以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール3Lにおいては、「赤7」、「青7」、「BAR」が1つずつ等間隔で配されている。リール3C、3Rにおいては、後述する4コマの引き込み制御で必ず有効ライン上に引き込み可能となるように配されている。
リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナスやCT時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示する画像による演出としては、例えば、後述するボーナス当選フラグが設定されたことを報知するボーナス予告(告知)演出がある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板101は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板103を介して外部出力基板105に各種の信号を出力する。遊技制御基板101から演出制御基板102及び外部出力基板105へ情報(コマンド、信号)は一方向のみで送られ、演出制御基板102及び外部出力基板105から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド、信号)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。
外部出力基板105は、遊技制御基板103を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。図4は、外部出力基板105の構成を詳細に示す図である。外部出力基板105は、主部105aと、折欠いて取り除くことが可能な副部105bとから構成されている。主部105a、副部105bには、それぞれ外部出力端子150a、150bが設けられている。外部出力端子150a、150bに外部装置を接続することで、各種の信号を外部装置に出力することができるようになる。
遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力され、外部出力基板105の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、CT中信号、SCT(シングルCT)中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号がある。このうち、当選状況信号の伝送路(配線)だけが副部105bの外部出力端子150bに接続されており、他の信号の伝送路(配線)は、主部105aの外部出力端子150aに接続されている。
市場投入前の試験時においては、外部出力基板105は、副部105bを折欠くことなく用いられ、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、CT中信号、SCT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号は、それぞれの伝送路から外部出力端子150a、150bを介して試験装置に出力することができる。
しかし、市場投入時には、副部105bが折り欠かれ、当選状況信号の伝送路は、外部出力端子150bに接続されなくなる。つまり、伝送路が主部105aの外部出力端子150aに接続された、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、CT中信号、SCT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、及びメダルOUT信号だけしか、ホールの管理コンピュータに出力することができるようになっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。図5は、このスロットマシン1において入賞と判定される役の種類、それぞれの内部抽選における当選確率とを示すテーブルである。
通常の遊技状態またはCTにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「BAR」が3つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。遊技制御基板101のRAM112には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤7」が3つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN入賞)、JACIN入賞すると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される(最大2回)。ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、2回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。また、ビッグボーナスにおいて払い出されたメダルの枚数が360枚に達したときにも終了する。
遊技制御基板101のRAM112には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。ビッグボーナスに移行しているときには、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。JACINによりJACゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「青7」が3つ揃った場合には、CT入賞となり、遊技状態がCTに移行する。CTにおいては、リール3L、3C、3Rのうちの1番目のリール(第1リール)について4コマの引き込み制御が行われなくなり、対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングから75ミリ秒以内(1コマ以内)で停止されるものとなる。CTは、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選することにより終了する。また、CTにおいて払い出されたメダルの枚数が253枚に達したときにも終了する。遊技制御基板101のRAM112には、CT中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。CTに移行しているときには、RAM112にCT中フラグが設定される。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤7−青7−青7」の組み合わせが揃った場合には、シングルCT(以下、SCT)入賞となり、遊技状態がSCTに移行する。SCTにおいても、第1リールについて4コマの引き込み制御が行われなくなり、対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングから75ミリ秒以内(1コマ以内)で停止されるものとなる。SCTに移行しているときには、RAM112にSCT中フラグが設定されるが、1ゲームのみでSCTは終了して、SCT中フラグが消去されるものとなる。
レギュラーボーナスゲームまたはJACゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。有効ライン上に「赤7 or 青7 or BAR−JAC−JAC」が揃った場合には、グループ小役入賞となる。これらの小役は、CT中及びSCT中においては、当選フラグの設定状況に関わらずに発生可能な特定入賞となっている。
ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びJACゲーム、レギュラーボーナスゲーム、SCTのゲームを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役及びグループ小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等(リプレイ、JAC及びJACIN)を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びCTを含むものとする。また、「ボーナス」といった場合には、特に説明した場合においては、SCTを含むことがあるものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置2に表示結果が導出表示される以前(実際は、スタートレバー11の操作のとき)に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
内部抽選のための当選判定用テーブルは、設定値毎に異なるものが用意されているので、内部抽選における各役の当選確率は、設定値に応じて異なるものとなるが、図5では設定値が6である場合を例として示している。また、遊技状態に応じて異なる当選判定用テーブルが用意されているので、図5に示すように、内部抽選における各役の当選確率は、遊技状態に応じて異なっている。
ここで、遊技状態がCTにあるときにリプレイに当選する確率は、通常の遊技状態よりも高くなっている。CTは、遊技者に払い出したメダルの枚数のみが終了条件となるが、リプレイ入賞しても遊技者にメダルが払い出されることがないので、これによって遊技者の獲得メダル枚数が少なくなることはない。もっとも、リプレイ入賞が頻繁に発生することから、CTを終了するまでのゲーム数が多くなり、遊技者の獲得メダル枚数の増加は緩やかなものとなる。
また、遊技状態がCT及びSCTにあるときには、スイカ、ベル、チェリー、グループ小役のいずれも入賞可能であるが、これらの小役についての抽選は行われない(内部抽選により当選と決定されることがない)。もっとも、CT及びSCTにあるときには、CTにおいてリプレイ当選してリプレイ当選フラグが設定された場合を除いて(CTにおいてレギュラーボーナス当選すると、もはやCTでなくなる)、スイカ当選フラグがRAM112に設定されるものとなる。
CT及びSCTにおけるスイカ、ベル、チェリー、グループ小役の入賞は、このスイカ当選フラグに基づいて可能となるものである。もっとも、通常の遊技状態及びビッグボーナスにあるときにRAM112にスイカ当選フラグが設定されても、これに基づいて入賞可能となる役は、スイカだけである。同じ15枚役のグループ小役当選フラグを、スイカ当選フラグの代わりにRAM112に設定するものとしてもよい。
なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがRAM112に設定されるものとなるが、小役(リプレイ等を含む)の当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。SCT当選フラグについても同じである。一方、ボーナス当選フラグは、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
前回のゲーム以前の内部抽選により既にボーナス当選フラグが設定されているときには、ボーナス(SCTを含む)の抽選が行われることがなく、複数種類のボーナス当選フラグ(SCT当選フラグを含む)が同時に設定されることがない。既にボーナス当選フラグが設定されていても、小役(リプレイを含む)の抽選は行われるので、小役(リプレイを含む)に当選したときには、ボーナス当選フラグと小役当選フラグ(リプレイ当選フラグを含む)とが重複して設定された状態となることがある。なお、ボーナス当選フラグと小役当選フラグ(リプレイ当選フラグを含む)とが重複して設定されているときには、後述するリール3L、3C、3Rの制御において、小役当選フラグの方が優先される。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
図6は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、遊技状態がCTまたはSCTにあるときは、抽選結果に関わらずスイカ当選フラグを設定し、CT中にレギュラーボーナスに当選したときには、当該CTを終了させる処理も行う。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、当選フラグに応じて4コマ以内の範囲で引き込み制御が行われるが、CT中またはSCT中では、第1リールについて引き込み制御を行わない。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板102に送信する。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112にSCT中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームにおける遊技状態がSCTにあるかどうかを判定する(ステップS101)。SCTにあれば、内部抽選を行うことなく、RAM112にスイカ当選フラグを設定する(ステップS102)。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
