以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
このパチンコ機1は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体(これらを総称して「本体枠17」とする。)が装着されている。このうち、基枠には遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤2には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、風車や各種入賞口15(入賞装置)、ゲート13(ゲート装置)、装飾ランプ等が盤面構成要素として配設されている(いずれも参照符号なし)。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器が設けられている。また遊技盤2の裏面には、図1において図示しない主制御基板、サブ制御基板および液晶制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。この液晶制御基板には、所定の検査を経たキャラクタROMが搭載されている。
また、パチンコ機1の前面には遊技球を容れるための上皿4および下皿6が設けられているほか、その右下隅位置には上皿4に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル8が設けられている。また上皿4の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10が配置されている。その他、パチンコ機1の前面(ガラス枠5)には多数の枠ランプ(枠装飾ランプなど)が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ装置等が設置されている(いずれも参照符号なし)。ガラス枠5は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠17の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。
パチンコ機1は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド12としてカードユニット(CR機の場合)が設けられている。
また、センター役物14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ14aにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に配置する入球装置(入賞口)に設けられた入賞検出装置15によって入賞が検出される。
また、上記のセンター役物14内に装飾図柄表示装置16が配置されており、この装飾図柄表示装置16は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の図柄表示態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になると大当りになり、パチンコ機1において遊技者にとって有利な特別な遊技状態(「特別遊技状態」と呼称するに移行する。
この特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置16による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。
遊技盤2におけるセンター役物14の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、主制御基板3に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。また、このセンター役物14の下縁部には、例えば2つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、主制御基板3に接続されており、ゲート13の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。
また遊技盤2の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄保留表示装置43が設けられている。この特別図柄保留表示装置43は、主制御基板3に接続されており、特別図柄表示装置41による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。さらに遊技盤2の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄保留表示装置44が設けられている。この普通図柄保留表示装置44は、主制御基板3に接続されており、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート13の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。また遊技盤2の背面には、図1において図示しない主制御基板、サブ制御基板および払出制御基板、賞球払出装置などが配設されている。
(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠17には、払出制御基板25および発射制御基板47が配設されている。一方、遊技盤2の背面には、その上部に主制御基板3およびサブ制御基板35が設けられている。さらにこの遊技盤の背面には、表示制御基板としての図柄制御基板30が設けられており、この図柄制御基板30は装飾図柄表示装置16に接続されている。
上記の主制御基板3は、サブ制御基板35や払出制御基板25などの基板に接続されている。この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21にも接続されており、このサブ制御基板35は、表示動作を制御する表示制御手段としての図柄制御基板30にも接続されている。このサブ制御基板35は、図柄制御基板30、ランプ中継基板32およびランプ中継基板34を制御している。
サブ制御基板35は、特に図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信している。また遊技盤2には装飾図柄表示装置16が配設されており、この装飾図柄表示装置16は、図柄制御基板30の制御によって、遊技領域のほぼ中央位置にて遊技の進行に応じたキャラクタ画像(演出画像)を表示することができる。
またスピーカ29は例えば、パチンコ機1の前面枠や上皿4の内側に配設されており、通常、スピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。その他、パネル装飾ランプ12は遊技盤面に装着され、このパネル装飾ランプ12は、ランプ中継基板32の制御によって遊技領域にて発光による装飾や演出を施すことができる。また枠装飾ランプ31は、ランプ中継基板34を介してサブ制御基板35の制御によって前枠の適宜位置に配設されて発光による装飾や演出を施すことができる。
(2−1.主基板の構成例)
主制御基板3は、CPU(以下「メインCPU]と呼称する)、RAM、ROM、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。この主制御基板3には、入賞検出手段としての入賞検出器15が接続されており、この入賞検出器15は遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等)への入球があったことを検出し、その検出信号を主制御基板3に出力する。
また、ゲート13を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出手段としてのゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。一方、大入賞口にはソレノイド18が設けられており、このソレノイド18は大入賞口を開閉するために用いられる。ソレノイド18は主制御基板3に接続されており、その動作は主制御基板3に制御されるものとなっている。
主制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPUが所定の制御プログラム(以下「主制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メインCPUは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると(抽選)、メインCPUは、サブ制御基板35に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置16にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインCPUは、サブ制御基板35に対してはずれの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、通常の遊技が継続する。メインCPU側において決定するのは抽選結果と変動パターンであり、メインCPUは、これら抽選結果と変動パターンコマンドを出力する。
サブ制御基板35は、図示しない所定のコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド(抽選結果や変動パターンコマンドなど)をこのコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板35は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。さらにこのサブ制御基板35は、この解析されたコマンドに基づいて、アンプ基板30を制御してスピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を制御してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。またサブ制御基板35は、リーチ予告などのメインCPUが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブ制御基板35は、主制御基板3からの演出コマンド(変動パターンコマンドなど)と併せて、この演出項目に関する情報を図柄制御基板30に対して送信する。この図柄制御基板30は、受信した演出コマンドおよび演出項目に関する情報に基づいて装飾図柄表示装置16による演出表示動作を制御する。
ここで主制御基板3(のメインCPU)は、大当りになると特別遊技状態へと移行することでソレノイド18を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にも主制御基板3による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
(2−2.払出制御基板の構成例)
