JP4803574B2 - Sparrow ball machine - Google Patents
Sparrow ball machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4803574B2 JP4803574B2 JP2005140287A JP2005140287A JP4803574B2 JP 4803574 B2 JP4803574 B2 JP 4803574B2 JP 2005140287 A JP2005140287 A JP 2005140287A JP 2005140287 A JP2005140287 A JP 2005140287A JP 4803574 B2 JP4803574 B2 JP 4803574B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- program
- data
- self
- combination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 241000287127 Passeridae Species 0.000 title claims description 70
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 claims description 222
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 148
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 claims description 49
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 42
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 30
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 14
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 claims description 12
- 230000009194 climbing Effects 0.000 claims description 10
- 241000894007 species Species 0.000 claims description 4
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 claims 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 31
- 241000122235 Junco hyemalis Species 0.000 description 18
- 230000037303 wrinkles Effects 0.000 description 10
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 9
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 7
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 241000239290 Araneae Species 0.000 description 6
- 235000009508 confectionery Nutrition 0.000 description 5
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 5
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 5
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 5
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 4
- 239000010813 municipal solid waste Substances 0.000 description 4
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 3
- 241000282320 Panthera leo Species 0.000 description 3
- 239000010242 baoji Substances 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 3
- 235000012976 tarts Nutrition 0.000 description 3
- 235000014676 Phragmites communis Nutrition 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 238000007373 indentation Methods 0.000 description 2
- 239000012212 insulator Substances 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 238000010079 rubber tapping Methods 0.000 description 2
- 241000269350 Anura Species 0.000 description 1
- 235000016623 Fragaria vesca Nutrition 0.000 description 1
- 240000009088 Fragaria x ananassa Species 0.000 description 1
- 235000011363 Fragaria x ananassa Nutrition 0.000 description 1
- 240000007594 Oryza sativa Species 0.000 description 1
- 235000007164 Oryza sativa Nutrition 0.000 description 1
- 241000667922 Ougeinia dalbergioides Species 0.000 description 1
- 206010036790 Productive cough Diseases 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 230000002950 deficient Effects 0.000 description 1
- 230000003028 elevating effect Effects 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 235000009566 rice Nutrition 0.000 description 1
- 239000004071 soot Substances 0.000 description 1
- 210000003802 sputum Anatomy 0.000 description 1
- 208000024794 sputum Diseases 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対しても、ゲームが楽しめるように、ゲームの進行をアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a sparrow ball game machine equipped with means for assisting the progress of a game so that the game can be enjoyed even for a player who has little knowledge of mahjong and a game experience of a sparrow ball game machine, and also for abundant players. It is about.
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄がツモ(以下、自摸という)した牌(自摸牌)として手牌に追加される。そして、この自摸の操作により、手牌の組合せが予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成していない場合には、手牌から不要な牌を1個選択して捨てる「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行い、14個になった手牌について上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役がゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行なうことができるようになっている。 In the sparrow ball game machine, a plurality of entrances are provided corresponding to the types of mahjong tiles (hereinafter referred to as samurai) in the game board surface, and the entrances where game balls launched by the players enter Corresponding spear symbols are added to the hand as spears (hereinafter referred to as “self-repressed”). Then, if the combination of the hand is not completed in advance by the operation of the self, the unnecessary combination is selected and discarded from the hand. ”Is performed. In this way, when the player fires up to a predetermined number (for example, 11) of game balls and performs his own operation, and completes the combination of the rising roles for the 14 hands, the ascending is completed. A predetermined number of medals can be obtained as a prize for each combination. Further, when the rising combination is a specific rising combination set for each game, a special game advantageous to the player is performed for the next predetermined number of games as compared with the normal game (normal game). Be able to.
通常の雀球遊技機において、この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により表示画面と対話方式により、所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。 In an ordinary sparrow ball game machine, two types of special game combinations (bonus game combinations), a big game combination and a chance game combination, are provided. A big game combination is a game that can win a game advantageous to the player for a predetermined number of games from the next time if it is raised in a specific rising combination (for example, Daisangen). Say. In the game that has acquired the right of the big game role, the passage opening (attacker operation opening) on the game board surface becomes effective, and when the game ball passes through the attacker operation opening, the special entry opening (attacker) opens. When a game ball enters the attacker, the player can select a desired basket as his / her own by operating the selection button or the like and interactively. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, a plurality of subsequent games can play the game with the right of the big game combination being established.
チャンスゲーム役とは、ゲームごとにチャンスゲーム役として設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により表示画面と対話方式で、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(上がる)することができるゲームになり、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。 The chance game combination is a bonus game combination that can be obtained by completing a specific rising combination set as a chance game combination for each game. When you complete the rising role of the chance game role, the number of points that can be obtained in this game is added from the normal game rising role (for example, 2 times), or only the next one game of the above big game role When the right is established, that is, when a game ball is passed through the attacker operating port, the attacker opens, and each time a game ball is inserted into this attacker, the player can display the screen by operating the selection button etc. It is possible to select a desired bag as a self-restriction in an interactive manner. Therefore, the game that has acquired the right of special game becomes a game that can be easily won (raised) by the player, and more medals can be obtained. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム(遊技)を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが20数種設定されていること、この上がりを完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の13個の手牌に自摸の操作により1個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。 Conventionally, the sparrow ball game machine has a drawback that it is difficult for a player who has little knowledge of mahjong to easily play a game. The reason for this is that there are more than 20 types of combinations of rising roles in the sparrow ball game machine, there are various combinations of kites to complete this rising, and the size of the rising role for each rising role, That is, the number of medals that a player can acquire is different. In particular, for a player who has little knowledge of mahjong, in order to complete the uplifting role more quickly, a player should add one kite to his current thirteen manuals, or the current 14 It is impossible to immediately judge a bag that should be thrown away as an unneeded bag.
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段(アシスト手段)を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。 In order to solve such a problem, for example, the following patent document has been proposed as a mahjong gaming machine provided with means (assist means) for assisting a player in progressing a game.
上記特許文献1には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。
In the above-mentioned
上記特許文献2には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをONすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献2には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献2には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
上記特許文献1に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示するようなアシスト手段、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。
In the invention described in
上記特許文献2に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について早く上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌の操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌を明示してアシストすることが重要になる。麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、このアシスト手段の明示に従って自摸牌、捨て牌の操作を行なえば上がり役を完成させることが可能になるので、興趣を高くしてゲームを進めることができるようになる。
The invention described in
さらに、雀球遊技機においては、遊技盤面部に配置された入球口の位置により、遊技者が発射した遊技球の入球のし易さ(入球難易度)には差が生じる。この理由は、遊技球はバネ力を利用した遊技球発射レバーにより発射されること、および遊技盤面部の下部の横方向に多数個の入球口が配置されているため、例えば、両端部の入球口には、遊技球を狙って入球させることはかなり難しいこと等による。
さらに、麻雀遊技においては、手牌に両面待ちの組合せが存在していた方が、上がれる可能性は高くなる。この理由は、例えば、手牌に「四萬と五萬」の両面待ちの組合せがある場合、遊技者は「三萬」または「六萬」の図柄を自摸すれば「順子」を形成することができるので、「三萬」または「六萬」の入球口を狙って遊技球を発射すれば、より早く上がれる確率が高くなることになる。
Furthermore, in the sparrow ball game machine, there is a difference in the ease of entry of the game ball launched by the player (the difficulty of entering the ball) depending on the position of the entrance of the game board. The reason for this is that the game ball is launched by a game ball launch lever using spring force, and a large number of entrances are arranged in the lateral direction of the lower part of the game board surface. This is due to the fact that it is quite difficult to aim at a game ball at the entrance.
Furthermore, in mahjong games, there is a higher possibility of going up if there is a double-sided waiting combination in the hand. The reason for this is that, for example, if there is a combination of waiting for both sides of “4th and 5th” in the hand, the player will form “Junko” if he / she refrains from the “3rd” or “6th” pattern. Therefore, if a game ball is launched aiming at the entrance of the “three bases” or “six bases”, the probability of going up faster will increase.
従って、遊技者の現在の手牌について、自摸すべき牌、あるいは捨て牌とすべき牌を判定して明示するときに、遊技盤面部に配置された入球口の位置や両面待ちの組合せを作ることが可能な図柄であるか否か等、入球口ごとに評価して判定する手段を設けると、遊技者にとってより親切なアシスト手段を備えた雀球遊技機になると考えられる。 Therefore, when determining and clearly indicating the player's current tricks to be self-removed or thrown away, the combination of the position of the entrance located on the game board surface and the waiting for both sides is specified. If a means for evaluating and judging for each entrance, such as whether or not it is a symbol that can be made, is provided, it will be a sparrow ball game machine equipped with assist means more friendly to the player.
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者に自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌をアシストするためにこれら牌を判定するときに、予め入球口ごとに設定した評価値を考慮して判定する手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to provide an assist means that can further enhance the interest of game progression for a player who has little knowledge of mahjong or a game experience of a sparrow ball game machine, and a player who has abundant game experience. In particular, there is provided means for determining in consideration of the evaluation value set for each entrance in advance when determining these heels in order to assist the heels to be self-requited or thrown away by the player. It is to provide a sparrow ball game machine.
