JP4704372B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に課題を付与する形態の課題付与演出を行う遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that performs a task giving effect in a mode of giving a task to a player.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「3の図柄でリーチをかけろ!」などといった課題(以下、「ミッション」という)を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている。この種のパチンコ遊技機において遊技者に付与されるミッションとしては、前述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定するミッションに限らず、図柄変動ゲームがA回実行されるまでに、B回(但し、A>B)リーチ演出を実行させなさいというミッションなどもある(特許文献1参照)。
ところで、特許文献1において、ミッションとして示されたリーチ演出回数及びミッション演出の継続回数は、ミッションとして示されたリーチ演出回数がミッション演出の継続回数よりも少なくなるならば自由に決定される。このため、ミッションとして示されたリーチ演出の回数が少なく、継続回数が多いという見かけ上難易度が低いミッション演出が実行されたとしても、大当りとなる可能性は、ミッションとして示されたリーチ演出の回数が多く、継続回数が少ないという見かけ上難易度が高いミッション演出が行われた場合と変わらなかった。すなわち、見かけ上ミッションを達成されやすくても、達成される可能性が高いとは限らなかった。つまり、ミッション演出のミッションの見た目上の難易度は、大当りの信頼度とは何ら関係なかった。このため、難易度の低いミッションが提示されたとしても、大当りへの期待を抱くことができず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
By the way, in
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、課題付与演出の発生契機となる図柄組み合わせゲームの結果に応じて見かけ上の難易度が異なる課題を提示することにより、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせて課題付与演出の遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. Its purpose is to present a task with a different apparent difficulty depending on the result of the symbol combination game that triggers the task giving effect, so that when the task has a high apparent difficulty, the task is difficult to achieve, An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game for providing a task by causing a player to feel that the task is easily achieved when the apparent difficulty level of the task is low.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づいて所定の制御を行うサブ制御手段と、遊技球を入賞検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を1加算するように記憶する一方、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を1減算するように記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に図柄変動ゲームを実行する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームで表示手段に所定の大当り図柄が表示された場合には大当り遊技が付与されるとともに、所定の有効期間内に1又は複数種類のリーチの図柄組み合わせを全て表示することを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が達成された前記図柄組み合わせゲームにて前記大当りの図柄組み合わせを導出する課題付与演出を実行する遊技機において、前記メイン制御手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには図柄組み合わせゲームの演出内容を示す変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のときには変動パターンをリーチ演出ありのはずれ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときには、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段を備え、前記サブ制御手段は、前記各変動パターンに対応して図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段と、前記変動パターン決定手段がリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンを何回連続して決定したかを計測し、カウント値として記憶する回数計測手段と、前記変動パターン決定手段が前記リーチ演出ありのはずれ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定した場合に、前記回数計測手段が記憶しているカウント値を初期値に戻す回数リセット手段と、前記回数計測手段が記憶しているカウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるリーチ演出強制手段と、課題内容が複数種類存在する課題付与演出の課題内容を特定すると共に、有効期間が複数期間存在する課題付与演出の有効期間を特定する課題付与パターンを複数種類記憶する課題記憶手段と、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又は予め決められた所定のはずれ演出用の変動パターンを決定したことを契機に、前記課題記憶手段に記憶された課題付与パターンの中から課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した前記変動パターンに基づき、前記課題付与パターンに示される課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段と、前記課題付与パターンに示される課題付与演出の有効期間を計測し、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段と、前記課題付与パターン決定手段が決定した前記課題付与パターンに基づき、前記課題付与演出の実行を開始させると共に、前記達成決定手段が課題を達成させると決定した場合又は前記有効期間判定手段の判定結果が肯定の場合に前記課題付与演出の実行を終了させる課題付与演出制御手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する演出実行データに基づき、前記図柄組み合わせゲームを前記表示手段に実行させるように制御する表示制御手段を備え、前記演出実行データ記憶手段は、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を行わずに前記図柄変動ゲームを終了させる演出実行データを前記はずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶すると共に、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データをリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶しており、前記表示制御手段は、前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させるように制御し、前記回数判定手段は、前記課題付与演出制御手段が課題付与演出を実行させているとき、前記閾値を前記課題付与演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定し、前記課題付与パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターンを決定した場合、前記変動パターン決定手段が前記はずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンを決定した場合に比して、前記課題付与パターンの決定により、最も長い有効期間、又は、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせとして最も少ない種類を決定しやすく構成されているとともに、前記変動パターン決定手段が前記はずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンを決定した場合、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターンを決定した場合に比して、前記課題付与パターンの決定により、最も短い有効期間、又は、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせとして最も多い種類を決定しやすく構成されていることを要旨とする。
In order to achieve the above object, the invention described in
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記メイン制御手段は、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が所定値以下であるか否かを判定する保留記憶数判定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときであって保留記憶数判定手段の判定結果が肯定である場合にはリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンのうち予め決められた通常変動パターンを決定し、前記変動パターン判定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記通常変動パターンであるか否かを判定し、前記リーチ演出強制手段は、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定し、実行させると決定した場合にリーチ演出を強制的に実行させることを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the main control means determines whether or not the stored number of the starting reserved balls stored in the reserved ball number storing means is equal to or less than a predetermined value. A holding memory number determining means for determining, wherein the variation pattern determining means indicates that there is no reach effect when the determination result of the reach determining means is negative and the determination result of the reserved memory number determining means is affirmative. A predetermined normal fluctuation pattern is determined among the fluctuation patterns for the off-direction production, and the fluctuation pattern determination means determines whether or not the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means is the normal fluctuation pattern. The reach effect forcing means determines whether or not the reach effect is forcibly executed when the determination results of the variation pattern determining means and the number of times determining means are affirmative, And summarized in that to force a reach demonstration if it is determined that is the row.
本発明によれば、課題付与演出の発生契機となる図柄組み合わせゲームの結果に応じて見かけ上の難易度が異なる課題を提示することにより、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせて課題付与演出の遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, the task is achieved when the apparent difficulty level of the task is high by presenting the task having a different apparent difficulty level according to the result of the symbol combination game that is an opportunity for generating the task giving effect. It is difficult, and when the apparent difficulty level of the task is low, the player can feel that the task is likely to be achieved, thereby improving the interest of the game of the task giving effect.
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図20に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の特別表示手段としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の下部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
In the approximate center of the
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。 In the special symbol display game H1 in the symbol variation game, a special symbol is displayed by varying a plurality of types of special symbols (hereinafter referred to as “special diagrams”) in one row. This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. On the other hand, in the display effect related to the symbol variation game, the variable display H2 changes a plurality of types of ornament symbols (hereinafter referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns) for each column. Display a decorative drawing. This decorative drawing is a design for production used for diversifying display production.
そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示(仮停止表示)」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、本実施形態においては、図柄が再び変動表示されず、図柄の種類が変わらない状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。 On the special symbol display H1, the symbol variation display is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special symbol is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed in a fixed stop state. “Fluctuation display” is a state in which the type of symbols displayed in the display area defined in the display for displaying symbols is changing. “Temporary stop display (temporary stop display)” refers to the display area. In this embodiment, the symbols are displayed in a fluctuation state. In the present embodiment, the symbols are not displayed again and changed, and the type of the symbols is not changed. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the special symbol display H1 and the variable display H2, the display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decorative drawing are simultaneously displayed in a fixed stop).
本実施形態において特図表示器H1には、[0][1]の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定停止表示)された図柄が[0][1]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。 In the present embodiment, on the special figure display H1, numbers [0] and [1] and a symbol [-] are displayed as special figures. If the symbol finally displayed (determined stop display) on the special symbol display H1 is a number [0] [1], the big hit can be recognized from the symbol. The symbol that can recognize this jackpot is the jackpot symbol in the special figure. On the other hand, when the symbol confirmed and displayed on the special symbol display H1 is [-], the deviation from the symbol can be recognized. The symbol that can recognize this detachment becomes the detachment symbol in the special diagram.
本実施形態において可変表示器H2の図柄変動ゲームでは、各列に1〜8の8種類の数字図柄と、8個のブランク図柄(本実施形態では、「☆(星印)」で示す)とが飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
In the present embodiment, in the symbol change game of the variable display H2, eight kinds of
可変表示器H2で図柄変動ゲームが開始すると、図柄は、各列に、予め定められた表示順で次の図柄に可変表示器H2の上方から下方にスクロールするようになっている。具体的には、左列と中列の図柄は、…8→☆→1→☆→2→☆→3→☆→4→☆→5→☆→6→☆→7→☆→8→☆→1→…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では8から順番に数字が大きくなっていき、8となった場合には、1に戻るような順番で変動するようになっている。右列の図柄は、…1→☆→8→☆→7→☆→6→☆→5→☆→4→☆→3→☆→2→☆→1→☆→8…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では1から順番に数字が小さくなっていき、1となった場合には、8に戻るような順番で変動するようになっている。また、本実施形態において、各図柄列に表示される8個のブランク図柄は内部的には番号が決められており、すべて識別可能となっている。なお、本実施形態において、8と1の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[0.5]と示す。同様に、1と2の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[1.5]と示す。2と3の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[2.5]と示す。3と4の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[3.5]と示す。4と5の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[4.5]と示す。5と6の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[5.5]と示す。6と7の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[6.5]と示す。7と8の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[7.5]と示す。 When the symbol change game is started on the variable display H2, the symbols are scrolled from the upper side to the lower side of the variable display H2 in each column in the predetermined display order. Specifically, the symbols in the left and middle columns are: 8 → ☆ → 1 → ☆ → 2 → ☆ → 3 → ☆ → 4 → ☆ → 5 → ☆ → 6 → ☆ → 7 → ☆ → 8 → ☆ → 1 → ... and so on, the numerical design and the blank design change alternately. In the numerical design, the number increases from 8 in order, and when it becomes 8, it changes in the order of returning to 1. It is supposed to be. The symbols in the right column are: 1 → ☆ → 8 → ☆ → 7 → ☆ → 6 → ☆ → 5 → ☆ → 4 → ☆ → 3 → ☆ → 2 → ☆ → 1 → ☆ → 8 ... And the blank design change alternately, and in the numerical design, the number decreases in order from 1, and when it becomes 1, it changes in the order of returning to 8. In the present embodiment, the eight blank symbols displayed in each symbol row are internally numbered and can all be identified. In the present embodiment, a blank symbol existing between 8 and 1 is indicated as a blank symbol [0.5] for convenience of explanation. Similarly, a blank symbol existing between 1 and 2 is indicated as a blank symbol [1.5] for convenience of explanation. A blank symbol existing between 2 and 3 is shown as a blank symbol [2.5] for convenience of explanation. A blank symbol existing between 3 and 4 is shown as a blank symbol [3.5] for convenience of explanation. A blank symbol existing between 4 and 5 is shown as a blank symbol [4.5] for convenience of explanation. A blank symbol existing between 5 and 6 is shown as a blank symbol [5.5] for convenience of explanation. A blank symbol existing between 6 and 7 is shown as a blank symbol [6.5] for convenience of explanation. A blank symbol existing between 7 and 8 is shown as a blank symbol [7.5] for convenience of explanation.
そして、可変表示器H2の表示領域には、図2(a)に示すように、予め9つの図柄表示位置HP1〜HP9が決められており、図柄変動ゲームにおいて各列の飾図は、当該図柄表示位置HP1〜HP9にそれぞれ表示されるようになっている。これら9つの図柄表示位置HP1〜HP9は、縦方向に上段、中段、下段となるよう3行に配置されているとともに、横方向に右、中、左となるよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する左列上段図柄表示位置HP1と、左列中段図柄表示位置HP2と、左列下段図柄表示位置HP3は、左列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、左列の飾図の表示順において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する中列上段図柄表示位置HP4と、中列中段図柄表示位置HP5と、中列下段図柄表示位置HP6は、中列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、中列の飾図の表示順において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する右列上段図柄表示位置HP7と、右列中段図柄表示位置HP8と、右列下段図柄表示位置HP9は、右列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、右列の飾図の表示順において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。すなわち、可変表示器H2は、3種類の図柄を表示する図柄列を3列表示すると共に、各図柄列に表示される複数の図柄を格子状に配置して表示するように構成されている。 As shown in FIG. 2 (a), nine symbol display positions HP1 to HP9 are determined in advance in the display area of the variable display H2. Displayed at display positions HP1 to HP9, respectively. These nine symbol display positions HP1 to HP9 are arranged in three rows so as to be an upper stage, a middle stage, and a lower stage in the vertical direction, and are arranged in three columns so as to be right, middle, and left in the horizontal direction. The left column upper symbol display position HP1, the left column middle symbol display position HP2, and the left column lower symbol display position HP3, which are located on the leftmost side when viewed from the player side, are the symbol displays corresponding to the left column ornaments. The three symbols are displayed in the display order of the decorative drawings in the left column. Further, the middle row upper symbol display position HP4, the middle row middle symbol display position HP5, and the middle row lower symbol display position HP6, which are located in the center when viewed from the player side, are the symbol display positions corresponding to the middle row decorations. The three symbols that are continuous in the display order of the decorative drawings in the middle row are displayed. The right column upper symbol display position HP7, the right column middle symbol display position HP8, and the right column lower symbol display position HP9, which are located on the rightmost side when viewed from the player side, are the symbol displays corresponding to the right column decorations. Three symbols are displayed in the display order of the decorative drawings in the right column. In other words, the variable display H2 is configured to display three symbol rows for displaying three types of symbols, and to display a plurality of symbols displayed in each symbol row in a grid pattern.
そして、図2(b)に示すように、図柄表示位置HP2,HP5,HP8によって有効ラインL1が可変表示器H2の中段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL1に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置HP1,HP4,HP7によって有効ラインL2が可変表示器H2の上段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL2に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置HP3,HP6,HP7によって有効ラインL3が可変表示器H2の下段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL3に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置HP3,HP5,HP7によって有効ラインL4が可変表示器H2の右上がりの斜め方向(又は左下がりの斜め方向)へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL4に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置HP1,HP5,HP9によって有効ラインL5が可変表示器H2の左上がりの斜め方向(又は右下がりの斜め方向)へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL5に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。この構成により、本実施形態のパチンコ機10は、5つの有効ラインL1〜L5を形成し得る可変表示器H2を備えた5ライン機とされている。
As shown in FIG. 2 (b), the effective line L1 is formed by the symbol display positions HP2, HP5, HP8 so as to extend linearly in the horizontal direction in the middle stage of the variable display H2, and displayed on the effective line L1. The symbol combination of the three symbols made is effective. Further, the effective line L2 is formed so as to extend linearly in the horizontal direction at the upper stage of the variable display H2 by the symbol display positions HP1, HP4, HP7, and the symbol combination of the three symbols displayed on the effective line L2 is effective. It is said. Further, the effective line L3 is formed so as to extend linearly in the horizontal direction at the lower stage of the variable display H2 by the symbol display positions HP3, HP6, HP7, and the symbol combination of the three symbols displayed on the effective line L3 is effective. It is said. Further, the effective line L4 is formed so as to extend linearly in the diagonally upward direction (or the diagonally downward direction) of the variable display H2 by the symbol display positions HP3, HP5 and HP7, and is displayed on the effective line L4. Only three symbol combinations are valid. In addition, the effective line L5 is formed so as to extend linearly in the diagonally upward (or diagonally downward) direction of the variable display H2 by the symbol display positions HP1, HP5, and HP9, and is displayed on the effective line L5. Only three symbol combinations are valid. With this configuration, the
そして、本実施形態では、有効ラインL1〜L5上のいずれかに表示された3列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器H2に確定的に停止表示させる飾図による大当りの図柄組み合わせ(飾図の大当り図柄)としている。例えば、飾図による大当りの図柄組み合わせは、[111]や[777]などである。一方、本実施形態では、有効ラインL1〜L5上に表示された3列の飾図を同一種類とせずに形成した図柄組み合わせ又は前記ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器H2に確定的に停止表示させる飾図によるはずれの図柄組み合わせ(飾図のはずれ図柄)としている。3列の飾図が同一種類とならない場合には、3列の飾図の全てが異なる場合や2列の飾図が同一種類で1列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれの図柄組み合わせは、[123]、[115]、[767]や[☆89]などである。また、ブランク図柄のみからなる図柄組み合わせ(すなわち[☆☆☆])も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインL1〜L5上に同一のブランク図柄が揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。 And in this embodiment, when the big combination is determined by the internal lottery for the symbol combination formed by the same kind of decorations in three rows of decorations displayed on any of the effective lines L1 to L5, the variable indicator A jackpot symbol combination (decoration symbol jackpot symbol) by a decoration diagram that is definitely stopped and displayed on H2. For example, the jackpot symbol combination by the decorative drawing is [111], [777] or the like. On the other hand, in this embodiment, the symbol combination formed without including the three types of decorations displayed on the effective lines L1 to L5 as the same type or the symbol combination configured to include the blank symbol is shifted in the internal lottery. Is determined to be a combination of outliers (decoration pattern of the ornamental drawing) by the ornamental drawing that is surely stopped and displayed on the variable display H2. When the three rows of decorative drawings do not have the same type, the case where all of the three rows of decorative drawings are different or the case where the two rows of decorative drawings are the same type and the type of the one row of decorative drawings is different is included. For example, the symbol combinations that are out of decoration are [123], [115], [767], [☆ 89], and the like. In addition, the symbol combination consisting only of the blank symbols (that is, [☆☆☆]) is also an outlier symbol combination, and even if the same blank symbols are aligned on the effective lines L1 to L5, the symbol variation game will not be a big hit. .
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、有効ラインL1〜L5上のいずれかにおいて停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。また、本実施形態において、リーチの図柄組み合わせを構成する図柄と示した場合、有効ラインL1〜L5上の特定列の図柄(右列と左列の図柄)を指す。
Further, in the present embodiment, each column in the variable display H2 is a left column (left) as viewed from the player side in the variable display H2 when the symbol variation game starts (when the decorative drawing in each column starts variation). The decorative drawing is stopped and displayed in the order of symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol). When the left symbol and the right symbol stopped on any of the active lines L1 to L5 are of the same type, from the symbol combination ([1 ↓ 1] etc., “↓” indicates that the symbol is changing) Reach status can be recognized. In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are the same type and are stopped and displayed, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) Is a state in which the decorative drawing is displayed in a variable manner. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the
なお、本実施形態では、前記有効ラインL1〜L3上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインL1、有効ラインL2又は有効ラインL3のうち何れか1本の有効ライン上に1つのリーチ状態(シングルリーチ)が表示可能とされている。また、有効ラインL4及び有効ラインL5上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、2本の有効ラインL4,L5上に2つのリーチ状態(ダブルリーチ)が表示可能とされている。また、左列の数字図柄の表示順序と、右列の数字図柄の表示順序は逆であるため、有効ラインL4にリーチの図柄組み合わせを表示させると、有効ラインL5にも必然的にリーチの図柄組み合わせが表示されるようになっている。逆も同様である。 In the present embodiment, the reach state is not displayed on the effective lines L1 to L3 at the same time, and one of the effective lines L1, the effective lines L2, or the effective lines L3 is 1 Two reach states (single reach) can be displayed. In addition, the reach state can be displayed on the effective line L4 and the effective line L5 at the same time, and two reach states (double reach) can be displayed on the two effective lines L4 and L5. In addition, since the display order of the numeric symbols in the left column is opposite to the display order of the numeric symbols in the right column, when the reach symbol combination is displayed on the effective line L4, the reach symbol is necessarily also displayed on the effective line L5. Combinations are displayed. The reverse is also true.
