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JP4431353B2 - GAME SERVER DEVICE AND GAME MANAGEMENT PROGRAM - Google Patents
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JP4431353B2 - GAME SERVER DEVICE AND GAME MANAGEMENT PROGRAM - Google Patents

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JP4431353B2 JP2003345484A JP2003345484A JP4431353B2 JP 4431353 B2 JP4431353 B2 JP 4431353B2 JP 2003345484 A JP2003345484 A JP 2003345484A JP 2003345484 A JP2003345484 A JP 2003345484A JP 4431353 B2 JP4431353 B2 JP 4431353B2
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Description

本発明は、複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置及びゲーム管理用プログラムに関するものである。   The present invention is installed in a plurality of stores so as to be communicable via a network with a plurality of game terminal devices that receive a player's operation and execute a winning game competition consisting of a plurality of rounds. For a game that is communicably connected to a plurality of personal terminal devices that are held by a player and that transmits and receives information about participation in the competition game, and that manages the progress of the competition game between the game terminal devices. The present invention relates to a server device and a game management program.

従来、プレイヤの操作を受け付けて対戦ゲームを実行するゲーム端末装置として種々のものが提案され、既に使用されている。例えば、ゲームセンター等においては、同一機種のゲーム装置(端末装置)が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ装置)を介して複数のゲーム端末装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なゲーム端末装置がある。このようなゲーム端末装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲーム等が行われている。   2. Description of the Related Art Conventionally, various game terminal devices that accept a player's operation and execute a battle game have been proposed and already used. For example, in a game center or the like, a plurality of game devices (terminal devices) of the same model are arranged, a plurality of game terminal devices are connected via a network (and server device) such as a LAN and the Internet, and a plurality of players are connected. However, there is a game terminal device capable of playing a game in the same game space. In such a game terminal device, table games such as mahjong and shogi, and battle games such as sports and martial arts are performed.

上記のテーブルゲームや対戦型ゲーム等を行う場合、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ装置)を介して複数のゲーム端末装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等が分からないため、ゲーム端末装置をスタンドアローンの形態で用いてゲーム端末装置を対戦相手として対戦を行ういわゆるCPU対戦のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。   When performing the above table game, competitive game, and the like, a plurality of game terminal devices are connected via a network (and server device) such as a LAN and the Internet, so that an unspecified number of players participate in the game. Can do. In this way, when strangers play against each other, since the opponent's ability regarding the game, etc., is not known, the game terminal device is used in a stand-alone form and the game terminal device is used as the opponent, so-called CPU battle Compared to the game, the game progress is given unexpectedness, and the game can be given a certain interest.

また、トーナメント形式のゲームとして、特許文献1〜4が提案されている。特許文献1には、エントリー受付時間を設定し、その間にコイン検知手段で検出されたコイン投入情報をもとに、決勝戦までのトーナメントの組合せを決定し、決定されたトーナメント組合せ順に対戦するキャラクターを選択して決勝戦までゲームを繰り返して進行する画像表示手段を備えたトーナメントゲーム装置が記載されている。特許文献2には、通信機能を備えたゲーム機で構成され、通信対戦ゲームに参加しているゲーム機の中で、親機となったゲーム機が他の子機のゲーム機からゲーム制御データを集信する通信制御装置を設け、その親機の集信通信制御装置より子機の通信制御装置へゲーム制御データを配信するように構成して同期をとるようにした、トーナメント戦が可能な通信対戦ゲーム機システムが記載されている。特許文献3,4には、同一対戦グループに属するクライアントシステムの中から、決勝戦までの対戦の組み合わせを決定し、当該組み合わせによって決定されるクライアントシステム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させ、当該対戦の結果に対応して対戦表に従って次の組み合わせを決定し、対戦を決勝戦まで繰り返すように構成された、トーナメント戦対戦モードを有するゲームサーバシステムを備えた通信ゲームシステムが記載されている。
特開平7−59944号公報 特開平8−294581号公報 特開2001−120841号公報 特開2001−224865号公報
Patent documents 1 to 4 have been proposed as tournament-type games. In Patent Document 1, a character that competes in the order of the determined tournament combination by setting entry acceptance time, determining the combination of tournaments up to the final match based on the coin insertion information detected by the coin detection means during that time A tournament game apparatus is provided that includes image display means for selecting and selecting a to repeat the game to the final game. In Patent Document 2, a game machine that is configured by a game machine having a communication function and participates in a communication battle game, a game machine that becomes a parent machine receives game control data from a game machine of another child machine. A tournament battle is possible, in which a game control data is distributed from the master communication control device of the parent device to the communication control device of the child device and synchronized. A communication game machine system is described. In Patent Documents 3 and 4, a combination of battles up to the final battle is determined from the client systems belonging to the same battle group, and a battle is executed by managing data transmission / reception between the client systems determined by the combination A communication game system including a game server system having a tournament battle mode, which is configured to determine the next combination according to the battle table according to the result of the battle and repeat the battle until the final battle. ing.
JP-A-7-59944 JP-A-8-294582 JP 2001-120841 A JP 2001-224865 A

一方、麻雀、将棋等のテーブルゲームにおいては、全国トーナメント等の複数の回戦から構成される勝ち抜き方式のゲーム大会を行う場合、大会開催方法(ゲーム大会の進行方法)によって興趣性が大きく左右される。   On the other hand, in table games such as mahjong and shogi, when a winning game competition consisting of multiple rounds such as a national tournament is held, interest is greatly influenced by the competition holding method (game competition progression method). .

従来、ゲーム大会にエントリーする(対戦ゲームの大会に参加する旨の申し込む)方法は、電話による申込みや、家庭内PCからの申し込みといった選択の余地が少ないものであった。また、ゲーム大会における対戦場所は、LAN及びインターネットに接続された家庭内PC(パーソナルコンピュータ)や、指定された場所(ゲーム大会会場、又は店舗)であり、家庭内PCを所有していない、あるいは指定された場所がプレイヤの居住場所から遠隔地にあるといった理由により、ゲーム大会への参加意欲が殺がれることがあった。更に、一回戦、二回戦とゲーム大会が進行していく中で、対戦者は自分が対戦する時までの時間拘束を余儀なくされる事態が発生し、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。   Conventionally, the method of entering a game competition (applying to participate in a competition of competition games) has little room for selection such as application by telephone or application from a home PC. In addition, the competition place in the game competition is a home PC (personal computer) connected to the LAN and the Internet, or a designated place (game competition venue or store), and does not have a home PC, or The motivation to participate in the game tournament may be killed because the designated place is remote from the place of residence of the player. In addition, as the first and second rounds and the game tournament proceed, there is a situation in which the competitors are forced to restrain their time until the time they fight, and the interest of the game may be killed. It was.

特に、ゲーム大会が複数の店舗に設置されたゲーム端末装置間で行われる場合には、ゲーム大会へのエントリー、次回戦への進出可否、次回戦の開催日時等の情報の収集のために、ゲーム端末装置の配設された店舗まで足を運ぶ必要があり、プレイヤの負担が増大し、ゲーム大会への参加意欲が殺がれる一因となっていた。   In particular, when a game tournament is held between game terminal devices installed in multiple stores, in order to collect information such as entry to the game tournament, whether to advance to the next game, the date and time of the next game, It is necessary to go to the store where the game terminal device is arranged, which increases the burden on the player and contributes to killing the willingness to participate in the game competition.

本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、容易にゲーム大会への申し込みをすることができ、かつ、ゲーム大会において効率良く対戦を消化できるゲーム用サーバ装置及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a game server device and a game management program that can be easily applied for a game tournament and can efficiently digest a battle in the game tournament. For the purpose.

請求項1に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する携帯電話又はパーソナルコンピュータである複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置であって、
前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付手段と、
前記対戦ゲームの大会の各回戦において各対戦組の対戦ゲームの全ての終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理手段と、
前記プレイヤ情報記憶手段内の、1回戦への参加資格を得るための前記対戦ゲームに参加する旨の申し込みを受け付けた情報、次回戦への参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、1回戦及び次回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定手段と、
参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対し、1回戦及び前記参加資格管理手段によって次回戦への参加資格を有するプレイヤが判定される毎の次回戦の前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信手段と、
前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及びある回戦での対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている当該回戦での前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、当該回戦の対戦ゲームの開始を許可する対戦許可手段と、
前記対戦許可手段によって当該回戦の対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から当該回戦の対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手を前記許可された順に各対戦組としてそれぞれ決定する対戦相手決定手段とを備え、
前記対戦受付時間帯設定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて各回戦の対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴としている。
The game server device according to claim 1 is installed in a plurality of stores, receives a player's operation, and executes a winning-type competition game tournament constituted by a plurality of rounds and via a network. And connected to a plurality of personal terminal devices that are mobile phones or personal computers that are held by the player and transmit / receive information related to participation in the competition game, between the game terminal devices. A server device for a game that manages the progress of the competition of the battle game performed in
Player information storage means for storing participation qualification information indicating presence / absence of participation qualification for the competition game in association with player identification information;
By the start of the first round of the competition game tournament, accepting the player's identification information, the e-mail address of the personal terminal device, and an application to participate in the competition game tournament from the personal terminal device, a participation receiving means for storing the e-mail address of the personal terminal unit to the player information storage means in association with identification information of the player,
In each round of the competition game tournament, at the end of all of the battle games of each battle group, the player information is determined for each player based on the game result based on the game result to determine whether or not he / she is eligible to participate in the next game. Participation qualification management means for updating the participation qualification information in the storage means;
Refer to the information in the player information storage means for accepting the application to participate in the battle game for obtaining the qualification for participation in the first game, the qualification information for the next game , On the other hand, a battle reception time zone, which is a time zone for receiving the battle of the first round and the next battle, is set, and the battle reception time zone information is stored in the player information storage means in association with the player identification information. Belt setting means,
A player who reads the e-mail address of the personal terminal device possessed by a player who is eligible for participation from the player information storage means , and is eligible to participate in the next game by the first round and the participation qualification management means for the personal terminal device. Reception time transmission means for transmitting the battle reception time zone information of the next game every time is determined using an e-mail;
When receiving the player identification information and an application for starting a battle game in a certain round from the game terminal device, the received player identification information matches any of the player identification information that is eligible for participation, and When the date and time when the application for starting the game is received is included in the battle reception time zone in the battle that is stored in the player information storage means, the start of the battle game of the battle is permitted. Match permission means,
A predetermined number of opponents required to establish the battle game of the round are determined from the players permitted to start the battle game of the round by the battle permission unit as the battle groups in the permitted order. An opponent determination means,
The battle reception time zone setting means sets the length of the battle reception time zone of each round according to the number of players who have the qualifications for participation stored in the player information storage means.

請求項に記載のゲーム管理用プログラムは、複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置のゲーム管理用プログラムであって、前記ゲーム用サーバ装置を、
前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付手段と、
前記対戦ゲームの大会の各回戦において各対戦組の対戦ゲームの全ての終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理手段と、
前記プレイヤ情報記憶手段内の、1回戦への参加資格を得るための前記対戦ゲームに参加する旨の申し込みを受け付けた情報、次回戦への参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、1回戦及び次回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定手段と、
参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対し、1回戦及び前記参加資格管理手段によって次回戦への参加資格を有するプレイヤが判定される毎の次回戦の前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信手段と、
前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及びある回戦での対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている当該回戦での前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、当該回線の対戦ゲームの開始を許可する対戦許可手段と、
前記対戦許可手段によって当該回戦の対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から当該回戦の対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手を前記許可された順に各対戦組としてそれぞれ決定する対戦相手決定手段として機能させ、
前記対戦受付時間帯設定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて各回戦の対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴としている。
A game management program according to claim 8 is installed in a plurality of game terminal devices that are installed in a plurality of stores and receive a player's operation and execute a winning-type competition game tournament composed of a plurality of rounds. Of the competitive game played between the game terminal devices that are communicably connected to each other and are communicably connected to a plurality of personal terminal devices that are held by the player and transmit / receive information regarding participation in the competition game. A game management program for a game server device for managing the progress of a tournament, the game server device comprising:
Player information storage means for storing participation qualification information indicating presence / absence of participation qualification for the competition game in association with player identification information;
By the start of the first round of the competition game tournament, accepting the player's identification information, the e-mail address of the personal terminal device, and an application to participate in the competition game tournament from the personal terminal device, a participation receiving means for storing the e-mail address of the personal terminal unit to the player information storage means in association with identification information of the player,
In each round of the competition game tournament, at the end of all of the battle games of each battle group, the player information is determined for each player based on the game result based on the game result to determine whether or not the player is eligible for the next game. Participation qualification management means for updating the participation qualification information in the storage means;
Refer to the information in the player information storage means for accepting the application to participate in the battle game for obtaining the qualification for participation in the first game, the qualification information for the next game , On the other hand, a battle reception time zone, which is a time zone for receiving the battle of the first round and the next battle, is set, and the battle reception time zone information is stored in the player information storage means in association with the player identification information. Belt setting means,
A player who reads the e-mail address of the personal terminal device possessed by a player who is eligible for participation from the player information storage means , and is eligible to participate in the next game by the first round and the participation qualification management means for the personal terminal device. Reception time transmission means for transmitting the battle reception time zone information of the next game every time is determined using an e-mail;
When receiving the player identification information and an application for starting a battle game in a certain round from the game terminal device, the received player identification information matches any of the player identification information that is eligible for participation, and When the date and time when the application for starting the game is received is included in the battle reception time zone in the battle that is stored in the player information storage means, the start of the battle game on the line is permitted. Match permission means,
A predetermined number of opponents required to establish the battle game of the round are determined from the players permitted to start the battle game of the round by the battle permission unit as the battle groups in the permitted order. Function as an opponent determination means,
The battle reception time zone setting means sets the length of the battle reception time zone of each round according to the number of players who have the qualifications for participation stored in the player information storage means.

上記の発明によれば、プレイヤ情報記憶手段に、対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報がプレイヤの識別情報と対応付けて格納されており、参加受付手段によって、対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に、個人端末装置からプレイヤの識別情報、個人端末装置の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられて、プレイヤ情報記憶手段に個人端末装置の電子メールアドレスプレイヤの識別情報と対応付けて格納され、参加資格管理手段によって、対戦ゲームの大会の各回戦において各対戦組の対戦ゲームの全ての終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無が判定され、プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報が更新される。また、対戦受付時間帯設定手段によって、プレイヤ情報記憶手段内の、1回戦への参加資格を得るための前記対戦ゲームに参加する旨の申し込みを受け付けた情報、次回戦への参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、1回戦及び次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯が設定され、その対戦受付時間帯情報がプレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納される。そして、受付時間送信手段によって、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスがプレイヤ情報記憶手段から読み出されて、当該個人端末装置に対し、1回戦及び前記参加資格管理手段によって次回戦への参加資格を有するプレイヤが判定される毎の次回戦の前記対戦受付時間帯情報が電子メールを用いて送信される。更に、対戦許可手段によって、ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及びある対戦での対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、受け付けられたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時がプレイヤ情報記憶手段に格納されている当該対戦での対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦相手決定手段によって、前記対戦許可手段で当該回戦の対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から当該回戦の対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手が前記許可された順に各対戦組としてそれぞれ決定されて、対戦ゲームの開始が許可される。ここで、対戦受付時間帯設定手段によって、プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて各回戦の対戦受付時間帯の長さが設定される。 According to the above invention, the player information storage means stores the participation qualification information indicating the presence or absence of the qualification to participate in the competition of the competitive game in association with the player identification information. By the start of the first round of the tournament, the player's identification information, the e-mail address of the personal terminal device, and the application for participating in the competition game are accepted from the personal terminal device, and the personal information is stored in the player information storage means. e-mail address of the device is stored in association with the identification information of the player, by qualification management means, in each round game of the tournament competition game at the time of all of the end of each match set of competitive game, the game result for each player based on In accordance with a predetermined rule, it is determined whether or not there is a qualification for participation in the next game, and the participation qualification information in the player information storage means is updated. Also, refer to the information for accepting an application to participate in the battle game for obtaining the qualification for participation in the first round in the player information storage means and the qualification information for the next game by the match reception time zone setting means. Then, a battle reception time zone, which is a time zone for receiving the first round and the next round battle, is set for the qualified player, and the battle reception time zone information is stored in the player information storage means as the player identification information. Are stored in association with each other. Then, the reception time transmission means reads the e-mail address of the personal terminal device held by the player who is eligible for participation from the player information storage means, and the personal terminal device is subjected to the first round and the participation qualification management means. The battle reception time zone information of the next game is transmitted using an e-mail each time a player who is qualified to participate in the next game is determined . Further, when the match permission means accepts the player identification information and the application for starting the battle game in a certain match from the game terminal device, the received player identification information is the identification information of the player qualified for participation. If the match date and the date and time when the application for starting the battle game is received are included in the battle reception time zone stored in the player information storage unit, the opponent determination unit Thus, a predetermined number of opponents necessary for establishing the battle game of the round are selected from the players permitted to start the battle game of the round by the battle permission means as each battle group in the permitted order. As a result, the start of the battle game is permitted. Here, the length of the battle reception time zone of each round is set by the battle reception time zone setting means according to the number of players who have the qualifications of participation stored in the player information storage means.

したがって、参加受付手段によって、個人端末装置から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会に参加を希望するプレイヤは、身近な個人端末装置を利用して、容易に対戦ゲームの大会への申し込みをすることが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。   Therefore, since the participation accepting means accepts an application for participating in the competition of the competition game from the personal terminal device, the player who wishes to participate in the competition game of the winning game uses the personal terminal device familiar to him / her. Thus, it becomes possible to easily apply for a competition of the competition game, and the convenience of the player is improved.

そして、参加資格管理手段によって、前記対戦ゲームの大会の各回戦において各対戦組の対戦ゲームの全ての終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無が判定される。ここで、1回戦の終了時に次回戦、つまり2回戦への参加資格があると判定されたプレイヤに対しては、前記プレイヤ情報記憶手段に格納された1回戦の申し込みを受け付けた情報が次回戦、つまり2回戦への参加資格情報に更新される。また、2回戦の終了時に次回戦、つまり3回戦への参加資格があると判定されたプレイヤに対しては、前記プレイヤ情報記憶手段に更新された2回戦の参加資格情報が次回戦、つまり3回戦への参加資格情報に更新される。このようにして、次回へ参加できるプレイヤの参加資格情報が各回戦毎に更新されることで、ゲーム端末装置で実行されるゲームの進行が管理されることとなる。次いで、受付時間送信手段によって、1回戦及び前記参加資格管理手段によって次回戦への参加資格を有するプレイヤが判定される毎の次回戦の対戦受付時間帯情報が、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置に電子メールを用いて送信され、対戦許可手段によって、ゲーム端末装置から当該回戦での対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が当該回戦の対戦受付時間帯に含まれている場合に、当該回戦の対戦ゲームの開始が許可されるため、プレイヤは、予めメールにて告知された対戦受付時間帯内にゲーム端末装置から対戦ゲームを開始する旨の入力を行えばよい。そこで、ゲームを実行する場合に限ってゲーム端末装置の設置されている店舗に足を運べばよいため、プレイヤの利便性が向上される。さらに、対戦受付時間帯が終了すると、各回戦の対戦ゲームが終了されるため、効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。 Then, by the participation qualification management means, at the end of every battle game of each battle group in each round of the battle game tournament, the qualification to participate in the next game is determined for each player according to a predetermined rule based on the game result. Presence / absence is determined. Here, for the player who is determined to be eligible for participation in the next game, that is, the second game at the end of the first game, the information stored in the player information storage means that has received the application for the first game is next. It is updated to the qualification information for participation in the second round, that is, the second round. In addition, for the player who is determined to be eligible for participation in the next game, that is, the third game at the end of the second game, the second game participation qualification information updated in the player information storage means is the next game, that is, 3 Updated to qualification information for the round. In this way, by the eligibility information of the player that you can participate in the next time it is updated each time game, so that the progress of the game to be executed by the game terminal devices is managed. Next, the player who has the qualifications for the next game has the reception time zone information of the next game every time the player who has the qualifications to participate in the first game and the next qualification management means is judged by the reception time transmission means. When the application for starting the battle game in the round is received from the game terminal device by the match permission means transmitted by e-mail to the personal terminal device, the request for starting the battle game is accepted When the date and time is included in the battle reception time zone of the round, since the start of the battle game of the round is permitted, the player from the game terminal device within the battle reception time zone notified in advance by e-mail What is necessary is just to input that the battle game is started. Therefore, the convenience of the player is improved because it is only necessary to go to the store where the game terminal device is installed only when the game is executed. Furthermore, since the battle game of each round is complete | finished when the battle reception time slot | zone is complete | finished, the battle game in a game competition is digested efficiently.

さらに、対戦相手決定手段によって、対戦許可手段により対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤが、許可された順に対戦相手として決定されるため、対戦相手の決定が迅速に行われ、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。   Furthermore, since the opponent who is permitted to start the battle game by the battle permission means is determined as the opponent in the permitted order by the opponent determination means, the opponent is quickly determined, and the game competition is more efficiently performed. The battle game is digested.

請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、前記受付時間帯設定手段が、回戦の進行に伴い、前記対戦受付時間帯の長さを前回の回戦時に比して短く設定することを特徴としている。   The game server device according to claim 2, wherein the reception time zone setting means sets the length of the battle reception time zone to be shorter than the time of the previous round as the round progresses. .

上記の構成によれば、対戦受付時間帯設定手段によって、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定される。一方、対戦ゲームへの参加資格を有するプレイヤの人数は回戦が進むにつれて減少するため、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定されることによって、回戦の進行に伴い、対戦者が決定されるまでの時間が延びることが抑制され、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。   According to the above configuration, the battle reception time zone setting means sets the length of the battle reception time zone to be shorter than that of the previous round as the battle progresses. On the other hand, since the number of players qualified to participate in the battle game decreases as the round progresses, as the battle progresses, the length of the battle reception time zone is set shorter than the previous round, With the progress of the round, the time until the opponent is determined is suppressed, and the battle game in the game competition is more efficiently digested.

請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、前記参加受付手段が、前記対戦ゲームの大会のホームページを介して前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けることを特徴としている。   The server device for a game according to claim 3 is characterized in that the participation accepting unit accepts an application for participating in the competition game tournament via a homepage of the competition game tournament.

上記の構成によれば、参加受付手段によって、対戦ゲームの大会のホームページを介して対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、例えば、ホームページ上に表示されたガイダンスに従って所定の入力を行うことによって対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が可能となり、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が容易に行われ、プレイヤの利便性が向上される。   According to the above configuration, since the application for accepting the competition game tournament is accepted by the participation acceptance means via the competition game tournament homepage, for example, a predetermined input is made according to the guidance displayed on the homepage. By doing so, it is possible to apply for participation in a competition of competition games, and application for participation in the competition of competition games is easily performed, and the convenience of the player is improved.

請求項4に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦ゲームが、麻雀を模したゲームであって、前記所定人数が、1人以上3人以下であることを特徴としている。   The game server device according to claim 4 is characterized in that the battle game is a game imitating mah-jongg, and the predetermined number of persons is 1 or more and 3 or less.

上記の構成によれば、対戦ゲームが、麻雀を模したゲームであって、対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数が、1人以上3人以下であるため、対戦相手決定手段による対戦相手の決定が容易となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。   According to the above configuration, since the battle game is a game imitating mahjong and the predetermined number of players required to establish the battle game is 1 or more and 3 or less, the opponent by the opponent determination means This makes it easier to decide the game and more efficiently digests the battle game in the game competition.

請求項5に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦ゲームの大会が、各回戦が所定回数の対戦ゲームで構成されており、前記参加資格管理手段が、各回戦においてプレイヤ毎に前記所定回数の対戦ゲームの総合成績を所定のルールに則って算出し、前記総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与することを特徴としている。   The game server device according to claim 5, wherein the competition of the competitive game is configured by a predetermined number of battle games, and the participation qualification management unit performs the predetermined number of times for each player in each round. Comprehensive results of the battle game are calculated according to a predetermined rule, and a qualification to participate in the next game is given to a predetermined number of players who advance to the next game in descending order of the overall results. .

