JP4510401B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、リーチ出現手段,アクション表示手段,特典付与手段および確率設定手段とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来では、遊技性を低下させることなく、確率変動になった後に単位時間当たりに行える変動表示の回数を増やす技術として、リーチになる確率を低く設定した例が開示されている(例えば特許文献1を参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−212316号公報(第1−3頁,図1)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、リーチには複数の形態(例えばノーマルリーチ,スーパーリーチ,プレミアムリーチなど)が存在することを前提として、単位時間当たりに行える変動表示の回数を増やすために、一部のリーチ(例えばノーマルリーチなど)についてはリーチにさえも達しない変動表示と同様に早期に変動表示を終わらせていた。この場合、画面上にはリーチ図柄を含んだハズレ図柄が表示されるとともに、遊技者から見ればリーチになったのにもかかわらず早期に変動表示が終わるので、他のリーチの場合と比べて違和感がある。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、確率変動になった後(第2特典を付与している期間内)において単位時間当たりに行える変動回数を増やしながらも、遊技者の違和感を解消し得る遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、図1に模式的に示すように、複数のリーチのうちで一のリーチを変動表示中に出現させるリーチ出現手段3と、出現した前記リーチに基づいてリーチアクションを表示するアクション表示手段5と、大当たり遊技による第1特典Aおよび前記大当たり遊技以外の第2特典Bを付与し得る特典付与手段1と、前記第2特典Bを付与する期間の一部または全部は他の期間よりも前記大当たり遊技を実現する確率を高く設定する確率設定手段2とを備えた遊技機であって、
前記確率設定手段2によって前記確率が高く設定されているときであって、かつ前記複数のリーチのうちで特定のリーチを選択した場合には、一番目に停止させる図柄と二番目に停止させる図柄とをリーチにならない組み合わせで表示する図柄表示手段7とを有する。
【0006】
手段1に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
(1)「リーチ」とは通常状態よりも「大当たり」になり易い状態であって、未だに変動している残りの変動表示を除き、「大当たり」の図柄と部分的に一致する図柄で停止した状態を意味する。上述したようにリーチには、ノーマルリーチ,スーパーリーチ,プレミアムリーチなどの形態が存在する。
(2)「停止」には完全な停止のみならず、一時停止をも含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く場合をも含む。
(3)「第1特典」および「第2特典」はいずれも遊技者に有利な遊技状態を提供する手段を意味するが、本明細書では「第1特典」と「第2特典」とでは異なる手段について適用する。よって「第1特典」には大当たり遊技が該当し、「第2特典」には例えば遊技者に特典を与える確率の設定や変更(以下「確率変動」と呼ぶ。),確率変動回数の設定や変更,変動表示期間の短縮(以下「時短」と呼ぶ。),時短回数の設定や変更,入賞装置や入賞口に備えた可動片(蓋,羽根,翼片など)の開閉等のような態様が該当する。単に「特典」というときは、「第1特典」および「第2特典」のうちで一方または双方を意味する。
【0007】
上述した手段1によれば、例えばノーマルリーチ等のような特定のリーチを選択した場合には、図柄表示手段7は一番目に停止させる図柄と二番目に停止させる図柄とをリーチにならない組み合わせで表示部8に表示する。このとき表示部8には、一番目に停止させる図柄(以下では「第1停止図柄」と呼ぶ。)と二番目に停止させる図柄(以下では「第2停止図柄」と呼ぶ。)とがリーチ図柄にならずにハズレ図柄(すなわち当選図柄以外の落選図柄)で表示される。遊技者から見ればリーチさえも到達せずにハズレ図柄が表示されたように見えるので、他のリーチの場合と比べても違和感がない。また、リーチさえも到達しない図柄であるので、早期に変動表示を終わらせることができる。よって、従来と同様に単位時間当たりに行える変動回数を増やせる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、手段1に記載した遊技機であって、
確率設定手段2によって前記確率が高く設定されているときには、強制的に一番目に停止させる図柄と二番目に停止させる図柄とをリーチになる組み合わせで表示するリーチ図柄表示手段4を備えているとき、
図柄表示手段7は、前記リーチ図柄表示手段4によらずそのまま一番目に停止させる図柄と二番目に停止させる図柄と用いてリーチにならない組み合わせで表示する。
【0009】
上述した手段2によれば、図柄表示手段7はリーチ図柄表示手段4による表示図柄の変更を排除するとともに、第1停止図柄と第2停止図柄とをそのまま用いてリーチにならない組み合わせで表示する。このときの画面上にも、一番目に停止させる図柄と二番目に停止させる図柄とがリーチ図柄にならずにハズレ図柄が表示されるので、遊技者から見れば他のリーチの場合と比べても違和感がない。
【0010】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、手段1に記載した遊技機であって、
リーチ用の図柄とハズレ用の図柄とを記憶する記憶部6を備え、
図柄表示手段7は、前記記憶部6に記憶されたハズレ用の図柄を用いてリーチにならない組み合わせで表示する。
【0011】
上述した手段3によれば、図柄表示手段7はハズレ用の図柄を用いて強制的にリーチにならない組み合わせで表示する。画面上には第1停止図柄と第2停止図柄とがリーチ図柄にならずにハズレ図柄が表示されるので、遊技者から見れば他のリーチの場合と比べても違和感がない。
【0012】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、手段1に記載した遊技機であって、
図柄表示手段7は、特定のリーチにかかる変動パターンをハズレ図柄にかかる変動パターンに変更してリーチにならない組み合わせで表示する。
【0013】
上述した手段4によれば、図柄表示手段7は強制的にハズレ図柄にかかる変動パターンに変更し、リーチにならない組み合わせで表示する。画面上には第1停止図柄と第2停止図柄とがリーチ図柄にならずにハズレ図柄が表示されるので、遊技者から見れば他のリーチの場合と比べても違和感がない。
【0014】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、手段1に記載した遊技機であって、
図柄表示手段7は、特定のリーチにかかる変動パターンについて、強制的に一番目に停止させる図柄および二番目に停止させる図柄とを異ならせてリーチにならない組み合わせで表示する。
【0015】
上述した手段5によれば、図柄表示手段7は第1停止図柄および第2停止図柄の一方または双方を他の図柄に変更することで、強制的に第1停止図柄と第2停止図柄とを異ならせてリーチにならない組み合わせで表示する。画面上には第1停止図柄と第2停止図柄とがリーチ図柄にならずにハズレ図柄が表示されるので、遊技者から見れば他のリーチの場合と比べても違和感がない。
【0016】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、手段1に記載した遊技機であって、
図柄表示手段7は、特定のリーチにかかる変動パターンの停止順序を変更して、一番目に停止させる図柄と二番目に停止させる図柄とをリーチにならない組み合わせで表示する。
【0017】
上述した手段6によれば、図柄表示手段7は図柄の停止順序を変更することでリーチにならない組み合わせで表示する。画面上には第2停止図柄が表示された段階で第1停止図柄と第2停止図柄とがリーチ図柄にならないので、遊技者から見れば他のリーチに比べても違和感がない。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図2〜図10を参照しながら説明する。
【0019】
まず、カードユニット10およびパチンコ機12の外観を図2に示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報や有価価値情報等が入出力可能であって、前述した残高情報等の範囲内で遊技者が望む金額分に相当する個数のパチンコ球が貸し出し可能に構成する。カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0020】