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、いずれかの有効ラインL1〜L5上に特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に[0]の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2の有効ラインL1〜L5上にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2の有効ラインL1〜L5上にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。 The variable display H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special figure display H1. More specifically, the symbol combination of the special symbol display H1 and the symbol combination of the variable display H2 correspond to each other. When the symbol variation game is over, the special symbol display H1 has a special symbol on any of the active lines L1 to L5. A symbol combination by a figure and a symbol combination by a decoration diagram are displayed in a fixed stop correspondingly. For example, when the big hit symbol of [0] is confirmed and stopped on the special symbol display H1, a combination of big hit symbols such as [222] and [444] is also displayed on the effective lines L1 to L5 of the variable indicator H2. Is displayed with a fixed stop. In addition, when the symbol [-] is stopped and displayed in the special symbol display area H1, there are symbol combinations such as [121] and [345] on the effective lines L1 to L5 of the variable display H2. The fixed stop is displayed. In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes.
以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄組み合わせゲーム)が行われるようになっている。 As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, the display effect related to the symbol variation game (the symbol variation game in which one column of symbols is variably displayed) performed on the special symbol display H1 is changed (three columns of symbols are varied). A symbol combination game for displaying a combination of symbols is displayed.
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた入賞手段としての大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、特別入賞装置(大入賞口装置)を構成する。また、始動口センサSE1及び始動入賞口22により入賞検知手段を構成する。
A
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。
The
保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。 The reserved memory number display portion R is configured by a light emitting means including a plurality of (four in this embodiment) LEDs including a hold lamp R1, a hold lamp R2, a hold lamp R3, and a hold lamp R4. A player is notified of the number of symbol variation games on hold by the number of lighting of the respective holding lamps R1 to R4. For example, when only the holding lamp R1 is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all the retention lamps R1 to R4 are lit, four symbol variation games are displayed. Indicates that it is pending.
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では2/631)から高確率(本実施形態では10/631)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。
In addition, the
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。 Further, the probability variation state is given until a predetermined number of times (10000 times in this embodiment) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of games is reached. That is, the probability variation state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In this embodiment, since the probability variation state is set to 10000 as a predetermined number of times, it is substantially equivalent to being given until the next big hit occurs.
そして、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態において、図柄変動ゲームで、特図[0]及び飾図[222][444][666][888]が表示されたとき、非確変大当りとなる。本実施形態では、特図「0」は、特図の非確変図柄となり、飾図「2」「4」「6」「8」は、飾図の非確変図柄となる。図柄変動ゲームで、特図[1]及び飾図[111][333][555][777]が表示されたとき、確変大当りとなる。本実施形態では、特図「1」は、特図の確変図柄となり、飾図「1」「3」「5」「7」は、飾図の確変図柄となる。なお、本実施形態では、ブランク図柄を除く飾図(数字図柄)は、飾図の表示順序において確変図柄と非確変図柄が交互に表示されるようになっている。このため、リーチの図柄組み合わせが2種類表示される場合には、1方が確変図柄によるリーチの図柄組み合わせとなり、他方が非確変図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。 A jackpot that gives a probability variation state after the big hit game ends becomes a probability variation big hit, and a jackpot that is not given a probability variation state after the big hit game ends becomes a non-probability big hit. If a probable change state is given, the probability of winning a lottery fluctuates with a high probability, and it is easy for a big win to occur. It is carried out. In the present embodiment, when the special figure [0] and the decorative figures [222] [444] [666] [888] are displayed in the symbol variation game, a non-probable big hit is made. In the present embodiment, the special figure “0” is a non-probable variable symbol of the special figure, and the decorative drawings “2”, “4”, “6”, and “8” are non-probable variable symbols of the decorative figure. When the special figure [1] and the decorative figures [111] [333] [555] [777] are displayed in the symbol variation game, the probability variation big hit is obtained. In the present embodiment, the special figure “1” becomes the probability variation pattern of the special illustration, and the decoration drawings “1”, “3”, “5”, and “7” become the probability variation symbols of the decoration drawing. In the present embodiment, decorative figures (numerical symbols) excluding blank symbols are alternately displayed with probability variation symbols and non-probability variation symbols in the display order of the decoration symbols. For this reason, when two types of reach symbol combinations are displayed, one is a reach symbol combination based on a probability variation symbol, and the other is a reach symbol combination based on a non-probability variation symbol.
また、本実施形態の可変表示器H2では、大当りとなる図柄変動ゲームにおいて、再抽選演出(再変動演出)が行われるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な飾図による仮の図柄組み合わせ(仮の大当り表示結果)を可変表示器H2に一旦停止表示させ、その後に仮の図柄組み合わせを形成する飾図(仮図柄)を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ([222]など)を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。本実施形態のパチンコ機10では、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようになっている。そして、内部的に確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出され、内部的に非確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。
In the variable display H2 of the present embodiment, a re-lottery effect (re-change effect) is performed in the symbol change game that is a big hit. In the re-drawing effect, a temporary symbol combination (provisional jackpot display result) with a decorative figure that can recognize a big hit is temporarily stopped and displayed on the variable display H2, and then a temporary symbol combination (temporary symbol) is formed. This is an effect of deriving the final jackpot symbol combination by changing again. For example, in the re-lottery effect, after temporarily displaying a jackpot symbol combination ([222], etc.) with a non-probable variable symbol as a temporary symbol combination, the symbols forming the jackpot symbol combination are changed again to change the non-probable symbol combination. It is performed so as to derive a jackpot symbol combination by either symbol or probability variation symbol. This re-lottery effect is performed in order to give the player a sense of expectation that a non-probable big hit will be promoted to a probable big jackpot by changing the symbol combination again even if a jackpot symbol combination with a non-probable variable symbol is displayed. Is called. In the
また、本実施形態の大当り遊技は、図柄変動ゲームにて特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示されたゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
The big hit game of the present embodiment is started after the game in which the big hit symbol is confirmed and stopped on the special symbol display H1 in the symbol variation game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、主制御基板30がメイン制御手段となる。また、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34がサブ制御手段となる。また、表示制御基板32が表示制御手段となる。
Next, the control configuration of the
A
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, specific configurations of the
The
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、図4に示すように、図柄が変動開始してから図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
A main control program for controlling the
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンP3〜P8と、リーチ演出有りのはずれ演出用の変動パターン(以下、はずれリーチ演出用の変動パターンと示す)P9〜P11と、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターン(以下、単にはずれ演出用の変動パターンと示す)P1,P2に分類することができる。さらに、はずれ演出用の変動パターンP1,P2は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では、2)以下のときに決定される通常はずれ演出用の変動パターンP1と、保留記憶数が所定値より大きいときに決定される短縮はずれ演出用の変動パターンP2に分類することができる。 The variation patterns are roughly divided into variation patterns P3 to P8 for a jackpot effect, variation patterns for a loss effect with a reach effect (hereinafter referred to as a variation pattern for a loss reach effect) P9 to P11, and reach. It is possible to classify into fluctuation patterns for off-stage production without production (hereinafter simply referred to as fluctuation patterns for off-production) P1 and P2. Further, the variation patterns P1 and P2 for the offending effect are the variation pattern P1 for the normal offending effect that is determined when the reserved memory number is equal to or less than a predetermined value (2 in the present embodiment) at the start of the symbol variation game, It is possible to classify into a variation pattern P2 for effect of shortening that is determined when the number of reserved memories is larger than a predetermined value.
大当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。 The jackpot effect is an effect that the symbol variation game is developed so that the symbol combination of the jackpot is finally stopped and displayed after reaching the reach effect. The outlier reach effect is an effect that is developed so that the symbol variation game is finally stopped and displayed after the reach effect. The outlier effect is an effect that is developed so that the symbol variation game finally displays the symbol combination of the outage without being subjected to the reach effect. The reach effect is an effect performed in a symbol variation game with decorative symbols, from the time when the reach symbol combination is formed to the time when the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived.
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、3種類のリーチ演出N,SA,SBのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Nは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出SA,SBは、残り1列の飾図の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出SA,SB(スーパーリーチ演出)が段階的に発展するリーチ演出となる。 Further, in the present embodiment, in the symbol variation game based on the variation pattern for the big hit effect and the variation pattern for the outlier reach effect, any one of the three types of reach effects N, SA, SB is performed. It has become. For example, the reach effect N is such that after the reach symbol combination by the decoration diagram is displayed, the reach effect is performed with the effect of deriving the decoration diagram by changing the remaining one column (in this embodiment, the middle column). (Also called normal reach production). In addition, the reach effects SA and SB are changed during the remaining one row of decoration drawings or once displayed, and then, for example, a specific character appears and shifts (develops) to “XX reach” called by the name of the appearing character. Reach production is performed with the production content that derives the decorative design (also called super reach production). In the present embodiment, the reach effect N (normal reach effect) is a normal reach effect, and the reach effects SA and SB (super reach effect) are reach effects that develop in stages.
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Nよりリーチ演出SA,SBの方が、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Nよりリーチ演出SA,SBの方が、大当り遊技が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当りが付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。 In the present embodiment, the ratio of jackpot game (hit reliability or jackpot expectation) is varied according to the type of reach effect. More specifically, the reach effects SA and SB are set higher than the reach effect N so that the ratio of the big hit game is given. This indicates that the reach production SA and SB have higher expectation level (possibility) that the big hit game is given than the reach production N. The ratio at which the jackpot game is given is determined in accordance with the distribution mode when the variation pattern in which each reach effect is performed is distributed to the reach effect instead of the jackpot effect. In other words, in order to increase the percentage that the jackpot of the reach effect is given, the jackpot is larger than the ratio that the reach effect appears in the symbol combination game (the overall ratio that appears in the case of reach instead of the jackpot). In this case, the variation pattern may be distributed so as to increase the rate at which the reach effect appears and reduce the rate at which the reach effect appears at the time of outlier reach (or perform one of them). In this way, by changing the ratio of winning jackpot games, the reach symbol combination is displayed, and when a reach effect is performed, the player's expectation for the jackpot according to the type of reach effect The feeling can be changed.
また、大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8は、演出内容に再抽選演出を含むパターンとされている。変動パターンP4,P6,P8に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器H2では、全列の図柄が変動表示された後、全列の飾図が一旦停止表示して仮の図柄組み合わせを表示される。そして、再抽選演出が開始されることにより、全列の飾図が再び変動表示され、当該再抽選演出が開始してから所定時間経過後、仮の図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。 Further, the variation patterns P4, P6, P8 for the big hit effect are patterns including a re-lottery effect in the effect contents. When the symbol variation game is performed based on the variation patterns P4, P6, P8, the variable display H2 displays all the symbols in a variable manner, and then temporarily displays the decorative symbols in all the rows and displays a temporary symbol combination. Is displayed. Then, when the re-lottery effect is started, the decorative drawings of all the rows are displayed again and again, and after a predetermined time has elapsed since the start of the re-lottery effect, the final jackpot symbol combination is changed from the temporary symbol combination. The fixed stop is displayed.
そして、大当り演出用の変動パターンP3〜P8に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、図4に示すような遊技演出が行われ、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄(例えば[1])及び大当りの図柄組み合わせ(例えば[111]など)が最終的に表示されるようになっている。例えば、大当り演出用の変動パターンP3に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器H2でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出Nが行われ、ゲーム開始から15秒後に飾図による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると同時に特図表示器H1において大当り図柄が表示される。また、大当り演出用の変動パターンP6に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器H2でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出SAが行われた後、仮の図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、再抽選演出が行われ、ゲーム開始から35秒後、特図表示器H1において大当り図柄が表示されると共に飾図による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。 Then, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P3 to P8 for the big hit effect, the game effect as shown in FIG. 4 is performed, and the special figure display H1 and the variable display H2 respectively win the big hit. Recognizable jackpot symbols (for example, [1]) and jackpot symbol combinations (for example, [111]) are finally displayed. For example, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P3 for the big hit effect, the reach symbol combination is displayed on the variable display H2, and the reach effect N is performed. At the same time that the symbol combination is displayed in a fixed stop state, the big hit symbol is displayed on the special symbol display H1. Further, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P6 for the big hit effect, the reach symbol combination is displayed on the variable display H2, the reach effect SA is performed, and then the temporary symbol combination is temporarily stopped and displayed. The Then, a re-lottery effect is performed, and after 35 seconds from the start of the game, the big hit symbol is displayed on the special symbol display H1, and the big hit symbol combination by the decorative drawing is fixedly displayed.
そして、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11に基づき図柄変動ゲームが行われると、図4に示すような遊技演出が行われ、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP9に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出Nが行われた後、ゲーム開始から15秒後、特図表示器H1においてはずれの図柄が表示されると共に、飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。 Then, when the symbol variation game is performed based on the variation patterns P9 to P11 for the outlier reach effect, a game effect as shown in FIG. 4 is performed. The symbols and out-of-order symbol combinations are finally displayed. For example, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P9 for the outlier reach effect, the reach symbol combination is displayed on the variable display H2 and the reach effect N is performed, and 15 seconds after the game starts, The special symbol display H1 displays a symbol that is out of place, and a symbol combination that is out of the decoration is displayed in a fixed stop state.
そして、はずれ演出用の変動パターンP1,P2に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、通常はずれ演出用の変動パターンP1に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、当該開始から15秒後、特図表示器H1においてはずれの図柄が表示されると共に、可変表示器H2において飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別はずれ演出用の変動パターンP2に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、当該開始から5秒後に特図表示器H1においてはずれの図柄が表示されるとともに、飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。 Then, when the symbol variation game is performed based on the variation patterns P1 and P2 for the offending effect, the special symbol display H1 and the variable display H2 finally have a symbol combination and a symbol combination that are out of place after the normal variation. The pattern is displayed. For example, when a symbol variation game is normally performed based on the variation pattern P1 for a shift effect, a normal variation is performed after the symbol variation game is started, and after 15 seconds from the start, the symbol of the shift is displayed on the special symbol display H1. At the same time, the symbol combination that is out of the decorative drawing is displayed on the variable display H2. Further, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P2 for the special deviation effect, the normal variation is performed after the symbol variation game is started, and the symbol of deviation is displayed on the special symbol display H1 after five seconds from the start. At the same time, the symbol combination that is out of the decoration is displayed in a fixed stop state.
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜630までの全631通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では10個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。
In addition, the jackpot determination value is stored in the
また、ROM30bには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0][1])の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して大当り図柄([0][1]のいずれか)を決定する。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、はずれ図柄([−])を決定する。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
The
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
Next, the
The
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。また、ROM32bには、各変動パターンに対応付けて図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定する演出実行データが対応付けられている。従って、表示制御基板32のROM32bは、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段となる。
Next, the
The
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図5に基づき説明する。
Next, various processes such as a winning process and a variation pattern determination process executed by the
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
The
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
On the other hand, if this determination result is affirmative (if the number of stored storages <4), the
次に、変動パターン決定処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か及び特別遊技(大当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である又は特別遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、特別遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
The
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、2/631としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、10/631としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
On the other hand, when the determination result of step S22 is affirmative (when the number of stored storages> 0), the
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されていた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[1]のいずれかであり、メインCPU30aは、これらの中から特図を決定する。また、特図[0]は、非確変大当りを示す特図であり、特図[1]は、確変大当りを示す特図である。また、メインCPU30aは、ステップS24において、5/10の確率で特図[0]を決定し、5/10の確率で特図[1]を決定するようになっている。
When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the
その後、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。具体的には、図7(a)に示す変動パターン振分テーブルT1に示すように、大当り演出用の変動パターンP3〜P8には、それぞれ変動パターン振分用乱数が振り分けられている。この変動パターン振分用乱数は、「0〜99」までの全100通りの整数である。変動パターン振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインCPU30aは、ステップS25の処理において、RAM30cから変動パターン振分用乱数を取得し、該変動パターン振分用乱数に基づき変動パターン振分テーブルT1を参照して大当り演出用の変動パターンを決定する。
Thereafter, the
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(サブCPU28a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。
The
具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
Specifically, the
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では2)以下である場合には、1/12とし、所定値より大きい場合には1/30としている。従って、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S23 is negative (not the big hit), the
ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11の中から変動パターンを決定する(ステップS29)。具体的には、図7(b)に示す変動パターン振分テーブルT2に示すように、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11には、それぞれ変動パターン振分用乱数が振り分けられている。メインCPU30aは、ステップS29の処理において、RAM30cから変動パターン振分用乱数を取得し、該変動パターン振分用乱数に基づき変動パターン振分テーブルT2を参照してはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。
When the determination result of the reach determination in step S27 is affirmative (when a reach effect is performed), the
一方、ステップS28のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP1,P2の中から変動パターンを決定する(ステップS31)。具体的には、図7(c)の変動パターン振分テーブルT3に示すように、メインCPU30aは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が1又は2のときには、変動パターンP1を決定し、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が3又は4のときには、変動パターンP2を決定する。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。
On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S28 is negative (when the reach effect is not performed), the
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉24を開閉させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。
When the
その際、メインCPU30aは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特図(最終停止図柄)に基づき、各種フラグを設定する。具体的には、メインCPU30aは、最終停止図柄として特図[1]を表示した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄として特図[0]を表示した場合、遊技状態が通常状態であることを示すために、確変フラグをクリアする。なお、各フラグは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
At that time, the
以上のように、本実施形態のメインCPU30aは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数を抽出(取得)する大当り判定用乱数抽出手段となる。また、メインCPU30aは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。また、メインCPU30aは、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。また、メインCPU30aは、保留記憶数が所定値以下か否かを判定する保留記憶数判定手段となる。また、メインCPU30aは、確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段となる。また、主制御基板30のRAM30cは、始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段となる。
As described above, the
次に、統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。まず、ミッション演出(課題付与演出)を実行させるためのミッション演出実行処理について図8に基づき説明する。 Next, various processes executed by the overall CPU 31a based on the overall control program will be described. First, a mission effect execution process for executing a mission effect (task assignment effect) will be described with reference to FIG.
