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JP4704483B2 - Game machine - Google Patents
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JP4704483B2 JP2009142714A JP2009142714A JP4704483B2 JP 4704483 B2 JP4704483 B2 JP 4704483B2 JP 2009142714 A JP2009142714 A JP 2009142714A JP 2009142714 A JP2009142714 A JP 2009142714A JP 4704483 B2 JP4704483 B2 JP 4704483B2
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Description

本発明は、予告演出を実行可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a notice effect.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。この図柄組み合わせゲームは、遊技の興趣を高めるために複数種類の図柄を変動させて、図柄組み合わせを導出する図柄の変動演出であり、大当りか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。そして、パチンコ機では、前記内部処理の結果を図柄組み合わせとして導出する図柄の変動演出の演出内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄の変動演出の演出内容として、遊技者に有利な図柄の変動演出が行われる可能性があることを事前に告げるための予告演出が知られている。前記予告演出では、大当り演出(図柄組み合わせゲームが大当りを認識できる図柄組み合わせで停止するように展開される演出)が行われることなどが予告されており、前記予告演出の出現によって遊技者は大当りへの期待感を高めることが可能である。このような予告演出は、特定のキャラクタを可変表示装置に表示させたり、枠ランプを発光装飾させたり、スピーカから音声を発したりして行われている。   Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a symbol combination game is performed in which a plurality of types of symbols are changed to derive a symbol combination based on a plurality of columns (for example, three columns). Then, the player can recognize a big hit or miss from the symbol combination derived by the symbol combination game and stopped (determined stop display). This symbol combination game is a symbol variation effect for deriving symbol combinations by changing a plurality of types of symbols in order to enhance the fun of the game, and whether or not the game is a big hit is determined in the internal processing of the pachinko machine. And in a pachinko machine, various tastes are put into the production contents of the design variation effect which derives the result of the internal processing as a design combination. For example, a notice effect for informing in advance that there is a possibility that a symbol change effect advantageous to the player is performed is known as the effect contents of the symbol change effect. In the notice effect, a big hit effect (an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at a symbol combination that can recognize the big hit) is announced in advance, and the player hits the big hit by the appearance of the notice effect. It is possible to increase the sense of expectation. Such a notice effect is performed by displaying a specific character on a variable display device, decorating a frame lamp with light, or emitting a sound from a speaker.

また、近時のパチンコ機では、前記予告演出の出現による遊技者の期待感をさらに向上させる目的で、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させる予告演出が行われている。以下、この予告演出を「連続予告」と示す。このような連続予告は、例えば、特許文献1に記載された発明で提案されている。この連続予告の出現により、遊技者は、大当りになる期待感を持ち続けることができ、大当りへの期待感をさらに高めることが可能である。ところで、連続予告は、その出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて予告が現実化されて大当りになる場合と、予告が現実化されず大当りにならないまま連続予告が終了してしまう場合があった。前者の連続予告は、結果的に大当り演出が行われることを予告したことになる。一方、後者の連続予告は、大当り演出が行われることを予告しているものの、結果的にはずれを認識できる図柄組み合わせが停止するため、ガセ連続予告となる。このガセ連続予告は、連続予告自体の出現率を上げることを主な目的として行われている。このように、予告が現実化される連続予告と予告が現実化されない連続予告(ガセ連続予告)を効果的に出現させることで、興趣の向上を図っている。   Further, in recent pachinko machines, for the purpose of further improving the player's expectation due to the appearance of the notice effect, a notice effect that is continued across a plurality of symbol combination games is performed. Hereinafter, this notice effect is referred to as “continuous notice”. Such a continuous notice is proposed in the invention described in Patent Document 1, for example. With the appearance of this continuous notice, the player can continue to have a sense of expectation that will be a big hit, and the expectation for the big hit can be further increased. By the way, the continuous notice may be a big hit when the notice is realized in the symbol combination game several times after the appearance, or the continuous notice may end without becoming a big hit because the notice is not realized. . As a result, the former continuous notice notifies that a big hit effect will be performed. On the other hand, although the latter continuous notice notifies that a big hit effect will be performed, as a result, the symbol combination that can recognize the discontinuation is stopped, so that it becomes a gasse continuous notice. This gasse continuous notice is performed mainly for the purpose of increasing the appearance rate of the continuous notice itself. As described above, the present invention aims to improve the interest by effectively causing the continuous notice that the notice is realized and the continuous notice that the notice is not realized (gase continuous notice) to appear effectively.

前記特許文献1では、前述の連続予告を行うために次のような処理が行われている。まず、特許文献1では、図柄組み合わせゲームの開始直前に、保留されている当り判定乱数のうち、最先に保留されたものを参照し、当りか否かを判定する。前記判定結果がはずれの場合には、はずれ図柄を決定し、変動所要回数N(保留球数に相当する)を判定する。前記変動所要回数Nが2以上の場合には連続演出(連続予告)を行うか否かを判定し、前記連続演出を行う場合には保留されている当り判定乱数のうち、最先のものから数えてN個目までについて当りか又ははずれかをさらに判定する。そして、前記判定結果に基づき、変動所要回数Nに応じた連続演出パターン(前記現実化される連続予告又はガセ連続予告の何れか)を選択し、連続演出フラグを「1」にセットする。その後、決定した図柄、連続演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームを行うための変動表示・演出処理に移行する。以降、連続演出フラグが「1」にセットされている間、前記変動表示・演出処理では、決定した連続演出パターンに基づいて図柄組み合わせゲームを行う処理を実行する。   In Patent Document 1, the following processing is performed to perform the above-described continuous notice. First, in Patent Document 1, immediately before the start of the symbol combination game, it is determined whether or not it is a winning by referring to the one that is held first among the held determination random numbers. When the determination result is out of place, a out-of-line symbol is determined, and the required number N of changes (corresponding to the number of reserved balls) is determined. When the required number of fluctuations N is 2 or more, it is determined whether or not a continuous effect (continuous notice) is to be performed. It is further determined whether it is hit or miss for the Nth count. Then, based on the determination result, a continuous effect pattern (either the realization continuous notice or the gusset continuous notice) corresponding to the required number of fluctuations N is selected, and the continuous effect flag is set to “1”. Thereafter, the process proceeds to a variable display / effect process for playing a symbol combination game based on the determined symbol and the continuous effect pattern. Thereafter, while the continuous effect flag is set to “1”, in the variable display / effect process, a process of performing a symbol combination game based on the determined continuous effect pattern is executed.

特開2002−239154号公報(段落番号[134]〜[152]、図10及び図11)JP 2002-239154 A (paragraph numbers [134] to [152], FIG. 10 and FIG. 11)

ところで、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームの開始直前に、保留されている当り判定乱数のうち、最先の当り判定乱数を参照して当りか否かの判定を行い、該判定結果に応じて図柄組み合わせゲームで最終的に導出させる図柄や前記図柄組み合わせゲームの演出パターンを決定している。この点は、特許文献1に記載されたパチンコ機も同様である。そのため、パチンコ機においては、図柄組み合わせゲームの開始直前に、該ゲームを開始させるための処理が集中して行われている。従って、特許文献1のように、図柄組み合わせゲームの開始直前に、該ゲームを開始させるための処理に加えて、さらに、連続予告を実行させるための処理を行うことは、制御手段(制御基板)の処理内容が複雑化し、制御負担を強いることになる。   By the way, in the pachinko machine, immediately before the start of the symbol combination game, it is determined whether or not it is a hit by referring to the first hit determination random number among the held hit determination random numbers, and the symbol is determined according to the determination result. The symbol to be finally derived in the combination game and the effect pattern of the symbol combination game are determined. This also applies to the pachinko machine described in Patent Document 1. For this reason, in a pachinko machine, processing for starting the game is concentrated immediately before the start of the symbol combination game. Therefore, as in Patent Document 1, immediately before starting the symbol combination game, in addition to the process for starting the game, the process for executing the continuous notice is performed by the control means (control board). This complicates the processing content and imposes a burden on control.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、処理集中による制御負担の増加を抑制しつつ、始動保留球の記憶数に応じて予告演出の演出内容を決定し、当該予告演出によって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to control the increase in the control burden due to the concentration of processing and to respond to the number of stored starting balls. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can determine the contents of a notice effect and improve the interest by the notice effect.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記乱数読出手段が読み出した判定用乱数の値を記憶手段に順次記憶する乱数記憶手段と、前記入賞検知に基づく図柄の変動演出の開始直前に、前記記憶手段に記憶されている前記判定用乱数の値と大当り判定値を比較して大当りか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記入賞検知時に、当該入賞検知を契機として前記乱数読出手段が読み出した判定用乱数の値が大当りを示す値であるか否かを事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段が大当りを示す値であることを事前判定した場合に、当該事前判定の時点における始動保留球の記憶数を指示する指示信号を前記サブ制御手段に出力可能な指示信号出力手段と、を備え、前記サブ制御手段は、前記保留球数記憶手段に前記始動保留球の記憶数が記憶されたことを認識する記憶認識手段と、前記指示信号を入力しておらず且つ前記記憶認識手段が前記始動保留球の記憶数が記憶されたことを認識した時点、及び前記指示信号を入力した時点で、複数回の図柄の変動演出を跨いで連続させる予告演出を実行するか否かを判定し、前記始動保留球の記憶数に基づき前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンを決定する予告決定手段と、前記始動保留球の記憶数に対応付けて振分けられた前記予告演出の演出内容が異なる複数種類の予告演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、を備え、前記複数種類の予告演出パターンには、判定時点における前記始動保留球の記憶数と同数の回数分の図柄の変動演出で実行させる予告演出の演出内容として同一の演出内容を定めた通常予告演出パターンと、前記判定時点における前記始動保留球の記憶数と同数の回数分の図柄の変動演出で実行させる予告演出の演出内容として後に実行される演出内容が直前に実行された演出内容を発展させた演出内容を定めた特定予告演出パターンとを含み、前記保留球数記憶手段は、前記始動保留球の記憶数を予め定めた上限数まで記憶可能に構成されており、前記予告決定手段は、前記始動保留球の記憶数が前記上限数未満である場合には前記通常予告演出パターンを決定し、前記始動保留球の記憶数が前記上限数である場合には前記通常予告演出パターン及び前記特定予告演出パターンのうち何れかの予告演出パターンを決定するようになっており、前記サブ制御手段は、前記予告決定手段が前記予告演出を実行すると判定した場合に、前記予告演出を実行する図柄の変動演出の回数を設定する回数設定手段をさらに備え、前記回数設定手段は、前記予告決定手段が前記通常予告演出パターンを決定した場合には、前記始動保留球の記憶数に示される図柄の変動演出の回数を設定する一方で、前記予告決定手段が前記特定予告演出パターンを決定した場合には、前記上限数分の図柄の変動演出の回数を設定することを要旨とする。 In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is characterized in that a main control means for controlling the entire gaming machine and a sub-control means capable of executing various controls based on a control signal output from the main control means. The main control means comprises: a retained ball number storage means capable of storing a number of stored start balls in response to detection of a winning game ball by the winning detection means; and a game ball in the winning detection means Random number reading means for reading out the value of the random number for determination upon the detection of the winning of the game, random number storage means for sequentially storing the value of the random number for determination read out by the random number reading means in the storage means, and variation in the pattern based on the detection of the winning Immediately before the start of production, the jackpot determination means for comparing the value of the determination random number stored in the storage means with the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is determined, and at the time of winning detection, A pre-determination unit that pre-determines whether or not the value of the random number for determination read by the random-number reading unit upon detection of a prize is a value indicating a big hit, and the pre-determination unit is a value indicating a big hit An instruction signal output means capable of outputting, to the sub-control means, an instruction signal for instructing the number of stored start-up balls at the time of the pre-judgment in advance, The memory recognition means for recognizing that the number of stored start-up balls is stored in the number storage means, and the memory recognition means stores the number of stored start-up balls in the absence of the instruction signal. At the time of recognizing that, and at the time of inputting the instruction signal, it is determined whether or not to perform a notice effect that is continued across a plurality of symbol variation effects, and based on the number of stored start-up balls, Notice production A notice storage for determining a notice effect pattern that can specify the content to be output, and a pattern memory for storing a plurality of types of notice effect patterns that differ in the effect contents of the notice effect that are distributed in association with the number of stored start-up balls. And the plurality of types of notice effect patterns have the same effect content as the effect contents of the notice effect to be executed by the same number of symbol variation effects as the number of stored start-up balls at the time of determination. The effect content to be executed later is executed immediately before as the effect content of the notice effect to be executed with the predetermined normal notice effect pattern and the change effect of the symbol as many times as the number of the stored number of the start holding balls at the time of the determination. look including the effect contents specific informational display pattern that defines the evolution staged contents were, said holding cell count storage means, the upper limit number or defining the number stored in the start pending sphere advance The notice determining means determines the normal notice effect pattern when the stored number of the start reserved balls is less than the upper limit number, and the stored number of the start reserved balls is the In the case of the upper limit number, any one of the normal notice effect pattern and the specific notice effect pattern is determined, and the sub control means is configured so that the notice determination means determines the notice effect. When it is determined to execute, it further includes a number setting means for setting the number of times of design variation effect for executing the notice effect, the number setting means when the notice determination unit determines the normal notice effect pattern Is to set the number of symbol variation effects shown in the stored number of the start holding ball, while the notice determining means determines the specific notice effect pattern, And summarized in that to set the number of variations rendition of symbols of limited few minutes.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記予告決定手段は、前記始動保留球の記憶数が前記上限数である場合に、前記始動保留球の記憶数が前記上限数未満である場合と比較して、前記指示信号を入力しておらず且つ前記記憶認識手段が前記始動保留球の記憶数が記憶されたことを認識した時点で前記予告演出を実行すると判定する割合、及び前記指示信号を入力した時点で前記予告演出を実行すると判定する割合を合算した割合が高くなるように構成されたことを要旨とする
請求項に記載の発明は、請求項1又は請求項に記載の遊技機において、前記サブ制御手段は、前記予告演出の演出内容を示す演出情報を設定するための記憶領域が前記上限数と対応する数だけ形成される演出記憶手段と、前記記憶領域に設定された演出情報に示される演出内容に基づき予告実行手段を制御して前記予告演出を実行させる予告制御手段をさらに備え、各記憶領域には、前記始動保留球の各記憶数が各別に対応付けられるとともに、前記予告決定手段が決定した予告演出パターンに基づき前記演出情報が設定されるようになっており、各記憶領域に設定された前記演出情報は、前記図柄の変動演出の実行を契機とした更新処理により、現在設定されている記憶領域に対応付けられた記憶数から1減算した記憶数が対応付けられた記憶領域に設定されるようになっており、前記予告決定手段は、前記指示信号を入力しておらず且つ前記記憶認識手段が前記始動保留球の記憶数が記憶されたことを認識した時点、及び前記指示信号を入力した時点に、全ての記憶領域の設定内容が前記予告演出の非実行を示していることを条件に、前記予告演出を実行すると判定可能に構成されたことを要旨とする。
The invention according to claim 2, in the gaming machine of claim 1, prior Symbol warning determining unit, when the storage number of the starting pending sphere is the upper limit number, storing the number of the starting pending ball Compared with the case where the number is less than the upper limit number, when the instruction signal is not input and the memory recognition unit recognizes that the memory number of the start-pending balls is stored, the notice effect is executed. The gist of the present invention is that the ratio of determining and the ratio of determining that the notice effect is to be executed when the instruction signal is input are increased .
The invention according to claim 3, in the gaming machine according to claim 1 or claim 2, pre-Symbol sub-control means, storage area for setting the effect information indicating the effect details of the prediction effect is the upper limit Production storage means formed as many as the number corresponding to the number, and further, notice control means for controlling the notice execution means based on the contents of the effect shown in the effect information set in the storage area to execute the notice effect Each storage area is associated with each storage number of the starting and holding ball, and the production information is set based on the notice production pattern determined by the notice determination means. The production information set to 1 is associated with the number of memories obtained by subtracting 1 from the number of memories associated with the currently set storage area by the update process triggered by the execution of the variation effect of the symbol. When the notice determining means does not input the instruction signal and the memory recognizing means recognizes that the memory number of the start holding balls is stored. And at the time when the instruction signal is input, on the condition that the setting contents of all the storage areas indicate non-execution of the notice effect, it is configured to be able to determine that the notice effect is executed. To do.

本発明によれば、処理集中による制御負担の増加を抑制しつつ、始動保留球の記憶数に応じて予告演出の演出内容を決定し、当該予告演出によって興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to determine the contents of the effect of the notice effect according to the stored number of the start holding balls while suppressing an increase in the control burden due to the concentration of processing, and to improve the interest by the notice effect.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 表示装置を示す正面図。The front view which shows a display apparatus. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. (a),(b)は、大当り又ははずれの場合の予告パターン振分テーブルを説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining the notice pattern distribution table in the case of a big hit or a loss. 予告パターンの演出内容を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production content of a notice pattern. 保留記憶数処理を説明するフローチャート。7 is a flowchart for explaining a pending storage number process. メイン側予告処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining the main side notice process. サブ側予告処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining sub side notice processing. 演出設定処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining an effect setting process. コマンド設定処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining a command setting process. (a)〜(f)は連続予告が行われる態様を説明する模式図。(A)-(f) is a schematic diagram explaining the aspect in which a continuous notice is performed. (a)〜(h)は連続予告が行われる態様を説明する模式図。(A)-(h) is a schematic diagram explaining the aspect in which a continuous notice is performed.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ(発光演出装置)16及び遊技盤ランプ(発光演出装置)17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ(音声演出装置)18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”) that is a type of the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off according to various game states (symbol variation, big hit state, etc.), and a game effect based on the light emission decoration (light emission effect) A frame lamp (light emission effect device) 16 and a game board lamp (light emission effect device) 17 are provided. Below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10), a speaker (sound effect device) 18 that outputs various sounds according to the game state and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is arranged. ing. A lower ball tray 19 and a launching device 20 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(可変表示部)Hを備えた表示装置(表示演出装置)21が配設されている。前記表示装置21では、可変表示器Hの変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄の変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。   A display device (display effect device) 21 including a liquid crystal display type variable display (variable display unit) H is disposed in the approximate center of the game area 13 a of the game board 13. In the display device 21, a game effect (display effect) based on a variable image (or image display) of the variable display H is performed. In the variable display H, a symbol combination game (symbol variation effect) for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols (identification information) in a plurality of columns is performed in association with the display effect. ing. In the present embodiment, a combination of three columns of symbols is derived in the symbol combination game, and eight types of symbols of 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, and 7 constituting each combination are derived. It is a number.

