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JP4786263B2 - Game machine - Google Patents
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JP4786263B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を備え、予め定められている変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine, and in particular, includes a variable display means that can display a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other. After the execution condition is satisfied, the variation display of the identification information is started based on the satisfaction of the variation display start condition, and it is advantageous for the player when the display result of the variation display of the identification information becomes a specific display result. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な変動表示部が設けられ、変動表示部の表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

遊技機では、所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる。たとえば、パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する変動表示部の表示結果が予め定められた特定表示態様の組合せになることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、たとえば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。   In the gaming machine, when a predetermined transition condition is established, the gaming state is shifted to a specific gaming state that is advantageous to the player. For example, in a pachinko gaming machine, a combination of a predetermined display mode with a display result of a variable display unit that displays a special symbol is usually referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win.

遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。また、遊技制御手段は、疑似乱数を生成する手段を備え、乱数の値に基づいて所定の移行条件が成立するか否か(たとえば、変動表示の表示結果を特定表示態様の組合せとするか否か)を決定する。たとえば、遊技制御手段は、乱数の値が所定の判定値と一致するか否かを判断することによって、所定の移行条件が成立するか否かを判定する。そして、所定の移行条件が成立したと判定すると、遊技制御手段は、遊技状態を特定遊技状態に移行させる。   Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. The game control means includes means for generating a pseudo-random number, and whether or not a predetermined transition condition is satisfied based on the value of the random number (for example, whether or not the display result of the variable display is a combination of the specific display mode) Or). For example, the game control means determines whether or not a predetermined transition condition is satisfied by determining whether or not a random number value matches a predetermined determination value. When it is determined that a predetermined transition condition is satisfied, the game control means shifts the gaming state to the specific gaming state.

乱数回路を搭載するマイクロコンピュータを遊技制御手段として用いることによって、乱数生成手段や遊技制御手段を基板上に実装する実装面積を縮小した遊技機がある(たとえば、特許文献1参照)。また、特許文献1に記載された遊技機では、マイクロコンピュータに搭載した乱数回路が生成する乱数を用いることによって、マイクロコンピュータの制御負担を軽減している。さらに、特許文献1には、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに乱数回路の初期設定を行なうようにし、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するように構成することが記載されている。
特開2005−103166号公報(段落0039,0041,0095−0100、図3−4,20−21)
There is a gaming machine in which the mounting area for mounting the random number generation means and the game control means on a board is reduced by using a microcomputer equipped with a random number circuit as the game control means (see, for example, Patent Document 1). In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, the control burden on the microcomputer is reduced by using a random number generated by a random number circuit mounted on the microcomputer. Further, in Patent Document 1, the random number circuit is initialized from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt is set, and the game control process for controlling the progress of the game is executed. It is described that it comprises.
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-103166 (paragraphs 0039, 0041, 0095-0100, FIGS. 3-4 and 20-21)

特許文献1に記載された遊技機では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに、乱数回路の初期設定として、生成する乱数の最大値、乱数の更新方式および乱数を更新する周期の設定を行なう。しかし、生成する乱数の初期値を予め設定することはできない。そのため、複数の遊技機を用いる場合に、各遊技機は、共通の初期値から乱数の生成を開始することになる。すると、特許文献1に記載された遊技機を複数用いる場合、各遊技機の電源を同時に投入すると、各遊技機が同じ初期値から同じタイミングで乱数の生成を開始することになり、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されてしまう虞がある。したがって、所定の周期で無線信号などを用いた取込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当りなどの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまう虞がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the initial value of the random number circuit from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt setting is performed, and the random number maximum value to be generated, the random number updating method, and Set the cycle for updating the random number. However, the initial value of the random number to be generated cannot be set in advance. Therefore, when using a plurality of gaming machines, each gaming machine starts generating random numbers from a common initial value. Then, when using a plurality of gaming machines described in Patent Document 1, when the power of each gaming machine is turned on at the same time, each gaming machine starts generating random numbers at the same timing from the same initial value. There is a risk of the timing being recognized by a player or a game store. Therefore, there is a possibility that a condition for shifting to a specific gaming state such as a big hit may be illegally established by generating a capture signal using a wireless signal or the like at a predetermined cycle.

そこで、本発明は、識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果の決定に用いる乱数を生成する際に、生成する乱数のランダム性を向上させることができ、特定遊技状態への移行条件を不正に発生させられてしまうことを防止できるようにすることを目的とする。   Therefore, the present invention is to determine the display result of the variation display of the identification information in the gaming machine that shifts to the specific game state advantageous to the player when the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result. An object of the present invention is to improve the randomness of a generated random number when generating a random number to be used, and to prevent an illegal generation of a condition for shifting to a specific gaming state.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)を変動表示(左,中,右の図柄表示領域において飾り図柄を変動表示)可能な変動表示手段(変動表示装置9)を備え、予め定められている変動表示の実行条件(始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、変動表示の開始条件(特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了)の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
乱数を発生する乱数回路(乱数回路503)を内蔵し、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
音出力手段(スピーカ27)、または発光手段(賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c等)の少なくとも一方を制御する第1演出制御用マイクロコンピュータ(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700)と、
前記変動表示手段の表示制御を行なう第2演出制御用マイクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュータ800)とを備え、
前記乱数回路は、
所定周期のクロック信号を生成し出力するクロック信号生成手段(クロック信号出力回路537)と、
前記クロック信号の入力に基づいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段(カウンタ521)と、
該数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段(乱数値記憶回路531)とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記乱数回路として、前記数値更新手段が更新可能な数値データの所定の範囲が異なる乱数回路を複数内蔵し(12ビット乱数回路503a、16ビット乱数回路503b)、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行なう乱数回路初期設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS15を実行する部分)と、
該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行なった後に、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS16を実行する部分)と、
前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理(タイマ割込処理におけるS21〜S32(S28,S31を除く)の処理)を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS20〜S33を実行する部分)と、
前記割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、変動表示の実行条件が成立したときに、前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読出す乱数読出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS324を実行する部分)と、
前記乱数読出手段によって読出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS386、S390、S391を実行する部分)と、
該表示結果決定手段の決定結果に基づいた演出を実行するために用いる第1制御信号(演出制御コマンド)を前記第1演出制御用マイクロコンピュータに出力する制御信号出力手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS393、S395、S397、S405、S27を実行する部分)とを含み、
前記乱数回路初期設定手段は、
記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報(遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)に基づいて設定し(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS154bを実行する部分)、
前記初期設定において、前記遊技制御用マイクロコンピュータが内蔵する複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、S151で使用する乱数回路503を設定すると、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないように制御する部分)をさらに含み、
前記第1演出制御用マイクロコンピュータは、
前記制御信号出力手段から出力された前記第1制御信号に基づいて(たとえば、所定の演算処理としてS521、S522、S523を行なって)第2制御信号(表示制御コマンド)を特定する特定手段(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700におけるS504、S505を実行する部分)と、
前記第2制御信号を前記第2演出制御用マイクロコンピュータに出力する出力手段(音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700におけるS506を実行する部分)とを含み、
前記第2演出制御用マイクロコンピュータは、前記第2制御信号に基づき前記変動表示手段の表示制御を行なう(表示制御用マイクロコンピュータ800におけるS605、S606を実行する部分)。
(1) Fluctuation display means (variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (decorative symbols) that can identify each (decoratively displaying decorative symbols in the left, middle, and right symbol display areas) Based on the establishment of the variable display start conditions (the final stop of the special symbol and the end of the jackpot game) after the predetermined variable display execution condition (winning of the game ball to the start winning opening 14) is established. A gaming machine (pachinko gaming machine) that starts a variation display of identification information and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variation display of the identification information becomes a specific display result (a jackpot display result) 1)
A game control microcomputer (game control microcomputer 560) that incorporates a random number circuit (random number circuit 503) for generating random numbers and executes a game control process for controlling the progress of the game;
A first controller that controls at least one of sound output means (speaker 27) or light emitting means (prize ball lamp 51, out-of-ball lamp 52, decoration lamp 25, top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c, etc.) Production control microcomputer (sound / lamp control microcomputer 700);
A second effect control microcomputer (display control microcomputer 800) that performs display control of the variable display means,
The random number circuit includes:
Clock signal generation means (clock signal output circuit 537) for generating and outputting a clock signal of a predetermined period;
Numerical value updating means (counter 521) for updating numerical data in a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal;
Random number storage means (random value storage circuit 531) for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random number value,
The game control microcomputer is:
As the random number circuit, a plurality of random number circuits having different predetermined ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means are incorporated (12-bit random number circuit 503a, 16-bit random number circuit 503b),
Random number circuit initial setting means (a portion for executing S15 in the game control microcomputer 560) for initial setting of the random number circuit when power supply to the gaming machine is started;
After the random number circuit initial setting means performs the initial setting of the random number circuit, the interrupt setting means for setting to generate a timer interrupt every predetermined time (part for executing S16 in the game control microcomputer 560) )When,
Interrupt processing execution means (game control) for executing timer interrupt processing including the game control processing (processing of S21 to S32 (excluding S28 and S31) in the timer interrupt processing) when the timer interrupt occurs Part for executing S20 to S33 in the microcomputer 560 for use)
In the timer interruption processing by the interruption processing execution means, random number reading means for reading the random number value stored in the random number storage means (execution of S324 in the game control microcomputer 560 is executed when a variable display execution condition is satisfied. Part)
A display for determining whether or not the display result of the variation display of the identification information is a specific display result by determining whether or not the random number value read by the random number reading means matches a predetermined determination value. A result determining means (a portion for executing S386, S390, and S391 in the game control microcomputer 560);
Control signal output means (game control microcomputer 560) for outputting to the first effect control microcomputer a first control signal (effect control command) used to execute an effect based on the determination result of the display result determination means. Part of executing S393, S395, S397, S405, and S27)
The random number circuit initial setting means includes:
Prior Symbol initialization, the numeric said predetermined initial value of the numerical data updating means for updating, the microcomputer identification information (game for identifying the gaming control microcomputer assigned to each of the game control microcomputer Set based on the ID number unique to the control microcomputer 560) (the portion for executing S154b in the game control microcomputer 560),
In the initial setting, a usable random number circuit is set from a plurality of random number circuits built in the game control microcomputer,
The game control microcomputer stops random number circuit functions other than the random number circuit set to be usable by the random number circuit initial setting means (the random number circuit used by the game control microcomputer 560 in S151). A portion that controls the counter 521 of the random number circuit that has been set not to be used to update the count value C),
The first effect control microcomputer is:
Based on the first control signal output from the control signal output means (for example, S521, S522, and S523 are performed as predetermined arithmetic processing), a specifying means (sound for specifying a second control signal (display control command)) A part for executing S504 and S505 in the lamp control microcomputer 700);
Output means for outputting the second control signal to the second effect control microcomputer (the portion executing S506 in the sound / lamp control microcomputer 700);
The second effect control microcomputer performs display control of the variation display means based on the second control signal (a portion for executing S605 and S606 in the display control microcomputer 800).

このような構成によれば、第1演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの第1制御信号に基づいて(たとえば、第1制御信号に基づき所定の演算処理を行なって)第2制御信号を特定し第2演出制御用マイクロコンピュータに出力することにより、第2制御信号に基づき第2演出制御用マイクロコンピュータに変動表示手段を表示制御させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに乱数回路の初期設定を行なうとともに、初期設定においてマイコン識別情報に基づく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取込み信号を遊技機に対して発生させることによって、特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
また、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。そのため、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。
According to such a configuration, the first effect control microcomputer is based on the first control signal from the game control microcomputer (for example, by performing predetermined arithmetic processing based on the first control signal). By specifying the control signal and outputting it to the second effect control microcomputer, it is possible to cause the second effect control microcomputer to display control the fluctuation display means based on the second control signal. Then, the gaming control microcomputer performs initial setting of the random number circuit from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt setting is performed, and the initial value of the random number is set based on the microcomputer identification information in the initial setting. Since it is configured to set as a value, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be improved. In addition, since randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal to a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to the specific gaming state from being illegally established.
In addition, since it is configured to set whether or not each of a plurality of random number circuits with different predetermined ranges of numerical data that can be updated can be used, it can be generated by setting only the random number circuit to be used. The range of random number values to be set can be set appropriately. Therefore, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer can be reduced.

(2) 前記乱数回路は、
前記クロック信号生成手段が出力するクロック信号の極性を反転させるクロック信号反転手段(反転回路532)と、
前記識別情報の変動表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号反転手段が反転させたクロック信号に同期して、前記数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(ラッチ信号生成回路533)とをさらに含み、
前記数値更新手段は、前記クロック信号の入力に基づいて、前記数値データを更新し(図6)、
前記乱数記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことに基づいて、前記数値データを乱数値として記憶する(図6)。
(2) The random number circuit
Clock signal inverting means (inverting circuit 532) for inverting the polarity of the clock signal output by the clock signal generating means;
When the execution condition of the variation display of the identification information is satisfied, a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means is output in synchronization with the clock signal inverted by the clock signal inversion means. Latch signal output means (latch signal generation circuit 533),
The numerical value updating means updates the numerical data based on the input of the clock signal (FIG. 6),
The random number storage means stores the numerical data as a random value based on the output of the latch signal by the latch signal output means (FIG. 6).

このような構成によれば、極性を反転させたクロック信号に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力するように構成されているので、乱数を更新するタイミングと乱数記憶手段に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   According to such a configuration, the latch signal for instructing the storage of the random number is output in synchronization with the clock signal whose polarity is inverted, so the timing for updating the random number and the random number storage means The timing for storing random numbers can be shifted, and the generated random numbers can be stored stably and reliably.

(3) 前記乱数回路は、上記(2)の構成に代えて、
前記クロック信号生成手段が出力するクロック信号を遅延させるクロック信号遅延手段(遅延回路532A)と、
前記識別情報の変動表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号遅延手段が遅延させたクロックに同期して、前記数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(ラッチ信号生成回路533)とをさらに含み、
前記数値更新手段は、前記クロック信号の入力に基づいて、前記数値データを更新し(図54)、
前記乱数記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことに基づいて、前記数値データを乱数値として記憶する構成とすることができる(図54)。
(3) The random number circuit, instead of the configuration of (2) above,
Clock signal delay means (delay circuit 532A) for delaying the clock signal output by the clock signal generation means;
A latch that outputs a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the clock delayed by the clock signal delay means when the execution condition of the variation display of the identification information is satisfied Signal output means (latch signal generation circuit 533),
The numerical value updating means updates the numerical data based on the input of the clock signal (FIG. 54),
The random number storage means may be configured to store the numerical data as a random value based on the output of the latch signal by the latch signal output means (FIG. 54).

このような構成によれば、遅延させたクロック信号に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力するように構成されているので、乱数を更新するタイミングと乱数記憶手段に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   According to such a configuration, since the latch signal for instructing the storage of the random number is output in synchronization with the delayed clock signal, the random number is updated to the random number storage means and the timing for updating the random number. The timing to store can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

(4) 前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記変動表示ごとに設定される変動表示時間に基づいて、変動表示を停止させて前記変動表示の表示結果を導出表示させる停止タイミングを監視する停止タイミング監視手段(S304)と、
該停止タイミング監視手段の監視結果に基づいて前記停止タイミングであるか否かを判定する停止タイミング判定手段(S304)とをさらに含み、
前記制御信号出力手段は、前記停止タイミング判定手段により前記停止タイミングであると判定されたときに、前記第1制御信号として、前記変動表示を停止させるために用いる停止用コマンド(図柄確定コマンド)を前記第1演出制御用マイクロコンピュータに出力する停止用コマンド出力手段(S304)をさらに含み、
前記特定手段は、前記停止用コマンドから前記変動表示手段における変動表示を停止制御するための停止コマンド(停止コマンド)を特定し(S518)、
前記出力手段は、前記特定手段により特定された停止コマンドを前記第2制御信号として前記第2演出制御用マイクロコンピュータに出力する(S506)。
(4) The game control microcomputer is:
Stop timing monitoring means (S304) for monitoring a stop timing for stopping the variation display and deriving and displaying the display result of the variation display based on the variation display time set for each variation display;
Stop timing determination means (S304) for determining whether the stop timing is based on the monitoring result of the stop timing monitoring means;
The control signal output means, when the stop timing determination means determines that it is the stop timing, as the first control signal, a stop command (design determination command) used to stop the variation display A stop command output means (S304) for outputting to the first effect control microcomputer;
The specifying means specifies a stop command (stop command) for stopping the change display in the change display means from the stop command (S518),
The output means outputs the stop command specified by the specifying means to the second effect control microcomputer as the second control signal (S506).

このような構成によれば、第1演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの停止用コマンドにより変動表示を停止させる旨が特定されたときに、停止コマンドを第2演出制御用マイクロコンピュータに出力し、第2演出制御用マイクロコンピュータに変動表示を停止させて変動表示の表示結果を導出表示させる制御を行なわせる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータと、第1演出制御用マイクロコンピュータとの間で変動時間についての認識に誤差があったときでも、第1演出制御用マイクロコンピュータにおいて、変動表示の停止タイミングを調整することができる。   According to such a configuration, when it is specified that the variable display is stopped by the stop command from the game control microcomputer, the first effect control microcomputer issues a stop command to the second effect control microcomputer. It outputs to a computer and makes the 2nd production control microcomputer stop control of variable display, and perform control which derives and displays the display result of variable display. Thereby, even when there is an error in the recognition of the variation time between the game control microcomputer and the first effect control microcomputer, the first effect control microcomputer adjusts the stop timing of the variation display. can do.

(5) 前記第1演出制御用マイクロコンピュータは、前記第1制御信号に基づき、予め複数種類定められている演出(予告なし、予告1、予告2、予告3、2次再抽選表示、仮停止図柄、停止図柄)のうちから実行する演出を決定する演出決定手段(S521〜S523)を有し、
前記特定手段は、前記演出決定手段が決定した演出に対応する前記第2制御信号(飾り変動パターンコマンド)を特定する(S552)。
(5) The first effect control microcomputer, based on the first control signal, has a plurality of effects determined in advance (no notice, notice 1, notice 2, notice 3, secondary re-lottery display, temporary stop There is an effect determining means (S521 to S523) for determining an effect to be executed from among the symbols and symbols (stop symbols),
The specifying means specifies the second control signal (decoration variation pattern command) corresponding to the effect determined by the effect determining means (S552).

このような構成によれば、第1演出制御用マイクロコンピュータにより、演出が決定されるため、変動表示手段と音出力手段や発光手段で整合性の取れた演出を行なうことができる。   According to such a configuration, since the effect is determined by the first effect control microcomputer, it is possible to perform a consistent effect by the fluctuation display means, the sound output means, and the light emitting means.

) 前記乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタ(乱数最大値設定レジスタ535)に、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値(乱数最大値)を設定し(遊技制御用マイクロコンピュータ560がS152を実行する部分)、
前記数値更新手段は、
前記乱数回路初期設定手段により設定された前記所定の最大値が、所定の下限値以下であるか否かを判定する設定値判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS153bを実行する部分)と、
該設定値判定手段によって前記数値最大値レジスタに設定された前記所定の最大値が前記所定の下限値以下であると判定されたときに、前記数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値(12ビット乱数回路503aを設定した場合における「4095」)を設定しなおす最大値再設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS153cを実行する部分)とを含む。
( 6 ) In the initial setting, the random number circuit initial setting means stores the numerical value in a numerical maximum value register (random number maximum value setting register 535) in which a value as a maximum value in a predetermined range in which numerical data is updated is set. A predetermined maximum value (maximum random number) is set within the range of numerical data that can be updated by the updating means (the part in which the game control microcomputer 560 executes S152),
The numerical value updating means includes
Setting value determination means for determining whether or not the predetermined maximum value set by the random number circuit initial setting means is equal to or less than a predetermined lower limit value (a portion for executing S153b in the game control microcomputer 560);
The numerical value maximum value register can be updated by the numerical value updating means when it is determined that the predetermined maximum value set in the numerical value maximum value register is not more than the predetermined lower limit value by the set value determining means. Maximum value resetting means for resetting a predetermined value within the range of numerical data (“4095” when the 12-bit random number circuit 503a is set) (a portion for executing S153c in the game control microcomputer 560) .

このような構成によれば、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値を予め設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路および遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、設定された所定の最大値が所定の下限値以下である場合には、所定の最大値を設定しなおすように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータの誤動作や、無線信号を用いた取込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, since the value as the maximum value of the predetermined range in which the numerical data is updated is set in advance, a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process Can be prevented from being generated, and the processing load on the random number circuit and the game control microcomputer can be reduced. In addition, when the set maximum value is less than or equal to the predetermined lower limit value, the predetermined maximum value is reset, so that malfunction of the game control microcomputer or radio signal is used. It is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number by an action such as generating a captured signal to the gaming machine.

) 前記数値更新手段は、前記クロック信号を所定回数入力したことを条件に、数値データを更新し(クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを16分周した乱数発生用クロック信号SIを入力すると、カウンタ521がカウント値Cを更新する部分)、
前記乱数回路初期設定手段は、初期設定において、前記数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を設定する(遊技制御用マイクロコンピュータ560がS156を実行する)。
( 7 ) The numerical value updating means updates the numerical data on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times (the clock signal output circuit 524 generates a random number generating clock signal SI obtained by dividing the reference clock signal CLK by 16). When input, the part where the counter 521 updates the count value C),
In the initial setting, the random number circuit initial setting means sets the number of input clock signals, which is a condition for the numerical value updating means to update the numerical data (the game control microcomputer 560 executes S156).

このような構成によれば、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を予め設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   According to such a configuration, the numerical value updating means is configured to preset the number of times of input of the clock signal, which is a condition for updating the numerical data, thereby further improving the randomness of the random number generated by the random number circuit. be able to.

) 前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記乱数回路初期設定手段によって設定される数値データの所定の初期値を、前記マイコン識別情報を用いて演算する数値演算手段(遊技用マイクロコンピュータにおけるS154bの処理を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(IDナンバに所定値を加算して)演算値を求める部分)をさらに含み、
前記乱数回路初期設定手段は、前記数値演算手段による演算によって算出された値に基づいて初期値を設定する(遊技制御用マイクロコンピュータ560がS156を実行する)。
( 8 ) The gaming control microcomputer is configured to calculate a predetermined initial value of the numerical data set by the random number circuit initial setting means by using the microcomputer identification information (in S154b of the gaming microcomputer). When executing the process, the game control microcomputer 560 further calculates an ID number and a predetermined value (adds a predetermined value to the ID number to obtain a calculated value),
The random number circuit initial setting means sets an initial value based on the value calculated by the calculation by the numerical value calculation means (the game control microcomputer 560 executes S156).

このような構成によれば、マイコン識別情報を用いた演算によって算出された値に基づいて初期値を設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。そのため、マイコン識別情報を見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができ、セキュリティ性を向上させることができる。   According to such a configuration, since the initial value is set based on the value calculated by the calculation using the microcomputer identification information, the randomness of the random number generated by the random number circuit is further improved. Can do. For this reason, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number simply by looking at the microcomputer identification information, and the security can be improved.

) 前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、前記乱数回路初期設定手段が設定した所定の初期値を変更するか否かを設定し(遊技制御用マイクロコンピュータ560がS157を実行する)、
前記乱数回路は、
前記数値更新手段によって前記所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが前記所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段(カウンタ521の出力端子)と、
前記通知信号が出力されたことに基づいて、前記乱数回路初期設定手段によって初期値を変更する設定がされているときに、前記所定の初期値の値を変更する初期値変更手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS220〜S226を実行する部分)とをさらに含む。
( 9 ) The random number circuit initial setting means changes the predetermined initial value set by the random number circuit initial setting means when the numerical data is updated to a predetermined final value by the numerical value updating means in the initial setting. Whether or not to perform (game control microcomputer 560 executes S157),
The random number circuit includes:
When the numerical data is updated to the predetermined final value by the numerical value updating means, a notification signal output means (output terminal of the counter 521) outputs a notification signal indicating that the numerical data has been updated to the predetermined final value. )When,
Based on the output of the notification signal, when the initial value is set to be changed by the random number circuit initial setting means, the initial value changing means (for game control) for changing the value of the predetermined initial value And a portion for executing S220 to S226 in the microcomputer 560).

このような構成によれば、数値データを所定の最終値まで更新したときに、所定の初期値を更新するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   According to such a configuration, since the predetermined initial value is updated when the numerical data is updated to the predetermined final value, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be further improved. Can do.

10) 遊技領域における入賞領域(始動入賞口14)に遊技媒体が入賞し、変動表示の実行条件が成立したことを検出して入賞検出信号(入賞検出信号SS)を出力する入賞検出手段(始動口スイッチ14a)をさらに備え、
前記ラッチ信号出力手段は、前記入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件(タイマ回路534が所定期間(3ms)を計測したときに、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を入力したこと)に、前記ラッチ信号を出力する(ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する部分)。
( 10 ) A winning detection means (a winning detection signal SS) for detecting that a game medium has won a winning area (start winning port 14) in the gaming area, and that the execution condition of the variable display has been established, A starter switch 14a),
The latch signal output means is provided on condition that the winning detection signal is continuously input from the winning detection means for a predetermined period (when the timer circuit 534 measures the predetermined period (3 ms), the random value read signal output circuit 526 The latch signal is output (the latch signal generation circuit 533 receives the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526 from the inverting circuit 532). A portion that is output to the random value storage circuit 531 as a latch signal SL in synchronization with the rising edge of the output inverted clock signal SI2.

このような構成によれば、ラッチ信号が出力されたことに基づいて乱数記憶手段が乱数を記憶するにあたって、所定期間に亘って継続して入賞検出信号が入力されたことを条件にラッチ信号を出力するように構成されているので、ノイズの発生を入賞検出信号の入力と誤認識してラッチ信号を出力し、生成した乱数を記憶してしまうことを防止できる。また、無線信号を用いた取込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によってラッチ信号が出力され、不正なラッチ信号によって生成された乱数を記憶させられてしまう可能性を低減することができる。   According to such a configuration, when the random number storage means stores the random number based on the output of the latch signal, the latch signal is generated on condition that the winning detection signal is input continuously for a predetermined period. Since it is configured to output, it is possible to prevent the occurrence of noise from being erroneously recognized as the input of the winning detection signal, outputting the latch signal, and storing the generated random number. In addition, it is possible to reduce a possibility that a random number generated by an illegal latch signal is stored due to an output of a latch signal by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the gaming machine. .

11) 遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞し、変動表示の実行条件が成立したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(始動口スイッチ14a)をさらに備え、
前記ラッチ信号出力手段は、前記入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件に、前記ラッチ信号を出力し(ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する部分)、
前記乱数読出手段は、前記割込処理実行手段によってタイマ割込処理が所定回数実行される間継続して、前記入賞検出手段から入賞検出信号が入力されたことを条件に、前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読出し(CPU56が、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読出し)、
前記所定期間(3ms)は前記所定回数の前記タイマ割込処理が実行される期間よりも短い(6ms)。
( 11 ) It further includes a winning detection means (start opening switch 14a) for detecting that the game medium has won in the winning area in the gaming area, and that the execution condition of the variable display is satisfied, and outputting a winning detection signal,
The latch signal output means outputs the latch signal on condition that the winning detection signal is continuously input from the winning detection means for a predetermined period (the latch signal generation circuit 533 generates the random value read signal output circuit 526). A portion that outputs the random number read signal output from the output of the random number value storage circuit 531 as a latch signal SL in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532),
The random number reading means continues on the condition that the timer interrupt processing is executed a predetermined number of times by the interrupt processing execution means, and the random number storage means is provided on condition that a winning detection signal is input from the winning detection means. Read the random value to be stored (the CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503),
The predetermined period (3 ms) is shorter than the period during which the predetermined number of timer interruption processes are executed (6 ms).