パチンコ機12の正面側は、内側を透視可能な透視体16,40を備えたカバー体14で覆っている。カバー体14は半透明(または透明や不透明)の部材で形成する。透視体16,40はそれぞれ透明(または半透明)の部材で形成し、透視体16を通じて遊技盤56(具体的には遊技領域等)が見え、透視体40を通じて液晶表示器22が見える。当該液晶表示器22は、表示部8に相当する。遊技盤56には、後述するように保留表示器20,54や液晶表示器22等を備えた役物装置18や、ソレノイド48の駆動によって開閉する一対の可動片50(いわゆるチューリップ)を有する始動口24、パチンコ球の通過を検出するゲートセンサ28を備えたゲート26、大当たり遊技等の際に開閉する大入賞口30、その他に一般の入賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。一対の可動片50は、閉じた状態でも始動口24にパチンコ球が入賞可能に構成する。始動口24には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ52を備える。
【0021】
その他には、パチンコ球を発射させるためのハンドル32や、音(例えば音声,音楽,効果音等)を響かせるスピーカ46、球貸しを指示する球貸ボタン44、パチンコ遊技を終了して精算を指示する精算ボタン42、カード(ICカードや磁気カード等のような記録媒体)の返却を指示する返却ボタン36等を備える。これらの要素のうちで、ハンドル32には遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を備える。
【0022】
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について図3を参照して説明する。なお以下の説明で単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0023】
CPU(プロセッサ)112を中心に構成したメイン制御基板110は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したROM114、乱数,保留数(特別保留数,普通保留数)および上限値等のような一時的データを記憶可能なRAM116、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。CPU112は、ROM114に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口処理,特典設定処理,変動表示処理等の手続きを実現するプログラムを含む。その他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0024】
またメイン制御基板110には、駆動センサ58,計数センサ60等からの信号を受けて払い出し用のモータM4を駆動制御する払出制御基板102や、外部装置に信号を伝達可能な外部端子板106、表示や音等の演出を制御するサブ制御基板120、信号を中継する中継端子板122などを接続する。外部装置としては、遊技場内に備えたホールコンピュータや、島設備内に備えた島コンピュータ、他の遊技機(例えばパチンコ機,スロットマシン等)、携帯端末装置(例えば携帯電話器や携帯用パソコン等)などが該当する。外部装置に伝達する信号には、例えば大当たり,図柄確定,確変中等のような遊技情報を含む。
【0025】
払出制御基板102には、パチンコ球の発射を制御するハンドルに備えたタッチセンサ34等からの信号を受けて発射用のモータM2を駆動制御する発射制御基板100や、カードユニット10等との間でデータの送受信等を制御するインタフェース基板104(図3では「I/F基板」と表記する)などを接続する。これらの発射制御基板100やインタフェース基板104等は、メイン制御基板110と同様にCPUを中心に構成する。
【0026】
モータM2,M4には例えばパルスモータ(正逆回転可能なものが望ましい)を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。駆動センサ58は、モータM4やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ60は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。パチンコ機に併設するカードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カード,ICカード,携帯端末装置等)に記録された残高情報や有価価値情報等が入出力可能であり、当該残高情報等で示す範囲内で遊技者が望む金額分に相当する個数のパチンコ球が貸し出し可能に構成する。カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0027】
サブ制御基板120には、後述する図柄制御基板130や、スピーカ46、保留表示器20、装飾用の発光体等を接続する。当該サブ制御基板120は、メイン制御基板110から送信された各種のコマンドを受信し、図柄制御基板130を通じて液晶表示器22に図柄等を表示したり、スピーカ46から音を出したり、保留表示器20の表示を行うなどを制御を行う。
【0028】
図柄制御基板130は、CPU132を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM134、受信データ,付加特典情報,特典フラグ,図柄テーブル等の一時的データを格納するRAM136、図柄を予め記憶しておき表示コマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータ、サブ制御基板120から送信された表示用のコマンドを受けて液晶表示器22に図柄を表示するVDP(Video Display Processor)、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。ROM134やRAM136等は記憶部6に相当する。
VDPはパレットRAM等を有し、二以上のレイヤーで独立に表示/非表示を制御可能なものが望ましい。またVDPは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器22に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄(特別図柄,普通図柄,背景図柄など)の表示や変動表示などを容易に実現できる。
【0029】
中継端子板122には、特にメイン制御基板110から離れた位置に備えた装置(例えば始動口センサ52,ゲートセンサ28,ソレノイド48等)などを接続する。ソレノイド48の作動を制御することにより、一対の可動片50を矢印方向に往復運動させて開閉することができる。
なお、上述した駆動センサ58,計数センサ60,始動口センサ52,ゲートセンサ28等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、または非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)のいずれかをそれぞれ用いる。
【0030】
ここで、図柄制御基板130に備えたROM134(またはRAM136等)に記憶する図柄テーブルの一例を図4に示す。本例では、数字図柄「0」から「9」までを用いて、変動停止時における各図柄パターン(すなわち停止図柄)を一点鎖線で囲む。当該図柄パターンは、例えば[左図柄,中図柄,右図柄]の組み合わせからなり、通常の変動表示において左図柄→右図柄→中図柄の順番で停止させることを前提とする。すなわち、一番目に停止させる第1停止図柄が左図柄であり、二番目に停止させる第2停止図柄が右図柄の例である。
図柄テーブルT2は、例えば左図柄と右図柄とが同等の意味内容とするリーチ図柄を設定した例であって、図柄パターン[000],[010],[020],…,[979],[989],[999]などからなる。当選図柄は必然的にリーチ図柄を含む場合が多く、図柄テーブルT2には当選図柄(例えば図柄パターン[000],[111],…[999]等)を含む。また図柄テーブルT4は、当選図柄以外の落選図柄を意味するハズレ図柄を設定した例であって、図柄パターン[001],[002],[003],…,[996],[997],[998]などからなる。
【0031】
上述のように構成したパチンコ機において、本発明を実現する手続きについて図5〜図8を参照して説明する。ここで図5,図6には始動口24へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図7には付加特典の開始を設定する特典設定処理の手続きを、図8,図9には液晶表示器22で変動表示等を実現する変動表示処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうち、例えば始動口処理はメイン制御基板110で実現し、特典設定処理および変動表示処理は図柄制御基板130で実現する。始動口処理の手続きを示す図5と図6は結合子J2,J4を通じて処理が継続し、変動表示処理の手続きを示す図8と図9は結合子J6,J8,J10を通じて処理が継続する。
なお、図6のステップS26〜S32は特典付与手段1に相当し、図6のステップS28は確率設定手段2に相当し、図8のステップS64はリーチ出現手段3およびアクション表示手段5に相当し、図8のステップS70はリーチ図柄表示手段4に相当し、図9のステップS84は図柄表示手段7に相当する。
【0032】
