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JP4461266B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP4461266B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP4461266B2 JP2003071053A JP2003071053A JP4461266B2 JP 4461266 B2 JP4461266 B2 JP 4461266B2 JP 2003071053 A JP2003071053 A JP 2003071053A JP 2003071053 A JP2003071053 A JP 2003071053A JP 4461266 B2 JP4461266 B2 JP 4461266B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当たりカウンタの値の個数に対する大当たり値の個数の割合が高く設定された確変状態に移行することができるパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、第1種のパチンコ機では、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を、パチンコ球が始動口に入賞したタイミングで取得値として確保し、当該取得値と予め定められた大当たり値と一致すると判定された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態となる。この点、予め定められた大当たり値が多い場合を確変状態とし、予め定められた大当たり値が少ない場合を通常状態とすると、パチンコ機の電源投入時は、通常状態にあり、図柄表示装置の表示器に所定の大当たり図柄が表示されて、大当たり遊技状態となると、確変状態となる。また、大当たり遊技状態になっても、図柄表示装置の表示器に所定の大当たり図柄以外のものが表示されると、通常状態を維持又は、当該通常状態に確変状態から移行する。そして、大当たり遊技状態になった際に、図柄表示装置の表示器に所定の大当たり図柄が表示される割合と、図柄表示装置の表示器に所定の大当たり図柄以外のものが表示される割合とは、等しく設定されてきた(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平10−108952号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従って、大当たり遊技状態になった際に、図柄表示装置の表示器に所定の大当たり図柄が表示される割合と、図柄表示装置の表示器に所定の大当たり図柄以外のものが表示される割合とが、等しく設定されていることから、確変状態又は通常状態になるかの遊技内容が常に同じとなって単調となっていた。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、確変状態又は通常状態になるかの遊技内容に変化をもたせたパチンコ機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技領域に設けられて複数の変動図柄を表示する図柄表示装置と、前記遊技領域内に設けられた始動口と、前記始動口にパチンコ球が入賞したことを検出する始動口スイッチと、所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値及び図柄カウンタの値を、前記始動口スイッチによりパチンコ球が始動口に入賞したことを検出したタイミングで取得値として取得する第1取得手段と、前記第1取得手段によって取得された大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定したときは、前記図柄表示装置の表示器に前記複数の変動図柄を変動表示させて、前記図柄カウンタの取得値に基づいて三つ揃えの数字から構成された複数の大当たり図柄から選択した一の大当たり図柄を停止表示して遊技者に有利な大当たり遊技状態とする大当たり遊技設定手段と所定範囲を周期的にカウントアップしていく条件カウンタの値を、前記大当たり遊技状態が終了したときに取得する第2取得手段と、前記第2取得手段によって取得された条件カウンタの取得値に基づいて所定確率でロー又はハイの所定条件を決定する所定条件決定手段と、前記所定条件決定手段によって決定されたロー又はハイの所定条件を記憶する所定条件記憶手段と、前回の大当たり図柄を記憶する前回大当たり図柄記憶手段と、前記大当たり遊技設定手段によって選択された今回の大当たり図柄を構成する1つの数字と前記前回大当たり図柄記憶手段に記憶された前回の大当たり図柄を構成する1つの数字との大小関係を判定する大小関係判定手段と、前記所定条件記憶手段に記憶された前回の大当たり遊技状態が終了したときに決定された前記ロー又はハイの所定条件と前記大小関係判定手段による判定結果とに基づいて今回の大当たり遊技状態終了後、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確変状態、又は、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態に移行させるように制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記所定条件記憶手段に前回の大当たり遊技状態が終了したときにローの所定条件が記憶されていた場合には、前記大小関係判定手段によって今回の大当たり図柄を構成する1つの数字が前回の大当たり図柄を構成する1つの数字よりも小さいと判定された際に、記確変状態に移行するように設定し、一方、小さいと判定されなかった際には、前記通常状態に移行するように設定し、前記所定条件記憶手段に前回の大当たり遊技状態が終了したときにハイの所定条件が記憶されていた場合には、前記大小関係判定手段によって今回の大当たり図柄を構成する1つ数字が前回の大当たり図柄を構成する1つの数字よりも大きいと判定された際に、前記確変状態に移行するように設定し、一方、大きいと判定されなかった際には、前記通常状態に移行するように設定し、更に、前記所定条件記憶手段に記憶された今回の大当たり遊技状態が終了したときに決定された前記ロー又はハイの所定条件を前記図柄表示装置を介して報知するように制御するとを特徴としている。
【0007】
すなわち、本発明のパチンコ機では、始動口に入賞したタイミングで取得した大当たりカウンタの値と大当たり値とが一致した場合には、同じタイミングで取得した図柄カウンタの取得値に基づいて三つ揃えの数字から構成された大当たり図柄が選択されて、停止表示され、大当たり遊技状態が発生する。そして、大当たり遊技状態が終了した時に取得した条件カウンタの値に基づいて所定確率でロー又はハイの所定条件を決定して記憶する。そして、前回の大当たり遊技状態の終了したときに、ローの所定条件が決定されて記憶されていた場合には、今回の大当たり図柄を構成する1つの数字が前回の大当たり図柄を構成する1つの数字よりも小さいと判定された際に、確変状態に移行するように設定される。また、前回の大当たり遊技状態の終了したときに、ハイの所定条件が決定されて記憶されていた場合には、今回の大当たり図柄を構成する1つの数字が前回の大当たり図柄を構成する1つの数字よりも大きいと判定された際に、確変状態に移行するように設定される。更に、今回の大当たり遊技状態が終了したときに決定されたロー又はハイの所定条件が、図柄表示装置を介して報知される。
これにより、前回の大当たり遊技状態が終了したときに決定されて記憶されたロー又はハイの所定条件に従って、今回の大当たり図柄を構成する1つの数字と前回の大当たり図柄を構成する1つの数字との大小関係によって、今回の大当たり遊技状態後に、確変状態または通常状態に移行するため、確変状態又は通常状態になるかの遊技内容に変化をもたせることができる。また、今回の大当たり遊技状態が終了したときに決定されたロー又はハイの所定条件が、図柄表示装置を介して報知されるため、遊技者の再度の大当たり獲得への期待感を維持することが可能となる。
【0008】
【0009】
【0010】
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6などが設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になるものである。
【0016】
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9の順番で停止する。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【0017】
このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当たり図柄」という。
【0018】
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当たり遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び中図柄表示領域8が同じ図柄で停止・表示され、且つ、右図柄表示領域9が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【0019】
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当たり遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字の「大当たり図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【0020】
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
【0021】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで記憶・保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【0022】
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0023】
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
【0024】
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
【0025】
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
【0026】
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0027】
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0028】
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
【0029】
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当たり遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
【0030】
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動入賞口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動入賞口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
【0031】
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
【0032】
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44、などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなど点灯内容を制御する。
【0033】
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動入賞口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
【0034】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【0035】
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
【0036】
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:Yes)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:No)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタ、条件カウンタ又は確変カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【0037】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタ、条件カウンタ又は確変カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図23に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当たり図柄」以外のものを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図25に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、条件カウンタは、図27に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、確変カウンタは、図37に示すように、「0」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0038】
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当たりカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当たり遊技処理、S25の大当たりカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
【0039】
この点、大当たりカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであるが、上述した初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当たりカウンタの値の意味ついて説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当たり遊技状態」になる(以下、「大当たり」という)。また、後述する確変状態において、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当たり」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当たり遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【0040】
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:No)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:Yes)には、S32に進む。
【0041】
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:No)、S33に進む。S33では、現在の大当たりカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。
【0042】
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:Yes)、S36に進む。
【0043】
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、又は、記憶領域E2に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E3に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、記憶領域E4に1組のカウンタの値を記憶したときは記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
【0044】
次に、割込プログラムの結果報知処理(図2のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:Yes)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:No)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:Yes)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0045】
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0046】
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。
【0047】
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:No)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:Yes)、S66に進む。
【0048】
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:No)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:Yes)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
【0049】
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
【0050】
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が大当たり値であるか否か、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であるか否かを判断している。
【0051】
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:No)、S163に進んで、通常時の大当たり値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当たり値である「7」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当たりカウンタの値から通常時の大当たり値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:Yes)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:No)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:Yes)、S166に進んで、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用ROM22に設けられた図6に示すテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当たりカウンタの値から、確変時の大当たり値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:Yes)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:No)、図4のS73へ進む。
【0052】
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当たり図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当たり図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当たり図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当たり図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図10の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【0053】
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「1」〜「100」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図22に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:Yes)、S74に進む。
【0054】
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0055】
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:No)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当たり図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図25参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
【0056】
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報、図11の映像選択テーブルに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。尚、図11の映像選択テーブルについては、後で詳細に説明する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0057】
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【0058】
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当たりカウンタの値が「大当たり遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当たりカウンタの値が「7」であることを意味する。従って、図4のS72では、大当たりカウンタの値が「7」であることから(S69:Yes)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0059】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0060】
また、「ハリ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれかであることから(S73:Yes)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【0061】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0062】
また、「完ハ」とは、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当たりカウンタの値が「7」でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」のいずれでもないことから(S73:No)、「1」の変動パターンの番号が選択される。
【0063】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【0064】
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【0065】
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