このような構成によれば、乱数記憶手段から乱数を読出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号が入力されたことを条件に乱数記憶手段から乱数を読出すように構成されているので、乱数を読出してから、乱数記憶手段に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読出してしまうことを防止することができる。そのため、前回乱数記憶手段から読出した乱数と同じ値の乱数を再び読出してしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, when the random number is read from the random number storage unit, the random number is read from the random number storage unit on condition that the winning detection signal is continuously input while the timer interruption process is executed a predetermined number of times. Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random number storage means is updated. Therefore, it is possible to prevent the random number having the same value as the random number read from the previous random number storage unit from being read again.

12) 前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値から所定の最終値までの値の並び順(カウンタ521が更新するカウント値Cの順列)を変更するか否かを設定する数値順設定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS158を実行する部分)を含み、
前記乱数回路は、
前記数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが前記所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段(カウンタ521の出力端子)と、
前記通知信号が出力されたことに基づいて、前記乱数回路初期設定手段によって、数値データの前記所定の初期値から前記所定の最終値までの並び順を変更する設定がされているときに、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値から前記所定の最終値までの並び順を変更する数値順変更手段とをさらに含む(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるS24を実行する部分)。
( 12 ) In the initial setting, the random number circuit initial setting means sets the order of values from a predetermined initial value to a predetermined final value of the numerical data updated by the numerical value updating means (count value C updated by the counter 521). Numerical value order setting means for setting whether or not to change the permutation of (a part for executing S158 in the game control microcomputer 560),
The random number circuit includes:
Notification signal output means (output terminal of the counter 521) for outputting a notification signal indicating that the numerical data has been updated to the predetermined final value when the numerical data is updated to the predetermined final value by the numerical value updating means. When,
Based on the output of the notification signal, when the random number circuit initial setting means is set to change the arrangement order of the numerical data from the predetermined initial value to the predetermined final value, It further includes a numerical order changing means for changing the order of numerical data updated by the numerical value updating means from the predetermined initial value to the predetermined final value (a part for executing S24 in the game control microcomputer 560).

このような構成によれば、数値データを所定の最終値まで更新したときに、所定の初期値から所定の最終値までの並び順を更新するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   According to such a configuration, when the numerical data is updated to the predetermined final value, the arrangement order from the predetermined initial value to the predetermined final value is updated, so the random number circuit generates The randomness of random numbers can be further improved.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を備え、予め定められている変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. Fluctuation display means capable of variably displaying the identification information is provided, and after a predetermined variation display execution condition is established, variation display of the identification information is started based on the establishment of the variation display start condition. Any gaming machine may be used as long as the gaming machine shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes the specific display result.

〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行なうが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the game balls. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示部を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示部(図柄表示領域)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示を行なう変動表示装置9は、後述する表示制御基板80に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータ800(図4参照)によって制御される。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display units each displaying a decorative symbol for effect. The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variation display device 9 performs a variation display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 for performing variable display of decorative symbols is controlled by a display control microcomputer 800 (see FIG. 4) mounted on a display control board 80 described later. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided at the top of the variable display device 9.

変動表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   Below the variable display device 9 are provided four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). ing. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol hold storage indicator 18 decreases the number of LEDs in the lit state (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the number of starting memories by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to display various numbers such as 0 to 99 in a variable manner in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 displays a variable display of decorative symbols as decorative (designated) symbols as a plurality of types of identification information that can be identified during the variable symbol display period of the special symbols by the special symbol indicator 8. To do.

変動表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態としての大当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by the solenoid 21 in the big hit gaming state as the specific gaming state is provided. The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. Of the winning balls that have won the special variable winning ball apparatus 20 and are led to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22 and then counted by the count switch 23. The game ball that has been detected and entered the other region is detected by the count switch 23 as it is. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動する普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display change display of the normal symbol display 10 that changes the normal symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。各種装飾LED、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の発光手段の点灯制御(ランプ制御)と、スピーカ27の音出力手段からの音発生制御(音制御)は、後述する音・ランプ制御基板70に搭載されている後述する音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700(図4参照)によって制御される。   In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on during the payout of the prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Lighting control (lamp control) of light emitting means such as various decorative LEDs, decorative lamp 25, ceiling lamp 28a, left frame lamp 28b, and right frame lamp 28c, and sound generation control (sound control) from the sound output means of speaker 27 Is controlled by a sound / lamp control microcomputer 700 (see FIG. 4) which is mounted on a sound / lamp control board 70 which will be described later.

カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable indicator lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connecting table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示(変動)を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable state (variation) if the variation display of the symbol can be started. If the symbol display cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。なお、V入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置20の開放を常に最終ラウンドまで(たとえば、15ラウンドまで)許容するようにしてもよい。   The special symbol change display on the special symbol display 8 stops when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. Then, when the game ball is won in the V winning area and is detected by the V winning switch 22 while the special variable winning ball device 20 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). In addition, without providing the V winning area, the special variable winning ball apparatus 20 may always be allowed to be released up to the final round (for example, up to 15 rounds).

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。本実施の形態においては、確率変動を伴なう大当り図柄を確変大当り図柄または確変図柄といい、確率変動を伴なわない大当り図柄を非確変大当り図柄、非確変図柄、あるいは通常大当り図柄という。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a jackpot symbol with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state (hereinafter referred to as the probability variation state). In the present embodiment, a jackpot symbol with a probability variation is referred to as a probable variation jackpot symbol or a probability variation symbol, and a jackpot symbol without a probability variation is referred to as a non-probable variation jackpot symbol, a non-probable variation symbol, or a normal jackpot symbol.

変動表示装置9において表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。特別図柄表示器8により大当り図柄(たとえば奇数の図柄)が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9に左,中,右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せ(以下、大当り表示結果ともいう)が表示結果として導出表示される。そして、特別図柄表示器8により大当り図柄のうち確変大当り図柄(たとえば「3」、「7」のいずれか)が導出表示されるときには、変動表示装置9に大当り図柄の組合せのうち確変大当り図柄の組合せとして予め定められた奇数のゾロ目のいずれかが表示結果として導出表示される。   The decorative symbol displayed on the variable display device 9 is a decorative symbol that is variably displayed with a predetermined relationship with the special symbol variable display in order to enhance the decorative effect of the special symbol variable display on the special symbol display 8. There are implications. The predetermined relationship with respect to such a symbol includes, for example, a relationship in which the variation display of the decorative symbol is started when the variation display of the special symbol is started, the variation display of the special symbol is finished, and the display result is displayed. In some cases, the display of the display result is displayed after the decorative symbol variation display ends. When the special symbol display unit 8 derives and displays a big hit symbol (for example, an odd number of symbols) as a display result, a combination of big hit symbols in which the left, middle and right symbols are flat on the variable display device 9 (hereinafter referred to as a big hit display result) Is also derived and displayed as a display result. Then, when the special symbol display unit 8 derives and displays a probable big hit symbol (for example, “3” or “7”) among the big hit symbols, the variable display unit 9 displays the probability variable big hit symbol of the combination of the big hit symbols. One of the odd-numbered flat eyes determined in advance as a combination is derived and displayed as a display result.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のうち左、右の表示領域には同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one horizontal effective line in the case of the present embodiment) that is a hit when the symbol is stopped is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right display areas in the variable display device 9) In the left and right display areas, the same symbol is stopped and the middle display area is still in variable display), and all or part of the display area on the active line Are displayed in a synchronized manner while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, the variation display device 9 displays the variation in all of the left, middle, and right display areas and always displays them. The state) variable display in a state in which one of the symbols are aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decorative design etc.)) or a background display mode (for example, color) of the variable display device 9 is displayed. May be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such special (specific) reach is called super reach.

また、飾り図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、飾り図柄を確変大当り図柄以外の図柄の組合せ(以下、通常大当り図柄の組合せという)で一旦仮に停止(たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という)させた後、飾り図柄を再度変動表示させ、その後、表示結果として、最終的に確定した確変大当り図柄の組合せまたは通常大当り図柄の組合せを表示する再変動表示としての再抽選表示が行なわれる場合がある。この再抽選表示においては、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄の組合せとなるか通常大当り図柄の組合せとなるかという楽しみを遊技者に与えることができる。本実施の形態における再抽選表示は、大当り遊技が開始される前に行なわれる場合と、大当り遊技中に行なわれる場合とがある。このように、大当り遊技が開始される前に行なわれる再抽選表示を1次再抽選表示といい、大当り遊技中に行なわれる再抽選表示を2次再抽選表示という。   Also, during the decorative symbol variation display, when the display result is a jackpot symbol combination, the ornament symbol is temporarily stopped (for example, a normal jackpot symbol combination) temporarily (for example, a combination of jackpot symbols) (for example, , In a state of swinging in a state where the symbol has not been updated, etc., hereinafter referred to as a temporary stop), then the decorative symbol is displayed in a variably displayed state, and then the probability change big hit finally determined as the display result There may be a re-lottery display as a re-variable display for displaying a combination of symbols or a combination of normal jackpot symbols. In this re-lottery display, when the display result of the variation display is a combination of jackpot symbols, it is possible to give the player an enjoyment of whether the combination of probability variation jackpot symbols or the combination of normal jackpot symbols. The re-lottery display in the present embodiment may be performed before the big hit game is started or during the big hit game. Thus, the re-lottery display performed before the big hit game is started is referred to as a primary re-lottery display, and the re-lottery display performed during the big hit game is referred to as a secondary re-lottery display.

また、変動表示装置9については、キャラクタの出現、背景画面切替等による予告が実行される場合がある。予告は、実行されないときより、実行されたときの方が、大当りとなる可能性が高いことを報知する演出をいう。   In addition, for the variable display device 9, a notice may be executed by the appearance of a character, background screen switching, or the like. The advance notice refers to an effect that informs that there is a higher probability of being a big hit when it is executed than when it is not executed.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が変動表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In other words, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the stop symbol of the special symbol is a probable big hit symbol, etc., which is disadvantageous for the player. Changes to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back side.

図3に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、および、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載された音・ランプ制御基板70が設置されている。また、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including a display control board 80 on which a display control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. A mounted game control board (main board) 31 and a sound / lamp control board 70 on which a sound / lamp control microcomputer is mounted are installed. Further, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機11における主基板31および各電気部品制御基板(表示制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. The exposed portion is supplied with the main board 31 and each electrical component control board (display control board 80 and payout control board 37) in the pachinko gaming machine 11 and each electrical component (electric power) provided in the pachinko gaming machine 1. There is provided a power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component operating by this. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, lamp) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. And light emitters such as LEDs, speakers 27, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage. In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、インタフェース基板66、中継基板77、表示制御基板80、および、音・ランプ制御基板70も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、および全入賞計数スイッチ34からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド21Aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, an interface board 66, a relay board 77, a display control board 80, and a sound / lamp control board 70 mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 31 includes a game control microcomputer 560 that is a basic circuit (corresponding to a game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count An input driver circuit 58 for supplying signals from the switch 23, winning a prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and all winning counting switches 34 to the game control microcomputer 560, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, and a special A solenoid 21 for opening and closing the variable winning ball apparatus 20 and an output circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching a route in the special winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 are mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、全入賞計数スイッチ34等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。   It should be noted that switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the all winning count switch 34, and the like may be referred to as sensors. . That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for detecting the winning is also a winning detecting means for detecting the winning of the game ball in the winning area. Even if a pass gate such as the gate 32 is used, a game ball enters the pass gate if the prize ball is paid out, and a switch (for example, a switch provided in the pass gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Furthermore, a game ball that has won the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23. However, the game balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch 22, and the number of game balls won in the big prize opening is determined by the number detected by the V prize switch 22 and the number detected by the count switch 23. You may make it become the sum. Further, the V winning area may not be provided, and a continuation right may always be generated in rounds other than the final round.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56と、I/Oポート部506とを含む。ROM54、RAM55、および、I/Oポート部506は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部506は外付けであっても内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that performs a control operation and an I / O port unit 506. The ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 506 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 506 may be external or built-in.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 is specifically executed (or performs processing) hereinafter. The CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータとを未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state is defined as the data indicating the number of unpaid prize balls and the data indicating the game progress state. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Therefore, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and during the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electric component control boards, and a reset signal is output therefrom. May be supplied to another electric component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped to a predetermined value or less is input to the input port of the game control microcomputer 560 via the payout control board 37. In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched in the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. Note that the state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、音・ランプ制御基板70に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための第1制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。音・ランプ制御基板70には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、音制御およびランプ制御よりなる演出制御を行なう音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700、および、I/Oポート部78等の電気部品が搭載されている。   The game control microcomputer 560 transmits an effect control command (effect control signal) as a first control signal for instructing the sound / lamp control board 70 to perform display control, sound control, and effect control including lamp control. To do. The sound / lamp control board 70 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77, and performs the sound / lamp control microcomputer 700 for effect control including sound control and lamp control. And electric parts, such as I / O port part 78, are carried.

音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、音制御およびランプ用のプログラム等を記憶するROM74と、ワークメモリとして使用されるRAM75と、プログラムにしたがって音制御およびランプ制御の制御動作を行なうCPU76とを含む。この音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、主基板31から送信される演出制御コマンドに応じて、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、遊技効果ランプ40、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御(ランプ制御)、および、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)等の各種演出に関する制御を行なう。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、主基板31から送信される演出制御コマンドに基づいて、変動表示装置9を制御するための第2制御信号としての表示制御コマンドを表示制御基板80へ送信するための制御も行なう。   The sound / lamp control microcomputer 700 includes a ROM 74 for storing sound control and lamp programs, a RAM 75 used as a work memory, and a CPU 76 for performing sound control and lamp control control operations according to the program. . This sound / lamp control microcomputer 700 responds to an effect control command transmitted from the main board 31 with a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a game effect lamp 40, a top frame lamp 28a, and a left frame lamp 28a. Control related to various effects such as control of the frame lamp 28b and the right frame lamp 28c (lamp control) and game sound generation control (sound control) using the speaker 27 is performed. Further, the sound / lamp control microcomputer 700 sends a display control command as a second control signal for controlling the variable display device 9 to the display control board 80 based on the effect control command transmitted from the main board 31. Control for transmission is also performed.

表示制御基板80には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700からの表示制御コマンドを受信して、変動表示装置9での表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ800、および、I/Oポート部87等の電気部品が搭載されている。表示制御用マイクロコンピュータ800は、表示制御用のプログラム等を記憶するROM84と、ワークメモリとして使用されるRAM85と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうCPU86とを含む。この表示制御用マイクロコンピュータ800は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から送信される表示制御コマンドに応じて、変動表示装置9の変動表示等の各種表示の演出に関する制御を行なう。具体的には次のような制御を行なう。表示制御基板80には、表示制御用マイクロコンピュータ800の他に、VDP、キャラクタROM、および、VRAM(図示省略)が搭載されている。VDPは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示部の表示制御を行なう。CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って、キャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、変動表示装置9に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。   The display control board 80 receives a display control command from the sound / lamp control microcomputer 700 and performs display control in the variable display device 9, and an I / O port unit 87. Etc. are mounted. The display control microcomputer 800 includes a ROM 84 that stores a display control program and the like, a RAM 85 that is used as a work memory, and a CPU 86 that performs a display control operation according to the program. This display control microcomputer 800 performs control related to various display effects such as variable display of the variable display device 9 in accordance with a display control command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 700. Specifically, the following control is performed. In addition to the display control microcomputer 800, the display control board 80 is mounted with a VDP, a character ROM, and a VRAM (not shown). The VDP is a processing device having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function, and performs display control of the variable display unit. CPU 86 reads necessary data from character ROM in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing image data to be displayed on the variable display device 9 in advance.

そして、CPU86は、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPはCPU86からデータが入力されたことに基づいて動作する。また、VDPは、それぞれ、CPU86とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAMをマッピングしている。VDPは、キャラクタROMの画像データに従って、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VDPはVRAMに画像データを展開する。VRAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VRAMに展開された画像データは、変動表示装置9に出力する。   Then, the CPU 86 outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP operates based on data input from the CPU 86. Each VDP has a two-dimensional address space independent of the CPU 86, and VRAM is mapped there. The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the image data of the character ROM, and the VDP expands the image data in the VRAM. VRAM is a frame buffer memory for expanding image data generated by VDP. The image data developed in the VRAM is output to the variable display device 9.

また、本実施の形態における音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700では、このように行なわれる変動表示装置9での演出表示に対応して、音出力手段の制御および発光手段の制御を行なう。なお、これに限らず、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、変動表示装置9での演出表示に対応して、音出力手段の制御のみを行なうもの、または発光手段の制御のみを行なうものであってもよい。   In the sound / lamp control microcomputer 700 according to the present embodiment, the sound output means and the light emission means are controlled in response to the effect display on the variation display device 9 performed in this way. The sound / lamp control microcomputer 700 is not limited to this, and only controls the sound output means or controls the light emitting means in response to the effect display on the variable display device 9. There may be.

次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機1における大当りとするかはずれとするかの判定、確変状態とするか否かの判定、変動表示における変動パターンの決定(リーチ状態とするか否かの決定を含む)、および、特別図柄の停止図柄の決定等の制御内容についての処理手順を簡単に説明する。   Next, it is determined whether to make a big hit or out of the pachinko gaming machine 1 shown in this embodiment, whether to make a probable change state, determination of a change pattern in the change display (whether to reach a reach state) The processing procedure for the control contents such as determination of the stop symbol of the special symbol and the determination of the special symbol will be briefly described.

大当りとするかはずれとするかの判定(大当り判定)は、後述するように乱数回路503(ランダムR、またはランダムR1ともいう)を用いて行なわれる。大当り判定により大当りとすることが決定されたときにおいて、確変状態とするか否かの判定(確変判定)は、確変判定用のランダムカウンタ(ランダムR2ともいう)のカウント値(乱数値)を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする決定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、所定の数値範囲(たとえば、0〜19)内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、始動入賞時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められた確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。一方、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合には、このような判定は行なわれず、確変状態には制御されない。   Whether to win or not (big hit determination) is determined using a random number circuit 503 (also referred to as random R or random R1) as will be described later. When it is determined that a big hit is made by the big hit determination, the determination (probability change determination) of whether or not to be in the probability variation state uses the count value (random value) of a random counter for probability change determination (also referred to as random R2). It is done. This random counter is for randomly determining whether or not a probability variation state is to be generated when it is determined to be a big hit in the big hit determination, and is within a predetermined numerical range (for example, 0 to 19). Numerical data updating means for updating numerical data. When the value of the counter extracted at a predetermined timing such as at the time of starting winning a prize matches a predetermined certainty variation determination value, it is determined to be in the certain variation state. . On the other hand, when it is determined that the jackpot determination is out of the range, such a determination is not performed and the probability variation state is not controlled.

また、特別図柄の変動表示における図柄の決定は、特別図柄決定用のランダムカウンタ(ランダムR3ともいう)のカウント値(乱数値)を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、特別図柄の停止図柄を決定するためのものであって、所定の数値範囲(たとえば、0〜4)内で数値データを更新する数値データ更新手段である。特別図柄の停止図柄は、変動開始前の所定のタイミング(たとえば、始動入賞時等)でランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、決定される。たとえば、確変判定により確変状態とすることが決定されたときには、ランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、予め定められた確変大当り図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。確変判定により確変大当りとしないことが決定されたときには、ランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、予め定められた非確変大当り図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。また、大当り判定によりはずれとすることが決定されたときには、ランダムR3から抽出されたカウンタの値に基づき、予め定められたはずれ図柄のうちから特別図柄の停止図柄が決定される。特別図柄の停止図柄を決定する処理については、図41を用いて具体的に説明する。   In addition, the symbol determination in the special symbol variation display is performed using a count value (random number value) of a random counter for special symbol determination (also referred to as random R3). This random counter is for determining a stop symbol of a special symbol, and is a numerical data updating means for updating numerical data within a predetermined numerical range (for example, 0 to 4). The stop symbol of the special symbol is determined based on the counter value extracted from the random R3 at a predetermined timing (for example, at the time of starting winning a prize) before the start of variation. For example, when it is determined by the probability variation determination that the probability variation state is set, a special symbol stop symbol is determined from predetermined probability variation big hit symbols based on the counter value extracted from the random R3. When it is determined that the probability variation big hit is not determined by the probability variation determination, a special symbol stop symbol is determined from predetermined non-probable variation big winning symbols based on the counter value extracted from the random R3. Further, when it is determined that the game is to be lost by the big hit determination, a special symbol stop symbol is determined from predetermined loss symbols based on the counter value extracted from the random R3. The process of determining the special symbol stop symbol will be specifically described with reference to FIG.

また、特別図柄表示器8および変動表示装置9における変動表示の変動時間を特定するための変動パターンは、変動パターン決定用のランダムカウンタ(ランダムR4ともいう)のカウント値(乱数値)を用いて、複数種類の変動パターンのうちから選択決定される。このランダムカウンタは、変動パターンをランダムに決定するためのものであって、所定の数値範囲(たとえば、0〜99)内で数値データを更新する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始前等の所定のタイミングで抽出される。変動パターンは、大当り判定により大当りとすることが決定されているとき、および、大当り判定によりはずれとすることが決定されているときについて、各々複数種類設けられており、予め定められた変動パターンの種類と数値データとの関係に基づいて、始動入賞時等、特別図柄の変動開始前の所定のタイミングでランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する変動パターンが実行する変動パターンとして決定される。なお、大当り判定により大当りとすることが決定されているとき、および、大当り判定によりはずれとすることが決定されているときについて、各々複数種類設けられている変動パターンには、変動表示装置9における変動表示においてリーチ状態を発生させることができる変動時間を特定する変動パターンを含む。   Further, the variation pattern for specifying the variation display variation time in the special symbol display 8 and the variation display device 9 uses a count value (random number value) of a random counter for determining the variation pattern (also referred to as random R4). These are selected and determined from a plurality of types of variation patterns. This random counter is for determining a fluctuation pattern at random, and is a numerical data updating means for updating numerical data within a predetermined numerical range (for example, 0 to 99). Are extracted at a predetermined timing. There are multiple types of variation patterns for when a big hit is determined by the big hit determination and when it is determined that a big hit is determined to be a big hit. Based on the relationship between the type and numerical data, the variation executed by the variation pattern corresponding to the numerical data that matches the counter value extracted from the random counter at a predetermined timing before starting the variation of the special symbol, such as at the time of starting winning It is determined as a pattern. Note that there are a plurality of types of variation patterns in the variation display device 9 when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination and when it is determined that the big hit is determined to be lost. A variation pattern for specifying a variation time during which a reach state can be generated in the variation display is included.

以上に示したように、大当り判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア回路としての乱数回路503を用いた数値データの更新機能により実現される。また、確変判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のソフトウェアを用いた数値データの更新機能により実現される。   As described above, the big hit determination function is realized by a numerical data update function using the random number circuit 503 as a hardware circuit built in the game control microcomputer 560. The probability variation determination function, the reach determination function, the variation pattern determination function, and the stop symbol determination function are realized by a numerical data update function using software of the game control microcomputer 560.

図5は、主基板31における回路構成、主基板31から音・ランプ制御基板70に送信される演出制御コマンドの信号線、および、音・ランプ制御基板70から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。   FIG. 5 shows a circuit configuration of the main board 31, a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 70, and a display transmitted from the sound / lamp control board 70 to the display control board 80. It is a block diagram which shows the signal line of a control command.

主基板31には、図5に示すように、始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30a,33a,39aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aへの配線が接続されている。   As shown in FIG. 5, wiring from the start port switch 14a is connected to the main board 31. The main board 31 is also provided with wiring from a special variable winning ball apparatus 20 having a large winning opening, and various switches 29a, 30a, 33a, 39a for detecting a winning of a game ball to other winning holes. It is connected. Further, the main board 31 is connected to a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 20, and a wiring to the solenoid 21A for switching the path in the special winning opening. .

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムにしたがって動作するCPU56、CPUに割込要求信号を送出するCTC504およびI/Oポート506を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 includes a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as system reset means, random number circuits 503a and 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. A CPU 56 that operates, a CTC 504 that sends an interrupt request signal to the CPU, and an I / O port 506 are incorporated.

クロック回路501は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。 The clock circuit 501 outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128) to the random number circuits 503a and 503b. . When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、1から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、1から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   Further, as shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of values of random numbers that can be generated. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 1 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 16 bits (that is, a range from 1 to 65535). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

主基板31と音・ランプ制御基板70との間には、第1制御信号としての、演出制御コマンドを送信するための8本の信号線AD0〜AD7と、ストローブ信号を送信するための演出制御INT信号の信号線とが設けられている。また、音・ランプ制御基板70と表示制御基板80との間には、第2制御信号としての、表示制御コマンドを送信するための8本の信号線BD0〜BD7と、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線とが設けられている。   Between the main board 31 and the sound / lamp control board 70, eight signal lines AD0 to AD7 for transmitting an effect control command as a first control signal, and an effect control for transmitting a strobe signal A signal line for the INT signal is provided. Further, between the sound / lamp control board 70 and the display control board 80, eight signal lines BD0 to BD7 for transmitting a display control command as a second control signal, and a strobe signal are transmitted. The display control INT signal signal line is provided.

音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700では、演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、AD0〜AD7から演出制御コマンドを受信する。そして、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700では、受信した演出制御コマンドに基づき実行する演出を決定して、当該決定された演出に対応して行なうべき音制御およびランプ制御をするために、スピーカ27の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。さらに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700では、決定された演出に対応して行なうべき変動表示装置9の表示制御を示す表示制御コマンドを、信号線BD0〜BD7を用いて送信するとともに、表示制御INT信号を送信する。   The sound / lamp control microcomputer 700 receives effect control commands from AD0 to AD7 at the capture timing indicated by the effect control INT signal. The sound / lamp control microcomputer 700 determines an effect to be executed based on the received effect control command, and performs sound control and lamp control to be performed in response to the determined effect. Drive signals and various lamp drive signals. Further, the sound / lamp control microcomputer 700 transmits a display control command indicating the display control of the variation display device 9 to be performed in response to the determined presentation using the signal lines BD0 to BD7, and also performs display control. An INT signal is transmitted.

表示制御用マイクロコンピュータ800では、表示制御INT信号により示された取込みタイミングで、BD0〜BD7から表示制御コマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800では、受信した表示制御コマンドに応じて、変動表示装置9の表示制御を行なう。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて決定された演出が表示制御用マイクロコンピュータ800による変動表示装置9において行なわれるときに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により変動表示装置9における演出に合わせた音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700によって実行される特定手段の働きにより、第1制御信号としての演出制御コマンドに基づいて演出が決定され、その演出を実行するための表示制御内容を示す第2制御信号としての表示制御コマンドが特定される。そして、特定された表示制御コマンドは、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により、表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。また、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により、表示制御内容に対応する音制御やランプ制御が行なわれる。これにより、変動表示装置9における表示演出と整合性の取れた(同期した)音演出やランプ演出を行なうことができる。   The display control microcomputer 800 receives display control commands from the BD0 to BD7 at the capturing timing indicated by the display control INT signal. Then, the display control microcomputer 800 controls the display of the variable display device 9 in accordance with the received display control command. In such a configuration, when the effect determined based on the effect control command is performed in the variable display device 9 by the display control microcomputer 800, the sound / lamp control microcomputer 700 generates the effect in the variable display device 9. Sound control and lamp control are performed in accordance with the above. In other words, by the action of the specific means executed by the sound / lamp control microcomputer 700, the presentation is determined based on the presentation control command as the first control signal, and the display control content for executing the presentation is shown. 2 A display control command as a control signal is specified. The specified display control command is transmitted to the display control microcomputer 800 by the sound / lamp control microcomputer 700. The sound / lamp control microcomputer 700 performs sound control and lamp control corresponding to the display control contents. As a result, it is possible to perform a sound effect or a lamp effect that is consistent (synchronized) with the display effect in the variable display device 9.