ミッション演出とは、予め定めた演出を図柄変動ゲーム中に出現させることを課題(ミッション)として遊技者に提示し、課題を提示した図柄変動ゲーム終了後、ミッション演出の有効期間中にその提示した演出の出現した図柄変動ゲームにおいて大当り図柄を導出する演出である。なお、本実施形態においてミッション演出の発生時に大当り抽選に当選した場合、その当選によって遊技者に付与した課題に対応する演出を出現させるよう図柄変動ゲームの演出内容を決定している。このため、遊技者の見た目上は、ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。また、本実施形態におけるミッション演出では、例えば「3の図柄でリーチをかけろ」というように、所定の図柄でリーチの図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるという課題を付与される。 The mission effect is to present a predetermined effect to the player as an issue (mission) to appear in the symbol variation game, and after the symbol variation game that presented the issue, it was presented during the mission effect period This is an effect of deriving a jackpot symbol in the symbol variation game where the effect appears. In the present embodiment, when the jackpot lottery is won when the mission effect is generated, the effect contents of the symbol variation game are determined so that the effect corresponding to the issue given to the player by the winning is made to appear. For this reason, the player's appearance is expressed as if the big hit was achieved by accomplishing the mission. Further, in the mission effect in the present embodiment, for example, a problem is given that the reach symbol combination is displayed on the variable display H2 with a predetermined symbol, such as “Leach with three symbols”.
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力するとミッション演出実行処理を実行する。統括CPU31aは、ミッション演出実行処理を実行すると、まず、ミッション演出の実行中であるか否かを示す演出モードフラグに「1」が設定されているか否か判定する(ステップS31)。前記演出モードフラグは、RAM31cに記憶されており、「0」が設定されている場合にはミッション演出の実行中でないことを示し、「1」が設定されている場合にはミッション演出実行を決定し、課題を提示する図柄変動ゲーム(ミッション演出発生時の図柄変動ゲーム)であることを示している。また、「2」が設定されている場合には、ミッション演出が実行されていることを示している。
The general CPU 31a executes a mission effect execution process when a change pattern designation command is input. When executing the mission effect execution process, the overall CPU 31a first determines whether or not “1” is set in the effect mode flag indicating whether or not the mission effect is being executed (step S31). The effect mode flag is stored in the
ステップS31の判定結果が肯定の場合(ミッション演出発生時の図柄変動ゲームである場合)、統括CPU31aは、ミッション演出の有効期間を計測するために図9に示すタイマ設定処理を実行する(ステップS32)。ステップS32の処理を終了した後、又はステップS31の判定結果が否定の場合(ミッション演出発生時の図柄変動ゲームでない場合)、統括CPU31aは、演出モードフラグに「0」が設定されているか否かを判定する(ステップS33)。 If the determination result in step S31 is affirmative (in the case of a symbol variation game when a mission effect occurs), the overall CPU 31a executes a timer setting process shown in FIG. 9 in order to measure the effective period of the mission effect (step S32). ). After the process of step S32 is completed, or when the determination result of step S31 is negative (when it is not a symbol variation game when a mission effect occurs), the overall CPU 31a determines whether or not “0” is set in the effect mode flag. Is determined (step S33).
この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3〜P8であるか否かを判定する(ステップS34)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、大当り演出用のミッション演出振分テーブルT11を参照して、課題付与パターンを決定する(ステップS35)。前記課題付与パターンは、図10に示すように、図柄変動ゲーム中に出現させるべき課題内容とミッション演出の有効期間を設定しており、有効期間又は課題内容のいずれかが異なる課題付与パターンが複数存在する。課題内容としては、リーチの図柄組み合わせを何種類表示させるかが示されている。例えば、図10に示すように課題付与パターンK1には、有効期間として5分が設定されており、課題内容としてリーチの図柄組み合わせを3種類表示させることが設定されている。すなわち、課題付与パターンK1に基づいてミッション演出が実行された場合に課題を達成するには、5分以内に3種類のリーチの図柄組み合わせを表示させる必要がある。なお、課題付与パターンK0は例外であり、ミッション演出を実行させないことが設定されている。すなわち、課題付与パターンK0を決定した場合、統括CPU31aは、ミッション演出を実行させないこととなる。 If the determination result is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the variation patterns designated by the variation pattern designation command are variation patterns P3 to P8 for jackpot presentation (step S34). When this determination result is affirmative, the overall CPU 31a determines a task assignment pattern with reference to the mission effect distribution table T11 for jackpot effect (step S35). As shown in FIG. 10, the task assignment pattern sets a task content that should appear during the symbol variation game and a valid period of mission effect, and there are a plurality of task grant patterns in which either the valid period or the task content is different Exists. The task contents indicate how many kinds of reach symbol combinations are displayed. For example, as shown in FIG. 10, in the assignment assignment pattern K1, 5 minutes is set as the effective period, and three types of reach symbol combinations are displayed as the assignment contents. That is, in order to achieve a task when a mission effect is executed based on the task assignment pattern K1, it is necessary to display three types of reach symbol combinations within 5 minutes. The task assignment pattern K0 is an exception, and is set not to execute the mission effect. That is, when the task assignment pattern K0 is determined, the overall CPU 31a does not execute the mission effect.
また、前記大当り演出用のミッション演出振分テーブルT11には、図11(a)に示すように、大当り演出用の変動パターンP3〜P8毎に、複数の課題付与パターンK0〜K9が対応付けられており、課題付与パターンK0〜K9には、それぞれ課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。課題付与パターン振分用乱数は、「0〜999」までの全1000通りの整数である。課題付与パターン振分用乱数は、統括CPU31aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、図11(a)に示すように、変動パターンP5に対応付けられている課題付与パターンK1には、10個の課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。このため、変動パターンP5が指定された場合に、課題付与パターンK1を決定する確率は、10/1000である。
Further, as shown in FIG. 11 (a), a plurality of assignment assignment patterns K0 to K9 are associated with the big hit effect variation patterns P3 to P8 in the big hit effect mission effect distribution table T11. The assignment assignment patterns K0 to K9 are assigned assignment assignment pattern distribution random numbers. The random numbers for assignment assignment pattern assignment are all 1000 kinds of integers from “0 to 999”. The random number for assignment assignment pattern distribution is a random number that is sequentially updated by the overall CPU 31a every predetermined period, and the overall CPU 31a rewrites the value before the update by setting the updated value in the setting area of the
そして、本実施形態において、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が指定された場合、課題付与パターンK1〜K9の中で課題内容としてリーチの図柄組み合わせの種類が少なく、有効期間が長いパターンを選択する確率が高くなっている。具体的に説明すると、変動パターンP5が指定されたとき、有効期間が5分である課題付与パターンK1〜K3を決定する確率は45/1000である。また、有効期間が3分である課題付与パターンK4〜K6を決定する確率は30/1000である。また、有効期間が1分である課題付与パターンK7〜K9を決定する確率は25/1000である。これは他の変動パターンP3〜P8においても同様の傾向となる。従って、統括CPU31aは、有効期間が長い課題付与パターンほど決定しやすい。また、変動パターンP5が指定されたとき、1種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK3,K6,K9を決定する確率は45/1000である。また、2種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK2,K5,K8を決定する確率は33/1000である。また、3種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK1,K4,K7を決定する確率は22/1000である。これは他の変動パターンP3〜P8においても同様の傾向となる。従って、統括CPU31aは、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンほど決定しやすい。 In the present embodiment, when the variation pattern P3 to P8 for the big hit effect is designated, the general CPU 31a has few types of reach symbol combinations as the task contents in the task assignment patterns K1 to K9, and has an effective period. The probability of selecting a long pattern is high. More specifically, when the variation pattern P5 is designated, the probability of determining the task assignment patterns K1 to K3 whose effective period is 5 minutes is 45/1000. The probability of determining the task assignment patterns K4 to K6 whose effective period is 3 minutes is 30/1000. The probability of determining the task assignment patterns K7 to K9 whose effective period is 1 minute is 25/1000. This also applies to the other variation patterns P3 to P8. Therefore, the overall CPU 31a is easier to determine the task assignment pattern having a longer effective period. Further, when the variation pattern P5 is designated, the probability of determining the task assignment patterns K3, K6, and K9 set as the task content to display one type of reach symbol combination is 45/1000. In addition, the probability of determining task assignment patterns K2, K5, and K8 for which display of two types of reach symbol combinations is set as the task content is 33/1000. In addition, the probability of determining task assignment patterns K1, K4, and K7 for which the display of three types of reach symbol combinations is set as the task content is 22/1000. This also applies to the other variation patterns P3 to P8. Therefore, the overall CPU 31a is more likely to determine a task assignment pattern with fewer types of reach symbol combinations to be displayed as a task.
このように構成されたミッション演出振分テーブルT11を参照して、統括CPU31aは、ステップS35の処理において、RAM31cから課題付与パターン振分用乱数を取得し、該課題付与パターン振分用乱数に基づき課題付与パターンを決定する。
With reference to the mission effect distribution table T11 configured as described above, the overall CPU 31a acquires a random number for assignment assignment pattern distribution from the
また、統括CPU31aは、ミッション演出を実行させる場合(ステップS35の処理において課題付与パターンK1〜K9を決定した場合)、さらに課題図柄決定テーブルT101〜T103を参照して、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせを構成する図柄(以下、課題となるリーチ図柄と示す)の種類を決定する。詳しく説明すると、課題図柄決定テーブルT101は、課題となるリーチ図柄の1種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルT101は、図12(a)に示すように、課題内容(課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類数)毎に可変表示器H2に表示させる1種類目の課題となるリーチ図柄(飾図(数字図柄))が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。この課題図柄振分乱数は、「0〜99」までの全100通りの整数である。課題図柄振分乱数は、統括CPU31aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。統括CPU31aは、RAM31cから課題図柄振分乱数を取得し、該課題図柄振分乱数に基づき課題図柄決定テーブルT101を参照して1つめの課題となるリーチ図柄を決定する。例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類数が3種類であった場合、統括CPU31aが課題図柄決定テーブルT101を参照して1種類目の課題となるリーチ図柄として、数字図柄「2」を決定する確率は、41/100である。
Further, when the general CPU 31a executes a mission effect (when the task assignment patterns K1 to K9 are determined in the process of step S35), the overall CPU 31a further refers to the task symbol determination tables T101 to T103 and displays the symbols of the reach. The type of symbols constituting the combination (hereinafter referred to as a reach symbol to be a problem) is determined. More specifically, the task symbol determination table T101 is a table for determining the first type of reach symbol as a task. As shown in FIG. 12A, the task symbol determination table T101 is a reach that is the first task to be displayed on the variable display H2 for each task content (the number of types of reach symbol combinations displayed as tasks). Symbols (decorative drawings (numeric symbols)) are associated with each other, and a random number assigned to the subject symbol is assigned to each decorative drawing. The assignment symbol random numbers are 100 integers ranging from “0 to 99”. The assignment symbol allocation random number is a random number that is sequentially updated by the overall CPU 31a every predetermined period, and the overall CPU 31a sets the updated value in the setting area of the
また、課題図柄決定テーブルT102は、課題となるリーチ図柄の2種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルT102は、図12(b)に示すように、課題内容及び1種類目の課題となるリーチ図柄(課題図柄決定テーブルT102にて決定した図柄)の組み合わせ毎に可変表示器H2に表示させる2種類目の課題となるリーチ図柄(飾図(数字図柄))が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類が3種類であって、1種類目の課題となるリーチ図柄が数字図柄「2」である場合、統括CPU31aが、課題図柄決定テーブルT102を参照して2種類目の課題となるリーチ図柄として数字図柄「3」を決定する確率は、12/100である。 The task symbol determination table T102 is a table for determining the second type of reach symbol to be a task. As shown in FIG. 12B, the task symbol determination table T102 includes a variable indicator H2 for each combination of task content and reach symbols (symbols determined by the task symbol determination table T102) that are the first type of task. Reach symbols (decorative diagrams (numerical symbols)) that are the second type of problem to be displayed on are associated with each other, and each ornamental diagram is assigned with a random number assigned to the subject symbol. For example, when there are three types of reach symbol combinations to be assigned and the first type of reach symbol is “2”, the general CPU 31a refers to the issue symbol determination table T102. The probability of determining the number symbol “3” as the reach symbol as the second type of challenge is 12/100.
また、課題図柄決定テーブルT103は、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせを構成するリーチ図柄の3種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルT103は、図12(c)に示すように、課題内容及び2種類目の課題となるリーチ図柄(課題図柄決定テーブルT102にて決定した図柄)の組み合わせ毎に可変表示器H2に表示させる3種類目の課題となるリーチ図柄(飾図(数字図柄))が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。 Further, the task symbol determination table T103 is a table for determining the third type of reach symbols constituting the symbol combinations of the reach to be displayed as tasks. As shown in FIG. 12C, the task symbol determination table T103 includes a variable display H2 for each combination of task content and reach symbols (symbols determined by the task symbol determination table T102) that are the second type of task. The third type of reach symbol (decorative diagram (numerical symbol)) to be displayed is associated with each other, and each ornamental diagram is assigned a random number for assignment of the subject symbol.
例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類が3種類であって、2種類目の課題となるリーチ図柄が数字図柄「3」である場合、統括CPU31aが、課題図柄決定テーブルT103を参照して3種類目の課題となるリーチ図柄として数字図柄「4」を決定する確率は、20/100である。このように構成された課題図柄決定テーブルT101〜T103を参照して、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄を決定する。 For example, when there are three kinds of symbol combinations of the reach that is the task and the reach symbol that is the second task is the numeric symbol “3”, the overall CPU 31a refers to the task symbol determination table T103. The probability of determining the number symbol “4” as the reach symbol as the third type of challenge is 20/100. With reference to the task symbol determination tables T101 to T103 configured as described above, the overall CPU 31a determines a reach symbol as a task.
次に、統括CPU31aは、ミッション演出を実行させるか否か、すなわち、ステップS35において決定した課題付与パターンがミッション演出を実行させない課題付与パターンP0以外であるか否かを判定する(ステップS36)。この判定結果が肯定の場合(課題付与パターンP0でない場合)、ミッション演出の実行が決定され、ミッション演出の実行開始を示すため、統括CPU31aは、演出モードフラグに「1」を設定する(ステップS37)。そして、統括CPU31aは、ステップS35で決定した課題付与パターン(すなわち、ミッション演出の演出内容(有効期間及び課題内容))を指定するミッション指定コマンドを出力する(ステップS38)。また、ステップS38の処理を実行する際、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄の種類を指定する課題図柄指定コマンドを出力すると共に、課題となるリーチ図柄の種類を未達成課題としてRAM31cに記憶する。一方、ステップS36の判定結果が否定の場合(課題付与パターンP0である場合)、統括CPU31aは、演出モードフラグに「0」を設定する(ステップS39)。そして、統括CPU31aは、ミッション演出実行処理を終了する。なお、統括CPU31aは、可変表示器H2にリーチの図柄組み合わせを表示させる際、表示させるリーチの図柄組み合わせを構成するリーチ図柄が未達成課題に記された課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定し、一致する場合には、表示されたリーチ図柄を未達成課題から消去するように書き換えている。また、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が指定されると、未達成課題をクリアするようになっている。
Next, the overall CPU 31a determines whether or not to execute the mission effect, that is, whether or not the task assignment pattern determined in step S35 is other than the task assignment pattern P0 that does not execute the mission effect (step S36). If this determination result is affirmative (if it is not the assignment assignment pattern P0), the execution of the mission effect is determined, and the general CPU 31a sets “1” in the effect mode flag to indicate the start of execution of the mission effect (step S37). ). Then, the overall CPU 31a outputs a mission designation command for designating the assignment pattern determined in step S35 (that is, the mission effect production content (valid period and task content)) (step S38). Further, when executing the processing of step S38, the overall CPU 31a outputs a task symbol designation command for designating the type of reach symbol as a task and stores the type of reach symbol as a task in the
また、ステップS34の判定結果が否定の場合(大当り演出用の変動パターンP3〜P8でない場合)、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンの中でミッション演出の実行契機となる所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS40)。本実施形態において、前記所定の変動パターンは、通常はずれ演出用の変動パターンP1となっている。 When the determination result in step S34 is negative (when the variation pattern P3 to P8 is not a big hit effect), the overall CPU 31a has a predetermined variation pattern that triggers the execution of the mission effect among the variation patterns for the offense effect. It is determined whether or not there is (step S40). In the present embodiment, the predetermined variation pattern is normally a variation pattern P1 for a shift effect.
ステップS40の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、はずれ演出用のミッション演出振分テーブルT12を参照して、課題付与パターンを決定する(ステップS41)。前記はずれ演出用のミッション演出振分テーブルT12には、大値演出用のミッション演出振分テーブルT11と同様に、変動パターンP1に複数の課題付与パターンK0〜K9が対応付けられており、各課題付与パターンK0〜K9には、それぞれパターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図11(b)に示すように、変動パターンP1に対応付けられている課題付与パターンK1には、8個の課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。このため、変動パターンP1が指定された場合に、課題付与パターンK1を決定する確率は、8/1000である。 If the determination result of step S40 is affirmative, the overall CPU 31a refers to the mission effect distribution table T12 for the offending effect and determines a task assignment pattern (step S41). In the mission effect distribution table T12 for off-line effects, a plurality of task assignment patterns K0 to K9 are associated with the variation pattern P1, similarly to the mission effect distribution table T11 for large value effects. Pattern assignment random numbers are assigned to the assigned patterns K0 to K9. For example, as shown in FIG. 11B, eight task assignment pattern distribution random numbers are assigned to the task assignment pattern K1 associated with the variation pattern P1. For this reason, when the variation pattern P1 is designated, the probability of determining the task assignment pattern K1 is 8/1000.
本実施形態において、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP1が指定された場合、課題付与パターンK1〜K9の中で課題内容としてリーチの図柄組み合わせの種類が多く、有効期間が短いパターンを選択する確率が高くなっている。具体的に説明すると、変動パターンP1が指定されたとき、有効期間が5分である課題付与パターンK1〜K3を決定する確率は、20/1000である。また、有効期間が3分である課題付与パターンK4〜K6を決定する確率は、30/1000である。また、有効期間が1分である課題付与パターンK7〜K9を決定する確率は、50/1000である。これは他の変動パターンP3〜P8においても同様の傾向となる。従って、統括CPU31aは、有効期間が短い課題付与パターンほど決定しやすい。また、変動パターンP5が指定されたとき、1種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK3,K6,K9を決定する確率は、20/1000である。また、2種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK2,K5,K8を決定する確率は、32/1000である。また、3種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK1,K4,K7を決定する確率は、48/1000である。これは他の変動パターンP3〜P8においても同様の傾向となる。従って、統括CPU31aは、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多い課題付与パターンほど決定しやすい。 In the present embodiment, the general CPU 31a selects a pattern with many types of reach symbol combinations and a short effective period among the task assignment patterns K1 to K9 when the variation pattern P1 for the offending effect is designated. The probability of doing is high. Specifically, when the variation pattern P1 is specified, the probability of determining the problems giving pattern K1~K3 validity period is 5 minutes, 20/1000. The probability of determining the task assignment patterns K4 to K6 having an effective period of 3 minutes is 30/1000. Also, the probability of validity period to determine the problem imparting pattern K7~K9 is 1 minute is 50/1000. This also applies to the other variation patterns P3 to P8. Therefore, the overall CPU 31a is easier to determine the task assignment pattern having a shorter effective period. Further, when the variation pattern P5 is designated, the probability of determining task assignment patterns K3, K6, and K9 for which display of one type of reach symbol combination is set as the task content is 20/1000. Further, the probability of determining task assignment patterns K2, K5, and K8 for which display of two types of reach symbol combinations is set as the task content is 32/1000. In addition, the probability of determining task assignment patterns K1, K4, and K7 for which display of three types of reach symbol combinations is set as the task content is 48/1000. This also applies to the other variation patterns P3 to P8. Thus, the overall CPU31a is easily determined as the type often problems impart patterns of symbol combination of reach to be displayed as an issue.