SCTになければ、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS103)。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びCT)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS104)。
次に、RAM112にCT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がCTにあるかどうかを判定する(ステップS105)。CTになければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役(リプレイ等を含む)に当選したかどうかを判定する(ステップS106)。いずれかの種類の小役(リプレイ等を含む)に当選していた場合には、当該当選した小役(リプレイ等を含む)の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS107)。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
いずれの種類の小役(リプレイ等を含む)にも当選していなかった場合には、前回以前のゲームにおいて既にRAM112にボーナス当選フラグが設定され、ボーナス入賞が発生せずに持ち越されているかどうかを判定する(ステップS108)。ボーナス当選フラグが設定されていなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナス(SCTを含む)に当選したかどうかを判定する(ステップS109)。
いずれかの種類のボーナス(SCTを含む)に当選していた場合には、当該当選したボーナス(SCTを含む)の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS110)。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。前回以前のゲームにおいて既にボーナス当選フラグが設定されていた場合、或いはボーナス当選しなかった場合には、そのまま抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がCTにあれば、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、レギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する(ステップS111)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS112)。また、RAM112に設定されているCT中フラグを消去する(ステップS113)。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
レギュラーボーナスに当選していなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、リプレイに当選したかどうかを判定する(ステップS114)。リプレイに当選していた場合には、リプレイ当選フラグをRAM112に設定する(ステップS115)。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。リプレイにも当選していなかった場合には、スイカ当選フラグをRAM112に設定する(ステップS116)。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS201)。
この所定の条件が成立していなければ、ステップS201の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した(していた)場合には、リール3L、3C、3Rの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する(ステップS202)。また、左、中、右の停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯する(ステップS203)。そして、ステップS204の処理に進む。
ステップS204では、ストップスイッチ42Lの検出信号に基づいて、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、そのままステップS207の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン12Lを操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS205)。さらに、左のリール3Lを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、左のリール3Lの回転を停止させる(ステップS206)。そして、ステップS207の処理に進む。
ステップS207では、ストップスイッチ42Cの検出信号に基づいて、中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン12Cが操作されていないと判定すれば、そのままステップS210の処理に進む。中の停止ボタン12Cが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン12Cを操作無効とし、操作有効ランプ63Cを消灯する(ステップS208)。さらに、中のリール3Cを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、中のリール3Cの回転を停止させる(ステップS209)。そして、ステップS210の処理に進む。
ステップS210では、ストップスイッチ42Rの検出信号に基づいて、右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン12Rが操作されていないと判定すれば、そのままステップS213の処理に進む。右の停止ボタン12Rが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン12Rを操作無効とし、操作有効ランプ63Rを消灯する(ステップS211)。さらに、右のリール3Rを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、右のリール3Rの回転を停止させる(ステップS212)。そして、ステップS213の処理に進む。
