention is also used when the big hit and the small hit are identified by using (the number of hit balls-the number of winning balls) as the difference ball number and setting a negative value as the threshold value. This corresponds to the game state recognition means.

このように、本実施例6のようにすることで、対応するパチンコ機2にて発生した当りが小当りである場合に、発生した当りが小当りであることを、該小当りの期間が終了した時点において迅速に識別できるようになる。   As described above, in the sixth embodiment, when the hit generated in the corresponding pachinko machine 2 is a small hit, the generated hit is a small hit. It becomes possible to quickly identify when it is finished.

以上、本実施例4〜6において、特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記大当りに対応する態様の特定遊技状態情報となる遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号の入力に基づいて大当りの発生を認識する個別情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるFの処理を実施する一方、共通情報形態遊技機が設定されているときには、打込信号(使用媒体数特定情報)および賞球信号(付与媒体数特定情報)と共通の特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2並びに設定されている閾値玉数とに基づいて、大当りと小当りとを識別して、大当りの発生を認識する共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理と割込処理とを実施している。   As described above, in the fourth to sixth embodiments, the control microcomputer 279 serving as the specific game state recognizing means, when the individual information form gaming machine is set, the game information data serving as the specific game state information corresponding to the jackpot. In the game information update process, which is an individual information recognition process for recognizing the occurrence of a jackpot based on an input signal having an aspect of “1100”, a common information form gaming machine is set. Sometimes, it is based on the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 which are common game state information common to the driving signal (usage medium number specifying information) and the prize ball signal (giving medium number specifying information) and the set number of threshold balls. Thus, the B process and the interrupt process in the game information update process, which is a common information recognition process for recognizing the occurrence of the big hit, by identifying the big hit and the small hit, are performed.

以上、前記各実施例によれば、共通情報形態遊技機であるパチンコ機2’と個別情報形態遊技機であるパチンコ機2の双方のパチンコ機に対応することができるとともに、これら対応するパチンコ機2,2’を設定することにより特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279が設定に応じた処理を実施することで、発生した特定遊技状態である当りが正確に識別されることにより、対応するパチンコ機2、2’において小当り(第2特定遊技状態)が発生した場合には、大当りを報知する第1報知制御となるSc6やSf10の処理が実施されないので、対応して設けられる遊技機が小当りを発生するパチンコ機2、2’であっても、正しく大当りの発生を報知することができる。   As described above, according to each of the embodiments, the pachinko machine 2 ′ that is a common information form gaming machine and the pachinko machine 2 that is an individual information form gaming machine can be supported, and the corresponding pachinko machines By setting 2, 2 ′, the control microcomputer 279 serving as the specific gaming state recognition means performs processing according to the setting, so that the hit that is the specific gaming state that has occurred can be accurately identified, so that When a small hit (second specific gaming state) occurs in the pachinko machines 2, 2 ′, the processing of Sc6 and Sf10 which are the first notification control for notifying the big hit is not performed, so the corresponding gaming machine is provided. Even if it is a pachinko machine 2, 2 ′ that generates a small hit, it is possible to correctly notify the occurrence of a big hit.

また、前記各実施例によれば、共通情報形態遊技機であるパチンコ機2’と個別情報形態遊技機であるパチンコ機2の双方のパチンコ機に対応することができるとともに、これら対応するパチンコ機2,2’を設定することにより特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279が設定に応じた処理を実施することで、発生した特定遊技状態である当りが正確に識別されることにより、対応するパチンコ機2、2’において小当り(第2特定遊技状態)が発生した場合には、大当りの報知やランニング信号出力処理を含む第1報知制御が実施されないので、対応して設けられる遊技機が小当りを発生するパチンコ機2、2’であっても、正しく大当りの発生を報知することができる。   Moreover, according to each said Example, while being able to respond | correspond to the pachinko machine of both the pachinko machine 2 'which is a common information form game machine, and the pachinko machine 2 which is an individual information form game machine, these corresponding pachinko machines By setting 2, 2 ′, the control microcomputer 279 serving as the specific gaming state recognition means performs processing according to the setting, so that the hit that is the specific gaming state that has occurred can be accurately identified, so that When a small hit (second specific gaming state) occurs in the pachinko machines 2, 2 ′, the first notification control including the big hit notification and the running signal output processing is not performed, so that the corresponding gaming machine is provided. Even the pachinko machines 2 and 2 'that generate a small hit can correctly notify the occurrence of a big hit.

また、前記各実施例によれば、小当り(第2特定遊技状態)が発生した場合には、該小当りの発生が報知されるので、小当り(第2特定遊技状態)が発生したことを遊技者並びに他の遊技者に対してアピールできる。   Further, according to each of the embodiments, when a small hit (second specific gaming state) occurs, the occurrence of the small hit is notified, so that the small hit (second specific gaming state) has occurred. Can be appealed to the player as well as other players.

また、前記各実施例によれば、小当りの発生しないタイプNの設定を実施できるので、1つの呼び出しランプ装置200にて、小当り(第2特定遊技状態)を有しないパチンコ機と、小当り(第2特定遊技状態)を有するパチンコ機2、2’の双方に対応することができる。   In addition, according to each of the above embodiments, since the setting of type N that does not generate a small hit can be performed, the pachinko machine that does not have a small hit (second specific gaming state) in one call lamp device 200, and a small Both of the pachinko machines 2 and 2 ′ having a hit (second specific gaming state) can be handled.

また、前記各実施例によれば、前記接続機種自動設定処理において、対応するパチンコ機が、小当り(第2特定遊技状態)を有するパチンコ機2、2’である場合に、小当り(第2特定遊技状態)を有するパチンコ機2、2’であるタイプAが、対応する遊技機として自動的に選択設定されるようになるので、これら遊技機の設定の手間を省くことができる。   Further, according to each of the embodiments, in the connection model automatic setting process, when the corresponding pachinko machine is the pachinko machine 2, 2 ′ having the small hit (second specific gaming state), the small hit (first Since the type A which is the pachinko machine 2, 2 ′ having (two specific gaming states) is automatically selected and set as the corresponding gaming machine, it is possible to save the trouble of setting these gaming machines.

また、前記各実施例によれば、対応する遊技機が、大当りが発生している期間においても小当りが発生している期間においても共通の特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2を出力する共通情報形態遊技機であるパチンコ機2である場合でも、この共通の特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力と、賞球信号や打込信号、各閾値である大当り判定閾値時間や閾値玉数とに基づいて第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを正確に識別することが可能となる。   Further, according to each of the above embodiments, the corresponding gaming machine has a jackpot signal 1 and a jackpot signal 2 which are common specific game state information during a period when the jackpot is occurring and during a period when the jackpot is occurring. Even in the case of the pachinko machine 2 that is a common information form game machine that outputs the game, the input of the jackpot signal 1 and jackpot signal 2 that are the common specific gaming state information, the award ball signal, the driving signal, and the threshold values The occurrence of the first specific gaming state and the occurrence of the second specific gaming state can be accurately identified based on the big hit determination threshold time and the threshold number of balls.