以上のように説明したはずれ演出用のミッション演出振分テーブルT12を参照して、統括CPU31aは、ステップS41において、課題付与パターン振分乱数を取得し、当該パターン振分乱数に基づき、課題付与パターンを決定する。また、統括CPU31aは、ミッション演出を実行させる場合(課題付与パターンK1〜K9を決定した場合)、ステップS35の処理と同様にして、課題図柄決定テーブルT101〜T103を参照し、課題となるリーチ図柄の種類を決定する。 With reference to the mission effect distribution table T12 for the offending effect described above, the overall CPU 31a acquires the assignment assignment pattern distribution random number in step S41, and the assignment assignment pattern based on the pattern distribution random number. To decide. Further, when executing the mission effect (when the task assignment patterns K1 to K9 are determined), the overall CPU 31a refers to the task symbol determination tables T101 to T103 in the same manner as the process of step S35, and the reach symbol to be the task. Determine the type of.
次に、ステップS41の処理を実行すると、統括CPU31aは、演出モードフラグに「1」を設定する(ステップS42)。そして、統括CPU31aは、ステップS41で決定した課題付与パターンを指定するミッション指定コマンドを出力する(ステップS43)。また、ステップS43の処理を実行する際、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄の種類を指定する課題図柄指定コマンドを出力すると共に、課題となるリーチ図柄の種類を未達成課題としてRAM31cに記憶する。そして、統括CPU31aは、ミッション演出実行処理を終了する。また、ステップS40の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ミッション演出実行処理を終了する。
Next, when the process of step S41 is executed, the overall CPU 31a sets “1” in the effect mode flag (step S42). Then, the overall CPU 31a outputs a mission designation command for designating the assignment assignment pattern determined in step S41 (step S43). Further, when executing the processing of step S43, the overall CPU 31a outputs a task symbol designation command for designating the type of reach symbol as a task, and stores the type of reach symbol as a task in the
次に、タイマ設定処理について図9に基づき説明する。統括CPU31aは、ミッション演出実行処理のステップS32においてタイマ設定処理を実行する。統括CPU31aは、タイマ設定処理を実行すると、まず、ステップS35又はステップS41にて決定した課題付与パターンにより特定される有効期間を計測タイマに設定する(ステップS44)。次に、統括CPU31aは、演出モードフラグに「2」を設定し(ステップS45)、タイマ設定処理を終了する。本実施形態において、計測タイマの値はRAM31cに記憶されており、統括CPU31aは、計測タイマに設定された値を所定時間経過毎に減算し、減算後の値を新たな値として書き換えるようになっている。
Next, the timer setting process will be described with reference to FIG. The overall CPU 31a executes a timer setting process in step S32 of the mission effect execution process. When executing the timer setting process, the overall CPU 31a first sets the effective period specified by the assignment assignment pattern determined in step S35 or step S41 in the measurement timer (step S44). Next, the overall CPU 31a sets “2” in the effect mode flag (step S45), and ends the timer setting process. In this embodiment, the value of the measurement timer is stored in the
次に、変動パターン指定コマンドの出力及び強制リーチ演出の実行に係わる強制リーチ実行処理について図13に基づき説明する。本実施形態の強制リーチ演出は、メインCPU30aが所定の変動パターンを決定した場合であって所定回数の図柄変動ゲームが行われる間にリーチ演出が実行されなかった場合に行われるようになっている。
Next, forced reach execution processing related to the output of the variation pattern designation command and execution of forced reach production will be described with reference to FIG. The forced reach effect of the present embodiment is performed when the
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、強制リーチの実行に係わる強制リーチ実行処理を実行する。統括CPU31aは、強制リーチ実行処理を実行すると、まず、リーチ演出が伴わない図柄変動ゲームの回数を示すカウント値に1加算して、カウント値を書き換える(ステップS51)。なお、カウント値は、RAM31cに記憶されている。
When the general CPU 31a receives the change pattern designation command, the overall CPU 31a executes a forced reach execution process related to the forced reach execution. When executing the forced reach execution process, the general CPU 31a first adds 1 to the count value indicating the number of symbol variation games without the reach effect, and rewrites the count value (step S51). The count value is stored in the
次に、統括CPU31aは、演出モードフラグに「2」が設定されているか否か、すなわち、ミッション演出中であるか否かを判定する(ステップS52)。この判定結果が肯定の場合(ミッション演出中である場合)、統括CPU31aは、カウント値がミッション演出中の閾値(本実施形態では、5)以上であるか否かを判定する(ステップS53)。一方、ステップS52の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、カウント値が通常時の閾値(本実施形態では、25)以上であるか否かを判定する(ステップS54)。 Next, the overall CPU 31a determines whether or not “2” is set in the effect mode flag, that is, whether or not the mission effect is being performed (step S52). When this determination result is affirmative (when the mission effect is being performed), the overall CPU 31a determines whether or not the count value is equal to or greater than a threshold value (5 in the present embodiment) during the mission effect (step S53). On the other hand, if the determination result of step S52 is negative, the overall CPU 31a determines whether or not the count value is equal to or greater than a normal threshold value (25 in the present embodiment) (step S54).
なお、通常時(ミッション演出非実行時)の閾値は、ミッション演出中の閾値よりも大きい値が予め設定されている。ミッション演出中の閾値は、当該閾値にはずれ演出用の変動パターンP1の演出時間(10秒)を乗じた時間よりも複数のミッション演出の有効期間のうち最小の有効期間(最小は60秒)の方が長くなるように設定されている。すなわち、はずれ演出用の変動パターンP1に基づく図柄組み合わせゲームが、ミッション演出中の閾値に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間(10秒×5回)よりも長い時間がミッション演出の有効期間として設定されている。 Note that the threshold value at the normal time (when the mission effect is not executed) is set in advance to a value larger than the threshold value during the mission effect. The threshold value during the mission effect is the minimum effective period (minimum is 60 seconds) among the effective periods of the plurality of mission effects than the time obtained by multiplying the threshold value by the effect time (10 seconds) of the variation pattern P1 for deviation effect. Is set to be longer. That is, the mission time is longer than the total performance time (10 seconds × 5 times) when the symbol combination game based on the variation pattern P1 for the offense effect is continuously performed for the number of times corresponding to the threshold value during the mission effect. It is set as the effective period of production.
ステップS53又はステップS54の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが予め決められた所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS55)。本実施形態のステップS55では、前記所定の変動パターンとして通常はずれ演出用の変動パターンP1が予め決められており、ステップS55の処理において、統括CPU31aは、指定された変動パターンが、変動パターンP1であるか否かを判定している。S55の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、確変状態であるか否かを示す確変状態フラグに「0」が設定されているか否か、すなわち、通常状態(非確変状態)であるか否かを判定する(ステップS56)。 If the determination result of step S53 or step S54 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the variation pattern specified by the input variation pattern designation command is a predetermined variation pattern determined in advance (step S55). . In step S55 of the present embodiment, a variation pattern P1 for a normal deviation effect is determined in advance as the predetermined variation pattern. In the process of step S55, the overall CPU 31a uses the variation pattern P1 as the designated variation pattern. It is determined whether or not there is. If the determination result in S55 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not “0” is set in the probability variation state flag indicating whether or not the probability variation state is present, that is, whether or not the normal state (non-probability variation state). Is determined (step S56).
ステップS56の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、強制的にリーチ演出を実行させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS57)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS57の処理において、59/83の確率でリーチ演出を強制的に実行させることを決定する。 If the determination result of step S56 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the reach effect is forcibly executed by random lottery (step S57). In the present embodiment, the overall CPU 31a determines to forcibly execute the reach effect with a probability of 59/83 in the process of step S57.
このステップS57にて強制的にリーチ演出を実行させると決定した場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドと共に、強制的にリーチ演出を実行させる強制リーチ演出実行コマンド(追加コマンド)を各制御基板32〜34に出力する(ステップS58)。また、統括CPU31aは、カウント値に初期値(本実施形態では「0」)を設定して、RAM31cの記憶内容を書き換える(ステップS59)。すなわち、統括CPU31aは、リーチ演出が行われるために、カウント値をリセット(クリア)する。そして、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理を終了する。
When it is determined in step S57 that the reach effect is forcibly executed, the overall CPU 31a controls each of the forced reach effect execution command (additional command) for forcibly executing the reach effect together with the input variation pattern designation command. Output to the substrates 32-34 (step S58). Further, the overall CPU 31a sets an initial value (“0” in the present embodiment) as the count value, and rewrites the stored contents of the
一方、ステップS53、ステップS54又はステップS55の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP3〜P11であるか否かを判定する(ステップS60)。ステップS60の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、カウント値に初期値(本実施形態では「0」)を設定して、RAM31cの記憶内容を書き換える(ステップS61)。そして、統括CPU31aは、強制リーチ演出実行コマンドを出力することなく、入力した変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する(ステップS62)。そして、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理を終了する。また、ステップS56又はステップS57が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS62の処理を実行し、強制リーチ実行処理を終了する。また、ステップS60の判定結果が否定の場合(指定された変動パターンが変動パターンP2の場合)、統括CPU31aは、ステップS62の処理を実行し、強制リーチ実行処理を終了する。
On the other hand, if the determination result in step S53, step S54 or step S55 is negative, the overall CPU 31a determines that the variation pattern designated by the inputted variation pattern designation command is a variation pattern P3 to P11 for jackpot effect or outlier reach effect. It is determined whether or not (step S60). If the determination result in step S60 is affirmative, the overall CPU 31a sets an initial value (“0” in the present embodiment) as the count value and rewrites the storage content of the
以上により、本実施形態の統括CPU31aは、カウント値として記憶させる回数計測手段となる。また、統括CPU31aは、カウント値を初期値に戻す回数リセット手段となる。また、統括CPU31aは、カウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段となる。また、統括CPU31aは、通常はずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段となる。また、統括CPU31aは、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定するリーチ演出強制手段となる。また、本実施形態では、統括制御基板31のROM31bが課題付与パターンを記憶する課題記憶手段となる。また、統括CPU31aが、課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段となる。また、統括CPU31aが、課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段となる。また、統括CPU31aが、ミッション演出の有効期間を計測して、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段となる。また、統括CPU31aが、課題付与演出制御手段となる。また、RAM31cが、未達成課題を記憶する未達成課題記憶手段となる。
As described above, the overall CPU 31a according to the present embodiment serves as a number-of-times measuring unit that stores the count value. Further, the overall CPU 31a serves as a frequency reset means for returning the count value to the initial value. The overall CPU 31a serves as a number determination unit that determines whether or not the count value has reached a predetermined threshold value. Further, the overall CPU 31a serves as a variation pattern determination unit that determines whether or not the variation pattern is usually for a shift effect. Further, the overall CPU 31a serves as a reach effect forcing unit that determines whether or not the reach effect is forcibly executed. In the present embodiment, the
また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾図決定処理を実行する。なお、飾図決定処理は、ミッション演出実行処理及び強制リーチ実行処理の後に実行される。以下、図14〜図19に基づき説明する。 Further, when the general CPU 31a inputs the special symbol designation command and the variation pattern designation command, the general CPU 31a displays on the variable display H2 based on the final stop symbol designated by the special symbol designation command and the variation pattern designated by the variation pattern designation command. A decorative drawing determination process for determining a combination of decorative symbols to be executed is executed. The decoration drawing determination process is executed after the mission effect execution process and the forced reach execution process. In the following, description will be given with reference to FIGS.
まず、統括CPU31aは、飾図決定処理を実行すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、可変表示器H2に表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する(ステップS71)。なお、本実施形態の統括CPU31aは、各列の中段の図柄を決定することにより、図柄組み合わせ及び当該図柄組み合わせを表示する有効ラインL1〜L5を決定している。例えば、統括CPU31aが、右列の中段にブランク図柄[1.5]を、中列の中段にブランク図柄[1.5]を、左列の中段にブランク図柄[0.5]を表示させることを決定することにより、有効ラインL2に図柄組み合わせ[222]を表示させることを決定している。また、同様に、統括CPU31aが、右列の中段にブランク図柄[1.5]を、中列の中段にブランク図柄[2]を、左列の中段にブランク図柄[1.5]を表示させることを決定することにより、有効ラインL5に図柄組み合わせ[222]を表示させることを決定している。 First, when the overall CPU 31a executes the decoration drawing determination process, the decoration graphic to be displayed on the variable display H2 based on the final stop design designated by the special design designation command and the variation pattern designated by the variation pattern designation command. A combination is determined (step S71). The overall CPU 31a of this embodiment determines the symbol combination and the effective lines L1 to L5 for displaying the symbol combination by determining the middle symbol of each column. For example, the overall CPU 31a displays a blank symbol [1.5] in the middle row of the right column, a blank symbol [1.5] in the middle row of the middle row, and a blank symbol [0.5] in the middle row of the left row. Is determined to display the symbol combination [222] on the effective line L2. Similarly, the overall CPU 31a displays a blank symbol [1.5] in the middle row of the right column, a blank symbol [2] in the middle row of the middle row, and a blank symbol [1.5] in the middle row of the left column. By determining this, it is determined that the symbol combination [222] is displayed on the effective line L5.
ステップS71の処理について具体的に説明する。統括CPU31aは、再抽選を行う大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が指定された場合、統括CPU31aは、全列が同一種類となる飾図の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインL1〜L5上に表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。このとき、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄である特図に基づき、有効ラインL1〜L5上に表示させる飾図の種類を決定している。すなわち、統括CPU31aは、特図[1]である場合(確変図柄である場合)、飾図における確変図柄[1]、[3]、[5]、[7]の中から1種類の飾図を決定する。また、統括CPU31aは、特図[0]である場合(非確変図柄である場合)、飾図における非確変図柄[2]、[4]、[6]、[8]の中から1種類の飾図を決定する。このため、遊技者は、飾図の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できるようになっている。 The process of step S71 will be specifically described. When the variation pattern P4, P6, P8 for the big hit effect for performing the re-lottery is designated, the general CPU 31a indicates that the effective combinations L1 to L5 are any combination of decorative symbols in all rows. As shown above, the middle symbol of each column to be finally stopped at the end of the symbol variation game is determined. At this time, the overall CPU 31a determines the type of decoration to be displayed on the effective lines L1 to L5 based on the special symbol which is the final stop symbol designated by the special symbol designation command. In other words, the general CPU 31a has one type of decorative drawing from among the certain variation designs [1], [3], [5], and [7] in the decoration drawing when the special drawing [1] (when it is a certain variation design). To decide. Further, the general CPU 31a selects one type from among the non-probable variation symbols [2], [4], [6], and [8] in the decoration diagram when the special diagram is [0] (non-probability variation symbol). Determine the decoration. For this reason, the player can determine whether or not a certain change state has been given from the symbol combination of the decorative drawing.
さらに、統括CPU31aは、再抽選を行う大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が指定された場合には、図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる飾図の図柄組み合わせとともに、再抽選前に一旦停止表示させる仮の図柄組み合わせ及び仮の図柄組み合わせを表示させる有効ラインを決定する。すなわち、統括CPU31aは、全列が同一種類となる仮の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインL1〜L5上に表示されるように一旦停止表示させる各列の中段の図柄を決定する。その際、統括CPU31aは、最終停止図柄である特図が確変図柄である場合には、有効ラインL1〜L5上に表示させる仮図柄を全ての数字図柄の中から決定する一方、非確変図柄である場合には、飾図における非確変図柄[2]、[4]、[6]、[8]の中から決定するようになっている。このため、遊技者は、仮の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できない場合がある。 Furthermore, when the big hit effect variation pattern P4, P6, P8 for performing the re-lottery is designated, the general CPU 31a, before the re-lottery, together with the symbol combination of the decorative figure to be finally stopped at the end of the symbol variation game. A temporary symbol combination to be temporarily stopped and a valid line for displaying the temporary symbol combination are determined. That is, the overall CPU 31a determines the middle symbol of each column to be temporarily stopped and displayed so that a temporary symbol combination in which all columns are of the same type is displayed on any of the effective lines L1 to L5. At that time, if the special symbol which is the final stop symbol is a probability variable symbol, the general CPU 31a determines a temporary symbol to be displayed on the effective lines L1 to L5 from all the numeric symbols, In some cases, it is determined from the non-probable variation patterns [2], [4], [6], and [8] in the decorative drawing. For this reason, the player may not be able to determine whether or not a certain variation state is given from the temporary symbol combination.
また、統括CPU31aは、再抽選を行わない大当り演出用の変動パターンP3,P5,P7が指定された場合、全列が同一種類となる飾図の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインL1〜L5上に表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。このとき、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄である特図に基づき、有効ラインL1〜L5上に表示させる飾図の種類を決定している。すなわち、統括CPU31aは、特図[1]である場合(確変図柄である場合)、飾図における確変図柄[1]、[3]、[5]、[7]の中から1種類の飾図を決定する。また、統括CPU31aは、特図[0]である場合(非確変図柄である場合)、飾図における非確変図柄[2]、[4]、[6]、[8]の中から1種類の飾図を決定する。このため、遊技者は、飾図の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できるようになっている。 In addition, when the variation pattern P3, P5, P7 for the big hit effect that does not perform the re-lottery is specified, the general CPU 31a has the symbol combination of the decorative drawing in which all rows are of the same type on any of the effective lines L1 to L5. As shown in the figure, the middle symbol of each column to be finally stopped at the end of the symbol variation game is determined. At this time, the overall CPU 31a determines the type of decoration to be displayed on the effective lines L1 to L5 based on the special symbol which is the final stop symbol designated by the special symbol designation command. In other words, the general CPU 31a has one type of decorative drawing from among the certain variation designs [1], [3], [5], and [7] in the decoration drawing when the special drawing [1] (when it is a certain variation design). To decide. Further, the general CPU 31a selects one type from among the non-probable variation symbols [2], [4], [6], and [8] in the decoration diagram when the special diagram is [0] (non-probability variation symbol). Determine the decoration. For this reason, the player can determine whether or not a certain change state has been given from the symbol combination of the decorative drawing.