【0066】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当たり」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当たり図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当たり」の文字を意味する。
【0067】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当たり」表示」の組合せで構成されている。
【0068】
次に、図2のS24の大当たり遊技処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS24の大当たり遊技処理では、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0069】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0070】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S201に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S201では、前回の「大当たり図柄」と今回の「大当たり図柄」とを所定条件で比較する。尚、所定条件については後述する。ここで、前回の「大当たり図柄」と今回の「大当たり図柄」について所定条件が満たされていると判断した場合には(S202:Yes)、S203に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、S205に進む。一方、前回の「大当たり図柄」と今回の「大当たり図柄」について所定条件が満たされていると判断しない場合には(S202:No)、S204に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、S205に進む。
【0071】
そして、S205では、条件カウンタの値を取得するとともに、S206において、条件カウンタの値や、メイン制御用ROM22に記憶された図28の条件カウンタテーブルに基づいて、所定条件を決定し、この所定条件を図柄表示装置3の表示器4で報知するとともに、メイン制御用RAM23に記憶した後に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理に進む。ここで、所定条件について説明すると、条件カウンタの値が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のいずれかである場合には、図28の条件カウンタテーブルによって、「ハイ」という所定条件が決定される。そして、「ハイ」という所定条件は、前回の「大当たり図柄」よりも今回の「大当たり図柄」の方が大きいことを意味する。従って、「ハイ」という所定条件の下では、例えば、前回の「大当たり図柄」が「1」「1」「1」であり今回の「大当たり図柄」が「5」「5」「5」である場合には、所定条件を満たすことになるが、前回の「大当たり図柄」が「9」「9」「9」であり今回の「大当たり図柄」が「2」「2」「2」である場合には、所定条件を満たすことにならない。
【0072】
一方、条件カウンタの値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のいずれかである場合には、図28の条件カウンタテーブルによって、「ロー」という所定条件が決定される。そして、「ロー」という所定条件は、前回の「大当たり図柄」よりも今回の「大当たり図柄」の方が小さいことを意味する。従って、「ロー」という所定条件の下では、例えば、前回の「大当たり図柄」が「1」「1」「1」であり今回の「大当たり図柄」が「5」「5」「5」である場合には、所定条件を満たさないことになるが、前回の「大当たり図柄」が「9」「9」「9」であり今回の「大当たり図柄」が「2」「2」「2」である場合には、所定条件を満たすことになる。
【0073】
また、所定条件を図柄表示装置3の表示器4で報知する場合には、例えば、図29に示すように報知する。図29では、「ハイ」という所定条件の下で、前回の「大当たり図柄」が「7」「7」「7」の場合であり、次回の「大当たり図柄」が「8」「8」「8」,「9」「9」「9」,「10」「10」「10」,「11」「11」「11」,「12」「12」「12」のときに、所定条件を満たすことになり、確変状態に移行することができる。
【0074】
ここで、確変状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当たりカウンタの値に対する大当たり値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当たり図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
【0075】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0076】
次に、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、図2のS25の大当たりカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当たりカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当たりカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たりカウンタが1周したと判断する場合は(S141:Yes)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当たりカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当たりカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0077】
この点、大当たりカウンタは、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当たりカウンタが1周したか否か(S141)は、大当たりカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。
【0078】
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:Yes)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:No)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:Yes)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を払い出す。
【0079】
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図24のフローチャートに基づいて説明する。図24に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:Yes)、S172に進んで、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【0080】
そして、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:Yes)、図2の割込プログラムに戻るが、中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:No)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:Yes,S172:No)、「1」「1」「2」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:Yes,S172:Yes)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。
【0081】
一方、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:No)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、中図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:No)、「0」「1」「2」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
【0082】
また、本実施の形態のパチンコ機1においては、図30の正面図や図31のブロック図に示すように、ハイボタン201やローボタン202を備えれば、所定条件を遊技者が決定することができる。この場合では、図2のS24の大当たり遊技処理は、上述した図7のフローチャートではなく、図32のフローチャートになる。尚、図32のフローチャートは、図7のフローチャートのS205とS206をなくしたものであるので、その詳細な説明は省略する。しかしながら、この場合では、図2の割込プログラムの点W1において、図41の選択画面表示処理を行う必要がある。
【0083】
すなわち、図41の選択画面表示処理では、先ず、S241において、図柄表示装置3の表示器4に選択画面が表示されているか否かを判断する。ここで、図柄表示装置3の表示器4に選択画面が表示されていると判断しない場合には(S241:No)、S245に進んで、大当たり遊技処理が終了したか否かを判断する。ここで、大当たり遊技処理が終了したと判断しない場合には(S264:No)、図2の割込プログラムに戻るが、大当たり遊技処理が終了したと判断した場合には(S264:Yes)、図柄表示装置3の表示器4に選択画面を表示した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0084】
尚、図柄表示装置3の表示器4に選択画面を表示する一例としては、前回の「大当たり図柄」が「7」「7」「7」の場合、図33に示すような選択画面を表示する。
【0085】
一方、図柄表示装置3の表示器4に選択画面が表示されていると判断する場合には(S241:Yes)、S242に進んで、当該選択画面で所定条件を設定したか否かを判断している。ここで、当該選択画面で所定条件を設定したと判断しない場合には(S242:No)、図2の割込プログラムに戻るが、当該選択画面で所定条件を設定したと判断した場合には(S242:Yes)、S243に進んで、ハイボタン201又はローボタン202の入力があるか否かを判断する。ここで、ハイボタン201又はローボタン202の入力があると判断しない場合には(S243:No)、図2の割込プログラムに戻るが、ハイボタン201又はローボタン202の入力があると判断した場合には(S243:Yes)、S244に進んで、ハイボタン201又はローボタン202の入力により所定条件を決定し、この所定条件を図柄表示装置3の表示器4で報知するとともに、メイン制御用RAM23に記憶した後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0086】
尚、所定条件を図柄表示装置3の表示器4で報知する一例としては、図33に示すような選択画面が既に表示されている場合に、ハイボタン201の入力があると、図34に示すように報知する一方、ローボタン202の入力があると、図35に示すように報知する。
【0087】
また、本実施の形態のパチンコ機1においては、図30の正面図や図31のブロック図に示すように、ハイボタン201やローボタン202を備えて、所定条件を遊技者が決定することができるようにする一方、ハイボタン201又はローボタン202の入力には関係なく、後述する確率カウンタの取得値により、所定条件を決定させることができるこの場合では、図2のS24の大当たり遊技処理は、上述した図7のフローチャートではなく、図40のフローチャートになる。
【0088】
すなわち、図40では、先ず、S131において、「大当たり遊技状態」の最中であるか否かを判断している。ここで、「大当たり遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:Yes)、S132に進んで、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断している。
【0089】
ここで、「大当たり遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第1種のパチンコ機であり、「大当たり遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当たり遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
【0090】
そして、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:No)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当たり遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:Yes)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当たり遊技状態」を終了させた後に、S231に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当たり遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S231では、確変カウンタの値を取得し、S232において、当該確変カウンタの値と、メイン制御用ROM22に記憶された図38の確変カウンタテーブルに基づいて、確変か否かを判断する。具体的に言えば、図38の確変カウンタテーブルによれば、このとき、当該確変カウンタの値が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のときに確変であると判断され、当該確変カウンタの値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のときに確変でないと判断される。そして、確変であると判断する場合には(S232:Yes)、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻るが、確変でないと判断する場合には(S232:No)、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
【0091】
一方、「大当たり遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:No)、S135に進んで、「大当たり図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当たりを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:No)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:Yes)、S136に進んで、「大当たり遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
【0092】
また、この場合には、割込プログラムの結果報知処理(図2のS23)を意味する図4のフローチャートのS70は、図36のフローチャートとなる。すなわち、S221において、確変カウンタの値を取得し、S222において、当該確変カウンタの値と、メイン制御用ROM22に記憶された図38の確変カウンタテーブルに基づいて、確変であるか否かが判断される。そして、確変であると判断する場合には(S222:Yes)、S223に進んで、「大当たり図柄」の図柄を決定した後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、図39の確変カウンタテーブルによれば、このとき、前回の「大当たり図柄」が「6」「6」「6」である場合に、所定条件が「ハイ」のときは、「7」「7」「7」,「8」「8」「8」,「9」「9」「9」,「10」「10」「10」,「11」「11」「11」,「12」「12」「12」のいずれかが、「大当たり図柄」としてランダムに決定される。一方、確変でないと判断する場合には(S222:No)、S224に進んで、「大当たり図柄」の図柄を決定した後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、図39の確変カウンタテーブルによれば、このとき、前回の「大当たり図柄」が「6」「6」「6」である場合に、所定条件が「ハイ」のときは、「1」「1」「1」,「2」「2」「2」,「3」「3」「3」,「4」「4」「4」,「5」「5」「5」,「6」「6」「6」のいずれかが、「大当たり図柄」としてランダムに決定される。
【0093】
尚、この場合でも、図2の割込プログラムの点W1において、図41の選択画面表示処理を行う。
【0094】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のパチンコ機1は、図26に示すように、「1」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく大当たりカウンタの値を(図2のS13)、パチンコ球が始動口5に入賞したタイミングで取得値として確保し(図3のS33)、この取得値が予め定められた大当たり値(図6のテーブル参照)と一致すると判定したときは(図5のS165,S168)、図柄表示装置3の表示器4に「大当たり図柄」のうちいずれか一つを表示して(図4のS70)、遊技者に有利な大当たり遊技状態とする。
【0095】
さらに、大当たり遊技状態後は、「大当たり図柄」の種類に関する確変条件(奇数・偶数)によって(図7のS137)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数(299個)に対する大当たり値(「7」、図6参照)の個数(1個)の割合(1/299)が低く設定される通常状態又は(図5のS162:No)、取得値になり得る大当たりカウンタの値の個数(299個)に対する大当たり値(「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」、図6参照)の個数(6個)の割合(6/299)が高く設定される確変状態に移行するものである(図5のS162:Yes)。
【0096】
そして、本実施の形態のパチンコ機1では、大当たり遊技状態が発生したことを契機として、図7のS205において、条件カウンタの値を取得するとともに、図7のS206において、条件カウンタの値や、メイン制御用ROM22に記憶された図28の条件カウンタテーブルに基づいて、所定条件(確変条件)を変更(決定)させているので、確変状態又は通常状態になるかの遊技内容に変化をもたせることができる。
【0097】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、図36のS221において、確変カウンタの値を取得し、図36のS222において、当該確変カウンタの値と、メイン制御用ROM22に記憶された図38の確変カウンタテーブルに基づいて、確変であるか否かが判断し、通常状態に移行する割合と確変状態に移行する割合とを同じにしているので(図38の確変カウンタテーブル参照)、出玉率の変化を防ぐことができる。
【0098】
また、本実施の形態のパチンコ機1では、図41のフローチャートを実行することにより、ハイボタン201又はローボタン202の入力があると判断した場合には(S243:Yes)、S244に進んで、ハイボタン201又はローボタン202の入力により所定条件(確変条件)を決定(変更)しており、ハイボタン201又はローボタン202の入力によっては、通常状態に移行する割合よりも確変状態に移行する割合を多くすることができ、確変状態になる可能性が高まるので、確変状態又は通常状態になるかの遊技内容に期待感を加えることができる。
【0099】
また、本実施の形態のパチンコ機1において、図41のフローチャートを実行することにより、ハイボタン201又はローボタン202の入力があると判断した場合には(S243:Yes)、S244に進んで、ハイボタン201又はローボタン202の入力により所定条件(確変条件)を決定(変更)しており、ハイボタン201又はローボタン202の入力によって、確変状態又は通常状態になるかの遊技内容に遊技者を参加させることができる。
【0100】
【発明の効果】
本発明のパチンコ機では、始動口に入賞したタイミングで取得した大当たりカウンタの値と大当たり値とが一致した場合には、同じタイミングで取得した図柄カウンタの取得値に基づいて三つ揃えの数字から構成された大当たり図柄が選択されて、停止表示され、大当たり遊技状態が発生する。そして、大当たり遊技状態が終了した時に取得した条件カウンタの値に基づいて所定確率でロー又はハイの所定条件を決定して記憶する。そして、前回の大当たり遊技状態の終了したときに、ローの所定条件が決定されて記憶されていた場合には、今回の大当たり図柄を構成する1つの数字が前回の大当たり図柄を構成する1つの数字よりも小さいと判定された際に、確変状態に移行するように設定される。また、前回の大当たり遊技状態の終了したときに、ハイの所定条件が決定されて記憶されていた場合には、今回の大当たり図柄を構成する1つの数字が前回の大当たり図柄を構成する1つの数字よりも大きいと判定された際に、確変状態に移行するように設定される。更に、今回の大当たり遊技状態が終了したときに決定されたロー又はハイの所定条件が、図柄表示装置を介して報知される。
これにより、前回の大当たり遊技状態が終了したときに決定されて記憶されたロー又はハイの所定条件に従って、今回の大当たり図柄を構成する1つの数字と前回の大当たり図柄を構成する1つの数字との大小関係によって、今回の大当たり遊技状態後に、確変状態または通常状態に移行するため、確変状態又は通常状態になるかの遊技内容に変化をもたせることができる。また、今回の大当たり遊技状態が終了したときに決定されたロー又はハイの所定条件が、図柄表示装置を介して報知されるため、遊技者の再度の大当たり獲得への期待感を維持することが可能となる。
【0101】
【0102】
【0103】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図2】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図3】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図4】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図5】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図6】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当たり値と確変時の大当たり値を示したテーブルである。
【図7】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図8】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たりカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図9】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図10】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図11】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図12】 本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図13】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄の種類を示した図である。