上記の構成によれば、対戦ゲームの大会が、各回戦が所定回数の対戦ゲームで構成されており、参加資格管理手段によって、各回戦においてプレイヤ毎に所定回数の対戦ゲームの総合成績を所定のルールに則って算出し、総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与される。   According to the above configuration, the competition game tournament is composed of a predetermined number of battle games, and the participation qualification management means obtains a total score of the predetermined number of battle games for each player in each round. Qualification to participate in the next game is given to a predetermined number of players who advance to the next game, which are calculated in accordance with the rules and set in advance in descending order of overall results.

このようにして、所定回数の対戦ゲームの総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、通常のトーナメント対戦と比較して実力がより正確に反映したゲームの進行となり、ゲーム大会の興趣性が向上される。   In this way, since a predetermined number of players who advance to the next game in advance from the highest overall score of a predetermined number of battle games are given eligibility to participate in the next game, it is compared with a normal tournament game. As a result, the game progresses more accurately reflecting the ability, and the fun of the game competition is improved.

請求項6に記載のゲーム用サーバ装置は、前記参加資格管理手段が、前記総合成績を各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数を前記所定回数分だけ加算して算出することを特徴としている。   The game server device according to claim 6, wherein the participation qualification management means calculates the total score by adding the number of points at the end of each battle game by the predetermined number of times. It is said.

上記の構成によれば、参加資格管理手段によって、総合成績が各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数が前記所定回数分だけ加算された結果として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力が評価される総合成績が得られる。   According to the above configuration, since the total score is calculated by the participation qualification management means as a result of adding the score of the score bar at the end of each battle game by the predetermined number of times, it is easily calculated and Comprehensive results for appropriately evaluating the player's ability can be obtained.

請求項に記載のゲーム用サーバ装置は、前記参加資格管理手段が、前記成績を対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数として算出することを特徴としている。 The game server device according to claim 7 is characterized in that the participation qualification management means calculates the score as a score of a score bar at the end of the battle game.

上記の構成によれば、参加資格管理手段によって、成績が対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力が評価される成績が得られる。   According to the above configuration, since the score is calculated as the score of the point stick at the end of the competitive game by the participation qualification management means, a score that can be easily calculated and the player's ability is appropriately evaluated can be obtained. .

請求項1、に記載の発明によれば、身近な個人端末装置を利用して、容易に対戦ゲームの大会への申し込みをすることが可能となり、プレイヤの利便性が向上する。また、ゲームを実行する場合に限ってゲーム端末装置の設置されている店舗に足を運べばよいため、プレイヤの利便性が更に向上する。さらに、対戦受付時間帯が終了すると、各回戦の対戦ゲームが終了されるため、効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。また、対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤが、許可された順に対戦相手として決定されるため、対戦相手の決定が迅速に行われ、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。 According to the first and eighth aspects of the invention, it is possible to easily apply for a competition game using a personal terminal device that is familiar to the user, and the convenience of the player is improved. In addition, the convenience of the player is further improved because it is only necessary to go to the store where the game terminal device is installed only when the game is executed. Furthermore, since the battle game of each round is completed when the battle reception time period ends, the battle game in the game tournament can be efficiently digested. Further, since the player who is permitted to start the battle game is determined as the opponent in the permitted order, the opponent is quickly determined, and the battle game in the game tournament can be digested more efficiently.

請求項2に記載の発明によれば、回戦の進行に伴い、対戦者が決定されるまでの時間が延びることが抑制され、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to suppress the time until the opponent is determined with the progress of the round, and to more efficiently digest the battle game in the game tournament.

請求項3に記載の発明によれば、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が容易に行われるため、プレイヤの利便性を向上できる。   According to the invention described in claim 3, since the application for participating in the competition of the competitive game is easily performed, the convenience of the player can be improved.

請求項4に記載の発明によれば、対戦相手の決定が容易となるため、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。   According to the invention described in claim 4, since it is easy to determine the opponent, it is possible to digest the battle game in the game tournament more efficiently.

請求項5に記載の発明によれば、所定回数の対戦ゲームの総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、通常のトーナメント対戦と比較して実力がより正確に反映したゲームの進行となり、ゲーム大会の興趣性を向上できる。   According to the fifth aspect of the present invention, since a predetermined number of players who advance to the next game in advance from the highest overall score of the predetermined number of battle games are given the right to participate in the next game, Compared with the tournament match, the progress of the game reflects the ability more accurately, and the interest of the game tournament can be improved.

請求項6に記載の発明によれば、総合成績は各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数が前記所定回数分だけ加算された結果として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力を評価できる総合成績を得ることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, since the total score is calculated as a result of adding the score of the sticks at the end of each battle game for the predetermined number of times, it is easily calculated and appropriately It is possible to obtain a comprehensive score that can evaluate the ability of the player.

請求項に記載の発明によれば、成績が対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力を評価できる成績を得ることができる。 According to the seventh aspect of the present invention, since the score is calculated as the score of the holding stick at the end of the battle game, it is possible to obtain a score that can be easily calculated and can appropriately evaluate the player's ability.

<第1実施形態及び第2実施形態に共通の事項>
図1は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図の一例である。ゲームシステムは、プレイヤの操作を受け付けて複数の回戦(例えば、3回戦)から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行するゲーム端末装置1と、複数の(例えば、8台の)ゲーム端末装置1とネットワーク(ここでは、LAN)を介して通信可能に接続されると共に、後述するセンターサーバ装置3とネットワーク(ここでは、インターネット)を介して通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とセンターサーバ装置3との間のデータの送受信を行う店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2とネットワーク(ここでは、インターネット)を介して通信可能に接続されると共に、後述する個人端末装置4と通信可能に接続され、対戦ゲームの大会の進行を管理するセンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装置に相当する)と、プレイヤによって保有され対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置4とを備えている。
<Matters common to the first embodiment and the second embodiment>
FIG. 1 is an example of a configuration diagram of a game system to which a game server device according to the present invention is applied. The game system includes a game terminal device 1 that receives a player's operation and executes a win-type competition game tournament constituted by a plurality of rounds (for example, three rounds), and a plurality (for example, eight) of game terminals. The apparatus 1 is connected to be communicable via a network (here, LAN), and is connected to be communicable via a center server apparatus 3 (to be described later) via a network (here, the Internet). A store server device 2 that transmits / receives data to / from the server device 3 and a plurality of store server devices 2 that are communicably connected to each other via a network (here, the Internet), and a personal terminal device 4 that will be described later. A center server device 3 (corresponding to a game server device) that is communicably connected and manages the progress of the competition of the competitive game. , And a plurality of personal terminal device 4 for transmitting and receiving information regarding participation in the tournament held battle game by the player.

ゲーム端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって対戦ゲームの大会を実行するものである。なお、ゲーム端末装置1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はゲーム端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末装置1が配設されている店舗内でのゲーム端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末装置1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末装置1の識別情報はA4となる。   The game terminal device 1 executes a competition of a battle game by a player performing a predetermined operation based on a game screen displayed on a monitor. The identification information associated with the game terminal device 1 is the identification information for each store server device 2 to which the game terminal device 1 is connected (or the identification information of the store where the game terminal device 1 is disposed). And identification information (referred to as a terminal number) for each game terminal device 1 in the store where the game terminal device 1 is provided. For example, when the identification information of the store A is A and the identification information of the game terminal device 1 in the store A is 4, the identification information of the game terminal device 1 is A4.

店舗サーバ装置2は、複数のゲーム端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。   The store server device 2 is communicably connected to the plurality of game terminal devices 1 and the center server device 3, and transmits and receives data between the game terminal device 1 and the center server device 3.

センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2とネットワークを介して通信可能に接続され、店舗サーバ装置2を介して複数のゲーム端末装置1とデータの送受信を行うことによって同一ゲーム空間内で対戦ゲームの大会を実行させるべくゲーム進行の管理を行うものである。また、センターサーバ装置3は、ゲーム端末装置1から店舗サーバ装置2及びネットワークを経て送信されてきたプレイヤのプレイヤ情報を受け付けて格納すると共に、対戦ゲームを行うプレイヤ(対戦相手)を選択指定するものである。   The center server device 3 is communicably connected to a plurality of store server devices 2 via a network, and competes in the same game space by transmitting and receiving data to and from the plurality of game terminal devices 1 via the store server device 2. The game progress is managed so that the game tournament is executed. The center server device 3 receives and stores the player information of the player transmitted from the game terminal device 1 via the store server device 2 and the network, and selects and designates the player (the opponent) who plays the battle game. It is.

個人端末装置4は、センターサーバ装置3と通信可能に接続され、ユーザID等のプレイヤのプレイヤ情報をホームページ等を介してセンターサーバ装置3へ送信したり、センターサーバ装置3から送信されたメール等のデータを受信したりする端末装置であり、例えば、家庭用PC(パーソナルコンピュータ)や携帯電話である。ここでは、個人端末装置4が携帯電話である場合について説明するが、携帯電話は、ネットワーク上のホームページを閲覧すると共に、電子メールの送受信が可能な構成を有している。つまり、ここでは、個人端末装置4は、ブラウザ機能と電子メール送受信機能と備えた携帯電話である。   The personal terminal device 4 is communicably connected to the center server device 3 and transmits player information of a player such as a user ID to the center server device 3 via a homepage or the like, an email transmitted from the center server device 3, etc. For example, a home PC (personal computer) or a mobile phone. Although the case where the personal terminal device 4 is a mobile phone will be described here, the mobile phone has a configuration capable of browsing homepages on a network and sending and receiving e-mails. That is, here, the personal terminal device 4 is a mobile phone having a browser function and an e-mail transmission / reception function.

また、個人端末装置4としては、携帯電話の他に、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Data Assistance)、及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。   In addition to the mobile phone, the personal terminal device 4 may be a personal computer having a PHS (Personal Handyphone System), a PDA (Personal Data Assistance), and a communication function.

図2は、ゲーム端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。本実施形態(第1及び第2実施形態)において、本発明に係るゲーム端末装置1を用いて行なわれる対戦ゲームの大会は、麻雀ゲームの大会であって、ゲーム端末装置1を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。麻雀ゲームの対戦相手は現実の麻雀と同等に3人である(4人対戦である)ため、対戦相手の少なくとも1人が他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤ(以下、マンプレイヤという)であり他のプレイヤがCPUプレイヤである場合(以下、マン対戦という)と、他の全てのプレイヤがCPUプレイヤである場合(以下、CPU対戦という)とがある。他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤ(マンプレイヤ)と対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置3等を介して、ゲーム端末装置1間のデータの送受信が行なわれる。   FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the game terminal device 1. In the present embodiment (first and second embodiments), the competition of the battle game performed using the game terminal device 1 according to the present invention is a mahjong game tournament, and a player who operates the game terminal device 1 A player who operates the other game terminal device 1 and at least one of the CPU players play against each other. Since the mahjong game has three opponents in the same manner as the real mahjong (four-player battle), at least one of the opponents is a player who operates the other game terminal device 1 (hereinafter referred to as a man player). There is a case where another player is a CPU player (hereinafter referred to as a man battle) and a case where all other players are CPU players (hereinafter referred to as a CPU battle). When playing against a player (man player) who operates another game terminal device 1, data between the game terminal devices 1 is transmitted via the network communication unit 18, the store server device 2, the center server device 3, and the like which will be described later. Transmission / reception is performed.

ゲーム端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、磁気カードなどからなる個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込む(及び書き込む)カードリーダ・ライタ13と、後述するCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。   The game terminal device 1 determines which button is instructed from the monitor 11 that displays the game screen, the address of the button that prompts the selection displayed on the game screen of the monitor 11, and the pressed position by the player. And a speaker 12 for outputting sound, a card reader / writer 13 for reading (and writing) information such as a user ID stored in a personal card such as a magnetic card, and fingerprint information from a CCD camera 14a described later. A fingerprint authentication unit 14 for extracting feature point data necessary for personal authentication, and a coin reception unit 15 for receiving coins inserted by the player. The feature point data extracted by the fingerprint authentication unit 14 is stored in a player information storage unit 362a (described later) of the center server device 3 via the network communication unit 18 and the store server device 2 (described later).

モニタ11は画像を表示する、例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレイヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えている。ただし、指紋認証部14は、CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コイン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口151を備えている。   The monitor 11 is, for example, a thin liquid crystal display that displays an image. The speaker 12 outputs a predetermined message or BGM. The fingerprint authentication unit 14 includes a CCD camera 14a that captures an image of the player's fingerprint. However, the fingerprint authentication unit 14 may be configured by another digital imager (such as a CMOS camera) instead of the CCD camera 14a. The coin accepting unit 15 includes a coin discharge port 151 that is discharged when the inserted coin is a defective coin or the like.

ゲーム端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される、後述の制御部16が配設されている。   At a suitable position of the game terminal device 1, a control unit 16 (described later) configured by a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed.

図3は、ゲーム端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備えている。   FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the game terminal device 1. The control unit 16 controls the overall operation of the game terminal device 1, and includes an information processing unit (CPU) 161, a RAM 162 that temporarily stores information in the middle of processing, and predetermined image information and game program to be described later. Etc. are provided in advance.

外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ・ライタ13、タッチパネル11a、CCDカメラ14a、及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを、例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。   The external input / output control unit 171 converts a detection signal into a digital signal for processing between the control unit 16 and the detection unit including the card reader / writer 13, the touch panel 11a, the CCD camera 14a, and the coin reception unit 15, The command information is converted into a control signal and output to each device of the detection unit, and the signal processing and the input / output processing are performed, for example, in a time division manner. The external device control unit 172 performs a control signal output operation to each device of the detection unit and a detection signal input operation from each device of the detection unit within each time division period.

描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所定の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備えている。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。   The drawing processing unit 111 displays a predetermined image on the monitor 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16, and includes a video RAM and the like. The sound reproducing unit 121 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the control unit 16.

タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の画面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。そして、モニタ11画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようになっている。   The touch panel 11a is a thin layered body having a rectangular shape, and is configured by covering a pressure-sensitive material made of a linear transparent material at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. Affixed on top. As the touch panel 11a, a known one can be used. Then, it is possible to determine which button is instructed from the address of the button prompting the selection displayed on the screen of the monitor 11 and the pressed position.

ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能となるべく、それを構成する所定数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間内での位置から擬似3次元空間内での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。   The ROM 163 stores a mahjong tile character, a background image, various screen images, and the like. The mahjong tile character or the like is composed of a predetermined number of polygons constituting the mahjong tile character or the like so that the three-dimensional drawing can be performed, and the drawing processing unit 111 simulates from the position in the three-dimensional space based on the drawing instruction from the CPU 161. Performs calculation for conversion to a position in a three-dimensional space, light source calculation processing, and the like, and write processing of image data to be drawn to the video RAM based on the calculation result, for example, specified by polygons The texture data is written (pasted) to the video RAM area.

ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声、及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、及び音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づき処理が進行される。   Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 reads out images, sounds, control program data, and game program data from the ROM 163 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 163 that is built-in or externally attached / detached. Some or all of the read image, sound, control program data, and the like are held on the RAM 162. Thereafter, the CPU 161 performs processing based on the control program stored in the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, and sound data), detection signals from the detection unit, and the like. Will proceed.

ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   Of various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの大会の実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。   The network communication unit 18 is for transmitting and receiving various event information and the like generated during the execution of the mahjong game to and from the center server device 3 via the network and the store server device 2 and the like.

ここで、ゲーム端末装置1における個人認証方法について説明する。個人認証は、ゲーム端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを判定するものである。プレイヤが初めてゲーム端末装置1でプレイする場合、まず、カードリーダ・ライタ13に別途購入した個人カードを差し込む。次に、モニタ11のタッチパネル11aを介してゲーム端末装置1にプレイヤ名(ユーザ名)及びパスワードを入力し、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、この指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、プレイヤ名やパスワード、及びこの特徴点データ等の情報は、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線(インターネット)を介してセンターサーバ装置3に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行なわれる。   Here, a personal authentication method in the game terminal device 1 will be described. In the personal authentication, the player recognized by the game terminal device 1 (or the center server device 3 connected via the network communication unit 18 and the network) and the player who is actually playing are the same. Judgment. When a player plays the game terminal device 1 for the first time, first, a personal card purchased separately is inserted into the card reader / writer 13. Next, a player name (user name) and a password are input to the game terminal device 1 via the touch panel 11a of the monitor 11, and the fingerprint of the player is captured by the CCD camera 14a of the fingerprint authentication unit 14, and this fingerprint information is used. Feature point data necessary for personal authentication is extracted. Then, information such as the player name, password, and feature point data is transmitted to the network server 18 and the store server device 2 connected via the network, and from the store server device 2 via the communication line (Internet). Are transmitted to the center server device 3 and stored in a player information storage unit 362a described later. In this way, the player is registered in the center server device 3.

なお、プレイヤ名情報は、差し込まれた個人カードにも記録される。   Note that the player name information is also recorded on the inserted personal card.

センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがゲーム端末装置1でプレイする場合、まず、カードリーダ・ライタ13に個人カードを差し込む。次に、モニタ11のタッチパネル11aを介してゲーム端末装置1にパスワードを入力する。カードリーダ・ライタ13に差し込まれた個人カードからは既に記録されているプレイヤ名情報が読み出される。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってこの指紋情報から個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、個人カードから読み出されたプレイヤ名情報、入力されたパスワード及び特徴点データ等のユーザIDデータは、ネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びネットワーク等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送され、センターサーバ装置3によって、後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDデータと伝送されたデータとが同一であるか否かの判定が行なわれる。そして、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される。この際、例えば、ゲーム端末装置1のモニタ11にエラーメッセージ等が表示され、プレイヤ名やパスワードの入力、あるいは指紋認証を再度行うように促される。   When a player registered in the center server device 3 plays the game terminal device 1, first, a personal card is inserted into the card reader / writer 13. Next, a password is input to the game terminal device 1 via the touch panel 11 a of the monitor 11. The player name information already recorded is read from the personal card inserted into the card reader / writer 13. Next, a fingerprint of the player is imaged by the CCD camera 14a of the fingerprint authentication unit 14, and feature point data necessary for personal authentication is extracted from the fingerprint information by the fingerprint authentication unit 14. Then, the player name information read from the personal card, the user ID data such as the input password and the feature point data are connected via the network communication unit 18, the store server device 2, the network, etc. The center server device 3 determines whether or not user ID data stored in a player information storage unit 362a, which will be described later, and the transmitted data are the same. When this determination is affirmed, the player is allowed to play, and when this determination is denied, the play is rejected. At this time, for example, an error message or the like is displayed on the monitor 11 of the game terminal device 1 to prompt the player name or password to be input or to perform fingerprint authentication again.

図4は、ゲーム端末装置1の制御部16の機能構成図の一例である。制御部16のCPU161は、ゲーム進行制御部1611と、タイマ1612と、制限時間表示制御部1613と、ライフ評価部1614と、ゲーム成績評価部1615と、アイテム制御部1616と、継続条件設定部1617と、継続参加許可部1618とを備えている。   FIG. 4 is an example of a functional configuration diagram of the control unit 16 of the game terminal device 1. The CPU 161 of the control unit 16 includes a game progress control unit 1611, a timer 1612, a time limit display control unit 1613, a life evaluation unit 1614, a game score evaluation unit 1615, an item control unit 1616, and a continuation condition setting unit 1617. And a continuous participation permission unit 1618.

ゲーム進行制御部1611は、プレイする卓の選択、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル11aからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀ルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き(ポン、チー、カン)発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等を行うものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの制限時間は所定時間(例えば10秒)以下に設定されており、後述するタイマ1612による計測によりツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行われない場合には、ツモ切り(ツモられた牌を捨て牌として捨てること)が行われる。なお、ここでは、対戦ゲームは、東風戦と半荘戦とのいずれかを選択して行うものである。東風戦及び半荘戦の意味は、現実の麻雀と同様である。   The game progress control unit 1611 controls the progress of a game such as selection of a table to be played, determination of a place and a parent, a battle and the like based on a player's operation input from the touch panel 11a according to a predetermined mahjong rule. For example, during a match, the process of determining the type of the dora display kite based on the dice eyes, the type of kite selection process at the time of laying and spidering, the disposal process of the discarded kites, and squealing (pon, chi, kang) For example, a process for moving the heels of the hour, a process for rearranging the hands in a predetermined order, and the like are performed. However, in order for the game to proceed smoothly, the time limit from the spider to the throwing-away bag is set to a predetermined time (for example, 10 seconds) or less. If the selection is not made, the spider is cut (the spear that has been sprinkled is discarded as a spear). Here, the battle game is performed by selecting either the Dongfeng battle or the Hansou battle. The meaning of Dongfeng and Hansou is the same as that of real mahjong.

タイマ1612は、プレイヤがツモから捨て牌の完了までのタッチパネル11aへの操作入力の受け付け可能な制限時間を計測するものである。   The timer 1612 measures a time limit that allows the player to accept an operation input to the touch panel 11a from the hook to the completion of the throwing away.

制限時間表示制御部1613は、タイマ1612により計測された制限時間の残り時間をモニタ11上に後述する制限時間表示部として表示させるものである。   The time limit display control unit 1613 displays the remaining time of the time limit measured by the timer 1612 on the monitor 11 as a time limit display unit to be described later.

ライフ評価部1614は、所定のルールに従ってライフの増減を行い、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に、例えば、5000ポイントのライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行う。プレイヤの点棒が例えば3000点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して3000ポイント減少する。また、プレイヤの点棒が3000(=3000×1)点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して2400(=3000×0.8)ポイント増加する。対戦途中で、ライフが0ポイント以下となった場合に、対戦を継続する場合にはプレイヤにコインの投入を促す。対戦終了時は、得点評価を点棒で行い、点棒の合計が25000点あるか否かチェックし、得点が25000点未満であって且つ継続してプレイする場合には、プレイヤにコインの投入を促す。その際、例えば、得点が15000点以上であれば100円分のコインの投入を促し、得点が15000点未満であれば200円分のコインの投入を促す。   The life evaluation unit 1614 increases or decreases the life according to a predetermined rule, and determines whether or not the life has become a predetermined value or less. Specifically, at the start of the game, for example, a life of 5000 points is virtually given to each player, and the life is increased or decreased based on the increase or decrease of the player's dotted bar. For example, when the player's dotted bar is reduced by 3000 points, the life is reduced by 3000 points in proportion to the reduced amount of the dotted bar. Further, when the player's dot is increased by 3000 (= 3000 × 1) points, the life is increased by 2400 (= 3000 × 0.8) points in proportion to the increase of the dot. When the life becomes 0 points or less during the battle, the player is prompted to insert coins when continuing the battle. At the end of the match, score evaluation is done with a stick, and it is checked whether the total of the sticks is 25000 points. If the score is less than 25000 points and the game is played continuously, coins are inserted into the player Prompt. At that time, for example, if the score is 15000 points or more, coin insertion for 100 yen is prompted, and if the score is less than 15000 points, coin insertion for 200 yen is prompted.

なお、対戦終了時に得点が25000点超であり、継続してプレイする場合にもゲーム開始時にはライフは5000ポイントに初期化される。   Note that the score is over 25,000 at the end of the match, and the life is initialized to 5000 points at the start of the game even when the game is continuously played.

ゲーム成績評価部1615は、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作の評価結果を表わすものである。ここでは、ゲーム成績評価部1615は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの仮想的な持ち点棒の点数をゲーム終了後に集計し、また、プレイヤが仮想的に所持している後述のアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位(階級)を決定する。   The game score evaluation unit 1615 obtains a game score at the end of the game by evaluating a player's operation during the game according to a predetermined rule. The game result represents an evaluation result of the player's operation during the game. Here, the game score evaluation unit 1615 counts the number of virtual points of each player that increase or decrease from the start of the game to the end of the game after the game ends, Based on the number of items to be described later, the rank (class) representing the level of strength of the player in the game is determined.

なお、ゲーム成績評価部1615は、上記ゲーム成績の評価結果情報(持ち点棒の点数)を、プレイヤの名称に対応付けて後述のゲーム成績記憶部1624に格納すると共に、評価結果情報及び段位情報を店舗サーバ装置2(ネットワーク通信部18)等を介してセンターサーバ装置3に伝送する。   The game score evaluation unit 1615 stores the above-described game score evaluation result information (the number of points) in a game score storage unit 1624 described later in association with the name of the player, as well as evaluation result information and stage information. Is transmitted to the center server device 3 via the store server device 2 (network communication unit 18) or the like.