また、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11が指定された場合、統括CPU31aは、いずれかの有効ラインL1〜L5上にはずれとなるリーチの図柄組み合わせが表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。 Further, when the fluctuation pattern P9 to P11 for the outlier reach effect is designated, the general CPU 31a displays the symbol combination of the reach that will be out of alignment on any of the effective lines L1 to L5. The middle symbol of each row to be finally stopped at the end of the floating game is determined.
また、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP1,P2が指定されると、有効ラインL1〜L5のいずれのライン上においても、左列の図柄と右列の図柄が異なるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。なお、はずれ演出用の変動パターンP1が指定された場合であっても、ミッション演出実行処理のステップS58において強制リーチ演出実行コマンドを出力した場合、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11が指定された場合と同様に図柄を決定する。すなわち、統括CPU31aは、いずれかの有効ラインL1〜L5上にはずれとなるリーチの図柄組み合わせが表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。 When the variation patterns P1 and P2 for the offending effect are designated, the overall CPU 31a displays the symbol variation game so that the symbols in the left column and the right column are different on any of the effective lines L1 to L5. At the end, the middle symbol of each row to be finally stopped is determined. Even if the variation pattern P1 for the offending effect is designated, if the forced reach effect execution command is output in step S58 of the mission effect execution process, the overall CPU 31a changes the variation pattern P9 to the outlier reach effect. The symbol is determined in the same manner as when P11 is designated. That is, the overall CPU 31a determines the middle symbol of each column to be finally stopped at the end of the symbol variation game so that the symbol combinations of the reach that are shifted are displayed on any of the effective lines L1 to L5.
ステップS71の処理にて飾図が決定されると、統括CPU31aは、演出モードフラグに「2」が設定されているか否かを判定する(ステップS72)。ステップS72の判定結果が肯定の場合(ミッション演出中である場合)、統括CPU31aは、ミッション演出の有効期間が経過したか否かを判定するタイマ終了処理を実行する(ステップS73)。そして、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより再抽選を行わない大当り演出用の変動パターンP3,P5,P7が指定されたか否かを判定する(ステップS74)。ステップS74の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類であるか否かを判定する(ステップS75)。 When the decoration drawing is determined in the process of step S71, the overall CPU 31a determines whether or not “2” is set in the effect mode flag (step S72). When the determination result of step S72 is affirmative (when the mission effect is being performed), the overall CPU 31a executes a timer end process for determining whether or not the mission effect effective period has elapsed (step S73). Then, the overall CPU 31a determines whether or not variation patterns P3, P5, and P7 for jackpot effect that are not re-lotted are designated by the input variation pattern designation command (step S74). If the determination result of step S74 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not there is only one type of reach symbol combination indicated in the unachieved task (step S75).
ステップS75の判定結果が肯定の場合(未達成課題が1種類のリーチの図柄組み合わせの場合)、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄が特図による確変図柄[1]であるか否かを判定する(ステップS76)。次に、ステップS76の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、RAM31cに記憶した未達成課題として示された課題となるリーチ図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS77)。
When the determination result of step S75 is affirmative (when the unachieved task is a combination of one type of reach), the general CPU 31a determines that the final stop symbol designated by the special symbol designation command is the probability variation symbol [1] based on the special symbol. It is determined whether or not there is (step S76). Next, when the determination result of step S76 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the reach symbol as the task indicated as the unachieved task stored in the
ステップS77の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄がステップS71にて決定した大当りの図柄組み合わせを構成する図柄の種類と不一致であるか否かを判定する(ステップS78)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS79)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS79の処理において、8/10の確率で課題を達成させることを決定する。 If the determination result in step S77 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the reach symbol as a task is inconsistent with the type of symbol constituting the jackpot symbol combination determined in step S71 (step S78). . If this determination result is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not to achieve the mission effect by random lottery (step S79). In the present embodiment, the overall CPU 31a determines that the task is achieved with a probability of 8/10 in the process of step S79.
このステップS79の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71で決定した大当りの図柄組み合わせを構成する飾図の種類を書き換える(ステップS80)。具体的には、統括CPU31aは、いずれかの有効ラインL1〜L5上に全列の図柄が課題となるリーチ図柄と同一種類である飾図の図柄組み合わせが表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定する。また、統括CPU31aは、ミッションが達成されたことを報知させるミッション達成コマンドを出力する(ステップS81)。 When it is determined that the task is achieved in the process of step S79, the overall CPU 31a rewrites the types of decorations constituting the jackpot symbol combination determined in step S71 (step S80). Specifically, the general CPU 31a displays the middle row of each column so that the symbol combination of the same type as the reach symbol for which all the symbols are the subject is displayed on any of the effective lines L1 to L5. A new design is determined. Further, the overall CPU 31a outputs a mission achievement command for notifying that the mission has been accomplished (step S81).
そして、統括CPU31aは、確定停止させる各列の中段の図柄(書き換えた場合には書き換えた後の各列の中段の図柄)を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力し(ステップS82)、飾図決定処理を終了する。
Then, the overall CPU 31a outputs to the
一方、ステップS79の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS83)。 On the other hand, if it is determined in step S79 that the task is not to be achieved, the overall CPU 31a determines whether the left and right line symbols determined in step S71 are blank symbols and of the same type, that is, the active line is It is determined whether the number is two (whether the reach symbol combination is displayed on the effective line L4 and the effective line L5) (step S83).
この判定結果が否定の場合(有効ラインL1〜L3の場合)、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS83の判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5の場合)、統括CPU31aは、有効ラインL4又は有効ラインL5のうち、大当りの図柄組み合わせを表示する有効ラインとは異なる有効ラインL4〜L5上に表示される飾図の種類が課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する(ステップS84)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS84の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、大当りの図柄組み合わせを構成する図柄と同一種類の図柄を各列の中段の図柄として書き換える(ステップS85)。そして、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。 When this determination result is negative (in the case of the effective lines L1 to L3), the overall CPU 31a proceeds to the process of step S82 and ends the decoration determination process. On the other hand, when the determination result in step S83 is affirmative (in the case of the effective lines L4 to L5), the overall CPU 31a determines whether the effective line L4 is different from the effective line displaying the jackpot symbol combination among the effective lines L4 or L5. It is determined whether or not the type of decoration displayed on L5 matches the reach design to be a problem (step S84). When this determination result is negative, the overall CPU 31a executes the process of step S82 and ends the decoration drawing determination process. On the other hand, if the determination result of step S84 is affirmative, the overall CPU 31a rewrites a symbol of the same type as the symbol constituting the jackpot symbol combination as a symbol in the middle row of each column (step S85). Then, the overall CPU 31a executes the process of step S82 and ends the decoration drawing determination process.
また、ステップS78の判定結果が否定の場合(決定した図柄と課題となるリーチ図柄が一致する場合)、統括CPU31aは、ステップS81の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップS77の判定結果が否定の場合(課題となるリーチ図柄が非確変図柄である場合)、ステップS83の処理に移行する。 On the other hand, if the determination result in step S78 is negative (if the determined symbol matches the reach symbol to be the subject), the overall CPU 31a proceeds to the processing in step S81 and outputs a mission achievement command. Moreover, when the determination result of step S77 is negative (when the reach symbol to be an issue is a non-probable variation symbol), the process proceeds to step S83.
また、ステップS76の判定結果が否定の場合(最終停止図柄が非確変図柄である場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶した課題となるリーチ図柄が非確変図柄であるか否かを判定する(ステップS86)。ステップS86の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS78の処理に移行して、RAM31cに記憶した課題となるリーチ図柄がステップS71にて決定した飾図の種類と不一致であるか否かを判定する。また、ステップS86の判定結果が否定の場合(課題となるリーチ図柄が確変図柄である場合)、統括CPU31aは、ステップS83に移行して、飾図決定処理を終了する。
When the determination result in step S76 is negative (when the final stop symbol is an uncertain variable symbol), the overall CPU 31a determines whether or not the reach symbol as the task stored in the
一方、ステップS75の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類でない場合)、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類であるか否かを判定する(ステップS87)。ステップS87の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が3種類の場合)、1回の図柄変動ゲームで表示させることができるリーチの図柄組み合わせの種類は2種類であることから、この図柄変動ゲームで課題を達成させることができないため、ステップS82の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of step S75 is negative (if the type of reach symbol combination indicated in the unachieved task is not one), the overall CPU 31a determines that the type of reach symbol combination indicated in the unachieved task is It is determined whether there are two types (step S87). When the determination result of step S87 is negative (when there are three types of reach symbol combinations indicated in the unachieved task), there are two types of reach symbol combinations that can be displayed in one symbol variation game. Since it is a kind, since a subject cannot be achieved by this symbol variation game, it shifts to processing of Step S82 and ends decoration drawing determination processing.
一方、ステップS87の判定結果が肯定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類の場合)、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する(ステップS88)。すなわち、統括CPU31aは、各図柄列において、課題となる2種類のリーチ図柄を同時に表示させることができるか否かを判定する。 On the other hand, when the determination result of step S87 is affirmative (when the number of combinations of the reach symbols indicated in the unachieved task is two), the general CPU 31a determines that the reach symbol as the task excludes the blank symbol. Then, it is determined whether or not the display order of the decorative drawings is continuous (step S88). That is, the overall CPU 31a determines whether or not two types of reach symbols to be a problem can be displayed simultaneously in each symbol row.
ステップS88の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された2種類のリーチの図柄組み合わせを1回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS88の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS89)。この判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5である場合)、統括CPU31aは、課題となる2種類のリーチ図柄の両方がステップS71にて決定した有効ラインL4に表示される図柄及び有効ラインL5に表示される図柄の種類と完全に一致しているか否かを判定する(ステップS90)。本実施形態では、統括CPU31aは、表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段のブランク図柄と一致するか否かを判定する。 If the determination result in step S88 is negative, the overall CPU 31a proceeds to the process of step S82 because the two types of reach symbol combinations indicated in the unachieved task cannot be displayed in one symbol variation game. Then, the decoration drawing determination process ends. On the other hand, if the determination result in step S88 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether the symbols in the left and right columns determined in step S71 are blank symbols and are the same type, that is, if there are two active lines ( It is determined whether or not a reach symbol combination is displayed on the effective line L4 and the effective line L5 (step S89). When this determination result is affirmative (when it is the effective lines L4 to L5), the overall CPU 31a displays the symbols and effective lines displayed on the effective line L4 determined in step S71 for both of the two types of reach symbols to be the problem. It is determined whether or not the symbol type displayed in L5 completely matches (step S90). In the present embodiment, the overall CPU 31a determines whether or not the blank symbol positioned between the two types of reach symbols indicated in the unachieved task in the display order matches the blank symbol in the middle row on the right column.
ステップS90の判定結果が否定の場合(完全に一致していない場合)、統括CPU31aは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS91)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS91の処理において、9/10の確率で課題を達成させることを決定する。 When the determination result of step S90 is negative (when they do not completely match), the overall CPU 31a determines whether or not to achieve the mission effect by random number lottery (step S91). In the present embodiment, the overall CPU 31a determines that the task is achieved with a probability of 9/10 in the process of step S91.
ステップS91の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71で決定した各列の中段の図柄を書き換える(ステップS92)。具体的には、統括CPU31aは、未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置する表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄を左右列の中段の図柄とする。そして、統括CPU31aは、最終停止図柄が確変図柄である場合には、中列中段の図柄を、課題となるリーチ図柄のうち確変図柄と同一種類の図柄とし、最終停止図柄が非確変図柄である場合には、課題となるリーチ図柄のうち非確変図柄と同一種類の図柄とする。そして、統括CPU31aは、ステップS81の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。 If it is determined in step S91 that the task is to be achieved, the overall CPU 31a rewrites the middle symbol in each column determined in step S71 (step S92). Specifically, the overall CPU 31a moves the left and right blank symbols positioned between the two types of reach symbols indicated in the unachieved task in the display order positioned between the two types of reach symbols indicated in the unachieved issue. Use the middle symbol in the row. Then, when the final stop symbol is a probable variation symbol, the general CPU 31a sets the middle row of symbols to the same kind of symbol as the probable variation symbol among the reach symbols in question, and the final stop symbol is a non-probability variation symbol. In this case, the same type of symbols as the non-probability variation symbols among the reach symbols to be a problem. Then, the overall CPU 31a proceeds to the process of step S81 and outputs a mission achievement command.
一方、ステップS91の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップS90の判定結果が肯定の場合(決定した図柄と課題となるリーチ図柄が完全一致する場合)、統括CPU31aは、ステップS81の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップS89の判定結果が否定の場合(決定した有効ラインが2本でない場合)、統括CPU31aは、ステップS91の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined in the process of step S91 that the task is not to be achieved, the overall CPU 31a proceeds to the process of step S82 and ends the decoration drawing determination process. If the determination result in step S90 is affirmative (if the determined symbol and the reach symbol to be the task are completely coincident), the overall CPU 31a proceeds to the processing in step S81 and outputs a mission achievement command. On the other hand, if the determination result of step S89 is negative (if the determined effective lines are not two), the overall CPU 31a proceeds to the process of step S91.
また、ステップS74の判定結果が否定の場合(変動パターンP3,P5,P7でない場合)、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより再抽選を行う大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が指定されたか否かを判定する(ステップS93)。ステップS93の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類であるか否かを判定する(ステップS94)。ステップS94の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄の種類が非確変図柄であるか否かを判定する(ステップS95)。ステップS95の判定結果が肯定の場合(非確変図柄である場合)、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄がステップS71にて決定した仮の図柄組み合わせを構成する仮図柄の種類と不一致であるか否かを判定する(ステップS96)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS97)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS97の処理において、8/10の確率で課題を達成させることを決定する。 On the other hand, if the determination result in step S74 is negative (if it is not the variation pattern P3, P5, P7), the overall CPU 31a has the big hit effect variation patterns P4, P6, P8 for re-lottery by the input variation pattern designation command. It is determined whether or not it has been designated (step S93). If the determination result of step S93 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not there is only one type of reach symbol combination indicated in the unachieved task (step S94). If the determination result in step S94 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the type of reach symbol that is a problem is an uncertain variable symbol (step S95). If the determination result in step S95 is affirmative (if it is a non-probable variation), the overall CPU 31a does not agree with the type of temporary symbol constituting the temporary symbol combination determined in step S71. It is determined whether or not (step S96). If this determination result is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not to achieve the mission effect by random lottery (step S97). In the present embodiment, the overall CPU 31a determines that the task is achieved with a probability of 8/10 in the process of step S97.
このステップS97の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71で決定した仮の図柄組み合わせを構成する仮図柄の種類を書き換える(ステップS98)。具体的には、統括CPU31aは、いずれかの有効ラインL1〜L5上に全列の図柄が課題となるリーチ図柄と同一種類である仮の図柄組み合わせが表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定する。また、統括CPU31aは、課題が達成されたことを報知させるミッション達成コマンドを出力する(ステップS99)。統括CPU31aは、確定停止表示させる各列の中段の図柄を指定する飾り図柄指定コマンド及び一旦停止表示させる各列の中段の仮図柄(書き換えた場合には書き換えた後の各列の中段の図柄)を指定する仮図柄指定コマンドを出力する(ステップS100)。そして、飾図決定処理を終了する。 When it is determined that the task is achieved in the process of step S97, the overall CPU 31a rewrites the types of temporary symbols constituting the temporary symbol combination determined in step S71 (step S98). Specifically, the central CPU 31a displays the temporary symbol combinations in the middle column of each column so that the symbols of the same type as the reach symbol in which all the symbols are the problem are displayed on any of the effective lines L1 to L5. A new design is determined. Further, the overall CPU 31a outputs a mission achievement command for notifying that the task has been achieved (step S99). The overall CPU 31a displays a decorative design designation command for designating the middle symbol of each column to be confirmed and stopped and a temporary symbol for the middle column of each column to be temporarily stopped (if rewritten, the middle symbol of each column after rewriting). Is output (step S100). Then, the decoration drawing determination process ends.
ステップS97の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の仮図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS101)。 If the determination result in step S97 is negative, the overall CPU 31a determines whether the temporary symbols in the left and right columns determined in step S71 are blank symbols and are of the same type, that is, if there are two effective lines (valid It is determined whether or not a reach symbol combination is displayed on the line L4 and the effective line L5 (step S101).
ステップS101の判定結果が否定の場合(有効ラインL1〜L3の場合)、統括CPU31aは、ステップS100の処理に移行する。一方、ステップS101の判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5の場合)、統括CPU31aは、有効ラインL4又は有効ラインL5のうち、仮の図柄組み合わせを表示する有効ラインとは異なる有効ラインL4〜L5上に表示される図柄の種類が課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、仮の図柄組み合わせを構成する図柄と同一種類の図柄を各列の中段の仮図柄として書き換える(ステップS103)。そして、統括CPU31aは、ステップS99の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。 If the determination result of step S101 is negative (in the case of the effective lines L1 to L3), the overall CPU 31a proceeds to the process of step S100. On the other hand, when the determination result in step S101 is affirmative (in the case of the effective lines L4 to L5), the overall CPU 31a determines whether the effective line L4 is different from the effective line that displays the temporary symbol combination in the effective line L4 or the effective line L5. It is determined whether or not the type of the symbol displayed on L5 matches the reach symbol to be an issue (step S102). If the determination result of step S102 is negative, the overall CPU 31a executes the process of step S100 and ends the decoration drawing determination process. On the other hand, if the determination result in step S102 is affirmative, the overall CPU 31a rewrites the same type of symbols as the symbols constituting the temporary symbol combination as the middle temporary symbols in each column (step S103). Then, the overall CPU 31a executes the process of step S99 and ends the decoration drawing determination process.
また、ステップS96の判定結果が否定の場合(課題となるリーチ図柄と一致した場合)、統括CPU31aは、ステップS99の処理に移行する。また、ステップS95の判定結果が否定の場合(課題となるリーチ図柄が確変図柄である場合)、統括CPU31aは、ステップS101の処理に移行する。 On the other hand, if the determination result of step S96 is negative (if the result matches the reach symbol that is the task), the overall CPU 31a proceeds to the process of step S99. On the other hand, if the determination result in step S95 is negative (when the reach symbol that is the task is a probability variation symbol), the overall CPU 31a proceeds to the processing in step S101.
ステップS94の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類でない場合)、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類であるか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が3種類の場合)、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップS104の判定結果が肯定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類の場合)、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する(ステップS105)。 If the determination result in step S94 is negative (if the reach symbol combination shown in the unachieved task is not one type), the general CPU 31a has two types of reach symbol combinations shown in the unachieved task. Is determined (step S104). When the determination result of step S104 is negative (when there are three types of reach symbol combinations indicated in the unachieved task), the overall CPU 31a executes the process of step S100 and ends the decorative drawing determination process. . In addition, when the determination result of step S104 is affirmative (when there are two types of reach symbol combinations indicated in the unachieved task), the general CPU 31a determines that the reach symbol as the task excludes the blank symbol. Then, it is determined whether or not the display order of the decoration drawings is continuous (step S105).