払出制御基板25もまたCPUやRAM、ROM、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)を有しており、特に払出制御基板25は主制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、主制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとが敷設されている。
例えば、主制御基板3から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Sdを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板25からACK信号が送信線Auを通じて主制御基板3へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板25から払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)が上り線Suを通じて主制御基板3へ送信されると、これを受け取った主制御基板3からはACK信号が送信線Adを通じて払出制御基板25へ送信される。
パチンコ機1には、その本体枠17に賞球払出装置21が設けられており、この賞球払出装置21による遊技球の払出動作は払出制御基板25により制御されている。すなわち払出制御基板25は、主制御基板3から賞球コマンド(賞球信号)を受け取って賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器22により一個ずつ検出されて払出制御基板25にフィードバックされる。一方、払出モータ20の回転状態(回転角)はモータ駆動センサ24により検出されて同じく払出制御基板25にフィードバックされるものとなっている。
その他、払出制御基板25は、発射制御基板47を制御することで、払出動作の他にも遊技球の発射動作を制御する機能を有しており、それゆえ発射制御基板47には発射モータ49の他に発射ハンドル8が接続されている。この発射ハンドル8には例えばタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。発射制御基板47は、このタッチ検出信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
払出制御基板25のCPU(以下「払出CPU」と呼称する)は、主制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの各種の障害発生が検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー情報が数値表示されるものとなっている。
また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数値表示)をクリアするために用いることができる。
(3.表示制御基板の電気的な構成例)
図3は、図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
この図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また図柄制御基板30は、所定のテスト表示開始コマンドに基づいてテスト表示動作を開始するとともに、所定のテストコマンドに基づいてテスト表示動作を制御する機能を有する。本実施形態では、これらテスト表示開始コマンドおよびテストコマンドを総称して「テストコマンド」とも呼称する。
図3に示す図柄制御基板30は、主制御基板3からの制御信号に基づいて装飾図柄表示装置16における表示態様を選定するCPU311を備えた表示制御プロセッサ部31および、CPU311が選定して表示態様を装飾図柄表示装置16に表示するための描画データを生成するVDP330を含むVDP部33を備えている。図柄制御基板30を構成する各種回路は、6層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。
表示制御プロセッサ部31のCPU311は、選定した表示態様を実現する描画データの生成条件を規定した描画パラメータを生成する。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド(背景)の描画条件を規定したバックグラウンド属性データを生成する。VDP部33のVDP330は、この描画パラメータに基づいて、所定の演出画像データを合成して描画データを生成する。
図柄制御基板30を構成する表示制御プロセッサ部31は、CPU(Central Processing Unit)311などを単一のパッケージに封止したCPU−MCM(CPU−Multi Chip Module)310、CPU311が実行する図柄表示制御プログラムなどのデータを不揮発的に記憶する制御ROM325を備えている。
CPU−MCM310は、CPU311の他、CPU311のメインメモリであるSDRAM(Synchronous Dynamic Ramdom Access Memory)312を備えている。これらCPU311、SDRAM312およびROMインターフェース313を介した制御ROM325は、CPU−MCM310に設けられたバス381にそれぞれ接続され、このバス381を介して種々のデータのやりとりが可能とされている。
一方、VDP部33は、VDP330の他、キャラクタROM340を備えている。この図柄制御基板30は、キャラクタROM340、CPU311、制御ROM325および映像表示プロセッサ(Video Display Processor)330を備えている。この図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。
図3に示すCPU311は、バス381やROMインターフェース313を介して制御ROM325に電気的に接続されているとともに、バス381やCPUインターフェース383を介して映像表示プロセッサ330(以下、「VDP」と呼称する)に接続されている。このCPU311は、制御ROM325からSDRAM312に読み出した図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。ここでCPU311は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ332cに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ332sに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ332bに書き込む。
ここで、この図柄制御基板30には、参照領域管理手段としての図示しないキャラクタメモリレジスタが設けられている。このキャラクタメモリレジスタの記憶領域としては、CPU311によってレジスタ名(参照指示命令)が書き込まれる命令格納手段としてのレジスタ名書き込み領域および、CPU311によって参照される参照領域としてのアクセスウィンドウを有している。このアクセスウィンドウは、アドレス(第2アドレス)によって管理されている。
アクセスウィンドウのアドレスは、CPU311によって指定されるものである。ここでCPU311によって指定されたアドレスは、VDP330においてキャラクタROM340の記憶領域のアドレス(第1アドレス)に変換される。VDP330は、キャラクタROM340のアドレス線から変換後のアドレスを入力し、このアドレスの入力によって指定されたデータ領域からデータ線を経由してビットデータを取得する。つまりVDP330は、キャラクタROM340から直接ビットデータを読み出すことができるようになっている。
VDP330は、指定した読み出したビットデータを、CPU311が指定したアクセスウィンドウの領域からCPU311が参照可能なように管理する。このためCPU311は、キャラクタROM340のデータ領域を直接的に参照することはできないものの、間接的に参照することができるようになっている。
(4.キャラクタROMの構成)
まずキャラクタROM340(演出画像記憶手段)は、アドレスによって記憶領域を管理することで種々のデータを読み出される機能を有する不揮発性の読み出し専用のメモリの一種である。この記憶領域は、アドレス(第1アドレス)が付されたデータ領域の集合体であり、各データ領域は、所定のデータ(後述する演出画像データ)をビット単位に分けたビットデータ(単位データ)を記憶する構成となっている。なお、このビットデータは1ビット単位のみならず、所定ビット単位のデータであっても良い。このキャラクタROM340には、アドレス線およびデータ線を備えており、アドレス線から入力されたアドレスに該当するデータ領域からビットデータを読み出し可能な構成となっている。このためキャラクタROM340は、アドレスを指定すると、この指定されたアドレスに該当するビットデータ群で構成される演出画像データを読み出すことができるようになっている。このキャラクタROM340には少なくとも3本のアドレス線が設けられており、本実施形態では、例えば20本のアドレス線が設けられているものと例示する。したがってキャラクタROM340は、2の20乗個のアドレス空間(データ領域)を有することになる。
またキャラクタROM340は、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像データや、その背景画像としてのバックグラウンド画像を表示させるためのバックグラウンド画像データなどの画像データ(以下「演出画像データ」と呼称する)を挙げることができる。なお、この演出画像データは、静止画像であるキャラクタ画像のみならず、動画像である演出画像を表示させる演出画像データであってもよい。
制御ROM325は、図柄制御基板30の演出表示動作を制御する制御プログラム(以下「図柄表示制御プログラム」と呼称する)を格納するための読み出し専用メモリである。また、この制御ROM325は、この図柄表示制御プログラム以外にも、装飾図柄表示装置16の表示動作の制御に関する試験(以下「表示動作テスト」と呼称する)を制御する制御プログラム(以下「テスト表示制御プログラム」と呼称する)を格納している。
またさらに制御ROM325には、表示すべき所定の文字(例えば「PRG」、「CHR」、「ROM」など)に対応した文字表示データが格納されている。この文字表示データは、例えば8バイト×8バイトのデータ形式(データ構造)で表されるデータである。図柄制御基板30は、所定の文字を表示する際には、この制御ROM325の文字表示データがCPU311によって取得され、VDPコントローラ331に引き渡されるようになっている。
次に図3に示すCPU311は、バス381などを介して制御ROM325および映像表示プロセッサ330(以下、「VDP」と呼称する)に接続されている。このCPU311は、CPUインターフェース383およびROMインターフェース313を経由してキャラクタROM340にアクセスできないことから、直接、キャラクタROM340の記憶領域を参照できない構成となっている。このCPU311は、制御ROM325から読み出した図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。本実施形態では、このようなテスト表示動作を実行していない状態(通常の演出表示動作をしている状態)を「通常モード」と呼称する。またこのCPU311は、図柄制御基板30の外部からのテスト表示開始コマンドに基づいてテスト表示制御プログラムの動作によってテスト表示動作を制御する構成となっている。なお、このテスト表示制御プログラムは、制御ROM325の図柄表示制御プログラムとともに予めSDRAM312にブートされている。また第1実施形態では、このようにテスト表示動作を実行している状態を「テストモード」と呼称する。
