JP4408099B2 - Game information display device - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機、特には、従来の大当りとなる多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態、および該第1特定遊技状態に比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である小当り(第2特定遊技状態)が発生する遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置に関する。 The present invention relates to a gaming machine, in particular, a first specific gaming state that is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media that is a conventional big hit, and a small amount of gaming compared to the first specific gaming state. The present invention relates to a game information display device provided corresponding to a gaming machine in which a small hit (second specific gaming state) that is a gaming state in which a player can acquire a medium occurs.
従来、遊技機における遊技情報を表示するための遊技情報表示装置として、対応する遊技機であるパチンコ機において大当りが発生したことにより、当該パチンコ機から出力される大当り信号に応じて、呼び出しランプを点灯させて大当りの発生を報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a game information display device for displaying game information in a gaming machine, when a big hit has occurred in a pachinko machine that is a corresponding gaming machine, a call lamp is set according to the big hit signal output from the pachinko machine. Some of them are turned on to notify the occurrence of a big hit (see, for example, Patent Document 1).
また、対応するパチンコ機から出力される大当り信号に応じて、隣接する表示装置にランニング信号を送信し、該ランニング信号を受信した表示装置が、該受信したランニング信号に応じた点灯態様を実施するとともに、隣接する表示装置へランニング信号を送信することで、点灯態様が表示装置上を移動するとともに、終端の表示装置にてランニング信号の送信が折り返されることにより、表示装置群単位にて点灯態様が表示装置上を移動するランニング点灯を実施して、大当りの発生を報知するものがある(例えば、特許文献2参照)。 Further, a running signal is transmitted to an adjacent display device in accordance with a jackpot signal output from the corresponding pachinko machine, and the display device that has received the running signal implements a lighting mode according to the received running signal. In addition, the lighting mode moves on the display device by transmitting the running signal to the adjacent display device, and the lighting mode is turned on the display device group basis by the transmission of the running signal being turned back at the terminal display device. There is one that performs running lighting that moves on the display device and reports the occurrence of a big hit (for example, see Patent Document 2).
一方、近年においては、従来の遊技機と同様に、多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態、例えば、可変入賞球装置の開閉板が開成状態とされる1ラウンドが最大15ラウンド繰り返される大当り状態が発生するとともに、該大当り状態が発生した後に、該大当り状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態である、例えば確率変動状態や時短状態等が発生するとともに、従来の大当りにおける可変入賞球装置の開閉板がごく短い時間、例えば0.5秒間のみ、2ラウンドだけ開成する遊技状態、つまり、前述の大当り状態である第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態が発生した後に、前述の第2遊技状態である確率変動状態や時短状態が発生する機能を付加して、遊技者にとって、突然的に確率変動状態や時短状態が発生したように思わせることで、興趣を向上させた遊技機が実用化されてきている。 On the other hand, in recent years, as in conventional gaming machines, the first specific gaming state, which is a gaming state in which a player can acquire a large amount of gaming media, for example, the open / close plate of the variable winning ball apparatus is opened. A big hit state in which one round is repeated up to 15 rounds occurs, and after the big hit state occurs, the first specific gaming state that is the big hit state is highly likely to occur. A game state in which the open / close plate of the variable winning ball apparatus in the conventional big hit is opened for only a very short time, for example, only for 0.5 seconds, that is, the above-mentioned big hit state. The probability variation state that is the above-mentioned second gaming state after the occurrence of the second specific gaming state that is a gaming state in which the player can acquire a small amount of game media compared to the one specific gaming state By adding a function of time reduction condition occurs, for the player, by seem suddenly to the probability change state and the time-shortening conditions have occurred, the game machine with improved interest have been put to practical use.
しかしながら、これら第2特定遊技状態が発生する遊技機としては、該第2特定遊技状態と大当りである第1特定遊技状態が発生している期間において共通の信号を出力するものもあれば、大当りである第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで個別の信号を出力するものがあり、従来の情報表示装置だと、これら信号の出力形態によって、これらの第2特定遊技状態が、従来の大当りである第1特定遊技状態と誤認識され、第2特定遊技状態が発生する毎に、第1特定遊技状態が発生したものとして、ランプが点灯して第1特定遊技状態の発生の報知が実施されてしまい、正しく第1特定遊技状態の発生を報知できないという問題があった。 However, some gaming machines in which the second specific gaming state occurs may output a common signal during the period in which the first specific gaming state is a big hit with the second specific gaming state. There are those that output individual signals in the first specific gaming state and the second specific gaming state, and in the conventional information display device, depending on the output form of these signals, these second specific gaming states Each time the second specific gaming state is misrecognized as a big hit, the first specific gaming state is generated and the lamp is turned on to notify the occurrence of the first specific gaming state. There is a problem that the occurrence of the first specific gaming state cannot be notified correctly.
また、同様に、これら第2特定遊技状態が発生する遊技機に特許文献2の表示装置を接続した場合には、第2特定遊技状態が発生する毎に、第1特定遊技状態が発生したものとしてランニング信号が送信されてしまい、正しく第1特定遊技状態の発生をランニング点灯により報知できないという問題があった。
Similarly, when the display device of
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、対応して設けられる遊技機が第2特定遊技状態を発生する遊技機である場合に、該遊技機から出力される情報の形態によらず、正しく大当りの発生を報知することのできる遊技情報表示装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and when the gaming machine provided correspondingly is a gaming machine that generates the second specific gaming state, the information output from the gaming machine It is an object of the present invention to provide a game information display device that can correctly notify the occurrence of a big hit regardless of the form.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技情報表示装置は、
遊技機において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置であって、
前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部と、
対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報を出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段と、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理を実施する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知制御を行なう特定報知制御手段と、
前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、
前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、
前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、
前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、共通情報形態遊技機と個別情報形態遊技機の双方の遊技機に対応することができるとともに、これら対応する遊技機を設定することにより特定遊技状態認識手段が設定に応じた処理を実施することで、発生した特定遊技状態が正確に識別され、対応する遊技機において第2特定遊技状態が発生した場合には第1報知制御が実施されないので、対応して設けられる遊技機が第2特定遊技状態を発生する遊技機であっても、正しく第1特定遊技状態の発生を報知することができる。また、第2特定遊技状態を含まない第1連荘回数を提供できる。
In order to solve the above problems, a game information display device according to
A first game state first potential to a specific gaming state occurs is lower gaming state player a large amount of game media are capable gaming state obtained by carrying out the game in the gaming machine, the first game status Compared to the first gaming state, the second gaming state is more likely to occur, and according to the establishment of a lottery condition predetermined in each gaming state, the first particular gaming state and the or the first state to subsequently generate the second game state to the first specific game state, or, first a small amount of game medium as compared to a particular game state in player can win gaming state game for a certain second least performs Kano drawing to a second state in which a particular game state and the second following a specific game state to generate the second game state, a game state corresponding to the extract election results Corresponding to the gaming machine that performs state control A gaming information display device provided,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state, and second game state information for recognizing that the second game state has occurred, An information input unit for inputting
A common information form gaming machine in which the corresponding gaming machine outputs the specific gaming state information that is common in both the period in which the first particular gaming state is occurring and the period in which the second particular gaming state is occurring Or an individual information form gaming machine that outputs the specific game state information in a different mode between a period in which the first specific game state is generated and a period in which the second specific game state is generated. Information form type setting means for setting whether or not
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
The first gaming state and the second gaming state are identified based on the second gaming state information input to the information input unit, and an individual information form gaming machine is set in the information form type setting means. Sometimes, based on the input of specific gaming state information in a mode corresponding to the first specific gaming state, recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the identified first gaming state or the second gaming state, The individual information recognition process for recognizing the occurrence of the second specific gaming state is performed based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state, while the information type classification setting means performs the common information form When a gaming machine is set, based on the common specific gaming state information and the threshold time set by the threshold setting means, the first specific gaming card And the second specific gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state, and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for performing common information recognition processing for recognizing occurrence of
Specific notification control means for performing first notification control for notifying a player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the generation of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means;
A first number of consecutive games that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first specific gaming state that has occurred in the first gaming state to the next first gaming state. A one-time resort number storage means;
While the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, it is determined that the first first gaming state has occurred for the first time, while the second gaming state in the second gaming state is determined. A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of one specific gaming state;
Based on the fact that it is determined that the first specific game state is generated for the first time or the first specific game state of the extended game is generated by the first extended game determination process, While adding and updating the number of consecutive villas, the first consecutive villa number adding and updating process in which the first consecutive villa number is not added and updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state and the first consecutive villa determination process are performed for the first time. Stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the first specific gaming state has occurred or the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information has ended. Resetting the first consecutive villa count, while resetting the first consecutive villa count not being reset depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state,
Display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Equipped with a,
In the common information recognition process, the specific gaming state recognition unit is configured to input the specific gaming state information when the specific gaming state information is input when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information is not input before the time measured by the timing means reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state. , Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state,
The specific notification control means further notifies that the second gaming state has occurred in a different notification mode between the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state. In addition, the notification of the second gaming state in the second state is made such that the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. It is characterized that you execute the second game state informing control carried out when it is identified.
According to this feature, both the common information form gaming machine and the individual information form gaming machine can be supported, and the specific gaming state recognition means according to the setting by setting these corresponding gaming machines. By executing the process, the generated specific gaming state is accurately identified, and the first notification control is not performed when the second specific gaming state occurs in the corresponding gaming machine. Even if the gaming machine generates the second specific gaming state, it is possible to correctly notify the occurrence of the first specific gaming state. In addition, it is possible to provide the first consecutive resort count that does not include the second specific gaming state.
本発明の請求項2に記載の遊技情報表示装置は、
遊技機において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置であって、
前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部と、
対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報を出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段と、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理を実施する特定遊技状態認識手段と、
隣接する他の遊技情報表示装置に対して前記第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する連携報知処理の実施を要求する連携報知要求情報を出力する連携報知要求情報出力部と、
隣接する他の遊技情報表示装置から出力される前記連携報知要求情報が入力される連携報知要求情報入力部と、
前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知処理と、前記連携報知要求情報出力部から前記連携報知要求情報を出力する第1外部出力処理とを含む第1報知制御を実施する特定報知制御手段と、
前記連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知処理並びに該入力された連携報知要求情報に対応した連携報知要求情報を前記連携報知要求情報出力部から出力する第2外部出力処理を実施するとともに、前記第1外部出力処理において前記連携報知要求情報を出力した後に、該出力した連携報知要求情報に応じた連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知要求情報の出力を停止する外部出力停止処理を実施する連携報知制御手段と、
前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、
前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、
前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、
前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行することを特徴としている。
この特徴によれば、共通情報形態遊技機と個別情報形態遊技機の双方の遊技機に対応することができるとともに、これら対応する遊技機を設定することにより特定遊技状態認識手段が設定に応じた処理を実施することで、発生した特定遊技状態が正確に識別され、対応する遊技機において第2特定遊技状態が発生した場合には第1報知制御が実施されないので、対応して設けられる遊技機が第2特定遊技状態を発生する遊技機であっても、正しく第1特定遊技状態の発生を報知することができる。また、第2特定遊技状態を含まない第1連荘回数を提供できる。
The game information display device according to
A first game state first potential to a specific gaming state occurs is lower gaming state player a large amount of game media are capable gaming state obtained by carrying out the game in the gaming machine, the first game status Compared to the first gaming state, the second gaming state is more likely to occur, and according to the establishment of a lottery condition predetermined in each gaming state, the first particular gaming state and the or the first state to subsequently generate the second game state to the first specific game state, or, first a small amount of game medium as compared to a particular game state in player can win gaming state game for a certain second least performs Kano drawing to a second state in which a particular game state and the second following a specific game state to generate the second game state, a game state corresponding to the extract election results Corresponding to the gaming machine that performs state control A gaming information display device provided,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state, and second game state information for recognizing that the second game state has occurred, An information input unit for inputting
A common information form gaming machine in which the corresponding gaming machine outputs the specific gaming state information that is common in both the period in which the first particular gaming state is occurring and the period in which the second particular gaming state is occurring Or an individual information form gaming machine that outputs the specific game state information in a different mode between a period in which the first specific game state is generated and a period in which the second specific game state is generated. Information form type setting means for setting whether or not
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
The first gaming state and the second gaming state are identified based on the second gaming state information input to the information input unit, and an individual information form gaming machine is set in the information form type setting means. Sometimes, based on the input of specific gaming state information in a mode corresponding to the first specific gaming state, recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the identified first gaming state or the second gaming state, The individual information recognition process for recognizing the occurrence of the second specific gaming state is performed based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state, while the information type classification setting means performs the common information form When a gaming machine is set, based on the common specific gaming state information and the threshold time set by the threshold setting means, the first specific gaming card And the second specific gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state, and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for performing common information recognition processing for recognizing occurrence of
A linked notification request information output unit for outputting linked notification request information for requesting execution of a linked notification process for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state with respect to another adjacent gaming information display device;
A cooperative notification request information input unit for inputting the cooperative notification request information output from another adjacent game information display device;
A first notification process for notifying a player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means; and the cooperative notification request information output unit. Specific notification control means for performing first notification control including first external output processing for outputting the cooperation notification request information from
Based on the input of the cooperation notification request information, the cooperation notification processing and the second external output processing for outputting the cooperation notification request information corresponding to the input cooperation notification request information from the cooperation notification request information output unit are performed. In addition, after outputting the cooperative notification request information in the first external output process, an external device that stops outputting the cooperative notification request information based on input of the cooperative notification request information according to the output cooperative notification request information Cooperative notification control means for performing output stop processing;
A first number of consecutive games that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first specific gaming state that has occurred in the first gaming state to the next first gaming state. A one-time resort number storage means;
While the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, it is determined that the first first gaming state has occurred for the first time, while the second gaming state in the second gaming state is determined. A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of one specific gaming state;
Based on the fact that it is determined that the first specific game state is generated for the first time or the first specific game state of the extended game is generated by the first extended game determination process, While adding and updating the number of consecutive villas, the first consecutive villa number adding and updating process in which the first consecutive villa number is not added and updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state and the first consecutive villa determination process are performed for the first time. Stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the first specific gaming state has occurred or the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information has ended. Resetting the first consecutive villa count, while resetting the first consecutive villa count not being reset depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state,
Display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Equipped with a,
In the common information recognition process, the specific gaming state recognition unit is configured to input the specific gaming state information when the specific gaming state information is input when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information is not input before the time measured by the timing means reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state. , Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state,
The specific notification control means further notifies that the second gaming state has occurred in a different notification mode between the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state. In addition, the notification of the second gaming state in the second state is made such that the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. It is characterized that you execute the second game state informing control carried out when it is identified.
According to this feature, both the common information form gaming machine and the individual information form gaming machine can be supported, and the specific gaming state recognition means according to the setting by setting these corresponding gaming machines. By executing the process, the generated specific gaming state is accurately identified, and the first notification control is not performed when the second specific gaming state occurs in the corresponding gaming machine. Even if the gaming machine generates the second specific gaming state, it is possible to correctly notify the occurrence of the first specific gaming state. In addition, it is possible to provide the first consecutive resort count that does not include the second specific gaming state.
本発明の請求項3に記載の遊技情報表示装置は、請求項1または2に記載の遊技情報表示装置であって、
前記閾値設定手段は、前記共通の特定遊技状態情報の入力が検出されている入力時間を計時し、該計時した入力時間に基づいて前記閾値時間を設定することを特徴としている。
この特徴によれば、閾値時間の設定が、対応する遊技機から出力される特定遊技状態情報の入力が検出されている入力時間に基づいて設定されるようになるので、正確な閾値時間を簡便に設定することができる。
The game information display device according to
The threshold value setting means counts the input time when the input of the common specific gaming state information is detected, and sets the threshold time based on the measured input time.
According to this feature, the threshold time is set based on the input time at which the input of the specific gaming state information output from the corresponding gaming machine is detected. Can be set to
本発明の請求項4に記載の遊技情報表示装置は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技情報表示装置であって、
前記特定報知制御手段はさらに、前記情報形態種別設定手段により共通情報形態遊技機が設定されていて、前記特定遊技状態情報が入力されたときに、前記第1報知制御における第1報知態様とは異なる第2報知態様による報知を行う認識前報知制御を実施するとともに、前記特定遊技状態認識手段が前記第1特定遊技状態の発生と認識したことに応じて前記第1報知制御を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態認識手段により第1特定遊技状態の発生と特定されるまでの間においても、第1報知態様とは異なる第2報知態様による報知が実施されるようになるので、発生した遊技状態が第1特定遊技状態である場合には、これら第1特定遊技状態が発生したにもかかわらず、何の報知もなされないことによる遊技者の違和感の発生を極力低減できるとともに、これら第1特定遊技状態或いは第2特定遊技状態のいずれかが発生したことを遊技者並びに他の遊技者に対してアピールできる。
A game information display device according to
The specific notification control means further includes a first notification mode in the first notification control when a common information form gaming machine is set by the information form type setting means and the specific gaming state information is input. In addition to performing pre-recognition notification control for performing notification in a different second notification mode, performing the first notification control in response to the fact that the specific gaming state recognition means has recognized that the first specific gaming state has occurred. It is a feature.
According to this feature, the notification in the second notification mode different from the first notification mode is performed until the specific game state recognition means determines that the first specific game state has occurred. In the case where the generated gaming state is the first specific gaming state, it is possible to reduce the occurrence of the player's uncomfortable feeling as a result of not being notified in spite of the occurrence of the first specific gaming state. It is possible to appeal to the player and other players that either of the first specific game state or the second specific game state has occurred.
本発明の請求項5に記載の遊技情報表示装置は、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技情報表示装置であって、
前記特定報知制御手段はさらに、前記特定遊技状態認識手段にて前記第2特定遊技状態の発生を認識したときに、前記第1報知制御を実施しない一方、該2特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第2報知制御を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定遊技状態が発生したことを遊技者並びに他の遊技者に対してアピールできる。
The game information display device according to
The specific notification control means does not perform the first notification control when the specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state, while the player does not generate the second specific gaming state. It is characterized in that the second notification control for notifying is performed.
According to this feature, it is possible to appeal to the player and other players that the second specific gaming state has occurred.
本発明の請求項6に記載の遊技情報表示装置は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技情報表示装置であって、
対応する遊技機が、前記第2特定遊技状態を有する遊技機或いは前記第2特定遊技状態を有しない遊技機のいずれであるかを選択設定する機種選択手段をさらに備え、
前記特定報知制御手段は、前記機種選択手段において前記第2特定遊技状態を有しない遊技機が選択設定されているときは、前記特定遊技状態認識手段による認識に依ることなく、前記特定遊技状態情報の入力に基づいて前記第1報知制御を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、1つの遊技情報表示装置にて、第2特定遊技状態を有しない遊技機と、第2特定遊技状態を有する遊技機の双方に対応することができる。
The game information display device according to
A model selection means for selecting and setting whether the corresponding gaming machine is the gaming machine having the second specific gaming state or the gaming machine not having the second specific gaming state;
When the gaming machine that does not have the second specific gaming state is selected and set in the model selection unit, the specific notification control unit does not depend on the recognition by the specific gaming state recognition unit, and the specific gaming state information The first notification control is performed based on the input of.
According to this feature, a single game information display device can support both a gaming machine that does not have the second specific gaming state and a gaming machine that has the second specific gaming state.
本発明の請求項7に記載の遊技情報表示装置は、請求項6に記載の遊技情報表示装置であって、
前記機種選択手段は、前記特定遊技状態認識手段にて第2特定遊技状態の発生を認識したときは前記第2特定遊技状態を有する遊技機を選択設定することを特徴としている。
この特徴によれば、対応する遊技機が、第2特定遊技状態を有する遊技機である場合に、該第2特定遊技状態を有する遊技機が対応する遊技機として自動的に選択設定されるようになるので、これら遊技機の設定の手間を省くことができる。
本発明の請求項8に記載の遊技情報表示装置は、請求項1〜7のいずれかに記載の遊技情報表示装置であって、
前記情報入力部には、さらに前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報が入力され、
前記抽選が実施された回数である第1抽選実行回数を記憶するための第1抽選実行回数記憶手段と、
前記抽選実行情報の入力に応じて前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を加算更新する第1抽選実行回数更新手段と、
前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を表示する第1抽選実行回数表示手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数をリセットする一方、前記特定遊技状態認識手段による前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては前記第1抽選実行回数をリセットしないリセット処理を行うリセット処理手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定遊技状態が発生してから次に第1特定遊技状態が発生するまでの第1抽選実行回数を提供できる。
A game information display device according to
The model selection means selects and sets a gaming machine having the second specific gaming state when the specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state.
According to this feature, when the corresponding gaming machine is a gaming machine having the second specific gaming state, the gaming machine having the second specific gaming state is automatically selected and set as the corresponding gaming machine. Therefore, the trouble of setting these gaming machines can be saved.
A game information display device according to
The information input unit is further input lottery execution information that can specify that the lottery has been performed,
A first lottery execution number storage means for storing a first lottery execution number that is the number of times the lottery has been performed;
First lottery execution number updating means for adding and updating the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means in response to the input of the lottery execution information;
First lottery execution number display means for displaying the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means;
On the condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition unit, the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage unit is reset, while the specific gaming state recognition is performed. Reset processing means for performing a reset process that does not reset the number of times of execution of the first lottery depending on recognition of occurrence of the second specific gaming state by means;
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to provide the number of first lottery executions from the occurrence of the first specific gaming state to the next occurrence of the first specific gaming state.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本実施例1は、請求項1、2、3に対応しており、本発明の実施例1を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、本発明の実施例1における遊技島を示す正面図であり、本実施例1の遊技島には、図1に示すように、その側面に複数の本発明の遊技機であるパチンコ機2、2’並びに該パチンコ機2、2’においてプリペイドカードによる遊技を可能とするためのカードユニット3とが並設されており、これら並設された各パチンコ機2、2’に1対1に対応して本発明の遊技情報表示装置となる呼び出しランプ装置200が、対応するパチンコ機2、2’の上方位置に、該パチンコ機2、2’と後述する中継端末を介して接続されて設けられている。
The first embodiment corresponds to
まず、本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2、2’について説明すると、呼び出しランプ装置200に接続されるパチンコ機としては、前記した第2特定遊技状態である後述する小当りが発生するタイプAの遊技機と、該小当りが発生しない通常(タイプN)のパチンコ機とを接続可能とされているが、本実施例では、パチンコ機2、2’としてタイプAのパチンコ機を用いており、これらタイプAのパチンコ機2、2’は、後述する小当りが発生して確率変動状態となる以外は、従来の大当り並びに該大当り後に確率変動状態(確変)ならびに時短状態が発生するパチンコ機とほぼ同様であるので、これら特徴となる第2特定遊技状態となる後述する小当りを中心として、以下に説明する。
First, the
尚、本実施例に用いるタイプAのパチンコ機2、2’としては、第2特定遊技状態である小当りの発生中並びに第1特定遊技状態である大当りの発生中において、同一の信号形態である、本発明における共通の前記特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2とを出力する本発明における共通情報形態遊技機となるパチンコ機2と(図8参照)、これら大当り信号1に加えて小当りの発生中においてのみ小当り信号を出力することで(図7参照)、大当り期間中(第1特定遊技状態が発生している期間)と小当り期間中(第2特定遊技状態が発生している期間)とにおいて異なる出力態様の信号(特定遊技状態情報)を出力する本発明における個別情報形態遊技機となるパチンコ機2’を用いており、接続されるパチンコ機が小当り信号を出力するパチンコ機2’であるか、小当り信号を出力しないパチンコ機2であるかを、後述するように本実施例の呼び出しランプ装置200において設定できるようになっている。
The type
まず、本実施例に用いたパチンコ機2、2’は、図1に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠102を有し、該ガラス扉枠102の下部表面には打球供給皿103がある。打球供給皿103の上面所定箇所には、操作部114が設けられているとともに、打球供給皿103の下部には、打球供給皿103から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿104と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)105とが設けられている。
First, as shown in FIG. 1, the
また、前記操作部114の上面には、前記カードユニット3においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される図示しない度数表示部と、遊技の開始または前記打球供給皿103に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、前記度数表示部に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2、2’より実施される図示しない貸出ボタンスイッチと、遊技の終了時にて前記カードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための図示しない返却ボタンスイッチと、が設けられており、これら各部は操作部114内部に設けられている図示しない操作基板上に実装されている。
Further, on the upper surface of the
前記ガラス扉枠102の後方には、図1に示すように、遊技盤106が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤106の前面には遊技領域107が設けられている。この遊技領域107の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特別可変表示部109と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される普通可変表示部110とが設けられている。また遊技盤106には、複数の入賞口124や通過ゲート111、始動入賞口114と可動片115から構成された可変始動入賞球装置113、大当り状態において開成する開閉板120を備える可変入賞球装置116が設けられているとともに、遊技領域107の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口126が形成されている。
As shown in FIG. 1, a
前記打球操作ノブ105の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域107に入り、その後、遊技領域107を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて前記遊技領域107に達しなかったパチンコ玉は、図示しない環流経路を通じて前記余剰玉受皿104に環流されるようになっている。
A ball hit by a hammer (not shown) that is swung by the operation of the hitting
また、前記遊技領域107に打ち込まれた打込玉が通過ゲート111を通過すると、普通可変表示部110に停止表示されている普通図柄が可変開始する。
In addition, when the ball that is driven into the
普通可変表示部110の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合に、前記可変始動入賞球装置113に設けられた可動片115が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な状態となる。
When the display result after the variable display operation of the normal
また、始動入賞口114にパチンコ玉が入賞すると、パチンコ機2、2’の内部において抽選が実施され、特別可変表示部109において該抽選結果に応じた態様の表示演出による全特別図柄の可変表示(変動表示)が開始されるとともに、パチンコ機2、2’の前面に設けられた遊技効果ランプにおいて該抽選結果に応じた態様の点灯演出が開始される。つまり、本実施例のパチンコ機2、2’においては、抽選結果に応じた演出制御となる抽選結果に応じた態様の表示演出による全特別図柄の可変表示(変動表示)並びに遊技効果ランプの点灯演出が実施される。
Further, when a pachinko ball wins at the
そして、抽選の結果が大当りに当選している抽選結果の場合には、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777や444)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように可変表示が停止される。そして、これら特定の表示態様(たとえば777や444)となった場合、つまり、抽選結果が大当りに当選している場合に、該パチンコ機2、2’において遊技を行うための多量の遊技媒体であるパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する。このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が開成して遊技者にとって有利な有利状態となる。この有利状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、開閉板120が閉じた遊技者にとって不利な不利状態となる。その後、前記不利状態から前記有利状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。
In the case where the lottery result is a lottery result that wins a big win, the left, middle, and right specials are displayed so that the stop display result has a predetermined display mode (for example, 777 or 444). The variable display is stopped so that the symbol stops. When these specific display modes (for example, 777 and 444) are obtained, that is, when the lottery result is a big win, a large amount of game media for playing games on the
また、本発明における予め定められた抽選条件の成立となる前記始動入賞口114への入賞に応じて実施される前記抽選においては、第1特定遊技状態(大当り状態)のみを発生させる本発明における第三の状態とする抽選とともに、第1特定遊技状態(大当り状態)に続いて、該第1特定遊技状態(大当り状態)となる可能性が低い遊技状態である第1遊技状態としての通常遊技状態における抽選での当選確率よりも高くなることで、通常遊技状態(第1遊技状態)と比較して第1特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が高い第2遊技状態となる確率変動状態を発生させる抽選、つまりは、本発明における第一の状態とする抽選も実施され、抽選結果が第1特定遊技状態(大当り状態)のみを発生させる抽選(第三の状態とする抽選)に当選している抽選結果である場合には、その停止表示結果が予め定められた後述する確率変動図柄以外の図柄(以下通常図柄と呼称する)に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば444や888)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように可変表示が停止される演出制御が実施され、該演出制御後において当該抽選結果に応じた遊技状態である大当りとするための遊技状態制御、具体的には、前記繰返し継続制御による「大当り状態」とされた後、大当りとなる確率が通常の確率状態となる本発明の第1遊技状態である通常遊技状態となり、このように、「大当り状態」とされた後に通常遊技状態となる大当り、つまり第三の状態とする抽選における大当りを「通常の大当り」と呼称し、これらこれら「通常の大当り」の大当り状態において大当り信号1や大当り信号2が外部に出力される(図7、図8参照)。
Further, in the present invention in which only the first specific gaming state (hit state) is generated in the lottery executed in response to winning in the
一方、前記抽選結果が確率変動状態を発生させる抽選(第一の状態とする抽選)に当選している抽選結果である場合には、その停止表示結果が予め定められた確率変動図柄に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば777や333)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように可変表示が停止される演出制御が実施され、該演出制御後において当該抽選結果に応じた遊技状態である大当りとするための遊技状態制御、具体的には、前記繰返し継続制御による「大当り状態」とされるとともに、該「大当り状態」の終了後に、次の大当りが発生するまでの間において再度大当りとなる確率が通常の確率状態よりも高い確率状態、すなわち本発明における第2遊技状態に該当する確率変動状態となる。該確率変動状態中においては、大当りの当選確率を高める制御とともに、さらに、後述するように、次回の大当り発生時まで普通可変表示部110の1回の可変表示時間を通常遊技状態中よりも短縮制御するとともに、可動片115の開成制御や開成時間の延長制御等が実施されることで、通常遊技状態に比較して大当り状態(第1特定遊技状態)が発生する可能性が高くなる本発明における第2遊技状態に該当する時短状態にもなり、本実施例では、これら確率変動状態と時短状態が同時発生している状態を確率変動状態とする。尚、これら確率変動図柄での大当りを、前記「通常の大当り」と区別して「確変大当り」と呼称し、これら大当り状態や確率変動状態において、後述する大当り信号1や大当り信号2が外部に出力される(図7、図8参照)。
On the other hand, when the lottery result is a lottery result that is won in a lottery that generates a probability variation state (the lottery in the first state), the stop display result matches the predetermined probability variation pattern. Production control is performed in which variable display is stopped so that the left, middle, and right special symbols stop so as to be a combination of big hit symbols (for example, 777 and 333). After the production control, according to the lottery result The gaming state control for making a big hit which is a gaming state, specifically, the “big hit state” by the repeated continuation control, and after the end of the “big hit state”, until the next big hit occurs It becomes a probability state corresponding to the second gaming state in the present invention, that is, a probability state in which the probability of winning a big hit again is higher than the normal probability state. During the probability variation state, in addition to the control to increase the winning probability of the big hit, as will be described later, one variable display time of the normal
尚、図7は、個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’から各遊技状態において出力される各信号の出力形態を示す図であり、図8は、共通情報形態遊技機であるパチンコ機2から各遊技状態において出力される各信号の出力形態を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an output form of each signal output in each gaming state from the
この確率変動状態においては、確率変動状態であることがパチンコ機2、2’の前面に設けられている遊技効果ランプ等の点灯態様が確率変動状態に対応した態様に変更されることで報知されるとともに、次の大当りが発生するまでの間において、前記可変始動入賞球装置113に設けられた可動片115が遊技者にとって有利な開成状態となる頻度が、前記可変表示装置110の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(例えば30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片115が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(例えば0.5秒が3秒に延長)される時短状態にもなることで、前記特別可変表示部109での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、確率変動状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
In this probability variation state, the probability variation state is notified by changing the lighting mode of a game effect lamp or the like provided in front of the
そして、確率変動状態中において発生した大当りが、再度、確率変動図柄による「確変大当り」である場合には、該大当り状態の終了後に再度確率変動状態となるため、「確変大当り」が連続して発生することで大当り状態の連荘が継続する。 And if the big hit that occurred in the probability fluctuation state is again “probability change big hit” by the probability fluctuation pattern, since it becomes the probability fluctuation state again after the end of the big hit state, “probability change big hit” continues. As a result, the big hit state resort continues.
