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JP4552964B2 - Game machine management device - Google Patents
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JP4552964B2 - Game machine management device - Google Patents

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JP4552964B2 JP2007125178A JP2007125178A JP4552964B2 JP 4552964 B2 JP4552964 B2 JP 4552964B2 JP 2007125178 A JP2007125178 A JP 2007125178A JP 2007125178 A JP2007125178 A JP 2007125178A JP 4552964 B2 JP4552964 B2 JP 4552964B2
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Description

本発明は、遊技機の管理装置に関し、詳しくは、遊技機の状態を管理する遊技機の管理装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine management device, and more particularly to a gaming machine management device that manages the state of a gaming machine.

従来、この種の遊技機の管理装置としては、遊技機として例えばパチンコ機の遊技状態に関する信号を受信するホールコンピュータが提案されている(例えば、特許文献1参照)。遊技機側では、遊技状態に関する信号の一部として、遊技球の入賞口への入賞により景品球(賞球)が払い出されるごとに賞球信号をON出力したり、大当りを実行している最中に大当り信号をON出力したりしており、ホールコンピュータ側では、受信した信号に基づいて大当り一回あたりの出玉数や大当り中以外の出玉率(ベース)などを演算してモニタや用紙に出力している。ホールの管理者は、パチンコ機のクギ調整や不正の発見にホールコンピュータから出力されるデータを利用することができる。
特開平7−59935号公報
Conventionally, as this type of gaming machine management device, for example, a hall computer that receives a signal related to the gaming state of a pachinko machine has been proposed as a gaming machine (see, for example, Patent Document 1). On the gaming machine side, as part of the signal relating to the gaming state, every time a prize ball (prize ball) is paid out as a result of winning a game ball at the prize opening, the prize ball signal is turned ON or a big hit is executed. The jackpot signal is output ON, and the hall computer calculates the number of balls played per jackpot and the rate of hitting (base) other than the jackpot based on the received signal. Outputting to paper. The hall administrator can use the data output from the hall computer to adjust pachinko machines and detect fraud.
JP-A-7-59935

上述の遊技機では、景品球の払い出しが保留される場合、例えば、パチンコ機の払出口としての下受け皿が満タンとなって賞球の払い出しが保留されているときには、大当たり中の入賞による景品球の払い出しが大当たり終了後に行なわれる場合がある。この場合、単純に景品球を払い出した数に応じた信号をホールコンピュータに送信すると、この信号を受信したホールコンピュータ側では、遊技機から払い出された景品を大当たり中の遊技球の入賞に基づくものであるのに拘わらず大当たり中以外の入賞に基づくものとして誤って認識する場合があるから、データとしての信頼性が低下し、その利用価値を著しく減殺させてしまう。   In the above-mentioned gaming machine, when the payout of the prize ball is put on hold, for example, when the receiving tray of the pachinko machine is full and the payout of the prize ball is put on hold, the prize due to winning the jackpot The ball may be paid out after the jackpot. In this case, if a signal corresponding to the number of prize balls paid out is simply sent to the hall computer, the hall computer that receives this signal will receive the prize paid out from the gaming machine based on the winning of the winning game ball. Regardless of being a thing, since it may be mistakenly recognized as being based on a prize other than the jackpot, the reliability as data is lowered, and the utility value is remarkably reduced.

本発明の遊技機の管理装置は、こうした問題を解決し、大当り遊技の実行を伴う景品の払出状況や大当り遊技の実行を伴わない景品の払出状況をより正確に把握することを目的とする。   The game machine management device of the present invention is intended to solve such problems and to more accurately grasp the payout state of prizes accompanying execution of jackpot games and the payout state of prizes not accompanying execution of jackpot games.

本発明の遊技機の管理装置は、上述の目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine management device of the present invention employs the following means in order to achieve the above-described object.

手段1.本発明の遊技機の管理装置は、
遊技機の状態を管理する遊技機の管理装置であって、
前記遊技機は、
遊技媒体の入賞口への入賞を検出する入賞検出手段と、該入賞検出手段により入賞が検出されたときに所定の景品を払い出すと共に所定の保留条件が成立しているときには該景品の払い出しを一時的に保留する景品払出手段と、を備え、所定の抽選を行なうと共に抽選結果が大当りのときに前記入賞口の一つとして開閉可能な大当り用入賞口を開放して遊技媒体を入賞し易くする大当り遊技を実行する遊技機であって、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたとき該入賞が前記保留条件が成立しているときの入賞であるか前記保留条件が成立していないときの入賞であるかを識別する入賞識別手段と、前記大当り遊技が実行されている最中に大当り信号を前記管理装置に出力し前記景品払出手段により景品が所定数払い出されるごとに第1の払出信号を前記管理装置に出力すると共に前記払い出された景品に係る遊技媒体の入賞が少なくとも前記入賞識別手段により前記保留条件が成立しているときの入賞と識別されたときには該景品が所定数払い出されるごとに前記第1の払出信号とは異なる第2の払出信号を前記管理装置に出力する信号出力手段と、を備え、
前記管理装置は、前記遊技機の信号出力手段により出力された前記大当り信号と前記第1の払出信号と前記第2の払出信号とを入力する信号入力手段と、該入力した各信号に基づいて前記大当り遊技の実行を伴う景品の払出状況および/または前記大当り遊技の実行を伴わない景品の払出状況を演算する演算手段と、を備える
ことを要旨とする。
Means 1. The gaming machine management device of the present invention,
A gaming machine management device for managing the state of a gaming machine,
The gaming machine is
A winning detection means for detecting a winning at the winning opening of the game medium, a predetermined prize when the winning detection is detected by the winning detection means, and a payout of the prize when a predetermined holding condition is satisfied A prize-paying means for temporarily holding, and when a predetermined lottery is performed and a lottery result is a big win, an openable jackpot that can be opened and closed as one of the winning prizes is opened to easily win a game medium A game machine that executes a jackpot game, and when the winning detection means detects a winning of a game medium, the winning is a winning when the holding condition is satisfied or the holding condition is satisfied A winning identification means for identifying whether the winning is when there is not, and a jackpot signal is output to the management device while the jackpot game is being executed, and a predetermined number of prizes are paid out by the prize payout means When the first payout signal is output to the management device and the winning of the game medium related to the paid out prize is identified as a winning when the holding condition is satisfied by at least the winning identifying means. Signal output means for outputting a second payout signal different from the first payout signal to the management device every time a predetermined number of the prizes are paid out,
The management device is based on signal input means for inputting the jackpot signal, the first payout signal, and the second payout signal output by the signal output means of the gaming machine, and the input signals. The gist of the invention is to provide a calculation means for calculating a payout state of a prize accompanying execution of the jackpot game and / or a payout state of a prize not executing the jackpot game.

この本発明の遊技機の管理装置では、大当り遊技が実行されている最中に出力される大当り信号と遊技媒体の入賞により景品が所定数払い出されるごとに出力される第1の払出信号と払い出された景品に係る遊技媒体の入賞が少なくとも景品の払出が保留される保留条件が成立しているときの入賞と識別されたときにその景品が所定数払い出されるごとに出力される第1の払出信号とは異なる第2の払出信号とをそれぞれ遊技機から入力し、入力した各信号に基づいて大当り遊技の実行を伴う景品の払出状況や大当り遊技の実行を伴わない景品の払出状況を演算する。したがって、大当り遊技の実行中に遊技媒体が入賞したが保留条件の成立によって景品の払い出しが大当り遊技の終了後に行なわれた場合と大当り遊技が実行されていないときの遊技媒体の入賞によって景品が払い出された場合とが識別された第1の払出信号と第2の払出信号とを大当り信号と共に受信することができるから、大当り遊技の実行を伴う景品の払出状況や大当り遊技の実行を伴わない景品の払出状況をより正確に演算することができる。この結果、データをより信頼性のあるものとして有効に活用することができる。ここで、「所定数」は、5個や10個などの複数個であってもよいし、1個であってもよい。   In the gaming machine management device according to the present invention, the jackpot signal that is output while the jackpot game is being executed and the first payout signal that is output each time a predetermined number of prizes are paid out by winning a game medium, A first output that is output every time a predetermined number of prizes are paid out when a prize for a game medium related to a given prize is identified as a prize when at least a holding condition for holding out the prize is held. A second payout signal that is different from the payout signal is input from each gaming machine, and the payout state of the prize accompanying the execution of the jackpot game and the payout state of the prize without the execution of the jackpot game are calculated based on the input signals. To do. Therefore, when the game medium is won during the jackpot game, but the prize is paid out after the jackpot game is finished due to the establishment of the hold condition, and when the jackpot game is not executed, the prize is paid out. Since the first payout signal and the second payout signal that are identified as being issued can be received together with the big hit signal, the payout state of the prize accompanying the execution of the big hit game and the execution of the big hit game are not involved. It is possible to calculate the payout status of the prize more accurately. As a result, the data can be effectively used as more reliable data. Here, the “predetermined number” may be a plurality of five or ten, or one.

手段2.手段1記載の遊技機の管理装置であって、前記演算手段は、前記大当り信号を入力しているときに前記入力した前記第1の払出信号を計数すると共に前記大当り信号を入力していないときに前記入力した前記第2の払出信号を計数し、両計数結果を加算することにより前記大当り遊技の実行を伴う景品の払出状況を演算する手段である遊技機の管理装置。   Mean 2. The gaming machine management device according to means 1, wherein the computing means counts the input first payout signal when the jackpot signal is input and does not input the jackpot signal. A game machine management device which is a means for calculating a payout state of a prize accompanied by execution of the jackpot game by counting the input second payout signal and adding both count results.

手段3.手段1または2記載の遊技機の管理装置であって、前記演算手段は、前記大当り信号を入力していないときに前記入力した前記第1の払出信号を計数すると共に前記大当り信号を入力していないときに前記入力した前記第2の払出信号を計数し、該第1の払出信号の計数結果から該第2の払出信号の計数結果を減算することにより前記大当り遊技の実行を伴わない景品の払出状況を演算する手段である遊技機の管理装置。   Means 3. The gaming machine management device according to means 1 or 2, wherein the calculating means counts the input first payout signal and inputs the jackpot signal when the jackpot signal is not input. The second payout signal input is counted when there is not, and by subtracting the count result of the second payout signal from the count result of the first payout signal, A gaming machine management device that is a means for calculating a payout status.

手段4.手段1ないし3いずれか記載の遊技機の管理装置であって、前記景品払出手段は、所定の払出口に景品を払い出し可能な手段であり、前記払出口が満タン状態にあるか否かを検出する満タン検出手段を備え、前記保留条件は、前記満タン検出手段により満タン状態が検出されているときに成立する条件である遊技機の管理装置。こうすれば、払い出された景品に係る遊技媒体の入賞が払出口が満タンの状態にあるときの入賞に基づくものか満タン状態でないときの入賞に基づくものかを区別することができる。   Means 4. The gaming machine management device according to any one of means 1 to 3, wherein the prize payout means is means capable of paying out a prize to a predetermined payout outlet, and whether or not the payout outlet is in a full tank state. A gaming machine management device comprising: a full tank detection means for detecting, wherein the hold condition is a condition that is satisfied when a full tank state is detected by the full tank detection means. In this way, it is possible to distinguish whether the winning of the game medium related to the paid out prize is based on a winning when the payout exit is in a full tank state or based on a winning when the tank is not full.