また、前記各実施例によれば、大当り信号1と大当り信号2の入力があった場合には、Sb12において、取り敢えず、大当りとは異なる小当りの報知態様にて当りの発生が報知されるようになるので、発生した遊技状態が大当りである場合には、これら大当りが発生したにもかかわらず、何の報知もなされないことによる遊技者の違和感の発生を極力低減できるとともに、これら当り(大当り、或いは小当り)が発生したことを遊技者並びに他の遊技者に対してアピールできる。   In addition, according to each of the embodiments, when the big hit signal 1 and the big hit signal 2 are input, the occurrence of the hit is notified in Sb12 for the time being in the notification mode of the small hit different from the big hit. Therefore, when the gaming state that has occurred is a big hit, it is possible to reduce the occurrence of the player's uncomfortable feeling due to the fact that no notification is given even though these big hits have occurred, , Or small hits) can be appealed to the player as well as other players.

尚、本発明における「第1特定遊技状態が発生する可能性が高い」、或いは「第1特定遊技状態が発生する可能性が低い」との記述における可能性の高低の概念には、第1特定遊技状態に当選する抽選確率の違いによる第1特定遊技状態となる可能性の高低のみならず、第1特定遊技状態に当選する抽選確率は同じであっても、出玉率の違いにより発生する同一投資額当たりの第1特定遊技状態の発生期待度の違いによる第1特定遊技状態となる可能性の高低も含まれる。   The concept of “high possibility of occurrence of the first specific gaming state” or “low possibility of occurrence of the first specific gaming state” in the present invention includes Not only is the possibility of becoming the first specific gaming state due to the difference in the lottery probability winning in the specific gaming state, but also due to the difference in the winning rate even if the lottery probability winning in the first specific gaming state is the same The level of the possibility that the first specific gaming state is generated due to the difference in the expected occurrence of the first specific gaming state per the same investment amount is also included.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、パチンコ機として、小当り状態に続いて発生する第2遊技状態として、確率変動状態が発生するパチンコ機2、2’を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ機として、図37並びに図38に示すように、小当り状態に続いて発生する第2遊技状態が時短状態であるパチンコ機にも、本発明を適用することができるとともに、これら小当り状態に続いて発生する第2遊技状態として、確率変動状態と時短状態の双方が発生するパチンコ機にも、本発明を適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, the pachinko machine 2 and 2 ′ in which the probability variation state occurs are exemplified as the second gaming state that occurs following the small hit state as the pachinko machine, but the present invention is not limited to this. However, as shown in FIG. 37 and FIG. 38, the present invention can be applied to a pachinko machine in which the second game state generated following the small hit state is a short-time state, as shown in FIGS. In addition, the present invention can also be applied to a pachinko machine in which both a probability variation state and a short-time state occur as the second gaming state that occurs following these small hit states.

また、前記実施例では、個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’の信号出力形態として、図6に示すように、小当りと大当りの発生中にて大当り信号1が出力されるともに、小当りの発生中にて小当り信号を出力するものを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図39に示すように、大当りの発生中においてのみ大当り信号1を出力するとともに、小当りの発生中においてのみ小当り信号を出力するものであっても良いし、逆に、図41に示すように、小当りと大当りの発生中にて大当り信号1を出力するとともに、大当りの発生中においてのみ大当り信号4を出力することで、大当り中と小当り中とで信号の出力形態が異なるものとしても良い。   Moreover, in the said Example, as shown in FIG. 6, as a signal output form of the pachinko machine 2 ′ which is an individual information form game machine, the big hit signal 1 is output during the occurrence of the big hit and the big hit, Although an example in which a small hit signal is output during the occurrence of a hit is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. , And a small hit signal may be output only during the occurrence of the small hit. Conversely, as shown in FIG. 41, the big hit signal 1 is output during the occurrence of the small hit and the big hit. In addition, by outputting the big hit signal 4 only during the occurrence of the big hit, the signal output form may be different between the big hit and the small hit.

尚、図39の信号出力形態のパチンコ機であれば、大当りの発生の認識や大当り回数の計数は大当り信号1を検知または計数すれば良いし、小当りの発生の認識や小当り回数の計数は小当り信号1を検知または計数すれば良く、この場合には、大当り信号4の信号入力ポートを別途設ければ良い。   In the case of the pachinko machine having the signal output form of FIG. 39, the recognition of the big hit and the counting of the number of big hits may be performed by detecting or counting the big hit signal 1, or the recognition of the small hit occurrence and the counting of the number of small hits. In this case, a signal input port for the big hit signal 4 may be provided separately.

一方、図41の信号出力形態のパチンコ機であれば、大当り信号1と大当り信号4とが出力されていることで大当りと識別する一方、大当り信号1が出力されて大当り信号4が出力されていないことで小当りと識別すれば良く、この場合において、大当りの発生回数を計数する場合には、大当り信号4の入力回数を集計し、大当りと小当りの総発生回数を集計する場合には大当り信号1の入力回数を集計し、小当りの回数を集計する場合には、大当り信号1の入力回数から大当り信号4の入力回数を差し引けば良い。この場合には、小当り信号の信号入力ポート278kに代えて或いは個別に大当り信号4の信号入力ポートを設ければ良い。   On the other hand, in the case of the pachinko machine of the signal output form of FIG. 41, while the big hit signal 1 and the big hit signal 4 are output, the big hit signal 1 is output and the big hit signal 4 is output. In this case, when counting the number of occurrences of big hits, when counting the number of input of the big hit signal 4 and when counting the total number of occurrences of big hits and small hits When the number of inputs of the jackpot signal 1 is totaled and the number of times of the jackpot signal is tabulated, the number of inputs of the jackpot signal 4 may be subtracted from the number of inputs of the jackpot signal 1. In this case, instead of the signal input port 278k for the small hit signal, a signal input port for the big hit signal 4 may be provided individually.

また、図39の信号出力形態としては、小当り後に確率変動状態を発生するパチンコ機を例示しているが、これらの信号出力形態が、図40に示すように、小当り後に時短状態を発生するパチンコ機であっても良い。   In addition, as the signal output form of FIG. 39, a pachinko machine that generates a probability variation state after a small hit is illustrated, but these signal output forms generate a short time state after a small hit as shown in FIG. It may be a pachinko machine.

また、前記実施例4〜6においては、本発明における変動遊技媒体数として、使用遊技媒体数である打込玉数と付与遊技媒体数である賞球玉数の両方に関連して変動する変動差玉数を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動遊技媒体数として、使用遊技媒体数である打込玉数にのみに関連して変動するものとして、遊技状態データが「110」となった時点から計数されることで変動する変動打込玉数としたり、或いは、付与遊技媒体数である賞球玉数にのみに関連して変動するものとして、遊技状態データが「110」となった時点から計数されることで変動する変動賞球玉数としても良い。   Moreover, in the said Examples 4-6, the fluctuation | variation which fluctuates in connection with both the number of game balls which is the number of game balls used and the number of prize ball which is the number of game media to be used as the number of game media in this invention Although the number of difference balls is used, the present invention is not limited to this, and as the number of these variable game media, it is assumed that the number of game balls used varies only in relation to the number of shot balls, It is assumed that the number of hitting balls fluctuates by counting from the time when the game state data becomes “110”, or fluctuates only in relation to the number of award balls as the number of granted game media, It is good also as a variable prize ball number which changes by counting from the time of game state data becoming "110".