本発明は、遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、さらに、
遊技者が自摸の操作を行なう前の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、それぞれ前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記目標上がり役設定手段が設定した前記自摸の操作を行なう前の手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
同じく、前記捨て牌の操作を前の手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を前記遊技者が自摸の操作を前に、同じく前記捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌の操作を前に、前記表示手段に表示する手段と、
さらに、前記自摸牌判定手段および前記捨て牌判定手段のそれぞれは、前記手牌データにいずれか1個の図柄コードを仮の自摸牌として順次追加したときの前記手牌データと、前記手牌データからいずれか1個の図柄コードを仮の捨て牌として順次削除したきの前記手牌データを、該手牌データを構成する図柄コードの組合せ状況に基づいて評価点数で評価する手段を有し、前記手牌データの評価点数に基づいて、前記仮の自摸牌のなかから自摸すべき牌の図柄コードを、前記仮の捨て牌のなかから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定し、
さらに、前記記憶装置に記憶されたデータテーブルであって、予め前記入球口ごとに設定された評価点数を、前記入球口の図柄に対応する図柄コードと関連付けした入球口評価点数データテーブルを備え、
前記手牌データにいずれか1個の仮の自摸牌の図柄コードを追加したときに、前記手牌データを評価点数で評価する手段は、該手牌データに含まれている刻子、順子、塔子、嵌塔、辺塔、対子を構成する図柄に関与していない牌である孤立牌の評価を、前記入球口評価点数データテーブルで示される入球口の評価点数を参照して行う手段を有している雀球遊技機である。
According to the present invention, a game entrance surface corresponding to a plurality of types of mahjong tiles is arranged, and the design of the mahjong tile corresponding to the entrance of the game ball entered is regarded as self-regulation by the operation of the game. A means for adding a code to the manual data stored in the storage device, a discarding means for discarding an unnecessary symbol code from the manual data as a disposable garbage, and the symbol code is added by the operation of the driver. When the raised hand combination data completes a combination of rising combinations set in advance, means for paying out a predetermined number of medals for each rising combination as a prize and display means for displaying an effect image A sparrow ball game machine provided, wherein the sparrow ball game machine further comprises:
A target rising combination setting means for setting a target rising combination of the manual data based on the manual data before the player performs his own operation and the manual data before performing the discarding operation; ,
Self-judgment judging means for judging a symbol code of a kite to be self-identified in the manual data with respect to a target combination of the hand data before performing the self-manipulation operation set by the target climbing combination setting means ,
Similarly, with respect to a rising role for which the operation of the discard jar is the target of the previous procedure data, a discard 牌 determining means for determining a symbol code of the heel to be discarded from the procedure data;
The player displays the symbol corresponding to the symbol code of the bag to be self-destructed before the player performs the operation of the player, and also displays the symbol corresponding to the symbol code of the kite to be discarded as the operation of the discard Means for displaying on the means;
Furthermore, each of the self-determination determining unit and the discarding deterrence determining unit includes the manual data when any one of the symbol codes is sequentially added to the manual data as a temporary self-control, and the manual data Means for evaluating the above-mentioned hand data which is sequentially deleted as one temporary design code from the evaluation score based on the combination status of the design code constituting the hand data, Based on the evaluation score of the manual data, determine the symbol code of the kite to be discarded from the temporary kite, and the symbol code of the kite to be discarded from the temporary kite ,
Furthermore, it is a data table stored in the storage device, and the entrance score evaluation score data table in which an evaluation score set in advance for each entrance is associated with a design code corresponding to the design of the entrance With
When any one temporary code code is added to the hand data, the means for evaluating the hand data with an evaluation score includes an inscription, an order, Evaluation of an isolated kite that is a kite that is not involved in the symbols constituting the tower, fitting tower, side tower, and pair is performed with reference to the evaluation score of the entrance shown in the entrance evaluation score data table. A sparrow ball game machine having means .
上記の構成において、手牌データを構成する図柄コードの組合せ状況とは、手牌データに含まれている「刻子」、「順子」、「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「辺塔(ペンター)」、「対子」、および「孤立牌」のことを示す。なお、このうち「孤立牌」とは、これら
「刻子」、「順子」、「塔子」、「嵌塔」、「辺塔」、「対子」を構成する図柄に関与していない牌の図柄コードを示す。
In the above configuration, the combination status of the symbol codes constituting the manual data is “Konko”, “Junko”, “Tart”, “Kanta” included in the manual data. , “Penter”, “Pair”, and “Isolated Trap”. Of these, “isolated kites” are those of kites that are not involved in the symbols that make up these “knot”, “junko”, “toko”, “fitting tower”, “side tower”, and “opposition”. The symbol code is shown.
さらに、本発明は、前記遊技盤面部に配置された前記入球口は、前記遊技盤面部の下部の横方向に複数個の入球口が隣接して配列された入球口配列を備えると共に、前記入球口配列は、数牌の同一牌種からなる図柄の1から9に対応する入球口が前記1から9の図柄の上昇順に隣接された配列を有している雀球遊技機である。
Further, the present invention is characterized in that the entrance opening arranged in the game board surface portion has an entrance array in which a plurality of entrance openings are arranged adjacent to each other in a lateral direction below the game board surface portion. The sparrow ball game has an array in which the entrances corresponding to the
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)本発明の雀球遊技機は、遊技者の現在の手牌データに、仮の自摸牌の図柄コードを追加したとき、あるいは、手牌データからいずれか1個の図柄コードを仮の捨て牌の図柄コードを捨てたとき、この手牌データに含まれている図柄コードの組合せの状況を点数により評価して、自摸すべき牌および捨て牌とすべき図柄コードを判定して、その図柄を遊技者に明示するようにしている。この手牌データを点数により評価する方法は、手牌データを構成する図柄コードが形成している「面子(刻子または順子を示す)」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」および「孤立牌」に予め設定した点数を付与することにより評価している。そして、この図柄コードの組合せ状況の点数は、「面子」>「塔子」>「嵌塔」および「対子」>「辺塔」>「孤立牌」の順次に大きい点数を設定している。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) The sparrow ball game machine according to the present invention adds a temporary code code of the player's current game data to the player's current game data, or temporarily adds any one code code from the game data. When abandoned symbol code is discarded, the combination of symbol codes included in this manual data is evaluated by the score, and the symbol code to be self-declared and the symbol code to be discarded are determined. The symbol is clearly shown to the player. The method for evaluating the manual data by the score is “face (indicator or order)”, “toko”, “fitting tower”, “pair” formed by the symbol codes that make up the manual data. Evaluation is performed by assigning a preset score to “side tower” and “isolated wall”. The symbol number of the combination status of the symbol codes is set such that “face”>“tower”> “fitting tower” and “counter”> “side tower”> “isolated fence” in order.
このように手牌データを評価点数で評価した場合、この評価点数の値が大きいほど、上がり役の組合せに近いことを示している。本発明の雀球遊技機は、現在の手牌データに、仮の自摸牌の図柄コードを順次追加したとき、あるいは、手牌データからいずれか1個の図柄コードを順次仮の捨て牌の図柄コードを捨てたときの手牌データを上記した評価点数で評価して、この評価点数が最も大きくなるような仮の自摸牌を自摸すべき牌、または仮の捨て牌を捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定しているので、遊技者にとってより早く上がり役を完成させるために自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストすることができるようになる。 As described above, when the manual data is evaluated by the evaluation score, the larger the evaluation score is, the closer the combination is to the winning combination. The sparrow ball game machine according to the present invention adds a temporary self-declared symbol code to the current manual data, or sequentially adds any one of the symbol codes from the manual data to a temporary discard symbol. Evaluate the manual data when the code is discarded with the above-mentioned evaluation score, and the temporary self-restraint that maximizes this evaluation score, or the temporary discard should be discarded Therefore, it is possible to assist the player who should self-remember and complete the role for the player and that should be discarded.
(2)手牌データに、いずれか1個の仮の自摸牌を追加した手牌データを評価するときに、この手牌データに孤立牌が含まれている場合には、この孤立牌の図柄に対応する入球口ごとに予め設定された入球口の評価点数を参照してこの孤立牌を評価するようにしている。このような評価手段を採用すると、自摸操作により遊技球が入球し易い入球口ほど高い評価点数が付与されるので、手牌データに「孤立牌」が生じても、遊技者にとって、入球し易い入球口をアシストすることができる可能性が生じる。 (2) When evaluating hand data obtained by adding any one temporary self-hand to the hand data, if this hand data includes an isolated hand, the design of the isolated hand This isolated kite is evaluated by referring to the evaluation score of the entrance that is set in advance for each entrance corresponding to. When such an evaluation means is adopted, a higher entrance score is given to a entrance where a game ball is easier to enter by self-operation. Therefore, even if an “isolated trap” occurs in the hand data, the player can enter. There is a possibility that it is possible to assist the entrance that is easy to ball.
(3)本発明においては、遊技盤面部の下部の横方向に、数牌の同一牌種からなる図柄の「1」から「9」に対応する入球口が図柄の「1」から「9」まで上昇順に隣接して配列された入球口配列を備えている。このような入球口の配列により、遊技者が遊技球を発射する自摸の操作を行なうと、図柄の組合せである「順子」、または「順子」の組合せを作る前の「(塔子)」、「(嵌塔)」、「(辺塔)」を作り易い雀球遊技機を提供することができる。 (3) In the present invention, the entrance corresponding to the symbols “1” to “9” made up of several identical symbols in the lateral direction below the game board surface portion is the symbols “1” to “9”. ”Are arranged in the ascending order adjacent to each other in ascending order. With such an arrangement of entrances, when a player performs a self-control operation of firing a game ball, “Junko”, which is a combination of symbols, or “(Toko)” before making a combination of “Junko”, It is possible to provide a sparrow ball game machine that makes it easy to make “(Fitting Tower)” and “(Hot Tower)”.