始動口処理にかかる図5では、まず始動口24にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。例えば図2,図3に示す始動口センサ52からの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別する。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YES)、入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んで当落判別に従って結果テーブル等に格納(記憶)する〔ステップS12〕。始動口24に入賞してから変動表示を始めるまでにはタイムラグが生ずる場合があるため、大当たりであれば大当たり用テーブルに格納し、ハズレであればハズレ用テーブルに格納する。
【0033】
ステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かの決定に用いる当落判定用乱数RAや、変動表示を停止した後に確定して表示する当選図柄の特定に用いる停止図柄用乱数RB、変動表示のパターン等の特定に用いる図柄表示用乱数RCなどが該当する。
【0034】
各種乱数を読み終えると、始動口24への入賞に対応した個数の賞球を払い出すとともに〔ステップS14〕、今回の入賞に伴って保留数を増やすとともに加算結果を保留表示器54に表示する〔ステップS16〕。そして、ステップS14の保留数を増やし終えたか、あるいはステップS10で始動口24にパチンコ球が入賞していなかったとき(NO)、変動不能か否か又は保留数が0以下であるか否かを判別する〔ステップS18〕。すなわち現在の遊技状態が変動表示中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。もし保留数が0以下であれば、既に保留にかかる変動表示を全て終えている。
【0035】
もし変動表示が可能な時期であって、かつ保留数が1以上ならば(ステップS18でNO)、保留数を減らすとともに減算結果を保留表示器54に表示する〔ステップS20〕。そして、変動表示のパターンや図柄表示用乱数RC等を含めた変動情報コマンドをサブ制御基板120等に送信する〔ステップS22〕。この変動情報コマンドを受信した図柄制御基板130は、液晶表示器22に指定された変動表示等を表示する。
【0036】
ステップS22の実行によって始めた変動表示を終えるのには、所定の期間(例えば60秒間等)を要する。よって変動表示中は図6のステップS24〜S32の実行を待機する必要がある。そして変動表示を終えた後、図6に移って今回行なった抽選の結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS24〕。
【0037】
もし抽選結果が大当たりならば(YES)、第1特典Aに相当する大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行し〔ステップS32〕、始動口処理を終える。ステップS32で実行済みの乱数等を結果テーブルから消去すれば、必要な記憶容量を少なく抑えられる。大当たり処理の内容は、パチンコ機12の機種や日時等によって任意に規定できる。例えば、最大で16ラウンドを継続することができ、各ラウンドでは大入賞口30を所要の期間(10個入賞または30秒間経過等)開放したり、当該大入賞口30等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。そして、上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことによってパチンコ遊技を継続する。
【0038】
抽選は大当たりか否かだけでなく、大当たり遊技とは別のタイミングで付与(実現)する付加特典についても行う。第2特典Bに相当する付加特典は、例えば変動表示を行う期間を短縮する「時短」や、乱数による抽選の当選確率を変更する「確率変動」、時短と確率変動をほぼ同時に(またはタイミングをずらして双方を)行う「変短」、始動口24や大入賞口30等のような入賞装置(または役物装置)の開放時間延長などが該当する。
もし大当たりか否かの抽選に当選し(ステップS24でYES)、かつ付加特典の抽選にも当選したときは(ステップS26でYES)、当該付加特典の内容(時短や確率変動等の種類や、時短や確率変動等を実現する回数・期間・開始時期等)を設定し〔ステップS28〕、設定した付加特典の内容を含むコマンドをサブ制御基板120に送信する〔ステップS30〕。これに対して付加特典の抽選に落選したときは(ステップS26でNO)、大当たり遊技のみを実現するべくそのまま大当たり処理を実行する〔ステップS32〕。
【0039】
その一方で、図5のステップS18で変動不能であるか又は保留数が0以下のとき(YES)、あるいはステップS24で抽選結果がハズレのときは(NO)、それぞれの時点で始動口処理を終える。そして、上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことによってパチンコ遊技を継続する。
【0040】
図7に示す特典設定処理では、メイン制御基板110からサブ制御基板120を経て送信されたコマンドを受信し(ステップS40でYES)、かつ付加特典を開始する情報を受信したコマンドに含むときは(ステップS42でYES)、以下の処理を行う。すなわち当該コマンドに含まれる付加特典の内容をRAM136等に設定し〔ステップS44〕、必要に応じて設定内容を報知する〔ステップS46〕。ステップS44で設定する内容は、付加特典の種類(例えば時短や確率変動等)や、当該付加特典を実現する数量(以下、単に「特典数量」と呼ぶ。)などが該当する。特典数量の単位は、例えば回数や期間(時間数,分数,秒数等)などが該当する。またステップS46で行う報知の形態は、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、液晶表示器22,38に表示する形態や、当該表示と同等の内容をスピーカ46から音(特に音声)で出す形態、装飾用の発光体を点灯/点滅させる形態などのうちで、いずれか一形態あるいは二以上を任意に組み合わせた形態が該当する。例えば液晶表示器22,38への表示とスピーカ46から出す音を組み合わせる等のようにして、二以上の形態をほぼ同時に行えば遊技者の認識率が高まる。
【0041】
そして、開始する付加特典が確率変動のときは(ステップS48でYES)、当選確率を高確率状態に設定したうえで〔ステップS50〕、特典設定処理を終える。一方、ステップS42で付加特典の抽選に当選しておらず開始しないときであって(NO)、かつ付加特典を終了するときは(ステップS52でYES)、当選確率を低確率状態に設定したうえで〔ステップS54〕、特典設定処理を終える。これに対して、ステップS40でコマンドを未だ受信していないときは(NO)、何も行わずにそのまま特典設定処理を終える。
【0042】
変動表示処理にかかる図8では、まずメイン制御基板110からサブ制御基板120を経て送信されたコマンドを受信し(ステップS60でYES)、かつ受信したコマンドにリーチに達する情報を含むときは(ステップS62でYES)、以下の処理を行う。すなわちリーチ図柄を含む変動パターンを設定した第1テーブルを選択したうえで〔ステップS64〕、現在の当選確率が高確率状態か否かを判別する〔ステップS66〕。具体的には、上述した図7のステップS50,S54で設定された確率状態に基づいて判別する。ステップS64で選択する第1テーブルはROM134(またはRAM136等)に記憶され、高確率のテーブルと低確率用のテーブルとを含む。当該高確率用のテーブルと低確率用のテーブルにはそれぞれ複数の変動パターンが設定され、確率状態に合わせた変動表示が行えるようになっている。
【0043】
もし現在の確率状態が高確率状態のときは(YES)、高確率用のテーブルを選択し〔ステップS68〕、強制的にリーチ図柄を設定する〔ステップS70〕。例えば、第2停止図柄等を退避させたうえで第1停止図柄を第2停止図柄にコピーする。こうすれば、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一図柄となってリーチ図柄になる。そして、ステップS68で選択した高確率用のテーブルから今回の変動表示にかかる変動パターンを決定し〔ステップS72〕、図9に移る。
【0044】
図9では、今回行う変動表示に特定のリーチ(例えばノーマルリーチ等)を含むときは(ステップS82でYES)、第1停止図柄と第2停止図柄とについてリーチにならない図柄の組み合わせを設定し〔ステップS84〕、液晶表示器22で今回の変動表示を実現したうえで〔ステップS86〕、変動表示処理を終える。ここで、ステップS84においてリーチにならない図柄の組み合わせを設定する例(本例では▲1▼から▲5▼までの形態)を以下に示す。
【0045】
▲1▼ステップS70で設定した図柄の組み合わせを破棄し、退避させておいた第2停止図柄等を元に戻す。ステップS68で高確率用のテーブルを選択するものの、当該テーブルから変動パターンを選択したとしても必ずしも変動表示の途中でリーチに達するとは限らない。強制的な設定を破棄して元の図柄で変動表示を行えば、リーチにならない図柄の組み合わせにすることが可能になる。
【0046】
▲2▼図4に示す図柄テーブルT2,T4のうちで、図柄テーブルT4の中から停止図柄を選択する。当該図柄テーブルT4に設定した停止図柄はリーチ図柄を含まないので、リーチにならない図柄の組み合わせにすることが可能になる。
【0047】