手段5.手段1ないし4いずれか記載の遊技機の管理装置であって、前記入賞識別手段は、さらに、前記入賞検出手段により検出された入賞が前記大当り遊技が実行されている最中の入賞か前記大当り遊技が実行されていないときの入賞であるかを識別する手段である遊技機の管理装置。こうすれば、払い出された景品に係る遊技媒体の入賞が大当り遊技の実行中で保留条件が成立しているときの入賞であるかそれ以外の入賞であるかを区別することができ、大当り遊技の実行を伴う景品の払出状況や大当り遊技の実行を伴わない景品の払出状況をより正確に演算することができる。   Means 5. 5. The gaming machine management device according to any one of means 1 to 4, wherein the winning identification means is further configured to determine whether the winning detected by the winning detection means is a winning while the big win game is being executed. A gaming machine management device which is means for identifying whether a winning is achieved when a game is not being executed. In this way, it is possible to distinguish whether the winning of the game medium relating to the paid out prize is a winning when the holding condition is satisfied during the execution of the jackpot game, or other winnings, It is possible to more accurately calculate a payout state of a prize accompanying the execution of a game and a payout state of a prize not accompanying the execution of a big hit game.

手段6.手段1ないし5いずれか記載の遊技機の管理装置であって、前記遊技機は、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたときに払い出すべき必要景品数をカウントアップすると共に前記景品払出手段により景品が払い出されたときに該払い出された景品の数だけ該必要景品数をカウントダウンする必要景品数カウント手段と、前記入賞検出手段により検出された入賞が前記入賞識別手段により少なくとも前記保留条件が成立しているときの入賞と識別されたときに保留時景品数をカウントアップすると共に前記景品払出手段により景品が払い出されたときに該払い出された景品の数だけ該保留時景品数をカウントダウンする保留時景品数カウント手段と、を備え、前記景品払出手段は、前記必要景品数に基づいて景品を払い出す手段であり、前記情報出力手段は、前記保留時景品数が所定数以上あるときには前記景品払出手段により景品が該所定数払い出されるごとに前記第2の払出信号を出力する手段である遊技機の管理装置。こうすれば、簡易な処理により払い出された景品が保留条件が成立しているときの入賞に基づくものか否か区別することができる。ここで、「所定数」は、5個や10個などの複数個であってもよいし、1個であってもよい。   Means 6. The gaming machine management device according to any one of means 1 to 5, wherein the gaming machine counts up a necessary number of prizes to be paid out when a winning of a game medium is detected by the winning detection means and the prize. When the prize is paid out by the payout means, the necessary prize number counting means for counting down the required number of prizes by the number of the prizes paid out, and the prize detected by the prize detection means is at least received by the prize identification means. The number of prizes at the time of holding is counted up when the prize is identified when the holding condition is satisfied, and the number of prizes paid out when the prize is paid out by the prize payout means Holding-price-number counting means for counting down the number of prizes, and the prize-paying means is means for paying prizes based on the required number of prizes And the information output means is a means for outputting the second payout signal every time when the predetermined number of prizes are paid out by the prize payout means when the number of prizes at the time of holding is equal to or greater than a predetermined number. . In this way, it is possible to distinguish whether or not the prize paid out by simple processing is based on a winning when the hold condition is satisfied. Here, the “predetermined number” may be a plurality of five or ten, or one.

本発明では、こうした遊技機の管理装置の形態の他、前述した遊技機と、この遊技機を管理する本発明の遊技機の管理装置とを備える遊技システムの形態とすることもできる。   In the present invention, in addition to the form of the gaming machine management device described above, a gaming system may be provided that includes the gaming machine described above and the gaming machine management device of the present invention that manages the gaming machine.

なお、遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,このパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなるものなど種々の遊技機に適用することができる。   Note that the gaming machine can be applied to various gaming machines such as a pachinko machine, a slot machine, and a combination of the pachinko machine and the slot machine.

遊技機としてのパチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。   As a basic configuration of a pachinko machine as a gaming machine, an operation handle is provided, and a game ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball is arranged at a predetermined position in the game area. The display of the identification element on the display means starts as a prerequisite to winning the mouth, and the prize opening located at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner during the occurrence of a special gaming state. As a result, a game ball can be won, and a valuable value (including not only a prize ball but also writing to a magnetic card) is given according to the number of winning balls. These pachinko machines have a special game state (big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes game balls. Can also be present.

遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段と、作動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。   As a basic configuration of the slot machine as a gaming machine, “display means for confirming and displaying the identification element after variably displaying the identification element string composed of a plurality of identification elements for identifying the gaming state according to the gaming state; The variation of the identification element is started due to the operation of the operation means for operation (for example, the operation lever), and the variation of the identification element is caused by the operation of the operation means for the stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. And a special gaming state generating means for generating a special gaming state that is advantageous to the player on the condition that the definite identification element at the time of stopping is a specific identification element. In this case, examples of the game media include coins and medals. In such a slot machine, a special game state (big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game media such as coins and medals, and a normal game that is disadvantageous to a player who consumes the game media It is also possible that a state exists.

遊技機としてのパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段と、作動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。   The basic configuration of a gaming machine that combines a pachinko machine as a gaming machine and a slot machine is, “After variably displaying an identification element sequence consisting of a plurality of identification elements for identifying the gaming state according to the gaming state. Variation of the identification element is started due to operation of the display means for confirming and displaying the identification element, and the operation manual throw (for example, the operation lever), or due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the change of the identification element is stopped after a predetermined time has elapsed and the confirmed identification element at the time of the stop is a specific identification element; And a game ball is used as a game medium, and a predetermined number of game balls are required at the start of change of the identification element, and many game balls are generated when a special game state occurs. It can be mentioned gaming machine "in which a is configured to be Desa are. Such gaming machines include a special gaming state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of gaming balls, and a normal gaming state that is disadvantageous to a player who consumes the gaming balls. There may be different types of gaming states.

次に、本発明を実施するための最良の形態を実施例を用いて説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described using examples.

[パチンコ機のハード構成]
図1は本発明の一実施形態としてのホールコンピュータ10によって管理されるパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。本発明の要旨はホールコンピュータ10にあるが、説明の都合上、まず、パチンコ機20について説明し、その後に実施例のホールコンピュータ10について説明する。実施例のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および上受け皿24に受け入れ不能な遊技球を貯留するための下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。
[Hardware configuration of pachinko machine]
FIG. 1 is an external view of a pachinko machine 20 managed by a hall computer 10 as an embodiment of the present invention as viewed from the front, and FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 20. FIG. 3 is a block diagram illustrating the electrical connection of the pachinko machine 20 according to the embodiment. The gist of the present invention resides in the hall computer 10. For convenience of explanation, the pachinko machine 20 will be described first, and then the hall computer 10 of the embodiment will be described. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 20 according to the embodiment includes a game board 30 covered with glass fitted in a front frame 22, an upper tray 24 for storing game balls, and a game ball that cannot be received by the upper tray 24. And a main handle 70 (see FIG. 3) for controlling the entire pachinko machine 20. The lower receiving tray 26 for storing the game ball, the launching handle 28 for launching the game ball to the game board 30, and the pachinko machine 20 are provided.

遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。   As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a normal symbol display device 32 arranged at the upper center of the game board 30, and a normal symbol start that detects the passage of the game ball respectively arranged on the left and right sides of the game board 30. Normal symbol display device operation gates 34a and 34b having mouth switches 36a and 36b, a special symbol display device 40 arranged below the normal symbol display device 32, and a game ball arranged below the special symbol display device 40 A start opening 42 having a special symbol start opening switch 44 for detecting the winning of a prize, a tulip-type ordinary electric accessory 46 which is attached to the start opening 42 and can be opened and closed, and a large opening which can be opened and closed. A winning port 50, four normal winning ports 60a to 60d arranged at the left and right lower portions of the game board 30, and an out port 69 for collecting game balls that have not entered any of the winning ports are provided.

普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞した回数を最大4回まで保留回数として示す。   The normal symbol display device 32 includes symbols “a” and “x” 32a and 32b which are displayed in a variable manner by switching lighting of a lamp (not shown) provided behind, and symbols “a” and “x” 32a, And four normal symbol variation holding lamps 33a to 33d arranged on the upper side of 32b. The symbols “a” and “x” 32a and 32b start to be changed when it is detected that the game ball has won the normal symbol display device operation gates 34a and 34b. And the change display is finished in a state where either of the symbols 32a and 32b of "x" is lit. The normal symbol variation holding lamps 33a to 33d receive the game balls in the normal symbol display device operation gates 34a and 34b during the variation display of the symbols “O” and “X” by the normal symbol display device 32. By turning on one by one from the left side every time, and every time the fluctuation display of the symbols 32a and 32b of “O” and “X” by the normal symbol display device 32 is started, it is turned off in the reverse order of lighting. The number of times of winning the normal symbol display device operation gates 34a and 34b during the variable display is shown as the number of times of holding up to four times.

始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。   The tulip-type ordinary electric accessory 46 provided at the start opening 42 opens the tulip for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) as a hit when the fluctuation display by the normal symbol display device 32 stops at the symbol 32a. It is structured as a thing.

特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置96により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、通常、図4に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口42に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図5に示す。   The special symbol display device 40 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 96 shown in FIG. As illustrated in FIG. 4, the special symbol display device 40 normally displays three symbols L, M, and R, which are composed of characters and numbers, and the game ball starts. These three symbols L, M, and R are variably displayed when it is detected that a winning is made in the mouth 42. When the predetermined fluctuation time is over, the three symbols L, M, and R are stopped in the order of symbol L, symbol R, and symbol M, and the symbols L, M, and R match. Sometimes a special game video is displayed as a big hit. An example of the special game moving image is shown in FIG.

遊技盤30には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。   The game board 30 is provided with four special symbol variation holding lamps 41 a to 41 d between the normal symbol display device 32 and the special symbol display device 40. The special symbol variation holding lamps 41a to 41d are used for the game ball to start the opening 42 during the variation display of the three symbols L, M, and R by the special symbol display device 40 and during the display of the special game animation. Each time a prize is won, the lights are turned on one by one in order from the left side, and each time the three symbols L, M, and R are displayed by the special symbol display device 40, the lights are turned off in the reverse order of lighting. The number of balls won in the starting port 42 during the variable display or during the display of the special game moving image is shown as the number of reserved balls up to four.

大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や大入賞口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。   The special winning opening 50 is normally in a closed state that does not accept a game ball. When a big hit is made, there are an open state in which the special winning opening driving device 52 shown in FIG. It is driven to be repeated based on a predetermined condition. The grand prize opening 50 has a 10 count switch 54 (see FIG. 3) that counts the winnings of game balls and a V count that detects that a game ball has won the V zone 56 provided in the center of the big prize opening 50. A switch 58 (see FIG. 3) is attached.

遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。   In addition to this, the game board 30 includes a rail 62 that guides the launched game ball on an arc, lamp windmills 64a and 64b arranged on the left and right shoulders that lead to the center of the game board 30, and a normal symbol display device operation gate. A total of eight indicators 68a to 68h attached to both sides of the windmills 66a and 66b and the special symbol display device 40 arranged in the vicinity of 34a and 34b are also attached. In addition, illustration was abbreviate | omitted about the several nail which guides and plays a game ball and raises the game property.