また、前記実施例では、これら差玉数を把握するために、信号入力ポート278s、278uの双方を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記変動打込玉数を変動遊技媒体数とする場合には、信号入力ポート278uのみを設けたり、前記変動賞球玉数を変動遊技媒体数とする場合には、信号入力ポート278sのみを設けるようにしても良いし、或いは、前記実施例1〜3のように、閾値として大当り判定閾値時間を用いる場合には、これら信号入力ポート278s、278uの双方を設けない構成としも良い。   In the embodiment, both the signal input ports 278s and 278u are provided in order to grasp the number of the difference balls. However, the present invention is not limited to this. When the number is the number of variable game media, only the signal input port 278u is provided, or when the number of variable prize balls is the number of variable game media, only the signal input port 278s may be provided. Alternatively, as in the first to third embodiments, when the jackpot determination threshold time is used as the threshold, it is possible to provide a configuration in which neither of these signal input ports 278s and 278u is provided.

また、前記実施例では、大当り判定閾値時間を、制御マイコン279が前述の大当り判定閾値時間自動設定処理を実施することで、対応するパチンコ機2からの大当り信号1の入力時間に基づいて、大当り判定閾値時間を制御マイコン279が自動設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り判定閾値時間を、実施例3のように、ホールコンピュータにて設定しても良いし、更には、接続される機種のタイプを設定することで、当該機種に対応した大当り判定閾値時間が設定されるようにしたり、或いは、リモコンにより大当り判定閾値時間を設定したり、これら大当り判定閾値時間が、変更不可に予め設定されているものであっても良い。   In the above embodiment, the big hit determination threshold time is controlled based on the input time of the big hit signal 1 from the corresponding pachinko machine 2 by the control microcomputer 279 performing the aforementioned big hit determination threshold time automatic setting process. The determination threshold time is automatically set by the control microcomputer 279. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot determination threshold time is set by a hall computer as in the third embodiment. In addition, by setting the type of model to be connected, the jackpot determination threshold time corresponding to the model can be set, or the jackpot determination threshold time can be set by the remote control. The big hit determination threshold time may be set in advance so as not to be changed.

また、前記実施例では、前記ディップスイッチ277において各種の初期設定を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらディップスイッチ277における設定を、実施例3や実施例4に示すように、ホールコンピュータにて実施したり、或いは前記リモコンにおいて実施するようにしても良い。   In the embodiment, various initial settings are performed in the dip switch 277. However, the present invention is not limited to this, and the settings in the dip switch 277 are the same as in the third and fourth embodiments. As shown in FIG. 4, it may be implemented by a hall computer or by the remote controller.

また、前記実施例では、遊技情報表示装置として呼び出しランプ装置200を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技情報表示装置としては、カードユニット3に遊技情報を表示するための表示パネルを設けて、該表示パネルに台データを表示するものとしても良いし、更には、これらプリペイドカードを受け付けてパチンコ玉の貸出を実施するものではなく、会員カードのみを受付けて貯玉による再プレイを可能とするための会員用再プレイ装置に表示パネルを設けたものであっても良いし、いずれのカードも受付けることなく、単純に遊技情報を表示するための表示パネルを備える情報提供装置であっても良い。   Moreover, in the said Example, although the call lamp apparatus 200 was illustrated as a game information display apparatus, this invention is not limited to this, As these game information display apparatuses, game information is shown to the card unit 3. It is also possible to provide a display panel for displaying and display the table data on the display panel, and furthermore, not accepting these prepaid cards and lending pachinko balls, accepting only membership cards A display panel may be provided on a member replay device for enabling replay by storing balls, or a display panel for simply displaying game information without accepting any cards. It may be an information providing device provided.

また、前記実施例では、大当り判定タイマのタイマカウントや、大当り判定時間の計時を、制御マイコン279の内部クロックのカウントに基づいて実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り判定タイマのタイマカウントや、大当り判定時間の計時を、例えば、所定タイミング毎に実施される割込タイマやサンプリング割込等の回数に基づいて実施するようにしたり、所定時間、例えば100msに該当するクロック数のカウント毎に、大当り判定閾値時間に該当する数値が設定されたレジスタから1を減算していくことにより、タイマを形成したり、更には、RTC273から、所定時間毎に信号出力を受けることで、該信号出力の入力回数に基づいて計時やタイマカウントを実施するようにしても良く、これら計時の手法は適宜に選択すれば良い。   In the above-described embodiment, the jackpot determination timer count and the jackpot determination time are counted based on the internal clock count of the control microcomputer 279. However, the present invention is not limited to this. Rather, the clock count of these jackpot determination timers, the timing of the jackpot determination time, for example, based on the number of interrupt timers or sampling interrupts performed at each predetermined timing, or for a predetermined time, For example, every time the number of clocks corresponding to 100 ms is counted, a timer is formed by subtracting 1 from a register in which a numerical value corresponding to the jackpot determination threshold time is set, and further, from the RTC 273, every predetermined time. In response to the signal output, the timer or timer count is performed based on the number of times the signal output is input. Well, these counting techniques may be selected as appropriate.

また、前記実施例では、連荘回数に応じた段階的な表示態様を、枠表示の色による表示態様としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら段階的な表示態様の形態は、適宜に選定すれば良い。   Moreover, in the said Example, although the gradual display mode according to the number of consecutive resorts is made into the display mode by the color of a frame display, this invention is not limited to this, These gradual display modes The form may be selected as appropriate.

また、前記各実施例では、時短状態において、時短信号と大当り信号2の双方の信号が出力されるパチンコ機2、2’を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態において、時短信号のみが出力されるパチンコ機としても良い。   In each of the above embodiments, the pachinko machines 2 and 2 ′ that output both the time-short signal and the jackpot signal 2 in the time-short state are illustrated, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a pachinko machine that outputs only a time-short signal in these time-short states may be used.

また、前記各実施例においては、大当り信号2が通常または確変大当り並びに小当りが発生している間並びに確率変動状態または時短状態が発生している間において出力される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り信号1が通常または確変大当り並びに小当りが発生している間においてのみ出力され、大当り信号2が確率変動状態においてのみ出力され、時短信号が時短状態においてのみ出力されるようにすることで、これら大当り信号1、大当り信号2、時短信号の各信号単独の入力の有無により、各遊技状態の期間を特定できるようにしても良い。   In each of the above-described embodiments, the example where the big hit signal 2 is output while the normal or probability variable big hit and the small hit are generated and the probability variation state or the short time state is generated is shown. The invention is not limited to this, and the big hit signal 1 is output only during normal or probability variation big hits and small hits, the big hit signal 2 is output only in the probability variation state, and the short time signal is shortened. By outputting only in the state, the period of each gaming state may be specified by the presence / absence of each signal of the jackpot signal 1, the jackpot signal 2, and the short time signal.

また、前記各実施例において用いたパチンコ機2、2’においては、確率変動状態中は、時短状態にもなるように構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確率変動状態中は、時短状態とならないパチンコ機であっても良い。   Further, the pachinko machines 2 and 2 ′ used in each of the above embodiments are configured to be in a short-time state during the probability variation state, but the present invention is not limited to this, and the probability is The pachinko machine which does not become a time-short state during the fluctuation state may be used.

また、前記実施例では、大当り中における点灯態様を、高速サイクルの点滅点灯としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り中における点灯態様等の各遊技状態の点灯態様や表示態様の形態は、適宜に選定すれば良い。   Further, in the above embodiment, the lighting mode during the big hit is blinking lighting in the high speed cycle, but the present invention is not limited to this, the lighting mode of each gaming state such as the lighting mode during the big hit, What is necessary is just to select the form of a display mode suitably.