また、確率変動状態中において発生した大当りが、前記確率変動図柄以外の「通常の大当り」であった場合には、確率変動状態が終了するとともに、該大当り状態の終了後に前記確率変動状態とならずに、前記可変表示部109が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは前記大当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、前記始動入賞口114に設けられた可動片115が、遊技者にとって有利な開成状態となる頻度が向上することにより通常遊技状態(第1の遊技状態)と比較して大当り(第1特定遊技状態)が発生する可能性が高い本発明における第2遊技状態に該当する時短状態が発生し、この時短状態中において時短信号が出力される(図7、図8参照)。
In addition, when the jackpot generated in the probability variation state is a “normal jackpot” other than the probability variation symbol, the probability variation state ends, and after the jackpot state ends, the probability variation state becomes In addition, until the condition that either the
尚、実施例のパチンコ機2、2’においては、確率変動中において抽選結果が「通常の大当り」に当選している場合において、当該大当り後に時短状態を抽選によらず一義的に付与しており、これら確率変動中において「通常の大当り」が発生した後に時短状態が発生した状態は、本発明における第二の状態には含まない。
In addition, in the
これら時短状態における遊技者にとって有利な可動片115が開成状態となる頻度の向上は、前記確率変動中における可動片115の開成頻度の向上とほぼ同様に、前記可変表示装置110の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(例えば30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片115が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(例えば0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部109での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら時短状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
The improvement in the frequency at which the movable piece 115 that is advantageous to the player in the short-time state is in the open state is almost the same as the improvement in the opening frequency of the movable piece 115 during the probability variation. The time from the display to the stop display is shortened from the normal gaming state (for example, shortened from 30 seconds to 3 seconds), and the period during which the movable piece 115 is opened is longer than the normal gaming state. By extending (for example, 0.5 seconds to 3 seconds), it is possible to maintain a state where the variable display on the special
更に、本実施例のパチンコ機2、2’においては、前記「通常大当り」や「確変大当り」、すなわち第1特定遊技状態を発生させる抽選の他に、遊技機の遊技状態に係わらず、つまり、大当り状態以外の抽選が実施される各遊技状態である、通常遊技状態や確率変動状態や時短状態のいずれの状態においても、大当り(第1特定遊技状態)と比較して少量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態である本発明における第2特定遊技状態となる小当りに続いて前述の確率変動状態(第2遊技状態)を発生させる抽選、つまりは本発明における第二の状態とする抽選が実施され、抽選結果が該抽選に当選した抽選結果である場合には、停止表示結果が予め定められたチャンス目の表示態様(たとえば357等)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように可変表示が停止される。そして、これらチャンス目の表示態様となった場合、つまり、抽選結果が小当りに当選している場合に、第2特定遊技状態(小当り状態)が発生する。このように小当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が、ごく短い時間、例えば0.5秒間だけの開成が2回(ラウンド)のみ実施される。つまり、これら0.5秒間だけの開成が2回のみ実施される小当り状態では、可変入賞球装置116には殆ど入賞しないので、該小当り状態は、大当り(第1特定遊技状態)と比較して少量のパチンコ玉を遊技者が獲得可能な遊技状態となる。
Further, in the
この小当りの期間中(実際には、後述する小当り後の確率変動状態へ移行することを遊技者に報知する所定の演出制御の期間を含む)においては、パチンコ機2並びにパチンコ機2’の双方から、図7並びに図8に示すように、大当り信号1と大当り信号2とが出力される一方、図7に示すように小当り信号がパチンコ機2’のみから出力される。
During this small hitting period (in fact, including a period of predetermined effect control for notifying the player of the transition to the probability variation state after the small hits described later), the
そして、この0.5秒間だけの開成が2回のみ実施された後、特別可変表示部109に確率変動状態へ移行することを遊技者に報知する所定の演出表示を実施した後、確率変動状態に移行する制御、つまりは本発明における第二の状態とする制御が実施される。すなわち、本実施例のパチンコ機2、2’においては、図7並びに図8に示すように、遊技状態が通常遊技状態であっても、時短状態であっても、確率変動状態であっても、小当り状態が発生し、全ての「小当り状態」の終了後において前記確率変動状態が付与されるようになっており、該「小当り状態」が通常遊技状態において発生した場合には、遊技者が、あたかも突然的に確率変動状態が発生したように思うような遊技性が付与されている。
Then, after the opening for only 0.5 seconds is performed only twice, after performing a predetermined effect display for notifying the player that the special
このように、本実施例に用いたパチンコ機2、2’は、換言すれば、パチンコ機2、2’において遊技を行うための多量の遊技媒体(パチンコ玉)を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態(「通常大当り」、「確変大当り」)が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態(通常遊技状態)と、該第1の遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態(確率変動状態、時短状態)を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立(始動入賞口114への入賞)に応じて前記第1特定遊技状態(「通常大当り」、「確変大当り」)を発生させるか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り)に続いて前記第2遊技状態を(確率変動状態)発生させる抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた演出制御(特別可変表示部109の全特別図柄の可変表示(変動表示)や遊技効果ランプの点灯演出)を行うとともに、該演出制御後において当該抽選結果に応じた遊技状態(「通常大当り」、「確変大当り」、「小当り」、「確率変動状態」、「時短状態」、「通常遊技状態」)とするための遊技状態制御を行う遊技機である。
In this way, the
具体的には、本実施例のパチンコ機2、2‘においては、始動入賞口114への入賞に応じて、当りを発生させるか否かの第1段階の抽選が行われ、当該第1段階の抽選に当選した場合に、通常大当り(大当り状態に続いて通常遊技状態となる大当り)、確変大当り(大当り状態に続いて確率変動状態となる大当り)および小当り(小当り状態に続いて確率変動状態となる当り)のいずれを発生させるかの第2段階の抽選が行われる。
Specifically, in the
そして、この第2段階の抽選結果に応じて、表示結果として表示する特別図柄が決定される(通常大当りであれば偶数図柄、確変大当りであれば奇数図柄、小当りであればチャンス目が決定される)。 Depending on the lottery result of the second stage, a special symbol to be displayed as a display result is determined (an ordinary symbol is a big hit, an odd symbol is a probable big hit, an odd symbol is a small hit, and a chance is determined) )
尚、このように当りの種別に応じて表示結果として表示する特別図柄を決定するのではなく、当りの種別とは無関係に表示結果を決定するようにしても良い。この場合には、例えば偶数図柄が表示されたときに、通常大当りだけではなく、確変大当りや小当りが発生する可能性があることとなる。 Note that, instead of determining the special symbol to be displayed as the display result according to the winning type in this way, the display result may be determined regardless of the winning type. In this case, for example, when an even-numbered symbol is displayed, not only a normal big hit but also a probability big hit or a small hit may occur.
尚、本実施例の確率変動状態および時短状態においては、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動片115の開放時間が延長されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方のみを行っても良いし、これらに加えて或いは単独で普通図柄の当選確率を向上させても良い。また、確率変動状態と時短状態とで、変動時間短縮、開放時間延長および当選確率向上のいずれを行うかを異ならせても良いし、また、変動時間、開放時間、当選確率を異ならせても良い。 In the probability variation state and the short time state of the present embodiment, the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the movable piece 115 is prolonged, but the present invention is not limited to this. Only one of them may be performed, or in addition to these, the winning probability of the normal symbol may be improved alone. In addition, it may be different whether the fluctuation time is shortened, the opening time is extended, or the winning probability is improved in the probability fluctuation state and the short time state, and the fluctuation time, the opening time, and the winning probability are different. good.
また、本実施例のパチンコ機2、2’は、該パチンコ機2、2’における遊技情報を外部出力するための図示しない情報出力部を有しており、該情報出力部からは、図7(パチンコ機2’)並びに図8(パチンコ機2)に示すように、前述した各遊技状態に対応する各信号が出力される。
Further, the
具体的に、個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’からは、図7に示すように、大当り発生中並びに小当りが発生している間において継続して出力される大当り信号1や、前記確変大当りや小当りの終了後において発生する確率変動状態中、並びに時短中や各大当り(通常大当り、確変大当り、小当り)状態の発生中において継続して出力される大当り信号2や、前記時短状態中において継続して出力される時短信号、小当り状態の発生中において継続して出力される小当り信号に加えて、前記特別可変表示部109における特別図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されることにより、抽選が実施されることにより当該抽選に応じた演出制御が完了したこと、すなわち、抽選が実行されたことを特定可能な本発明における抽選実行情報となる始動信号や、該パチンコ機2’から所定数(本実施例では10玉)のパチンコ玉数、すなわち、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数である賞球が払い出される毎に所定時間幅のパルスとして出力される本発明における付与媒体数特定情報となる賞球信号が、図示しない信号ケーブルを介して、図4に示すように、中継端末に出力される。
Specifically, from the
すなわち、本実施例のパチンコ機2’からは、大当り状態(第1特定遊技状態)が発生している期間においては、大当り信号1と大当り信号2のみが出力され、小当り状態(第2特定遊技状態)が発生している期間においては、大当り信号1と大当り信号2に加えて小当り信号が出力されており、これら大当り状態(第1特定遊技状態)と小当り状態(第2特定遊技状態)とにおいて異なる態様の信号(特定遊技状態情報)が出力される。
That is, only the
一方、共通情報形態遊技機であるパチンコ機2からは、図8に示すように、大当り発生中並びに小当りが発生している間において継続して出力される大当り信号1や、前記確変大当りや小当りの終了後において発生する確率変動状態中、並びに時短中や各大当り(通常大当り、確変大当り、小当り)状態の発生中において継続して出力される大当り信号2や、前記時短状態中において継続して出力される時短信号に加えて、前記特別可変表示部109における特別図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されることにより、抽選が実施されることにより当該抽選に応じた演出制御が完了したこと、すなわち、抽選が実行されたことを特定可能な本発明における抽選実行情報となる始動信号や、該パチンコ機2から所定数(本実施例では10玉)のパチンコ玉数、すなわち、遊技の結果として遊技者に付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数である賞球が払い出される毎に所定時間幅のパルスとして出力される本発明における付与媒体数特定情報となる賞球信号が、図示しない信号ケーブルを介して、図4に示すように、中継端末に出力される。
On the other hand, from the
すなわち、本実施例のパチンコ機2からは、大当り状態(第1特定遊技状態)が発生している期間においても、小当り状態(第2特定遊技状態)が発生している期間においても、共通の信号である大当り信号1と大当り信号2が出力される。
That is, the
尚、前記信号ケーブルの一部は、パチンコ機2、2’の下方に、該パチンコ機2、2’において遊技に使用されて、該パチンコ機2、2’から排出されたパチンコ玉(アウト玉)を計数するために設けられているアウト玉検出スイッチに接続されており、該アウト玉検出スイッチにおいてパチンコ機2、2’において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数としてのアウト玉(打込玉)数が所定球数(本実施例では10球)計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力される、本発明における使用媒体数特定情報となる打込信号が、前記中継端末に出力されるようになっている。
A part of the signal cable is used below in the
このようにしてパチンコ機2、2’の情報出力基板からの各出力信号と、アウト玉検出スイッチからの打込信号とが中継端末に出力されることで、これら大当り信号1と大当り信号2と時短信号と小当り信号(パチンコ機2’のみ)の有無に基づく状態データや、始動信号に基づく始動回数、賞球信号、打込信号に基づく賞球数や打込玉数等のデータ、並びに対応するパチンコ機2、2’に付与された台番号とを含む台遊技情報が、図4に示すように、該中継端末から当該遊技場に設置されたホールコンピュータに対して所定時間間隔毎および遊技状態に変化が生じる毎に送信されることで、該ホールコンピュータにおいて各パチンコ機2、2’の遊技状態や収支となる差玉数等の情報が集中管理されるとともに、これら中継端末に入力された大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号(パチンコ機2’のみ)、始動信号、賞球信号、打込信号が呼び出しランプ装置200に対して中継出力される。
In this way, each output signal from the information output board of the
次に、本実施例の呼び出しランプ装置200に関して説明すると、本実施例の呼び出しランプ装置200は、図1並びに図2に示すように、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられる表示ユニット209と、該表示ユニット209と別体とされ、接続ケーブル271にて表示ユニット209と接続された制御基板270を内在する制御ユニット300とから構成されている。
Next, the
この本実施例に用いた表示ユニット209の構成は図2に示すように、基体280と該基体280の上部を覆うカバー体250とから成る筐体内に、表示基板260が収容された構成とされており、前記カバー体250は、基体280の両側端部位置に立設された係合爪部281が、カバー体250の側面に形成された係合孔254と係合することにより一体化されるようになっていて、図中の282は、前記表示基板260の四隅をねじ固定するための柱状突起である。
As shown in FIG. 2, the
前記カバー体250の前面には、前記表示基板260上に実装された液晶表示装置266の前面が外部より目視可能なように開口251が形成されている。また、該開口251の外周における下方近傍には、遊技者が操作可能とされた入力ボタン255a〜dと、対応するリモコン(図示せず)からの赤外線を透過する受信窓257と、が形成され、前記表示基板260の上面260aには、前記入力ボタン255a〜dに対応する入力スイッチ262a〜dと、前記リモコンよりの赤外線信号を受信する受信ユニット265と、が実装されている。
An
また、カバー体250の左右両側には、カバー体250の上方側より、赤色、黄色、青色の各透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部250aが形成され、前記表示基板260の上面260aには、前記報知ランプカバー部250aの各色に対応する位置に電球267が左右対称に装着されており、これら報知ランプカバー部250aと電球267により報知ランプが形成されている。
In addition, on both the left and right sides of the
この表示基板260に実装された液晶表示装置266は、平面ディスプレイである後述の液晶(LCD)パネル263がカバー体250の開口251に臨むように配置されて表示画面261が形成され、該表示画面261には、該呼び出しランプ装置200が接続されているパチンコ機2の大当り回数や始動(スタート)回数や連荘回数等の遊技情報が表示されるとともに、該表示画面261の遊技者側となる下方表示領域には、図17等に示すように前記入力ボタン255a〜dにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン255a〜dに臨むそれぞれの位置に表示されるようになっている。
The liquid
この本実施例に用いたLCDパネル263は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスLCDパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。
The
このように本実施例では、表示画面261を形成する表示パネルとしてドットマトリックスLCDパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示画面261を、例えば、ELパネルや、LEDパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。
As described above, in this embodiment, a dot matrix LCD panel is used as a display panel for forming the
また、該LCDパネル263の下部には、ELバックライト295が配置され、該ELバックライト295に所定の高周波電源を供給するドライバ回路294を接続することにより面発光し、前記LCDパネル263を下方より照光するようになっており、前記LCDパネル263およびELバックライト295とは、表示基板260に設置される基台298上に配置され、該LCDパネル263の前面を覆う透明保護部材としてのポリカーボネート板290に設けられた係合突起291が前記基台298の4角に設けられた係合溝と係合することにより、LCDパネル263及びELバックライト295が挟持された形にて一体化されており、このように係合突起291を外すことによりポリカーボネート板290が容易に着脱できるようになっている。尚、ドライバ回路294は接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続され、制御マイコン279によりELバックライト295の点灯が制御される。
Further, an
このLCDパネル263は、表示基板260の下面260bに実装されたLCDドライバ264並びに接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続され、該制御マイコン279より出力される表示データに基づく表示がLCDパネル263に表示されるようになっている。
The
また、該制御マイコン279には前記入力スイッチ262a〜dが接続ポート272を介して接続されており、入力ボタン255a〜dが操作され入力スイッチ262a〜dからのオン信号が入力されると、前記制御マイコン279において、各画面での各入力スイッチ262a〜dに該当する処理が実施される。
Further, the
また、前記受信ユニット265は、遊技場係員等により操作されるリモコン(図示せず)より送信される赤外線信号、例えば「決定(OK)」や、「不可(NG)」等に対応する所定信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述する制御マイコン279に出力することで、該制御マイコン279が前記リモコンにて選択操作された「決定(OK)」や、「不可(NG)」等の操作内容を把握できるようになっている。
In addition, the receiving
また、表示基板264の下面260bには、電球267の点灯や消灯等の点灯制御を行う点灯制御回路268が実装されており、該点灯制御回路268も接続ポート272(図3参照)を介して制御マイコン279に接続されていて、該制御マイコン279の指示データに基づいて点灯制御回路268が各電球267を個別に点灯制御することで、制御マイコン279が左右各色の点灯や消灯を制御することができる。尚、本実施例では、制御マイコン279は、各電球267の点灯や消灯、並びに繰り返しタイミング等の状態を示す所定フォーマットの点灯制御データを点灯制御回路268に出力することで、点灯制御回路268が該点灯制御データに合致した点灯や消灯を実施する。
Further, a
これら表示ユニット209に設けられている、LCDドライバ264、点灯制御回路268、ドライバ回路294、入力スイッチ262a〜dと、受信ユニット265とは、図2に示すように、表示基板260の下面260bより導出され、前記基体280の略中央部に形成された開口283を通じて外部に引き出された接続ケーブル271により前記制御基板270に接続されている。
The
そして、この制御基板270には、図3に示すように、前記表示ユニット209に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート272や、呼び出しランプ装置200の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行う制御マイコン(MPU)279と、大当り判定を行うために設定される本発明の閾値時間となる大当り判定閾値時間や、図9に示す後述する各遊技状態データに対応する表示態様の設定データが記憶される表示態様設定テーブル1,2や連荘回数に応じた表示態様の設定データが記憶される表示態様設定テーブル3並びに対応する前記パチンコ機2の前日、前々日の遊技情報や図6に示す当りり履歴テーブルを記憶するための不揮発性のEEPROM276と、後述する遊技情報テーブルを記憶するとともに制御マイコン(MPU)279が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるRAM275と、該呼び出しランプ装置200における初期設定の入力を行うディップスイッチ277と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)273とが設けられている。
Further, as shown in FIG. 3, the
尚、制御基板270は、電源から入力される交流電源を直流の動作電源に変換して当該制御基板270や表示ユニット209に供給する電源回路や、制御マイコン(MPU)279に動作クロックを供給する動作クロック発生回路や、制御マイコン(MPU)279をリセットするためのリセット回路等を含む。
The
更に制御基板270には、図3に示すように、7つの信号入力ポート278a〜278d、278k、278s、278uとを有する信号入力部278と、2つの信号入出力ポート278e、278fとを有する信号入出力部278’が設けられており、信号入力ポート278a、278b、278c、278d、278k、278s、278uに、それぞれ、前記中継端末を介してパチンコ機2並びにアウト玉検出スイッチから出力される大当り信号1、大当り信号2、時短信号、始動信号、小当り信号、賞球信号、打込信号が入力され、該信号入力部278a、278b、278c、278d、278k、278s、278uにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた検出出力が制御マイコン(MPU)279に出力されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 3, the
つまり、本実施例の信号入力部278には、通常または確変大当り並びに小当りが発生している間において出力される、本発明における第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報(パチンコ機2にあっては共通の特定遊技状態情報)を成す大当り信号1と、通常または確変大当り並びに小当りが発生している間並びに確率変動状態と時短状態、すなわち、通常遊技状態以外の遊技状態(第2遊技状態)が発生している間において出力される、本発明における第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報並びに特定遊技状態情報となる大当り信号2と、時短状態が発生している間において出力され、発生している第2遊技状態情報が時短状態であることを確率変動状態と識別可能とするための本発明における第2遊技状態情報となる時短信号と、小当りが発生している間においてパチンコ機2’のみから出力される、本発明における第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報を成す小当り信号と、前述したようにパチンコ機2、2’における遊技の結果として遊技者に付与された付与遊技媒体数となる賞球数を特定可能な本発明における付与媒体数特定情報となる賞球信号と、前述したようにパチンコ機2、2’において遊技に使用された遊技媒体数である使用遊技媒体数としてのアウト玉(打込玉)数を特定可能な本発明における使用媒体数特定情報となる打込信号とが入力されており、該信号入力部278によって本発明における情報入力部が形成されている。
That is, the
一方、信号入出力ポート278e、278fには、隣接する呼び出しランプ装置200の各信号入出力ポート278e、278fが接続されて、遊技島の一面に設置されている全呼び出しランプ装置200が接続されており、これら信号入出力ポート278e、278fからは、大当りの発生時、或いは設定によっては小当りの発生時において、互いに接続されている遊技島の一面の呼び出しランプ装置200が連携して順次点灯状態となるランニング点灯が実施されるように、後述するランニング信号出力処理においてランニング信号が、信号入出力ポート278e、278fの双方(つまり左右両方)から出力されるとともに、隣接する呼び出しランプ装置200からランニング信号の入力があったときには、該ランニング信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン(MPU)279に出力されることで、制御マイコン(MPU)279が実施する後述する割込処理のランニング点灯処理において、全電球267が1回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側(終端設定が有るときは入力側)の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力される。つまり、信号入出力部278’において、隣接する他の遊技情報表示装置である呼び出しランプ装置200に対して大当りの発生を遊技者に報知する連携報知処理となるランニング点灯処理の実施を要求するランニング信号(連携報知要求情報)が出力されるとともに、隣接する他の呼び出しランプ装置200から出力されるランニング信号(連携報知要求情報)が入力されるようになっており、該信号入出力部278’によって本発明における連携報知要求情報出力部並びに連携報知要求情報入力部が形成されている。
On the other hand, the signal input /
また、本実施例の制御基板270には、前述のようにディップスイッチ277が実装されており、該ディップスイッチ277においては、図10に示すように、No1〜No9までの9桁のスイッチが設けられていて、No1とNo2のスイッチの状態によって、接続されている機種のタイプ、具体的には、前述の小当りが発生するタイプAまたは小当りが発生しない従来からのタイプNのいずれかを設定できるとともに、入力される大当り信号1の長さから接続されているパチンコ機2の機種を、前記制御マイコン(MPU)279が図12に示す接続機種自動設定処理を実施することで自動設定するための設定が可能とされている。つまり、本実施例のディップスイッチ277においては、対応するパチンコ機が、小当りを有するタイプAのパチンコ機2、2’或いは、小当りを有しないタイプNのパチンコ機のいずれであるかを選択設定しており、該ディップスイッチ277によって本発明における機種選択手段が形成されている。
Further, as described above, the
また、No3とNo4のスイッチの状態によって、前述の小当りを従来の大当りとして判定しないことで、小当りの発生回数を含まない始動回数や大当り回数や連荘回数の表示並びに大当り報知やランニング信号の出力を実施させる設定となる情報A表示設定や、逆に、前述の小当りを従来の大当りとして判定することで、これら小当りの発生回数を含む始動回数や大当り回数や連荘回数の表示並びに大当り報知やランニング信号の出力を実施させる設定となる情報B表示設定や、該情報B表示設定並びに前記情報A表示設定における始動回数や大当り回数や連荘回数の双方を表示させる情報A・B表示設定が可能とされている。尚、前記情報B表示設定並びに情報A・B表示設定は、前記接続機種の設定において、タイプAが設定されているときにおいてのみ設定が可能であり、タイプNが設定されている場合には、自動的に情報A表示設定が設定される。 In addition, the above-mentioned small hits are not determined as the conventional big hits according to the state of the No. 3 and No. 4 switches. Information A display setting that is set to execute the output, and conversely, by determining the above-mentioned small hit as a conventional big hit, the number of start times including the number of occurrence of the small hit, the number of big hits and the number of consecutive times are displayed In addition, information A / B for displaying both the information B display setting for setting the jackpot notification and the running signal to be output, and the information B display setting and the number of starts, the number of jackpots and the number of consecutive games in the information A display setting are displayed. Display setting is possible. The information B display setting and the information A / B display setting can be set only when type A is set in the setting of the connected model, and when type N is set, The information A display setting is automatically set.
また、No5〜No6のスイッチの状態によって、後述するランニング信号出力処理においてランニング信号を出力する回数、つまり、接続された各呼び出しランプ装置200にて連携してランニング点灯するランニング回数を0〜7回まで設定できるようになっており、「0」に設定すれば、ランニング信号の出力が禁止されることで、ランニング点灯は実施されない。
Further, depending on the state of the No. 5 to No. 6 switches, the number of times of running signal output in the running signal output process described later, that is, the number of times of running lighting in cooperation with each connected
また、No8のスイッチは、当該呼び出しランプ装置200が、接続される呼び出しランプ装置200の終端の呼び出しランプ装置200である場合に、該終端を設定するためのスイッチであり、該終端を設定することで、前述のように、ランニング信号の入力側と同じ側の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力され、該終端を設定しないこと(デフォルト)で、ランニング信号の入力側と反対側の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力される。
Further, the No. 8 switch is a switch for setting the termination when the calling
また、No9のスイッチは、接続されているパチンコ機が、前述の小当り信号を出力する個別情報形態遊技機となるパチンコ機2’であるか、或いは小当り信号を出力しない個別情報形態遊技機となるパチンコ機2であるかを設定できる。尚、このNo9のスイッチにおいて個別情報形態遊技機が設定された場合には、対応するパチンコ機が小当りを発生するタイプAのパチンコ機2’であることになるので、No1とNo2のスイッチの状態に依ることなくタイプAが設定されるようになっている。
The switch No. 9 is a
つまり、ディップスイッチ277の該No9のスイッチにおいて、対応するパチンコ機が、大当り(第1特定遊技状態)が発生している期間においても小当り(前第2特定遊技状態)が発生している期間においても共通である同一の信号形態の大当り信号1、大当り信号2(特定遊技状態情報)を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは大当り(第1特定遊技状態)が発生している期間と小当り(前第2特定遊技状態)が発生している期間とにおいて異なる信号形態となる大当り1信号と小当り信号(特定遊技状態情報)とを出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるかを設定しており、該ディップスイッチ277により、本発明における情報形態種別設定手段が形成されている。
That is, in the No. 9 switch of the
また、本実施例のRAM275に記憶されている遊技情報テーブルには、図5に示すように、本日を含む3日間の遊技情報、つまり、本日データ、前日データ、前々日データが記憶されている。尚、前日データ、前々日データは、EEPROM276にも記憶されているが、これら前日データ、前々日データを表示する際に、EEPROM276より読み出すよりも高速に処理できるようにするために、本実施例では、予めEEPROM276より読み出した前日データ、前々日データをRAM275に記憶されている遊技情報テーブルに記憶しておくようにしている。
In addition, as shown in FIG. 5, the game information table stored in the
この本実施例の遊技情報テーブルには、図5に示すように、対応するパチンコ機2、2’のその時点における遊技状態と、大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号(パチンコ機2’のみ)に基づく前回の遊技状態を特定可能な前回遊技状態データと、その当日の開店からの始動(スタート)回数である総スタート回数、大当りの発生回数(ディップスイッチ277の設定により、小当りの発生回数を含まない回数或いは小当りの発生回数を含む回数となる)、小当りの発生回数、本発明における第一の状態である大当り後において確率変動状態となった回数である確変回数(本実施例のパチンコ機2、2’では確変大当りの回数に一致)と、前述の小当りを大当りとして含まない従来の連荘回数となる連荘回数Aと、小当りを大当りとして含む連荘回数となる連荘回数Bと、連荘期間、つまり本発明における第1遊技状態である通常遊技状態以外の状態である第2遊技状態(具体的には、大当り信号2が入力されている期間に同じ)が終了すること、すなわち通常遊技状態以外の遊技状態から通常遊技状態となることにより直近にリセットされた連荘回数Aである前回連荘回数Aと、同様に、通常遊技状態(第1遊技状態)以外の遊技状態から通常遊技状態(第1遊技状態)となることにより認識される連荘期間の終了によって直近にリセットされた連荘回数Bである前回連荘回数Bと、総スタート回数と大当り回数とに基づく大当り確率と、打込信号の入力に基づき加算更新される営業開始時点から対応するパチンコ機2、2’にて遊技に使用されたパチンコ玉数の総数である打込玉数と、賞球信号の入力に基づき加算更新される営業開始時点から対応するパチンコ機2、2’における遊技の結果、遊技者に付与されたパチンコ玉数の総数である賞球玉数と、賞球玉数から打込玉数を差し引いた玉数である差玉数と、前回の大当り(小当りを含まない)からのスタート回数である(当日大当りが発生していない段階においては、開店からのスタート回数)大当り間スタート回数1、並びに前回、前々回、…の大当りの発生にてリセットされた時点での該大当り間スタート1がシフト記憶される大当り間スタート2、3、4…とを含む大当り間スタート回数Aと、前回の大当り或いは小当りからのスタート回数である(当日大当りまたは小当りのいずれも発生していない段階においては、開店からのスタート回数)大当り間スタート回数1、並びに前回、前々回、…の大当り或いは小当りの発生にてリセットされた時点での該大当り間スタート1がシフト記憶される大当り間スタート2、3、4…とを含む大当り間スタート回数Bとが記憶されており、これら各データは、前記ディップスイッチ277の設定内容並びに対応するパチンコ機2、2’から出力される大当り信号1、大当り信号2、時短信号、始動信号、小当り信号(パチンコ機2’のみ)、打込信号、賞球信号の検出に基づいて、制御マイコン279により更新され、これら遊技情報テーブルの各データに基づいて、図18に示すように、表示画面261に各種の遊技情報(台データ)が表示される。
In the game information table of this embodiment, as shown in FIG. 5, the game state of the
また、EEPROM276には、図6に示すように、対応するパチンコ機2、2’にて発生した全ての小当りと大当りの発生履歴が記憶される当り履歴テーブルが記憶されており、これら当り履歴テーブルの記憶データに基づいて、図19に示すように、小当りと通常大当り並びに確変大当りの発生状況を視覚的に把握可能な当り履歴画面が表示画面261に表示される。
Further, as shown in FIG. 6, the
これら本実施例に用いた当り履歴テーブルにも、図6に示すように、本日、前日、前々日の3日間において対応するパチンコ機2、2’において発生した大当りが、その発生時刻と、該大当りが発生した際の遊技状態に基づく状態種別と、当りの種別(大当りまたは小当り)と、連荘回数とが、大当りの発生順に記憶されるようになっているととともに、対応するパチンコ機2、2’において最高の連荘回数が発生した日の当り履歴が、過去最高連荘データとして記憶されていて、該過去最高連荘データも図19に示す当り履歴画面に表示されるようになっている。
Also in the hit history table used in these examples, as shown in FIG. 6, the big hits that occurred in the
また、本実施例のEEPROM276には、図9に示す表示態様設定テーブル1、2並びに表示態様設定テーブル3が記憶されている。この本実施例の表示態様設定テーブル1は、ディップスイッチ277のNo9のスイッチにおいて共通情報形態遊技機となるパチンコ機2が設定されている場合において使用されるテーブルであり、該表示態様設定テーブル1には、図9(a)に示すように、各遊技状態に対応する大当り信号1、大当り信号2、時短信号の検出状態(Low/High)とともに、前記遊技情報テーブルの前回遊技状態データに記憶する各遊技状態に割り当てられた遊技状態データと、その遊技状態となったことが判定された場合において表示画面261に表示する表示態様、具体的には、表示の文字色と背景色の組合せと、電球267の点灯態様とが記憶されている。
Further, the display mode setting tables 1 and 2 and the display mode setting table 3 shown in FIG. 9 are stored in the
また、本実施例の表示態様設定テーブル2は、ディップスイッチ277のNo9のスイッチにおいて個別情報形態遊技機となるパチンコ機2’が設定されている場合において使用されるテーブルであり、該表示態様設定テーブル2には、図9(b)に示すように、各遊技状態に対応する大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号の検出状態(Low/High)とともに、前記遊技情報テーブルの前回遊技状態データに記憶する各遊技状態に割り当てられた遊技状態データと、その遊技状態となったことが判定された場合において表示画面261に表示する表示態様、具体的には、表示の文字色と背景色の組合せと、電球267の点灯態様とが記憶されている。
In addition, the display mode setting table 2 of this embodiment is a table used when the
また、本実施例の表示態様設定テーブル3には、図9(c)に示すように、各連荘回数範囲毎に、表示画面261に表示する表示態様、具体的には、表示枠の色が記憶されており、その時点における連荘回数がこれら設定されている連荘回数範囲に該当する場合において、該当する色の表示枠が表示画面261に表示されるように、制御マイコン279により表示制御される。
Further, in the display mode setting table 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 9C, the display mode displayed on the
ここで、本実施例の呼び出しランプ装置200において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出された際に、対応する遊技機において発生した遊技状態が、大当りであるか或いは小当りであるかを判定するための、本発明における閾値時間となる後述する大当り判定タイマに用いられる大当り判定閾値時間を設定するための大当り判定閾値時間自動設定処理について、図11に基づき説明する。尚、これら大当り判定閾値時間自動設定処理は、前記No9のスイッチが「OFF」状態とされて共通情報形態遊技機が設定されている場合に限り、後述の「閾値時間設定」メニューが有効とされて実行可能とされる。
Here, in the calling
これら大当り判定閾値時間自動設定処理を実施させて大当り判定閾値時間を設定したい場合には、図示しないリモコンを前述の受信窓257に向けた状態において、該リモコンに設けられている図示しない設定メニューボタンを入力することで、制御マイコン279により表示画面261に設定メニュー画面が表示される。
When it is desired to execute the big hit determination threshold time automatic setting process and set the big hit determination threshold time, a setting menu button (not shown) provided on the remote control is provided with the remote control (not shown) facing the
この設定メニュー画面には、種々の設定メニュー項目が選択可能に表示され、その中から「閾値時間設定」のメニューを選択して「決定(OK)」を入力する。 On this setting menu screen, various setting menu items are displayed so as to be selectable. From the menu, a “threshold time setting” menu is selected and “OK” is input.