ステップS105の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された2種類のリーチの図柄組み合わせを1回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS105の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の仮図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS106)。この判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5である場合)、統括CPU31aは、課題となる2種類のリーチ図柄の両方がステップS71にて決定した有効ラインL4に表示される仮図柄及び有効ラインL5に表示される仮図柄の種類と完全に一致しているか否かを判定する(ステップS107)。本実施形態では、統括CPU31aは、表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段の仮図柄(ブランク図柄)と一致するか否かを判定する。 If the determination result in step S105 is negative, the overall CPU 31a executes the process of step S100 because the symbol combination of the two types of reach indicated in the unachieved task cannot be displayed in one symbol variation game. Then, the decoration drawing determination process ends. On the other hand, if the determination result in step S105 is affirmative, the general CPU 31a determines whether the temporary symbols in the left and right columns determined in step S71 are blank symbols and are the same type, that is, whether there are two active lines. It is determined whether or not a reach symbol combination is displayed on the effective line L4 and the effective line L5 (step S106). When this determination result is affirmative (when the effective lines are L4 to L5), the overall CPU 31a displays the temporary symbol and the effective symbol that are displayed on the effective line L4 determined in step S71 for both of the two types of reach symbols to be a problem. It is determined whether or not the type of the temporary symbol displayed on the line L5 completely matches (step S107). In the present embodiment, the overall CPU 31a determines whether or not the blank symbol positioned between the two types of reach symbols shown in the unachieved task in the display order matches the temporary symbol (blank symbol) in the middle row on the right column. judge.
ステップS106の判定結果が否定の場合(完全に一致していない場合)、統括CPU31aは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS108)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS108の処理において、9/10の確率で課題を達成させることを決定する。 When the determination result of step S106 is negative (when they do not completely match), the overall CPU 31a determines whether or not to achieve the mission effect by random lottery (step S108). In the present embodiment, the overall CPU 31a determines that the task is achieved with a probability of 9/10 in the process of step S108.
ステップS108の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71で決定した各列の中段の仮図柄を書き換える(ステップS109)。具体的には、統括CPU31aは、未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置する表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄を左右列の中段の図柄とする。そして、統括CPU31aは、中列中段の図柄を、課題となるリーチ図柄のうち非確変図柄と同一種類の図柄とする。そして、統括CPU31aは、ステップS99の処理を実行して、ミッション達成コマンドを出力する。 If it is determined in step S108 that the task is to be achieved, the overall CPU 31a rewrites the temporary symbol in the middle of each column determined in step S71 (step S109). Specifically, the overall CPU 31a moves the left and right blank symbols positioned between the two types of reach symbols indicated in the unachieved task in the display order positioned between the two types of reach symbols indicated in the unachieved issue. Use the middle symbol in the row. Then, the central CPU 31a sets the symbols in the middle row of the middle row to the same kind of symbols as the non-probable variation symbols among the reach symbols to be a problem. Then, the overall CPU 31a executes the process of step S99 and outputs a mission achievement command.
また、ステップS108の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップS107の判定結果が肯定の場合(決定した仮図柄と課題となるリーチ図柄が完全一致する場合)、統括CPU31aは、ステップS99の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップS106の判定結果が否定の場合(決定した有効ラインが2本でない場合)、統括CPU31aは、ステップS108の処理に移行する。 When it is determined that the task is not achieved in the process of step S108, the overall CPU 31a executes the process of step S100 and ends the decoration drawing determination process. If the determination result in step S107 is affirmative (when the determined temporary symbol and the reach symbol to be the task completely match), the overall CPU 31a proceeds to the processing in step S99 and outputs a mission achievement command. If the determination result of step S106 is negative (when the determined effective lines are not two), the overall CPU 31a proceeds to the process of step S108.
一方、ステップS92の判定結果が否定の場合(変動パターンP4,P6,P8でない場合)、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11が指定されたか否かを判定する(ステップS110)。ステップS110の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類であるか否かを判定する(ステップS111)。ステップS111の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類でないか否かを判定する(ステップS112)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄がステップS71にて決定したリーチの図柄組み合わせの左右列の飾図の種類と一致するか否かを判定する(ステップS113)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、有効ラインL1〜L3のいずれかのライン上で、課題となるリーチ図柄以外の図柄によるリーチの図柄組み合わせであってはずれとなる図柄組み合わせが表示されるように、各列の中段の図柄を書き換える(ステップS114)。そして、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行する。一方、ステップS113の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行し、飾図決定処理を終了する。 On the other hand, when the determination result of step S92 is negative (when the variation pattern is not P4, P6, or P8), the overall CPU 31a determines whether or not the variation pattern P9 to P11 for the off-reach effect is designated (step S110). . If the determination result of step S110 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not there is only one type of reach symbol combination indicated in the unachieved task (step S111). If the determination result in step S111 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the symbols on the left and right columns determined in step S71 are blank symbols and are not of the same type (step S112). If this determination result is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the reach symbol as a task matches the type of the left and right decorative symbols of the reach symbol combination determined in step S71 (step S113). When this determination result is affirmative, the overall CPU 31a displays a symbol combination that is not a reach symbol combination other than the reach symbol to be a problem on any of the effective lines L1 to L3. As described above, the middle symbol in each column is rewritten (step S114). Then, the overall CPU 31a executes the process of step S82. On the other hand, if the determination result of step S113 is negative, the overall CPU 31a proceeds to the process of step S82 and ends the decoration drawing determination process.
一方、ステップS112の判定結果が否定の場合(有効ラインL1〜L3でない場合)、統括CPU31aは、有効ラインL4又は有効ラインL5のうち、何れか一方の有効ラインの左列(又は右列)に表示される飾図が、課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する(ステップS115)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、有効ラインL4又は有効ラインL5の何れの有効ラインにも課題となるリーチ図柄が表示されないように各列の中段の図柄を新たに決定する(ステップS116)。そして、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行し、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS114の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行し、飾図決定処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of step S112 is negative (not the effective lines L1 to L3), the overall CPU 31a sets the left column (or right column) of one of the effective lines L4 or L5. It is determined whether or not the displayed decoration coincides with the reach pattern to be a task (step S115). If this determination result is affirmative, the overall CPU 31a newly determines the middle symbol of each column so that the reach symbol that is the subject is not displayed on either the effective line L4 or the effective line L5 (step S116). ). Then, the overall CPU 31a executes the process of step S82 and ends the decoration drawing determination process. On the other hand, if the determination result of step S114 is negative, the overall CPU 31a executes the process of step S82 and ends the decoration drawing determination process.
一方、ステップS111の判定結果が否定の場合(未達成課題が1種類でない場合)、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類であるか否かを判定する(ステップS117)。ステップS117の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が3種類の場合)、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップS117の判定結果が肯定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類の場合)、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する(ステップS118)。 On the other hand, if the determination result in step S111 is negative (if there is not one unachieved task), the overall CPU 31a determines whether there are two types of reach symbol combinations indicated in the unachieved task. (Step S117). When the determination result of step S117 is negative (when there are three types of reach symbol combinations indicated in the unachieved task), the overall CPU 31a executes the process of step S82 and ends the decorative drawing determination process. . In addition, when the determination result of step S117 is affirmative (when there are two types of reach symbol combinations indicated in the unachieved task), the general CPU 31a determines that the reach symbol as the task excludes the blank symbol. Then, it is determined whether or not the decorative drawing is displayed in the display order (step S118).
ステップS118の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された2種類のリーチの図柄組み合わせを1回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS118の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS119)。この判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5である場合)、統括CPU31aは、課題となる2種類のリーチ図柄の両方がステップS71にて決定した有効ラインL4の左右列に表示される飾図及び有効ラインL5の左右列に表示される飾図の種類と完全に一致しているか否かを判定する(ステップS120)。本実施形態では、統括CPU31aは、表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段のブランク図柄と一致するか否かを判定する。ステップS120の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、はずれとなるリーチの図柄組み合わせが有効ラインL1〜L3のいずれかのライン上に表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定し(ステップS121)、ステップS82の処理を実行する。ステップS120の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行する。また、ステップS119の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行する。 If the determination result of step S118 is negative, the overall CPU 31a executes the process of step S82 because the symbol combination of the two types of reach indicated in the unachieved task cannot be displayed in one symbol variation game. Then, the decoration drawing determination process ends. On the other hand, if the determination result in step S118 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether the symbols in the left and right columns determined in step S71 are blank symbols and are the same type, that is, if there are two active lines ( It is determined whether or not a reach symbol combination is displayed on the effective line L4 and the effective line L5 (step S119). When this determination result is affirmative (when it is the effective lines L4 to L5), the overall CPU 31a displays both of the two types of reach symbols to be displayed on the left and right columns of the effective line L4 determined in step S71. It is determined whether or not the figure and the type of decoration displayed on the left and right columns of the effective line L5 are completely the same (step S120). In the present embodiment, the overall CPU 31a determines whether or not the blank symbol positioned between the two types of reach symbols indicated in the unachieved task in the display order matches the blank symbol in the middle row on the right column. If the determination result in step S120 is affirmative, the overall CPU 31a newly determines the middle row of symbols in each column so that the symbol combination of the reach that is out of place is displayed on any one of the effective lines L1 to L3. (Step S121), the process of step S82 is executed. If the determination result of step S120 is negative, the overall CPU 31a executes a process of step S82. If the determination result of step S119 is negative, the overall CPU 31a executes a process of step S82.
また、ステップS110の判定結果が否定の場合(変動パターンP4,P6,P8でない場合)、統括CPU31aは、ミッション演出実行処理のステップS58において強制リーチ演出実行コマンドを出力したか否か、すなわち、強制リーチ演出を実行させるか否かを判定する(ステップS122)。ステップS122の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS111の処理に移行する。一方、ステップS122の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行する。 If the determination result in step S110 is negative (if it is not the variation pattern P4, P6, or P8), the overall CPU 31a has output a forced reach effect execution command in step S58 of the mission effect execution process, that is, forced It is determined whether or not the reach effect is executed (step S122). If the determination result of step S122 is affirmative, the overall CPU 31a proceeds to the process of step S111. On the other hand, if the determination result of step S122 is negative, the overall CPU 31a proceeds to the process of step S82.
また、ステップS72の判定結果が否定の場合であって変動パターンP1〜P3,P5,P7,P9〜P11が指定された場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行する。一方、ステップS72の判定結果が否定の場合であって変動パターンP4,P6,P8が指定された場合、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行する。 When the determination result in step S72 is negative and the variation patterns P1 to P3, P5, P7, and P9 to P11 are designated, the overall CPU 31a executes the process of step S82. On the other hand, if the determination result in step S72 is negative and the variation patterns P4, P6, and P8 are specified, the overall CPU 31a executes the process in step S100.
次に、図柄決定処理のステップS73にて実行されるタイマ終了処理について説明する。統括CPU31aは、計測タイマの値が0となったか否かを判定し、肯定判定した場合には、演出モードフラグに「0」を設定し、タイマ終了処理を終了する。一方否定判定した場合はそのままタイマ終了処理を終了する。 Next, the timer end process executed in step S73 of the symbol determination process will be described. The overall CPU 31a determines whether or not the value of the measurement timer has become 0. If the determination is affirmative, the overall CPU 31a sets “0” to the effect mode flag and ends the timer end process. On the other hand, if a negative determination is made, the timer termination process is terminated as it is.
従って、本実施形態の統括CPU31aは、ミッション演出を実行させる課題付与演出制御手段となる。また、統括CPU31aは、可変表示器H2に表示させる図柄を決定する表示図柄決定手段となる。 Therefore, the overall CPU 31a of the present embodiment serves as a task assignment effect control means for executing a mission effect. The overall CPU 31a serves as a display symbol determination means for determining symbols to be displayed on the variable display H2.
また、統括CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて出力処理を行うようになっている。例えば、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、出力処理において、全図柄停止コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンド、各ラウンドコマンド、又はエンディングコマンドを入力すると、出力処理において、当該各コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定される特図に基づき、確変状態が付与されたことを示す確変状態フラグを設定するようになっている。具体的には、統括CPU31aは、指定された特図が[1]である場合、確変状態フラグを設定し、RAM31cを書き換える。また、統括CPU31aは、指定された特図が[0]である場合、確変状態フラグをクリアし、RAM31cを書き換える。
The overall CPU 31a performs output processing based on the overall control program. For example, when the overall CPU 31a inputs an all symbol stop command, the overall CPU 31a outputs the all symbol stop command to the
次に、サブCPU32aが表示演出制御プログラムに基づき行う各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、表示演出実行処理を実行し、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
Next, various processes performed by the
When the
また、サブCPU32aは、ミッション指定コマンドを入力すると、可変表示器H2に課題図柄指定コマンドにより指定されたリーチ図柄で課題を表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2は、例えば、「2と3と4の図柄でリーチをかけろ」などの課題を表示する。また、サブCPU32aは、ミッション演出終了コマンドを入力すると、可変表示器H2に表示された課題を消去するように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ミッション演出達成コマンドを入力すると、リーチ演出時などに「ミッション達成」などの文字メッセージを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
Further, when the
また、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドと共に、強制リーチ演出実行コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに対応する演出実行データをROM32bから読み出す。そして、サブCPU32aは、読み出した演出実行データに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器H2では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンにより指定された飾図の変動時間の経過時に飾図が停止表示される。
Further, when the variation pattern designation command is input, the
例えば、変動パターンP3に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に各表示器H1,H2が同時に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。また、変動パターンP4に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、所定時間経過後(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に可変表示器H2に仮の図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、再抽選演出が行われて、全列の図柄が再び変動表示され、変動時間の経過後(図柄変動ゲーム開始から20秒後)に、各表示器H1,H2が同時に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。 For example, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P3, the indicators H1 and H2 simultaneously start symbol variation, the reach state is formed in the variable indicator H2, the reach effect N is performed, and the variation time When the time elapses (after 15 seconds from the start of the symbol variation game), each of the indicators H1 and H2 simultaneously displays the big hit symbol and the big hit symbol combination in a fixed stop display. Further, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P4, the indicators H1 and H2 simultaneously start symbol variation, the reach state is formed in the variable indicator H2, and the reach effect N is performed, and the predetermined time is reached. After the elapse of time (15 seconds after the start of the symbol variation game), the temporary symbol combination is temporarily stopped and displayed on the variable display H2. After that, a re-lottery effect is performed, and the symbols of all the rows are again displayed in a variable manner. After the change time has elapsed (after 20 seconds from the start of the symbol changing game), each display H1, H2 Each symbol combination is displayed with a fixed stop.
また、変動パターンP9に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に各表示器H1,H2が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。また、はずれ演出用の変動パターンP1に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、通常変動が行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に各表示器H1,H2が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。 Further, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P9, the indicators H1 and H2 simultaneously start symbol variation, the reach state is formed in the variable indicator H2, the reach effect N is performed, and the variation time When the time elapses (after 15 seconds from the start of the symbol variation game), the indicators H1 and H2 simultaneously display the symbols and combinations of symbols that are out of sync. Further, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P1 for the offending effect, the indicators H1 and H2 start the symbol variation at the same time, the normal variation is performed, and when the variation time elapses (the symbol variation game starts). 15 seconds after), each display unit H1, H2 simultaneously displays the symbols and the symbol combinations that are out of sync.
一方、変動パターン指定コマンドと共に、強制リーチ演出実行コマンドを入力した場合、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンP1固有の演出実行データの代わりに、変動パターンP9の演出実行データと同一の演出実行データを読み出す。なお、変動パターンP1には、図柄変動ゲームにて通常変動が行われ、変動時間(15秒)の経過時にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる変動パターンP1固有の演出実行データと共に、変動パターンP9の演出実行データと同一の演出実行データが対応付けられてROM32bに記憶されている。すなわち、変動パターンP1には、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出実行データも対応付けられている。
On the other hand, when the forced reach production execution command is input together with the variation pattern designation command, the overall CPU 31a performs the production execution data of the variation pattern P9 instead of the production execution data unique to the variation pattern P1 designated by the variation pattern designation command. The same effect execution data is read out. The variation pattern P1 is normally varied in the symbol variation game, and when the variation time (15 seconds) elapses, the variation pattern P9 is accompanied by the execution pattern data unique to the variation pattern P1 for displaying the deferred symbol combination. The same execution execution data as the other execution execution data is associated with each other and stored in the
そして、サブCPU32aは、読み出した演出実行データに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。すなわち、サブCPU32aは、変動パターンP1により特定される変動時間(15秒間)内でリーチ演出Nを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これらの制御により、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に各表示器H1,H2が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ停止表示させる。すなわち、変動パターンP9に基づいて行われる図柄変動ゲームの演出内容と同一内容で図柄変動ゲームが行われる。
Then, the
次に、強制リーチ演出が行われるタイミングについて図20に基づき説明する。図20では、通常状態(非確変状態)中における強制リーチ演出の実行タイミングを示したものである。なお、図20では、大当り判定又はリーチ判定の判定結果が常に否定されるものとして説明する。また、図20(a)では、ミッション演出も実行されないものとして説明する。また、図20(a)では、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「3」であると想定すると共に、カウント値が閾値より大きくなった図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「2」以下であると想定するものとして説明する。 Next, the timing when the forced reach effect is performed will be described with reference to FIG. FIG. 20 shows the execution timing of the forced reach effect in the normal state (non-probability change state). In FIG. 20, the description will be made assuming that the determination result of the jackpot determination or reach determination is always denied. Further, in FIG. 20A, the description will be made assuming that the mission effect is not executed. In FIG. 20A, in the symbol variation game in which the count value has reached the threshold value, it is assumed that the number of reserved memories is “3” at the start of the symbol variation game, and the count value becomes larger than the threshold value. In the symbol variation game, description will be made assuming that the number of reserved memories is “2” or less at the start of the symbol variation game.