次に、乱数回路503の構成について説明する。図6は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図6に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534とを含む。   Next, the configuration of the random number circuit 503 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. 6, the random number circuit 503 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random value read signal output circuit 526, and a random number update. A system selection signal output circuit 527, a selector 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a random value storage circuit 531, an inversion circuit 532, a latch signal generation circuit 533, and a timer circuit 534 are included.

乱数回路503は、識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(たとえば、特別図柄表示器8の表示図柄の組合せを大当り図柄とするか否か)を判定するための判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が発生した乱数に基づいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に移行させる。なお、乱数回路503が発生した乱数を、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当り図柄以外の判定用乱数として用いてもよい。   The random number circuit 503 determines whether or not the display result of the variation display of the identification information is a specific display result (for example, whether or not the combination of the display symbols of the special symbol display 8 is a jackpot symbol). Generate random numbers for judgment. When the game control microcomputer 560 determines that the specific display result is based on the random number generated by the random number circuit 503, the game state is shifted to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. . It should be noted that a random number for determination other than the jackpot symbol, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not the random number generated by the random number circuit 503 is a probability variation, or a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern for a special symbol. It may be used as

カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則にしたがって初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter 521 receives a predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, and cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. Further, when the count value C is updated to the final value, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. When a notification signal is output from the counter 521, the initial value is updated by the CPU.

カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、すべてのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   The counter 521 counts up the count value C by one from “0” to “4095” every time a signal is input from the selector 528 (each time a rising edge in the signal from the selector 528 is input). Further, when the counter 521 counts up the count value C to “4095”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. Then, the counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “4095”. Further, when counting up to “4095”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を超えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、たとえば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。たとえば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらに、カウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を超えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「4095」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰返し更新する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「4095」までの乱数値を読飛ばす(乱数記憶回路531に記憶させない)ように制御する。   The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the counter 521. In this case, for example, when the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the notification signal is output to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. . For example, consider a case where the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535. In this case, when the counter 521 counts up from “0” to “256” and further outputs the count value “257”, the comparator 522 causes the input count value “257” to exceed the random number maximum value “256”. A notification signal is output to the counter 521. When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 updates the count value to “258” and outputs it without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. By repeatedly executing the above processing, the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value while inputting from the count value “257” to “4095”, and stores the count value in the repeat counter 521. Output a notification signal. The counter 521 repeatedly updates the count value without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524 while the notification signal is input from the comparator 522. By doing so, until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1, the count value is controlled to be counted up from “257” to “4095” at a high speed, Control is performed so that random numbers from “257” to “4095” are skipped (not stored in the random number storage circuit 531).

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored. In this case, when the count value permutation change data “01h” is stored, the count value permutation change circuit 523 switches the update rule used for changing the count value permutation. When the counter 521 starts updating the count value after switching the update rule used for changing the count value permutation, the count value permutation change data in the count value permutation change register (RSC) 536 is “01h” by the CPU 56. ”To the initial value“ 0 (= 00h) ”(cleared).

図7は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図7に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット4〜ビット7から読出す値はすべて「0(=0000b)」である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). By setting a register value in the update rule selection register 542, an update rule used for changing the permutation of count values output by the counter 521 is set. As shown in FIG. 7, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 4 to 7 of update rule selection register 542, the value read from bits 4 to 7 is all “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “0” when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536. 15 (= 0Fh) "is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented by “1” from “0”, and when it becomes “15”, Return to "0".

図8は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図8に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図8に示す例では、たとえば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図8において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the update rule memory 543. As shown in FIG. 8, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example shown in FIG. 8, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of the count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 8, the update rule A is the same update rule as that for the counter 521 to update the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則にしたがって、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first receives the final count value “4095” from the counter 521 first. Until then, the count value is output as it is according to the currently set update rule. The count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule when the final value “4095” of the count value is input from the counter 521. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則にしたがって、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則にしたがって、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列にしたがってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. When the counter 521 starts updating the count value again from the initial value “0” again, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule. change. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts updating the count value in order from the changed initial value by the counter 521, according to the set update rule. The permutation from the initial value to the final value of the count value is changed. Then, the count value permutation changing circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。たとえば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、更新規則Bにしたがって、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。   In this embodiment, when the maximum random number value to be generated is limited by setting the random number maximum value in the random number maximum value setting register 535 described later, the count value permutation changing circuit 523 counts The value C is limited to the maximum random number or less, and the permutation is changed and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation change circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the permutation of the count values. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 →” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. Change to “255 →... → 0” and output.

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書込まれている場合、更新規則を切替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 switches the update rule to use the permutation of the count value C. Change to output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved.

図9は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図9に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。たとえば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」にしたがってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aにしたがって、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of count values output from the counter 521. As shown in FIG. 9, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs count values in a permutation of “0 → 1 →... → 4095” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」にしたがって、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input count values after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 changes and outputs the permutation of the count values according to the “update rule B” selected and set. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 4095” to “4095 → 4094 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切替え後の更新規則にしたがってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value update operation in accordance with the updated update rule, as will be described later. Then, until the count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536 next time, the count value permutation change circuit 523 is a permutation that remains “4095 → 4094 →. Continue to output the count value.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」にしたがって、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input count values after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation according to the selected “update rule C”. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “4095 → 4094 →... → 0” to “1 → 3 →... → 4095 → 0 →. Is output.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, the count value permutation register 536 is reset, and then the count value permutation data “01h” is written again into the count value permutation change register 536, whereby the permutation of the count values can be further changed.

図10は、カウント値順列変更レジスタ536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図10に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット1〜ビット7から読出す値はすべて「0(=0000000b)」である。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value permutation change register 536. The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. As shown in FIG. 10, the count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 1 to 7 of count value permutation change register 536, the values read from bits 1 to 7 are all “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切替え後の更新規則にしたがってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting the update operation of the count value according to the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値にしたがって、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(たとえば「00FFh」)に示される乱数最大値(たとえば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 in accordance with the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. The comparator 522 compares the count value input from the counter 521 with the random number maximum value (for example, “256”) indicated by the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 535. To do. When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the random number maximum value, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531.

比較器522は、具体的には、以下のような制御を行なう。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。たとえば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するにしたがって、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までのすべてのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、すべてのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   Specifically, the comparator 522 performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. Further, the comparator 522 counts up how many count values are input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, a case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、更新規則Aにしたがって、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(たとえば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、たとえば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。   While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “4095” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the counter value is updated to the final value “256” when the initial value is set to “0”, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this example, it is assumed that the initial value is changed to “50” by the CPU 56.

更新規則Aに基づいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までのすべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行なう。後述するように初期値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバに基づき変更される。   While the count values from “0” to “255” are input from the count value permutation changing circuit 523 based on the update rule A, the comparator 522 receives the count value that is less than or equal to the random number maximum value “256”. Therefore, the input count value is output to the random value storage circuit 531 as it is. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives an initial value (“0” in this example) of the count value from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value (the main value) from the initial value “0”. In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “257”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521. In this example, since the CPU 56 changes the initial value to “50”, the counter 521 does not reset the count value even when the notification signal is input from the comparator 522, and the changed initial value “50”. The count value is updated. As will be described later, the initial value is changed based on an ID number for identifying the game control microcomputer 560.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、更新規則Aにしたがって、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。たとえば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. Further, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “4095” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), if the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 , Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までのすべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 outputs the input count value as it is to the random value storage circuit 531. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial count value (“50” in this example) from the CPU 56 when the initial count value is changed, and the random number maximum value (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “207”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までのすべてのカウント値を入力したことに基づいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行なう。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値に基づいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力に基づいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、カウンタ521は、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the random value storage circuit 531 based on the count value input from the count value permutation changing circuit 523. When the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this example), the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the random number maximum value “256”, and the value from “0” to “256”. Is stored in the random value storage circuit 531 as a random R (random number value). That is, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

図11は、乱数最大値設定レジスタ535の例を示す説明図である。図11(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図11(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図11(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット12〜ビット15から読出す値はすべて「0(=0000b)」である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the random number maximum value setting register 535. FIG. 11A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit random number circuit 503a. FIG. 11B shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 16-bit random number circuit 503b. First, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 12-bit random number circuit 503a will be described. As shown in FIG. 11A, in the 12-bit random number circuit 503a, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 535 is configured so that bits 0 to 11 can be written and read. The random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 12 to 15 cannot be written or read. Therefore, in the 12-bit random number circuit 503a, even if control is performed to write a value to bits 12 to 15 of the random number maximum value setting register 535, all the values read from bits 12 to 15 are “0 (= 0000b) ".

また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定し直す。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定し直す。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. When random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the initial value in the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value setting data “0FFFh” specifying “4095” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “4095”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to the predetermined value “4095”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図11(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15のすべてのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit random number circuit 503b will be described. As shown in FIG. 11B, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. In the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all the bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定し直す。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定し直す。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   When random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” for designating a value smaller than the lower limit “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the random number maximum value setting register 535 in the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the initial value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。たとえば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPS) 537 for storing cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 and the inverting circuit 532 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 mounted on the game control microcomputer 560 based on the cycle setting data stored in the cycle setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SI1) used to generate a random number value is generated inside 503. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 is to be divided. The clock output circuit 524 outputs the generated random number generating clock signal SI1 to the selector 528 and the inverting circuit 532. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 16)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 by 16, and generates a random number. A clock signal SI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”.

図12は、周期設定レジスタ537の例を示す説明図である。図12に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the cycle setting register 537. As shown in FIG. 12, the cycle setting register 537 is an 8-bit register, and the initial value is set to “256 (= FFh)”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定し直す。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定し直す。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。   In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. When period setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit value “system clock signal period × 128 × 7” is written in the period setting register 537, the CPU 56 stores the lower limit value “ The cycle setting data “07h” specifying “cycle of system clock signal × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that it is, reset the cycle setting data. The CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

なお、周期設定レジスタ537に周期設定データを設定することなく、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定し直す処理を行なう必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that the clock signal output circuit 524 may output the reference clock signal CLK to the counter 521 and the inverting circuit 532 without setting the period setting data in the period setting register 537. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for re-setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing with the lower limit value. The counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. Count value update signal output circuit 525 outputs count value update signal SI 3 to selector 528 in response to count value update data “01h” being written to count value update register 538.

図13は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図13に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされる。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 13, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register and is configured so that only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 1 to bit 7 of count value update register 538, it is invalidated.

乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。   The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 latches a random value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value fetch data “01h” being written in the random value fetch register 539. The data is output to the generation circuit 533.

図14は、乱数値取込レジスタ539の例を示す説明図である。図14に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされる。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the random value fetch register 539. As shown in FIG. 14, the random value fetch register 539 is an unreadable 8-bit register. The random value fetch register 539 is configured so that only bit 0 can be written. That is, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the random value fetch register 539, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書込まれたことに応じて、書込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods that is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data when the random number update method selection data is written in the random number update method selection register 540. The random number update method selection signal to be output is output to the selector 528 and the latch signal generation circuit 533.

図15(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図15(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット2〜ビット7から読出す値はすべて「0(=000000b)」である。   FIG. 15A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 15A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, the values read from bits 2 to 7 are all “0 (= 000000b)”.

図15(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図15(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。   FIG. 15B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 15B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written to the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 cannot be activated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SI 1 output from the clock signal output circuit 524 and outputs the selected signal to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SI 1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. When the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal according to the count value update signal SI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generation clock signal SI1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RST) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 503. When random number circuit activation data “80h” is written in the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 537. The clock signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 503 is activated by starting the count value updating operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

図16は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図16に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット0〜ビット6から読出す値はすべて「0(=000000b)」である。   FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of the random number circuit activation register 541. As shown in FIG. 16, the random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. The random number circuit activation register 541 is configured in a state in which bits 0 to 6 cannot be written or read. In other words, even if control is performed to write a value to bits 0 to 6 of the random number circuit activation register 541, it is invalid, and all values read from bits 0 to 6 are “0 (= 000000b)”.

乱数値記憶回路531は、たとえば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読込んでランダムRの値を記憶する。   The random value storage circuit 531 is, for example, a 16-bit register, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 as a random R value in response to the input of the latch signal SL from the latch signal generation circuit 533. Each time the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 reads the count value C updated by the counter 521 and stores the random R value.

図17は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図17に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。   FIG. 17 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 17, the random value storage circuit 531 includes two AND circuits 201 and 203, two NOT circuits 202 and 204, 16 flip-flop circuits 2101 to 2116, and 16 OR circuits. 2201-2216.

図17に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。   As shown in FIG. 17, the input terminal of the AND circuit 201 is connected to the output terminal of the latch signal generation circuit 533 and the output terminal of the NOT circuit 204, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 202 and the flip-flop circuit 2101. Are connected to clock terminals Clk1 to Clk16. The input terminal of the NOT circuit 202 is connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 203.

AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 203 is connected to the output terminal of the NOT circuit 202 and the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 204. The input terminal of the NOT circuit 204 is connected to the output terminal of the AND circuit 203, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 201 and one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。   Input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to an output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216.

OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are connected to the output terminal of the NOT circuit 204 and the output terminals of the flip-flop circuits 2101 to 2116, and the output terminals are connected to the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560. .

乱数値記憶回路531の動作について説明する。図18は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図18に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(本例では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されると(図18に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。   The operation of the random value storage circuit 531 will be described. FIG. 18 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 18, when the output control signal SC (high level signal in this example) is not input from the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560 (that is, to one input terminal of the AND circuit 203). When the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 (when the input is at a low level) (at the timings T1, T2, and T7 in the example shown in FIG. 18), the two input terminals of the AND circuit 201 are connected. Both inputs are high. Therefore, the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 is at a high level. The signal SR output from the AND circuit 201 is input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116.

フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。   The flip-flop circuits 2101 to 2116 respond to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and receive the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of a random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.

出力制御信号SCが入力されていない場合(図18に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 18, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at the low level. The signal SG output from the output terminal of the circuit 203 is at a low level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、すべてハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディセイブル)状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図27に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、予めランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The circuits 2201 to 2216 output high level signals. That is, the signals SO1 to SO16 output from the OR circuits 2201 to 2216 are all at a high level regardless of whether the values of the input random R bit data R1 to R16 are “0” or “1”. (“1”). By doing so, the value output from the random value storage circuit 531 is always “65535 (= 1111111111111111b)”, and the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, even if an attempt is made to read a random number from the random value storage circuit 531, only the same value “65535” can always be read from the random value storage circuit 531, and when the output control signal SC is not input, the random value storage circuit 531. Is in a non-readable (disabled) state. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or is unreadable. Therefore, in the determination table for each big hit determination shown in FIG. 27, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図18に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはハイレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is input from the CPU 56 when the latch signal SL is not input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 18, the period from the timing T4 to the timing T6), Since the inputs to the two input terminals are both at the high level, the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203 is at the high level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a low level signal. A low level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネイブル)状態となる。   As described above, since the input to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, when the signal input to the other input terminal is at a high level, the output from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is high. A level signal is output. In addition, when a signal input to the other input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, a low level signal is output from the OR circuits 2201 to 2216. That is, the values of the random R bit data R1 to R16 input to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are unchanged from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 (that is, the values of the bit data R1 to R16 are “ “1” is output when it is “1” and “0” when it is “0”). By doing so, random R can be read from the random value storage circuit 531. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 is in a readable (enable) state.

ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図18に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   However, if the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SC is input from the CPU 56, the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at a low level. Even if the output control signal SC is input while the signal SL is being input (in the example shown in FIG. 18, the period from the timing T3 to the timing T4), the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203. Remains low. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16はすべてハイレベルとなる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図27に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、予めランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. Signals SO1 to SO16 output from circuits 2201 to 2216 are all at a high level. Even though the output control signal SC is input, the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, when the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the output control signal SC. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or is unreadable. Therefore, in the determination table for each big hit determination shown in FIG. 27, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図18に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態となる。   In addition, when the output control signal SC is input from the CPU 56 before the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the input to one input terminal of the AND circuit 201 is at a low level. Even if the latch signal SL is input while the control signal SC is being input (timing T5 in the example shown in FIG. 18), the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 remains at the low level. It becomes. Therefore, the signal SR input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 does not rise from the low level to the high level, and the random R bit data R1 to R16 stored in the flip-flop circuits 2101 to 2116. Is not updated despite the latch signal SL being input. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the latch signal SL.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。ここで、信号の極性を反転させるとは、たとえば、ローレベルとハイレベルとのような2つの極性を取り得る信号において、ローレベルの信号をハイレベルの信号に反転させること、ハイレベルの信号をローレベルの信号に反転させることのように、信号の極性を反対の極性に転換することをいう。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。   The inverting circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 in which the polarity of the clock signal is inverted by inverting the signal level in the random number generating clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. Here, inverting the polarity of a signal means, for example, inverting a low level signal to a high level signal in a signal that can take two polarities such as a low level and a high level, or a high level signal. The signal polarity is changed to the opposite polarity, such as inverting the signal to a low level signal. Further, the inverting circuit 532 outputs the generated inverted clock signal SI2 to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。   The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the inversion circuit 532, and stores the random value in the random value storage circuit 531. SL is output. The latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL in accordance with the random value update method designated by the random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In this case, when the first random number update method selection signal output circuit 527 receives the first random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 selects the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532, and the latch signal It outputs to the random value storage circuit 531 as SL. On the other hand, when the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the circuit 532, the latch signal SL is output to the random value storage circuit 531.

タイマ回路534は、始動口14への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを始動口スイッチ14aから入力する。また、タイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(たとえば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書込む。たとえば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、始動口スイッチ14aからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書込む。   The timer circuit 534 inputs a winning detection signal SS indicating that a winning of a game ball to the starting port 14 has been detected from the starting port switch 14a. The timer circuit 534 measures the time during which the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a. Then, when the measurement time reaches a predetermined period (for example, 3 ms), the timer circuit 534 writes the random number value capture data “01h” into the random value capture register 539 of the random value read signal output circuit 526. For example, the timer circuit 534 is configured by an up counter or a down counter that is activated in response to the input of a high level signal. The timer circuit 534 receives the reference clock signal CLK sequentially input from the clock circuit 501 while the input from the start port switch 14a is at a high level (that is, while the winning detection signal SS is continuously input). Count up or down. Then, when the count value to be counted up or down reaches a value corresponding to 3 ms, the timer circuit 534 determines that the winning detection signal SS is input from the start port switch 14a, and receives the random number value capture data “01h”. Write to the random value fetch register 539.

図19は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割当てられている。さらに、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割当てられている。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 19, the area from address 0000h to address 1FFFh in the storage area of the game control microcomputer 560 is allocated to the ROM 54. An area from addresses 7E00h to 7FFFh is allocated to the RAM 55. Further, the area from address FD00h to address FE00h is allocated to a built-in register such as the random number maximum value setting register 535.

また、図19に示すように、ROM54に割当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(たとえば、パチンコ遊技機1の製作者)により予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7EFFh番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。   As shown in FIG. 19, the area from address 0000h to 1FFFh allocated to the ROM 54 includes a user program area and a user program management area. In the user program area in the area of addresses 0000h to 1F7Fh, a program (user program) 550 created in advance by a user (for example, the producer of the pachinko gaming machine 1) is stored. Further, data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute the user program 550 is stored in the user program management area in the area of addresses 1F80h to 1FFFh. Of the areas 7E00h to 7FFFh allocated to the RAM 55, the areas 7E00h to 7EFFh are unused areas, and the areas 7EFFh to 7FFFh are used as work areas.

図20は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図20に示すように、1F97h番地の領域には、カウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割当てられた7EFFh番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによって予め指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 20, in the area of address 1F97h, among the initial value changing methods that are methods for changing the initial value input to the counter 521, the initial value changing method selected by the user is designated. The initial value change method setting data is stored. Further, in the areas 1F98h and 1F99h, RAM address data for specifying an address in the RAM 55 (designated RAM address) designated in advance by the user among addresses 7EFFh to 7FFFh allocated to the RAM 55 is stored. The In this case, of the values indicating the designated RAM address, the lower value of the designated RAM address is stored in the 1F98h address, and the higher value of the designated RAM address is stored in the 1F99h address.

図21は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図21に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバに基づく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバに基づく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 21 is an explanatory diagram of an example of initial value change method setting data. As shown in FIG. 21, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. Become. Further, the initial value change data “01h” is data specifying that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on an ID number for identifying the game control microcomputer 560 as an initial value change method. It is. In this embodiment, when the initial value change data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図22は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図22に示すように、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 22, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, and a random value update program 555. Including.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行なう乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551にしたがって処理を実行することにより、乱数回路設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for causing the random number circuit 503 to execute a random number circuit setting process for performing an initial setting for updating the random R value. That is, the CPU 56 functions as a random number circuit setting unit by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図23は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図23に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 23, the random number circuit setting program 551 includes a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a cycle setting module 551c, a random number circuit activation module 551d, as a plurality of types of program modules. An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(たとえば、パチンコ遊技機1の製作者)によって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。たとえば、ユーザによってランダムRの最大値として予め「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。   The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 503 to set the maximum value of the random R preset by the user (for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1). The CPU 56 executes processing in accordance with the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user into the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of the random R preset by the user in the random number circuit 503. For example, when “255” is set in advance as the maximum value of the random R by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 535 and the random R maximum value “255”. Is set in the random number circuit 503.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 503 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” for designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing processing according to the random number update method selection module 551b. Include. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 503. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 503 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。たとえば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 503 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 executes processing according to the cycle setting module 551c to write cycle setting data for designating the cycle of the internal clock signal preset by the user in the cycle setting register 537. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 503. For example, when the period of the internal clock signal is set in advance by the user as “system clock signal period × 128 × 16”, the CPU 56 writes the period setting data “0Fh” in the period setting register 537 to Is set in the random number circuit 503. The cycle of the system clock signal × 128 × 16.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dにしたがって処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書込むことにより、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 503. The CPU 56 activates the random number circuit 503 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d and writing the random number circuit activation data “80h” to the random number circuit activation register 541.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eにしたがって処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更方式を選択する機能を備える。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the game control microcomputer 560 has a function of selecting an initial value changing method.

ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバに基づいて算出された値に変更させる。   When the initial value change method setting data “01h” is stored in the area 1F97h in the user program management area, the CPU 56 sets the initial value of the count value as a unique ID assigned to each game control microcomputer 560. The value is calculated based on the number.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバに基づいて所定の演算を行なって求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、たとえば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、たとえば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予め記憶する所定値(たとえば、「50」)にIDナンバ(たとえば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予め記憶する所定値(たとえば、「50」)をIDナンバ(たとえば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。   For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the RAM 55, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. For example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the game control microcomputer 560 uses the value “150” obtained by adding the ID number (eg, “100” to the predetermined value (eg, “50”) stored in advance as the initial value of the count value. In addition, the game control microcomputer 560 uses a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (for example, “50”) stored in advance from the ID number (for example, “100”) as the initial count value. It may be a value.

そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバに基づく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value changing method setting data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize simply by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1. Can be improved.

また、たとえば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(たとえば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、たとえば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, for example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds the predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fにしたがって処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。たとえば、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによって予め設定された値)にしたがって、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。   The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the random number circuits 503 built in the game control microcomputer 560. The CPU 56 executes processing according to the random number circuit selection module 551f, so that any one of the two random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) built in the game control microcomputer 560 is selected. Is used when timer interrupt processing is executed. For example, the CPU 56 uses a 12-bit random number circuit 503a or 16 as a random number circuit used when executing a timer interrupt process according to a predetermined set value (a value set in advance by the user) stored in a predetermined storage area of the RAM 55. The bit random number circuit 503b is set.

なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、たとえば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数に基づいて大当り判定を行ない、16ビット乱数回路503bが発生した乱数に基づいて確変判定を行なうようにしてもよい。乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、12ビット乱数回路503aから読出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。   Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the game control microcomputer may perform a jackpot determination based on a random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and may perform a probability change determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. . The random value storage circuit 531 exists in each of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b (that is, a random number storage circuit that stores a random number for 12 bits and a random number storage circuit that stores a random number for 16 bits) And exist separately). When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, the game control microcomputer 560 outputs the random number read from the 12-bit random number circuit 503a and the random number read from the 16-bit random number circuit 503b. , And stored in separate buffer areas provided in the RAM 55. Therefore, even when the timing for reading the random number from the 12-bit random number circuit 503a and the timing for reading the random number from the 16-bit random number circuit 503b are the same, two different random numbers can be extracted and stored in different buffer areas. it can.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555にしたがって処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating means by executing processing according to the random value updating program 555. The CPU 56 counts the counter 521 by executing the random value update program 555 and writing the count value update data “01h” into the count value update register 538 when the first random number update method is selected. The value is updated, and the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 537, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of random R stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示器8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。CPU56は、表示結果決定プログラム552にしたがって処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result on the special symbol display 8 is a jackpot symbol. The CPU 56 functions as a display result determination unit by executing processing according to the display result determination program 552.

CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の変動表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552にしたがって処理を実行する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読出して、特別図柄表示器8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。   The CPU 56 executes processing in accordance with the display result determination program 552 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol display is established. Then, the CPU 56 reads the updated random R value from the random value storage circuit 531, and determines whether or not the display result on the special symbol display 8 is a jackpot symbol.

図24は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図24に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(たとえば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の変動表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(たとえば「2」)を読出す。   FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 24, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” into the count value update register 538 so that the random value storage circuit 531 stores the count value update data “01h”. The value of random R (for example, “2”) is updated. Then, the CPU 56 receives a random R value from the random value storage circuit 531 in response to a condition (execution condition) for the game ball winning the variable winning ball device 15 and executing the special symbol variation display being established. (For example, “2”) is read.

なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読出す時間を確保する必要があるからである。   When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the period of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the random R value was updated at the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random value R from the random value storage circuit 531.

図25は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値の更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図25に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(たとえば「2」)を乱数値記憶回路531に取込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(たとえば「2」)を読出す。   FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 25, when the second random number update method is selected, the CPU 56 writes the random number value take-in command “01h” into the random value take-in register 539, thereby outputting the count output from the counter 521. A value (for example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531 to update the random R value stored in the random value storage circuit 531. Then, the CPU 56 reads the updated random R value (for example, “2”) from the random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込コマンド「01h」が乱数値取込レジスタ539に書込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SI1 as a trigger. After that, when the random value fetch command “01h” is written to the random value fetch register 539, the latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 when the latch signal SL is input. Then, the CPU 56 reads the value of random R stored in the random value storage circuit 531.