以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。本発明の雀球遊技機は、例えば、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームをようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので「順子」を形成することができない数牌になる。 Hereinafter, the form of the sparrow ball game machine for carrying out the present invention will be described. The sparrow ball game machine of the present invention is, for example, a game machine in which a game is played using a total of 108 spears, each of 27 kinds of spear symbols. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the insulator, the tube and the cord are several. However, since the cord is provided with only “Ikko” and “Juku”, the “junko” cannot be formed.
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. A sparrow ball game with a spear pattern consisting of “one-cylinder” and “nine-cylinder” for the tube, and “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發” and “middle” It is also possible to make a machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of a total of four kinds of spears, three kinds of spears (lion, tube, cord) and a spider ball game using a total of 136 symbols. It is also possible to implement as a machine.
図1は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。なお、遊技盤面部2の構成は、図2に示している。
FIG. 1 is a front view showing an example of the configuration of the game board in the sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow
図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤面部2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。そして、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bを配置している。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が隣接して配置された入球口配列を設けている。そして、これら各入球口には、牌の図柄が表示されている。
As shown in FIG. 2, in the center of the game
これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bを配置し、さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、続いて、数牌の萬子の図柄「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口13e、・・・を上昇順に連続して配置している。さらに、この萬子の図柄「一萬」〜「九萬」の図柄を上昇順に配置した入球口配列の右側には、三元牌の「白」「發」「中」の図柄に対応する図柄をこの順に配置している。さらに、この三元牌の図柄に対応する入球口の右側には、数牌の筒子の図柄「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口13q、・・・を上昇順に連続して配置している。そして、これら萬子の図柄「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口13e、・・・の入球口配列は、遊技盤面部2の左半分の下方部2aにおける中央部に位置するように配置している。同様に、筒子の図柄「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口13q、・・・の入球口配列は、遊技盤面部2の右半分の下方部2aにおける中央部に位置するように配置している。
These 27
上記のように、本発明の雀球遊技機においては、数牌である萬子と筒子の図柄に対応する入球口を、それぞれの図柄を「1」から「9」まで上昇順に隣接して配置し、さらに、この数牌の入球口配列は遊技盤面部2の左半分の下方部2aにおける中央部と、遊技盤面部2の右半分の下方部2aにおける中央部に配置している。遊技者が遊技球発射レバー4のバネ力を手加減で調整して遊技球を発射する自摸の操作を行なうときには、遊技盤面部2の左半分の下方部2a、特に左半分の下方部2aの中央部方向を狙って遊技球を発射することが最も容易になる。これにより、遊技者が発射した遊技球は、萬子の図柄「一萬」〜「九萬」のいずれかの入球口に入球する確率が高くなる。従って、本発明は自摸操作により萬子の「順子」の組合せ形成し易くなり、遊技者にとっては、上がり役の組合せを完成し易い雀球遊技機を提供ですることがきるという効果を備えている。
As described above, in the sparrow ball game machine of the present invention, the entrances corresponding to the symbols of several lions and tube children are adjacent to each other in the ascending order from “1” to “9”. Furthermore, the several entrances are arranged in the central portion of the
遊技盤面部2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。なお、ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤面部2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。
The
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、および各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始(BED)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なう手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、捨て牌操作手段を構成する。
As shown in FIG. 4, the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をオンする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。第1の表示装置10には、主として、ゲームを実行する前に予め設定された複数種のゲーム上がり方針から一つの方針を遊技者に選択させるための対話式画面の表示、捨て牌や自摸牌を遊技者にアシストするための牌の図柄、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する装置として使用される。
第2の表示装置16は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する装置として使用される。
The
The
図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、風牌表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the
演出表示部30の上方部には、特別遊技のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部32aと32bが設けられている。なお、演出表示部30には自摸れば上がりになる牌の図柄や、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が、捨て牌を行なった順に表示される。
In the upper part of the
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を決定するための入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれ演算装置であるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、44d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
A control board for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のRAM42は、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
The main control board Ka and the sub-control board Kb, the sub-control board Kb, the first image control board Kc, and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3 to enable data communication. ing. It is desirable that the RAM 42 of each control board retains the stored contents even when the power of the sparrow
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor for detecting a medal inserted into the
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
The
雀球遊技機1の動作を制御、あるいは第1の表示装置10、第2の表示装置16に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41a〜41dに記憶されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等をための記憶領域(ワークエリア)等として使用される。各制御基板のCPU40a〜40dとしては、制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。
Various software (programs) such as controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41aには、雀球遊技機1のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。
The ROM 41a mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行なう。
The main control program P1 on the main control board Ka is a program that controls the overall operation of the sparrow
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理と、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行なう。
(1) An initialization process when the power of the
(2)各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理をように雀球遊技機1の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてRAM42aの手牌記憶領域に記憶する手牌データに追加する処理を行なう。
(2) Analyzing signals input from various sensors and button switches, and controlling the operation of the sparrow
(3)ゲーム開示時に、自動配牌プログラムP5が作動して14個の手牌データが決定されたときに、この手牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信するための処理、および上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行なう。 (3) At the time of game disclosure, when the automatic layout program P5 is activated and 14 hand data are determined, a process for transmitting the hand code symbol code to the sub-control board Kb, and ( 1) In the process of (2), the player performs a discarding operation and a self-restricting operation each time the current manual data, the process of transmitting the symbol code related to the abandoning and self-restriction to the sub-control board Kb, Etc.
(4)遊技者がゲームを実行する前に、後記する第1の画像制御基板Kcに搭載されているゲーム上がり方針選択プログラムP323aの処理と連動して、第1の表示画面10と対話方式により、予め設定されている複数種のゲーム上がり方針のなかから、遊技者に当該ゲームの上がり方針を選択させるための処理を行なう。
(4) Before the player executes the game, the
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信をためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。 The communication control program P2 is a program for communicating with the sub control board Kb. This communication data includes a control command in which what kind of processing is performed on the data to be transmitted, and control data transmitted together with this control command. When data is transmitted to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.
メダル管理プログラムP3は、メダル投入口17からメダルの投入信号、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25の入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行なうためのプログラムである。
When the medal management program P3 detects a medal insertion signal from the
遊技球管理プログラムP4は、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行なうプログラムである。 The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main control program P1 of the main control board Ka.
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、11個に設定する。これにより、遊技者は、11個の遊技球を発射させて上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ(流局)になる。 (1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to an initial set value, for example, 11. As a result, if the player cannot complete the winning combination by firing 11 game balls, the game is game over.
(2)捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行なう。
(2) When an operation signal for the throwing-in basket is detected from the throwing-in
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口13a、13b、13c、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算する。
(3) When a game ball launched from the game
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄コードをランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄(図柄コード)を決定する処理を行なう。なお、この27種の各牌には、図8に示すように、例えば、「一萬」〜「中」まで16進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられ、これらのデータが図柄コードデータテーブルとして予めROM41に登録されている。自動配牌プログラムP5は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
The automatic layout program P5 is a program for performing a process of automatically determining 14 symbols codes of the layout at random at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random numbers generated by the random number generating means, and uses 14 kinds of symbols (symbol codes) from 27 types used in the sparrow
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」、・・・等の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラを決定するためのプログラムである。 The special game combination lottery program P6 is a program for determining, by lottery, a combination of winning combinations that can acquire a special game right for each game from among predetermined combinations. For example, the rising role that can acquire the right of the big game role is 1 out of 5 types of rising roles: “Kokushi Musou”, “Daisangyuan”, “Kyuren Baoji”, “Ichitsutsukan”, “Character Unicolor” The seed is determined by lottery. In addition, the winning role that can acquire the right of chance game role is, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao”, ...・ Determine two types of winning combinations such as by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the special game right by lottery is determined by lottery using a random number of a predetermined number of digits generated by the program processing. The Dora lottery program P7 is a program for determining a front Dora by lottery in the same manner at the start of the game.
入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図9に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌データについて、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成したと判定した場合には、図9に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行なう。 The winning determination program P8 is a combination of rising combinations that are set in advance when the 14 rules are determined by the automatic allocation program P5 described above and when the player performs his own operation. It is a program for judging whether or not. As the winning combination, a data table having a structure as shown in FIG. 9, that is, a winning combination code and a score (the number of acquired medals) that can be obtained by the player for the rising combination is a winning determination program P8 or ROM 41 in advance. Is remembered. Then, when the winning determination program P8 determines that the up hand combination has been completed for the current 14 pieces of hand data, the number of acquired medals is obtained with reference to the up hand combination acquired medal number data table shown in FIG. Then, a process of transmitting the control command for completing the rising combination, the code of the rising combination, the number of acquired medals, and the like to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed.
なお、14個の手牌データが上がり役を完成したとき、この上がり役の手牌データの組合せに、「表ドラ」「白」「發」「中」のいずれかの牌が含まれていると、図9に示すように、上がり役で獲得したメダル枚数に、メダル3個が加算される。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図9に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムP8が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムP8内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
In addition, when 14 manual data completes a rising combination, the combination of the manual data of the upward combination includes any of “frontal”, “white”, “發”, and “medium”. Then, as shown in FIG. 9, three medals are added to the number of medals acquired by the rising combination.