ステップS213では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。全てのリール3L、3C、3Rが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。一方、リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS214)。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップS204の処理に戻り、ステップS204〜S214の処理を繰り返す。
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール3L、3C、3Rのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号と同じ信号をCPU111に入力させ、残りの全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたものとする(ステップS215)。そして、ステップS204の処理に戻り、残りのリール3L、3C、3Rの回転を停止させることとなる。
次に、ステップS206、S209、S212のリール停止制御処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS206、S209、S212で行うリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112にCT中フラグまたはSCT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がCTまたはSCTにあるかどうかを判定する(ステップS301)。
現在の遊技状態がCTまたはSCTにあれば、停止対象のリールが最初に停止されるリール、すなわち第1リールであるかどうかを判定する(ステップS302)。第1リールである場合には、対応する停止ボタン12L、12C、12Rが操作されてから75ms以内(1コマ以内)の範囲で停止対象のリールの回転を停止させる(ステップS303)。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
停止対象のリールが第1リールでない場合には、RAM112にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS304)。リプレイ当選フラグが設定されていない場合(SCTの場合は、内部抽選そのものがないので、必ずリプレイ当選フラグが設定されていない場合となる)には、リプレイの表示態様の回避を優先しつつ、既に停止しているリールについて導出表示された図柄に応じて、対応する停止ボタン12L、12C、12Rが操作されてから190ms以内(4コマ以内)の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる(ステップS305)。
例えば、左のリール3Lが既に停止しているときには、停止している図柄に応じた小役の表示態様を停止対象の図柄についても導出表示可能なときには、その図柄を有効ライン上に停止させる。例えば、左のリール3Lについて「赤7」、「青7」または「BAR」が停止しているときには、その有効ライン上に「JAC」を停止させる。「スイカ」または「ベル」が停止しているときには、有効ライン上にこれらの図柄を引き込み可能であれば、これらの図柄を停止させるものとなる。但し、いずれの場合においても、小役以外の役の表示態様が導出表示されるのを回避することを優先する。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
リプレイ当選フラグが設定されている場合には、リプレイの表示態様の導出を優先するとともに、リプレイ以外の表示態様が導出表示されることがないように、対応する停止ボタン12L、12C、12Rが操作されてから190ms以内(4コマ以内)の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる(ステップS306)。
例えば、既に停止されているリールについて、有効ライン上に「JAC」が導出表示されていれば、停止対象のリールについても当該有効ライン上に「JAC」を導出表示させるように停止させる。もっとも、左のリール3Lが停止対象のリールとなっているときにおいて、「チェリー」が導出表示されてしまうこととなる場合には、「JAC」を有効ライン上に導出表示させることよりも、「チェリー」が導出表示されるのを回避することを優先する。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がCTまたはSCTになければ、RAM112における当選フラグの設定状況に従って、対応する停止ボタン12L、12C、12Rが操作されてから190ms以内(4コマ以内)の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる(ステップS307)。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する(ステップS401)。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、ステップS414の処理に進む。
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞(SCT入賞を含む)の表示態様であり、対応するボーナス当選フラグ(SCT当選フラグを含む)がRAM112に設定されていなかったものであるかどうかを判定する。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示させる(ステップS403)。また、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナスの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS404)。
いずれかのボーナスの表示態様である場合には、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをRAM112に設定し(ステップS405)、RAM112に設定されているボーナス当選フラグを消去する(ステップS406)。さらに、RAM112に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化し(ステップS407)、ボーナス中の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS408)。そして、ステップS412の処理に進む。