そして、遊技者は、可変表示器Hに最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器Hに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。   Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally stopped (stopped display) on the variable display H. When the symbols of all the rows stopped on the variable display H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. In the case of stopping with a combination of jackpots, the player is given a jackpot state (special game state). Further, when the symbols of all the rows stopped on the variable display H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] ] Etc.) can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. Further, in the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side. When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates a variable display, such as [1 ↓ 1]).

また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。大入賞口25は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉24の開閉動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the display device 21, a start winning opening 23 including an opening / closing blade 22 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. A winning detection sensor SE1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the start winning opening 23. The start winning opening 23 can give a start condition for the symbol combination game (start condition for changing the symbol) when the winning of the game ball is detected. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 25 provided with a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The big prize opening 25 is derived by the symbol combination game, and the big prize opening door 24 opens and closes in association with the symbol combination finally stopped being a big hit combination, and is opened or closed. ing. When the big win state is given, the big winning opening 25 is opened by the opening / closing operation of the big winning opening door 24 and the game ball can be won, so that the player has a chance to win a large number of winning balls. be able to.

また、表示装置21には、機内部(RAM27c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器26が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留球数表示器26は、保留1ランプ26a、保留2ランプ26b、保留3ランプ26c及び保留4ランプ26dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ26aのみが点灯している場合には、1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。   In addition, the display device 21 notifies the number of held symbol combination games on the basis of the number of stored reserved balls stored in the machine (RAM 27c) (hereinafter referred to as “the number of stored memories”). A display 26 is provided (FIG. 2). The reserved memory count is incremented by 1 (+1) when a game ball wins the start winning opening 23, and is decremented by 1 (-1) when the symbol combination game starts, and the game ball wins the start winning opening 23 during the symbol combination game. Then, the reserved storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (4 in the present embodiment). The reserved ball number display 26 is constituted by a plurality of (four) light emitting means including a hold 1 lamp 26a, a hold 2 lamp 26b, a hold 3 lamp 26c, and a hold 4 lamp 26d. For example, when only the hold 1 lamp 26a is lit, it notifies that one symbol combination game is on hold.

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置21(可変表示器H)の表示態様(表示する画像など)を制御する表示制御基板(表示制御部)28が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器26の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミング、時間など)を制御するランプ制御基板(発光制御部)29が装着されている。また、機裏側には、スピーカ18の音声出力態様(効果音の種類、音声出力時間など)を制御する音声制御基板(音声制御部)30が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a main control board (main control unit) 27 is mounted as main control means for controlling the entire gaming machine. The main control board 27 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and outputs various control commands as predetermined control signals according to the processing results. Further, a display control board (display control unit) 28 for controlling the display mode (image to be displayed, etc.) of the display device 21 (variable display H) is mounted on the rear side of the machine. Also, on the back side of the machine, a lamp control board (light emission control unit) 29 for controlling the light emission modes (lighting (flashing) / lighting off timing, time, etc.) of the frame lamp 16, the game board lamp 17 and the reserved ball number display 26. Is installed. On the back side of the machine, a sound control board (sound control unit) 30 for controlling the sound output mode (type of sound effect, sound output time, etc.) of the speaker 18 is mounted.

また、機裏側には、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30を統括的に制御する統括制御基板(統括制御部)31が装着されている。統括制御基板31は、前記各制御基板28〜30を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を指示する各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。そして、各制御基板28〜30は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)及び統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御する。本実施形態では、表示制御基板28、ランプ制御基板29、音声制御基板30及び統括制御基板31によってサブ制御手段を構成している(図3に破線で囲む)。   In addition, on the back side of the machine, an overall control board (overall control unit) that controls the display control board 28, the lamp control board 29, and the sound control board 30 based on a control signal (control command) output from the main control board 27. ) 31 is installed. The overall control board 31 executes various processes to control the respective control boards 28 to 30 in an integrated manner, and instructs control of game effects (display effects, light effects, and sound effects) according to the processing results. Various control commands are output as predetermined control signals. Each of the control boards 28 to 30 receives the control signal (control command) output from the main control board 27 and the control signal (control command) output from the overall control board 31, and based on the control signal (control command). To control game effects (display effects, light-emitting effects, sound effects). In the present embodiment, the display control board 28, the lamp control board 29, the sound control board 30 and the overall control board 31 constitute sub-control means (enclosed by broken lines in FIG. 3).

以下、主制御基板27、表示制御基板28、ランプ制御基板29、音声制御基板30、及び統括制御基板31の具体的な構成を説明する。
主制御基板27は、メインCPU27aを備えており、該メインCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。メインCPU27aは、判定用乱数としての大当り判定用乱数(以下、「大当り乱数」と示す)、及び演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(保留記憶数、乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 27, the display control board 28, the lamp control board 29, the voice control board 30, and the overall control board 31 will be described.
The main control board 27 includes a main CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the main CPU 27a. The main CPU 27a sequentially updates the values of various random numbers such as a big hit determination random number (hereinafter referred to as “big hit random number”) as a determination random number and an effect pattern distribution random number every predetermined cycle, and the updated value Is set in the setting area of the RAM 27c to rewrite the value before update. The ROM 27b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 27c stores (sets) various types of information (such as the number of reserved memories and random numbers) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

前記演出パターンは、図柄変動の開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。演出パターンは、大当り演出用とはずれ演出用(はずれリーチも含む)に分類されてROM27bに記憶されている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。   The effect pattern includes a base of game effects (display effect, light effect, sound effect) from the start of symbol variation (start of symbol combination game) to the stop of symbols in all rows (termination of symbol combination game). Is shown. In the effect pattern, a game effect time is defined for each effect pattern, and at least the game effect time can be specified. The production patterns are classified into those for the big hit production and those for the production (including the loss reach) and stored in the ROM 27b. The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination. The outlier effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at a combination of outliers.

そして、メインCPU27aは、始動入賞口23及び入賞検知センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力し、各種処理(保留記憶数の判定、大当り判定、停止図柄の決定、演出パターンの決定など)を実行する。   And main CPU27a inputs the detection signal which the winning detection means comprised by the start winning opening 23 and the winning detection sensor SE1 outputs, and performs various processes (determination of the number of holding memories, determination of jackpot, determination of stop symbol, production pattern) ).

保留記憶数の判定は、検知信号の入力を契機に、図6に示す保留記憶数処理に基づき行われる。保留記憶数処理においてメインCPU27aは、RAM27cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS2)。一方、ステップS1の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU27aは、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わず、保留記憶数処理を終了する。保留記憶数を書き換えたメインCPU27aは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド(保留球数信号(指示信号))を統括制御基板31の統括CPU31aに出力するようにRAM27cにセットする(ステップS3)。そして、メインCPU27aは、保留記憶数処理を終了すると共に、RAM27cにセットした保留指定コマンドを出力する。なお、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数を1減算(−1)した場合も保留指定コマンドを出力する。   The determination of the number of reserved memories is performed based on the number of reserved memories shown in FIG. 6 when the detection signal is input. In the reserved memory number process, the main CPU 27a determines whether or not the reserved memory number stored in the RAM 27c is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (step S1). If the determination result is affirmative (the number of stored storages <4), the main CPU 27a adds 1 (+1) to the stored storage number stored in the RAM 27c, and rewrites the stored storage number (step S2). On the other hand, when the determination result of step S1 is negative (the number of reserved memories = 4), the main CPU 27a does not rewrite the reserved memory number exceeding the upper limit value, and ends the reserved memory number process. The main CPU 27a having rewritten the reserved memory number sets the RAM 27c so as to output a hold designation command (holding ball number signal (instruction signal)) for instructing the notification of the reserved memory number to the overall CPU 31a of the overall control board 31 (step). S3). Then, the main CPU 27a ends the hold memory number process and outputs a hold designation command set in the RAM 27c. The main CPU 27a also outputs a hold designation command even when the hold storage number is decremented by 1 (−1) at the start of the symbol combination game.

本実施形態では、保留記憶数に応じて、該保留記憶数を指示する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、保留記憶数の上限値が4であることから、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド、保留3指定コマンド及び保留4指定コマンドの5種類の保留指定コマンドが出力される。保留0指定コマンドは保留記憶数を「1→0」に書き換えた時に出力され、保留1指定コマンドは保留記憶数を「0→1」又は「2→1」に書き換えた時に出力され、保留2指定コマンドは保留記憶数を「1→2」又は「3→2」に書き換えた時に出力される。保留3指定コマンドは保留記憶数を「2→3」又は「4→3」に書き換えた時に出力され、保留4指定コマンドは保留記憶数を「3→4」に書き換えた時に出力される。   In the present embodiment, a plurality of types of hold designation commands for instructing the number of reserved memories are output according to the number of reserved memories. Specifically, since the upper limit value of the number of pending memories is 4, five types of pending designation commands, ie, a pending 0 designation command, a pending 1 designation command, a pending 2 designation command, a pending 3 designation command, and a pending 4 designation command are provided. Is output. The pending 0 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “1 → 0”, and the pending 1 designation command is output when the pending storage number is rewritten from “0 → 1” or “2 → 1”. The specified command is output when the number of reserved memories is rewritten from “1 → 2” or “3 → 2”. The hold 3 designation command is output when the hold memory number is rewritten from “2 → 3” or “4 → 3”, and the hold 4 designation command is output when the hold memory number is rewritten from “3 → 4”.

また、メインCPU27aは、保留記憶数処理において入賞検知時の保留記憶数が上限値未満と判定している場合、検知信号の入力を契機に大当り乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の記憶領域(格納領域)に順次記憶(格納)する。そして、メインCPU27aは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、当該図柄組み合わせゲームを開始させるための処理(大当り判定、停止図柄の決定、演出パターンの決定など)を実行する。まず、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている前記大当り乱数の値のうち、最先に記憶されている前記大当り乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値(判定値)とを比較して大当り判定を行う。前記大当り判定の結果が肯定(大当り乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)と定める一方で、大当り判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。従って、3個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は947分の3(=315.7分の1)となる。   Further, when the main CPU 27a determines that the number of reserved memories at the time of winning detection is less than the upper limit value in the reserved memory number processing, the main CPU 27a reads the value of the big hit random number from the RAM 27c in response to the input of the detection signal, and the predetermined memory of the RAM 27c The information is stored (stored) sequentially in an area (storage area). Then, the main CPU 27a executes processing (such as jackpot determination, determination of stop symbol, determination of effect pattern) for starting the symbol combination game immediately before starting the symbol combination game based on the winning detection. First, the main CPU 27a compares the jackpot random number value stored first in the jackpot random number value stored in the RAM 27c with the jackpot determination value (determination value) stored in the ROM 27b. And hit the jackpot. When the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the jackpot random number matches the jackpot determination value), the main CPU 27a determines the jackpot. The jackpot determination value is determined from numerical values that the jackpot random number can take. In the present embodiment, the numerical value that the big hit random number can take is defined as 0 to 946 (total of 947 different integers), while the big hit determination value is defined as three values of “7, 349, 919”. Therefore, when using three jackpot determination values, the jackpot probability is 3/947 (= 315.7).

大当りの決定がなされると、メインCPU27aは、可変表示器Hに最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインCPU27aは、RAM27cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。この場合、可変表示器Hには、決定した演出パターンに基づく遊技演出に関連して、決定した停止図柄による大当りの組み合わせが最終的に停止する。   When the big hit is determined, the main CPU 27a determines the symbols (stopped symbols left, middle, right) to be finally stopped by the variable display H so that all the columns are the same type of symbols. The determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right are finally derived on the variable display H as a left symbol, middle symbol, and right symbol. Further, the main CPU 27a reads out the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 27c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect based on the value. In this case, on the variable display H, the combination of jackpots with the determined stop symbol is finally stopped in relation to the game effect based on the determined effect pattern.

一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU27aは、可変表示器Hに最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインCPU27aは、RAM27cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、はずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。この場合、可変表示器Hには、決定した演出パターンに基づく遊技演出に関連して、決定した停止図柄によるはずれの組み合わせが停止する。   On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot random number does not match the jackpot determination value), the main CPU 27a determines a deviation. When the determination of deviation is made, the main CPU 27a determines the symbols (stopped symbols left, middle, right) that the variable display H finally stops so that all the columns do not have the same type of symbols. Further, the main CPU 27a reads out the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 27c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the off-effects based on the value. In this case, the variable display device H stops the combination of detachment by the determined stop symbol in relation to the game effect based on the determined effect pattern.

前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU27aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31の統括CPU31aに出力する。メインCPU27aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU27aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、メインCPU27aが、乱数読出手段、読み出した大当り乱数の値を記憶手段としてのRAM27cに順次記憶する乱数記憶手段、大当り判定手段、保留球数信号出力手段(指示信号出力手段)として機能するように構成されている。また、本実施形態では、RAM27cが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。   The main CPU 27a that has determined the stop symbol and the effect pattern outputs a predetermined control command to the central CPU 31a of the central control board 31 at a predetermined timing. First, the main CPU 27a specifies an effect pattern and outputs an effect pattern specification command for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 27a executes a left symbol designation command for designating the left symbol, a middle symbol designation command for designating the middle symbol for stop, and a right symbol designation command for designating the right symbol for stop. → Output in the order of medium symbol designation command. After that, the main CPU 27a outputs all symbol stop commands instructing to stop symbols in each row when the game effect time determined in the designated effect pattern has elapsed. In this embodiment, the main CPU 27a serves as a random number reading means, a random number storage means for sequentially storing the read jackpot random number value in a RAM 27c as a storage means, a big hit determination means, and a reserved ball number signal output means (instruction signal output means). Configured to work. In the present embodiment, the RAM 27c is configured to function as a reserved ball number storage unit.

次に、統括制御基板31について説明する。統括制御基板31は、統括CPU31aを備えており、統括CPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。ROM31bには、各制御基板28〜30を統括的に制御するための制御プログラムや、複数種類の予告パターン(予告演出パターン)が記憶されている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。   Next, the overall control board 31 will be described. The overall control board 31 includes an overall CPU 31a, and a ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. The ROM 31b stores a control program for comprehensively controlling the control boards 28 to 30, and a plurality of types of notice patterns (notice effect patterns). The RAM 31c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

前記予告パターンは、各制御基板28〜30の制御により実行させる予告演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。本実施形態の予告演出は、大当り状態が生起される(又は大当り演出が行われる)可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出を複数回の図柄組み合わせゲーム間を跨いで連続して実行させる演出となっている。以下、本明細書においては、このような予告演出を「連続予告(連続演出)」とも示す。前記連続予告では、1回の図柄組み合わせゲーム中に1回の前記特定の演出が実行され、該特定の演出が複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続して実行されるようになっている。本実施形態における連続予告では、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当り状態が生起される可能性があることを事前に遊技者に告げている。そして、本実施形態のパチンコ機10は、連続予告が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの予告が現実化されて大当りになる場合の連続予告と、大当りの予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してはずれになる場合の連続予告を実行可能に構成されている。   The notice pattern is for specifying the specific contents of the notice effect to be executed by the control of each control board 28-30. The notice effect of this embodiment is a specific effect from a number of symbol combination games that are performed before a symbol combination game in which a big hit state may occur (or a jackpot effect is performed). The effect is to be executed continuously across symbol combination games. Hereinafter, in this specification, such a notice effect is also referred to as “continuous notice (continuous effect)”. In the continuous notice, the specific effect is executed once during one symbol combination game, and the specific effect is continuously executed across a plurality of symbol combination games. In the continuous notice in the present embodiment, the player is informed in advance that a big hit state may occur across a plurality of symbol combination games. The pachinko machine 10 according to the present embodiment realizes the continuous notice when the big hit notice is realized and the big hit notice is realized in the symbol combination game several times after the continuous notice appears. It is configured to be able to execute a continuous notice in the case where the continuous notice ends without being a big hit.