In addition, when the player's hand data completes the combination of the winning combination, the winning determination program P8 determines which rising combination is completed from the rising combination code shown in FIG. The determination of the rising combination code is performed by previously registering a rising combination determination data table composed of the combination data of the kites for determining the rising combination for each rising combination code in the winning determination program P8. It becomes possible.
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
The self-restriction selection support program P9 interacts with the screen of the
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成について説明する。図10に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、アシストプログラムP24から構成される。 Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described. As shown in FIG. 10, the sub-control board Kb mainly includes a main control program P21, a communication control program P22, a lamp control program P23, and an assist program P24.
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。 The main control program P21 of the sub control board Kb is a program for decoding various control commands and control data transmitted from the main control board Ka and controlling the execution of the above programs.
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を行なうためのプログラムである。なお、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第1の画像制御基板Kcは第1の表示装置10に、第2の画像制御基板Kdは第2の表示装置16に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and communicating with the first and second image control boards Kc and Kd. When the first and second image control boards Kc and Kd receive these various control commands and their control data transmitted from the sub-control board Kb, the first image control board Kc is changed to the first image control board Kc by program processing. On the
The lamp control program P23 is a program for controlling the lighting and extinguishing of the
アシストプログラムP24は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト手段の実行をためのプログラムである。このアシストプログラムP24の処理内容は、本発明の特徴をなすものであって、以下の説明においては、次の手段を備えた雀球遊技機を例にして説明する。 The assist program P24 is a program for executing the game progress assist means for the player. The processing content of the assist program P24 is a feature of the present invention. In the following description, a sparrow ball game machine having the following means will be described as an example.
(1)遊技者に1ゲームごとに、ゲーム上がり方針、すなわち、1ゲームを実行する前に、「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」等の当該ゲームの上がり方針の一つを選択させる手段を備えている。 (1) The game up policy for each game for each player, that is, before the game is executed, the up policy of the game such as “advance target policy”, “major player target policy”, “safety target policy”, etc. Means for selecting one of them.
(2)この遊技者が選択したゲーム上がり方針に基いて、遊技者が毎回の自摸の操作、および捨て牌の操作を前の手牌データについて、当該手牌の目標とする上がり役を設定する手段を備えている。 (2) Based on the game rising policy selected by the player, the player sets the target rising role for the previous hand data for the previous hand data for the self-handling operation and the discarding hand operation each time. Means.
(3)上記(2)により設定した目標上がり役を完成させるために、遊技者に現在の手牌データについて、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定し、この判定した図柄コードに対応する図柄を、例えば、第1の表示装置10に明示(表示)して遊技者にアシストするための手段を備えている。
(3) In order to complete the goal-raising role set in (2) above, the player determines the symbol code of the kite to be self-recognized and the kite to be discarded from the current manual data. For example, a means for assisting the player by clearly (displaying) the symbol corresponding to the symbol code on the
なお、上記した「早上がり狙い方針」とは、現在の手牌から最短の自摸回数、すなわち、向聴数が最も少ないと判定される上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。また、「大役狙い方針」とは、遊技者がより多くのメダルを獲得できる上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。さらに、「安全狙い方針」とは、これら「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」との中間的なゲーム進行方針を示し、現在の手牌データからより緻密に目標とする上がり役を判定し、この判定した目標上がり役をゲーム進行の方針にするものである。 In addition, the above-mentioned “advanced aiming policy” is that the game progress policy is to go up in the shortest number of times of self-restraint from the current procedure, that is, to go up with a rising role that is judged to have the least number of listening. . In addition, the “major role aiming policy” is a game progress policy in which a player moves up with a rising role that can acquire more medals. Furthermore, “Safety Aiming Policy” refers to an intermediate game progression policy between these “Rapid Aiming Aiming Policy” and “Large Aiming Aiming Policy”, and the target rising role is determined more precisely from the current manual data. The determined goal-raising role is used as a game progression policy.
また、本発明の雀球遊技機において、上記した三つのゲームの上がり方針「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」のうち、少なくとも「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」の中から一つを選択できるようにすれば、遊技者にゲーム進行の興趣を高くすることが可能になるが、遊技者、特に麻雀の知識が乏しい遊技者に、ゲーム進行の興趣をより高くするためには、上記のように三つのゲームの上がり方針「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」の中から一つの方針を選択可能にすることが望ましい。 Further, in the sparrow ball game machine of the present invention, at least the “advanced aim policy” and “advanced actor” among the above-mentioned three game advance policies “advanced aiming policy”, “advanced aiming policy”, and “safety aiming policy”. If one can be selected from the `` target policy '', it will be possible to increase the interest of the game progress for the player, but the interest of the game progress will be given to the player, especially a player who has little knowledge of mahjong. It is desirable to make it possible to select one policy from among the three game-up policies, “Aiming for quick advancement”, “Positive aiming policy”, and “Safety aiming policy” as described above. .
図10に示すように、アシストプログラムP24は、早上がり狙い目標設定プログラムP241、安全狙い目標設定プログラムP242、大役狙い目標設定プログラムP243から構成される。 As shown in FIG. 10, the assist program P24 includes a rapid aiming target setting program P241, a safety aiming target setting program P242, and a major player aiming target setting program P243.
早上がり狙い目標設定プログラムP241は、現在の手牌データについて、最短の自摸回数(向聴数)で上がり役を完成させることが可能な目標上がり役を選定する処理をプログラムである。早上がり狙い目標設定プログラムP241が設定する目標上がり役は、「国士無双」と「七対子」、および「国士無双」と「七対子」を除いた「一般上がり役」の3種類としている。なお、上記の「一般上がり役」とは、「国士無双」や「七対子」のように特殊な牌の組合せからなる上がり役ではなくて、14個の手牌データが雀頭1組と計4組の「刻子」や「順子」の組合せから構成される上がり役を示し、「タンヤオ」や「三暗刻」等の具体的な上がり役の名称を示すものではない。 The early rise target setting program P241 is a program for selecting a goal riser that can complete a riser with the shortest number of times of self-intention (number of listening) for the current manual data. The goal-raising role set by the goal setting program P241 aiming for early ascent is three types of “general ascending roles” excluding “Kokushi Musou” and “Seven pairs” and “Kokushi Musou” and “Seven pairs”. . The above-mentioned “general rising combination” is not a rising combination consisting of a special combination of frogs such as “Kokushi Musou” or “Seven Pairs”, and 14 hand-roll data are one set of sparrow head. This indicates a rising combination composed of a combination of a total of four “Konko” and “Junko”, and does not indicate a specific name of a rising combination such as “Tan Yao” or “San-Dan”.
また、早上がり狙い目標設定プログラムP241は、例えば、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の順に、目標上がり役を設定することが可能か否かを判定する。そして、最も少ない向聴数で上がることができる上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。 In addition, the rapid rise target setting program P241 determines whether it is possible to set a goal rising combination in the order of “Kokushi Musou”, “Seven pairs”, and “general rising combination”, for example. Then, a process of setting a rising combination that can be raised with the least number of listening is set as a target rising combination.
「早上がり狙い方針」に関して、図10に示す国士無双上がり役設定プログラムP2411は、現在の手牌データについて「国士無双」で上がるための向聴数、すなわち、「国士無双」で上がるために必要とする自摸の回数を求めるプログラムである。
同じく、七対子上がり役設定プログラムP2412は、現在の手牌データについて「七対子」で上がるための向聴数、すなわち、「七対子」で上がるために必要とする自摸の回数を求めるプログラムである。
With regard to the “Advance Aiming Policy”, the Kokushi Musou Raising Role Setting Program P2411 shown in FIG. 10 is necessary for raising the number of listens to go up with “Kokushi Musou” for the current manual data, that is, “Kokushi Musou” It is a program that calculates the number of self-restraints.
Similarly, the seven-pair rising role setting program P2412 obtains the number of listens to go up with “seven-pair” with respect to the current manual data, that is, the number of self-determination required to go up with “seven-pair”. It is a program.
同じく、一般上がり役設定プログラムP2413は、現在の手牌データについて「一般上がり役」で上がるための向聴数、すなわち、「一般上がり役」で上がるために必要とする自摸の回数を求めるプログラムである。なお、一般上がり役設定プログラムP2413は、20数種ある一般上がり役の個々の上がり役を目標とする上がり役として設定する処理をことも可能であるが、このような処理を行なうと手牌データを構成する図柄の組合せによってはプログラムの処理時間が長くなる可能性があるので、前記したように、一般上がり役の個々の上がり役名称を目標とする上がり役として設定する処理を行なわないようにしている。 Similarly, the general rising combination setting program P2413 is a program for obtaining the number of listening to go up with the “general rising combination” with respect to the current manual data, that is, the number of times of self-determination required to go up with the “general rising combination”. is there. It should be noted that the general rising combination setting program P2413 can also perform processing for setting each of the 20 types of general rising combinations as a target rising combination. Depending on the combination of symbols that make up the program, the processing time of the program may become longer. Therefore, as described above, do not perform the process of setting the individual rising combination names of general rising combinations as the target rising combination. ing.