メイン制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、発射ハンドル28からの発射許可信号や普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの入賞信号,特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,下受け皿26の満タンを検知する下受け皿満タンスイッチ91が接続された払出用制御装置90からの下受け皿満タンスイッチ信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通電動役物46への駆動信号,遊技球の払い出しを行なう払出用モータ92が接続された払出用制御装置90への払出制御信号,上受け皿24に貯留されている遊技球を1球ずつ遊技盤30に発射させる発射装置を駆動する発射ソレノイド94が接続された発射用制御装置93への発射制御信号,ランプ33a〜33d,41a〜41d,インジケータ68a〜68hやスピーカ86が接続された音声ランプ用制御装置95への制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置96への制御信号,他の入出力装置88への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。   The main controller 70 is configured as a microcomputer centered on a CPU 72. In addition to a power supply circuit 73 that supplies power to the CPU 72, a ROM 74 that stores processing programs, a RAM 76 that temporarily stores data, a predetermined data A clock circuit 78 that outputs a rectangular wave having a frequency and an input / output processing circuit 80 are connected by a bus 82. The main controller 70 includes a firing permission signal from the firing handle 28, a winning signal from the normal symbol start port switches 36a and 36b, a start signal from the special symbol start port switch 44, a count signal from the 10 count switch 54, V A V signal from the count switch 58, a bottom tray full switch signal from the payout control device 90 connected to the bottom tray full switch 91 for detecting the full bottom of the bottom tray 26, a normal winning switch, a prize ball count switch, etc. An input signal or the like from another input / output device 88 is input via the input / output processing circuit 80. Further, the main control device 70 delivers a driving signal to the normal symbol display device 32, a driving signal to the special winning opening driving device 52, a driving signal to the ordinary electric accessory 46, and a payout motor 92 for paying out the game ball. The control for discharge to which the discharge solenoid 94 which drives the discharge device which discharges the game ball stored in the upper tray 24 to the game board 30 one by one to the game board 30 is connected Launch control signal to the device 93, lamps 33a to 33d, 41a to 41d, indicators 68a to 68h, control signals to the sound lamp control device 95 connected to the speaker 86, and display for controlling display of the special symbol display device 40 A control signal to the control device 96 and a drive signal to the other input / output device 88 are output via the input / output processing circuit 80.

実施例のホールコンピュータ10は、ホール内に設置された各パチンコ機20を管理するコンピュータとして構成されており、図6に示すように、枠用外部端子板98や盤用外部端子板99を介して各パチンコ機20(払出用制御装置90やメイン制御装置70)と通信可能に接続されている。実施例のホールコンピュータ10には、遊技球の入賞により賞球(景品球)が10個払い出されるごとに出力される賞球信号や下受け皿26の満タン中に出力される下受け皿満タン信号,下受け皿26の満タン中の遊技球の入賞により景品球が10個払い出されるごとに出力される下受け皿満タン時賞球信号,前面枠22の開放が検知されたときに出力される扉開放信号(図示せず),遊技球のアウト口69への回収が10個検知されるごとに出力されるアウト信号(図示せず)などが枠用外部端子板98を介して入力されており、大当り中に出力される大当り信号や特別図柄の変動が停止するごとに出力される特別図柄確定信号(図示せず)などが盤用外部端子板99を介して入力されている。   The hall computer 10 of the embodiment is configured as a computer that manages each pachinko machine 20 installed in the hall. As shown in FIG. 6, the frame external terminal board 98 and the panel external terminal board 99 are used. The pachinko machines 20 (the payout control device 90 and the main control device 70) are communicably connected. In the hall computer 10 of the embodiment, a prize ball signal that is output every time ten winning balls (prize balls) are paid out by winning a game ball, or a lower tray full signal that is output while the lower tray 26 is full. , A base ball signal when the prize tray is full when 10 prize balls are paid out by winning a game ball that is full in the bottom tray 26, and a door that is output when the opening of the front frame 22 is detected. An open signal (not shown), an out signal (not shown) that is output every time ten pieces of game balls are collected into the outlet 69 are detected via the frame external terminal board 98. A jackpot signal that is output during the jackpot, a special symbol determination signal (not shown) that is output every time the variation of the special symbol stops, and the like are input via the panel external terminal plate 99.

次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。まず、前提として発射ハンドル28の操作により上受け皿24に貯留されている遊技球を遊技盤30に発射させる際の動作について説明し、その後にパチンコ機20の基本的な動作について説明する。図17は、メイン制御装置70により実行される発射制御処理の一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、10msec毎)に繰り返し実行される。
[発射制御処理]
発射制御処理では、図17に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、発射ハンドル28からの発射許可信号を入力し(ステップS360)、入力した発射許可信号がONであるか否か、即ち遊技者により発射ハンドル28が握られているか否かを判定する(ステップS362)。発射許可信号がONであると判定されると、次に、図20に例示する下受け皿チェック処理に基づいて払出用制御装置90から出力された下受け皿満タン信号を入力して(ステップS364)、下受け皿26が遊技球で満タンであるか否かを判定し(ステップS366)、満タンではないと判定されると、発射ソレノイド94を駆動して遊技球を発射させるために発射用制御装置93に発射制御信号をON出力して(ステップS368)、本ルーチンを終了する。ステップS362で発射許可信号がONではないと判定されたり、ステップS366で下受け皿26が満タンであると判定されたときには、遊技球を発射させる必要はないと判断し、発射用制御装置93に発射制御信号をOFF出力して(ステップS369)、本ルーチンを終了する。
Next, the operation of the pachinko machine 20 thus configured will be described. First, the operation when the game ball stored in the upper tray 24 is fired on the game board 30 by operating the launch handle 28 as a premise will be described, and then the basic operation of the pachinko machine 20 will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the firing control process executed by the main control device 70. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 10 msec).
[Launch control processing]
In the firing control process, as shown in FIG. 17, the CPU 72 of the main control device 70 first inputs a firing permission signal from the firing handle 28 (step S360), and whether or not the input firing permission signal is ON. That is, it is determined whether or not the firing handle 28 is gripped by the player (step S362). If it is determined that the firing permission signal is ON, then the lower tray full signal output from the dispensing control device 90 based on the lower tray check process illustrated in FIG. 20 is input (step S364). Then, it is determined whether or not the lower tray 26 is full of game balls (step S366). If it is determined that the lower tray 26 is not full, the launch control is performed to drive the launch solenoid 94 to fire the game ball. The firing control signal is output to ON to the device 93 (step S368), and this routine is finished. If it is determined in step S362 that the firing permission signal is not ON, or if it is determined in step S366 that the lower tray 26 is full, it is determined that it is not necessary to fire the game ball, and the firing controller 93 is informed. The firing control signal is output OFF (step S369), and this routine ends.

下受け皿チェック処理では、図20に示すように、払出用制御装置90は、下受け皿満タンスイッチ91からの下受け皿満タンスイッチ信号を入力し(ステップS400)、入力した下受け皿満タンスイッチ信号がONであるか否かを判定する(ステップS402)。下受け皿満タンスイッチ信号がONであると判定されると、スイッチOFF時間Toffを値0にクリアすると共に(ステップS404)、スイッチON時間Tonが時間T1以上(例えば、50msec以上)か否かを判定する(ステップS406)。スイッチON時間Tonが時間T1以上でないと判定されると、スイッチON時間Tonを値1だけインクリメントすると共に(ステップS408)、現在出力している下皿満タン信号を維持、即ち現在下受け皿満タン信号をON出力しているときにはON出力を維持し現在下受け皿満タン信号をOFF出力しているときにはOFF出力を維持する処理を行なって(ステップS410)、本ルーチンを終了する。一方、下皿満タンスイッチ信号がONし続けてスイッチON時間Tonが時間T1以上となると、下受け皿満タン信号をON出力して(ステップS420)、本ルーチンを終了する。ステップS402で下受け皿満タンスイッチ信号がONではないと判定されると、スイッチON時間Tonを値0にクリアすると共に(ステップS422)、スイッチOFF時間Toffが時間T2以上(例えば、500msec以上)か否かを判定する(ステップS424)。スイッチOFF時間Toffが時間T2以上でないと判定されると、スイッチOFF時間Toffを値1だけインクリメントすると共に(ステップS426)、現在出力している下皿満タン信号を維持する処理を行なって(ステップS428)、本ルーチンを終了する。一方、下受け皿満タンスイッチ信号がOFFし続けてスイッチOFF信号Toffが時間T2以上となると、下受け皿満タン信号をOFF出力して(ステップS430)、本ルーチンを終了する。   In the lower tray check process, as shown in FIG. 20, the dispensing control device 90 inputs the lower tray full switch signal from the lower tray full switch 91 (step S400), and the input lower pan full switch signal. Whether or not is ON is determined (step S402). When it is determined that the lower tray full switch signal is ON, the switch OFF time Toff is cleared to 0 (step S404), and whether the switch ON time Ton is equal to or longer than time T1 (for example, 50 msec or longer). Determination is made (step S406). If it is determined that the switch ON time Ton is not equal to or greater than the time T1, the switch ON time Ton is incremented by 1 (step S408), and the currently output lower pan full tank signal is maintained, that is, the current base pan full tank is filled. When the signal is ON, the ON output is maintained, and when the current tray full signal is OFF, the OFF output is maintained (step S410), and this routine is terminated. On the other hand, if the lower plate full tank switch signal continues to be ON and the switch ON time Ton becomes equal to or longer than the time T1, the lower plate full tank signal is output ON (step S420), and this routine is terminated. If it is determined in step S402 that the tray full switch signal is not ON, the switch ON time Ton is cleared to 0 (step S422), and the switch OFF time Toff is time T2 or more (for example, 500 msec or more). It is determined whether or not (step S424). If it is determined that the switch OFF time Toff is not equal to or greater than the time T2, the switch OFF time Toff is incremented by a value 1 (step S426), and a process of maintaining the currently output lower pan full signal is performed (step S426). S428), this routine is finished. On the other hand, if the lower tray full tank switch signal continues to be turned OFF and the switch OFF signal Toff exceeds the time T2, the lower tray full tank signal is output OFF (step S430), and this routine is terminated.

次に、パチンコ機20の基本的な動作について説明する。図7は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
[メインフロー]
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図8に例示する始動入賞処理(ステップS100),図9に例示する変動開始処理(ステップS102),図10に例示する変動終了処理(ステップS104),図11に例示するカウンタ更新処理(ステップS106),図18に例示する賞球コマンド送信処理(ステップS108),図19に例示する下皿満タン通知処理(ステップS110)を実行し、その後、図12に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS112)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS240)。内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。当り図柄カウンタC3は、大当たりのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終了する。
[ハズレ図柄カウンタ更新処理]
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図12に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右カウンタCrをインクリメントする(ステップS254)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。
Next, the basic operation of the pachinko machine 20 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of a main routine executed by the main controller 70. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 2 msec).
[Main flow]
When the main routine is executed, the CPU 72 of the main control device 70 performs the start winning process (step S100) illustrated in FIG. 8, the variation start process (step S102) illustrated in FIG. 9, and the variation end process illustrated in FIG. (Step S104), counter update processing (Step S106) illustrated in FIG. 11, prize ball command transmission processing (Step S108) illustrated in FIG. 18, and lower pan full notification processing (Step S110) illustrated in FIG. 19 are executed. Then, the lost symbol counter update process (step S112) illustrated in FIG. 12 is repeatedly executed. For ease of explanation, first, the counter update process and the lost symbol counter update process will be described, and then other processes will be described.
[Counter update processing]
In the counter update process, as shown in FIG. 11, the CPU 72 of the main controller 70 executes a process of incrementing each of the internal random number counter C1, the reach random number counter C2, the per symbol counter C3, and the variation pattern counter C4. (Step S240). The internal random number counter C1 is a counter used when determining whether or not it is a big hit. In the embodiment, 0 to 629 are sequentially incremented by one. The reach random number counter C2 is a counter used when determining whether or not a reach game is to be performed. In the embodiment, the reach random number counter C2 is incremented by 1 in order from 0 to 11. When the winning symbol counter C3 determines the symbols (winning symbols) at the time of the fluctuation stop of the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right that are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of the big hit In this embodiment, 0 to 11 are incremented by 1 in order. The variation pattern counter C4 is a counter that is used to determine a pattern for variably displaying the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40. Are sequentially incremented by one. When each counter is updated in this way, each counter is stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S242), and the counter update process is terminated.
[Lose symbol counter update processing]
In the lost symbol counter update process, as shown in FIG. 12, the CPU 72 of the main controller 70 first executes a process of incrementing the lost symbol left counter Cl (step S250). The lost symbol left counter Cl is the left of the three symbols L, M, and R at the time when the fluctuation is stopped (lost symbol) which is variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing. The counter is used when determining the symbol L. In the embodiment, the counter is incremented by 1 in order from 0 to the number obtained by subtracting the value 1 from the number of symbols. Subsequently, it is determined whether or not the lost symbol left counter Cl is 0 (step S252). If the lost symbol left counter Cl is 0, the lost symbol right counter Cr is incremented (step S254). The lost symbol right counter Cr is the right of the three symbols L, M, and R at the time when the fluctuation is stopped (lost symbol) that is variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing. In the embodiment, the counter R is incremented by 1 in order from 0 to the number obtained by subtracting the value 1 in the same manner as the lost symbol left counter Cl. Similarly, it is determined whether or not the lost symbol right counter Cr is 0 (step S256). If the lost symbol right counter Cr is 0, the lost symbol counter Cm is incremented (step S258). Here, the losing symbol counter Cm is a symbol when the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right, which are variably displayed on the special symbol display device 40 when losing, are stopped (losing symbol). The counter is used when determining the symbol M of the symbols, and in the embodiment, in the same way as the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr, the value from 0 to the number obtained by subtracting 1 from the number of symbols in order. Increment by one.