前記ROM31bには、連続予告の演出内容が異なる複数種類(本実施形態では4種類)の予告パターンY1,Y2,Y3,Y4が、複数(本実施形態では2つ)の予告パターン振分テーブルL1,L2に振分けられた状態で記憶されている(図4,図5)。前記予告パターン振分テーブルL1は、統括CPU31aが、大当りになる場合に実行させる連続予告の予告パターンを選択して決定する際に参照するテーブルとされており、前記予告パターン振分テーブルL1には予告パターンY1〜Y4が振分けられている。一方で、予告パターン振分テーブルL2は、統括CPU31aが、はずれになる場合に実行させる連続予告の予告パターンを選択して決定する際に参照するテーブルとされており、予告パターン振分テーブルL2には予告パターンY1〜Y3が振分けられている。   In the ROM 31b, a plurality of (four in this embodiment) notice patterns Y1, Y2, Y3, Y4 having different contents of the effect of continuous notice are provided in a plurality (two in this embodiment) of the notice pattern distribution table L1. , L2 (FIGS. 4 and 5). The notice pattern distribution table L1 is a table that is referred to when the general CPU 31a selects and determines the notice pattern of the continuous notice to be executed in the case of a big hit. The notice pattern distribution table L1 includes The notice patterns Y1 to Y4 are distributed. On the other hand, the notice pattern distribution table L2 is a table that is referred to when the general CPU 31a selects and determines the notice pattern of the continuous notice to be executed in the event of a loss, and is included in the notice pattern distribution table L2. The notice patterns Y1 to Y3 are distributed.

そして、予告パターン振分テーブルL1又は予告パターン振分テーブルL2を参照して1つの予告パターンを決定した統括CPU31aは、該予告パターンに基づき、連続予告において実行させる演出(特定の演出)を指定する演出指定コマンドを各制御基板28〜30の各サブCPU28a〜30aに出力する。また、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、該演出パターン指定コマンドをそのまま前記各サブCPU28a〜30aに出力する。また、統括CPU31aは、各図柄指定コマンド及び全図柄指定コマンドを入力すると、前記各図柄指定コマンドを表示制御基板28のサブCPU28aに出力する。また、統括CPU31aは、入力した保留指定コマンドをランプ制御基板29のサブCPU29aに出力する。   Then, the overall CPU 31a that determines one notice pattern with reference to the notice pattern distribution table L1 or the notice pattern distribution table L2 designates an effect (specific effect) to be executed in the continuous notice based on the notice pattern. An effect designation command is output to each sub CPU 28a-30a of each control board 28-30. Further, when the general CPU 31a receives the effect pattern designation command, the general CPU 31a outputs the effect pattern designation command as it is to the sub CPUs 28a to 30a. In addition, when the overall CPU 31a inputs each symbol designation command and all symbol designation commands, the overall CPU 31a outputs each symbol designation command to the sub CPU 28a of the display control board 28. The overall CPU 31 a outputs the input hold designation command to the sub CPU 29 a of the lamp control board 29.

次に、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30について説明する。
表示制御基板28は、サブCPU28aを備え、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。前記演出実行データは、指定された演出パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器Hの表示態様を制御するための情報である。この演出実行データには、図柄変動が開始してから全列の図柄が停止する迄の表示演出の流れが示されている。また、ROM28bには、複数種類の予告実行データが記憶されている。前記予告実行データは、指定された連続予告の演出が行われるように可変表示器Hの表示態様を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの演出パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられていると共に、連続予告における1つの演出に対して1つの予告実行データが対応付けられて記憶されている。また、ROM28bには、各種の画像情報(図柄の画像、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像など)が記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶(設定)される。
Next, the display control board 28, the lamp control board 29, and the sound control board 30 will be described.
The display control board 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores effect execution data for a plurality of types of display effects. The effect execution data is information for controlling the display mode of the variable display H so that the display effect based on the specified effect pattern is performed. This effect execution data shows the flow of display effects from the start of symbol variation to the stop of symbols in all rows. The ROM 28b stores a plurality of types of notice execution data. The notice execution data is information for controlling the display mode of the variable display H so that the designated continuous notice effect is performed. In the ROM 28b, one effect execution data is associated with one effect pattern, and one notice execution data is stored in association with one effect in the continuous notice. The ROM 28b stores various types of image information (design images, background images, character images, appearance character images, etc.). Information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 is stored (set) in the RAM 28c.

従って、サブCPU28aは、演出パターン指定コマンド及び演出指定コマンドを入力すると、前記演出実行データ及び予告実行データに基づき可変表示器Hの表示態様を制御する。この制御により、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲーム及び連続予告の演出が画像表示による表示演出で行われる。   Therefore, when the sub CPU 28a inputs the effect pattern designation command and the effect designation command, the sub CPU 28a controls the display mode of the variable display H based on the effect execution data and the notice execution data. With this control, the variable display device H performs an effect of symbol combination game and continuous notice as a display effect by image display.

ランプ制御基板29は、サブCPU29aを備え、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、複数種類の発光演出用の演出実行データや、入賞報知用の報知実行データ(保留球数表示器26の発光態様(点灯又は消灯など)を制御するための情報)が記憶されている。前記演出実行データは、指定された演出パターンに基づく発光演出が行われるように枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御するための情報である。この演出実行データには、遊技演出が開始(図柄変動が開始)してから遊技演出が終了(全列の図柄が停止)する迄の発光演出の流れが示されている。また、ROM29bには、複数種類の予告実行データが記憶されている。前記予告実行データは、指定された連続予告の演出が行われるように枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御するための情報である。そして、ROM29bには、1つの演出パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられていると共に、連続予告における1つの演出に対して1つの予告実行データが対応付けられて記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶(設定)される。   The lamp control board 29 includes a sub CPU 29a, and a ROM 29b and a RAM 29c are connected to the sub CPU 29a. The ROM 29b stores a plurality of types of effect execution data for light emission effects and notification execution data for winning notifications (information for controlling the light emission mode (such as lighting or extinguishing) of the reserved ball number display 26). Yes. The effect execution data is information for controlling the light emission mode of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 so that the light emission effect based on the specified effect pattern is performed. This effect execution data shows the flow of the light emission effect from the start of the game effect (start of symbol variation) to the end of the game effect (stop of symbols in all rows). The ROM 29b stores a plurality of types of notice execution data. The notice execution data is information for controlling the light emission mode of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 so that the designated continuous notice effect is performed. In the ROM 29b, one effect execution data is associated with one effect pattern, and one notice execution data is stored in association with one effect in the continuous notice. Information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 is stored (set) in the RAM 29c.

従って、サブCPU29aは、演出パターン指定コマンド及び演出指定コマンドを入力すると、前記演出実行データ及び予告実行データに基づき枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。この制御により、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17では、可変表示器Hで行われる表示演出(図柄組み合わせゲーム、連続予告の演出)に関連付けて発光演出が行われる。   Therefore, when the sub CPU 29a inputs the effect pattern designation command and the effect designation command, the sub CPU 29a controls the light emission modes of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 based on the effect execution data and the notice execution data. With this control, the frame lamp 16 and the game board lamp 17 perform a light emission effect in association with the display effect (design combination game, continuous notice effect) performed on the variable display H.

音声制御基板30は、サブCPU30aを備え、該サブCPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。ROM30bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。前記演出実行データは、指定された演出パターンに基づく音声演出が行われるようにスピーカ18の音声出力態様を制御するための情報である。この演出実行データには、遊技演出が開始(図柄変動が開始)してから遊技演出が終了(全列の図柄が停止)する迄の音声演出の流れが示されている。また、ROM30bには、複数種類の予告実行データが記憶されている。前記予告実行データは、指定された連続予告の演出が行われるようにスピーカ18の音声出力態様を制御するための情報である。そして、ROM30bには、指定された演出パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられていると共に、連続予告における1つの演出に対して1つの予告実行データが対応付けられて記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶(設定)される。   The audio control board 30 includes a sub CPU 30a, and a ROM 30b and a RAM 30c are connected to the sub CPU 30a. The ROM 30b stores effect execution data for a plurality of types of sound effects. The effect execution data is information for controlling the sound output mode of the speaker 18 so that the sound effect based on the specified effect pattern is performed. This effect execution data shows the flow of the sound effect from when the game effect is started (symbol variation is started) to when the game effect is ended (symbols in all rows are stopped). The ROM 30b stores a plurality of types of notice execution data. The notice execution data is information for controlling the sound output mode of the speaker 18 so that the designated continuous notice effect is performed. In the ROM 30b, one effect execution data is associated with the specified effect pattern, and one notice execution data is stored in association with one effect in the continuous notice. . Information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 is stored (set) in the RAM 30c.

従って、サブCPU30aは、演出パターン指定コマンド及び演出指定コマンドを入力すると、前記演出実行データ及び予告実行データに基づきスピーカ18の音声出力態様を制御する。この制御により、スピーカ18では、可変表示器Hで行われる表示演出(図柄組み合わせゲーム、連続予告の演出)に関連付けて音声演出が行われる。   Therefore, when the sub CPU 30a inputs the effect pattern designation command and the effect designation command, the sub CPU 30a controls the sound output mode of the speaker 18 based on the effect execution data and the notice execution data. With this control, the speaker 18 performs an audio effect in association with the display effect (design combination game, continuous notice effect) performed on the variable display H.

以下、本実施形態のパチンコ機10において、連続予告を実行させるための具体的な構成及び処理を、図3〜図5,図7〜図10に基づき詳しく説明する。
主制御基板27のROM27bには、大当り判定値「7,349,919」に加えて、予告判定値(判定値)が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。この予告判定値「7,349,919」は、大当り判定値「7,349,919」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。
Hereinafter, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a specific configuration and processing for executing the continuous notice will be described in detail based on FIGS. 3 to 5 and FIGS. 7 to 10.
In addition to the big hit determination value “7, 349, 919”, a notice determination value (determination value) is stored in the ROM 27 b of the main control board 27. The notice determination value is determined from numerical values that can be taken by the jackpot random number in the same manner as the jackpot determination value. In this embodiment, the notice determination value is defined as three values “7, 349, 919”. The advance notice determination value “7, 349, 919” is set to be the same value as the big hit determination value “7, 349, 919”. In other words, the notice determination value is not set to a value different from the value set as the jackpot determination value.

そして、メインCPU27aは、図7に示すメイン側予告処理において連続予告の実行可否を判定する(以下、この判定を「メイン側可否判定」と示す)。前記「連続予告の実行可否の判定」とは、統括制御基板31(統括CPU31a)と各制御基板28〜30(各サブCPU28a〜30a)によって構成されるサブ制御手段に対して連続予告を実行させるための制御を指示するか否かを判定するものである。メインCPU27aは、前記メイン側可否判定を、入賞検知センサSE1からの検知信号の入力を契機に行う。より詳しくは、メインCPU27aは、大当り乱数の値を読み出した直後(即ち、入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値と予告判定値とを比較してメイン側可否判定を行う。このメイン側可否判定は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定(図柄組み合わせゲームを開始させる処理)とは異なるタイミング(異なる判定時期)で行われる。   Then, the main CPU 27a determines whether or not continuous notice can be executed in the main side notice process shown in FIG. 7 (hereinafter, this determination is referred to as “main side possibility determination”). The “determination of whether or not continuous notice can be executed” is to cause the sub control means configured by the overall control board 31 (overall CPU 31a) and each of the control boards 28 to 30 (each sub CPU 28a to 30a) to execute the continuous notice. It is determined whether or not to instruct control. The main CPU 27a determines whether the main side is possible or not when the detection signal from the winning detection sensor SE1 is input. More specifically, immediately after reading the value of the big hit random number (that is, at the time of winning detection), the main CPU 27a compares the read big hit random number value with the notice determination value to determine whether the main side is acceptable. This main-side possibility determination is performed at a timing (different determination timing) different from the big hit determination (processing for starting the symbol combination game) performed immediately before the start of the symbol combination game based on the winning detection.

図7のステップS10において、メインCPU27aは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値が予告判定値と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「7」であれば予告判定値「7」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「100」であれば予告判定値「7,349,919」と一致しないと判定する。前記ステップS10において、メインCPU27aは、大当り判定値と同値となる予告判定値を用いることから、大当りになる場合において連続予告を実行させるための制御を指示するか否かを判定している。前記ステップS11の判定結果が否定(大当り乱数の値と予告判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、連続予告を実行させるための制御を指示しないことを決定し、メイン側予告処理を終了する。   In step S10 in FIG. 7, the main CPU 27a determines whether or not the value of the big hit random number read when the winning is detected matches the notice determination value. For example, if the value of the jackpot random number read when winning detection is “7”, it is determined that it matches the notice determination value “7”. If the value of the jackpot random number read is “100”, the notice determination value “7” is determined. , 349, 919 ". In step S10, the main CPU 27a uses a notice determination value that is the same value as the jackpot determination value, and therefore determines whether or not to instruct control for executing a continuous notice in the case of a big hit. If the determination result in step S11 is negative (the value of the big hit random number does not match the notice determination value), the main CPU 27a decides not to instruct control for executing the continuous notice, and ends the main notice process. .

一方、ステップS10の判定結果が肯定(大当り乱数の値と予告判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、連続予告を実行させるための制御を指示することを決定し、その時点(入賞検知時)における保留記憶数をさらに判定する(ステップS11)。このとき、判定の対象となる保留記憶数は、保留記憶数処理(図6)でRAM27cに設定された書き換え後の保留記憶数である。そして、メインCPU27aは、前記保留記憶数を指示する制御コマンド(以下、「予告コマンド」と示す)を統括制御基板31の統括CPU31aに出力するようにRAM27cにセットする(ステップS12)。その後、メインCPU27aは、メイン側予告処理を終了すると共に、RAM27cにセットした予告コマンドを統括CPU31aに出力する。前記予告コマンドが予告信号(指示信号)となる。この予告コマンドの出力によって、メインCPU27aが連続予告を実行させるための制御を指示したことになる。   On the other hand, if the determination result in step S10 is affirmative (the value of the big hit random number matches the notice determination value), the main CPU 27a decides to instruct the control for executing the continuous notice, and at that time (when winning is detected) ) Is further determined (step S11). At this time, the number of reserved memories to be determined is the number of reserved memories after rewriting set in the RAM 27c in the reserved memory number processing (FIG. 6). Then, the main CPU 27a sets the RAM 27c to output a control command (hereinafter referred to as “notice command”) instructing the number of reserved memories to the overall CPU 31a of the overall control board 31 (step S12). Thereafter, the main CPU 27a ends the main side notice process and outputs the notice command set in the RAM 27c to the general CPU 31a. The notice command becomes a notice signal (instruction signal). By the output of the advance notice command, the main CPU 27a instructs the control for executing the continuous advance notice.

前記ステップS11で判定された保留記憶数が、2以上で、かつ、保留記憶数の上限値以下(本実施形態では4以下)である場合には、連続予告となる。例えば、保留記憶数が「3」である場合には、3回の図柄組み合わせゲームを跨いで特定の演出が連続する連続予告を実行させるための制御が指示されたことになる。本実施形態では、メインCPU27aが、図7に示すメイン側予告処理を行うことにより、予告判定手段及び予告信号出力手段(指示信号出力手段)として機能するように構成されている。   If the number of reserved memories determined in step S11 is 2 or more and less than or equal to the upper limit of the number of reserved memories (4 or less in the present embodiment), continuous notice is given. For example, when the number of reserved memories is “3”, it is instructed to execute a continuous notice in which a specific effect continues over three symbol combination games. In the present embodiment, the main CPU 27a is configured to function as a notice determination unit and a notice signal output means (instruction signal output means) by performing the main side notice process shown in FIG.

次に、統括制御基板31の構成及び処理について説明する。
統括制御基板31の統括CPU31aは、予告判定用乱数(以下、「予告乱数」と示す)の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、予告乱数の取り得る数値を0〜99(全100通りの整数)と定めている。そして、前記各テーブルL1,L2(図4)に振分けられた予告パターンY1〜Y4は、前記予告乱数の値と予め対応付けられている。さらに、前記各テーブルL1,L2(図4)に振分けられた予告パターンY1〜Y4は、主制御基板27のRAM27cに記憶(設定)される保留記憶数と予め対応付けられている。
Next, the configuration and processing of the overall control board 31 will be described.
The overall CPU 31a of the overall control board 31 sequentially updates the value of the random number for notice determination (hereinafter referred to as “notice random number”) every predetermined cycle, and sets the updated value in the setting area of the RAM 31c before the update. The value of is rewritten. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the notice random number are defined as 0 to 99 (all 100 integers). The notice patterns Y1 to Y4 assigned to the tables L1 and L2 (FIG. 4) are associated in advance with the value of the notice random number. Furthermore, the notice patterns Y1 to Y4 assigned to the tables L1 and L2 (FIG. 4) are associated in advance with the number of reserved memories stored (set) in the RAM 27c of the main control board 27.

具体的には、予告パターン振分テーブルL1(図4(a))において、前記保留記憶数「1」の場合には、予告パターンY1に対してのみに予告乱数の値「0」〜「99」が対応付けられている。前記保留記憶数「2」又は「3」の場合には、予告パターンY1に対して予告乱数の値「0」〜「49」が、予告パターンY2に対して予告乱数の値「50」〜「99」が対応付けられている。前記保留記憶数「4」の場合には、予告パターンY1に対して予告乱数の値「0」〜「49」が、予告パターンY2に対して予告乱数の値「50」〜「79」が、予告パターンY3に対して予告乱数の値「80」〜「89」が、予告パターンY4に対して予告乱数の値「90」〜「99」が対応付けられている。   Specifically, in the notice pattern allocation table L1 (FIG. 4A), in the case of the reserved storage number “1”, the notice random number values “0” to “99” are given only to the notice pattern Y1. "Is associated. In the case of the reserved storage number “2” or “3”, the notice random number values “0” to “49” for the notice pattern Y1 and the notice random number values “50” to “49” for the notice pattern Y2. 99 "is associated. In the case of the reserved storage number “4”, the notice random number values “0” to “49” are set for the notice pattern Y1, and the notice random number values “50” to “79” are given to the notice pattern Y2. The notice random number values “80” to “89” are associated with the notice pattern Y3, and the notice random number values “90” to “99” are associated with the notice pattern Y4.