なお、早上がり狙い目標設定プログラムP241は、前記したように、例えば、国士無双上がり役設定プログラムP2411、七対子上がり役設定プログラムP2412、一般上がり役設定プログラムP2413の順に作動させて、最も少ない向聴数で上がることができると判定された上がり役、すなわち、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」のいずれかを、自摸牌あるいは捨て牌の操作を行なう前の目標上がり役として設定する処理を行なう。これら国士無双上がり役設定プログラムP2411、七対子上がり役設定プログラムP2412、一般上がり役設定プログラムP2413は、目標上がり役設定手段を構成する。 In addition, as described above, the target setting program P241 aiming at ascending is operated in the order of, for example, the Kokushi no Sobo rising setting program P2411, the seven-pair child rising setting program P2412, and the general rising combination setting program P2413 in order. Raises the target before performing a self-restraint or abandonment operation for a rising role that is determined to be able to be raised by the number of listening, that is, “Kokushi Musou”, “Seven Pair”, “General Lifting Role” Processing to set as a role is performed. These Kokushi Musou-raising combination setting program P2411, seven-child rising combination setting program P2412, and general rising combination setting program P2413 constitute a target rising combination setting means.
安全狙い目標設定プログラムP242は、現在の手牌データについて、「国士無双」、「七対子」の順に、上がり役を設定することが可能か否かを判定し、先に判定された上がり役を、自摸牌あるいは捨て牌の操作を前の目標上がり役として設定する処理を行なうプログラムである。そして、「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なう。 The safety aim target setting program P242 determines whether or not it is possible to set a rising combination in the order of “Kokushi Musou” and “Seven pairs” for the current manual data, and the previously determined rising combination is determined. Is a program that performs a process of setting a self-rejection or abandonment operation as a previous goal booster. Then, when “Kokushi Musou” or “Seven Pair” cannot be set as the goal-raising role, a process of setting “Generally-raising role” as the goal-raising role is performed.
図10に示す国士無双上がり役設定プログラムP2421は、「安全役狙い方針」に関して、「国士無双」を目標上がり役として設定すべきか否かを「国士無双上がり役設定データ」に基づいて判定するためのプログラムである。
同じく、七対子上がり役設定プログラムP2422は、「安全役狙い方針」に関して、「七対子」を目標上がり役として設定すべきか否かを「七対子上がり役設定データ」に基づいて判定するためのプログラムである。
In order to determine whether or not “Kokushi Musou” should be set as a goal rising role regarding the “safety role aiming policy” based on the “Kokushi Musou no rising role setting data”, the Kokushi Musou climbing role setting program P2421 shown in FIG. It is a program.
Similarly, the seven-pair child rising combination setting program P2422 determines whether or not “seven-pair child” should be set as the target rising combination regarding “safety role aiming policy” based on the “seven-pair rising combination setting data”. It is a program for.
同じく、一般上がり役設定プログラムP2423は、「安全役狙い方針」に関して、「国士無双」と「七対子」を目標上がり役として設定することができなかったときに、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行う。
これら国士無双上がり役設定プログラムP2421、七対子上がり役設定プログラムP2422、一般上がり役設定プログラムP2423の処理内容は、目標上がり役設定手段を構成する。
Similarly, the general rising combination setting program P2423 sets the “general rising combination” as the target when the “Kokushi Musou” and “Seven pairs” cannot be set as the target rising combination regarding the “safety role aim policy”. Processing to set as a rising role.
The processing contents of the Kokushi Musou-raising combination setting program P2421, the 7-child rising combination setting program P2422, and the general rising combination setting program P2423 constitute a target rising combination setting means.
大役狙い目標設定プログラムP243は、現在の手牌データについて、遊技者が上がり役を完成させたときに、より多くのメダルを獲得できる上がり役の順に、予め設定された「大役狙い設定データ」に基づいて、目標上がり役を設定することが可能か否かを判定し、先に判定された上がり役を、自摸牌あるいは捨て牌の操作を行なう前の目標上がり役として設定する処理を行なうためのプログラムである。大役狙い目標設定プログラムP243の処理内容は、目標上がり役設定手段を構成する。 The major player aiming target setting program P243 sets the “handbook setting data” set in advance in the order of the rising combination that can acquire more medals when the player completes the rising combination for the current manual data. Based on this, it is determined whether or not it is possible to set a goal rising combination, and a process for setting the previously determined rising combination as a target rising combination before performing a self-restraint or abandonment operation is performed. It is a program. The processing content of the major player aiming target setting program P243 constitutes a goal-raising role setting means.
上記したより多くのメダルを獲得できる上がり役の順とは、例えば、「ビッグゲーム役」、「チャンスゲーム役」、「メダルが30枚獲得できる上がり役」、「混一色、または清一色」、「七対子」、「一般上がり役」順とする。なお、この「ビッグゲーム役」およびは「チャンスゲーム役」は、前記したように、毎回のゲーム開始時に抽選により決定された上がり役を示す。また、「メダルが30枚獲得できる上がり役」とは、例えば、図9に示すように「国士無双」、「清老頭」、「大三元」、「大四喜」、「小四喜」、「字一色」、「九連宝燈」を示す。 The order of the winning combination that can acquire more medals as described above is, for example, “Big Game Role”, “Chance Game Role”, “Upward Role that can acquire 30 medals”, “Mixed Color or Clean Color”, “ The order is “Seven pairs” and “General rising”. The “big game combination” and the “chance game combination” indicate the rising combination determined by lottery at the start of each game, as described above. Further, the “raising role where 30 medals can be acquired” means, for example, “Kokushi Musou”, “Keisei head”, “Dai Sangen”, “Dai Shiki”, “Ko Shiki” as shown in FIG. , “Character Color” and “Kuren Baoji”.
上記した早上がり狙い目標設定プログラムP241、安全狙い目標設定プログラムP242、大役狙い目標設定プログラムP243のそれぞれは、現在の手牌データに対して、設定された目標上がり役を完成させるために、予め設定された「自摸牌判定データ」および「捨て牌判定データ」に基づいて、図10に示すように、自摸すべき牌と捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う自摸牌判定プログラムP2411a、P2412a、・・・と、捨て牌判定プログラムP2411b、P2412b、・・・を備えている。 Each of the above-described target setting program P241, target setting program P242, and major target setting program P243 is set in advance to complete the set target increasing role for the current manual data. Based on the “self-determination determination data” and “discarding determination data”, as shown in FIG. 10, self-determination determination programs P2411a and P2412a for performing processing for determining self-determination and deconception ,..., And a discarded waste determination program P2411b, P2412b,.
なお、アシストプログラムP24内、あるいはサブ制御基板KbのROM41bには、図11に示すようなデータ構成の入球口評価点数データテーブルが記憶されている。入球口評価点数データテーブルは、遊技盤面部2に配置した27個の入球口ごとに、自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定するための評価点数を設定したデータテーブルである。この入球口評価データテーブルの各データ(図柄コードと評価点数)は、予めアシストプログラムP24内に記憶されている。
In addition, in the assist program P24 or the ROM 41b of the sub-control board Kb, a entrance evaluation score data table having a data structure as shown in FIG. 11 is stored. The entrance evaluation score data table is a data table in which, for each of the 27 entrances arranged on the game
なお、図11に示す入球口評価点数データテーブルにおいて、27種の入球口に付与した評価点数は、主に入球口の配置位置による遊技球の入球し易さ、及び「順子」等の形成し易さ等を考慮して、下記(1)、(2)に基づいて評価点数「1」〜「4」を設定している。また、評価点数は高い値、すなわち、「4」に近いほど、入球し易いことを示している。 In the entrance evaluation score data table shown in FIG. 11, the evaluation scores given to the 27 entrances are mainly the ease of entering the game ball according to the placement position of the entrance and “Junko”. In consideration of the ease of formation of etc., the evaluation scores “1” to “4” are set based on the following (1) and (2). Further, the higher the evaluation score, that is, the closer to “4”, the easier the ball enters.
(1)遊技盤面部2の上方部に配置した「一索」と「九索」の入球口13aと13bは、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であるため、評価点数は「4」に設定している。
(1) Since the
(2)図3に示す遊技盤面部2の下方部2aの横方向に配列した25個の入球口には、次のような評価点数を設定している。
(2) The following evaluation points are set for the 25 entrances arranged in the lateral direction of the
(2−1)最左端の入球口「東」と最右端の入球口「北」は、狙って遊技球を入球させることが比較的困難なため、評価値は「1」に設定している。 (2-1) The leftmost entrance “East” and the rightmost entrance “North” are relatively difficult to aim at, so the evaluation value is set to “1”. is doing.