アイテム制御部1616は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(例えば、ドラゴンチップというアイテム)を付与し、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減させてアイテム数及びポイントを後述のゲーム成績記憶部1624にプレイヤの名称に対応付けて格納すると共に、かかるドラゴンチップをプレイヤ間で移動させるものである。   The item control unit 1616 virtually assigns an item (for example, an item called a dragon chip) to a player that satisfies a predetermined condition, and increases or decreases the number of points that the player virtually holds to determine the number of items and points described later. The game result storage unit 1624 stores the dragon chip in association with the name of the player and moves the dragon chip between the players.

ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが上がった(和了した)際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが振り込んだ(放銃した)際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが上がった場合は、上がったときの点数1000点に対して20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが振り込んだ場合は、振り込んだ点数1000点に対して10ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが1000以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与する。   Here, the point increasing / decreasing method and the item granting conditions will be specifically described. During the game, when the player goes up (concludes), the player virtually adds a predetermined number of points, and when the player transfers (fires), subtracts the predetermined number of points. Is. For example, when the player goes up, points are added at a ratio of 20 points to 1000 points when the player goes up. When the player makes a transfer, the points are subtracted at a ratio of 10 points with respect to 1000 transferred points. When the point becomes 1000 or more, three items called dragon chips are virtually given.

次に、具体的な段位の決定方法について以下に説明する。本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が、例えば十級とされる。例えば、ポイントが100〜199となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となった場合に、段位を初段とする。上述のように、アイテム制御部1616は、ポイントが1000以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを例えば3個付与する。そして、アイテム制御部1616によって、ゲーム成績評価部1615による判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、各プレイヤが所持しているドラゴンチップの個数が変化し、後述するゲーム成績記憶部1624に更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段とする。さらに、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラゴンチップの個数が例えば46個以上となった時に段位を八段とする。   Next, a specific method for determining the level will be described below. The player who plays this game for the first time is ranked 10th, for example. For example, when the point reaches 100 to 199, the rank is set to ninth grade. Then, as the point increases (or decreases), the level is increased (or decreased). For example, when the point reaches 900 to 999, the level is ranked first. If the point is 1000 or more, the rank is the first rank. As described above, the item control unit 1616 virtually gives, for example, three items called dragon chips to a player who has 1000 points or more. Then, the number of dragon chips possessed by each player as a result of the dragon chips virtually possessed by the players being moved between the players based on the determination result by the game score evaluation unit 1615 by the item control unit 1616 Changes and is stored in a game score storage unit 1624 described later in an update manner. For example, when the number of dragon chips is 5 or more and less than 10, the stage is set to two stages. Further, as the number of dragon chips increases (or decreases), the level is raised (or lowered), and when the number of dragon chips reaches, for example, 46 or more, the level is set to eight levels.

継続条件設定部1617は、ゲーム成績評価部1615によって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行うものである。後述する継続条件記憶部1625に記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参加するための継続条件(追加コイン枚数等)を参照することでゲーム終了後のプレイヤの継続条件を設定するものである。   The continuation condition setting unit 1617 sets the player's continuation condition for the next game based on the player's game score obtained by the game score evaluation unit 1615. The continuation condition for the player after the game ends is set by referring to a continuation condition (such as the number of additional coins) for continuing participation according to the game result of the player stored in the continuation condition storage unit 1625 described later. .

継続参加許可部1618は、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部1617によって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可するものである。   The continuous participation permission unit 1618 permits participation in the next game under the continuous condition set by the continuous condition setting unit 1617 in response to accepting continuous participation in the next game after the game ends. .

ところで、制御部16のRAM162は、操作情報記憶部1621と、プレイヤ情報記憶部1622と、ライフ記憶部1623と、ゲーム成績記憶部1624と、継続条件記憶部1625とを備えている。   Meanwhile, the RAM 162 of the control unit 16 includes an operation information storage unit 1621, a player information storage unit 1622, a life storage unit 1623, a game results storage unit 1624, and a continuation condition storage unit 1625.

操作情報記憶部1621は、プレイヤのゲーム履歴データを記憶するものである。プレイヤ情報記憶部1622は、プレイヤの名称(称号)やパスワード、ゲーム空間におけるランク情報(例えば段位)等のプレイヤ情報を記憶するものである。ライフ記憶部1623は、ライフ評価部1614によって計算されたライフの値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。ゲーム成績記憶部1624は、ゲーム成績評価部1615によって評価(計算)されたプレイヤの持ち点棒の点数の値、アイテムの個数及び段位等をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。継続条件記憶部1625は、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評価部1615により求められるプレイヤの持ち点棒の点数の値(ゲーム成績の値)と対応付けて格納するものである。   The operation information storage unit 1621 stores player game history data. The player information storage unit 1622 stores player information such as a player name (title), a password, and rank information (eg, rank) in the game space. The life storage unit 1623 stores the life value calculated by the life evaluation unit 1614 in association with the player's name. The game score storage unit 1624 stores the score value of the player's score bar, the number of items, the level, and the like, which are evaluated (calculated) by the game score evaluation unit 1615, in association with the player name. The continuation condition storage unit 1625 stores a continuation condition for the player to continuously participate in the next game in association with the score value (game result value) of the player's points determined by the game score evaluation unit 1615. Is.

図5は、本実施形態(第1及び第2実施形態)に係る麻雀ゲームの対戦画面の画面図の一例である。対戦画面500には、画面下側に、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンPBBと、チーをする場合に押下されるチーボタンPBCと、ポンをする場合に押下されるポンボタンPBDと、カンをする場合に押下されるカンボタンPBEと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンPBFと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンPBGと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンPBHとが表示されている。   FIG. 5 is an example of a screen diagram of a battle screen of the mahjong game according to the present embodiment (first and second embodiments). The battle screen 500 includes a reach button PBB that is pressed when reaching, a chee button PBC that is pressed when chewing, a pong button PBD that is pressed when pong, A can button PBE that is pressed when the player is playing, a lift button PBF that is pressed when the player declares a lift, a progress button PBG that is pressed when the player advances the field, and another player's thrown away A sound change button PBH that is pressed when the selection of whether or not there is a change is displayed.

鳴変更ボタンPBHによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンPBHによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンPBC、ポンボタンPBD及びカンボタンPBEのいずれか1つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンPBGを押下して場を進行させるか、または、所定時間(例えば5秒)経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。   When all the opponents of this table have selected “Do not cry against other player's trash” by the sound change button PBH, immediately after a player throws away the heel, Tsumo. When the player has selected “Sound against another player's throwing bag” by the ring change button PBH, when the other player throws away the hook that can be played by the player, the discarding is performed. A flashing light is displayed to indicate that the player is capable of sounding and the player presses one of the chee button PBC, the pong button PBD, and the can button PBE, or Until the player presses the progress button PBG to advance the field, or a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, the next player will not be speared.

また、対戦画面500には、画面下側にプレイヤの手牌501が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗503が牌の種類が見えないように表示されている。更に、対戦画面500には、画面略中央にドラ表示稗を含む山504と、山504の周囲に捨て稗502とが表示されている。   On the battle screen 500, the player's hand 501 is displayed on the lower side of the screen so that the type of heel can be seen, and the player's hand 503 is displayed on the upper and left and right sides of the screen so that the type of heel cannot be seen. Has been. Further, on the battle screen 500, a mountain 504 including a dora display bag is displayed in the approximate center of the screen, and a discarded bag 502 is displayed around the mountain 504.

図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22とを備えている。なお、ゲームセンタ等の店舗内には、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売するカード販売機が、店舗サーバ装置2やゲーム端末装置1とは別に設けられている。このカード販売機は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部、個人カードを払い出すカード払い出し部とを備えている。なお、コイン受付部は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口を備えている。   FIG. 6 is a perspective view illustrating an appearance of an embodiment of the store server device 2. The store server device 2 includes a monitor 21 that displays a game screen and the like, and a speaker 22 that outputs sound. In a store such as a game center, a card vending machine that accepts coins inserted by players and sells personal cards is provided separately from the store server device 2 and the game terminal device 1. This card vending machine includes a coin accepting unit that accepts coins inserted by the player, and a card paying unit that pays out personal cards. Note that the coin accepting unit is provided with a coin discharge port for discharging when the inserted coin is a defective coin or the like.

モニタ21は、画像を大きく表示する目的で、大画面を有するCRTを備えている。スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。また、店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部26が配設されている。   The monitor 21 includes a CRT having a large screen for the purpose of displaying a large image. The speaker 22 outputs a predetermined message or BGM. In addition, a control unit 26 (described later) configured by a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed at appropriate positions of the store server device 2.

図7は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備えている。   FIG. 7 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the store server device 2. The control unit 26 controls the overall operation of the store server device 2. An information processing unit (CPU) 261, a RAM 262 that temporarily stores information during processing, and predetermined image information are stored in advance. ROM 263.

描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所定の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備えている。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。   The drawing processing unit 211 displays a predetermined image on the monitor 21 in accordance with an image display instruction from the control unit 26, and includes a video RAM and the like. The sound reproducing unit 221 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 22 in accordance with an instruction from the control unit 26. Of various data stored in the ROM 263, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数のゲーム端末装置1との間のデータの授受を行うためのものである。制御部26は、このネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から送信された端末識別情報が付与された情報は、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するゲーム端末装置1へ送信する。インターフェイス部1aを介してゲーム端末装置1から送信された端末識別情報が付与された情報は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ伝送される。   The network communication unit 28 is for transmitting and receiving various data to and from the center server device 3 via a network composed of WWW or the like. The interface unit 1 a is used to exchange data with a plurality of game terminal devices 1 connected to the store server device 2. The control unit 26 transmits the information provided with the terminal identification information transmitted from the center server device 3 via the network communication unit 28 to the game terminal device 1 corresponding to the terminal identification information via the interface unit 1a. To do. Information provided with terminal identification information transmitted from the game terminal device 1 via the interface unit 1a is transmitted to the center server device 3 via the network communication unit 28.

図8は、個人端末装置4のハードウェア構成図の一例である。個人端末装置4は、CPU41を備えるとともに、このCPU41は、操作部材42、液晶表示部43、振動発生装置44、音声出力部45、ROM46、RAM47、フラッシュメモリ48、通信部49と接続されている。   FIG. 8 is an example of a hardware configuration diagram of the personal terminal device 4. The personal terminal device 4 includes a CPU 41, and the CPU 41 is connected to an operation member 42, a liquid crystal display unit 43, a vibration generation device 44, an audio output unit 45, a ROM 46, a RAM 47, a flash memory 48, and a communication unit 49. .

ROM46には、個人端末装置4を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。RAM47は、CPU41の作業領域等として用いられる。フラッシュメモリ48は、書き換え可能な不揮発性メモリである。   The ROM 46 stores a basic program and the like for operating the personal terminal device 4 in advance. The RAM 47 is used as a work area for the CPU 41. The flash memory 48 is a rewritable nonvolatile memory.

CPU41は、ROM46から基本プログラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ48からブラウザプログラム、メーラープログラム等を読み出し、ブラウザ機能、メーラー機能を実現する。   The CPU 41 reads a basic program and the like from the ROM 46 and also reads a browser program and a mailer program from the flash memory 48 to realize a browser function and a mailer function.

操作部材42は、0〜9の番号が割り当てられたテンキー等で構成され、プレイヤによる入力操作を受け付け、入力信号をCPU41に送り、CPU41は、入力信号に基づいて各種処理を実行させる。   The operation member 42 is composed of a numeric keypad assigned numbers 0 to 9 and receives an input operation by the player, sends an input signal to the CPU 41, and the CPU 41 executes various processes based on the input signal.

液晶表示部43は、ブラウザ、メーラー等の各種画面を表示するものであり、例えばTFT(Thin Film Transistor)液晶パネルが用いられ、4096色のカラー表示が可能である。なお、液晶表示部43は、上記のTFT液晶パネルの他、STN(Super Twisted Nematic)液晶パネル、有機EL(Electro Luminescence)パネル等でもよい。   The liquid crystal display unit 43 displays various screens such as a browser and a mailer. For example, a TFT (Thin Film Transistor) liquid crystal panel is used, and 4096 colors can be displayed. The liquid crystal display unit 43 may be an STN (Super Twisted Nematic) liquid crystal panel, an organic EL (Electro Luminescence) panel, or the like in addition to the TFT liquid crystal panel.

振動発生装置44は、いわゆるバイブレータであり、駆動モータの駆動軸に設けられた加振用偏心錐を回転させることによって回転数に応じた振動周波数を出力し、個人端末装置4を振動させる。音声出力部45は、いわゆるスピーカであり、個人端末装置4の外部に音声を出力するものである。通信部49は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信を行うものである。送受信データはアンテナ49aを介して授受される。   The vibration generator 44 is a so-called vibrator, and outputs a vibration frequency corresponding to the number of rotations by rotating a vibration eccentric cone provided on the drive shaft of the drive motor, and vibrates the personal terminal device 4. The sound output unit 45 is a so-called speaker, and outputs sound to the outside of the personal terminal device 4. The communication section 49 performs incoming and outgoing line control from a normal wireless public line and transmission / reception of voice data. Transmission / reception data is exchanged via the antenna 49a.

図9は、図8に示す個人端末装置4の主要な機能を示す機能構成図の一例である。個人端末装置4のCPU41は、ブラウザ部41aと、メーラー部41bとを備えている。ブラウザ部41aは、センターサーバ装置3の参加受付部361aから送信されるホームページ情報を液晶表示部43に表示させ、プレイヤの操作部材42からの操作を受け付けて、センターサーバ装置3の参加受付部361aに電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を伝送するものである。   FIG. 9 is an example of a functional configuration diagram showing main functions of the personal terminal device 4 shown in FIG. The CPU 41 of the personal terminal device 4 includes a browser unit 41a and a mailer unit 41b. The browser unit 41a displays homepage information transmitted from the participation reception unit 361a of the center server device 3 on the liquid crystal display unit 43, receives an operation from the operation member 42 of the player, and participates in the participation reception unit 361a of the center server device 3. Will send an e-mail address and an application to participate in the competition of the competition game.

メーラー部41bは、電子メールの編集、作成及び送受信が可能な機能を有し、センターサーバ装置3の受付時間送信部361dからの電子メールを受け付けて、液晶表示部43に表示するものである。   The mailer unit 41 b has a function capable of editing, creating, and transmitting / receiving an e-mail, and receives an e-mail from the reception time transmission unit 361 d of the center server device 3 and displays it on the liquid crystal display unit 43.

図10は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたROM363とを備えている。   FIG. 10 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of the center server device 3 according to the present invention. The control unit 36 controls the overall operation of the center server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 for temporarily storing information during processing, various data such as predetermined image information, and the like. A ROM 363 in which a management program is stored in advance is provided.

ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。   Among various data stored in the ROM 363, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory. The network communication unit 38 is for transmitting / receiving various data to / from the plurality of store server apparatuses 2 via a network such as WWW.

なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ROM363に記録されており、RAM362上にロードされ、情報処理部361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。   Note that the game management program of the present invention is recorded in the ROM 363, loaded onto the RAM 362, and each function is realized by the information processing unit 361 sequentially executing the game management program on the RAM 362.

<第1実施形態>
本実施形態においては、麻雀ゲームの大会は3回戦から構成される勝ち抜き戦であり、1回戦は所定された期間内(ここでは、2週間)に行われる10回の東風戦であって、この10回の東風戦の総合成績が高い順に500名が2回戦に進出する。2回戦は、所定された期間内(ここでは、1週間)に行われる8回の半荘戦であって、この8回の半荘戦の総合成績が高い順に4名が3回戦(決勝戦)に進出する。3回戦は、開催日時が指定された3回の半荘戦である。なお、各回戦の総合成績は、各回のゲーム成績であるゲーム終了時の持ち点棒の点数をゲーム開始時の持ち点棒の点数である配給原点(ここでは、20000点)を原点として加算することによって得られる。例えば、ゲーム終了時の持ち点棒の点数が25000点である場合には、5000(=25000−20000)点だけ加算され、ゲーム終了時の持ち点棒の点数が12000点である場合には、8000(=20000−12000)点だけ減算される。
<First Embodiment>
In this embodiment, the mahjong game tournament is a winning game consisting of three rounds, and the first round is ten eastern wind fights held within a predetermined period (here, two weeks). 500 people advance to the 2nd round in descending order of the overall results of the 10 Dongfeng rounds. The second round consists of eight half-village matches held within a specified period (here, one week), and the four players have three rounds in the order of the overall results of the eight half-village matches (final match). ). The third round is a three-time half-village game with a designated date and time. In addition, the total score of each round is added by using the distribution origin (here, 20000 points), which is the score of the points at the start of the game, as the origin of the score of the points at the end of the game as the results of each round. Can be obtained. For example, when the score of the holding stick at the end of the game is 25000 points, only 5000 (= 25000-20000) points are added, and when the score of the holding stick at the end of the game is 12000 points, Only 8000 (= 20000-12000) points are subtracted.

図11は、センターサーバ装置3の制御部36の第1実施形態に係る機能構成図の一例である。制御部36の情報処理部(CPU)361は、ゲームの進行を管理する機能を有すると共に、参加受付部361a(参加受付手段に相当する)と、参加資格管理部361b(参加資格管理手段に相当する)と、対戦受付時間帯設定部361c(対戦受付時間帯設定手段に相当する)と、受付時間送信部361d(受付時間送信手段に相当する)と、対戦許可部361e(対戦許可手段に相当する)と、対戦相手決定部361f(対戦相手決定手段に相当する)とを備えている。   FIG. 11 is an example of a functional configuration diagram according to the first embodiment of the control unit 36 of the center server device 3. An information processing unit (CPU) 361 of the control unit 36 has a function of managing the progress of the game, and includes a participation reception unit 361a (corresponding to participation reception unit) and a participation qualification management unit 361b (corresponding to participation qualification management unit). ), A battle reception time zone setting unit 361c (corresponding to the battle reception time zone setting unit), a reception time transmission unit 361d (corresponding to the reception time transmission unit), and a battle permission unit 361e (corresponding to the battle permission unit). And an opponent determination unit 361f (corresponding to an opponent determination means).

制御部36のRAM362は、プレイヤ情報記憶部362a(プレイヤ情報記憶手段に相当する)と、対戦相手記憶部362bとを備えている。   The RAM 362 of the control unit 36 includes a player information storage unit 362a (corresponding to a player information storage unit) and an opponent storage unit 362b.

参加受付部361aは、対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に、個人端末装置4からホームページ(図20〜22参照)を介してプレイヤの識別情報(ユーザID及びパスワード)、個人端末装置4の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに個人端末装置4の電子メールアドレスをプレイヤの識別情報と対応付けて格納するものである。「対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に」とは、例えば、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付ける期間である大会参加受付期間を予め設定しておき、その大会参加受付期間の終了時点までに受け付けることを意味している。   The participation reception unit 361a receives the player identification information (user ID and password) from the personal terminal device 4 via the homepage (see FIGS. 20 to 22), and the personal terminal device 4 before the start of the first round of the competition game. An e-mail address and an application for participating in a competition of a competitive game are accepted, and the e-mail address of the personal terminal device 4 is stored in the player information storage unit 362a in association with the identification information of the player. “By the start of the first round of the competition game tournament” means, for example, that a tournament participation acceptance period, which is a period for accepting an application to participate in a competition game tournament, is set in advance. It means to accept by the end time.

また、「ホームページ(図20〜22参照)を介して」とは、例えば、ブラウザ機能を用いて個人端末装置4からセンターサーバ装置3の所定のホームページにアクセスされて、個人端末装置4に表示されたホームページのガイダンスに従ってプレイヤによって個人端末装置4に入力されて送信された個人端末装置4の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けることを意味している。   Also, “through a home page (see FIGS. 20 to 22)” means that a predetermined home page of the center server device 3 is accessed from the personal terminal device 4 using the browser function and displayed on the personal terminal device 4. This means that the e-mail address of the personal terminal device 4 input and transmitted to the personal terminal device 4 by the player according to the guidance on the homepage and the application for participating in the competition of the competition game are accepted.

参加資格管理部361bは、対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、プレイヤ情報記憶部362aの参加資格情報を更新するものである。また、参加資格管理部361bは、各回戦においてプレイヤ毎に所定回数の対戦ゲーム(1回戦では10回の東風戦、2回戦では8回の半荘戦、決勝戦では3回の半荘戦)の総合成績を所定のルールに則って算出し、総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数(1回戦から2回戦への進出人数は500人、2回戦から決勝戦への進出人数は4人)のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与するものである。   The participation qualification management unit 361b determines whether or not there is a qualification for participation in the next game according to a predetermined rule based on the game result for each player at the end of each round of the competition of the competitive game, and the player information storage unit 362a It updates the eligibility information. In addition, the participation qualification management unit 361b has a predetermined number of battle games for each player in each round (10 Dongfeng battles in the 1st round, 8 half-socket battles in the 2nd round, and 3 half-socket battles in the final round). The total score of the next round is calculated according to a predetermined rule, and the number of people who advance to the next round set in advance from the highest overall score (the number of people who advance from the first game to the second game is 500 people, the number of people who advance from the second game to the final game) (4 players) are given qualifications to participate in the next game.

ここで、参加資格管理部361bは、総合成績を各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数を所定回数分(1回戦では10回、2回戦では8回、決勝戦では3回)だけ加算して算出するものである。なお、参加資格管理部361bは、プレイヤの識別情報に対応付けて勝者フラグを付与して、プレイヤ情報記憶部362aに格納することによって、プレイヤ次回戦への参加資格を付与するものである。   Here, the participation qualification management unit 361b gives the total score for the predetermined number of points (10 times in the first game, 8 times in the second game, and 3 times in the final game) at the end of each battle game. It is calculated by adding. In addition, the participation qualification management unit 361b assigns a winner flag in association with the identification information of the player, and stores it in the player information storage unit 362a, thereby giving the player qualification for participation in the next game.

対戦受付時間帯設定部361cは、プレイヤ情報記憶部362aの参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報をプレイヤ情報記憶部362aにプレイヤの識別情報と対応付けて格納するものである。   The battle reception time zone setting unit 361c refers to the participation qualification information in the player information storage unit 362a, and sets a battle reception time zone, which is a time zone for receiving a battle of the next round, for a player who is eligible for participation. The match reception time zone information is stored in the player information storage unit 362a in association with the player identification information.

また、対戦受付時間帯設定部361cは、プレイヤ情報記憶部362aに格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定すると共に、回戦の進行に伴い、前記対戦受付時間帯の長さを前回の回戦時に比して短く設定するものである。ここでは、1回戦の対戦受付時間帯の長さを2週間、2回戦の対戦受付時間帯の長さを1週間、決勝戦の対戦受付時間帯の長さを30分としている。また、1回戦、2回戦、決勝戦の参加資格を有するプレイヤの人数は、ここでは、それぞれ、3000人、500人、4人である。   In addition, the battle reception time zone setting unit 361c sets the length of the battle reception time zone according to the number of players who have the qualifications of participation stored in the player information storage unit 362a, and as the battle progresses, The length of the competition reception time zone is set shorter than that in the previous round. Here, the length of the battle reception time zone for the first round is 2 weeks, the length of the battle reception time zone for the second round is 1 week, and the length of the battle reception time zone for the final battle is 30 minutes. Here, the number of players who have the qualifications to participate in the first round, the second round, and the final round is 3000, 500, and 4 respectively.

受付時間送信部361dは、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置4の電子メールアドレスをプレイヤ情報記憶部362aから読み出して、当該個人端末装置4に対して対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信するものである。なお、個人端末装置4は、メール機能を用いて受信された電子メールを表示し、プレイヤは個人端末装置4のモニタに表示された電子メールによって次回の対戦ゲームの対戦受付時間帯を知ることができる。   The reception time transmission unit 361d reads the electronic mail address of the personal terminal device 4 held by a player who is eligible for participation from the player information storage unit 362a, and sends an electronic mail to the personal terminal device 4 with the battle reception time zone information. Used to transmit. The personal terminal device 4 displays an email received using the mail function, and the player can know the battle reception time zone of the next battle game by the email displayed on the monitor of the personal terminal device 4. it can.