なお、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を読込まない。たとえば、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読出される乱数値は「3」のままである。   If the CPU 56 does not write the random value acquisition command “01h” to the random value acquisition register 539, the random value storage circuit 531 will update the random value updated by the counter 521 even if the counter 521 updates the count value. Is not read. For example, the CPU 56 writes a random value take-in command “01h” into the random value take-in register 539, causes the count value “3” output from the counter 521 to be taken into the random value store circuit 531, and the random value store circuit 531 Assume that the stored random R value “3” is updated. In this case, unless the CPU 56 writes the random value fetch command “01h” again in the random value fetch register 539, the count value output from the counter 521 is updated from “3” to “4” or “5”. However, the random value stored in the random value storage circuit 531 is not updated, and the random value read from the random value storage circuit 531 remains “3”.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554にしたがって処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes the count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of the count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program to do. The CPU 56 functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536, so that the count value permutation change circuit 523 outputs the random number value storage circuit 531. Change the permutation of input count values.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図26に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、始動入賞口スイッチタイマメモリ573と、変動パターン決定用テーブルメモリ574とを備える。   Further, as shown in FIG. 26, the game control microcomputer 560 includes a special figure holding memory 570, a jackpot determination table memory 571, a flag memory 572, a start winning port switch timer memory 573, and a variation pattern determination. And a table memory 574.

特図保留メモリ570は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の変動表示の実行条件は成立したが、未だ変動表示の開始条件が成立していない(たとえば、特別図柄表示器8がまだ変動表示を実行中である)変動表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリである。特図保留メモリ570は、4つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置15に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数値記憶回路531から読出したランダムRの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ570の最上位の情報に基づいた変動表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ570最上位の情報に基づいた変動表示が実行される。この場合、特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ570の第2位以下に登録されている情報が1位ずつ繰上がる。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が可変入賞球装置15に新たに入賞した場合には、その新たな入賞に基づいて乱数値記憶回路531から読出されたランダムRの値が、特図保留メモリ570の空エントリに登録される。   In the special figure holding memory 570, the game ball wins the variable winning ball apparatus 15 and the execution condition for the special symbol variation display is established, but the variation display start condition is not yet established (for example, the special symbol display device 8 is a memory for storing pending data including the number of times the execution condition of the variable display is satisfied. The special figure holding memory 570 includes four entries, and each entry includes a holding number and a random R read from the random value storage circuit 531 according to the winning order in the order in which the game balls win the variable winning ball device 15. A value is stored in association with each other. In addition, whenever the special symbol variation display on the special symbol display 8 is finished once or the big hit gaming state is terminated, the variation display start condition based on the top information of the special symbol holding memory 570 is set. The change display based on the top information of the special figure holding memory 570 is executed. In this case, when the start condition for the special symbol variation display is satisfied, the information registered in the second or lower place in the special figure holding memory 570 is advanced by one place. Further, when a game ball newly wins the variable winning ball device 15 during the special symbol variation display, the value of the random R read from the random value storage circuit 531 based on the new winning is a special figure. It is registered in an empty entry in the reserved memory 570.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図27に示すように、確変状態以外の遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定用テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定用テーブルとを格納する。なお、図27に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行なう場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、たとえば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定用テーブルを用いた場合と、確変時大当り判定用テーブルを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブルおよび複数の確変時大当り判定用テーブル)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブルを用いて、表示結果決定プログラム552にしたがって、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol. Specifically, as shown in FIG. 27, the big hit determination table memory 571 includes a normal big hit determination table used in a gaming state (referred to as a normal state) other than the probability changed state, and a probable time big hit used in the probability changed state. Stores the judgment table. When the big hit determination is performed using the determination table shown in FIG. 27, the probability of determining a big hit depends on the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535. In this case, for example, if the set random number maximum value is too small, the difference in the probability of determining a big hit between the case where the normal big hit determination table is used and the case where the probability variation big hit determination table is used is small. As a result, the player's interest in the game is diminished. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal time big hit determination tables and a plurality of probability variation big hit determination tables) may be stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the maximum random number. . The game control microcomputer 560 uses the random number circuit 503 to be used and the determination table corresponding to the maximum random number among the determination tables stored in the jackpot determination table memory 571 according to the display result determination program 552. It may be determined whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a big hit is somewhat the same.

ここで、図27を用いて、大当り判定用テーブルメモリ571に記憶されている通常時大当り判定用テーブルと確変時大当り判定用テーブルとについて説明する。   Here, the normal jackpot determination table and the probability change jackpot determination table stored in the jackpot determination table memory 571 will be described with reference to FIG.

通常時大当り判定用テーブルは、ランダムR1から抽出され得る値が、通常時にルックアップされる値として大当りにする判定を行なう値とはずれにする判定を行なう値とに予め振分けられており、該振分けに対応して図柄コマンドおよび図柄内容を特定可能に構成されている。通常時大当り判定用テーブルは、ランダムR1からの値が、「3」であるときに大当りにする判定を行ない、「3」以外の値であるときにはずれにする判定を行なうように、振分が設定されている。   In the normal big hit determination table, values that can be extracted from the random R1 are preliminarily assigned to values that are determined to be different from the values that are determined to be big hits as values that are normally looked up. The symbol command and the symbol content can be specified correspondingly. In the normal big hit determination table, when the value from the random R1 is “3”, the determination is made to make a big hit, and when the value is other than “3”, the determination is made to make a shift. Is set.

また、確変時大当り判定用テーブルは、ランダムR1から抽出され得る値が、確変時にルックアップされる値として大当りにする判定を行なう値とはずれにする判定を行なう値とに予め振分けられており、該振分けに対応して図柄コマンドおよび図柄内容を特定可能に構成されている。確変時大当り判定用テーブルは、ランダムR1からの値が、「3,7,79,103,107」であるときに大当りにする判定を行ない、「3,7,79,103,107」以外の値であるときにはずれにする判定を行なうように、振分が設定されている。   In addition, the probability change big hit determination table is assigned in advance to a value that can be extracted from the random R1 as a value that is determined to be a big hit as a value that is looked up at the time of probability change, Corresponding to the distribution, the symbol command and symbol content can be specified. The probability change big hit determination table makes a big hit determination when the value from the random R1 is “3, 7, 79, 103, 107”, and other than “3, 7, 79, 103, 107”. When the value is a value, the distribution is set so that the determination is made to be shifted.

図27には、さらに、大当りにする判定がされたときには、確変状態に制御するか否かを判定するために用いる確変判定用テーブルが示されている。確変判定用テーブルは、ランダムR2からの値が、「0〜9」であるときに確変図柄による大当りにする判定を行ない、「10〜19」であるときに非確変図柄による大当りにする判定を行なうように、振分が設定されている。   FIG. 27 further shows a probability variation determination table used to determine whether or not to control to the probability variation state when it is determined that a big hit is made. The probability variation determination table makes a decision to make a big hit with a probability variation symbol when the value from the random R2 is “0 to 9”, and makes a decision to make a big hit with a non-probability variation symbol when it is “10 to 19”. Distribution is set to do.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に対して、大当り判定により大当りにしない判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8100h」の図柄コマンドが送信され、大当り判定および確変判定により非確変図柄大当りにする判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8101h」の図柄コマンドが送信され、大当り判定および確変判定により確変図柄大当りにする判定が行なわれたときに演出制御コマンドとして「8102h」の図柄コマンドが送信される。   Note that the game control microcomputer 560 transmits a symbol command “8100h” as an effect control command to the sound / lamp control microcomputer 700 when it is determined not to be a big hit by the big hit determination, and the big hit When the decision to make a non-probable variation symbol jackpot is made by the judgment and the probability variation determination, the symbol command “811lh” is transmitted as an effect control command, and when the decision to make a probability variation symbol big hit is made by the jackpot determination and the probability variation determination A symbol command “8102h” is transmitted as an effect control command.

図26に戻り、フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。たとえば、フラグメモリ572には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。   Returning to FIG. 26, the flag memory 572 is set with various flags used in the game control process for controlling the progress of the game. For example, in the flag memory 572, a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state and a big hit flag indicating that the game state is a big hit state are set.

始動口スイッチタイマメモリ573は、始動口スイッチ14aから入力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。   The start port switch timer memory 573 stores a timer value that is added or cleared in accordance with the winning detection signal SS input from the start port switch 14a.

変動パターン決定用テーブルメモリ574は、CPU56が特別図柄表示器8および変動表示装置9における変動表示の変動時間を特定するための変動パターンを決定するために用いる変動パターン決定用テーブルを記憶する。ここで、図28を用いて、変動パターン決定用テーブルメモリ574に記憶されている変動パターン決定用テーブルについて説明する。本実施の形態における変動パターンは、大当り判定により大当りにすると判定されたときにセットされる大当りフラグの状態およびランダムR4の値に基づいて1の変動パターンが決定される。   The variation pattern determination table memory 574 stores a variation pattern determination table used by the CPU 56 to determine a variation pattern for specifying the variation display variation time in the special symbol display 8 and the variation display device 9. Here, the variation pattern determination table stored in the variation pattern determination table memory 574 will be described with reference to FIG. As the variation pattern in the present embodiment, one variation pattern is determined based on the state of the big hit flag and the value of the random R4 that are set when it is determined that the big hit is made by the big hit determination.

大当りフラグがオン状態にセットされているときには、大当り時用テーブルが参照される。大当り時用テーブルは、ランダムR4の値が、「0〜9」の範囲内のときに変動時間が「20秒」のノーマルリーチ当り1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「10〜19」の範囲内のときに変動時間が「25秒」のノーマルリーチ当り2変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「20〜39」の範囲内のときに変動時間が「35秒」のスーパーリーチ当り1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「40〜64」の範囲内のときに変動時間が「45秒」のスーパーリーチ当り2変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「65〜99」の範囲内のときに変動時間が「70秒」の1次再抽選当り変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このように大当り時用テーブルは、ノーマルリーチ当り1変動パターンが決定される割合よりも、ノーマルリーチ当り2変動パターン,スーパーリーチ当り1変動パターン,スーパーリーチ当り2変動パターン,1次再抽選当り変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が高くなるように振分が設定されている。   When the big hit flag is set to the on state, the big hit table is referenced. The big hit table is determined as a fluctuation pattern in which one fluctuation pattern per normal reach having a fluctuation time of “20 seconds” is executed when the value of the random R4 is in the range of “0-9”. 2 fluctuation patterns per normal reach having a fluctuation time of “25 seconds” when the fluctuation time is within the range of “2” is determined as a fluctuation pattern to be executed. One variation pattern is determined as a variation pattern to be executed, and when it is within the range of “40 to 64”, two variation patterns per super reach having a variation time of “45 seconds” are determined as a variation pattern to be performed. The distribution is set so that the fluctuation pattern per first re-lottery with the fluctuation time of “70 seconds” is determined as the fluctuation pattern to be executed when the fluctuation is within the range of “ That. In this way, the table for the big hit is more than the ratio of determining one fluctuation pattern per normal reach, two fluctuation patterns per normal reach, one fluctuation pattern per super reach, two fluctuation patterns per super reach, and a fluctuation pattern per primary re-draw. In order, the distribution is set so that the ratio determined as the variation pattern to be executed increases.

一方、大当りフラグがオン状態にセットされていないときには、はずれ時用テーブルが参照される。はずれ時用テーブルは、ランダムR4の値が、「0〜79」の範囲内のときに変動時間が「10秒」のノーマルはずれ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「80〜87」の範囲内のときに変動時間が「15秒」のノーマルリーチはずれ1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「88〜94」の範囲内のときに変動時間が「20秒」のノーマルリーチはずれ2変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「93〜96」の範囲内のときに変動時間が「30秒」のスーパーリーチはずれ1変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「97〜99」の範囲内のときに変動時間が「40秒」のスーパーリーチはずれ2変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このようにはずれ時用テーブルは、ノーマルはずれ変動パターンが決定される割合が最も高く、ノーマルリーチはずれ1変動パターン,ノーマルリーチはずれ2変動パターン,スーパーリーチはずれ1変動パターン,スーパーリーチはずれ2変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が低くなるように振分が設定されている。   On the other hand, when the big hit flag is not set to the on state, the loss time table is referred to. The loss time table is determined as a fluctuation pattern that is executed by the normal deviation fluctuation pattern having a fluctuation time of “10 seconds” when the value of the random R4 is within the range of “0 to 79”. When the fluctuation range is within the range, the normal reach deviation of “15 seconds” is determined as the fluctuation pattern to be executed, and when the fluctuation range is within the range of “88 to 94”, the normal reach deviation fluctuation time of “20 seconds” is two fluctuations. The pattern is determined as a variation pattern to be executed, and when it is within the range of “93 to 96”, the super reach with a variation time of “30 seconds” is determined as the variation pattern to be executed, and the variation pattern of “97 to 99” is determined. The distribution is determined so that the fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern to be executed when the fluctuation pattern is “40 seconds” when the fluctuation time is within the range. It is constant. In this way, in the deviation table, the ratio of normal deviation deviation patterns is the highest. Normal reach deviation 1 fluctuation pattern, normal reach deviation 2 fluctuation pattern, super reach deviation 1 fluctuation pattern, super reach deviation 2 fluctuation pattern in this order. The distribution is set so that the ratio determined as the variation pattern to be executed is low.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ時テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルはずれ変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8000h」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8001h」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8002h」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチはずれ1変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8003h」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8004h」の変動パターンコマンドが送信される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り時テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルリーチ当り1変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8010h」の変動パターンコマンドが送信され、ノーマルリーチ当り2変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8011h」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチ当り1変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8012h」の変動パターンコマンドが送信され、スーパーリーチ当り2変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8013h」の変動パターンコマンドが送信され、1次再抽選当り変動パターンが決定されたときに演出制御コマンドとして「8014h」の変動パターンコマンドが送信される。   The game control microcomputer 560 uses a loss time table, and when a normal deviation fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern, a fluctuation pattern command of “8000h” is transmitted as an effect control command, and normal reach is one deviation fluctuation. When the pattern is determined, a variation pattern command of “8001h” is transmitted as an effect control command, and when a normal reach loss 2 variation pattern is determined, a variation pattern command of “8002h” is transmitted as an effect control command. When the deviation 1 variation pattern is determined, a variation pattern command “8003h” is transmitted as the effect control command, and when the super reach disagreement 2 variation pattern is determined, the variation control command “8004h” is determined. Pattern command is sent. The game control microcomputer 560 uses a big hit table, and when a variation pattern is determined as one variation pattern per normal reach, a variation pattern command of “8010h” is transmitted as an effect control command, and 2 per normal reach. When the variation pattern is determined, a variation pattern command of “8011h” is transmitted as an effect control command, and when one variation pattern per super reach is determined, a variation pattern command of “8012h” is transmitted as an effect control command, When two variation patterns per super reach are determined, a variation pattern command of “8013h” is transmitted as an effect control command. When a variation pattern per primary re-lottery is determined, a variation pattern of “8014h” is defined as an effect control command. Command is sent.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図29および図30は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. 29 and 30 show the main processing executed by the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1 and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, The main processing after S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the game control microcomputer 560 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。なお、S2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the game control microcomputer 560 first sets the interruption prohibited (S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (S2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (S3). In S2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode that indicates the included address. When a maskable interrupt occurs, the game control microcomputer 560 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(S4)。S4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (S4). By the process of S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(S5)。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、S5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state according to the state of bit 0 of the input port 1 (S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the output voltage of various power sources such as a + 5V power source gradually reaches a specified value, but the power-off signal is not output by the processing of S5 (that is, By confirming that the power supply voltage is stable, the game control microcomputer 560 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、0.1秒)の遅延時間の後に(S80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(S6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is on, the game control microcomputer 560 turns off the power-off signal again after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (S80). Check if it exists. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、電源断信号がオン状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(たとえば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板が受信できないという状況が発生することを防止できる。   When the power-off signal is in the on state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which another control board cannot receive a command transmitted from the game control board (main board 31) with respect to another control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(たとえば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Note that the game control microcomputer 560 may confirm the state of the clear signal only once through the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is OFF, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) is set, and then the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する(S7)。クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S8)。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。   Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the clear switch-on flag is set (S7). If the clear switch on flag is not set, data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is confirmed whether or not (S8). When power supply stops, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the game control microcomputer 560 performs the power supply stop processing, that is, stores the control state at the time of power supply stop. It is determined that When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the game control microcomputer 560 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、S8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined based on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process depending on the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S9)。クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the game control microcomputer 560 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S9). Clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of S10 to S14) that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped. To do.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the game control microcomputer 560 returns the game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. To do. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S92). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of S91 and S92, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S93)、S15に移行する。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S93), and proceeds to S15.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the game control microcomputer 560 first performs a RAM clear process (S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, etc. Accordingly, an initial value is set in a flag for selectively performing processing. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S13)、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(S14)。初期化コマンドとして、変動表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   The game control microcomputer 560 sets the initial address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S13), and issues an initialization command for initializing the sub-board according to the contents. Processing to transmit to the sub-board is executed (S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9 or an initialization command to the payout control board 37 can be used.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551にしたがって処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuits 503a and 503b (S15). In this case, the CPU 56 performs settings according to the random number circuit setting program 551 to update each random number circuit 503a, 503b with the random R value.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S16)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   The game control microcomputer 560 sets a timer interrupt setting for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). Processing is executed (S16). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(S17)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(S19)。なお、表示用乱数とは、前述した特別図柄決定用のランダムカウンタであるランダムR3および変動パターン決定用のランダムカウンタであるランダムR4の乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   When the timer interrupt setting is completed, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the display random number update process (S18). The game control microcomputer 560 disables the interrupt when the display random number update process is executed (S17), and enters the interrupt enable state when the display random number update process ends (S19). Note that the display random number is a random number R3 that is a random counter for determining a special symbol and a random number R4 that is a random counter for determining a variation pattern. The display random number update process is a random number for display. This is a process of updating the count value of the counter for occurrence.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid doing so. That is, if the timer interrupt is generated during the processing of S18 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is impaired. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of S18.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。   As described above, the game store clerk and the like can easily perform the initial operation by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(S15)を説明する。図31は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fにしたがって処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(S151)。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(たとえば、パチンコ遊技機1の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報を、予めRAM55の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された指定情報にしたがって、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、たとえば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数に基づいて大当り判定を行ない、16ビット乱数回路503bが発生した乱数に基づいて確変判定を行なうようにしてもよい。   Next, the random number circuit setting process (S15) in the main process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing random number circuit setting processing. In the random number circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the random number circuit selection module 551f included in the random number circuit setting program 551, and from among the random number circuits 503a and 503b built in the game control microcomputer 560, A random number circuit used when executing a timer interrupt process including a game control process is set (S151). For example, the game control microcomputer 560 stores, in advance, predetermined information in the RAM 55 for specifying the random number circuit 503 used when executing the timer interrupt process set by the user (for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1). It is memorized in the area. Then, the CPU 56 selects either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b in accordance with the designation information stored in the predetermined storage area of the RAM 55, and the selected random number circuit is executed when the timer interrupt process is executed. Set as the random number circuit to be used. Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the game control microcomputer may perform a jackpot determination based on a random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and may perform a probability change determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. .

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S151で使用する乱数回路503を設定すると、たとえば、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読出せないように制御してもよい。また、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書込まないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。   When the random number circuit 503 used in S151 is set, the game control microcomputer 560 stops the operation of the counter 521 and the clock signal output circuit 524, for example, so that the counter 521 of the random number circuit that is set not to be used. Does not update the count value C. Also, for example, the game control microcomputer 560 updates the count value C of the counter 521 of the random number circuit that is set not to be used, but the game control microcomputer 560 does not output the output control signal SC. The random number value storage circuit 531 may be controlled so as not to read the random number. Further, for example, the game control microcomputer 560 prevents the random value fetch data “01h” from being written in the random value fetch register 539 of the random number circuit that is set not to use the latch control signal generation circuit 533. However, the latch signal SL may be controlled not to be output to the random value storage circuit 531.

上記のように、使用する乱数回路503を設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。たとえば、大当りとする判定値として離れた値(たとえば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行なう場合、所定の大当り確率(たとえば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。   As described above, by setting the random number circuit 503 to be used, it is possible to appropriately set the range of random number values to be generated. Further, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when a big hit determination is performed using a determination value including a determination value including “1” and “100” as a determination value for a big hit, the big hit is determined with a predetermined big hit probability (for example, 1/100). In this case, the number of types of determination values to be processed is smaller when the random number by the 12-bit random number circuit 503a is used than when the random number by the 16-bit random number circuit 503b is used, and the game control microcomputer 560 is used. The control burden is reduced.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aにしたがって処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書込む(S152)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書込む。   Further, the CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and stores random number maximum value setting data for specifying a random number maximum value preset by the user as a random number maximum value setting register. Write to 535 (S152). By doing so, the random number maximum value of random R preset by the user is set in the random number circuit 503. When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value that specifies the random number maximum value (any value from “0” to “4095”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value that specifies the maximum random number value (any value from “0” to “65535”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

なお、この実施の形態では、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定し直すことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書込む制御を行なった場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定し直す。   In this embodiment, when “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, values “0” to “255” are set in the random number maximum value setting register 535 due to garbled data or the like. If this happens, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.

上記のように、S152において、生成する乱数の最大値を予め乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in advance in the random number maximum value setting register 535 in S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process is generated. And the processing load on the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced.

また、CPU56は、S152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行なう乱数最大値再設定処理を実行する(S153)。   Further, the CPU 56 checks whether or not the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in S152 is less than or equal to a predetermined lower limit value. The random number maximum value resetting process is executed to reset the random number maximum value set to (S153).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eにしたがって処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(S154)。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the initial value changing module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes initial value changing processing for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 503 ( S154).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bにしたがって処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書込む(S155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data into the random number update method selection register 540 (S155). By doing so, the random number update method of the random number circuit 503 is set. It is assumed that the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” into the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cにしたがって処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書込む(S156)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。   In addition, the CPU 56 executes processing according to the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets cycle setting data (what is the reference clock signal) that specifies the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user. Data for setting whether to divide frequency) is written to the cycle setting register 537 (S156). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user is set in the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(S157)。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されRAM55の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値にしたがって、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。CPU56は、S157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (S157). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance by the user a set value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. And stored in a predetermined area of the RAM 55. Whether the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Set whether or not. When determining that the initial value input to the counter 521 is updated in S157, the CPU 56 indicates that the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). Set the initial value update flag shown.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(S158)。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されRAM55の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値にしたがって、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。CPU56は、S158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、S158において、所定の設定値にしたがってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (S158). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a set value indicating whether or not to change the permutation of the count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. Is stored in a predetermined area of the RAM 55. Then, the CPU 56 changes the permutation of count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Set whether or not to do. If the CPU 56 determines in S158 that the count value permutation output by the counter 521 is to be changed, the CPU 56 sets a count value permutation change flag indicating that the count value permutation is changed when the count value is updated to a predetermined final value. set. In this embodiment, a case will be described in which the count value permutation change flag is set in S158 according to a predetermined set value. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the fact that the count value permutation change flag is set in the count value permutation changing process described later.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dにしたがって処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書込む(S159)。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503を起動させる。   Then, the CPU 56 executes processing according to the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” into the random number circuit activation register 541 (S159). By doing so, the game control microcomputer 560 activates the random number circuit 503.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(S153)を説明する。図32は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読込む(S153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読込む。   Next, the random number maximum value resetting process (S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (S153a). When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when executing the timer interrupt process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(S153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。   The game control microcomputer 560 determines whether or not the read random number maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value (S153b). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the maximum random number that can be set in the 12-bit random number circuit 503a is from “256” to “4095”, so the CPU 56 sets the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. It is determined whether or not the maximum random number read from is lower limit value “256” or less. When the 16-bit random number circuit 503b is set, the maximum random number that can be set in the 16-bit random number circuit 503b is from “256” to “65535”. Therefore, the CPU 56 sets the random number maximum value of the 16-bit random number circuit 503b. It is determined whether or not the maximum random number read from the register 535 is equal to or lower than the lower limit “256”.

読込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定し直す(S153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定し直す。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定し直す。   If the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the game control microcomputer 560 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (S153c). When the 12-bit random number circuit 503a is set, if the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a is determined to be less than or equal to the lower limit value “256”, the CPU 56 The random number maximum value set in 535 is reset to the predetermined value “4095”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, if the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b is determined to be less than or equal to the lower limit value “256”, the CPU 56 The random number maximum value set in the setting register 535 is reset to the predetermined value “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定し直す。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。したがって、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is equal to or smaller than the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. For this reason, an excessively small value may be set as the maximum random number due to malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1. Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(S154)を説明する。図33は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(S154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value changing method setting data is “01h” (S154a), thereby specifying the initial value changing method selected by the user.

初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバに基づいて設定された値に変更する(S154b)。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバに基づいて所定の演算を行なって求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、S154bにおいて、CPU56は、予め記憶するIDナンバに基づく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、たとえば、S154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(たとえば、IDナンバ(たとえば、「100」)に所定値(たとえば、「100」)を加算して)求めた演算値(たとえば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(S154c)。   When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (S154b). For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the RAM 55, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In S154b, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. Further, for example, in S154b, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”)) and sets the predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”) obtained by addition. When the initial value input to the counter 521 is changed, the CPU 56 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (S154c).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(たとえば、初期値を「0」のまま変更しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   The game control microcomputer 560 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503 when changing the initial value input to the counter 521 in S154b, and sets it based on the ID number. It is determined whether or not the obtained value is greater than or equal to the maximum random number. If it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the game control microcomputer 560 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, the initial value is “0”). Do not change). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

S154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行なわず、そのまま初期値変更処理を終了し、S155に移行する。   When the value of the initial value change method setting data is not “01h” in S154a (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area of address 1F97h in the user program execution data area is “00h”) ), The CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process as it is, and proceeds to S155.

乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図34は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。   By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the random number circuit 503 when the timer interrupt process including the game control process is performed, and various signals are generated in the random number circuit 503. FIG. 34 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random number circuit 503 and the timing at which each signal is generated in the random number circuit 503.

図34に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図34に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図34(A)参照)を入力する。   As shown in FIG. 34, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from the low level to the high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 34). A reference clock signal CLK (see FIG. 34A) is input to 503.

クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図34(B)参照)を生成する。たとえば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。   The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK supplied from the clock circuit 501 to generate a random number generation clock signal SI1 (see FIG. 34B). For example, the clock signal output circuit 524 raises the signal level of the output terminal from the low level to the high level at timings T11, T12,..., And changes the signal level from the high level to the low level at timings T21, T22,. To output a random number generating clock signal SI1.

なお、図34に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。したがって、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。   In the example shown in FIG. 34, for ease of explanation, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK by two to generate the random number generating clock signal SI1. However, in the actual random number circuit, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”. Therefore, in an actual random number circuit, the clock signal output circuit 524 is set in the cycle setting register 537 in a range from “system clock signal cycle × 128 × 7” to “system clock signal cycle × 128 × 256”. The reference clock signal CLK is divided by a division ratio corresponding to the cycle setting data “07h” to “FFh” to generate a random number generating clock signal SI1. The random number generating clock signal SI 1 generated by the clock signal output circuit 524 is output to the selector 528 and the inverting circuit 532.

この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。   In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the selector 528. When the second random number update method selection signal output circuit 527 receives the second random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 selects the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524 and outputs it to the counter 521. . Each time the rising edge of the random number generating clock signal SI1 supplied from the selector 528 is input, the counter 521 updates the count value C and outputs it to the count value permutation changing circuit 523.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図34(C)参照)を生成する。たとえば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 (see FIG. 34C) by inverting the signal level of the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. For example, the inverting circuit 532 decreases the signal level of the output terminal from the high level to the low level at timings T11, T12,..., And changes the signal level from the low level to the high level at timings T21, T22,. As a result, the inverted clock signal SI2 is output. Further, the inverted clock signal SI <b> 2 generated by the inverting circuit 532 is output to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図34(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(たとえば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。たとえば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図34(E)参照)を出力する。   When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 34D) is input to the latch circuit generation circuit 533, the random number value read signal output circuit 526 receives a disturbance. A numerical reading signal is input. For example, when the signal level of the output terminal of the random number read signal output circuit 526 rises from a low level to a high level, the random value read signal is input to the latch signal generation circuit 533. The latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal input from the random value read signal output circuit 526 in response to the input of the second random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 supplied from 532, the latch signal SL (see FIG. 34E) is output.

