JP4662202B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、「リーチ状態」で演出を行うパチンコ機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko machine that produces effects in a “reach state”.
従来のパチンコ機においても、第1キャラクタと第2キャラクタを使用し、第1キャラクタが勝つと大当りリーチ演出というものは、いろいろと存在する例えば、特許文献1参照)。
これらは、パチンコ機機をよく知っている遊技者やモチーフをよく知っている遊技者であれば、戸惑うことなくどちらが第1キャラクタでどちらが第2キャラクタかの判断がつき、その結果、第1キャラクタと対第2キャラクタの対決型リーチ演出でも、どちらが勝てば大当り状態となるか理解できるので、演出に感情移入ができる可能性があり、より遊技者に演出を楽しませることができるように見えるが、それは、あくまで、事情の知っている遊技者に限られるものである。 For those who are familiar with pachinko machines and those who are familiar with the motif, it is possible to determine which is the first character and which is the second character without confusion. In the confrontation type reach production of 2nd character and 2nd character, you can understand which one will win if you win, so there is a possibility that emotion can be transferred to the production, and it seems that the player can enjoy the production more It is limited to players who know the situation.
実際に、パチンコ機で遊技する遊技者は、そのタイプのパチンコ機を初めて遊技する人もいれば、モチーフの原作のことなど全く知らず、多少は知っていても、主人公などについては詳しく知らない遊技者も多い。 Actually, some players who play with pachinko machines will play the type of pachinko machine for the first time, or they will not know the original of the motif at all. There are many people.
そこで、本発明は、このような対決型リーチがより遊技者に演出を楽しませることができる演出であることに着目し、そのような対決型リーチをパチンコ機やモチーフに詳しくない人でも楽しむことができるように、昔から大当り遊技の報知に使用されている識別情報を用いて、ハズレ組合せとなる識別情報を第2キャラクタに持たせ、当たり組合せとなる識別情報を第1キャラクタに持たせることで、誰であっても、どちらが主人公でどちらが敵かを判断できるようにし、パチンコ機やモチーフを知っているか否かに関係なく、楽しませるような制御方法を適切に再現できるパチンコ機を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention pays attention to the fact that such a confrontation type reach is an effect that can make the player more entertained, so that even those who are not familiar with pachinko machines and motifs can enjoy such a confrontation type reach. So that the second character has identification information that is a lost combination, and the first character has identification information that is a winning combination. So, anyone can determine which is the main character and who is the enemy, and provide a pachinko machine that can properly reproduce the control method that will entertain, regardless of whether you know the pachinko machine or motif This is the issue.
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、始動口に対するパチンコ球の入賞に基づいて大当りか否かを判断する大当り判断手段と、前記大当り判断手段の判断結果が大当りの場合には、大当りの場合にのみ選択対象となる複数の変動パターンコマンドの中から1つの変動パターンコマンドを選択し、前記大当り判断手段の判断結果がハズレの場合には、ハズレの場合にのみ選択対象となる複数の変動パターンコマンドの中から1つの変動パターンコマンドを選択し、選択された変動パターンコマンドに基づく判断結果の報知及び動画選択の報知を表示装置に対して指令する結果報知制御手段と、前記結果報知制御手段からの制御に基づいて前記表示装置に変動表示されている3個の識別情報がそれぞれ停止表示されることによって構成される識別情報の組合せを表示する第1表示手段と、前記結果報知制御手段からの制御に基づいて前記表示装置に動画を表示する第2表示手段と、前記大当り判断手段の判断結果が大当りの場合に、前記結果報知制御手段の指令に基づく判断結果の報知が終了した後で、可変入賞装置を遊技者に有利な状態に制御する大当り遊技制御を行う大当り遊技制御手段と、を有するパチンコ機であって、前記表示手段は、第1キャラクタを表示し移動パターンに対応して所定動作をさせる第1キャラクタ表示手段と、第2キャラクタを表示し移動パターンに対応して所定動作をさせる第2キャラクタ表示手段と、前記識別情報が添付される第3キャラクタを表示し前記表示装置にて展開されている動画の状態に合わせて所定動作をさせる第3キャラクタ表示手段と、前記第1キャラクタ表示手段により第1キャラクタを表示するとともに前記第2キャラクタ表示手段により第2キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段と、前記第3キャラクタ表示手段により表示される第3キャラクタに前記識別情報を添付し、前記識別情報が添付された第3キャラクタを第2キャラクタの表示位置から第1キャラクタの表示位置に向けて移動させて表示する第3キャラクタ表示制御手段と、前記第1キャラクタ表示手段により表示される第1キャラクタの表示位置と前記第3キャラクタ表示制御手段により表示される第3キャラクタの表示位置とが重なり合うことを回避しながら第1キャラクタを移動させて表示する第1キャラクタ回避表示制御手段と、前記第3キャラクタ表示制御手段と前記第1キャラクタ回避表示制御手段とを所定回数をもって交互に繰り返すことにより、第3キャラクタに添付されている前記識別情報の変動表示を行う繰返表示制御手段と、前記結果報知制御手段からの制御内容が、第3キャラクタに添付された識別情報以外の2個の識別情報を、前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せを構成する2個の識別情報とそれぞれ一致させて停止表示させる一方で、当該停止表示された2個の識別情報と第3キャラクタに添付された識別情報とで構成する識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せと不一致になるように、第3キャラクタに添付された識別情報を第1キャラクタと重なり合うことで停止表示させる指令のうち特定の指定である場合には、前記繰返表示制御手段が実行された後に、前記表示装置に表示される識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させないことを意味する識別情報の組合せとなる識別情報を前記第3キャラクタ表示手段により表示される第3キャラクタに添付し、前記第3キャラクタ表示手段を介して、前記識別情報が添付された第3キャラクタを第2キャラクタの表示位置から第1キャラクタの表示位置に向けて移動・接触させて表示し、第1キャラクタの表示位置に第3キャラクタを表示することに伴って第1キャラクタを表示領域外に移動させる第1キャラクタ撃退表示制御手段と、前記結果報知制御手段からの制御内容が、前記結果報知制御手段からの制御内容が、第3キャラクタに添付された識別情報以外の2個の識別情報を、前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せを構成する2個の識別情報とそれぞれ一致させて停止表示させるとともに、当該停止表示された2個の識別情報と第3キャラクタに添付された識別情報とで構成する識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せと一致するように、第3キャラクタに添付された識別情報を第1キャラクタと重なり合うことで停止表示させる指令である場合には、前記繰返表示制御手段が実行された後に、前記表示装置に表示される識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せとなる識別情報を前記第3キャラクタ表示手段により表示される第3キャラクタに添付し、前記第3キャラクタ表示手段を介して、前記識別情報が添付された第3キャラクタを第1キャラクタの表示位置から第2キャラクタの表示位置に向けて移動・接触させて表示し、第2キャラクタの表示位置に第3キャラクタを表示することに伴って第2キャラクタを表示領域外に移動させる第2キャラクタ撃退表示制御手段と、を備えたこと、を特徴としている。
The invention according to
尚、第1キャラクタ回避表示制御手段の特徴的事項である「前記第1キャラクタ表示手段により表示される第1キャラクタの表示位置と前記第3キャラクタ表示制御手段により表示される第3キャラクタの表示位置とが重なり合うこと」とは、第1キャラクタと第3キャラクタとが衝突することを表現する双方の表示位置の重なり合いを言うのであって、第1キャラクタと第3キャラクタが衝突すること以外のことを表現する双方の表示位置の重なり合い、例えば、双方のキャラクタが同一視線上に位置することによって、一方のキャラクタの一部又は全部が他方のキャラクタの一部又は全部で隠れてしまうような場合などは除かれる。 Note that “the display position of the first character displayed by the first character display means and the display position of the third character displayed by the third character display control means, which is a characteristic matter of the first character avoidance display control means” "Overlapping" refers to the overlapping of the display positions of the two characters representing the collision of the first character and the third character, and other than the collision of the first character and the third character. Overlapping of both display positions to be expressed, for example, when both characters are located on the same line of sight and part or all of one character is hidden by part or all of the other character Excluded.