(2−2)遊技盤面部2の左側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口を、「一萬」〜「九萬」の順に配置している。これらの入球口の配列のうち、遊技盤面部2の左側下方部2aのほぼ中央に位置する「四萬」、「五萬」、「六萬」の入球口は、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であること、およびこの容易さから萬子の「順子」、「対子」、「刻子」や「両面待ち」の組合せを形成させることが比較的容易になるため、評価値は「4」に設定している。
(2-2) The entrances corresponding to the symbols of “1st base” to “9th base” of several bases so as to be located at the center of the lower left
(2−3)遊技盤面部2の右側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口を、「一筒」〜「九筒」の順に配置している。これらの入球口についても、上記(2−2)と同様な理由により、遊技盤面部2の右側下方部2aのほぼ中央に位置する「四筒」、「五筒」、「六筒」の入球口の評価値は「4」に設定している。
(2-3) The entrance corresponding to the symbols of “one cylinder” to “nine cylinders” is set to “one cylinder” to be positioned at the center of the lower
(2−4)「萬子」と「筒子」の入球口の間、すなわち、遊技盤面部2の下方部2aの中央部に三元牌の「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口をこの順に配置している。これらの入球口は、遊技球を遊技盤面部2の左下あるいは右下の入球口を狙って発射したときに、遊技球が釘などに当たって入球する確率が比較的高くなる場合がある。従って、「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口の評価値は「3」に設定している。
(2-4) Between the entrances of “Reiko” and “Tsutsuko”, that is, in the central part of the
前記したように、本発明においては、遊技盤面部2の左側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口を「一萬」〜「九萬」の順に、同様に、右側下方部2aの中央部に位置するように、数牌の「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口を、「一筒」〜「九筒」の順に配置している。これにより、遊技者は遊技球を発射して「順子」の組合せを形成することが容易になり、自摸すべき牌をアシストする効果も一層高くなる。
As described above, in the present invention, the entrance corresponding to the symbols of “1st base” to “9th base” of several bases is placed so as to be positioned at the center of the lower left
第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図12に示すように、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
第1の画像制御基板Kcのメイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基いて画面表示プログラムP32のサブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
The program mounted on the ROM 41c of the first image control board Kc is a program for displaying various images and the like on the
The main control program P31 of the first image control board Kc receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and controls the operation of the subprogram of the screen display program P32 based on the received data. To do.
画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c等のサブプログラムから構成されている。 The screen display program P32 includes subprograms such as a normal game screen display program P32a, a special game screen display program P32b, and an assist screen display program P32c.
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
The screen display program P32 is a program for performing control to display an image, numerical information, or the like on the
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアドバイスする画面等を標示する。 The initial presentation display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen that advises the player on the operation of the game as the game progresses.
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP32bは、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。 The special game screen display program P32b is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game. The special game screen display program P32b further includes a right acquisition effect display program P32b-1 for effect display when the player has completed a winning combination that can acquire a special game right.
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2、ゲーム上がり方針設定画面表示プログラムP32c−3から構成されている。
ゲーム上がり方針設定画面表示プログラムP32c−3は、ゲームごとのゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」の何れか一つの方針を、ゲームを実行する前に、遊技者が第1の表示装置10と対話方式により選択する操作を支援するプログラムであって、前記したメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1と連動して作動する。
The assist screen display program P32c includes a self-display display program P32c-1, a throw-away display program P32c-2, and a game up policy setting screen display program P32c-3.
The game rising policy setting screen display program P32c-3 executes the game according to any one of the policies for "rising quickly", "policy aiming for big role", and "policy aiming for safety" which are game rising policies for each game. Before, it is a program that assists the player to select with the
自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した早上がり狙い目標設定プトグラムP241、安全役狙い目標設定プログラムP242、大役狙い目標設定プログラムP243の各サブプログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。
捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、早上がり狙い目標設定プトグラムP241、安全役狙い目標設定プログラムP242、大役狙い目標設定プログラムP243の各サブプログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。
The self-recognition display program P32c-1 is the first display of the symbol of the wrinkle to be self-determined determined by the subprograms of the target setting program P241 for early ascent, the target setting program P242 for the safety role, and the target setting program P243 for the major role It is a program for displaying on the
Similarly, the discarded spear display program P32c-2 shows the symbol of the spear that should be discarded as determined by the subprograms of the target setting program P241 for aiming early rise, the target setting program P242 for the safety role, and the target setting program P243 for the major role. 1 is a program for displaying on one
第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムは、第2の表示装置16に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー6に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図13に示すように、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
The programs installed in the ROM 41d of the second image control board Kd are a program for displaying various images on the
第2の画像制御基板Kdのメイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42a、特別遊技画面表示プログラムP42b、自摸れば上がり牌表示プログラムP42cから構成されている。 The main control program P41 of the second image control board Kd receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and each subprogram of the screen display program P42, sound / effect corresponding to the received data. It is a program for performing the process which operates the sound output program P43. The screen display program P42 is composed of a normal game screen display program P42a, a special game screen display program P42b, and, if it is self-explanatory, a uplift display program P42c.
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on. The game effect display program P42a-2 is sent from the main control board Ka via the sub-control board Kb each time the player performs a throw-in operation or a self-control operation by launching a game ball as the game progresses. As shown in FIG. 5, the program is for executing a process for displaying a current hand symbol, abandon symbol, and the like based on the control command and its control data transmitted in this manner.
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、第1の表示装置10に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。
The special game screen display program P42b is a program that is activated when the player acquires the right of special game, and the symbol of the candidate to be displayed displayed on the
自摸れば上がり牌表示プログラムP42cは、例えば、サブ制御基板Kbに搭載されている自摸牌判定プログラムP2411a、P2412a、・・・、P243aが自摸れば上がりになる牌を判定したときに、この自摸れば上がり牌の図柄を表示するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
For example, when the self-evaluation program P2411a, P2412a,..., P243a installed on the sub-control board Kb determines that the elevating wrinkle display program P42c is self-elevated, If it is, it is a program for displaying the design of the rising candy.
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various production sounds and sound effects from the
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KcのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データが記憶されている。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各制御基板のCPU40a、40b、40c、40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41a、41b、41c、41dに記憶されている。
Note that image data to be displayed on the
A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is executed by the
続いて、本発明の雀球遊技機1について、ゲーム進行の制御内容について説明する。まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、RAM42b、42c、42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31および41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。
Next, the game control details of the
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の枚数のメダル、例えば、3枚をメダル投入口17に投入する必要がある。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3を作動させる。メダル管理プログラムP3は投入されたメダル枚数をカウントする処理を行ない、メダル貯留枚数を記憶するRAM42の領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。1ゲームの実施に必要なメダルが投入されると、ゲームを実施することが可能な状態になるので、メイン制御プログラムP1は、遊技者に遊技開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「遊技開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
In order for the player to play the game, it is necessary to insert a predetermined number of medals per game, for example, three into the
遊技者が遊技開始ボタン18を押圧し、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン18からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに伝送する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
When the player presses the
第1の画像制御基板Kcのゲーム上がり方針選択画面表示プログラムP32c−3は、ゲーム開始の制御コマンドを受信してゲーム開始時の演出画像を表示した後、図14に示すように、ゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」の何れか一つの方針を、遊技者に第1の表示装置10と対話方式により選択させるための画面を表示する。
After the game start policy selection screen display program P32c-3 on the first image control board Kc receives the game start control command and displays the effect image at the start of the game, as shown in FIG. A screen is displayed to allow the player to select one of the following policies: “advanced aiming policy”, “advanced aiming policy”, and “safety aiming policy” by the interactive method with the
図14に示す画面は、これら「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」がそれぞれ3種のキャラクタと対応付けられている。例えば、初期画面としては表示領域A1には「早上がり狙い方針」のキャラクタ、表示領域A2には「安全狙い方針」のキャラクタ、表示領域A3には「大役狙い方針」のキャラクタを表示する。そして、中央の表示領域A2は明るく表示し、その他の表示領域A1とA3は暗く表示する。 In the screen shown in FIG. 14, these “advanced aiming policy”, “leader aiming policy”, and “safety aiming policy” are respectively associated with three types of characters. For example, as the initial screen, a character “aim for early rise” is displayed in the display area A1, a character “aim for safety aim” is displayed in the display area A2, and a character “aim for big role” is displayed in the display area A3. The central display area A2 is displayed brightly, and the other display areas A1 and A3 are displayed darkly.
ゲーム上がり方針選択画面表示プログラムP32c−3は、これら3種のゲーム上がり方針に対応するキャラクタを表示領域A1、A2、A3に所定の時間間隔、例えば、5秒ごとに、順次右方向にスクロールして表示する。そして、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、ゲーム上がり方針選択画面表示プログラムP32c−3の作動と同期を取って中央の表示領域A2に表示されているキャラクタ(ゲーム上がり方針)のコードをこの所定の時間間隔でRAM42aに更新して記憶する処理を行なう。
The game up policy selection screen display program P32c-3 scrolls the characters corresponding to these three types of game up policies to the display areas A1, A2, A3 sequentially in the right direction at predetermined time intervals, for example, every 5 seconds. To display. Then, the main control program P1 of the main control board Ka reads the code of the character (game rising policy) displayed in the central display area A2 in synchronization with the operation of the game rising policy selection screen display program P32c-3. A process of updating and storing in the
そして、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、遊技者が選択決定ボタン23を押圧した信号が入力されると、表示領域A2に表示されているキャラクタ、すなわち、このキャラタに設定されているゲーム上がり方針が当該ゲームの上がり方針として判定されたと判定し、そのゲーム上がり方針のコードをRAM42aに記憶する処理を行なう。
The main control program P1 of the main control board Ka receives the character displayed in the display area A2, that is, the game set in this character, when a signal indicating that the player presses the
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この選択されたゲーム上がり方針のコードをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、ゲーム上がり方針のコードを受信すると、この受信したコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。このようにして、予め設定された複数のゲーム上がり方針から一つの方針を遊技者に選択させるようにする。
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the code of the selected game rising policy to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the game up policy code, the main control program P21 performs a process of storing the received code in the
なお、遊技者にゲーム上がり方針を選択させるための画面(図14に示す画面)を表示した後、所定の時間が経過しても遊技者がゲーム上がり方針を選択する操作を行わないときには、次の(1)、(2)の処理を採用するようにする。 If a player does not perform an operation of selecting a game rising policy after a predetermined time has elapsed after displaying a screen for allowing the player to select a game rising policy (screen shown in FIG. 14), (1) and (2) are adopted.