図柄変動ゲームがミッション演出の非実行時(通常時)における閾値に相当する回数連続して行われると(時点A1)、前提よりリーチ演出が行われず、カウント値が通常時の閾値(すなわち、「25」)に達する。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「3」であるので、メインCPU30aは、短縮はずれ演出用の変動パターンP2を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において否定判定し、ステップS62の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP2に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチ演出が行われず、通常変動(短縮変動)が行われ、5秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
When the symbol variation game is continuously performed the number of times corresponding to the threshold value when the mission effect is not executed (normal time) (time point A1), the reach effect is not performed based on the assumption, and the count value is the normal threshold value (ie, “ 25 "). Here, since the number of reserved memories is “3” at the time of starting the symbol variation game from the premise, the
そして、次の図柄変動ゲームが行われると(時点A2)、カウント値が通常時の閾値よりも「1」だけ大きくなる。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「2」以下であるので、メインCPU30aは、通常はずれ演出用の変動パターンP1を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において肯定判定し、ステップS57の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは否定判定するものとして説明する。すると、統括CPU31aは、強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに、ステップS62の処理を実行して変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP1に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値よりも「1」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチ演出が行われず、通常変動が行われ、15秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
Then, when the next symbol variation game is played (time point A2), the count value becomes “1” larger than the normal threshold value. Here, since the number of reserved memories is equal to or less than “2” at the time of starting the symbol variation game from the premise, the
さらに、次の図柄変動ゲームが行われると(時点A3)、カウント値が通常時の閾値よりも「2」だけ大きくなる。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「2」以下であるので、メインCPU30aは、通常はずれ演出用の変動パターンP1を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において肯定判定し、ステップS57の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは肯定判定するものとして説明する。すると、統括CPU31aは、ステップS58の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドと共に変動パターン指定コマンドを出力することとなる。このため、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンP1に対応付けられた変動パターンP1固有の演出実行データに換えて、変動パターンP9に対応付けられた演出実行データと同一の演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値より「2」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチの図柄組み合わせが表示された後、リーチ演出Nが行われ、15秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
Furthermore, when the next symbol variation game is performed (time point A3), the count value becomes “2” larger than the normal threshold value. Here, since the number of reserved memories is equal to or less than “2” at the time of starting the symbol variation game from the premise, the
以上のように、統括CPU31aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定のときでも、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であって、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンP1が決定された場合、強制リーチ演出を実行させることを決定する場合がある。このため、リーチ演出Nが実行される確率が高くなる。その一方、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であっても、保留記憶数が所定値より大きいときに選択される変動パターンP1が決定された場合や強制リーチ演出を実行させることを決定しなかった場合(ステップS57の判定結果が否定の場合)、強制リーチ演出は実行されない。このため、カウント値が閾値以上となっても必ずしもリーチ演出が強制的に行われるとは限らない。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP9が決定されたときと同じ演出実行データに基づいて強制リーチ演出が行われるようにしている。すなわち、リーチ演出Nが実行される場合、図柄変動ゲームの演出時間や演出内容も同じであるため、見た目から変動パターンP1に基づいて図柄変動ゲームが行われたか否かを区別することができない。従って、遊技者は、図柄変動ゲームの実行回数、演出時間又は演出内容から強制リーチ演出が実行されたか否かを判断できないようになっている。 As described above, the overall CPU 31a is a case where a symbol variation game without a reach effect is continuously performed for a predetermined threshold or more even when the determination results of the jackpot determination and the reach determination are negative, When the variation pattern P1 selected when the stored number is equal to or less than the predetermined value is determined, it may be determined to execute the forced reach effect. For this reason, the probability that the reach effect N is executed increases. On the other hand, the variation pattern P1 to be selected when the reserved memory number is larger than the predetermined value is determined even when the symbol variation game without the reach effect is continuously performed for a predetermined threshold value or more. If it is not determined to execute the forced reach effect (if the determination result in step S57 is negative), the forced reach effect is not executed. For this reason, even if the count value is equal to or greater than the threshold value, the reach effect is not always forcibly performed. Further, the forced reach effect is performed based on the same effect execution data as when the variation pattern P9 for the outlier reach effect is determined. That is, when the reach effect N is executed, the effect time and effect contents of the symbol variation game are the same, and therefore it cannot be distinguished from the appearance whether or not the symbol variation game has been performed based on the variation pattern P1. Therefore, the player cannot determine whether or not the forced reach effect has been executed from the number of executions of the symbol variation game, the effect time, or the effect content.
次に、図20(b)に基づき、強制リーチ演出の実行タイミングについて説明する。図20(b)では、ミッション演出が実行されているものとして説明する。また、図20(b)では、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「3」であると想定すると共に、カウント値が閾値より大きくなった図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「2」以下であると想定するものとして説明する。 Next, the execution timing of the forced reach effect will be described based on FIG. In FIG. 20B, description will be made assuming that the mission effect is being executed. In FIG. 20B, in the symbol variation game in which the count value has reached the threshold value, it is assumed that the number of reserved memories is “3” at the start of the symbol variation game, and the count value becomes larger than the threshold value. In the symbol variation game, description will be made assuming that the number of reserved memories is “2” or less at the start of the symbol variation game.
図柄変動ゲームがミッション演出の非実行時(通常時)における閾値(すなわち、「5」)に相当する回数連続して行われると(時点B1)、前提よりリーチ演出が行われず、カウント値が通常時の閾値(すなわち、「5」)に達する。ここで、前提より保留記憶数は「3」であるので、メインCPU30aは、短縮はずれ演出用の変動パターンP2を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において否定判定し、ステップS62の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP2に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチ演出が行われず、通常変動(短縮変動)が行われ、5秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
When the symbol variation game is played continuously for the number of times corresponding to the threshold value (ie, “5”) when the mission effect is not executed (normal time) (time point B1), the reach effect is not performed and the count value is normal. The hour threshold (ie, “5”) is reached. Here, since the number of stored storages is “3” based on the premise, the
そして、次の図柄変動ゲームが行われると(時点B2)、カウント値が通常時の閾値よりも「1」だけ大きくなる。ここで、前提より保留記憶数は「2」以下であるので、メインCPU30aは、通常はずれ演出用の変動パターンP1を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において肯定判定し、ステップS57の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは肯定判定するものとして説明する。すると、統括CPU31aは、ステップS58の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドと共に変動パターン指定コマンドを出力することとなる。このため、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンP1固有の演出実行データに換えて、変動パターンP9に対応付けられた演出実行データと同一の演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値より「1」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチの図柄組み合わせが表示された後、リーチ演出Nが行われ、15秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
Then, when the next symbol variation game is performed (time B2), the count value is increased by “1” from the normal threshold value. Here, since the number of reserved storage is “2” or less from the premise, the
以上のように、ミッション演出中は、ミッション演出が実行されていないときよりもカウント値の閾値が小さくなる。このため、ミッション演出中は、リーチ演出が連続して行われなかった場合、ミッション演出が実行されていないときよりも図柄変動ゲームの実行回数が少ない回数で強制リーチ演出が実行される可能性がある。すなわち、ミッション演出中は、ミッション演出が実行されていないときよりも図柄変動ゲームの回数が少ない回数でリーチ演出が実行される確率が高くなる。また、ミッション演出は、大当り判定が肯定判定されなければ、図柄変動ゲームが30回行われるまで継続する。この継続回数は、ミッション演出中における閾値(すなわち、「5」)よりも大きいため、ミッション演出中にリーチ演出がほぼ確実に行われる。そして、ミッション演出は、図柄変動ゲームが大当りになる場合、所定の図柄によるリーチの図柄組み合わせを表示させるという課題を達成させるため、リーチ演出が確実に実行されれば、課題を達成できるチャンスが多くなると遊技者に思わせることができる。 As described above, the threshold value of the count value is smaller during the mission effect than when the mission effect is not executed. For this reason, if the reach effect is not performed continuously during the mission effect, there is a possibility that the forced reach effect will be executed with a smaller number of times the symbol variation game is executed than when the mission effect is not executed. is there. That is, during the mission effect, the probability that the reach effect is executed with a smaller number of times of the symbol variation game is higher than when the mission effect is not executed. The mission effect continues until the symbol variation game is played 30 times unless the big hit determination is affirmed. Since the number of continuations is larger than the threshold value during mission production (that is, “5”), reach production is almost certainly performed during mission production. And in the mission effect, when the symbol variation game is a big hit, to achieve the task of displaying the reach symbol combination by the predetermined symbol, if the reach effect is executed reliably, there are many chances to achieve the task Then you can make the player think.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括CPU31aは、図11(a)に示すように、メインCPU30aが大当り演出用の変動パターンP3〜P8を決定した場合、課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ないという見かけ上難易度の低い課題付与パターンを決定しやすい。その一方で、統括CPU31aは、図11(b)に示すように、メインCPU30aがはずれ演出用の変動パターンP1を決定した場合、課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多いという見かけ上難易度の高い課題付与パターンを決定しやすい。このため、見かけ上難易度が低い課題が提示された場合、達成されて大当りとなる可能性が高くなる。つまり、課題の見た目上の難易度は、大当りの信頼度と関係がある。このため、難易度の低い課題が提示された場合、大当りへの期待感を抱かせ、遊技の興趣を向上することができる。従って、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせてミッション演出の遊技の興趣を向上することができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) As shown in FIG. 11A, when the
(2)また、ミッション演出の実行開始契機として、大当り演出用の変動パターンP3〜P8の決定時が設定されているため、ミッション演出の実行が開始された図柄変動ゲームにおいて大当りする場合がある。このため、ミッション演出は、図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する演出となり、ミッション演出の興趣を向上することができる。 (2) Moreover, since the time of determination of the variation patterns P3 to P8 for the jackpot effect is set as the trigger for starting the mission effect, there may be a big hit in the symbol variation game in which the execution of the mission effect is started. Therefore, the mission effect is an effect that suggests that the symbol variation game is a big hit, and the interest of the mission effect can be improved.
(3)統括CPU31aは、未達成課題が1種類のリーチの図柄組み合わせであるときであって、大当り演出用の変動パターンが決定された場合、課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS79,S97参照)。このため、ミッション演出中に、課題が達成されない場合でも大当りする場合がある。従って、課題となっていないリーチの図柄組み合わせが表示された場合にも大当りへの期待感を持たせることができる。 (3) When the unachieved task is one type of reach symbol combination and the variation pattern for the jackpot effect is determined, the overall CPU 31a determines whether or not the task is achieved by random lottery. (See steps S79 and S97). For this reason, during the mission performance, even if the task is not achieved, it may be a big hit. Accordingly, it is possible to give a sense of expectation to the big hit even when a reach symbol combination that is not an issue is displayed.
(4)統括CPU31aは、未達成課題が2種類のリーチの図柄組み合わせであるときであって、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が決定された場合、課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS90,S108参照)。このため、ミッション演出中に、課題が達成されない場合でも大当りする場合がある。従って、課題となっていないリーチの図柄組み合わせが表示された場合にも大当りへの期待感を持たせることができる。 (4) When the unachieved task is a combination of two types of reach and the change patterns P3 to P8 for the jackpot effect are determined, the general CPU 31a determines whether or not the task is achieved by random number lottery (See steps S90 and S108). For this reason, during the mission performance, even if the task is not achieved, it may be a big hit. Accordingly, it is possible to give a sense of expectation to the big hit even when a reach symbol combination that is not an issue is displayed.
(5)ミッション演出中は、カウント値の閾値をミッション演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定する。これにより、ミッション演出中は、ミッション演出が行われていないときよりもリーチ演出がほぼ確実に実行される。このため、課題を達成するためのチャンスが見た目上増加し、遊技者は、課題となるリーチ図柄を表示してリーチ演出を実行させることという課題を達成できるかもしれないと期待することができる。従って、大当りへの期待感を維持することができ、遊技の興趣を向上させて遊技を継続させることができる。 (5) During the mission effect, the count value threshold is set to a smaller value than when the mission effect is not executed. Thereby, during the mission effect, the reach effect is almost certainly executed compared to when the mission effect is not performed. For this reason, the chance to achieve the task is apparently increased, and it can be expected that the player may be able to achieve the task of displaying the reach pattern as the task and executing the reach effect. Therefore, it is possible to maintain a sense of expectation for the big hit, improve the interest of the game, and continue the game.
(6)ミッション演出中に、強制リーチ演出が実行される場合、2種類のリーチの図柄組み合わせが表示されやすい(ステップS71参照)。このため、課題が達成されやすいと遊技者に思わせることができ、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。 (6) When a forced reach effect is executed during a mission effect, two types of reach symbol combinations are likely to be displayed (see step S71). Therefore, it is possible to make the player think that the task is easily achieved, and the player's sense of expectation for the big hit can be enhanced.
(7)リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームが、ミッション演出中のカウント値の閾値(本実施形態では5)に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間よりも長い時間がミッション演出の有効期間として課題付与パターンに設定されている。これにより、ミッション演出中に、統括CPU31aがリーチ演出を実行させると決定し、強制的にリーチ演出を実行させる可能性が高くなる。すなわち、ミッション演出中にリーチ演出をほぼ確実に実行させることができる。このため、ミッション演出中、遊技者に課題達成の期待感、すなわち、大当りの期待感を持たせることができ、遊技を継続させることができる。 (7) Total when the symbol variation game based on the variation pattern P1 for the offending effect without the reach effect is continuously performed for the number of times corresponding to the threshold value of the count value during the mission effect (5 in this embodiment). A time longer than the production time is set in the assignment pattern as the effective period of the mission production. Thereby, during the mission effect, the overall CPU 31a determines that the reach effect is to be executed, and the possibility of forcibly executing the reach effect is increased. That is, the reach effect can be executed almost certainly during the mission effect. For this reason, during the mission presentation, the player can be given a sense of accomplishment of the task, that is, a big hit expectation, and the game can be continued.
(8)統括CPU31aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定のときでも、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であって、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンP1が決定され、ステップS57の抽選に当選した場合、強制リーチ演出を実行させる。このため、リーチ演出Nが実行される確率が高くなる。その一方、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが閾値以上連続して行われた場合であっても、保留記憶数が所定値以下でなければリーチ演出が強制的に実行されないため、遊技者は、図柄変動ゲームの実行回数からでは、強制的に行われたリーチ演出か否か判断できない。また、はずれリーチ演出の変動パターンP4が決定されたときと同じ演出実行データに基づいて強制リーチ演出が行われるため、遊技者は、図柄変動ゲームの演出内容や変動時間から強制リーチ演出か否か判断できない。このため、リーチ演出を行わせる可能性を高くすると共に、強制的にリーチ演出を実行させたとしても強制的に行われたことを隠すことができる。すなわち、一定期間リーチ演出が行われない場合には、リーチ演出を強制的に実行させて大当りへの期待感を維持させつつ、強制的なリーチ演出が行われていることを隠匿することができる。 (8) The overall CPU 31a is a case where the symbol variation game without the reach effect is continuously performed for a predetermined threshold value or more even when the determination result of the big hit determination and the reach determination is negative, When the variation pattern P1 selected when is less than or equal to a predetermined value is determined and the lottery in step S57 is won, a forced reach effect is executed. For this reason, the probability that the reach effect N is executed increases. On the other hand, even if the symbol variation game without the reach effect is continuously performed for the threshold value or more, the reach effect is not forcibly executed unless the reserved memory number is equal to or less than the predetermined value. It cannot be determined from the number of executions of the symbol variation game whether the reach effect is forcibly performed. In addition, since the forced reach effect is performed based on the same effect execution data as when the variation pattern P4 of the outlier reach effect is determined, the player determines whether the forced reach effect is based on the effect contents and the change time of the symbol variable game. I can't judge. For this reason, it is possible to increase the possibility of performing the reach effect, and to conceal what has been forcibly performed even if the reach effect is forcibly executed. That is, when the reach effect is not performed for a certain period, it is possible to conceal that the forced reach effect is being performed while forcing the reach effect to maintain the expectation for the big hit. .
(9)また、変動パターンP1に対応付けられた演出実行データのうち、変動パターンP9と同一の演出実行データに基づき、変動パターンP1により特定される演出時間内でリーチ演出Nが実行させている。すなわち、統括CPU31aが、強制リーチ演出を実行させるか否かを決定し、決定した場合には、表示制御基板32のサブCPU32aが、演出実行データを変更して図柄変動ゲームを実行させている。このため、メインCPU30aが変動パターンP9を決定することによってリーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定する必要がなくなり、メインCPU30aの制御負担を軽くすることができる。
(9) Reach effect N is executed within the effect time specified by variation pattern P1 based on the same effect execution data as variation pattern P9 among the effect execution data associated with variation pattern P1. . That is, the overall CPU 31a determines whether or not to execute the forced reach effect, and when it is determined, the
(10)変動パターンP1にはずれリーチ演出用の変動パターンP9と同一の演出実行データを対応付けて記憶し、強制リーチ演出を実行させるときには、当該変動パターンP9と同一の演出実行データに基づきリーチ演出を実行させた。すなわち、統括CPU31aがリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行される強制リーチ演出は、大当り判定の判定結果が肯定の場合よりも否定の場合に実行される確率が高いリーチ演出Nと同一内容にした。これにより、統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出Nは、大当りの期待感(信頼度)が他のリーチ演出SA,SBよりも低いこととなる。このため、統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出Nが何度も繰り返されても、統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行される強制リーチ演出(リーチ演出N)以外のリーチ演出SA,SBが実行された場合における大当りへの期待感を損なうことがない。 (10) When the variation pattern P1 is stored in association with the same effect execution data as the variation pattern P9 for the shift reach effect, and the forced reach effect is executed, the reach effect is based on the same effect execution data as the change pattern P9. Was executed. That is, the forced reach effect that is executed when the general CPU 31a decides to execute the reach effect is the same as the reach effect N that has a higher probability of being executed when the determination result of the jackpot determination is negative than when it is positive. Made content. As a result, the reach effect N executed when the general CPU 31a determines to execute the forced reach effect has a big hit expectation (reliability) lower than the other reach effects SA and SB. For this reason, even if the reach effect N executed when the general CPU 31a determines to execute the forced reach effect is repeated many times, it is executed when the general CPU 31a determines to execute the forced reach effect. When the reach effects SA and SB other than the forced reach effect (reach effect N) are executed, the expectation for the big hit is not impaired.
(11)通常はずれ演出用の変動パターンP1により特定される演出時間を、短縮はずれ演出用の変動パターンP2により特定される演出時間よりも長くした。これにより、メインCPU30aがはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定しなかった場合であって、保留記憶数が所定値より大きい場合(即ち、保留されている図柄変動ゲームが多くなった場合)、一回の図柄変動ゲームの演出時間を短くして、保留されている図柄変動ゲームを少なくすることができる。従って、遊技者を苛立たせることが無くなり、遊技の興趣の低下を防止できる。
(11) Normally, the effect time specified by the variation pattern P1 for the shift effect is longer than the effect time specified by the change pattern P2 for the shift error effect. As a result, when the
(12)統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、大当り判定の判定結果が肯定の場合に実行させる可能性があるリーチ演出Nと同一内容である。これにより、統括CPU31aが実行させた強制リーチ演出であっても、遊技者に大当りの期待感を持たせることができる。 (12) The reach effect that is executed when the general CPU 31a determines to execute the forced reach effect has the same content as the reach effect N that may be executed when the determination result of the big hit determination is affirmative. Thereby, even if it is the forced reach production performed by the general CPU 31a, the player can have a big hit expectation.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、メインCPU30aは、保留記憶数が所定値より大きい場合、所定値以下の場合と比較してリーチ判定の当選確率を低くしても良い。これにより、保留記憶数の所定値より大きい場合、所定値以下の場合と比較して図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率を低くすることができる。このため、遊技者は、保留記憶数が所定値より大きいときにリーチ演出が実行される場合、保留記憶数が所定値以下のときよりもより大きな大当りの期待感を持つことができる。従って、統括CPU31aが実行させる強制リーチ演出(リーチ演出N)が何度も繰り返されても、リーチ演出N以外のリーチ演出SA,SBが実行された場合における大当りへの期待感を損なうことがない。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the
○上記実施形態では、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンP1が選択されたときに、強制的にリーチ演出を実行させていたが、はずれ演出用の変動パターンP1,P2が選択されたときに強制的にリーチ演出を実行させても良い。 In the above embodiment, the reach effect is forcibly executed when the change pattern P1 selected when the number of reserved storage is equal to or less than the predetermined value is selected. However, the change patterns P1 and P2 for the offending effect are executed. Reach production may be forcibly executed when is selected.