以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。   As described above, the random number circuit 503 updates the count value C at the timings T11, T12, T13..., And outputs the latch signal SL at the timing T22 different from the timings T11, T12, T13. The random number value is stored in 531.

次に、遊技制御処理について説明する。図35は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、S17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(S20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the game control process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period when interrupts are permitted during the execution of the loop process of S17 to S19, the game control microcomputer 560 causes the timer interrupt to occur. The game control process is executed in the timer interrupt process activated in response to the occurrence of the game. In the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) ( S20). Next, detection signals from switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input through the switch circuit 58, and the state of these is determined (switches). Process: S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか(S157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行なう(初期値更新処理:S22)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(表示用乱数更新処理:S23)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとなると判定されたときに確率変動状態に制御するか否かの判定に用いる確変判定用のカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(確変判定用乱数更新処理:S23a)。なお、前述したS18、およびS23によりランダムR3,R4が、S23aによりランダムR2が、各々、更新される。   Next, the game control microcomputer 560 confirms whether the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see S157), and the random number is set. Processing for updating the initial value input to the counter 521 of the circuit 503 is performed (initial value updating processing: S22). Further, the game control microcomputer 560 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: S23). Further, the game control microcomputer 560 performs a process of updating the count value of the probability variation determination counter used for determining whether or not to control to the probability variation state when it is determined that the big hit (random probability probability determination random number). Update process: S23a). The random R3 and R4 are updated by S18 and S23, and the random R2 is updated by S23a.

初期値更新処理および表示用乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行なう(S24)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the initial value updating process and the display random number updating process are performed, the game control microcomputer 560 causes the count value permutation changing circuit 523 to change the count value permutation output from the counter 521 of the random number circuit 503. (S24). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in S158 of the random number circuit setting process. Then, the game control microcomputer 560 executes a count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう(S25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう(S26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Furthermore, the game control microcomputer 560 performs a special symbol process (S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the normal symbol process is performed (S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期させて、演出に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S27)。なお、演出が特別図柄の変動に同期するとは、たとえば、飾り図柄の変動時間(変動表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the game control microcomputer 560 performs a process of sending an effect control command by setting an effect control command related to the effect in a predetermined area of the RAM 55 in synchronization with the change of the special symbol (effect control command control process: S27). In addition, that the effect is synchronized with the change of the special symbol means, for example, that the change time (variation display period) of the decorative symbol is the same.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S28)。   Further, the game control microcomputer 560 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S28).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S29)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the game control microcomputer 560 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. (S29). Specifically, a payout command signal such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on turning on the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. . The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number signal indicating the number of prize balls.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(S30)。また、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S31)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(S32:ソレノイド出力処理)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、割込許可状態に設定し(S33)、処理を終了する。   Then, the game control microcomputer 560 executes a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved memories (S30). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the pachinko gaming machine 1 to be confirmed outside the pachinko gaming machine 1, is executed (S31). Further, in this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the game control microcomputer 560 is related to the solenoid in the RAM area of the output port 2. Is output to the output port (S32: solenoid output processing). Thereafter, the game control microcomputer 560 sets the interrupt permitted state (S33), and ends the process.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(たとえば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、S21〜S32の処理(S28およびS31を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the main process based on the setting. Further, the processes of S21 to S32 (except S28 and S31) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S32においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する。   In addition, the game control microcomputer 560 executes a process of counting the number of times the timer interrupt process has been executed. Each time the game control microcomputer 560 executes the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 counts up an interrupt number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed. For example, when the game control microcomputer 560 completes the solenoid output process in S32, the game control microcomputer 560 adds 1 to the value of an interrupt counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed.

また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理(S21参照)、演出制御コマンド制御処理(S27参照)、および、割込回数カウント処理(前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理、後述するS322参照)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、メイン処理におけるS17からS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、S22からS26、および、S29からS33(S31を除く)の処理を実行する(前述の割込回数カウント処理は含まない)。また、CPU56は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数(たとえば、3回)に達したことを検出すると(S322参照)、乱数回路503から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。また、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S25参照)における始動口スイッチ通過処理(S312参照)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し(S323参照)、乱数値記憶回路531に乱数値として記憶されているランダムRの値を読出す(S324参照)。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S25参照)における特別図柄通常処理(S300参照)の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。   Also, for example, in the timer interrupt process, the switch process (see S21), the effect control command control process (see S27), and the interrupt count process (the number of times the timer interrupt process described above has been executed) in the game control process Only the process of counting the game (see S322 described later) may be executed, and the other processes of the game control process may be executed in the main process. In this case, in the loop process from S17 to S19 in the main process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes the processes of S22 to S26 and S29 to S33 (except S31) in the game control process. (The above interrupt count processing is not included). When the CPU 56 detects that the timer interrupt count has reached a predetermined number (for example, 3 times) after counting the interrupt count as described above in the timer interrupt process (see S322), the random number circuit From 503, it is determined that the condition for reading the random number value is satisfied, and a random number read flag indicating that the condition for reading the random number value is satisfied is set. In the main process, the CPU 56 determines whether or not the random number read flag is set when executing the start port switch passing process (see S312) in the special symbol process (see S25). Is set, the output control signal SC is output to the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (see S323), and the random R value stored as the random value in the random value storage circuit 531 is read. (See S324). Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing the special symbol normal process (see S300) in the special symbol process (see S25). Become.

次に、タイマ割込処理における初期値更新処理(S22)について説明する。図36は、初期値更新処理を示すフローチャートである。初期値更新処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(S220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(S157参照)を確認する。   Next, the initial value update process (S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the initial value update processing. In the initial value update process, the game control microcomputer 560 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (S220). When it is detected that the notification signal is turned on, the game control microcomputer 560 checks whether or not the initial value update flag is set (S221). That is, the game control microcomputer 560 checks whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see S157).

初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(S222)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバに基づく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the game control microcomputer 560 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. To do. If the initial value update flag is set, the game control microcomputer 560 checks whether the initial value change flag is set (S222). That is, the game control microcomputer 560 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバに基づく値に初期値が現在変更されている)場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバに基づく値から元の値(たとえば、「1」)にもどす(S223)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグをリセットし(S224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, the initial value is currently changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560), the game control microcomputer 560 inputs the initial value to the counter 521. The value is returned to the original value (for example, “1”) from the value based on the ID number of the game control microcomputer 560 (S223). Then, the game control microcomputer 560 resets the initial value change flag (S224), and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバに基づく値に変更する(S225)。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、たとえば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグをセットし(S226)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the game control microcomputer 560 uses the initial value input to the counter 521 as the ID number of the game control microcomputer 560. The value is changed to a base value (S225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the game control microcomputer 560 sets an initial value change flag (S226) and ends the initial value update process.

なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、S225において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、一方の乱数回路(たとえば、12ビット乱数回路503a)から読込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、他の一方(たとえば、16ビット乱数回路503b)から読込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。   When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, in S225, the game control microcomputer 560 uses the random number read from one random number circuit (for example, the 12-bit random number circuit 503a). An initial value input to the counter 521 may be obtained by adding the ID number as a predetermined value. Then, the game control microcomputer 560 may use the random number read from the other one (for example, the 16-bit random number circuit 503b) as the random number for determining the big hit.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(たとえば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the game control microcomputer 560 updates the initial value input to the counter 521 in S225, the game control microcomputer 560 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503 and sets it based on the ID number. It is determined whether or not the obtained value is greater than or equal to the maximum random number. When it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the game control microcomputer 560 does not update the initial value input to the counter 521 with the predetermined value (for example, the predetermined value “ 0 ”is not updated). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、S220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま初期値更新処理を終了し、S23に移行する。   If it is determined in S220 that the notification signal is in an off state, or if it is determined in S221 that the initial value update flag is not set, the game control microcomputer 560 updates the initial value input to the counter 521. The initial value update process is terminated without any processing, and the process proceeds to S23.

次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(S24)について説明する。図37は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更プログラム554にしたがって処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行なう。カウント値順列変更処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(S241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(S242)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(S158参照)を確認する。   Next, the count value permutation change process (S24) in the timer interrupt process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the count value permutation change process. The game control microcomputer 560 executes the count value permutation change process by executing the process according to the count value permutation change program 554. In the count value permutation changing process, the game control microcomputer 560 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (S241). When it is detected that the notification signal is in the on state, the game control microcomputer 560 checks whether or not the count value permutation change flag is set (S242). That is, whether or not the game control microcomputer 560 is set to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process ( Check S158).

カウント値順列変更フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書込む(S243)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更データ「01h」を書込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。   When the count value permutation change flag is set, the game control microcomputer 560 displays the permutation of the count values updated by the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. Judge to change. Then, the game control microcomputer 560 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 (S243). That is, the game control microcomputer 560 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values C input to the random value storage circuit 531 by writing the count value permutation change data “01h”.

以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   As described above, in the count value permutation changing process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the counter 521 is changed, so that the randomness generated by the random number circuit 503 is more random. Can be improved.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(S25)を説明する。図38は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理(S310)を行ない、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(S311)、始動口スイッチ通過処理(S312)を行なった後に、内部状態に応じて、S300〜S308のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。   Next, the special symbol process (S25) in the main process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560. When performing the special symbol process, the game control microcomputer 560 performs a variation shortening timer subtraction process (S310), and detects that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (S311), after the start opening switch passing process (S312) is performed, the internal state is set. In response, any one of S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.

特別図柄通常処理(S300):特別図柄の変動表示を開始できる状態(たとえば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、乱数回路503が発生するランダムRに基づいて、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (S300): State in which special symbol variation display can be started (for example, since the symbol variation has not been made in the special symbol display 8 and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has ended) Wait until the predetermined period has passed and the game is not in a big hit game. When the special symbol variation display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not the result of the special symbol variation display is a big hit based on the random R generated by the random number circuit 503. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S301.

特別図柄停止図柄設定処理(S301):特別図柄の変動表示後の停止図柄を決定する。そして、図柄コマンドを音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (S301): A special symbol stop symbol after the change display of the special symbol is determined. Then, the symbol command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 700, and the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S302.

変動時間設定処理(S302):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動時間:変動表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、変動パターンコマンドを音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信し、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時からの経過時間)を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に移行するように更新する。   Fluctuation time setting process (S302): The fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (fluctuation time: the time from the start of fluctuation display until the display result is derived and displayed (stop display)) It is determined to be the display variation time. In addition, a variation pattern command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 700, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol (elapsed time from the start of variation display) is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S303.

特別図柄変動処理(S303):所定時間(S302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S304.

特別図柄停止処理(S304):音・ランプ制御基板70に対して、飾り図柄の停止を指示するために用いる図柄確定コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をS300に移行するように更新する。なお、図柄確定コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、音・ランプ制御基板70は、主基板31からの変動パターンコマンドに基づいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行なうようにすればよい。   Special symbol stop process (S304): A symbol confirmation command used to instruct the stop of the decorative symbol is transmitted to the sound / lamp control board 70. Moreover, the special symbol in the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a jackpot symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S305. Otherwise, the internal state is updated to shift to S300. It should be noted that the symbol confirmation command may not be transmitted. In this case, the sound / lamp control board 70 sets the change time in the change time timer based on the change pattern command from the main board 31 and updates the change time timer to thereby change the change time of the decorative pattern. What is necessary is just to perform the process which stops monitoring a decoration symbol independently when it determines with the fluctuation | variation time having passed.

大入賞口開放前処理(S305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(たとえば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big winning opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the winning opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S306.

大入賞口開放中処理(S306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音・ランプ制御基板70に送出する制御や大入賞口の閉成条件(たとえば、大入賞口に所定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (S306): Control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the sound / lamp control board 70 and closing conditions for the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, 10 To confirm that the game balls have won). When the closing condition of the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to S307.

特定領域有効時間処理(S307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態をS308に移行するように更新する。   Specific area valid time processing (S307): Monitors whether or not the V winning switch 22 has passed, and performs processing for confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to S305. Further, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to S308.

大当り終了処理(S308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態をS300に移行するように更新する。   Big hit end process (S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated to shift to S300.

図39は、始動口スイッチ通過処理(S312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(S321)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(たとえば、3回)に達しているか否かを確認する(S322)。なお、遊技球が始動入賞口14に入賞したことを検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、割込実行回数カウンタをリセットする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が始動入賞口14に入賞した後、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。   FIG. 39 is a flowchart showing the start port switch passage process (S312). In the start-port switch passing process, the game control microcomputer 560 has reached the maximum value of 4, which is the start-winning memory number indicated by the start-winning counter (or the start-winning memory number stored in the special figure holding memory 570). (S321). If the start winning memory number has not reached 4, the game control microcomputer 560 determines whether or not the number of executions of the timer interruption process indicated by the interruption execution number counter has reached a predetermined number (for example, 3 times). Is confirmed (S322). When it is detected that the game ball has won the start winning opening 14, the game control microcomputer 560 resets the interrupt execution counter. Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the interrupt execution number counter has reached a predetermined number after the game ball has won the start winning opening 14.

S322において所定回数として予め設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503のタイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取込みデータ「01h」を書込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(たとえば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(たとえば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、S322において用いる所定回数(たとえば、3回)が設定される。そのように設定することによって、乱数を読出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読出した乱数と同じ値の乱数を再び読出してしまうことを防止することができる。   The value preset as the predetermined number of times in S322 is determined as follows. As described above, the timer circuit 534 of the random number circuit 503 measures the time that the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a, and detects that the measurement time has reached a predetermined period, Write numerical data “01h”. In this embodiment, a predetermined period (for example, 3 ms) measured by the timer circuit 534 is a period in which a predetermined number of timer interrupt processes are executed (for example, when a timer interrupt process every 2 ms is executed three times). The predetermined number of times (for example, 3 times) used in S322 is set so as to be shorter than 6 ms). By setting in such a manner, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. It is possible to prevent the random number having the same value as the random number read from the circuit 531 from being read again.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する(S323)。   When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the specified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 (enable). The state is controlled (S323).

CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムR1の値を読出す(S324)。なお、このときに、CPU56は、さらに、ランダムR2〜R4の値を読出す。また、CPU56は、S324において読出したランダムR1〜R4の値を、たとえばRAM55に設けられた所定のバッファ領域に格納する(S325)。また、CPU56は、ランダムR1〜R4の値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(S326)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(S327)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムR1〜R4の値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(S328)、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(S329)。   The CPU 56 reads the value of the random R1 stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (S324). At this time, the CPU 56 further reads random values R2 to R4. Further, the CPU 56 stores the values of the random R1 to R4 read in S324 in a predetermined buffer area provided in the RAM 55, for example (S325). Further, when the values of random R1 to R4 are stored in the buffer area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be in an unreadable (disabled) state. (S326). Further, the CPU 56 resets the interrupt execution number counter (S327). Then, the CPU 56 sets the values of the random R1 to R4 stored in the predetermined buffer area to the top of the empty entry in the special figure reservation memory 570 (S328), and adds 1 to the start winning counter count number. The stored number is increased by 1 (S329).

S321において始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合、およびS322においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   If the start prize is stored in S321 but the maximum value of 4 has been reached, and if the number of executions of the timer interrupt process has not reached the predetermined number in S322, the start port switch passing process is terminated.

以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読出す。そのため、乱数を読出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読出した乱数と同じ値の乱数を再び読出してしまうことを防止することができる。   As described above, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times in reading the random R from the random value storage circuit 531 in the start-port switch passing process (that is, while the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on condition that the winning detection signal SS is continuously input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent the random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)について説明する。図40は、大当り遊技が終了したときに実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(たとえば特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値となっている場合)には(S380)、特図保留メモリ570から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1〜R4の値を読出す(S381)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞カウンタのカウント数を1減算することで保留記憶数を1減らし、且つ、特図保留メモリ570の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムRの値を1エントリずつ上位にシフトする(S382)。   Next, the special symbol normal process (S300) in the special symbol process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing a special symbol normal process executed when the big hit game is finished. In the special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating S300) (S380), The random numbers R1 to R4 stored in correspondence with the holding number “1” are read from the special figure holding memory 570 (S381). In this case, the game control microcomputer 560 decrements the number of reserved memories by decrementing the count of the start winning counter by 1, and the second to fourth entries (holding number “2”) in the special figure holding memory 570. To “4”), the value of random R is shifted upward by one entry (S382).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(S383)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。確変フラグがセットされていない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定用テーブル(図27参照)を設定する(S384)。また、確変フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定用テーブル(図27参照)を設定する(S385)。   Further, the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability variation flag is set (S383). That is, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the game state is controlled to the certain change state. If the probability change flag is not set, the game control microcomputer 560 determines that the game state is a normal state other than the probability change state, and determines whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol. As a table to be used for this, a normal jackpot determination table (see FIG. 27) is set (S384). When the probability change flag is set, the game control microcomputer 560 determines that the game state is a probability change state and determines whether or not the display result of the special symbol display 8 is a big hit symbol. As a table used for the above, a probability change big hit determination table (see FIG. 27) is set (S385).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ通過処理において所定のバッファ領域に格納したランダムR1の値に基づいて、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(S386)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S384で設定した通常時大当り判定用テーブルまたはS385で設定した確変時大当り判定用テーブルを用いて、大当りとするか否かを判定する。   The game control microcomputer 560 determines whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol based on the value of the random R1 stored in the predetermined buffer area in the start port switch passing process (S386). ). In this case, the game control microcomputer 560 determines whether or not to win, using the normal jackpot determination table set in S384 or the probability change jackpot determination table set in S385.

特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り状態であることを示す大当りフラグをオン状態にする(S387)。また、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄としないと決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをオフ状態にする(S388)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(S389)。   If it is determined that the display result of the special symbol display 8 is a big hit symbol, the game control microcomputer 560 turns on a big hit flag indicating that it is a big hit state (S387). If the display result of the special symbol display 8 is determined not to be a big hit symbol, the game control microcomputer 560 turns off the big hit flag (S388). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (S389).

以上に説明したように、この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行なうとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバに基づく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   As described above, in this embodiment, the random number circuit 503 is initially set (random number circuit setting process) from the start of power-on to the pachinko gaming machine 1 until the timer interrupt is set. In the random number circuit setting process, a value based on an ID number unique to the game control microcomputer 560 is set as an initial value of the random number. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved. In addition, since randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and a capture signal using a radio signal is generated for the pachinko gaming machine 1. Accordingly, it is possible to prevent the condition for shifting to the specific gaming state such as the big hit state from being illegally established.

また、この実施の形態では、乱数回路503の反転回路532が極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成し、反転クロック信号SI2に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   In this embodiment, the inverting circuit 532 of the random number circuit 503 generates the inverted clock signal SI2 whose polarity is inverted, and outputs a latch signal for instructing storage of the random number in synchronization with the inverted clock signal SI2. . Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(S301)について説明する。図41は、特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理では、まず、S390において、大当りフラグがオン状態にセットされているか否かが判断される。大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S391においてランダムR2の値が「10〜19」の範囲内の値である否かが判断される。すなわち、確変大当りを発生させるか否かが判断される。   Next, the special symbol stop symbol setting process (S301) in the special symbol process process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process. In the special symbol stop symbol setting process, first, in S390, it is determined whether or not the big hit flag is set to the on state. When it is determined that the big hit flag is set to the on state, it is determined in S391 whether or not the value of the random R2 is a value within the range of “10 to 19”. That is, it is determined whether or not the probability variation big hit is generated.

S391においてS381で読出したランダムR2の値が「10〜19」の範囲内の値であると判断されたときには、S392において確変図柄である「3,7」からS381で読出したランダムR3の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムR3の値が0,2,4のいずれかのときに確変図柄である「3」を大当り図柄として決定し、読出したランダムR3の値が1または3のときに確変図柄である「7」を大当り図柄として決定する処理が行なわれる。S393においては、音・ランプ制御基板70に送信する図柄コマンドとして確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。   When it is determined in S391 that the value of random R2 read in S381 is a value within the range of “10 to 19”, the value of random R3 read in S381 is changed from “3, 7”, which is a probability variation symbol, in S392. A process of determining a jackpot symbol is performed based on this. For example, when the read random R3 value is 0, 2, or 4, the probability variation symbol “3” is determined as the big hit symbol, and when the read random R3 value is 1 or 3, the probability variation symbol is used. A process of determining a certain “7” as a big hit symbol is performed. In S393, a process of setting a probability variation big hit symbol command as a symbol command to be transmitted to the sound / lamp control board 70 is performed.

一方、S391においてS381で読出したランダムR2の値が「10〜19」の範囲内の値でないと判断されたときには、S394において非確変図柄である「1,5,9」からS381で読出したランダムR3の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムR3の値が0または3のときに非確変図柄である「1」を大当り図柄として決定し、読出したランダムR3の値が1または4のときに非確変図柄である「5」を大当り図柄として決定し、読出したランダムR3の値が2のときに非確変図柄である「9」を大当り図柄として決定する処理が行なわれる。S395においては、音・ランプ制御基板70に送信する図柄コマンドとして非確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S391 that the value of the random R2 read in S381 is not within the range of “10 to 19”, the random value read in S381 from “1, 5, 9” which is a non-probability variable symbol in S394. A process of determining a jackpot symbol based on the value of R3 is performed. For example, when the value of the read random R3 is 0 or 3, “1” that is a non-probable variable is determined as a jackpot symbol, and when the value of the read random R3 is 1 or 4, the non-probable variable “5” is determined. "Is determined as a jackpot symbol, and when the value of the read random R3 is 2," 9 "which is a non-probability variable symbol is determined as a jackpot symbol. In S395, a process of setting a non-probable big hit symbol command as a symbol command to be transmitted to the sound / lamp control board 70 is performed.

S390において大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S396においてはずれ図柄である「0,2,4,6,8」からS381で読出したランダムR3の値に基づきはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。たとえば、読出したランダムR3の値が0のときに「0」をはずれ図柄として決定し、読出したランダムR3の値が1のときに「2」をはずれ図柄として決定し、読出したランダムR3の値が2のときに「4」をはずれ図柄として決定し、読出したランダムR3の値が3のときに「6」をはずれ図柄として決定し、読出したランダムR3の値が4のときに「8」をはずれ図柄として決定する処理が行なわれる。S397においては、音・ランプ制御基板70に送信する図柄コマンドとしてはずれ図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。   When it is determined in S390 that the big hit flag is not set to the ON state, the lost symbol is determined based on the random R3 value read in S381 from "0, 2, 4, 6, 8" which is the lost symbol in S396. Processing is performed. For example, when the value of the read random R3 is 0, “0” is determined as the off symbol, and when the value of the read random R3 is 1, “2” is determined as the off symbol and the value of the read random R3 is determined. “4” is determined as an off symbol when the value of 2 is 2, “6” is determined as an off symbol when the value of the read random R3 is 3, and “8” when the value of the read random R3 is 4. The process of determining as a symbol that is removed is performed. In S397, a process of setting a symbol command that is not a symbol command to be transmitted to the sound / lamp control board 70 is performed.

S398において、S392,S394,あるいはS396のいずれかにおいて決定された図柄を予定停止図柄としてセットする処理が行なわれる。S399においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動時間設定処理に対応した値に更新する処理が行なわれる。   In S398, a process of setting the symbol determined in any of S392, S394, or S396 as a scheduled stop symbol is performed. In S399, processing for updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation time setting processing is performed.

なお、図柄コマンドをセットするとは、具体的には、RAM55のバッファに図柄コマンドのデータをセットする処理が行なわれる。このように図柄コマンドが設定されると、図35のS27において図柄コマンドが出力される。   The setting of the symbol command is specifically performed by setting the symbol command data in the buffer of the RAM 55. When the symbol command is set in this way, the symbol command is output in S27 of FIG.

次に、特別図柄プロセス処理における変動時間設定処理(S302)について説明する。図42は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。変動時間設定処理では、まず、S401において大当りフラグがオン状態にセットされているか否かが判断される。大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S402において図28で説明した大当り時テーブルをルックアップする処理が行なわれる。一方、S401においては大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、S403において図28で説明したはずれ時テーブルをルックアップする処理が行なわれる。   Next, the variation time setting process (S302) in the special symbol process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the variation time setting process. In the variation time setting process, first, in S401, it is determined whether or not the big hit flag is set to an on state. When it is determined that the big hit flag is set to the on state, in S402, the big hit table described with reference to FIG. 28 is looked up. On the other hand, when it is determined in S401 that the big hit flag is not set, the process of looking up the loss time table described in FIG. 28 is performed in S403.

S404においては、S381で読出したランダムR3からの値に応じて、S402またはS403においてルックアップされているテーブルを用いて、変動パターンを決定する処理が行なわれる。   In S404, a process for determining a variation pattern is performed using the table looked up in S402 or S403 according to the value from the random R3 read in S381.

S405においては、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信する変動パターンコマンドとして、S404において決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドをセットする処理が行なわれる。S406においては、S405で決定された変動パターンに基づき、特別図柄表示器8において新たな変動表示を開始させるための、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動パターン設定処理を終了する。   In S405, a process of setting a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in S404 as a variation pattern command to be transmitted to the sound / lamp control microcomputer 700 is performed. In S406, based on the variation pattern determined in S405, a process of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process for starting a new variation display on the special symbol display 8 is performed. To end the variation pattern setting process.

なお、変動パターンコマンドをセットするとは、具体的には、RAM55のバッファに変動パターンコマンドのデータをセットする処理が行なわれる。このように変動パターンコマンドが設定されると、図35のS27において変動パターンコマンドが出力される。   Note that the setting of the variation pattern command is specifically performed by setting the variation pattern command data in the buffer of the RAM 55. When the variation pattern command is set in this way, the variation pattern command is output in S27 of FIG.

次に、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700の動作を説明する。図43は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が実行する音・ランプ制御メイン処理を示すフローチャートである。音・ランプ制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S501)。   Next, the operation of the sound / lamp control microcomputer 700 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a sound / lamp control main process executed by the sound / lamp control microcomputer 700. In the sound / lamp control main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like (S501).

初期化処理が終了すると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S502)。なお、タイマ割込が発生すると、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」がセットされる。S502において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S503)、以下の演出制御処理を実行する。   When the initialization process is completed, the sound / lamp control microcomputer 700 monitors a timer interrupt flag (S502). When a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 700 sets “1” as the value of the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If “1” is set as the value of the timer interrupt flag in S502, the sound / lamp control microcomputer 700 clears the value of the timer interrupt flag (S503) and executes the following effect control processing. .

タイマ割込は、たとえば33ms毎に発生する。すなわち、音・ランプ制御処理は、たとえば33ms毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な音・ランプ制御理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音・ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 33 ms, for example. That is, the sound / lamp control process is started, for example, every 33 ms. In the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific sound / lamp control is executed in the main process. The sound / lamp control process may be executed in the process.

演出制御処理においては、まず、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S504)。次いで、受信した演出制御コマンドに基づいて、複数種類の演出から実行する演出を決定し、該決定した演出に対応する表示制御コマンドを設定する処理を実行する(S505)。そして、設定された表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信する処理を実行する(S506)。   In the effect control process, first, a command analysis process for analyzing the received effect control command is executed (S504). Next, an effect to be executed is determined from a plurality of types of effects based on the received effect control command, and a process of setting a display control command corresponding to the determined effect is executed (S505). And the process which transmits the set display control command to the microcomputer 800 for display control is performed (S506).