対戦許可部361eは、ゲーム端末装置1からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可するものである。   When the match permission unit 361e receives the player identification information and the application for starting the battle game from the game terminal device 1, the received player identification information matches any of the player identification information that is eligible for participation, and If the date and time when the application for starting the battle game is received is included in the battle reception time zone stored in the player information storage unit 362a, the start of the battle game is permitted.

なお、1回戦については、参加申込が受け付けられた全てのプレイヤが参加資格があるプレイヤであって、2回戦以降(2回戦及び決勝戦)については参加資格があるプレイヤであるか否かは、プレイヤ情報記憶部362aに格納された勝者フラグの有無によって識別するものである。つまり、2回戦以降については、勝者フラグの有るプレイヤが参加資格のあるプレイヤであり、勝者フラグの無いプレイヤが参加資格の無いプレイヤである。   Regarding the first round, whether or not all the players whose application for participation has been accepted are eligible players and whether or not they are eligible for participation in the second and subsequent rounds (second round and final round) The player information is identified by the presence / absence of a winner flag stored in the player information storage unit 362a. That is, for the second and subsequent rounds, a player with a winner flag is a player who is eligible for participation, and a player without a winner flag is a player who is not eligible for participation.

対戦相手決定部361fは、対戦許可部361eによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数(ここでは、1〜3人)の対戦相手を決定するものである。また、対戦相手決定部361fは、対戦許可部361eによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤを、許可された順に対戦相手として決定するものである。   The opponent determination unit 361f determines a predetermined number of opponents (here, 1 to 3 players) necessary to establish the battle game from the players permitted to start the battle game by the battle permission unit 361e. Is. In addition, the opponent determination unit 361f determines, as the opponent in the permitted order, the players who are permitted to start the battle game by the battle permission unit 361e.

対戦相手決定部361fは、対戦許可部361eによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤを、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数(ここでは、2〜4人)となるように各組に割り振って互いの対戦相手を決定し、かつ、この所定人数(ここでは、2〜4人)ごとに割り振られた各組の組合せを行うものである。ただし、この割り振りの際、対戦相手決定部361fは、対戦相手記憶部362bに仮想的な組(卓)を、例えば、組A、組B、組C・・・と設定し、対戦許可部361eが対戦を許可した順に所定人数を満たすべく各組に割り振る。   The opponent determination unit 361f assigns the players permitted to start the battle game by the battle permission unit 361e to each group so that a predetermined number of players (2 to 4 people in this case) can establish the battle game in each battle group. Allotting and deciding each other's opponents, and combining each set assigned for each predetermined number of people (here 2 to 4 people). However, at the time of this allocation, the opponent determination unit 361f sets virtual groups (tables) in the opponent storage unit 362b as, for example, a group A, a group B, a group C, etc., and a competition permission unit 361e. Are assigned to each group to satisfy a predetermined number of players in the order in which the game is permitted.

例えば、既に、1番目のプレイヤが対戦許可部361eによって対戦を許可され、1組が4人で構成される組に、この1番目のプレイヤが割り振られている場合、対戦許可部361eによって2番目のプレイヤが対戦を許可されると、この許可された順番が2番目のプレイヤは同じ組Aに割り振られる。引き続いて許可された順番が3番目、4番目のプレイヤも組Aに割り振られ、まず、組Aに4人が揃うまで順に割り振られる。次に、許可された順番が5番目のプレイヤは、次の組Bに割り振られ、同様に人数が4人となるまで組Bに順次割り付けられる。   For example, when the first player is already permitted by the match permission unit 361e and the first player is assigned to a set of four players, the match permission unit 361e sets the second match. Are allowed to play, the second player in the permitted order is assigned to the same set A. Subsequently, the third and fourth players in the permitted order are also assigned to the set A, and are first assigned in order until four people are arranged in the set A. Next, the fifth player in the permitted order is assigned to the next group B, and is sequentially assigned to the group B until the number of players reaches four.

ただし、対戦ゲームは最低2人揃えば対戦が成立するので、端数となるプレイヤの場合等、各組の構成人数を4人とせずともよく、2人1組、あるいは3人1組としてもよい。このように、対戦が行われる各組の人数は、ゲーム対戦を成立させる最小人数(2人)以上でよく、既に対戦の開始が許可されて待機中(対戦相手待ちの状態)のプレイヤは、必ずしも4人揃うまで待つ必要はない。   However, since a battle is established if at least two battle games are prepared, the number of members in each group does not have to be four, such as in the case of a player who is a fraction, and may be a group of two or one group of three. . In this way, the number of players in each set to be played may be equal to or greater than the minimum number of players (2 people) that can establish a game match, and players who are already allowed to start a match and are waiting (awaiting opponents) You don't have to wait until you have 4 people.

ここでは、対戦許可部361eによって対戦の開始が許可されてから所定の待受け時間(例えば、30秒)経過までは、構成人数が4人となるまで待機状態とする。そして、所定の待受け時間が経過しても構成人数が2人又は3人である場合には、他のプレイヤをCPUプレイヤに加えて対戦を開始させる。   Here, until a predetermined waiting time (for example, 30 seconds) elapses after the start of the battle is permitted by the battle permission unit 361e, the number of members is set to a standby state. If the number of constituent members is two or three even after the predetermined standby time has elapsed, another player is added to the CPU player to start the battle.

また、所定の待受け時間が経過しても構成人数が1人である(対戦相手がいない)場合には、対戦相手が現れる(他のプレイヤが対戦ゲームの開始を許可される)までCPU対戦ゲームを行うモードである対戦予約モードとされ、CPU対戦ゲームが開始される。そして、このCPU対戦ゲーム実行中に所定時間間隔毎(例えば、1/60秒間隔毎)に対戦相手が現れたか否かを判定し、対戦相手が現れた場合には、CPU対戦ゲームを中断し、所定の待受け時間(例えば、30秒)経過まで、構成人数が4人となるまで待機状態とする。そして、所定の待受け時間が経過しても構成人数が2人又は3人である場合には、他のプレイヤをCPUプレイヤに加えて対戦を開始させる。   Also, if the number of constituent members is one (no opponent) even after a predetermined standby time has elapsed, the CPU battle game is played until the opponent appears (other players are allowed to start the battle game). Is a battle reservation mode in which the CPU battle game is started. Then, it is determined whether or not an opponent appears at predetermined time intervals (for example, every 1/60 second interval) during execution of the CPU battle game. If an opponent appears, the CPU battle game is interrupted. Until a predetermined standby time (for example, 30 seconds) elapses, the number of constituent members is kept in a standby state. If the number of constituent members is two or three even after the predetermined standby time has elapsed, another player is added to the CPU player to start the battle.

なお、各対戦組の構成メンバーの少なくとも1人をCPUプレイヤとしてもよく、この場合、CPUプレイヤでない、実際のプレイヤ(マンプレイヤ)の各組への割り振り人数は1〜3人となる。また、構成メンバーの少なくとも1人がCPUプレイヤの場合であり、かつ、大会参加プレイヤの数が少ない場合、例えば、第一回戦と2回戦は、いずれも各組2人(他の2人はCPUプレイヤ)での対戦を行い、決勝戦はCPUプレイヤのいない、実際の参加プレイヤ(マンプレイヤ)のみの対戦となるような組合せとしてもよい。   At least one member of each battle group may be a CPU player. In this case, the actual number of players (man players) who are not CPU players is assigned to 1 to 3 players. In addition, when at least one of the constituent members is a CPU player and the number of players participating in the tournament is small, for example, each of the first round and the second round has two pairs each (the other two are CPUs). The final match may be a match with only the actual participating player (man player) without a CPU player.

プレイヤ情報記憶部362aは、参加受付部361aによって受け付けられた個人端末装置4のメールアドレス、参加資格管理部361bによって付与された次回戦への参加資格の有無を表す勝者フラグ、対戦受付時間帯設定部361cによって設定された次回戦の対戦受付時間帯を、プレイヤの識別情報(ユーザID及びパスワード)を対応付けて格納するものである。なお、プレイヤ情報記憶部362aは、勝者フラグ、次回戦の対戦受付時間帯に加えて、プレイヤの本名、ニックネーム(ゲーム内での呼称)、電話番号等をプレイヤの識別情報(ユーザID及びパスワード)を対応付けて格納する形態でもよい。   The player information storage unit 362a includes the e-mail address of the personal terminal device 4 received by the participation receiving unit 361a, a winner flag indicating whether or not there is a qualification for participation in the next game given by the participation qualification management unit 361b, and a battle reception time zone setting. The match reception time zone of the next game set by the unit 361c is stored in association with the player identification information (user ID and password). The player information storage unit 362a displays the player's real name, nickname (name in the game), telephone number, etc. in addition to the winner flag and the next game match reception time zone, and player identification information (user ID and password). May be stored in association with each other.

対戦相手記憶部362bは、各プレイヤの識別情報と対応付けて対戦相手決定部361fによって決定された対戦相手のプレイヤの識別情報を格納するものである。   The opponent storage unit 362b stores the identification information of the opponent player determined by the opponent determination unit 361f in association with the identification information of each player.

次に、図12〜図19に示すフローチャートを用いてセンターサーバ装置3(主に、情報処理部361)の動作について説明する。図12は、参加受付部361aによって行われる対戦ゲームの大会への参加申込の受け付け処理及びメールアドレスの受付処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り参加受付部361aによって行われる。   Next, the operation of the center server device 3 (mainly the information processing unit 361) will be described using the flowcharts shown in FIGS. FIG. 12 is an example of a flowchart of an acceptance application acceptance process and a mail address acceptance process for a competition game tournament performed by the participation acceptance unit 361a. The following processing is performed by the participation receiving unit 361a unless otherwise specified.

まず、個人端末装置4からセンターサーバ装置3の所定のホームページにアクセスされて、個人端末装置4にユーザID及びパスワードを入力するための図18に示す個人認証画面600の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置4のブラウザ部41aによって液晶表示部43に表示されて、ユーザID及びパスワードが受け付けられる(ステップST101、ST102)。受け付けられたユーザID及びパスワードは、既にプレイヤ情報記憶部362aに格納されている(登録済である)か否かが判定される(ステップST103)。   First, a predetermined home page of the center server device 3 is accessed from the personal terminal device 4, and home page information including information on the personal authentication screen 600 shown in FIG. 18 for inputting the user ID and password to the personal terminal device 4 is transmitted. Then, it is displayed on the liquid crystal display unit 43 by the browser unit 41a of the personal terminal device 4, and the user ID and password are accepted (steps ST101 and ST102). It is determined whether or not the accepted user ID and password are already stored (registered) in the player information storage unit 362a (step ST103).

登録済みでは無いと判定された場合(ステップST103でNO)には、プレイヤにユーザID及びパスワードを登録する旨を報知する画面(図示省略)が送信され、処理が終了される。登録済みであると判定された場合(ステップST103でYES)には、対戦ゲームの大会への参加申込を行うための図19に示す大会参加申込画面610の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置4のブラウザ部41aによって液晶表示部43に表示されて、対戦ゲームの大会への参加申込が受け付けられたか否かが判定される(ステップST1031)。参加申込が受け付けられていない場合(ステップST1031でNO)には、処理が終了される。参加申込が受け付けられた場合(ステップST1031でYES)には、このプレイヤのメールアドレスがプレイヤ情報記憶部362aに格納されている(登録済である)か否かが判定される(ステップST104)。   If it is determined that the user ID has not been registered (NO in step ST103), a screen (not shown) for notifying the player that the user ID and password are to be registered is transmitted, and the process is terminated. If it is determined that it has already been registered (YES in step ST103), homepage information including information on the tournament participation application screen 610 shown in FIG. It is displayed on the liquid crystal display unit 43 by the browser unit 41a of the terminal device 4, and it is determined whether or not an application for participation in a competition game has been accepted (step ST1031). If the application for participation has not been accepted (NO in step ST1031), the process ends. When the application for participation is accepted (YES in step ST1031), it is determined whether or not the player's mail address is stored (registered) in the player information storage unit 362a (step ST104).

登録済であると判定された場合(ステップST104でYES)には、処理が終了される。登録済ではないと判定された場合(ステップST104でNO)、メールアドレスを受け付けるための図20に示すメールアドレス入力画面620の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置4のブラウザ部41aによって液晶表示部43に表示されて、メールアドレスが受け付けられる(ステップST105)。   If it is determined that the registration has been completed (YES in step ST104), the process ends. When it is determined that it has not been registered (NO in step ST104), homepage information including information on the mail address input screen 620 shown in FIG. 20 for accepting the mail address is transmitted, and the browser unit 41a of the personal terminal device 4 is used. The mail address is received by being displayed on the liquid crystal display unit 43 (step ST105).

そして、この受け付けられたメールアドレスがプレイヤ情報記憶部362aに格納されているメールアドレスと重複しているか否かが判定される(ステップST106)。重複していると判定された場合(ステップST106でYES)には、受け付けられたメールアドレスが既に登録されている他のプレイヤ等のメールアドレスと重複している旨のメッセージが送信され、ステップST105に戻り、再度メールアドレスが受け付けられる。重複していないと判定された場合(ステップST106NO)には、このメールアドレスが登録され(プレイヤ情報記憶部362aに格納され)(ステップST107)、処理が終了される。   Then, it is determined whether or not the accepted mail address overlaps with the mail address stored in the player information storage unit 362a (step ST106). If it is determined that there is a duplication (YES in step ST106), a message indicating that the accepted mail address is duplicated with the mail addresses of other players already registered is transmitted, and step ST105 Return to, and your e-mail address will be accepted again. If it is determined that there is no duplication (NO in step ST106), this mail address is registered (stored in the player information storage unit 362a) (step ST107), and the process is terminated.

図13は、受付時間送信部361dによって行われる1回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り受付時間送信部361dによって行われる。また、ここでは、プレイヤ情報記憶部362aにN人(例えば、3000人)のプレイヤ情報が格納されているものとする。まず、プレイヤ情報記憶部362aに格納されたプレイヤ情報が読み込まれる(ステップST111)。そして、読み込まれたプレイヤ情報にメールアドレス情報が含まれている(電子メールの配信希望者である)か否かの判定が行われる(ステップST112)。   FIG. 13 is an example of a flowchart of the process for transmitting the battle reception time zone information of the first round performed by the reception time transmission unit 361d. The following processing is performed by the reception time transmission unit 361d unless otherwise specified. Here, it is assumed that N (for example, 3000) player information is stored in the player information storage unit 362a. First, player information stored in the player information storage unit 362a is read (step ST111). Then, it is determined whether or not the read player information includes mail address information (the person who wants to distribute e-mail) (step ST112).

メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合(ステップST112でNO)には、ステップST114に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合には、対戦受付時間帯設定部361cによって設定された対戦受付時間帯情報を含む電子メールがステップST111で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信される(ステップST113)。   If it is determined that the mail address information is not included (NO in step ST112), the process proceeds to step ST114. If it is determined that the mail address information is included, the mail address included in the player information read in step ST111 is an email including the battle reception time zone information set by the battle reception time zone setting unit 361c. It is transmitted to the address (step ST113).

ステップST112でNOの場合、及び、ステップST113の処理が終了した場合には、ステップST111で読み込まれたプレイヤ情報がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている最後のプレイヤ情報であるか否かの判定が行われる(ステップST114)。最後のプレイヤ情報ではないと判定された場合(ステップST114でNO)には、ステップST111に戻り、次のプレイヤ情報が読み込まれ、ステップST111〜ステップST114の処理が繰り返し実行される。最後のプレイヤ情報であると判定された場合(ステップST114でYES)には、処理が終了される。   In the case of NO in step ST112 and when the process of step ST113 is completed, it is determined whether or not the player information read in step ST111 is the last player information stored in the player information storage unit 362a. Is performed (step ST114). If it is determined that the player information is not the last player information (NO in step ST114), the process returns to step ST111, the next player information is read, and the processes in steps ST111 to ST114 are repeatedly executed. If it is determined that the player information is the last player information (YES in step ST114), the process ends.

図14は、対戦許可部361e及び対戦相手決定部361f等によって行われる1回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13に差し込まれた個人カードから読み出されたユーザID情報等が、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST151)。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14a上にプレイヤの指が載せられ、CCDカメラ14aにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データが、センターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST152)。   FIG. 14 is an example of a flowchart illustrating processing in a first-round battle performed by the battle permission unit 361e, the opponent determination unit 361f, and the like. First, user ID information read from a personal card inserted into the card reader / writer 13 of the game terminal device 1 is transmitted to the center server device 3 via the store server device 2 and the like, and is played by the match permission unit 361e. It is accepted (step ST151). Next, the player's finger is placed on the CCD camera 14a of the fingerprint authentication unit 14, and the feature point data extracted from the fingerprint information captured by the CCD camera 14a is transmitted to the center server device 3, and the match permission unit 361e. (Step ST152).

次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからパスワードが入力され、センターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST153)。ステップST151、ST152、ST153においてセンターサーバ装置3の対戦許可部361eによって受け付けられたユーザID、特徴点データ及びパスワードは、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報のいずれかと一致するか否かの判定(個人照合)が行われる(ステップST154)。   Next, a password is input from touch panel 11a of game terminal device 1, transmitted to center server device 3, and accepted by battle permission unit 361e (step ST153). Whether the user ID, the feature point data, and the password received by the battle permission unit 361e of the center server device 3 in steps ST151, ST152, and ST153 match any of the player information stored in the player information storage unit 362a. (Individual verification) is performed (step ST154).

個人照合が成立しない(プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報のいずれとも一致しない)場合(ステップST154でNO)には、対戦許可部361eによって個人照合が成立しない旨のエラーメッセージがゲーム端末装置1に送信されて処理が終了される。個人照合が成立した場合(ステップST154でYES)には、対戦許可部361eによって、ステップST151で受け付けられたユーザIDに対応するプレイヤが参加資格を有するか否か(参加受付部361aによって大会に参加する旨の申込が受け付けられているか否か)が判定される(ステップST155)。   If personal verification is not established (does not match any of the player information stored in the player information storage unit 362a) (NO in step ST154), an error message indicating that personal verification is not established by the match permission unit 361e is displayed in the game. It is transmitted to the terminal device 1 and the process is terminated. If the personal verification is established (YES in step ST154), whether or not the player corresponding to the user ID received in step ST151 has a qualification for participation by the match permission unit 361e (participation in the competition by the participation reception unit 361a). Whether or not an application to do so is accepted) is determined (step ST155).

参加資格を有しないと判定された場合(ステップST155でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST1552)、そのゲームが終了すると処理が終了される。参加資格を有すると判定された場合(ステップST155でYES)には、対戦許可部361eによって現在の日時がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる(ステップST1551)。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合(ステップST1551でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST1552)、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合(ステップST1551でYES)には、対戦許可部361eによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可され、対戦相手決定部361fによって、対戦許可部361eによって対戦を許可されたプレイヤを対象として対戦相手が決定される(ステップST156)。そして、対戦相手決定部361fによって、対戦相手が3人(対戦するプレイヤが4人)揃ったか否かの判定が行われる(ステップST157)。   If it is determined that there is no qualification for participation (NO in step ST155), a normal battle game that is not a battle game of the game tournament is started (step ST1552), and the process ends when the game ends. If it is determined that the player is eligible for participation (YES in step ST155), it is determined whether the current date and time is included in the battle reception time zone stored in the player information storage unit 362a by the battle permission unit 361e. Is performed (step ST1551). When it is determined that the game is not included in the battle reception time zone (NO in step ST1551), a normal battle game that is not a battle game of the game tournament is started (step ST1552), and the process is ended when the game ends. The When it is determined that it is included in the battle acceptance time zone (YES in step ST1551), the battle permission unit 361e permits the start of the battle game of the game tournament, and the opponent determination unit 361f allows the battle permission unit 361e. The opponent is determined for the player who is permitted to play (step ST156). Then, the opponent determination unit 361f determines whether or not three opponents (four players competing) have been prepared (step ST157).

対戦するプレイヤが4人揃ったと判定された場合(ステップST157でYES)には、ステップST1591に進む。4人揃ってはいない(1〜3人である)と判定された場合(ステップST157でNO)には、ステップST157で対戦許可部361eによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可されてから所定の待受け時間(ここでは、30秒)が経過したか否かが対戦相手決定部361fによって判定される(ステップST158)。   If it is determined that four players are competing (YES in step ST157), the process proceeds to step ST1591. If it is determined that all four players are not present (1 to 3 players) (NO in step ST157), a predetermined game is permitted after the match permission unit 361e permits the start of the match game in step ST157. Whether or not the standby time (here, 30 seconds) has elapsed has been determined by the opponent determination unit 361f (step ST158).

所定の待受け時間が経過していないと判定された場合(ステップST158でNO)には、ステップST157に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。所定の待受け時間が経過したと判定された場合(ステップST158でYES)には、対戦相手決定部361fによって対戦するプレイヤが2人以上いるか(対戦相手が1人以上いるか)否かの判定が行われる。2人以上いると判定された場合(ステップST159でYES)には、ステップST1591に進み、2人以上いない(対戦相手がいない)と判定された場合(ステップST159でNO)には、対戦相手決定部361fによって対戦予約モードに設定され、CPU対戦ゲームの実行が指示される(ステップST1594)。そして、対戦相手決定部361fによって所定時間間隔毎(例えば、1/60秒間隔毎)に対戦相手が現れたか否かの判定が行われる(ステップST1595)。   If it is determined that the predetermined standby time has not elapsed (NO in step ST158), the process returns to step ST157, and the opponent is repeatedly determined. If it is determined that the predetermined standby time has elapsed (YES in step ST158), the opponent determination unit 361f determines whether or not there are two or more players (one or more opponents). Is called. If it is determined that there are two or more players (YES in step ST159), the process proceeds to step ST1591. If it is determined that there are not two or more players (no opponents) (NO in step ST159), the opponent is determined. Unit 361f sets the battle reservation mode and instructs execution of the CPU battle game (step ST1594). Then, the opponent determination unit 361f determines whether or not an opponent appears at predetermined time intervals (for example, every 1/60 second interval) (step ST1595).

対戦相手が現れたと判定された場合(ステップST1595でYES)には、ステップST157に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。対戦相手が現れていないと判定された場合(ステップST1595でNO)には、対戦相手決定部361fによって対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる(ステップST1596)。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合(ステップST1596でYES)には、処理が終了される。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合(ステップST1596でNO)には、ステップST1594に戻り、対戦予約モードが継続される。   If it is determined that an opponent has appeared (YES in step ST1595), the process returns to step ST157 to repeatedly determine the opponent. If it is determined that no opponent has appeared (NO in step ST1595), the opponent determination unit 361f determines whether or not the battle reception time period has ended (step ST1596). If it is determined that the battle acceptance time period has ended (YES in step ST1596), the process ends. If it is determined that the battle acceptance time period has not ended (NO in step ST1596), the process returns to step ST1594, and the battle reservation mode is continued.

ステップST157でYESの場合、又は、ステップST159でYESの場合には、対戦相手決定部361fによってゲーム大会の対戦ゲームの実行が指示される(ステップST1591)。そして、参加資格管理部361bによって、対戦ゲームが終了されたか否かが判定される(ステップST1592)。対戦ゲームが終了していないと判定された場合(ステップST1592でNO)には、ステップST1591に戻り、対戦ゲームの継続が指示される。対戦ゲームが終了したと判定された場合(ステップST1592でYES)には、参加資格管理部361bによって、ゲーム端末装置1から対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数がゲーム成績として受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362aに格納され(ステップST1593)、処理が終了される。   In the case of YES in step ST157 or in the case of YES in step ST159, the opponent determination unit 361f instructs the execution of the competition game of the game tournament (step ST1591). Then, the participation qualification management unit 361b determines whether or not the battle game is ended (step ST1592). If it is determined that the battle game has not ended (NO in step ST1592), the process returns to step ST1591 and an instruction to continue the battle game is given. If it is determined that the battle game has ended (YES in step ST1592), the participation qualification management unit 361b accepts the score of the point stick at the end of the battle game from the game terminal device 1 as a game result, and the player The information is stored in the information storage unit 362a (step ST1593), and the process ends.