○上記実施形態では、強制的にリーチ演出を実行させる際、1ラインで1種類のリーチの図柄組み合わせを表示させるよりも2ラインで2種類のリーチの図柄組み合わせを表示させやすくしていたが、1種類のリーチの図柄組み合わせと同等の出現率にしても良い。 In the above embodiment, when the reach effect is forcibly executed, it is easier to display two types of reach symbol combinations on two lines than to display one type of reach symbol combinations on one line. An appearance rate equivalent to one kind of reach symbol combination may be used.
○上記実施形態では、変動パターンP1が選択されても課題付与パターンK0を決定したときにはミッション演出が実行されなかったが、必ず実行させても良い。
○上記実施形態において、ブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択しやすく構成しても良い。このようにすれば、見た目上大当りし易いと遊技者に思わせ、大当りの期待感を向上させることができる。また、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が決定された場合にブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択しやすく構成すれば、一層大当りの期待感を向上させることができる。
In the above embodiment, even when the variation pattern P1 is selected, the mission effect is not executed when the task assignment pattern K0 is determined, but it may be executed without fail.
In the above-described embodiment, it may be configured to easily select a decorative drawing that is continuous in the display order of decorative drawings excluding blank symbols as a reach design that is a problem. In this way, it is possible to make the player think that it is easy to make a big hit, and to improve the expectation of the big hit. In addition, when the variation patterns P3 to P8 for the big hit effect are determined, it is possible to easily select a decorative drawing that is continuous in the display order of the decorative drawing excluding the blank symbols as a reach symbol to be a problem, and further expectation of the big hit Can be improved.
○上記実施形態において、はずれ演出用の変動パターンP1が決定された場合には、ブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択されにくく構成してもよい。 In the embodiment described above, when the variation pattern P1 for the offending effect is determined, it may be configured such that the decorative drawings that are consecutive in the display order of the decorative drawings excluding the blank symbols are not easily selected as the reach symbols to be a problem. .
○上記実施形態において、統括CPU31aは、確変状態である場合、強制リーチ演出を実行させなかった(ステップS56参照)が、確変状態時に強制リーチ演出を実行させても良い。 In the embodiment described above, the general CPU 31a does not execute the forced reach effect when it is in the probability change state (see step S56), but may execute the forced reach effect in the probability change state.
○上記実施形態において、統括CPU31aは、ミッション演出の実行開始時にカウンタ値の値をクリアしても良い。具体的には、統括CPU31aは、タイマ設定処理において、演出モードフラグに「2」を設定すると共に、カウンタ値の値に初期値(例えば「0」)を設定すればよい。 In the above embodiment, the overall CPU 31a may clear the counter value at the start of execution of the mission effect. Specifically, the overall CPU 31a may set “2” in the effect mode flag and set an initial value (eg, “0”) as the counter value in the timer setting process.
○上記実施形態において、リーチ演出N以外のリーチ演出SA,SBで強制リーチ演出を実行させても良い。
○上記実施形態において、ミッション演出中のカウント値の閾値を小さくしたが、小さくしなくてもよい。例えば、同じでも良い。
In the above embodiment, the forced reach effect may be executed with reach effects SA and SB other than the reach effect N.
In the above embodiment, the threshold value of the count value during the mission effect is reduced, but it may not be reduced. For example, the same may be used.
○上記実施形態におけるミッション演出の有効期間を任意に変更しても良い。例えば、ミッション演出開始から10分経過したときに終了させても良い。
○上記実施形態において、有効期間は、ミッション演出開始からの経過時間により設定したが、図柄変動ゲームの実行回数により有効時間を設定しても良い。例えば、ミッション演出が30回継続したら、ミッション演出を終了させてもよい。また、この場合、ミッション演出の継続回数(残りゲーム数の初期値)よりもカウント値の閾値を小さくしてもよい。このようにすれば、ミッション演出中に、統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させると決定し、強制リーチ演出が実行される可能性が高くなる。すなわち、ミッション演出中にリーチ演出が実行される可能性を高くすることができる。このため、ミッション演出中、遊技者に課題達成の期待感、すなわち、大当りの期待感を持たせることができ、遊技を継続させることができる。
-You may change arbitrarily the effective period of the mission effect in the said embodiment. For example, it may be ended when 10 minutes have elapsed from the start of the mission effect.
In the above embodiment, the valid period is set by the elapsed time from the start of the mission effect. However, the valid period may be set by the number of times the symbol variation game is executed. For example, if the mission effect continues 30 times, the mission effect may be terminated. In this case, the threshold value of the count value may be made smaller than the number of continuations of the mission effect (the initial value of the number of remaining games). If it does in this way, during mission production, it will determine that supervising CPU31a will perform forced reach production, and possibility that forced reach production will be performed becomes high. That is, it is possible to increase the possibility that the reach effect is executed during the mission effect. For this reason, during the mission presentation, the player can be given a sense of accomplishment of the task, that is, a big hit expectation, and the game can be continued.
○上記実施形態において、閾値は任意に変更しても良い。例えば、ミッション演出中は閾値を「10」とし、ミッション演出の非実行時には閾値を「20」としてもよい。
○上記実施形態において、保留記憶数の所定値は任意に変更しても良い。例えば、所定値を「4」としてもよい。
In the above embodiment, the threshold value may be arbitrarily changed. For example, the threshold value may be “10” during the mission effect, and the threshold value may be “20” when the mission effect is not executed.
In the above embodiment, the predetermined value for the number of reserved memories may be arbitrarily changed. For example, the predetermined value may be “4”.
○上記実施形態において、保留記憶数の数は任意に変更してもよい。例えば、保留記憶数の数を「8」にしてもよい。
○上記実施形態において、ミッション演出では、所定の図柄によってリーチの図柄組み合わせを表示させることを課題としたが、これ以外の課題でも良い。例えば、所定のキャラクタ又は背景を表示させる、装飾ランプ16を点滅させるなどの課題などでも良い。
In the above embodiment, the number of reserved storage numbers may be arbitrarily changed. For example, the number of reserved memories may be set to “8”.
In the above embodiment, the mission effect is to display the reach symbol combination by a predetermined symbol, but other issues may be displayed. For example, a problem such as displaying a predetermined character or background or blinking the
○上記実施形態において、通常はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンは、変動パターンP1のみであったが、複数種類設けても良い。
○上記実施形態において、短縮はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンは、変動パターンP2のみであったが、複数種類設けても良い。
In the above embodiment, the variation pattern normally classified as the variation pattern for the shift effect is only the variation pattern P1, but a plurality of types may be provided.
In the above-described embodiment, the variation pattern classified as the variation pattern for the abbreviated reduction effect is only the variation pattern P2, but a plurality of types may be provided.
○上記実施形態のミッション演出において、課題となるリーチ図柄の種類を任意に変更しても良い。例えば、5種類にしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
In the mission production of the above embodiment, the type of reach design that is a problem may be arbitrarily changed. For example, five types may be used.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(イ)前記課題付与演出制御手段は、前記課題付与演出の実行を開始させる図柄組み合わせゲームにおいて前記課題を提示させるように構成されており、前記有効期間判定手段は、前記課題が提示された図柄組み合わせゲームの次に行われる図柄組み合わせゲーム開始時から有効期間を計測する。 (A) The task granting effect control means is configured to present the task in a symbol combination game that starts execution of the task granting effect, and the validity period determining means is a symbol on which the task is presented. the next validity period from the start symbol combination game to be carried out of the combination game that be measured.
(ロ)前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合よりも否定の場合に実行される確率が高いリーチ演出と同一内容である。 (B) The reach effect executed when the reach effect forcing means decides to execute the reach effect has a higher probability of being executed when the determination result of the jackpot determination means is negative than when it is positive production and Ru same content der.
(ハ)前記リーチ判定手段は、前記保留記憶数判定手段の判定結果が否定の場合、当該判定結果が肯定の場合と比較してリーチ演出を実行させる当選確率を低くする。 (C) the reach determining means, when the determination result of the pending memory count determination unit is negative, it lowers the odds that the determination result to execute the reach demonstration in comparison with the case of the affirmative.
(ニ)通常はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンにより特定される演出時間は、短縮はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンにより特定される演出時間よりも長い。 (D) the effect time specified by the change pattern is classified into fluctuation pattern for the normal off effect, have long than demonstration time specified by the change pattern is classified into fluctuation pattern for shortening off effect.
(ホ)前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に実行させる可能性があるリーチ演出と同一内容である。 (E) The reach effect that is executed when the reach effect forcing means decides to execute the reach effect is the same as the reach effect that may be executed when the determination result of the jackpot determining means is affirmative der Ru.
(ヘ)前記課題付与演出実行中における前記回数判定手段の前記閾値よりも多い回数の図柄組み合わせゲームの実行回数が前記課題付与演出の有効期間として前記課題付与パターンに設定されている。 (F) the number of executions of the symbol combination game more times than the threshold value of the number determining means in the object awarding effect running is set to the object applying the pattern as an active period of the challenges awarding effect.
(ト)リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが、前記課題付与演出中の前記回数判定手段の前記閾値に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間よりも長い時間が前記課題付与演出の有効期間として前記課題付与パターンに設定されている。 (G) From the total effect time when the symbol combination game based on the variation pattern for the offending effect without the reach effect is continuously performed for the number of times corresponding to the threshold value of the number determination means during the assignment giving effect. also it is set in the object applying pattern as an active period for a long time the problem awarding effect.
H1…特図表示器、H2…可変表示器、SE1…始動口センサ、10…パチンコ機、22…始動入賞口、20…センター役物、30…主制御基板、30a…メインCPU、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU。 H1 ... Special figure display, H2 ... Variable display, SE1 ... Starting port sensor, 10 ... Pachinko machine, 22 ... Starting winning port, 20 ... Center accessory, 30 ... Main control board, 30a ... Main CPU, 30c ... RAM , 31 ... overall control board, 31a ... overall CPU, 31b ... ROM, 31c ... RAM, 32 ... display control board, 32a ... sub CPU.
Claims (2)
前記メイン制御手段は、
前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには図柄組み合わせゲームの演出内容を示す変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のときには変動パターンをリーチ演出ありのはずれ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときには、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御手段は、
前記各変動パターンに対応して図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段と、
前記変動パターン決定手段がリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンを何回連続して決定したかを計測し、カウント値として記憶する回数計測手段と、
前記変動パターン決定手段が前記リーチ演出ありのはずれ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定した場合に、前記回数計測手段が記憶しているカウント値を初期値に戻す回数リセット手段と、
前記回数計測手段が記憶しているカウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、
前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるリーチ演出強制手段と、
課題内容が複数種類存在する課題付与演出の課題内容を特定すると共に、有効期間が複数期間存在する課題付与演出の有効期間を特定する課題付与パターンを複数種類記憶する課題記憶手段と、
前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又は予め決められた所定のはずれ演出用の変動パターンを決定したことを契機に、前記課題記憶手段に記憶された課題付与パターンの中から課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した前記変動パターンに基づき、前記課題付与パターンに示される課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段と、
前記課題付与パターンに示される課題付与演出の有効期間を計測し、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段と、
前記課題付与パターン決定手段が決定した前記課題付与パターンに基づき、前記課題付与演出の実行を開始させると共に、前記達成決定手段が課題を達成させると決定した場合又は前記有効期間判定手段の判定結果が肯定の場合に前記課題付与演出の実行を終了させる課題付与演出制御手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する演出実行データに基づき、前記図柄組み合わせゲームを前記表示手段に実行させるように制御する表示制御手段を備え、
前記演出実行データ記憶手段は、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を行わずに前記図柄変動ゲームを終了させる演出実行データを前記はずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶すると共に、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データをリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶しており、
前記表示制御手段は、前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させるように制御し、
前記回数判定手段は、前記課題付与演出制御手段が課題付与演出を実行させているとき、前記閾値を前記課題付与演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定し、
前記課題付与パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターンを決定した場合、前記変動パターン決定手段が前記はずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンを決定した場合に比して、前記課題付与パターンの決定により、最も長い有効期間、又は、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせとして最も少ない種類を決定しやすく構成されているとともに、前記変動パターン決定手段が前記はずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンを決定した場合、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターンを決定した場合に比して、前記課題付与パターンの決定により、最も短い有効期間、又は、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせとして最も多い種類を決定しやすく構成されていることを特徴とする遊技機。 Main control means for controlling the entire gaming machine, sub-control means for performing predetermined control based on a control signal output from the main control means, winning detection means for detecting winning of a game ball, and games by the winning detection means When the winning of a ball is detected, the number of stored start balls is stored to be incremented by one, while the number of stored start balls is set to 1 when a combination game of displaying various types of symbols is displayed. A holding ball number storage means for storing so as to subtract; and a display means for executing a symbol variation game when the reservation ball number storage means stores the starting reservation ball, the display means for the symbol variation game. When a predetermined jackpot symbol is displayed on the screen, a big hit game is given, and it is an object to display all of one or more types of reach symbol combinations within a predetermined validity period. Presented to the skill person, in the gaming machine to perform the task awarding effect to derive the symbol combination of the jackpot at its presentation to the problems was has been achieved was the symbol combination game,
The main control means includes
Jackpot determination means for determining whether or not the symbol variation game is a big hit at the start of the symbol variation game;
Reach determination means for determining whether or not to perform reach production when the determination result of the jackpot determination means is negative;
When the determination result of the jackpot determination means is affirmative, a variation pattern indicating the effect contents of the symbol combination game is determined from the variation patterns for the jackpot effect. When the determination result of the reach determination means is affirmative, the variation pattern is determined to be a reach effect. It is determined from the variation pattern for the outlier effect, and when the determination result of the reach determination means is negative, the variation pattern determination means for determining from the variation pattern for the outlier effect without reach effect,
The sub-control means includes
Production execution data storage means for storing production execution data indicating specific production contents of the symbol variation game corresponding to each variation pattern;
Measuring the number of times the variation pattern determining means has continuously determined the variation pattern for the offending effect without the reach effect, and storing the count value as a count value;
Number of times resetting means for returning the count value stored in the number-of-times counting means to the initial value when the fluctuation pattern determining means determines the fluctuation pattern for the outlier effect with the reach effect or the jackpot effect;
Number of times determination means for determining whether or not the count value stored in the number of times measurement means has reached a predetermined threshold;
A variation pattern determining unit that determines whether or not the variation pattern determined by the variation pattern determining unit is a variation pattern for a loss effect without a reach effect;
A reach effect forcing means for forcibly executing a reach effect when the determination results of the variation pattern determining means and the number of times determining means are affirmative;
A task storage means for storing a plurality of types of task grant patterns for identifying a task grant effect for which there are a plurality of types of task content and for specifying a valid period for a task grant effect having a plurality of valid periods;
When the variation pattern determining means determines the variation pattern for the big hit effect or the predetermined predetermined variation pattern for the off-line effect, the problem assignment pattern is selected from the problem assignment patterns stored in the problem storage means. Task assignment pattern determining means for determining
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, an achievement determination unit that determines whether or not to achieve the task indicated by the task assignment pattern;
Effective period determination means for measuring the effective period of the assignment giving effect shown in the assignment assignment pattern and determining whether the effective period has passed,
Based on the task grant pattern determined by the task grant pattern determination unit, the execution of the task grant effect is started and the determination result of the effective period determination unit is determined when the achievement determination unit determines to achieve the task. Task assignment effect control means for ending execution of the task assignment effect in the case of affirmation; and
Display control means for controlling the display means to execute the symbol combination game based on the effect execution data corresponding to the change pattern determined by the change pattern determination means;
The effect execution data storage means stores the effect execution data for ending the symbol variation game without performing the reach effect within the effect time specified by the change pattern for the outage effect without the reach effect. And storing the execution data for executing the reach effect within the effect time specified by the variation pattern for the non-reach effect with the change pattern for the non-reach effect. And
When the display control means determines that the reach effect forcing means is to execute the reach effect, the display control means generates the effect execution data for executing the reach effect within the effect time specified by the variation pattern for the irrelevant effect without the reach effect. Based on the control, the display means is controlled to execute the symbol variation game,
The number-of-times determining means determines that the threshold is set to a smaller value than when the assignment giving effect is not executed when the assignment giving effect control means is executing the assignment giving effect,
When the variation pattern determining unit determines the variation pattern for the jackpot effect, the variation pattern determining unit determines a specific variation pattern among the variation patterns for the off-site effect. compared, by the determination of the object applying pattern, between the longest expiration, or, together are configured to easily determine the smallest kind as symbol combination reach to be displayed as an issue, the variation pattern determination means the When a specific variation pattern is determined among the variation patterns for off-line effects, the shortest effective is determined by determining the assignment assignment pattern as compared with the case where the variation pattern determination means determines the variation pattern for the jackpot effect. period, or, determine the highest kind as symbol combination reach to be displayed as an issue Game machine, characterized by being easy configuration.
前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときであって保留記憶数判定手段の判定結果が肯定である場合にはリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンのうち予め決められた通常変動パターンを決定し、
前記変動パターン判定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記通常変動パターンであるか否かを判定し、
前記リーチ演出強制手段は、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定し、実行させると決定した場合にリーチ演出を強制的に実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The main control means includes a reserved memory number determination means for determining whether or not the stored number of the start reserved balls stored in the reserved ball number storage means is a predetermined value or less,
The variation pattern determining means determines in advance the variation pattern for the off-stage effect without reach effect when the determination result of the reach determination device is negative and the determination result of the reserved memory number determination device is affirmative. Determined normal variation pattern,
The fluctuation pattern determination means determines whether or not the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means is the normal fluctuation pattern,
The reach effect forcing means determines whether or not the reach effect is forcibly executed when the determination results of the variation pattern determination means and the number of times determination means are affirmative. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is forcibly executed .
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