すなわち、本発明のパチンコ機では、当たり組合せ又はハズレ組合せを構成する図柄を用いた大当り遊技状態の報知する際において、第3キャラクタを介して第2キャラクタに持たせた図柄が第1キャラクタに命中するとハズレ組合せが成立するとともに、第3キャラクタを介して第1キャラクタに持たせた図柄が第2キャラクタに命中すると当たり組合せが成立し、これらの成立過程を介して、第1キャラクタが遊技者にとって味方であり第2キャラクタが遊技者にとって敵方であることを、遊技者が誰であっても判断できるので、パチンコ機や各キャラクタのモチーフを知っているか否かに関係なく、大当り遊技状態の報知を楽しませるような制御方法を適切に再現できる。 That is, in the pachinko machine of the present invention, when the big hit gaming state using the symbols constituting the winning combination or the lost combination is notified, the symbol given to the second character through the third character hits the first character. A lost combination is then established, and when the symbol given to the first character through the third character hits the second character, a winning combination is established. Through these establishment processes, the first character is played to the player. Anyone can determine that the 2nd character is an ally and is the enemy of the player, so regardless of whether they know the pachinko machine or the motif of each character, It is possible to appropriately reproduce a control method that will entertain the notification.
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図12は、本実施の形態のパチンコ機1の正面図である。本実施の形態のパチンコ機1は、平成15年の時点で第1種のパチンコ機と称されるものであって、図12に示すように、遊技盤2の上に、表示器4を備えた図柄表示装置3や、始動口5、大入賞口6、上皿10、下皿11などが設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動し、その後、変動中の3つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当り遊技状態」になるものである。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 12 is a front view of the
この点、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図13に示すように、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類が用意されている。そして、この12種類の図柄は、図14に示すように、図柄表示装置3の表示器4に設けられた左図柄表示領域7及び、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9のそれぞれにおいて、原則、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域7、右図柄表示領域9、中図柄表示領域8の順番で停止する。
以下、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、右図柄表示領域9に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
In this regard, the symbols displayed on the
Hereinafter, the combination of symbols stopped and displayed in the left
そして、このとき、左図柄表示領域7、中図柄表示領域8、及び右図柄表示領域9に停止・表示された各図柄が、例えば、図15に示す12組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当り遊技状態」になる。
以下、図15に示す12組の組合せの図柄を「大当り図柄」という。
At this time, the symbols stopped / displayed in the left
Hereinafter, the 12 combinations of symbols shown in FIG. 15 are referred to as “hit symbols”.
従って、図16に示すように、左図柄表示領域7及び右図柄表示領域9が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域8に表示されている図柄が変動中は、図15に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当り遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図16に示すように、左図柄表示領域7及び右図柄表示領域9が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域8に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域7及び右図柄表示領域9が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域8が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置3の表示器4において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチA、リーチB、及びリーチCの3種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
Therefore, as shown in FIG. 16, the left
そして、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を所定の組合せ(図15に示すもの)で停止させるか否か、すなわち、「大当り遊技状態」にするか否かを、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの各図柄について、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」の12種類のうち、どの数字の「大当り図柄」にするかについては、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
The operation of changing / stopping the symbols displayed on the
また、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口5にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した2つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた2つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、保留される2つのカウンタの値は、4組まで保有することが可能である。
In addition, as described above, the symbol change / stop operation displayed on the
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機1では、始動口5にパチンコ球が入賞した直後に取得される2つのカウンタの値に対し、図17の(a)に示すように、5組まで保留できる5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4が確保され、それらのうち、4つの記憶領域E1,E2,E3,E4については、それぞれに対応する4個の保留ランプ61が図柄表示装置3の上部に設けられている(図14参照)。そして、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(b)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D0を記憶領域E0に記憶するとともに、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
This point will be described in detail. In the
その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(c)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D1を記憶領域E1に記憶・保留するとともに、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。尚、図17では、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(d)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D2を記憶領域E2に記憶・保留するとともに、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
Thereafter, when the symbol displayed on the
また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(e)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D3を記憶領域E3に記憶・保留するとともに、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。また、その後、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すると、図17の(f)に示すように、その入賞時に取得した1組のカウンタの値D4を記憶領域E4に記憶・保留するとともに、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を点灯させる。
After that, when the symbol displayed on the
尚、その後は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞しても、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶されており、その入賞時に取得されるべき1組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に1組のカウンタの値を取得することは行わない。
After that, even if the symbol displayed on the
一方、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のそれぞれに1組のカウンタの値D0,D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D0に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図18の(a)に示すように、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D1を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E4に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E3に上書きし、記憶領域E4を空にし、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。尚、図18でも、保留ランプ61の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図18の(b)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することは可能である。
On the other hand, as shown in FIG. 17 (f), in the state where one set of counter values D0, D1, D2, D3, D4 is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4. When the symbol change / stop operation displayed on the
また、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3のそれぞれに1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D1に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D2を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E3に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E2に上書きし、記憶領域E3を空にし、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(c)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
Further, as shown in FIG. 18B, in the state where one set of counter values D1, D2, D3, D4 is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, E3, the storage area E0. When the change / stop operation of the symbol displayed on the
また、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2のそれぞれに1組のカウンタの値D2,D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D2に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D3を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E2に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E1に上書きし、記憶領域E2を空にし、記憶領域E
2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(d)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
Further, as shown in FIG. 18 (c), in the state where one set of counter values D2, D3, D4 is stored in each of the three storage areas E0, E1, E2, it is stored in the storage area E0. When the operation of changing / stopping the symbols displayed on the
One holding
また、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1のそれぞれに1組のカウンタの値D3,D4が記憶された状態において、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D3に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域E0を空にするとともに、記憶領域E1に記憶された1組のカウンタの値D4を記憶領域E0に上書きし、記憶領域E1を空にし、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。この結果、図18の(e)に示すようになり、記憶領域E0に記憶された1組のカウンタの値D4に基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域E1,E2,E3,E4は空であるので、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E1に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E2に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E3に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口5にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した1組のカウンタの値を記憶領域E4に記憶・保留することも可能である。
Further, as shown in FIG. 18 (d), a set of counters stored in the storage area E0 in a state where a set of counter values D3 and D4 are stored in the two storage areas E0 and E1, respectively. When the symbol change / stop operation displayed on the
もっとも、図18に示す場合において、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ(図15に示すもの)で停止した場合には、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置3の表示器4に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ(図15に示すもの)に対する「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶領域E0に新たに記憶された1組のカウンタの値D1,D2,D3,D4などに基づいて開始される。
However, in the case shown in FIG. 18, when the movement of the symbols displayed on the