また、前記実施例では、大当りを報知する手法として、電球(ランプ)267の点灯態様により報知を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当りを報知する手法として、表示画面261に、図18に示す「確変中」表示と同様に「大当り中」の表示としたり、前記各実施例のように、表示画面261の表示態様を、大当りに該当する表示態様、具体的には、文字色を白で背景色を赤の表示にて表示することで、大当りを報知するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although it alert | reports by the lighting aspect of the light bulb (lamp) 267 as a method of alert | reporting a jackpot, this invention is not limited to this, As a technique of alert | reporting these jackpots The display screen 261 displays “big hit” in the same way as the “probable change” display shown in FIG. 18, or the display mode of the display screen 261 is a display mode corresponding to the big hit as in the above embodiments, Specifically, the big hit may be notified by displaying the character color in white and the background color in red.

また、前記実施例では、当りの種別を、大当りと、開閉板120が、ごく短い時間、例えば0.5秒間だけの開成が2回(ラウンド)のみ実施される小当りの2種類としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの当りとして、例えば、0.5秒間だけの開成が3回(ラウンド)や7回(ラウンド)実施される当りがさらにあるパチンコ機の場合にも、これら2回(ラウンド)の小当りと同様に、これら3回(ラウンド)や7回(ラウンド)を除外するように、各閾値を設定するとともに、これら各ラウンドの当りに対応する閾値を設定して、これら各ラウンドの当りを共通の特定遊技状態情報と該閾値とに基づいて識別したり、或いは、これら各ラウンドの当りに対応した信号が出力される遊技機であれば、これら出力される信号の出力に応じて各ラウンドの当りの種類を識別して、これら各ラウンドの当りの回数を集計すれば良い。   Moreover, in the said Example, although the hit type is a big hit and the opening-and-closing board 120 is made into 2 types of the small hit in which the opening for only a very short time, for example, 0.5 second, is implemented only twice (round). However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of a pachinko machine in which the opening for only 0.5 seconds is performed 3 times (round) or 7 times (round). Similarly, in the same way as the small hits of these 2 times (rounds), each threshold is set so as to exclude these 3 times (rounds) and 7 times (rounds), and the thresholds corresponding to the hits of these rounds. To identify the hits of each round based on the common specific gaming state information and the threshold value, or if these are game machines that output signals corresponding to these rounds, Output That signal to identify the type of contact of each round according to the output of, may be aggregated number of per each of these rounds.

前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、遊技機2,2’において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態(大当り)及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2、2’)に対応して設けられる遊技情報表示装置(呼び出しランプ装置200)であって、前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報(大当り信号1、大当り信号2、小当り信号)と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部278と、対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(大当り信号1、大当り信号2)を出力する共通情報形態遊技機(パチンコ機2)であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報(大当り信号1、小当り信号)を出力する個別情報形態遊技機(パチンコ機2’)のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段(ディップスイッチ277、情報形態種別自動設定処理、ホールコンピュータ)と、前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間(大当り判定閾値時間)を設定する閾値設定手段(制御マイコン、大当り判定閾値時間自動設定処理、ホールコンピュータ)と、 前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、
前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報(遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号)の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理(遊技情報更新処理におけるFの処理)を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理(遊技情報更新処理におけるBの処理、割込処理)を実施する特定遊技状態認識手段(制御マイコン279)と、前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知制御(S24、Sc6、Sf10)を行なう特定報知制御手段(制御マイコン279)と、前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したこと
に基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、を備え、前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行する。
Each element in the embodiment corresponds to the present invention as follows.
Claim 1 of the present invention, by performing a game in the gaming machine 2, 2 'in potential is low playing state a large amount of game media first specific game state player is obtainable gaming state occurs A certain first gaming state and a second gaming state in which the first specific gaming state is more likely to occur compared to the first gaming state, and a predetermined lottery condition is established in each gaming state In response to the first specific gaming state (big hit) and the first specific gaming state, the first state that generates the second gaming state subsequent to the first specific gaming state , or compared with the first specific gaming state or a second state for generating a second specific gaming state (Koatari) and subsequently the second game state to the second specific gaming state is a small player can win a gaming state game media Te A game letter corresponding to the lottery result A gaming information display device (calling lamp device 200) provided corresponding to a gaming machine (pachinko machine 2, 2 ′) that performs gaming state control for achieving a state, wherein the occurrence of the first specific gaming state and the first 2. Specific game state information (big hit signal 1, big hit signal 2, small hit signal) for identifying the occurrence of a specific gaming state, and a second game for recognizing that the second gaming state has occurred The information input unit 278 for inputting state information and the corresponding gaming machine are common in both the period in which the first specific gaming state is generated and the period in which the second specific gaming state is occurring The common information form gaming machine (pachinko machine 2) that outputs the specific gaming state information (big hit signal 1, big hit signal 2), or the period in which the first specific gaming state is occurring and the second specific A gaming state occurs In order to set which individual gaming machine (pachinko machine 2 ′) that outputs the specific gaming state information (big hit signal 1, small hit signal) in a different mode in the period during which it is playing Information form type setting means (dip switch 277, information form type automatic setting process, hall computer) and a threshold value shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state Threshold setting means (control microcomputer, jackpot determination threshold time automatic setting process, hall computer) for setting time (big hit determination threshold time), and the first game based on the second game state information input to the information input unit When the state and the second gaming state are identified, and the individual information form gaming machine is set in the information form type setting means,
Based on the input of the specific game state information (the input signal of the mode in which the game information data is “1100”) in the form corresponding to the first specific game state, the identified first game state or the second game state An individual information recognition process (game) for recognizing the occurrence of the first specific gaming state and recognizing the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state On the other hand, when a common information form gaming machine is set in the information form type setting means, the common specific gaming state information and the threshold setting means are set. Based on a threshold time, the first specific gaming state and the second specific gaming state are identified, and the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state and the first Specific game state recognition for performing a common information recognition process (B process in the game information update process, interrupt process) for recognizing the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state in the game state Means (control microcomputer 279) and a first notification control for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the specific gaming state recognition unit recognizes the occurrence of the first specific gaming state ( Specific notification control means (control microcomputer 279) for performing S24, Sc6, Sf10) and the first notification generated from the first specific game state generated in the first game state to the next first game state. The first consecutive game number storage means for storing the first consecutive game number of times that is the number of times of one specific gaming state, and the first specific game in the first gaming state by the specific gaming state recognition means. Based on recognizing the occurrence of the state, it is determined that the first specific gaming state is generated for the first time, while the first of the villas is based on recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state. The renja judgment processing means for performing the first renja judgment processing for judging that the specific gaming state has occurred, and the first renja judgment processing for the first occurrence of the first specific gaming state or the first specific gaming state of the renso While adding and updating the first consecutive resort number stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the occurrence has occurred, the first consecutive resort number may be updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state. It is determined that the first specific gaming state is generated for the first time by the first consecutive resort number addition updating process and the first consecutive resort determination process, or the first gaming state information is recognized by the second gaming state information. 2 game period has ended A reset process that resets the first consecutive resort number stored in the first consecutive resort number storage means based on the above, but does not reset the first consecutive resort number depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state, In response to the input of the specific game state information , a display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resort times stored in the first consecutive resort number storage means, And the specific gaming state recognizing unit is configured to store the specific gaming state information when the time measured by the time measuring unit reaches the set threshold time in the common information recognition process. When being input, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information is identified as the first specific gaming state, and the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time. In addition, when the specific game state information is not input, the specific game state based on the input of the specific game state information is identified as the second specific game state, and the specific notification control means further includes the second notification control means. Notifying that the gaming state has occurred in the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state in different notification modes, and in the second state in the second state A second gaming state in which notification of the gaming state is performed when the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is identified by the specific gaming state recognition means. to run the notification control.