【図14】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図15】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図16】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する3つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図17】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、4つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図18】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、5つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、5つの記憶領域と4つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図19】 本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図20】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図21】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図22】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図23】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図24】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図25】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図26】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たりカウンタの概念図である。
【図27】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、条件カウンタの概念図である。
【図28】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、条件カウンタテーブルの概念図である。
【図29】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器に所定条件を報知した際の内容の一例を示した図である。
【図30】 本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図31】 本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図32】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図33】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器に選択画面を表示した際の内容の一例を示した図である。
【図34】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器に所定条件を報知した際の内容の一例を示した図である。
【図35】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器に所定条件を報知した際の内容の一例を示した図である。
【図36】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当たり図柄決定処理を示したフローチャート図である。
【図37】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、確変カウンタの概念図である。
【図38】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、確変カウンタテーブルの概念図である。
【図39】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、確変カウンタテーブルの概念図である。
【図40】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当たり遊技処理についてのフローチャート図である。
【図41】 本発明の一実施形態によるパチンコ機において、選択画面表示処理についてのフローチャート図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
D1〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a pachinko machine that can shift to a probability variation state in which the ratio of the number of jackpot values to the number of jackpot counter values is set high.
[0002]
[Prior art]
  Conventionally, in the first type of pachinko machine, the value of the jackpot counter that periodically counts up a predetermined range is secured as an acquired value at the timing when the pachinko ball wins the starting port, and the acquired value is predetermined. When it is determined that the value matches the jackpot value, the jackpot gaming state is advantageous to the player. In this regard, if the predetermined jackpot value is large, the probability variation state, and if the predetermined jackpot value is small, the normal state, when the pachinko machine is turned on, it is in the normal state and the symbol display device displays When a predetermined jackpot symbol is displayed on the device and the jackpot gaming state is entered, the probability change state is entered. Even if the jackpot gaming state is entered, if a display other than the predetermined jackpot symbol is displayed on the display of the symbol display device, the normal state is maintained or the normal state is shifted to the normal state. And, when the jackpot gaming state is reached, the ratio at which a predetermined jackpot symbol is displayed on the display of the symbol display device and the ratio at which something other than the predetermined jackpot symbol is displayed on the display of the symbol display device Have been set equally (see, for example, Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
  Japanese Patent Laid-Open No. 10-108952
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
  Therefore, when the jackpot gaming state is reached, there are a ratio at which a predetermined jackpot symbol is displayed on the display of the symbol display device and a ratio at which something other than the predetermined jackpot symbol is displayed on the display of the symbol display device. Since the game content is set to be equal, the game content indicating whether the state changes to the probability variation state or the normal state is always the same and is monotonous.
[0005]
  Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and an object of the present invention is to provide a pachinko machine in which the game content is changed depending on whether it is in a probable state or a normal state.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  The invention according to claim 1 made to solve this problem is as follows:A symbol display device provided in the game area for displaying a plurality of variable symbols; a start opening provided in the game area; a start opening switch for detecting that a pachinko ball has won in the start opening;The value of the jackpot counter that counts up a predetermined range periodicallyAnd the value of the symbol counterTheWith the start switchPachinko ball won the starting gateDetected thatAs an acquired value at the timingFirst acquiring means for acquiring;AboveOf the jackpot counter acquired by the first acquisition meansDetermined that the acquired value matches the predetermined jackpot valueWhen the aboveFor the display of the symbol display deviceThe variable symbols are displayed in a variable manner, and one selected from a plurality of jackpot symbols composed of three numbers based on the acquired value of the symbol counter.Jackpot chartStop the handleDisplay and make a jackpot gaming state advantageous to the playerWith jackpot game setting means,Based on a second acquisition unit that acquires a value of a condition counter that counts up a predetermined range periodically when the jackpot gaming state is completed, and an acquired value of the condition counter acquired by the second acquisition unit A predetermined condition determining means for determining a predetermined condition of low or high with a predetermined probability, a predetermined condition storing means for storing the predetermined condition of low or high determined by the predetermined condition determining means, and storing a previous jackpot symbol The size of the previous jackpot symbol memory means, one number constituting the current jackpot symbol selected by the jackpot game setting means, and one number constituting the previous jackpot symbol memory stored in the previous jackpot symbol memory means A magnitude relation judging means for judging the relation, and when the previous big hit gaming state stored in the predetermined condition storing means is finished. The number of jackpot values relative to the number of values of the jackpot counter that can be the acquired value after the end of the current jackpot gaming state based on the predetermined condition of the low or high and the determination result by the magnitude relationship determining means Gaming state control means for controlling to shift to a normal state in which the ratio of the number of jackpot values to the number of values of the jackpot counter that can be the acquired value or the ratio of the number of jackpot values that can be the acquired value is set to be low And when the predetermined condition storage means stores the low predetermined condition when the previous big hit gaming state is completed, the gaming condition control means determines whether the gaming condition control means When it is determined that one number constituting the symbol is smaller than one number constituting the previous jackpot symbol,in frontConfirmationTransition to strange stateOn the other hand, when it is not determined that it is small, it is set to shift to the normal state, and when the previous big hit gaming state ends in the predetermined condition storage means, a high predetermined condition is set. If stored, when the magnitude relation determining means determines that one number constituting the current jackpot symbol is larger than one number constituting the previous jackpot symbol, the state shifts to the probability variation state. On the other hand, when it is not determined to be large, it is set to shift to the normal state, and further, when the current big hit gaming state stored in the predetermined condition storage means is ended Control to notify the determined predetermined low or high condition via the symbol display deviceThisAndIt is a feature.
[0007]
  That is, in the pachinko machine of the present invention,When the value of the jackpot counter acquired at the timing of winning the start opening matches the jackpot value, a jackpot symbol composed of three numbers is selected based on the acquired value of the symbol counter acquired at the same timing. As a result, the game is stopped and a jackpot gaming state is generated. Then, a predetermined condition of low or high is determined and stored with a predetermined probability based on the value of the condition counter acquired when the jackpot gaming state ends. Then, when the predetermined condition for the low is determined and stored when the previous jackpot gaming state ends, one number constituting the current jackpot symbol is one number constituting the previous jackpot symbol. Is set to shift to the probability variation state when it is determined that the value is smaller. In addition, when the predetermined condition of high is determined and stored at the end of the previous jackpot gaming state, one number constituting the current jackpot symbol is one number constituting the previous jackpot symbol. Is set to shift to a probable change state. Further, a predetermined condition of low or high determined when the current jackpot gaming state is ended is notified via the symbol display device.
  Thus, according to the low or high predetermined condition that is determined and stored when the previous jackpot gaming state ends, one number constituting the current jackpot symbol and one number constituting the previous jackpot symbol Depending on the size relationship, after this big hit game state, to shift to the probability change state or normal state,It is possible to change the game content whether it is in a probable state or a normal state.In addition, since the predetermined condition of low or high determined when the current jackpot gaming state ends is notified via the symbol display device, it is possible to maintain the player's sense of expectation for winning the jackpot again. It becomes possible.
[0008]
[0009]
[0010]
[0011]
[0012]
[0013]
[0014]
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a first type of pachinko machine, and as shown in FIG. 12, a symbol display device 3 having a display 4 on a game board 2, a start port 5, The big prize opening 6 is provided. That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when a pachinko ball wins at the start port 5, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 change, and thereafter the three symbols that are changing are displayed. When the combination is stopped in a predetermined combination, the big winning opening 6 is operated in a predetermined release pattern, resulting in a “hit game state”.