また、図19は、本実施の形態のパチンコ機1のブロック図である。図19に示すように、本実施の形態のパチンコ機1では、メイン基板20と、表示サブ基板30、ランプ制御基板40、賞球サブ基板50などが設けられている。この点、メイン基板20には、メイン制御用CPU21や、メイン制御用ROM22、メイン制御用RAM23、入力・出力ポート24などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート24には、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動口スイッチ63や、大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ64、大入賞口6(図12参照)のVゾーン(図示せず)にパチンコ球が入賞したことを検知するためのVゾーンセンサ65、大入賞口6(図12参照)の開閉動作を行うための大入賞口ソレノイド66などが接続されている。尚、図17及び図18に記載された5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4や、始動口5(図12参照)にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される2つのカウンタなどは、メイン制御用RAM23に確保されている。
FIG. 19 is a block diagram of the
また、表示サブ基板30には、図柄表示制御用CPU31や、図柄表示制御用ROM32、図柄表示制御用RAM33、入力・出力ポート34、VDP35などが搭載されており、図柄表示制御用CPU31は、メイン基板20から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ROM32及び図柄表示制御用RAM33などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、VDP35に接続された表示器5の表示内容を制御する。
The
また、ランプ制御基板40には、ランプ制御用CPU41や、ランプ制御用ROM42、ランプ制御用RAM43、入力・出力ポート44などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート44には、4個の保留ランプ61(図12参照)やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用CPU41は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ROM42及びランプ制御用RAM43などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート44に接続された4個の保留ランプ61,66(図12参照)やその他のランプなどの点灯内容を制御する。
The
また、賞球サブ基板50には、賞球制御用CPU51や、賞球制御用ROM52、賞球制御用RAM53、入力・出力ポート54などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート54には、始動口5(図12参照)や大入賞口6(図12参照)にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置62が接続されている。そして、賞球制御用CPU51は、メイン基板20から送られてきた命令に従って、賞球制御用ROM52及び賞球制御用RAM53などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置62の動作内容を制御する。
The prize ball sub-board 50 is equipped with a prize
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機1の動作内容は、メイン基板20などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
The operation content of the
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、メイン基板20で行われるプログラムについて説明する。メイン基板20で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動する割込プログラムがある。
Next, a program executed on the
図1は、メイン基板20で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図1のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、S11において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には(S11:YES)、S12に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、S13に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進む。そして、S13では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板20での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、S14において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、S13に戻り、上述したS13及びS14のカウントアップ処理を繰り返し行う。
FIG. 1 is a flowchart of a main program executed on the
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当り図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図22に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図15に示す12組の組合せを除けば、図柄表示装置3の表示器4に表示される「大当り図柄」以外の図柄の組合せを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図23に示すように、「1」〜「9」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図25に示すように、「0」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
In this regard, the symbol counter, the fluctuation pattern counter, the initial value change counter, the reach counter, the left symbol counter, the middle symbol counter, the right symbol counter, and the like are secured in the
一方、図2は、メイン基板20で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図2の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間(例えば、4msec)を越えることがない。図2の割込プログラムでは、先ず、S21において、大当りカウンタのカウントアップを行う。その後は、S22の始動入賞処理と、S23の結果報知処置、S24の大当り遊技処理、S25の大当りカウンタの初期値変更処理、S26の賞球払出処理、S27のハズレ図柄処理を順に行う。そして、S27のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板20では、図1のメインプログラムのS13及びS14が繰り返し行われる。
On the other hand, FIG. 2 is a flowchart of an interrupt program executed on the
この点、大当りカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものである。そして、大当りカウンタは、図24に示すように、「0」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、上述した図25の初期値変更カウンタと同じものであるが、上述した図25の初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した図25の初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当りカウンタの値の意味について説明すると、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」を取得した場合には、当該「7」の大当りカウンタの値に対して図柄表示装置3の表示器4で変動・停止表示される3つの図柄が、図15に示す12個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口6が作動する、「大当り遊技状態」になる(以下、「大当り」という)。また、後述する確変状態においては、始動口5にパチンコ球が入賞した時に「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当り」となる。尚、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当り遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が、図16に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図15に示す12個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当り遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
In this respect, the big hit counter is secured in the
次に、割込プログラムの始動入賞処理(図2のS22)について、図3のフローチャート図に基づいて説明する。図3に示すように、先ず、S31において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口5に設けられた始動口スイッチ63がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合(S31:NO)には、図2の割込プログラムに戻るが、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合(S31:YES)には、S32に進む。
Next, the start winning process (S22 in FIG. 2) of the interrupt program will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 3, first, in S31, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the starting
S32では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空でないと判断する場合には(S32:YES)、図2の割込プログラムに戻るが、記憶領域E4(図17及び図18参照)が空であると判断する場合には(S32:NO)、S33に進む。S33では、現在の大当りカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図17の(a)〜(f)のいずれか一つに示すようにして、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4のいずれかに1組のカウンタの値として記憶した後、S37に進む。 In S32, it is determined whether or not the upper limit of storage, that is, whether or not the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is empty. If it is determined that the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18) is not empty (S32: YES), the process returns to the interrupt program in FIG. 2, but the storage area E4 (see FIGS. 17 and 18). Is determined to be empty (S32: NO), the process proceeds to S33. In S33, the current jackpot counter value and the current symbol counter value are acquired, and as shown in any one of (a) to (f) of FIG. After storing the value of one set of counters in any of E2, E3, and E4, the process proceeds to S37.
S37では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E1〜E4(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S37:NO)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S37:YES)、S36に進む。 In S37, it is determined whether or not there is storage, that is, whether or not one set of counter values is stored in the storage areas E1 to E4 (see FIGS. 17 and 18). Here, as shown in FIG. 17A, when it is determined that the value of one set of counters is not stored in the storage area E0 (S37: NO), the process returns to the interrupt program of FIG. As shown in FIGS. 17B to 17E, when it is determined that one set of counter values is stored in the storage area E0 (S37: YES), the process proceeds to S36.
S36では、図17の(c)〜(f)に示すように、記憶領域E1〜E4にカウンタの値を記憶したときは、今回新たに記憶されたのが記憶領域E1である場合は記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を新たに点灯させ、今回新たに記憶されたものが記憶領域E2である場合は、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を新たに点灯させ、今回新たに記憶されたものが記憶領域E3である場合は、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を新たに点灯させ、今回新たに記憶されたものが記憶領域E4である場合は、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を新たに点灯させた後、図2の割込プログラムに戻る。
In S36, as shown in (c) to (f) of FIG. 17, when the counter values are stored in the storage areas E1 to E4, if the storage area E1 is newly stored this time, the storage area One holding
次に、割込プログラムの結果報知処理(図2のS23)について、図4のフローチャート図に基づいて説明する。図4に示すように、先ず、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中であると判断する場合には(S61:YES)、S62に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には(S62:NO)、何もすることなく、図2の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には(S62:YES)、S63に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した後、図2の割込プログラムに戻る。
Next, the interrupt program result notification process (S23 in FIG. 2) will be described based on the flowchart in FIG. As shown in FIG. 4, first, in S61, it is determined whether or not the three symbols displayed on the
また、S63では、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図17の(f)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図18の(a)を経た後に、図18の(b)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4つの記憶領域E0,E1,E2,E3の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(c)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。そして、この後、移し変える前に一番新しく記憶された記憶領域についてもデータを空にする。(ここでいう、データを空にするとは、記憶領域に記憶される対象となっているデータタイプが記憶領域から無くなることを意味している。つまり、記憶対象となっているカウンタ値が0〜299の場合は、それ以外の値データを入れデータを空にする。) In S63, the memory is rewritten for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4. For example, at this time, as shown in FIG. 17 (f), when a set of counter values is stored in each of the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4, FIG. After passing through (a), as shown in FIG. 18 (b), rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18B, when a set of counter values is stored in each of the four storage areas E0, E1, E2, and E3, the storage area E0 is emptied. Then, as shown in (c) of FIG. 18, the rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. Thereafter, the data is also emptied in the storage area newly stored before the transfer. (Empty data here means that the data type to be stored in the storage area disappears from the storage area. In other words, the counter value to be stored is 0 to 0. In the case of 299, other value data is inserted and the data is emptied.)