この「閾値時間設定」のメニューを選択に基づいて制御マイコン279は、図11に示す大当り判定閾値時間自動設定処理を実施し、まず、表示画面261に大当り信号1の入力待ちであることを示すメッセージを表示した後(St1)、大当り信号1の入力待機状態に移行する(St2)。
Based on the selection of the “threshold time setting” menu, the
この段階において、当該呼び出しランプ装置200が対応するパチンコ機2において、小当りを発生させて大当り信号1を呼び出しランプ装置200に出力させる。
At this stage, the
この小当りによる大当り信号1の出力は、St2において検知されてSt3に進み、計時を開始するとともに、大当り信号1の入力により計時を開始して計時中であることを表示画面261に表示した後、St4へ進んで、該大当り信号1の入力の終了待機状態へ移行する。
The output of the
そして、対応するパチンコ機2において、小当りが終了して大当り信号1の呼び出しランプ装置200への入力が終了すると、該大当り信号1の入力終了がSt4にて検知されてSt5に進み、St3にて開始した計時を終了するとともに、該計時した計時時間に所定秒数である2秒を加えた秒数を表示画面261に表示した後、St6へ進んで、リモコンからの「決定(OK)」の受信待ちへ移行する。尚、本実施例では、計時時間に加算する秒数を2秒としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら加算する秒数は、確実な判定が実施されるように適宜に選択すれば良い。
Then, in the
この表示画面261への秒数表示において問題ない場合、つまり、間違いなく小当りが発生して該小当りの大当り信号1が検出されたことによる秒数である場合には、リモコンにて「決定(OK)」を入力する一方、誤って対応するパチンコ機2において、大当りが発生してしまい該大当りの大当り信号1が検出されたことによる秒数である場合には、「不可(NG)」を入力する。
If there is no problem in the display of the number of seconds on the
このリモコンにおける「決定(OK)」の入力に基づき、St6において「Yes」と判定されてSt7へ進み、前記St5において表示した秒数を、EEPROM276に記憶(更新記憶)することで大当り判定閾値時間を設定する一方、リモコンにおいて「不可(NG)」が入力された場合には、再度St1に戻り、前述のSt1〜St6の処理が実施されることで、大当り判定閾値時間を再度、設定しなおすことができる。
Based on the input of “OK (OK)” on the remote controller, “Yes” is determined in St6, the process proceeds to St7, and the number of seconds displayed in St5 is stored (updated) in the
つまり、制御マイコン279が実施する本実施例の大当り判定閾値時間自動設定処理において、対応するパチンコ機2における大当り状態(第1特定遊技状態)の実施時間よりも短く、且つ小当り状態(第2特定遊技状態)の実施時間よりも長い閾値時間となる大当り判定閾値時間が設定されており、該大当り判定閾値時間自動設定処理を実施する制御マイコン279によって本発明における閾値設定手段が形成されている。
In other words, in the big hit determination threshold time automatic setting process of the present embodiment performed by the
また、制御マイコン279が実施する本実施例の大当り判定閾値時間自動設定処理においては、特定遊技状態情報となる大当り信号1の入力が検出されている入力時間を計時し、該計時した入力時間に基づいて大当り判定閾値時間を設定する。
In the jackpot determination threshold time automatic setting process of the present embodiment performed by the
また、本実施例の呼び出しランプ装置200においては、前述のように、ディップスイッチ277において、接続機種の自動設定が設定されている場合には、前記大当り判定閾値時間が設定されることにより、前述の設定メニュー画面において、「接続機種自動設定」が選択可能(アクティブ)となり、該「接続機種自動設定」をリモコンにより選択することで、図12に示す接続機種自動設定処理が制御マイコン279により実施される。尚、この接続機種自動設定処理も、前述の大当り判定閾値時間自動設定処理と同様に、前記No9のスイッチが「OFF」状態とされて共通情報形態遊技機が設定されている場合に限り、「接続機種自動設定」メニューが有効(アクティブ)とされて実行可能とされる。
Further, in the calling
この接続機種自動設定処理においては、図12に示すように、まず制御マイコン279は、表示画面261に大当り信号1の入力待ちであることを示すメッセージを表示した後(Sk1)、大当り信号1の入力待機状態に移行する(Sk2)。
In this connection model automatic setting process, as shown in FIG. 12, first, the
この段階において、当該呼び出しランプ装置200が対応するパチンコ機2において、接続されているパチンコ機2が、小当りが発生するタイプAあれば小当りを発生させて大当り信号1を呼び出しランプ装置200に出力し、小当りが発生しないタイプNであれば大当りを発生させて大当り信号1を呼び出しランプ装置200に出力する。
At this stage, in the
この小当り或いは大当りによる大当り信号1の出力は、Sk2において検知されてSk3に進み計時を開始するとともに、大当り信号1の入力により計時を開始して計時中であることを表示画面261に表示した後、Sk4へ進んで、該大当り信号1の入力の終了待機状態へ移行する。
The output of the
そして、対応するパチンコ機2において、小当り或いは大当りが終了して大当り信号1の呼び出しランプ装置200への入力が終了すると、該大当り信号1の入力終了がSk4にて検知されてSk5に進み、Sk3にて開始した計時を終了してSk6に進み、該計時した計時時間が、本発明における閾値設定手段となる前述の大当り判定閾値時間自動設定処理により設定されている大当り判定閾値時間よりも長いか否かを判定する。
Then, in the
そして、該判定において大当り判定閾値時間よりも長い場合には、大当りと識別してSk7に進んで、接続されているパチンコ機の機種がタイプNと判断する一方、該判定において大当り判定閾値時間よりも短い場合には、小当りの発生として認識し、Sk8に進んで、接続されているパチンコ機2の機種がタイプAと判断する。
If it is longer than the jackpot determination threshold time in the determination, the process proceeds to Sk7 by identifying it as a jackpot, and the connected pachinko machine model is determined to be type N. If it is too short, it is recognized as the occurrence of a small hit, the process proceeds to Sk8, and the
そして、Sk9に進んで、Sk7またはSk8にて判定した機種のタイプを表示画面261に表示した後、Sk10へ進んで、リモコンからの「決定(OK)」の受信待ちへ移行する。
Then, the process proceeds to Sk9, and the type of the model determined in Sk7 or Sk8 is displayed on the
この表示画面261の表示された機種に間違いがない場合には、リモコンにて「決定(OK)」を入力する一方、表示された機種に間違いがある場合、例えば、誤って対応するタイプAのパチンコ機2において、小当りではなく大当りが発生してしまい該大当りの大当り信号1が検出されたことにより、機種としてタイプNが表示された場合には、「不可(NG)」を入力する。
If there is no mistake in the model displayed on the
このリモコンにおける「決定(OK)」の入力に基づき、Sk11において「Yes」と判定されてSk12へ進み、前記Sk7またはSk8にて判定して表示している機種のタイプを、EEPROM276に記憶することで接続機種を設定する一方、リモコンにおいて「不可(NG)」が入力された場合には、再度Sk1に戻り、前述のSk1〜Sk11の処理が実施されることで、接続機種を再度、設定しなおすことができる。
Based on the input of “OK” on the remote controller, “Yes” is determined in Sk11 and the process proceeds to Sk12. The type of the model determined and displayed in Sk7 or Sk8 is stored in
つまり、本実施例の接続機種自動設定処理において、第2特定遊技状態である小当りの発生を認識したときは小当りを有するタイプAのパチンコ機を選択設定しており、該接続機種自動設定処理を実施する制御マイコン279により、本発明における機種選択手段が形成されている。
That is, in the connection model automatic setting process of the present embodiment, when the occurrence of a small hit in the second specific gaming state is recognized, a type A pachinko machine having a small hit is selected and set. The model microcomputer in the present invention is formed by the
次に、制御マイコン279により実施される前記遊技情報テーブルや当り履歴テーブルが更新される遊技情報更新処理について、図13に示すフロー図に基づいて説明すると、まず、前記制御マイコン279は、前記大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号(個別情報形態遊技機設定時のみ)に基づく遊技状態データ(図9参照)を生成し、該遊技状態データが前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データと比較して、遊技状態データに変更があるか、すなわち、各信号の入力状況に変更があるかを判定する(S1)。
Next, game information update processing in which the game information table and the winning history table updated by the
該判定において、遊技状態データに変更がない場合には、S1に戻り、遊技状態データに変更がある場合においてS2へ進む。つまり、前記大当り信号1、大当り信号2、時短信号、小当り信号の検出状態に変化があった場合において、該変化がS1において検出されてS2に進む。
In this determination, if there is no change in the game state data, the process returns to S1, and if the game state data is changed, the process proceeds to S2. That is, when there is a change in the detection state of the
そしてS2においては、前述したように、接続されているパチンコ機の機種タイプとして、タイプNが設定されているか否かを判定する。具体的には、ディップスイッチ277のNo1とNo2のスイッチにてタイプNが設定されているか、或いは前述の接続機種自動設定処理によりEEPROM276にタイプNの設定データが記憶されているか否かを判定する。
In S2, as described above, it is determined whether or not type N is set as the model type of the connected pachinko machine. Specifically, it is determined whether the type N is set by the No. 1 and No. 2 switches of the
この段階において、タイプNが設定されている場合には、接続されているパチンコ機においては、前述した小当りが発生しないので、該小当りの発生に伴う大当り回数や連荘回数への加算、並びにスタート回数や連荘回数のリセット等の処理を有しない図13に示すS3以降の処理を実施する一方、タイプNが設定されていない場合、つまりタイプAが設定されている場合には、S2+に進んで、個別情報形態遊技機が設定されているか否か、具体的には、ディップスイッチ277のNo9のスイッチが「ON」になっているか否かを判定し、個別情報形態遊技機が設定されている場合にはFに進んで、小当り信号の入力に伴う処理を有する図17に示すSf1以降の処理を実施する一方、個別情報形態遊技機が設定されていない場合にはBに進んで、本発明における共通の特定遊技状態情報となる大当り1信号と大当り信号2、並びに大当り判定閾値時間とに基づき小当りと大当りとを識別して、これら発生する小当りに伴う大当り回数や連荘回数への加算、並びにスタート回数や連荘回数のリセットや各種の報知等の処理を有する図14に示すSb1以降の処理を実施する。
At this stage, if the type N is set, the connected pachinko machine does not generate the above-mentioned small hits, so the addition to the number of big hits or consecutive times associated with the occurrence of the small hits, In addition, when the processing after S3 shown in FIG. 13 that does not have processing such as resetting the number of start times and the number of consecutive resorts is performed, when type N is not set, that is, when type A is set, S2 + Proceed to, determine whether or not the individual information form gaming machine is set, specifically, whether or not the No. 9 switch of the
まず、タイプNが設定されている場合に実施されるS3以降の処理に関して説明すると、前記S1にて生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「000」であるかの判定を実施する。 First, the processing after S3 performed when the type N is set will be described. It is determined whether or not the new gaming state data generated in S1 is “000” which is the normal gaming state. To do.
このS3の判定において、「000」に一致する場合においては、通常遊技状態以外の遊技状態、具体的には、大当り状態「110」または時短状態「011」から新たに通常遊技状態となったものと判断して、該通常遊技状態の点灯状態、つまり、全ての電球267も消灯状態とするとともに、表示画面261の遊技データの表示を、文字色が黒で背景色が白の表示態様にて表示する(S4)。
In the determination of S3, when it matches “000”, a game state other than the normal game state, specifically, a game state that is newly changed from the big hit state “110” or the short-time state “011”. Therefore, all the
そしてS4+に進み、これら新たに通常遊技状態となった場合には連荘期間が終了したものと判定し、その時点において遊技情報テーブルの連荘回数Aに記憶されている連荘回数Aから連荘回数を特定した後、S5へ進んで、前記当り履歴テーブルに登録されている過去最高連荘回数よりも、該特定した連荘回数が大きいか否かを判定する。 Then, the process proceeds to S4 +, and when these are newly in the normal gaming state, it is determined that the extended game period has ended, and the consecutive game count A stored in the extended game count A in the game information table at that time is continuously updated. After specifying the number of resorts, the process proceeds to S5, and it is determined whether or not the specified number of consecutive resorts is larger than the past maximum number of consecutive resorts registered in the hit history table.
該判定において、過去最高連荘回数を越えている場合においては、S6へ進んで、該特定した連荘回数の大当り履歴を含む本日の当り履歴データを、過去最高連荘回数データとして更新登録した後、S6+に進み、前記特定した連荘回数が過去最高連荘回数以下である場合には、S6の処理を実施することなくS6+に移行して、遊技情報テーブルの連荘回数Aに記憶されている連荘回数Aをリセットするとともに、該リセットした連荘回数Aが2以上である場合において、前回連荘回数Aに該リセットした連荘回数Aを更新記憶する。 If it is determined that the past maximum consecutive resort count has been exceeded, the process proceeds to S6, and the daily hit history data including the big hit history of the specified consecutive resort count is updated and registered as the past highest consecutive resort count data. Thereafter, the process proceeds to S6 +, and if the specified number of consecutive resorts is less than the maximum number of consecutive resorts, the process proceeds to S6 + without performing the process of S6, and is stored in the number of consecutive resorts A in the game information table. In addition to resetting the number of extended villas A, the reset number of extended villas A is updated and stored in the previous number of extended villas A when the reset number of extended villas A is 2 or more.
そしてS7に進み、該新たな遊技状態である「通常」と遊技状態データである「000」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。 Then, the process proceeds to S7, where the new game state “normal” and the game state data “000” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process returns to S1.
また、前記S3の判定において、前記生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「000」に一致しない場合には、S10へ進んで、大当り状態に該当する「110」に一致するかを判定する。 Further, in the determination of S3, if the generated new game state data does not match “000” that is the normal game state, the process proceeds to S10, and does it match “110” corresponding to the jackpot state? Determine.
該判定において、「110」に一致する場合には、新たに大当り状態になったものと判断するとともに、S11〜S16に示す第1連荘判定処理を実施する。 In the determination, if it is coincident with “110”, it is determined that a new big hit state has been reached, and the first consecutive resort determination process shown in S11 to S16 is performed.
具体的には、S11に進んで、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であるかを特定するために、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが「000」であるかを判定する。 Specifically, the process proceeds to S11, and the previous game state data registered in the game information table is “000” in order to identify whether the big hit is the “first win” generated in the normal game state. It is determined whether it is.
該S11の判定において、前回の遊技状態データが「000」である場合には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であると判定し、S12へ進んで、該大当りの発生を、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と該判定した大当りの状態種別である「通常中」と、当りの種別である「大当り」とともに、当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録し、該登録履歴の連荘回数に「1」を登録した後、S23へ進む。 In the determination of S11, if the previous gaming state data is “000”, it is determined that the big hit is the “first hit” that occurred in the normal gaming state, and the process proceeds to S12 to determine the occurrence of the big hit. , The current time output from the real-time clock (RTC) 273, the determined “big hit” status type as the big hit state, and the big hit type “big hit” as well as the lowest level of the hit history table After registering as a hit history and registering “1” as the number of consecutive days in the registration history, the process proceeds to S23.
該S23においては、前記遊技情報テーブルの大当り回数並びに連荘回数Aに1を加算し、該加算後の大当り回数の値と総スタート回数とから大当り確率を更新するとともに、大当り間スタート回数Aのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Aのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶する。
In S23, 1 is added to the number of jackpots and the number of consecutive games A in the game information table, the jackpot probability is updated from the value of the jackpot number and the total number of starts after the addition, and Update the data. Specifically, out of the jackpot start count A, the
そして、S24へ進んで、S23にて加算更新された後の連荘回数Aに応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。具体的には、初当りであれば、連荘回数Aは1なので、連荘回数に対応する表示枠色は「なし」であるので、表示枠の表示はなされず、大当りに対応する表示態様である、表示画面261の上部隅部に「大当り中」が表示され、更に、文字色が白で背景色が赤の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、高速サイクルの点滅点灯状態とされることで、遊技者に大当りが発生したことが報知される。つまり、第1特定遊技状態である大当りの発生を認識したことを条件として、該S24において大当りの発生を遊技者に報知しており、該S24が本発明における第1報知制御(第1報知処理)に該当し、該S24を実施する制御マイコン279により本発明における特定報知制御手段が形成されている。
And it progresses to S24, specifies the display mode according to the number of consecutive resorts A after the addition update in S23 based on the data of the above-mentioned display mode setting table 3, and displays the display mode of the
また、機種選択手段であるディップスイッチ277において第2特定遊技状態を有しない遊技機が選択設定されているとき、つまりタイプNが設定されているときには、S3以降の処理が実施されることで、S24において、本発明における特定遊技状態認識手段となる図14や図15の割込処理における大当りと小当りの認識に依ることなく、特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2の入力に基づいて大当りの報知を実施している。
In addition, when a gaming machine that does not have the second specific gaming state is selected and set in the
そして、S25に進み、ランニング信号出力処理を実施する。このランニング信号出力処理においては、信号入出力ポート278e、278fからランニング信号を隣接する呼び出しランプ装置200に対して出力する。つまり、該S25において、連携報知要求情報出力部となる信号入出力部278’からランニング信号(連携報知要求情報)を出力しており、前記S24とS25の処理が本発明における第1報知制御に該当し、該第1報知制御を実施する制御マイコン279により本発明の請求項2における特定報知制御手段が形成されている。
And it progresses to S25 and a running signal output process is implemented. In this running signal output process, a running signal is output from the signal input /
そして、該ランニング信号の出力により、隣接する呼び出しランプ装置200においては、後述する割込処理のランニング点灯処理が実施されて、全電球267が1回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側の信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力されることで、次の呼び出しランプ装置200に対してランニング信号が順次出力されていくことで、順次呼び出しランプ装置200が全電球267を1回点灯するとともに、終端の呼び出しランプ装置200ではランニング信号の入力側と同じ信号入出力ポート278e、278fにランニング信号が出力されることで、ランニング信号が出力元の呼び出しランプ装置200の信号入出力ポート278e、278に入力されるようになるので、これら出力したランニング信号に応じたランニング信号の入力回数が、前述のディップスイッチ277において設定されている回数、例えば、デフォルトにて設定されている3回に達するまで、ランニング信号を再出力し、該3回に達した時点においてランニング信号の再出力を停止する。
Then, by the output of the running signal, the adjacent
つまり、本実施例のランニング信号出力処理は、ランニング信号を出力した後に、該出力したランニング信号に応じたランニング信号の所定回数の入力に基づいて、ランニング信号の出力を停止する外部出力停止処理を含んでおり、該ランニング信号出力処理を実施する制御マイコン279により本発明における連携報知制御手段が形成されている。
That is, the running signal output process of the present embodiment includes an external output stop process for stopping the output of the running signal based on a predetermined number of times of input of the running signal corresponding to the output running signal after the running signal is output. The cooperative notification control means in the present invention is formed by the
そして、該ランニング信号出力処理の実施後において、前述のS7に進み、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。 Then, after the running signal output process is performed, the process proceeds to S7 described above, and the new game state “big hit” and the game state data “110” are stored in the game state and the previous game state. After updating and storing the data, the process returns to S1.
一方、前記S11の判定において、前回の遊技状態データが「000」でない場合には、S14へ進んで、該前回の遊技状態データが「010」に一致するか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in S11 that the previous game state data is not “000”, the process proceeds to S14 to determine whether or not the previous game state data matches “010”.
該判定において前回の遊技状態データが「010」に一致する場合には、S15へ進んで、該発生した大当りが確率変動状態中において発生した「確変中大当り」であると判定し、該大当りの発生を、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と該判定した大当りの状態種別である「確変中」と、当り種別である「大当り」とともに、当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するとともに、該登録履歴の連荘回数に、当り履歴テーブルに登録されている前回の大当りに対応する連荘回数に1を加算した値を登録した後、前記S23へ進んで、前述のS23〜S25の処理を実施した後、前述のS7を経由してS1に戻る。 If the previous game state data matches “010” in the determination, the process proceeds to S15, where it is determined that the generated jackpot is the “probable change middle jackpot” generated in the probability variation state, and the jackpot The lowest occurrence of the hit history table, together with the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the determined big hit status type “probably changing” and the hit type “big hit” And registering a value obtained by adding 1 to the number of extended games corresponding to the previous big hit registered in the hit history table, and then proceeding to S23. After performing the processes of S23 to S25 described above, the process returns to S1 via S7 described above.
また、前記S14における判定において、前回の遊技状態データが「010」に一致しない場合には、S16へ進んで、該発生した大当りが、時短状態中において発生した「時短中大当り」であると判定し、該大当りの発生を、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と該判定した大当りの状態種別である「時短中」と、当り種別である「大当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するとともに、該登録履歴の連荘回数に、当り履歴テーブルに登録されている前回の大当りに対応する連荘回数に1を加算した値を登録した後、前記S23へ進んで、前述のS23〜S25の処理を実施した後、前述のS7を経由してS1に戻る。 If the previous game state data does not match “010” in the determination in S14, the process proceeds to S16, and it is determined that the generated big hit is the “short time medium big hit” that occurred in the short time state. The occurrence of the big hit is, together with the current time output from the real time clock (RTC) 273, the determined big hit state type “short-time”, and the big hit type “big hit”, After registering as the lowest hit history in the hit history table, and adding a value obtained by adding 1 to the previous hit count registered in the hit history table to the hit count of the registration history. Then, the process proceeds to S23, and after performing the processes of S23 to S25, the process returns to S1 via S7.
次いで、前記S10において前記遊技状態データが「110」に一致しなかった場合にはS17へ進んで、前記にて新たに生成した前記遊技状態データが確率変動状態を示す「010」に一致するか否かを判定する。 Next, if the gaming state data does not match “110” in S10, the process proceeds to S17, and whether the newly generated gaming state data matches “010” indicating the probability variation state. Determine whether or not.
該S17の判定において、遊技状態データが「010」に一致する場合には、S18に進んで確率変動状態であると判定するとともに、S19に進んで、前記遊技情報テーブルの確変回数に1を加算するとともに、当り履歴テーブルに登録されている最下位の当り履歴の当り種別である「大当り」を「確変大当り」に変更した後、S20に進んで、前記表示態様設定テーブル1に設定されている確率変動状態に対応する表示態様、具体的には、図17に例示するように、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、確率変動状態に対応する文字色が赤で背景色が白の表示が表示画面261に表示され、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。
In the determination of S17, if the game state data matches “010”, the process proceeds to S18, where it is determined that the probability variation state is reached, and the process proceeds to S19, where 1 is added to the number of times of probability change in the game information table. At the same time, after changing the “big hit” which is the hit type of the lowest hit history registered in the hit history table to “probable big hit”, the process proceeds to S20 and is set in the display mode setting table 1. The display mode corresponding to the probability variation state, specifically, “probably changing” is displayed in the upper corner of the
そして、前述したS7に進んで、該新たな遊技状態である「確変」と遊技状態データである「010」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。 Then, the process proceeds to S7 described above, and the new game state “probability change” and the game state data “010” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then to S1. Return.
また、前記S17の判定において、遊技状態データが「010」に一致しない場合には、S21に進んで時短状態の発生と判定し、S22に進んで、前記表示態様設定テーブル1に設定されている時短状態に対応する表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「時短中」が表示され、更に、時短状態に対応する文字色が青で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、低速サイクルの点滅点灯状態とされることで、時短状態が発生したことを遊技者に報知する。
If the game state data does not match “010” in the determination of S17, the process proceeds to S21, where it is determined that a time-short state has occurred, and the process proceeds to S22, where it is set in the display mode setting table 1. A display mode corresponding to the time-short state, specifically, “time-short / medium” is displayed in the upper corner of the
そして、前述したS7に進んで、該新たな遊技状態である「時短」と遊技状態データである「011」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。 Then, the process proceeds to S7 described above, and the new game state “time saving” and the game state data “011” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then to S1. Return.
次に、前記したS2の判定において、接続機種の設定が小当りが発生するタイプAであって、且つディップスイッチ277のNo9のスイッチにて共通情報形態遊技機が設定されている場合に実施される図14に示すSb1以降の処理について説明すると、まずSb1においては、前記S1にて生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「000」であるか否かの判定を実施する。
Next, in the above-described determination of S2, it is carried out when the connection model setting is type A where a small hit occurs and the common information form gaming machine is set with the No. 9 switch of the
このSb1の判定において、「000」に一致する場合においては、通常遊技状態以外の遊技状態、具体的には、大当り状態「110」または時短状態「011」から新たに通常遊技状態となったものと判断して、該通常遊技状態の点灯状態、つまり、全ての電球267も消灯状態とするとともに、表示画面261の遊技データの表示を、文字色が黒で背景色が白の表示態様にて表示する(Sb2)。
In the determination of Sb1, when the value matches “000”, a game state other than the normal game state, specifically, a state in which the normal game state is newly changed from the big hit state “110” or the short-time state “011”. Therefore, all the
そしてSb2+に進み、これら新たに通常遊技状態となった場合には連荘期間が終了したものと判定し、その時点において当り履歴テーブルの最下位の当り履歴の連荘回数から当該通常遊技状態となることで終了した連荘期間における連荘回数を特定した後、Sb3へ進んで、該特定した連荘回数が当り履歴テーブルに登録されている過去最高連荘回数よりも大きいか否かを判定する。 Then, the process proceeds to Sb2 +, and when these are newly in the normal gaming state, it is determined that the extended game period has ended, and at that time, the normal gaming state is determined from the number of consecutive games in the lowest hit history table. After specifying the number of consecutive villas in the extended villa period, the process proceeds to Sb3 to determine whether or not the specified number of consecutive villas is larger than the highest number of past consecutive villas registered in the hit history table. To do.
該判定において過去最高連荘回数を越えている場合には、Sb4へ進んで、該特定した連荘回数の当り履歴を含む本日の当り履歴データを、過去最高連荘回数データとして更新登録した後Sb4+に進む一方、前記特定した連荘回数が過去最高連荘回数以下である場合には、Sb4の処理を実施することなくSb4+に移行して、情報A表示設定がされている場合には遊技情報テーブルの本日データにおける連荘回数Aを対象として特定してリセットする一方、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定がされている場合には連荘回数Bを対象として特定してリセットするとともに、情報A表示設定がされている場合には該リセットした連荘回数Aが、情報B表示設定または情報A・B表示設定がされている場合には該リセットした連荘回数Bが2以上である場合においてのみ前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bに、リセットした連荘回数A並びに連荘回数Bをそれぞれ更新記憶する。尚、リセットした連荘回数Aまたは連荘回数Bが1の場合は、連荘に該当しないので、リセットした連荘回数A並びに連荘回数Bは前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bに記憶しない。 If it is determined that the past maximum number of consecutive resorts has been exceeded, the process proceeds to Sb4, and the daily hit history data including the hit history of the specified consecutive resort number is updated and registered as the past highest consecutive resort number data. While the process proceeds to Sb4 +, if the specified number of consecutive resorts is less than the maximum number of consecutive resorts, the process proceeds to Sb4 + without performing the processing of Sb4, and if the information A display setting is set, the game While specifying and resetting the number of consecutive homes A in the data of the information table as an object, when the information B display setting or the information A / B display setting is set, the number of consecutive homes B is specified and reset. In addition, when the information A display setting is set, the reset resort number A is reset. When the information B display setting or the information A / B display setting is set, the reset resort number is reset. There the last extended game number A and the previous extended game number B only if it is 2 or more, respectively updates and stores the extended game number A and Renshaw number B is reset. In addition, when the number of consecutive villas A or the number of villas B is 1, it does not correspond to a villa, so the reset villas number A and B are the same as the previous villas number A and B. I don't remember.
尚、本実施例では、第1連荘回数である連荘回数Aのリセットを、前述のように遊技状態データが「000」となる通常遊技状態となったことに基づき、連荘期間が終了したと判定することにより実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら連荘回数Aのリセットを、後述のSc3における第1連荘判定処理において初回の第1特定遊技状態である初当りが発生したと判定された時点において実施するようにしても良い。 In this embodiment, the resetting of the consecutive resort number A, which is the first consecutive resort number, is ended based on the fact that the game state data becomes “000” as described above, and the consecutive resort period ends. However, the present invention is not limited to this, and the resetting of the number A of consecutive resorts is performed for the first time in the first consecutive resort determination process in Sc3 described later. You may make it implement at the time of determining with the first win which is a specific game state having generate | occur | produced.
また、本実施例では、第2連荘回数である連荘回数Bのリセットを、前述のように遊技状態データが「000」となる通常遊技状態となったことに基づき、連荘期間が終了したと判定することにより実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘回数Bのリセットを、後述するSb7+の第2連荘判定処理において、初回の大当り(第1特定遊技状態)または初回の小当り(第2特定遊技状態)の発生と判定されることに基づいて、第2連荘回数である連荘回数Bのリセットを実施するようにしても良い。 Further, in this embodiment, the consecutive resort period B is terminated based on the fact that the resetting of the consecutive resort number B, which is the second consecutive resort number, is in the normal gaming state where the gaming state data is “000” as described above. However, the present invention is not limited to this, and the resetting of the number of consecutive resorts B is performed in the first big hit ( Based on the determination that the first specific gaming state) or the first small hit (second specific gaming state) has occurred, the number of consecutive resorts B that is the second consecutive resort number may be reset. .
そしてSb5に進み、該新たな遊技状態である「通常」と遊技状態データである「000」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。 Then, the process proceeds to Sb5, and the new game state “normal” and the game state data “000” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process returns to S1.
また、前記Sb1の判定において、前記生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「000」に一致しない場合には、Sb6へ進んで、対応するパチンコ機2において大当り状態或いは小当り状態において出力される信号形態である「110」に一致するかを判定する。
Further, in the determination of Sb1, if the generated new game state data does not coincide with “000” which is the normal game state, the process proceeds to Sb6, where the
該判定において、「110」に一致する場合にはSb7に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報B表示設定が設定されているか否かを判定する。
In this determination, if it matches “110”, the process proceeds to Sb7, and it is determined whether or not the information B display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the
該判定において情報B表示設定が設定されている場合にはSb7+に進んで、第2連荘判定処理を実施する。この第2連荘判定処理においては、対応するパチンコ機2において発生した当り(大当り或いは小当り)が、通常遊技状態において発生した初回の当り(大当り或いは小当り)であるか、或いは通常遊技状態以外の遊技状態、すなわち確率変動状態または時短状態において発生した連荘の当り(大当り或いは小当り)であるかを判定する。具体的には、その時点における遊技情報テーブルの前回遊技状態データが「000」であることにより、初回の当り(大当り(第1特定遊技状態)或いは小当り(第2特定遊技状態))の発生と判定する一方、前回遊技状態データが「000」以外、すなわち、「010」、「111」、「011」であることにより、連荘の当り(大当り(第1特定遊技状態)或いは小当り(第2特定遊技状態))と判定する。
If the information B display setting is set in the determination, the process proceeds to Sb7 +, and the second consecutive resort determination process is performed. In the second consecutive resort determination process, the hit (big hit or small hit) generated in the
そして、Sb8に進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生した当り(大当り或いは小当り)が、どの遊技状態において発生した当り(大当り或いは小当り)なのかを判定する。具体的には、前記第2連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「010」または「111」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「011」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。 Then, the process proceeds to Sb8, and it is determined from the previous game state data in the game information table whether the generated hit (big hit or small hit) is a hit (big hit or small hit) in which gaming state. Specifically, if it is determined as the first hit in the second consecutive resort determination process, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and if the previous gaming state data is “010” or “111”. If the previous game state data is “011”, it is determined that the game occurred in the time-short state.
そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSb7の第2連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録した後、Sb9に進む。 Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, If the game is in a short-time game state, “Short-time medium”) is registered as the lowest hit history in the hit history table together with the hit type “win”, and the number of consecutive games in the registration history is set to the Sb7 When it is determined as the first hit in the second consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the consecutive hit, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive hits in the latest hit history Is registered, the process proceeds to Sb9.
そしてSb9において、遊技情報テーブルの大当り回数並びに連荘回数Bに1を加算更新し、該加算更新後の大当り回数と総スタート回数とから大当り確率を算出して更新するとともに、大当り間スタート回数Bのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Bのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶する。
In Sb9, 1 is added to the number of jackpots and the number of consecutive games B in the game information table, the jackpot probability is calculated and updated from the number of jackpots and the total number of starts after the update, and the number of jackpot start times B Update the data. Specifically, among the jackpot start times B, each jackpot start is sequentially performed such that the
そして、Sb10に進んで、Sb9にて加算更新された後の連荘回数Bに応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。具体的には、例えば、連荘回数Bが3であれば、連荘回数に対応する表示枠色は「青」であるので、青色の枠表示を実施するとともに、大当りに対応する表示態様である、表示画面261の隅部への「大当り中」が表示され、更に、文字色が白で背景色が赤の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、高速サイクルの点滅点灯状態とされることで、大当りと同様の報知形態にて、遊技者に大当り或いは小当りが発生したことを報知する。
And it progresses to Sb10, specifies the display mode according to the number B of consecutive resorts after addition update in Sb9 based on the data of the above-mentioned display mode setting table 3, and displays the display mode of the
このように、制御マイコン279はSb10を実施することで、第2連荘回数となる連荘回数Bに応じて段階的に表示態様設定テーブル2において設定されている表示態様から、その時点における連荘回数Bに該当する表示態様を特定し、該特定した表示態様にて表示を行う。
In this way, the
そして、Sb10+に進み、ランニング信号出力処理を実施した後、S1へ戻る。尚、Sb10+のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。 And it progresses to Sb10 +, and after performing a running signal output process, it returns to S1. Note that the running signal output process of Sb10 + is the same as S25 described above, and a detailed description thereof will be omitted.
一方、前記Sb7の判定において「No」 と判定されること、すなわち情報B表示設定が設定されていない場合、具体的には、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか、或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、Sb11に進んで、前述の大当り判定閾値時間がセットされた大当り判定タイマをスタートさせた後、Sb12に進んで、これら発生した当りが、大当りなのか或いは小当りなのかを、その時点では未だ識別できないので、少なくとも小当り状態が発生しているものとして、電球267の点灯態様を、表示態様設定テーブル1における小当りの点灯態様、具体的には、2回の点滅点灯が、中速サイクルにて繰返し実施される2連の中速サイクル点滅点灯状態とするとともに、該表示態様設定テーブル1における小当りの表示態様、具体的には、小当りに対応する文字色が白で背景色が青の表示を表示画面261に表示することで、対応するパチンコ機2において小当りが発生していれば、該小当りが発生したことが遊技者に報知され、対応するパチンコ機2に大当りが発生していれば、後述するように、大当り判定タイマがタイマアップした時点において大当りと判定されることで、これら小当りに対応した表示態様並びに点灯態様が大当りに対応した表示態様並びに点灯態様に変更されることで、大当りの途中から大当りの発生が遊技者に報知される。尚、Sb11にてスタートされた大当り判定タイマのタイマアップは、後述する図15に示す割込処理において検知される。
On the other hand, when it is determined as “No” in the determination of Sb7, that is, when the information B display setting is not set, specifically, the information A display setting is set depending on the state of the No. 3 and No. 4 switches of the
すなわち、Sb11を実施する制御マイコン279によって、本発明における第1特定遊技状態である大当りの発生と第2特定遊技状態である小当りの発生を示す遊技状態データが「110」となる特定遊技状態情報、具体的には大当り信号1と大当り信号2の入力に応じて、大当り判定閾値時間がセットされた大当り判定タイマの計時がスタートされており、該Sb11を実施する制御マイコン279によって本発明における計時手段が形成されている。
That is, the specific gaming state in which the game state data indicating the occurrence of the big hit that is the first specific gaming state and the small hit that is the second specific gaming state is “110” by the
また、本発明における情報形態種別設定手段となるディップスイッチ277において共通情報形態遊技機が設定されている場合に実施される本実施例のSb12において、特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が入力されたとき、つまり遊技状態データが「110」となったときに、第1報知制御における第1報知態様となる大当りの報知態様とは異なる第2報知態様となる小当りの報知態様による報知を実施しており、該Sb12が認識前報知制御に該当し、該Sb12を実施するとともに、後述する割込処理にて大当りの発生と認識したことに応じてSc6にて大当りを報知する第1報知制御を実施しており、これらSb12並びにSc6を実施する制御マイコン279により、本発明における特定報知制御手段が形成されている。
Further, in Sb12 of this embodiment, which is performed when a common information form gaming machine is set in the
そして、Sb13に進み、前述のディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。
Then, the process proceeds to Sb13, and it is determined whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the
該判定において情報A表示設定が設定されている場合にはS1に戻る一方、情報A表示設定が設定されていない場合、つまりは、情報A・B表示設定が設定されている場合にはSb13+に進んで、前述のSb7+と同一の第2連荘判定処理を実施した後、Sb14に進み、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生した当り(大当り或いは小当り)が、どの遊技状態において発生した当り(大当り或いは小当り)なのか、つまり、前回遊技状態データが「000」であれば通常遊技状態において発生したものであるので初当り(大当り或いは小当り)の発生と判定し、前回遊技状態データが「010」、「111」、「011」であれば、確変遊技状態或いは時短状態において発生したものであるので、連荘の当り(大当り或いは小当り)と判定する。 If the information A display setting is set in the determination, the process returns to S1. On the other hand, if the information A display setting is not set, that is, if the information A / B display setting is set, the process returns to Sb13 +. Then, after performing the same second consecutive resort determination process as Sb7 + described above, the process proceeds to Sb14, and from the previous game state data of the game information table, in which gaming state the generated hit (big hit or small hit) is If it was a hit (big hit or small hit), that is, if the previous gaming state data was “000”, it was generated in the normal gaming state, so it was determined that the first hit (big hit or small hit) occurred, If the game state data is “010”, “111”, or “011”, the game state data has occurred in the probability variation game state or the short time state, so Determining the Koatari) and.
そして、Sb14に進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生した当り(大当り或いは小当り)が、どの遊技状態において発生した当り(大当り或いは小当り)なのかを判定する。具体的には、前記第2連荘判定処理で初当りであると判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「010」または「111」であれば確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「011」であれば時短状態において発生したものであると判定する。 Then, the process proceeds to Sb14, and it is determined from the previous game state data in the game information table whether the generated hit (big hit or small hit) is a hit (big hit or small hit) in which gaming state. Specifically, if it is determined that the first consecutive game determination process is the first hit, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “010” or “111”. For example, if the game state data is “011”, it is determined that the game occurred in the time-short state.
そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSb13+の第2連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録した後、Sb15に進む。 Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, In the case of a short-time gaming state, “short and medium”) and “hit” as the hit type are registered as the lowest hit history in the hit history table, and the above-mentioned Sb13 + is included in the number of consecutive games in the registration history. When it is determined as the first hit in the second consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the consecutive hit, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive hits in the latest hit history Is registered, the process proceeds to Sb15.
そしてSb15において、遊技情報テーブルの連荘回数Bに1を加算更新するとともに、大当り間スタート回数Bのデータを、前述のSb9と同様に更新する。 In Sb15, 1 is added to the number of consecutive games B in the game information table and updated, and the data for the number of big hits start B is updated in the same manner as in Sb9 described above.
また、前記Sb6においてS1にて生成された遊技状態データが「110」に一致しなかった場合にはSb17へ進んで、前記にて新たに生成した前記遊技状態データが確率変動状態を示す「010」に一致するか否かを判定する。 If the game state data generated in S1 in Sb6 does not match “110”, the process proceeds to Sb17, and the newly generated game state data “010” indicates the probability variation state. ] Is matched.
該Sb17の判定において、遊技状態データが「010」に一致する場合には、Sb18に進んで確率変動状態であると判定した後、Sb19に進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データが、大当り状態を示す「110」であるか否かを判定する。 In the determination of Sb17, if the game state data matches “010”, the process proceeds to Sb18 and is determined to be in a probability fluctuation state, and then proceeds to Sb19, where the previous game state data in the game information table is a big hit. It is determined whether or not the status is “110”.
該判定において、前回遊技状態データが「110」でない場合には、Sb20に進んで、大当り後に発生した確率変動状態以外の確率変動状態、つまりは、小当りに続いて発生した確率変動状態であると判定して、該新たな遊技状態である「確変中」と、小当り後の確率変動状態であることを示す遊技状態データである「111」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、Sb21に進んで、前記表示態様設定テーブル1において小当り後の確率変動状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、文字色が緑で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、小当り後の確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。
In this determination, if the previous gaming state data is not “110”, the process proceeds to Sb20, where the probability variation state other than the probability variation state that occurred after the big hit, that is, the probability variation state that occurred following the small hit. The game state in the game information table and the previous game are determined as “newly changing” which is the new game state and “111” which is the game state data indicating the probability change state after the small hit. After updating and storing the state data, the process proceeds to Sb21, and the display mode set for the probability variation state after the small hit in the display mode setting table 1, specifically, the upper corner of the
一方、Sb19の判定において、前回遊技状態データが「110」である場合には、Sb22に進んで、確変大当り後において発生した確率変動状態、すなわち第一の状態の抽選に基づく第一の状態の発生であると判定して、遊技情報テーブルの確変回数に1を加算更新するとともに、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「大当り」を「確変大当り」に更新した後、Sb23に進んで、該新たな遊技状態である「確変中」と、確変大当り後の確率変動状態であることを示す遊技状態データである「010」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、Sb24に進んで、前記表示態様設定テーブル1において確変大当り後の確率変動状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、文字色が赤で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、確変大当り後の確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。
On the other hand, in the determination of Sb19, if the previous gaming state data is “110”, the process proceeds to Sb22, where the probability variation state that occurred after the probable big hit, that is, the first state based on the first state lottery. It is determined that the occurrence has occurred, and 1 is added to the probability variation count of the game information table and updated, and the “big hit” that is the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table is updated to “probability big hit” After that, the process proceeds to Sb23, and the new game state “probability changing” and the game state data “010” indicating the probability change state after the probability change big hit are displayed in the game state of the game information table. And the previous game state data are updated and stored, and then the process proceeds to Sb24, and the display mode set for the probability variation state after the probability variation big hit in the display mode setting table 1, Specifically, “probably changing” is displayed in the upper corner of the
また、前記Sb17の判定において、遊技状態データが「010」に一致しない場合には、Sb25に進んで時短状態の発生と判定してSb26に進み、前記表示態様設定テーブル1において時短状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「時短中」が表示され、更に、文字色が青で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、低速サイクルの点滅点灯状態とされることで、時短状態が発生したことを遊技者に報知した後、前述したSb5に進んで、該新たな遊技状態である「時短中」と遊技状態データである「011」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。
If the game state data does not match “010” in the determination of Sb17, the process proceeds to Sb25, determines that a time-short state has occurred, and proceeds to Sb26. The display mode that has been set, specifically, “short and middle” is displayed in the upper corner of the
次に、本実施例の制御マイコン279により、前述した遊技情報更新処理と並行して実施される割込処理に関して、図15に基づいて説明すると、まず、割込処理においては、SW1〜SW5の処理が繰返し実施されることで、制御マイコン279における始動信号の入力検出待ち、大当り判定タイマのタイマアップ待ち、ランニング信号の入力検出待ち、賞球信号の入力待ち、打込信号の入力待ち状態となる。
Next, interrupt processing executed in parallel with the above-described game information update processing by the
この段階において、始動信号が信号入力ポート278dに入力された場合には、該始動信号の入力がSW1において検知されてSW6に進み、通常の処理(遊技情報更新処理を含む)を一次中断して割込を実施するとともに、SW7に進んで遊技情報テーブルにおける本日の総スタート回数と大当り間スタート1のスタート回数A・Bに1を加算した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。尚、この総スタート回数の更新に伴って大当り確率も更新する。
At this stage, when a start signal is input to the
また、SW1〜SW5の待機状態において、大当り判定タイマがタイマアップした場合には、該大当り判定タイマのタイマアップがSW2において検知されてSW8に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW9に進んで、対応しているパチンコ機2から、その時点において、当該大当り判定タイマがスタートされた遊技状態データが「110」となる大当り信号1と大当り信号2とが出力されたままの状態であるか否かを判定する。
In the standby state of SW1 to SW5, when the big hit determination timer is up, the big hit determination timer is detected at SW2 and proceeds to SW8. At the same time, the process proceeds to SW9 and the
この判定において、遊技状態データが「110」でない場合、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り信号1と大当り信号2とが出力されていない場合には、該大当り判定タイマのタイマスタート時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識することで、SW10に進み、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算した後、SW11に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。
In this determination, if the game state data is not “110”, that is, if the corresponding
該判定において情報A表示設定が設定されている場合には、大当り状態の発生時において実施される、大当り間スタート1のスタート回数Aのリセットや、連荘回数Aへの加算や当り履歴テーブルへの登録を実施することなく、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る一方、情報A表示設定が設定されていない場合、つまり、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、SW12に進んで、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「小当り」に更新した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。
When the information A display setting is set in the determination, the start number A of the
一方、前記SW9の判定において遊技状態データが「110」である場合、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り判定タイマがタイマアップした時点において大当り信号1と大当り信号2とが出力されている場合には、図16に示すSc1以降の処理を実施する。
On the other hand, when the game state data is “110” in the determination of SW9, that is, when the
このSc1においては、まず、該大当り判定タイマのタイマスタート時における遊技状態データが「110」となった特定遊技状態であって、その時点においても継続している特定遊技状態が第1特定遊技状態である大当りであると識別して、該識別した大当りの発生を認識する。 In this Sc1, first, the specific gaming state in which the gaming state data at the time of the start of the jackpot determination timer is “110”, and the specific gaming state continuing at that time is the first specific gaming state. Is identified as a jackpot, and the occurrence of the identified jackpot is recognized.
つまり、本発明における特定遊技状態認識手段である制御マイコン279は、共通情報認識処理となる本実施例1の割込処理において、計時時間が設定されている大当り判定閾値時間になった時点、つまり、大当り判定タイマがタイマアップした時点において情報入力部278へ特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2とが入力されているときには、計時を開始する契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、大当り判定タイマがタイマアップした時点において情報入力部278へ大当り信号1と大当り信号2の入力がされていないときには、計時を開始する契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。
That is, the
そして、Sc2に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定し、該判定において情報A表示設定が設定されていない場合には、Sc11に進んで当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「大当り」に更新した後、Sc12に進んでディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A・B表示設定が設定されているか否かを判定する。
Then, the process proceeds to Sc2, where it is determined whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the
そして、該判定において情報A・B表示設定が設定されていない場合、すなわち情報B表示設定が設定されている場合には、Sc10に進んで、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る一方、Sc12の判定において情報A・B表示設定が設定されている場合には、後述するSc5に移行することで、Sc5〜Sc10の処理を実施する。 If the information A / B display setting is not set in the determination, that is, if the information B display setting is set, the process proceeds to Sc10, and the game is determined to be “big hit” that is the new gaming state. After the state data “110” is updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, the interrupt process is terminated and the process returns to the standby state of SW1 to SW5. When the B display setting is set, the process of Sc5 to Sc10 is performed by moving to Sc5 described later.
一方、Sc2の判定において情報A表示設定が設定されている場合には、Sc3に進んで第1連荘判定処理を実施する。 On the other hand, when the information A display setting is set in the determination of Sc2, the process proceeds to Sc3 and the first extended villa determination process is performed.
この第1連荘判定処理では、具体的には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であるか、或いは通常遊技状態以外に発生した「連荘の大当り」であるかを特定するために、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが「000」であるかを判定し、前回遊技状態データが「000」である場合には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であると判定する一方、前回遊技状態データが「000」以外、すなわち、「010」、「111」、「011」であることにより、連荘の大当りと判定する。 In the first consecutive resort determination process, specifically, it is specified whether the big hit is the “first hit” that occurs in the normal gaming state or the “big hit of the consecutive resort” that occurs outside the normal gaming state. Therefore, it is determined whether or not the previous gaming state data registered in the gaming information table is “000”. If the previous gaming state data is “000”, the jackpot is in the normal gaming state. While it is determined that the “first hit” has occurred, if the previous gaming state data is other than “000”, that is, “010”, “111”, “011”, it is determined that it is a big hit of the villa.
そしてSc4へ進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生を認識した大当りが、どの遊技状態において発生した大当りなのかを判定する。具体的には、Sc2の第1連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「010」または「111」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「011」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。 Then, the process proceeds to Sc4, and it is determined from the previous gaming state data in the gaming information table which gaming state is the big hit that has recognized the occurrence. Specifically, if it is determined to be the first hit in the first consecutive resort determination process of Sc2, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “010” or “111”. For example, it is determined that the game has occurred in the probability variation gaming state. If the previous gaming state data is “011”, it is determined that the game has occurred in the short-time state.
そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「大当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSc3の第1連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録する。 Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, In the case of a short-time gaming state, “short-time medium”) and “hit” that is a hit type are registered as the lowest hit history in the hit history table, and the number of consecutive games in the registration history is set to the Sc3 When it is determined as the first hit in the first consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the winner of the consecutive resort, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive resorts in the latest hit history Register.
そしてSc5に進み、これら当り履歴に登録した連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。
Then, the process proceeds to Sc5, in which the display mode corresponding to the number of consecutive resorts registered in the hit history is specified based on the data in the display mode setting table 3 described above, and the display mode of the
具体的には、表示画面261の上部隅部に「大当り中」を表示するともに、初当りであれば、文字色が白で背景色が赤の表示に表示画面261の表示を変更する一方、初当りでなければ、該連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新する。
Specifically, “big hit” is displayed in the upper corner of the
そしてSc6に進み、表示態様設定テーブル1に設定されている大当りの点灯態様、具体的には、高速サイクルの点滅点灯状態に電球267の点灯態様を変更することで、遊技者に大当りが発生したことを報知する。つまり、第1特定遊技状態である大当りの発生を認識したことを条件として、該Sc6において大当りの発生を遊技者に報知しており、該Sc6が本発明における第1報知制御(第1報知処理)に該当し、該Sc6を実施する制御マイコン279により本発明における特定報知制御手段が形成されている。
Then, the process proceeds to Sc6, and the big hit lighting mode set in the display mode setting table 1 is changed, specifically, the lighting mode of the
そして、Sc7に進み、大当り回数並びに連荘回数Aに1を加算し、該加算後の大当り回数と総スタート回数とから大当り確率を算出して更新するとともに、Sc8へ進んで、大当り間スタート回数Aのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Aのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶した後、Sc9に進んで、ランニング信号出力処理を実施する。つまり、該Sc9において、連携報知要求情報出力部となる信号入出力部278’からランニング信号(連携報知要求情報)を出力しており、前記Sc6とSc9の処理が本発明における第1報知制御に該当し、該第1報知制御を実施する制御マイコン279により本発明の請求項2における特定報知制御手段が形成されている。
Then, the process proceeds to Sc7, 1 is added to the number of jackpots and the number of consecutive games A, the jackpot probability is calculated and updated from the number of jackpots and the total number of starts after the addition, and the process proceeds to Sc8, where the number of jackpot starts The data of A is updated. Specifically, out of the jackpot start count A, the
そして、Sc10に進み、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。尚、Sc9のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。 Then, the process proceeds to Sc10, and the new game state “Don't hit” and the game state data “110” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the interruption process is finished. Thus, the standby state of the SW1 to SW5 is returned. Note that the running signal output process of Sc9 is the same as that of S25 described above, and will not be described in detail.
また、SW1〜SW5の待機状態において、信号入出力ポート278e、278fにて隣接する呼び出しランプ装置200からのランニング信号の入力が検出された場合には、該ランニング信号の入力検出がSW3において検知されてSW13に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW14に進んで、全電球267が1回のみ短時間点灯するランニング点灯処理を実施した後、SW15に進んで、ディップスイッチ277のNo8のスイッチにおいて、終端設定がなされているか否かを判定する。
Further, in the standby state of SW1 to SW5, when the input of a running signal from the adjacent
該判定において、終端設定が有る場合にはSW16に進み、ランニング信号の入力側となる信号入出力ポートに出力した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。具体的には、例えば、ランニング信号が信号入出力ポート278eにて検出された場合には、該信号入出力ポート278eにランニング信号を出力する。 In this determination, if there is a termination setting, the process proceeds to SW16, and after outputting to the signal input / output port on the running signal input side, the interrupt process is terminated and the standby state of SW1 to SW5 is returned. Specifically, for example, when a running signal is detected at the signal input / output port 278e, the running signal is output to the signal input / output port 278e.
一方、SW15の判定において、終端設定が無い場合にはSW17に進み、ランニング信号の入力側となる信号入出力ポートと反対側の信号入出力ポートにランニング信号を出力した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。具体的には、例えば、ランニング信号が信号入出力ポート278eにて検出された場合には、反対側となる信号入出力ポート278fにランニング信号を出力し、ランニング信号が信号入出力ポート278fにて検出された場合には、反対側となる信号入出力ポート278eにランニング信号を出力する。
On the other hand, in the determination of SW15, if there is no termination setting, the process proceeds to SW17, the running signal is output to the signal input / output port on the opposite side to the signal input / output port on the running signal input side, and the interrupt processing is terminated. Thus, the standby state of the SW1 to SW5 is returned. Specifically, for example, when a running signal is detected at the signal input / output port 278e, the running signal is output to the opposite signal input /
つまり、本実施例の割込処理におけるSW3、SW13〜SW17において、連携報知要求情報となるランニング信号の入力に基づいて、前記連携報知処理となるランニング点灯処理並びに該入力されたランニング信号に対応したランニング信号を連携報知要求情報出力部となる信号入出力部278’から出力しており、これらSW3、SW13〜SW17の処理が本発明の第2外部出力処理に該当し、該第2外部出力処理を実施する制御マイコン279により連携報知制御手段が形成されている。
That is, in SW3 and SW13 to SW17 in the interrupt process of the present embodiment, the running lighting process serving as the cooperative notification process and the input running signal are supported based on the input of the running signal serving as the cooperative notification request information. The running signal is output from the signal input /
また、SW1〜SW5の待機状態において、信号入力ポート278sに賞球信号の入力があった場合には、該賞球信号の入力がSW4において検知されてSW18に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW19に進んで、遊技情報テーブル(図5参照)の本日データの賞球玉数に10を加算更新し、SW20に進んで、更新後の賞球玉数から打込玉数を減じた値である差玉数を更新した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。このようにすることで、遊技情報テーブルの本日データの賞球玉数に、対応するタイプNのパチンコ機並びにタイプAであるパチンコ機2、2’における本日の営業開始時点からの賞球玉数の合計値が集計される。
In the standby state of SW1 to SW5, when a prize ball signal is input to the
また、SW1〜SW5の待機状態において、信号入力ポート278uに打込信号の入力があった場合には、該打込信号の入力がSW5において検知されてSW21に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW22に進んで、遊技情報テーブル(図5参照)の本日データの打込玉数に10を加算更新し、SW20に進んで、賞球玉数から更新後の打込玉数を減じた値である差玉数を更新した後、割込処理を終了して前記SW1〜SW5の待機状態に戻る。このようにすることで、遊技情報テーブルの本日データの打込玉数に、対応するタイプNのパチンコ機並びにタイプAであるパチンコ機2、2’における本日の営業開始時点からの打込玉数の合計値が集計されるとともに、これら対応するパチンコ機の各時点における差玉数が逐次、遊技情報テーブルの本日データの差玉数に記憶・管理される。
In the standby state of SW1 to SW5, when a driving signal is input to the
次に、前記したS2の判定において、接続機種の設定が小当りが発生するタイプAであることでS2+に進み、ディップスイッチ277のNo9のスイッチにて個別情報形態遊技機が設定されている場合に実施される図17に示すSf1以降の処理について説明すると、まずSf1においては、前記S1にて生成した新たな遊技状態データが、対応するパチンコ機2’において通常遊技状態にて出力される信号形態である「0000」に一致するか否かの判定を実施する。
Next, in the above-described determination of S2, when the connection model setting is type A where a small hit occurs, the process proceeds to S2 +, and the individual information form gaming machine is set with the No. 9 switch of the
このSf1の判定において、「0000」に一致する場合においては、通常遊技状態以外の遊技状態、具体的には、大当り状態「1100」または時短状態「0110」から新たに通常遊技状態となったものと判断して、該通常遊技状態の点灯状態、つまり、全ての電球267も消灯状態とするとともに、表示画面261の遊技データの表示を、文字色が黒で背景色が白の表示態様にて表示する(Sf2)。
In the determination of Sf1, if it matches “0000”, a gaming state other than the normal gaming state, specifically, a state in which the normal gaming state is newly changed from the big hit state “1100” or the short-time state “0110”. Therefore, all the
そしてSf2+に進み、これら新たに通常遊技状態となった場合には連荘期間が終了したものと判定し、その時点において当り履歴テーブルの最下位の当り履歴の連荘回数から当該通常遊技状態となることで終了した連荘期間における連荘回数を特定した後、Sf3へ進んで、該特定した連荘回数が当り履歴テーブルに登録されている過去最高連荘回数よりも大きいか否かを判定する。 Then, the process proceeds to Sf2 +, and when these are newly in the normal gaming state, it is determined that the extended game period has ended, and at that time, the normal game state is determined from the number of consecutive games in the lowest hit history table. After specifying the number of extended villas in the extended villa period, the process proceeds to Sf3 to determine whether or not the specified number of extended villas is larger than the highest number of historical extended villas registered in the hit history table. To do.
該判定において過去最高連荘回数を越えている場合には、Sf4へ進んで、該特定した連荘回数の当り履歴を含む本日の当り履歴データを、過去最高連荘回数データとして更新登録した後Sf4+に進む一方、前記特定した連荘回数が過去最高連荘回数以下である場合には、Sf4の処理を実施することなくSf4+に移行して、情報A表示設定がされている場合には遊技情報テーブルの本日データにおける連荘回数Aを対象として特定してリセットする一方、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定がされている場合には連荘回数Bを対象として特定してリセットするとともに、情報A表示設定がされている場合には該リセットした連荘回数Aが、情報B表示設定または情報A・B表示設定がされている場合には該リセットした連荘回数Bが2以上である場合においてのみ前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bに、リセットした連荘回数A並びに連荘回数Bをそれぞれ更新記憶する。尚、リセットした連荘回数Aまたは連荘回数Bが1の場合は、連荘に該当しないので、リセットした連荘回数A並びに連荘回数Bは前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bに記憶しない。 If it is determined that the past maximum number of consecutive resorts has been exceeded, the process proceeds to Sf4, and the daily hit history data including the hit history of the specified consecutive resort number is updated and registered as the past highest consecutive resort number data. On the other hand, the process proceeds to Sf4 +, and if the specified number of consecutive resorts is less than the maximum number of consecutive resorts, the process proceeds to Sf4 + without performing the processing of Sf4, and if the information A display setting is set, the game While specifying and resetting the number of consecutive homes A in the data of the information table as an object, when the information B display setting or the information A / B display setting is set, the number of consecutive homes B is specified and reset. In addition, when the information A display setting is set, the reset resort number A is reset. When the information B display setting or the information A / B display setting is set, the reset resort number is reset. There the last extended game number A and the previous extended game number B only if it is 2 or more, respectively updates and stores the extended game number A and Renshaw number B is reset. In addition, when the number of consecutive villas A or the number of villas B is 1, it does not correspond to a villa, so the reset villas number A and B are the same as the previous villas number A and B. I don't remember.
尚、本実施例では、第1連荘回数である連荘回数Aのリセットを、前述のように遊技状態データが「0000」となる通常遊技状態となったことに基づき、連荘期間が終了したと判定することにより実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら連荘回数Aのリセットを、後述のSf7における第1連荘判定処理において初回の第1特定遊技状態である初当りが発生したと判定された時点において実施するようにしても良い。 In the present embodiment, the resetting of the number of consecutive resorts A, which is the first consecutive resort number, is ended based on the fact that the gaming state data becomes the normal gaming state with “0000” as described above. However, the present invention is not limited to this, and the resetting of the number of consecutive resorts A is performed for the first time in the first consecutive resort determination process in Sf7 described later. You may make it implement at the time of determining with the first win which is a specific game state having generate | occur | produced.
また、本実施例では、第2連荘回数である連荘回数Bのリセットを、前述のように遊技状態データが「0000」となる通常遊技状態となったことに基づき、連荘期間が終了したと判定することにより実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘回数Bのリセットを、後述するSf13の第2連荘判定処理において、初回の大当り(第1特定遊技状態)または初回の小当り(第2特定遊技状態)の発生と判定されることに基づいて、第2連荘回数である連荘回数Bのリセットを実施するようにしても良い。 Further, in this embodiment, the consecutive resort period B is terminated based on the fact that the resetting of the consecutive resort number B, which is the second consecutive resort number, is in the normal gaming state where the gaming state data is “0000” as described above. However, the present invention is not limited to this, and the resetting of the number of consecutive resorts B is performed in the first big hit ( Based on the determination that the first specific gaming state) or the first small hit (second specific gaming state) has occurred, the number of consecutive resorts B that is the second consecutive resort number may be reset. .
そしてSf5に進み、該新たな遊技状態である「通常」と遊技状態データである「0000」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。 Then, the process proceeds to Sf5, where the new game state “normal” and the game state data “0000” are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process returns to S1.
また、前記Sf1の判定において、前記生成した新たな遊技状態データが、通常遊技状態である「0000」に一致しない場合には、Sf6へ進んで、パチンコ機2’において大当り状態にて出力される信号形態である「1100」に一致するかを判定する。
Further, in the determination of Sf1, if the generated new game state data does not match the normal game state “0000”, the process proceeds to Sf6 and is output in the big hit state in the
該判定において、「1100」に一致する場合には、発生した遊技状態が大当りであると識別し、該識別した大当りの発生と認識して、Sf7に進んで、第1連荘判定処理を実施する。 In the determination, if it matches with “1100”, the generated gaming state is identified as a big hit, the occurrence of the identified big hit is recognized, and the process proceeds to Sf7 and the first consecutive resort determination process is performed. To do.
この第1連荘判定処理では、具体的には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であるか、或いは通常遊技状態以外に発生した「連荘の大当り」であるかを特定するために、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが「0000」であるかを判定し、前回遊技状態データが「0000」である場合には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であると判定する一方、前回遊技状態データが「0000」以外、すなわち、「0100」、「0101」、「0110」であることにより、連荘の大当りと判定する。 In the first consecutive resort determination process, specifically, it is specified whether the big hit is the “first hit” that occurs in the normal gaming state or the “big hit of the consecutive resort” that occurs outside the normal gaming state. Therefore, it is determined whether or not the previous gaming state data registered in the gaming information table is “0000”. If the previous gaming state data is “0000”, the jackpot is in the normal gaming state. While it is determined that the “first hit” has occurred, it is determined that the previous game state data is other than “0000”, that is, “0100”, “0101”, and “0110”.
そしてSf8へ進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生を認識した大当りが、どの遊技状態において発生した大当りなのかを判定する。具体的には、Sf7の第1連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「0100」または「0101」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「0110」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。 Then, the process proceeds to Sf8 to determine in which gaming state the big hit that has recognized the occurrence is the big hit that occurred from the previous gaming state data in the gaming information table. Specifically, if it is determined as the first hit in the first consecutive resort determination process of Sf7, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “0100” or “0101”. For example, if the game state data is “0110”, it is determined that the event occurred in the time-short state.
そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「大当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSf7の第1連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録する。 Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, In the case of a short-time gaming state, “short-time medium”) is registered as the lowest hit history in the hit history table together with the hit type “big hit”, and the number of consecutive games in the registration history is set to the Sf7 When it is determined as the first hit in the first consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the winner of the consecutive resort, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive resorts in the latest hit history Register.