また、受信した演出制御コマンドに応じて決定された演出に基づき音制御を行なうための音制御プロセス処理(制御状態に対応したプロセスを選択して音制御を実行する処理)を実行する(S507)。さらに、受信した演出制御コマンドに応じて決定された演出に基づきランプ制御(賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、遊技効果ランプ40、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御)を行なうためのランプ制御プロセス処理(制御状態に対応したプロセスを選択してランプ制御を実行する処理)を実行する(S508)。   Also, a sound control process for performing sound control based on the effect determined according to the received effect control command (a process for executing sound control by selecting a process corresponding to the control state) is executed (S507). . Further, lamp control (prize ball lamp 51, ball break lamp 52, decoration lamp 25, game effect lamp 40, top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, and right frame based on the effect determined according to the received effect control command. A lamp control process for controlling the lamp 28c (a process for executing a lamp control by selecting a process corresponding to the control state) is executed (S508).

次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S509)。乱数更新処理においては、たとえば、複数種類の演出から実行する演出を決定するための演出決定用のランダムカウンタ(RS1ともいう)、停止図柄の組合せを決定するための図柄決定用のランダムカウンタ(左図柄決定用をRS2−1、中図柄決定用をRS2−2、右図柄決定用をRS2−3ともいう)、2次再抽選表示を行なうか否かを判定するために用いる2次再抽選表示判定用のランダムカウンタ(RS3ともいう)、および再抽選表示において仮停止させる仮停止図柄の組合せを決定するための仮停止図柄決定用のランダムカウンタ(RS4ともいう)等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、S502のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。   Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S509). In the random number update process, for example, an effect determination random counter (also referred to as RS1) for determining an effect to be executed from a plurality of effects, a symbol determination random counter (left) for determining a combination of stop symbols (The symbol determination is RS2-1, the middle symbol determination is RS2-2, and the right symbol determination is also referred to as RS2-3.) Secondary re-lottery display used to determine whether or not to perform secondary re-lottery display Various random counters such as a random counter for determination (also referred to as RS3) and a temporary counter for determining temporary stop symbols (also referred to as RS4) for determining a combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped in the re-lottery display are updated. The Thereafter, the process returns to S502 for checking the timer interrupt flag.

ここで、S509の乱数更新処理において更新される各種ランダムカウンタについて詳細に説明する。図44は、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図44には、ランダムカウンタRS1〜RS4の4種類のランダムカウンタが示されている。   Here, the various random counters updated in the random number update process of S509 will be described in detail. FIG. 44 is a diagram for explaining various random counters used by the sound / lamp control microcomputer 700 for effect control. FIG. 44 shows four types of random counters, random counters RS1 to RS4.

まず、ランダムRS1は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される演出制御コマンドのうち変動パターンコマンドに基づき、どの演出を実行するかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムRS1は、33msec毎に更新され、0から更新されてその上限である99まで更新された後再度0から更新される。   First, the random RS1 is a random counter for updating a count value used to randomly determine which effect is to be executed based on the variation pattern command among the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560. It is. The random RS1 is updated every 33 msec, updated from 0 and updated to 99 which is the upper limit, and then updated from 0 again.

ランダムRS2−1〜ランダムRS2−3は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される演出制御コマンドのうち図柄コマンドに基づき、どの図柄を停止させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムRS2−1〜ランダムRS2−3は、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。なお、RS2−1は、33msec毎に更新される。また、ランダムRS2−2は、ランダムR2−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムRS2−3は、ランダムRS2−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。   Random RS2-1 to Random RS2-3 update the count value used to randomly determine which symbol is to be stopped based on the symbol command among the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560. It is a random counter for. Random RS2-1 to Random RS2-3 are updated from 0 and updated from 0 after being updated to 9 which is the upper limit thereof. RS2-1 is updated every 33 msec. Also, the random RS2-2 is incremented by one for each carry of the random R2-1. Random RS2-3 is incremented by one for each carry of random RS2-2.

なお、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、奇数の飾り図柄の3つ揃いの組合せが停止表示されるように、奇数図柄から停止図柄が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から非確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、偶数の飾り図柄の3つ揃いの組合せが停止表示されるように、偶数の飾り図柄から停止図柄が決定される。   In this embodiment, when the probability variation big hit symbol command is input from the game control microcomputer 560, the stop symbol is changed from the odd symbol so that the combination of the three odd numbers of decorative symbols is stopped and displayed. It is determined. In addition, when the non-probable big hit symbol command is input from the game control microcomputer 560, the stop symbol is determined from the even number of decorative symbols so that the combination of the three sets of even number of decorative symbols is stopped and displayed. .

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に入力された変動パターンコマンドが、リーチ状態を発生させる変動パターンコマンドであるときには、右図柄が、RS2−1を用いて決定された左図柄と同一の図柄を停止図柄として強制的に決定する処理が行なわれる。   When the variation pattern command input from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer 700 is a variation pattern command for generating a reach state, the right symbol is determined using RS2-1. Then, a process for forcibly determining the same symbol as the left symbol as a stop symbol is performed.

ランダムRS3は、2次再抽選表示を行なうか否かを判定するために用いる2次再抽選判定用のランダムカウンタであり、0から更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムRS3は、タイマ割込毎すなわち33msec毎に1ずつ加算される。   Random RS3 is a random counter for secondary re-lottery determination used to determine whether or not to perform secondary re-lottery display, and is updated from 0 and updated up to 9, which is the upper limit, and then 0 again. Is added and updated. The random RS3 is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 33 msec.

ランダムRS4は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される演出制御コマンドのうち変動パターンコマンドおよび後述する2次再抽選判定の結果に基づき、どの図柄を大当り図柄として仮停止させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ランダムRS4は、33msec毎に更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   Random RS4 randomly determines which symbol is temporarily stopped as a jackpot symbol based on the variation pattern command of the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and the result of the secondary re-lottery determination described later. This is a random counter for updating the count value used for this purpose. The random RS4 is updated every 33 msec, updated from 0, updated to 9 which is the upper limit thereof, and then updated from 0 again.

図45は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力されてきた演出制御コマンドを音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が解析するコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。   FIG. 45 is a flowchart showing a subroutine program of command analysis processing in which the sound / lamp control microcomputer 700 analyzes the effect control command input from the game control microcomputer 53.

まず、S510においては、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に搭載されたRAM75に設けられた記憶領域であって、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700が受信した演出制御コマンドを一時的に記憶するためのコマンド受信バッファに新たな受信コマンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。   First, in S510, an effect control command received by the sound / lamp control microcomputer 700 is temporarily stored in a storage area provided in the RAM 75 mounted on the sound / lamp control microcomputer 700. A process is performed to determine whether or not there is a new received command in the command receiving buffer.

S510において新たな受信コマンドがあると判断されたときには、S512において当該受信したコマンドを読出し、S513において当該読出したコマンドが図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。S513において、図柄コマンドであると判断されたときには、S514において当該図柄コマンドに応じたフラグをセットする処理を行ないS515に移行される。なお、図柄コマンドが、非確変大当りコマンドであるときには、大当りフラグがオン状態にセットされ、確変大当りコマンドであるときには、確変大当りフラグがオン状態にセットされる。   When it is determined that there is a new received command in S510, the received command is read in S512, and in S513, it is determined whether or not the read command is a symbol command. If it is determined in S513 that the command is a symbol command, processing for setting a flag corresponding to the symbol command is performed in S514, and the process proceeds to S515. When the symbol command is a non-probability variable big hit command, the big hit flag is set to an on state, and when it is a probable variable big hit command, the probable variable big hit flag is set to an on state.

一方、S513において図柄コマンドでないと判断されたときには、S515において変動パターンコマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。S515において変動パターンコマンドであると判断されたときには、S516において変動表示等の演出を開始させるための演出開始フラグをセットする処理が行なわれる。一方、S515において変動パターンコマンドでないと判断されたときにはS517において図柄を停止させるために用いる図柄確定コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。S517において当該受信コマンドが図柄確定コマンドであると判断されたときには、S518において停止フラグをセットするとともに、飾り図柄の停止を指示するためのコマンドであって表示制御用マイクロコンピュータ800に送信するために停止コマンドを特定しセットする処理を行ないコマンド解析処理を終了する。このように演出制御コマンドとして図柄確定コマンドを受信した場合は、図柄確定コマンドと停止コマンドとの関係が1対1で対応付けられており、たとえば、図柄確定コマンドを受信したことに応じて、送信する停止コマンドを特定するというように、受信した演出制御コマンドに対応して、送信する表示制御コマンドが特定される。なお、セットされた停止コマンドは、S506において表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。   On the other hand, when it is determined in S513 that the command is not a symbol command, processing for determining whether or not the command is a variation pattern command is performed in S515. When it is determined in S515 that the command is a variation pattern command, processing for setting an effect start flag for starting an effect such as variable display is performed in S516. On the other hand, when it is determined in S515 that it is not a variation pattern command, in S517, it is determined whether or not it is a symbol determination command used for stopping the symbol. When it is determined in S517 that the received command is a symbol confirmation command, a stop flag is set in S518, and a command for instructing stoppage of the ornament symbol is transmitted to the display control microcomputer 800. The process for identifying and setting the stop command is performed, and the command analysis process is terminated. When the symbol confirmation command is received as an effect control command in this way, the relationship between the symbol confirmation command and the stop command is associated with one to one, and for example, transmitted in response to the reception of the symbol confirmation command. The display control command to be transmitted is specified in correspondence with the received effect control command, such as specifying the stop command to be performed. The set stop command is transmitted to the display control microcomputer 800 in S506.

一方、S517において当該受信コマンドが図柄確定コマンドでないと判断されたときには、S519において受信コマンドに対応したフラグをセットしコマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S517 that the received command is not a symbol determination command, a flag corresponding to the received command is set in S519 and the command analysis process is terminated.

図46は、図45のS516において演出開始フラグがセットされたときに各種コマンドを設定するためのコマンド設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。   FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine program of command setting processing for setting various commands when the effect start flag is set in S516 of FIG.

まず、S520において演出開始フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S520において演出開始フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときにはそのままコマンド設定処理を終了する。一方、S520において演出開始フラグがセットされていると判断されたときには、S520aにおいて、ランダムRS1〜ランダムRS4の値を読出し所定のバッファ領域に格納する処理が行なわれる。そして、S521において2次再抽選表示を行なうか否かを判定する2次再抽選判定処理が行なわれ、S522において変動表示装置9において停止させる飾り図柄の組合せを設定するための飾り図柄コマンド設定処理が行なわれ、S523において変動表示装置9における飾り図柄の変動パターンを特定するための飾り変動パターンを設定する飾り変動パターンコマンド設定処理が行なわれコマンド設定処理を終了する。   First, in S520, a process for determining whether or not an effect start flag is set is performed. If it is determined in S520 that the effect start flag is not set to the on state, the command setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in S520 that the effect start flag is set, processing of reading the values of random RS1 to random RS4 and storing them in a predetermined buffer area is performed in S520a. Then, a secondary re-lottery determination process for determining whether or not the secondary re-lottery display is performed is performed in S521, and a decorative symbol command setting process for setting a combination of decorative symbols to be stopped in the variable display device 9 in S522. In S523, a decoration variation pattern command setting process for setting a decoration variation pattern for specifying the variation pattern of the decoration symbol in the variation display device 9 is performed, and the command setting process is terminated.

図47は、コマンド設定処理の2次再抽選判定処理(S521)を説明するためのフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart for explaining the secondary re-lottery determination process (S521) of the command setting process.

2次再抽選判定処理においては、まず、S530において大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには2次再抽選判定処理を終了する。一方、S530において大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S531において確変大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S531において確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S532においてランダムRS3からS520aにおいて読出した値が奇数の値であるか否かを判別する処理が行なわれる。S532において奇数でないと判断されたときには2次再抽選判定処理を終了する。一方、S532において奇数であると判断されたときには、S534において2次再抽選表示を行なうための2次再抽選表示コマンドをセットする処理を行ない2次再抽選判定処理が終了する。   In the secondary re-lottery determination process, first, a process of determining whether or not the big hit flag is set in S530 is performed. When it is determined that the big hit flag is not set to the on state, the secondary re-lottery determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in S530 that the big hit flag is set in the on state, in S531, it is determined whether or not the probability variation big hit flag is set in the on state. When it is determined in S531 that the probability variation big hit flag is set to the on state, processing is performed in S532 to determine whether or not the value read from random RS3 to S520a is an odd value. When it is determined in S532 that the number is not an odd number, the secondary re-lottery determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in S532 that the number is an odd number, processing for setting a secondary re-lottery display command for performing secondary re-lottery display is performed in S534, and the secondary re-lottery determination processing ends.

一方、S531において確変大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S533においてランダムRS3からS520aにおいて読出した値が「1,3,5」のうちいずれかであるかを判別する処理が行なわれる。S533において「1,3,5」のうちのいずれでもないと判断されたときには、2次再抽選判定処理を終了する。一方、S533において「1,3,5」のうちのいずれかであると判断されたときには、前述したS534に移行される。   On the other hand, when it is determined in S531 that the probability variation big hit flag is not set to the ON state, in S533, it is determined whether the value read out from the random RS3 to S520a is any one of “1, 3, 5” Is done. When it is determined in S533 that it is not one of “1, 3, 5”, the secondary re-lottery determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in S533 that it is one of “1, 3, 5”, the process proceeds to S534 described above.

なお、本実施の形態においては、S531〜S534で説明したように、確変大当りフラグがオン状態にセットされているときの方が、セットされていないときと比較し、2次再抽選表示コマンドがセットされる値の数を多くすることにより、2次再抽選表示が実行される割合が高くなるように構成されている。   In the present embodiment, as described in S531 to S534, when the probability variation big hit flag is set to the on state, the secondary re-lottery display command is compared with the case where it is not set. By increasing the number of values to be set, the ratio of executing the secondary re-lottery display is increased.

図48は、コマンド設定処理の飾り図柄コマンド設定処理(S522)を説明するためのフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart for explaining the decorative symbol command setting process (S522) of the command setting process.

飾り図柄コマンド設定処理においては、まず、S540において大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S549において停止図柄としてはずれ図柄の組合せをS520aにおいて読出したランダムRS2−1〜ランダムRS2−3の値等を用いて決定する処理が行なわれる。なお、ランダムRS2−1〜ランダムRS2−3に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれの図柄となるように修正して各停止図柄が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された変動パターンコマンドから特定される変動パターンがリーチ状態を発生させる変動パターンである場合には、ランダムRS2−1の値を用いて、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。   In the decorative symbol command setting process, first, in S540, a process of determining whether or not the big hit flag is set to the on state is performed. When it is determined that the big hit flag is not set to the ON state, a process of determining a combination of symbols that are out of stop as a stop symbol in S549 using the values of random RS2-1 to random RS2-3 read in S520a is performed. It is. In addition, when the stop symbol corresponding to random RS2-1 to random RS2-3 coincides with the combination of the jackpot symbol by chance, each stop symbol is determined by being corrected so as to be a losing symbol. Further, when the variation pattern specified from the variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 560 is a variation pattern that generates a reach state, each of the left and right sides is determined using the value of the random RS2-1. The stop symbols are determined to match.

一方、S540において大当りフラグがセットされていると判断されたときには、S541において受信した変動パターンコマンドが1次再抽選表示を行なう1次再抽選当り変動パターンを特定する変動パターンコマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。S541において1次再抽選当り変動パターンコマンドであると判断されたときには、S542において図47で説明した2次再抽選判定処理において2次再抽選表示を行なうと判定されたか否かを判別する処理が行なわれる。S542において2次再抽選表示を行なうと判断されたときには、S544において第1,第2仮停止図柄として非確変大当り図柄の組合せをS520aにおいて読出したランダムRS4の値を用いて決定する処理が行なわれる。ここで、第1仮停止図柄とは、1次再抽選表示が行なわれる前に仮停止させる飾り図柄をいい、第2仮停止図柄とは、2次再抽選表示が行なわれる前に仮停止させる飾り図柄をいう。   On the other hand, when it is determined in S540 that the big hit flag is set, whether or not the fluctuation pattern command received in S541 is a fluctuation pattern command for specifying a fluctuation pattern per primary re-lottery for performing the primary re-lottery display. A process for discriminating is performed. When it is determined in S541 that the variation pattern command per primary re-lottery is determined, a process for determining whether or not the secondary re-lottery display is determined in the secondary re-lottery determination process described in FIG. 47 in S542 is performed. Done. When it is determined in S542 that the secondary re-lottery display is to be performed, in S544, a process of determining a combination of non-probable large hit symbols as the first and second temporary stop symbols using the value of the random RS4 read in S520a is performed. . Here, the first temporary stop symbol means a decorative symbol that is temporarily stopped before the first re-lottery display is performed, and the second temporary stop symbol is temporarily stopped before the second re-lottery display is performed. A decorative pattern.

一方、S542において2次再抽選表示を行なわないと判断されたときには、S542aにおいて第1仮停止図柄として非確変大当り図柄の組合せをS520aにおいて読出したランダムRS4の値を用いて決定する処理が行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S542 that the secondary re-lottery display is not performed, in S542a, a process of determining the combination of the non-probable variation big hit symbol as the first temporary stop symbol using the value of the random RS4 read in S520a is performed. .

また、S541において1次再抽選当り変動パターンコマンドでないと判断されたときには、S543において図47で説明した2次再抽選判定処理において2次再抽選表示を行なうと判定されたか否かを判別する処理が行なわれる。S543において2次再抽選表示を行なわないと判断されたときには、S546に移行される。一方、S543において2次再抽選表示を行なうと判断されたときには、S545において第2仮停止図柄として非確変大当り図柄の組合せをS520aにおいて読出したランダムRS4の値を用いて決定する処理が行なわれる。   If it is determined in S541 that the variation pattern command is not per primary re-lottery, it is determined in S543 whether or not the secondary re-lottery display is determined in the secondary re-lottery determination process described in FIG. Is done. When it is determined in S543 that the secondary re-lottery display is not performed, the process proceeds to S546. On the other hand, when it is determined in S543 that the secondary re-lottery display is to be performed, a process of determining the combination of the non-probable variation big hit symbol as the second temporary stop symbol in S545 using the value of the random RS4 read in S520a is performed.

S546において確変大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。S546において確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、S547において停止図柄として確変大当り図柄の組合せをS520aにおいて読出したランダムRS2−1の値を用いて決定する処理が行なわれる。一方、S546において確変大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、S548において停止図柄として非確変大当り図柄の組合せをS520aにおいて読出したランダムRS2−1の値を用いて決定する処理が行なわれる。   In S546, processing for determining whether or not the probability variation big hit flag is set to the on state is performed. When it is determined in S546 that the probability variation jackpot flag is set to the on state, processing is performed in S547 to determine the combination of probability variation jackpot symbols as the stop symbol using the value of the random RS2-1 read in S520a. On the other hand, when it is determined in S546 that the probability variation big hit flag is not set to the ON state, processing for determining a combination of non-probable big hit symbols as a stop symbol using the value of the random RS2-1 read in S520a as a stop symbol in S548. Done.

S550においては、S544において決定された飾り図柄を特定するための第1・第2仮停止図柄コマンド、S542aにおいて決定された飾り図柄を特定するための第1仮停止図柄コマンド、S545において決定された飾り図柄を特定するための第2仮停止図柄コマンド、S547〜S549のいずれかにおいて決定された飾り図柄を特定するための停止図柄コマンドをセットする処理を行ない、飾り図柄コマンド設定処理を終了する。   In S550, the first and second temporary stop symbol commands for specifying the decorative symbol determined in S544, the first temporary stop symbol command for specifying the decorative symbol determined in S542a, and determined in S545 A process of setting a second temporary stop symbol command for specifying a decorative symbol and a stop symbol command for specifying a decorative symbol determined in any of S547 to S549 is performed, and the decorative symbol command setting process is terminated.

図49は、コマンド設定処理における飾り変動パターンコマンド設定処理(S523)を説明するためのフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart for explaining a decoration variation pattern command setting process (S523) in the command setting process.

飾り変動パターンコマンド設定処理においては、まず、S551において受信した変動パターンコマンドに応じたテーブルをルックアップする処理が行なわれる。S552においては、S520aにおいて読出したランダムRS1の値に応じて、S551においてルックアップされているテーブルを用いて、飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。   In the decoration variation pattern command setting process, first, a process of looking up a table corresponding to the variation pattern command received in S551 is performed. In S552, a process for determining a decoration variation pattern is performed using the table looked up in S551 in accordance with the value of the random RS1 read in S520a.

ここで、S551においてルックアップされるテーブルについて説明する。図50は、飾り変動パターンを決定するために用いる飾り変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における飾り変動パターンは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される変動パターンコマンドおよびランダムRS1の値に基づいて、1の飾り変動パターンが決定される。   Here, the table looked up in S551 will be described. FIG. 50 is a diagram for explaining a decoration variation pattern determination table used to determine a decoration variation pattern. As the decoration variation pattern in the present embodiment, one decoration variation pattern is determined based on the variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 560 and the value of the random RS1.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8000h」であるときには、8000時用のテーブルが参照される。8000時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜69」の範囲内のときに予告なしの飾りノーマルはずれ変動パターンが決定され、「70〜89」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りノーマルはずれ変動パターンが決定され、「90〜96」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りノーマルはずれ変動パターンが決定され、「97〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りノーマルはずれ変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。   When the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8000h”, the table for 8000 hours is referred to. In the 8000 o'clock table, when the value of the random RS1 is in the range of “0 to 69”, the ornamental normal deviation variation pattern without notice is determined, and when the value of the random RS1 is in the range of “70 to 89”, the notice 1 is executed. When the notice 1 decoration normal deviation variation pattern is determined and is within the range of “90 to 96”, the notice 2 decoration normal deviation variation pattern is determined and is within the range of “97 to 99”. The distribution is set so that the variation pattern of the normal deviation 3 for performing the advance notice 3 is determined.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8001h」であるときには、8001時用のテーブルが参照される。8001時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜64」の範囲内のときに予告なしの飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定され、「65〜84」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定され、「85〜93」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定され、「94〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りノーマルリーチはずれ1変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。なお、予告1〜予告3は、それぞれ、出現するキャラクタ、出現するタイミング、背景画像の種類等、異なる態様で行なわれる。すなわち、予告1〜予告3のいずれが実行されるかによって、変動表示手段、音出力手段、および発光手段が異なる態様で制御される。   When the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8001h”, the table for 8001 is referred to. In the 8001 o'clock table, when the value of the random RS1 is in the range of “0 to 64”, the normal reach deviating 1 variation pattern without notice is determined, and when the random RS1 value is in the range of “65 to 84”, the notice 1 is displayed. Preliminary 1-decoration normal reach deviating 1 variation pattern to be executed is determined, and the 2-division normal reach deviating 1 deviating pattern is determined when it is within the range of “85 to 93”, and within the range of “94 to 99” At this time, the distribution is set so that the 1-variation pattern is determined to be out of the normal-reach 3 decoration for executing the advance notice 3. Note that the notice 1 to notice 3 are performed in different modes, such as the character that appears, the timing of appearance, and the type of background image. That is, the variation display means, the sound output means, and the light emission means are controlled in different modes depending on which of the notice 1 to notice 3 is executed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8002h」であるときには、8002時用のテーブルが参照される。8002時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜59」の範囲内のときに予告なしの飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「60〜80」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「81〜92」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「93〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。   When the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8002h”, the 8002 hour table is referred to. In the 8002 o'clock table, when the value of the random RS1 is in the range of “0 to 59”, the decorative normal reach deviation 2 variation pattern without notice is determined, and when the random RS1 value is in the range of “60 to 80”, the notice 1 is displayed. Preliminary 1-decoration normal reach deviating 2 variation pattern to be executed is determined, and when 2-division pattern is within the range of “81-92”, the 2-division normal reach deviating 2-variation pattern is determined and within the range of “93-99” At this time, the distribution is set so that the notice 3 decoration for executing the notice 3 and the normal reach deviating 2 variation pattern are determined.

遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8002h」であるときには、8002時用のテーブルが参照される。8002時用テーブルは、ランダムRS1の値が、「0〜59」の範囲内のときに予告なしの飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「60〜80」の範囲内のときに予告1を実行する予告1飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「81〜92」の範囲内のときに予告2を実行する予告2飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定され、「93〜99」の範囲内のときに予告3を実行する予告3飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されるように、振分が設定されている。   When the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is “8002h”, the 8002 hour table is referred to. In the 8002 o'clock table, when the value of the random RS1 is in the range of “0 to 59”, the decorative normal reach deviation 2 variation pattern without notice is determined, and when the random RS1 value is in the range of “60 to 80”, the notice 1 is displayed. Preliminary 1-decoration normal reach deviating 2 variation pattern to be executed is determined, and when 2-division pattern is within the range of “81-92”, the 2-division normal reach deviating 2-variation pattern is determined and within the range of “93-99” At this time, the distribution is set so that the notice 3 decoration for executing the notice 3 and the normal reach deviating 2 variation pattern are determined.

以下、同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドに対応したテーブルが参照され、ランダムRS1の値がいずれの範囲内に属するかに基づき、予告なし,予告1,予告2,または予告3を実行する飾り変動パターンが決定される。本実施の形態においては、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700により、飾り変動パターン決定用テーブルを参照してランダムRS1の値に基づき飾り変動パターンを決定することにより、演出が決定される。   Hereinafter, similarly, a table corresponding to the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is referred to, and based on which range the value of the random RS1 belongs, no notice, notice 1, notice 2, or A decoration variation pattern for executing the notice 3 is determined. In the present embodiment, the sound / lamp control microcomputer 700 refers to the decoration variation pattern determination table and determines the decoration variation pattern based on the value of the random RS1, thereby determining the effect.

本実施の形態における飾り変動パターン決定用テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8000h〜8004h」のいずれかであるときに予告1〜3のうちのいずれかが実行される飾り変動パターンが決定される割合よりも、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドが「8010h〜8014h」のいずれかであるときに予告1〜3のうちのいずれかが実行される飾り変動パターンが決定される割合が高くなるように、振分が設定されている。   In the decoration variation pattern determination table in the present embodiment, any one of the notices 1 to 3 is executed when the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is any one of “8000h to 8004h”. One of the notices 1 to 3 is executed when the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 is one of “8010h to 8014h” rather than the ratio at which the decoration variation pattern to be determined is determined. The distribution is set so that the ratio at which the decoration variation pattern is determined is high.