[0016]
  In this regard, the symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 will be described. Here, the symbols are “1”, “2”, “3”, “4”, Twelve types of “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12” are prepared. And these 12 kinds of symbols, as shown in FIG. 14, in the left symbol display area 7 provided in the display 4 of the symbol display device 3, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9, respectively. In principle, “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” → “8” → “9” → “10” → “11” → “12” → After changing in the order of “1” →..., Stop in the order of the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9.
  Hereinafter, the combination of symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 is referred to as "final stop symbol".
[0017]
  At this time, when the symbols stopped and displayed in the left symbol display area 7, the middle symbol display area 8, and the right symbol display area 9 are all the same, for example, 12 combinations shown in FIG. Here, it is assumed that the game is stopped with a predetermined combination, and after stopping with the predetermined combination, the big winning opening 6 is operated in a predetermined release pattern, thereby becoming a “hit game state”.
  Hereinafter, the 12 combinations of symbols shown in FIG. 15 are referred to as “hits”.
[0018]
  Therefore, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed at the same symbol, and the symbol displayed in the right symbol display area 9 is changing. There is a possibility that the player stops at any one of the predetermined combinations shown and shifts to the “big hit gaming state”, and at this time, the player has a sense of expectation. Therefore, a state in which the player has a sense of expectation, that is, as shown in FIG. 16, the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped and displayed with the same symbol, and the right symbol display area 9 A state in which the displayed symbol is changing is called a “reach state”. In addition, the symbol combination of the state in which the left symbol display area 7 and the middle symbol display area 8 are stopped / displayed with the same symbol and the right symbol display area 9 is stopped / displayed with a different symbol is referred to as “hasle reach symbol”. It is called. Furthermore, in this “reach state”, various “reach images” are displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in order to increase the player's expectation. Here, three types of “reach video”, reach A, reach B, and reach C, are prepared, and any one of them is displayed.
[0019]
  The operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is determined based on the values of two counters acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5. Here, whether or not to stop the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in a predetermined combination (shown in FIG. 15), that is, whether or not to enter the “hit game state”, It is determined on the basis of the value of one counter acquired immediately after the pachinko ball wins at the starting port 5, and for each of the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3, “1”. , “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12”, Which number of “big hit symbol” is determined is determined based on the value of the other counter acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5.
[0020]
  In addition, as described above, the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is triggered by the winning of a pachinko ball at the start port 5. When the symbol displayed on the display 4 of the display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the starting port 5, the values of the two counters acquired at the time of winning are stored and held, Immediately after the changing symbol is stopped, or when the changing symbol is stopped in a predetermined combination (shown in FIG. 15), immediately after the “big hit gaming state” is finished, it is stored / held. Based on the values of the two counters, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started. Here, it is possible to hold up to four sets of values of the two counters stored and held.
[0021]
  This point will be described in detail. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 17A, with respect to the values of the two counters acquired immediately after the pachinko ball wins the start opening 5, Five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 that can store and hold up to five sets are secured, and among them, four storage areas E1, E2, E3, and E4 have four holds corresponding to each. A lamp 61 is provided on the top of the symbol display device 3 (see FIG. 14). Then, when a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. 17B, a set of counter values D0 acquired at the time of winning is stored in the storage area E0 and stored in the storage area E0. Based on the value D0 of one set of counters, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is started.
[0022]
  Thereafter, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins the start opening 5, as shown in (c) of FIG. The counter value D1 is stored and held in the storage area E1, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. In FIG. 17, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates off. After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. One set of counter values D2 is stored and held in the storage area E2, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on.
[0023]
  After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and when a pachinko ball wins at the starting port 5, as shown in FIG. One set of counter values D3 is stored and held in the storage area E3, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned on. After that, when the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and a pachinko ball wins at the start port 5, as shown in FIG. A set of counter values D4 is stored and held in the storage area E4, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 is turned on.
[0024]
  After that, even if the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is fluctuating, and even if a pachinko ball wins in the starting port 5, the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 Each of the counters stores a set of counter values D0, D1, D2, D3, D4, and there is no area for storing / holding a set of counter values to be acquired at the time of winning. A set of counter values is not acquired.
[0025]
  On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in the state where one set of counter values D0, D1, D2, D3, D4 is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4. When the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D0 of the set of counters stored in the storage area E0, (a) in FIG. As shown in FIG. 4, the storage area E0 is emptied, and the set of counter values D1 stored in the storage area E1 is overwritten on the storage area E0, and the set of counter values D2 stored in the storage area E2 Is overwritten in the storage area E1, the set of counter values D3 stored in the storage area E3 is overwritten in the storage area E2, and the set of counter values D4 stored in the storage area E4 is overwritten in the storage area E3. Empty the storage area E4 It turns off one hold lamps 61 corresponding to the area E4. In FIG. 18, the black color of the holding lamp 61 indicates lighting, and the white color indicates non-lighting. As a result, as shown in FIG. 18B, based on the value D1 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage area E4 is empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0026]
  Further, as shown in FIG. 18B, in the state where one set of counter values D1, D2, D3, D4 is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, E3, the storage area E0. When the change / stop operation of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D1 of the set of counters stored in the storage area E0, the storage area E0 is emptied and stored. The set of counter values D2 stored in the area E1 is overwritten in the storage area E0, the set of counter values D3 stored in the storage area E2 is overwritten in the storage area E1, and stored in the storage area E3. One set of counter values D4 is overwritten in the storage area E2, the storage area E3 is emptied, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18C, based on the value D2 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage areas E3 and E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0027]
  Further, as shown in FIG. 18 (c), in the state where one set of counter values D2, D3, D4 is stored in each of the three storage areas E0, E1, E2, it is stored in the storage area E0. When the operation of changing / stopping the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D2 of one set of counters, the storage area E0 is emptied and stored in the storage area E1. The set of counter values D3 thus written is overwritten in the storage area E0, the set of counter values D4 stored in the storage area E2 is overwritten in the storage area E1, the storage area E2 is emptied, and the storage area E2 is stored. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. As a result, as shown in FIG. 18 (d), based on the value D3 of one set of counters stored in the storage area E0, the change / stop of the symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 The operation starts. At this time, since the storage areas E2, E3, E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is also possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Can win, it is also possible to store / hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E4.
[0028]
  Further, as shown in FIG. 18 (d), a set of counters stored in the storage area E0 in a state where a set of counter values D3 and D4 are stored in the two storage areas E0 and E1, respectively. When the symbol change / stop operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed based on the value D3, the storage area E0 is emptied and the set stored in the storage area E1 is stored. The counter value D4 is overwritten in the storage area E0, the storage area E1 is emptied, and one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned off. As a result, as shown in (e) of FIG. 18, the change / stop of the symbol displayed on the display 4 of the symbol display device 3 based on the value D4 of one set of counters stored in the storage area E0. The operation starts. At this time, since the storage areas E1, E2, E3, and E4 are empty, if a pachinko ball wins at the start port 5, the value of one set of counters acquired at the time of winning is stored and held in the storage area E1. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start opening 5, it is also possible to store and hold the value of one set of counters acquired at the time of winning in the storage area E2. If a pachinko ball wins, it is possible to store and hold the value of a set of counters acquired at the time of winning in the storage area E3. Furthermore, if a pachinko ball wins at the start port 5, it is acquired at the time of winning. It is also possible to store and hold the values of the set of counters in the storage area E4.
[0029]
  However, in the case shown in FIG. 18, when the movement of the symbols displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 is stopped and stopped in a predetermined combination (the one shown in FIG. 15), The symbol changing / stopping operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is not performed when the symbol changing / stopping operation displayed on the display 4 of the symbol display device 3 is completed. Immediately after the “big hit gaming state” for the combination (shown in FIG. 15) is completed, it is started based on a set of counter values D1, D2, D3, D4 and the like newly stored in the storage area E0. .
[0030]
  FIG. 19 is a block diagram of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a main board 20, a display sub board 30, a lamp control board 40, a prize ball sub board 50, and the like are provided. In this respect, the main board 20 is equipped with a main control CPU 21, a main control ROM 22, a main control RAM 23, an input / output port 24, and the like. Further, the input / output port 24 has a start winning port switch 63 for detecting that a pachinko ball has won at the start winning port 5 (see FIG. 12) and a pachinko ball at the big winning port 6 (see FIG. 12). And a V zone sensor 65 for detecting that a pachinko ball has won a prize in a V zone (not shown) of the grand prize opening 6 (see FIG. 12). It is connected. Note that the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 described in FIGS. 17 and 18 and two counters whose values are acquired when the pachinko ball wins the start opening 5 (see FIG. 12). Are secured in the main control RAM 23.
[0031]
  The display sub-board 30 includes a symbol display control CPU 31, a symbol display control ROM 32, a symbol display control RAM 33, an input / output port 34, a VDP 35, and the like. Based on the information sent from the substrate 20, the display contents of the display 5 connected to the VDP 35 are controlled based on the control method and other technical information stored in the symbol display control ROM 32, the symbol display control RAM 33, and the like.
[0032]
  The lamp control board 40 is equipped with a lamp control CPU 41, a lamp control ROM 42, a lamp control RAM 43, an input / output port 44, and the like. Further, four holding lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are connected to the input / output port 44. The lamp control CPU 41 is connected to the input / output port 44 based on the control method and other technical information stored in the lamp control ROM 42, the lamp control RAM 43, etc., according to the command sent from the main board 20. Further, the lighting contents such as four hold lamps 61 (see FIG. 12) and other lamps are controlled.
[0033]
  The prize ball sub-board 50 is equipped with a prize ball control CPU 51, a prize ball control ROM 52, a prize ball control RAM 53, an input / output port 54, and the like. Further, a prize ball payout for paying out a predetermined number of pachinko balls to the input / output port 54 when the pachinko balls win the start prize opening 5 (see FIG. 12) or the big prize opening 6 (see FIG. 12). A device 62 is connected. Then, the prize ball control CPU 51, in accordance with the command sent from the main board 20, based on the control method and other technical information stored in the prize ball control ROM 52, the prize ball control RAM 53, etc., the prize ball payout device 62. Control the operation content of.