第1実施形態においては、このテスト表示制御プログラムは、CPU311の制御によって、この表示動作テストの実行にあたり所定のテスト画像を表示させるためのテスト表示データを生成する機能(テスト表示データ生成手段)を有している。つまり第1実施形態では、少しでも多くの演出画像データを記憶させたいキャラクタROM340に、このテスト表示データを予め記憶させておく必要がないのである。このテスト表示制御プログラムが生成したテスト表示データは、VDP330に引き渡される。
VDP330は、CPU311の制御によって同期信号を出力しつつ、通常モードにおいては演出画像データに基づく演出画像を装飾図柄表示装置16に表示させる機能を有する。その一方、VDP330は、CPU311の制御によって、テストモードにおいてはテスト表示データに基づくテスト画像を表示させる機能を有する。なお第1実施形態では、テスト画像を、例えば水平方向に2枚、垂直方向に3枚の単位画像データに基づいて表示するものとする。また1枚の単位画像データは、例えば64バイト×64バイトのデータ形式(データ構造)で表されるものとする。
所定の画像を表示させるには、まずCPU311がこの所定の画像を表示するためのスケジュールデータを生成する。このスケジュールデータは、例えば16msごとに次々と表示すべき各演出画像や各テスト表示画像の順序や流れ(スケジュール)に関する属性(アトリビュート)の集合体を示すデータである。このスケジュールデータは、このテスト画像を所定の走査線を走査させて表示する場合においては、例えばいわゆるVブランク(垂直帰線期間)の間にCPU311からVDP330に対して出力されるものである。ここで「Vブランク」とは、所定の画像を表示するのに、水平方向に左端から走査線を走らせることによって右端に到達すると、次にその下側移動して再度左端から右端に走査線を走らせるという動作を繰り返し、一番下の右端まで到達し、この一番下の右端から一番上の左端に走査線を戻すまでの期間をいう。
そして、このスケジュールデータには、複数のスケジュールデータをそれぞれ識別するための識別子が付されており、水平方向において配列すべき単位画像データの枚数(例えば2枚)、垂直方向において配列すべき単位画像データの枚数(例えば3枚)、所定の描画パラメータ(カラーパレットデータ、スプライト属性データ、バックグラウンド属性データなど)、特定の単位画像データの配置場所(例えば座標)を含んでいる。VDP330は、CPU311から所定のスケジュールデータを受け取ると、この受け取ったスケジュールデータを解析して中に含まれるデータを取り出すようになっている。
このVDP330についてさらに詳細に説明する。VDP330は、CPUインターフェース383(図において「CPU I/F」と略す)、ROMインターフェース313(図において「ROM I/F」と略す)、バス382、VDPコントローラ331(テスト表示制御手段)、ラインバッファ336、カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s、バックグラウンド(図において「BG」と略す)属性レジスタ332b、キャラクタRAM335(テスト表示データ記憶手段)およびDMAコントローラ384を含んだ構成となっている。なお、キャラクタRAM335は、VDP330の外部に設けられていても良い。
VDPコントローラ331は、CPU311の制御によってVDP330全体を制御し、表示動作を制御する機能を有する。ここでいう表示動作には、演出動作の一部として実行される演出表示動作やテスト表示動作を含んでいる。具体的には、通常モードにおいてVDPコントローラ331は、CPU311の制御によってROMインターフェース333を経由してキャラクタROM340から演出画像データを取得する。
また、テストモードにおいてCPU311は、CPUインターフェース383を経由してテスト表示データをキャラクタRAM335(書き換え不可能な演出画像記憶装置)に一時的に記憶させる。そしてVDPコントローラ331は、キャラクタRAM335からテスト表示データを読み出し、例えばカラーパレットレジスタ332cの設定などの所定の描画パラメータおよび、この読み出したテスト表示データに基づいて描画データを生成する。
また、VDPコントローラ331は、キャラクタROM340およびキャラクタRAM335においてそれぞれ、例えば64バイト×64バイトのデータ形式(データ構造)で、演出画像データを構成すべき単位画像データを管理しており、CPU311は、制御ROM325において、例えば8バイト×8バイトのデータ形式(データ構造)で文字表示データを管理している。なお、VDPコントローラ331から見ると、キャラクタROM340の記憶領域およびキャラクタRAMの記憶領域は、所定のアドレスが連続するように管理されている同一の記憶領域として取り扱われている。
そして、その文字表示データは、表示動作テストの際に表示すべき文字がある場合に参照されるデータである。具体的には、テストモードにおいて表示すべき文字がある場合は、CPU311が制御ROM325から文字表示データを取得するとともに、VDPコントローラ331が管理するキャラクタRAM335の所定の記憶領域に、この文字表示データを登録する(書き込む)ようになっている。
カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332sおよびBG属性レジスタ332bは、それぞれVDPコントローラ331による画像表示動作の制御に際し、このVDPコントローラ331が参照するレジスタである。つまりVDPコントローラ331は、これらカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332sおよびBG属性レジスタ332bを参照しつつ、ラインバッファ336を経由して、通常モードでは装飾図柄表示装置16の演出表示動作を制御しており、テストモードではテスト表示動作を制御しているのである。
カラーパレットレジスタ332cは、例えば0〜255番で表される各パレット番号に対応して256パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。1つのパレットは、例えば16色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ332cは、スプライト設定時にパレット番号(例えば0〜255番)の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
スプライト属性レジスタ332sは、キャラクタ画像データなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶する。バックグラウンド(BG)属性レジスタ332bは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶する。キャラクタRAM335は、演出画像データやテスト表示データなどのデータを書き換え可能に記憶する記憶手段としての揮発性のメモリであり、例えばSDRAM(Syncronous Dynamic Random Access Memory)である。
ここでカラーパレットレジスタ332cにおけるカラーパレットデータは、所定のコードで表されるデータであるため、数値の組み合わせ次第で生成することができるものである。またスプライト属性レジスタ332sおよびBG属性レジスタ332bにおける各データに関しても同様である。第1実施形態においてテスト表示制御プログラムは、予めキャラクタROM340にテスト表示データを記憶しておく代わりに、必要なテスト表示動作に応じてこれら各コードで表されるカラーパレットデータなどを生成することで、テスト表示データを生成しているのである。
ここで本実施形態では、制御ROM325からキャラクタRAM335への書き込みは、CPU311の制御によるものと例示して話を進めてきたが、これに限られず、CPU11が生成したテスト表示データを一旦SDRAM312に書き込み、DMAコントローラ384の制御によってSDRAM312からキャラクタRAM335へ転送する方法を採用しても良い。ラインバッファ336は、VDPコントローラ331によって生成された描画データを、表示すべき画像の走査線(ライン)単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このVDPコントローラ331は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号SYNCも出力している。
またVDPコントローラ331は、この描画データの各画素についてそれぞれ表示すべき色や階調を、生成したテスト表示データに含まれる各コードに基づいて指定する。VDPコントローラ331は、描画データを生成する際、表示すべき文字などがあるときは、制御ROM325から所定の文字データ(例えば「CHR」などの文字に関するデータ)を取得して反映させて描画データを生成する。
本実施形態においては、検査動作制御手段としてのCPU311が、所定の参照指示命令をレジスタに書き込むと、さらに第2アドレス指定手段としてのCPU311が、参照領域としてのアクセスウィンドウに付された第2アドレスを指定する。このアクセスウィンドウは、図示しない所定のレジスタ(参照領域管理手段)の一領域を表している。演出表示制御手段としてのVDPコントローラ331は、指定された第2アドレスを第1アドレスに変換するとともに、この第1アドレスをアドレス線に入力することでキャラクタROM340のデータ領域からデータ線を経由してビットデータを読み出すことを繰り返し、この繰り返し読み出した複数のビットデータで構成された演出画像データを直接取得する。
また上記レジスタは、第2アドレスが付された参照領域としてのアクセスウィンドウに、第1アドレスに該当するキャラクタROM340のデータ領域からビットデータを読み込んで、このキャラクタROM340のデータ領域のビットデータをCPU311によって参照させることができる。したがってCPU311は、そのキャラクタROM340に記憶された演出画像データを直接参照できないものの、指定された第2アドレスが付されたアクセスウィンドウから、この第1アドレスに該当するキャラクタROM340のデータ領域からビットデータを参照し、この参照したビットデータを参照して検査することができる。
本実施形態では、上述ような描画データに基づき所定のテスト画像を表示するのみならず、キャラクタROM340について検査を実施する。ここでいう「検査」とは、キャラクタROM340(演出画像記憶手段)などの読み出し専用メモリのアドレス線やデータ線の接続状態を確認することおよび、これらキャラクタROM340に記憶している演出画像データが正確であるか否かを確認することの少なくとも一方をいう。