なお、図50の各テーブル毎に振分けられたランダムRS1の値の下の括弧内には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される第2制御信号としての飾り変動パターンコマンドを示している。たとえば、8002時用テーブルが参照され、ランダムRS1の値が、「0〜59」の範囲内で予告なしの飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに表示制御コマンドとして「9008h」の飾り変動パターンコマンドが送信され、「60〜80」の範囲内で予告1を実行する予告1飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに表示制御コマンドとして「9009h」の飾り変動パターンコマンドが送信され、「81〜92」の範囲内で予告2を実行する予告2飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに表示制御コマンドとして「900Ah」の飾り変動パターンコマンドが送信され、「93〜99」の範囲内で予告3を実行する予告3飾りノーマルリーチはずれ2変動パターンが決定されたときに表示制御コマンドとして「900Bh」の飾り変動パターンコマンドが送信される。他のテーブルが参照された場合も同様に、決定された飾り変動パターンに対応する飾り変動パターンコマンドが送信される。   In the parentheses below the random RS1 values distributed for each table in FIG. 50, a decoration as a second control signal transmitted from the sound / lamp control microcomputer 700 to the display control microcomputer 800 is displayed. A variation pattern command is shown. For example, when the 8002 o'clock table is referenced and the random RS1 value is within the range of “0 to 59” and the normal reach deviating unrecognized two-variation pattern is determined, the display control command “9008h” When the pattern command is transmitted and the notice 1 decoration normal reach out of the range of “60 to 80” is determined, the decoration change pattern command “9009h” is transmitted as the display control command. When the two-variation pattern of the two-way normal reach that determines the second notice is executed within the range of “81 to 92”, a decoration change pattern command of “900 Ah” is transmitted as a display control command, and “93 to 99” Run notice 3 within range 3 Decorative variation pattern command "900Bh" is transmitted as the display control command when it is. Similarly, when another table is referred to, a decoration variation pattern command corresponding to the determined decoration variation pattern is transmitted.

図49に戻り、S553においては、表示制御用マイクロコンピュータ800に送信する飾り変動パターンコマンドとして、S552において決定された飾り変動パターンに対応する飾り変動パターンコマンドをセットする処理を行ない飾り変動パターンコマンド設定処理を終了する。   Returning to FIG. 49, in S553, a process for setting a decoration variation pattern command corresponding to the decoration variation pattern determined in S552 is performed as a decoration variation pattern command to be transmitted to the display control microcomputer 800, and decoration variation pattern command setting is performed. The process ends.

次に、表示制御用マイクロコンピュータ800の動作を説明する。図51は、表示制御用マイクロコンピュータ800が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S601)。   Next, the operation of the display control microcomputer 800 will be described. FIG. 51 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control microcomputer 800. In the display control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like (S601).

初期化処理が終了すると、表示制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S602)。なお、タイマ割込が発生すると、表示制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」がセットされる。S602において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、表示制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S603)、以下の表示制御処理を実行する。   When the initialization process is completed, the display control microcomputer 800 monitors the timer interrupt flag (S602). When a timer interrupt occurs, the display control microcomputer 800 sets “1” as the value of the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If “1” is set as the value of the timer interrupt flag in S602, the display control microcomputer 800 clears the value of the timer interrupt flag (S603), and executes the following display control processing.

タイマ割込は、たとえば33ms毎に発生する。すなわち、表示制御処理は、たとえば33ms毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 33 ms, for example. That is, the display control process is activated every 33 ms, for example. In the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific display control process is executed in the main process. The display control process may be executed in

表示制御処理においては、まず、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(S604)。次に、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S605)。次いで、表示制御プロセス処理を行なう(S606)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(表示制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して変動表示装置9の表示制御を実行する。   In the display control process, first, a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output is executed (S604). Next, command analysis processing for analyzing the received display control command is executed (S605). Next, display control process processing is performed (S606). In the display control process, the process corresponding to the current control state (display control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the variable display device 9 is executed.

次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S607)。その後、S602のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。音・ランプ制御基板70からの表示制御INT信号は、表示制御用マイクロコンピュータ800の割込端子に入力されている。たとえば、音・ランプ制御基板70からのINT信号がオン状態になると、表示制御用マイクロコンピュータ800においてINT割込が発生する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800は、割込処理において表示制御コマンドの受信処理を実行する。表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用マイクロコンピュータ800は、受信した表示制御コマンドのデータを、RAM85に設けられたコマンド受信バッファに格納し、そのコマンドデータに基づいて、コマンドを解析し、各種の処理を実行する。   Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S607). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S602. The display control INT signal from the sound / lamp control board 70 is input to the interrupt terminal of the display control microcomputer 800. For example, when the INT signal from the sound / lamp control board 70 is turned on, an INT interrupt is generated in the display control microcomputer 800. The display control microcomputer 800 executes display control command reception processing in the interrupt processing. In the display control command reception process, the display control microcomputer 800 stores the received display control command data in a command reception buffer provided in the RAM 85, analyzes the command based on the command data, and performs various processes. Execute the process.

次に、図51のS606による表示制御プロセス処理について説明する。図52は、表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてS700〜S706のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   Next, the display control process according to S606 in FIG. 51 will be described. FIG. 52 is a flowchart showing display control process processing. In the display control process, any one of S700 to S706 is executed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S700):飾り変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、飾り変動パターンコマンドを受信したことが確認されたときには、表示制御プロセスフラグの値をS701に応じた値に更新する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S700): It is confirmed whether or not a decoration variation pattern command has been received. If it is confirmed that a decoration variation pattern command has been received, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to S701. Update to

図柄変動開始処理(S701):飾り変動パターンコマンドに応じて、変動時間を変動時間タイマに設定し、変動表示装置9における飾り図柄(左,中,右の図柄)の変動を開始させる。その後、表示制御プロセスフラグの値をS702に応じた値に更新する。   Symbol variation start processing (S701): The variation time is set in the variation time timer in response to the ornament variation pattern command, and the variation of the ornament symbols (left, middle and right symbols) in the variation display device 9 is started. Thereafter, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S702.

図柄変動中処理(S702):変動表示装置9での飾り変動パターンを構成する各変動状態(変動速度、予告、背景画像、1次再抽選表示等)の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、変動時間タイマに設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左,中,右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、表示制御プロセスフラグの値をS703に応じた値に更新する。前述した1次再抽選表示は、図柄変動中処理において実行される。すなわち、図48で説明したS544において決定された飾り図柄を特定するための第1・第2仮停止図柄コマンドを受信しているときには、図柄変動中処理において、受信した第1仮停止図柄コマンドに対応する飾り図柄を仮停止させた後、1次再抽選表示を行ない第2仮停止図柄コマンドに対応する飾り図柄を仮停止させる処理が行なわれる。また、図48で説明したS542aにおいて決定された飾り図柄を特定するための第1仮停止図柄コマンドを受信しているときには、図柄変動中処理において、受信した第1仮停止図柄コマンドに対応する飾り図柄を仮停止させた後、1次再抽選表示を行ない停止図柄コマンドに対応する飾り図柄を仮停止させる処理が行なわれる。なお、図48で説明したS545において決定された飾り図柄を特定するための第2仮停止図柄コマンドを受信しているときには、図柄変動中処理において、受信した第2仮停止図柄コマンドに対応する飾り図柄を仮停止させる処理が行なわれる。   Symbol variation processing (S702): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, advance notice, background image, primary re-lottery display, etc.) constituting the ornament variation pattern in the variation display device 9, and is set Monitor the end of the variable time. Then, when the variation time set in the variation time timer is over, the left, middle, and right symbols of the decorative symbol are temporarily stopped, and the control is performed so that the symbol is swaying without confirming the display result. Do. Thereafter, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S703. The primary re-lottery display described above is executed in the symbol variation process. That is, when the first and second temporary stop symbol commands for specifying the decorative symbol determined in S544 described with reference to FIG. 48 are received, the received first temporary stop symbol command is displayed in the symbol changing process. After temporarily stopping the corresponding decorative symbol, a process of temporarily stopping the decorative symbol corresponding to the second temporary stop symbol command by performing the first re-lottery display is performed. 48, when the first temporary stop symbol command for specifying the decorative symbol determined in S542a described in FIG. 48 is received, the symbol corresponding to the received first temporary stop symbol command in the symbol variation processing. After the symbol is temporarily stopped, a process for temporarily stopping the decorative symbol corresponding to the stop symbol command is performed by performing the first re-lottery display. When the second temporary stop symbol command for specifying the decorative symbol determined in S545 described in FIG. 48 is received, the symbol corresponding to the received second temporary stop symbol command is displayed in the symbol variation processing. Processing to temporarily stop the symbol is performed.

図柄停止待ち処理(S703):飾り変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して停止コマンドを受信していたら、変動表示装置9での飾り図柄の変動を停止(前述の揺れ変動状態を停止)し、停止図柄を表示する制御を行ない、停止図柄を確定させる。なお、2次再抽選表示が行なわれるときであっても、図柄停止待ち処理において、第2仮停止図柄コマンドに対応する飾り図柄を停止させる処理が行なわれる。その後、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、表示制御プロセスフラグの値をS704に応じた値に更新し、大当り遊技状態の表示制御に移行させる。一方、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、表示制御プロセスフラグの値をS700に応じた値に更新する。   Symbol stop waiting process (S703): If the stop command is received after the variation time specified by the ornament variation pattern command has elapsed, the variation of the ornament symbol on the variation display device 9 is stopped (the above-mentioned fluctuation variation state is stopped). ) And control to display the stop symbol to confirm the stop symbol. Even when the secondary re-lottery display is performed, in the symbol stop waiting process, a process of stopping the decorative symbol corresponding to the second temporary stop symbol command is performed. Thereafter, when the stop symbol of the decorative symbol on the variable display device 9 is a combination of the big hit symbol, the value of the display control process flag is updated to a value according to S704, and the display control of the big hit gaming state is performed. On the other hand, when the stop symbol of the decorative symbol on the variable display device 9 is a combination of symbols that are out of sync, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S700.

大当り表示処理(S704):変動表示装置9での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、表示制御プロセスフラグの値をS705に応じた値に更新する。   Big hit display processing (S704): After the end of the decorative symbol change time on the variable display device 9, display at the start of the big hit. Thereafter, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S705.

大当り遊技中処理(S705):大当り遊技中における演出を行なう表示である大当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、大当り遊技状態における各ラウンド中の各種演出、および、各ラウンド間のインターバル期間中の各種演出等の大当り遊技中における演出をするための表示が実行される。そして、大当り遊技中処理が終了すると、表示制御プロセスフラグの値をS706に応じた値に更新する。前述した2次再抽選表示は、大当り遊技中処理において実行される。すなわち、図48で説明したS544において決定された飾り図柄を特定するための第2仮停止図柄コマンド、またはS545において決定された飾り図柄を特定するための第2仮停止図柄コマンドを受信しているときには、大当り遊技中処理において、2次再抽選表示を行ない停止図柄コマンドに対応する飾り図柄を停止させる処理が行なわれる。   Big hit game processing (S705): Control for displaying a big hit game effect, which is a display for producing an effect during the big hit game. For example, display for performing effects during the big hit game such as various effects during each round in the big hit gaming state and various effects during the interval period between the rounds is executed. When the big hit game processing ends, the value of the display control process flag is updated to a value according to S706. The secondary re-lottery display described above is executed in the big hit game processing. That is, the second temporary stop symbol command for specifying the decorative symbol determined in S544 described in FIG. 48 or the second temporary stop symbol command for specifying the decorative symbol determined in S545 is received. Sometimes, during the big hit game process, a secondary re-lottery display is performed to stop the decorative symbol corresponding to the stop symbol command.

大当り遊技終了処理(S706):大当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。その後、表示制御プロセスフラグの値をS700に応じた値に更新する。   Big hit game end process (S706): Ending display is performed as an effect when the big hit game state is ended. Thereafter, the value of the display control process flag is updated to a value corresponding to S700.

次に、図52のS701による図柄変動開始処理について説明する。図53は、図52の図柄変動開始処理(S701)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。まず、受信した飾り変動パターンコマンドに対応した飾り変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定する(S711)。具体的に、S711では、受信した飾り変動パターンコマンドに対応する飾り変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、飾り変動パターンが設定される。そして、変動表示装置9での変動時間を計時するための変動時間タイマに、受信した変動パターンコマンドに対応した変動時間を設定し、変動時間タイマの計時(変動時間の計時)がスタートさせられる(S712)。   Next, the symbol variation start process in S701 of FIG. 52 will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the symbol variation start process (S701) of FIG. In the symbol variation start process, the display control microcomputer 800 performs the following process. First, data for performing a variation display with a decoration variation pattern corresponding to the received decoration variation pattern command is set (S711). Specifically, in S711, a decoration variation pattern is set by selecting and setting data used for variation display with a decoration variation pattern corresponding to the received decoration variation pattern command. Then, the fluctuation time corresponding to the received fluctuation pattern command is set in the fluctuation time timer for measuring the fluctuation time in the fluctuation display device 9, and the time of the fluctuation time timer (measurement of the fluctuation time) is started ( S712).

次に、S712で設定された変動パターンで、変動表示装置9において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する(S713)。そして表示制御プロセスフラグを図柄変動中処理(S702)に対応した値に更新し(S714)、リターンする。このように変動パターンコマンドに応じて設定された変動パターンでの飾り図柄の変動開始が、変動パターンコマンドに応じて設定された変動時間によって管理されながら実行される。   Next, the variation display of the decorative symbol for deriving and displaying the display result on the variation display device 9 is started with the variation pattern set in S712 (S713). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the symbol changing process (S702) (S714), and the process returns. In this way, the start of variation of the decorative pattern with the variation pattern set according to the variation pattern command is executed while being managed by the variation time set according to the variation pattern command.

このような表示制御コマンドに応じて、図柄変動開始処理において飾り図柄の変動表示が開始された後、図52の表示制御プロセス処理にしたがって、飾り図柄の表示制御が行なわれていく。音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700においては、飾り図柄の変動表示を指示する飾り変動パターンコマンドを決定する際の基となるコマンドであって、演出を決定する際の基となる演出制御コマンドに応じて、図43のS507の音制御プロセス処理により飾り図柄の表示状態に対応した音制御が行なわれ、図43のS508のランプ制御プロセス処理により飾り図柄の表示状態に対応したランプ制御が行なわれる。これにより、変動表示装置9による表示演出と、スピーカ27による音演出と、各種ランプ等による光演出とで整合性の取れた演出を行なうことができる。   In response to such a display control command, after the decorative symbol variation display is started in the symbol variation start processing, decorative symbol display control is performed according to the display control process of FIG. In the sound / lamp control microcomputer 700, a command that is a basis for determining a decoration variation pattern command for instructing a variation display of a decoration symbol, and is in accordance with an effect control command that is a basis for determining an effect. 43, the sound control process corresponding to the display state of the decorative symbol is performed by the sound control process of S507 in FIG. 43, and the lamp control corresponding to the display state of the decorative symbol is performed in the lamp control process of S508 of FIG. Thereby, it is possible to perform a consistent effect between the display effect by the variable display device 9, the sound effect by the speaker 27, and the light effect by various lamps.

〔第2実施形態〕
第1実施形態では、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を反転させて、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすようにしたが、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を遅延させるようにしてもよい。以下、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を遅延させる第2実施形態を説明する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the clock signal input to the latch signal generation circuit 533 is inverted, and the timing for updating the random number is shifted from the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531, but the latch signal generation circuit The clock signal input to 533 may be delayed. Hereinafter, a second embodiment in which a clock signal input to the latch signal generation circuit 533 is delayed will be described.

なお、本実施の形態において、第1実施形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1実施形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.

図54は、乱数回路503の他の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図54に示すように、この実施の形態では、乱数回路503が、図6で示した反転回路532に代えて遅延回路532Aを含む点で、第1実施形態と異なる。   FIG. 54 is a block diagram illustrating another configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 54, this embodiment is different from the first embodiment in that the random number circuit 503 includes a delay circuit 532A instead of the inverting circuit 532 shown in FIG.

遅延回路532Aは、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1を遅延させることによって、クロック信号を遅延させた遅延クロック信号SI4を生成する。また、遅延回路532Aは、生成した遅延クロック信号SI4をラッチ信号生成回路533に出力する。したがって、この実施の形態では、ラッチ信号生成回路533は、乱数発生用クロック信号SI1を遅延させた遅延クロック信号SI4に同期して、乱数値記憶回路531にラッチ信号を出力することになる。   The delay circuit 532A delays the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524, thereby generating a delayed clock signal SI4 obtained by delaying the clock signal. Further, the delay circuit 532A outputs the generated delayed clock signal SI4 to the latch signal generation circuit 533. Therefore, in this embodiment, the latch signal generation circuit 533 outputs a latch signal to the random value storage circuit 531 in synchronization with the delayed clock signal SI4 obtained by delaying the random number generation clock signal SI1.

なお、遅延回路532A以外の乱数回路503の各構成要素の基本的な機能は、第1実施形態で示したそれらの機能と同様である。   The basic functions of the constituent elements of the random number circuit 503 other than the delay circuit 532A are the same as those functions described in the first embodiment.

以上に説明したように、この実施の形態では、乱数回路503の遅延回路532Aが遅延クロック信号SI4を生成し、遅延クロック信号SI4に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   As described above, in this embodiment, the delay circuit 532A of the random number circuit 503 generates the delayed clock signal SI4 and outputs a latch signal for instructing storage of the random number in synchronization with the delayed clock signal SI4. . Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

〔その他の遊技機の適用例〕
次に、上記に示した各実施の形態におけるパチンコ遊技機1の他の一例であるスロット機(スロットマシン)の全体の構成について説明する。図55はスロット機を正面からみた正面図である。
[Application examples of other gaming machines]
Next, the overall configuration of a slot machine (slot machine), which is another example of the pachinko gaming machine 1 in each embodiment described above, will be described. FIG. 55 is a front view of the slot machine as seen from the front.

図55に示すように、スロット機600は、中央付近に遊技パネル601が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル601の前面の中央付近には、複数種類の図柄が変動表示される変動表示装置602が設けられている。この実施の形態では、変動表示装置602には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール602a,602b,602cが設けられている。   As shown in FIG. 55, in the slot machine 600, a game panel 601 is detachably attached near the center. In addition, near the center of the front surface of the game panel 601, a variable display device 602 that displays various types of symbols in a variable manner is provided. In this embodiment, the variable display device 602 has three symbol display areas “left”, “middle”, and “right”, and the symbol display reels 602a, 602b, and 602c correspond to the symbol display areas, respectively. Is provided.

遊技パネル601の下部には、遊技者が各種の操作を行なうための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル620が設けられている。操作テーブル620の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ621、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ622、精算スイッチ623、およびコイン投入口624が設けられている。コイン投入口624に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。   Below the game panel 601, there is provided an operation table 620 on which various input switches for the player to perform various operations are arranged. On the back side of the operation table 620, a BET switch 621 for betting (putting) coins one by one, and a MAXBET switch 622 for betting coins by the maximum number (three in this example) that can be placed in one game. A settlement switch 623 and a coin insertion slot 624 are provided. Coins inserted into the coin insertion slot 624 are detected by an inserted coin sensor (not shown).

操作テーブル620の手前側には、スタートスイッチ625、左リールストップスイッチ626a、中リールストップスイッチ626b、右リールストップスイッチ626cおよびコイン詰まり解消スイッチ627が設けられている。操作テーブル620の手前左右には、それぞれランプ628a,628bが設けられている。操作テーブル620の下部には、効果音等を出力するスピーカ630が設けられている。   On the front side of the operation table 620, a start switch 625, a left reel stop switch 626a, a middle reel stop switch 626b, a right reel stop switch 626c, and a coin jam elimination switch 627 are provided. Lamps 628a and 628b are provided on the right and left sides of the operation table 620, respectively. Below the operation table 620, a speaker 630 for outputting sound effects and the like is provided.

遊技パネル601の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)640が設けられている。たとえば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行なう画像を画像表示装置640に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。また、画像表示装置640の左右には、効果音を発する2つのスピーカ641L,641Rが設けられている。   On the upper part of the game panel 601, an image display device (LCD: liquid crystal display device) 640 for notifying a player of a game method, a game state, and the like is provided. For example, when a winning occurs, an image in which a character performs a predetermined action is displayed on the image display device 640 to notify the player that a winning flag described later is set. Two speakers 641L and 641R that emit sound effects are provided on the left and right of the image display device 640.

なお、スロット機600で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機600では、スタートスイッチ625を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機600の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール602a〜602cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール602a〜602cが制御される。   The winning combinations generated in the slot machine 600 include a small winning combination, a replay winning, a big bonus winning, and a regular bonus winning. In the slot machine 600, random numbers are extracted at the timing when the start switch 625 is operated, and it is determined whether or not the winning of any winning combination is allowed. The fact that winnings are allowed is said to be “winning internally”. When an internal winning is made, a winning flag indicating that is set in the slot machine 600. In the game with the winning flag set, the reels 602a to 602c are controlled so that the winning combination corresponding to the winning flag can be drawn. On the other hand, in a game in which the winning flag is not set, the reels 602a to 602c are controlled so that no winning is generated.

なお、スロット機600の遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生する乱数回路(12ビット乱数回路および16ビット乱数回路)を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、スタートスイッチ625を操作したタイミングで、乱数回路が発生した乱数(ランダムR)を抽出する。たとえば、スタートスイッチ625が押下されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スタートスイッチ625から検出信号SSを入力する。また、乱数回路のタイマ回路534は、所定時間継続して検出信号SSが入力されたことを検出すると、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書込み、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。ラッチ信号SLを入力すると、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新したカウント値を読込んで記憶する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定回数(たとえば、3回)継続して検出信号SSが入力されたことを検出すると、出力制御用信号SCを乱数回路の乱数値記憶回路に出力し、乱数回路から乱数値(ランダムR)を抽出する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、抽出したランダムRに基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定する。   Note that the game control microcomputer that controls the progress of the game of the slot machine 600 incorporates a random number circuit (12-bit random number circuit and 16-bit random number circuit) that generates random numbers. Further, the game control microcomputer extracts the random number (random R) generated by the random number circuit at the timing when the start switch 625 is operated. For example, when the start switch 625 is pressed, the game control microcomputer 560 inputs the detection signal SS from the start switch 625. When the timer circuit 534 of the random number circuit detects that the detection signal SS has been input continuously for a predetermined time, the random number value capture data “01h” is written in the random value capture register 539 and the latch signal generation circuit 533 is written. Outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. When the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value updated by the counter 521. In addition, when the game control microcomputer 560 detects that the detection signal SS is continuously input a predetermined number of times (for example, three times), it outputs the output control signal SC to the random number value storage circuit of the random number circuit, A random value (random R) is extracted from the random number circuit. Then, the game control microcomputer determines whether or not the winning is allowed based on the extracted random R.

次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
たとえば、コイン投入口624からコインが投入されBETスイッチ621又はMAXBETスイッチ622が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ625の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ625が操作されると、変動表示装置602に設けられている各図柄表示リール602a〜602cが回転を始める。また、スタートスイッチ625を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、たとえば、画像表示装置640に所定のキャラクタが所定の動作を行なっている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
Next, an outline of the game provided by the slot machine will be described.
For example, when a multiplier is set by inserting a coin from the coin insertion slot 624 and pressing the BET switch 621 or the MAXBET switch 622, the operation of the start switch 625 becomes effective. When the player operates the start switch 625, the symbol display reels 602a to 602c provided in the variable display device 602 start rotating. In addition, when a regular bonus prize or a big bonus prize is internally won at the timing when the start switch 625 is operated, for example, a screen on which a predetermined character performs a predetermined action is displayed on the image display device 640. Thus, the player or the like is notified that the internal winning is made.

各図柄表示リール602a〜602cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ626a〜626cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ626a〜626cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール602a〜602cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール602a〜602cが自動的に停止する。   When a predetermined time elapses after the symbol display reels 602a to 602c start rotating, the operations of the reel stop switches 626a to 626c become effective. In this state, if the player presses one of the reel stop switches 626a to 626c, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. When the symbol display reels 602a to 602c are left for a predetermined period or longer without being stopped, the symbol display reels 602a to 602c are automatically stopped.

すべての図柄表示リール602a〜602cが停止した時点で、変動表示装置602に表示されている各図柄表示リール602a〜602cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、変動表示装置602における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、変動表示装置602における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、変動表示装置602における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。   When all the symbol display reels 602a to 602c are stopped, the symbol display reels 602a to 602c displayed on the variable display device 602 are determined according to the number of symbols in the upper, middle and lower three symbols. Whether or not a prize is won is determined by a combination of symbols positioned on a valid winning line. When the multiplying number is 1, only the middle one horizontal winning line in the variable display device 602 is valid. When the multiplying number is 2, the top three, the middle, and the bottom three pay lines in the variable display device 602 are valid. When the number of multiplications is 3, a total of five pay lines of three horizontal rows and two diagonal diagonal lines in the variable display device 602 are effective lines.

有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置640の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。   When a combination of symbols on the active line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, a predetermined game effect is made by sound, light, display on the image display device 640, etc., and the winning is generated The game according to is started.

スロット機600では、スロット機600に搭載されている演出制御手段が、スロット機600に設けられている画像表示装置640の表示制御を行なう。画像表示装置640には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。そのような、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報の表示をムービー画像により行ない、そのムービー画像の表示制御を画像表示装置640によって行なうようにすればよい。   In the slot machine 600, the effect control means mounted on the slot machine 600 controls the display of the image display device 640 provided in the slot machine 600. The image display device 640 displays various kinds of information such as a decorative pattern change display and a display for notifying a game state and a game method under the control of the effect control means. Various information such as a decorative display of a decorative pattern and a display for notifying a game state and a game method are displayed by a movie image, and the display control of the movie image is performed by the image display device 640. do it.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドに基づき、2次再抽選判定処理(S521),飾り図柄コマンド設定処理(S522),および飾り変動パターンコマンド設定処理(S523)等の所定の演算処理を行なって、表示制御コマンドを特定し表示制御用マイクロコンピュータ800に出力することにより、表示制御用マイクロコンピュータ800に変動表示装置9の表示制御を行なわせることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、図30のS15のように、パチンコ遊技機1への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに、乱数回路503の初期設定を行なうとともに、図33のS154bのように、初期設定において遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバに基づく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) The sound / lamp control microcomputer 700 is based on the presentation control command from the game control microcomputer 560, the secondary re-lottery determination process (S521), the decorative design command setting process (S522), and the decorative variation pattern. Predetermined arithmetic processing such as command setting processing (S523) is performed, and a display control command is specified and output to the display control microcomputer 800, whereby display control of the variable display device 9 is performed on the display control microcomputer 800. Can be made. Then, the game control microcomputer 560 performs initial setting of the random number circuit 503 from the start of power-on to the pachinko gaming machine 1 until the timer interrupt setting is performed, as in S15 of FIG. Since the value based on the ID number for identifying the game control microcomputer 560 in the initial setting is set as the initial value of the random number as in S154b of FIG. 33, the random number generated by the random number circuit 503 The randomness of can be improved. In addition, since randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal to a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to the big hit gaming state from being illegally established.

(2) 図6の反転回路532により、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号に同期して乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号をラッチ信号生成回路533から出力するように構成されているので、乱数値を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数値を安定して確実に記憶させることができる。   (2) The latch signal generation circuit 533 outputs a latch signal for storing the random number value in the random value storage circuit 531 in synchronization with the inverted clock signal obtained by inverting the polarity of the clock signal by the inversion circuit 532 in FIG. Thus, the timing for updating the random number value and the timing for storing the random number value in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number value can be stored stably and reliably.

(3) 図54の遅延回路532Aにより、遅延させたクロック信号に同期し乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号をラッチ信号生成回路533から出力するように構成されているので、乱数値を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数値を安定して確実に記憶させることができる。   (3) The delay circuit 532A of FIG. 54 is configured to output a latch signal for storing a random value in the random value storage circuit 531 from the latch signal generation circuit 533 in synchronization with the delayed clock signal. The timing for updating the random value and the timing for storing the random value in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random value can be stored stably and reliably.