図15は、受付時間送信部361dによって行われる2回戦又は3回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り受付時間送信部361dによって行われる。また、ここでは、プレイヤ情報記憶部362aにN人(大会への参加を申し込んだプレイヤの人数であり、例えば、3000人)のプレイヤ情報が格納されているものとする。まず、プレイヤ情報記憶部362aに格納されたプレイヤ情報が読み込まれる(ステップST171)。そして、読み込まれたプレイヤ情報の勝者フラグが立っているか(参加資格を有するか)否かの判定が行われる(ステップST172)。   FIG. 15 is an example of a flowchart of a process for transmitting the battle reception time zone information of the second round or the third round performed by the reception time transmission unit 361d. The following processing is performed by the reception time transmission unit 361d unless otherwise specified. Here, it is assumed that N players (the number of players who applied for participation in the tournament, for example, 3000 players) are stored in the player information storage unit 362a. First, player information stored in the player information storage unit 362a is read (step ST171). Then, it is determined whether or not the winner flag of the read player information is set (has qualification for participation) (step ST172).

勝者フラグが立っていないと判定された場合(ステップST172でNO)には、ステップST175に進む。勝者フラグが立っていると判定された場合(ステップST172でYES)には、プレイヤ情報記憶部362aにメールアドレス情報が含まれている(電子メールの配信希望者である)か否かの判定が行われる(ステップST1721)。メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合(ステップST1721でNO)には、ステップST177に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合(ステップST1721でYES)には、参加資格管理部361bによって算出された総合成績情報と対戦受付時間帯設定部361cによって設定された次回戦の対戦受付時間帯情報とを含む電子メールがステップST171で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信されるステップST1722)、ステップST177に進む。   When it is determined that the winner flag is not set (NO in step ST172), the process proceeds to step ST175. If it is determined that the winner flag is set (YES in step ST172), it is determined whether or not the player information storage unit 362a includes e-mail address information (the e-mail delivery applicant). Performed (step ST1721). If it is determined that the mail address information is not included (NO in step ST1721), the process proceeds to step ST177. If it is determined that the e-mail address information is included (YES in step ST1721), the overall result information calculated by the participation qualification management unit 361b and the next battle set by the battle acceptance time zone setting unit 361c An e-mail including reception time zone information is transmitted to the e-mail address included in the player information read in step ST171) (step ST1722), and the process proceeds to step ST177.

ステップST172でNOの場合には、プレイヤ情報記憶部362aにメールアドレス情報が含まれている(電子メールの配信希望者である)か否かの判定が行われる(ステップST175)。メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合(ステップST175でNO)には、ステップST177に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合(ステップST175でYES)には、参加資格管理部361bによって算出された総合成績情報を含む電子メールがステップST171で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信され(ステップST176)、ステップST177に進む。   If NO in step ST172, it is determined whether or not the mail address information is included in the player information storage unit 362a (the person who wants to distribute e-mail) (step ST175). If it is determined that the mail address information is not included (NO in step ST175), the process proceeds to step ST177. If it is determined that the e-mail address information is included (YES in step ST175), an e-mail including the comprehensive performance information calculated by the participation qualification management unit 361b is included in the player information read in step ST171. It is transmitted to the mail address (step ST176), and the process proceeds to step ST177.

ステップST1721でNOの場合、ステップST1722の処理が終了した場合、ステップST175でNOの場合、及び、ステップST176の処理が終了した場合には、ステップST171で読み込まれたプレイヤ情報がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている最後のプレイヤ情報であるか否かの判定が行われる(ステップST177)。最後のプレイヤ情報ではないと判定された場合(ステップST177でNO)には、ステップST171に戻り、次のプレイヤ情報が読み込まれ、ステップST171〜ステップST177の処理が繰り返し実行される。最後のプレイヤ情報であると判定された場合(ステップST177でYES)には、処理が終了される(ステップST178)。   If NO in step ST1721, if the process of step ST1722 is completed, if NO in step ST175, and if the process of step ST176 is completed, the player information read in step ST171 is the player information storage unit 362a. It is determined whether or not it is the last player information stored in the (step ST177). If it is determined that the player information is not the last player information (NO in step ST177), the process returns to step ST171, the next player information is read, and the processes in steps ST171 to ST177 are repeatedly executed. If it is determined that the player information is the last player information (YES in step ST177), the process is terminated (step ST178).

図16は、対戦許可部361e及び対戦相手決定部361f等によって行われる2回戦及び3回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13に差し込まれた個人カードから読み出されたユーザID情報等が、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST161)。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14a上にプレイヤの指が載せられ、CCDカメラ14aにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データが、センターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST162)。   FIG. 16 is an example of a flowchart illustrating processing in the second and third round battles performed by the battle permission unit 361e, the opponent determination unit 361f, and the like. First, user ID information read from a personal card inserted into the card reader / writer 13 of the game terminal device 1 is transmitted to the center server device 3 via the store server device 2 and the like, and is played by the match permission unit 361e. It is accepted (step ST161). Next, the player's finger is placed on the CCD camera 14a of the fingerprint authentication unit 14, and the feature point data extracted from the fingerprint information captured by the CCD camera 14a is transmitted to the center server device 3, and the match permission unit 361e. (Step ST162).

次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからパスワードが入力され、センターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST163)。ステップST161、ST162、ST163においてセンターサーバ装置3の対戦許可部361eによって受け付けられたユーザID、特徴点データ及びパスワードは、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報のいずれかと一致するか否かの判定(個人照合)が行われる(ステップST164)。   Next, a password is input from touch panel 11a of game terminal device 1, is transmitted to center server device 3, and is accepted by battle permission unit 361e (step ST163). Whether the user ID, the feature point data, and the password received by the match permission unit 361e of the center server device 3 in steps ST161, ST162, and ST163 match any of the player information stored in the player information storage unit 362a. (Individual collation) is performed (step ST164).

個人照合が成立しない(プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報のいずれとも一致しない)場合(ステップST164でNO)には、対戦許可部361eによって個人照合が成立しない旨のエラーメッセージがゲーム端末装置1に送信されて処理が終了される。個人照合が成立した場合(ステップST164でYES)には、対戦許可部361eによって、ステップST161で受け付けられたユーザIDに対応するプレイヤが参加資格を有している(プレイヤ情報記憶部362aに格納されている勝者フラグが立っている)か否かが判定される(ステップST165)。   If personal verification is not established (does not match any of the player information stored in the player information storage unit 362a) (NO in step ST164), an error message indicating that personal verification is not established by the match permission unit 361e is displayed in the game. It is transmitted to the terminal device 1 and the process is terminated. If personal verification is established (YES in step ST164), the player corresponding to the user ID accepted in step ST161 has a qualification for participation (stored in the player information storage unit 362a) by the match permission unit 361e. Is determined) (step ST165).

参加資格を有していないと判定された場合(ステップST165でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST1652)、そのゲームが終了すると処理が終了される。参加資格を有すると判定された場合(ステップST165でYES)には、対戦許可部361eによって現在の日時がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる(ステップST1651)。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合(ステップST1651でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST1652)、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合(ステップST1651でYES)には、対戦許可部361eによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可され、対戦相手決定部361fによって、対戦許可部361eによって対戦を許可されたプレイヤを対象として対戦相手が決定される(ステップST166)。そして、対戦相手決定部361fによって、対戦相手が3人(対戦するプレイヤが4人)揃ったか否かの判定が行われる(ステップST167)。   If it is determined that the player does not have a qualification for participation (NO in step ST165), a normal battle game that is not a battle game in the game tournament is started (step ST1652), and the process ends when the game ends. If it is determined that the player is qualified (YES in step ST165), it is determined whether or not the current date and time is included in the battle reception time zone stored in the player information storage unit 362a by the battle permission unit 361e. Is performed (step ST1651). When it is determined that the game is not included in the battle reception time zone (NO in step ST1651), a normal battle game that is not a battle game of the game tournament is started (step ST1652), and the process ends when the game ends. The When it is determined that it is included in the battle acceptance time zone (YES in step ST1651), the battle permission unit 361e permits the start of the battle game of the game tournament, and the opponent determination unit 361f allows the battle permission unit 361e. The opponent is determined for the player who is permitted to play (step ST166). Then, the opponent determination unit 361f determines whether or not three opponents (four players competing) have been prepared (step ST167).

対戦するプレイヤが4人揃ったと判定された場合(ステップST167でYES)には、ステップST1691に進む。4人揃ってはいない(1〜3人である)と判定された場合(ステップST167でNO)には、ステップST1651で対戦許可部361eによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可されてから所定の待受け時間(ここでは、30秒)が経過したか否かが対戦相手決定部361fによって判定される(ステップST168)。   If it is determined that four players are competing (YES in step ST167), the process proceeds to step ST1691. If it is determined that all four players are not present (1 to 3 players) (NO in step ST167), a predetermined time after the start of the match game in the game tournament is permitted by the match permission unit 361e in step ST1651. Whether or not the standby time (here, 30 seconds) has elapsed has been determined by the opponent determination unit 361f (step ST168).

所定の待受け時間が経過していないと判定された場合(ステップST168でNO)には、ステップST167に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。所定の待受け時間が経過したと判定された場合(ステップST168でYES)には、対戦相手決定部361fによって対戦するプレイヤが2人以上いるか(対戦相手が1人以上いるか)否かの判定が行われる。2人以上いると判定された場合(ステップST169でYES)には、ステップST1691に進み、2人以上いない(対戦相手がいない)と判定された場合(ステップST169でNO)には、対戦相手決定部361fによって対戦予約モードに設定され、CPU対戦ゲームの実行が指示される(ステップST1694)。そして、対戦相手決定部361fによって所定時間間隔毎(例えば、1秒間隔毎)に対戦相手が現れたか否かの判定が行われる(ステップST1695)。   If it is determined that the predetermined standby time has not elapsed (NO in step ST168), the process returns to step ST167, and the opponent is repeatedly determined. If it is determined that the predetermined standby time has elapsed (YES in step ST168), the opponent determination unit 361f determines whether or not there are two or more players to fight against (one or more opponents). Is called. If it is determined that there are two or more players (YES in step ST169), the process proceeds to step ST1691. If it is determined that there are not two or more players (no opponents) (NO in step ST169), the opponent is determined. Unit 361f sets the battle reservation mode and instructs execution of the CPU battle game (step ST1694). Then, the opponent determination unit 361f determines whether or not an opponent has appeared every predetermined time interval (for example, every 1 second) (step ST1695).

対戦相手が現れたと判定された場合(ステップST1695でYES)には、ステップST167に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。対戦相手が現れていないと判定された場合(ステップST1695でNO)には、対戦相手決定部361fによって対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる(ステップST1696)。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合(ステップST1696でYES)には、処理が終了される。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合(ステップST1696でNO)には、ステップST1694に戻り、対戦予約モードが継続される。   If it is determined that an opponent has appeared (YES in step ST1695), the process returns to step ST167 to repeatedly determine the opponent. If it is determined that no opponent has appeared (NO in step ST1695), the opponent determination unit 361f determines whether or not the battle reception time period has ended (step ST1696). If it is determined that the battle acceptance time period has ended (YES in step ST1696), the process ends. If it is determined that the battle acceptance time period has not ended (NO in step ST1696), the process returns to step ST1694 and the battle reservation mode is continued.

ステップST167でYESの場合、又は、ステップST169でYESの場合には、対戦相手決定部361fによってゲーム大会の対戦ゲームの実行が指示される(ステップST1691)。そして、参加資格管理部361bによって、対戦ゲームが終了されたか否かが判定される(ステップST1692)。対戦ゲームが終了していないと判定された場合(ステップST1692でNO)には、ステップST1691に戻り、対戦ゲームの継続が指示される。対戦ゲームが終了したと判定された場合(ステップST1692でYES)には、参加資格管理部361bによって、ゲーム端末装置1から対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数がゲーム成績として受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362aに格納され(ステップST1693)、処理が終了される。   In the case of YES in step ST167 or in the case of YES in step ST169, the opponent determination unit 361f instructs the execution of the competition game of the game tournament (step ST1691). Then, the participation qualification management unit 361b determines whether or not the battle game is ended (step ST1692). If it is determined that the battle game has not ended (NO in step ST1692), the process returns to step ST1691 and an instruction to continue the battle game is given. If it is determined that the competitive game is over (YES in step ST1692), the participation qualification management unit 361b accepts the score of the point stick at the end of the competitive game from the game terminal device 1 as a game result, and the player The information is stored in information storage section 362a (step ST1693), and the process is terminated.

図17は、参加資格管理部361bによって行われる参加資格判定処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、各回戦の終了ごとに行われる。まず、対戦受付時間帯設定部361cによって設定された対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる(ステップST181)。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合(ステップST181でNO)には、待機状態とされる。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合(ステップST181でYES)には、対戦受付時間帯において開始された対戦ゲームが全て終了したか否かの判定が行われる(ステップST183)。   FIG. 17 is an example of a flowchart of a participation qualification determination process performed by the participation qualification management unit 361b. The following process is performed at the end of each round. First, it is determined whether or not the battle reception time zone set by the battle reception time zone setting unit 361c has ended (step ST181). If it is determined that the battle acceptance time period has not ended (NO in step ST181), the standby state is set. If it is determined that the battle reception time period has ended (YES in step ST181), it is determined whether or not all the battle games started in the battle reception time period have ended (step ST183).

終了していない対戦ゲームがあると判定された場合(ステップST183でNO)には、待機状態とされる。対戦ゲームが全て終了したと判定された場合(ステップST183でYES)には、プレイヤ情報記憶部362aに格納された各回の成績(持ち点棒の点数)を用いてプレイヤ毎に総合成績が算出される(ステップST185)。そして、プレイヤ情報記憶部362aに格納されている勝者フラグが、総合成績が上位者については立てられ(次回戦が3回戦の場合には、2回戦で立てられた勝者フラグが立ったままとされ)て、それ以外の者についてはたおされる(次回戦が2回戦の場合(=今回戦が1回戦である場合)には、勝者フラグが立てられない)(ステップST187)。   If it is determined that there is a battle game that has not been completed (NO in step ST183), the standby state is set. If it is determined that the battle game has been completed (YES in step ST183), the total score is calculated for each player using the score (number of points) of each time stored in the player information storage unit 362a. (Step ST185). Then, the winner flag stored in the player information storage unit 362a is set for the top player in the overall score (if the next game is the third game, the winner flag set in the second game is kept standing). Then, the other players are taunted (when the next game is the second game (= when the current game is the first game), the winner flag is not set) (step ST187).

図18は、図12に示すフローチャートのステップST101、102で個人端末装置4の液晶表示部43に表示される個人認証画面の画面図の一例である。個人認証画面600には、画面上部に各種ガイダンス情報が表示され、画面下部に、ユーザIDが入力されるID入力部601と、パスワードが入力されるパスワード入力部602と、ID入力部601に入力されたユーザID情報及びパスワード入力部602に入力されたパスワード情報を個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信する場合に選択される送信ボタン603と、ID入力部601に入力されたユーザID及びパスワード入力部602に入力されたパスワードを再度入力しなおす場合に選択されるキャンセルボタン604とが表示されている。   FIG. 18 is an example of a screen view of a personal authentication screen displayed on the liquid crystal display unit 43 of the personal terminal device 4 in steps ST101 and ST102 of the flowchart shown in FIG. In the personal authentication screen 600, various types of guidance information are displayed at the top of the screen. At the bottom of the screen, an ID input unit 601 for inputting a user ID, a password input unit 602 for inputting a password, and an ID input unit 601 are input. The user ID information and the transmission button 603 selected when the password information input to the password input unit 602 is transmitted from the personal terminal device 4 to the center server device 3, and the user ID input to the ID input unit 601 and A cancel button 604 that is selected when the password input in the password input unit 602 is input again is displayed.

なお、送信ボタン603が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部41aによって、ID入力部601に入力されたユーザID情報及びパスワード入力部602に入力されたパスワード情報が個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信される。また、キャンセルボタン604が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、ID入力部601及びパスワード入力部602が初期化される(ID入力部601及びパスワード入力部602に入力されている入力情報が消去される)。   When the transmission button 603 is selected and a predetermined key of the operation member 42 is pressed, the user ID information input to the ID input unit 601 and the password input to the password input unit 602 by the browser unit 41a. Information is transmitted from the personal terminal device 4 to the center server device 3. When the cancel button 604 is selected and a predetermined key on the operation member 42 is pressed, the ID input unit 601 and the password input unit 602 are initialized (input to the ID input unit 601 and the password input unit 602). Input information is deleted).

図19は、図12に示すフローチャートのステップST1031で個人端末装置4の液晶表示部43に表示される大会参加申込画面610の画面図の一例である。大会参加申込画面610には、画面略中央部にゲーム大会の対戦受付時間帯情報を表示する時間帯表示部611が表示され、画面下部にゲーム大会に参加する場合に選択される大会参加申込ボタン612が表示されている。   FIG. 19 is an example of a screen diagram of the tournament participation application screen 610 displayed on the liquid crystal display unit 43 of the personal terminal device 4 in step ST1031 of the flowchart shown in FIG. In the tournament participation application screen 610, a time zone display unit 611 for displaying the competition reception time zone information of the game tournament is displayed in the approximate center of the screen, and a tournament participation application button selected when participating in the game tournament at the bottom of the screen. 612 is displayed.

時間帯表示部611には、例えば、1回戦は2003年5月17日の10時から2003年5月30日の22日までの2週間が対戦受付時間帯に設定されていることが表示されており、各回戦の対戦受付時間帯を確認し、プレイヤがゲーム大会への参加可否を検討する情報として使用できる。また、大会参加申込ボタン612が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部41aによって、ゲーム大会に参加する旨の情報が個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信される。   In the time zone display unit 611, for example, it is displayed that two weeks from 10:00 on May 17, 2003 to 22nd on May 30, 2003 are set as the battle reception time zone for the first round. Thus, it can be used as information for confirming whether or not the battle reception time zone of each round is available, and whether or not the player can participate in the game competition. In addition, when the tournament participation application button 612 is selected and a predetermined key of the operation member 42 is pressed, information indicating that a game tournament is to be participated is sent from the personal terminal device 4 to the center server device 3 by the browser unit 41a. Sent.

図20は、図12に示すフローチャートのステップST105で個人端末装置4の液晶表示部43に表示されるメールアドレス入力画面620の画面図の一例である。メールアドレス入力画面620には、画面略中央部に、プレイヤの本名、ニックネーム、電話番号等の個人情報が入力される個人情報入力部621と、プレイヤのメールアドレスが入力されるアドレス入力部622とが表示され、画面下部に、個人情報入力部621に入力された個人情報及びアドレス入力部622に入力されたメールアドレス情報を個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信する場合に選択される送信ボタン623と、個人情報入力部621に入力された個人情報及びアドレス入力部622に入力されたメールアドレスを再度入力しなおす場合に選択されるキャンセルボタン624とが表示されている。   FIG. 20 is an example of a screen diagram of the mail address input screen 620 displayed on the liquid crystal display unit 43 of the personal terminal device 4 in step ST105 of the flowchart shown in FIG. In the mail address input screen 620, a personal information input unit 621 for inputting personal information such as a player's real name, nickname, and telephone number, and an address input unit 622 for inputting the player's mail address are provided in the approximate center of the screen. Is displayed at the bottom of the screen, and the transmission selected when the personal information input to the personal information input unit 621 and the mail address information input to the address input unit 622 are transmitted from the personal terminal device 4 to the center server device 3. A button 623 and a cancel button 624 selected when the personal information input in the personal information input unit 621 and the mail address input in the address input unit 622 are input again are displayed.

なお、送信ボタン623が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部41aによって、個人情報入力部621に入力された個人情報及びアドレス入力部622に入力されたメールアドレス情報が個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信される。また、キャンセルボタン624が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、個人情報入力部621及びアドレス入力部622が初期化される(個人情報入力部621及びアドレス入力部622に入力されている入力情報が消去される)。   When the send button 623 is selected and a predetermined key of the operation member 42 is pressed, the personal information input to the personal information input unit 621 and the mail input to the address input unit 622 by the browser unit 41a. Address information is transmitted from the personal terminal device 4 to the center server device 3. When the cancel button 624 is selected and a predetermined key on the operation member 42 is pressed, the personal information input unit 621 and the address input unit 622 are initialized (the personal information input unit 621 and the address input unit 622). The input information entered in is deleted.)

図21は、図14に示すフローチャートのステップST1593及び図16に示すフローチャートのステップST1693でゲーム端末装置1に表示されるゲーム成績表示画面の画面図の一例である。ゲーム成績表示画面530には、画面下部に、この画面が表示されているゲーム端末装置1でゲームを実行しているプレイヤ(ここでは、実行プレイヤという)のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部531と、画面右側に、実行プレイヤのシモチャ(下家)の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部532と、画面上側に、実行プレイヤのトイメン(対面)の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部533と、画面左側に、実行プレイヤのカミチャ(上家)の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部534とが表示されている。   FIG. 21 is an example of a screen view of the game result display screen displayed on game terminal device 1 in step ST1593 in the flowchart shown in FIG. 14 and step ST1693 in the flowchart shown in FIG. The game results display screen 530 displays a player information and results of a player who is playing a game on the game terminal device 1 on which the screen is displayed (here, referred to as “execution player”) at the bottom of the screen. 531, a player's opponent's player information and results of the execution player's shimo (shita) on the right side of the screen, and a player's player information of the execution player's toymen (face-to-face) on the upper side of the screen, and On the left side of the screen, a grade display section 533 that displays grades and a grade display section 534 that displays player information and grades of the opponent's player's Kamikachi (upper family) are displayed.

各成績表示部531〜534には、それぞれプレイヤ名称(ニックネーム)531a〜534a、ゲーム成績531b〜534b等が表示されている。例えば、実行プレイヤのニックネームは「DAL」であって、ゲーム成績は「37000点」である。この麻雀ゲームにおいては、配給原点が20000点であるため、実行プレイヤは配給原点からは「+17000点」である。ゲーム成績531b〜534bは、センターサーバ装置3の参加資格管理部361bによってゲーム端末装置1から受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362aに格納される。   In each of the results display sections 531 to 534, player names (nicknames) 531a to 534a, game results 531b to 534b, and the like are displayed. For example, the nickname of the execution player is “DAL” and the game score is “37000 points”. In this mahjong game, since the distribution origin is 20000 points, the execution player is “+17,000 points” from the distribution origin. The game results 531b to 534b are received from the game terminal device 1 by the participation qualification management unit 361b of the center server device 3, and stored in the player information storage unit 362a.

上述のように、参加受付部361aによって、個人端末装置4(ここでは携帯電話)から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会に参加を希望するプレイヤは、身近な個人端末装置4を利用して、容易に対戦ゲームの大会への申し込みをすることが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。   As described above, since the application for participating in the competition game competition is accepted from the personal terminal device 4 (here, the mobile phone) by the participation reception unit 361a, the player who wants to participate in the competition game of the winning system Makes it possible to easily apply for a competition of the competition game using the personal terminal device 4 that is familiar, and the convenience of the player is improved.

また、受付時間送信部361dによって、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置4に対して対戦受付時間帯情報が電子メールを用いて送信され、対戦許可部361eによって、ゲーム端末装置1から対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始が許可されるため、プレイヤは、予めメールにて告知された対戦受付時間帯内にゲーム端末装置1から対戦ゲームを開始する旨の入力を行えばよい。そこで、ゲームを実行する場合に限ってゲーム端末装置1の設置されている店舗に足を運べばよいため、プレイヤの利便性が向上される。さらに、対戦受付時間帯が終了すると、各回戦の対戦ゲームが終了されるため、効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。   Also, the reception time transmission unit 361d transmits the battle reception time zone information to the personal terminal device 4 possessed by a player who is eligible for participation using an e-mail, and the battle permission unit 361e plays a battle from the game terminal device 1. When the application for starting the game is accepted, the start of the battle game is permitted when the date and time when the application for starting the game is received is included in the battle reception time zone. The game terminal device 1 may be input to start the battle game within the battle reception time zone notified in advance by e-mail. Therefore, it is only necessary to go to the store where the game terminal device 1 is installed only when the game is executed, so that the convenience of the player is improved. Furthermore, since the battle game of each round is complete | finished when the battle reception time slot | zone is complete | finished, the battle game in a game competition is digested efficiently.