この検査に関して具体的に説明すると、まず、本実施形態では、予め設定された規則(後述する第1ルール)に従って、キャラクタROM340の少なくとも3本(本実施形態では20本を例示)のアドレス線のうちのいずれかのアドレス線の組み合わせを指定する。このCPU311はさらに、この指定したアドレス線の組み合わせからアドレスを繰り返し変更しつつ入力し、この繰り返し変更して入力されたアドレスに該当するキャラクタROM340の記憶領域中のデータ領域から繰り返しビットデータを読み出す機能を有する(単位データ読出手段)。
また検査動作制御手段としてのCPU311は、繰り返し読み出された複数のビットデータに関してサムチェックなどの誤り制御符号を演算する機能(誤り制御符号演算手段)を有する。さらにCPU311は、この演算された誤り制御符号と、この繰り返し読み出された複数のビットデータに関する誤り制御符号の真値とを比較する機能(誤り制御符号比較手段)を有している。本実施形態では、誤り制御符号としてサムチェックを例示する。
(5.試験装置の構成)
次にテスト表示データに基づいて表示試験を実施する試験装置について説明する。なお、この試験装置では、図柄制御基板30単体に関して、その表示動作の制御が正常であるか異常であるかを確認するものとする。
図4は、試験装置100によって図柄制御基板30の表示動作の制御に関して検査される様子の一例を示すイメージ図である。
まず、試験装置100の概要について説明する。この試験装置100には、図柄制御基板30が電気的に着脱可能に接続されており、図柄制御基板30に対して、表示試験を開始するための指示であるテスト表示開始コマンドや、所定の表示試験内容を実行させるためのテストコマンドを送信する構成となっている。なお、第1実施形態では、これらのコマンドを総称してコマンドSTとも呼称する。
まず、テスト表示開始コマンドを受信した図柄制御基板30は、装飾図柄表示装置16による演出表示動作を制御している通常モードから、テスト表示動作をすべきテストモードに移行する。そして図柄制御基板30は、その後さらに受信したテストコマンドに基づいてテスト表示動作を制御し、その制御結果としての描画データを試験装置100に対して返す構成となっている。この描画データを受信した試験装置100は、この描画データに基づいて、上記装飾図柄表示装置16とほぼ同様の表示機能を有する表示器16aに、図4に示すようなテスト表示画像を表示する。
この試験装置100では、図柄制御基板30の表示動作によって、例えば赤、緑、青色の各色のカラーバーを表示させるとともに、キャラクタROM340や制御ROM325に関するチェックサム値(およびそのチェックサムの基準値との比較結果)を表示させている。このキャラクタROM340などに関するチェックサム値は、上述した図柄制御基板30のCPU311が演算した誤り制御符号を表している。
(6.図柄制御基板の動作例)
図5は、図柄制御基板30におけるリセットスタート処理以降の通常モードにおける基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、このフローチャートにおいては、主として通常モードにおける図柄制御基板30による表示動作の制御例を表している。
このリセットスタート処理は、図柄制御基板30がリセットされ或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
まず、ステップS101ではブート処理が実行される。このブート処理では、図柄表示制御プログラムが制御ROM325の先頭のプログラムコードより実行を開始するが、その後はこの制御ROM325からプログラムコードをSDRAM312上に読み出して、この読み出したSDRAM312上でこれらのプログラムコードを次々と実行していく。
より具体的には、このブート処理では、リセットスタート後、ブート(起動)した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど所定の初期化を行った後、制御ROM325に格納されているプログラムコードをSDRAM312上へ転送し、SDRAM312上に転送済みの各プログラムコードへプログラムカウンタを移動させ、このプログラムカウンタが指示するプログラムコードを実行する。
以下、この図柄表示制御プログラムはSDRAM312上で動作する。まず、ステップS102では、図柄制御基板30のCPUなどのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、SDRAM312上に転送したプログラムコードへプログラムカウンタが移動した後に、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、CPU311の割込み処理設定やVDP330の初期化処理が実行される。
次にステップS103では、ホット・コールド判定処理が実行される。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。具体的には、図柄制御基板30のCPUが、図柄制御基板30における初回判定フラグがONであるかOFFであるかを判断する。初回判定フラグがONである場合にはホットスタートであることを表しており、初回判定フラグがOFFである場合にはコールドスタートであることを表している。
図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いてホットスタートを実行する。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「0」で埋め尽くす(以下「0クリアする」と呼称する)。ここで信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、全ワーク領域およびスタック領域を0クリアし、コールドスタートを実行する。
次にモジュール初期化処理では、図柄制御基板30のCPUの制御によって動作する図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される(ステップS104)。具体的には、図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われるのが望ましい。そして、乱数更新などの非定常処理を実行する。
次に図柄表示制御プログラムは、例えば16msごとに定常処理を実行し、これを所定のループ処理にて繰り返す。この16msという周期は、例えばVDP330のVブランク(VBLANK)信号を割込み入力し、タイミングを生成している。つまり、この定常処理は、非定常処理中などにVブランク信号の入力があると実行される処理であり、この定常処理は、装飾図柄表示装置16の表示動作を制御する表示動作制御処理を含んでいる。次に図6および図7を用いて定常処理について説明する。
(7.表示動作制御処理)
図6は、表示動作制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図7は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、電源起動直後においては、初回判定フラグはOFFと設定されているものとする。この初回判定フラグは、電源起動後初回である(例えば「ON」)か否か(例えば「OFF」)を表している。
まず図6に示すステップS300では、コマンド判定処理が実行される。図7に示すコマンド判定処理では、まず図柄表示制御プログラムが、図示しないコマンド受信バッファにコマンドが格納されているか否かを判断し(ステップS301)、コマンド受信バッファにコマンドが格納されているか(コマンドを受信しているかどうか)を確認する。コマンドを受信していない場合にはコマンド判定処理を中止してステップS201に進み、コマンドを受信している場合にはステップS302に進む。
次に図柄表示制御プログラムは、初回判定フラグがONであるか否かを判断し(ステップS302)、初回判定フラグがOFFである場合にはコマンド判定処理を中止してステップS201に進み、初回判定フラグがONである場合にはステップS303に進む。つまりこのステップS302において図柄表示制御プログラムは、電源が起動された直後であるか否かを判断している。
そして図柄表示制御プログラムは、受信したコマンドがテスト表示開始コマンドであるか否かを判断する(S303)。テスト表示開始コマンドでない場合には上記初回判定フラグがOFF(例えば16進数の0000)とされ、コマンド判定処理を中止してステップS201に進む。一方、テスト表示開始コマンドである場合には、この初回判定フラグがOFF(例えば16進数のA55A)とされ、通常モードからテストモードに移行する。この図柄表示制御プログラムにおいては、これらのモード管理をテストモードフラグがONとされ(ステップS306)、ステップS201に進む。このようにして図柄制御基板30が受信したコマンドが判定される。
次に図柄表示制御プログラムは、同様にコマンド受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認し、コマンドを受信していると判断した場合は、この受信コマンドが有効なテストコマンドであるか否かを判断する(ステップS201)。受信コマンドが有効なテストコマンドではないと判断された場合は、図柄表示制御プログラムは演出表示動作の制御を継続する(ステップS202)。一方、受信コマンドが有効なテストコマンドであると判断された場合は、表示制御プログラムはその動作を停止し、つまり演出表示動作の制御を停止する(ステップS203)。そして次に図柄制御基板30ではテスト表示制御プログラムが実行され、テスト処理が実行される(ステップS400)。
(8.テスト処理)
まず、図柄制御基板30においては、そのテスト表示制御プログラムが、CPU311の制御によって動作しており、このテスト表示制御プログラムが表示動作テストを制御している。このテスト表示制御プログラムは、例えばキャラクタROM340に予めテスト表示データを記憶させておくなど予めテスト表示データを用意しておく代わりに、このテスト表示データ自体をあらたに生成している。なお、このテスト表示データは、キャラクタROM340に予め用意しておく形態であってもよい。
このテスト表示データは、例えば垂直方向に赤、緑、青色の3列、そして各色ごとに64階調分のほぼ正方形の表示領域を水平方向に並べて表示するためのデータである。なお、各色および階調表現は、例えば所定のコードを生成することで表されるものである。テスト表示制御プログラムは、このようにあらたに生成したテスト表示データをVDP330のキャラクタRAM335に一時的に記憶させる。
次にVDP330においては、そのVDPコントローラ331がキャラクタRAM335からテスト表示データを読み出し、この読み出したテスト表示データに基づいて表示テストを実施する。具体的には、VDPコントローラ331は、このテスト表示データに基づいて描画データSKを生成し、ラインバッファ336を経由して試験装置100に対して出力する。すると、試験結果としてカラーバーが表示される。ここでVDPコントローラ331は、描画データSKを走査線に対応したラインごとにラインバッファ336に記憶させていき、1ライン分記憶されると、その1ライン分の描画データSKを出力する。第1実施形態では、例えば2つのラインバッファ336を交互に切り替えて使用している。