(1)ゲーム当日、初めてゲームが実行されるときは、中央の表示領域A2に表示されているキャラクタに対応するゲーム上がり方針を、当該ゲームの上がり方針として設定する。 (1) When the game is executed for the first time on the game day, the game rising policy corresponding to the character displayed in the central display area A2 is set as the game rising policy.
(2)遊技者が1ゲーム前のゲームで選択したキャラクタに対応するゲーム上がり方針を、当該ゲームの上がり方針として設定する。この処理は、遊技者が1ゲーム前のゲームで選択したゲーム上がり方針に関するデータを、メイン制御基板Kaおよびサブ制御基板KbのRAM42a、42bに記憶することにより可能になる。
(2) A game rising policy corresponding to the character selected by the player in the previous game is set as the game rising policy. This processing is made possible by storing data relating to the game rising policy selected by the player in the previous game in the
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードをプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する。
Subsequently, under the control of the main control program P1 on the main control board Ka, the automatic layout program P5 is activated, and the 14 symbols codes required for starting the game are automatically determined by the program processing. . The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes that have been automatically allocated in the manual storage area of the
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信するとRAM42bに記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 arranged code codes, it stores them in the
続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技をときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビックゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラの決定を行なう。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部31、チャンスゲーム上がり役表示部32a、32b、表ドラを表ドラ表示部28に表示する処理を行なう。同様に、風牌の図柄コードも制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信され、風牌表示部29にその図柄を表示する。
Subsequently, each of the special game combination lottery program P6 (which is sometimes activated during normal game play) and the Dora lottery program P7 operates, and a winning combination that can acquire the right of the big game (big game combination) Then, the winning role (chance game role) that can acquire the right of the chance game and the determination of the front draft are made. Then, each data (coded data) of the big game winning combination, chance game rising combination, and front game symbol determined by the processing of these programs P6 and P7 (encoded data) passes through the sub-control board Kb together with the control command. And transmitted to the second image control board Kd. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the code of the rising combination that can acquire the big game combination and the chance game combination and the symbol code of the front dora, as shown in FIG. A process of displaying the winning combination and the chance game combination on the big game rising
なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラの牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives from the main control board Ka the code of the rising combination determined as the big game combination and the chance game combination of the game, and the symbol code of the front side of the table, these codes Is stored in the
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、第1および第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6に音声で知らせるための処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌データが既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行なう。なお、入賞判定プログラムP8は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸牌の操作を行なうごとに作動される。
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka displays on the first and
入賞判定プログラムP8の処理により、自動配牌された14個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定処理と、遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を図9に示すデータを参照して決定する処理を行なう。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を第1の表示装置10、第2の表示装置16の上がり牌表示部30等に所定の時間ほど表示する処理を行なう。
If it is determined by the processing of the winning determination program P8 that the 14 automatically distributed rules have completed the preset winning combination, the winning determination program P8 is set to any predetermined rising amount. A process for determining whether or not the player has a winning combination and a process for determining a score (number of acquired medals) that can be acquired by the player with reference to the data shown in FIG. Subsequently, the winning determination program P8 transmits the winning combination code, the number of acquired medals, and the like to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. When the first and second image control boards Kc and Kd receive these data, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 first display the winning combination, the score obtained, and other effect images. The display processing is performed for a predetermined time on the
一方、自動配牌された14個の牌の組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP24を作動させる。アシストプログラムP24は、次の手順に従って、まず、RAM42bに記憶している現在の手牌データについて、この手牌の目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
On the other hand, if the combination of 14 baskets that are automatically arranged does not complete the winning combination, the main control program P1 of the main control board Ka transmits a control command for throwing-off assistance to the sub-control board Kb. . When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the assist program P24. In accordance with the following procedure, the assist program P24 first performs a process of setting a rising combination that is the target of the hand for the current hand data stored in the
(手順1)
最初に、前記したRAM42bに記憶しているゲーム上がり方針のコードの値を判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、予め設定されているゲーム上がり方針の「早上がり狙い方針」、「安全狙い方針」、「大役狙い方針」に対応した下記(1)〜(3)に記載の方針に基づいて目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
(Procedure 1)
First, a process for determining the value of the game upward policy code stored in the
(1)「早上がり狙い方針」
ゲーム上がり方針のコードが「早上がり狙い方針」の場合は、「早上がり狙い方針」について予め設定されている上がり役のなかから一つの上がり役を目標とする上がり役(目標上がり役)として設定する処理を行なう。なお、「早上がり狙い方針」についてこの予め設定されている上がり役とは、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の3種類を示す。この目標とする上がり役の設定方法は、下記の(手順2)に記載している通りである。
(1) “Aiming for early rise”
If the code for the game rising policy is “Raise early aiming policy”, it is set as a hoisting role (target hoisting role) that targets one hoisting role from among the hoisting roles set in advance for the “Raising early aiming policy” The process to do is performed. In addition, with respect to the “early rising aim policy”, the preset rising roles indicate three types of “Kunishi Musou”, “Seven pairs”, and “General rising roles”. The setting method of the target rising combination is as described in (Procedure 2) below.
(2)「安全狙い方針」
ゲーム上がり方針のコードが「安全狙い方針」の場合は、「安全狙い方針」について予め設定されている上がり役のなかから一つの上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。なお、「安全狙い方針」についてこの予め設定されている上がり役とは、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の3種類を示す。この目標とする上がり役の設定方法は、下記の(手順3)に記載している通りである。
(2) “Safety policy”
If the code of the game rising policy is “safety aim policy”, a process of setting one rising combination as a target rising combination from among the rising combinations set in advance for the “safe aiming policy” is performed. For the “safety aiming policy”, the preset rising roles indicate three types of “Kunishi Musou”, “Seven pairs”, and “General rising role”. The setting method of the target rising combination is as described in (Procedure 3) below.
(3)「大役狙い方針」
ゲーム上がり方針のコードが「大役狙い方針」の場合は、「大役狙い方針」について予め設定されている上がり役のなかから一つの上がり役を目標とする上がり役として設定する処理を行なう。なお、「大役狙い方針」についてこの予め設定されている上がり役とは、「ビッグゲーム役」、「チャンスゲーム役」、「30点役」、「混一色」と「清一色」、「七対子」、「一般上がり役」を示す。この目標とする上がり役の設定方法は、下記の(手順4)に記載している通りである。
(3) “Principal policy”
If the code of the game rising policy is “big actor aiming policy”, a process of setting one rising combination as a target rising combination from the rising combinations set in advance for the “big actor aiming policy” is performed. Note that the pre-set rising roles for the “Big Actor Aim Policy” are “Big Game Role”, “Chance Game Role”, “30 Point Role”, “Mixed Color” and “Seiichi Color”, “Seven Pairs” ”,“ General rising role ”. The setting method of the target rising combination is as described in (Procedure 4) below.
(手順2)
ゲーム上がり方針が「早上がり狙い方針」の場合、現在の手牌データについて目標とする上がり役は、前記したように、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」のなかから最短で上がれる上がり役を目標とする上がり役として設定する。なお、「一般上がり役」とは、前記の通り、計4組の刻子や順子と、1組の雀頭とから構成される上がりを意味するが、「大三元」、「一盃口」、「三暗刻」等の具体的な上がり役を示すものではない。また、最短で上がれる役とは、現在の手牌データに対して、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」を完成させるために不足している牌の数、すなわち、自摸の回数(向聴数)を示している。
「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」のなかから最短で上がれる上がり役の判定方法は、次の(手順2−1)〜(手順2−4)により行なうことができる。
(Procedure 2)
If the game climbing policy is the “Aiming for early climbing” policy, the target climbing role for the current manual data is from “Kokushi Musou”, “Seven Pairs” and “General Raising Role” as described above. The rising combination that can be raised in the shortest time is set as the target rising combination. As mentioned above, “general rising role” means a rising consisting of a total of 4 sets of indentations and Junko and 1 set of sparrow heads. It does not indicate a specific uplifting such as “Three Dark”. The role that can be ascended in the shortest is the number of traps that are insufficient to complete the “Kokushi Musou”, “Seven Pairs”, and “General Lifting Roles” for the current manual data, that is, self-restraint. The number of times (number of listening) is shown.
The determination method of the rising combination that can be raised in the shortest among “Kokushi Musou”, “Seven pairs”, and “General rising combination” can be performed by the following (Procedure 2-1) to (Procedure 2-4).