▲3▼ステップS72では高確率用のテーブルから変動パターンを決定したが、リーチに達せずにハズレ図柄を表示する変動表示にかかる変動パターンに変更する。当該変動パターンに変更すればリーチ図柄を含まないので、リーチにならない図柄の組み合わせにすることが可能になる。
【0048】
▲4▼始動口24の入賞時に図5のステップS12で取得した停止図柄用乱数RBによって停止図柄が特定される。当該停止図柄の一部すなわち第1停止図柄および第2停止図柄とがリーチ図柄を構成する場合でも、第1停止図柄と第2停止図柄とを異ならせる。例えば第1停止図柄および第2停止図柄のうちで一方または双方と、第3停止図柄(すなわち三番目に停止させる図柄)等とを交換する。こうすれば、交換後における第1停止図柄と第2停止図柄とでリーチにならない図柄の組み合わせとなる。第3停止図柄等は、第3停止図柄でもよく、他の停止図柄(四番目以降に停止する図柄や停止とは無関係の図柄等)でもよい。
【0049】
▲5▼ステップS72で決定した変動パターンを用いるものの、停止順序を変更すれば第1停止図柄と第2停止図柄とでリーチにならない図柄の組み合わせとなる場合がある。この場合には、停止順序を変更する。例えば通常は左図柄→右図柄→中図柄の順番で停止させるが、これ以外の順番(具体的には左図柄→中図柄→右図柄の順番、右図柄→中図柄→左図柄の順番など)で停止させる。
【0050】
図8に戻って、ステップS62において受信したコマンドにリーチに達する情報を含まないときは(NO)、リーチ図柄を含まない変動パターンを設定した第2テーブルを選択したうえで〔ステップS74〕、当該第2テーブルから今回の変動表示にかかる変動パターンを決定し〔ステップS76〕、図9に移って変動表示を実現したうえで〔ステップS86〕、変動表示処理を終える。当該第2テーブルは、上述した第1テーブルと同様にROM134(またはRAM136等)に記憶され、複数の変動パターンが設定されている。
【0051】
再び図8に戻って、ステップS66において現在の確率状態が低確率状態のときは(NO)、低確率用のテーブルを選択し〔ステップS78〕、当該低確率用のテーブルから今回の変動表示にかかる変動パターンを決定し〔ステップS80〕、図9に移って変動表示を実現したうえで〔ステップS86〕、変動表示処理を終える。
【0052】
図5〜図9に示す各処理を実行して、液晶表示器22に変動表示を表示する例を図10に示す。本例では、既に図7のステップS50を行なって現在の確率状態が高確率状態になっており、始動口24の入賞時に図5のステップS12で取得した乱数が次のようになっていると仮定する。すなわち、当落判定用乱数RAがハズレ(落選)に対応し、停止図柄用乱数RBがハズレ図柄[767]に対応し、図柄表示用乱数RCがノーマルリーチ(特定のリーチ)に対応する。
【0053】
まずパチンコ球が始動口24に入賞することを契機として、変動表示を開始する(図7のステップS10,S22、図9のステップS86)。このときの液晶表示器22の表示例を図10(A)に示す。図10(A)の例では、左図柄群70を用いて左変動表示C2を開始し、中図柄群72を用いて中変動表示C4を開始し、右図柄群74を用いて右変動表示C6を開始している。左図柄群70,中図柄群72,右図柄群74は、いずれも例えば「0」から「9」までの数字図柄によって構成する。
【0054】
変動表示を始めた後は、図8,図9の変動表示処理で設定した変動パターンに従って表示を行う。すなわち、ステップS66では高確率状態であるので(YES)、高確率用のテーブルから変動パターンを決定するものの(ステップS72)、ノーマルリーチであるから(図9のステップS82でYES)、リーチにならない図柄の組み合わせに設定する(ステップS84)。すなわちハズレ図柄[767]から[776]に変更し、通常の停止順序で変動表示を行うように設定する。すると、図10(B)に示すように一番目には左変動表示C2を終わらせて左図柄70aの数字図柄「7」を表示し、図10(C)に示すように二番目には右変動表示C6を終わらせて右図柄74aの数字図柄「6」を表示している。当該表示は、第1停止図柄としての左図柄70aと、第2停止図柄としての右図柄74aとがリーチにならない図柄の組み合わせになっている。したがって、遊技者は右図柄74aが表示された時点で今回の抽選でハズレになったことを認識することができる。そのため早期に変動表示を終わらせて、図10(D)に示すように中図柄72aの数字図柄「7」を表示することができる。
【0055】
なお、ハズレ図柄[767]のままで表示するときは、左図柄→中図柄→右図柄のように停止順序を変更すればよい(ステップS84)。この場合には、図10(B)に示すように一番目に左図柄70aの数字図柄「7」を表示した後、図10(E)に示すように二番目には右変動表示C6を終わらせて中図柄72aの数字図柄「6」を表示する。当該表示もまた、第1停止図柄としての左図柄70aと、第2停止図柄としての中図柄72aとがリーチにならない図柄の組み合わせになっている。したがって、遊技者は中図柄72aが表示された時点で今回の抽選でハズレになったことを認識することができる。そのため早期に変動表示を終わらせて、図10(F)に示すように右図柄74aの数字図柄「7」を表示することができる。
【0056】
一般的に、リーチは第1停止図柄および第2停止図柄が当選図柄(他には「大当たり図柄」や「当たり図柄」とも呼ぶ。)の一部を構成して停止表示され、最終停止図柄が当選図柄を形成する可能性を残して変動表示が継続している状態を指すため、第1停止図柄および第2停止図柄が当選図柄の一部とはなり得ない状態で停止表示された場合には遊技者は容易に当該変動表示では当選する可能性がないことを認識できる。これは図柄の停止順が通常の停止順とは異なっても同様であるが、特定のリーチが選択された場合にのみ停止順を異ならせるようにしてしまうと遊技者は違和感を抱く場合が多いため、当選のときの停止順を含めて全ての変動表示で停止順を異ならせるようにするのが望ましい。このとき、リーチを発生させたい場合には第2停止図柄の表示位置と第3停止図柄の表示位置とを入れ替えるようにすれば、結果的にリーチ図柄を構成することができる。
【0057】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)ノーマルリーチ等のような特定のリーチを選択した場合には、第1停止図柄と第2停止図柄とをリーチにならない組み合わせで液晶表示器22に表示した{図柄表示手段7;図9のステップS84,S86および図10を参照}。液晶表示器22に第2停止図柄が表示された時点で、遊技者はリーチさえも到達せずにハズレ図柄が表示されたように見える。そのため、他のリーチの場合と比べても違和感がない。また、リーチさえも到達しない図柄が表示されるので、早期に変動表示を終わらせることができる。よって変動表示の期間を短くし、従来と同様に単位時間当たりに行える変動回数を増やすことができる。
【0058】
(2)停止図柄が強制的にリーチ図柄に変更して設定されたときでも{図8のステップS70を参照}、特定のリーチを選択した場合には変更前の第1停止図柄と第2停止図柄とをそのまま用いて表示した{図柄表示手段7;図9のステップS84の▲1▼を参照}。
(3)ROM134等にはリーチ用の図柄とハズレ用の図柄とをテーブル形式で記憶し、特定のリーチを選択した場合にはハズレ用の図柄を強制的に用いて表示した{図柄表示手段7;図9のステップS84の▲2▼,ステップS86および図10を参照}。
(4)特定のリーチを選択した場合には、強制的にハズレ図柄にかかる変動パターンに変更して表示した{図柄表示手段7;図9のステップS84の▲3▼,ステップS86および図10を参照}。
(5)特定のリーチを選択した場合には、強制的に第1停止図柄と第2停止図柄とを異ならせて表示した{図柄表示手段7;図9のステップS84の▲4▼,ステップS86および図10を参照}。
(6)特定のリーチを選択した場合には、変動パターンの停止順序を変更して表示した{図柄表示手段7;図9のステップS84の▲5▼,ステップS86および図10を参照}。
【0059】
上述した(2)から(6)のいずれについても、液晶表示器22の画面上には第1停止図柄と第2停止図柄とがリーチ図柄にならない。すなわち第2停止図柄が表示された時点で、遊技者は抽選がハズレであったことを認識でき、他のリーチの場合と比べても違和感がない。よって変動表示の期間を短くし、従来と同様に単位時間当たりに行える変動回数を増やすことができる。
【0060】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機12(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
(1)上述した実施の形態では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であってリーチ出現手段3,アクション表示手段5,特典付与手段1および確率設定手段2を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、第2停止図柄が表示された時点で、遊技者は抽選がハズレであったことを認識できる。よって第2特典を付与している期間内では単位時間当たりに行える変動回数を増やしながらも、遊技者の違和感を解消することができる。
【0061】