各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmをインクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS262)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS266)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。   When each of the lost symbol counters Cl, Cr, Cm is incremented, or when it is determined in step S252 that the lost symbol left counter Cl is not 0, or when it is determined in step S256 that the lost symbol right counter Cr is not 0. Determines whether the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr match (step S260). When the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr do not match, the lost symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in the lost symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S262), and this routine is executed. finish. On the other hand, when the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match, it is determined whether or not the losing symbol counter Cm also matches (step S264). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match but the losing symbol counter Cm is different, the losing symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in the losing reach symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76. (Step S266), this routine is finished. When all the lost symbol counters Cl, Cm, and Cr match, this routine is not performed because the lost symbol counters Cl, Cm, and Cr are not stored in the lost symbol buffer or the lost reach symbol buffer. finish.

このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図7に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。
[始動入賞処理]
始動入賞処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンとされたか否か,10カウントスイッチ54がオンとされたか否か,普通入賞口60a〜60dの入賞を検知する図示しないスイッチがオンとされたか否かにより行なうことができる。遊技球が入賞したと判定されると、入賞球数N0を値1だけインクリメントし(ステップS201)、その遊技球の入賞が始動口42への入賞であるかを判定し(ステップS202)、始動口42への入賞であると判定されると、さらに保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(ステップS203)。前述したように、実施例では保留球数は最大4個までだからである。
This lost symbol counter update process is repeatedly performed during the idle time until the main routine is executed every elapse of a predetermined time, as can be understood from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. Accordingly, other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 count up each time the main routine is executed, whereas the lost symbol left counter Cl is added to the loop every time the main routine is executed. Counts up every time a process is executed.
[Start-up winning process]
In the start winning process, as shown in FIG. 8, the CPU 72 of the main controller 70 first determines whether or not the game ball has won (step S200). This determination is based on whether or not the special symbol start port switch 44 is turned on, whether or not the 10-count switch 54 is turned on, and whether or not a switch (not shown) that detects winning of the normal winning ports 60a to 60d is turned on. Can be done. If it is determined that the game ball has been won, the number of winning balls N0 is incremented by 1 (step S201), and it is determined whether the winning of the game ball is a win at the start port 42 (step S202). If it is determined that the winning is to the mouth 42, it is further checked whether or not the number of reserved balls N is less than 4 (step S203). As described above, in the embodiment, the number of reserved balls is up to four.

保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nを値1だけインクリメントすると共に(ステップS204)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS206)、図11のカウンタ更新処理のステップS242や図12のハズレ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRAM76の所定領域に設定されたバッファに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS208)。保留球格納エリアの構造の一例を図13に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと4つの保留エリアとから構成されている。   When the number of reserved balls N is less than 4, the number of reserved balls N is incremented by 1 (step S204), and one of the special symbol variation holding lamps 41a to 41d is lit in order from the left (step S206). The internal random number counter value, the reach random number counter value, the winning symbol counter value, the lost symbol counter stored in the buffer set in the predetermined area of the RAM 76 in step S242 of the counter updating processing or in step S262 of the losing symbol counter updating processing in FIG. Similarly, the value is stored in the first area of the free storage area of the reserved ball storage area set in the predetermined area of the RAM 76 (step S208). An example of the structure of the reserved ball storage area is shown in FIG. As shown in the figure, the holding ball storage area is composed of one execution area and four holding areas that can store an internal random number counter value, a reach random number counter value, a winning symbol counter value, and a lost symbol counter value one by one. ing.

各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS200で遊技球は入賞していないと判定されたとき、ステップS202で遊技球の入賞は始動口42への入賞ではないと判定されたとき、あるいはステップS203で保留球数Nが4未満と判定されなかったときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
[変動開始処理]
変動開始処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか特別図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
After the processing for storing each counter value in the reserved ball storage area is completed, or when it is determined in step S200 that no game ball has been won, the winning of the game ball is not a win at the start port 42 in step S202. Or when the number of reserved balls N is not determined to be less than 4 in step S203, it is determined whether or not the number of held balls N is greater than 0 (step S210), and the special symbol display device 40 is determined. In step S212, it is determined whether or not the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right are being variably displayed, or whether or not a big hit is being made. When the number of reserved balls N is not 0, and the special symbol display device 40 is not in a variable display or in a big hit, the value 1 is set in the change permission flag F1 (step S214), this routine is terminated, and the stored balls If the number N is 0, the special symbol display device 40 is in a variable display, or is in a big hit, the routine is terminated without setting the change permission flag F1.
[Variation start processing]
In the change start process, as shown in FIG. 9, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of determining whether or not the change permission flag F1 is a value 1 (step S220). When the variation permission flag F1 is not a value 1, whether the number of reserved balls N is a value 0, or the special symbols display device 40 is displaying three symbols L, M, and R on the left, middle, and right, or a big hit It is determined that it is in any case, and this routine is terminated.

変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを値1だけデクリメントし(ステップS224)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう(ステップS226)。このデータシフト処理は、図13に例示する保留球格納エリアの4つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。   When the fluctuation permission flag F1 is 1, the special symbol fluctuation holding lamps 41a to 41d are turned off one by one from the right (step S222), the number N of reserved balls is decremented by a value 1 (step S224), and the stored balls are stored. A process for shifting the data stored in the area is performed (step S226). This data shift process is a process for shifting the data stored in the four reserved areas of the reserved ball storage area illustrated in FIG. 13 by one block to the execution area side. That is, this is a process of moving the data in the reserved area A to the execution area, the data in the reserved area B to the reserved area A, the data in the reserved area C to the reserved area B, and the data in the reserved area D to the reserved area C.

次に特別図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない(ステップS227)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置96に送信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置96は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS227の表示コマンド決定処理は、図14に例示するフローチャートを用いて行なわれる。   Next, after the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right are variably displayed on the special symbol display device 40, the stop symbol command for setting the symbol when the variable display is stopped and the left by the special symbol display device 40, A display command determination process including the middle and right three pattern L, M, and R variation pattern commands is performed (step S227), and the determined display command is displayed via the input / output processing circuit 80 to the display control device 96. (Step S228), the variation permission flag F1 is set to 0 (step S229), and this routine is terminated. Upon receiving the display command, the display control device 96 displays the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40 in accordance with the variation pattern command of the display commands, and confirms later. When the command is received, the fluctuation display of the three symbols L, M and R on the left, middle and right of the special symbol display device 40 is stopped according to the stop symbol command. Note that the display command determination processing in step S227 is performed using the flowchart illustrated in FIG.

表示コマンド決定処理では、図14に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS300)。この大当り判定は、内部乱数カウンタC1の値が大当りの値、例えば「7」か「322」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタC1は0〜629までを順にカウントアップしているから、大当りの確率は1/315となる。大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS310)、図15に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS312)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各パターンについては後述する。   In the display command determination process, as shown in FIG. 14, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not the value of the internal random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a big hit (step). S300). This jackpot determination is performed by determining whether or not the value of the internal random number counter C1 is a jackpot value, for example, “7” or “322”. In the embodiment, since the internal random number counter C1 sequentially counts up from 0 to 629, the probability of jackpot is 1/315. When it is determined that a big hit, the value of the winning symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area is set as a stop symbol command (step S310), and the big hit hour variation pattern command determination process illustrated in FIG. (Step S312), this routine is terminated. In the big hit hour variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in the buffer set in a predetermined area of the RAM 76 is checked (step S340). When the variation pattern counter C4 is less than 20, the pattern B is changed to the variation pattern. When the variation pattern counter C4 is 20 or more and less than 60, the pattern C is set as a variation pattern command (step S344). When the variation pattern counter C4 is 60 or more, the pattern D is set as a variation pattern command. Setting is made (step S346). Each pattern will be described later.

一方、ステップS300で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか否かを判定する(ステップS302)。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は1/12となる。リーチ当りと判定されると、RAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS320)、図16に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS322)、本ルーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、ステップS302でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S300 that it is not a big hit, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a reach hit (step S302). This reach determination is performed by determining whether or not the value of the reach random number counter C2 is a value per reach, for example, “7”. In the embodiment, the reach random number counter C2 is sequentially counted up from 0 to 11, so the probability per reach is 1/12. If it is determined that the reach is reached, the values of the lost symbol counters Cl, Cm, Cr stored in the lost symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 are set as stop symbol commands (step S320). An example of losing reach variation pattern command determination processing is performed (step S322), and this routine is terminated. In the loss-reach fluctuation pattern command determination process, as in the big hit hour fluctuation pattern determination process, the value of the fluctuation pattern counter C4 stored in the buffer set in a predetermined area of the RAM 76 is checked (step S350), and the fluctuation pattern counter is determined. When C4 is less than 50, pattern B is set as a variation pattern command (step S352), and when variation pattern counter C4 is 50 or more and less than 90, pattern C is set as a variation pattern command (step S354), and variation pattern counter C4 If it is 90 or more, the pattern D is set as a variation pattern command (step S356). If it is determined in step S302 that it is not per reach, the values of the lost symbol counters Cl, Cm, Cr stored in the execution area of the reserved ball storage area are set as stop symbol commands (step S330), and the pattern A Is set as a variation pattern command (step S332), and this routine is terminated.

実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとして設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致するときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンDは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。   In the embodiment, each variation pattern is set as follows. In pattern A, the left symbol L is stopped after seven seconds after the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right are started to be displayed on the special symbol display device 40, and the right symbol R is displayed after eight seconds. It is set as a pattern in which the middle symbol M stops after 9 seconds. Pattern B starts the left, middle, and right three symbols L, M, and R on the special symbol display device 40, then stops the left symbol L after 7 seconds and the right symbol R after 8 seconds. It is set as a so-called normal reach pattern in which the middle symbol M is variably displayed at a low speed for 7 seconds when the left symbol L and the right symbol R coincide when stopped. The pattern C is set as a so-called super-reach pattern that stops after the variable symbol display of the medium symbol M is stopped at the high speed for another 5 seconds without stopping the variable symbol M at the stop timing of the medium symbol M of the pattern B. The pattern D is a so-called special reach that stops at the symbol before or after the winning symbol after the variable symbol is displayed at a low speed for another 10 seconds at the stop timing of the middle symbol M at the stop timing of the pattern C. It is set as a pattern. In super reach and special reach, not only the three symbols L, M, and R of left, middle, and right are variably displayed, but also a predetermined reach game is performed.