また、このとき、図18の(c)に示すように、3つの記憶領域E0,E1,E2の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(d)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(d)に示すように、2つの記憶領域E0,E1の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図18の(e)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図18の(e)に示すように、1つの記憶領域E0に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域E0を空にした後、図17の(a)に示すように、5つの記憶領域E0,E1,E2,E3,E4についての記憶の書き換えが行われる。 At this time, as shown in FIG. 18 (c), when a set of counter values is stored in each of the three storage areas E0, E1, and E2, the storage area E0 is emptied. Thereafter, as shown in FIG. 18 (d), rewriting of storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (d), when a pair of counter values is stored in each of the two storage areas E0 and E1, after the storage area E0 is emptied, As shown in (e) of FIG. 18, rewriting of the storage for the five storage areas E0, E1, E2, E3, and E4 is performed. At this time, as shown in FIG. 18 (e), when one set of counter values is stored in one storage area E0, the storage area E0 is emptied and then ( As shown in a), the rewriting of the memory for the five storage areas E0, E1, E2, E3, E4 is performed.
また、S61において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動中でないと判断する場合には(S61:NO)、S64に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域E0(図17及び図18参照)に1組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図17の(a)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には(S64:NO)、図2の割込プログラムに戻るが、図17の(f)や図18の(b)〜(e)に示すように、記憶領域E0に1組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には(S64:YES)、S66に進む。
尚、上述したS64において、「大当り遊技状態」の最中である場合も、図2の割込プログラムに戻る。
Further, in S61, when it is determined that the three symbols displayed on the
In S64 described above, the process returns to the interrupt program of FIG. 2 even in the middle of the “big hit gaming state”.
S66では、保留ランプ61のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ61の全てが点灯していないと判断する場合には(S66:NO)、何もすることなく、S69に進むが、保留ランプ61のいずれか一つが点灯していると判断する場合には(S66:YES)、S67に進んで、点灯している保留ランプ61のうち最も右側のものを1個消灯させる。
In S66, it is determined whether any one of the
すなわち、このとき、図18の(a)に示すように、4個の保留ランプ61のうち全てが点灯している場合には、図18の(b)に示すように、記憶領域E4に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(b)に示すように、4個の保留ランプ61のうち3個が点灯している場合には、図18の(c)に示すように、記憶領域E3に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(c)に示すように、4個の保留ランプ61のうち2個が点灯している場合には、図18の(d)に示すように、記憶領域E2に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。また、このとき、図18の(d)に示すように、4個の保留ランプ61のうち1個が点灯している場合には、図18の(e)に示すように、記憶領域E1に対応する1個の保留ランプ61を消灯させる。
That is, at this time, as shown in FIG. 18A, when all of the four holding
そして、次のS69では、現在の記憶領域E0に記憶された大当りカウンタの値が大当り値であるか否かを判断する。 Then, in the next S69, it is determined whether or not the value of the big hit counter stored in the current storage area E0 is the big hit value.
ここで、S69の処理を図5に基づいて説明する。先ず、S161において、現在の記憶領域E0に記憶された大当りカウンタの値を読み込む。次に、S162において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には(S162:NO)、S163に進んで、通常時の大当り値である「7」を読み込む。この点、通常時の大当り値である「7」は、メイン制御用ROM22に設けられた図26に示す大当りカウンタテーブルから読み込まれる。その後、S164において、大当りカウンタの値から通常時の大当り値である「7」を減算し、S165において、その減算結果が「0」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「0」であると判断する場合には(S165:YES)、図4のS70へ進むが、その減算結果が「0」でないと判断する場合には(S165:NO)、図4のS73へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には(S162:YES)、S166に進んで、確変時の大当り値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」を読み込む。この点、確変時の大当り値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」は、メイン制御用ROM22に設けられた図26に示す大当りカウンタテーブルから読み込まれる。その後、S167において、大当りカウンタの値から、確変時の大当り値である「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」をそれぞれ減算し、S168において、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その6個の減算結果のうち「0」が一つでもあると判断する場合には(S168:YES)、図4のS70へ進むが、その6個の減算結果のいずれも「0」でないと判断する場合には(S168:NO)、図4のS73へ進む。
Here, the process of S69 is demonstrated based on FIG. First, in S161, the value of the big hit counter stored in the current storage area E0 is read. Next, in S162, it is determined whether or not a probability variation state to be described later. Here, when it is determined that the state is not the probability variation state (S162: NO), the process proceeds to S163, and “7” which is a big hit value at the normal time is read. In this regard, “7”, which is a normal big hit value, is read from the big hit counter table shown in FIG. 26 provided in the
図4のS70では、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値から、図15に示す12組の「大当り図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値は、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当り図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「5」に相当する場合には、「5」「5」「5」の「大当り図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「9」に相当する場合には、「9」「9」「9」の「大当り図柄」が選ばれる。そして、S71において、現在の変動パターンカウンタ(図23参照)の値を取得した後、S72に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図23参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。
尚、図28の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
In S70 of FIG. 4, one of the 12 sets of “big hit symbols” shown in FIG. 15 is selected as the “final stop symbol” from the value of the symbol counter stored in the current storage area E0. Specifically, as described above, the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 counts up the range of “1” to “12” every “1” as shown in FIG. Therefore, select the “hit symbol” that is the same as the symbol counter value. For example, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “5”, “Big hit symbol” of “5” “5” “5” is selected. Of course, when the value of the symbol counter stored in the current storage area E0 corresponds to “9”, the “hit symbol” of “9”, “9” and “9” is selected. Then, in S71, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 23), the process proceeds to S72, from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 23) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
The variation pattern determination table in FIG. 28 will be described in detail later.
一方、S73では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図21に示すように、「0」〜「99」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図19のメイン制御用RAM23などに確保されるものであり、図19のメイン制御用ROM22に設けられたリーチカウンタテーブルにおいて、図27に示すように、「7」や、「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」の10個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には(S73:YES)、S74に進む。
On the other hand, in S73, it is determined whether or not the value of the reach counter acquired at this time is a reach value. In this regard, the reach counter is secured in the
S74では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、S75において、現在の変動パターンカウンタ(図23参照)の値を取得した後、S76に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図23参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。 In S74, the “lost reach symbol” stored in the later reach symbol storage area, which will be described later, is set as the “final stop symbol”. In S75, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 23), the process proceeds to S76, and the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 23) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
また、S73において、リーチカウンタの値が10個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には(S73:NO)、S77に進む。S77では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当り図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、S78において、現在の変動パターンカウンタ(図23参照)の値を取得した後、S79に進んで、現在の変動パターンカウンタ(図23参照)の値と、図10の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、S80に進む。 In S73, if it is determined that the value of the reach counter is not one of the ten reach values (S73: NO), the process proceeds to S77. In S77, the “completely lost symbol” stored in the complete lost symbol storage area described later is set as the “final stop symbol”. In this regard, the “completely lost symbol” refers to anything other than the “big hit symbol” and the “loser reach symbol”. Then, in S78, after acquiring the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 23), the process proceeds to S79, from the value of the current fluctuation pattern counter (see FIG. 23) and the fluctuation pattern determination table of FIG. Then, the variation pattern number is selected, and the process proceeds to S80.