(2)上記実施の形態では、第2特典Bとして確率変動のみを適用した{図4のステップS26}。この形態に加えて、遊技者に有利な遊技状態となる他の特典を第2特典Bとして適用してもよい。当該他の特典としては、時短,時短回数の設定や変更,確率変動回数の設定や変更,入賞口に備えた蓋や羽根(あるいは可動翼片)の開閉等のような態様が該当する。他の特典であっても、特定のリーチが選択された場合には、第2停止図柄が表示された時点で遊技者は抽選がハズレであったことを認識できる。
【0062】
(3)上記実施の形態では、特典付与手段1および確率設定手段2をメイン制御基板110で構成し、リーチ出現手段3,リーチ図柄表示手段4,アクション表示手段5,図柄表示手段7を図柄制御基板130で構成した。この形態に代えて、これらの手段のうち少なくとも一つの手段について他の基板(例えばサブ制御基板120等)等で構成してもよい。あるいは、全ての手段をメイン制御基板110で構成したり、全ての手段を図柄制御基板130で構成してもよい。こうした構成であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を得る。
【0063】
(4)上述した実施の形態では、第2特典Bとして確率変動を行う期間のほぼ全部について本発明を適用した(図8のステップS66を参照)。この形態に代えて、確率変動を行う期間の一部について本発明を適用してもよい。例えば確率変動を行う期間であって、図柄制御基板130で乱数等を用いて行う抽選で当選した以後について、特定のリーチが選択された場合にはリーチにならない図柄の組み合わせにするように構成する。確率変動中に特定のリーチが選択されてもリーチ図柄が表示されるようなケースが発生するので、遊技者は遊技機がどの状態にあるのかを推測しながら遊技を楽しむことができる。
【0064】
(5)上述した実施の形態では、特定のリーチとしてノーマルリーチを適用した(図9のステップS82)。この形態に代えて(あるいは加えて)、他のリーチを適用してもよい。当該他のリーチとしては、スーパーリーチ,プレミアムリーチなどが該当する。ただし、多くのリーチに適用すると遊技者が混乱しやすくなるので、図柄制御基板130で乱数等を用いて行う抽選で落選するなどの条件が整った場合に適用するのが望ましい。こうすれば、遊技者の遊技意欲を維持することができる。
【0065】
【発明の効果】
本発明によれば、第2特典を付与している期間内では単位時間当たりに行える変動回数を増やしながらも、遊技者の違和感を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図4】図柄テーブルの一例を説明する図である。
【図5】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】図5に続く始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】特典設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】変動表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】図8に続く変動表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図10】液晶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 特典付与手段
2 確率設定手段
3 リーチ出現手段
4 リーチ図柄表示手段
5 アクション表示手段
6 記憶部
7 図柄表示手段
8 表示部
A 第1特典
B 第2特典
12 パチンコ機(遊技機)
22,38 液晶表示器(表示部)
110 メイン制御基板(特典付与手段,確率設定手段)
112,132 CPU
114,134 ROM(記憶部)
116,136 RAM(記憶部)
120 サブ制御基板
130 図柄制御基板(リーチ出現手段,リーチ図柄表示手段,アクション表示手段,図柄表示手段)
C2 左変動表示
C4 中変動表示
C6 右変動表示
T2,T4 図柄テーブル[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with reach appearance means, action display means, privilege grant means, and probability setting means.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, an example in which the probability of reaching is set low is disclosed as a technique for increasing the number of variable displays that can be performed per unit time after the probability has changed without reducing game play (for example, Patent Document 1). See).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-212316 A (page 1-3, FIG. 1)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, on the premise that there are multiple forms of reach (eg, normal reach, super reach, premium reach, etc.), in order to increase the number of variable displays per unit time, some reach (eg, normal reach) As for the, the variable display was ended as early as the variable display that did not even reach reach. In this case, the loss pattern including the reach pattern is displayed on the screen, and the display of the variation ends early despite the fact that the player has reached the reach, compared to other reach cases. There is a sense of discomfort.
The present invention has been made in view of such points, and after increasing the number of fluctuations per unit time after the probability fluctuation (within the period during which the second privilege is granted), It is an object to provide a gaming machine that can eliminate a sense of incongruity.
[0005]
[Means for Solving the Problem 1]
As schematically shown in FIG. 1, means 1 for solving the problem includes reach appearance means 3 for causing one reach among a plurality of reach to appear during variable display, and reach action based on the reach that has appeared. Action display means 5 for displaying, bonus granting means 1 that can grant the first bonus A by jackpot game and second bonus B other than the jackpot game, and part or all of the period for granting the second bonus B Is a gaming machine provided with probability setting means 2 for setting the probability of realizing the jackpot game higher than other periods,
When the probability is set high by the probability setting means 2 and when a specific reach is selected from the plurality of reach, the symbol to be stopped first and the symbol to be stopped second And a symbol display means 7 for displaying a combination in a non-reachable combination.