[0034]
  The operation content of the pachinko machine 1 according to the present embodiment described above is executed by processing a flowchart described later on the main board 20 or the like.
[0035]
  Next, a program executed on the main board 20 in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. The programs executed on the main board 20 include a main program that operates immediately after the power is turned on and an interrupt program that operates at regular intervals (for example, every 4 msec).
[0036]
  FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the main board 20. The main program in FIG. 1 operates immediately after the power is turned on. When the power is turned on, first, in S11, it is determined whether or not there is a backup recovery process. If it is determined that there is a backup restoration process (S11: Yes), the process proceeds to S12, and after performing the process of restoring the backup data, the process proceeds to S13. On the other hand, if it is determined that there is no backup recovery process (S11: No), the process proceeds to S13 without doing anything. In S13, a counter used for determination on the main board 20, such as a symbol counter, a fluctuation pattern counter, a reach counter, a left symbol counter, a middle symbol counter, a right symbol counter, a condition counter, or a probability variation counter, is counted up. . Furthermore, after the initial value change counter is incremented in S14, the process returns to S13, and the above-described count-up processes in S13 and S14 are repeated.
[0037]
  In this regard, the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the initial value change counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, the condition counter, or the probability variation counter are secured in the main control RAM 23 of FIG. Is. As shown in FIG. 20, the symbol counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “12” by “1”, and is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. It means “big hit symbol”. Further, as shown in FIG. 23, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”. The combination of values means something other than the “big hit symbol” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 except for the 12 combinations shown in FIG. Further, as shown in FIG. 25, the fluctuation pattern counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” every “1”. Further, as shown in FIG. 27, the condition counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” every “1”. Further, as shown in FIG. 37, the probability variation counter is an arc counter that counts up the range of “0” to “9” every “1”. Further, as shown in FIG. 26, the initial value change counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”.
[0038]
  On the other hand, FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed on the main board 20. The interrupt program shown in FIG. 2 operates at regular time intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on, and the required time from start to return is at most constant time (eg, 4 msec). It will never be exceeded. In the interrupt program of FIG. 2, first, in S21, the jackpot counter is counted up. After that, the start winning process of S22, the result notification process of S23, the jackpot game process of S24, the initial value change process of the jackpot counter of S25, the winning ball payout process of S26, and the lost symbol process of S27 are sequentially performed. After the loss symbol processing of S27, the main program S13 and S14 of FIG. 1 are repeatedly performed on the main board 20 until this interrupt program is activated next time.
[0039]
  In this respect, the jackpot counter is secured in the main control RAM 23 of FIG. As shown in FIG. 26, the jackpot counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”, but is secured separately from the above-described initial value change counter. Furthermore, the same value as that of the above-described initial value change counter is not taken at the same time because of its function. Here, the meaning of the value of the jackpot counter will be described. When “7” is acquired when the pachinko ball wins at the start port 5, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are: It stops in any one of 12 predetermined combinations shown in FIG. 15, and it will be in the "hit game state" (henceforth "hit") where the big winning opening 6 operates by a predetermined release pattern. Further, when a pachinko ball is won at the starting port 5 in the probability changing state to be described later, any one of “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” is acquired. And it ’s a “big hit”. The three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 shift to the “reach state” shown in FIG. 16, but after that, none of the twelve predetermined combinations shown in FIG. 15. The fact that the player does not stop and become a “hit game state” is called “losing reach”. Further, the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 do not shift to the “reach state” shown in FIG. 16, and are not any of the 12 predetermined combinations shown in FIG. Stopping things and not becoming a “big hit gaming state” is called “complete loss”.
[0040]
  Next, the start winning process (S22 in the figure) of the interrupt program will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the starting port 5. This determination is made based on whether or not the start port switch 63 provided in the start port 5 has detected a pachinko ball. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won at the starting port 5 (S31: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the pachinko ball has won at the starting port 5 ( In S31: Yes, the process proceeds to S32.
[0041]
  In S32, it is determined whether or not the upper limit of storage, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. If it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: Yes), the process returns to the interrupt program in FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: No), the process proceeds to S33. In S33, the current jackpot counter value and the current symbol counter value are acquired, and as shown in any one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in any of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
[0042]
  In S37, it is determined whether or not there is storage, that is, whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S37: No), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIGS. 17B to 17E, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: Yes), the process proceeds to S36.
[0043]
  In S36, as shown in FIGS. 17C to 17F, when one set of counter values is stored in the storage area E1, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E1 is turned on. Or, when one set of counter values is stored in the storage area E2, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E2 is turned on, and then one set of counter values is stored in the storage area E3. After lighting one holding lamp 61 corresponding to the storage area E3, when one set of counter values was stored in the storage area E4, one holding lamp 61 corresponding to the storage area E4 was turned on. Then, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0044]
  Next, the interrupt program result notification process (S23 in FIG. 2) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing. Here, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are changing (S61: Yes), the process proceeds to S62, and whether or not the changing time of the symbol has ended. Determine whether. If it is determined that the symbol variation time does not end (S62: No), the program returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything, but it is determined that the symbol variation time has ended. In this case (S62: Yes), the process proceeds to S63, where an instruction to stop the fluctuation of the symbol is transmitted to the display sub board 30 in FIG. 19, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0045]
  In S63, the memory is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in FIG. 17 (f), when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4, FIG. After passing through (a), as shown in FIG. 18 (b), rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 is emptied. Then, as shown in (c) of FIG. 18, the rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed.
[0046]
  At this time, as shown in FIG. 18 (c), when a set of counter values is stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18 (d), rewriting of storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (d), when a pair of counter values is stored in each of the two storage areas E0 and E1, after the storage area E0 is emptied, As shown in (e) of FIG. 18, rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (e), when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then ( As shown in a), the rewriting of the memory for the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 is performed.
[0047]
  Further, in S61, when it is determined that the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 are not changing (S61: No), the process proceeds to S64 to determine whether or not there is a memory. It is determined whether or not one set of counter values is stored in the storage area E0 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S64: No), the process returns to the interrupt program of FIG. When determining that one set of counter values is stored in the storage area E0 as shown in (f) of FIG. 17 and (b) to (e) of FIG. 18 (S64: Yes), Proceed to S66.
[0048]
  In S66, it is determined whether any one of the hold lamps 61 is lit. If it is determined that all the hold lamps 61 are not lit (S66: No), the process proceeds to S69 without doing anything, but it is determined that any one of the hold lamps 61 is lit. If yes (S66: Yes), the process proceeds to S67, and one of the right-side holding lamps 61 is turned off.
[0049]
  That is, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four holding lamps 61 are lit, as shown in FIG. 18B, it corresponds to the storage area E4. One hold lamp 61 to be turned off is turned off. At this time, when three of the four holding lamps 61 are lit as shown in FIG. 18B, the storage area E3 is stored as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. At this time, when two of the four holding lamps 61 are lit as shown in FIG. 18C, the storage area E2 is stored as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off. At this time, as shown in FIG. 18D, when one of the four holding lamps 61 is lit, the storage area E1 is stored in the storage area E1, as shown in FIG. The corresponding one holding lamp 61 is turned off.
[0050]
  In the next S69, it is determined whether or not the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is a jackpot value, that is, whether or not the value of the jackpot counter is “7”.
[0051]
  Here, the process of S69 is demonstrated based on FIG. First, in S161, the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probability variation state to be described later. Here, when it is determined that the state is not the probability variation state (S162: No), the process proceeds to S163, and “7” that is a big hit value at the normal time is read. In this regard, “7”, which is a normal jackpot value, is read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control ROM 22. Thereafter, in S164, “7”, which is a normal jackpot value, is subtracted from the value of the jackpot counter. In S165, it is determined whether or not the subtraction result is “0”. Here, when it is determined that the subtraction result is “0” (S165: Yes), the process proceeds to S70 of FIG. 4, but when it is determined that the subtraction result is not “0” (S165: No). ), The process proceeds to S73 of FIG. On the other hand, when it is determined that the probability variation state is present (S162: Yes), the process proceeds to S166, and the jackpot value at the time of probability variation is "7", "50", "100", "150", "200", “250” is read. In this respect, the jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” at the time of the probability change are read from the table shown in FIG. 6 provided in the main control ROM 22. It is. Thereafter, in S167, the jackpot value “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” at the time of probability change is subtracted from the jackpot counter value, and in S168, It is determined whether or not “0” is one of the six subtraction results. Here, when it is determined that “0” is one of the six subtraction results (S168: Yes), the process proceeds to S70 in FIG. 4, but all of the six subtraction results are “0”. If not (S168: No), the process proceeds to S73 in FIG.
[0052]
  In S70 of FIG. 4, one of the 12 sets of “hit symbols” shown in FIG. 15 is selected as the “final stop symbol” from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” every “1” as shown in FIG. Therefore, select the “big hit symbol” that is the same as the symbol counter value. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, “Big hit symbol” of “5” “5” “5” is selected. Of course, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “hit symbol” of “9”, “9”, and “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S72, from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
  The variation pattern determination table in FIG. 10 will be described in detail later.
[0053]
  On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the main control RAM 23 of FIG. 19 and the like, and as shown in FIG. 21, the range from “1” to “100” is incremented every “1”. It is a going arc counter. Further, the reach value is secured in the main control RAM 23 of FIG. 19 and the like, as shown in FIG. 22, “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, Ten pieces of “57”, “67”, “77”, “87”, “97” are stored. If it is determined that the value of the reach counter is one of the ten reach values (S73: Yes), the process proceeds to S74.
[0054]
  In S74, the “lost reach symbol” stored in the later reach symbol storage area, which will be described later, is set as the “final stop symbol”. Then, in S75, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25), the process proceeds to S76, and from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 25) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
[0055]
  In S73, if it is determined that the value of the reach counter is not one of the ten reach values (S73: No), the process proceeds to S77. In S77, the “completely lost symbol” stored in the complete lost symbol storage area described later is set as the “final stop symbol”. In this regard, the “completely lost symbol” refers to anything other than the “big hit symbol” and the “loser reach symbol”. In S78, the value of the current variation pattern counter (see FIG. 25) is acquired. Then, the process proceeds to S79, and the current variation pattern counter (see FIG. 25) value and the variation pattern determination table in FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
[0056]
  In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the display sub-board 30 in FIG.