次にCPU311は、キャラクタROM340や制御ROM325のデータに関するチェックサムをそれぞれ算出する。このCPU311は、これら算出したチェックサムに基づいて、制御ROM325に記憶された数字、英字などの文字表示データをキャラクタRAM335に転送する。そして、これら制御ROM325およびキャラクタROM340にそれぞれ対応させて試験結果として、チェックサム(後述するチェックコード)が表示される。
このように表示されたカラーバーおよびチェックサムについては、それぞれ例えば検査員の目視によって確認されるようになっている。この検査員は、この試験結果表示に応じて、図柄制御基板30による表示動作テストに関して異常があるか否かを判断する。
(8.テスト処理の具体例)
次にテスト処理の内容の具体例について説明する。なお、第1実施形態では、キャラクタROM340に関する検査としてチェックコードを算出するものとする。このチェックコードとは、例えば20本のアドレス線のうちいくつかのアドレス線(本実施形態では一部の説明を除いて10本のアドレス線を例示する)を指定して所定のアドレスを繰り返し変更しつつ入力し、その繰り返し変更しつつ入力されたアドレスに該当するキャラクタROM340の各データ領域からそれぞれ出力されたビットデータ群に関してチェックサムを算出した結果を表している。
(8−1.アクセスウィンドウの参照)
本実施形態においては、まずCPU311が、所定のレジスタ名(参照指示命令)をレジスタ名書き込み領域(命令格納手段)に書き込むとともに、所定のアクセスウィンドウに該当する第2アドレスを指定する。VDP330は、指定された第2アドレスを第1アドレスに変換するとともに、この第1アドレスをアドレス線に入力することで、キャラクタROM340のデータ領域からデータ線を経由して単位データを読み出すことを繰り返す。ここで第1アドレスを入力するアドレス線は、後述する所定のルールに従って決められた指定アドレス線である。
また参照領域管理手段としてのキャラクタメモリレジスタは、第2アドレスが付されたアクセスウィンドウに、第1アドレスに該当するキャラクタROM340のデータ領域から単位データを読み込んで、このキャラクタROM340のデータ領域の単位データをCPU311によって参照させることができる。したがってCPU311は、キャラクタROM340に記憶された演出画像データを直接参照できないものの、指定された第2アドレスが付されたアクセスウィンドウから、第1アドレスに該当するキャラクタROM340のデータ領域から単位データを参照して検査することができる。
このようなことから本実施形態では、CPU311がキャラクタROM340のデータ領域を直接参照できない場合であっても、アクセスウィンドウを経由して間接的にキャラクタROM340のデータ領域の単位データを参照して検査することができるようになる。
(9.アドレス線の指定)
図8は、指定されるアドレス線の範囲が走査回数ごとに変化する様子の一例を示す図である。
本実施形態は、キャラクタROM340の全てのデータ領域からビットデータを読み出さなくても、例えばアドレス線やデータ線を1本1本単独でオン(例えば「1」)、オフ(例えば「0」)してテストできれば、キャラクタROM340のアドレス線やデータ線の接続状態に関しては問題ないであろうとの検査思想に沿って検査を行うものである。なお、この検査思想は、キャラクタROM340を検査する場合のみならず制御ROM325などの読み出し専用記憶装置(ROM:Read Only Memory)を検査する場合に適用しても良いことはいうまでもない。
ここでキャラクタROM340の記憶領域(の各データ領域)には、どのようなビットデータが記憶されているか不明であるため、本実施形態では、まず、次のようにビットデータを読み出すとともに、この読み出したビットデータについてチェックコードを演算する。つまり本実施形態では、CPU311の制御によって、例えばアドレス線のうち2本がテスト対象となっているとしたら、それ以外のアドレス線を一定のルールで変化させ、2カ所以上のデータ領域からビットデータを取得して、これら取得したビットデータ群に関してチェックコードを演算している。そして本実施形態では、その演算結果であるチェックコードに基づいて検査し、キャラクタROM340の動作に関して信頼性を挙げることを期待するものである。
本実施形態では、キャラクタROM340が、例えば2の20乗(0〜19)のアドレス空間(データ領域)を有する記憶領域を有しているものとして説明する。まず、「●」および「△」は、それぞれ検査対象であるアドレス線(以下「指定アドレス線」と呼称する)を示しており、これら「●」および「△」以外のアドレス線は、それぞれ検査対象ではないアドレス線(以下「非指定アドレス線」と呼称する)を示しており、「0(ゼロ)」が入力される。なお「●」は、次に示す第1のルールに従って検査を行う場合において指定される指定アドレス線を示しており、「△」は、その次に示す第2のルールに従って検査を行う場合において、第1のルールに従って検査を行う場合に加えてさらに指定される指定アドレス線を表している。
(10.データの取り扱い)
まずチェックコードを算出するときにCPU311が扱うビットデータ群は、例えば32ビットのデータ単位で取得するものとする。なお、物理的なバス幅が32ビットを超える場合、最下位ビット(LSB)側から順に32ビット単位でデータを取得するものとする。
(10−1.第1ルール)
まず、本実施形態では、CPU311が指定アドレス線を決める第1ルール(予め決められた規則)として、次のようなルールを採用する。具体的にはまず、走査回数が第1回目の場合、20本のアドレス線のうち最下位ビット(LSB)から10ビットが選択されている(「●」が付されている)。具体的には、0ビットから9ビットが指定アドレス線に該当し相当するアドレス線が指定されており、10ビットから19ビットが指定されていない。
これら指定された0〜9ビットのアドレス線には、所定のアドレス変動パターンに沿って各ビットの2値が変化するアドレスが入力されるようになっている。なお第1実施形態では、これら指定アドレス線の組み合わせに対して、所定のアドレス変動パターンに沿って各ビットのビットデータが「1」か「0」かで変化するアドレスを入力して検査することを「アドレス走査処理」と呼称する。また、このアドレス走査処理に必要とされる時間を「検査1サイクル」と呼称している。
第1実施形態では、第1ルールとして、走査回数ごとに0〜1023の変化の基準となるアドレス線を最下位ビットから順に繰り上げている。つまり、走査回数が第2回目の場合、20本のアドレス線のうち最下位ビットの次のビットから上位側に10ビット分が選択され、走査回数が第3回目の場合、20本のアドレス線のうち最下位ビットの次の次のビットから上位側に10ビット分が選択される。本実施形態では、このようにして選択する最上位ビット(指定アドレス線の最上位ビット)が、それら20ビットの最上位ビット(MSB)に到達するまで繰り返すのである。なお、このとき走査回数が第2回目以降においては、20本のアドレス線のうち少なくとも最下位ビット側に選択されなかったビット(以下「空きビット」と呼称する)が生じている。この空きビットは、原則としてアドレスとして「1」を入力しないビットである。
(10−2.指定アドレス線へ入力するアドレスに関するビットごとの値)
図9は、指定アドレス線に入力すべきアドレスに関するビットごとの値(ビット値)の一例を示す図である。具体的には、図9は、図8に示す指定アドレス線(「●」に該当するビット)に入力するアドレスの変化例を示している。なお、図9においては一部のアドレスを省略して図示している。
まず、指定アドレス線の各ビットに入力すべきビット値を変化させるアドレス変化ルールとしては、最下位ビットに1ずつ加算するとともに、この最下位ビットへの加算によりその上位ビットに対して桁上げを行うことで、これら最下位ビットやその上位ビット群で構成されるアドレスを所定のパターンで変動させることを挙げることができる。
具体的には、本実施形態では、指定アドレス線が10本であると例示しているため、最下位ビットに1ずつ加算を行い、この加算の切り返しに伴ってこの最下位ビットよりも上位ビットには桁上げによりビット値が変更されるようになっている。したがって本実施形態では、このアドレス変化ルールに従って10本の指定アドレス線にアドレスを入力した場合、これら指定アドレス線により表される値を10進数で表現すると、0〜1023の1024(2の10乗)個の数値となる。
上記キャラクタROM340は、指定アドレス線にアドレスが入力されると、入力されたアドレスの各ビット値の組み合わせに該当するデータ領域が特定される。そしてこのキャラクタROM340は、特定されたデータ領域からデータ線を経由してビットデータが読み出される構成となっている。このキャラクタROM340は、これら指定アドレス線に入力されるアドレスの各ビット値が変化を繰り返すことで、複数箇所のデータ領域からそれぞれビットデータが繰り返し読み出されるように構成されている。
ここでキャラクタROM340は、これら指定アドレス線に入力されるアドレスのビット値がアドレス変化ルールに従って繰り返し変化することで、この繰り返し変化したアドレスに該当する各データ領域からデータ線を経由して、各ビットデータが繰り返し読み出される構成となっている。本実施形態では、アドレス走査処理によって読み出された値を「取得データ値」と呼称する。この取得データ値は、上記チェックコード(ROM接続検査用チェックコード)が算出される元となるデータを表しており、例えば32ビット単位で取得されるものである。
(11−2.第2ルール)
本実施形態では、上記第1ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力してアドレス走査処理を実行するのみならず、次に示す第2ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力してアドレス走査処理を実行している。この第2ルール(第2規則)としては、上記アドレス線の空きビットのうちの一部のビットを次のルールに従って指定するものである。したがって第1実施形態では、第2ルールに従った指定アドレス線からもアドレスを入力ものとする。なお第1実施形態では、一例として、20本のアドレス線のうち指定アドレス線から最下位ビット側に生じた空きビットのみを対象とする。
この第2ルールの具体例としては、式(1)に示す演算式により求められたビットBxに、アドレスのビット値として「1」を設定するとともに、空きビットのうちのこれ以外のビットに関しては「0」を設定するものとする。ここで「1」と設定する空きビットの位置をBxと設定する。
Bx=(10進数のアドレス値 mod (空きビット数+1))−1・・・(1)
なお「mod」は、左側の数値を右側の数値で割った場合における乗算の結果の余り値を表している。また演算の結果、Bx<0の場合には、全ての空きビットを「1」と設定しないものとする。10進数のアドレス値とは、指定アドレス線(「●」の範囲)の2進数のアドレスを10進数に変換したアドレス値(例えば0〜1023)を表している。