S80では、図19の表示サブ基板30に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図19の表示サブ基板30では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報などに基づいて、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置3の表示器4の表示内容を制御する。
そして、S81において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図2の割込プログラムに戻る。
In S80, information on the “final stop symbol” and information on the number of the variation pattern are transmitted to the
At this time, in the
In S81, the counting of the variation time is started, and then the process returns to the interrupt program in FIG.
ここで、図10の変動パターン決定テーブルについて説明する。図10の変動パターン決定テーブルは、図19のメイン制御用ROM22に記憶されたものである。また、図10の変動パターン決定テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
Here, the variation pattern determination table of FIG. 10 will be described. The variation pattern determination table in FIG. 10 is stored in the
この点、「当」とは、現在の記憶領域E0に記憶された大当りカウンタの値が「大当り遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当りカウンタの値が大当り値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)であることを意味する。従って、図4のS72では、大当りカウンタの値が大当り値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)であることから(S69:YES)、「5」〜「7」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。 In this respect, “this” means that the value of the big hit counter stored in the current storage area E0 shifts to the “big hit gaming state”, that is, the value of the big hit counter is the big hit value (normally “ 7 ”and“ 7 ”,“ 50 ”,“ 100 ”,“ 150 ”,“ 200 ”,“ 250 ”) at the time of probability change. Therefore, in S72 of FIG. 4, the value of the big hit counter is the big hit value ("7" in normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probability change). Any one) (S69: YES), the number of any variation pattern from "5" to "7" is selected.
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」である場合は「5」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「1」〜「3」のいずれかである場合は「6」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「4」〜「9」のいずれかである場合は「7」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。 Further, at this time, when the value of the fluctuation pattern counter is “0”, the number of the fluctuation pattern “5” is selected, and when the value of the fluctuation pattern counter is any one of “1” to “3”. The variation pattern number “6” is selected, and if the variation pattern counter value is any of “4” to “9”, the variation pattern number “7” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
また、「ハリ」とは、大当りカウンタの値が大当り値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図4のS76では、大当りカウンタの値が大当り値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれかであることから(S73:YES)、「2」〜「4」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。 “Hari” means that the value of the big hit counter is a big hit value (“7” in normal time, “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” at the time of probability change). And the reach counter value is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, “ 97 ”, that is, transition to the“ reach state ”. Therefore, in S76 of FIG. 4, the value of the big hit counter is a big hit value ("7" in normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probability change). And the reach counter value is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, “ 97 ”(S73: YES), the number of the variation pattern from“ 2 ”to“ 4 ”is selected.
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「0」〜「5」のいずれかである場合は「2」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「6」〜「8」のいずれかである場合は「3」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「9」である場合は「4」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。 Further, at this time, if the value of the variation pattern counter is any one of “0” to “5”, the number of the variation pattern “2” is selected, and the value of the variation pattern counter is “6” to “8”. Is selected, the variation pattern number “3” is selected, and when the value of the variation pattern counter is “9”, the variation pattern number “4” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
また、「完ハ」とは、大当りカウンタの値が大当り値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図4のS79では、大当りカウンタの値が大当り値(通常時は「7」、確変時は「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」のいずれか)でなく、かつ、リーチカウンタの値が「7」,「17」,「27」,「37」,「47」,「57」,「67」,「77」,「87」,「97」のいずれでもないことから(S73:NO)、「1」の変動パターンの番号が選択される。 “Complete” means that the value of the jackpot counter is a jackpot value (“7” in normal time, “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” in probability variation). And the reach counter value is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, It means not being “97”, that is, shifting to “complete loss”. Therefore, in S79 of FIG. 4, the value of the big hit counter is the big hit value ("7" in normal time, "7", "50", "100", "150", "200", "250" at the time of probability change). And the reach counter value is “7”, “17”, “27”, “37”, “47”, “57”, “67”, “77”, “87”, “ 97 ”(S73: NO), the number of the variation pattern“ 1 ”is selected.
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「0」〜「9」のいずれであっても、「1」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。 Of course, at this time, even if the value of the variation pattern counter is any of “0” to “9”, the number of the variation pattern “1” is selected. In addition, the fraction described in the table means the probability at this time.
次に、図11の映像選択テーブルについて説明する。図11の映像選択テーブルは、図19の図柄表示制御用ROM32に記憶されたものである。図11の映像選択テーブルにおいては、「1」〜「7」の7個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図10の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
Next, the video selection table in FIG. 11 will be described. The video selection table in FIG. 11 is stored in the symbol
また、映像内容とは、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容をいう。
The video content refers to video content displayed on the
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置3の表示器4に表示する映像を意味する。また、「リーチA」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチAを意味する。また、「リーチB」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチBを意味する。また、「リーチC」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置3の表示器4に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチCを意味する。また、「「大当り」表示」」とは、図柄表示装置3の表示器4で変動する3つの図柄が「大当り図柄」をもって停止した際に図柄表示装置3の表示器4に表示する「大当り」の文字を意味する。
Further, “completely lost” means an image displayed on the
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「「大当り」表示」の組合せで構成されている。 The video content is composed of a combination of “completely lost”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, “display”.
次に、図2のS24の大当り遊技処理について、図6のフローチャートに基づいて説明する。図6に示すように、図2のS24の大当り遊技処理では、S131において、「大当り遊技状態」の最中であるか否かを判断する。ここで、「大当り遊技状態」の最中であると判断する場合には(S131:YES)、S132に進んで、「大当り遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断する。 Next, the big hit game process of S24 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 6, in the big hit game process of S24 of FIG. 2, it is determined in S131 whether or not the “big hit game state” is in progress. Here, when it is determined that the “big hit gaming state” is in the middle (S131: YES), the process proceeds to S132, and it is determined whether or not the “big hit gaming state” end condition is satisfied.