実施例では、図15および図16を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。
[変動終了処理]
変動終了処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、ホールコンピュータ10が接続された盤用外部端子板99に大当り信号をOFF出力して(ステップS231)、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置96に送信する(ステップS234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップS236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置96や大入賞口駆動装置52などに送信して(ステップS238)、本ルーチンを終了する。ここで、ステップS236の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップS227の表示コマンド決定処理(図14)で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップS230で大当り中と判定されたときにはホールコンピュータ10が接続された盤用外部端子板99に大当り信号をON出力して(ステップS239)、本ルーチンを終了し、ステップS232で変動時間が終了していないと判定されたときやステップS236の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
[賞球コマンド送信処理]
賞球コマンド送信処理では、図18に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、図8の始動入賞処理のステップS201でインクリメントされる入賞球数N0の値を調べる(ステップS370)。入賞球数N0が値0よりも大きいときには、入賞球数N0を値1だけデクリメントすると共に(ステップS372)、下受け皿26が満タンのときには上受け皿24や下受け皿26に払い出すべき賞球数nを設定する処理を行なう(ステップS374)。ここで、賞球数nは、実施例では、遊技球が入賞した入賞口の種類(実施例では、始動口42や大入賞口50,普通入賞口60a〜60d)と賞球数nとを予め関係付けておき、この関係に基づいて入賞した始動口から賞球数nを導出するものとし、上位バイトと下位バイトからなる後述する賞球コマンドの下位バイトに賞球数nをセットすることにより設定するものとする。そして、払出用制御装置90から下受け皿満タン信号を入力して(ステップS376)、下受け皿満タン信号がONであるか否か、即ち、下受け皿26が満タン中であるか否かを判定すると共に(ステップS378)、下受け皿26が満タン中であるときにはさらに大当り中であるか否かを判定する(ステップS380)。下受け皿26が満タン中ではないと判定されたり、大当り中ではないと判定されたときには、賞球コマンドとして通常時賞球コマンドを設定し(ステップS382)、下受け皿26が満タン中であり大当り中でもあると判定されたときには、賞球コマンドとして下受け皿満タン時賞球コマンドを設定し(ステップS384)、設定した賞球コマンドを払出用制御装置90に送信する処理を行なって(ステップS386)、本ルーチンを終了する。賞球コマンドの設定は、実施例では、通常時賞球コマンドには賞球コマンドの上位バイトに「55H」をセットし下受け皿満タン時賞球コマンドには「AAH」をセットすることにより行なうものとした。したがって、例えば、賞球数nとして「15」が設定されたとき、下受け皿26が満タン中でないときや大当り中ではないときには通常時賞球コマンドとしては「5515H」が設定され、下受け皿26が満タン中であり大当り中でもあるときには下受け皿満タン時賞球コマンドとしては「AA15H」が設定されることになる。
[下受け皿満タン通知処理]
下受け皿満タン通知処理では、図19に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、払出用制御装置90から下受け皿満タン信号を入力し(ステップS390)、下受け皿満タン信号がONであるか否か、即ち下受け皿26が満タンであるか否かを判定する(ステップS392)。下受け皿26が満タンであると判定されたときには、遊技者に対して満タンである下受け皿26から賞球を抜くことを促すための下受け皿満タン通知コマンドを設定し(ステップS394)、設定した下受け皿満タン通知コマンドを音声ランプ用制御装置95に送信して(ステップS396)、本ルーチンを終了する。下受け皿満タン通知コマンドを受信した音声ランプ用制御装置95は、下受け皿満タンコマンドに応じたパターンでスピーカ86に音声出力したりインジケータ68a〜68hを点灯させたりすることにより遊技者に対して注意を促す。
In the embodiment, as described with reference to FIGS. 15 and 16, the pattern D is more easily set in the big hit fluctuation pattern command determination process than in the loss change fluctuation pattern command determination process. In the time variation pattern command determination processing, the pattern B is easier to set than the big hit time variation pattern command determination processing. That is, special reach is likely to be set in the big hit fluctuation pattern command determination process, and normal reach is likely to be set in the lost reach fluctuation pattern command determination process. By setting in this way, the game is improved and the interest is improved.
[Change end processing]
In the variation end process, as shown in FIG. 10, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not a big hit is being made (step S230). Here, the big hit includes a special game displayed on the special symbol display device 40 at the time of the big hit and a predetermined time after the special game ends. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, the time required for adjusting each state of the pachinko machine 20. If it is determined that the jackpot is not being hit, the jackpot signal is output OFF to the panel external terminal board 99 to which the hall computer 10 is connected (step S231), and it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended. (Step S232). As described in the variation start process, this process is performed by determining whether the time has elapsed since each variation pattern has a variation time set for each pattern. When the variation time is finished, the stop symbol set for stopping and confirming the variation display is transmitted to the display control device 96 as a confirmation command (step S234). Then, it is determined whether or not it is a big hit (step S236). When a big hit is made, a big hit execution command is transmitted to the display control device 96, the big winning opening driver 52, etc. (step S238), and this routine is terminated. Here, since the determination of the big hit in step S236 is performed in the display command determination process (FIG. 14) in step S227 in the variation start process, the determination result may be used, or the execution area of the reserved ball storage area It is good also as what determines using the value of the internal random number counter C1 stored in this. If it is determined in step S230 that the jackpot is being hit, a jackpot signal is output ON to the panel external terminal board 99 to which the hall computer 10 is connected (step S239), and this routine is terminated. In step S232, the fluctuation time is changed. When it is determined that it has not been completed or when it is determined that the big hit determination in step S236 is not a big hit, this routine is ended after the determination.
[Prize ball command transmission processing]
In the winning ball command transmission process, as shown in FIG. 18, the CPU 72 of the main controller 70 first checks the value of the winning ball number N0 incremented in step S201 of the start winning process in FIG. 8 (step S370). When the winning ball number N0 is larger than the value 0, the winning ball number N0 is decremented by a value 1 (step S372), and when the lower tray 26 is full, the number of winning balls to be paid out to the upper tray 24 and the lower tray 26 A process of setting n is performed (step S374). Here, in the embodiment, the number of winning balls n is determined by the type of winning opening where the game ball has won (in the embodiment, the start opening 42, the large winning opening 50, the normal winning openings 60a to 60d) and the number of winning balls n. Assume that the number of prize balls n is derived from the winning opening based on this relation in advance, and the number of prize balls n is set in the lower bytes of a later-described prize ball command consisting of upper bytes and lower bytes. It shall be set by. Then, a lower tray full signal is input from the dispensing control device 90 (step S376), and whether or not the lower tray full signal is ON, that is, whether or not the lower tray 26 is full. Along with the determination (step S378), when the lower tray 26 is full, it is further determined whether or not a big hit is being made (step S380). When it is determined that the lower tray 26 is not full or when it is determined that it is not a big hit, the normal prize ball command is set as the prize ball command (step S382), and the lower tray 26 is full. When it is determined that the game is also a big hit, a prize ball command when the base is full is set as a prize ball command (step S384), and the set prize ball command is transmitted to the payout control device 90 (step S386). ), This routine is terminated. In the embodiment, the award ball command is set by setting “55H” in the upper byte of the award ball command for the normal award ball command and “AAH” for the award ball command when the lower tray is full. It was supposed to be. Therefore, for example, when “15” is set as the number of prize balls n, and “5515H” is set as the normal prize ball command when the lower tray 26 is not full or is not big hit, the lower tray 26 When A is full and a big hit, “AA15H” is set as the award ball command when the tray is full.
[Understand full notification process]
In the bottom tray full notification process, as shown in FIG. 19, the CPU 72 of the main controller 70 first inputs a bottom pan full signal from the payout controller 90 (step S390). It is determined whether or not it is ON, that is, whether or not the lower tray 26 is full (step S392). When it is determined that the lower tray 26 is full, a lower tray full command notification is set to urge the player to remove the prize ball from the full tray 26 (step S394). The set bottom pan full notification command is transmitted to the sound lamp controller 95 (step S396), and this routine is finished. The voice lamp control device 95 that has received the lower tray full tank notification command outputs a voice to the speaker 86 in a pattern corresponding to the lower tray full tank command or lights the indicators 68a to 68h to the player. Call attention.