本発明の請求項2は、遊技機2,2’において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態(大当り)及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2、2’)に対応して設けられる遊技情報表示装置(呼び出しランプ装置200)であって、前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報(大当り信号1、大当り信号2、小当り信号)と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部278と、対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(大当り信号1、大当り信号2)を出力する共通情報形態遊技機(パチンコ機2)であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報(大当り信号1、小当り信号)を出力する個別情報形態遊技機(パチンコ機2’)のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段(ディップスイッチ277、情報形態種別自動設定処理、ホールコンピュータ)と、前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間(大当り判定閾値時間)を設定する閾値設定手段(制御マイコン、大当り判定閾値時間自動設定処理、ホールコンピュータ)と、 前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、
前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報(遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号)の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理(遊技情報更新処理におけるFの処理)を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理(遊技情報更新処理におけるBの処理、割込処理)を実施する特定遊技状態認識手段(制御マイコン279)と、隣接する他の遊技情報表示装置に対して前記第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する連携報知処理の実施を要求する連携報知要求情報(ランニング信号)を出力する連携報知要求情報出力部(278’)と、隣接する他の遊技情報表示装置から出力される前記連携報知要求情報(ランニング信号)が入力される連携報知要求情報入力部(278’)と、前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知処理(S24、Sc6、Sf10)と、前記連携報知要求情報出力部から前記連携報知要求情報を出力する第1外部出力処理(S25、Sc9、Sf10+)とを含む第1報知制御を実施する特定報知制御手段(制御マイコン279)と、前記連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知処理並びに該入力された連携報知要求情報に対応した連携報知要求情報を前記連携報知要求情報出力部から出力する第2外部出力処理(SW15〜SW17)を実施するとともに、前記第1外部出力処理において前記連携報知要求情報を出力した後に、該出力した連携報知要求情報に応じた連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知要求情報の出力を停止する外部出力停止処理(S25、Sc9、Sf10+)を実施する連携報知制御手段と、前記第1遊
技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、 前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、を備え、前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特
定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行する。
Claim 2 of the present invention, by performing a game in the gaming machine 2, 2 'in potential is low playing state a large amount of game media first specific game state player is obtainable gaming state occurs A certain first gaming state and a second gaming state in which the first specific gaming state is more likely to occur compared to the first gaming state, and a predetermined lottery condition is established in each gaming state In response to the first specific gaming state (big hit) and the first specific gaming state, the first state that generates the second gaming state subsequent to the first specific gaming state , or compared with the first specific gaming state or the second state for generating a second specific gaming state (Koatari) and subsequently the second game state to the second specific gaming state is a small player can win a gaming state game media Te A game letter corresponding to the lottery result A gaming information display device (calling lamp device 200) provided corresponding to a gaming machine (pachinko machine 2, 2 ′) that performs gaming state control for achieving a state, wherein the occurrence of the first specific gaming state and the first 2. Specific game state information (big hit signal 1, big hit signal 2, small hit signal) for identifying the occurrence of a specific gaming state, and a second game for recognizing that the second gaming state has occurred The information input unit 278 for inputting state information and the corresponding gaming machine are common in both the period in which the first specific gaming state is generated and the period in which the second specific gaming state is occurring The common information form gaming machine (pachinko machine 2) that outputs the specific gaming state information (big hit signal 1, big hit signal 2), or the period in which the first specific gaming state is occurring and the second specific A gaming state occurs In order to set which individual gaming machine (pachinko machine 2 ′) that outputs the specific gaming state information (big hit signal 1, small hit signal) in a different mode in the period during which it is playing Information form type setting means (dip switch 277, information form type automatic setting process, hall computer) and a threshold value shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state Threshold setting means (control microcomputer, jackpot determination threshold time automatic setting process, hall computer) for setting time (big hit determination threshold time), and the first game based on the second game state information input to the information input unit When the state and the second gaming state are identified, and the individual information form gaming machine is set in the information form type setting means,
Based on the input of the specific game state information (the input signal of the mode in which the game information data is “1100”) in the form corresponding to the first specific game state, the identified first game state or the second game state An individual information recognition process (game) for recognizing the occurrence of the first specific gaming state and recognizing the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state On the other hand, when a common information form gaming machine is set in the information form type setting means, the common specific gaming state information and the threshold setting means are set. Based on a threshold time, the first specific gaming state and the second specific gaming state are identified, and the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state and the first Specific game state recognition for performing a common information recognition process (B process in the game information update process, interrupt process) for recognizing the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state in the game state Means (control microcomputer 279) and linked notification request information (running signal) for requesting execution of linked notification processing for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state with respect to another adjacent gaming information display device. A cooperative notification request information output unit (278 ′) to be output; a cooperative notification request information input unit (278 ′) to which the cooperative notification request information (running signal) output from another adjacent game information display device is input; The first notification process (S24, S) for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. c6, Sf10) and specific notification control means (control) that implements first notification control including first external output processing (S25, Sc9, Sf10 +) for outputting the cooperation notification request information from the cooperation notification request information output unit Microcomputer 279) and a second external device that outputs the cooperative notification request information corresponding to the input cooperative notification request information from the cooperative notification request information output unit based on the input of the cooperative notification request information. After performing the output processing (SW15 to SW17) and outputting the cooperation notification request information in the first external output processing, based on the input of the cooperation notification request information according to the output cooperation notification request information, Cooperation notification control means for performing external output stop processing (S25, Sc9, Sf10 +) for stopping output of cooperation notification request information, and the first game The number of first consecutive resorts for storing the number of first consecutive resorts that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first particular gaming state that occurred in the state to the next first gaming state While determining that the first specific gaming state has occurred in the first gaming state by the storage means and the specific gaming state recognizing means, the second gaming A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the state; The number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage means is determined based on the determination process determining that the first specific gaming state has occurred for the first time or the first specific gaming state of the consecutive resort has occurred. While adding and updating, the second It is determined that the first specific gaming state is generated for the first time by the first consecutive resort number addition update process in which the first consecutive resort number is not added and updated depending on recognition of the occurrence of the fixed gaming state and the first consecutive resort determination process Or resetting the first consecutive resort number stored in the first consecutive resort number storage means based on the end of the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information, A reset process that does not reset the number of first consecutive resorts depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state, a first consecutive resort number processing unit that performs the first processing, and a first stored in the first consecutive resort number storage unit A display unit having a display unit for displaying the number of consecutive games, and a timing unit that starts timing in response to the input of the specific gaming state information , the specific gaming state recognition unit in the common information recognition process, Time measuring means When the specific gaming state information is input when the time measured by the time reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information is identified as the first specific gaming state. When the specific game state information is not input before the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time, the specific game state based on the input of the specific game state information is determined in the second specific state. Identifying the gaming state, and the specific notification control means further indicates that the second gaming state has occurred, the second gaming state in the first state, and the second gaming state in the second state, In addition to notifying in a different notification mode, the second gaming state in the second state is notified in the common information recognition process by not inputting the specific gaming state information.
Teiyugi state to run a second game state informing control carried out when it is identified by the specific gaming state recognition means.