そして、Sf9に進み、大当り回数並びに連荘回数A・B(情報B表示設定、情報A・B表示設定が有り時)に1を加算し、該加算後の大当り回数の値と総スタート回数とから大当り確率を更新するとともに、Sf9+へ進んで、大当り間スタート回数A・Bのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数A・Bのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶する。
In Sf9, 1 is added to the number of jackpots and the number of extended games A and B (when information B display setting and information A and B display are set), and the value of the number of jackpots after the addition and the total number of starts The jackpot probability is updated from, and the process proceeds to Sf9 + to update the data of the number of hits A and B for the jackpot. Specifically, among the jackpot start times A and B, the
そしてSf10に進み、Sf8にて当り履歴に登録した連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。つまり、第1特定遊技状態である大当りの発生を認識したことを条件として、該Sf10において大当りの発生を遊技者に報知しており、該Sf10が本発明における第1報知制御(第1報知処理)に該当し、該Sf10を実施する制御マイコン279により本発明における特定報知制御手段が形成されている。
Then, the process proceeds to Sf10, the display mode corresponding to the number of consecutive resorts registered in the hit history in Sf8 is specified based on the data of the display mode setting table 3 described above, and the display mode of the
具体的には、表示画面261の上部隅部に「大当り中」を表示するともに、初当りであれば、文字色が白で背景色が赤の表示に表示画面261の表示を変更する一方、初当りでなければ、該連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、表示態様設定テーブル2に設定されている大当りの点灯態様、具体的には、高速サイクルの点滅点灯状態に電球267の点灯態様を変更することで、遊技者に大当りが発生したことを報知するとともに、Sf10+に進んで、ランニング信号出力処理を実施して、ランニング報知により、対応するパチンコ機2’にて遊技中の遊技者や他の遊技者に大当りが発生したことを報知した後、Sf5に進み、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「1100」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。尚、Sf10+のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。つまり、該Sf10+において、連携報知要求情報出力部となる信号入出力部278’からランニング信号(連携報知要求情報)を出力しており、前記Sf10とSf10+の処理が本発明における第1報知制御に該当し、該第1報知制御を実施する制御マイコン279により本発明の請求項2における特定報知制御手段が形成されている。
Specifically, “big hit” is displayed in the upper corner of the
また、前記Sf6の判定において、前記生成した新たな遊技状態データが、大当り状態である「1100」に一致しない場合には、Sf11へ進んで、パチンコ機2’において小当り状態にて出力される信号形態である「1101」に一致するかを判定し、該判定において、「1101」に一致する場合には、発生した遊技状態が小当りであると識別し、該識別した小当りの発生と認識してSf11+に進んで、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算更新する。
Further, in the determination of Sf6, if the generated new game state data does not match “1100” which is the big hit state, the process proceeds to Sf11 and is output in the small hit state in the
そして、Sf12に進み、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。
Then, the process proceeds to Sf12, and it is determined whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the
該判定において情報A表示設定が設定されている場合にはSf12+に進んで、電球267の点灯態様を、表示態様設定テーブル2における小当りの点灯態様、具体的には、2回の点滅点灯が、中速サイクルにて繰返し実施される2連の中速サイクル点滅点灯状態とするとともに、該表示態様設定テーブル2における小当りの表示態様、具体的には、小当りに対応する文字色が白で背景色が青の表示を表示画面261に表示することで、対応するパチンコ機2’において小当りが発生したことを遊技者に報知した後、Sf5に進み、該新たな遊技状態である「小当り中」と遊技状態データである「1101」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。つまり、該Sf12+において、第2特定遊技状態である小当りの発生を認識したときに、本発明における第1報知制御となる大当りの報知を実施しない一方、本発明における第2報知制御となる該小当りの発生を遊技者に報知する処理を実施しており、該Sf12+を実施する制御マイコン279により、本発明における特定報知制御手段が形成されている。
If the information A display setting is set in the determination, the process proceeds to Sf12 +, and the lighting mode of the
一方、Sf12の判定において情報A表示設定が設定されていない場合(情報B表示設定または情報A・B表示設定がされている場合)には、Sf13に進んで、第2連荘判定処理を実施する。この第2連荘判定処理においては、対応するパチンコ機2’において発生した小当りが、通常遊技状態において発生した初回の小当りであるか、或いは通常遊技状態以外の遊技状態、すなわち確率変動状態または時短状態において発生した連荘の小当りであるかを判定する。具体的には、その時点における遊技情報テーブルの前回遊技状態データが「0000」であることにより、初回の小当り(第2特定遊技状態)の発生と判定する一方、前回遊技状態データが「0000」以外、すなわち、「0100」、「0101」、「0110」であることにより、連荘の小当り(第2特定遊技状態)と判定する。
On the other hand, when the information A display setting is not set in the determination of Sf12 (when the information B display setting or the information A / B display setting is set), the process proceeds to Sf13 and the second consecutive resort determination process is performed. To do. In this second consecutive resort determination process, the small hit that occurred in the
そしてSf13+へ進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生を認識した小当りが、どの遊技状態において発生した小当りなのかを判定する。具体的には、Sf13の第2連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「0100」または「0101」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「0110」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。 Then, the process proceeds to Sf13 +, and it is determined from the previous gaming state data in the gaming information table which gaming state the small hit that has recognized the occurrence is the small hit that has occurred. Specifically, if it is determined as the first hit in the second consecutive resort determination process of Sf13, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “0100” or “0101”. For example, if the game state data is “0110”, it is determined that the event occurred in the time-short state.
そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「小当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSf13の第1連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録する。 Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, If the game is in a short-time game state, “Short-time medium”) is registered as the lowest hit history in the hit history table together with the “small hit” as the hit type, and the above-mentioned Sf13 When it is determined as the first hit in the first consecutive villa determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the consecutive hit, 1 is added to the number of consecutive hits in the latest hit history. Register the value.
そして、Sf14に進み、連荘回数Bに1を加算した後、大当り間スタート回数Bのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Bのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶する。
And it progresses to Sf14, and after adding 1 to the consecutive resort times B, the data of the big hit start frequency B are updated. Specifically, among the jackpot start times B, each jackpot start is sequentially performed such that the
そして、Sf15に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報B表示設定が設定されているか否かを判定し、情報B表示設定が設定されていない場合、つまり、情報A・B表示設定がされている場合には、Sf12+に移行して、電球267の点灯態様を、表示態様設定テーブル2における小当りの点灯態様である2連の中速サイクル点滅点灯状態とするとともに、該表示態様設定テーブル2における小当りの表示態様である文字色が白で背景色が青の表示を表示画面261に表示することで、対応するパチンコ機2’において小当りが発生したことを遊技者に報知した後、Sf5に進み、該新たな遊技状態である「小当り中」と遊技状態データである「1101」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。
Then, the process proceeds to Sf15 to determine whether or not the information B display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the
一方、Sf15の判定において、情報B表示設定が設定されている場合には、当該発生した小当りを大当りと見なして、遊技情報テーブルの本日データの大当り回数に1を加算更新するとともに、更新後の大当り回数と総スタート回数とから大当り確率を算出して更新した後、前述のSf10へ進み、Sf13+にて当り履歴に登録した連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とし、Sf10+に進んで、ランニング信号出力処理を実施した後、Sf5に進み、該新たな遊技状態である「小当り中」と遊技状態データである「1101」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。尚、Sf10+のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。
On the other hand, if the information B display setting is set in the determination of Sf15, the generated small hit is regarded as a big hit, and 1 is added to the big hit count of today's data in the game information table. After calculating and updating the jackpot probability from the number of jackpots and the total number of starts, the process proceeds to Sf10 described above, and the display mode corresponding to the number of consecutive resorts registered in the hit history at Sf13 + is displayed in the display mode setting table 3 described above. The display mode of the
また、前記Sf11においてS1にて生成された遊技状態データが「1101」に一致しなかった場合にはSf17へ進んで、前記にて新たに生成した前記遊技状態データが確率変動状態を示す「0100」に一致するか否かを判定する。 If the gaming state data generated in S1 in Sf11 does not match “1101”, the process proceeds to Sf17, and the newly generated gaming state data indicates “0100” indicating the probability variation state. ] Is matched.
該Sf17の判定において、遊技状態データが「0100」に一致する場合には、Sf18に進んで確率変動状態であると判定した後、Sf19に進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データが、小当りの遊技状態を示す「1101」であるか否かを判定する。 In the determination of Sf17, if the game state data matches “0100”, the process proceeds to Sf18, determines that the probability variation state, and then proceeds to Sf19, where the previous game state data in the game information table is small. It is determined whether or not it is “1101” indicating the winning gaming state.
該判定において、前回遊技状態データが「1101」である場合には、Sf20に進んで、小当りが発生した後において発生した確率変動状態であると判定して、該新たな遊技状態である「確変中」と、小当り後の確率変動状態であることを示す遊技状態データである「0101」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、Sf21に進んで、前記表示態様設定テーブル2において小当り後の確率変動状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、文字色が緑で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、小当り後の確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。
In this determination, if the previous game state data is “1101”, the process proceeds to Sf20, where it is determined that the probability variation state occurred after the small hit has occurred, and the new game state “ “Probably changing” and “0101” which is the game state data indicating the probability variation state after the small hit are updated and stored in the game state and the previous game state data in the game information table, and then the process proceeds to Sf21. The display mode set for the probability variation state after the small hit in the display mode setting table 2, specifically, “probably changing” is displayed at the upper corner of the
一方、Sf19の判定において、前回遊技状態データが「1101」でない場合には、Sf22に進んで、確変大当り後において発生した確率変動状態、すなわち第一の状態の抽選に基づく第一の状態の発生であると判定して、遊技情報テーブルの確変回数に1を加算更新するとともに、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「大当り」を「確変大当り」に更新した後、Sf24に進んで、前記表示態様設定テーブル2において確変大当り後の確率変動状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「確変中」が表示され、更に、文字色が赤で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、中速サイクルの点滅点灯状態とされることで、確変大当り後の確率変動状態が発生したことを遊技者に報知する。
On the other hand, if it is determined in Sf19 that the previous gaming state data is not “1101”, the process proceeds to Sf22 to generate a probability variation state that occurred after the probable big hit, that is, the first state based on the first state lottery. In addition to updating the game information table by adding 1 to the number of chances of change, the hit type of the lowest hit history stored in the hit history table is updated to “big hit”. Thereafter, the process proceeds to Sf24, and the display mode set for the probability variation state after the probable large hit in the display mode setting table 2, specifically, “probably changing” is displayed in the upper corner of the
そして、Sf5に進んで、該新たな遊技状態である「確変中」と、確変大当り後の確率変動状態であることを示す遊技状態データである「0100」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1に戻る。 Then, the process proceeds to Sf5, in which the new game state “probability changing” and the game state data “0100” indicating the probability change state after the probability change big hit are set as the game state in the game information table. After updating and storing the previous game state data, the process returns to S1.
また、前記Sf17の判定において、遊技状態データが「0100」に一致しない場合には、Sf25に進んで時短状態の発生と判定してSf26に進み、前記表示態様設定テーブル2において時短状態に対して設定されている表示態様、具体的には、表示画面261の上部隅部に「時短中」が表示され、更に、文字色が青で背景色が白の表示が表示画面261に表示されるとともに、電球267の点灯態様が、低速サイクルの点滅点灯状態とされることで、時短状態が発生したことを遊技者に報知した後、前述したSf5に進んで、該新たな遊技状態である「時短中」と遊技状態データである「0110」とを、遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、S1へ戻る。
If the game state data does not match “0100” in the determination of Sf17, the process proceeds to Sf25, determines that a time-short state has occurred, and proceeds to Sf26. The display mode that has been set, specifically, “short and middle” is displayed in the upper corner of the
これら遊技情報更新処理並びに割込処理によって更新された遊技情報テーブルの各遊技情報は、図18に示すように、制御マイコン279により、前述のディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて設定されている表示設定に応じた遊技情報となる台データが表示される。
Each game information in the game information table updated by the game information update process and the interrupt process is set by the
具体的には、制御マイコン279は、接続機種にタイプNが設定されているときには、前述の遊技情報更新処理並びに前述の割込処理によって遊技情報テーブルの大当り回数を表示する大当り回数表示部と、確変回数を表示する確変回数表示部と、連荘回数Aを表示する連荘回数表示部と、前回連荘回数Aを表示する前回連荘回数表示部と、大当り確率を表示する大当り確率表示部と、総スタート回数を表示する総スタート回数表示部と、今回、1回前、2回前、3回前、4回前の各大当り間スタート回数Aを表示する大当り間スタート回数表示部とを有する、図18(a) に示す画面と同様の台データ画面を表示画面261に表示することで、接続機種が小当りを発生しないパチンコ機であっても、従来と同様の大当り回数、確変回数、連荘回数、前回連荘回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数が表示される。
Specifically, when the type N is set as the connected model, the
また、制御マイコン279は、前述のようにディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて情報A表示設定がなされている場合には、前述の遊技情報更新処理並びに割込処理によって、対応するパチンコ機2、2’において発生する小当りを大当りとして含まないように更新された遊技情報テーブルの大当り回数を表示する大当り回数表示部と、確変回数を表示する確変回数表示部と、連荘回数Aを表示する連荘回数表示部と、前回連荘回数Aを表示する前回連荘回数表示部と、大当り確率を表示する大当り確率表示部と、総スタート回数を表示する総スタート回数表示部と、今回、1回前、2回前、3回前、4回前の小当りの発生によりリセットされない各大当り間スタート回数Aを表示する大当り間スタート回数表示部とを有する、図18(a)に示す台データ画面を表示画面261に表示する。すなわち、情報A表示設定を実施することで、小当りが発生するパチンコ機2、2’であっても、これら小当りを大当りとして含まない大当り回数や、連荘回数Aや、前回連荘回数Aや、大当り確率とともに、これら小当りによりリセットされず、大当りの発生のみによりリセットされる従来の大当り間スタート回数と同じ大当り間スタート回数Aが表示される。
In addition, when the information A display setting is made in the No. 3 and No. 4 switches of the
そして、本実施例の台データ画面には、図18(a)に示すように、その下部位置に、入力ボタン255a〜dにそれぞれ対応する入力メニュー、具体的には、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「当り履歴」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されている。
Then, on the table data screen of this embodiment, as shown in FIG. 18A, at the lower position, input menus corresponding to the
遊技者が、前日の台データを確認したい場合には、「前日」のメニューに対応する入力ボタン255aを操作すれば良く、該入力ボタン255aの操作により、制御マイコン279は、前述の遊技情報テーブルにおいて前日に対応して記憶されている遊技情報、具体的には、総スタート回数、大当り回数、確変回数、大当り確率、各大当り間スタート回数A(今回、1回前、2回前、3回前、4回前)を読み出し、これら読み出した前日の遊技情報に基づく大当り回数、確変回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数を含む台データ画面(前日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前日の台データを確認できる。
When the player wants to confirm the table data of the previous day, he / she only has to operate the
また、遊技者が、前々日の台データを確認したい場合には、「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255bを操作すれば良く、該入力ボタン255bの操作により、制御マイコン279は、前述の遊技情報テーブルにおいて前々日に対応して記憶されている遊技情報、具体的には、総スタート回数、大当り回数、確変回数、大当り確率、各大当り間スタート回数A(今回、1回前、2回前、3回前、4回前)を読み出し、これら読み出した前々日の遊技情報に基づく大当り回数、確変回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数を含む台データ画面(前々日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前々日の台データを確認できる。
Further, when the player wants to check the data of the day before last, it is only necessary to operate the
また、遊技者が、大当りの発生状況を確認したい場合には、「当り履歴」のメニューに対応する入力ボタン255cを操作すれば良く、該入力ボタン255cの操作により、制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データに基づいて、図19に示すように、本日と過去最高連荘回数の日の大当り状況を、横軸を営業時間軸として表示するとともに、該時間軸上の各大当りの発生時刻に対応する位置に、大当りを示す棒状の表示を行うことで大当り状況を表示し、それぞれの日の総大当り回数を右端部分に表示するようになっている。
Further, when the player wants to check the occurrence status of the big hit, it is only necessary to operate the
この当り履歴の表示において制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データの「当り種別」の記憶内容に応じて、各当り履歴の当りの種別を特定する。具体的には、「小当り」が記憶されていれば「小当り」であると特定し、「大当り」が記憶されている場合には「通常の大当り」として特定し、「確変大当り」が記憶されている場合には「確変大当り」として特定する。尚、本実施例においては情報A表示設定がなされている場合には、前述の遊技情報更新処理並びに割込処理において当り履歴テーブルには、小当りが登録されないようにしているので、これら情報A表示設定がされている場合には、「小当り」を特定する必要がないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情報A表示設定においても、情報B表示設定や情報A・B表示設定の場合と同様に、当り履歴テーブルに小当りを登録するようにしても良い。
In the display of the hit history, the
このようにして制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている各当り履歴の当り種別を特定し、これら特定した当り種別に応じた表示態様、具体的には、図19に示すように、小当りであれば斜め縞模様の棒状表示を用い、「通常の大当り」であれば白抜きの棒状表示を用い、「確変大当り」であれば黒塗りの棒状表示を用いて、各当り履歴の発生時間に該当する位置に、これらの表示を用いた当りを表示して、図19に示す当り履歴画面と同様の当り画面(図19に含まれる小当りの表示を除いた画面に相当)を表示画面261に表示することで、遊技者は、本日並びに過去最高の当り履歴の発生状況を、発生した当りの種別を目視にて視覚的に識別しながら把握することができる。
In this way, the
更に、制御マイコン279は、当り履歴テーブル中の連荘回数のデータに基づいて、連荘回数に1が登録されている履歴の直前の連荘回数のデータの内、2以上のデータを特定するとともに、該2以上の連荘回数の始まりとなった連荘回数に1が登録されている大当り履歴を特定して、該連荘回数が1の大当りまでの間を連続大当りと判定するとともに、図19に示すように、該連続大当りに含まれる大当りの表示上に連続大当りを示す帯状の表示を行うことで、遊技者が連続大当りの範囲を容易に識別できるようになっている。
Further, the
更に、制御マイコン279は、各連続大当りの最後の当り履歴データに登録されている連荘回数を前記帯状の表示上に表示するようにしており、このようにすることで、遊技者は、各連続大当りに含まれる大当り回数が何回なのかを、棒状表示に含まれる棒状表示の数を数えることなく容易に把握できるようになっている。
Further, the
尚、これら大当り履歴画面にも、台データ画面と同様に、その下部位置に、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「台データ」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されている。
As with the table data screen, these jackpot history screens also have a “previous day” menu corresponding to the
これら大当り履歴画面において、「前日」のメニューまたは「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255aまたは入力ボタン255bを操作した場合には、当り履歴データに登録されている前日データ過去最高連荘データ或いは前々日データ並びに過去最高連荘データに基づいて、前日或いは前々日と過去最高連荘回数の日の大当り状況を示す本日の大当り履歴画面と同様の図示しない当り履歴画面が表示される。
In these jackpot history screens, when the
また、遊技者が「台データ」のメニューに対応する入力ボタン255cを操作した場合には、前述の図18(a)に示す台データ(本日)の画面が表示される。
When the player operates the
また、遊技者が「呼出」のメニューに対応する入力ボタン255dを操作した場合には、該操作により、制御マイコン279が、再度入力ボタン255dが操作されるか或いは、リモコンに設けられている図示しない消灯ボタンが操作されるまで、全ての電球267を連続点灯状態とする。尚、本実施例のその他の画面においても、「呼出」のメニューに対応する入力ボタン255dを操作した場合には、同様に全点灯制御が実施される。
Further, when the player operates the
また、制御マイコン279は、前述のようにディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて情報B表示設定がなされている場合には、前述の遊技情報更新処理並びに割込処理によって、対応するパチンコ機2、2’において発生する小当りを大当りとして含むように更新された遊技情報テーブルの大当り回数を表示する大当り回数表示部と、確変回数を表示する確変回数表示部と、小当りを大当りとして含む連荘回数Bを表示する連荘回数表示部と、小当りを大当りとして含む前回連荘回数Bを表示する前回連荘回数表示部と、小当りを大当りとして含む大当り回数に基づき算出された大当り確率を表示する大当り確率表示部と、総スタート回数を表示する総スタート回数表示部と、今回、1回前、2回前、3回前、4回前の小当り並びに大当りの発生によりリセットされる各大当り間スタート回数Bを表示する大当り間スタート回数表示部とを有する、図18(b)に示す台データ画面を表示画面261に表示する。すなわち、対応するパチンコ機が小当りが発生するパチンコ機2、2’である場合に、遊技場がこれら小当りを重要視してこれらの小当りを大当りとして含んだ表示を行いたい場合に、これら情報B表示設定を実施することで、発生した小当りを大当りとして含む大当り回数や、連荘回数Bや、前回連荘回数Bや、大当り確率とともに、これら小当り或いは大当りの発生によりリセットされる大当り間スタート回数Bが表示される。
In addition, when the information microcomputer B is set in the No. 3 and No. 4 switches of the
そして、該図18(b)の台データ画面(本日)にも、前記図18(a)の台データ画面(本日)と同様に、その下部位置に、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「当り履歴」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されており、これら「前日」のメニューまたは「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255aまたは入力ボタン255bを操作した場合には、前述の図18(a)の台データ画面(本日)の場合と同様に、制御マイコン279は、前述の遊技情報テーブルにおいて前日或いは前々日に対応して記憶されている総スタート回数、大当り回数、確変回数、大当り確率、各大当り間スタート回数B(今回、1回前、2回前、3回前、4回前)を読み出し、これら読み出した前日或いは前々日の遊技情報に基づく大当り回数、確変回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数を含む台データ画面(前日)或いは台データ画面(前々日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前日或いは前々日の台データを確認できる。
Also in the table data screen (today) of FIG. 18 (b), as in the table data screen (today) of FIG. 18 (a), the “previous day” corresponding to the
また、遊技者が、当りの発生状況を確認したい場合には、「当り履歴」のメニューに対応する入力ボタン255cを操作すれば良く、該入力ボタン255cの操作により、制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データに基づき、前述の情報A表示設定の場合と同様に各当りの種別を特定して、図19に示す当り履歴画面を表示画面261に表示する。
Further, when the player wants to check the occurrence status of the hit, it is only necessary to operate the
また、制御マイコン279は、前述のようにディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて情報A・B表示設定がなされている場合には、前述の遊技情報更新処理並びに割込処理によって、対応するパチンコ機2、2’において発生する小当りを大当りとして含まないように更新された遊技情報テーブルの大当り回数を表示する大当り回数表示部と、小当り回数を表示する小当り回数表示部と、確変回数を表示する確変回数表示部と、連荘回数A並びに連荘回数Bを表示する連荘回数表示部と、前回連荘回数A並びに前回連荘回数Bを表示する前回連荘回数表示部と、大当り確率を表示する大当り確率表示部と、総スタート回数を表示する総スタート回数表示部と、今回、1回前、2回前、3回前、4回前の、小当りの発生によりリセットされない各大当り間スタート回数A並びに小当り並びに大当りの発生によりリセットされる各大当り間スタート回数Bを表示する大当り間スタート回数表示部とを有する、図18(c)に示す台データ画面を表示画面261に表示する。すなわち、情報A・B表示設定を実施することで、小当りが発生するパチンコ機2、2’であっても、これら小当りを大当りとして含まない大当り回数とともに、小当りの回数がこれら大当り回数とは個別に表示されるとともに、小当りを大当りとして含まない連荘回数A並びに小当りを大当りとして含む連荘回数Bや、小当りを大当りとして含まない前回連荘回数A並びに小当りを大当りとして含む前回連荘回数Bや、大当り確率とともに、これら小当りの発生によりリセットされず、大当りの発生のみによりリセットされる従来の大当り間スタート回数と同じ大当り間スタート回数A並びに小当り並びに大当りの発生によりリセットされる各大当り間スタート回数Bとが表示されることで、小当りを大当りとして含む遊技情報と、小当りを大当りとして含まない遊技情報の双方を、遊技者は対比しながら一度に把握できるようになる。
In addition, when the information A / B display setting is made in the No. 3 and No. 4 switches of the
そして、該図18(c)の台データ画面(本日)にも、前記図18(a)の台データ画面(本日)と同様に、その下部位置に、入力ボタン255aに対応して「前日」のメニューが、入力ボタン255bに対応して「前々日」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「当り履歴」のメニューが、入力ボタン255cに対応して「呼び出し」のメニューが表示されており、これら「前日」のメニューまたは「前々日」のメニューに対応する入力ボタン255aまたは入力ボタン255bを操作した場合には、前述の図18(a)の台データ画面(本日)の場合と同様に、制御マイコン279は、前述の遊技情報テーブルにおいて前日或いは前々日に対応して記憶されている総スタート回数、大当り回数、小当り回数、確変回数、大当り確率、各大当り間スタート回数A・B(今回、1回前、2回前、3回前、4回前)を読み出し、これら読み出した前日或いは前々日の遊技情報に基づく大当り回数、確変回数、大当り確率、総スタート回数、スタート回数を含む台データ画面(前日)或いは台データ画面(前々日)を表示画面261に表示することで、遊技者は、前日或いは前々日の台データを確認できる。
Also in the table data screen (today) of FIG. 18 (c), similarly to the table data screen (today) of FIG. 18 (a), the “previous day” corresponding to the
また、遊技者が、当りの発生状況を確認したい場合には、「当り履歴」のメニューに対応する入力ボタン255cを、他の表示設定の場合と同様に操作すれば良く、該入力ボタン255cの操作により、制御マイコン279は、当り履歴テーブルに記憶されている本日データ並びに過去最高連荘データに基づき、前述の情報A表示設定の場合と同様に各当りの種別を特定して、前述の図19に示す当り履歴画面と同一の当り履歴画面を表示画面261に表示する。
Further, when the player wants to check the occurrence status of the hit, the
尚、本実施例では、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチにおいて情報B表示設定がなされている場合には、図18(b)に示すように、小当りを大当りとして含む大当り回数のみを表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情報B表示設定がなされている場合に制御マイコン279は、前述の情報A・B表示設定がなされている場合と同様に、図20に示すように、これら小当りを大当りとして含む大当り回数に加えて、遊技情報テーブルの本日データに記憶されている小当り回数の表示部を有する台データ画面を表示するようにしても良く、このようにすることで、これら大当り回数と小当り回数との差から、大当りのみの発生回数を把握することができる。
In this embodiment, when the information B display setting is set in the No. 3 and No. 4 switches of the
以上、本実施例においては、制御マイコン279は、情報形態種別設定手段となるディップスイッチ277において個別情報形態遊技機が設定されているときには、大当りに対応する態様となる遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号の入力に基づいて大当りの発生を認識するとともに、小当りに対応する態様となる遊技情報データが「1101」となる態様の入力信号の入力に基づいて小当りの発生を認識する個別情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるFの処理を実施する一方、ディップスイッチ277において共通情報形態遊技機が設定されているときには、情報入力部278に入力された共通の特定遊技状態情報となる大当り信号1、大当り信号2と、前記閾値設定手段となる大当り判定閾値時間自動設定処理において設定されている閾値時間とに基づいて、大当りと小当りとを識別して、大当りの発生と小当りの発生とを認識する共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理並びに割込処理を実施しており、これら遊技情報更新処理並びに割込処理を実施する制御マイコン279により本発明における特定遊技状態認識手段が形成されている。
As described above, in the present embodiment, when the individual information form gaming machine is set in the
本実施例2は請求項4に対応しており、本実施例2の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例1の呼び出しランプ装置200においては、大当り判定閾値時間がセットされた大当り判定タイマがタイマアップした時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば、大当りの発生として判定しているのに対し、本実施例2では、これら大当りの判定を、大当り信号1(大当り信号2)の入力が検出されてから、該大当り信号1(大当り信号2)の信号の入力が非検出となる、つまりは、大当り信号1の信号の入力されている間の時間を計時して、該計時時間が、小当り状態の実施時間よりも長く、且つ大当りの実施時間よりも短い大当り判定閾値時間よりも長い場合に大当り、長くない場合には小当りであると識別して、該識別した小当り或いは大当りの発生を認識する点であり、その他の構成等は、前記実施例1の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例2の特徴部分となる、遊技情報更新処理に関して、図21〜図23に基づいて以下に説明する。
The second embodiment corresponds to claim 4 and is characterized in that the
尚、前記実施例1においては、個別情報形態遊技機と個別情報形態遊技機の設定をディップスイッチ277のNo9のスイッチにて設定するようにしているが、本実施例2では、個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’である場合には、該パチンコ機2’から出力される小当り信号を入力するための信号線が、信号入力ポート278kに接続されるようになることに着目し、これら信号入力ポート278kへの信号線の接続の有無を、制御マイコン279が、起動時において図21(a)に示す情報形態種別自動設定処理を実施することにより検知して、対応するパチンコ機が個別情報形態遊技機であるか、個別情報形態遊技機であるかを自動設定するようになっている。
In the first embodiment, the individual information form gaming machine and the individual information form gaming machine are set by the No. 9 switch of the
尚、本実施例2の信号入力ポート278kは、図21(b)に示すように信号線が接続されることで導通状態となる接続検知端子278k’を内在しており、これら接続検知端子間の導通状態または、一方の接続検知端子に高電位の信号を印加することで、該印加された高電位の信号を信号入力ポート278kが検知することで、小当り信号が該信号入力ポート278kから入力されてくることにより、信号入力ポート278kへの信号線の接続の有無を検知できるようになっている。つまり、本実施例の情報入力部278は、前記個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’からのみ出力される特定遊技状態情報である小当り信号を入力するための個別情報入力部となる信号入力ポート278kを備えている。
Note that the
そして、本実施例の情報形態種別自動設定処理において制御マイコン279は、まず、前記信号入力ポート278kの接続検知端子278k’に対して、高電位の検知出力信号を印加して信号入力ポート278kから小当り信号が入力されるか否かにより、信号入力ポート278kに信号線が接続されているか否かを検知する(Sh1)。
In the information type classification automatic setting process according to the present embodiment, the
該検知において小当り信号が入力されることで信号線の接続があることを検知した場合には、Sh2における判定にて「Yes」と判定し、Sh3に進んで、対応するパチンコ機の情報形態種別として個別情報形態遊技機を設定する一方、Sh1における検知において、小当り信号が入力されないことで信号線の接続がないことを検知した場合には、Sh2における判定にて「No」と判定し、Sh4に進んで、対応するパチンコ機の情報形態種別として共通情報形態遊技機を設定する。 In the detection, when it is detected that a signal line is connected by inputting a small hit signal, it is determined as “Yes” in the determination in Sh2, and the process proceeds to Sh3, and the information form of the corresponding pachinko machine While the individual information type gaming machine is set as the type, if it is detected in Sh1 that no signal line is connected because no small hit signal is input, it is determined as “No” in the determination in Sh2. Then, the process proceeds to Sh4, and the common information form gaming machine is set as the information form type of the corresponding pachinko machine.
つまり、本実施例の情報形態種別自動設定処理のSh1にて制御マイコン279は、個別情報入力部となる信号入力ポート278kへの接続の有無を検知しており、該Sh1を実施する制御マイコン279により接続検知手段が形成されているとともに、該情報形態種別自動設定処理において、前記接続検知手段となるSh1により信号入力ポート278kへの接続を検知することに基づいて、対応するパチンコ機として個別情報形態遊技機を設定しており、該情報形態種別自動設定処理を実施する制御マイコン279により情報形態種別設定手段が形成されている。
That is, the
尚、本実施例2では、このように、情報形態種別自動設定処理にて対応する遊技機の個別情報形態遊技機或いは共通情報形態遊技機の設定を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1と同様にディップスイッチ277にて個別情報形態遊技機或いは共通情報形態遊技機の設定を実施するようにしても良いし、逆に、これらの情報形態種別自動設定処理を実施例1や他の実施例に適用しても良い。
In the second embodiment, the individual information form gaming machine or the common information form gaming machine corresponding to the information form type automatic setting process is set as described above. However, the present invention is not limited to this, and the individual information form gaming machine or the common information form gaming machine may be set by the
次に、本実施例2の特徴部分である遊技情報更新処理に関して説明する、尚、本実施例2における遊技情報更新処理は、実施例1と同様に、タイプNが設定されている場合には、図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図14に示す処理に代えて、図22に示す処理を実施する。 Next, the game information update process which is a characteristic part of the second embodiment will be described. Note that the game information update process in the second embodiment is similar to the first embodiment when the type N is set. When the processing shown in FIG. 13 is performed and the individual information form gaming machine is set as type A, the processing of Sf1 shown in FIG. 17 is executed and the common information form gaming machine is set as type A. In such a case, the process shown in FIG. 22 is performed instead of the process shown in FIG.