次に、払出用制御装置90の処理、特に図18に示す賞球コマンド送信処理によってメイン制御装置70から送信された賞球コマンドを受信した払出用制御装置90による動作について説明する。図21は、払出用制御装置90により実行される賞球コマンド実行処理を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
[賞球コマンド実行処理]
賞球コマンド実行処理が実行されると、図21に示すように、払出用制御装置90は、図22に例示する賞球数設定処理(ステップS430),図23に例示する賞球払出処理(ステップS432),図24に例示する賞球信号出力処理(ステップS434)を順に実行して、本ルーチンを終了する。以下、賞球数設定処理,賞球払出処理,賞球信号出力処理を順に説明する。
[賞球数設定処理]
賞球数設定処理では、図22に示すように、払出用制御装置90は、まず、メイン制御装置70から賞球コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS440)。賞球コマンドを受信したと判定されると、受信した賞球コマンドが下受け皿満タン時賞球コマンドであるか否かを判定する(ステップS442)。この判定は、実施例では、図18に例示する賞球コマンド送信処理により賞球コマンドが通常時(55H)か下受け皿満タン時(AAH)かを識別する情報を賞球コマンドの上位バイトにセットされているから、この上位バイトの値を調べることにより行なうことができる。受信した要求コマンドが下受け皿満タン時であると判定されたときには、賞球コマンドの下位バイトを読み込んで得られる賞球数nをインクリメントして下受け皿満タン時賞球数Yを設定し(ステップS444)、設定した下受け皿満タン時賞球数Yを上限値MAX(例えば、65535個)でガードすると共に(ステップS446,S448)、賞球数nをインクリメントして上受け皿24や下受け皿26に払い出すべき賞球の数としての総賞球数Xを設定し(ステップS450)、総賞球数Xを上限値MAX(例えば、65535個)でガードする処理を行なう(ステップS452,S454)。総賞球数Xを設定する処理が終了した後やステップS440で賞球コマンドを受信していないと判定されたときには、後述する図23の賞球払出処理による賞球の払い出しを検知する図示しない払出スイッチを遊技球が通過したか否かを調べ(ステップS456)、遊技球が払出スイッチを通過したと判定されたときには、この通過数をカウントするカウンタCを値1だけインクリメントすると共に(ステップS458)、総賞球数Xを値1だけデクリメントして(ステップS459)、本ルーチンを終了する。なお、払出スイッチを遊技球が通過していないと判定されたときには、カウンタCや総賞球数Xの値を維持してそのまま本ルーチンを終了する。
[賞球払出処理]
賞球払出処理では、図23に示すように、払出用制御装置90は、まず、総賞球数Xが値0よりも大きいか否かを判定し(ステップS460)、総賞球数Xが値0よりも大きいと判定されたときには、前述した図20の下受け皿チェック処理における下受け皿満タン信号を入力し(ステップS462)、下受け皿26が満タン中であるか否かを調べる(ステップS464)。下受け皿26が満タン中でないと判定されたときには、上受け皿24又は下受け皿26に賞球の払い出しが行なわれるよう払出用モータ92を駆動制御して(ステップS466)、本ルーチンを終了する。ステップS460で総賞球数Xが値0以下であると判定されたときには賞球を払い出す必要がないと判断し、ステップS464で下受け皿26が満タン中であると判定されたときには払出用モータ92の破損の防止などのために賞球を払い出すべきでないと判断して、そのまま本ルーチンを終了する。
[賞球信号出力処理]
賞球信号出力処理では、図24に示すように、払出用制御装置90は、まず、図22の賞球数設定処理のステップS458でインクリメントされるカウンタCの値を調べ(ステップS470)、カウンタCの値が値10未満でない(値10以上)と判定されると、カウンタCを値0にリセットすると共に(ステップS472)、賞球信号出力時間TXを値T3(例えば、100msec)にセットする(ステップS474)。続いて、下受け皿満タン時賞球数Yの値を調べ(ステップS476)、下受け皿満タン時賞球数Yが値10以上であると判定されると、下受け皿満タン時賞球数Yから値10をデクリメントすると共に(ステップS478)、下受け皿満タン時賞球信号出力時間TYを値T4(例えば、100msec)にセットする(ステップS480)。下受け皿満タン時賞球信号出力時間TYをセットした後やステップS470でカウンタCが値10未満であると判定されたとき、あるいはステップS476で下受け皿満タン時賞球数Yが値10以上でないと判定されたときには、次に、賞球信号出力時間TXが値0であるか否か、即ちステップS474でセットした時間が経過したか否かを判定し(ステップS482)、賞球信号出力時間TXが値0でないと判定されると、賞球信号出力時間TXを値1だけデクリメントすると共に(ステップS484)、ホールコンピュータ10が接続された枠用外部端子板98に賞球信号をON出力し(ステップS486)、セットした時間が経過して賞球信号出力時間TXが値0であると判定されると、賞球信号をOFF出力する(ステップS488)。そして、下受け皿満タン時賞球信号出力時間TYが値0であるか否か、即ちセットした時間が経過したか否かを判定し(ステップS490)、下受け皿満タン時賞球信号出力時間TYが値0でないと判定されると、下受け皿満タン時賞球信号出力時間TYを値1だけデクリメントすると共に(ステップS492)、下受け皿満タン時賞球信号をON出力し(ステップS494)、セットした時間が経過して下受け皿満タン時賞球信号出力時間TYが値0であると判定されると、下受け皿満タン時賞球信号をOFF出力して(ステップS496)、本ルーチンを終了する。このように、賞球信号出力処理では、賞球を10個払い出すごとに賞球信号として100msecのON信号を枠用外部端子板98を介してホールコンピュータ10に出力し、大当り中で下受け皿26が満タン中であるときに遊技球が入賞口に入賞して下受け皿満タン時賞球数Yが値10以上となったときには賞球信号とは別に下受け皿満タン時賞球信号として100msecのON信号を枠用外部端子板98を介してホールコンピュータ10に出力するのである。
Next, the operation of the payout control apparatus 90 that has received the prize ball command transmitted from the main control apparatus 70 by the process of the payout control apparatus 90, particularly the prize ball command transmission process shown in FIG. 18, will be described. FIG. 21 is a flowchart showing prize ball command execution processing executed by the payout control device 90. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 2 msec).
[Prize ball command execution processing]
When the winning ball command execution process is executed, as shown in FIG. 21, the payout control device 90 performs the winning ball number setting process (step S430) exemplified in FIG. 22, and the winning ball payout process (shown in FIG. 23). Step S432) and a prize ball signal output process (step S434) illustrated in FIG. 24 are sequentially executed, and this routine is terminated. Hereinafter, the winning ball number setting process, the winning ball payout process, and the winning ball signal output process will be described in order.
[Prize ball number setting process]
In the winning ball number setting process, as shown in FIG. 22, the payout control device 90 first determines whether or not a winning ball command has been received from the main control device 70 (step S440). If it is determined that a prize ball command has been received, it is determined whether or not the received prize ball command is a prize ball command when the tray is full (step S442). In this embodiment, in the embodiment, information for identifying whether the prize ball command is normal (55H) or when the base is full (AAH) is displayed in the upper byte of the prize ball command by the prize ball command transmission process illustrated in FIG. Since it is set, this can be done by examining the value of this upper byte. When it is determined that the received request command is when the base plate is full, the number of prize balls n obtained by reading the lower byte of the prize ball command is incremented to set the base ball number Y when the base plate is full ( Step S444) guards the set number of award balls Y when the lower tray is full with an upper limit MAX (for example, 65535) (steps S446 and S448) and increments the number of prize balls n to increase the upper tray 24 and the lower tray. 26 is set as the total number of prize balls to be paid out (step S450), and the total number of prize balls X is guarded with an upper limit MAX (for example, 65535) (steps S452 and S454). ). After completion of the process of setting the total number of winning balls X, or when it is determined in step S440 that no winning ball command has been received, a payout of winning balls by a winning ball payout process of FIG. It is checked whether or not the game ball has passed through the payout switch (step S456). If it is determined that the game ball has passed through the payout switch, the counter C for counting the number of passes is incremented by 1 (step S458). ) The total prize ball number X is decremented by 1 (step S459), and this routine is terminated. If it is determined that the game ball has not passed through the payout switch, the value of the counter C and the total prize ball number X is maintained, and this routine is finished as it is.
[Prize ball payout processing]
In the prize ball payout process, as shown in FIG. 23, the payout control device 90 first determines whether or not the total prize ball number X is greater than 0 (step S460), and the total prize ball number X is determined as follows. When it is determined that the value is larger than 0, the bottom tray full signal in the above-described bottom tray check process of FIG. 20 is input (step S462), and it is checked whether the bottom tray 26 is full (step S462). S464). When it is determined that the lower tray 26 is not full, the payout motor 92 is driven and controlled so that prize balls are paid out to the upper tray 24 or the lower tray 26 (step S466), and this routine is terminated. When it is determined in step S460 that the total number of winning balls X is 0 or less, it is determined that there is no need to pay out the winning balls, and when it is determined in step S464 that the tray 26 is full, the payout ball is used. It is determined that the prize ball should not be paid out in order to prevent the motor 92 from being damaged or the like, and this routine is terminated as it is.
[Prize ball signal output processing]
In the prize ball signal output process, as shown in FIG. 24, the payout control device 90 first checks the value of the counter C incremented in step S458 of the prize ball number setting process in FIG. 22 (step S470), and the counter If it is determined that the value of C is not less than 10 (value 10 or more), the counter C is reset to 0 (step S472), and the prize ball signal output time TX is set to a value T3 (for example, 100 msec). (Step S474). Subsequently, the value of the number of prize balls Y when the base plate is full is checked (step S476), and if the number of prize balls Y when the base plate is full is determined to be 10 or more, the number of base balls when the base plate is full The value 10 is decremented from Y (step S478), and the base ball full tank award ball signal output time TY is set to a value T4 (for example, 100 msec) (step S480). After setting the base ball full tank prize ball signal output time TY, or when it is determined in step S470 that the counter C is less than 10, or in step S476, the base bowl full tank prize ball number Y is 10 or more. If it is determined that the winning ball signal output time TX is not 0, it is then determined whether or not the prize ball signal output time TX is 0, that is, whether or not the time set in step S474 has elapsed (step S482). If it is determined that the time TX is not 0, the prize ball signal output time TX is decremented by 1 (step S484), and a prize ball signal is output to the frame external terminal board 98 to which the hall computer 10 is connected. When the set time has elapsed and it is determined that the prize ball signal output time TX is 0, the prize ball signal is output OFF (step S488). . Then, it is determined whether or not the base ball full tank prize ball signal output time TY is 0, that is, whether or not the set time has elapsed (step S490), and the base tray full tank prize ball signal output time. If it is determined that TY is not 0, the base plate full tank prize ball signal output time TY is decremented by 1 (step S492), and the base tray full tank prize ball signal is output ON (step S494). When the set time has elapsed and it is determined that the base ball full tank prize ball signal output time TY is 0, the base tray full tank prize ball signal is output OFF (step S496). Exit. In this way, in the prize ball signal output processing, every time 10 prize balls are paid out, a 100 msec ON signal is outputted to the hall computer 10 through the frame external terminal board 98 as a prize ball signal. When 26 is full, the game ball wins the winning slot and the number Y of the base ball when the base plate is full becomes 10 or more. An ON signal of 100 msec is output to the hall computer 10 via the frame external terminal board 98.

次に、実施例のホールコンピュータ10の動作、特に、枠用外部端子板98や盤用外部端子板99を介してパチンコ機20から入力された信号に基づいて行なわれる動作について説明する。図25は、ホールコンピュータ10により実行されるデータ管理処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、10msec毎)に繰り返し実行される。
[データ管理処理]
データ管理処理では、図25に示すように、ホールコンピュータ10は、まず、パチンコ機20から各種データ、即ち、大当り信号や賞球信号,下受け皿満タン時賞球信号,下受け皿満タン信号,扉開放信号,図柄確定信号,アウト信号などを受信する処理を行なう(ステップS500)。この各種データの受信は、ホール内に設置されたパチンコ機20毎に順次行なわれる。続いて、受信した大当り信号がONであるか否か、即ちパチンコ機20が大当り中であるか否かを判定する(ステップS502)。
Next, operations of the hall computer 10 of the embodiment, particularly operations performed based on signals input from the pachinko machine 20 via the frame external terminal board 98 and the panel external terminal board 99 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an example of a data management processing routine executed by the hall computer 10. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 10 msec).
[Data management processing]
In the data management process, as shown in FIG. 25, the hall computer 10 first receives various data from the pachinko machine 20, that is, a big hit signal, a prize ball signal, a lower tray full tank prize ball signal, a lower tray full tank signal, Processing for receiving a door opening signal, a symbol determination signal, an out signal, etc. is performed (step S500). The various data are received sequentially for each pachinko machine 20 installed in the hall. Subsequently, it is determined whether or not the received jackpot signal is ON, that is, whether or not the pachinko machine 20 is in a jackpot (step S502).

大当り信号がONであると判定、即ち大当り中であると判定されると、次に、大当り信号がOFFからONされたか否かを判定し(ステップS504)、大当り信号がOFFからONされたと判定されたときには、大当り回数Tを値1だけインクリメントし(ステップS506)、大当り信号がOFFからONされていないと判定されたときには、そのまま次の処理に進む。次に、賞球信号がONであるか否か、即ち賞球が払い出されたか否かを判定し(ステップS508)、賞球信号がONであると判定されたときには、大当り中に払い出された賞球の総数としての大当り中賞球TSを値1だけインクリメントし(ステップS510)、賞球信号がONでないと判定されたときには、そのまま次の処理に進む。そして、アウト信号がONであるか否かを判定し(ステップS512)、アウト信号がONであると判定されたときには、大当り中にアウト口69に回収された遊技球の数としての大当り中アウトTOを値1だけインクリメントし(ステップS514)、アウト信号がONではないと判定されたときには、そのまま次の処理に進む。   If it is determined that the jackpot signal is ON, that is, if it is determined that the jackpot signal is being hit, it is next determined whether or not the jackpot signal is turned ON from OFF (step S504), and it is determined that the jackpot signal is turned ON from OFF. When it is determined that the jackpot number T is incremented by 1 (step S506), if it is determined that the jackpot signal is not turned ON from OFF, the process proceeds to the next process. Next, it is determined whether or not the prize ball signal is ON, that is, whether or not the prize ball has been paid out (step S508), and when it is determined that the prize ball signal is ON, it is paid out during the big hit. The big hit medium winning ball TS as the total number of the winning balls is incremented by 1 (step S510). If it is determined that the winning ball signal is not ON, the process proceeds to the next process. Then, it is determined whether or not the out signal is ON (step S512). When it is determined that the out signal is ON, the big hit during the big hit as the number of game balls collected in the out port 69 during the big hit is determined. TO is incremented by 1 (step S514), and if it is determined that the out signal is not ON, the process proceeds directly to the next process.