入賞の表示態様がボーナスの表示態様でない場合には、SCTの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS409)。SCTの表示態様である場合には、RAM112にSCT中フラグを設定する(ステップS410)。そして、ステップS412の処理に進む。SCTの表示態様でもない場合には、リプレイの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS411)。リプレイの表示態様でなければ、小役またはJAC、JACINの表示態様であり、ステップS412の処理に進む。
ステップS412では、リプレイ以外の役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数(チェリーが2枚、ベルが8枚、それ以外は15枚)を払い出し予定数としてRAM112に設定する。そして、ステップS414の処理に進む。また、入賞の表示態様がリプレイの表示態様である場合には、RAM112にリプレイフラグを設定する(ステップS413)。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップS414の処理に進む。
ステップS414では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、これを演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS501)。
次に、RAM112にレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグまたはCT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS502)。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、RAM112の各種カウンタを用いて、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数(ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も)をカウントする。もっとも、ゲーム数等が終了条件とならないCT中では、このゲーム数のカウントを行わなくてもよい(ステップS503)。
さらに、RAM112のカウンタを用いて、当該ボーナスに遊技状態が移行されてから遊技者に払い出したメダルの枚数をカウントする。もっとも、払出メダル枚数が終了条件とならないレギュラーボーナスでは、この払出メダル枚数のカウントを行わなくてもよい(ステップS504)。
ゲーム数及び払出メダル枚数のカウント結果として、ボーナス(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず)の終了条件となったかどうかを判定する(ステップS505)。ボーナスの終了条件となっていれば、RAM112の対応するボーナス中フラグを消去する(ステップS506)。そして、ステップS509の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップS509の処理に進む。
ステップS502において現在の遊技状態がボーナス中でなかった場合には、RAM112にSCT中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームにおける遊技状態がSCTにあったかどうかを判定する(ステップS507)。当該ゲームにおける遊技状態がSCTにあった場合には、RAM112に設定されているSCT中フラグを消去する(ステップS508)。そして、ステップS509の処理に進む。当該ゲームにおける遊技状態がSCTでもなかった場合には、そのままステップS509の処理に進む。
ステップS509では、RAM112にSCT当選フラグまたは小役(リプレイ等を含む)の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ或いはCT当選フラグは、消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。図6のフローチャートに復帰すると、そのまま1ゲーム分の処理が終了することとなる。
なお、抽選処理により当選フラグが設定された後、または払出処理によりSCT当選フラグ及びリプレイ当選フラグが消去された後、CPU111は、RAM112に設定された当選フラグに基づいて、ボーナス予告(告知)演出を行うか否か、行う場合にはその態様を決定して、決定した演出を示すコマンドを演出制御基板102に送信するものとすることができる。ボーナス告知ランプ66の点灯についても、同様にコマンドを送信することができる。
また、遊技制御基板101のCPU111は、上記した処理とは別に、外部出力基板105から出力するための各種信号を生成し、外部出力基板105から外部に出力させる処理を行っている。以下、この外部出力基板105から出力する各種信号の生成及び出力について説明する。
CPU111は、メダル投入口13からのメダルの投入がメダル投入センサ44によって検出されると、メダルIN信号を生成して外部出力基板105に出力し、外部出力基板105から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。ステップS7の払出処理においてメダルが払い出されると、メダルOUT信号を生成して外部出力基板105に出力し、外部出力基板105から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。
ステップS5のリール変動停止処理において停止ボタン12L、12C、12Rが操作され、この操作がストップスイッチ42L、42C、42Rによって検出されると、ストップスイッチ信号を生成して外部出力基板105に出力し、外部出力基板105から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。また、これによるリール3L、3C、3Rの回転の停止、またはステップS4のリール変動開始処理におけるリール3L、3C、3Rの回転の開始があったときには、リール制御信号を生成して外部出力基板105に出力し、外部出力基板105から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。