また、予告パターン振分テーブルL2(図4(b))において、前記保留記憶数「1」の場合には、予告パターンY1に対してのみに予告乱数の値「0」〜「99」が対応付けられている。前記保留記憶数「2」又は「3」の場合には、予告パターンY1に対して予告乱数の値「0」〜「97」が、予告パターンY2に対して予告乱数の値「98」,「99」が対応付けられている。前記保留記憶数「4」の場合には、予告パターンY1に対して予告乱数の値「0」〜「96」が、予告パターンY2に対して予告乱数の値「97」,「98」が、予告パターンY3に対して予告乱数の値「99」が対応付けられている。そして、予告パターンY3,Y4は、予告パターン振分テーブルL1,L2において、保留記憶数が「4(保留記憶数の上限値)」の場合に、統括CPU31aが選択可能となるように振分けられている。本実施形態では、予告パターンY3,Y4が、特定予告演出パターンとなる。   Further, in the notice pattern allocation table L2 (FIG. 4B), in the case of the reserved storage number “1”, the notice random number values “0” to “99” correspond only to the notice pattern Y1. It is attached. In the case of the reserved storage number “2” or “3”, the notice random number values “0” to “97” are given to the notice pattern Y1, and the notice random numbers “98”, “97” are given to the notice pattern Y2. 99 "is associated. In the case of the reserved storage number “4”, the notice random number values “0” to “96” are given to the notice pattern Y1, and the notice random numbers “97” and “98” are given to the notice pattern Y2. A notice random number value “99” is associated with the notice pattern Y3. The notice patterns Y3 and Y4 are distributed so that the overall CPU 31a can be selected when the reserved memory number is “4 (upper limit value of the reserved memory number)” in the notice pattern distribution tables L1 and L2. Yes. In the present embodiment, the notice patterns Y3 and Y4 are specific notice effect patterns.

ここで、予告パターン振分テーブルL1,L2に振分けられた予告パターンY1〜Y4で特定される連続予告の演出内容について図5に基づき説明する。
前記予告パターンY1は、連続予告なしが特定されるようになっている。従って、予告パターンY1が決定された場合には連続予告が実行されない。本実施形態では、保留記憶数が「1」の場合、予告パターンY1のみが選択可能となるように予告パターン振分テーブルL1,L2に振分けられている。換言すれば、保留記憶数が「1」の場合には、連続予告が実行されない(即ち、制御を実行しない)ことになる。
Here, the production contents of the continuous notice specified by the notice patterns Y1 to Y4 distributed to the notice pattern distribution tables L1 and L2 will be described with reference to FIG.
In the notice pattern Y1, no continuous notice is specified. Therefore, when the notice pattern Y1 is determined, the continuous notice is not executed. In the present embodiment, when the number of reserved memories is “1”, the notice pattern distribution tables L1 and L2 are distributed so that only the notice pattern Y1 can be selected. In other words, when the number of reserved memories is “1”, continuous notice is not executed (that is, control is not executed).

前記予告パターンY2は、保留記憶数分(但し、2,3,4に限る)の図柄組み合わせゲームにおいて、演出Aを連続して実行させる演出内容が特定されるようになっている(図11)。前記演出Aは、表示演出において画像Ga(野球ボールの画像)を表示し、当該画像Gaに関連付けて発光演出や音声演出を実行する演出とされている。従って、予告パターンY2が決定された場合には、保留記憶数分の図柄組み合わせゲームにおいて、同一の演出(演出A)が連続して実行される演出内容の連続予告となる。   In the notice pattern Y2, the contents of effects for continuously executing effect A in the symbol combination game for the number of reserved memories (however, limited to 2, 3 and 4) are specified (FIG. 11). . The effect A is an effect in which an image Ga (baseball ball image) is displayed in the display effect, and a light emission effect and a sound effect are executed in association with the image Ga. Therefore, when the notice pattern Y2 is determined, the same effect (effect A) is continuously executed in the symbol combination game corresponding to the number of reserved memories.

前記予告パターンY3は、保留記憶数「4」に応じた4回の図柄組み合わせゲームにおいて、1回目のゲームで演出B、2回目のゲームで演出C、3回目のゲームで演出D、4回目のゲームで演出Eという順で連続させて実行させる演出内容が特定されるようになっている(図12)。演出Bは、図12(b)に示すように、表示演出において画像Gb(投球動作の画像)を表示し、当該画像Gbに関連付けて発光演出や音声演出を実行する演出とされている。演出Cは、図12(c)に示すように、表示演出において画像Gc(打撃動作の画像)を表示し、当該画像Gcに関連付けて発光演出や音声演出を実行する演出とされている。演出Dは、図12(d)に示すように、表示演出において画像Gd(打球の行方を追う画像)を表示し、当該画像Gdに関連付けて発光演出や音声演出を実行する演出とされている。演出Eは、図12(e)に示すように、表示演出において画像Ge(結果表示(HIT)の画像)を表示し、当該画像Geに関連付けて発光演出や音声演出を実行する演出とされている。   The notice pattern Y3 is the effect B in the first game, the effect C in the second game, the effect C in the third game, the effect D in the third game, and the fourth in the four symbol combination games corresponding to the reserved memory number “4” The content of the effect to be executed continuously in the order of effect E in the game is specified (FIG. 12). As shown in FIG. 12B, the effect B is an effect in which an image Gb (an image of a pitching operation) is displayed in the display effect, and a light emission effect and a sound effect are executed in association with the image Gb. As shown in FIG. 12C, the effect C is an effect that displays an image Gc (an image of a batting operation) in the display effect and executes a light emission effect and a sound effect in association with the image Gc. As shown in FIG. 12D, the effect D is an effect in which an image Gd (an image following the direction of the hit ball) is displayed in the display effect, and a light emission effect and a sound effect are executed in association with the image Gd. . As shown in FIG. 12E, the effect E is an effect that displays an image Ge (an image of the result display (HIT)) in the display effect and executes a light emission effect and a sound effect in association with the image Ge. Yes.

前記予告パターンY4は、前記予告パターンY3と同様に、保留記憶数「4」に応じた4回の図柄組み合わせゲームにおいて、演出B→演出C→演出D→演出Fの順に連続させて実行させる演出内容が特定されるようになっている(図12)。演出Fは、図12(h)に示すように、表示演出において画像Gf(結果表示(HOUERUN)の画像)を表示し、当該画像Gfに関連付けて発光演出や音声演出を実行する演出とされている。   In the same manner as the previous notice pattern Y3, the notice pattern Y4 is an effect that is continuously executed in the order of effect B → effect C → effect D → effect F in the four symbol combination games corresponding to the reserved storage number “4”. The contents are specified (FIG. 12). As shown in FIG. 12 (h), the effect F is an effect of displaying an image Gf (result display (HOUERUN) image) in the display effect and executing a light emission effect and a sound effect in association with the image Gf. Yes.

従って、予告パターンY3又は予告パターンY4が決定された場合には、4つの異なる演出が予め定めた順番に従って連続して実行され、4回の図柄組み合わせゲームを跨いで一連のストーリーが完結する演出内容の連続予告となる。即ち、予告パターンY3,Y4では、前述のように、後に実行される連続予告の演出(例えば、演出C)の内容が、直前に実行された連続予告の演出(この場合には演出B)の内容を発展させた形態となるように連続予告の演出内容が構成されている。そして、予告パターンY3と予告パターンY4では、共に4つの演出から連続予告の演出内容が構成され、4回目(最終回)の図柄組み合わせゲームで行われる演出の内容が異なっている。   Therefore, when the notice pattern Y3 or the notice pattern Y4 is determined, four different effects are continuously executed according to a predetermined order, and the contents of the effect complete a series of stories across four symbol combination games. It will be a continuous notice. That is, in the notice patterns Y3 and Y4, as described above, the content of the continuous notice effect (for example, effect C) executed later is the same as the effect of the continuous notice executed immediately before (effect B in this case). The production content of the continuous notice is configured so that the content is developed. In both the notice pattern Y3 and the notice pattern Y4, the contents of the effect of the continuous notice are composed of four effects, and the contents of the effect performed in the fourth (final) symbol combination game are different.

また、統括制御基板31のRAM31cには、決定した予告パターンに基づき特定される連続予告の演出を予め定めた順序に従って設定(記憶)するための4つの記憶領域b1,b2,b3,b4が定められている(図3参照)。そして、統括CPU31aは、1つの予告パターンを決定すると、該予告パターンで特定される演出内容と前記保留記憶数に基づき、記憶領域b1〜b4に所定の演出を設定する。例えば、保留記憶数が「4」で、予告パターンY2を決定した場合、統括CPU31aは、4つの記憶領域b1〜b4の全てに演出Aを設定する。前記演出の設定時、記憶領域b1は、連続予告の開始となる初回(1回目)の図柄組み合わせゲームで実行させる演出を設定する領域となる。以下同様に、記憶領域b2,b3,b4は、2回目、3回目、4回目の図柄組み合わせゲームで実行させる演出を夫々設定する領域となる。従って、統括CPU31aは、1つの予告パターンを決定すると、前記保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲーム毎に対応付けて連続予告の演出を所定の記憶領域b1〜b4に設定する。   The RAM 31c of the overall control board 31 has four storage areas b1, b2, b3, and b4 for setting (storing) the effects of continuous notice specified based on the decided notice pattern according to a predetermined order. (See FIG. 3). When the general CPU 31a determines one notice pattern, the general CPU 31a sets a predetermined effect in the storage areas b1 to b4 based on the contents of the effect specified by the notice pattern and the number of reserved memories. For example, when the reserved storage number is “4” and the notice pattern Y2 is determined, the overall CPU 31a sets the effect A in all the four storage areas b1 to b4. At the time of setting the effect, the storage area b1 is an area for setting an effect to be executed in the first (first) symbol combination game that starts the continuous notice. Similarly, the storage areas b2, b3, and b4 are areas for setting effects to be executed in the second, third, and fourth symbol combination games. Accordingly, when the general CPU 31a determines one notice pattern, the general CPU 31a sets the effects of the continuous notice in the predetermined storage areas b1 to b4 in association with the number of symbol combination games corresponding to the number of reserved memories.

以下、統括CPU31aで行われるサブ側予告処理(図8)、演出設定処理(図9)、及びコマンド設定処理(図10)について図8〜図10に示すフローチャートに基づき詳しく説明する。なお、前記サブ側予告処理において統括CPU31aは、予告コマンド又は保留指定コマンドの入力によって連続予告を実行するか否かを判定し、連続予告の予告パターンを決定する。前記サブ側予告処理は、予告コマンド又は保留指定コマンドを入力した時点で行われ、図柄組み合わせゲームの開始直前に行われる大当り判定(図柄組み合わせゲームを開始させるための処理)とは異なるタイミングで行われる。   Hereinafter, the sub-side notice process (FIG. 8), the effect setting process (FIG. 9), and the command setting process (FIG. 10) performed by the overall CPU 31a will be described in detail based on the flowcharts shown in FIGS. In the sub-side notice process, the overall CPU 31a determines whether or not to execute the continuous notice by inputting the notice command or the hold designation command, and determines the notice pattern of the continuous notice. The sub-side notice process is performed when a notice command or a hold designation command is input, and is performed at a timing different from the big hit determination (process for starting the symbol combination game) performed immediately before starting the symbol combination game. .

最初に、図8に基づき、サブ側予告処理を説明する。
統括CPU31aは、予告コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域b1〜b4に連続予告の演出が未設定であるか否かを判定する(ステップS21)。このステップS21において、統括CPU31aは、連続予告が継続実行中であるか否かを判定する。そして、ステップS21の判定結果が肯定(未設定(連続予告が実行されていない))の場合、統括CPU31aは、予告乱数の値をRAM31cから読み出す(ステップS22)。続いて、統括CPU31aは、読み出した予告乱数の値と予告コマンドで指示された前記保留記憶数に基づき、予告パターン振分テーブルL1の中から1つの予告パターンを選択して決定する(ステップS23)。例えば、予告乱数の値が「99」で、前記保留記憶数が「4」の場合、統括CPU31aは、予告パターンY4を選択して決定する。そして、ステップS23で予告パターンを決定した統括CPU31aは、予告パターンに基づき、連続予告の演出をRAM31c(設定領域b1〜b4)に設定するための演出設定処理(ステップS24)に移行する。前記ステップS21の判定結果が否定(設定(連続予告が実行中))の場合、統括CPU31aは、新たに連続予告の演出を設定することなく、サブ側予告処理を終了する。
First, the sub-side notice process will be described with reference to FIG.
The overall CPU 31a determines whether or not a notice command has been input (step S20). If the determination result is affirmative (input), the overall CPU 31a determines whether or not the effect of continuous notice is not set in the storage areas b1 to b4 of the RAM 31c (step S21). In step S21, the overall CPU 31a determines whether or not the continuous notice is being continuously executed. If the determination result in step S21 is affirmative (not set (no continuous notice is executed)), the overall CPU 31a reads the value of the notice random number from the RAM 31c (step S22). Subsequently, the overall CPU 31a selects and determines one notice pattern from the notice pattern distribution table L1 based on the read notice random number value and the reserved storage number designated by the notice command (step S23). . For example, when the value of the notice random number is “99” and the number of reserved storage is “4”, the overall CPU 31a selects and decides the notice pattern Y4. Then, the overall CPU 31a that has determined the notice pattern in step S23 proceeds to the effect setting process (step S24) for setting the effect of the continuous notice in the RAM 31c (setting areas b1 to b4) based on the notice pattern. If the determination result of step S21 is negative (setting (continuous notice is being executed)), the overall CPU 31a ends the sub-side notice process without newly setting the effect of the continuous notice.

また、ステップS20の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU31aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS25)。ステップS25の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU31aは、サブ側予告処理を終了する。ステップS25の判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU31aは、保留記憶数が増加しているか否かを判定する(ステップS26)。ステップS26で統括CPU31aは、RAM31cに設定されている前回の保留指定コマンドと今回の保留指定コマンドを比較し、今回の保留指定コマンドが保留記憶数の加算によって出力されたか又は保留記憶数の減算によって出力されたかを判定する。例えば、保留2指定コマンドを入力した際、RAM31cに保留1指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは保留記憶数処理(図6)によって保留記憶数が加算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が増加したことになる。一方で、保留2指定コマンドを入力した際、RAM31cに保留3指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が減算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が減少したことになる。そして、ステップS26の判定結果が否定(保留記憶数が減少)の場合、統括CPU31aは、サブ側予告処理を終了する。   If the determination result in step S20 is negative (not input), the overall CPU 31a determines whether a hold designation command is input (step S25). If the determination result of step S25 is negative (no input), the overall CPU 31a ends the sub-side notice process. If the determination result of step S25 is affirmative (input), the overall CPU 31a determines whether or not the number of reserved memories has increased (step S26). In step S26, the overall CPU 31a compares the previous hold designation command set in the RAM 31c with the current hold designation command, and whether the current hold designation command is output by addition of the hold memory number or by subtraction of the hold memory number. Determine whether it was output. For example, if a hold 1 designation command (previous) is set in the RAM 31c when a hold 2 designation command is input, the hold 2 designation command that has been input is added with the number of hold memories by the pending memory number processing (FIG. 6). In this case, the reserved memory number is increased. On the other hand, if the hold 3 designation command (previous) is set in the RAM 31c when the hold 2 designation command is input, the hold 2 designation command entered is that the number of hold memories has been subtracted by the start of the symbol combination game. In this case, the number of reserved memories is reduced. Then, if the determination result of step S26 is negative (the number of reserved memories decreases), the overall CPU 31a ends the sub-side notice process.

また、ステップS26の判定結果が肯定(保留記憶数が増加)の場合、統括CPU31aは、前記ステップS21と同様に、RAM31cの記憶領域b1〜b4に連続予告の演出が未設定であるか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27の判定結果が肯定(未設定(連続予告が実行されていない))の場合、統括CPU31aは、予告乱数の値をRAM31cから読み出す(ステップS28)。続いて、統括CPU31aは、読み出した予告乱数の値と保留指定コマンドで指示された保留記憶数に基づき、予告パターン振分テーブルL2の中から1つの予告パターンを選択して決定する(ステップS29)。例えば、予告乱数の値が「99」で、保留記憶数が「4」の場合、統括CPU31aは、予告パターンY3を選択して決定する。そして、ステップS29で予告パターンを決定した統括CPU31aは、前記演出設定処理(ステップS24)に移行する。なお、ステップS27の判定結果が否定(設定(連続予告が実行中))の場合、統括CPU31aは、サブ側予告処理を終了する。   If the determination result in step S26 is affirmative (the number of reserved memories increases), the overall CPU 31a determines whether or not the continuous notice effect is not set in the storage areas b1 to b4 of the RAM 31c, as in step S21. Is determined (step S27). If the determination result in step S27 is affirmative (not set (continuous notice is not executed)), the overall CPU 31a reads the value of the notice random number from the RAM 31c (step S28). Subsequently, the overall CPU 31a selects and determines one notice pattern from the notice pattern distribution table L2 based on the read notice random number value and the number of reserved memories designated by the hold designation command (step S29). . For example, when the value of the notice random number is “99” and the number of reserved memories is “4”, the overall CPU 31a selects and decides the notice pattern Y3. Then, the overall CPU 31a that has determined the notice pattern in step S29 proceeds to the effect setting process (step S24). If the determination result in step S27 is negative (setting (continuous notice is being executed)), the overall CPU 31a ends the sub-side notice process.