[0006]
The terms described in the means 1 are interpreted as follows. The same interpretation applies to terms used in the claims and the detailed description of the invention.
(1) “Reach” is a state that tends to be a “big hit” than the normal state, and stopped at a symbol that partially matches the “big hit” symbol, except for the remaining fluctuation display that is still fluctuating. Means state. As described above, the reach includes forms such as normal reach, super reach, and premium reach.
(2) “Stop” includes not only complete stop but also temporary stop. In addition, the “stop” state includes not only the case of being stationary, but also the case of moving in an arbitrary distance range in an arbitrary direction around the reference position.
(3) “First privilege” and “second privilege” both mean means for providing a gaming state advantageous to the player. In this specification, “first privilege” and “second privilege” Apply for different means. Therefore, the “first privilege” corresponds to a jackpot game, and the “second privilege” includes, for example, setting or changing the probability of giving a privilege to a player (hereinafter referred to as “probability variation”), setting the number of probability variations, Changes, shortening of the variable display period (hereinafter referred to as “shortening time”), setting or changing the number of time reductions, and opening / closing of movable pieces (lids, blades, wing pieces, etc.) provided in the winning device or winning opening Is applicable. When the term “privilege” is simply used, it means one or both of “first privilege” and “second privilege”.
[0007]
According to the above-described means 1, when a specific reach such as normal reach is selected, the symbol display means 7 displays the symbol to be stopped first and the symbol to be stopped second in a combination that does not reach. Displayed in
[0008]
[Means for Solving the Problem 2]
Means 2 for solving the problem is the gaming machine described in means 1,
When the probability setting means 2 includes the reach symbol display means 4 for displaying the symbol that is forcibly stopped first and the symbol that is stopped second in a combination that reaches the reach when the probability is set high. ,
The symbol display means 7 displays a combination that does not result in reach by using the symbol that is stopped first and the symbol that is stopped secondly without using the reach symbol display means 4.
[0009]
According to the above-described means 2, the symbol display means 7 eliminates the change of the display symbol by the reach symbol display means 4, and displays the first stop symbol and the second stop symbol as they are in a combination that does not result in reach. On the screen at this time, the symbol to be stopped first and the symbol to be stopped second are not the reach symbol, but the lose symbol is displayed. From the viewpoint of the player, compared to the other reach There is no sense of incongruity.
[0010]
[Means 3 for Solving the Problems]
Means 3 for solving the problem is the gaming machine described in means 1,
A
The symbol display means 7 displays a combination that does not result in reach using the symbol for loss stored in the
[0011]
According to the means 3 described above, the symbol display means 7 displays a combination that does not forcibly reach using the symbol for losing. Since the first stop symbol and the second stop symbol do not become reach symbols on the screen and the lose symbol is displayed, the player does not feel uncomfortable as compared to other reach cases.
[0012]
[Means 4 for Solving the Problems]
Means 4 for solving the problem is the gaming machine described in means 1,
The symbol display means 7 changes the variation pattern related to the specific reach to the variation pattern related to the lost symbol, and displays it in a combination that does not result in reach.
[0013]
According to the means 4 described above, the symbol display means 7 forcibly changes to the variation pattern related to the lost symbol and displays it in a combination that does not result in reach. Since the first stop symbol and the second stop symbol do not become reach symbols on the screen and the lose symbol is displayed, the player does not feel uncomfortable as compared to other reach cases.
[0014]
[
The symbol display means 7 displays a variation pattern related to a specific reach in a combination that does not cause reach by making the symbol that is forcibly stopped first and the symbol that is stopped secondly differently.
[0015]
According to the
[0016]
[Means for Solving the Problems 6]
The symbol display means 7 changes the stop order of the variation pattern related to a specific reach, and displays the symbol to be stopped first and the symbol to be stopped second in a combination that does not reach.
[0017]
According to the
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. This embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine that is one of gaming machines, and will be described with reference to FIGS.
[0019]
First, the external appearance of the
[0020]
The front side of the
[0021]
In addition, handle 32 for firing pachinko balls,
[0022]
Next, a connection example of a board or a device configured to realize a pachinko game by the
[0023]
A
[0024]
The
[0025]
The
[0026]
As the motors M2 and M4, for example, pulse motors (preferably those capable of forward and reverse rotation) are used, but servo motors or the like may be used. The
[0027]
The
[0028]
The
The VDP preferably has a palette RAM or the like and can control display / non-display independently by two or more layers. The VDP reads the design data generated by the character generator in accordance with the display information included in the command, performs image editing such as color specification and sprite processing, develops the design data in the VRAM and palette RAM, and finally the video. Signals, synchronization signals, etc. are output to the
[0029]
The
Note that the
[0030]
Here, FIG. 4 shows an example of the symbol table stored in the ROM 134 (or the RAM 136) provided in the
The symbol table T2 is an example in which a reach symbol having the same semantic content is set for the left symbol and the right symbol, for example, and the symbol pattern [000], [010], [020],. 989], [999] and the like. The winning symbol often includes a reach symbol, and the symbol table T2 includes a winning symbol (for example, symbol patterns [000], [111],... [999], etc.). The symbol table T4 is an example in which a lost symbol meaning a symbol other than the winning symbol is set. The symbol pattern [001], [002], [003],..., [996], [997], [997] 998].
[0031]
A procedure for realizing the present invention in the pachinko machine configured as described above will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 5 and FIG. 6 show the procedure of the start port process for realizing the pachinko ball winning determination to the
6 corresponds to the privilege granting means 1, step S28 in FIG. 6 corresponds to the probability setting means 2, and step S64 in FIG. 8 corresponds to the reach appearance means 3 and the action display means 5. 8 corresponds to the reach symbol display means 4, and step S 84 in FIG. 9 corresponds to the symbol display means 7.
[0032]
In FIG. 5 relating to the start port process, first, it is determined whether or not a pachinko ball has won the start port 24 [step S10]. For example, if there is a detection signal from the
[0033]
As the random number read in step S12, one or both of a software random number using a counter or the like and a hardware random number using an oscillator or the like is used. For example, a winning determination random number RA used for determining whether or not a big hit, a stopped symbol random number RB used for specifying a winning symbol to be confirmed and displayed after the variation display is stopped, a symbol display used for identifying a variation display pattern, etc. For example, the random number RC is used.
[0034]
When the various random numbers have been read, the number of winning balls corresponding to the winning at the
[0035]
If it is time when the variable display is possible and the number of holdings is 1 or more (NO in step S18), the number of holdings is reduced and the subtraction result is displayed on the holding display 54 [step S20]. Then, a change information command including a change display pattern, a design display random number RC, and the like is transmitted to the
[0036]
A predetermined period (for example, 60 seconds) is required to finish the variable display started by the execution of step S22. Therefore, it is necessary to wait for execution of steps S24 to S32 in FIG. Then, after the variable display is finished, the process shifts to FIG. 6 to determine whether or not the result of the lottery performed this time is a big hit [step S24].