図10は、走査回数が第4回目において、第2ルールに従ってアドレス線の空きビットのうちのどのビットを「1」と設定するかに関する演算結果の一例を示す図である。つまり、図10は、上記式(1)による演算結果の一例を表している。なお、アドレス線の空きビットは、図8に示す「△」に該当するビットを示している。
図10に示す上段は、10進数で表した場合における指定アドレス線に入力されるアドレスを示しており、例えば0〜1023が示されている。一方、図10に示す下段は、アドレス線の空きビットにおいて「1」を入力する位置Bxを表しており、例えば走査回数が第4回目においては、なし、0、1、2のいずれかが示されている。
(11−3.第3ルール)
また本実施形態では、上記第1ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力してアドレス走査処理を実行するのみならず、次の第3ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力してアドレス走査処理を実行するものとする。この第3ルール(第3規則)としては、第1ルールに従った指定アドレス線に入力すべきアドレス(のビット値)を、上記アドレス変化ルールとは、最上位ビット側と最下位ビット側で逆転させたアドレス(のビット値)とするものである。
(11−4.第4ルール)
また本実施形態では、上記第1ルールおよび第2ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力してアドレス走査処理を実行するのみならず、次の第4ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力してアドレス走査処理を実行するものとする。この第4ルール(第4規則)としては、第1ルールおよび第2ルールに従った指定アドレス線に入力すべきアドレス(のビット値)を、上記アドレス変化ルールとは最上位ビット側と最下位ビット側で逆転させたアドレス(のビット値)とするものである。
第1実施形態では、これらのルールを少なくとも1つ或いは組み合わせてテストを実行する。具体的には、第1実施形態では次のようなルールの組み合わせによってテストを実行するものとする。
(1)第1ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力したアドレス走査処理
(2)第3ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力したアドレス走査処理
(3)第1ルールおよび第2ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力したアドレス走査処理
(4)第4ルールに従った指定アドレス線からアドレスを入力したアドレス走査処理
(12.テスト結果)
図11は、上記各ルールに従ったアドレス走査処理を組み合わせてテストを行った結果のイメージ例を表す図である。なお、図11においては、左側において縦に配列している16進数の数値(図示の「00000000」〜「00000fc0」)は、アドレスのMSB(上位ビット)側8ビット分のアドレス値を表しており、上側において横方向に配列している16進数の数値(図示の「0123・・・def」)は、そのMSB側アドレス値のLSB(下位ビット)側4ビット分のアドレス値を表している。
また、図11においては、全てのデータ領域のうち網羅されている割合を全体として視認しやすいように、指定アドレス線を10ビットから7ビットに減縮してアドレス走査処理を実行した結果を表している。ここでいう網羅とは、指定アドレス線から入力したアドレスによってデータ領域(アドレス空間)からビットデータが読み出されることをいう。
図示の「*」が、指定アドレス線からアドレスを入力してアドレス走査処理が実行された部分を表しており、「.」が、指定アドレス線からアドレスを入力してアドレス走査処理が実行されていない部分を表している。つまり、「*」は、走査対象アドレスを示している。ここで図示のように、上記各ルールに従ったアドレス走査処理を組み合わせてテストを行うと、指定アドレス線によって少なくても網羅できるデータ領域が範囲がかなり広範であることがわかる。
(13.第1実施形態による有用性についての言及)
まず、一般的なパチンコ機を含め本実施形態におけるパチンコ機1おいては、演出表示制御手段としてのVDP330は、遊技における必要性から、キャラクタROM340に予め記憶された演出画像データを直接参照して、この演出画像データに基づいて演出表示動作を制御している。その一方、検査動作制御手段としてのCPU311は、検査動作を制御するものであり遊技において直接的に必要ないことから、キャラクタROM340に記憶された演出画像データを直接参照することができないようになっている。
本実施形態においては、まず第2アドレス指定手段としてのCPU311が、所定の参照指示命令をレジスタ(命令格納手段)に書き込むとともに、参照領域としてのアクセスウィンドウに該当する第2アドレスを指定する。VDP330は、指定された第2アドレスを第1アドレスに変換するとともに、この第1アドレスをアドレス線に入力することで、キャラクタROM340のデータ領域からデータ線を経由して単位データを読み出すことを繰り返す。
また参照領域管理手段は、第2アドレスが付された参照領域に、第1アドレスに該当するキャラクタROM340のデータ領域から単位データを読み込んで、このキャラクタROM340のデータ領域の単位データをCPU311によって参照させることができる。したがってCPU311は、キャラクタROM340に記憶された演出画像データを直接参照できないものの、指定された第2アドレスが付された参照領域から、第1アドレスに該当するキャラクタROM340のデータ領域から単位データを参照して検査することができる。
このようなことから本実施形態では、CPU311がキャラクタROM340のデータ領域を直接参照できない場合であっても、参照領域を経由して間接的にキャラクタROM340のデータ領域の単位データを参照して検査することができるようになる。このため本実施形態によれば、CPU311がキャラクタROM340のデータ領域を参照できないからといって、VDP330がキャラクタROM340から演出画像データを取得して時間がかかる簡易なテスト表示を実行するなどして、おおよそキャラクタROM340のアドレス線やデータ線が正常であるか否かを検査する必要がなくなる。
つまり本実施形態によれば、CPU311がキャラクタROM340のデータ領域を参照できないものの、間接的にキャラクタROM340のアドレス線を指定してデータ領域を参照するとともに、参照領域を参照することで間接的にキャラクタROM340のデータ線を経由して演出画像データを参照して検査することができるため、そのような時間がかかるテスト表示を実行しなくても、アドレス線やデータ線に関して効率よく短時間で検査することができる。またさらに本実施形態によれば、指定アドレス線とその隣り合うアドレス線とについてもリークが生じているか否かに関して検査することもできる。
ここで、一方、従来のようにすべてのデータ領域を重複して読み出したビットデータ群についてのチェックサムを算出すると、その算出時間がキャラクタROM340のデータ総量に比例するのに対し、本実施形態では、上記チェックコードの算出時間は概ね、指定したアドレス線の数に比例する。
このような考え方に基づくと、2の20乗個のアドレス空間(データ領域)を持ったキャラクタROM340を検査する場合には、例えば従来のようなサムチェックを用いた検査方法では、検査1サイクル×1048576(2の20乗)単位時間必要であり、本実施形態のようにチェックコードを用いた検査方法では、検査1サイクル×20単位時間で済むことになる。ここで本実施形態では、従来よりも検査1サイクルはやや長い時間必要であるが、検査対象であるキャラクタROM340が大容量になればなるほど、検査サイクルが大きくなり従来よりも検査時間が大幅に短くなる。
つまり、演出画像記憶手段の一例としてのキャラクタROM340のデータ領域について検査することを考えた場合には、アドレス線からアドレスを指定して各データ領域からビットデータを取得して、これら取得したビットデータに関して誤り制御符号の演算を実施するのが一般的な手法である。
実施形態では、従来のようにキャラクタROM340の全てのアドレス線からアドレスを繰り返し変更して入力する代わりに、第1ルール(予め設定された規則)に従って、少なくとも3本のアドレス線のうちのいずれかのアドレス線の組み合わせを指定し、この指定アドレス線(指定したアドレス線の組み合わせ)からアドレスを繰り返し入力している。このようにすると、第2アドレス指定手段としてのCPU311がデータ領域のビットデータを読み出すことができる。
ここで本実施形態では、このようにアドレス線の組み合わせを指定してビットデータを読み出すことができる上、その後さらに、繰り返し読み出した複数のビットデータに関して誤りサムチェック値を演算するとともに、この演算されたサムチェック値がそのサムチェック値の真値と一致しているか否かを確認しても、従来よりも全体として短い時間で済むようになる。このため本実施形態によれば、CPU311がキャラクタROM340のデータ領域を直接参照できない場合であっても、間接的に参照することができた演出画像データに関してサムチェックを演算してその真値と比較した検査を実行すれば、時間がかかるテスト表示を実行しなくてもキャラクタROM340について効率よく短時間で検査することができる。
また併せて本実施形態では、読み出した複数のビットデータに関するサムチェック値を確認することができるばかりでなく、このサムチェック値の確認より、キャラクタROM340のデータ線およびアドレス線の接続状態が正常であるか否かに関しても、同様に効率よく短時間で確認することができる。このようにデータ線およびアドレス線の接続状態が正常であるか否かを図柄制御基板30について全品検査できると、図柄制御基板30のキャラクタROM340に関していわゆる半田ブリッジなどの不具合を確実に検出することができる。このため、本実施形態によれば、検査を経由して不具合のある図柄制御基板30を排除すれば、その後においては図柄制御基板30のキャラクタROM340などがこのような不具合が生じたままの状態ということはあり得ず、不具合のない図柄制御基板30を搭載したパチンコ機1を、ホールに対して出荷することができる。
また本実施形態では、第2アドレス指定手段としてのCPU311は、第1ルールとは異なる第2ルールに従って、指定されなかった残りのアドレス線(空きビット)のうちの一部のアドレス線をさらに指定する。そしてVDP330は、このさらに指定された一部のアドレス線および、既に指定されているアドレス線の組み合わせ(指定アドレス線)から、アドレスを繰り返し変更しつつ入力し、この繰り返し変更して入力されたアドレスに該当するデータ領域から繰り返しデータ線を経由してビットデータを読み出す構成となっている。