次に、図9に基づき、演出設定処理を説明する。
前記演出設定処理に移行した統括CPU31aは、前記サブ側予告処理のステップS23又はステップS29で決定した予告パターンが、予告パターンY2,Y3,Y4の何れかであるか否かを判定する(ステップS30)。このステップS30において、統括CPU31aは、決定された予告パターンに関連して連続予告を実行するか否かを判定する。即ち、予告パターンY1の場合には連続予告を実行しないと判定し、予告パターンY2,Y3,Y4の場合には連続予告を実行すると判定する。そして、ステップS30の判定結果が肯定(予告パターンY2〜Y4)の場合、統括CPU31aは、予告パターンが、予告パターンY2であるか否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が肯定(予告パターンY2である)の場合、統括CPU31aは、予告コマンド又は保留指定コマンドで指示された前記保留記憶数と同数を連続予告の連続回数(図柄組み合わせゲームを跨いで連続させる回数)としてRAM31cに設定し(ステップS32)、ステップS33に移行する。一方で、ステップS31の判定結果が否定(予告パターンY3又は予告パターンY4である)の場合、統括CPU31aは、前記連続予告の連続回数としてRAM31cに「4」を設定し(ステップS34)、ステップS33に移行する。
Next, the effect setting process will be described with reference to FIG.
The overall CPU 31a that has shifted to the effect setting process determines whether or not the notice pattern determined in step S23 or step S29 of the sub-side notice process is any one of the notice patterns Y2, Y3, and Y4 (step S30). ). In step S30, the overall CPU 31a determines whether or not to execute a continuous notice in relation to the decided notice pattern. That is, in the case of the notice pattern Y1, it is determined that the continuous notice is not executed, and in the case of the notice patterns Y2, Y3, Y4, it is determined that the continuous notice is executed. If the determination result in step S30 is affirmative (notice pattern Y2 to Y4), the overall CPU 31a determines whether or not the notice pattern is the notice pattern Y2 (step S31). When the determination result is affirmative (the notice pattern Y2), the overall CPU 31a makes the same number as the number of reserved memories instructed by the notice command or the hold designation command, the number of consecutive notices (continue across symbol combination games). Number of times) is set in the RAM 31c (step S32), and the process proceeds to step S33. On the other hand, if the determination result in step S31 is negative (notice pattern Y3 or notice pattern Y4), the overall CPU 31a sets “4” in the RAM 31c as the number of consecutive notices (step S34), and step S33. Migrate to

前記ステップS33に移行した統括CPU31aは、RAM31cに設定した連続予告の連続回数に応じて、記憶領域b1〜b4に連続予告の演出を設定する(ステップS33)。例えば、前記連続回数が「2」で、予告パターンY2の場合には、記憶領域b1と記憶領域b2に、夫々、演出Aを設定する。また、前記連続回数が「4」で、予告パターンY3の場合には、記憶領域b1に演出Bを、記憶領域b2に演出Cを、記憶領域b3に演出Dを、記憶領域b4に演出Eを、夫々、設定する。そして、ステップS33において、連続予告の演出を設定した統括CPU31aは、演出設定処理を終了すると共に、図8のサブ側予告処理を終了する。なお、ステップS30の判定結果が否定(予告パターンY1)の場合、統括CPU31aは、演出設定処理を終了すると共に、図8のサブ側予告処理を終了する。   The general CPU 31a that has shifted to the step S33 sets the effect of the continuous notice in the storage areas b1 to b4 according to the number of continuous notices set in the RAM 31c (step S33). For example, when the number of consecutive times is “2” and the notice pattern Y2, the effect A is set in the storage area b1 and the storage area b2, respectively. Further, when the number of continuous times is “4” and the notice pattern Y3, the production B is produced in the storage area b1, the production C is produced in the storage area b2, the production D is produced in the storage area b3, and the production E is produced in the storage area b4. Set each. In step S33, the central CPU 31a that has set the effect of the continuous notice ends the effect setting process and the sub-side notice process of FIG. If the determination result in step S30 is negative (notice pattern Y1), the overall CPU 31a finishes the effect setting process and the sub-side notice process of FIG.

本実施形態では、統括CPU31aが、前記サブ側予告処理(演出設定処理を含む)を行うことによって、予告決定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、ROM31bが、パターン記憶手段として機能するように構成されている。また、本実施形態において統括CPU31aは、予告乱数の値と保留記憶数に応じて1つの予告パターンを選択して決定し、当該決定された予告パターンの種類に関連させて連続予告を実行するか否かを判定している。そして、統括CPU31aが予告コマンドに基づき予告パターンY2〜Y4を決定した場合には、前記連続回数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームを跨いで連続予告が実行され、最終回の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの予告が現実化されて大当りとなる。一方で、統括CPU31aが保留指定コマンドに基づき予告パターンY2〜Y4を決定した場合には、前記連続回数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームを跨いで連続予告が実行されるが、当該連続予告は大当りの予告が現実化されないまま終了し、はずれとなる。   In the present embodiment, the overall CPU 31a is configured to function as a notice determination unit by performing the sub-side notice process (including the effect setting process). In the present embodiment, the ROM 31b is configured to function as a pattern storage unit. Also, in this embodiment, the general CPU 31a selects and determines one notification pattern according to the value of the notification random number and the number of reserved memories, and executes continuous notification in relation to the type of the determined notification pattern. It is determined whether or not. When the general CPU 31a determines the notice patterns Y2 to Y4 based on the notice command, a continuous notice is executed across the number of symbol combination games corresponding to the number of consecutive times, and a big hit is made in the last symbol combination game. Will be a big hit. On the other hand, when the general CPU 31a determines the advance notice patterns Y2 to Y4 based on the hold designation command, the continuous advance notice is executed across the number of symbol combination games corresponding to the continuous number. The jackpot notice ends without being realized, and the game ends.

次に、図10に基づき、コマンド設定処理を説明する。
統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS40)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域b1〜b4に連続予告の演出が設定されているか否かを判定する(ステップS41)。この判定結果が肯定(設定)の場合、記憶領域b1に設定されている連続予告の演出を指定する演出指定コマンドを各制御基板28〜30の各サブCPU28a〜30aに出力するようにRAM31cにセットする(ステップS42)。続いて、統括CPU31aは、記憶領域b1に設定されている連続予告の演出を消去し(ステップS43)、記憶領域b2〜b4に設定されている演出の記憶領域をシフトさせる。例えば、記憶領域b1,b2に演出Aが設定されている場合、ステップS43によって記憶領域b1に設定されている演出Aが消去されると、記憶領域b2に設定されている演出Aの記憶領域が記憶領域b1にシフトする。そして、ステップS43の処理後、統括CPU31aは、コマンド設定処理を終了する。前記ステップS43において1つの演出が消去され、演出の記憶領域がシフトされることで、統括CPU31aは、次回の演出パターン指定コマンドを入力すると、前述同様に記憶領域b1に記憶されている連続予告の演出を指示する演出指定コマンドをRAM31cにセットする。なお、ステップS40の判定結果が否定(入力していない)の場合、及びステップS41の判定結果が否定(未設定)の場合、統括CPU31aは、コマンド設定処理を終了する。前記コマンド設定処理を終了した統括CPU31aは、RAM31cにセットした演出指定コマンドを各制御基板28〜30の各サブCPU28a〜30aに出力する。
Next, command setting processing will be described with reference to FIG.
The overall CPU 31a determines whether or not an effect pattern designation command has been input (step S40). If this determination result is affirmative (input), the overall CPU 31a determines whether or not a continuous notice effect is set in the storage areas b1 to b4 of the RAM 31c (step S41). If the determination result is affirmative (set), the RAM 31c is set so that an effect designation command for designating the effect of continuous notice set in the storage area b1 is output to each sub CPU 28a-30a of each control board 28-30. (Step S42). Subsequently, the overall CPU 31a deletes the effect of the continuous notice set in the storage area b1 (step S43), and shifts the storage area of the effects set in the storage areas b2 to b4. For example, when the effect A is set in the storage areas b1 and b2, if the effect A set in the storage area b1 is deleted in step S43, the storage area of the effect A set in the storage area b2 is stored. Shift to storage area b1. Then, after the process of step S43, the overall CPU 31a ends the command setting process. When one effect is erased in step S43 and the storage area for the effect is shifted, the general CPU 31a inputs the next effect pattern designation command, and the continuous notice stored in the storage area b1 as described above. An effect designation command for instructing an effect is set in the RAM 31c. If the determination result in step S40 is negative (not input) and if the determination result in step S41 is negative (not set), the overall CPU 31a ends the command setting process. The overall CPU 31a that has finished the command setting process outputs the effect designation command set in the RAM 31c to the sub CPUs 28a to 30a of the control boards 28 to 30, respectively.

次に、このように構成されたパチンコ機10において、連続予告が実行される態様を図11及び図12に基づき説明する。図11及び図12において、保留球数表示器26の各ランプ26a〜26dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、1、2、3、4は、1回目、2回目、3回目、4回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図11及び図12では、保留球数表示器26の各ランプ26a〜26dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示している。   Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which continuous notice is executed will be described with reference to FIGS. 11 and 12. 11 and 12, numbers given to the lamps 26a to 26d of the reserved ball number display 26 indicate the order of the game balls won in the start winning opening 23, and 1, 2, 3, 4 are the first times. This corresponds to the second, third and fourth symbol combination games. Further, in FIGS. 11 and 12, the lighting state of each of the lamps 26a to 26d of the reserved ball number display 26 is indicated by “downward slanted line”, the extinguishing state is indicated by “blank”, and the symbol variation display is indicated by “down arrow ".

最初に、予告パターンY2に基づき連続予告が実行される態様を図11に基づき説明する。
保留記憶数が「2」の状態で行われている図柄組み合わせゲーム中に遊技球が新たに入賞(保留3ランプ26cの点灯に対応する入賞)すると、該入賞時にメインCPU27aは、メイン側予告処理(図7)を行う(図11(a))。前記メイン側予告処理(図7)において連続予告を実行させるための制御を指示することが決定されると、統括CPU31aは、予告コマンド(保留記憶数「3」を指示する)を入力し、サブ側予告処理(図8)を行う。前記サブ側予告処理において、統括CPU31aは、予告パターン振分テーブルL1から予告パターンY2を決定すると、RAM31cの記憶領域b1,b2,b3に演出Aを設定する。
First, a mode in which the continuous notice is executed based on the notice pattern Y2 will be described with reference to FIG.
When a game ball is newly won during the symbol combination game in which the number of reserved memories is “2” (winning corresponding to lighting of the hold 3 lamp 26c), the main CPU 27a performs main side notice processing at the time of winning. (FIG. 7) is performed (FIG. 11A). When it is determined in the main-side notice process (FIG. 7) that the control for executing the continuous notice is determined, the general CPU 31a inputs a notice command (instructing the reserved storage number “3”), Side notice processing (FIG. 8) is performed. In the sub-side notice process, the overall CPU 31a determines the notice pattern Y2 from the notice pattern distribution table L1, and sets the effect A in the storage areas b1, b2, and b3 of the RAM 31c.

そして、1回目,2回目,3回目の図柄組み合わせゲーム(図11(b),(c),(d))の開始直前に、各ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力する。統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、コマンド設定処理(図10)において演出Aを指定する演出指定コマンドをRAM31cに設定し、出力する。その結果、1回目,2回目、3回目の図柄組み合わせゲームにおいて、演出A(画像Ga)→演出A(画像Ga)→演出A(画像Ga)が3回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続する連続予告が行われる。そして、可変表示器Hには、3回目(最終回)の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図11(e))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(連続回数が3回)が現実化したことになる。   Then, immediately before the start of the first, second, and third symbol combination games (FIGS. 11B, 11C, and 11D), processing for starting each game is performed, and the overall CPU 31a Enter a production pattern designation command. Whenever the general CPU 31a inputs an effect pattern specifying command, the general CPU 31a sets an effect specifying command for specifying the effect A in the command setting process (FIG. 10) and outputs it. As a result, in the first, second and third symbol combination games, the production A (image Ga) → the production A (image Ga) → the production A (image Ga) continues continuously across the three symbol combination games. A notice is given. In the third (final) symbol combination game, a jackpot combination (for example, [777]) is derived for the variable display H, and the jackpot is determined by inputting all symbol stop commands (FIG. 11 (e)). )). In this state, the continuous notice (the number of consecutive times is 3) started from the first symbol combination game is realized.

一方で、図11(a)において、メイン側予告処理で連続予告を実行させるための制御を指示しないことが決定されると、統括CPU31aには予告コマンドが出力されず、保留3指定コマンドのみが出力される。そして、保留3指定コマンドを入力した統括CPU31aが、サブ側予告処理で予告パターン振分テーブルL2から予告パターンY2を決定すると、RAM31cの記憶領域b1,b2,b3に夫々演出Aを設定する。その結果、1回目,2回目、3回目の図柄組み合わせゲームにおいて、演出A(画像Ga)→演出A(画像Ga)→演出A(画像Ga)が3回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続する連続予告が行われる。この場合、可変表示器Hには、3回目(最終回)の図柄組み合わせゲームにおいても、はずれの組み合わせ(例えば[787])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図11(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(連続回数が3回)が現実化しなかったことになる。   On the other hand, in FIG. 11A, when it is determined not to instruct the control for executing the continuous notice in the main notice process, the notice command is not output to the general CPU 31a, and only the hold 3 designation command is displayed. Is output. When the general CPU 31a that has input the hold 3 designation command determines the notice pattern Y2 from the notice pattern distribution table L2 in the sub-side notice process, the production A is set in the storage areas b1, b2, and b3 of the RAM 31c. As a result, in the first, second and third symbol combination games, the production A (image Ga) → the production A (image Ga) → the production A (image Ga) continues continuously across the three symbol combination games. A notice is given. In this case, even in the third (final) symbol combination game, a deviation combination (for example, [787]) is derived to the variable display H, and the deviation is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 11). (F)). In this state, the continuous notice (the number of consecutive times is 3) started from the first symbol combination game has not been realized.

次に、予告パターンY3又は予告パターンY4に基づき連続予告が実行される態様を図12に基づき説明する。
保留記憶数が「3」の状態で行われている図柄組み合わせゲーム中に遊技球が新たに入賞(保留4ランプ26dの点灯に対応する入賞)すると、該入賞時にメインCPU27aは、メイン側予告処理(図7)を行う(図12(a))。メイン側予告処理において連続予告を実行させるための制御を指示することが決定されると、統括CPU31aは、予告コマンド(保留記憶数「4」を指示する)を入力し、サブ側予告処理を行う。サブ側予告処理において、統括CPU31aは、予告パターン振分テーブルL1から予告パターンY3を決定すると、RAM31cの記憶領域b1,b2,b3,b4に演出B、演出C、演出D、演出Eを設定する。
Next, a mode in which the continuous notice is executed based on the notice pattern Y3 or the notice pattern Y4 will be described with reference to FIG.
When a game ball is newly won during the symbol combination game in which the number of reserved memories is “3” (winning corresponding to lighting of the hold 4 lamp 26d), the main CPU 27a performs main side notice processing at the time of winning. (FIG. 7) is performed (FIG. 12A). When it is decided to instruct the control for executing the continuous notice in the main-side notice process, the overall CPU 31a inputs a notice command (instructing the number of stored storage “4”) and performs the sub-side notice process. . In the sub-side notice processing, when the general CPU 31a determines the notice pattern Y3 from the notice pattern distribution table L1, the general CPU 31a sets effects B, effects C, effects D, effects E in the storage areas b1, b2, b3, b4 of the RAM 31c. .

そして、1回目,2回目,3回目,4回目の図柄組み合わせゲーム(図12(b),(c),(d),(e))の開始直前に、各ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力する。統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、コマンド設定処理において、演出B、演出C、演出D、演出Eを指定する演出指定コマンドを順にRAM31cに設定し、出力する。その結果、1回目,2回目、3回目、4回目の図柄組み合わせゲームにおいて、演出B(画像Gb)→演出C(画像Gc)→演出D(画像Gd)→演出E(画像Ge)の順に4回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続する連続予告が行われる。そして、可変表示器Hには、4回目(最終回)の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図12(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(連続回数が4回)が現実化したことになる。   A process for starting each game immediately before the start of the first, second, third, and fourth symbol combination games (FIGS. 12B, 12C, 12D, and 12E) is performed. The overall CPU 31a inputs an effect pattern designation command. Whenever the general CPU 31a inputs an effect pattern designation command, the command designation process sequentially sets an effect designation command for designating the effect B, the effect C, the effect D, and the effect E in the RAM 31c and outputs the command. As a result, in the first, second, third, and fourth symbol combination games, effect B (image Gb) → effect C (image Gc) → effect D (image Gd) → effect E (image Ge) 4 Consecutive advance notices are performed across the symbol combination games. In the fourth (final) symbol combination game, a jackpot combination (for example, [777]) is derived for the variable display H, and the jackpot is determined by inputting all symbol stop commands (FIG. 12 (f )). In this state, the continuous notice (the number of consecutive times is 4) started from the first symbol combination game is realized.