ステップS6の入賞判定処理において遊技状態がレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグ、CT中フラグ、またはSCT中フラグが設定されてから、ステップS7の払出処理においてこれらのフラグが消去されるまで、それぞれレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、CT中信号、SCT中信号を生成して外部出力基板105に出力し、外部出力基板105から試験装置または管理コンピュータに入力されるものとなる。
ステップS3の抽選処理において各役の当選フラグが設定されると、その当選フラグの設定状況を示す当選状況信号を生成して外部出力基板105に出力する。この当選状況信号は、市場投入前の試験時においては、外部出力基板105の副部105bが取り除かれていないので、外部出力端子150bに接続した試験装置に出力することができる。一方、市場投入時には、外部出力基板105から副部105bが取り除かれているので、主部105aにある外部出力端子150aのみにホールの管理コンピュータに接続しても、当選状況信号を当該管理コンピュータに出力することができない。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、CT、SCTの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じて各種のコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、演出を行っている。このような演出としては、コマンドにより直接実行が指示された演出の他、入賞情報コマンドに基づいて行う入賞時演出があるが、これらの演出については本発明と直接的な関わりがないため、詳細な説明を省略する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がCTまたはSCTにあるときのゲームでは、第1リールについて停止ボタン12L、12C、12Rの操作から回転の停止までの最大遅延時間が190msから75msに短縮されるが、リプレイ当選フラグが設定されていない限り、いずれの種類の小役も入賞させることができるようになる。つまり、内部抽選の結果によらずに、遊技者の技量によって小役の入賞を発生させることができるものとなるので、技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、CTは、特に熟練した遊技者であれば、リプレイ当選フラグが設定されていない限り、ほとんどのゲームで小役の入賞を発生させることができる有利な遊技状態であり、このような有利な遊技状態がレギュラーボーナス及びビッグボーナスの他に発生することとなるので、これによっても遊技者の獲得するメダルの枚数に差が生じるようになり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
また、CTまたはSCTを発生させるためには、内部抽選においてCT当選フラグまたはSCT当選フラグがRAM112に設定され、この当選フラグに基づいてCTまたはSCTの表示態様を可変表示装置2の表示結果として導出表示させたこととなっている。リール3L、3C、3Rの図柄の配列との関係から、これらの役の入賞を発生させるには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングを図る目押しの技術が必要となる。従って、CTまたはSCT中のゲームだけではなく、CTまたはSCTの発生にも遊技者の技術介入が必要となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、CT当選フラグが設定されているときに、遊技者がCT入賞を発生させることができなかったとしても、そのCT当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことができるようになっている。CTは、払出メダル枚数が253枚に達するまでの複数ゲーム(レギュラーボーナス当選しない限り、最低でも18ゲーム)に亘って、比較的長期間継続する有利な状態であるが、その発生の有無の決定を1ゲームだけで完結させないので、遊技者が不利益を受けるのを防止することができる。一方、SCT当選フラグは、当該ゲームでSCT入賞がなければ消去されてしまうが、SCTそのものに1ゲームしか与えられないので、SCT当選フラグの持ち越しがなかったとしても、遊技者の受ける不利益が大きくなり過ぎることはない。
また、遊技状態がCTにあるときには、リプレイ当選の確率が通常の遊技状態よりも高くなっている。リール3L、3C、3R上の図柄の配列との関係から、リプレイ当選フラグが設定されているゲームでは、ほとんどリプレイ入賞が発生することとなる。リプレイ入賞が発生すると、遊技者の獲得メダル数を増減させないで、ゲーム数が消化される。このようにしてCT中のゲーム数が増えることによって、CT中の1ゲーム平均で遊技者が獲得できるメダルの枚数を抑えることができ、遊技者の獲得メダルの枚数の増加を緩やかにすることができるので、射倖性を抑えることができるようになる。
もっとも、CTの終了条件は、CTにおける払出メダル枚数が253枚に達したことであり、ゲーム数を要件とはしていない。このため、リプレイ入賞が頻発することになっても、CTが終了するまでに遊技者が獲得できるメダルの総数に違いは生じないので、遊技者が不利益を受けることがない。
また、CT中であっても、レギュラーボーナスに当選することはあり、これもCTの終了条件となっている。もっとも、CT中は、ビッグボーナス、CT、SCTの抽選を行わないため、裏を返せば、払出メダル枚数が253枚に達しないでCTが終了してしまうのは、僅か600分の1の当選確率しかないレギュラーボーナスに当選することしかないと言うことができる。つまり、多くの場合には、払出メダル枚数が規定に達するまでCTのゲームを消化することができるようになる。
ところで、内部抽選の結果によりRAM112に設定される当選フラグの設定状況は、CPU111により生成される当選状況信号により、外部出力基板105からスロットマシン1の外部に出力される。ここで、遊技状態がCTまたはSCTにあるときには、小役に関して内部抽選は行われないが、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選したとき以外には、スイカ当選フラグがRAM112に設定されることとなる。そして、当選状況信号も、スイカ当選フラグの設定を示すものとなる。スイカは、小役の中で最も多くのメダルが払い出されるものであるので、外部出力基板105に試験装置を接続して当選状況信号を監視することにより、当選フラグの設定状況に基づいて払出メダル枚数が最も多くなる場合を、当該試験装置においてシミュレーションすることができるものとなる。