このような構成とすると、第2アドレス指定手段としてのCPU311が指定するアドレス線の数が増加するため、ビットデータを読み出すデータ領域の数を増やし、より正確にキャラクタROM340を検査することができる。したがって、本実施形態によれば、キャラクタROM340の少なくとも一方を効率よく短時間で検査できるばかりでなく、従来よりもキャラクタROM340の検査結果に関して信頼性を高めることができる。
上記実施形態では、図柄表示基板30は、電源投入後最初に、テスト表示動作の指示に係るテストコマンドを受け取ったことを契機としてテスト表示動作を開始している。このようにすると本実施形態では、図柄表示基板30が特別な機能を備えていなくても、この図柄表示基板30は、電源投入後最初に、テストコマンドを受け取った場合のみ、テスト表示を開始するため、それ以降に、例えば遊技中にテストコマンドを受け取っても、突然、テスト表示動作を実行することがなくなり、遊技の中断により遊技者の集中力を切らさず遊技に没頭させることができ、パチンコ機1の稼働を高めることができる。
またここで、このようなテスト表示動作を実行する図柄表示基板30をパチンコ機1に装着して、このパチンコ機1を稼働させると、一見すると、ノイズなどの影響により所定のコマンドがテスト開始コマンドと同一のコマンドとなってしまい、誤って図柄表示基板30がテスト表示開始コマンドと同様のコマンドを受け取ってしまうことも考え得る。遊技中にこのような事象が生じてしまうと、パチンコ機1の装飾図柄表示装置16は、遊技の進行に伴う演出表示から所定のテスト表示に切り替わってしまい、遊技者の遊技に影響を与えてしまうおそれがある。
そこで本実施形態では、図柄表示基板30は、テスト表示動作の実行中に、テスト表示動作の指示に係るテストコマンド以外のコマンド(例えば演出表示コマンド)を受信したことを契機として、そのテスト表示動作を停止させるのが望ましい。このようにすると、図柄表示基板30が特別な機能を備えていなくても、この図柄表示基板30は、テスト表示動作の実行中にテストコマンド以外のコマンドを受信すれば、このテスト表示動作を停止して自動的に演出表示動作の実行が可能な状態とすることができる。
(14.第2実施形態)
図12は、本発明の第2実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1aの構成例を示す正面図である。
第2実施形態としてのパチンコ機1aは、第1実施形態としてのパチンコ機1における図柄制御基板30とほぼ同様の構成および動作を行う図示しない表示制御基板を備えており、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2実施形態において第1実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
このパチンコ機1aは、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機1aは大きく分けて本枠体17および遊技盤2から構成されており、本枠体17の内側に遊技盤2が着脱可能に設置されている。遊技盤2の前面(盤面)にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤2以外の外観上の構成は、第1実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
遊技盤2の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物6が配置されており、このセンター役物6は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物6の左右には普通入賞口15c,15dが配置されているほか、その下方の位置に左右一対の1回始動口15aおよび中央位置に1つの2回始動口15bが配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘(いずれも参照符号なし)が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
センター役物6は左右一対の可動片(可動部材)24を有しており、これら可動片24は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片24が開いた位置にあるとき、センター役物6の大入賞口26が開放された状態となる。センター役物6の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片24は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
通常、センター役物6が作動されていない場合、可動片24は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口26は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の1回始動口15aまたは2回始動口15bに入賞すると、これを契機としてセンター役物6が作動される。これにより、一対の可動片24が開いた位置に移動し、大入賞口26が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片24の開閉動作は、1回始動口15aおよび2回始動口15bにそれぞれ割り当てられている開閉回数(1回または2回)だけ行われる。
センター役物6内には、左右の大入賞口26にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口26に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物6内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物6内を転動する。このセンター役物6内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
この特別遊技状態では、例えば最大15ラウンドにわたり、センター役物6の左右一対に設けられた可動片24の開閉動作(ラウンド動作)を繰り返して遊技球をセンター役物6内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
このパチンコ機1aは、第1実施形態における図柄制御基板30とほぼ同様の構成である図示しない表示制御基板を備えている。この表示制御基板は、CPU(第2アドレス指定手段、検査動作制御手段)、RAM、VDP(演出表示制御手段)、および第1実施形態とほぼ同様に検査が実施可能なキャラクタROM340(演出画像記憶手段)を搭載している。またさらに、この表示制御基板は、命令格納手段としてのレジスタ名書き込み領域および、アクセスウィンドウ(参照領域)を含むキャラクタメモリレジスタ(参照領域管理手段)を備えている。
この第2実施形態においても、ビットデータ読出手段としてのCPUが、上記第1ルールに従って、キャラクタROM340の少なくとも3本のアドレス線のうちのいずれかのアドレス線の組み合わせを指定する。このCPUはさらに、この指定したアドレス線の組み合わせからアドレスを繰り返し変更しつつ入力し、この繰り返し変更して入力されたアドレスに該当するキャラクタROM340の記憶領域中のデータ領域から繰り返しビットデータを読み出す機能を有する。
またこのCPUは、繰り返し読み出された複数のビットデータに関してサムチェックなどの誤り制御符号を演算する機能(誤り制御符号演算手段)を有する。さらにこのCPUは、この演算された誤り制御符号と、この繰り返し読み出された複数のビットデータに関する誤り制御符号の真値とを比較する機能(誤り制御符号比較手段)を有している。上記第2実施形態によれば、第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができる。
(15.第3実施形態)
図13は、本発明の第3実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシン101の構成例を示す正面図である。
第3実施形態としてのスロットマシン101は、第1実施形態としてのパチンコ機1における図柄制御基板30とほぼ同様の構成および動作を行う表示制御基板30aを備えており、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第3実施形態において第1実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
このスロットマシン101は箱形の筐体102を有しており、この筐体102をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシン101が幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド(図示していない)が付属して配置されている。このメダルサンド(台間サンド)に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
スロットマシン101の筐体102は遊技者に相対する前面に前面扉104を有しており、この前面扉104は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉104はその中程の位置にガラス板(透明板)106を有しており、その中央に矩形の表示窓108が形成されている。本実施形態のスロットマシン101は、機械的な図柄表示器(図柄表示装置)の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)110a,110b,110cを装備しており、これらリール110a,110b,110cは前面扉104の奥、つまり、筐体102の内部に配置されている。
各リール110a,110b,110cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシン101の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
スロットマシン101はこれらリール110a,110b,110cを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン101の前面からは、表示窓8を透かしてリール110a,110b,110cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール110a,110b,110cにつき3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