  At this time, the display sub-board 30 in FIG. 19 displays the information on the display 4 of the symbol display device 3 based on the information on the “final stop symbol”, the information on the variation pattern number, and the video selection table in FIG. While starting the change of three symbols, the display content of the display 4 of the symbol display device 3 is controlled. The video selection table in FIG. 11 will be described in detail later.
  In S81, the counting of the variation time is started, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
[0057]
  Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table in FIG. 10 is stored in the main control ROM 22 in FIG. In addition, in the variation pattern determination table of FIG. 10, seven variation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and each variation pattern number includes a display of the symbol display device 3. The production time for changing / stopping the three symbols displayed in 4 is determined. Moreover, it is divided into “To”, “Hari”, and “Complete”.
[0058]
  In this regard, “this” means that the value of the jackpot counter stored in the current storage area E0 is shifted to the “jackpot gaming state”, that is, the value of the jackpot counter is “7”. means. Therefore, in S72 of FIG. 4, since the value of the jackpot counter is “7” (S69: Yes), the number of any one of the variation patterns “5” to “7” is selected.
[0059]
  Further, at this time, when the value of the fluctuation pattern counter is “0”, the number of the fluctuation pattern “5” is selected, and when the value of the fluctuation pattern counter is any one of “1” to “3”. The variation pattern number “6” is selected, and if the variation pattern counter value is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0060]
  “Hari” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, It means that it is any one of “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, transition to the “reach state”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is any one of “67”, “77”, “87”, and “97” (S73: Yes), the number of any one of the variation patterns “2” to “4” is selected.
[0061]
  Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any one of “0” to “5”, the number of the variation pattern “2” is selected, and the value of the variation pattern counter is “6” to “8”. Is selected, the variation pattern number “3” is selected, and when the value of the variation pattern counter is “9”, the variation pattern number “4” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0062]
  “Complete” means that the value of the jackpot counter is not “7” and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”. , “67”, “77”, “87”, and “97”, that is, transition to “complete loss”. Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the jackpot counter is not “7”, and the values of the reach counter are “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, Since it is not “67”, “77”, “87”, or “97” (S73: No), the number of the variation pattern “1” is selected.
[0063]
  Of course, at this time, even if the value of the variation pattern counter is any of “0” to “9”, the number of the variation pattern “1” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
[0064]
  Next, the video selection table in FIG. 11 will be described. The video selection table in FIG. 11 is stored in the symbol display control ROM 32 in FIG. In the video selection table of FIG. 11, seven fluctuation pattern numbers “1” to “7” are prepared, and the video content is defined in each fluctuation pattern number. In this respect, the variation pattern numbers correspond to those in the variation pattern determination table of FIG.
[0065]
  The video content refers to video content displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols displayed on the display 4 of the symbol display device 3 fluctuate / stop.
[0066]
  Further, “completely lost” means an image displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when “completely lost”. Further, “reach A” means reach A which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. Further, “reach B” means reach B which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. “Reach C” means reach C, which is a type of “reach video” displayed on the display 4 of the symbol display device 3 in the “reach state”. Further, ““ big hit ”display” means “big hit” that is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 when the three symbols varying on the display 4 of the symbol display device 3 are stopped with the “big hit symbol”. Means the character.
[0067]
  The video content is composed of a combination of “completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, and “display”.
[0068]
  Next, the jackpot game process of S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the jackpot game process of S24 of FIG. 2, it is determined in S131 whether or not the “hit game state” is in progress. Here, when it is determined that the “big hit gaming state” is in the middle (S131: Yes), the process proceeds to S132, where it is determined whether or not the “big hit gaming state” end condition is satisfied.
[0069]
  Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win the big prize opening 6 or a predetermined time elapses. Until then, the big winning opening 6 is opened. At this time, when a pachinko ball wins in the V zone (not shown), it proceeds to the next round, and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the end condition of the “big hit game state” is that the pachinko ball has not won a prize in the V zone (not shown) while the grand prize winning opening 6 is open, or has been digested up to 15 rounds.
[0070]
  Then, when it is determined that the end condition of the “hit game state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “hit game state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, and an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30. In S134, the “big hit gaming state” is terminated, and then the process proceeds to S201. At this time, when receiving the end screen display command, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. In step S201, the previous “big hit symbol” is compared with the current “big hit symbol” under a predetermined condition. The predetermined condition will be described later. Here, when it is determined that the predetermined condition is satisfied for the previous “hit symbol” and the current “hit symbol” (S202: Yes), the process proceeds to S203, and the main control RAM 23 in FIG. After substituting “1” indicating a probability variation state for the secured flag, the process proceeds to S205. On the other hand, if it is not determined that the predetermined condition is satisfied for the previous “hit symbol” and the current “hit symbol” (S202: No), the process proceeds to S204 and secured in the main control RAM 23 of FIG. After substituting “0”, which means a normal state, for the flag, the process proceeds to S205.
[0071]
  In S205, the value of the condition counter is acquired, and in S206, a predetermined condition is determined based on the value of the condition counter and the condition counter table in FIG. 28 stored in the main control ROM 22, and the predetermined condition is determined. Is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 and stored in the main control RAM 23, and then the process proceeds to the initial value changing process of the big hit counter in S25 of FIG. Here, the predetermined condition will be described. When the value of the condition counter is “0”, “2”, “4”, “6”, “8”, the condition counter table in FIG. A predetermined condition of “high” is determined. The predetermined condition “high” means that the current “big hit symbol” is larger than the previous “big hit symbol”. Therefore, under the predetermined condition of “high”, for example, the previous “hit symbol” is “1”, “1”, “1”, and the current “hit symbol” is “5”, “5”, “5”. In this case, the predetermined condition is satisfied, but the previous “hit symbol” is “9” “9” “9” and the current “hit symbol” is “2” “2” “2”. Does not satisfy the predetermined condition.
[0072]
  On the other hand, when the value of the condition counter is any one of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”, the predetermined condition “low” is set according to the condition counter table of FIG. It is determined. The predetermined condition of “low” means that the current “big hit symbol” is smaller than the previous “big hit symbol”. Therefore, under the predetermined condition of “low”, for example, the previous “hit symbol” is “1”, “1”, “1”, and the current “hit symbol” is “5”, “5”, “5”. In this case, the predetermined condition is not satisfied, but the previous “hit symbol” is “9”, “9”, “9”, and the current “hit symbol” is “2”, “2”, “2”. In some cases, the predetermined condition is satisfied.
[0073]
  Further, when the predetermined condition is notified on the display 4 of the symbol display device 3, for example, the notification is made as shown in FIG. In FIG. 29, under the predetermined condition of “high”, the previous “hit symbol” is “7”, “7”, “7”, and the next “hit symbol” is “8”, “8”, “8”. ”,“ 9 ”“ 9 ”“ 9 ”,“ 10 ”“ 10 ”“ 10 ”,“ 11 ”“ 11 ”“ 11 ”,“ 12 ”“ 12 ”“ 12 ”, satisfying a predetermined condition Thus, it is possible to shift to the probability variation state.
[0074]
  Here, the probability variation state is a state in which there are six jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” with respect to the value of the jackpot counter (FIG. 5). S166), from the player's side, the “hit symbol” is “1” “1” “1”, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “7” It occurs when any of “7”, “7”, “9”, “9”, “9”, “11”, “11”, and “11”. Further, the normal state means a state in which the jackpot value with respect to the value of the jackpot counter is only one state of “7” (S163 in FIG. 5), and from the player side, the “jackpot symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when one of “12” and “12”.
  In the initial state, “0” representing the normal state is assigned to the flag secured in the main control RAM 23 of FIG.
[0075]
  On the other hand, when it is determined that the game is not in the middle of the “hit game state” (S131: No), the process proceeds to S135, and the “hit game” is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the jackpot game. It is determined whether or not, that is, whether or not it is immediately after transmitting a command to stop the fluctuation of the symbol to the display sub-board 30 of FIG. Here, when it is determined that the command for stopping the variation of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the program returns to the interrupt program of FIG. 2, but the variation of the symbol is stopped. If it is determined that it is immediately after the instruction to be sent is sent to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136, and after starting the “big hit gaming state”, the interrupt program in FIG. Return to.
[0076]
  Next, the initial value changing process of the jackpot counter in S25 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in the initial value change processing of the big hit counter in S25 of FIG. 2, it is determined in S141 whether or not the big hit counter has made one round. Here, when it is determined that the big hit counter has not made one round (S141: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the big hit counter has made one round (S141: Yes), S142. Then, the current value X1 of the initial value change counter is acquired. In S143, the jackpot counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 so that the jackpot counter can count up with the value X1 as an initial value, and then the process returns to the interrupt program of FIG.
[0077]
  In this regard, as shown in FIG. 26, the big hit counter is an arc counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the jackpot counter is a value obtained by subtracting "1" from the initial value X1.
[0078]
  Next, the prize ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the start port 5. Here, when it is determined that the pachinko ball has been won at the start opening 5 (S151: Yes), the process proceeds to S152, and the prize ball sub-board 50 is made to pay out the number of prize balls for winning at the start opening 5. After issuing the instruction, the program returns to the interrupt program of FIG. At this time, the prize ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the prize ball payout device 62. On the other hand, when it is determined that the pachinko ball has not won at the start opening 5 (S151: No), the process proceeds to S153, where it is determined whether or not the pachinko ball has won the big winning opening 6. Here, when it is determined that the pachinko ball has not won the grand prize opening 6 (S153: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the pachinko ball has won the big prize opening 6 (S153: Yes), the process proceeds to S154, and after giving a command to the prize ball sub-board 50 to pay out the number of prize balls for winning in the big prize opening 6, the process returns to the interruption program of FIG. At this time, the prize ball sub-board 50 pays out a predetermined number of pachinko balls via the prize ball payout device 62.