ここで、「大当り遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、平成15年の時点で第1種のパチンコ機と称されるものであり、「大当り遊技状態」とは、例えば、大入賞口6に10個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口6を開放させ、このとき、Vゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で15ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当り遊技状態」の終了条件とは、大入賞口6が開放中にVゾーン(図示しない)にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、15ラウンドまで消化したことである。
Here, the termination condition of the “big hit gaming state” will be described. The
そして、「大当り遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には(S132:NO)、図2の割込プログラムに戻るが、「大当り遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には(S132:YES)、S133に進んで、表示サブ基板30に終了画面表示命令を送信し、S134において、「大当り遊技状態」を終了させた後に、S137に進む。このとき、表示サブ基板30は、終了画面表示命令を受信すると、「大当り遊技状態」の最中に図柄表示装置3の表示器4に表示する表示内容を終了させる。そして、S137において、「大当り図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれかであると判断する場合には(S137:YES)、S138に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「1」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域E0に記憶された図柄カウンタの値が「1」や、「3」,「5」,「7」,「9」,「11」のいずれでもないと判断する場合には(S137:NO)、S139に進んで、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「0」を代入した後、図2の割込プログラムに戻る。
Then, when it is determined that the end condition of the “hit game state” is not satisfied (S132: NO), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the end condition of the “hit game state” is satisfied. (S132: YES), the process proceeds to S133, an end screen display command is transmitted to the
すなわち、ここで、確変状態とは、大当りカウンタの値に対する大当り値が、「7」,「50」,「100」,「150」,「200」,「250」の6個ある状態をいい(図5のS166)、遊技者側から見れば、「大当り図柄」が、「1」「1」「1」,「3」「3」「3」,「5」「5」「5」,「7」「7」「7」,「9」「9」「9」,「11」「11」「11」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当りカウンタの値に対する大当り値が、「7」の1個のみの状態をいい(図5のS163)、遊技者側から見れば、「大当り図柄」が、「2」「2」「2」,「4」「4」「4」,「6」「6」「6」,「8」「8」「8」,「10」「10」「10」,「12」「12」「12」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図19のメイン制御用RAM23などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「0」が代入されている。
That is, here, the probability variation state refers to a state where there are six jackpot values “7”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250” with respect to the value of the jackpot counter ( In S166 in FIG. 5, from the player side, the “hit symbol” is “1” “1” “1”, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “ It occurs when any one of “7” “7” “7”, “9” “9” “9”, “11” “11” “11”. Further, the normal state refers to a state in which the jackpot value with respect to the value of the jackpot counter is only “7” (S163 in FIG. 5), and from the player side, the “hit symbol” is “2”. “2” “2”, “4” “4” “4”, “6” “6” “6”, “8” “8” “8”, “10” “10” “10”, “12” Occurs when one of “12” and “12”.
In the initial state, “0” representing the normal state is assigned to the flag secured in the
一方、「大当り遊技状態」の最中でないと判断する場合には(S131:NO)、S135に進んで、「大当り図柄」が図柄表示装置3の表示器4に表示されることにより大当りを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後でないと判断する場合には(S135:NO)、図2の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図19の表示サブ基板30に送信した直後であると判断する場合には(S135:YES)、S136に進んで、「大当り遊技状態」を開始させた後に、図2の割込プログラムに戻る。
On the other hand, if it is determined that the “big hit game state” is not in the middle (S131: NO), the process proceeds to S135, and the “big hit symbol” is displayed on the
次に、図2のS25の大当りカウンタの初期値変更処理について、図7のフローチャートに基づいて説明する。図7に示すように、図2のS25の大当りカウンタの初期値変更処理では、S141において、大当りカウンタが1周したか否かを判断している。ここで、大当りカウンタが1周していないと判断する場合は(S141:NO)、図2の割込プログラムに戻るが、大当りカウンタが1周したと判断する場合は(S141:YES)、S142に進んで、現在の初期値変更カウンタの値X1を取得する。そして、S143において、大当りカウンタを値X1に設定し、S144に進んで、大当りカウンタが値X1を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図2の割込プログラムに戻る。 Next, the initial value changing process of the big hit counter in S25 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, in the initial value changing process of the big hit counter in S25 of FIG. 2, it is determined in S141 whether or not the big hit counter has made one round. Here, when it is determined that the big hit counter has not made one round (S141: NO), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but when it is determined that the big hit counter has made one round (S141: YES), S142. Then, the current value X1 of the initial value change counter is acquired. Then, in S143, the big hit counter is set to the value X1, and the process proceeds to S144 to allow the big hit counter to count up with the value X1 as an initial value, and then return to the interrupt program of FIG.
この点、大当りカウンタは、図24に示すように、「0」〜「299」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当りカウンタが1周したか否か(S141)は、大当りカウンタの値が、初期値X1から「1」を引いた値であるか否かで判断される。 In this respect, as shown in FIG. 24, the big hit counter is an arc counter that counts up the range from “0” to “299” every “1”. (S141) is determined based on whether or not the value of the big hit counter is a value obtained by subtracting "1" from the initial value X1.
次に、図2のS26の賞球払出処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。図8に示すように、S151において、始動口5にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口5にパチンコ球が入賞したと判断する場合には(S151:YES)、S152に進んで、賞球サブ基板50に、始動口5への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を上皿10又は下皿11に払い出す。一方、始動口5にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には(S151:NO)、S153に進んで、大入賞口6にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口6にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は(S153:NO)、図2の割込プログラムに戻るが、大入賞口6にパチンコ球が入賞したと判断する場合は(S153:YES)、S154に進んで、賞球サブ基板50に、大入賞口6への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図2の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板50は、賞球払出装置62を介して、所定個数のパチンコ球を上皿10又は下皿11に払い出す。
Next, the prize ball payout process in S26 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 8, in S151, it is determined whether or not a pachinko ball has been won at the
次に、図2のS27のハズレ図柄処理について、図9のフローチャートに基づいて説明する。図9に示すように、S171において、左図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には(S171:YES)、S172に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図20に示すように、「1」〜「12」の範囲を「1」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。 Next, the lost symbol processing of S27 of FIG. 2 will be described based on the flowchart of FIG. As shown in FIG. 9, in S171, it is determined whether or not the value of the left symbol counter is the same as the value of the right symbol counter. If it is determined that the value of the left symbol counter is the same as the value of the right symbol counter (S171: YES), the process proceeds to S172, where the value of the left symbol counter is the same as the value of the middle symbol counter. Determine whether or not. In this regard, the left symbol counter, the middle symbol counter, and the right symbol counter are arc counters that increment the range of “1” to “12” every “1”, as shown in FIG.
そして、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には(S172:YES)、図2の割込プログラムに戻るが、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には(S172:NO)、S173に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:YES,S172:NO)、「1」「2」「1」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが(S173)、左図柄カウンタの値が「1」、右図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「1」の場合は(S171:YES,S172:YES)、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図2の割込プログラムに戻る。 If it is determined that the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter are the same (S172: YES), the process returns to the interrupt program of FIG. 2, but the value of the left symbol counter and the value of the middle symbol counter Are determined not to be the same (S172: NO), the process proceeds to S173, and the combination of the left symbol counter value, the middle symbol counter value, and the right symbol counter value is defined as the “hasle reach symbol”. After overwriting the symbol storage area, the process returns to the interrupt program of FIG. Specifically, for example, when the value of the left symbol counter is “1”, the value of the right symbol counter is “1”, and the value of the middle symbol counter is “2” (S171: YES, S172: NO), Although “1”, “2”, and “1” are overwritten in the storage area for the lost reach design as “lost reach design” (S173), the value of the left symbol counter is “1” and the value of the right symbol counter is “1”. If the value of the medium symbol counter is “1” (S171: YES, S172: YES), the process returns to the interrupt program of FIG. 2 without doing anything for the lost reach symbol storage area.