具体的に、図22に示す処理においては、前述のSb11に代えてSb11+の処理を実施することで、対応するパチンコ機2において、大当り或いは小当りが発生して、大当り信号1並びに大当り信号2が入力されることで、前述のS1において、「110」の遊技状態データが生成されることにより、Sb6の判定において「Yes」と判定されてSb7に進み、該Sb7の判定において情報B表示設定が設定されていない場合、つまり、情報A表示設定が設定されているか、或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、Sb11+に進んで、該大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出されている時間を計時するための大当り判定時間の計時を開始した後、前述のSb12に進み、該Sb12以降の前記実施例1と同一の処理を実施する。
Specifically, in the processing shown in FIG. 22, by executing the processing of Sb11 + instead of the above-described Sb11, a big hit or a small hit occurs in the
また、本実施例2では、図22に示すように、前記Sb11+において計時が開始された大当り判定時間の計時が有る(計時中である)かを判定するためのSb0がSb1の上位に設けられており、対応するパチンコ機2において大当りまたは小当りが発生して、遊技状態データが「110」となって、Sb11+にて大当り判定時間の計時が開始された後、パチンコ機2において該発生した大当りまたは小当りが終了した場合には、該終了に伴う遊技状態データの変更がS1にて検知されてS2、S2+を経由してSb0に進むことで、該Sb0において大当り判定時間の計時が有りと判定されて、図22に示す当り判定処理が実施される。
Further, in the second embodiment, as shown in FIG. 22, Sb0 for determining whether there is a time measurement of the big hit determination time at which the time measurement is started in Sb11 + (during time measurement) is provided above Sb1. After the big hit or the small hit occurs in the
この本実施例2の当り判定処理においては、まず、図23に示すように、前述のSb11+において開始した大当り判定時間の計時を終了し(Sd1)、該計時を終了した大当り判定時間が、前述のEEPROM276に記憶されている大当り判定閾値時間よりも長いか否かを判定する(Sd2)。 In the hit determination process of the second embodiment, first, as shown in FIG. 23, the clocking of the jackpot determination time started in the above-described Sb11 + is ended (Sd1), and the jackpot determination time when the clocking is ended is described above. It is determined whether it is longer than the jackpot determination threshold time stored in the EEPROM 276 (Sd2).
つまり、本実施例2の制御マイコン279が遊技情報更新処理のSb11+において大当り判定時間の計時を開始し、当り判定処理のSd1にて大当り判定時間の計時を終了することで、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されることに基づく遊技状態データが「110」となった時点から、該大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となって「110」以外の遊技状態データとなるまでの時間が計時されており、該Sb11+並びにSd1を行う制御マイコン279により本発明の請求項4における計時手段が形成されている。
That is, the
該Sd2判定結果が「No」である場合には、Sd15に進み、該大当り判定時間の計時開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識することで、Sd16に進み、遊技情報テーブルの本日の小当りの回数に1を加算した後、Sd17に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。
If the Sd2 determination result is “No”, the process proceeds to Sd15, where the winning state (specific gaming state) when the game state data becomes “110” at the start of counting the big hit determination time is not a big hit but a small hit Is recognized and the occurrence of the small hit is recognized, the process proceeds to Sd16, 1 is added to the number of today's small hits in the game information table, the process proceeds to Sd17, and the
情報A表示設定が設定されている場合には、大当り状態の発生時において実施される、大当り間スタート1のスタート回数Aのリセットや、連荘回数Aへの加算や当り履歴テーブルへの登録を実施することなく、該当り判定処理終了してSb1に進む一方、情報A表示設定が設定されていない場合、つまり、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、Sd18に進んで、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「小当り」に更新した後、該当り判定処理終了してSb1に進む。
When the information A display setting is set, reset the start count A of the
一方、Sd2判定において、計時した大当り判定時間が大当り判定閾値時間よりも長い場合、つまり判定結果が「Yes」の場合には、Sd3に進み、当該大当り判定時間の計時の契機となった大当り信号1並びに大当り信号2の入力を検出した遊技状態が大当りであると識別して、該大当りの発生を認識する。
On the other hand, in the Sd2 determination, if the timed jackpot determination time is longer than the jackpot determination threshold time, that is, if the determination result is “Yes”, the process proceeds to Sd3, and the jackpot signal that triggered the timing of the jackpot determination time The game state in which the input of 1 and the
つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理となる該当り判定処理において、計時時間が設定された大当り判定閾値時間よりも長いときには、該計時を行った大当り信号1と大当り信号2(特定遊技状態情報)の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、計時時間が設定された大当り判定閾値時間よりも短いときには、該計時を行った大当り信号1と大当り信号2(特定遊技状態情報)の入力に基づく特定遊技状態(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。
In other words, the
そして、Sd4に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているかを判定し、該判定において情報A表示設定が設定されていない場合には、Sd13に進んで当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「大当り」に更新した後、Sd14に進んでディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A・B表示設定が設定されているか否かを判定する。
Then, the process proceeds to Sd4 to determine whether or not the information A display setting is set according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the
そして、該判定において情報A・B表示設定が設定されていない場合、すなわち情報B表示設定が設定されている場合には、Sd12に進んで、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、当り判定処理を終了してSb1へ進む一方、Sd14の判定において情報A・B表示設定が設定されている場合には、後述するSd7に移行することで、Sd7〜Sd12の処理を実施する。 If the information A / B display setting is not set in the determination, that is, if the information B display setting is set, the process proceeds to Sd12, where the new game state “big hit” is played. After the state data “110” is updated and stored in the game state of the game information table and the previous game state data, the hit determination process ends and the process proceeds to Sb1, while the information A / B display setting is set in the determination of Sd14. If it is, the process of Sd7 to Sd12 is performed by shifting to Sd7 described later.
一方、Sd4の判定において情報A表示設定が設定されている場合には、Sd5に進んで第1連荘判定処理を実施する。 On the other hand, when the information A display setting is set in the determination of Sd4, the process proceeds to Sd5 to perform the first extended villa determination process.
この第1連荘判定処理では、具体的には、発生を認識した該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であるか、或いは通常遊技状態以外に発生した「連荘の大当り」であるかを特定するために、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが「000」であるかを判定し、前回遊技状態データが「000」である場合には、該大当りが通常遊技状態において発生した「初当り」であると判定する一方、前回遊技状態データが「000」以外、すなわち、「010」、「111」、「011」であることにより、連荘の大当りと判定する。 Specifically, in the first consecutive resort determination process, the big hit that has been recognized as being generated is the “first hit” that occurs in the normal gaming state, or the “big hit of the consecutive resort” that occurs outside the normal gaming state. In order to identify whether or not the previous game state data registered in the game information table is “000”, if the previous game state data is “000”, the jackpot is While it is determined that the “first hit” occurred in the normal gaming state, if the previous gaming state data is other than “000”, that is, “010”, “111”, “011”, judge.
そしてSd6へ進んで、遊技情報テーブルの前回遊技状態データから、当該発生を認識した大当りが、どの遊技状態において発生した大当りなのかを判定する。具体的には、Sc2の第1連荘判定処理にて初当りと判定されていれば通常遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「010」または「111」であれば、確変遊技状態において発生したものであると判定し、前回遊技状態データが「011」であれば、時短状態において発生したものであると判定する。 Then, the process proceeds to Sd6, and it is determined in which gaming state the big hit that has recognized the occurrence is the big hit that occurred from the previous gaming state data in the gaming information table. Specifically, if it is determined to be the first hit in the first consecutive resort determination process of Sc2, it is determined that the game has occurred in the normal gaming state, and the previous gaming state data is “010” or “111”. For example, it is determined that the game has occurred in the probability variation gaming state. If the previous gaming state data is “011”, it is determined that the game has occurred in the short-time state.
そして、前記リアルタイムクロック(RTC)273よりから出力されるその時点の時刻と、前記判定した遊技状態の種別(通常遊技状態であれば「通常中」、確変遊技状態であれば「確変中」、時短遊技状態であれば「時短中」)と、当り種別である「大当り」とともに、前記当り履歴テーブルの最下位の当り履歴として登録するともに、該登録履歴の連荘回数に、前記したSd5の第1連荘判定処理にて初当りとして判定された場合には「1」を記憶する一方、連荘の当りとして判定された場合には直近の当り履歴の連荘回数に1を加算した値を登録する。 Then, the current time output from the real-time clock (RTC) 273 and the type of the determined gaming state (“normally in normal gaming state”, “in probability changing” in probability variation gaming state, In the case of a short-time gaming state, “short-time medium”) and a “big hit” that is a hit type are registered as the lowest hit history in the hit history table, and the number of consecutive games in the registration history is set to the Sd5 When it is determined as the first hit in the first consecutive resort determination process, “1” is stored, whereas when it is determined as the winner of the consecutive resort, a value obtained by adding 1 to the number of consecutive resorts in the latest hit history Register.
そしてSd7に進み、これら当り履歴に登録した連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新するとともに、電球267の点灯態様を、大当りの点灯状態とする。
And it progresses to Sd7, the display mode according to the number of consecutive resorts registered in these hit history is specified based on the data of the above-mentioned display mode setting table 3, and the display mode of the
具体的には、表示画面261の上部隅部に「大当り中」を表示するともに、初当りであれば、文字色が白で背景色が赤の表示に表示画面261の表示を変更する一方、初当りでなければ、該連荘回数に応じた表示態様を、前述の表示態様設定テーブル3のデータに基づいて特定し、表示画面261の表示態様を、該特定した表示態様の大当り表示に更新する。
Specifically, “big hit” is displayed in the upper corner of the
そしてSd8に進み、表示態様設定テーブル1に設定されている大当りの点灯態様、具体的には、高速サイクルの点滅点灯状態に電球267の点灯態様を変更することで、遊技者に大当りが発生したことを報知する。
Then, the process proceeds to Sd8, and the big hit lighting mode set in the display mode setting table 1 is changed, specifically, the lighting mode of the
そして、Sd9に進み、大当り回数並びに連荘回数Aに1を加算し、該加算後の大当り回数と総スタート回数とから大当り確率を算出して更新するとともに、Sd10へ進んで、大当り間スタート回数Aのデータを更新する。具体的には、大当り間スタート回数Aのうち、大当り間スタート2のスタート回数を大当り間スタート3へ、大当り間スタート3のスタート回数を大当り間スタート4へというように、順次、各大当り間スタートのスタート回数を1つずつ移動(シフト)するとともに、大当り間スタート1をリセットし、該リセットした大当り間スタート1のスタート回数を大当り間スタート2に更新記憶した後、Sd11に進んで、ランニング信号出力処理を実施した後、Sd12に進み、該新たな遊技状態である「大当り中」と遊技状態データである「110」とを遊技情報テーブルの遊技状態と前回遊技状態データに更新記憶した後、当り判定処理を終了してSb1に進む。尚、Sd11のランニング信号出力処理は、前述のS25と同様であるので詳細な説明は省略する。
Then, the process proceeds to Sd9, and 1 is added to the number of jackpots and the number of consecutive games A, and the jackpot probability is calculated and updated from the number of jackpots and the total number of starts after the addition, and the process proceeds to Sd10 and the number of jackpot start times The data of A is updated. Specifically, out of the jackpot start count A, the
以上、本実施例2のように、大当り信号1と大当り信号2とが入力されてから、該、大当り信号1と大当り信号2が非入力となるまでの時間を計時して、該時間の大きさを閾値時間である大当り判定閾値時間と比較することで、対応するパチンコ機2にて発生した当りが小当りであるか、或いは大当りであるかを正確に識別できるようになる。
As described in the second embodiment, the time from when the
本実施例3は請求項5に対応しており、本実施例3の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例1の呼び出しランプ装置200においては、大当り判定閾値時間がセットされた大当り判定タイマがタイマアップした時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば、大当りとして識別し、該大当りの発生を認識しているのに対し、本実施例3では、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されてから大当り判定閾値時間となる前に大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となった時点で発生した当りを小当りと識別する一方、大当り判定閾値時間となった時点において、大当り信号1と大当り信号2の入力が継続している場合には、発生した当りを大当りと識別する点であり、その他の構成等は、前記実施例1の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例3の特徴部分となる、遊技情報更新処理、並びに割込処理に関して、図24〜図27に基づいて以下に説明する。
The third embodiment corresponds to claim 5 and is characterized in that the
尚、前記実施例1においては、個別情報形態遊技機と個別情報形態遊技機の設定や、対応機種がタイプNであるか或いはタイプAであるかの設定や、大当り判定閾値時間の設定等をディップスイッチ277やリモコンを用いた図11に示す大当り判定閾値時間自動設定処理にて設定するようにしているが、本実施例3では、これらの設定を図24に示すように、ホールコンピュータにおいて実施するようになっている。
In the first embodiment, the setting of the individual information form gaming machine and the individual information form gaming machine, the setting whether the corresponding model is type N or type A, the setting of the jackpot determination threshold time, etc. Although the big hit determination threshold time automatic setting process shown in FIG. 11 using the
つまり、本実施例3では、図24に示すように、呼び出しランプ装置200の制御基板270に通信部274を設けることで、ハブを介してホールコンピュータと双方向に通信可能に接続することにより、各呼び出しランプ装置200の設定、すなわち、対応機種がタイプNであるか或いはタイプAであるかの設定や、大当り判定閾値時間の設定、並びに対応するパチンコ機が個別情報形態遊技機或いは個別情報形態遊技機のいずれであるかの設定をホールコンピュータにおいて集中的に実施できるようになっている。
That is, in the third embodiment, as shown in FIG. 24, by providing the
具体的に、これらの設定を実施する場合には、ホールコンピュータにおける呼び出しランプ設定画面にて、設定対象とする呼び出しランプ200が対応するパチンコ機の台番号を選択するとともに、設定する内容、つまり、対応するパチンコ機が機種タイプ(タイプN、タイプA)や、大当り判定閾値時間とする秒数や、機種タイプがタイプAである場合には、情報形態種別である個別情報形態遊技機或いは個別情報形態遊技機を選択または入力した後、「設定の実行」を選択する。
Specifically, when performing these settings, on the call lamp setting screen in the hall computer, the machine number of the pachinko machine corresponding to the
尚、ホールコンピュータにおいては、各呼び出しランプ200のデータネットワーク上のアドレスに対応付けて、当該呼び出しランプ200が対応するパチンコ機の台番号が記憶されており、前記「設定の実行」によりホールコンピュータは、選択された設定対象の台番号から、設定データの送信先の呼び出しランプ200のアドレスを特定し、該特定したアドレスに対して呼び出しランプ設定画面にて受付けた設定内容を含む設定データを送信する。
In the hall computer, the machine number of the pachinko machine corresponding to the
この設定データの受信に基づいて制御マイコン279は、受信した設定データに基づいて、EEPROM276の設定データを更新することで、前記ホールコンピュータにおいて設定された設定内容が対象とする呼び出しランプ200に設定される。つまり、本実施例のホールコンピュータにおいては、呼び出しランプ200が対応するパチンコ機が、小当りを有するタイプAのパチンコ機2、2’或いは、小当りを有しないタイプNのパチンコ機のいずれであるかを選択設定しているとともに、対応するパチンコ機が、共通情報形態遊技機であるか或いは個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるかを設定しており、該ホールコンピュータによって本発明における機種選択手段並びに情報形態種別設定手段が形成されている。
Based on the reception of the setting data, the
このように本実施例3では、ホールコンピュータにて各呼び出しランプ200における設定を集中実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1と同様にディップスイッチ277やリモコン等にて各設定を実施しても良いし、実施例2と同様に情報形態種別自動設定処理にて個別情報形態遊技機或いは共通情報形態遊技機の設定が自動的に実施されるようにしても良いし、逆に、これらホールコンピュータによる設定方式を、実施例1や実施例2やその他の実施例に適用しても良い。
As described above, in the third embodiment, the settings in the
次に、本実施例3の特徴部分である遊技情報更新処理並びに割込処理に関して説明する、尚、本実施例3における遊技情報更新処理は、実施例1と同様に、タイプNが設定されている場合には、図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図14に示す処理に代えて、図25に示す処理を実施するとともに、前述の図15に示す割込処理に代えて、図26に示す処理を実施する。 Next, the game information update process and the interrupt process, which are the characteristic parts of the third embodiment, will be described. Incidentally, in the game information update process in the third embodiment, the type N is set as in the first embodiment. 13, the process shown in FIG. 13 is performed, and when the individual information form gaming machine is set as type A, the process of Sf1 shown in FIG. When a gaming machine is set, the processing shown in FIG. 25 is performed instead of the processing shown in FIG. 14 described above, and the processing shown in FIG. 26 is executed instead of the interrupt processing shown in FIG. carry out.
具体的に、図25に示す処理においては、Sb1以降の処理は全て図14に示す処理と同一であるが、実施例2の場合と同様に、Sb11にてスタートされる大当り判定タイマが計時中であるか否かを判定するためのSb0’が、Sb1の上位に設けられている。 Specifically, in the process shown in FIG. 25, all the processes after Sb1 are the same as the processes shown in FIG. 14, but the jackpot determination timer started in Sb11 is counting time as in the case of the second embodiment. Sb0 ′ for determining whether or not is higher than Sb1.
つまり、対応するパチンコ機2において大当りまたは小当りが発生して、遊技状態データが「110」となって、Sb11にて大当り判定タイマの計時スタートされた後、該大当り判定タイマがタイマアップする以前にパチンコ機2において小当りが終了した場合には、遊技状態データの変更がS1にて検知されてS2、S2+を経由してSb0’に進むことで、該Sb0’において大当り判定タイマの計時が有り(タイマ計時中)と判定されて、図27に示す小当り判定処理が実施される。
That is, after the big hit or the small hit occurs in the
この本実施例3の小当り判定処理においては、まずSg1において、図27に示すように、計時中の該大当り判定タイマのタイマスタート時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識してSg2に進み、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算した後、Sg3に進んで、ディップスイッチ277のNo3とNo4のスイッチの状態によって情報A表示設定が設定されているか否かを判定する。
In the small hit determination process of the third embodiment, first, in Sg1, as shown in FIG. 27, the game state data at the start of the big hit determination timer during time counting becomes “110” (specific game) Is recognized as a small hit instead of a big hit, recognizes the occurrence of the big hit and proceeds to Sg2, adds 1 to the number of small hits of today's data in the game information table, and then proceeds to Sg3 Whether the information A display setting is set is determined according to the state of the No. 3 and No. 4 switches of the
情報A表示設定が設定されている場合には、大当り状態の発生時において実施される、大当り間スタート1のスタート回数Aのリセットや、連荘回数Aへの加算や当り履歴テーブルへの登録を実施することなく、Sg5に進んで大当り判定タイマをリセットした後、該小当り判定処理を終了してSb1に進む一方、情報A表示設定が設定されていない場合、つまり、情報B表示設定或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、当り履歴テーブルに記憶されている最下位の当り履歴の当り種別である「当り」を「小当り」に更新し、Sg5に進んで大当り判定タイマをリセットした後、該小当り判定処理を終了してSb1に進む。
When the information A display setting is set, reset the start count A of the
つまり、大当り判定タイマがタイマアップするまでの期間に、該大当り判定タイマがスタートされる契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となって遊技状態データが変化したことにより、該大当り判定タイマがスタートされる契機となった当りを小当りと識別する。
In other words, during the period until the jackpot determination timer is up, the input of the
一方、大当り判定タイマがタイマアップするまでの期間に、遊技状態データが変化しなかった場合には、該大当り判定タイマのタイマアップが図26の割込処理におけるSW2にて検知されてSW8に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW9に進んで、対応しているパチンコ機2から、その時点において、当該大当り判定タイマがスタートされた遊技状態データが「110」となる大当り信号1と大当り信号2とが出力されたままの状態であるか否かを判定し、遊技状態データが「110」である場合(実際には、「110」でない場合はノイズ等の信号入力エラー以外には存在しない)、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り判定タイマがタイマアップした時点において大当り信号1と大当り信号2とが出力されている場合には、図16に示すSc1以降の処理を実施することで、該大当り判定タイマがスタートされる契機となった当りを大当りと識別する。
On the other hand, if the gaming state data does not change during the period until the jackpot determination timer is up, the timer-up of the jackpot determination timer is detected by SW2 in the interrupt processing of FIG. 26 and proceeds to SW8. In addition to interrupting the normal processing for the first time, the process proceeds to SW9, and from the
つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、本実施例3の割込処理において、本発明における計時時間となる大当り判定タイマが大当り判定閾値時間になった時点において情報入力部278へ特定遊技状態情報となる大当り信号1並びに大当り信号2が入力されているときには、大当り判定タイマの計時を開始する契機となった大当り信号1並びに大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を第1特定遊技状態である大当りと識別し、大当り判定タイマが大当り判定閾値時間に到達する、つまりタイマアップする前に、大当り信号1並びに大当り信号2が非入力となったときには、大当り判定タイマの計時を開始する契機となった大当り信号1並びに大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を第2特定遊技状態である小当りと識別する。
That is, the
このように、本実施例3のようにすることで、対応するパチンコ機2にて発生した当りが小当りである場合に、発生した当りが小当りであることを、該小当りの期間が終了した時点において迅速に識別できるようになる。
As described above, in the third embodiment, when the hit generated in the
以上、本実施例1〜3において、特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記大当りに対応する態様の特定遊技状態情報となる遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号の入力に基づいて大当りの発生を認識する個別情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるFの処理を実施する一方、共通情報形態遊技機が設定されているときには、共通の特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2並びに設定されている大当り判定閾値時間とに基づいて、大当りと小当りとを識別して、大当りの発生を認識する共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理と割込処理とを実施している。
As described above, in the first to third embodiments, the
本実施例4は請求項7、8に対応しており、本実施例4の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例1〜3の呼び出しランプ装置200においては、小当りと大当りを識別するための閾値として大当り判定閾値時間を使用しているのに対し、本実施例4では、これら閾値として、打込玉数と賞球玉数との差である差玉数(本実施例では、賞球玉数から打込玉数を減じた値)に関し、第1特定遊技状態である大当りにおける差玉数の予測値よりも小さく、且つ、第2特定遊技状態である小当りにおける差玉数の予測値よりも大きい玉数を閾値として用い、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されてからの差玉数の変化、つまり、その時点の差玉数と大当り信号1と大当り信号2の入力が検出された時点における差玉数との差数である変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば、大当りの発生として判定し、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出されていなければ小当りと識別する点であり、その他の構成等は、前記実施例1の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例4の特徴部分となる、遊技情報更新処理、並びに割込処理に関して、図28〜図30に基づいて以下に説明する。
The fourth embodiment corresponds to
尚、本実施例4でも、図28に示すように、前述の実施例3と同様に、閾値である閾値玉数を含む呼び出しランプ装置200の各設定データを、ホールコンピュータから送信して設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定を実施例1と同様にディップスイッチ277やリモコン等にて各設定を実施しても良いし、実施例2と同様に情報形態種別自動設定処理にて個別情報形態遊技機或いは共通情報形態遊技機の設定が自動的に実施されるようにしても良い。
In the fourth embodiment, as shown in FIG. 28, as in the third embodiment, the setting data of the calling
これら設定される閾値玉数としては、対応するパチンコ機2における第1特定遊技状態である大当りにおける差玉数の予測値よりも小さく、且つ、第2特定遊技状態である小当りにおける差玉数の予測値よりも大きい玉数であって、できるだけ、小当りにおける差玉数の予測値に近い玉数を設定することが好ましいが、これら閾値玉数は、対応するパチンコ機の小当りや大当りの特性等に合わせて、適宜に設定すれば良い。
The set threshold balls are smaller than the predicted value of the number of difference balls in the big hit which is the first specific gaming state in the
つまり、ホールコンピュータによって、記第1特定遊技状態となる大当りにおける、打込玉数(使用遊技媒体数)と賞球玉数(付与遊技媒体数)の双方に関連して変動する変動差玉数(変動遊技媒体数)の予測値よりも小さく、且つ第2特定遊技状態である小当りにおける変動差玉数の予測値よりも大きい閾値玉数(閾値変動遊技媒体数)を設定しており、該ホールコンピュータによって、本発明における閾値設定手段が形成されている。 In other words, the number of variation difference balls that fluctuate in relation to both the number of balls to be hit (number of used game media) and the number of prize balls (number of game media to be awarded) in the jackpot that will be the first specific game state by the hall computer. A threshold ball number (threshold variable game medium number) that is smaller than the predicted value of (variable game medium number) and larger than the predicted value of the fluctuation difference ball number in the small hit that is the second specific gaming state is set, The hall computer forms threshold setting means in the present invention.
次に、本実施例4の特徴部分である遊技情報更新処理並びに割込処理に関して説明する、尚、本実施例4における遊技情報更新処理は、実施例1の場合と同様に、タイプNが設定されている場合には、図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図14に示す処理に代えて図29に示す処理を実施するとともに、前述の図15に示す割込処理に代えて図30の割込処理を実施する。 Next, the game information update process and the interrupt process, which are characteristic parts of the fourth embodiment, will be described. Note that, in the game information update process in the fourth embodiment, the type N is set as in the first embodiment. In the case where the individual information form gaming machine is set in type A, the processing of Sf1 shown in FIG. 17 is performed and common to type A. When the information form gaming machine is set, the process shown in FIG. 29 is performed instead of the process shown in FIG. 14 and the interrupt process shown in FIG. 30 is used instead of the interrupt process shown in FIG. To implement.
具体的に、図22に示す本実施例4の遊技情報更新処理においては、前述のSb11に代えてSb11’の処理を実施することで、対応するパチンコ機2において、大当り或いは小当りが発生して、大当り信号1並びに大当り信号2が入力されることで、前述のS1において、「110」の遊技状態データが生成されることにより、Sb6の判定において「Yes」と判定されてS7に進み、該Sb7の判定において情報B表示設定が設定されていない場合、つまり、情報A表示設定が設定されているか、或いは情報A・B表示設定が設定されている場合には、Sb11’に進んで、本発明における変動遊技媒体数となる変動差玉数の計数をスタートした後、前述のSb12に進み、該Sb12以降の前記実施例1と同一の処理を実施する。
Specifically, in the game information update process of the fourth embodiment shown in FIG. 22, a big hit or a small hit occurs in the
具体的に本実施例において変動差玉数の計数のスタートは、その時点において遊技情報テーブルの本日データの差玉数に記憶されている差玉数を開始時点差玉数として記憶することで、その後の各時点における遊技情報テーブルの差玉数との差から変動差玉数を計数(算出)できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動差玉数を、スタート時点からの打込信号と賞球信号の入力に基づき、打込信号の入力があれば10玉を減算し、賞球信号の入力があれば10玉を加算することで計数するようにしても良い。 Specifically, in the present embodiment, the start of counting the difference ball number is to store the difference ball number stored in the difference ball number of the data of the game information table at that time as the start time difference ball number, Although it is possible to count (calculate) the number of fluctuation difference balls from the difference from the number of difference balls in the game information table at each subsequent time point, the present invention is not limited to this. Based on the input of the driving signal and the prize ball signal from the start time, 10 balls are subtracted if there is a driving signal input, and 10 balls are added if there is an input of the prize ball signal. May be.
すなわち、本実施例4のSb11’を実施する制御マイコン279によって、本発明における第1特定遊技状態である大当りの発生と第2特定遊技状態である小当りの発生を示す遊技状態データが「110」となる特定遊技状態情報、具体的には大当り信号1と大当り信号2の入力に応じて、変動遊技媒体数である変動差玉数の計数を開始しており、該Sb11’を実施する制御マイコン279によって本発明における変動遊技媒体数計数手段が形成されている。
That is, by the
そして、本実施例4の割込処理には、これらSb11’にて計数が開始された変動差玉数が閾値玉数に達したことを検知するためのSW2’がSW2に代えて設けられており、変動差玉数が閾値玉数に達している場合(閾値玉数を超えている状態を含む)には、該閾値玉数への到達がSW2’により検知されてSW8に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW8’に進んで、変動差玉数の計数を終了した後、SW9に進んで、対応しているパチンコ機2から、その時点において、当該変動差玉数の計数開始の契機となった遊技状態データが「110」となる大当り信号1と大当り信号2とが出力されたままの状態であるか否かを判定する。
In the interrupt process of the fourth embodiment, SW2 ′ is provided in place of SW2 for detecting that the number of fluctuation difference balls started counting in Sb11 ′ has reached the threshold ball number. When the difference ball number reaches the threshold ball number (including a state where the threshold ball number is exceeded), the arrival of the threshold ball number is detected by SW2 ′ and proceeds to SW8. The process is interrupted for the first time, and the process proceeds to SW8 ′. After the counting of the number of fluctuation balls is completed, the process proceeds to SW9 and the
この判定において、遊技状態データが「110」でない場合、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り信号1と大当り信号2とが出力されていない場合には、該変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識することで、SW10に進み、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算した後、前述のSW11以降の処理を実施する一方、前記SW9の判定において遊技状態データが「110」である場合、つまり、対応するパチンコ機2から、変動差玉数が閾値玉数に達した(一致した)時点において大当り信号1と大当り信号2とが出力されている場合には、図16に示すSc1以降の処理を実施することで、該変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りであると識別して、該大当りの発生を認識する。
In this determination, when the game state data is not “110”, that is, when the
つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、本実施例4の割込処理において、変動差玉数が閾値変動差玉数になった時点において情報入力部278へ特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が入力されているときには、該変動差玉数の計数を開始する契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、変動差玉数が閾値変動差玉数になった時点において情報入力部278へ特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が入力されていないときには、該変動差玉数の計数を開始する契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。尚、本発明における変動差玉数が閾値変動差玉数になった時点とは、変動差玉数が閾値変動差玉数を超えた段階も含むものである。
In other words, the
尚、本実施例では、差玉数として賞球玉数から打込玉数を減じた値を差玉数としており、大当り並びに小当りにより入賞が発生した場合には、該差玉数の変化である本実施例の変動差玉数がプラスの値となるので、閾値玉数として設定しているプラスの値とそのまま比較することが可能となるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら差玉数を打込玉数から賞球玉数を減じた値とする場合には、変動差玉数がマイナスの値となるので、該変動差玉数にマイナス1を乗じた値と比較すれば良く、すなわち、変動差玉数の絶対値が閾値玉数として設定しているプラスの値に達した時点において、前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良い。 In this embodiment, the difference ball number is a value obtained by subtracting the number of shot balls from the number of winning balls as the difference ball number, and when a winning occurs due to a big hit or a small hit, the change in the difference ball number Since the variation difference ball number of this embodiment is a positive value, it can be directly compared with the positive value set as the threshold ball number, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of difference balls is set to a value obtained by subtracting the number of prize balls from the number of shot balls, the number of variation difference balls becomes a negative value. Therefore, the number of variation difference balls is multiplied by minus one. In other words, when the absolute value of the fluctuation difference ball number reaches a positive value set as the threshold ball number, the aforementioned big hit and small hit may be identified.
また、(打込玉数−賞球数)を差玉数とし、絶対値を使用せずに判定する場合には、変動差玉数がマイナスとなり、閾値差玉もマイナスの値が設定されることから、閾値として小当り中の差玉数の予測値(例えば−10玉)よりも小さく、大当り中の差玉数の予測値(例えば−2000玉)よりも大きい値(例えば−100玉)が設定され、閾値玉数である−100玉よりも大きな値から変動差玉数が該−100玉に達した時点において前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良く、この場合にもマイナスを除外した数値(絶対値)だけに着目すれば、小当り中の差玉数の予測値(10玉)よりも大きく、大当り中の差玉数の予測値(2000玉)よりも小さい値(100玉)が設定され、変動差玉数が閾値玉数よりも大きな値となっている時点において大当りと小当りとを識別していることになる。従って、差玉数として(打込玉数−賞球数)を使用し、閾値としてマイナスの値を設定して大当り、小当りの識別を行った場合にも、本発明における閾値設定手段、特定遊技状態認識手段に該当するものである。 In addition, when (the number of shot balls-the number of prize balls) is set as the difference ball number and the determination is made without using the absolute value, the fluctuation difference ball number is negative and the threshold difference ball is also set to a negative value. Therefore, the threshold value is smaller than the predicted value (for example, -10 balls) of the difference ball number in the small hit and larger than the predicted value (for example, -2000 balls) of the difference ball number in the big hit (for example, -100 balls). Is set, and when the number of fluctuation difference balls reaches the -100 balls from a value larger than the threshold ball number of -100 balls, the above-described discrimination of the big hit and the small hit may be performed. If only the numerical value (absolute value) is excluded, a value larger than the predicted value (10 balls) of the difference ball in the small hit is smaller than the predicted value (2000 balls) of the difference ball in the big hit (2000 balls). 100 balls) is set, and the variation difference ball number is larger than the threshold ball number It will have been identified the jackpot and Koatari at the time that. Therefore, the threshold setting means according to the present invention is also used when the big hit and the small hit are identified by using (the number of hit balls-the number of winning balls) as the difference ball number and setting a negative value as the threshold value. This corresponds to the game state recognition means.