更に、対戦相手決定部361fによって、対戦許可部361eにより対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数(ここでは、1〜3人)の対戦相手が決定されるため、この処理が完了すると対戦ゲームの実行を開始することが可能となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。   Furthermore, a predetermined number of opponents (in this case, 1 to 3 players) required to establish a battle game from among the players permitted to start the battle game by the battle permission unit 361e by the battle opponent determination unit 361f. Therefore, when this processing is completed, it becomes possible to start the execution of the battle game, and the battle game in the game tournament is digested more efficiently.

ここで、対戦相手決定部361fによって、対戦許可部631eにより対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤが、許可された順に対戦相手として決定されるため、対戦相手の決定が迅速に行われ、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。   Here, the opponent determined by the opponent determination unit 361f is determined as the opponent in the order in which the player is permitted to start the battle game by the match permission unit 631e. Often game games in game competitions are digested.

加えて、対戦受付時間帯設定部361cによって、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定される。一方、対戦ゲームへの参加資格を有するプレイヤの人数は回戦が進むにつれて減少するため、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定されることによって、回戦の進行に伴い、対戦者が決定されるまでの時間が延びることが抑制され、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。   In addition, the battle reception time zone setting unit 361c sets the length of the battle reception time zone to be shorter than that of the previous round as the battle progresses. On the other hand, since the number of players qualified to participate in the battle game decreases as the round progresses, as the battle progresses, the length of the battle reception time zone is set shorter than the previous round, With the progress of the round, the time until the opponent is determined is suppressed, and the battle game in the game competition is more efficiently digested.

また、参加受付部361aによって、対戦ゲームの大会のホームページ(図19参照)を介して対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、例えば、ホームページ上に表示されたガイダンスに従って所定の入力を行う(ここでは、大会参加申込ボタン612を選択して操作部材42の所定のキーを押下する)ことによって対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が可能となり、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が容易に行われ、プレイヤの利便性が向上される。   In addition, the participation reception unit 361a receives an application for participating in the competition game tournament via the competition game tournament homepage (see FIG. 19). For example, according to the guidance displayed on the homepage, predetermined input is performed. (Here, selecting the tournament participation application button 612 and pressing a predetermined key on the operation member 42), it is possible to apply for participating in the competition game competition, and to participate in the competition game competition. Application is easily performed, and the convenience of the player is improved.

更に、対戦ゲームが、麻雀を模したゲームであって、対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数が、1人以上3人以下であるため、対戦相手決定部361fによる対戦相手の決定が容易となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。   Furthermore, since the battle game is a game imitating mahjong and the predetermined number of players required to establish the battle game is 1 or more and 3 or less, it is easy for the opponent determination unit 361f to determine the opponent. Thus, the battle game in the game competition is more efficiently digested.

また、所定回数(ここでは、1回戦は10回の東風戦であり、2回戦は8回の半荘戦であり、3回戦は3回の半荘戦である)の対戦ゲームの総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、通常のトーナメント対戦と比較して実力がより正確に反映したゲームの進行となり、ゲーム大会の興趣性が向上される。   Also, the total score of the battle game of a predetermined number of times (here, the first round is 10 Dongfeng battles, the second round is eight half-village battles, and the third round is three half-village battles). Since the qualification for participation in the next game is given to a predetermined number of players who advance to the next game set in advance, the game progresses more accurately reflecting the ability compared to a normal tournament battle, The fun of the tournament is improved.

ここで、参加資格管理部361bによって、対戦ゲームの総合成績が各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数が所定回数分だけ加算された結果として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力が評価される総合成績が得られる。   Here, since the participation qualification management unit 361b calculates the total score of the competitive game as a result of adding the points of the points at the end of each competitive game by a predetermined number of times, it is easily calculated and appropriate. In addition, a comprehensive score for evaluating the ability of the player is obtained.

<第2実施形態>
本実施形態においては、麻雀ゲームの大会は10回戦から構成されるトーナメント戦であり、各回戦は1回の半荘戦であり、1の卓については一位の者だけが次に回戦に進出する。なお、ゲーム成績は、各回のゲーム成績であるゲーム終了時の持ち点棒の点数である。
<Second Embodiment>
In this embodiment, the mahjong game tournament is a tournament game consisting of 10 rounds, each round is a half-village game, and only the top player for one table advances to the next round. To do. The game score is the score of the point stick at the end of the game, which is the game score of each time.

図22は、センターサーバ装置3の制御部36の第2実施形態に係る機能構成図の一例である。制御部36の情報処理部361は、ゲームの進行を管理する機能を有すると共に、監視部361gと、監視結果送信部361hと、ホームページ表示部361iと、個人情報受付部361j(参加受付手段に相当する)と、検索部361kと、対戦情報管理部361m(参加資格管理手段の一部及び受付時間送信手段に相当する)と、受付時間帯設定部361n(対戦受付時間帯設定手段に相当する)と、対戦受付部361o(対戦許可手段に相当する)と、対戦相手決定部361p(参加資格管理手段の一部及び対戦相手決定手段に相当する)と、個人情報書込み部361q(参加資格管理手段の一部に相当する)と、時計361rとを備えている。   FIG. 22 is an example of a functional configuration diagram according to the second embodiment of the control unit 36 of the center server device 3. The information processing unit 361 of the control unit 36 has a function of managing the progress of the game, and also includes a monitoring unit 361g, a monitoring result transmission unit 361h, a homepage display unit 361i, and a personal information receiving unit 361j (corresponding to a participation receiving unit). ), A search unit 361k, a battle information management unit 361m (corresponding to part of the participation qualification management unit and reception time transmission unit), and a reception time zone setting unit 361n (corresponding to battle reception time zone setting unit) A match accepting unit 361o (corresponding to a match permitting unit), an opponent determining unit 361p (corresponding to a part of the participation qualification managing unit and the opponent determining unit), and a personal information writing unit 361q (participating qualification managing unit) And a clock 361r.

監視部361gは、各ゲーム端末装置1のプレイヤのゲーム進行状況を監視するものである。例えば、各ゲーム端末装置1で展開している画面情報やプレイヤの操作状況等から、各ゲーム端末装置1を監視する。ゲーム進行状況とは、プレイヤ又はCPUプレイヤとも対戦していない状況を示すゲーム待機中と、各ゲーム端末装置1がコンピュータにより制御されるCPUプレイヤを対戦相手とするCPUゲーム実行中を示すCPUゲーム実行中と、各ゲーム端末装置1が他のゲーム端末装置1との間で対戦ゲーム実行中である状況を示す対戦ゲーム実行中とを少なくとも示す。具体的には、監視部361gは、各ゲーム端末装置1のゲーム進行状況が、待機中及びCPUゲーム実行中、又はゲーム対戦中であるのかを判断する機能を有する。   The monitoring unit 361 g monitors the game progress status of the player of each game terminal device 1. For example, each game terminal device 1 is monitored from the screen information developed in each game terminal device 1, the operation status of the player, and the like. The game progress status refers to a game standby state that indicates a situation in which the player or the CPU player is not in competition, and a CPU game execution in which each game terminal device 1 is executing a CPU game with a CPU player controlled by a computer as an opponent. It shows at least that the game terminal device 1 is running a battle game that indicates a situation in which a battle game is running with another game terminal device 1. Specifically, the monitoring unit 361g has a function of determining whether the game progress status of each game terminal device 1 is in a standby state, a CPU game is being executed, or a game is being played.

監視結果送信部361hは、監視部361gによって監視された監視結果を各ゲーム端末装置1のモニタ11に表示させるべく各ゲーム端末装置1に送信するものである。つまり、各プレイヤに関するプレイヤ情報をゲーム端末装置1ごとのプレイヤのゲーム進行状況に対応付けて表示するものである。ここで、プレイヤ情報とは、各プレイヤの当該ゲームでの特徴を含むものであり、具体的には、監視結果送信部361hは、各プレイヤの名前(名称)・階級・称号・対戦状況(ゲーム進行状況)を各ゲーム端末装置1のモニタに表示する。   The monitoring result transmission unit 361h transmits the monitoring result monitored by the monitoring unit 361g to each game terminal device 1 so as to be displayed on the monitor 11 of each game terminal device 1. That is, the player information regarding each player is displayed in association with the game progress status of the player for each game terminal device 1. Here, the player information includes the characteristics of each player in the game. Specifically, the monitoring result transmission unit 361h includes the name (name), class, title, and battle situation (game) of each player. (Progress status) is displayed on the monitor of each game terminal device 1.

ホームページ表示部361iは、本麻雀ゲームを含むゲームなどに関するホームページ情報をネットワークを介してゲーム端末装置1、個人端末装置4等へ発信するものである。このホームページ上には、ゲーム大会の案内、あるいはゲーム大会へ参加受付等の画像が表示され、このホームページはネットワークに接続された家庭用PCや携帯電話等(個人端末装置4)から見ることができる。   The homepage display unit 361i transmits homepage information related to a game including the mahjong game to the game terminal device 1, the personal terminal device 4 and the like via a network. On this homepage, an image of the game tournament guidance or acceptance of the game tournament is displayed, and this homepage can be viewed from a home PC or mobile phone (personal terminal device 4) connected to the network. .

個人情報受付部361jは、ネットワークを介して伝送されてきたプレイヤの名称、住所、メールアドレス、パスワード、指紋情報等のユーザIDデータ(ユーザ登録情報)、あるいは得点(ポイント)や段位等のゲーム結果情報等の個人情報を受け付けるものである。例えば、個人情報受付部361jは、個人カードをゲーム端末装置1に差し込んだ後にモニタ11を介して入力したプレイヤ名やパスワード等の個人情報、あるいは、ゲーム大会の対戦終了後に集計されたプレイヤの得点等のゲーム結果情報が受け付けられる。また、ホームページ上で入力されたメールアドレス等のユーザ登録情報、又はゲーム大会へのエントリー情報(ゲーム大会参加申し込み情報)が受け付けられる。また、ゲーム端末装置1単体でのCPU対戦ゲーム、あるいは複数のゲーム端末装置1間でのマン対戦ゲームのゲーム結果情報等も受け付けられる。そして、個人情報受付部361jは、受け付けた個人情報を後述のプレイヤ情報記憶部362cに格納する。   The personal information receiving unit 361j is a player ID data (user registration information) such as a player name, address, e-mail address, password, fingerprint information transmitted through the network, or a game result such as a score (point) or rank. It accepts personal information such as information. For example, the personal information receiving unit 361j inserts a personal card into the game terminal device 1 and then enters personal information such as the player name and password input via the monitor 11, or the player's score that is totaled after the game tournament ends. Such game result information is accepted. In addition, user registration information such as an e-mail address input on the home page or entry information to the game tournament (game tournament participation application information) is accepted. Further, game result information of a CPU battle game with a single game terminal device 1 or a man battle game between a plurality of game terminal devices 1 is also accepted. Then, the personal information receiving unit 361j stores the received personal information in a player information storage unit 362c described later.

検索部361kは、個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに格納された個人情報を検索し、必要に応じて所定の情報を選定するものである。例えば、ゲーム大会への参加希望情報が記録されたプレイヤを検索し、この参加希望プレイヤのリスト(プレイヤリスト)を作成すると共に、トーナメント対戦の勝者(一位の者)のみに次回戦の対戦情報をメール配信する際、勝者情報が記録されたプレイヤを検索してメール配信の対象者として選定する。   The search unit 361k is received by the personal information receiving unit 361j, searches the personal information stored in the player information storage unit 362c, and selects predetermined information as necessary. For example, a player in which information about participation in a game tournament is recorded is searched, a list of players who want to participate in the game (player list) is created, and only the winner of the tournament battle (first-ranked player) When a mail is distributed, a player in which winner information is recorded is searched and selected as a mail distribution target person.

対戦情報管理部361mは、上記個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに格納されたゲーム大会への参加申し込み者やトーナメントの前回戦の勝者情報を管理すると共に、対戦受付時間帯を含むトーナメントの次回戦に関する対戦情報を管理し、かつ、対戦日時(例えば、対戦受付時間帯)等を含む対戦情報やゲーム大会の案内情報等を、該当する個人端末装置4及びゲーム端末装置1などの個別通信装置へ配信するものである。例えば、対戦情報管理部361mは、対戦終了後、プレイヤ情報記憶部362cに格納された個人情報から上記検索部361kにより検索されて抽出された一回戦及び前回戦の勝者のメールアドレスを有する個人端末装置4へ、対戦受付時間帯情報を含む対戦情報をメール配信すると共に、ゲーム端末装置1のモニタ11にこの対戦情報を表示する。   The match information management unit 361m is managed by the personal information receiving unit 361j and manages the game tournament applicant and tournament winner information stored in the player information storage unit 362c. The match information relating to the next match of the tournament including the match information, the match information including the match date and time (for example, the match reception time zone), the game tournament guide information, etc. And distributed to individual communication devices. For example, the battle information management unit 361m is a personal terminal having the mail addresses of the winners of the first game and the previous game, which are searched and extracted by the search unit 361k from the personal information stored in the player information storage unit 362c after the match is over. The battle information including the battle acceptance time zone information is delivered to the device 4 by mail, and the battle information is displayed on the monitor 11 of the game terminal device 1.

受付時間帯設定部361nは、対戦回数(対戦日)に応じた所定の時間幅を有する対戦受付時間帯を設定するものである。対戦受付時間帯とは、対戦当日、ゲーム端末装置1を介してのプレイヤからの対戦申し込みの受け付けを制限するための時間帯である。また、受付時間帯設定部361nは、この対戦受付時間帯の長さを、トーナメントの回戦回数が増加(進行)するのに従って短く設定している。例えば、大会初日(第一回戦)は午前8時から夜12時まで、第二回戦の日は昼12時から夜10時まで、といったように受付時間帯を設定する。これによりトーナメントを勝ち進んだプレイヤは、対戦者に遭遇する(対戦者が決定される)までの時間が短縮され、すなわち、対戦者遭遇率が上がり、効率よく対戦が消化される。受付時間帯設定部361nで設定された対戦受付時間帯は、後述の受付時間帯記憶部362fに記憶される。ただし、受付時間帯の長さは、参加人数(トーナメント進行における対戦消化による大会参加プレイヤの人数の減少)、あるいは、センターサーバ装置3に接続されているゲーム端末装置1の台数等を考慮して設定するようにしている。   The reception time zone setting unit 361n sets a battle reception time zone having a predetermined time width according to the number of battles (match days). The battle reception time zone is a time zone for restricting reception of a battle application from a player via the game terminal device 1 on the day of the battle. The reception time zone setting unit 361n sets the length of the battle reception time zone to be shorter as the number of tournament rounds increases (progresses). For example, the reception time zone is set such that the first day of the tournament (first round) is from 8:00 am to 12:00 pm, and the second round is from 12:00 noon to 10:00 pm. Thus, the player who has won the tournament is reduced in time until he encounters an opponent (an opponent is determined), that is, the opponent encounter rate is increased and the battle is efficiently digested. The battle reception time zone set by the reception time zone setting unit 361n is stored in the reception time zone storage unit 362f described later. However, the length of the reception time zone takes into consideration the number of participants (decrease in the number of players participating in the tournament due to the competition during the tournament), the number of game terminal devices 1 connected to the center server device 3, and the like. I am trying to set it.

なお、上記受付時間帯の長さの設定に対し、前回のトーナメント対戦時に比して同じ長さとなる設定区間が存在してもよい。例えば、第一回戦は、受付時間帯の長さを10時間、第二回戦から第四回戦までは5時間、決勝戦は1時間などとしてもよい。   Note that there may be a setting section that has the same length as the time of the previous tournament battle with respect to the setting of the length of the reception time period. For example, in the first round, the length of the reception time zone may be 10 hours, the second round to the fourth round may be 5 hours, and the final round may be 1 hour.

対戦受付部361oは、店舗に設置されているゲーム端末装置1を介して、上記受付時間帯設定部361nによって設定された受付時間帯において、後述するトーナメントルールに合致したプレイヤの対戦の申し込みを受け付けるものである。対戦受付部361oは、後述の時計361rから所定時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で送信されてくる時刻信号に基づき、現時点が受付時間帯に含まれるか否かを判定する。対戦受付部361oは、対戦当日、ゲーム端末装置1から送信されたプレイヤのパスワードやプレイヤ名、指紋データ等のユーザIDデータやゲーム大会への参加登録情報、あるいはプレイヤのトーナメントにおける勝敗情報を受信する。そして、この受信した情報に基づき、プレイヤがゲーム大会への参加登録者であるか、及び非敗者であるかといった条件を満たしているか(トーナメントルールに合致しているか)判定し、条件を満たせば対戦開始を許可する。ただし、これらトーナメントルールに合致していても、受付時間帯外の対戦受け付けは拒否される。   The match accepting unit 361o accepts an application for a match of a player that matches a tournament rule, which will be described later, via the game terminal device 1 installed in the store, in the accepting time zone set by the accepting time zone setting unit 361n. Is. The match reception unit 361o determines whether or not the current time is included in the reception time zone based on a time signal transmitted from a clock 361r described later at a predetermined time interval (for example, 1/60 second interval). The match reception unit 361o receives the player password, the player name, user ID data such as fingerprint data, registration information for participation in the game tournament, or win / loss information in the tournament of the player transmitted from the game terminal device 1 on the match day. . Based on the received information, it is determined whether the player is a registered registrant for the game tournament and whether the player is a non-loser (matches the tournament rules). Allow the match to start. However, even if these tournament rules are met, the acceptance of matches outside the reception time zone is refused.

対戦相手決定部361pは、上記対戦受付部361oによって対戦の開始が許可されたプレイヤを、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数となるように各組に割り振って対戦相手を決定し、かつ、この所定人数ごとに割り振られた各組のトーナメント組合せを行うものである。ただし、この割り振りの際、対戦相手決定部361pは、後述の対戦相手記憶部362gに仮想的な組(卓)を、例えば、組A、組B、組C・・・と設定し、対戦受付部361oが受け付けた順に所定人数を満たすべく各組に割り振る。例えば、既に、1番目のプレイヤが対戦受付部361oによって受け付けられ、1組が4人で構成される組に、この1番目のプレイヤが割り振られている場合、対戦受付部361oによって2番目のプレイヤが受け付けられると、この受け付け順が2番目のプレイヤは同じ組Aに割り振られる。引き続いて受け付け順が3番目、4番目のプレイヤも組Aに割り振られ、まず、組Aに4人が揃うまで順に割り振られる。受け付け順が5番目のプレイヤは、次の組Bに割り振られ、同様に人数が4人となるまで待機する。   The opponent determination unit 361p allocates the players permitted to start the battle by the battle reception unit 361o to each group so as to have a predetermined number of players that can establish the battle game in each battle group, and determines the opponents. The tournament combination of each group assigned for each predetermined number of persons is performed. However, at the time of this allocation, the opponent determination unit 361p sets virtual groups (tables) in the opponent storage unit 362g, which will be described later, for example, as a group A, a group B, a group C. The parts 361o are assigned to each set in order of being received in order to satisfy a predetermined number of people. For example, when the first player has already been received by the battle receiving unit 361o and the first player has been allocated to a set of four players, the second player has been assigned by the battle receiving unit 361o. Is accepted, the player with the second acceptance order is assigned to the same group A. Subsequently, the 3rd and 4th players in the acceptance order are also assigned to the set A, and are assigned in order until 4 people are arranged in the set A. The fifth player in the order of acceptance is assigned to the next group B, and similarly waits until the number of players reaches four.

また、対戦相手決定部361pは、ゲーム端末装置1のゲーム成績評価部1615によるゲーム成績評価結果情報に基づいて各組における成績上位者(ここでは、成績が1位の者)を抽出(選定)し、この抽出したプレイヤを勝者としてトーナメントの次回戦への進出を許可する(組み込む)ものである。この際、抽出されたプレイヤは、上記と同様、各対戦組に必要なプレイヤ数となるように割り振られて対戦相手が決定される。本麻雀ゲームの場合、4人1組として4人打ち対局(対戦)を行うため、上記所定人数は4人となるように各組に割り振られることになる。ただし、対戦ゲームは最低2人揃えば対戦が成立するので、組合せが決定された卓のプレイヤの何人かが欠席した場合や、端数となるプレイヤの場合、各組の構成人数を4人とせずともよく、2人1組、あるいは3人1組としてもよい。このように、対戦が行われる各組の人数は、ゲーム対戦を成立させる最小人数(2人)でよく、既に対戦受付され待機中のプレイヤは、必ずしも全体で4人揃うまで待つ必要はないため、対戦相手が決定して対戦が開始されるまでの時間が短縮される。なお、対戦相手決定部361pは、CPUプレイヤが最高得点を取った(一位であった)ときは、実際のプレイヤは次回戦に進出できないようにしている。   In addition, the opponent determination unit 361p extracts (selects) the top performers (in this case, the top performer) in each group based on the game result evaluation result information by the game result evaluation unit 1615 of the game terminal device 1. Then, the extracted player is allowed (incorporated) to advance to the next game of the tournament with the winner as a winner. At this time, the extracted players are allocated so that the number of players required for each battle group is the same as described above, and the opponent is determined. In the case of this mahjong game, since four players play a game (match) as a group of four people, the predetermined number of persons is assigned to each group so that there are four players. However, since a match is established if at least two battle games are prepared, if some of the players at the table whose combination is decided to be absent or a player who is a fractional player, the number of members in each group is not set to four. Anyway, it is good also as one set of two people or one set of three people. In this way, the number of players in each group to be played may be the minimum number of players (2 players) that can establish a game match, and it is not always necessary to wait for a total of four players who have been accepted and are waiting. The time until the opponent is determined and the battle is started is shortened. Note that the opponent determination unit 361p prevents the actual player from entering the next game when the CPU player takes the highest score (first place).

なお、各対戦組の構成メンバーの少なくとも1人をCPUプレイヤとする形態でもよく、この場合、CPUプレイヤでない、実際のプレイヤの各組への割り振り人数は1〜3人となる。また、構成メンバーの1人がCPUプレイヤの場合であり、かつ、大会参加プレイヤの数が少ない場合、例えば、第一回戦から準決勝までは、いずれも各組2人(1人はCPUプレイヤ)での対戦を行い、決勝戦だけはCPUプレイヤのいない、実際の参加プレイヤのみの対戦となるようなトーナメント組合せとしてもよい。また、各組のトーナメント組合せを行う際、対戦相手決定部361pは、上記対戦受付部361oによって受け付けられたプレイヤの人数が所定数(例えば、5000人)以上である場合、後述のプレイヤ情報記憶部362cに格納された個人情報を調べ、対戦受付されたプレイヤの段位が一定以上(例えば、3段以上)であると場合には、このプレイヤにシード権を与え、例えば、トーナメントの初回戦を免除させ、二回戦のトーナメントを構成する各組に割り振りしてもよい。   Note that at least one member of each battle group may be a CPU player. In this case, the actual number of players who are not CPU players and are allocated to each group is 1 to 3 players. Further, when one of the constituent members is a CPU player and the number of players participating in the tournament is small, for example, from the first round to the semi-final, each group consists of two people (one is a CPU player). The tournament combination may be such that only the final game is a match of only the actual participating players without the CPU player. Further, when performing each tournament combination, if the number of players received by the battle receiving unit 361o is greater than or equal to a predetermined number (for example, 5000), the opponent determination unit 361p will be described later. The personal information stored in 362c is examined, and if the level of the player who has received the match is above a certain level (for example, 3 levels or more), the player is given a seed right, for example, exempted from the first match of the tournament. And may be allocated to each group constituting the second round tournament.

個人情報書込み部361qは、ゲーム端末装置1のゲーム成績評価部1615によるゲーム成績評価結果情報に基づいて、後述のプレイヤ情報記憶部362cに記録されているゲーム大会参加プレイヤの個人情報に、ゲームの勝負結果情報を書き込むものである。例えば、個人情報書込み部361qは、ゲーム成績評価結果情報に基づいて対戦相手決定部361pによって選定されたゲーム対戦の勝者に対し、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報に勝者フラグをたてる。   Based on the game result evaluation result information by the game result evaluation unit 1615 of the game terminal device 1, the personal information writing unit 361 q stores the game information in the personal information of the game tournament participation player recorded in the player information storage unit 362 c described later. The game result information is written. For example, the personal information writing unit 361q gives a winner flag to the personal information recorded in the player information storage unit 362c for the winner of the game battle selected by the opponent determination unit 361p based on the game performance evaluation result information. I'm.