一方、左図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には(S171:NO)、S174に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図2の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「0」、右図柄カウンタの値が「1」、中図柄カウンタの値が「2」の場合は(S171:NO)、「0」「2」「1」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする(S174)。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図19のメイン制御用RAM23などに確保される。
On the other hand, if it is determined that the value of the left symbol counter is not the same as the value of the right symbol counter (S171: NO), the process proceeds to S174, where the value of the left symbol counter, the value of the middle symbol counter, and the value of the
The loss reach symbol storage area and the complete loss symbol storage area are secured in the
次に、本実施の形態のパチンコ機1において、図柄表示装置3の表示器4に表示される3つの図柄が変動・停止する際の態様及び、その際に図柄表示装置3の表示器4に表示される映像内容について説明する。
Next, in the
表示サブ基板30は、上記図4のS80において、「最終停止図柄」に関する情報や変動パターンの番号に関する情報を含んだスタート命令をメイン基板20から受信すると、その後において、図28に示すタイムチャートに基づき、図柄表示装置3の表示器4に表示される表示内容を制御する。
When the
すなわち、表示サブ基板30は、図28に示すように、メイン基板20からスタート命令を受信すると、各図柄表示領域7,8,9に表示されている各図柄の変動を開始させるとともに、メイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号に対応させて、「完全ハズレ」又は、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」の映像の表示を開始する(図11参照)。その後、表示サブ基板30は、上記図4のS63において、停止命令をメイン基板20から受信すると、メイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の「最終停止図柄」で停止表示されるように、左図柄表示領域7で変動表示中の図柄と、右図柄表示領域9で変動表示中の図柄と、中図柄表示領域8に変動表示中の図柄とを、その記載の順番で停止表示する。また、同時に、「完全ハズレ」又は、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」の映像の表示も終了する。
That is, as shown in FIG. 28, when the
但し、このとき、メイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「5」〜「7」のいずれか一つであるときは、中図柄表示領域8に変動表示中の図柄が停止表示させた後に、「大当り」の映像を表示する。
However, at this time, when the number of the fluctuation pattern of the information included in the start command received from the
また、このとき、メイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「4」又は「7」であるときは、「リーチC」の映像の一部として、右図柄表示領域9で変動表示中の図柄が停止表示されてから、中図柄表示領域8に変動表示中の図柄が停止表示されるまでの間において、サブ基板30のROM32に記憶されているカーチェース変動映像を図柄表示装置3の表示器4に表示する。
At this time, when the number of the variation pattern of the information included in the start command received from the
ここで、図柄表示装置3の表示器4に表示されるカーチェース変動映像について、図29〜図34に基づいて説明する。
Here, the car chase fluctuation image displayed on the
表示サブ基板30は、メイン基板20から受信した停止命令より(上記図4のS63)、左図柄表示領域7で変動表示中の図柄と右図柄表示領域9で変動表示中の図柄とをその記載順で停止表示させた後は、左図柄表示領域7で停止表示された図柄を、図29の図柄211に示すように、表示器4の左隅に移行して小さく表示するとともに、右図柄表示領域9で停止表示した図柄を、図29の図柄212に示すように、表示器4の右隅に移行して小さく表示する。尚、この状態では、左図柄表示領域7及び右図柄表示領域9が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域8に表示されている図柄が変動中の状態であるので、「リーチ状態」にある。
The
そして、図29に示すように、図柄211,222の間において、2匹の主役キャラクタ202,203と2匹の敵キャラクタ204,205とがカーチェースを繰り広げる映像を表示する。
Then, as shown in FIG. 29, between the
その後は、中図柄表示領域8で変動表示されている図柄を、図30に示すように、弾キャラクタ201に表示し、図31に示すように、その弾キャラクタ201を主役キャラクタ202,203に向けて発射させる映像を表示するとともに、その弾キャラクタ201を主役キャラクタ202,203が避ける映像を表示し、その後も、図32に示すように、その展開の映像を繰り返すことで、弾キャラクタ201に表示させた図柄を、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「10」→「11」→「12」→「1」→…の順番で変動させる。
After that, the symbols variably displayed in the middle
そして、このとき、メイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「4」である場合には、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄211,212と組み合わさることによって「リーチハズレ図柄」を構成する図柄であって、その「リーチハズレ図柄」がメイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の「最終停止図柄」となる図柄を、弾キャラクタ201に表示し、図33に示すように、その弾キャラクタ201を主役キャラクタ202,203に向けて発射・命中させ、主役キャラクタ202,203を表示器4の表示領域からはじき飛ばす映像を表示する。尚、このときに弾キャラクタ201に表示されていた図柄をもって、中図柄表示領域8で停止表示される図柄とし、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄211,212とあわせて、「リーチハズレ図柄」の「最終停止図柄」となる。図33では、中図柄表示領域8で停止表示される図柄は「6」であり、「リーチハズレ図柄」としての「最終停止図柄」は、「7」,「6」,「7」である。
At this time, when the number of the variation pattern of the information included in the start command received from the
一方、このとき、メイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「7」である場合には、先ず、主役キャラクタ202,203に弾キャラクタ201を持たせる映像を表示し、次に、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄211,212と組み合わさることによって「大当り図柄」を構成する図柄であって、その「大当り図柄」がメイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の「最終停止図柄」となる図柄を、弾キャラクタ201に表示し、図34に示すように、その弾キャラクタ201を敵キャラクタ204,205に向けて発射・命中させ、敵キャラクタ204,205を表示器4の表示領域からはじき飛ばす映像を表示する。尚、このときに弾キャラクタ201に表示されていた図柄をもって、中図柄表示領域8で停止表示される図柄とし、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄211,212とあわせて、「大当り図柄」の「最終停止図柄」となる。図34では、中図柄表示領域8で停止表示される図柄は「7」であり、「大当り図柄」としての「最終停止図柄」は、「7」,「7」,「7」である。
On the other hand, at this time, when the number of the variation pattern of the information included in the start command received from the
以上詳細に説明したように、本実施の形態のパチンコ機1では、このようにして、左図柄表示領域7及び右図柄表示領域9が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域8に表示されている図柄が変動中の状態である「リーチ状態」において、中図柄表示領域8に表示されている図柄の変動表示・停止表示を、図29〜図34に示すようなカーチェース変動映像によって行い、このカーチェース変動映像において、中図柄表示領域8に表示されている図柄であって、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄211,212とあわせて「リーチハズレ図柄」となる図柄を弾キャラクタ201を介して敵キャラクタ204,205に持たせる一方で、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄211,212とあわせて「大当り図柄」となる図柄を弾キャラクタ201を介して主役キャラクタ202,203に持たせることで、、誰であっても、どちらが味方でどちらが敵かを判断できるようにし、そのようなカーチェース変動映像やカーチェース変動映像に登場する主役キャラクタ202,203や敵キャラクタ204,205に詳しくない人でも、このカーチェース変動映像による演出を楽しむことができる。
As described above in detail, in the
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、メイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「4」又は「7」であるときに限って、「リーチ状態」における中図柄表示領域8の図柄の変動表示・停止表示を、図29〜図34に示すようなカーチェース変動映像によって行いたが、メイン基板20から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「2」又は、「3」、「5」、「6」であるときにおいても、図29〜図34に示すようなカーチェース変動映像によって、「リーチ状態」における中図柄表示領域8の図柄の変動表示・停止表示を行ってもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, only when the number of the variation pattern of the information included in the start command received from the
本発明は、パチンコ機の図柄変動の表示技術に適用し得る。 The present invention can be applied to a display technique of design variation of a pachinko machine.