本発明の請求項は、前記閾値設定手段(制御マイコン279)は、前記共通の特定遊技状態情報(大当り信号1)の入力が検出されている入力時間を計時し、該計時した入力時間に基づいて前記閾値時間(大当り判定閾値時間)を設定する。 According to a third aspect of the present invention, the threshold setting means (the control microcomputer 279) counts the input time when the input of the common specific gaming state information (big hit signal 1) is detected, Based on this, the threshold time (big hit determination threshold time) is set.

本発明の請求項は、前記特定報知制御手段(制御マイコン279)はさらに、前記情報形態種別設定手段(ディップスイッチ277、情報形態種別自動設定処理、ホールコンピュータ)により共通情報形態遊技機が設定されていて、前記特定遊技状態情報が入力されたときに、前記第1報知制御における第1報知態様(大当りの報知態様)とは異なる第2報知態様(小当りの報知態様)による報知を行う認識前報知制御(Sb12)を実施するとともに、前記特定遊技状態認識手段が前記共通情報認識処理(遊技情報更新処理におけるBの処理、割込処理)において前記第1特定遊技状態(大当り)の発生と認識したことに応じて前記第1報知制御を実施する。 According to a fourth aspect of the present invention, the specific notification control means (control microcomputer 279) is further set by a common information form gaming machine by the information form type setting means (dip switch 277, information form type automatic setting process, hall computer). When the specific gaming state information is input, notification is performed in a second notification mode (small jack notification mode) different from the first notification mode (big hit notification mode) in the first notification control. In addition to performing pre-recognition notification control (Sb12), the specific gaming state recognition means generates the first specific gaming state (big hit) in the common information recognition processing (B processing in the gaming information update processing, interrupt processing). The first notification control is performed in response to the recognition.

本発明の請求項は、前記特定報知制御手段(制御マイコン279)はさらに、前記特定遊技状態認識手段にて前記第2特定遊技状態の発生を認識したときに、前記第1報知制御を実施しない一方、該2特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第2報知制御(Sf12+)を実施する。 According to a fifth aspect of the present invention, the specific notification control means (the control microcomputer 279) further performs the first notification control when the specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state. On the other hand, the second notification control (Sf12 +) for notifying the player of the occurrence of the two specific gaming state is performed.

本発明の請求項は、対応する遊技機(パチンコ機)が、前記第2特定遊技状態(小当り)を有する遊技機(タイプA)或いは前記第2特定遊技状態を有しない遊技機(タイプN)のいずれであるかを選択設定する機種選択手段(ディップスイッチ277、ホールコンピュータ)をさらに備え、前記特定報知制御手段(制御マイコン279)は、前記機種選択手段において前記第2特定遊技状態を有しない遊技機が選択設定されているときは、前記特定遊技状態認識手段による認識に依ることなく、前記特定遊技状態情報の入力に基づいて前記第1報知制御(S24)を実施する。 According to claim 6 of the present invention, the corresponding gaming machine (pachinko machine) is a gaming machine (type A) having the second specific gaming state (small hit) or a gaming machine (type that does not have the second specific gaming state). N) is further provided with model selection means (DIP switch 277, hall computer) for selecting and setting which one of the two types of gaming state is selected by the model selection means. When a gaming machine that does not have is selected and set, the first notification control (S24) is performed based on the input of the specific gaming state information without depending on the recognition by the specific gaming state recognition means.

本発明の請求項は、前記機種選択手段(制御マイコン279;接続機種自動設定処理)は、前記特定遊技状態認識手段(制御マイコン279)にて第2特定遊技状態の発生を認識したときは前記第2特定遊技状態を有する遊技機(タイプA)を選択設定する。
本発明の請求項は、前記情報入力部には、さらに前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報が入力され、前記抽選が実施された回数である第1抽選実行回数を記憶するための第1抽選実行回数記憶手段と、前記抽選実行情報の入力に応じて前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を加算更新する第1抽選実行回数更新手段と、前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を表示する第1抽選実行回数表示手段と、前記特定遊技状態認識手段により前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数をリセットする一方、前記特定遊技状態認識手段による前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては前記第1抽選実行回数をリセットしないリセット処理を行うリセット処理手段と、を備える。
According to claim 7 of the present invention, when the model selection means (control microcomputer 279; connected model automatic setting process) recognizes the occurrence of the second specific game state by the specific game state recognition means (control microcomputer 279). A gaming machine (type A) having the second specific gaming state is selected and set.
According to claim 8 of the present invention, the information input unit is further input with lottery execution information that can specify that the lottery has been performed, and stores the first lottery execution number that is the number of times the lottery has been performed First lottery execution number storage means for performing, and first lottery execution number update means for adding and updating the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means in response to the input of the lottery execution information The first lottery execution number display means for displaying the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means, and the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. On the condition that the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means is reset, the first gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state. And a reset processing means for resetting process does not reset the selection execution count.

本発明の実施例1に用いた、遊技島に設置されるパチンコ機並びにカードユニットと呼び出しランプ装置とを示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine used in Example 1 of this invention, a card unit, and a calling lamp apparatus installed in an amusement island. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1における呼び出しランプ装置の構造を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the calling lamp apparatus in Example 1 of this invention. 本発明の実施例1における各種遊技状態の期間を特定可能な情報の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the information which can specify the period of the various game states in Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた遊技情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game information table used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた当り履歴テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit | history history table used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機2’から出力される各信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of each signal output from the pachinko machine 2 'used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機2から出力される各信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of each signal output from the pachinko machine 2 used for Example 1 of the present invention. (a)は、本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における入力信号と遊技状態データ並びに表示態様と点灯態様とが記憶された表示態様設定テーブル1と、(b)は、本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における入力信号と遊技状態データ並びに表示態様と点灯態様とが記憶された表示態様設定テーブル2と、(c)は、各連荘回数の範囲毎に表示枠色が設定された表示態様設定テーブル3を示す図である。(A) is a display mode setting table 1 in which the input signal, game state data, display mode and lighting mode in the calling lamp device used in Example 1 of the present invention are stored, and (b) The display mode setting table 2 in which the input signal, the game state data, the display mode, and the lighting mode in the calling lamp device used in the first embodiment are stored, and (c) is a display frame color for each range of consecutive resorts It is a figure which shows the display mode setting table 3 to which is set. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置におけるディップスイッチの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the dip switch in the ringing lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における大当り判定閾値時間自動設定処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the big hit determination threshold time automatic setting process in the ringing lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における接続機種自動設定処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the connection model automatic setting process in the calling lamp apparatus used in Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process in the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process in the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における割込処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the interruption process in the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における割込処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the interruption process in the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process in the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における表示状態を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the display state in the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における表示状態を示す図である。It is a figure which shows the display state in the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた呼び出しランプ装置における表示状態を示す図である。It is a figure which shows the display state in the calling lamp apparatus used for Example 1 of this invention. (a)は、本発明の実施例2に用いた呼び出しランプ装置における情報形態種別自動設定処理の処理内容を示すフロー図であり、(b)は、本発明の実施例2に用いた信号入力ポート278kを示す図である。(A) is a flowchart which shows the processing content of the information type classification automatic setting process in the calling lamp apparatus used for Example 2 of this invention, (b) is the signal input used for Example 2 of this invention. It is a figure which shows the port 278k. 本発明の実施例2に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process in the calling lamp apparatus used for Example 2 of this invention. 本発明の実施例2に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理(当り判定処理)の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process (win determination process) in the calling lamp apparatus used for Example 2 of this invention. 本発明の実施例3における呼び出しランプ装置とホールコンピュータとの接続状況並びに設定データの流れを示す図である。It is a figure which shows the connection condition of the calling lamp apparatus and hall computer in Example 3 of this invention, and the flow of setting data. 本発明の実施例3に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process in the calling lamp apparatus used for Example 3 of this invention. 本発明の実施例3に用いた呼び出しランプ装置における割込処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the interruption process in the calling lamp apparatus used for Example 3 of this invention. 本発明の実施例3に用いた呼び出しランプ装置における割込処理(小当り判定処理)の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the interruption process (small hit determination process) in the ringing lamp apparatus used for Example 3 of this invention. 本発明の実施例4における呼び出しランプ装置とホールコンピュータとの接続状況並びに設定データの流れを示す図である。It is a figure which shows the connection condition of the calling lamp apparatus and hall computer in Example 4 of this invention, and the flow of setting data. 本発明の実施例4に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process in the calling lamp apparatus used for Example 4 of this invention. 本発明の実施例4に用いた呼び出しランプ装置における割込処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the interruption process in the calling lamp apparatus used for Example 4 of this invention. 本発明の実施例5に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process in the calling lamp apparatus used for Example 5 of this invention. 本発明の実施例5に用いた呼び出しランプ装置における割込処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the interruption process in the calling lamp apparatus used for Example 5 of this invention. 本発明の実施例5に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理(当り判定処理)の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process (win determination process) in the calling lamp apparatus used for Example 5 of this invention. 本発明の実施例6に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process in the calling lamp apparatus used for Example 6 of this invention. 本発明の実施例6に用いた呼び出しランプ装置における割込処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the interruption process in the calling lamp apparatus used for Example 6 of this invention. 本発明の実施例6に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報更新処理(小当り判定処理)の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the game information update process (small hit determination process) in the calling lamp apparatus used for Example 6 of this invention. その他の個別情報形態遊技機から出力される各信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of each signal output from another separate information form game machine. その他の共通情報形態遊技機から出力される各信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of each signal output from the other common information form game machine. その他の個別情報形態遊技機から出力される各信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of each signal output from another separate information form game machine. その他の個別情報形態遊技機から出力される各信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of each signal output from another separate information form game machine. その他の個別情報形態遊技機から出力される各信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of each signal output from another separate information form game machine.