一方、CTにあるときであっても、内部抽選においてリプレイ当選したならば、スイカ当選フラグが設定されることはなく、リプレイ当選フラグが設定されるものとなる。レギュラーボーナスに当選したならば、CTの遊技状態はそこで終了し、スイカ当選フラグは設定されない。CT中であっても、リプレイ当選フラグが設定されているときには、小役入賞を発生させることができないが、このような場合には、当選状況信号もリプレイ当選フラグだけが設定されていることを示しているので、試験装置においてシミュレーションされる最大払出メダル枚数と、実際上の最大払出メダル枚数との間に食い違いが生じることがない。
ここで、当選状況信号を含む各種信号を外部に出力する外部出力基板105は、それぞれ外部出力端子150a、150bが設けられた主部105aと副部105bとに分けて構成されている。主部105aは、市場投入前の試験においても市場投入後においても除去されることはないので、ここに設けられた外部出力端子150aから、当選状況信号以外の各種信号を試験装置にもホールの管理コンピュータにも出力することができるようになる。
一方、副部105bは、市場投入前の試験においては除去されていないが、市場投入時には、主部105aから折欠かれて除去されている。従って、副部105bに搭載されているはずの外部出力端子150bに試験装置を接続することはできるが、管理コンピュータを接続することはできない。これにより、当選状況信号がそのまま管理コンピュータなどに入力されて、プログラム解析されるなどといった不正を防ぐことができる。さらに、外部出力端子150bに不正に構成された制御基板を接続して、当選フラグの設定状況に基づく演出を行い得る仕様にするという不正な改造も、容易に行えなくなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスの終了条件にはゲーム数及び入賞数が、CTの終了条件には払出メダル枚数が、ビッグボーナスの終了条件にはゲーム数及び入賞数、並びに払出メダル枚数が適用されていた。しかしながら、これらの各種ボーナスの終了条件は、これに限るものではない。ゲーム数、入賞数、及び払出メダル枚数を任意に組み合わせて、各種のボーナスの終了条件とすることができる。また、ゲーム数、入賞数、及び払出メダル枚数以外の終了条件も、それぞれのボーナスについて説明することができる。
上記の実施の形態では、CT中において、停止ボタン12L、12C、12Rの操作から実際の回転の停止までの最大停止遅延時間が190msから75msに変更されるリールは、1番目に操作された停止ボタンに対応した第1リールとなっていた。これに対して、第2リールまたは第3リールを最大停止遅延時間の変更対象となるリールとしてもよい。最大停止遅延時間の変更対象となるリールは、2つとすることも、3つ全てとすることもできる。さらには、停止される順番によるのではなく、例えば左のリール3Lといったように、リール3L、3C、3Rのうちの特定のものを最大停止遅延時間の変更対象とするリールに設定してもよい。
上記の実施の形態では、CT中には、小役の抽選を行わないものとしていたが、RAM112には、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選しない限り、スイカ当選フラグを設定するものとしていた。しかしながら、RAM112において当選フラグの設定領域が役の種類毎に独立して設けられるのであれば、CT中におけるゲームでは、レギュラーボーナスまたはリプレイに当選しない限り、全ての小役の当選フラグをRAM112に設定するものとしてもよい。それぞれの役の当選フラグに基づいて、何れの小役の入賞も発生可能なものとすることができる。
また、CT中におけるゲームでは、内部抽選の結果に関わらず、何れの小役当選フラグも設定しないものとしてもよい。小役当選フラグが全く設定されていなくても、RAM112に設定されているCT中フラグに基づいて、何れの役の小役の入賞も発生可能なものとすることができる。これらの場合であっても、CPU111は、スイカ当選フラグが設定されていることを示す当選状況信号を生成して、外部出力基板105に出力するものとすることができる(但し、リプレイ当選フラグが設定されている場合を除く)。
上記の実施の形態では、CT中におけるリプレイ当選確率は、必ず通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなるものとなっていた。これに対して、リプレイ当選確率を通常の遊技状態と同じにしたCTを発生可能なものとしてもよい。リプレイ当選確率が互いに異なる複数種類のCTは、それぞれ別々のCT図柄を導出表示することによって発生させるものとしてもよい。或いは、CT図柄の導出表示によりCTを発生させるときに、リプレイ当選確率の決定抽選を行って、この抽選結果に従って決定するものとしてもよい。さらには、CT中におけるリプレイ当選確率は、CTの発生時までにおけるメダルの払出率などに従って決定するものとしてもよい。例えば、この払出率が極端に低い場合などは、CT中におけるリプレイ当選確率を、逆に通常の遊技状態よりも低くするものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がSCTにあるときのゲームでは、何らの役の内部抽選も行わないようにしていたが、CT中のゲームと同様に、レギュラーボーナスとリプレイの抽選を行うようにしてもよい。SCTにあるときの抽選でレギュラーボーナスに当選すれば、遊技者は、それによってSCTが終了してしまうことによる不利益よりも、レギュラーボーナスの発生によって、より大きな利益を得ることができる。リプレイ当選したことで小役入賞ができなくなっても、遊技者の受ける不利益はそれほど大きなものとはならない。
上記の実施の形態では、外部出力基板105は、主部105a及び副部105bから構成され、市場投入時には副部105bを除去して当選状況信号の信号配線が外部出力端子150bに接続されなくすることで、当選状況信号がホールの管理コンピュータなどに出力されないようにしていた。しかしながら、市場投入時において当選状況信号を外部装置に出力できないようにするための構成は、これに限るものではない。例えば、遊技制御101のCPU111は、当選状況信号を暗号化して出力するものとし、市場投入前の試験時においてのみ、外部出力基板105に暗号化した当選状況信号を復号化する回路を設けるものとしてもよい。