[0079]
  Next, the lost symbol process in S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 24, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same. If it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S171: Yes), the process proceeds to S172, where the value of the middle symbol counter is the same as the value of the right symbol counter. Determine whether or not. In this regard, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”, as shown in FIG.
[0080]
  When it is determined that the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same (S172: Yes), the program returns to the interrupt program of FIG. 2, but the value of the middle symbol counter and the value of the right symbol counter are the same. Are determined not to be the same (S172: No), the process proceeds to S173, and the combination of the left symbol counter value, the middle symbol counter value, and the right symbol counter value is defined as the “hasle reach symbol”. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: Yes, S172: No), Although “1”, “1”, and “2” are overwritten in the storage area for lost reach symbols as “lost reach symbols” (S173), the value of the left symbol counter is “1” and the value of the middle symbol counter is “1”. When the value of the right symbol counter is “1” (S171: Yes, S172: Yes), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything for the lost reach symbol storage area.
[0081]
  On the other hand, if it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are not the same (S171: No), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the right symbol counter 2 is overwritten in the complete lost symbol storage area as “completely lost symbol” and then the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “0”, the value of the middle symbol counter is “1”, and the value of the right symbol counter is “2” (S171: No), “0” “ "1" and "2" are overwritten in the complete loss symbol storage area as "complete loss symbol" (S174).
  The loss reach symbol storage area and the complete loss symbol storage area are secured in the main control RAM 23 of FIG.
[0082]
  Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 30 and the block diagram of FIG. 31, if the high button 201 and the low button 202 are provided, the player determines a predetermined condition. Can do. In this case, the jackpot game process of S24 of FIG. 2 is not the flowchart of FIG. 7 described above but the flowchart of FIG. Note that the flowchart of FIG. 32 is obtained by eliminating S205 and S206 of the flowchart of FIG. However, in this case, it is necessary to perform the selection screen display process of FIG. 41 at the point W1 of the interrupt program of FIG.
[0083]
  That is, in the selection screen display process of FIG. 41, first, in S241, it is determined whether or not the selection screen is displayed on the display 4 of the symbol display device 3. Here, when it is not determined that the selection screen is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S241: No), the process proceeds to S245 to determine whether or not the big hit game process is completed. Here, when it is not determined that the jackpot game process has ended (S264: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the jackpot game process has ended (S264: Yes), the symbol After the selection screen is displayed on the display 4 of the display device 3, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0084]
  As an example of displaying the selection screen on the display 4 of the symbol display device 3, when the previous “hit symbol” is “7” “7” “7”, a selection screen as shown in FIG. 33 is displayed. .
[0085]
  On the other hand, when it is determined that the selection screen is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S241: Yes), the process proceeds to S242 to determine whether or not a predetermined condition is set on the selection screen. ing. If it is not determined that the predetermined condition has been set on the selection screen (S242: No), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but if it is determined that the predetermined condition has been set on the selection screen ( S242: Yes), the process proceeds to S243, and it is determined whether or not there is an input of the high button 201 or the low button 202. If it is not determined that there is an input from the high button 201 or the low button 202 (S243: No), the process returns to the interrupt program in FIG. 2, but it is determined that there is an input from the high button 201 or the low button 202. In the case (S243: Yes), the process proceeds to S244, where a predetermined condition is determined by input of the high button 201 or the low button 202, the predetermined condition is notified on the display 4 of the symbol display device 3, and the main control is performed. After storing in the RAM 23, the process returns to the interrupt program of FIG.
[0086]
  As an example of notifying the predetermined condition on the display 4 of the symbol display device 3, when a selection screen as shown in FIG. 33 is already displayed and the high button 201 is input, as shown in FIG. On the other hand, when there is an input from the low button 202, the notification is made as shown in FIG.
[0087]
  Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 30 and the block diagram of FIG. 31, a high button 201 and a low button 202 are provided, and the player determines a predetermined condition. On the other hand, regardless of the input of the high button 201 or the low button 202, the predetermined condition can be determined by the acquired value of the probability counter described later. In this case, the jackpot game process of S24 in FIG. Instead of the flowchart of FIG. 7 described above, the flowchart of FIG.
[0088]
  That is, in FIG. 40, first, in S131, it is determined whether or not the “big hit gaming state” is in progress. Here, when it is determined that the “big hit gaming state” is in the middle (S131: Yes), the process proceeds to S132, where it is determined whether or not the “big hit gaming state” end condition is satisfied.
[0089]
  Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a first type pachinko machine, and the “big hit gaming state” means, for example, that ten pachinko balls win the big prize opening 6 or a predetermined time elapses. Until then, the big winning opening 6 is opened. At this time, when a pachinko ball wins in the V zone (not shown), it proceeds to the next round, and continues to a maximum of 15 rounds. Therefore, the end condition of the “big hit game state” is that the pachinko ball has not won a prize in the V zone (not shown) while the grand prize winning opening 6 is open, or has been digested up to 15 rounds.
[0090]
  Then, when it is determined that the end condition of the “hit game state” is not satisfied (S132: No), the process returns to the interruption program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “hit game state” is satisfied. (S132: Yes), the process proceeds to S133, and an end screen display command is transmitted to the display sub-board 30. In S134, after the “big hit gaming state” is terminated, the process proceeds to S231. At this time, when receiving the end screen display command, the display sub-board 30 ends the display content displayed on the display unit 4 of the symbol display device 3 during the “big hit gaming state”. In S231, the value of the probability variation counter is acquired. In S232, it is determined whether or not the probability variation is based on the value of the probability variation counter and the probability variation counter table of FIG. 38 stored in the main control ROM 22. More specifically, according to the probability variation counter table of FIG. 38, the probability variation counter value is certain when the value of the probability variation counter is “0”, “2”, “4”, “6”, “8”. When the value of the probability variation counter is “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, it is determined that there is no probability variation. If it is determined that there is a probability change (S232: Yes), after substituting “1” indicating the probability change state into a flag secured in the main control RAM 23 of FIG. 19, the interrupt of FIG. Returning to the program, if it is determined that the change is not certain (S232: No), after substituting “0” representing the normal state into the flag secured in the main control RAM 23 of FIG. Return to the interrupt program.
[0091]
  On the other hand, when it is determined that the game is not in the middle of the “hit game state” (S131: No), the process proceeds to S135, and the “hit game” is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 to notify the jackpot game. It is determined whether or not, that is, whether or not it is immediately after transmitting a command to stop the fluctuation of the symbol to the display sub-board 30 of FIG. Here, when it is determined that the command for stopping the variation of the symbol is not immediately after being transmitted to the display sub-board 30 of FIG. 19 (S135: No), the program returns to the interrupt program of FIG. 2, but the variation of the symbol is stopped. If it is determined that it is immediately after the instruction to be sent is sent to the display sub-board 30 in FIG. 19 (S135: Yes), the process proceeds to S136, and after starting the “big hit gaming state”, the interrupt program in FIG. Return to.
[0092]
  In this case, S70 in the flowchart of FIG. 4 which means the interrupt program result notification process (S23 of FIG. 2) is the flowchart of FIG. That is, in S221, the value of the probability variation counter is acquired. In S222, it is determined whether or not the probability variation is based on the value of the probability variation counter and the probability variation counter table of FIG. 38 stored in the main control ROM 22. The If it is determined that the change is a certainty (S222: Yes), the process proceeds to S223, and after determining the symbol of “big hit symbol”, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, according to the probability variation counter table of FIG. 39, when the previous “big hit symbol” is “6” “6” “6” and the predetermined condition is “high”, “7” “7” “7”, “8” “8” “8”, “9” “9” “9”, “10” “10” “10”, “11” “11” “11”, Any one of “12”, “12”, and “12” is randomly determined as the “big hit symbol”. On the other hand, when it is determined that it is not a certain change (S222: No), the process proceeds to S224, and after determining the symbol of “big hit symbol”, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, according to the probability variation counter table of FIG. 39, when the previous “big hit symbol” is “6” “6” “6” and the predetermined condition is “high”, “1” “1” “1”, “2” “2” “2”, “3” “3” “3”, “4” “4” “4”, “5” “5” “5”, Any one of “6”, “6”, and “6” is randomly determined as the “big hit symbol”.
[0093]
  Even in this case, the selection screen display process of FIG. 41 is performed at the point W1 of the interrupt program of FIG.
[0094]
  As described above in detail, the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 26, sets the value of the jackpot counter that counts up the range of “1” to “299” every “1”. (S13 in FIG. 2), when the pachinko ball wins the start opening 5 is secured as an acquired value (S33 in FIG. 3), and this acquired value matches the predetermined jackpot value (see the table in FIG. 6). When the determination is made (S165, S168 in FIG. 5), one of the “hit symbols” is displayed on the display 4 of the symbol display device 3 (S70 in FIG. 4), which is advantageous to the player. State.
[0095]
  Further, after the jackpot gaming state, depending on the probability variation condition (odd number / even number) relating to the type of “hit symbol” (S137 in FIG. 7), the jackpot value (“299”) for the number of jackpot counter values (299) that can be obtained values. 7 ”(see FIG. 6) in the normal state where the ratio (1/299) of the number (1) is set low (S162: No in FIG. 5), the number of jackpot counter values that can be obtained (299) The ratio (6/299) of the number (six) of jackpot values (“7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”, see FIG. 6)) to (pieces) is set high. It shifts to the certain probability change state (S162 of FIG. 5: Yes).
[0096]
  Then, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, triggered by the occurrence of the jackpot gaming state, in S205 of FIG. 7, the value of the condition counter is acquired, and in S206 of FIG. Since the predetermined condition (probability change condition) is changed (determined) based on the condition counter table of FIG. 28 stored in the main control ROM 22, the game content indicating whether it is in the probability change state or the normal state should be changed. Can do.
[0097]
  In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the value of the probability variation counter is acquired in S221 of FIG. 36, and the value of the probability variation counter and the value of the probability variation counter stored in the main control ROM 22 are stored in S222 of FIG. Based on the probability variation counter table, it is determined whether or not the probability variation is present, and the rate of transition to the normal state and the proportion of transition to the probability variation state are the same (see the probability variation counter table in FIG. 38), so the yield rate Can prevent changes.