ステップS502で大当り信号がONではない、即ち大当り中ではないと判定されると、次に、賞球信号がONであるか否かを判定し(ステップS516)、賞球信号がONであると判定されたときには、大当り中以外に払い出された賞球の総数としてのベース賞球BSを値1だけインクリメントし(ステップS518)、賞球信号がONではないと判定されたときには、そのまま次の処理に進む。次に、下受け皿満タン賞球信号がONであるか否かを判定し(ステップS520)、下受け皿満タン賞球信号がONであると判定されたときには、前述したベース賞球BSを値1だけデクリメントすると共に大当り中賞球TSを値1だけインクリメントし(ステップS522)、下受け皿満タン賞球信号がONでないと判定されたときには、そのまま次の処理に進む。下受け皿満タン賞球信号がONのときに大当り中ではないにも拘わらずベース賞球BSを値1だけデクリメントすると共に大当り中賞球TSを値1だけインクリメントするのは、単純に大当り中以外に賞球信号のON信号を入力するごとにベース賞球BSを値1ずつインクリメントすると共に大当り中に賞球信号のON信号を入力するごとに大当り中賞球TSを値1ずつインクリメントするだけでは、大当り中に下受け皿26が満タンとなって払出が一時的に保留されこの保留が大当り終了後に解除されて賞球の払出が再開されたような場合に大当りによる賞球であるはずのものが通常時における賞球として扱われてしまうからである。下受け皿満タン賞球信号は、前述したように、大当り中における遊技球の入賞により払い出された賞球に対してON出力される信号であるから、大当り中以外に受信した場合であってもこの下受け皿満タン賞球信号を大当り中の賞球信号のON出力とみなすことにより、より正確なベース賞球BSおよび大当り中賞球TSとすることができる。そして、アウト信号がONであるか否かを判定し(ステップS524)、アウト信号がONであると判定されたときには、ベースアウトBOを値1だけインクリメントし(ステップS526)、アウト信号がONではないと判定されたときには次の処理に進む。   If it is determined in step S502 that the big hit signal is not ON, that is, it is not a big hit, it is next determined whether or not the prize ball signal is ON (step S516), and the prize ball signal is ON. When it is determined, the base prize ball BS as the total number of prize balls paid out other than during the big hit is incremented by 1 (step S518). When it is determined that the prize ball signal is not ON, Proceed to processing. Next, it is determined whether or not the lower tray full tank prize ball signal is ON (step S520), and when it is determined that the lower tray full tank prize ball signal is ON, the above-described base prize ball BS is set to the value. The decrement by 1 and the big hit middle prize ball TS are incremented by 1 (step S522). If it is determined that the lower tray full tank prize ball signal is not ON, the process proceeds to the next process. Decreasing the base prize ball BS by the value 1 and incrementing the big hit middle prize ball TS by the value 1 while the base plate full tank prize ball signal is ON is not simply a big hit. Each time a prize ball signal ON signal is input, the base prize ball BS is incremented by one value, and every time a prize ball signal ON signal is inputted during a big hit, the big hit middle prize ball TS is incremented by one value. When the base 26 is full during the big hit and the payout is temporarily held, and the hold is released after the big hit ends and the payout of the prize ball is resumed, it should be a prize ball due to the big hit Is treated as a prize ball in normal times. As described above, the lower tray full tank winning ball signal is a signal that is ON-outputted for a winning ball paid out by winning a game ball during a big hit. Further, by considering this lower tray full tank prize ball signal as the ON output of the big hit prize ball signal, a more accurate base prize ball BS and big hit middle prize ball TS can be obtained. Then, it is determined whether or not the out signal is ON (step S524). When it is determined that the out signal is ON, the base out BO is incremented by 1 (step S526), and the out signal is ON. If it is determined that there is no, the process proceeds to the next process.

こうして、大当り回数Tや大当り中賞球TS,大当り中アウトTO,ベース賞球BS,ベースアウトBOを設定すると、ベース賞球BSをベースアウトBOで割って100を掛けることによりベースBを演算すると共に(ステップS528)、大当り中賞球TSから大当り中アウトTOを引いたものを大当り回数Tで割って100を掛けることにより特賞ヨリTYを演算し(ステップS530)、演算結果をホールのシマごとに集計し(ステップS532)、モニタや用紙に出力して(ステップS534)、本ルーチンを終了する。図26に、出力されるデータの一例を示す。なお、図中の「S」はアウト100発あたりのスタート回数を示す。   Thus, when the big hit number T, the big hit middle prize ball TS, the big hit middle out ball TO, the base prize ball BS, and the base out BO are set, the base B is calculated by dividing the base prize ball BS by the base out BO and multiplying by 100. At the same time (step S528), the bonus prize TY is calculated by subtracting the big hit number out TO from the big hit middle prize ball TS by the number of big hits T and multiplying by 100 (step S530). (Step S532) and output to a monitor or paper (step S534), and this routine is terminated. FIG. 26 shows an example of output data. In the figure, “S” indicates the number of start times per 100 outs.

以上説明した実施例のホールコンピュータ10によれば、遊技球の入賞口への入賞により賞球が払い出されたときに、払い出された賞球が大当り中で下受け皿26が満タン中であるときの遊技球の入賞に基づくもの(下受け皿満タン時賞球信号)であるかを識別された信号をパチンコ機20から送信するから、下受け皿26が満タンとなって賞球の払出が保留されたことにより大当り中に入賞したものが大当り終了後に払い出された場合であっても、ホールコンピュータ10側は、大当り中の入賞に基づく賞球を大当り中以外の入賞に基づく賞球として誤って認識することがない。この結果、大当り中の賞球数に関するデータ(大当り中賞球TSや特賞ヨリTYなど)や大当り中以外の賞球数に関するデータ(ベース賞球BSやベースBなど)をより正確に計算でき、これらデータを信頼性のあるものとして有効に活用することができる。もとより、パチンコ機20は、賞球が(10個)払い出されるごとに通常の賞球信号を出力するから、ホールコンピュータ10側では、下受け皿満タン時賞球信号を用いることなくこの賞球信号のみを用いて大当り中の賞球数に関するデータや大当り中以外の賞球数に関するデータを演算することも可能となり、ホール側に何れの信号を利用するのかの選択の幅を持たせることができる。   According to the hall computer 10 of the embodiment described above, when the winning ball is paid out by winning the game ball at the winning opening, the paid-out winning ball is a big hit and the tray 26 is full. Since the pachinko machine 20 transmits a signal that identifies whether it is based on a winning game ball at a certain time (the prize ball signal when the tray is full), the base plate 26 becomes full and the prize ball is paid out. Even if a prize that was won during the big hit due to being put on hold is paid out after the big hit, the hall computer 10 side will change the prize ball based on the prize other than the big hit to the prize ball As never be mistakenly recognized. As a result, data related to the number of winning balls during the big hit (such as the big hit middle winning ball TS and the special prize twist TY) and data related to the number of winning balls other than during the big hit (such as the base prize ball BS and base B) can be calculated more accurately. These data can be effectively used as reliable. Of course, the pachinko machine 20 outputs a normal prize ball signal every time (10) prize balls are paid out. Therefore, the hall computer 10 side does not use the prize ball signal when the base plate is full. It is also possible to calculate data relating to the number of winning balls during a big hit and data relating to the number of winning balls other than that in a big hit, using only the number of signals, and it is possible to have a range of selection of which signal to use on the hall side. .

実施例のホールコンピュータ10では、遊技球が入賞したときにメイン制御装置70が図18の賞球コマンド送信処理のステップS378で下受け皿26が満タン中であると判定し且つステップS380で大当り中であると判定したときに払出用制御装置90へ下受け皿満タン時賞球コマンドを受信し、払出用制御装置90がこの下受け皿満タン時賞球コマンドを受信したときに図22の賞球数設定処理のステップS444でホールコンピュータ10に送信する下受け皿満タン時賞球信号に対応する下受け皿満タン時賞球数Yを賞球数nの数だけインクリメントするパチンコ機20に適用するものとしたが、メイン制御装置70は図18のステップS378,S380,S384の処理は実行することなくメイン制御装置70から通常時賞球コマンドを受信したときに払出用制御装置90が下受け皿26が満タン中であるか否か及び大当り中であるか否かを判定し、下受け皿26が満タン中であり且つ大当り中と判定したときに下受け皿満タン時賞球数Yを賞球数nの数だけインクリメントするパチンコ機に適用するものとしてもよい。この場合、払出用制御装置90は、メイン制御装置70から大当り中であるか否かの状態を受信して大当り中か否かの判定に用いればよい。   In the hall computer 10 according to the embodiment, when the game ball is won, the main control device 70 determines in step S378 of the award ball command transmission process of FIG. 18 that the tray 26 is full and is a big hit in step S380. 22 is received by the payout control device 90 when it is determined that the payout control device 90 receives the award ball command when the payout pan is full. Applicable to the pachinko machine 20 that increments the number of prize balls Y when the base pan is full corresponding to the base ball full tank award signal transmitted to the hall computer 10 in step S444 of the number setting process by the number of prize balls n. However, the main controller 70 does not execute the processes of steps S378, S380, and S384 of FIG. When the command is received, the dispensing control device 90 determines whether the lower tray 26 is full and whether it is a big hit, and determines that the lower tray 26 is full and is a big hit. It may be applied to a pachinko machine that increments the number Y of the winning balls when the tray is full by the number of winning balls n. In this case, the payout control device 90 may receive the state of whether or not the big hit is received from the main control device 70 and use it for the determination of whether or not the big hit.

実施例のホールコンピュータ10では、遊技球の入賞に対して払い出された賞球が下受け皿26が満タン中で大当り中であるときの入賞であるか否かを識別してホールコンピュータ10に送信するパチンコ機20に適用したが、下受け皿26が満タンとなる場合は大当り中がほとんどであるから、大当り中であるか否かを判断することなく賞球が下受け皿26が満タン中であるときの遊技球の入賞に対して払い出された賞球であるか否かのみを識別してホールコンピュータ10に送信するものに適用するものとしてもよい。   In the hall computer 10 according to the embodiment, it is determined whether or not the prize ball paid out for the winning of the game ball is a prize when the lower tray 26 is full and a big hit is made. Although the present invention is applied to the pachinko machine 20 to be transmitted, when the lower tray 26 is full, the big hit is almost all, so the winning ball is full in the lower tray 26 without determining whether or not the big hit. It may be applied to the one that identifies and transmits only to the hall computer 10 whether or not the winning ball is paid out in response to the winning of the game ball at that time.

実施例のホールコンピュータ10では、遊技球の入賞に対して払い出された賞球が下受け皿26が満タン中であるときの入賞であるか否かを識別してホールコンピュータ10に送信するパチンコ機20に適用したが、これに限られず、他の条件の成立により大当り中に賞球の払出が一時的に保留され条件が不成立となったときに保留していた賞球の払出が再開される如何なる遊技機にも適用可能である。   In the hall computer 10 of the embodiment, the pachinko that identifies whether or not the prize ball paid out for the winning of the game ball is a prize when the lower tray 26 is full is transmitted to the hall computer 10. However, the present invention is not limited to this, but the payout of the prize ball is temporarily suspended during the big hit due to the establishment of other conditions, and the withdrawal of the prize ball when the conditions are not established is resumed. It can be applied to any game machine.

実施例のホールコンピュータ10では、賞球を10個払い出すごとに賞球信号(下受け皿満タン時賞球信号を含む)をON出力するパチンコ機20に適用したが、賞球を5個や20個払い出すごとに賞球信号をON出力したり、あるいは賞球を1個払い出すごとに賞球信号をON出力するパチンコ機に適用するものとしてもよい。   In the hall computer 10 of the embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 20 that outputs the prize ball signal (including the prize ball signal when the tray is full) every time 10 prize balls are paid out. The present invention may be applied to a pachinko machine that outputs a prize ball signal every time when 20 balls are paid out, or outputs a prize ball signal when each prize ball is paid out.