時計361rは、時刻を計測するものであり、この計測情報を対戦受付部361oに伝送する。   The clock 361r measures time, and transmits this measurement information to the battle reception unit 361o.

RAM362は、上記個人情報受付部361jで受け付けられた個人情報を随時格納するプレイヤ情報記憶部362c(プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する)と、上記監視部361gによって監視された各ゲーム端末装置1についてのゲーム進行状況を随時格納するゲーム進行状況記憶部362dと、上記検索部361kで検索され選定された情報、例えば、ゲーム大会参加希望者のメールアドレスリストを格納する大会参加者リスト記憶部362e(プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する)と、上記受付時間帯設定部361nで設定された対戦受付時間帯を格納する受付時間帯記憶部362f(プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する)と、上記対戦相手決定部361pにより決定された対戦相手情報を格納する対戦相手記憶部362gとを備えている。   The RAM 362 includes a player information storage unit 362c (corresponding to a part of the player information storage unit) that stores the personal information received by the personal information reception unit 361j as needed, and each game terminal device monitored by the monitoring unit 361g. A game progress status storage unit 362d that stores the game progress status of 1 at any time, and a tournament participant list storage unit that stores information searched and selected by the search unit 361k, for example, a mail address list of those who want to participate in the game tournament 362e (corresponding to a part of the player information storage means) and a reception time zone storage unit 362f (corresponding to a part of the player information storage means) for storing the battle reception time zone set by the reception time zone setting unit 361n. ) And the opponent storage unit 36 for storing the opponent information determined by the opponent determination unit 361p. And a g.

図23は、ホームページからのメールアドレスの登録を示すフローチャートの一例である。まず、センターサーバ装置3のホームページ表示部361iによってネットワーク上に発信され、対戦日時を含むゲーム大会案内が表示された、図18に示すような個人認証画面600が表示されたホームページに、個人端末装置4によってアクセスし、プレイヤ名及びパスワードを入力する(ステップST201、ST202)。入力されたプレイヤ名及びパスワードは、個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに登録済みの個人情報と照合(個人照合)される(ステップST203)。この個人照合の結果、プレイヤ名及びパスワードが登録済みであると確認された場合、次にこのプレイヤのメールアドレスが登録済みか否かが照合され(ステップST204)、メールアドレス未登録者であると判定された場合、図20に示すようなメールアドレス入力画面620上にメールアドレスを入力し、このメールアドレス入力画面620上の送信ボタンを押すなどしてメールアドレス情報を送信する(ステップST205)。そして、このメールアドレス情報は、個人情報受付部361jで受信され、この入力されたメールアドレスが重複していないかプレイヤ情報記憶部362cへの照合により確認され(ステップST206)、重複していなければこのメールアドレスが登録される(ステップST207)。   FIG. 23 is an example of a flowchart showing registration of a mail address from a home page. First, the personal terminal device is displayed on the homepage on which the personal authentication screen 600 as shown in FIG. 18 is displayed, which is transmitted over the network by the homepage display unit 361i of the center server device 3 and displays the game tournament guidance including the battle date and time. 4 and access the player name and password (steps ST201 and ST202). The input player name and password are received by the personal information receiving unit 361j, and verified (personal verification) with the personal information registered in the player information storage unit 362c (step ST203). As a result of this personal verification, if it is confirmed that the player name and password have been registered, it is verified whether or not the player's e-mail address has been registered (step ST204). If it is determined, the mail address information is transmitted by inputting a mail address on the mail address input screen 620 as shown in FIG. 20 and pressing a send button on the mail address input screen 620 (step ST205). Then, this mail address information is received by the personal information receiving unit 361j, and whether or not the input mail address is duplicated is confirmed by collation with the player information storage unit 362c (step ST206). This mail address is registered (step ST207).

なお、ステップST203における個人照合においてプレイヤ名及びパスワードが一致しない場合、ステップST204においてメールアドレス登録者であると判定された場合、及びステップST206においてメールアドレスが重複している場合は、いずれの場合もメールアドレスの登録処理は終了される。   It should be noted that in both cases, the player name and the password do not match in the personal verification in step ST203, the mail address registrant is determined in step ST204, and the mail address is duplicated in step ST206. The email address registration process is terminated.

図24は、ゲーム大会案内の配信を示すフローチャートの一例である。まず、個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに登録された個人情報を検索部361kにより検索し(ステップST211)、順に登録者が配信希望者(配信可能者)であるか否か判定する(ステップST212)。この結果、メールアドレスが登録され、かつ、配信希望である者の個人端末装置4にゲーム大会案内のメールを対戦情報管理部361mによって配信する(ステップST213)。配信希望者でなければ、ステップST211に戻り、次の登録者を検索する。ついで、登録者における最終登録者であるか否か確認し(ステップST214)、ステップST213で配信した者が最終登録者(登録者のラスト)であればメール配信を終了する(ステップST215)。最終登録者でなければ、ステップST211に戻り、最終登録者に至るまでステップST212及びステップST213を繰り返す。ただし、配信希望するか否かについての個人情報受付部361jへの情報入力は、個人端末装置4、あるいはゲーム端末装置1などから随時入力可能である。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing distribution of game tournament guidance. First, the personal information received by the personal information receiving unit 361j and registered in the player information storage unit 362c is searched by the search unit 361k (step ST211), and whether or not the registrant is a distribution applicant (distributable person) in order. (Step ST212). As a result, a game tournament guide mail is distributed by the battle information management unit 361m to the personal terminal device 4 of the person whose mail address is registered and wants to be distributed (step ST213). If it is not a distribution requester, the process returns to step ST211 to search for the next registrant. Next, it is confirmed whether or not the registrant is the last registrant (step ST214). If the person delivered in step ST213 is the last registrant (registrant's last), the mail delivery is terminated (step ST215). If it is not the final registrant, the process returns to step ST211, and steps ST212 and ST213 are repeated until the final registrant is reached. However, information input to the personal information receiving unit 361j as to whether or not distribution is desired can be input from the personal terminal device 4 or the game terminal device 1 as needed.

図25は、ホームページからのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。まず、ホームページ表示部361iによって発信されるゲーム大会のホームページに個人端末装置4からアクセスし、このホームページの大会参加申込み画面上においてプレイヤ名(ここでは、ユーザID)及びパスワードを入力する(ステップST221、ST222)。入力されたプレイヤ名及びパスワードは、個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに登録済みの個人情報と照合される(ステップST223)。この個人照合の結果、プレイヤ名及びパスワードが登録済みであると判定された場合、次にこのプレイヤが既にゲーム大会申し込み者であるか否かが判定され(ステップST224)、大会未参加者であると判定された場合、ゲーム大会への参加を希望する旨の情報が個人情報受付部361jによって受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに格納される(ステップST225)。ステップST223における個人照合において、プレイヤ名及びパスワードが一致しない場合、及びステップST224においてゲーム大会参加者であると判定された場合は大会参加受付が終了される。   FIG. 25 is an example of a flowchart showing a game tournament participation application from the homepage. First, the homepage of the game tournament transmitted by the homepage display unit 361i is accessed from the personal terminal device 4, and the player name (here, user ID) and password are input on the tournament participation application screen of this homepage (step ST221, ST222). The input player name and password are received by the personal information receiving unit 361j and checked against the personal information registered in the player information storage unit 362c (step ST223). As a result of this personal verification, if it is determined that the player name and password have been registered, it is then determined whether or not this player is already a game tournament applicant (step ST224), and the player is not a tournament participant. If it is determined, information indicating that participation in the game tournament is desired is received by the personal information receiving unit 361j and stored in the player information storage unit 362c (step ST225). In the personal verification in step ST223, if the player name and password do not match, and if it is determined in step ST224 that the player is a game tournament participant, the tournament participation acceptance is terminated.

図26は、ゲーム端末装置1からのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13に個人カードが挿入される。挿入された個人カードからプレイヤ名情報が読み出され、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に送信される(ステップST231)。ゲーム端末装置1のモニタ11に、図19に示すようなゲーム大会案内等が記載された大会参加申込画面610が表示され、ゲーム大会へのエントリー(参加の申込)の受け付けが可能な状態となる。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14aにより指紋が撮像され、この指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップST231においての読み込まれたプレイヤ名情報と共に、センターサーバ装置3に送信される(ステップST232)。次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからプレイヤ本人を再確認するためのパスワードが入力され、このパスワードはセンターサーバ装置3に送信される(ステップST233)。上記ステップST231、ST232、ST233においてセンターサーバ装置3へ送信されたプレイヤ名、指紋情報から抽出された特徴点データ、及び再確認用パスワードが、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報(ユーザIDデータ)と照合されて個人照合が行われる(ステップST234)。個人照合の結果、申し込みを希望しているプレイヤが大会参加申込み可能(個人カードの所有者本人)であれば、次にこのプレイヤが既にゲーム大会に申し込み済みの者であるか否かが確認され(ステップST235)、大会未参加者である(既にゲーム大会に申し込み済みの者ではない)と判定された場合、ゲーム大会への参加を希望する旨の情報が個人情報受付部361jによって受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに格納される(ステップST236)。ステップST234における個人照合において、プレイヤ名やパスワードが、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報と一致しない場合及びステップST235においてゲーム大会に申し込み済みの者であると判定された場合は、大会参加申込受付が終了される。本図26及び前記図25での説明のように、ゲーム大会参加希望者は、個人端末装置4などの身近な端末装置を利用し、容易にゲーム大会への申し込みが可能となる。   FIG. 26 is an example of a flowchart showing a game tournament participation application from the game terminal device 1. First, a personal card is inserted into the card reader / writer 13 of the game terminal device 1. The player name information is read from the inserted personal card and transmitted to the center server device 3 via the store server device 2 and the like (step ST231). A tournament participation application screen 610 on which a game tournament guide and the like as shown in FIG. 19 is displayed is displayed on the monitor 11 of the game terminal device 1, and entry into the game tournament (application for participation) is possible. . Next, a fingerprint is imaged by the CCD camera 14a of the fingerprint authentication unit 14, and the feature point data extracted from this fingerprint information is transmitted to the center server device 3 together with the player name information read in step ST231 ( Step ST232). Next, a password for reconfirming the player himself / herself is input from touch panel 11a of game terminal apparatus 1, and this password is transmitted to center server apparatus 3 (step ST233). Personal information (user information) recorded in the player information storage unit 362c is the player name, the feature point data extracted from the fingerprint information, and the reconfirmation password transmitted to the center server device 3 in steps ST231, ST232, and ST233. (ID data) and personal verification is performed (step ST234). As a result of the personal verification, if the player who wants to apply can apply for the tournament (the owner of the personal card), it is confirmed whether or not this player has already applied for the game tournament. (Step ST235), if it is determined that the tournament is not a participant (not a person who has already applied for the game tournament), information indicating that he / she wishes to participate in the game tournament is received by the personal information receiving unit 361j, It is stored in the player information storage unit 362c (step ST236). In the personal verification in step ST234, if the player name or password does not match the personal information recorded in the player information storage unit 362c, or if it is determined in step ST235 that the person has already applied for the game tournament, Participation application acceptance is terminated. As described with reference to FIG. 26 and FIG. 25, those who wish to participate in the game tournament can easily apply for the game tournament using familiar terminal devices such as the personal terminal device 4.

図27は、ゲーム大会参加申込み者に対する対戦情報の配信を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤ情報記憶部362cにユーザ登録済みのプレイヤのうち、ゲーム大会への参加申し込み済のプレイヤ(ユーザ登録されているプレイヤのうち、今回のゲーム大会への参加を希望する者のみ)が検索部361kによって検索・抽出され、この大会参加者のリストは、大会参加者リスト記憶部362eに記憶される。検索部361kは、この大会参加者リスト記憶部362eに記憶された大会参加者リストのデータを検索し(ステップST241)、順に各参加者が配信希望者(配信可能者=メールアドレス登録済みの者)であるか否か判定する(ステップST242)。そして、配信希望である者の個人端末装置4に、ゲーム大会の対戦受付時間帯情報を含む対戦情報が記載されたメールが、対戦情報管理部361mによって配信される(ステップST243)。配信希望者でなければ、ステップST241に戻り、次の大会参加者が配信希望者であるか調べられる。ついで、大会参加者リストにおける最終登録者(大会参加者リストの最後の登録者)であるか否か確認し(ステップST244)、ステップST243で配信した者が最終登録者であればメール配信を終了する(ステップST245)。最終登録者でなければ、ステップST241に戻り、最終登録者に至るまでステップST242及びステップST243を繰り返す。   FIG. 27 is an example of a flowchart showing the distribution of the battle information to the game tournament application applicant. First, among players who have been registered in the player information storage unit 362c, players who have applied for participation in the game tournament (only among those registered as a user who wish to participate in the current game tournament) are searched. The list of tournament participants is searched and extracted by the unit 361k, and the list of tournament participants is stored in the tournament participant list storage unit 362e. The search unit 361k searches the tournament participant list data stored in the tournament participant list storage unit 362e (step ST241), and in order, each participant wants to be distributed (distributable person = email address registered person) ) Is determined (step ST242). Then, a mail in which the battle information including the battle reception time zone information of the game tournament is described is distributed by the battle information management unit 361m to the personal terminal device 4 of the person who wants to distribute (step ST243). If it is not a distribution requester, the process returns to step ST241 to check whether or not the next tournament participant is a distribution requester. Next, it is confirmed whether or not it is the last registrant in the tournament participant list (the last registrant in the tournament participant list) (step ST244). If the person delivered in step ST243 is the final registrant, mail delivery is terminated. (Step ST245). If it is not the final registrant, the process returns to step ST241, and steps ST242 and ST243 are repeated until the final registrant is reached.

図28は、トーナメントの初回戦の対戦を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤは、ゲーム大会の対戦当日、任意の店舗(例えば、プレイヤの居住場所から近い店舗)へ出向き、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13へ個人カードを差し込む。ゲーム端末装置1のモニタ11に、ゲーム大会の対戦受付け画面(図示せず)が表示される。このゲーム大会対戦受付け画面は、受付時間帯設定部361nにより設定され、時計361rで計測された受付時間帯(制限時間内)においてのみ表示されるように対戦受付部361oによって表示制御されている。カードリーダ・ライタ13に差し込まれた個人カードから読み出されたプレイヤ名情報は、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の対戦受付部361oに送信される(ステップST251)。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14a上にプレイヤの指が載せられる。CCDカメラ14aにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップST251のユーザIDデータと共に、センターサーバ装置3に送信される(ステップST252)。次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからプレイヤ本人を再判定するためのパスワードが入力される。このパスワードは、上記対戦受付部361oに送信される(ステップST253)。上記ステップST251、ST252、ST253においてセンターサーバ装置3の対戦受付部361oへ送信されたプレイヤ名、特徴点データ及び再確認用パスワードは、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報と照合されて個人照合が行われる(ステップST254)。個人照合の結果、申込み希望しているプレイヤが大会への参加申込みが可能(個人カードの所有者本人)であれば、次にこのプレイヤが既にゲーム大会に申し込み済の者であるか否かが判定される(ステップST255)。   FIG. 28 is an example of a flowchart showing the first match of the tournament. First, the player goes to an arbitrary store (for example, a store near the player's place of residence) on the day of the game competition, and inserts a personal card into the card reader / writer 13 of the game terminal device 1. On the monitor 11 of the game terminal device 1, a game competition reception screen (not shown) is displayed. This game competition match acceptance screen is set by the reception time zone setting unit 361n, and is controlled by the battle reception unit 361o to be displayed only in the reception time zone (within the time limit) measured by the clock 361r. The player name information read from the personal card inserted into the card reader / writer 13 is transmitted to the battle accepting unit 361o of the center server device 3 via the store server device 2 or the like (step ST251). Next, the player's finger is placed on the CCD camera 14 a of the fingerprint authentication unit 14. The feature point data extracted from the fingerprint information imaged by the CCD camera 14a is transmitted to the center server device 3 together with the user ID data in step ST251 (step ST252). Next, a password for redetermining the player himself / herself is input from the touch panel 11 a of the game terminal device 1. This password is transmitted to the battle accepting unit 361o (step ST253). The player name, feature point data, and reconfirmation password transmitted to the battle accepting unit 361o of the center server device 3 in the above steps ST251, ST252, ST253 are collated with the personal information recorded in the player information storage unit 362c. Personal verification is performed (step ST254). As a result of the individual verification, if the player who wants to apply can apply for the tournament (the person who owns the personal card), then whether or not this player has already applied for the game tournament. Determination is made (step ST255).

そして、大会参加者であると判定された場合、対戦相手決定部361pによって現在の日時が対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる(ステップST2551)。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合(ステップST2551でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST2552)、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合(ステップST2551でYES)には、対戦受付部361oによってこれらプレイヤの対戦申込みが受け付けられ、対戦相手決定部361pによってゲーム大会の大会卓に配席される(ステップST256)。大会参加者でないと判定された場合、大会への受け付けが拒否され、大会のトーナメント対戦でない通常のゲームが行える通常ゲームモードとなる(ステップST2552)。ただし、上述の大会卓への配席は、対戦相手決定部361pによって、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数(ここでは2〜4人)となるように受付順に各組に割り振られて配席され、互いの対戦相手が決定される。決定された互いの対戦相手のデータは、対戦相手記憶部362gに記憶される。また、対戦相手決定部361pは、この配席を行うと共に、これら各対戦組のトーナメントの組合せを行う(トーナメント表を仮想的に作成して対戦相手記憶部362gに記憶する)。次に、対戦相手決定部361pは、各組(各大会卓)に配席された人数が4人となったか否か判定し(ステップST257)、4人揃っていれば、各組ごとの対戦開始を許可し、大会が開始される(ステップST2591)。4人揃っていなければ、所定時間の間、各組のメンバーが増えて4人に達するのを待ち受け、この待ち受け時間が終了したか否かを時計361rの計測結果に基づいて判定し(ステップST258)、待受け時間が終了していなければ、ステップST257に戻ってメンバーが4人揃うのを待ち受ける。待受け時間終了後、メンバーが2人以上(2人、又は3人)配席されているか判定し(ステップST259)、2人以上揃っていれば、上記ステップST2591における対戦が開始される。対戦終了後、ゲーム端末装置1のゲーム成績評価部1615によって集計されたプレイヤの得点情報に基づいて、対戦相手決定部361pにより、各組から最高得点者(各組における得点順位が1位の者)が選定される(ステップST2591、2592、2593)。この得点の集計結果を含むゲーム結果を表示する画面、例えば、図21に示すようなゲーム成績表示画面530が、ゲーム端末装置1のモニタ11に表示される。一方、各組における最高得点者は、個人情報書込み部361qによって(プレイヤ情報記憶部362cに格納されている)個人情報に勝者フラグがたてられる(ステップST2593)。最高得点者でない者は、個人情報に勝者フラグがたっていない状態でゲーム大会が終了する。   When it is determined that the player is a tournament participant, the opponent determination unit 361p determines whether or not the current date and time is included in the battle reception time zone (step ST2551). When it is determined that it is not included in the battle reception time zone (NO in step ST2551), a normal battle game that is not a battle game of the game tournament is started (step ST2552), and the process is ended when the game ends. The If it is determined that the game is included in the battle reception time zone (YES in step ST2551), the battle reception unit 361o receives a match application for these players, and the battle opponent determination unit 361p distributes the game to the game table. They are seated (step ST256). If it is determined that the player is not a tournament participant, acceptance to the tournament is rejected, and a normal game mode in which a normal game that is not a tournament battle of the tournament can be performed is set (step ST2552). However, the seating at the above-mentioned tournament table is assigned to each group by the opponent determination unit 361p in the order of acceptance so that it becomes a predetermined number of people (2 to 4 people in this case) to establish a battle game in each battle group. They are arranged and their opponents are determined. The determined opponent data is stored in the opponent storage unit 362g. Further, the opponent determination unit 361p performs the seating and combines the tournaments of the respective opponent groups (a tournament table is virtually created and stored in the opponent storage unit 362g). Next, the opponent determination unit 361p determines whether or not the number of people seated in each group (each competition table) has become four (step ST257), and if there are four, the competition for each group The start is permitted and the tournament is started (step ST2591). If there are not four people, the group waits for a predetermined time until the number of members increases to reach four, and it is determined based on the measurement result of the clock 361r whether or not this standby time is over (step ST258). If the standby time has not ended, the process returns to step ST257 and waits for four members to gather. After the standby time is over, it is determined whether two or more members (two or three) are seated (step ST259). If two or more members are present, the battle in step ST2591 is started. After the match is over, based on the player's score information compiled by the game score evaluation unit 1615 of the game terminal device 1, the opponent determination unit 361p determines the highest score from each group (the person who has the highest score in each group). ) Is selected (steps ST2591, 2592, and 2593). A screen for displaying the game result including the score totaling result, for example, a game results display screen 530 as shown in FIG. 21 is displayed on the monitor 11 of the game terminal device 1. On the other hand, the highest scorer in each group is given a winner flag in the personal information (stored in the player information storage unit 362c) by the personal information writing unit 361q (step ST2593). A person who is not the highest scorer finishes the game tournament without a winner flag in the personal information.

ところで、上記ステップST259において、2人以上揃っていなければ、対戦者が現れるまで待機する対戦予約モードに入り、CPUプレイヤと対戦する通常ゲームを実施する(ステップST2594)。対戦予約モードで待機中に、対戦者が現れたか否か判定し(ステップST2595)、対戦者が現れると上記ステップST257に戻り、大会卓のメンバーが4人揃うのを待つ。所定時間(例えば、10分)経過しても、対戦者が現れなければ、処理が終了される。   By the way, in the above-mentioned step ST259, if two or more players are not present, a battle reservation mode is entered in which the player waits until an opponent appears, and a normal game is played against the CPU player (step ST2594). While waiting in the battle reservation mode, it is determined whether or not an opponent appears (step ST2595). When an opponent appears, the process returns to step ST257 and waits for four members of the tournament table to be gathered. If an opponent does not appear after a predetermined time (for example, 10 minutes), the process is terminated.

図29は、トーナメントの第二回戦以降の対戦を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤは、ゲーム大会の対戦当日、任意の店舗のゲーム端末装置1へ出向き、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13へ個人カードを差し込む。次に、ゲーム端末装置1のモニタ11に、ゲーム大会の対戦受付け画面が表示される。差し込まれた個人カードから読み出されたプレイヤ名情報は、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の対戦受付部361oに送信される(ステップST261)。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14aにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップST161において読み込まれたプレイヤ名情報と共に、センターサーバ装置3に送信される(ステップST262)。次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからプレイヤ本人を再判定するためのパスワードが入力される。このパスワードは上記対戦受付部361oに送信される(ステップST263)。上記ステップST261、ST262、ST263においてセンターサーバ装置3の対戦受付部361oへ送信されたプレイヤ名、
特徴点データ及び再確認用パスワードは、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報と照合されて個人照合が行われる(ステップST264)。個人照合の結果、申込み希望しているプレイヤが大会参加申込み可能であれば、次に、トーナメントの前回戦における勝者であるか(個人情報に勝者フラグが存在するか)否かが確認される(ステップST265)。
FIG. 29 is an example of a flowchart showing a battle after the second round of the tournament. First, the player goes to the game terminal device 1 of an arbitrary store on the day of the game competition, and inserts a personal card into the card reader / writer 13 of the game terminal device 1. Next, a match reception screen for the game tournament is displayed on the monitor 11 of the game terminal device 1. The player name information read from the inserted personal card is transmitted to the battle accepting unit 361o of the center server device 3 via the store server device 2 or the like (step ST261). Next, the feature point data extracted from the fingerprint information imaged by the CCD camera 14a of the fingerprint authentication unit 14 is transmitted to the center server device 3 together with the player name information read in step ST161 (step ST262). Next, a password for redetermining the player himself / herself is input from the touch panel 11 a of the game terminal device 1. This password is transmitted to the battle accepting unit 361o (step ST263). The player name transmitted to the battle accepting unit 361o of the center server device 3 in steps ST261, ST262, ST263,
The feature point data and the password for reconfirmation are collated with the personal information recorded in the player information storage unit 362c and personal collation is performed (step ST264). As a result of the individual verification, if the player who wants to apply can apply for the tournament, it is next checked whether or not it is a winner in the previous tournament (whether or not a winner flag exists in the personal information) ( Step ST265).