一方で、図12(a)において、メイン側予告処理で連続予告を実行させるための制御を指示しないことが決定されると、統括CPU31aには予告コマンドが出力されず、保留4指定コマンドのみが出力される。そして、保留4指定コマンドを入力した統括CPU31aが、サブ側予告処理で予告パターン振分テーブルL2から予告パターンY3を決定すると、RAM31cの記憶領域b1,b2,b3,b4に演出B、演出C、演出D、演出Eを設定する。その結果、1回目,2回目、3回目、4回目の図柄組み合わせゲームにおいて、演出B(画像Gb)→演出C(画像Gc)→演出D(画像Gd)→演出E(画像Ge)の順に4回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続する連続予告が行われる。この場合、可変表示器Hには、4回目(最終回)の図柄組み合わせゲームにおいても、はずれの組み合わせ(例えば[787])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する(図12(g))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(連続回数が4回)が現実化しなかったことになる。   On the other hand, in FIG. 12A, when it is determined not to instruct the control for executing the continuous notice in the main notice process, the notice command is not output to the general CPU 31a, and only the hold 4 designation command is displayed. Is output. Then, when the general CPU 31a that has input the hold 4 designation command determines the notice pattern Y3 from the notice pattern distribution table L2 in the sub-side notice process, the effects B, effects C, and C are stored in the storage areas b1, b2, b3, and b4 of the RAM 31c. Production D and production E are set. As a result, in the first, second, third, and fourth symbol combination games, effect B (image Gb) → effect C (image Gc) → effect D (image Gd) → effect E (image Ge) 4 Consecutive advance notices are performed across the symbol combination games. In this case, even in the fourth (final) symbol combination game, an out-of-combination combination (eg, [787]) is derived to the variable display H, and the outage is determined by the input of all symbol stop commands (FIG. 12). (G)). In this state, the continuous notice (the number of consecutive times is 4) started from the first symbol combination game has not been realized.

また、図12(a)において、予告コマンド(保留記憶数「4」を指示する)を入力した統括CPU31aが、サブ側予告処理で予告パターン振分テーブルL1から予告パターンY4を決定すると、RAM31cの記憶領域b1,b2,b3,b4に演出B、演出C、演出D、演出Fを設定する。そして、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、コマンド設定処理において、演出B、演出C、演出D、演出Fを指定する演出指定コマンドを順にRAM31cに設定し、出力する。その結果、1回目,2回目、3回目、4回目の図柄組み合わせゲーム(図12(b),(c),(d),(h))において、演出B(画像Gb)→演出C(画像Gc)→演出D(画像Gd)→演出F(画像Gf)の順に4回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続する連続予告が行われる。そして、可変表示器Hには、4回目(最終回)の図柄組み合わせゲームにおいて、大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって大当りが確定する(図12(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(連続回数が4回)が現実化したことになる。なお、予告パターンY4に基づき実行される連続予告は、大当りの場合の予告パターン振分テーブルL1に対してのみに振分けられていることから、演出F(図12(h))の時点で遊技者は大当りが確定することを認識できる。   In FIG. 12A, when the general CPU 31a that has input the notice command (instructing the number of stored storage “4”) determines the notice pattern Y4 from the notice pattern distribution table L1 in the sub-side notice process, Effects B, effects C, effects D, and effects F are set in the storage areas b1, b2, b3, and b4. Then, each time the production pattern designation command is input, the overall CPU 31a sequentially sets and outputs the production designation commands for designating the production B, the production C, the production D, and the production F in the command setting process. As a result, in the first, second, third, and fourth symbol combination games (FIGS. 12B, 12C, 12D, and 12H), production B (image Gb) → production C (image Gc)-> effect D (image Gd)-> effect F (image Gf) are successively given in advance in the order of four symbol combination games. In the fourth (final) symbol combination game, a jackpot combination (for example, [777]) is derived for the variable display H, and the jackpot is determined by inputting all symbol stop commands (FIG. 12 (f )). In this state, the continuous notice (the number of consecutive times is 4) started from the first symbol combination game is realized. Note that the continuous notice executed based on the notice pattern Y4 is distributed only to the notice pattern distribution table L1 in the case of a big hit, so the player at the time of effect F (FIG. 12 (h)). Can recognize that the jackpot is fixed.

従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)統括制御基板31は、入賞検知時に、連続予告を実行するか否かを判定し、連続予告の予告パターンを決定するようにした。そのため、図柄組み合わせゲームの開始直前に行われる前記ゲームを開始させるための処理(大当り判定、停止図柄の決定、演出パターンの決定)とは異なる時期に連続予告を実行させるための処理を行うことができる。従って、図柄組み合わせゲーム及び連続予告に関する処理が、一時(図柄組み合わせゲームの開始直前)に集中して制御負担が増加することを抑制できる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the winning is detected, the overall control board 31 determines whether or not to execute the continuous notice and determines the notice pattern of the continuous notice. Therefore, a process for executing a continuous notice at a time different from the process for starting the game performed immediately before the start of the symbol combination game (decision of big hit, determination of stop symbol, determination of effect pattern) may be performed. it can. Therefore, it is possible to suppress an increase in the control burden due to the processing related to the symbol combination game and continuous notice being concentrated temporarily (immediately before the start of the symbol combination game).

(2)また、統括制御基板31は、決定した予告パターンに関連付けて連続予告を実行するか否かを判定している。そのため、例えば、連続予告を実行するか否かの判定と予告パターンの決定を別々に乱数などを用いて判定(決定)する場合に比して、連続予告を実行させるための処理を簡素化することができる。   (2) Further, the overall control board 31 determines whether or not to execute a continuous notice in association with the decided notice pattern. Therefore, for example, the process for executing the continuous notice is simplified as compared with the case of determining (determining) whether or not to execute the continuous notice and the determination of the notice pattern separately using random numbers or the like. be able to.

(3)また、主制御基板27は、入賞検知時に、連続予告を実行させるための制御を指示するか否かの判定(メイン側可否判定)を行い、該判定結果に応じて予告コマンドを統括制御基板31に出力するようにした。そのため、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームを開始させるための処理とは異なる時期に連続予告を実行させるための処理を行うことができる。従って、図柄組み合わせゲーム及び連続予告に関する処理が、一時(前記図柄組み合わせゲームの開始直前)に集中し、主制御基板27(メインCPU27a)の制御負担が増加することを抑制できる。   (3) The main control board 27 determines whether or not to instruct the control for executing the continuous notice when the winning is detected (determining whether the main side is possible), and controls the notice command according to the determination result. Output to the control board 31. Therefore, the main CPU 27a can perform a process for executing the continuous notice at a time different from the process for starting the symbol combination game. Therefore, it is possible to suppress an increase in the control load on the main control board 27 (main CPU 27a) due to the processing related to the symbol combination game and the continuous notice being concentrated temporarily (immediately before the start of the symbol combination game).

(4)主制御基板27は、大当り乱数の値と予告判定値(大当り判定値と同値に設定されたもの)を比較してメイン側可否判定を行うようにした。そのため、主制御基板27では、大当りになる場合の連続予告の実行可否を判定し、予告が現実化されない連続予告(ガセ連続予告)の実行可否を判定しない。そして、保留指定コマンドの入力に基づき、統括制御基板31が、はずれになる場合の連続予告を実行するか否かを判定するようにした。従って、主制御基板27における連続予告を実行させるための処理が簡素化され、主制御基板27(メインCPU27a)に負担を強いることなく、大当りになる場合の連続予告とはずれになる場合の連続予告(ガセ連続予告)を実行することができる。   (4) The main control board 27 compares the value of the jackpot random number with the notice determination value (set to the same value as the jackpot determination value) to determine whether or not the main side is acceptable. For this reason, the main control board 27 determines whether or not to execute a continuous notice in the case of a big hit, and does not determine whether or not to execute a continuous notice (gase continuous notice) in which the notice is not realized. Then, based on the input of the hold designation command, the overall control board 31 determines whether or not to execute the continuous notice in the case of losing. Therefore, the process for executing the continuous notice on the main control board 27 is simplified, and the main notice on the main control board 27 (main CPU 27a) is not burdened. (Gase continuous notice) can be executed.

(5)RAM27cに記憶されている保留記憶数と同数を連続予告の連続回数として設定するようにした。そのため、連続回数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームを跨いで連続予告を実行させることができる。従って、連続予告が途中で途切れることなく、確実に連続させることができる。また、大当りになる場合の連続予告においては、該連続予告が終了する最終回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り演出を行わせることができる。そのため、連続予告と大当り演出が行われる図柄組み合わせゲームとの関連付けを明確にすることができ、遊技者に理解し易い遊技演出を提供することができる。   (5) The same number as the reserved storage number stored in the RAM 27c is set as the continuous number of continuous notices. Therefore, it is possible to execute a continuous notice across the symbol combination game corresponding to the number of consecutive times. Accordingly, the continuous notice can be reliably continued without being interrupted. In the case of a continuous notice in the case of a big hit, a big hit effect can be performed in the final symbol combination game in which the continuous notice ends. Therefore, it is possible to clarify the association between the continuous notice and the symbol combination game in which the jackpot effect is performed, and it is possible to provide a game effect that is easy for the player to understand.

(6)統括制御基板31は、保留指定コマンドの入力を契機に連続予告(ガセ連続予告)を実行するか否かの判定を行うようにした。前記保留指定コマンドは、メインCPU27aが出力する既存の制御コマンドであって、該既存の制御コマンドを利用して、統括制御基板31は前記判定を行っている。そのため、統括制御基板31が前記判定を行うように構成した場合であっても、主制御基板27に設計変更が生じることがなく、従来と同様の構成の主制御基板27を採用することができる。さらに、主制御基板27は、統括制御基板31が前記判定を行うための契機となる専用の制御コマンドを出力する必要がないので、主制御基板27に対して過度の負担を強いることを抑制できる。また、保留指定コマンドは、保留記憶数に対応付けられているため、統括制御基板31は、保留指定コマンドに基づき、連続予告の連続回数を設定することができる。   (6) The overall control board 31 determines whether or not to execute the continuous notice (gase continuous notice) when the hold designation command is input. The hold designation command is an existing control command output from the main CPU 27a, and the overall control board 31 makes the determination using the existing control command. For this reason, even if the overall control board 31 is configured to perform the determination, the main control board 27 is not changed in design, and the main control board 27 having the same configuration as the conventional one can be employed. . Furthermore, since the main control board 27 does not need to output a dedicated control command that triggers the overall control board 31 to make the determination, it is possible to suppress an excessive burden on the main control board 27. . In addition, since the hold designation command is associated with the hold storage number, the overall control board 31 can set the continuous number of continuous notices based on the hold designation command.

(7)統括制御基板31は、予告コマンドを入力した際に、連続予告を実行するか否かをさらに判定するように構成した。そのため、最終的に大当りの組み合わせが停止する場合であっても、連続予告が実行される場合と実行されない場合を作り出すことができる。また、この判定において統括制御基板31は、予告乱数を用いている。そのため、連続予告を実行する場合と実行しない場合をランダムに選択できる。   (7) The overall control board 31 is configured to further determine whether or not to execute the continuous notice when the notice command is input. Therefore, even when the combination of jackpots finally stops, it is possible to create a case where continuous notice is executed and a case where it is not executed. In this determination, the overall control board 31 uses a notice random number. Therefore, it is possible to select at random whether to execute the continuous notice or not.

(8)予告パターンY1〜Y4は、前記保留記憶数と対応付けて予告パターン振分テーブルL1,L2に振分けた。そのため、前記保留記憶数に応じて、異なる予告パターンで連続予告を実行させることができる。従って、連続予告のバリエーションが増加し、より一層の興趣の向上を図ることができる。   (8) The notice patterns Y1 to Y4 are assigned to the notice pattern distribution tables L1 and L2 in association with the number of reserved memories. Therefore, continuous notices can be executed with different notice patterns depending on the number of reserved memories. Therefore, the variation of the continuous notice increases, and the interest can be further improved.

(9)予告パターンY1〜Y4を、大当りの場合の予告パターン振分テーブルL1とはずれの場合の予告パターン振分テーブルL2に振分けた。そして、統括制御基板31は、大当り(予告コマンドの入力)又ははずれ(保留指定コマンドの入力)に応じて何れかの予告パターン振分テーブルL1,L2を選択し、予告パターンを決定するようにした。そのため、大当りの場合に出現しやすい予告パターンやはずれの場合に出現しやすい予告パターンを設けることができる。従って、連続予告の演出内容に応じて、遊技者に大当りになる可能性が高いのか又は低いのかを認識させることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。   (9) The notice patterns Y1 to Y4 are distributed to the notice pattern distribution table L2 in the case of being out of the notice pattern distribution table L1 in the case of big hit. Then, the overall control board 31 selects one of the notice pattern distribution tables L1 and L2 according to the big hit (input of the advance notice command) or the deviation (input of the hold designation command), and determines the advance notice pattern. . Therefore, it is possible to provide a notice pattern that is likely to appear in the case of a big hit or a notice pattern that is likely to appear in the case of a loss. Therefore, it is possible to make the player recognize whether the possibility of a big hit is high or low according to the content of the effect of the continuous notice, and it is possible to further improve the interest.

(10)予告パターンY3,Y4は、前記保留記憶数が所定数(本実施形態では保留記憶数の上限値となる「4」)の場合に、統括制御基板31が選択可能となるように予告パターン振分テーブルL1,L2に振分けた。そのため、これらの予告パターンY3,Y4による連続予告が出現する期待感を遊技者に持たせることができる。そして、予告パターンY3,Y4は、連続予告の連続回数が最も多くなる場合に選択可能となるため、これらの連続予告の出現によって遊技者の期待感を高めさせることができる。また、連続予告の演出内容がストーリーを有している場合には、統括制御基板31が予告パターンY3,Y4を選択するための条件となり、この条件を満たすように予告パターンY3,Y4を振分けることで前記ストーリーに沿った連続予告を確実に実行させることができる。   (10) The notice patterns Y3 and Y4 are noticed so that the overall control board 31 can be selected when the number of reserved memories is a predetermined number ("4" which is the upper limit value of the number of reserved memories in this embodiment). The patterns are distributed to the pattern distribution tables L1 and L2. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that continuous notices by these notice patterns Y3 and Y4 will appear. Since the notice patterns Y3 and Y4 can be selected when the number of consecutive notices is the largest, the player's expectation can be enhanced by the appearance of these notices. In addition, when the content of the effect of the continuous notice has a story, the overall control board 31 is a condition for selecting the notice patterns Y3 and Y4, and the notice patterns Y3 and Y4 are distributed so as to satisfy this condition. In this way, it is possible to reliably execute a continuous notice along the story.

(11)予告パターンY3,Y4は、複数回(本実施形態では4)の図柄組み合わせゲームを跨いで一連のストーリーが完結する演出内容で構成した。そのため、遊技者は、連続予告の開始から、ストーリーが発展(展開)していく過程を楽しむことができる。また、ストーリーの展開を見ることにより、連続予告が何回の図柄組み合わせゲームを跨いで行われるのかを想定することもできる。従って、より一層興趣の向上を図ることができる。そして、ストーリー性を有する連続予告を実行する場合に、前記保留記憶数を連続予告の連続回数として設定することで、ストーリーが完結する前に保留中の図柄組み合わせゲームがなくなることを抑制し、ストーリーが確実に完結する連続予告を実行することができる。   (11) The notice patterns Y3 and Y4 are composed of production contents that complete a series of stories across multiple symbol combination games (4 in this embodiment). Therefore, the player can enjoy the process of story development (development) from the start of continuous notice. In addition, by watching the development of the story, it is possible to assume how many times the symbol combination game is performed across the symbol combination game. Therefore, the interest can be further improved. Then, when executing a continuous notice having a story property, the number of reserved memories is set as the number of continuous notices, thereby preventing the symbol combination game being held before the story is completed. Can execute a continuous notice that is surely completed.

(12)予告パターンY3と予告パターンY4は、最終回(4回目)の連続予告の演出(演出E又は演出F)が異なるように構成した。そのため、遊技者は、連続予告の開始後、最終回の演出が行われる迄の間、連続予告の演出がどのように展開されるのかが分からないため、その間、遊技者の期待感を高揚させる又は煽ることができる。そして、本実施形態では、予告パターンY4を大当りの場合の予告パターン振分テーブルL1のみに振分けている。そのため、連続予告が最終回の演出になった時点で、遊技者に大当りになることを認識させることができる。従って、より一層の興趣の向上を図ることができる。   (12) The notice pattern Y3 and the notice pattern Y4 are configured such that the effect (effect E or effect F) of the last (fourth) continuous notice is different. Therefore, since the player does not know how the production of the continuous notice is developed until the final presentation is performed after the start of the continuous notice, the player's expectation is raised during that time. Or you can talk. In this embodiment, the notice pattern Y4 is distributed only to the notice pattern distribution table L1 in the case of a big hit. Therefore, it is possible to make the player recognize that it will be a big hit when the continuous notice becomes the final presentation. Therefore, it is possible to further improve the interest.

(13)統括制御基板31は、連続予告が継続実行中でない場合に、予告パターンを決定し、連続予告の演出をRAM31cに設定するようにした。そのため、継続実行中の連続予告が途中で途切れることを抑制できる。従って、前記保留記憶数に応じて設定した連続予告を最後まで確実に実行することができる。また、途中で連続予告の演出内容が代わってしまうことを抑制できる。   (13) The overall control board 31 determines the notice pattern when the continuous notice is not being continuously executed, and sets the effect of the continuous notice in the RAM 31c. For this reason, it is possible to suppress the interruption of the continuous notice being continuously executed. Therefore, it is possible to reliably execute the continuous notice set according to the number of reserved memories to the end. Moreover, it can suppress that the content of the effect of a continuous notice changes on the way.