[0098]
  Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when it is determined that there is an input of the high button 201 or the low button 202 by executing the flowchart of FIG. 41 (S243: Yes), the process proceeds to S244, A predetermined condition (probability change condition) is determined (changed) by input of the high button 201 or the low button 202, and depending on the input of the high button 201 or the low button 202, the state changes to the probability change state rather than the ratio to the normal state. Since the ratio can be increased and the possibility of entering into the probability change state increases, it is possible to add a sense of expectation to the game content regarding whether it is in the probability change state or the normal state.
[0099]
  Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when it is determined that there is an input of the high button 201 or the low button 202 by executing the flowchart of FIG. 41 (S243: Yes), the process proceeds to S244, A predetermined condition (probability change condition) is determined (changed) by input of the high button 201 or the low button 202, and the player changes the game content to be in the probability change state or the normal state by the input of the high button 201 or the low button 202. Can participate.
[0100]
【The invention's effect】
  In the pachinko machine of the present invention,When the value of the jackpot counter acquired at the timing of winning the start opening matches the jackpot value, a jackpot symbol composed of three numbers is selected based on the acquired value of the symbol counter acquired at the same timing. As a result, the game is stopped and a jackpot gaming state is generated. Then, a predetermined condition of low or high is determined and stored with a predetermined probability based on the value of the condition counter acquired when the jackpot gaming state ends. Then, when the predetermined condition for the low is determined and stored when the previous jackpot gaming state ends, one number constituting the current jackpot symbol is one number constituting the previous jackpot symbol. Is set to shift to the probability variation state when it is determined that the value is smaller. In addition, when the predetermined condition of high is determined and stored at the end of the previous jackpot gaming state, one number constituting the current jackpot symbol is one number constituting the previous jackpot symbol. Is set to shift to a probable change state. Further, a predetermined condition of low or high determined when the current jackpot gaming state is ended is notified via the symbol display device.
  Thus, according to the low or high predetermined condition that is determined and stored when the previous jackpot gaming state ends, one number constituting the current jackpot symbol and one number constituting the previous jackpot symbol Depending on the size relationship, after this big hit game state, to shift to the probability change state or normal state,It is possible to change the game content whether it is in a probable state or a normal state.In addition, since the predetermined condition of low or high determined when the current jackpot gaming state ends is notified via the symbol display device, it is possible to maintain the player's sense of expectation for winning the jackpot again. It becomes possible.
[0101]
[0102]
[0103]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a flowchart of a main program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart for an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart of a start winning process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart of interrupt program result notification processing in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of interrupt program result notification processing in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a table showing a jackpot value at a normal time and a jackpot value at a probability change in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart for jackpot game processing of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart showing an initial value change process of a jackpot counter of an interrupt program in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart of a prize ball payout process of an interrupt program in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a view showing a video selection table in the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a diagram showing three types of symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a front view showing a symbol display device and its display in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing a predetermined combination of three symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a diagram showing a state in a reach state for three symbols that fluctuate and stop on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off four hold lamps, and the relationship between five storage areas and four hold lamps in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 18 shows how to hold data in five storage areas, how to turn on / off a hold lamp, and the relationship between five storage areas and four hold lamps in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. It is a figure.
FIG. 19 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a conceptual diagram of a symbol counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a conceptual diagram of a reach counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a conceptual diagram of a reach counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a conceptual diagram of a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter in a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of a lost symbol process of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a conceptual diagram of a variation pattern counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 26 is a conceptual diagram of a jackpot counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 27 is a conceptual diagram of a condition counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 28 is a conceptual diagram of a condition counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 29 is a diagram showing an example of contents when a predetermined condition is notified to the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 30 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 31 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 32 is a flowchart for jackpot game processing of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 33 is a diagram showing an example of contents when a selection screen is displayed on the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 34 is a diagram showing an example of contents when a predetermined condition is notified to the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 35 is a diagram showing an example of contents when a predetermined condition is notified to the display of the symbol display device in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 36 is a flowchart showing a jackpot symbol determination process in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 37 is a conceptual diagram of a probability variation counter in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 38 is a conceptual diagram of a probability variation counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 39 is a conceptual diagram of a probability variation counter table in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 40 is a flowchart for jackpot game processing of an interrupt program in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 41 is a flowchart of selection screen display processing in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
  1 Pachinko machine
  4 Display
  5 Start port
  6 Grand Prize Winners
  7 Left symbol display area
  8 Medium symbol display area
  9 Right symbol display area
  D1-D4 One set of counter values
  E0 to E4 storage area

Claims (1)

遊技領域に設けられて複数の変動図柄を表示する図柄表示装置と、
前記遊技領域内に設けられた始動口と、
前記始動口にパチンコ球が入賞したことを検出する始動口スイッチと、
所定範囲を周期的にカウントアップしていく大当たりカウンタの値及び図柄カウンタの値を、前記始動口スイッチによりパチンコ球が始動口に入賞したことを検出したタイミングで取得値として取得する第1取得手段と、
前記第1取得手段によって取得された大当たりカウンタの取得値が予め定められた大当たり値と一致すると判定したときは、前記図柄表示装置の表示器に前記複数の変動図柄を変動表示させて、前記図柄カウンタの取得値に基づいて三つ揃えの数字から構成された複数の大当たり図柄から選択した一の大当たり図柄を停止表示して遊技者に有利な大当たり遊技状態とする大当たり遊技設定手段と
所定範囲を周期的にカウントアップしていく条件カウンタの値を、前記大当たり遊技状態が終了したときに取得する第2取得手段と、
前記第2取得手段によって取得された条件カウンタの取得値に基づいて所定確率でロー又はハイの所定条件を決定する所定条件決定手段と、
前記所定条件決定手段によって決定されたロー又はハイの所定条件を記憶する所定条件記憶手段と、
前回の大当たり図柄を記憶する前回大当たり図柄記憶手段と、
前記大当たり遊技設定手段によって選択された今回の大当たり図柄を構成する1つの数字と前記前回大当たり図柄記憶手段に記憶された前回の大当たり図柄を構成する1つの数字との大小関係を判定する大小関係判定手段と、
前記所定条件記憶手段に記憶された前回の大当たり遊技状態が終了したときに決定された前記ロー又はハイの所定条件と前記大小関係判定手段による判定結果とに基づいて今回の大当たり遊技状態終了後、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が高く設定される確変状態、又は、前記取得値になり得る前記大当たりカウンタの値の個数に対する前記大当たり値の個数の割合が低く設定される通常状態に移行させるように制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記所定条件記憶手段に前回の大当たり遊技状態が終了したときにローの所定条件が記憶されていた場合には、前記大小関係判定手段によって今回の大当たり図柄を構成する1つの数字が前回の大当たり図柄を構成する1つの数字よりも小さいと判定された際に、記確変状態に移行するように設定し、一方、小さいと判定されなかった際には、前記通常状態に移行するように設定し、
前記所定条件記憶手段に前回の大当たり遊技状態が終了したときにハイの所定条件が記憶されていた場合には、前記大小関係判定手段によって今回の大当たり図柄を構成する1つ数字が前回の大当たり図柄を構成する1つの数字よりも大きいと判定された際に、前記確変状態に移行するように設定し、一方、大きいと判定されなかった際には、前記通常状態に移行するように設定し、
更に、前記所定条件記憶手段に記憶された今回の大当たり遊技状態が終了したときに決定された前記ロー又はハイの所定条件を前記図柄表示装置を介して報知するように制御するとを特徴とするパチンコ機。
A symbol display device provided in the game area and displaying a plurality of variable symbols;
A start opening provided in the game area;
A starter switch for detecting that a pachinko ball has won the starter,
First acquisition means for acquiring the value of the jackpot counter and the value of the symbol counter that periodically counts up the predetermined range as acquisition values at the timing when the pachinko ball has won the start opening by the start opening switch. When,
When said retrieved values of jackpot counter acquired is determined to be consistent with a predetermined jackpot value by the first acquisition means, said plurality of variation symbols is variably displayed on the display of the symbol display device, the symbol a bonus game setting means for a plurality of advantageous jackpot gaming state one jackpot diagram pattern to stop the display to the player selected from a bonus game symbol which is composed of figures of three aligned on the basis of the acquired value of the counter,
Second acquisition means for acquiring a value of a condition counter that periodically counts up a predetermined range when the jackpot gaming state is terminated;
Predetermined condition determining means for determining a predetermined condition of low or high with a predetermined probability based on an acquired value of the condition counter acquired by the second acquiring means;
Predetermined condition storage means for storing a predetermined condition of low or high determined by the predetermined condition determination means;
A previous jackpot symbol storage means for storing a previous jackpot symbol;
A size relationship determination for determining a size relationship between one number constituting the current jackpot symbol selected by the jackpot game setting means and one number constituting the previous jackpot symbol stored in the previous jackpot symbol storage means Means,
After the end of the current jackpot gaming state based on the low or high predetermined condition determined when the previous jackpot gaming state stored in the predetermined condition storage means ends and the determination result by the magnitude relation determining means, The probability variation state in which the ratio of the number of jackpot values to the number of values of the jackpot counter that can be the acquired value is set high, or the number of jackpot values to the number of values of the jackpot counter that can be the acquired value Gaming state control means for controlling to shift to a normal state where the ratio of
With
When the predetermined condition storage means stores the low predetermined condition when the previous big hit gaming state is completed, the gaming state control means configures the current big hit symbol by the magnitude relation determining means 1 when one digit is determined to be smaller than a single number which constitutes the previous jackpot symbol, and configured to go before Ki確 varying conditions, whereas, when it is not determined that small, the normal Set to transition to the state,
When the predetermined condition storage means stores a high predetermined condition when the previous jackpot gaming state is completed, the number determining unit determines that one number constituting the current jackpot symbol is the previous jackpot symbol. Is set to shift to the probability variation state when it is determined that the number is larger than one number that constitutes, and set to shift to the normal state when it is not determined to be larger,
Furthermore, a feature that you control the low or high the predetermined condition is determined when the prescribed condition current jackpot gaming state stored in the storage means is completed so as to notify through the symbol display device Pachinko machine to do.
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