1 パチンコ機
2 遊技盤
3 図柄表示装置
4 表示器
5 始動口
6 大入賞口
7 左図柄表示領域
8 中図柄表示領域
9 右図柄表示領域
10 上皿
11 下皿
20 メイン基板
21 メイン制御用CPU
22 メイン制御用ROM
23 メイン制御用RAM
24 入力・出力ポート
30 表示サブ基板
31 図柄表示制御用CPU
32 図柄表示制御用ROM
33 図柄表示制御用RAM
34 入力・出力ポート
35 VDP
40 ランプ制御基板
41 ランプ制御用CPU
42 ランプ制御用ROM
43 ランプ制御用RAM
44 入力・出力ポート
50 賞球サブ基板
51 賞球制御用CPU
52 賞球制御用ROM
53 賞球制御用RAM
54 入力・出力ポート
61 保留ランプ
62 賞球払出装置
63 始動口スイッチ
64 大入賞口スイッチ
65 Vゾーンセンサ
66 大入賞口ソレノイド
201 弾
202 主役キャラクタ
203 主役キャラクタ
204 敵キャラクタ
205 敵キャラクタ
211 左図柄
212 右図柄
D0〜D4 1組のカウンタの値
E0〜E4 記憶領域
DESCRIPTION OF
22 Main control ROM
23 Main control RAM
24 Input /
32 Symbol display control ROM
33 Symbol display control RAM
34 Input /
40
42 Lamp control ROM
43 RAM for lamp control
44 Input /
52 Award ball control ROM
53 RAM for prize ball control
54 Input /
Claims (1)
前記表示手段は、
第1キャラクタを表示し移動パターンに対応して所定動作をさせる第1キャラクタ表示手段と、
第2キャラクタを表示し移動パターンに対応して所定動作をさせる第2キャラクタ表示手段と、
前記識別情報が添付される第3キャラクタを表示し前記表示装置にて展開されている動画の状態に合わせて所定動作をさせる第3キャラクタ表示手段と、
前記第1キャラクタ表示手段により第1キャラクタを表示するとともに前記第2キャラクタ表示手段により第2キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段と、
前記第3キャラクタ表示手段により表示される第3キャラクタに前記識別情報を添付し、前記識別情報が添付された第3キャラクタを第2キャラクタの表示位置から第1キャラクタの表示位置に向けて移動させて表示する第3キャラクタ表示制御手段と、
前記第1キャラクタ表示手段により表示される第1キャラクタの表示位置と前記第3キャラクタ表示制御手段により表示される第3キャラクタの表示位置とが重なり合うことを回避しながら第1キャラクタを移動させて表示する第1キャラクタ回避表示制御手段と、
前記第3キャラクタ表示制御手段と前記第1キャラクタ回避表示制御手段とを所定回数をもって交互に繰り返すことにより、第3キャラクタに添付されている前記識別情報の変動表示を行う繰返表示制御手段と、
前記結果報知制御手段からの制御内容が、第3キャラクタに添付された識別情報以外の2個の識別情報を、前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せを構成する2個の識別情報とそれぞれ一致させて停止表示させる一方で、当該停止表示された2個の識別情報と第3キャラクタに添付された識別情報とで構成する識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せと不一致になるように、第3キャラクタに添付された識別情報を第1キャラクタと重なり合うことで停止表示させる指令のうち特定の指定である場合には、前記繰返表示制御手段が実行された後に、前記表示装置に表示される識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させないことを意味する識別情報の組合せとなる識別情報を前記第3キャラクタ表示手段により表示される第3キャラクタに添付し、前記第3キャラクタ表示手段を介して、前記識別情報が添付された第3キャラクタを第2キャラクタの表示位置から第1キャラクタの表示位置に向けて移動・接触させて表示し、第1キャラクタの表示位置に第3キャラクタを表示することに伴って第1キャラクタを表示領域外に移動させる第1キャラクタ撃退表示制御手段と、
前記結果報知制御手段からの制御内容が、前記結果報知制御手段からの制御内容が、第3キャラクタに添付された識別情報以外の2個の識別情報を、前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せを構成する2個の識別情報とそれぞれ一致させて停止表示させるとともに、当該停止表示された2個の識別情報と第3キャラクタに添付された識別情報とで構成する識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せと一致するように、第3キャラクタに添付された識別情報を第1キャラクタと重なり合うことで停止表示させる指令である場合には、前記繰返表示制御手段が実行された後に、前記表示装置に表示される識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せとなる識別情報を前記第3キャラクタ表示手段により表示される第3キャラクタに添付し、前記第3キャラクタ表示手段を介して、前記識別情報が添付された第3キャラクタを第1キャラクタの表示位置から第2キャラクタの表示位置に向けて移動・接触させて表示し、第2キャラクタの表示位置に第3キャラクタを表示することに伴って第2キャラクタを表示領域外に移動させる第2キャラクタ撃退表示制御手段と、を備えたこと、を特徴とするパチンコ機。 A jackpot judging means for judging whether or not the jackpot is based on a winning of a pachinko ball with respect to the starting port, and when the judgment result of the jackpot judging means is a jackpot, a plurality of variation pattern commands to be selected only in the case of a jackpot If one of the variation pattern commands is selected, and the result of the big hit determination means is a loss, one variation pattern command is selected from a plurality of variation pattern commands to be selected only in the case of a loss And a result notification control means for instructing the display device to notify the judgment result and the video selection notification based on the selected variation pattern command, and to display the variation on the display device based on the control from the result notification control means. First display means for displaying a combination of identification information constituted by stopping and displaying each of the three identification information being displayed A determination result based on a command of the result notification control means when the determination result of the second display means for displaying a moving image on the display device based on the control from the result notification control means and the big hit determination means is a big hit A pachinko machine having a jackpot game control means for performing a jackpot game control for controlling the variable winning device in a state advantageous to the player after the notification of
The display means includes
First character display means for displaying a first character and performing a predetermined action corresponding to the movement pattern;
Second character display means for displaying a second character and performing a predetermined action corresponding to the movement pattern;
Third character display means for displaying a third character to which the identification information is attached and performing a predetermined action in accordance with the state of the moving image developed on the display device;
Character display control means for displaying the first character by the first character display means and displaying the second character by the second character display means;
The identification information is attached to the third character displayed by the third character display means, and the third character with the identification information attached is moved from the display position of the second character toward the display position of the first character. Third character display control means for displaying
The first character is moved and displayed while avoiding the overlap of the display position of the first character displayed by the first character display means and the display position of the third character displayed by the third character display control means. First character avoidance display control means,
Repetitive display control means for performing variable display of the identification information attached to the third character by alternately repeating the third character display control means and the first character avoidance display control means at a predetermined number of times;
Control information from the result notification control means includes two pieces of identification information other than the identification information attached to the third character, which constitutes a combination of identification information which means that the jackpot game control means is activated. The combination of identification information composed of the two pieces of identification information stopped and displayed and the identification information attached to the third character operates the jackpot game control means. If it is a specific designation among the instructions for stopping and displaying the identification information attached to the third character so as to be inconsistent with the combination of identification information meaning that Identification information means that a combination of identification information displayed on the display device after the return display control means is executed does not operate the jackpot game control means The combination identification information is attached to the third character displayed by the third character display means, and the third character to which the identification information is attached is displayed via the third character display means. The first character repelling display that moves and contacts the display position of the first character from the display position and moves the first character outside the display area in accordance with the display of the third character at the display position of the first character Control means;
The control content from the result notification control means is that the control content from the result notification control means operates the big hit game control means with two pieces of identification information other than the identification information attached to the third character. Identification information composed of the two pieces of identification information that are stopped and displayed together with the two pieces of identification information that constitute the combination of identification information that is meant, and that includes the identification information attached to the third character. When the command is to stop and display the identification information attached to the third character so as to coincide with the combination of identification information that means that the jackpot game control means is operated. The combination of identification information displayed on the display device operates the jackpot game control means after the repeated display control means is executed. Identification information, which is a combination of identification information meaning, is attached to the third character displayed by the third character display means, and the third character to which the identification information is attached is attached to the third character via the third character display means. Displayed by moving / contacting from the display position of one character toward the display position of the second character, and moving the second character out of the display area as the third character is displayed at the display position of the second character A pachinko machine comprising: a second character repelling display control means.
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