(14)統括制御基板31は、連続予告の実行を決定した場合、連続予告の連続回数に応じて、RAM31cの設定領域b1〜b4に連続予告の演出を設定するようにした。この設定により、連続予告の演出は、前記連続回数に応じた回数分の図柄組み合わせゲーム毎に対応付けられることになる。そのため、各図柄組み合わせゲームでは、連続予告の演出内容に応じて行うべき演出を確実に行うことができる。特に、ストーリー性を有する連続予告の演出内容では、予め定めた順序に従って予め定めた回数分の演出を確実に行うことができる。また、事前に、図柄組み合わせゲーム毎に演出を対応付けることで、前記連続回数よりも少ない回数や多い回数で連続予告が実行されることを抑制できる。   (14) When the overall control board 31 determines to execute the continuous notice, the general control board 31 sets the effect of the continuous notice in the setting areas b1 to b4 of the RAM 31c according to the number of continuous notices. With this setting, the effect of continuous notice is associated with each symbol combination game corresponding to the number of times corresponding to the number of continuous times. Therefore, in each symbol combination game, it is possible to reliably perform an effect that should be performed according to the effect content of the continuous notice. In particular, in the content of the effect of continuous notice having a story, it is possible to reliably perform the production for a predetermined number of times according to a predetermined order. In addition, by associating effects for each symbol combination game in advance, it is possible to prevent the continuous notice from being executed with a smaller or larger number of times than the continuous number of times.

(15)統括制御基板31を設け、該統括制御基板31では、複数種類の予告パターンY1〜Y4を振分けた。そのため、主制御基板27が管理する(ROM27bに記憶する)演出パターンの数を増加させることなく、連続演出の演出内容を多様化することができる。前記連続予告は、遊技者に大当りになる可能性を事前に告げるための演出であり、遊技者は図柄組み合わせゲームの開始に伴って連続予告が実行されるか否かや、どのような内容の連続予告が実行されるのかに関心を持っている。従って、統括制御基板31を設け、連続予告の演出内容を多様化することで、より一層興趣の向上を図ることができる。また、統括制御基板31は、1つの予告パターンを決定し、各制御基板28〜30に対して同一の演出指定コマンドを出力するように構成した。そのため、各制御基板28〜30は、同じ演出に対応する予告実行データに基づき、連続予告の演出の制御を実行できる。従って、連続予告の演出における表示演出の内容、発光演出の内容、音声演出の内容が関連付けられて(同調し合って)行われ、連続予告の演出全体に統一性(統一感)を持たせることができる。   (15) The overall control board 31 is provided, and the overall control board 31 distributes a plurality of types of notice patterns Y1 to Y4. For this reason, it is possible to diversify the production contents of the continuous production without increasing the number of production patterns managed by the main control board 27 (stored in the ROM 27b). The continuous notice is an effect for informing the player in advance of the possibility of a big hit, and the player can determine whether or not the continuous notice is executed at the start of the symbol combination game, I am interested in whether the continuous notice will be executed. Therefore, it is possible to further enhance the interest by providing the overall control board 31 and diversifying the contents of the effect of the continuous notice. The overall control board 31 is configured to determine one notice pattern and output the same effect designation command to each of the control boards 28-30. Therefore, each control board 28-30 can perform control of the effect of continuous notice based on the notice execution data corresponding to the same effect. Therefore, the content of the display effect, the content of the light effect, and the content of the audio effect in the effect of the continuous notice are related to (synchronized with each other), and the entire effect of the continuous notice is made uniform (a sense of unity). Can do.

なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、RAM31cに連続予告の演出が設定された後、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームから連続予告を開始させるように構成されているが、次のように変更しても良い。即ち、統括CPU31aは、RAM31cに連続予告の演出を設定した直後に、演出指定コマンドを各サブCPU28a〜30aに出力し、各サブCPU28a〜30aが予告実行データに基づき制御を開始する。その結果、遊技球の入賞時に行われている図柄組み合わせゲームから連続予告が開始する。このように構成すれば、入賞と略同時に連続予告が開始するため、遊技者は、その時点における保留中の図柄組み合わせゲームの回数から大当りになる可能性が高い図柄組み合わせゲームを想定(特定)することができる。また、入賞と略同時に連続予告が突然開始するため、遊技者に驚きを与え、よりインパクトの強い連続予告を提供することができる。そして、この構成は、連続予告を実行させるための処理を、前記実施形態のように入賞検知時に行うことにより実現可能となる。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the above embodiment, after the effect of continuous notice is set in the RAM 31c, the continuous notice is started from the symbol combination game based on the effect pattern designated by the effect pattern designation command. You may change to That is, immediately after setting the effect of continuous notice in the RAM 31c, the overall CPU 31a outputs an effect designation command to each of the sub CPUs 28a to 30a, and each of the sub CPUs 28a to 30a starts control based on the notice execution data. As a result, continuous notice starts from the symbol combination game that is being performed when the game ball is won. With this configuration, since the continuous notice starts almost simultaneously with the winning, the player assumes (specifies) a symbol combination game that is likely to be a big hit based on the number of the symbol combination games held at that time. be able to. Also, since the continuous notice starts suddenly almost simultaneously with the winning, it is possible to surprise the player and provide a continuous notice with higher impact. And this structure becomes realizable by performing the process for performing a continuous notice at the time of winning detection like the said embodiment.

・前記実施形態において、統括CPU31aが、予告パターンを決定し、RAM31cに連続予告の演出を設定した直後に、決定した予告パターンに基づき実行される連続予告の演出内容を連想可能な演出の実行を指示するようにしても良い。前記連続予告の演出内容を連想可能な演出としては、例えば、予告パターンY3の場合には打者が一塁ベースを駆け抜ける画像を可変表示器Hに表示したり、予告パターンY4の場合には打者がホームインする画像を可変表示器Hに表示すれば良い。なお、前記連続予告の演出内容を連想可能な演出は、表示演出、発光演出及び音声演出の何れで行っても良く、前記演出を行う装置が予告手段となる。このように構成すれば、入賞と略同時に連続予告が実行されることを予告することができ、該予告の時点で遊技者に連続予告の演出内容を認識させることができる。また、入賞と略同時に前記予告が行われるため、遊技者に驚きを与え、前記予告の後に実行される連続予告に対する期待感を高めさせることができる。そして、この構成は、連続予告を実行させるための処理を、前記実施形態のように入賞検知時に行うことにより実現可能となる。   In the embodiment, immediately after the general CPU 31a determines the notice pattern and sets the effect of the continuous notice in the RAM 31c, the execution of the effect that can be associated with the contents of the effect of the continuous notice executed based on the decided notice pattern is executed. You may make it indicate. For example, in the case of the notice pattern Y3, the effect that the batter runs through the base can be displayed on the variable display H in the case of the notice pattern Y3, or in the case of the notice pattern Y4, The image to be displayed may be displayed on the variable display H. The effect capable of associating the content of the effect of the continuous notice may be any of the display effect, the light emission effect, and the sound effect, and the device that performs the effect serves as the notice means. According to this configuration, it is possible to notify that the continuous notice is executed almost simultaneously with the winning, and it is possible to make the player recognize the contents of the effect of the continuous notice at the time of the notice. Further, since the advance notice is performed almost simultaneously with winning, the player can be surprised and the expectation for the continuous advance notice executed after the advance notice can be enhanced. And this structure becomes realizable by performing the process for performing a continuous notice at the time of winning detection like the said embodiment.

・前記実施形態において、予告パターンY3,Y4は、4回の図柄組み合わせゲームを跨いで一連のストーリーが完結する演出内容とされているが、例えば、3回の図柄組み合わせゲームを跨いで一連のストーリーが完結する演出内容となる予告パターンを設けても良い。この演出内容の予告パターンは、保留記憶数「3」に対応付けて予告パターン振分テーブルL1,L2に振分けられる。   In the above embodiment, the notice patterns Y3 and Y4 are directed to the effect of completing a series of stories across four symbol combination games. For example, a series of stories across three symbol combination games You may provide a notice pattern that will be the content of the presentation that is completed. The notice pattern of the effect contents is distributed to the notice pattern distribution tables L1 and L2 in association with the reserved storage number “3”.

・前記実施形態において、保留記憶数分の図柄組み合わせゲームにおいて、ストーリーを有することなく、異なる態様の演出(例えば、異なるキャラクタの画像を表示)を連続して行う演出内容となる予告パターンを設けても良い。   In the embodiment, in the symbol combination game for the number of reserved memories, there is provided a notice pattern that is the content of the effect of continuously performing different aspects of the effect (for example, displaying images of different characters) without having a story. Also good.

・前記実施形態では、保留記憶数が「4」の場合に、統括CPU31aが選択可能な予告パターンY3,Y4を予告パターン振分テーブルL1,L2に振分けているが、例えば、保留記憶数が「2」又は「3」の場合のみに統括CPU31aが選択可能な予告パターンを設けても良い。   In the above embodiment, when the number of reserved memories is “4”, the notice pattern Y3, Y4 that can be selected by the overall CPU 31a is distributed to the notice pattern distribution tables L1, L2. A notice pattern that can be selected by the overall CPU 31a only in the case of “2” or “3” may be provided.

・前記実施形態において、予告パターン振分テーブルL1,L2に振分ける予告パターンの数は、例えば、2種類、3種類、5種類、6種類など任意に変更しても良い。また、予告パターン振分テーブルL1,L2に振分けた予告パターンに対する予告乱数の値との対応付けや、保留記憶数との対応付けについても任意に変更しても良い。また、予告パターン振分テーブルL1には、大当りになる場合に統括CPU31aが選択可能な予告パターンとして1つの予告パターンY4を振分けているが、複数種類の予告パターンを振分けても良い。   In the embodiment described above, the number of notice patterns to be distributed to the notice pattern distribution tables L1 and L2 may be arbitrarily changed, for example, two kinds, three kinds, five kinds, and six kinds. Further, the association between the notice pattern assigned to the notice pattern distribution tables L1 and L2 with the value of the notice random number and the correspondence with the number of reserved memories may be arbitrarily changed. In the notice pattern distribution table L1, one notice pattern Y4 is distributed as a notice pattern that can be selected by the overall CPU 31a in the case of a big hit, but a plurality of kinds of notice patterns may be assigned.

・前記実施形態において、大当り乱数、予告乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、予告判定値)は任意に変更しても良い。前記予告判定値は、大当り判定値と同値となるように設定することを条件に、例えば、「7」のみ
「7,919」の2つというように、その設定個数は任意に変更しても良い。
In the above-described embodiment, the range of numerical values that can be taken by various random numbers such as jackpot random numbers and warning random numbers, and various determination values (jacket determination values and warning determination values) may be arbitrarily changed. On the condition that the notice determination value is set to be the same value as the jackpot determination value, for example, only “7” may be set to “7, 919”, and the set number may be arbitrarily changed. good.

・前記実施形態では、メインCPU27aが、大当り乱数の値と大当り判定値を比較して大当り判定を行うと共に、大当り乱数の値と予告判定値を比較してメイン側可否判定を行っているが、前記メイン側可否判定を次のように行っても良い。即ち、大当り判定値と予告判定値を別々に保有するのではなく、大当り判定値のみを用いて、前記大当り判定とメイン側可否判定を行うようにしても良い。この場合、メイン側可否判定は、連続予告の実行可否の判定を行うものであって、前記実施形態と同様に大当り判定とは異なる時期に行われる。   In the above embodiment, the main CPU 27a compares the jackpot random number value with the jackpot determination value to determine the jackpot determination, and compares the jackpot random number value with the notice determination value to determine whether the main side is acceptable. The main side availability determination may be performed as follows. That is, the big hit determination value and the main-side possibility determination may be performed using only the big hit determination value instead of separately holding the big hit determination value and the notice determination value. In this case, the determination as to whether or not the main side is possible is performed for determining whether or not the continuous notice is to be executed, and is performed at a time different from the big hit determination as in the above embodiment.

・前記実施形態では、液晶式の可変表示器Hを備えた表示装置21とされているが、他の種類の可変表示器を備えた表示装置21に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、ドットマトリクス式、7セグメントLED式、機械式(ドラム式又はベルト式)の表示装置でも良い。   In the above-described embodiment, the display device 21 includes the liquid crystal variable display H. However, the display device 21 may include another type of variable display. For example, a CRT (CRT) type, plasma display type, dot matrix type, 7 segment LED type, or mechanical type (drum type or belt type) display device may be used.

・前記実施形態では、共通の保留指定コマンドが用いられているが、保留記憶数処理(図6)で出力される保留指定コマンドと図柄組み合わせゲームの開始で出力される保留指定コマンドを分けても良い。そして、統括CPU31aは、保留記憶数処理で出力された保留指定コマンドに基づき、連続予告を実行させるための処理を行う。   In the above embodiment, a common hold designation command is used, but the hold designation command output in the hold memory number process (FIG. 6) and the hold designation command output at the start of the symbol combination game may be separated. good. Then, the overall CPU 31a performs a process for executing a continuous notice based on the hold designation command output in the hold memory number process.

・前記実施形態においてメインCPU27aは、大当り乱数を用いて大当り判定とメイン側可否判定を行っているが、大当り乱数とは異なる実行判定用乱数(判定用乱数)を用いてメイン側可否判定を行っても良い。実行判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される(即ち、同期して更新される)乱数とする。そして、メインCPU27aは、入賞検知を契機に、大当り乱数の値と実行判定用乱数の値をRAM27cから読み出し、該読み出した実行判定用乱数の値と予告判定値を比較してメイン側可否判定を行う。   In the above embodiment, the main CPU 27a uses the big hit random number to determine the big hit and the main side availability determination, but uses the execution determination random number (determination random number) different from the big hit random number to perform the main side availability determination. May be. The execution determination random number is a random number that is sequentially updated (that is, updated synchronously) at predetermined intervals so that the same value can be obtained within the same numerical range as the big hit random number. Then, the main CPU 27a reads out the value of the big hit random number and the value of the execution determination random number from the RAM 27c when the winning is detected, and compares the read value of the execution determination random number with the notice determination value to determine whether or not the main side is acceptable. Do.

・前記実施形態において、連続予告を実行する装置(予告手段)は任意に変更しても良い。例えば、保留球数表示器26などの入賞報知手段を、連続予告を実行する装置と兼用構成にしても良い。入賞報知手段で連続予告を実行する場合、保留記憶数(入賞報知)の報知態様(実施形態では点灯)とは異なる報知態様(例えば、点滅、異色での点灯)とすることにより、連続予告と入賞報知を差別化できる。また、可変表示器H、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ18が単独で連続予告を実行するようにしても良い。また、連続予告専用のランプ、表示器などを設けても良い。   In the embodiment, the apparatus (notification means) that performs the continuous notice may be arbitrarily changed. For example, the winning notification means such as the reserved ball number display 26 may be combined with a device that performs continuous notice. When the continuous notification is executed by the winning notification means, the notification mode (for example, blinking, lighting in a different color) different from the notification mode (lighting in the embodiment) of the reserved memory number (winning notification) is used. It is possible to differentiate winning notifications. In addition, the variable display H, the frame lamp 16, the game board lamp 17, and the speaker 18 may execute the continuous notice alone. Moreover, you may provide the lamp | ramp for exclusive use of continuous notice, a display, etc.

・前記実施形態において、統括制御基板31を省略し、各制御基板28〜30が主制御基板27から制御コマンドを入力して連続予告を実行させるための処理を行うようにしても良い。この場合、サブ制御手段は、各制御基板28〜30によって構成される。この構成で前記実施形態と同様に連続予告を実行させる場合には、各サブCPU28a〜30aに予告コマンド及び保留指定コマンドを入力し、予告決定手段として機能させる。また、この構成において、連続予告を、例えば、可変表示器Hの画像表示のみで行う場合には、可変表示器Hを制御する表示制御基板28のサブCPU28aを予告決定手段として機能させる。   In the above-described embodiment, the overall control board 31 may be omitted, and each control board 28 to 30 may perform a process for inputting a control command from the main control board 27 and executing a continuous notice. In this case, the sub-control means is constituted by the control boards 28-30. When continuous notification is executed in the same manner as in the above-described embodiment, a notification command and a hold designation command are input to each of the sub CPUs 28a to 30a and function as notification determination means. Further, in this configuration, when the continuous notice is performed only by the image display of the variable display H, for example, the sub CPU 28a of the display control board 28 that controls the variable display H is caused to function as the notice determination means.

・前記実施形態において、統括制御基板31を、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30のうち1つ又は2つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板30が、前記実施形態で説明した統括制御基板31の役割を担い、主制御基板27が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板28〜30を統括的に制御しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを音声制御用と統括制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。   In the above-described embodiment, the overall control board 31 may be configured to use one or two control boards among the display control board 28, the lamp control board 29, and the sound control board 30. For example, the voice control board 30 may play the role of the overall control board 31 described in the above embodiment, and may control the control boards 28 to 30 based on the control commands output from the main control board 27. . At this time, the CPU, ROM, and RAM may be separately provided for voice control and general control, or may be provided separately.

・前記実施形態において、統括CPU31aは、連続予告を実行するか否かの判定と予告パターンの決定を別々の乱数を用いて行うようにしても良い。具体的には、第1の乱数と判定値を用いて連続予告を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合、第2の乱数を用いて予告パターン振分テーブルL1,L2の中から1つの予告パターンを決定する。   In the above-described embodiment, the overall CPU 31a may determine whether to execute the continuous notice and determine the notice pattern using different random numbers. Specifically, it is determined whether or not the continuous notice is executed using the first random number and the determination value. If the determination result is affirmative, the notice pattern distribution tables L1 and L2 are used using the second random number. One notice pattern is determined from the list.