ガラス板106のうち、表示窓108の両脇にはそれぞれ表示領域112,114が形成されており、これら表示領域112,114には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板106の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域112,114内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口115を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域112ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大(例えば3ベット)に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部116に数値表示される。
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー124(始動操作手段)を操作すると、リール110a,110b,110cが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン126,128,130(停止操作手段)を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール110a,110b,110cが回転を停止して図柄の変動が停止する。
このとき、表示窓108内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ(例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態)が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部132に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部134に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部116のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口136を通じて受け皿138に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタン140を操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
本実施形態のスロットマシン101は、表示窓108の上方に液晶表示器142を有しており、この液晶表示器142には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口136の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカ144が設けられている。その他、前面扉104には各所にランプ145,146,148が配置されており、これらランプ145,146,148は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
図14は、図13に示すスロットマシン101に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン101はその遊技の進行を統括的に制御するための主制御基板150を有しており、この主制御基板150にはCPU152をはじめROM154、RAM156等の回路素子が実装されている。また主制御基板150は、外部機器と情報をやりとりするための入出力インタフェース158,160を備えている。この主制御基板150は、ソフトウェアにより抽選用の乱数を発生させる機能を備えている。
上述したベットボタン118,120,122や始動レバー124、停止ボタン126,128,130、精算ボタン140等はいずれも主制御基板150に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板150に出力することができる。
またスロットマシン101の筐体102には、主制御基板150とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類から主制御基板150に各種の信号が入力されている。機器類にはメダルセレクタ164やリール装置166、ホッパ装置168等があり、このうちメダルセレクタ164はメダル投入口115から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号を主制御基板150に出力する。
また、リール装置166は上述したリール110a〜110cを含むユニットとして構成されている。リール装置166は各リール110a,110b,110cの回転に関する基準位置を検出するためのフォトセンサ(図示していない)を有しており、これらフォトセンサからの検出信号(インデックス信号)が主制御基板150に入力されている。またホッパ装置168は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を有しており、この払出センサからメダル1枚ごとの検出信号が主制御基板150に入力されている。
一方、主制御基板150からは、リール装置166やホッパ装置168に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置166は各リール110a,110b,110cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号が主制御基板150から出力される。またホッパ装置168には、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて主制御基板150から払出信号が入力され、この払出信号に基づいてホッパ装置168はメダルの払い出し動作を行う。
スロットマシン101は、主制御基板150の他に演出制御基板170および表示制御基板30aを備えており、この演出制御基板170にはCPU172の他に図示しないROMやRAM、入出力インタフェース、音源IC、オーディオアンプ等が装備されている。演出制御基板170は主制御基板150から各種の指令信号を受け、上述した表示部116,132,134、スピーカ144の作動を制御するほか、ランプ145,146,148の点灯または点滅を制御している。
この演出制御基板170には、表示制御手段としての表示制御基板30aが接続されており、この表示制御基板30aは液晶表示器142に接続されている。この表示制御基板30aは、第1実施形態における図柄制御基板30とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、液晶表示器142による演出画像などの表示動作を制御している。この表示制御基板30aは、図示しないCPU(第2アドレス指定手段、検査動作制御手段)、RAM、ROM(第1実施形態における演出画像記憶手段としてのキャラクタROM340など)、レジスタ名書き込み領域(命令格納手段)、アクセスウィンドウ(参照領域)を含むキャラクタメモリレジスタ(参照領域管理手段)、VDP(演出表示制御手段)が搭載されている。なお、この表示制御基板30aは、その機能が演出制御基板170に搭載されている形態であってもよい。
これらキャラクタROM340は、第1実施形態とほぼ同様の検査が実施されたものである。第3実施形態においても、まず、ビットデータ読出手段としてのCPUが、上記第1ルールに従って、キャラクタROM340の少なくとも3本のアドレス線のうちのいずれかのアドレス線の組み合わせを指定する。このCPUはさらに、この指定したアドレス線の組み合わせからアドレスを繰り返し変更しつつ入力し、この繰り返し変更して入力されたアドレスに該当するキャラクタROM340の記憶領域中のデータ領域から繰り返しビットデータを読み出す機能を有する。
またこのCPUは、繰り返し読み出された複数のビットデータに関してサムチェックなどの誤り制御符号を演算する機能(誤り制御符号演算手段)を有する。さらにこのCPUは、この演算された誤り制御符号と、この繰り返し読み出された複数のビットデータに関する誤り制御符号の真値とを比較する機能(誤り制御符号比較手段)を有している。
スロットマシン101は、CPUの制御によって、VDPがキャラクタROM340に格納されている演出画像データを読み出し、この読み出した演出画像データに基づく演出画像を液晶表示器142に表示させる構成となっている。また併せて、このスロットマシン101では、CPUの制御によって、演算された誤り制御符号としてのサムチェック値も液晶表示器142に表示する。
さらに、主制御基板150には外部端子基板174が接続されており、スロットマシン101は、この外部端子基板174を介して遊技場のホールコンピュータ176に接続されている。外部端子基板74は主制御基板150から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)中の信号をホールコンピュータ176に中継したり、逆にホールコンピュータ176から送信される打ち止め解除信号等を主制御基板150や演出制御基板170に中継したりしている。
その他、筐体102の内部には電源ボックス180が収容されている。この電源ボックス80は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン101の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ボックス180から各ユニットに供給されている。
また電源ボックス180には、電源スイッチ182や設定キースイッチ184、リセットスイッチ186等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体102の外側に露出しておらず、その前面扉104を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ182は、スロットマシン101への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ184はスロットマシン101の設定を変更するためのものである。またリセットスイッチ186はスロットマシン101で発生したエラーを解除するためのものである。
主制御基板150のCPU152は、通常遊技中にソフトウェアにより取得した乱数値とテーブルデータの当り値とを照合して当りを判定し、いずれかのボーナスゲームに当った場合は対応する図柄のフラグをONにする。この場合、遊技者が狙った図柄の近くで停止ボタン126,128,130を操作すると、上述したリール制御によって可能な範囲(例えば4図柄以内)の停止位置に当り図柄が停止するので、有効ライン上には各ボーナスゲームに対応する特定の図柄の組み合わせが表示されやすくなる。
本発明の第3実施形態によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第1実施形態とほぼ同様の効果を挙げることができる。
(16.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
上記各実施形態は、遊技球を用いて遊技する弾球式遊技機や、メダルを用いて遊技する回胴式遊技機のみならず、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機(いわゆるパロット機、パチスロット機など)にも適用することができる。