符号の説明Explanation of symbols

2、2’ パチンコ機
3 カードユニット
200 呼び出しランプ装置
261 表示画面
270 制御基板
273 RTC
275 RAM
276 EEPROM
277 ディップスイッチ
278 信号入力部
278a 信号入力ポート
278b 信号入力ポート
278c 信号入力ポート
278d 信号入力ポート
278e 信号入出力ポート
278f 信号入出力ポート
279 制御マイコン
2, 2 ′ Pachinko machine 3 Card unit 200 Call lamp device 261 Display screen 270 Control board 273 RTC
275 RAM
276 EEPROM
277 DIP switch 278 Signal input unit 278a Signal input port 278b Signal input port 278c Signal input port 278d Signal input port 278e Signal input / output port 278f Signal input / output port 279 Control microcomputer

Claims (8)

遊技機において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置であって、
前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部と、
対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報を出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段と、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理を実施する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知制御を行なう特定報知制御手段と、
前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、
前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、
前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を備え
前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、
前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行することを特徴とする遊技情報表示装置。
A first game state first potential to a specific gaming state occurs is lower gaming state player a large amount of game media are capable gaming state obtained by carrying out the game in the gaming machine, the first game status Compared to the first gaming state, the second gaming state is more likely to occur, and according to the establishment of a lottery condition predetermined in each gaming state, the first particular gaming state and the or the first state to subsequently generate the second game state to the first specific game state, or, first a small amount of game medium as compared to a particular game state in player can win gaming state game for a certain second least performs Kano drawing to a second state in which a particular game state and the second following a specific game state to generate the second game state, a game state corresponding to the extract election results Corresponding to the gaming machine that performs state control A gaming information display device provided,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state, and second game state information for recognizing that the second game state has occurred, An information input unit for inputting
A common information form gaming machine in which the corresponding gaming machine outputs the specific gaming state information that is common in both the period in which the first particular gaming state is occurring and the period in which the second particular gaming state is occurring Or an individual information form gaming machine that outputs the specific game state information in a different mode between a period in which the first specific game state is generated and a period in which the second specific game state is generated. Information form type setting means for setting whether or not
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
The first gaming state and the second gaming state are identified based on the second gaming state information input to the information input unit, and an individual information form gaming machine is set in the information form type setting means. Sometimes, based on the input of specific gaming state information in a mode corresponding to the first specific gaming state, recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the identified first gaming state or the second gaming state, The individual information recognition process for recognizing the occurrence of the second specific gaming state is performed based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state, while the information type classification setting means performs the common information form When a gaming machine is set, based on the common specific gaming state information and the threshold time set by the threshold setting means, the first specific gaming card And the second specific gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state, and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for performing common information recognition processing for recognizing occurrence of
Specific notification control means for performing first notification control for notifying a player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the generation of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means;
A first number of consecutive games that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first specific gaming state that has occurred in the first gaming state to the next first gaming state. A one-time resort number storage means;
While the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, it is determined that the first first gaming state has occurred for the first time, while the second gaming state in the second gaming state is determined. A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of one specific gaming state;
Based on the fact that it is determined that the first specific game state is generated for the first time or the first specific game state of the extended game is generated by the first extended game determination process, While adding and updating the number of consecutive villas, the first consecutive villa number adding and updating process in which the first consecutive villa number is not added and updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state and the first consecutive villa determination process are performed for the first time. Stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the first specific gaming state has occurred or the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information has ended. Resetting the first consecutive villa count, while resetting the first consecutive villa count not being reset depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state,
Display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Equipped with a,
In the common information recognition process, the specific gaming state recognition unit is configured to input the specific gaming state information when the specific gaming state information is input when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information is not input before the time measured by the timing means reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state. , Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state,
The specific notification control means further notifies that the second gaming state has occurred in a different notification mode between the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state. In addition, the notification of the second gaming state in the second state is made such that the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. gaming information display device characterized that you execute the second game state informing control carried out when it is identified.
遊技機において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置であって、
前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部と、
対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報を出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段と、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理を実施する特定遊技状態認識手段と、
隣接する他の遊技情報表示装置に対して前記第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する連携報知処理の実施を要求する連携報知要求情報を出力する連携報知要求情報出力部と、
隣接する他の遊技情報表示装置から出力される前記連携報知要求情報が入力される連携報知要求情報入力部と、
前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知処理と、前記連携報知要求情報出力部から前記連携報知要求情報を出力する第1外部出力処理とを含む第1報知制御を実施する特定報知制御手段と、
前記連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知処理並びに該入力された連携報知要求情報に対応した連携報知要求情報を前記連携報知要求情報出力部から出力する第2外部出力処理を実施するとともに、前記第1外部出力処理において前記連携報知要求情報を出力した後に、該出力した連携報知要求情報に応じた連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知要求情報の出力を停止する外部出力停止処理を実施する連携報知制御手段と、
前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、
前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、
前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を備え
前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、
前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行することを特徴とする遊技情報表示装置。
A first game state first potential to a specific gaming state occurs is lower gaming state player a large amount of game media are capable gaming state obtained by carrying out the game in the gaming machine, the first game status Compared to the first gaming state, the second gaming state is more likely to occur, and according to the establishment of a lottery condition predetermined in each gaming state, the first particular gaming state and the or the first state to subsequently generate the second game state to the first specific game state, or, first a small amount of game medium as compared to a particular game state in player can win gaming state game for a certain second least performs Kano drawing to a second state in which a particular game state and the second following a specific game state to generate the second game state, a game state corresponding to the extract election results Corresponding to the gaming machine that performs state control A gaming information display device provided,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state, and second game state information for recognizing that the second game state has occurred, An information input unit for inputting
A common information form gaming machine in which the corresponding gaming machine outputs the specific gaming state information that is common in both the period in which the first particular gaming state is occurring and the period in which the second particular gaming state is occurring Or an individual information form gaming machine that outputs the specific game state information in a different mode between a period in which the first specific game state is generated and a period in which the second specific game state is generated. Information form type setting means for setting whether or not
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