[0037]
If the lottery result is a jackpot (YES), a jackpot process is executed to provide the player with an opportunity to achieve a jackpot game corresponding to the first privilege A and obtain a prize ball [step S32], and the start-up process ends. . If the random numbers already executed in step S32 are deleted from the result table, the necessary storage capacity can be reduced. The contents of the jackpot process can be arbitrarily defined according to the model, date and time of the
[0038]
The lottery is performed not only on whether or not the game is a big hit, but also on additional benefits that are granted (realized) at a different timing from the big hit game. The additional privilege corresponding to the second privilege B includes, for example, “time reduction” for shortening the period for performing the variable display, “probability variation” for changing the winning probability of the lottery with random numbers, and time reduction and probability variation almost simultaneously (or timing) “Shortening” in which both of them are performed by shifting, extension of the opening time of a winning device (or an accessory device) such as the starting
If the winning lottery is won (YES in step S24) and the additional bonus lottery is also won (YES in step S26), the contents of the additional privilege (types such as short time and probability fluctuation, The number of times, the period, the start time, etc. for realizing the time reduction and the probability variation are set [step S28], and a command including the contents of the set additional privilege is transmitted to the sub-control board 120 [step S30]. On the other hand, when it is lost in the lottery for additional benefits (NO in step S26), the jackpot processing is executed as it is to realize only the jackpot game [step S32].
[0039]
On the other hand, when it is impossible to change in step S18 of FIG. 5 or the number of holdings is 0 or less (YES), or when the lottery result is lost in step S24 (NO), the start port process is performed at each time point. Finish. Then, the pachinko game is continued by repeating the start port process described above.
[0040]
In the privilege setting process shown in FIG. 7, when a command transmitted from the
[0041]
And when the additional privilege to start is a probability change (step S) 48 YES), set the winning probability to a high probability state [Step S 50 ], The privilege setting process is completed. On the other hand, when the additional privilege lottery is not won in step S42 and it does not start (NO) and when the additional privilege is ended (YES in step S52), the winning probability is set to a low probability state. [Step S54], the privilege setting process is completed. On the other hand, when the command has not yet been received in step S40 (NO), the privilege setting process is finished without performing anything.
[0042]
In FIG. 8 relating to the variable display process, first, a command transmitted from the
[0043]
If the current probability state is a high probability state (YES), a table for high probability is selected [Step S68], and a reach symbol is forcibly set [Step S70]. For example, after the second stop symbol or the like is evacuated, the first stop symbol is copied to the second stop symbol. If it carries out like this, a 1st stop symbol and a 2nd stop symbol will become the same symbol, and will become a reach symbol. Then, the variation pattern for the present variation display is determined from the high probability table selected in step S68 [step S72], and the flow proceeds to FIG.
[0044]
In FIG. 9, when a specific reach (for example, normal reach) is included in the fluctuation display performed this time (YES in step S82), a combination of symbols that do not reach the first stop symbol and the second stop symbol is set [step S84] After realizing the current variation display on the liquid crystal display 22 [step S86], the variation display processing is finished. Here, an example (in this example, forms from (1) to (5)) for setting a combination of symbols that does not reach in step S84 is shown below.
[0045]
{Circle around (1)} The combination of symbols set in step S70 is discarded, and the second stopped symbols etc. that have been saved are restored. Although a table for high probability is selected in step S68, even if a variation pattern is selected from the table, reach is not always reached in the middle of variation display. If the forced setting is discarded and the original symbol is displayed in a variable manner, it becomes possible to obtain a combination of symbols that does not reach the target.
[0046]
(2) A stop symbol is selected from the symbol table T4 among the symbol tables T2 and T4 shown in FIG. Since the stop symbol set in the symbol table T4 does not include the reach symbol, it is possible to make a combination of symbols that do not become reach.
[0047]
(3) In step S72, the variation pattern is determined from the high probability table. However, the variation pattern is changed to a variation pattern related to variation display that displays a lost symbol without reaching reach. If the change pattern is changed, the reach design is not included, and therefore it is possible to make a combination of symbols that do not become reach.
[0048]
(4) The stop symbol is specified by the stop symbol random number RB acquired in step S12 of FIG. Even when a part of the stop symbol, that is, the first stop symbol and the second stop symbol constitute the reach symbol, the first stop symbol and the second stop symbol are made different. For example, one or both of the first stop symbol and the second stop symbol is exchanged with the third stop symbol (that is, the symbol to be stopped third) or the like. If it carries out like this, it will become the combination of the design which does not become reach by the 1st stop symbol after exchange, and the 2nd stop symbol. The third stop symbol or the like may be the third stop symbol or another stop symbol (a symbol stopped after the fourth or a symbol unrelated to the stop).
[0049]
(5) Although the variation pattern determined in step S72 is used, if the stop order is changed, there may be a combination of symbols that do not reach the first stop symbol and the second stop symbol. In this case, the stop order is changed. For example, it is usually stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol, but other orders (specifically left symbol → middle symbol → right symbol order, right symbol → middle symbol → left symbol order, etc.) Stop at.
[0050]
Returning to FIG. 8, if the command received in step S62 does not include information reaching reach (NO), after selecting the second table in which the variation pattern not including the reach symbol is set [step S74], The variation pattern related to the current variation display is determined from the second table [step S76], and after moving to FIG. 9 to realize the variation display [step S86], the variation display processing is finished. The said 2nd table is memorize | stored in ROM134 (or RAM136 grade | etc.,) Similarly to the 1st table mentioned above, and the some fluctuation pattern is set.
[0051]
Returning to FIG. 8 again, when the current probability state is the low probability state in step S66 (NO), the low probability table is selected [step S78], and the current fluctuation display is changed from the low probability table. Such a fluctuation pattern is determined [step S80], and after moving to FIG. 9 to realize the fluctuation display [step S86], the fluctuation display process is finished.
[0052]
FIG. 10 shows an example in which each process shown in FIGS. 5 to 9 is executed to display a variable display on the
[0053]
First, when the pachinko ball wins the start opening 24, the variable display is started (steps S10 and S22 in FIG. 7 and step S86 in FIG. 9). A display example of the
[0054]
After the fluctuation display is started, the display is performed according to the fluctuation pattern set in the fluctuation display processing of FIGS. That is, since the state is a high probability state in step S66 (YES), the variation pattern is determined from the table for high probability (step S72), but since it is a normal reach (YES in step S82 in FIG. 9), the pattern that does not become a reach. (S84). That is, the lost symbol [767] is changed to [776], and the display is changed so as to perform the variable display in the normal stop order. Then, as shown in FIG. 10 (B), the left variation display C2 is ended first, and the numerical symbol “7” of the
[0055]
Note that when displaying the lost symbol [767] as it is, the stop order may be changed as left symbol → middle symbol → right symbol (step S84). In this case, after the number symbol “7” of the
[0056]
In general, the reach is displayed with the first stop symbol and the second stop symbol constituting a part of the winning symbol (otherwise also referred to as “big win symbol” or “winning symbol”), and the final stop symbol is displayed. In order to indicate a state in which the variable display continues with the possibility of forming a winning symbol, and when the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed in a state that cannot be part of the winning symbol The player can easily recognize that there is no possibility of winning in the variable display. This is the same even if the stop order of the symbols is different from the normal stop order, but if the stop order is changed only when a specific reach is selected, the player often feels uncomfortable. Therefore, it is desirable to make the stop order different in all the change displays including the stop order at the time of winning. At this time, if it is desired to generate reach, the display position of the second stop symbol and the display position of the third stop symbol are interchanged, so that the reach symbol can be configured as a result.