このように、本実施例4によれば、変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、遊技状態データが「110」となる、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されていれば該「110」となっている遊技状態が大当りであると識別する一方、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されていなければ、変動差玉数の計数開始の契機となった遊技状態データが「110」となる遊技状態を小当りであると識別することで、これら遊技状態データが「110」となっている当りの遊技状態を正確に識別することができる。
As described above, according to the fourth embodiment, when the variation difference ball number reaches the threshold ball number, the input of the
以上、本実施例4においては、制御マイコン279は、情報形態種別設定手段となるホールコンピュータにおいて個別情報形態遊技機が設定されているときには、大当りに対応する態様となる遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号の入力に基づいて大当りの発生を認識するとともに、小当りに対応する態様となる遊技情報データが「1101」となる態様の入力信号の入力に基づいて小当りの発生を認識する個別情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるFの処理を実施する一方、ホールコンピュータにおいて共通情報形態遊技機が設定されているときには、情報入力部278に入力された共通の特定遊技状態情報となる大当り信号1、大当り信号2と、前記閾値設定手段となるホールコンピュータにおいて設定されている閾値玉数とに基づいて、大当りと小当りとを識別して、大当りの発生と小当りの発生とを認識する共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理並びに割込処理を実施しており、これら遊技情報更新処理並びに割込処理を実施する制御マイコン279により本発明における特定遊技状態認識手段が形成されている。
As described above, in the fourth embodiment, when the individual information form gaming machine is set in the hall computer as the information form type setting means, the
本実施例5は請求項9に対応しており、本実施例5の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例4の呼び出しランプ装置200においては、変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば大当りとして識別して、該大当りの発生を認識する一方、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が無ければ小当りと識別して、該小当りの発生を認識しているのに対し、本実施例5では、これら小当りと大当りの識別を大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されてから、該大当り信号1と大当り信号2の信号の入力が非検出となる、つまりは、大当り信号1と大当り信号2の信号の入力されている間の変動差玉数を計数して、該変動差玉数が、小当り状態における予測値よりも大きく、且つ大当り状態における予測値よりも小さい閾値よりも大きい場合に大当りとして識別し、閾値よりも大きくない場合に小当りとして識別する点であり、その他の構成等は、前記実施例4の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例4からの変更点となる本実施例5の特徴部分となる、遊技情報更新処理に関して、図31〜図33に基づいて以下に説明する。
The fifth embodiment corresponds to claim 9 and is characterized in that the calling
尚、本実施例5における遊技情報更新処理は、実施例4と同様に、タイプNが設定されている場合には、実施例1における図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、実施例1における図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図29に示す処理に代えて、図31に示す処理を実施するとともに、前述の図30に示す割込処理に代えて図32に示す割込処理を実施する。 Note that the game information update process in the fifth embodiment is the same as in the fourth embodiment, and when the type N is set, the process shown in FIG. When the gaming machine is set, the processing of Sf1 to Sf1 shown in FIG. 17 in the first embodiment is performed, and when the common information form gaming machine is set as type A, the above-described FIG. In place of the process, the process shown in FIG. 31 is performed, and the interrupt process shown in FIG. 32 is executed instead of the interrupt process shown in FIG.
具体的に、図31に示す処理においては、前記Sb11’において計数が開始された変動差玉数の計数が有る(計数中)か否かを判定するためのSb0+が設けられており、対応するパチンコ機2において大当りまたは小当りが発生して、遊技状態データが「110」となって、Sb11’にて変動差玉数の計数が開始された後、パチンコ機2において該発生した大当りまたは小当りが終了した場合には、終了に伴う遊技状態データの変更がS1にて検知されてS2、S2+を経由してSb0+に進むことで、該Sb0+において変動差玉数の計数が有りと判定されて、図33に示す当り判定処理が実施される。
Specifically, the processing shown in FIG. 31 is provided with Sb0 + for determining whether or not there is a count of the number of fluctuation difference balls that have been counted in Sb11 ′ (during counting). After the big hit or the small hit occurs in the
尚、本実施例では、図32に示すように、実施例4の割込処理に含まれているSW2’に伴う処理、つまり、Sb11’にて計数が開始された変動差玉数が閾値玉数になった時点での割込の発生を有しない割込処理を行うことで、変動差玉数が閾値玉数となっても割込が発生しないようになっている。
In this embodiment, as shown in FIG. 32, the processing associated with SW2 ′ included in the interrupt processing of
そして、本実施例5の当り判定処理においては、図33に示すように、前述のSb11’において計数を開始した変動差玉数の計数を終了、具体的には、Sb11’にて記憶した差玉数とその時点の差玉数とから変動差玉数を算出して特定し(Sd1+)、該計数を終了した変動差玉数が、前述のEEPROM276に記憶されて設定されている閾値玉数よりも大きいか否かを判定する(Sd2+)。
Then, in the hit determination process of the fifth embodiment, as shown in FIG. 33, the counting of the number of fluctuation difference balls started counting in the above-described Sb11 ′ is finished, specifically, the difference stored in Sb11 ′. The number of balls of difference and the number of balls of difference at that time are calculated and specified (Sd1 +), and the number of balls of variation which finished the counting is stored in the above-mentioned
つまり、制御マイコン279は、本実施例5の遊技情報更新処理のSb11’において差玉数(開始時差玉数)を記憶することで変動差玉数の計数を開始し、該当り判定処理のSd1+にて、その時点の差玉数と開始時差玉数との差から変動差玉数を算出して特定することで、特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力時点から該特定遊技状態情報の非入力時点までの変動差玉数(変動遊技媒体数)を計数しており、該制御マイコン279によって本発明における変動遊技媒体数計数手段が形成されている。
That is, the
このSd2判定結果が「No」である場合には、Sd15に進み、該変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識することで、Sd16に進んで、遊技情報テーブルの本日の小当りの回数に1を加算した後、前述した実施例2における当り判定処理と同様に、Sd17〜Sd18の処理を実施した後、該当り判定処理終了してSb1に進む。 When the determination result of Sd2 is “No”, the process proceeds to Sd15, and the hit (specific game state) when the game state data at the start of counting the difference ball number is “110” is not a big win. By recognizing that it is a win and recognizing the occurrence of the small hit, the process proceeds to Sd16, and after adding 1 to the number of today's small hits in the game information table, the hit determination processing in the second embodiment described above In the same manner as described above, after performing the processes of Sd17 to Sd18, the hit determination process ends and the process proceeds to Sb1.
一方、Sd2判定において、変動差玉数が閾値玉数よりも大きく、Sd2+の判定結果が「Yes」である場合には、Sd3に進み、該変動差玉数の計数の契機となった大当り信号1並びに大当り信号2の入力を検出した遊技状態が大当りであると識別して、該大当りの発生を認識した後、前述の実施例2の当り判定処理と同様に、Sd4〜Sd14の処理を実施した後、該当り判定処理終了してSb1に進む。
On the other hand, in the Sd2 determination, when the variation difference ball number is larger than the threshold ball number and the determination result of Sd2 + is “Yes”, the process proceeds to Sd3, and the jackpot signal that triggered the counting of the variation
つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、本実施例5の当り判定処理において、計数された変動差玉数が閾値玉数よりも大きいときには、該変動差玉数の計数の開始の契機となった特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、計数された変動差玉数が閾値玉数よりも小さいときには、該変動差玉数の計数の開始の契機となった特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。
In other words, the
尚、本実施例では、差玉数として賞球玉数から打込玉数を減じた値を差玉数としており、大当り並びに小当りにより入賞が発生した場合には、該差玉数の変化である本実施例の変動差玉数がプラスの値となるので、閾値玉数として設定しているプラスの値との大小を比較すれば良いが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら差玉数を打込玉数から賞球玉数を減じた値とする場合には、変動差玉数がマイナスの値となるので、該変動差玉数にマイナス1を乗じた値との大小を比較すれば良く、すなわち、変動差玉数の絶対値と閾値玉数として設定しているプラスの値と比較して、前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良い。 In this embodiment, the difference ball number is a value obtained by subtracting the number of shot balls from the number of winning balls as the difference ball number, and when a winning occurs due to a big hit or a small hit, the change in the difference ball number Since the variation difference ball number of this embodiment is a positive value, it may be compared with the positive value set as the threshold ball number, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of difference balls is set to a value obtained by subtracting the number of prize balls from the number of shot balls, the number of variation difference balls becomes a negative value. Therefore, the number of variation difference balls is multiplied by minus one. What is necessary is just to compare the big hit and the small hit as described above by comparing the absolute value of the fluctuation difference ball number and the positive value set as the threshold ball number.
また、(打込玉数−賞球数)を差玉数とし、絶対値を使用せずに判定する場合には、変動差玉数がマイナスとなり、閾値差玉もマイナスの値が設定されることから、閾値として小当り中の差玉数の予測値(例えば−10玉)よりも小さく、大当り中の差玉数の予測値(例えば−2000玉)よりも大きい値(例えば−100玉)が設定され、変動差玉数が閾値玉数よりも小さければ大当りと識別し、大きければ小当りと識別することになるが、この場合にもマイナスを除外した数値(絶対値)だけに着目すれば、小当り中の差玉数の予測値(10玉)よりも大きく、大当り中の差玉数の予測値(2000玉)よりも小さい値(100玉)が設定され、変動差玉数が閾値玉数よりも大きければ大当りと識別し、小さければ小当りと識別していることになる。従って、差玉数として(打込玉数−賞球数)を使用し、閾値としてマイナスの値を設定して大当り、小当りの識別を行った場合にも、本発明における閾値設定手段、特定遊技状態認識手段に該当するものである。 In addition, when (the number of shot balls-the number of prize balls) is set as the difference ball number and the determination is made without using the absolute value, the fluctuation difference ball number is negative and the threshold difference ball is also set to a negative value. Therefore, the threshold value is smaller than the predicted value (for example, -10 balls) of the difference ball number in the small hit and larger than the predicted value (for example, -2000 balls) of the difference ball number in the big hit (for example, -100 balls). Is set, and if the fluctuation difference ball number is smaller than the threshold ball number, it will be identified as a big hit, and if it is larger, it will be identified as a small hit, but in this case as well, pay attention only to the numerical value (absolute value) excluding the minus For example, a value (100 balls) larger than the predicted value (10 balls) of the difference ball number in the small hit and smaller than the predicted value (2000 balls) of the difference ball number in the big hit is set. If it is larger than the threshold number of balls, it is identified as a big hit, and if it is smaller, it is identified as a small hit. It becomes door. Therefore, the threshold setting means according to the present invention is also used when the big hit and the small hit are identified by using (the number of hit balls-the number of winning balls) as the difference ball number and setting a negative value as the threshold value. This corresponds to the game state recognition means.
このように、本実施例5によれば、遊技状態データが「110」となっている期間、すなわち、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されている期間における変動差玉数が閾値玉数よりも大きい場合に該「110」となっている遊技状態が大当りであると識別する一方、変動差玉数が閾値玉数よりも大きくない場合には、変動差玉数の計数開始の契機となった遊技状態データが「110」となる遊技状態を小当りであると識別することで、これら遊技状態データが「110」となっている当りの遊技状態を正確に識別することができる。
As described above, according to the fifth embodiment, the variation difference ball number in the period when the game state data is “110”, that is, the period in which the input of the
本実施例6は請求項10に対応しており、本実施例6の遊技用表示装置である呼び出しランプ装置200の特徴としては、前記実施例4の呼び出しランプ装置200においては、変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、大当り信号1並びに大当り信号2の入力が検出される大当り状態が継続していれば、大当りとして識別し、該大当りの発生を認識しているのに対し、本実施例3では、大当り信号1と大当り信号2の入力が検出されてから変動差玉数が閾値玉数に達する前に大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となった時点で発生した当りを小当りと識別する一方、変動差玉数が閾値玉数に達した時点において、大当り信号1と大当り信号2の入力が継続している場合には、発生した当りを大当りと識別する点であり、その他の構成等は、前記実施例4の呼び出しランプ装置200と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例3の特徴部分となる、遊技情報更新処理、並びに割込処理に関して、図34〜図36に基づいて以下に説明する。
The sixth embodiment corresponds to claim 10, and the feature of the calling
尚、本実施例6における遊技情報更新処理は、実施例4と同様に、タイプNが設定されている場合には、実施例1における図13に示す処理を実施し、タイプAで個別情報形態遊技機が設定されている場合には、実施例1における図17に示すSf1〜の処理を実施するとともに、タイプAで共通情報形態遊技機が設定されている場合において、前述の図29に示す処理に代えて、図34に示す処理を実施するとともに、前述の図30に示す割込処理に代えて図35に示す割込処理を実施する。 Note that the game information update process in the sixth embodiment is the same as in the fourth embodiment, when the type N is set, the process shown in FIG. When the gaming machine is set, the processing of Sf1 to Sf1 shown in FIG. 17 in the first embodiment is performed, and when the common information form gaming machine is set as type A, the above-described FIG. Instead of the process, the process shown in FIG. 34 is performed, and the interrupt process shown in FIG. 35 is executed instead of the interrupt process shown in FIG.
具体的に、図34に示す処理においては、前記Sb11’において計数が開始された変動差玉数の計数が有る(計数中)か否かを判定するためのSb0+が設けられており、対応するパチンコ機2において大当りまたは小当りが発生して、遊技状態データが「110」となって、Sb11’にて変動差玉数の計数が開始された後、パチンコ機2において該発生した大当りまたは小当りが、該変動差玉数が閾値玉数に達する前に終了した場合には、終了に伴う遊技状態データの変更がS1にて検知されてS2、S2+を経由してSb0+に進むことで、該Sb0+において変動差玉数の計数が有りと判定されて、図36に示す小当り判定処理が実施される。
Specifically, the process shown in FIG. 34 is provided with Sb0 + for determining whether or not there is a count of the number of fluctuation difference balls that have been counted in Sb11 ′ (being counted). After the big hit or the small hit occurs in the
この本実施例6の小当り判定処理においては、まずSg1において、図36に示すように、計数中の変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)が、大当りではなく小当りであると識別して、該小当りの発生を認識してSg2に進み、遊技情報テーブルの本日データの小当り回数に1を加算した後、Sg3〜Sg4の処理を実施した後、Sg5+に進んで変動差玉数の計数を終了した後、該小当り判定処理を終了してSb1に進む。 In the small hit determination process of the sixth embodiment, first, in Sg1, as shown in FIG. 36, when the game state data at the start of counting the number of fluctuation difference balls being counted is “110” (specific game Is recognized as a small hit instead of a big hit, recognizes the occurrence of the small hit, proceeds to Sg2, adds 1 to the number of small hits of today's data in the game information table, then Sg3-Sg4 After the process is executed, the process proceeds to Sg5 + and the counting of the number of fluctuation difference balls is completed. Then, the small hit determination process is terminated and the process proceeds to Sb1.
つまり、変動差玉数が閾値玉数に達するまでの期間に、該変動差玉数の計数が開始される契機となった大当り信号1と大当り信号2の入力が非検出となって遊技状態データが変化したことにより、該変動差玉数の計数が開始される契機となった当りを小当りと識別する。
In other words, during the period until the fluctuation difference ball number reaches the threshold ball number, the input of the
一方、変動差玉数が閾値玉数に達するまでの期間に、遊技状態データが変化しなかった場合には、該変動差玉数が閾値玉数に達していること(閾値玉数を超えている状態を含む)が、図35に示す本実施例6の割込処理におけるSW2’にて検知されてSW8に進み、通常の処理を一次中断して割込を実施するとともに、SW8’に進んで、変動差玉数の計数を終了した後、SW9に進んで、対応しているパチンコ機2から、その時点において、当該変動差玉数の計数開始の契機となった遊技状態データが「110」となる大当り信号1と大当り信号2とが出力されたままの状態であるか否かを判定する。
On the other hand, if the game state data does not change during the period until the fluctuation difference ball number reaches the threshold ball number, the fluctuation difference ball number has reached the threshold ball number (beyond the threshold ball number). 35) is detected by the SW2 ′ in the interrupt process of the sixth embodiment shown in FIG. 35 and proceeds to SW8. The normal process is temporarily interrupted to perform the interrupt, and the process proceeds to SW8 ′. Then, after the counting of the variation difference ball number is completed, the process proceeds to SW9, and the game state data that triggered the counting of the variation difference ball number at that time from the
この判定において、遊技状態データが「110」である場合(実際には、「110」でない場合はノイズ等の信号入力エラー以外には存在しない)、つまり、対応するパチンコ機2から、大当り信号1と大当り信号2とが出力されている場合には、実施例4と同様に、図16に示すSc1以降の処理を実施することで、該変動差玉数の計数開始時における遊技状態データが「110」となった当り(特定遊技状態)を、大当りであると識別して、該大当りの発生を認識する。
In this determination, when the game state data is “110” (actually, when it is not “110”, there is no other than a signal input error such as noise), that is, from the
つまり、本発明における特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、本実施例6の小当り判定処理並びに割込処理において、計数された変動差玉数が閾値玉数になった時点において情報入力部278へ前記特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が入力されているときには、該変動差玉数の計数の開始の契機となった特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態(当り)を大当り(第1特定遊技状態)と識別し、計数された変動差玉数が閾値玉数に到達する前に、該変動差玉数の計数の開始の契機となった特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2が非入力となったときには、該大当り信号1と大当り信号2の入力に基づく特定遊技状態を(当り)を小当り(第2特定遊技状態)と識別する。尚、本発明における変動差玉数が閾値変動差玉数になった時点とは、変動差玉数が閾値変動差玉数を超えた段階も含むものである。
That is, the
尚、本実施例では、差玉数として賞球玉数から打込玉数を減じた値を差玉数としており、大当り並びに小当りにより入賞が発生した場合には、該差玉数の変化である本実施例の変動差玉数がプラスの値となるので、閾値玉数として設定しているプラスの値とそのまま比較することが可能となるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら差玉数を打込玉数から賞球玉数を減じた値とする場合には、変動差玉数がマイナスの値となるので、該変動差玉数にマイナス1を乗じた値と比較すれば良く、すなわち、変動差玉数の絶対値が閾値玉数として設定しているプラスの値に達した時点において、前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良い。 In this embodiment, the difference ball number is a value obtained by subtracting the number of shot balls from the number of winning balls as the difference ball number, and when a winning occurs due to a big hit or a small hit, the change in the difference ball number Since the variation difference ball number of this embodiment is a positive value, it can be directly compared with the positive value set as the threshold ball number, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of difference balls is set to a value obtained by subtracting the number of prize balls from the number of shot balls, the number of variation difference balls becomes a negative value. Therefore, the number of variation difference balls is multiplied by minus one. In other words, when the absolute value of the fluctuation difference ball number reaches a positive value set as the threshold ball number, the aforementioned big hit and small hit may be identified.
また、(打込玉数−賞球数)を差玉数とし、絶対値を使用せずに判定する場合には、変動差玉数がマイナスとなり、閾値差玉もマイナスの値が設定されることから、閾値として小当り中の差玉数の予測値(例えば−10玉)よりも小さく、大当り中の差玉数の予測値(例えば−2000玉)よりも大きい値(例えば−100玉)が設定され、閾値玉数である−100玉よりも大きな値から変動差玉数が該−100玉に達した時点において前記した大当りと小当りの識別を実施すれば良く、この場合にもマイナスを除外した数値(絶対値)だけに着目すれば、小当り中の差玉数の予測値(10玉)よりも大きく、大当り中の差玉数の予測値(2000玉)よりも小さい値(100玉)が設定され、変動差玉数が閾値玉数よりも大きな値となっている時点において大当りと小当りとを識別していることになる。従って、差玉数として(打込玉数−賞球数)を使用し、閾値としてマイナスの値を設定して大当り、小当りの識別を行った場合にも、本発明における閾値設定手段、特定遊技状態認識手段に該当するものである。 In addition, when (the number of shot balls-the number of prize balls) is set as the difference ball number and the determination is made without using the absolute value, the fluctuation difference ball number is negative and the threshold difference ball is also set to a negative value. Therefore, the threshold value is smaller than the predicted value (for example, -10 balls) of the difference ball number in the small hit and larger than the predicted value (for example, -2000 balls) of the difference ball number in the big hit (for example, -100 balls). Is set, and when the number of fluctuation difference balls reaches the -100 balls from a value larger than the threshold ball number of -100 balls, the above-described discrimination of the big hit and the small hit may be performed. If only the numerical value (absolute value) is excluded, a value larger than the predicted value (10 balls) of the difference ball in the small hit is smaller than the predicted value (2000 balls) of the difference ball in the big hit (2000 balls). 100 balls) is set, and the variation difference ball number is larger than the threshold ball number It will have been identified the jackpot and Koatari at the time that. Therefore, the threshold setting means according to the present invention is also used when the big hit and the small hit are identified by using (the number of hit balls-the number of winning balls) as the difference ball number and setting a negative value as the threshold value. This corresponds to the game state recognition means.
このように、本実施例6のようにすることで、対応するパチンコ機2にて発生した当りが小当りである場合に、発生した当りが小当りであることを、該小当りの期間が終了した時点において迅速に識別できるようになる。
As described above, in the sixth embodiment, when the hit generated in the
以上、本実施例4〜6において、特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279は、個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記大当りに対応する態様の特定遊技状態情報となる遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号の入力に基づいて大当りの発生を認識する個別情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるFの処理を実施する一方、共通情報形態遊技機が設定されているときには、打込信号(使用媒体数特定情報)および賞球信号(付与媒体数特定情報)と共通の特定遊技状態情報となる大当り信号1と大当り信号2並びに設定されている閾値玉数とに基づいて、大当りと小当りとを識別して、大当りの発生を認識する共通情報認識処理となる遊技情報更新処理におけるBの処理と割込処理とを実施している。
As described above, in the fourth to sixth embodiments, the
以上、前記各実施例によれば、共通情報形態遊技機であるパチンコ機2’と個別情報形態遊技機であるパチンコ機2の双方のパチンコ機に対応することができるとともに、これら対応するパチンコ機2,2’を設定することにより特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279が設定に応じた処理を実施することで、発生した特定遊技状態である当りが正確に識別されることにより、対応するパチンコ機2、2’において小当り(第2特定遊技状態)が発生した場合には、大当りを報知する第1報知制御となるSc6やSf10の処理が実施されないので、対応して設けられる遊技機が小当りを発生するパチンコ機2、2’であっても、正しく大当りの発生を報知することができる。
As described above, according to each of the embodiments, the
また、前記各実施例によれば、共通情報形態遊技機であるパチンコ機2’と個別情報形態遊技機であるパチンコ機2の双方のパチンコ機に対応することができるとともに、これら対応するパチンコ機2,2’を設定することにより特定遊技状態認識手段となる制御マイコン279が設定に応じた処理を実施することで、発生した特定遊技状態である当りが正確に識別されることにより、対応するパチンコ機2、2’において小当り(第2特定遊技状態)が発生した場合には、大当りの報知やランニング信号出力処理を含む第1報知制御が実施されないので、対応して設けられる遊技機が小当りを発生するパチンコ機2、2’であっても、正しく大当りの発生を報知することができる。
Moreover, according to each said Example, while being able to respond | correspond to the pachinko machine of both the pachinko machine 2 'which is a common information form game machine, and the
また、前記各実施例によれば、小当り(第2特定遊技状態)が発生した場合には、該小当りの発生が報知されるので、小当り(第2特定遊技状態)が発生したことを遊技者並びに他の遊技者に対してアピールできる。 Further, according to each of the embodiments, when a small hit (second specific gaming state) occurs, the occurrence of the small hit is notified, so that the small hit (second specific gaming state) has occurred. Can be appealed to the player as well as other players.
また、前記各実施例によれば、小当りの発生しないタイプNの設定を実施できるので、1つの呼び出しランプ装置200にて、小当り(第2特定遊技状態)を有しないパチンコ機と、小当り(第2特定遊技状態)を有するパチンコ機2、2’の双方に対応することができる。
In addition, according to each of the above embodiments, since the setting of type N that does not generate a small hit can be performed, the pachinko machine that does not have a small hit (second specific gaming state) in one
また、前記各実施例によれば、前記接続機種自動設定処理において、対応するパチンコ機が、小当り(第2特定遊技状態)を有するパチンコ機2、2’である場合に、小当り(第2特定遊技状態)を有するパチンコ機2、2’であるタイプAが、対応する遊技機として自動的に選択設定されるようになるので、これら遊技機の設定の手間を省くことができる。
Further, according to each of the embodiments, in the connection model automatic setting process, when the corresponding pachinko machine is the
また、前記各実施例によれば、対応する遊技機が、大当りが発生している期間においても小当りが発生している期間においても共通の特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2を出力する共通情報形態遊技機であるパチンコ機2である場合でも、この共通の特定遊技状態情報である大当り信号1と大当り信号2の入力と、賞球信号や打込信号、各閾値である大当り判定閾値時間や閾値玉数とに基づいて第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを正確に識別することが可能となる。
Further, according to each of the above embodiments, the corresponding gaming machine has a
また、前記各実施例によれば、大当り信号1と大当り信号2の入力があった場合には、Sb12において、取り敢えず、大当りとは異なる小当りの報知態様にて当りの発生が報知されるようになるので、発生した遊技状態が大当りである場合には、これら大当りが発生したにもかかわらず、何の報知もなされないことによる遊技者の違和感の発生を極力低減できるとともに、これら当り(大当り、或いは小当り)が発生したことを遊技者並びに他の遊技者に対してアピールできる。
In addition, according to each of the embodiments, when the
尚、本発明における「第1特定遊技状態が発生する可能性が高い」、或いは「第1特定遊技状態が発生する可能性が低い」との記述における可能性の高低の概念には、第1特定遊技状態に当選する抽選確率の違いによる第1特定遊技状態となる可能性の高低のみならず、第1特定遊技状態に当選する抽選確率は同じであっても、出玉率の違いにより発生する同一投資額当たりの第1特定遊技状態の発生期待度の違いによる第1特定遊技状態となる可能性の高低も含まれる。 The concept of “high possibility of occurrence of the first specific gaming state” or “low possibility of occurrence of the first specific gaming state” in the present invention includes Not only is the possibility of becoming the first specific gaming state due to the difference in the lottery probability winning in the specific gaming state, but also due to the difference in the winning rate even if the lottery probability winning in the first specific gaming state is the same The level of the possibility that the first specific gaming state is generated due to the difference in the expected occurrence of the first specific gaming state per the same investment amount is also included.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、パチンコ機として、小当り状態に続いて発生する第2遊技状態として、確率変動状態が発生するパチンコ機2、2’を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ機として、図37並びに図38に示すように、小当り状態に続いて発生する第2遊技状態が時短状態であるパチンコ機にも、本発明を適用することができるとともに、これら小当り状態に続いて発生する第2遊技状態として、確率変動状態と時短状態の双方が発生するパチンコ機にも、本発明を適用することができる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、個別情報形態遊技機であるパチンコ機2’の信号出力形態として、図6に示すように、小当りと大当りの発生中にて大当り信号1が出力されるともに、小当りの発生中にて小当り信号を出力するものを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図39に示すように、大当りの発生中においてのみ大当り信号1を出力するとともに、小当りの発生中においてのみ小当り信号を出力するものであっても良いし、逆に、図41に示すように、小当りと大当りの発生中にて大当り信号1を出力するとともに、大当りの発生中においてのみ大当り信号4を出力することで、大当り中と小当り中とで信号の出力形態が異なるものとしても良い。
Moreover, in the said Example, as shown in FIG. 6, as a signal output form of the
尚、図39の信号出力形態のパチンコ機であれば、大当りの発生の認識や大当り回数の計数は大当り信号1を検知または計数すれば良いし、小当りの発生の認識や小当り回数の計数は小当り信号1を検知または計数すれば良く、この場合には、大当り信号4の信号入力ポートを別途設ければ良い。
In the case of the pachinko machine having the signal output form of FIG. 39, the recognition of the big hit and the counting of the number of big hits may be performed by detecting or counting the
一方、図41の信号出力形態のパチンコ機であれば、大当り信号1と大当り信号4とが出力されていることで大当りと識別する一方、大当り信号1が出力されて大当り信号4が出力されていないことで小当りと識別すれば良く、この場合において、大当りの発生回数を計数する場合には、大当り信号4の入力回数を集計し、大当りと小当りの総発生回数を集計する場合には大当り信号1の入力回数を集計し、小当りの回数を集計する場合には、大当り信号1の入力回数から大当り信号4の入力回数を差し引けば良い。この場合には、小当り信号の信号入力ポート278kに代えて或いは個別に大当り信号4の信号入力ポートを設ければ良い。
On the other hand, in the case of the pachinko machine of the signal output form of FIG. 41, while the
また、図39の信号出力形態としては、小当り後に確率変動状態を発生するパチンコ機を例示しているが、これらの信号出力形態が、図40に示すように、小当り後に時短状態を発生するパチンコ機であっても良い。 In addition, as the signal output form of FIG. 39, a pachinko machine that generates a probability variation state after a small hit is illustrated, but these signal output forms generate a short time state after a small hit as shown in FIG. It may be a pachinko machine.
また、前記実施例4〜6においては、本発明における変動遊技媒体数として、使用遊技媒体数である打込玉数と付与遊技媒体数である賞球玉数の両方に関連して変動する変動差玉数を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動遊技媒体数として、使用遊技媒体数である打込玉数にのみに関連して変動するものとして、遊技状態データが「110」となった時点から計数されることで変動する変動打込玉数としたり、或いは、付与遊技媒体数である賞球玉数にのみに関連して変動するものとして、遊技状態データが「110」となった時点から計数されることで変動する変動賞球玉数としても良い。 Moreover, in the said Examples 4-6, the fluctuation | variation which fluctuates in connection with both the number of game balls which is the number of game balls used and the number of prize ball which is the number of game media to be used as the number of game media in this invention Although the number of difference balls is used, the present invention is not limited to this, and as the number of these variable game media, it is assumed that the number of game balls used varies only in relation to the number of shot balls, It is assumed that the number of hitting balls fluctuates by counting from the time when the game state data becomes “110”, or fluctuates only in relation to the number of award balls as the number of granted game media, It is good also as a variable prize ball number which changes by counting from the time of game state data becoming "110".