(4) 音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定コマンドを受信したことにより変動表示装置9における変動表示を停止させる旨を特定したとき(S517でYES)に、変動表示装置9における変動表示を停止させる停止コマンドをセット(S518)して表示制御用マイクロコンピュータ800に出力し(S506)、表示制御用マイクロコンピュータ800に飾り図柄の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させる制御を行なわせる(S703)。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560と、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700との間で変動時間についての認識に誤差があったときでも、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700において、変動表示の停止タイミングを調整することができる。   (4) When the sound / lamp control microcomputer 700 specifies that the variable display on the variable display device 9 is to be stopped by receiving the symbol confirmation command from the game control microcomputer 560 (YES in S517). Then, a stop command for stopping the fluctuation display in the fluctuation display device 9 is set (S518) and output to the display control microcomputer 800 (S506), and the display control microcomputer 800 stops the display of the fluctuating symbols and displays them. Control to derive and display the result is performed (S703). Thus, even when there is an error in the recognition of the variation time between the game control microcomputer 560 and the sound / lamp control microcomputer 700, the sound / lamp control microcomputer 700 stops the variation display. The timing can be adjusted.

(5) 音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドに基づき、2次再抽選判定処理(S521),飾り図柄コマンド設定処理(S522),および飾り変動パターンコマンド設定処理(S523)を行ないセットされた表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800に出力し、かつ、スピーカ27、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ランプ28c等を制御(S507、S508)する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800は、受信した表示制御コマンドに基づき、変動表示装置9の表示制御を行なう。これにより、変動表示装置9と、スピーカ27、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ランプ28c等とで整合性の取れた演出を行なうことができる。   (5) The sound / lamp control microcomputer 700 is based on the presentation control command from the game control microcomputer 560, the secondary re-lottery determination process (S521), the decoration symbol command setting process (S522), and the decoration variation pattern. Command setting processing (S523) is performed, and the set display control command is output to the display control microcomputer 800, and the speaker 27, the prize ball lamp 51, the ball-out lamp 52, the decoration lamp 25, the ceiling lamp 28a, the left The frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, etc. are controlled (S507, S508). Then, the display control microcomputer 800 performs display control of the variable display device 9 based on the received display control command. As a result, it is possible to achieve a consistent effect between the variable display device 9, the speaker 27, the prize ball lamp 51, the ball break lamp 52, the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the like. Can be performed.

(6) 図5に示す12ビット乱数回路503a、16ビット乱数回路503bのように、更新可能な数値データの範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数値の範囲を適切に設定することができる。そのため、たとえば、2つの乱数回路503a,503bのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行なう場合、処理に用いない乱数回路から乱数を読出す等の不要な処理を省くことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。   (6) Whether a plurality of random number circuits having different ranges of numerical data that can be updated, such as the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b shown in FIG. Since it is configured, the range of the random value to be generated can be appropriately set by setting only the random number circuit to be used. Therefore, for example, when game control processing is performed using only random numbers generated by one of the two random number circuits 503a and 503b, unnecessary processing such as reading random numbers from a random number circuit that is not used for processing can be omitted. It is possible to reduce the control burden of the game control microcomputer 560.

(7) 図32のS153cにより、数値データが更新される範囲の最大値としての値を予め設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数値を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。また、設定された最大値が所定の下限値以下である場合には、最大値を設定し直すように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数値の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。   (7) Since S153c in FIG. 32 is configured to preset a value as the maximum value of the range in which the numerical data is updated, a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process is set. Generation of random values can be prevented, and the processing load on the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced. Further, when the set maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value, the maximum value is set again. Therefore, malfunction of the game control microcomputer 560 or a capture signal using a radio signal is set. It is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number value by an action such as causing the pachinko gaming machine 1 to be generated.

(8) 図31のS156により、カウンタ521が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を予め設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   (8) Since the counter 521 is configured to preset the number of input clock signals, which is a condition for updating the numerical data, by S156 in FIG. 31, the randomness of the random number generated by the random number circuit is further improved. be able to.

(9) 図31のS156により、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバを用いた演算によって算出された値に基づいて初期値を設定するように構成されているので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。そのため、IDナンバを見ただけでは乱数値の初期値を認識しにくくすることができ、セキュリティ性を向上させることができる。   (9) Since S156 in FIG. 31 is configured to set the initial value based on the value calculated by the calculation using the ID number unique to the game control microcomputer 560, the random number circuit 503 generates the value. The randomness of random numbers can be further improved. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number value only by looking at the ID number, and it is possible to improve the security.

(10) 乱数回路503が生成する数値データを最終値まで更新したときに、図36のS220〜S226により、初期値を更新するように構成されているので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   (10) When the numerical data generated by the random number circuit 503 is updated to the final value, the initial value is updated according to S220 to S226 in FIG. 36. Therefore, the random number generated by the random number circuit 503 is random. The sex can be further improved.

(11) 図6のラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力することを示したように、ラッチ信号が出力されたことに基づいて乱数値記憶回路531が乱数値を記憶するにあたって、所定期間に亘って継続して入賞検出信号SSが入力されたことを条件にラッチ信号を出力するように構成されているので、ノイズの発生を入賞検出信号SSの入力と誤認識してラッチ信号SLを出力し、生成した乱数値を記憶してしまうことを防止できる。また、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によってラッチ信号が出力され、不正なラッチ信号によって生成された乱数値を記憶させられてしまう可能性を低減することができる。   (11) The latch signal generation circuit 533 in FIG. 6 latches the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526 in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532. As shown to be output to the random value storage circuit 531 as the signal SL, when the random value storage circuit 531 stores the random value based on the output of the latch signal, the winning is continuously performed for a predetermined period. Since the latch signal is output on condition that the detection signal SS is input, the generation of the noise is erroneously recognized as the input of the winning detection signal SS, the latch signal SL is output, and the generated random value Can be prevented from being stored. In addition, the possibility that a latch signal is output by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1 and a random number value generated by an illegal latch signal is stored is reduced. be able to.

(12) ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力することを図6に示したように、乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたことを条件に乱数値記憶回路531から乱数値を読出すように構成されているので、乱数値を読出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数値の値が更新される前に再び乱数値を読出してしまうことを防止することができる。そのため、前回、乱数値記憶回路531から読出した乱数値と同じ値の乱数値を再び読出してしまうことを防止することができる。   (12) The latch signal generation circuit 533 synchronizes the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526 with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532 as the latch signal SL. As shown in FIG. 6, outputting to the random value storage circuit 531, when reading the random R value stored as the random value from the random value storage circuit 531, a timer interruption process is executed a predetermined number of times. Since the random number value is read from the random value storage circuit 531 on condition that the winning detection signal SS is continuously input, the random number value is read and stored in the random value storage circuit 531. It is possible to prevent the random number value from being read again before the random number value to be updated is updated. For this reason, it is possible to prevent the random value having the same value as the random value read from the random value storage circuit 531 from being read out last time from being read again.

(13) 図35のS24に示すように、乱数回路503の数値データを最終値まで更新したときに、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させ、初期値から最終値までの並び順を更新するように構成されているので、乱数回路503が生成する乱数値のランダム性をより向上させることができる。   (13) As shown in S24 of FIG. 35, when the numerical data of the random number circuit 503 is updated to the final value, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values output by the counter 521 of the random number circuit 503. Since the arrangement order from the initial value to the final value is updated, the randomness of the random number value generated by the random number circuit 503 can be further improved.

(14) 一般的に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が正規のマイクロコンピュータであるか否かが検査されるときには、マイクロコンピュータの内部がX線により撮像され、その撮像結果に基づいて、正規のマイクロコンピュータであるか否かを判断する検査が行なわれる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路503を内蔵しているか否かは、X線の撮像結果に基づいて判別することができる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ560に乱数回路503を内蔵させる構造を採用することにより、マイコンを偽造するときには、X線による撮像検査が行なわれることを考慮して、偽造者が乱数回路503の偽物まで作る必要があるので、偽造がしにくいようにすることができる。   (14) Generally, when it is inspected whether or not the game control microcomputer 560 is a regular microcomputer, the inside of the microcomputer is imaged by X-rays, and the regular microcomputer is based on the imaging result. A test is performed to determine if the computer is a computer. Therefore, whether or not the game control microcomputer 560 includes the random number circuit 503 can be determined based on the X-ray imaging result. Therefore, by adopting a structure in which the random number circuit 503 is incorporated in the game control microcomputer 560, when the microcomputer is counterfeited, the counterfeiter of the random number circuit 503 considers that an imaging inspection is performed by X-rays. Since it is necessary to make even counterfeit, it can be made difficult to forge.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なうために、音・ランプ制御基板70と、表示制御基板80との2つの基板を設け、主基板31からの演出制御コマンドを音・ランプ制御基板70が受信し、その受信したコマンドに基づいて、音・ランプ制御基板70から表示制御基板80に表示制御コマンドを送信する例を示した。しかし、これに限らず、主基板31からの演出制御コマンドを表示制御基板80が受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御基板80から音・ランプ制御基板70に、音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, in order to perform presentation control including display control, sound control, and lamp control, two boards of a sound / lamp control board 70 and a display control board 80 are provided. In the example, the sound / lamp control board 70 receives the effect control command from the main board 31 and transmits the display control command from the sound / lamp control board 70 to the display control board 80 based on the received command. However, the present invention is not limited to this, and the display control board 80 receives the effect control command from the main board 31, and the sound control and lamp control are performed from the display control board 80 to the sound / lamp control board 70 based on the received command. A sound / lamp control command for instructing the command may be transmitted.

(2) 前述した実施の形態においては、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なうために、音・ランプ制御基板70と、表示制御基板80との2つの基板を設けた例を示した。しかし、これに限らず、表示制御、音制御、および、ランプ制御を統括的に行なう1つの演出制御用マイクロコンピュータを搭載した1つの演出制御基板を設けてもよい。   (2) In the above-described embodiment, two boards, the sound / lamp control board 70 and the display control board 80, are provided in order to perform presentation control including display control, sound control, and lamp control. An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and one effect control board on which one effect control microcomputer that performs overall display control, sound control, and lamp control is mounted may be provided.

(3) 前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させる旨を特定する図柄確定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700に送信することに基づいて、飾り図柄の変動表示を停止させる例を示した。しかし、これに限らず、図柄確定コマンドを用いずに飾り図柄の変動表示を停止させるように構成してもよい。その場合には、音・ランプ制御用マイクロコンピュータ700および表示制御用マイクロコンピュータ800のそれぞれにおいて、変動表示の開始後、変動パターンコマンドにより特定された変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させるようにする制御を行なう。   (3) In the embodiment described above, based on the fact that the symbol confirmation command for specifying that the decorative symbol variation display is to be stopped is transmitted from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer 700, The example which stopped the change display of a decoration design was shown. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the decorative symbol variation display is stopped without using the symbol confirmation command. In that case, each of the sound / lamp control microcomputer 700 and the display control microcomputer 800 monitors whether or not the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command has elapsed after the start of the fluctuation display. When the time has elapsed, control is performed so as to stop the variation display of the decorative symbols.

(4) 前述した実施の形態においては、1次再抽選表示における第1仮停止図柄および2次再抽選表示における第2仮停止図柄の指定を飾り変動パターンコマンドや停止図柄コマンドとは別の第1仮停止図柄コマンドおよび第2仮停止図柄コマンドにより行なう、すなわち仮停止図柄指定専用のコマンドにより行なう例を示した。しかし、このように仮停止図柄指定専用のコマンドにより行なうものではなく、飾り変動パターンコマンドまたは停止図柄コマンドのような既存のコマンド等により、1次再抽選表示における第1仮停止図柄および2次再抽選表示における第2仮停止図柄の指定を行なうようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the designation of the first temporary stop symbol in the primary re-lottery display and the second temporary stop symbol in the secondary re-lottery display are different from the decoration pattern command and the stop symbol command. An example is shown in which a temporary stop symbol command and a second temporary stop symbol command are used, that is, a temporary stop symbol designation dedicated command is used. However, it is not performed by the command for exclusive use of the temporary stop symbol design in this way, but by the existing command such as the decoration variation pattern command or the stop symbol command or the like, the first temporary stop symbol and the secondary re-display in the primary re-lottery display. You may make it designate the 2nd temporary stop symbol in a lottery display.

(5) 乱数値の初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバに基づく値に変更するときには、乱数値の初期値として、IDナンバの値をそのまま用いてもよく、IDナンバを用いて所定の演算を行なって得られる値を用いてもよい。   (5) As a method for changing the initial value of the random value, when the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on the ID number for identifying the game control microcomputer 560, the ID is used as the initial value of the random value. The number value may be used as it is, or a value obtained by performing a predetermined calculation using the ID number may be used.

(6) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko gaming machine 1 from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 主基板における回路構成、主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線、および、音・ランプ制御基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board, a signal line of an effect control command transmitted from the main board to the effect control board, and a signal line of a display control command transmitted from the sound / lamp control board to the display control board. . 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in case a count value permutation change circuit changes the permutation of the count value which a counter outputs. カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value permutation change register. 乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number maximum value setting register. 周期設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a period setting register. カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value update register. 乱数値取込レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random value taking-in register. 乱数更新方式選択レジスタ、および乱数更新方式選択レジスタに書込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the random number update system selection register and the random number update system selection data written in the random number update system selection register. 乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number circuit starting register. 乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows one structural example of a random value memory circuit. 乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random value storage circuit, and the timing when a random value storage circuit outputs each signal. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of the storage area in the microcomputer for game control. ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in a user program management area. 初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system setting data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値の更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each memory with which the microcomputer for game control is provided. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. 変動パターン決定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for fluctuation pattern determination. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random number circuit, and the timing when each signal is generated in a random number circuit. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value update process. カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count value permutation change process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change time setting process. 音・ランプ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound / lamp control main process. 音・ランプ制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random counters which the microcomputer for sound and lamp control uses for presentation control. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command setting process. 2次再抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a secondary re-lottery determination process. 飾り図柄コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration symbol command setting process. 飾り変動パターンコマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration variation pattern command setting process. 飾り変動パターンを決定するために用いる飾り変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration variation pattern determination table used in order to determine a decoration variation pattern. 表示制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control main process. 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control process process. 図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol variation start process. 乱数回路の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a random number circuit. スロット機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the slot machine from the front.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、503a 12ビット乱数回路、503b 16ビット乱数回路、521 カウンタ、522 比較器、523 カウンタ値順列変更回路、528 セレクタ、531 乱数値記憶回路、532 反転回路、532A 遅延回路、533 ラッチ信号生成回路、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、910 電源基板。   1 pachinko machine, 31 game control board (main board), 56 CPU, 503a 12-bit random number circuit, 503b 16-bit random number circuit, 521 counter, 522 comparator, 523 counter value permutation circuit, 528 selector, 511 random value storage Circuit, 532 inversion circuit, 532A delay circuit, 533 latch signal generation circuit, 560 microcomputer for game control, 910 power supply board.

Claims (12)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を備え、予め定められている変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
音出力手段、または発光手段の少なくとも一方を制御する第1演出制御用マイクロコンピュータと、
前記変動表示手段の表示制御を行なう第2演出制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記乱数回路は、
所定周期のクロック信号を生成し出力するクロック信号生成手段と、
前記クロック信号の入力に基づいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段と、
該数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記乱数回路として、前記数値更新手段が更新可能な数値データの所定の範囲が異なる乱数回路を複数内蔵し、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行なう乱数回路初期設定手段と、
該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行なった後に、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段と、
前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、変動表示の実行条件が成立したときに、前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読出す乱数読出手段と、
前記乱数読出手段によって読出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の変動表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段の決定結果に基づいた演出を実行するために用いる第1制御信号を前記第1演出制御用マイクロコンピュータに出力する制御信号出力手段とを含み、
前記乱数回路初期設定手段は、
記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報に基づいて設定し、
前記初期設定において、前記遊技制御用マイクロコンピュータが内蔵する複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段をさらに含み、
前記第1演出制御用マイクロコンピュータは、
前記制御信号出力手段から出力された前記第1制御信号に基づいて第2制御信号を特定する特定手段と、
前記第2制御信号を前記第2演出制御用マイクロコンピュータに出力する出力手段とを含み、
前記第2演出制御用マイクロコンピュータは、前記第2制御信号に基づき前記変動表示手段の表示制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
Fluctuation display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after a predetermined variation display execution condition is established, the variation of the identification information is performed based on the establishment of the variation display start condition. A gaming machine that starts display and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variation display of the identification information becomes a specific display result,
A game control microcomputer that incorporates a random number circuit for generating a random number and executes a game control process for controlling the progress of the game;
A first effect control microcomputer for controlling at least one of the sound output means or the light emitting means;
A second effect control microcomputer for performing display control of the variation display means,
The random number circuit includes:
Clock signal generating means for generating and outputting a clock signal of a predetermined period;
Numeric value updating means for updating numeric data according to a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which the numerical data can be updated based on the input of the clock signal;
Random number storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value,
The game control microcomputer is:
As the random number circuit, a plurality of random number circuits having different predetermined ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means are built-in,
Random number circuit initial setting means for initial setting of the random number circuit when power supply to the gaming machine is started;
Interrupt setting means for setting to generate a timer interrupt every predetermined time after the random number circuit initial setting means performs the initial setting of the random number circuit;
An interrupt process executing means for executing a timer interrupt process including the game control process when the timer interrupt occurs;
In the timer interrupt processing by the interrupt processing execution means, random number reading means for reading a random value stored in the random number storage means when a condition for execution of variation display is satisfied,
A display for determining whether or not the display result of the variation display of the identification information is a specific display result by determining whether or not the random number value read by the random number reading means matches a predetermined determination value. A result determination means;
Control signal output means for outputting a first control signal used to execute an effect based on the determination result of the display result determination means to the first effect control microcomputer;
The random number circuit initial setting means includes:
Prior Symbol initialization, the predetermined initial value of the numerical data the numeric updating means for updating, based on the microcomputer identification information for identifying the gaming control microcomputer assigned to each of the game control microcomputer Set
In the initial setting, a usable random number circuit is set from a plurality of random number circuits built in the game control microcomputer,
The game control microcomputer further includes random number stopping means for stopping the function of a random number circuit other than the random number circuit set to be usable by the random number circuit initial setting means,
The first effect control microcomputer is:
Specifying means for specifying a second control signal based on the first control signal output from the control signal output means;
Output means for outputting the second control signal to the second effect control microcomputer;
The gaming machine characterized in that the second effect control microcomputer performs display control of the variation display means based on the second control signal.
前記乱数回路は、
前記クロック信号生成手段が出力するクロック信号の極性を反転させるクロック信号反転手段と、
前記識別情報の変動表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号反転手段が反転させたクロック信号に同期して、前記数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段とをさらに含み、
前記数値更新手段は、前記クロック信号の入力に基づいて、前記数値データを更新し、
前記乱数記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことに基づいて、前記数値データを乱数値として記憶することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The random number circuit includes:
Clock signal inversion means for inverting the polarity of the clock signal output by the clock signal generation means;
When the execution condition of the variation display of the identification information is satisfied, a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means is output in synchronization with the clock signal inverted by the clock signal inversion means. Latch signal output means,
The numerical value updating means updates the numerical data based on the input of the clock signal,
The gaming machine according to claim 1, wherein the random number storage unit stores the numerical data as a random number value based on a latch signal output by the latch signal output unit.
前記乱数回路は、
前記クロック信号生成手段が出力するクロック信号を遅延させるクロック信号遅延手段と、
前記識別情報の変動表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号遅延手段が遅延させたクロック信号に同期して、前記数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段とをさらに含み、
前記数値更新手段は、前記クロック信号の入力に基づいて、前記数値データを更新し、
前記乱数記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことに基づいて、前記数値データを乱数値として記憶することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The random number circuit includes:
Clock signal delay means for delaying the clock signal output by the clock signal generation means;
A latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means is output in synchronization with the clock signal delayed by the clock signal delay means when the execution condition for the variable display of the identification information is satisfied. Latch signal output means,
The numerical value updating means updates the numerical data based on the input of the clock signal,
The gaming machine according to claim 1, wherein the random number storage unit stores the numerical data as a random number value based on a latch signal output by the latch signal output unit.
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記変動表示ごとに設定される変動表示時間に基づいて、変動表示を停止させて前記変動表示の表示結果を導出表示させる停止タイミングを監視する停止タイミング監視手段と、
該停止タイミング監視手段の監視結果に基づいて前記停止タイミングであるか否かを判定する停止タイミング判定手段とをさらに含み、
前記制御信号出力手段は、前記停止タイミング判定手段により前記停止タイミングであると判定されたときに、前記第1制御信号として、前記変動表示を停止させるために用いる停止用コマンドを前記第1演出制御用マイクロコンピュータに出力する停止用コマンド出力手段をさらに含み、
前記特定手段は、前記停止用コマンドから前記変動表示手段における変動表示を停止制御するための停止コマンドを特定し、
前記出力手段は、前記特定手段により特定された停止コマンドを前記第2制御信号として前記第2演出制御用マイクロコンピュータに出力することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The game control microcomputer is:
Stop timing monitoring means for monitoring a stop timing for stopping and displaying the display result of the variable display based on the variable display time set for each variable display;
Stop timing determination means for determining whether or not the stop timing is based on the monitoring result of the stop timing monitoring means,
The control signal output means, when the stop timing determination means determines that it is the stop timing, uses the first effect control as a first control signal for a stop command used to stop the variable display. And further includes a stop command output means for outputting to the microcomputer.
The specifying means specifies a stop command for controlling to stop the fluctuation display in the fluctuation display means from the stop command;
The said output means outputs the stop command specified by the said specifying means to the said 2nd production control microcomputer as a said 2nd control signal, The Claim 1 characterized by the above-mentioned. Game machines.
前記第1演出制御用マイクロコンピュータは、前記第1制御信号に基づき、予め複数種類定められている演出のうちから実行する演出を決定する演出決定手段を有し、
前記特定手段は、前記演出決定手段が決定した演出に対応する前記第2制御信号を特定することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The first effect control microcomputer has effect determination means for determining an effect to be executed from among a plurality of effects determined in advance based on the first control signal,
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the specifying unit specifies the second control signal corresponding to the effect determined by the effect determining unit.
前記乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値を設定し、
前記数値更新手段は、
前記乱数回路初期設定手段により設定された前記所定の最大値が、所定の下限値以下であるか否かを判定する設定値判定手段と、
該設定値判定手段によって前記数値最大値レジスタに設定された前記所定の最大値が前記所定の下限値以下であると判定されたときに、前記数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値を設定しなおす最大値再設定手段とを含むことを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
In the initial setting, the random number circuit initial setting means has a numerical value maximum value register in which a value as a maximum value in a predetermined range in which numerical data is updated is set in a numerical data range that can be updated by the numerical value updating means. Set a predetermined maximum value at
The numerical value updating means includes
Set value determining means for determining whether or not the predetermined maximum value set by the random number circuit initial setting means is equal to or less than a predetermined lower limit value;
The numerical value maximum value register can be updated by the numerical value updating means when it is determined that the predetermined maximum value set in the numerical value maximum value register is not more than the predetermined lower limit value by the set value determining means. characterized in that it comprises a maximum value resetting means for resetting the predetermined value in the range of numerical data, the gaming machine according to any of claims 1 to 5.
前記数値更新手段は、前記クロック信号を所定回数入力したことを条件に、数値データを更新し、
前記乱数回路初期設定手段は、初期設定において、前記数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を設定することを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
The numerical value updating means updates numerical data on the condition that the clock signal has been input a predetermined number of times,
The random number circuit initial setting means, in the initial setting, and sets the number of inputs of the clock signal the numeric updating means is a condition for updating the numerical data, to any of claims 1 to 6 The gaming machine described.
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記乱数回路初期設定手段によって設定される数値データの所定の初期値を、前記マイコン識別情報を用いて演算する数値演算手段をさらに含み、
前記乱数回路初期設定手段は、前記数値演算手段による演算によって算出された値に基づいて初期値を設定することを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
The game control microcomputer further includes numerical operation means for calculating a predetermined initial value of numerical data set by the random number circuit initial setting means using the microcomputer identification information,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7 , wherein the random number circuit initial setting means sets an initial value based on a value calculated by calculation by the numerical value calculation means.
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、前記乱数回路初期設定手段が設定した所定の初期値を変更するか否かを設定し、
前記乱数回路は、
前記数値更新手段によって前記所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが前記所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段と、
前記通知信号が出力されたことに基づいて、前記乱数回路初期設定手段によって初期値を変更する設定がされているときに、前記所定の初期値の値を変更する初期値変更手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
Whether the random number circuit initial setting means changes the predetermined initial value set by the random number circuit initial setting means when the numerical data is updated to a predetermined final value by the numerical value updating means in the initial setting. Set
The random number circuit includes:
A notification signal output means for outputting a notification signal indicating that the numerical data is updated to the predetermined final value when the numerical data is updated to the predetermined final value by the numerical value updating means;
And an initial value changing means for changing the value of the predetermined initial value when the initial value is changed by the random number circuit initial setting means based on the output of the notification signal. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8 , characterized in that.
遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞し、変動表示の実行条件が成立したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段をさらに備え、
前記ラッチ信号出力手段は、前記入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件に、前記ラッチ信号を出力することを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の遊技機。
It further comprises a winning detection means for detecting that the game medium has won a winning area in the gaming area, and that the execution condition of the variable display is satisfied, and outputting a winning detection signal,
4. The latch signal output unit according to claim 2, wherein the latch signal output unit outputs the latch signal on condition that a winning detection signal is continuously input from the winning detection unit for a predetermined period. Game machines.
遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞し、変動表示の実行条件が成立したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段をさらに備え、
前記ラッチ信号出力手段は、前記入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件に、前記ラッチ信号を出力し、
前記乱数読出手段は、前記割込処理実行手段によってタイマ割込処理が所定回数実行される間継続して、前記入賞検出手段から入賞検出信号が入力されたことを条件に、前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読出し、
前記所定期間は前記所定回数の前記タイマ割込処理が実行される期間よりも短いことを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の遊技機。
It further comprises a winning detection means for detecting that the game medium has won a winning area in the gaming area, and that the execution condition of the variable display is satisfied, and outputting a winning detection signal,
The latch signal output means outputs the latch signal on condition that the winning detection signal is continuously input from the winning detection means for a predetermined period,
The random number reading means continues on the condition that the timer interrupt processing is executed a predetermined number of times by the interrupt processing execution means, and the random number storage means is provided on condition that a winning detection signal is input from the winning detection means. Read the random value to be stored
4. The gaming machine according to claim 2, wherein the predetermined period is shorter than a period in which the predetermined number of times of the timer interrupt processing are executed.
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値から所定の最終値までの値の並び順を変更するか否かを設定する数値順設定手段を含み、
前記乱数回路は、
前記数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが前記所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段と、
前記通知信号が出力されたことに基づいて、前記乱数回路初期設定手段によって、数値データの前記所定の初期値から前記所定の最終値までの並び順を変更する設定がされているときに、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値から前記所定の最終値までの並び順を変更する数値順変更手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項1〜請求項1のいずれかに記載の遊技機。
In the initial setting, the random number circuit initial setting means sets whether or not to change the order of values from a predetermined initial value to a predetermined final value of the numerical data updated by the numerical value updating means. Including means,
The random number circuit includes:
A notification signal output means for outputting a notification signal indicating that the numerical data is updated to the predetermined final value when the numerical data is updated to the predetermined final value by the numerical value updating means;
Based on the output of the notification signal, when the random number circuit initial setting means is set to change the arrangement order of the numerical data from the predetermined initial value to the predetermined final value, characterized in that the said predetermined initial value of the numerical data numerical updating means for updating further comprises a numerical order changing means for changing the order of up to a predetermined final value, of claims 1 to 1 1 A gaming machine according to any one of the above.
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