実施例のホールコンピュータ10では、図19の下受け皿満タン通知処理により下受け皿26が満タンとなったことを遊技者に通知するパチンコ機20に適用したが、通知しないパチンコ機に適用するものとしてもよい。   The hall computer 10 according to the embodiment is applied to the pachinko machine 20 that notifies the player that the lower tray 26 is full by the lower tray full tank notification process in FIG. It is good.

実施例のホールコンピュータ10では、図17の発射制御処理で下受け皿26が満タンのときには発射ハンドル28が握られている場合であっても遊技球を発射しないパチンコ機20に適用したが、下受け皿26が満タンであるか否かに拘わらず発射ハンドル28が握られているときには遊技球を発射させるパチンコ機に適用するものとしてもよい。   The hall computer 10 of the embodiment is applied to the pachinko machine 20 that does not fire a game ball even when the launch handle 28 is gripped when the lower tray 26 is full in the launch control process of FIG. The present invention may be applied to a pachinko machine that launches a game ball when the firing handle 28 is gripped regardless of whether or not the tray 26 is full.

実施例では、いわゆる第三種パチンコ機であるパチンコ機20に適用して本発明の一実施形態を説明したが、いわゆる第一種パチンコ機に適用してもよいのは勿論である。   In the examples, one embodiment of the present invention has been described by being applied to the pachinko machine 20 which is a so-called third type pachinko machine, but it is needless to say that the present invention may be applied to a so-called first type pachinko machine.

実施例では、遊技球の入賞に伴って景品球を払い出す際に賞球信号をホールコンピュータ10に出力する本発明の発明の形態の一つとしてパチンコ機を例にとって説明したが、本発明が適用可能な遊技機はパチンコ機に限定されるものではなく、遊技媒体の入賞に伴って景品を払い出す全ての遊技機、例えばスロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機などにも適用することができるのは勿論である。このスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示手段と、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示手段と、始動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。   In the embodiment, a pachinko machine has been described as an example of an embodiment of the present invention in which a prize ball signal is output to the hall computer 10 when paying out a prize ball in accordance with a winning game ball. Applicable gaming machines are not limited to pachinko machines, but to all gaming machines that give away prizes when winning game media, such as slot machines or machines that combine pachinko machines and slot machines. Of course, it can also be applied. The basic configuration of this slot machine is as follows: “display means for variably displaying a symbol string composed of a plurality of symbols for identifying the gaming state according to the gaming state, and a display operating means (for example, starting operation means (for example, The variation of the symbol is started due to the operation of the operation lever), and the variation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed, and the determination at the time of the stop is confirmed. A gaming machine provided with special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player on the condition that the symbol is a specific symbol. In this case, examples of the game media include coins and medals. In such a slot machine, a special game state (big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game media such as coins and medals, and a normal game that is disadvantageous to a player who consumes the game media It is also possible that a state exists. In addition, as a basic configuration of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a symbol string composed of a plurality of symbols for identifying the gaming state is variably displayed according to the gaming state, and then the symbol is fixedly displayed. Variation of the symbol is started due to the operation of the display means and the start operation hand throw (for example, the operation lever), and the pattern is caused by the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the change of the game is stopped and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol, and a game ball is used as a game medium In addition, there is a gaming machine configured to require a predetermined number of game balls at the start of symbol variation, and to pay out many game balls when a special game state occurs. It is possible. Such gaming machines have a special gaming state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of gaming balls, and a normal gaming state that is disadvantageous to a player who consumes the gaming balls. It can also be present.

以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The best mode for carrying out the present invention has been described with reference to the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. Of course, it can be implemented in the form.

本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図である。It is the external view which looked at the pachinko machine 20 which is one Example of this invention from the front. 実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the game board 30 of the pachinko machine 20 of an Example. 実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the electrical connection of the pachinko machine 20 of an Example. 特別図柄表示装置40に表示される表示図の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display figure displayed on the special symbol display apparatus. 特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動画の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the special game animation displayed on the special symbol display apparatus 40. FIG. 実施例のパチンコ機20とホールコンピュータ10との電気的接続を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the electrical connection of the pachinko machine 20 and hall computer 10 of an Example. メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing an example of a main routine executed by a main control device 70. メイン制御装置70により実行される始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a start winning process executed by a main control device 70. メイン制御装置70により実行される変動開始処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a change start process executed by a main control device 70. メイン制御装置70により実行される変動終了処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of a change end process executed by a main control device 70. メイン制御装置70により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of counter update processing executed by a main control device 70. メイン制御装置70により実行されるハズレ図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a lost symbol counter update process executed by a main control device 70. 保留球格納エリアの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a holding ball storage area. メイン制御装置70により実行される表示コマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of display command determination processing executed by a main control device 70. メイン制御装置70により実行される大当り時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit hour variation pattern command determination process executed by a main control device 70; メイン制御装置70により実行されるハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a loss reach variation pattern command determination process executed by a main control device 70; メイン制御装置70により実行される発射制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of a firing control process executed by a main control device 70. メイン制御装置70により実行される賞球コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a prize ball command transmission process executed by a main control device 70. メイン制御装置70により実行される下受け皿満タン通知処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a tray full notification process executed by a main control device 70. 払出用制御装置90により実行される下受け皿チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the saucer check process performed by the control apparatus 90 for payout. 払出用制御装置90により実行される賞球コマンド実行処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a prize ball command execution process executed by a payout control device 90; 払出用制御装置90により実行される賞球数設定処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a winning ball number setting process executed by the payout control device 90. 払出用制御装置90により実行される賞球払出処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a prize ball payout process executed by a payout control device 90; 払出用制御装置90により実行される賞球信号出力処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a prize ball signal output process executed by a payout control device 90; ホールコンピュータ10により実行されるデータ管理処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of data management processing executed by the hall computer 10. ホールコンピュータ10の演算結果の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the calculation result of the hall computer.

符号の説明Explanation of symbols

20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、30 遊技盤、32 普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ランプ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、36a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄表示装置、40a 主図柄変動領域、40b 予備図柄変動領域、41a〜41d 特別図柄変動保留ランプ、42 始動口、44 特別図柄始動スイッチ、46 普通電動役物、50 大入賞口、52 大入賞口駆動装置、54 10カウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ランプ風車、66a,66b 風車、68 68a〜68h インジケータ、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、84 音声用制御装置、86 スピーカ、88 他の入力装置、89 他の出力装置、90 払出用制御装置、91 下受け皿満タンスイッチ、92 払出用モータ、93 発射用制御装置、94 発射ソレノイド、95 音声ランプ用制御装置、96 表示用制御装置。 20 Pachinko machine, 22 Front frame, 24 Upper tray, 26 Lower tray, 28 Launch knob, 30 Game board, 32 Normal symbol display device, 32a, 32b “O” and “x” symbols, 33a-33d Normal symbol variation hold Lamp, 34a, 34b Normal symbol display device operation gate, 36a, 36b Normal symbol start switch, 40 Special symbol display device, 40a Main symbol variation region, 40b Preliminary symbol variation region, 41a-41d Special symbol variation hold lamp, 42 Start port , 44 Special design start switch, 46 Normal electric accessory, 50 Grand prize opening, 52 Grand prize opening drive unit, 54 10 count switch, 56 V zone, 58 V count switch, 60a-60d Regular prize opening, 62 rail, 64a 64b lamp windmill, 66a, 66b windmill, 68 68a-68h indicator, 69A Port, 70 main control device, 72 CPU, 73 power supply circuit, 74 ROM, 76 RAM, 78 clock circuit, 80 input / output processing circuit, 82 bus, 84 audio control device, 86 speaker, 88 other input device, 89 Other output device, 90 dispensing control device, 91 bottom pan full switch, 92 dispensing motor, 93 firing control device, 94 firing solenoid, 95 sound lamp control device, 96 display control device.

Claims (3)

遊技機の状態を管理する遊技機の管理装置であって、
前記遊技機は、
遊技媒体の入賞口への入賞を検出する入賞検出手段と、該入賞検出手段により入賞が検出されたときに所定の景品を払い出すと共に所定の保留条件が成立しているときには該景品の払い出しを一時的に保留する景品払出手段と、を備え、所定の抽選を行なうと共に抽選結果が大当りのときに前記入賞口の一つとして開閉可能な大当り用入賞口を開放して遊技媒体を入賞し易くする大当り遊技を実行する遊技機であって、
前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたとき該入賞が前記保留条件が成立しているときの入賞であるか前記保留条件が成立していないときの入賞であるかを識別する入賞識別手段と、前記大当り遊技が実行されている最中に大当り信号を前記管理装置に出力し前記景品払出手段により景品が所定数払い出されるごとに第1の払出信号を前記管理装置に出力すると共に前記払い出された景品に係る遊技媒体の入賞が少なくとも前記入賞識別手段により前記保留条件が成立しているときの入賞と識別されたときには該景品が所定数払い出されるごとに前記第1の払出信号とは異なる第2の払出信号を前記管理装置に出力する信号出力手段と、を備え、
前記管理装置は、前記遊技機の信号出力手段により出力された前記大当り信号と前記第1の払出信号と前記第2の払出信号とを入力する信号入力手段と、該入力した各信号に基づいて前記大当り遊技の実行を伴う景品の払出状況および/または前記大当り遊技の実行を伴わない景品の払出状況を演算する演算手段と、を備える
遊技機の管理装置。
A gaming machine management device for managing the state of a gaming machine,
The gaming machine is
A winning detection means for detecting a winning at the winning opening of the game medium, a predetermined prize when the winning detection is detected by the winning detection means, and a payout of the prize when a predetermined holding condition is satisfied A prize-paying means for temporarily holding, and when a predetermined lottery is performed and a lottery result is a big win, an openable jackpot that can be opened and closed as one of the winning prizes is opened to easily win a game medium A gaming machine that executes a jackpot game
When the winning detection means detects a winning of a game medium, the winning identification for identifying whether the winning is a winning when the holding condition is satisfied or a winning when the holding condition is not satisfied And a jackpot signal is output to the management device while the jackpot game is being executed, and a first payout signal is output to the management device each time a predetermined number of prizes are paid out by the prize payout means. When a prize for a game medium relating to a prize that has been paid out is identified as a prize when at least the holding condition is established by the prize identification means, the first payout signal is output each time a predetermined number of prizes are paid out. Comprises a signal output means for outputting a different second payout signal to the management device,
The management device is based on signal input means for inputting the jackpot signal, the first payout signal, and the second payout signal output by the signal output means of the gaming machine, and the input signals. A gaming machine management device comprising: a calculation means for calculating a payout state of a prize accompanying execution of the jackpot game and / or a payout state of a prize not executing the jackpot game.
前記演算手段は、前記大当り信号を入力しているときに前記入力した前記第1の払出信号を計数すると共に前記大当り信号を入力していないときに前記入力した前記第2の払出信号を計数し、両計数結果を加算することにより前記大当り遊技の実行を伴う景品の払出状況を演算する手段である請求項1記載の遊技機の管理装置。   The calculating means counts the input first payout signal when the jackpot signal is input and counts the input second payout signal when the jackpot signal is not input. 2. A game machine management device according to claim 1, which is a means for calculating a payout state of a prize accompanying execution of the jackpot game by adding both count results. 前記演算手段は、前記大当り信号を入力していないときに前記入力した前記第1の払出信号を計数すると共に前記大当り信号を入力していないときに前記入力した前記第2の払出信号を計数し、該第1の払出信号の計数結果から該第2の払出信号の計数結果を減算することにより前記大当り遊技の実行を伴わない景品の払出状況を演算する手段である請求項1または2記載の遊技機の管理装置。   The calculation means counts the input first payout signal when the jackpot signal is not input and counts the input second payout signal when the jackpot signal is not input. 3. A means for calculating a payout state of a prize not associated with execution of the jackpot game by subtracting the count result of the second payout signal from the count result of the first payout signal. A management device for gaming machines.
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