また、前記実施例では、これら差玉数を把握するために、信号入力ポート278s、278uの双方を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記変動打込玉数を変動遊技媒体数とする場合には、信号入力ポート278uのみを設けたり、前記変動賞球玉数を変動遊技媒体数とする場合には、信号入力ポート278sのみを設けるようにしても良いし、或いは、前記実施例1〜3のように、閾値として大当り判定閾値時間を用いる場合には、これら信号入力ポート278s、278uの双方を設けない構成としも良い。
In the embodiment, both the
また、前記実施例では、大当り判定閾値時間を、制御マイコン279が前述の大当り判定閾値時間自動設定処理を実施することで、対応するパチンコ機2からの大当り信号1の入力時間に基づいて、大当り判定閾値時間を制御マイコン279が自動設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り判定閾値時間を、実施例3のように、ホールコンピュータにて設定しても良いし、更には、接続される機種のタイプを設定することで、当該機種に対応した大当り判定閾値時間が設定されるようにしたり、或いは、リモコンにより大当り判定閾値時間を設定したり、これら大当り判定閾値時間が、変更不可に予め設定されているものであっても良い。
In the above embodiment, the big hit determination threshold time is controlled based on the input time of the
また、前記実施例では、前記ディップスイッチ277において各種の初期設定を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらディップスイッチ277における設定を、実施例3や実施例4に示すように、ホールコンピュータにて実施したり、或いは前記リモコンにおいて実施するようにしても良い。
In the embodiment, various initial settings are performed in the
また、前記実施例では、遊技情報表示装置として呼び出しランプ装置200を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技情報表示装置としては、カードユニット3に遊技情報を表示するための表示パネルを設けて、該表示パネルに台データを表示するものとしても良いし、更には、これらプリペイドカードを受け付けてパチンコ玉の貸出を実施するものではなく、会員カードのみを受付けて貯玉による再プレイを可能とするための会員用再プレイ装置に表示パネルを設けたものであっても良いし、いずれのカードも受付けることなく、単純に遊技情報を表示するための表示パネルを備える情報提供装置であっても良い。
Moreover, in the said Example, although the
また、前記実施例では、大当り判定タイマのタイマカウントや、大当り判定時間の計時を、制御マイコン279の内部クロックのカウントに基づいて実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り判定タイマのタイマカウントや、大当り判定時間の計時を、例えば、所定タイミング毎に実施される割込タイマやサンプリング割込等の回数に基づいて実施するようにしたり、所定時間、例えば100msに該当するクロック数のカウント毎に、大当り判定閾値時間に該当する数値が設定されたレジスタから1を減算していくことにより、タイマを形成したり、更には、RTC273から、所定時間毎に信号出力を受けることで、該信号出力の入力回数に基づいて計時やタイマカウントを実施するようにしても良く、これら計時の手法は適宜に選択すれば良い。
In the above-described embodiment, the jackpot determination timer count and the jackpot determination time are counted based on the internal clock count of the
また、前記実施例では、連荘回数に応じた段階的な表示態様を、枠表示の色による表示態様としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら段階的な表示態様の形態は、適宜に選定すれば良い。 Moreover, in the said Example, although the gradual display mode according to the number of consecutive resorts is made into the display mode by the color of a frame display, this invention is not limited to this, These gradual display modes The form may be selected as appropriate.
また、前記各実施例では、時短状態において、時短信号と大当り信号2の双方の信号が出力されるパチンコ機2、2’を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態において、時短信号のみが出力されるパチンコ機としても良い。
In each of the above embodiments, the
また、前記各実施例においては、大当り信号2が通常または確変大当り並びに小当りが発生している間並びに確率変動状態または時短状態が発生している間において出力される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り信号1が通常または確変大当り並びに小当りが発生している間においてのみ出力され、大当り信号2が確率変動状態においてのみ出力され、時短信号が時短状態においてのみ出力されるようにすることで、これら大当り信号1、大当り信号2、時短信号の各信号単独の入力の有無により、各遊技状態の期間を特定できるようにしても良い。
In each of the above-described embodiments, the example where the
また、前記各実施例において用いたパチンコ機2、2’においては、確率変動状態中は、時短状態にもなるように構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確率変動状態中は、時短状態とならないパチンコ機であっても良い。
Further, the
また、前記実施例では、大当り中における点灯態様を、高速サイクルの点滅点灯としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り中における点灯態様等の各遊技状態の点灯態様や表示態様の形態は、適宜に選定すれば良い。 Further, in the above embodiment, the lighting mode during the big hit is blinking lighting in the high speed cycle, but the present invention is not limited to this, the lighting mode of each gaming state such as the lighting mode during the big hit, What is necessary is just to select the form of a display mode suitably.
また、前記実施例では、大当りを報知する手法として、電球(ランプ)267の点灯態様により報知を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当りを報知する手法として、表示画面261に、図18に示す「確変中」表示と同様に「大当り中」の表示としたり、前記各実施例のように、表示画面261の表示態様を、大当りに該当する表示態様、具体的には、文字色を白で背景色を赤の表示にて表示することで、大当りを報知するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although it alert | reports by the lighting aspect of the light bulb (lamp) 267 as a method of alert | reporting a jackpot, this invention is not limited to this, As a technique of alert | reporting these jackpots The
また、前記実施例では、当りの種別を、大当りと、開閉板120が、ごく短い時間、例えば0.5秒間だけの開成が2回(ラウンド)のみ実施される小当りの2種類としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの当りとして、例えば、0.5秒間だけの開成が3回(ラウンド)や7回(ラウンド)実施される当りがさらにあるパチンコ機の場合にも、これら2回(ラウンド)の小当りと同様に、これら3回(ラウンド)や7回(ラウンド)を除外するように、各閾値を設定するとともに、これら各ラウンドの当りに対応する閾値を設定して、これら各ラウンドの当りを共通の特定遊技状態情報と該閾値とに基づいて識別したり、或いは、これら各ラウンドの当りに対応した信号が出力される遊技機であれば、これら出力される信号の出力に応じて各ラウンドの当りの種類を識別して、これら各ラウンドの当りの回数を集計すれば良い。
Moreover, in the said Example, although the hit type is a big hit and the opening-and-
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、遊技機2,2’において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態(大当り)及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2、2’)に対応して設けられる遊技情報表示装置(呼び出しランプ装置200)であって、前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報(大当り信号1、大当り信号2、小当り信号)と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部278と、対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(大当り信号1、大当り信号2)を出力する共通情報形態遊技機(パチンコ機2)であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報(大当り信号1、小当り信号)を出力する個別情報形態遊技機(パチンコ機2’)のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段(ディップスイッチ277、情報形態種別自動設定処理、ホールコンピュータ)と、前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間(大当り判定閾値時間)を設定する閾値設定手段(制御マイコン、大当り判定閾値時間自動設定処理、ホールコンピュータ)と、 前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、
前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報(遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号)の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理(遊技情報更新処理におけるFの処理)を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理(遊技情報更新処理におけるBの処理、割込処理)を実施する特定遊技状態認識手段(制御マイコン279)と、前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知制御(S24、Sc6、Sf10)を行なう特定報知制御手段(制御マイコン279)と、前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したこと
に基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、を備え、前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行する。
Each element in the embodiment corresponds to the present invention as follows.
Based on the input of the specific game state information (the input signal of the mode in which the game information data is “1100”) in the form corresponding to the first specific game state, the identified first game state or the second game state An individual information recognition process (game) for recognizing the occurrence of the first specific gaming state and recognizing the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state On the other hand, when a common information form gaming machine is set in the information form type setting means, the common specific gaming state information and the threshold setting means are set. Based on a threshold time, the first specific gaming state and the second specific gaming state are identified, and the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state and the first Specific game state recognition for performing a common information recognition process (B process in the game information update process, interrupt process) for recognizing the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state in the game state Means (control microcomputer 279) and a first notification control for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the specific gaming state recognition unit recognizes the occurrence of the first specific gaming state ( Specific notification control means (control microcomputer 279) for performing S24, Sc6, Sf10) and the first notification generated from the first specific game state generated in the first game state to the next first game state. The first consecutive game number storage means for storing the first consecutive game number of times that is the number of times of one specific gaming state, and the first specific game in the first gaming state by the specific gaming state recognition means. Based on recognizing the occurrence of the state, it is determined that the first specific gaming state is generated for the first time, while the first of the villas is based on recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state. The renja judgment processing means for performing the first renja judgment processing for judging that the specific gaming state has occurred, and the first renja judgment processing for the first occurrence of the first specific gaming state or the first specific gaming state of the renso While adding and updating the first consecutive resort number stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the occurrence has occurred, the first consecutive resort number may be updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state. It is determined that the first specific gaming state is generated for the first time by the first consecutive resort number addition updating process and the first consecutive resort determination process, or the first gaming state information is recognized by the second gaming state information. 2 game period has ended A reset process that resets the first consecutive resort number stored in the first consecutive resort number storage means based on the above, but does not reset the first consecutive resort number depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state, In response to the input of the specific game state information , a display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resort times stored in the first consecutive resort number storage means, And the specific gaming state recognizing unit is configured to store the specific gaming state information when the time measured by the time measuring unit reaches the set threshold time in the common information recognition process. When being input, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information is identified as the first specific gaming state, and the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time. In addition, when the specific game state information is not input, the specific game state based on the input of the specific game state information is identified as the second specific game state, and the specific notification control means further includes the second notification control means. Notifying that the gaming state has occurred in the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state in different notification modes, and in the second state in the second state A second gaming state in which notification of the gaming state is performed when the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is identified by the specific gaming state recognition means. to run the notification control.
本発明の請求項2は、遊技機2,2’において遊技を行うことにより多量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第1特定遊技状態が発生する可能性が低い遊技状態である第1遊技状態と、該第1遊技状態と比較して前記第1特定遊技状態が発生する可能性が高い第2遊技状態を有し、前記各遊技状態において予め定められた抽選条件の成立に応じて、前記第1特定遊技状態(大当り)及び該第1特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第一の状態とするか、もしくは、該第1特定遊技状態と比較して少量の遊技媒体を遊技者が獲得可能な遊技状態である第2特定遊技状態(小当り)及び該第2特定遊技状態に続いて前記第2遊技状態を発生させる第二の状態とするかの抽選を少なくとも行い、該抽選結果に応じた遊技状態とするための遊技状態制御を行う遊技機(パチンコ機2、2’)に対応して設けられる遊技情報表示装置(呼び出しランプ装置200)であって、前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報(大当り信号1、大当り信号2、小当り信号)と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部278と、対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報(大当り信号1、大当り信号2)を出力する共通情報形態遊技機(パチンコ機2)であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報(大当り信号1、小当り信号)を出力する個別情報形態遊技機(パチンコ機2’)のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段(ディップスイッチ277、情報形態種別自動設定処理、ホールコンピュータ)と、前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間(大当り判定閾値時間)を設定する閾値設定手段(制御マイコン、大当り判定閾値時間自動設定処理、ホールコンピュータ)と、 前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、
前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報(遊技情報データが「1100」となる態様の入力信号)の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理(遊技情報更新処理におけるFの処理)を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理(遊技情報更新処理におけるBの処理、割込処理)を実施する特定遊技状態認識手段(制御マイコン279)と、隣接する他の遊技情報表示装置に対して前記第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する連携報知処理の実施を要求する連携報知要求情報(ランニング信号)を出力する連携報知要求情報出力部(278’)と、隣接する他の遊技情報表示装置から出力される前記連携報知要求情報(ランニング信号)が入力される連携報知要求情報入力部(278’)と、前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知処理(S24、Sc6、Sf10)と、前記連携報知要求情報出力部から前記連携報知要求情報を出力する第1外部出力処理(S25、Sc9、Sf10+)とを含む第1報知制御を実施する特定報知制御手段(制御マイコン279)と、前記連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知処理並びに該入力された連携報知要求情報に対応した連携報知要求情報を前記連携報知要求情報出力部から出力する第2外部出力処理(SW15〜SW17)を実施するとともに、前記第1外部出力処理において前記連携報知要求情報を出力した後に、該出力した連携報知要求情報に応じた連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知要求情報の出力を停止する外部出力停止処理(S25、Sc9、Sf10+)を実施する連携報知制御手段と、前記第1遊
技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、 前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、を備え、前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特
定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行する。
Based on the input of the specific game state information (the input signal of the mode in which the game information data is “1100”) in the form corresponding to the first specific game state, the identified first game state or the second game state An individual information recognition process (game) for recognizing the occurrence of the first specific gaming state and recognizing the occurrence of the second specific gaming state based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state On the other hand, when a common information form gaming machine is set in the information form type setting means, the common specific gaming state information and the threshold setting means are set. Based on a threshold time, the first specific gaming state and the second specific gaming state are identified, and the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state and the first Specific game state recognition for performing a common information recognition process (B process in the game information update process, interrupt process) for recognizing the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state in the game state Means (control microcomputer 279) and linked notification request information (running signal) for requesting execution of linked notification processing for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state with respect to another adjacent gaming information display device. A cooperative notification request information output unit (278 ′) to be output; a cooperative notification request information input unit (278 ′) to which the cooperative notification request information (running signal) output from another adjacent game information display device is input; The first notification process (S24, S) for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. c6, Sf10) and specific notification control means (control) that implements first notification control including first external output processing (S25, Sc9, Sf10 +) for outputting the cooperation notification request information from the cooperation notification request information output unit Microcomputer 279) and a second external device that outputs the cooperative notification request information corresponding to the input cooperative notification request information from the cooperative notification request information output unit based on the input of the cooperative notification request information. After performing the output processing (SW15 to SW17) and outputting the cooperation notification request information in the first external output processing, based on the input of the cooperation notification request information according to the output cooperation notification request information, Cooperation notification control means for performing external output stop processing (S25, Sc9, Sf10 +) for stopping output of cooperation notification request information, and the first game The number of first consecutive resorts for storing the number of first consecutive resorts that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first particular gaming state that occurred in the state to the next first gaming state While determining that the first specific gaming state has occurred in the first gaming state by the storage means and the specific gaming state recognizing means, the second gaming A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the state; The number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage means is determined based on the determination process determining that the first specific gaming state has occurred for the first time or the first specific gaming state of the consecutive resort has occurred. While adding and updating, the second It is determined that the first specific gaming state is generated for the first time by the first consecutive resort number addition update process in which the first consecutive resort number is not added and updated depending on recognition of the occurrence of the fixed gaming state and the first consecutive resort determination process Or resetting the first consecutive resort number stored in the first consecutive resort number storage means based on the end of the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information, A reset process that does not reset the number of first consecutive resorts depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state, a first consecutive resort number processing unit that performs the first processing, and a first stored in the first consecutive resort number storage unit A display unit having a display unit for displaying the number of consecutive games, and a timing unit that starts timing in response to the input of the specific gaming state information , the specific gaming state recognition unit in the common information recognition process, Time measuring means When the specific gaming state information is input when the time measured by the time reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input of the specific gaming state information is identified as the first specific gaming state. When the specific game state information is not input before the time measured by the time measuring means reaches the set threshold time, the specific game state based on the input of the specific game state information is determined in the second specific state. Identifying the gaming state, and the specific notification control means further indicates that the second gaming state has occurred, the second gaming state in the first state, and the second gaming state in the second state, In addition to notifying in a different notification mode, the second gaming state in the second state is notified in the common information recognition process by not inputting the specific gaming state information.
Teiyugi state to run a second game state informing control carried out when it is identified by the specific gaming state recognition means.
本発明の請求項3は、前記閾値設定手段(制御マイコン279)は、前記共通の特定遊技状態情報(大当り信号1)の入力が検出されている入力時間を計時し、該計時した入力時間に基づいて前記閾値時間(大当り判定閾値時間)を設定する。 According to a third aspect of the present invention, the threshold setting means (the control microcomputer 279) counts the input time when the input of the common specific gaming state information (big hit signal 1) is detected, Based on this, the threshold time (big hit determination threshold time) is set.
本発明の請求項4は、前記特定報知制御手段(制御マイコン279)はさらに、前記情報形態種別設定手段(ディップスイッチ277、情報形態種別自動設定処理、ホールコンピュータ)により共通情報形態遊技機が設定されていて、前記特定遊技状態情報が入力されたときに、前記第1報知制御における第1報知態様(大当りの報知態様)とは異なる第2報知態様(小当りの報知態様)による報知を行う認識前報知制御(Sb12)を実施するとともに、前記特定遊技状態認識手段が前記共通情報認識処理(遊技情報更新処理におけるBの処理、割込処理)において前記第1特定遊技状態(大当り)の発生と認識したことに応じて前記第1報知制御を実施する。
According to a fourth aspect of the present invention, the specific notification control means (control microcomputer 279) is further set by a common information form gaming machine by the information form type setting means (
本発明の請求項5は、前記特定報知制御手段(制御マイコン279)はさらに、前記特定遊技状態認識手段にて前記第2特定遊技状態の発生を認識したときに、前記第1報知制御を実施しない一方、該2特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第2報知制御(Sf12+)を実施する。 According to a fifth aspect of the present invention, the specific notification control means (the control microcomputer 279) further performs the first notification control when the specific gaming state recognition means recognizes the occurrence of the second specific gaming state. On the other hand, the second notification control (Sf12 +) for notifying the player of the occurrence of the two specific gaming state is performed.
本発明の請求項6は、対応する遊技機(パチンコ機)が、前記第2特定遊技状態(小当り)を有する遊技機(タイプA)或いは前記第2特定遊技状態を有しない遊技機(タイプN)のいずれであるかを選択設定する機種選択手段(ディップスイッチ277、ホールコンピュータ)をさらに備え、前記特定報知制御手段(制御マイコン279)は、前記機種選択手段において前記第2特定遊技状態を有しない遊技機が選択設定されているときは、前記特定遊技状態認識手段による認識に依ることなく、前記特定遊技状態情報の入力に基づいて前記第1報知制御(S24)を実施する。
According to
本発明の請求項7は、前記機種選択手段(制御マイコン279;接続機種自動設定処理)は、前記特定遊技状態認識手段(制御マイコン279)にて第2特定遊技状態の発生を認識したときは前記第2特定遊技状態を有する遊技機(タイプA)を選択設定する。
本発明の請求項8は、前記情報入力部には、さらに前記抽選が行われたことを特定可能な抽選実行情報が入力され、前記抽選が実施された回数である第1抽選実行回数を記憶するための第1抽選実行回数記憶手段と、前記抽選実行情報の入力に応じて前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を加算更新する第1抽選実行回数更新手段と、前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を表示する第1抽選実行回数表示手段と、前記特定遊技状態認識手段により前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数をリセットする一方、前記特定遊技状態認識手段による前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては前記第1抽選実行回数をリセットしないリセット処理を行うリセット処理手段と、を備える。
According to
According to
2、2’ パチンコ機
3 カードユニット
200 呼び出しランプ装置
261 表示画面
270 制御基板
273 RTC
275 RAM
276 EEPROM
277 ディップスイッチ
278 信号入力部
278a 信号入力ポート
278b 信号入力ポート
278c 信号入力ポート
278d 信号入力ポート
278e 信号入出力ポート
278f 信号入出力ポート
279 制御マイコン
2, 2 ′
275 RAM
276 EEPROM
277
Claims (8)
前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部と、
対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報を出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段と、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理を実施する特定遊技状態認識手段と、
前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知制御を行なう特定報知制御手段と、
前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、
前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、
前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、
前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行することを特徴とする遊技情報表示装置。 A first game state first potential to a specific gaming state occurs is lower gaming state player a large amount of game media are capable gaming state obtained by carrying out the game in the gaming machine, the first game status Compared to the first gaming state, the second gaming state is more likely to occur, and according to the establishment of a lottery condition predetermined in each gaming state, the first particular gaming state and the or the first state to subsequently generate the second game state to the first specific game state, or, first a small amount of game medium as compared to a particular game state in player can win gaming state game for a certain second least performs Kano drawing to a second state in which a particular game state and the second following a specific game state to generate the second game state, a game state corresponding to the extract election results Corresponding to the gaming machine that performs state control A gaming information display device provided,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state, and second game state information for recognizing that the second game state has occurred, An information input unit for inputting
A common information form gaming machine in which the corresponding gaming machine outputs the specific gaming state information that is common in both the period in which the first particular gaming state is occurring and the period in which the second particular gaming state is occurring Or an individual information form gaming machine that outputs the specific game state information in a different mode between a period in which the first specific game state is generated and a period in which the second specific game state is generated. Information form type setting means for setting whether or not
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
The first gaming state and the second gaming state are identified based on the second gaming state information input to the information input unit, and an individual information form gaming machine is set in the information form type setting means. Sometimes, based on the input of specific gaming state information in a mode corresponding to the first specific gaming state, recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the identified first gaming state or the second gaming state, The individual information recognition process for recognizing the occurrence of the second specific gaming state is performed based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state, while the information type classification setting means performs the common information form When a gaming machine is set, based on the common specific gaming state information and the threshold time set by the threshold setting means, the first specific gaming card And the second specific gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state, and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for performing common information recognition processing for recognizing occurrence of
Specific notification control means for performing first notification control for notifying a player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the generation of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means;
A first number of consecutive games that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first specific gaming state that has occurred in the first gaming state to the next first gaming state. A one-time resort number storage means;
While the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, it is determined that the first first gaming state has occurred for the first time, while the second gaming state in the second gaming state is determined. A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of one specific gaming state;
Based on the fact that it is determined that the first specific game state is generated for the first time or the first specific game state of the extended game is generated by the first extended game determination process, While adding and updating the number of consecutive villas, the first consecutive villa number adding and updating process in which the first consecutive villa number is not added and updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state and the first consecutive villa determination process are performed for the first time. Stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the first specific gaming state has occurred or the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information has ended. Resetting the first consecutive villa count, while resetting the first consecutive villa count not being reset depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state,
Display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Equipped with a,
In the common information recognition process, the specific gaming state recognition unit is configured to input the specific gaming state information when the specific gaming state information is input when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information is not input before the time measured by the timing means reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state. , Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state,
The specific notification control means further notifies that the second gaming state has occurred in a different notification mode between the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state. In addition, the notification of the second gaming state in the second state is made such that the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. gaming information display device characterized that you execute the second game state informing control carried out when it is identified.
前記第1特定遊技状態の発生と第2特定遊技状態の発生とを識別するための特定遊技状態情報と、前記第2遊技状態が発生していることを認識するための第2遊技状態情報とを入力するための情報入力部と、
対応する前記遊技機が、前記第1特定遊技状態が発生している期間においても前記第2特定遊技状態が発生している期間においても共通の前記特定遊技状態情報を出力する共通情報形態遊技機であるか、或いは前記第1特定遊技状態が発生している期間と前記第2特定遊技状態が発生している期間とにおいて異なる態様の前記特定遊技状態情報を出力する個別情報形態遊技機のいずれの遊技機であるか、を設定するための情報形態種別設定手段と、
前記第1特定遊技状態の実施時間よりも短く、且つ前記第2特定遊技状態の実施時間よりも長い閾値時間を設定する閾値設定手段と、
前記情報入力部に入力された第2遊技状態情報に基づいて前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とを識別するとともに、前記情報形態種別設定手段において個別情報形態遊技機が設定されているときには、前記第1特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、前記識別した第1遊技状態或いは前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識するとともに、前記第2特定遊技状態に対応する態様の特定遊技状態情報の入力に基づいて、第2特定遊技状態の発生を認識する個別情報認識処理を実施する一方、前記情報形態種別設定手段において共通情報形態遊技機が設定されているときには、前記共通の特定遊技状態情報と前記閾値設定手段にて設定されている閾値時間とに基づいて、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とを識別して、前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生と、前記第2特定遊技状態の発生とを認識する共通情報認識処理を実施する特定遊技状態認識手段と、
隣接する他の遊技情報表示装置に対して前記第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する連携報知処理の実施を要求する連携報知要求情報を出力する連携報知要求情報出力部と、
隣接する他の遊技情報表示装置から出力される前記連携報知要求情報が入力される連携報知要求情報入力部と、
前記特定遊技状態認識手段にて前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として該第1特定遊技状態の発生を遊技者に報知する第1報知処理と、前記連携報知要求情報出力部から前記連携報知要求情報を出力する第1外部出力処理とを含む第1報知制御を実施する特定報知制御手段と、
前記連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知処理並びに該入力された連携報知要求情報に対応した連携報知要求情報を前記連携報知要求情報出力部から出力する第2外部出力処理を実施するとともに、前記第1外部出力処理において前記連携報知要求情報を出力した後に、該出力した連携報知要求情報に応じた連携報知要求情報の入力に基づいて、前記連携報知要求情報の出力を停止する外部出力停止処理を実施する連携報知制御手段と、
前記第1遊技状態において発生した初回の第1特定遊技状態から次に前記第1遊技状態となるまでに発生した前記第1特定遊技状態の回数である第1連荘回数を記憶するための第1連荘回数記憶手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて初回の第1特定遊技状態の発生と判定する一方、前記第2遊技状態における前記第1特定遊技状態の発生を認識したことに基づいて連荘の第1特定遊技状態の発生と判定する第1連荘判定処理を行う連荘判定処理手段と、
前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生または連荘の第1特定遊技状態の発生と判定されることに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を加算更新する一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数を加算更新しない第1連荘回数加算更新処理と、前記第1連荘判定処理により初回の第1特定遊技状態の発生と判定されること、或いは前記第2遊技状態情報により認識される前記第2遊技状態の期間が終了したことに基づいて前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数をリセットする一方、前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては第1連荘回数をリセットしないリセット処理と、を実施する第1連荘回数処理手段と、
前記第1連荘回数記憶手段に記憶されている第1連荘回数を表示する表示部を有する表示手段と、
前記特定遊技状態情報の入力に応じて計時を開始する計時手段と、
を備え、
前記特定遊技状態認識手段は、前記共通情報認識処理において、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間になった時点で前記特定遊技状態情報が入力されているときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第1特定遊技状態と識別するとともに、前記計時手段による計時時間が前記設定した閾値時間に到達する前に、該特定遊技状態情報が非入力となったときに、該特定遊技状態情報の入力に基づく特定遊技状態を前記第2特定遊技状態と識別し、
前記特定報知制御手段はさらに、前記第2遊技状態が発生した旨を、前記第一の状態における第2遊技状態と、前記第二の状態における第2遊技状態とを、異なる報知態様にて報知するとともに、前記第二の状態における第2遊技状態の報知を、前記共通情報認識処理において前記特定遊技状態情報が非入力となることで、前記第2特定遊技状態が前記特定遊技状態認識手段により識別されたときに実施する第2遊技状態報知制御を実行することを特徴とする遊技情報表示装置。 A first game state first potential to a specific gaming state occurs is lower gaming state player a large amount of game media are capable gaming state obtained by carrying out the game in the gaming machine, the first game status Compared to the first gaming state, the second gaming state is more likely to occur, and according to the establishment of a lottery condition predetermined in each gaming state, the first particular gaming state and the or the first state to subsequently generate the second game state to the first specific game state, or, first a small amount of game medium as compared to a particular game state in player can win gaming state game for a certain second least performs Kano drawing to a second state in which a particular game state and the second following a specific game state to generate the second game state, a game state corresponding to the extract election results Corresponding to the gaming machine that performs state control A gaming information display device provided,
Specific game state information for identifying the occurrence of the first specific game state and the occurrence of the second specific game state, and second game state information for recognizing that the second game state has occurred, An information input unit for inputting
A common information form gaming machine in which the corresponding gaming machine outputs the specific gaming state information that is common in both the period in which the first particular gaming state is occurring and the period in which the second particular gaming state is occurring Or an individual information form gaming machine that outputs the specific game state information in a different mode between a period in which the first specific game state is generated and a period in which the second specific game state is generated. Information form type setting means for setting whether or not
Threshold setting means for setting a threshold time shorter than the execution time of the first specific gaming state and longer than the execution time of the second specific gaming state;
The first gaming state and the second gaming state are identified based on the second gaming state information input to the information input unit, and an individual information form gaming machine is set in the information form type setting means. Sometimes, based on the input of specific gaming state information in a mode corresponding to the first specific gaming state, recognizing the occurrence of the first specific gaming state in the identified first gaming state or the second gaming state, The individual information recognition process for recognizing the occurrence of the second specific gaming state is performed based on the input of the specific gaming state information in a mode corresponding to the second specific gaming state, while the information type classification setting means performs the common information form When a gaming machine is set, based on the common specific gaming state information and the threshold time set by the threshold setting means, the first specific gaming card And the second specific gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state, the occurrence of the first specific gaming state in the second gaming state, and the second specific gaming state Specific gaming state recognition means for performing common information recognition processing for recognizing occurrence of
A linked notification request information output unit for outputting linked notification request information for requesting execution of a linked notification process for notifying the player of the occurrence of the first specific gaming state with respect to another adjacent gaming information display device;
A cooperative notification request information input unit for inputting the cooperative notification request information output from another adjacent game information display device;
A first notification process for notifying a player of the occurrence of the first specific gaming state on condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means; and the cooperative notification request information output unit. Specific notification control means for performing first notification control including first external output processing for outputting the cooperation notification request information from
Based on the input of the cooperation notification request information, the cooperation notification processing and the second external output processing for outputting the cooperation notification request information corresponding to the input cooperation notification request information from the cooperation notification request information output unit are performed. In addition, after outputting the cooperative notification request information in the first external output process, an external device that stops outputting the cooperative notification request information based on input of the cooperative notification request information according to the output cooperative notification request information Cooperative notification control means for performing output stop processing;
A first number of consecutive games that is the number of times of the first specific gaming state that has occurred from the first first specific gaming state that has occurred in the first gaming state to the next first gaming state. A one-time resort number storage means;
While the occurrence of the first specific gaming state in the first gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means, it is determined that the first first gaming state has occurred for the first time, while the second gaming state in the second gaming state is determined. A villa determination processing means for performing a first villa determination process for determining that the first specific gaming state of the villa is generated based on recognizing the occurrence of one specific gaming state;
Based on the fact that it is determined that the first specific game state is generated for the first time or the first specific game state of the extended game is generated by the first extended game determination process, While adding and updating the number of consecutive villas, the first consecutive villa number adding and updating process in which the first consecutive villa number is not added and updated depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state and the first consecutive villa determination process are performed for the first time. Stored in the first consecutive resort number storage means based on the determination that the first specific gaming state has occurred or the period of the second gaming state recognized by the second gaming state information has ended. Resetting the first consecutive villa count, while resetting the first consecutive villa count not being reset depending on the recognition of the occurrence of the second specific gaming state,
Display means having a display unit for displaying the number of first consecutive resorts stored in the first consecutive resort number storage;
Timing means for starting timing in response to the input of the specific gaming state information;
Equipped with a,
In the common information recognition process, the specific gaming state recognition unit is configured to input the specific gaming state information when the specific gaming state information is input when the time measured by the timing unit reaches the set threshold time. When the specific gaming state information is not input before the time measured by the timing means reaches the set threshold time, the specific gaming state based on the input is identified as the first specific gaming state. , Identifying a specific gaming state based on the input of the specific gaming state information from the second specific gaming state,
The specific notification control means further notifies that the second gaming state has occurred in a different notification mode between the second gaming state in the first state and the second gaming state in the second state. In addition, the notification of the second gaming state in the second state is made such that the specific gaming state information is not input in the common information recognition process, so that the second gaming state is recognized by the specific gaming state recognition means. gaming information display device characterized that you execute the second game state informing control carried out when it is identified.
前記特定報知制御手段は、前記機種選択手段において前記第2特定遊技状態を有しない遊技機が選択設定されているときは、前記特定遊技状態認識手段による認識に依ることなく、前記特定遊技状態情報の入力に基づいて前記第1報知制御を実施することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技情報表示装置。 A model selection means for selecting and setting whether the corresponding gaming machine is the gaming machine having the second specific gaming state or the gaming machine not having the second specific gaming state;
When the gaming machine that does not have the second specific gaming state is selected and set in the model selection unit, the specific notification control unit does not depend on the recognition by the specific gaming state recognition unit, and the specific gaming state information gaming information display device according to any one of claims 1 to 5, characterized in that carrying out the first broadcast control based on the input.
前記抽選が実施された回数である第1抽選実行回数を記憶するための第1抽選実行回数記憶手段と、
前記抽選実行情報の入力に応じて前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を加算更新する第1抽選実行回数更新手段と、
前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数を表示する第1抽選実行回数表示手段と、
前記特定遊技状態認識手段により前記第1特定遊技状態の発生を認識したことを条件として前記第1抽選実行回数記憶手段に記憶されている第1抽選実行回数をリセットする一方、前記特定遊技状態認識手段による前記第2特定遊技状態の発生の認識によっては前記第1抽選実行回数をリセットしないリセット処理を行うリセット処理手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の遊技情報表示装置。 The information input unit is further input lottery execution information that can specify that the lottery has been performed,
A first lottery execution number storage means for storing a first lottery execution number that is the number of times the lottery has been performed;
First lottery execution number updating means for adding and updating the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means in response to the input of the lottery execution information;
First lottery execution number display means for displaying the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage means;
On the condition that the occurrence of the first specific gaming state is recognized by the specific gaming state recognition unit, the first lottery execution number stored in the first lottery execution number storage unit is reset, while the specific gaming state recognition is performed. Reset processing means for performing a reset process that does not reset the number of times of execution of the first lottery depending on recognition of occurrence of the second specific gaming state by means;
The game information display device according to any one of claims 1 to 7 , further comprising:
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