そして、前回戦の勝者であると判定された場合、対戦相手決定部361pによって現在の日時が対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる(ステップST2651)。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合(ステップST2651でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST2652)、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合(ステップST2551でYES)には、対戦受付部361oによってこれらプレイヤの対戦申込みが受け付けられ、対戦受付部361oによって対戦申込みが受け付けられ、対戦相手決定部361pによってゲーム大会の大会卓に配席される(ステップST266)。前回戦の勝者でないと判定された場合、大会への受け付けが拒否され、大会のトーナメント対戦でない通常のゲームが行える通常ゲームモードとなる(ステップST2651)。次に、対戦相手決定部361pは、各組に配席された人数が4人となったか否か確認し(ステップST267)、4人揃っていれば、それぞれのプレイヤの個人情報中の勝者フラグを下ろして(ステップST1691)各組ごとの対戦開始を許可し、大会が開始される(ステップST2692)。対戦終了後、ゲーム端末装置1のゲーム成績評価部1615によって集計されたプレイヤの得点情報に基づいて、対戦相手決定部361pにより、各組から最高得点者が選定される(ステップST2693)。この得点の集計結果を含むゲーム結果を表示する画面、例えば、上記図21に示すようなゲーム成績表示画面530が、ゲーム端末装置1のモニタ11に表示される。一方、各組における最高得点者は、個人情報書込み部361qによって個人情報に勝者フラグがたてられる(ステップST2694)。最高得点者でない者は、個人情報に勝者フラグがたっていない状態でゲーム大会が終了する。   When it is determined that the player has won the previous game, the opponent determination unit 361p determines whether or not the current date and time is included in the battle reception time zone (step ST2651). If it is determined that the game is not included in the battle reception time zone (NO in step ST2651), a normal battle game that is not a battle game in the game tournament is started (step ST2652), and the process ends when the game ends. The If it is determined that the game is included in the battle reception time zone (YES in step ST2551), the battle reception unit 361o receives a battle application from the player, the battle reception unit 361o receives the battle application, and the opponent The determination unit 361p arranges the seats at the game table (step ST266). When it is determined that the player is not the winner of the previous game, acceptance to the tournament is rejected, and a normal game mode in which a normal game that is not a tournament battle of the tournament can be performed is set (step ST2651). Next, the opponent determination unit 361p confirms whether or not the number of seats arranged in each group has become four (step ST267), and if there are four, the winner flag in the personal information of each player (Step ST1691), the start of the competition for each group is permitted, and the tournament is started (step ST2692). After the match is over, the opponent scoring unit 361p selects the highest scorer from each set based on the score information of the player counted by the game score evaluation unit 1615 of the game terminal device 1 (step ST2693). A screen for displaying the game result including the score total result, for example, a game result display screen 530 as shown in FIG. 21 is displayed on the monitor 11 of the game terminal device 1. On the other hand, the highest scorer in each group is given a winner flag in the personal information by the personal information writing unit 361q (step ST2694). A person who is not the highest scorer finishes the game tournament without a winner flag in the personal information.

ところで、上記ステップST267において、組の対戦メンバーが4人揃っていなければ、所定時間の間、各組のメンバーが増えて4人に達するのを待ち受け、この待ち受け時間が終了したか否かを時計361rの計測結果に基づいて判定し(ステップST268)、待受け時間が終了していなければ、ステップST167に戻ってメンバーが4人揃うのを待ち受ける。待受け時間終了後、メンバーが2人以上配席されているか判定し(ステップST269)2人以上揃っていれば、上記ステップST1692で対戦開始となる。2人以上揃っていなければ、対戦者が現れるまで待機する対戦予約モードに入る(ステップST2695)。対戦予約モードで待機中に、対戦者が現れたか否か判定し(ステップST2696)、対戦者が現れると上記ステップST167に戻り、大会卓のメンバーが4人揃うのを待つ。所定時間(例えば、10分)経過しても、対戦者が現れなければ、処理が終了される。   By the way, in step ST267, if there are not four fighting members in the set, it waits for a predetermined time until the number of members in each set increases to reach four, and whether or not this waiting time has ended is watched. It judges based on the measurement result of 361r (step ST268), and if standby time is not complete | finished, it will return to step ST167 and will wait for four members to gather. After the standby time is over, it is determined whether or not two or more members are seated (step ST269). If two or more members are available, the battle starts in step ST1692. If two or more players are not present, the battle reservation mode is entered to wait until an opponent appears (step ST2695). While waiting in the battle reservation mode, it is determined whether or not an opponent has appeared (step ST2696). If an opponent appears, the process returns to step ST167 and waits for four members of the tournament table to be gathered. If an opponent does not appear after a predetermined time (for example, 10 minutes), the process is terminated.

以上、図28及び図29における説明のように、所定時間幅の対戦受付時間帯に対戦受付部361oによって対戦受付が許可され、受け付けられたプレイヤは、対戦相手決定部361pによって、対戦ゲームが成立する所定人数に割り振られて互いの対戦相手が決定される。したがって、正確な時間指定を行わなくても、指定された時間帯内で、プレイヤに対戦待ちさせることなく、効率よくトーナメント対戦を消化できる。   As described above with reference to FIG. 28 and FIG. 29, the battle acceptance unit 361o is permitted to accept a match during the battle acceptance time period of a predetermined time width, and the accepted player is established by the opponent determination unit 361p. Each other's opponents are determined by being assigned to a predetermined number. Therefore, it is possible to efficiently digest a tournament match without causing the player to wait for a match within the specified time period without performing an accurate time specification.

図30は、トーナメントの次回戦の対戦情報配信を示すフローチャートの一例である。まず、図27のステップST241と同様、検索部361kは、この大会参加者リスト記憶部362eに記憶された大会参加者リストのデータを検索し(ステップST271)、順に各参加者の個人情報中に勝者フラグがたっているか否かを調べる(ステップST272)。そして、勝者フラグがたっている大会参加者が配信希望者であるか否か確認され(ステップST2721)、配信希望者の個人端末装置4へ、ゲーム大会の次回の対戦日時や対戦受付時間帯等を含む対戦情報が記載されたメールが対戦情報管理部361mによって配信される(ステップST2722)。勝者フラグがたっていなければ、敗者であることを識別するための敗者フラグがたっているか否かが判定される(ステップST273)。そして、敗者フラグがたっていなければ、個人情報書込み部361qによって、この参加者の個人情報中に敗者フラグをたてる(ステップST274)。そして、この敗者フラグをたてられた参加者が配信希望者であるか否か判定し(ステップST275)、配信希望者であれば、対戦情報管理部361mによって対戦結果を配信する(ステップST276)。大会参加者リストにおける最終登録者であるか否か確認し(ステップST277)、上記ステップST2722及びステップST276で配信した者が最終登録者であればメール配信を終了する(ステップST278)。最終登録者でなければ、ステップST271に戻り、最終登録者となるまでステップST277までのステップを繰り返す。ただし、上記ステップST273において敗者フラグがたっている場合、及び、ステップST275及びステップST2721において配信希望者でない場合、上記ステップST277へ進む。   FIG. 30 is an example of a flowchart showing the battle information distribution of the next game of the tournament. First, as in step ST241 in FIG. 27, the search unit 361k searches the tournament participant list data stored in the tournament participant list storage unit 362e (step ST271), and sequentially in the personal information of each participant. It is checked whether or not a winner flag is set (step ST272). Then, it is confirmed whether or not the tournament participant with the winner flag is a distribution requester (step ST2721), and the distribution requester's personal terminal device 4 is notified of the next match date and time of the game tournament, the battle reception time zone, and the like. The mail describing the battle information including it is distributed by the battle information management unit 361m (step ST2722). If the winner flag is not set, it is determined whether or not a loser flag for identifying a loser is set (step ST273). If the loser flag is not set, the personal information writing unit 361q sets a loser flag in the personal information of the participant (step ST274). Then, it is determined whether or not the participant with this loser flag is a distribution requester (step ST275), and if it is a distribution requester, the battle result is distributed by the battle information management unit 361m (step ST276). . It is confirmed whether or not it is a final registrant in the tournament participant list (step ST277), and if the person distributed in step ST2722 and step ST276 is the final registrant, the mail distribution is terminated (step ST278). If it is not the last registrant, the process returns to step ST271 and repeats the steps up to step ST277 until it becomes the last registrant. However, if the loser flag is set in step ST273 and if it is not a distribution requester in steps ST275 and ST2721, the process proceeds to step ST277.

なお、本発明は以下の態様をとることができる。   In addition, this invention can take the following aspects.

(A)第1及び第2実施態様においては、ゲーム端末装置1によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。   (A) In the first and second embodiments, the case where the game played by the game terminal device 1 is a mahjong game has been described. However, the game may be played by a plurality of other players. For example, it may be a card game, a go game, a shogi game, or the like.

(B)第1及び第2実施態様においては、店舗サーバ装置2を備えている場合について説明したが、ゲーム端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている形態でもよい。   (B) Although the case where the store server apparatus 2 was provided was demonstrated in the 1st and 2nd embodiment, the form by which the game terminal device 1 is connected to the center server apparatus 3 via the network may be sufficient.

(C)第1及び第2実施態様においては、センターサーバ装置3の制御部36に各種機能を持たせることを想定しているが、この制御部36の機能をゲーム端末装置1が備えている形態でもよい。これにより、ゲーム端末装置1間でネットワークを介して対戦ゲームを行うことが可能となる。   (C) In the first and second embodiments, it is assumed that the control unit 36 of the center server device 3 has various functions, but the game terminal device 1 has the function of the control unit 36. Form may be sufficient. Thereby, it becomes possible to play a battle game between the game terminal devices 1 via a network.

(D)第1及び第2実施態様においては、個人カードにはユーザIDが書き込まれる(記録される)が、個人カードにユーザIDだけでなく、パスワードや指紋情報(特徴点データ)、あるいは勝者フラグ等のゲーム結果情報などの個人情報を書き込む構成としてもよい。その際、個人カードは、記憶容量が大きな記録媒体、例えばICカード等を用いてもよい。   (D) In the first and second embodiments, the user ID is written (recorded) on the personal card, but not only the user ID but also the password, fingerprint information (feature data), or winner Personal information such as game result information such as a flag may be written. At that time, the personal card may be a recording medium having a large storage capacity, such as an IC card.

(E)第1及び第2実施態様においては、個人端末装置4が携帯電話である場合について説明したが、家庭用PC又はPDA(personal digital assistant)等である形態でもよい。   (E) In the first and second embodiments, the case where the personal terminal device 4 is a mobile phone has been described. However, the personal terminal device 4 may be a home PC or a personal digital assistant (PDA).

(F)第1及び第2実施態様においては、参加受付部361a及び個人情報受付部361jが個人端末装置4から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置1から受け付ける形態でもよい。   (F) In the first and second embodiments, the case where the participation reception unit 361a and the personal information reception unit 361j receive an application for participation in a competition game from the personal terminal device 4 has been described. 1 may be accepted.

本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図の一例である。1 is an example of a configuration diagram of a game system to which a game server device according to the present invention is applied. ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of one Embodiment of a game terminal device. ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a game terminal device. ゲーム端末装置の制御部の機能構成図の一例である。It is an example of the functional block diagram of the control part of a game terminal device. 本実施形態(第1及び第2実施形態)に係る麻雀ゲームの対戦画面の画面図の一例である。It is an example of the screen figure of the battle | competition screen of the mahjong game which concerns on this embodiment (1st and 2nd embodiment). 店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of one Embodiment of a shop server apparatus. 店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of a shop server apparatus. 個人端末装置のハードウェア構成図の一例である。It is an example of the hardware block diagram of a personal terminal device. 図8に示す個人端末装置の主要な機能を示す機能構成図の一例である。It is an example of a functional block diagram which shows the main functions of the personal terminal device shown in FIG. 本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram which shows one Embodiment of the center server apparatus which concerns on this invention. センターサーバ装置の制御部の第1実施形態に係る機能構成図の一例である。It is an example of the functional block diagram which concerns on 1st Embodiment of the control part of a center server apparatus. 参加受付部によって行われる対戦ゲームの大会への参加申込の受け付け処理及びメールアドレスの受付処理のフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart of the acceptance process of the participation application to the competition of the competition game performed by a participation reception part, and the reception process of an e-mail address. 受付時間送信部によって行われる1回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart of the transmission process of the battle reception time slot | zone information of the 1st round performed by the reception time transmission part. 対戦許可部及び対戦相手決定部等によって行われる1回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the process in the battle | competition of the 1st round performed by a battle | competition permission part, an opponent determination part, etc. FIG. 受付時間送信部によって行われる2回戦又は3回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart of the transmission process of the battle | competition reception time zone information of the 2nd round or the 3rd round performed by the reception time transmission part. 対戦許可部及び対戦相手決定部等によって行われる2回戦及び3回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the process in the battle | competition of the 2nd round and 3rd round performed by a battle | competition permission part, an opponent determination part, etc. FIG. 参加資格管理部によって行われる参加資格判定処理のフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart of the participation qualification determination process performed by a participation qualification management part. 図12に示すフローチャートのステップST101、102で個人端末装置の液晶表示部に表示される個人認証画面の画面図の一例である。It is an example of the screen figure of the personal authentication screen displayed on the liquid crystal display part of a personal terminal device by step ST101,102 of the flowchart shown in FIG. 図12に示すフローチャートのステップST1031で個人端末装置の液晶表示部に表示される大会参加申込画面の画面図の一例である。It is an example of the screen figure of the competition participation application screen displayed on the liquid crystal display part of a personal terminal device by step ST1031 of the flowchart shown in FIG. 図12に示すフローチャートのステップST105で個人端末装置の液晶表示部に表示されるメールアドレス入力画面の画面図の一例である。It is an example of the screen figure of the mail address input screen displayed on the liquid crystal display part of a personal terminal device by step ST105 of the flowchart shown in FIG. 図14に示すフローチャートのステップST1593及び図16に示すフローチャートのステップST1693でゲーム端末装置に表示されるゲーム成績表示画面の画面図の一例である。It is an example of the screen figure of the game results display screen displayed on a game terminal device by step ST1593 of the flowchart shown in FIG. 14, and step ST1693 of the flowchart shown in FIG. センターサーバ装置の制御部の第2実施形態に係る機能構成図の一例である。It is an example of the functional block diagram which concerns on 2nd Embodiment of the control part of a center server apparatus. ホームページからのメールアドレスの登録を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows registration of the mail address from a homepage. ゲーム大会案内の配信を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows delivery of game tournament guidance. ホームページからのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the game tournament participation application from a homepage. ゲーム端末装置からのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the game tournament participation application from a game terminal device. ゲーム大会参加申込み者に対する対戦情報の配信を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows delivery of the battle | competition information with respect to a game competition participation applicant. トーナメントの初回戦の対戦を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the battle | competition of the first match of a tournament. トーナメントの第二回戦以降の対戦を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the battle | competition after the 2nd round of a tournament. トーナメントの次回戦の対戦情報配信を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the battle | competition information delivery of the next game of a tournament.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム端末装置
2 店舗サーバ装置
3 センターサーバ装置(ゲーム用サーバ装置)
36 制御部
361 CPU
361a 参加受付部(参加受付手段)
361b 参加資格管理部(参加資格管理手段)
361c 対戦受付時間帯設定部(対戦受付時間帯設定手段)
361d 受付時間送信部(受付時間送信手段)
361e 対戦許可部(対戦許可手段)
361f 対戦相手決定部(対戦相手決定手段)
362 RAM
362a プレイヤ情報記憶部(プレイヤ情報記憶手段)
362b 対戦相手記憶部
363 ROM
4 個人端末装置
1 game terminal device 2 store server device 3 center server device (server device for game)
36 control unit 361 CPU
361a Participation reception part (participation reception means)
361b Participation qualification management department (participation qualification management means)
361c Battle reception time zone setting unit (competition reception time zone setting means)
361d Reception time transmission unit (reception time transmission means)
361e Matching permission section (matching permission means)
361f Opponent determination unit (opponent determination means)
362 RAM
362a Player information storage unit (player information storage means)
362b Opponent memory 363 ROM
4 Personal terminal devices

Claims (8)

複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する携帯電話又はパーソナルコンピュータである複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置であって、
前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付手段と、
前記対戦ゲームの大会の各回戦において各対戦組の対戦ゲームの全ての終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理手段と、
前記プレイヤ情報記憶手段内の、1回戦への参加資格を得るための前記対戦ゲームに参加する旨の申し込みを受け付けた情報、次回戦への参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、1回戦及び次回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定手段と、
参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対し、1回戦及び前記参加資格管理手段によって次回戦への参加資格を有するプレイヤが判定される毎の次回戦の前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信手段と、
前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及びある回戦での対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている当該回戦での前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、当該回戦の対戦ゲームの開始を許可する対戦許可手段と、
前記対戦許可手段によって当該回戦の対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から当該回戦の対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手を前記許可された順に各対戦組としてそれぞれ決定する対戦相手決定手段とを備え、
前記対戦受付時間帯設定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて各回戦の対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
Connected to a plurality of game terminal devices that are installed in a plurality of stores and receive a player's operation and execute a winning-type battle game tournament composed of a plurality of rounds through a network, and possessed by the player The communication game is connected to a plurality of personal terminal devices that are mobile phones or personal computers that transmit and receive information on participation in the competition game, and manages progress of the competition game between the game terminal devices. A server device for a game,
Player information storage means for storing participation qualification information indicating presence / absence of participation qualification for the competition game in association with player identification information;
By the start of the first round of the competition game tournament, accepting the player's identification information, the e-mail address of the personal terminal device, and an application to participate in the competition game tournament from the personal terminal device, a participation receiving means for storing the e-mail address of the personal terminal unit to the player information storage means in association with identification information of the player,
In each round of the competition game tournament, at the end of all of the battle games of each battle group, the player information is determined for each player based on the game result based on the game result to determine whether or not the player is eligible for the next game. Participation qualification management means for updating the participation qualification information in the storage means;
Refer to the information in the player information storage means for accepting the application to participate in the battle game for obtaining the qualification for participation in the first game, the qualification information for the next game , On the other hand, a battle reception time zone, which is a time zone for receiving the battle of the first round and the next battle, is set, and the battle reception time zone information is stored in the player information storage means in association with the player identification information. Belt setting means,
A player who reads the e-mail address of the personal terminal device possessed by a player who is eligible for participation from the player information storage means , and is eligible to participate in the next game by the first round and the participation qualification management means for the personal terminal device. Reception time transmission means for transmitting the battle reception time zone information of the next game every time is determined using an e-mail;
When receiving the player identification information and an application for starting a battle game in a certain round from the game terminal device, the received player identification information matches any of the player identification information that is eligible for participation, and When the date and time when the application for starting the game is received is included in the battle reception time zone in the battle that is stored in the player information storage means, the start of the battle game of the battle is permitted. Match permission means,
A predetermined number of opponents required to establish the battle game of the round are determined from the players permitted to start the battle game of the round by the battle permission unit as the battle groups in the permitted order. An opponent determination means,
The game server characterized in that the battle reception time zone setting means sets the length of the battle reception time zone of each round according to the number of players having qualifications for participation stored in the player information storage means. apparatus.
前記受付時間帯設定手段は、回戦の進行に伴い、前記対戦受付時間帯の長さを前回の回戦時に比して短く設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム用サーバ装置。   The game server device according to claim 1, wherein the reception time zone setting unit sets the length of the battle reception time zone to be shorter than that of the previous round as the battle progresses. 前記参加受付手段は、前記対戦ゲームの大会のホームページを介して前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム用サーバ装置。   3. The game server device according to claim 1, wherein the participation reception unit receives an application to participate in the competition game tournament via a homepage of the competition game tournament. 前記対戦ゲームは麻雀を模したゲームであって、前記所定人数は、1人以上3人以下であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。   The game server device according to claim 1, wherein the battle game is a game imitating mahjong, and the predetermined number of players is 1 to 3 players. 前記対戦ゲームの大会は、各回戦が所定回数の対戦ゲームで構成されており、
前記参加資格管理手段は、各回戦においてプレイヤ毎に前記所定回数の対戦ゲームの総合成績を所定のルールに則って算出し、前記総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与することを特徴とする請求項4に記載のゲーム用サーバ装置。
Each competition game is composed of a predetermined number of battle games,
The participation qualification management means calculates a total score of the predetermined number of battle games for each player in each round in accordance with a predetermined rule, and a predetermined number of players who advance to the next game in advance in order of the total score. The game server device according to claim 4, wherein a participation qualification for the next game is given to the game server device.
前記参加資格管理手段は、前記総合成績を各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数を前記所定回数分だけ加算して算出することを特徴とする請求項5に記載のゲーム用サーバ装置。   6. The game server device according to claim 5, wherein the participation qualification management means calculates the total score by adding the score of the sticks at the end of each battle game for the predetermined number of times. . 前記参加資格管理手段は、前記成績を対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数として算出することを特徴とする請求項6に記載のゲーム用サーバ装置。 The game server device according to claim 6, wherein the participation qualification management means calculates the score as a score of a point stick at the end of the battle game . 複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置のゲーム管理用プログラムであって、前記ゲーム用サーバ装置を、Connected via a network to a plurality of game terminal devices that are installed in a plurality of stores and receive a player's operation and execute a winning game competition consisting of a plurality of rounds, and possessed by the player A game server device that is communicably connected to a plurality of personal terminal devices that transmit and receive information on participation in the competition game and that manages the progress of the competition game competition between the game terminal devices. A management program, the game server device,
前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、Player information storage means for storing participation qualification information indicating presence / absence of participation qualification for the competition game in association with player identification information;
前記対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付手段と、  By the start of the first round of the competition game tournament, accepting the player's identification information, the e-mail address of the personal terminal device, and an application to participate in the competition game tournament from the personal terminal device, Participation accepting means for storing the electronic mail address of the personal terminal device in association with the identification information of the player in the player information storage means;
前記対戦ゲームの大会の各回戦において各対戦組の対戦ゲームの全ての終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理手段と、  In each round of the competition game tournament, at the end of all of the battle games of each battle group, the player information is determined for each player based on the game result based on the game result to determine whether or not he / she is eligible to participate in the next game. Participation qualification management means for updating the participation qualification information in the storage means;
前記プレイヤ情報記憶手段内の、1回戦への参加資格を得るための前記対戦ゲームに参加する旨の申し込みを受け付けた情報、次回戦への参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、1回戦及び次回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定手段と、  Refer to the information in the player information storage means for accepting the application to participate in the battle game for obtaining the qualification for participation in the first game, the qualification information for the next game, On the other hand, a battle reception time zone, which is a time zone for receiving the battle of the first round and the next battle, is set, and the battle reception time zone information is stored in the player information storage means in association with the player identification information. Belt setting means,
参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対し、1回戦及び前記参加資格管理手段によって次回戦への参加資格を有するプレイヤが判定される毎の次回戦の前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信手段と、  A player who reads the e-mail address of the personal terminal device possessed by a player who is eligible for participation from the player information storage means, and is eligible to participate in the next game by the first round and the participation qualification management means for the personal terminal device. Reception time transmission means for transmitting the battle reception time zone information of the next game every time is determined using an e-mail;
前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及びある回戦での対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている当該回戦での前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、当該回線の対戦ゲームの開始を許可する対戦許可手段と、  When receiving the player identification information and an application for starting a battle game in a certain round from the game terminal device, the received player identification information matches any of the player identification information that is eligible for participation, and When the date and time when the application for starting the game is received is included in the battle reception time zone in the battle that is stored in the player information storage means, the start of the battle game on the line is permitted. Match permission means,
前記対戦許可手段によって当該回戦の対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から当該回戦の対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手を前記許可された順に各対戦組としてそれぞれ決定する対戦相手決定手段として機能させ、A predetermined number of opponents necessary to establish the battle game of the round are determined from the players permitted to start the battle game of the round by the battle permission means as the battle groups in the permitted order. Function as an opponent determination means,
前記対戦受付時間帯設定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて各回戦の対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴とするゲーム管理用プログラム。  The battle reception time zone setting means sets the length of the battle reception time zone of each round according to the number of players having qualifications for participation stored in the player information storage means. program.
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