[0057]
According to the embodiment described above, the following effects can be obtained.
(1) When a specific reach such as normal reach or the like is selected, the first stop symbol and the second stop symbol are displayed on the
[0058]
(2) Even when the stop symbol is forcibly changed to the reach symbol and set (see step S70 in FIG. 8), when a specific reach is selected, the first stop symbol and the second stop before the change are selected. The symbol is displayed as it is {the symbol display means 7; see (1) in step S84 in FIG. 9}.
(3) The
(4) When a specific reach is selected, the change pattern is forcibly changed to the lost pattern and displayed {design display means 7; step S84 (3) in FIG. 9, step S86 and FIG. reference}.
(5) When a specific reach is selected, the first stop symbol and the second stop symbol are forcibly displayed differently {symbol display means 7; step S84 (4), step S86 in FIG. And see FIG.
(6) When a specific reach is selected, the change pattern stop order is displayed (design display means 7; see step S84 (5) in FIG. 9, step S86 and FIG. 10).
[0059]
In any of the above (2) to (6), the first stop symbol and the second stop symbol do not become reach symbols on the screen of the
[0060]
[Other Embodiments]
In the pachinko machine 12 (game machine) described above, the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above embodiment. For example, the following embodiments can be implemented.
(1) In the embodiment described above, the present invention is applied to the
[0061]
(2) In the above embodiment, only the probability variation is applied as the second privilege B {step S26 in FIG. 4}. In addition to this form, another privilege that provides a gaming state advantageous to the player may be applied as the second privilege B. Such other benefits include aspects such as setting and changing time and number of times, setting and changing the number of probability fluctuations, opening and closing of lids and blades (or movable wing pieces) provided at the prize opening. Even for other benefits, when a specific reach is selected, the player can recognize that the lottery has been lost when the second stop symbol is displayed.
[0062]
(3) In the above embodiment, the privilege granting means 1 and the probability setting means 2 are configured by the
[0063]
(4) In the above-described embodiment, the present invention is applied to almost the entire period during which probability fluctuation is performed as the second privilege B (see step S66 in FIG. 8). Instead of this form, the present invention may be applied to a part of the period during which the probability variation is performed. For example, it is a period in which probability variation is performed, and after winning in a lottery performed using a random number or the like on the
[0064]
(5) In the above-described embodiment, normal reach is applied as the specific reach (step S82 in FIG. 9). Instead of (or in addition to) this form, other reach may be applied. Such other reach includes super reach and premium reach. However, since the player is likely to be confused when applied to many reaches, it is desirable to apply it when conditions such as a lottery performed using a random number or the like on the
[0065]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to eliminate the player's uncomfortable feeling while increasing the number of fluctuations that can be performed per unit time within the period in which the second privilege is given.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram schematically showing the outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of various substrates and apparatuses.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a symbol table.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of a start port process.
6 is a flowchart showing a procedure of a start port process following FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure for privilege setting processing;
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of variable display processing.
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of variable display processing following FIG. 8;
FIG. 10 is a diagram showing a display example of a liquid crystal display.
[Explanation of symbols]
1 privilege grant means
2 Probability setting means
3 Reach appearance means
4. Reach symbol display means
5 Action display means
6 storage unit
7 Symbol display means
8 Display section
A 1st privilege
B second privilege
12 Pachinko machines (game machines)
22, 38 Liquid crystal display (display unit)
110 Main control board (privilege grant means, probability setting means)
112,132 CPU
114, 134 ROM (storage unit)
116,136 RAM (storage unit)
120 Sub-control board
130 Symbol control board (reach appearance means, reach symbol display means, action display means, symbol display means)
C2 Left change display
C4 Medium fluctuation display
C6 Right change display
T2, T4 design table
Claims (1)
大当たり判定手段の大当たり若しくははずれの判定結果のそれぞれに基づいて、前記表示部で図柄の変動表示中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチおよびプレミアムリーチのうちで一のリーチを出現させるリーチ出現手段と、
前記リーチ出現手段が出現させた前記リーチに基づいて、前記表示部でリーチアクションを表示するアクション表示手段と、
前記大当たり判定手段の大当たりの判定結果に基づいて、前記大当たり遊技による第1特典および前記大当たり遊技以外の第2特典を付与し得る特典付与手段と、
前記第2特典を付与する遊技期間の一部または全部は、他の遊技期間よりも前記大当たり遊技を実現する確率を高く設定する確率設定手段と、を備え、
前記リーチ出現手段は、前記確率設定手段によって前記確率が高く設定されている遊技中に、前記大当たり判定手段の大当たりの判定結果がはずれと判定されるとともに前記ノーマルリーチの出現が選択された際に、リーチにならない図柄の組み合わせを表示する図柄表示手段を含み、
前記特典付与手段が付与する前記大当たり遊技による第1特典は、大入賞口を所要の期間開放する制御に構成するとともに、前記大当たり遊技以外の第2特典は、前記表示部における図柄の変動表示期間を短縮する時短制御、大当たりか否かを決定する当落判定用乱数の抽選の当選確率を変更する確率変動制御および前記時短制御と前記確率変動制御とをほぼ同時に行う変短制御のうちのいずれか1つから構成して、
前記図柄表示手段は、前記ノーマルリーチにかかる変動パターンについて、二番目に停止させる前記第2停止図柄を前記第3停止図柄として、且つ、三番目に停止させる当該第3停止図柄を当該第2停止図柄として入れ替え設定することにより、強制的に一番目に停止させる前記第1停止図柄および二番目に停止させる前記第2停止図柄を異ならせて、リーチにならない組み合わせで表示するようにした遊技機。The symbols are displayed in a variable pattern on the display unit, and if the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol that are stopped are winning symbol patterns, a big win game can be realized. In the configured gaming machine,
Reach appearance means for causing one reach among normal reach, super reach, and premium reach during the display of symbols on the display unit based on each of the determination results of jackpot or out of jackpot determination means ;
Action display means for displaying a reach action on the display unit based on the reach that the reach appearance means has appeared;
Based on the jackpot determination result of the jackpot determination means, a privilege granting means that can grant a first bonus by the jackpot game and a second bonus other than the jackpot game;
A part or all of the game period for granting the second privilege includes a probability setting means for setting a probability of realizing the jackpot game higher than other game periods ,
The reach appearance means is determined when the jackpot determination result of the jackpot determination means is out of place and the appearance of the normal reach is selected during the game in which the probability is set high by the probability setting means . Including a symbol display means for displaying a combination of symbols that do not reach,
The first bonus by the jackpot game granted by the bonus granting means is configured to control the bonus winning opening to be opened for a required period, and the second bonus other than the jackpot game is a symbol variable display period on the display unit. Any one of short-time control for shortening, probability variation control for changing the winning probability of lottery determination random number for determining whether to win or not, and variation control for substantially simultaneously performing the time-short control and the probability variation control Consists of one,
The symbol display means, for variation pattern according to the normal reach, as the third stop symbol the second stop symbol to stop the second and, said second stop the third stop symbol to stop the third by interchanging set for the symbol, forcibly varies the second stop symbols to be stopped on the first stop symbol and the second stop to a first gaming machine to be displayed in combination as not to reach.
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