次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記複数種類の予告演出パターンは、予告演出において最終回に実行される演出の内容のみが異なる複数の前記特定予告演出パターンを含んで構成されており、前記複数の特定予告演出パターンのうち、少なくとも1の特定予告演出パターンは、前記判定時点における前記始動保留球によって大当りの決定がなされる場合のみに前記パターン決定手段が選択可能となるように振分けられている。
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(A) The plurality of types of notice effect patterns include a plurality of the specific notice effect patterns that differ only in the content of the effect that is executed at the last time in the notice effect. among them, at least one of the specific announcement attraction pattern, the pattern determining means only when the determination of jackpot is made by the start pending spheres in the decision point that has been distributed so as to be selected.

(ロ)前記予告決定手段は、前記予告演出パターンに基づく予告演出が継続実行中であるか否かをさらに判定し、継続実行中でない場合に前記始動保留球の記憶数に基づき予告演出パターンを決定するように構成された。 (B) The notice determining means further determines whether or not the notice effect based on the notice effect pattern is being continuously executed. If not, the notice effect pattern is determined based on the number of stored start-up balls. Configured to determine .

(ハ)前記予告決定手段は、前記判定時点における前記始動保留球の記憶数と同数を前記予告演出の連続回数とするように構成された。
(ニ)前記予告決定手段は、決定した予告演出パターンに基づき、前記連続回数に応じた回数分の図柄の変動演出毎に対応付けて前記予告演出の演出内容を設定するように構成された。
(C) The advance notice determining means is configured to make the same number as the number of stored start-up balls at the time of the determination as the continuous number of the advance notice effects .
(D) The notice determining means is configured to set the contents of the effect of the notice effect in association with each variation effect of the number of times corresponding to the number of consecutive times based on the decided notice effect pattern .

(ホ)前記予告決定手段は、前記予告演出パターンを決定した時点で、当該予告演出パターンに基づいた予告演出を予告手段に実行させるように構成された。 (E) The notice determining means is configured to cause the notice means to execute a notice effect based on the notice effect pattern when the notice effect pattern is determined .

(ヘ)前記予告決定手段は、前記予告演出パターンを決定した時点で、決定された予告演出パターンに基づき実行される予告演出の演出内容を連想可能な演出を予告手段に実行させるように構成された。 (F) The notice determining means is configured to cause the notice means to execute an effect capable of associating the contents of the notice effect performed based on the determined notice effect pattern when the notice effect pattern is determined. It was.

(ト)メイン制御手段は、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記乱数読出手段が読み出した判定用乱数の値を記憶手段に順次記憶する乱数記憶手段と、前記入賞検知に基づく図柄の変動演出の開始直前に、前記記憶手段に記憶されている前記判定用乱数の値と予め設定された判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞検知時に前記判定用乱数の値が読み出されると、当該読み出された前記判定用乱数の値と前記判定値とを比較して大当りの場合の前記予告演出の実行可否を判定する予告判定手段とを備えており、前記指定信号出力手段は、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号を出力する保留球数信号出力手段と、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記始動保留球の記憶数を指示する予告信号を出力する予告信号出力手段とで構成されており、前記予告決定手段は、前記保留球数信号又は前記予告信号を入力した時点で前記予告演出を実行するか否かを判定し、当該判定時点において前記保留球数信号又は前記予告信号で指示された前記始動保留球の記憶数に基づき前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンを決定するように構成された。 (G) The main control means sequentially stores the random number reading means for reading the value of the random number for determination upon the detection of the winning of the game ball in the winning detection means, and the value of the random number for determination read by the random number reading means in the storage means. Whether or not it is a big hit by comparing the value of the determination random number stored in the storage means with a predetermined determination value immediately before the start of the symbol variation effect based on the winning detection. A jackpot determining means for determining the value, and when the value of the random number for determination is read at the time of winning detection, the value of the random number for determination is compared with the determination value, and the notice effect in the case of a big hit The determination signal output means for determining whether or not to execute can be performed, the designation signal output means, the reserved ball number signal output means for outputting a reserved ball number signal for instructing the storage number of the start reserved ball, and the notice determination Judgment of means When the result is affirmative, it is composed of a warning signal output means for outputting a warning signal instructing the stored number of the starting and holding balls, and the warning determination means inputs the holding ball number signal or the warning signal. It is determined whether or not to execute the notice effect at the time, and the contents of the effect of the notice effect are specified based on the stored ball number signal or the stored number of the start hold balls designated by the notice signal at the determination time Configured to determine possible notice effect patterns .

(チ)入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記入賞検知時に前記判定用乱数の値が読み出されると、複数回の図柄の変動演出を跨いで連続させる予告演出を実行するか否かを判定し、当該判定時点において前記保留球数記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数に基づき前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンを決定する予告決定手段とを備えた遊技機。   (H) a reserved ball number storage unit capable of storing the number of stored start balls in response to a winning detection of a game ball by a winning detection unit; a random number reading unit that reads a random number for determination in response to the winning detection; When the value of the determination random number is read at the time of winning detection, it is determined whether or not to execute a notice effect that is continued across a plurality of symbol variation effects, and at the time of the determination, the reserved ball number storage means A gaming machine comprising: a notice determining means for determining a notice effect pattern that can specify the contents of the effect of the notice effect based on the stored number of start-up balls stored.

(リ)遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記入賞検知時に前記判定用乱数の値が読み出されると、当該読み出し時点における始動保留球の記憶数を指示する指示信号を前記サブ制御手段に出力可能な指示信号出力手段と、前記サブ制御手段は、前記指示信号を入力した時点で、複数回の図柄の変動演出を跨いで連続させる予告演出を実行するか否かを判定し、前記指示信号で指定された前記始動保留球の記憶数に基づき前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンを決定する予告決定手段を備えた遊技機。   (I) A gaming machine comprising main control means for controlling the entire gaming machine and sub-control means capable of executing various controls based on control signals output from the main control means. Reservation ball number storage means capable of storing the number of starting reserved balls when triggered by detection of game balls by the detection means, random number reading means for reading a random number value for determination triggered by the winning detection, and at the time of winning detection When the value of the determination random number is read out, the instruction signal output means capable of outputting to the sub-control means an instruction signal indicating the number of stored start balls at the time of reading, and the sub-control means includes the instruction signal At the time of input, it is determined whether or not to execute a notice effect that continues across a plurality of symbol variation effects, and based on the number of storage of the start hold ball specified by the instruction signal Gaming machine having a notice determination means for determining the announcement attraction pattern capable of specifying the effect contents of the tell effect.

(ヌ)前記複数種類の予告演出パターンは、大当りの場合とはずれの場合にさらに分類されて前記パターン記憶手段に記憶されており、前記予告決定手段は、前記判定時点における前記始動保留球によって大当りの決定がなされる場合には前記始動保留球の記憶数に基づき、当該始動保留球の記憶数に対応付けて振分けられた大当りの場合の予告演出パターンの中から1の予告演出パターンを選択して決定し、前記始動保留球によってはずれの決定がなされる場合には前記始動保留球の記憶数に基づき、当該始動保留球の記憶数に対応付けて振分けられたはずれの場合の予告演出パターンの中から1の予告演出パターンを選択して決定するように構成された。 (Nu) The plurality of types of notice effect patterns are further classified and stored in the pattern storage means when they are out of the big hit, and the notice determining means is a big hit by the start holding ball at the determination time. Is determined based on the stored number of the start holding balls, one of the notification effect patterns in the case of the jackpot distributed in association with the number of stored start holding balls is selected When the start hold ball is determined to be disengaged, based on the stored number of the start hold ball, the notice effect pattern in the case of the dislocation allocated in correspondence with the stored number of the start hold ball It was configured to select and determine one notice effect pattern from the inside .

H…可変表示器(予告手段)、SE1…入賞検知センサ、Y1,Y2…予告パターン(予告演出パターン)、Y3,Y4…予告パターン(予告演出パターン、特定予告演出パターン)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…枠ランプ(予告手段)、17…遊技盤ランプ(予告手段)、18…スピーカ(予告手段)、27…主制御基板(メイン制御手段)、27a…メインCPU(乱数読出手段、乱数記憶手段、指示信号出力手段、大当り判定手段、予告判定手段、保留球数信号出力手段、予告信号出力手段)27c…RAM(保留球数記憶手段、記憶手段)、28…表示制御基板(サブ制御手段)、29…ランプ制御基板(サブ制御手段)、30…音声制御基板(サブ制御手段)、31…統括制御基板(サブ制御手段)、31a…統括CPU(予告決定手段)、31b…ROM(パターン記憶手段)。   H ... variable display (notice means), SE1 ... winning detection sensor, Y1, Y2 ... notice pattern (notice effect pattern), Y3, Y4 ... notice pattern (notice effect pattern, specific notice effect pattern), 10 ... pachinko machine (Game machine), 16 ... frame lamp (notice means), 17 ... game board lamp (notice means), 18 ... speaker (notice means), 27 ... main control board (main control means), 27a ... main CPU (random number read) Means, random number storage means, instruction signal output means, jackpot determination means, notice determination means, reserved ball number signal output means, notice signal output means) 27c ... RAM (holding ball number storage means, storage means), 28 ... display control board (Sub control means), 29 ... lamp control board (sub control means), 30 ... sound control board (sub control means), 31 ... overall control board (sub control means), 31a ... overall C U (notice determining means), 31b ... ROM (pattern storage means).

Claims (3)

遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、
前記乱数読出手段が読み出した判定用乱数の値を記憶手段に順次記憶する乱数記憶手段と、
前記入賞検知に基づく図柄の変動演出の開始直前に、前記記憶手段に記憶されている前記判定用乱数の値と大当り判定値を比較して大当りか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記入賞検知時に、当該入賞検知を契機として前記乱数読出手段が読み出した判定用乱数の値が大当りを示す値であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が大当りを示す値であることを事前判定した場合に、当該事前判定の時点における始動保留球の記憶数を指示する指示信号を前記サブ制御手段に出力可能な指示信号出力手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、
前記保留球数記憶手段に前記始動保留球の記憶数が記憶されたことを認識する記憶認識手段と、
前記指示信号を入力しておらず且つ前記記憶認識手段が前記始動保留球の記憶数が記憶されたことを認識した時点、及び前記指示信号を入力した時点で、複数回の図柄の変動演出を跨いで連続させる予告演出を実行するか否かを判定し、前記始動保留球の記憶数に基づき前記予告演出の演出内容を特定可能な予告演出パターンを決定する予告決定手段と、
前記始動保留球の記憶数に対応付けて振分けられた前記予告演出の演出内容が異なる複数種類の予告演出パターンを記憶するパターン記憶手段と、を備え、
前記複数種類の予告演出パターンには、判定時点における前記始動保留球の記憶数と同数の回数分の図柄の変動演出で実行させる予告演出の演出内容として同一の演出内容を定めた通常予告演出パターンと、前記判定時点における前記始動保留球の記憶数と同数の回数分の図柄の変動演出で実行させる予告演出の演出内容として後に実行される演出内容が直前に実行された演出内容を発展させた演出内容を定めた特定予告演出パターンとを含み、
前記保留球数記憶手段は、前記始動保留球の記憶数を予め定めた上限数まで記憶可能に構成されており、
前記予告決定手段は、前記始動保留球の記憶数が前記上限数未満である場合には前記通常予告演出パターンを決定し、前記始動保留球の記憶数が前記上限数である場合には前記通常予告演出パターン及び前記特定予告演出パターンのうち何れかの予告演出パターンを決定するようになっており、
前記サブ制御手段は、前記予告決定手段が前記予告演出を実行すると判定した場合に、前記予告演出を実行する図柄の変動演出の回数を設定する回数設定手段をさらに備え、
前記回数設定手段は、前記予告決定手段が前記通常予告演出パターンを決定した場合には、前記始動保留球の記憶数に示される図柄の変動演出の回数を設定する一方で、前記予告決定手段が前記特定予告演出パターンを決定した場合には、前記上限数分の図柄の変動演出の回数を設定する遊技機。
In a gaming machine comprising main control means for controlling the entire gaming machine, and sub-control means capable of executing various controls based on control signals output from the main control means,
The main control means includes
Reservation ball number storage means capable of storing the number of memory of the start hold ball triggered by the winning detection of the game ball by the winning detection means,
Random number reading means for reading out the value of the random number for determination when the winning detection of the game ball in the winning detection means,
Random number storage means for sequentially storing the value of the random number for determination read by the random number reading means in the storage means;
A jackpot determination means for comparing the value of the determination random number stored in the storage means with the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is determined to be a jackpot immediately before the start of the symbol variation effect based on the winning detection,
A pre-determination unit that pre-determines whether the value of the random number for determination read by the random number reading unit upon detection of the winning is a value indicating a big hit;
An instruction signal output means capable of outputting, to the sub-control means, an instruction signal for instructing the number of stored start-pending balls at the time of the preliminary determination when the preliminary determination means determines in advance that the value indicates a big hit And comprising
The sub-control means includes
Storage recognition means for recognizing that the stored number of the start holding balls is stored in the holding ball number storage means;
When the instruction signal is not input and the memory recognition means recognizes that the stored number of the starting and holding balls is stored, and when the instruction signal is input, a plurality of symbol variation effects are performed. It is determined whether or not to execute a notice effect that is continued across straddles, and a notice determining unit that determines a notice effect pattern that can specify the effect contents of the notice effect based on the number of storage of the start hold ball,
Pattern storage means for storing a plurality of types of notice effect patterns with different contents of the effect of the notice effect distributed in association with the number of stored storage balls of the start,
In the plurality of types of notice effect patterns, a normal notice effect pattern in which the same effect contents are defined as the effect contents of the notice effect to be executed with the same number of times as the number of the stored reserved balls at the time of determination. The content of the effect that was executed immediately before was developed as the content of the effect of the notice effect that is executed as the effect of changing the number of symbols as many times as the number of stored start-up balls at the time of the determination. and a specific announcement attraction pattern that defines the effect contents seen including,
The reserved ball number storage means is configured to be able to store up to a predetermined upper limit number of stored start ball balls,
The notice determination means determines the normal notice effect pattern when the number of stored start-up balls is less than the upper limit, and when the number of stored start-up balls is the upper limit, One of the notice effect patterns of the notice effect pattern and the specific notice effect pattern is determined,
The sub-control unit further includes a number-of-times setting unit configured to set the number of symbolic variation effects for executing the notice effect when the notice determining unit determines to execute the notice effect.
When the notice determining means determines the normal notice effect pattern, the number setting means sets the number of changes in the design of the symbol shown in the stored number of starting and holding balls, while the notice determining means A gaming machine that sets the number of symbol variation effects corresponding to the upper limit when the specific notice effect pattern is determined .
記予告決定手段は、前記始動保留球の記憶数が前記上限数である場合に、前記始動保留球の記憶数が前記上限数未満である場合と比較して、前記指示信号を入力しておらず且つ前記記憶認識手段が前記始動保留球の記憶数が記憶されたことを認識した時点で前記予告演出を実行すると判定する割合、及び前記指示信号を入力した時点で前記予告演出を実行すると判定する割合を合算した割合が高くなるように構成された請求項1に記載の遊技機。 Before Symbol warning determining unit, when the storage number of the starting pending sphere is the upper limit number, as compared with the case where the storage number of the start pending sphere is less than the upper limit number, and inputs the instruction signal If the memory recognition means recognizes that the stored number of the start and hold balls has been stored, the ratio for determining that the notice effect is to be executed, and the notice effect is executed when the instruction signal is input. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is configured such that a ratio obtained by adding together the determination ratios is increased. 記サブ制御手段は、前記予告演出の演出内容を示す演出情報を設定するための記憶領域が前記上限数と対応する数だけ形成される演出記憶手段と、前記記憶領域に設定された演出情報に示される演出内容に基づき予告実行手段を制御して前記予告演出を実行させる予告制御手段をさらに備え、各記憶領域には、前記始動保留球の各記憶数が各別に対応付けられるとともに、前記予告決定手段が決定した予告演出パターンに基づき前記演出情報が設定されるようになっており、
各記憶領域に設定された前記演出情報は、前記図柄の変動演出の実行を契機とした更新処理により、現在設定されている記憶領域に対応付けられた記憶数から1減算した記憶数が対応付けられた記憶領域に設定されるようになっており、
前記予告決定手段は、前記指示信号を入力しておらず且つ前記記憶認識手段が前記始動保留球の記憶数が記憶されたことを認識した時点、及び前記指示信号を入力した時点に、全ての記憶領域の設定内容が前記予告演出の非実行を示していることを条件に、前記予告演出を実行すると判定可能に構成された請求項1又は請求項に記載の遊技機。
Before SL sub-control means, directing the storage means and, presentation information set in the storage area storage area for setting the effect information indicating the effect details of the announcement attraction is formed by the number corresponding to the upper limit number Further comprising a notice control means for controlling the notice execution means based on the contents of the effect shown in FIG. 5 to execute the notice effect, and each storage area is associated with each memory number of the start-pending ball separately, The effect information is set based on the notice effect pattern determined by the notice determining means,
The effect information set in each storage area is associated with the number of memories obtained by subtracting 1 from the number of memories associated with the currently set storage area by the update process triggered by the execution of the variation effect of the symbol. Set to the specified storage area,
The advance notice determining means does not input the instruction signal, and when the memory recognition means recognizes that the stored number of the starting and holding balls is stored and when the instruction signal is input, on condition that the setting content of the storage area indicates the non-execution of the prediction effect, the gaming machine according to claim 1 or claim 2 wherein is determinable configured to execute the prediction effect.
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