The first gaming state and the second gaming state are identified based on the second gaming state information input to the information input unit, and an individual information form gaming machine is set in the information form type setting means. Sometimes, based on the input of specific gaming state information in a mode corresponding to the first specific gaming state, recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the identified first gaming state or the second gaming state, The individual information recognition process for recognizing the occurrence of the second specific gaming state is performed based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state, while the information type classification setting means performs the common information form When a gaming machine is set, based on the common specific gaming state information and the threshold time set by the threshold setting means, the first specific gaming card And the second specific gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state, and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for performing common information recognition processing for recognizing occurrence of
A linked notification request information output unit for outputting linked notification request information for requesting execution of a linked notification process for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state with respect to another adjacent gaming information display device;
A cooperative notification request information input unit for inputting the cooperative notification request information output from another adjacent game information display device;
A first notification process for notifying a player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means; and the cooperative notification request information output unit. Specific notification control means for performing first notification control including first external output processing for outputting the cooperation notification request information from
Based on the input of the cooperation notification request information, the cooperation notification processing and the second external output processing for outputting the cooperation notification request information corresponding to the input cooperation notification request information from the cooperation notification request information output unit are performed. In addition, after outputting the cooperative notification request information in the first external output process, an external device that stops outputting the cooperative notification request information based on input of the cooperative notification request information according to the output cooperative notification request information Cooperative notification control means for performing output stop processing;
A first number of consecutive games that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first specific gaming state that has occurred in the first gaming state to the next first gaming state. A one-time resort number storage means;
While the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, it is determined that the first first gaming state has occurred for the first time, while the second gaming state in the second gaming state is determined. A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of one specific gaming state;
Based on the fact that it is determined that the first specific game state is generated for the first time or the first specific game state of the extended game is generated by the first extended game determination process, While adding and updating the number of consecutive villas, the first consecutive villa number adding and updating process in which the first consecutive villa number is not added and updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state and the first consecutive villa determination process are performed for the first time. Stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the first specific gaming state has occurred or the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information has ended. Resetting the first consecutive villa count, while resetting the first consecutive villa count not being reset depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state,
Display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Equipped with a,
In the common information recognition process, the specific gaming state recognition unit is configured to input the specific gaming state information when the specific gaming state information is input when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information is not input before the time measured by the timing means reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state. , Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state,
The specific notification control means further notifies that the second gaming state has occurred in a different notification mode between the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state. In addition, the notification of the second gaming state in the second state is made such that the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. gaming information display device characterized that you execute the second game state informing control carried out when it is identified.
前記閾値設定手段は、前記共通の特定遊技状態情報の入力が検出されている入力時間を計時し、該計時した入力時間に基づいて前記閾値時間を設定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技情報表示装置。 Said threshold setting means, said common measures the input time of the input is detected for a specific game state information, according to claim 1 or 2, characterized in that setting the threshold time based on the input time and the time of the regimen The game information display device described in 1. 前記特定報知制御手段はさらに、前記情報形態種別設定手段により共通情報形態遊技機が設定されていて、前記特定遊技状態情報が入力されたときに、前記第1報知制御における第1報知態様とは異なる第2報知態様による報知を行う認識前報知制御を実施するとともに、前記特定遊技状態認識手段が前記第1特定遊技状態の発生と認識したことに応じて前記第1報知制御を実施することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の遊技情報表示装置。 The specific notification control means further includes a first notification mode in the first notification control when a common information form gaming machine is set by the information form type setting means and the specific gaming state information is input. In addition to performing pre-recognition notification control for performing notification in a different second notification mode, performing the first notification control in response to the fact that the specific gaming state recognition means has recognized that the first specific gaming state has occurred. The game information display device according to any one of claims 1 to 3 . 前記特定報知制御手段はさらに、前記特定遊技状態認識手段にて前記第2特定遊技状態の発生を認識したときに、前記第1報知制御を実施しない一方、該2特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第2報知制御を実施することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の遊技情報表示装置。 The specific notification control means does not perform the first notification control when the specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state, while the player does not generate the second specific gaming state. The game information display device according to any one of claims 1 to 4 , wherein second notification control for notifying the player is performed. 対応する遊技機が、前記第2特定遊技状態を有する遊技機或いは前記第2特定遊技状態を有しない遊技機のいずれであるかを選択設定する機種選択手段をさらに備え、
前記特定報知制御手段は、前記機種選択手段において前記第2特定遊技状態を有しない遊技機が選択設定されているときは、前記特定遊技状態認識手段による認識に依ることなく、前記特定遊技状態情報の入力に基づいて前記第1報知制御を実施することを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の遊技情報表示装置。
A model selection means for selecting and setting whether the corresponding gaming machine is the gaming machine having the second specific gaming state or the gaming machine not having the second specific gaming state;
When the gaming machine that does not have the second specific gaming state is selected and set in the model selection unit, the specific notification control unit does not depend on the recognition by the specific gaming state recognition unit, and the specific gaming state information gaming information display device according to any one of claims 1 to 5, characterized in that carrying out the first broadcast control based on the input.
前記機種選択手段は、前記特定遊技状態認識手段にて第2特定遊技状態の発生を認識したときは前記第2特定遊技状態を有する遊技機を選択設定することを特徴とする請求項に記載の遊技情報表示装置。 The model selection unit, when it recognizes the occurrence of a second particular game state at the specific game state recognition means according to claim 6, characterized in that for selecting and setting a gaming machine having the second specific game state Game information display device. 前記情報入力部には、さらに前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報が入力され、
前記抽選が実施された回数である第1抽選実行回数を記憶するための第1抽選実行回数記憶手段と、
前記抽選実行情報の入力に応じて前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を加算更新する第1抽選実行回数更新手段と、
前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を表示する第1抽選実行回数表示手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数をリセットする一方、前記特定遊技状態認識手段による前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては前記第1抽選実行回数をリセットしないリセット処理を行うリセット処理手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の遊技情報表示装置。
The information input unit is further input lottery execution information that can specify that the lottery has been performed,
A first lottery execution number storage means for storing a first lottery execution number that is the number of times the lottery has been performed;
First lottery execution number updating means for adding and updating the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means in response to the input of the lottery execution information;
First lottery execution number display means for displaying the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means;
On the condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition unit, the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage unit is reset, while the specific gaming state recognition is performed. Reset processing means for performing a reset process that does not reset the number of times of execution of the first lottery depending on recognition of occurrence of the second specific gaming state by means;
The game information display device according to any one of claims 1 to 7 , further comprising:
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