(手順2−1)
国士無双上がり役設定プログラムP2411は、現在の手牌データを「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数(向聴数)、すなわち、自摸すべき牌の図柄コードの個数を算出する。この算出は、RAM42bに記憶している現在の手牌データの図柄コードについてその一つ一つを、上がり役の「国士無双」が構成する牌の図柄コードと比較することにより、不足している牌の個数を求めることができる。
(Procedure 2-1)
The Kokushi Musou rising role setting program P2411 calculates the number of kites that are insufficient to complete the “Kokushi Musou”, that is, the number of symbol codes of the kites that should be self-contained. To do. This calculation is lacking by comparing each symbol code of the current manual data stored in the
(手順2−2)
七対子上がり役設定プログラムP2412は、現在の手牌データを「七対子」を完成させるために不足している牌の個数、すなわち、自摸すべき牌の図柄コードの個数を算出する。この算出は、RAM42bに記憶している現在の手牌の図柄コードについて、「対子」が完成している組数を求めることにより、「七対子」を完成させるために不足している牌の個数(自摸すべき牌の個数)を判定することができる。なお、この処理においては、手牌データに同一の牌の図柄コードが4個揃っているときには、「対子」が完成している組数は「1」とする処理を行なうようにする。
(Procedure 2-2)
The seven-pair child-raising combination setting program P2412 calculates the number of kites that are insufficient to complete the “seven-pair” in the current manual data, that is, the number of symbol codes of the kites that should be self-contained. This calculation is not enough to complete the “seven pairs” by obtaining the number of pairs in which the “pairs” have been completed for the symbol code of the current table stored in the
(手順2−3)
一般上がり役設定プログラムP2413は、現在の手牌を「一般上がり役」を完成させるために不足している牌の図柄コードの個数、すなわち、自摸すべき牌の個数を算出する。「一般上がり役」は、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭」とから構成されるので、まず、現在の手牌データについて、「刻子」、「順子」、および「雀頭(対子)」が完成している組数、および「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「辺塔(ペンター)」が形成されている組数を求める。現在の手牌データについてこれらの組数を求めると、「一般上がり役」の牌の構成である計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭」を完成させるために不足している牌の個数(自摸すべき牌の個数)を求めることができる。
(Procedure 2-3)
The general rising combination setting program P2413 calculates the number of symbol codes of the kite that are insufficient to complete the “general rising combination” of the current hand, that is, the number of kites that should be self-contained. Since the “general climbing role” is composed of a total of four sets of “kikko” and “junko” and one set of “sparrow head”, first of all, for the current manual data, “kikko”, “junko” , And the number of pairs in which “Sparrow” is completed, and the number of pairs in which “Tart”, “Canter”, and “Pent” are formed. Ask. When we calculate the number of these sets for the current manual data, in order to complete a total of 4 sets of “Konko” and “Junko” and 1 set of “Sparrow Head”, which are the composition of the “General Uprising” bag. It is possible to determine the number of shortage of wrinkles (the number of wrinkles to be self-contained).
(手順2−4)
早上がり狙い目標設定プログラムP241は、現在の手牌について、上記(手順2−1)、(手順2−2)、(手順2−3)で求めた各上がり役を完成させるために不足している牌の個数(向聴数、または自摸すべき牌の個数)が最も少ない上がり役、すなわち、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の何れか一つを「早上がり狙い方針」の目標上がり役として設定する。このとき、向聴数が同一の場合には、「一般上がり役」、「七対子」、「国士無双」の順で目標とする上がり役を設定する処理を行なうようにする。この理由は、図2および図3に示す27種の牌に対応する入球口の配置を考慮すると、「順子」や「刻子」が含まれる「一般上がり役」に含まれる上がり役の組合せが最も完成し易いからである。
(Procedure 2-4)
The early climbing target setting program P241 is insufficient to complete each ascending combination obtained in (Procedure 2-1), (Procedure 2-2), and (Procedure 2-3) for the current procedure. The rising role with the least number of traps (the number of listeners or the number of traps to be refrained from) is one of “Kokushi Musou”, “Seven Pairs”, and “General Lifter”. Set as a goal-raising role in the “target policy”. At this time, if the number of listening is the same, a process of setting a target rising combination in the order of “general rising combination”, “seven pairs”, “Kokushi Musou” is performed. This is because, in consideration of the arrangement of entrances corresponding to the 27 kinds of baskets shown in FIG. 2 and FIG. 3, the combination of rising combinations included in the “general rising combination” including “Junko” and “Konko” It is because it is the easiest to complete.
(手順3)
ゲーム上がり方針が「安全狙い方針」に設定された場合には、予め取り決められた「目標上がり役設定データ」を参照して、現在の手牌に対する目標上がり役を、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」のなかから何れか一つの上がり役を設定する処理を行なう。
この手順3の処理は、まず、国士無双上がり役設定プログラムP24な21により「国士無双」を目標上がり役に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」を目標上がり役に設定することができない場合には、七対子上がり役設定プログラムP2422により「七対子」を目標上がり役に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。「七対子」を目標上がり役に設定することができない場合には、「一般上がり役」を目標上がり役に設定する処理を行なう。このように、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」について、先に判定された上がり役を目標上がり役として設定するようにする。
(Procedure 3)
When the game rising policy is set to “safety aiming policy”, the goal rising combination for the current procedure is referred to as “Kokushi Musou”, “Seven”. A process of setting one of the rising combinations from “pair” and “general rising combination” is performed.
In the process of the
なお、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」を目標上がり役として設定するための「目標上がり役設定データ」は、例えば、次のように予め設定されている。 Note that the “target rising combination setting data” for setting “Kokushi Musou”, “Seven pairs”, and “general rising combination” as the target rising combination is preset as follows, for example.
(手順3−1)
「国士無双」は、13種のヤオチュウ牌を1個ずつ揃え、そのうちの一つを雀頭とした上がり役である。従って、「国士無双」を目標上がり役として設定するための目標上がり役設定データは、現在の手牌データにこのヤオチュウ牌の牌種が所定の個数以上含まれ、さらに、「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球があることを必要条件としている。
(Procedure 3-1)
“Kokushi Musou” is a rising role with 13 types of Yaochu candy, one of which is a sparrow head. Therefore, the goal-raising role setting data for setting “Kokushi Musou” as the goal-raising role includes more than a predetermined number of Yao Choi species in the current manual data, and further, “Kokushi Musou” is completed. It is a necessary condition that there are more game balls than the number of saddles that are lacking.
本発明の雀球遊技機においては、遊技者は11個の遊技球を発射することを可能としているので、「国士無双」を目標上がり役として設定するための「目標上がり役設定データ」として、現在の手牌に、ヤオチュウ牌の牌種が、例えば、「8種」以上含まれていることを国士無双上がり役設定プログラムP2421内に定数値として登録しておく。そして、国士無双上がり役設定プログラムP2421は、現在の手牌データにヤオチュウ牌の牌種が「8種」以上含まれ、かつ、「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球がある場合に、「国士無双」を目標上がり役として設定する処理を行なう。 In the sparrow ball game machine of the present invention, since the player can launch 11 game balls, as “target rising combination setting data” for setting “Kokushi Musou” as a target rising combination, For example, “8 types” or more of Yaochu rice seeds are included in the current procedure as a constant value in the Kokushi Musou Rising Set Program P2421. And, the Kokushi Musou climbing role setting program P2421 includes more than “eight kinds” of Yaochu candy species in the current manual data, and more than the number of cocoons that are insufficient to complete “Kokushi Musou”. When there are remaining game balls, a process of setting “Kokushi Musou” as a goal-raising role is performed.
(手順3−2)
「七対子」は7組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」を目標上がり役として設定するためには、現在の手牌データにこの「対子」が所定の組数以上含まれ、さらに、「七対子」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技数があることが必要条件になる。また、現在の手牌データに「刻子」が含まれていると、自摸の操作により同一の牌の図柄コードが4個揃う可能性も生じるので、本発明においては、「七対子」を目標上がり役として設定するための「目標上がり役設定データ」は、例えば、現在の手牌に「対子」が5組以上含まれていることを七対子上がり役設定プログラムP2422内に定数値として登録しておく。さらに、七対子上がり役設定プログラムP2422は、現在の手牌データに「刻子」が含まれていないことを、「七対子」を目標上がり役として設定するための条件として処理するようにしてもよい。
(Procedure 3-2)
“Seven pairs” is a rising role composed of seven pairs of “pairs”. Therefore, in order to set “Seven Pairs” as a goal booster, the current manual data includes at least a predetermined number of “pairs” in order to complete “Seven Pairs”. It is a necessary condition that there are more games than the number of shorts. In addition, if the current manual data includes “knots”, there is a possibility that four symbol codes of the same bag will be prepared by the operation of the player. “Target raising combination setting data” for setting as a goal raising combination is, for example, a constant value in the seven pair raising combination setting program P2422 that five or more pairs of “pairs” are included in the current procedure. Register as Further, the seven-pair child rising combination setting program P2422 processes that the current manual data does not include “cut” as a condition for setting “7-pair” as a target rising combination. May be.
そして、七対子上がり役設定プログラムP2422は、現在の手牌に「対子」が5組以上含まれ、かつ、「刻子」が含まれていなく、さらに、「七対子」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球がある場合に、「七対子」を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。 Then, the 7-pair rising role setting program P2422 includes 5 pairs or more of “pairs” in the current procedure, does not include “cuts”, and further completes “seven pairs”. For this reason, when there are more game balls than the number of baskets that are insufficient, a process of setting “seven pairs” as a goal-raising role is performed.
(手順3−3)
現在の手牌データについて、上記した国士無双上がり役設定プログラムP2421、七対子上がり役設定プログラムP2422により「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することができない場合には、一般上がり役設定プログラムP2423は、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なう。
(Procedure 3-3)
In the case of the current manual data, if “Kokushi Musou” or “Seven Pair” cannot be set as the goal-raising role by the above-mentioned Kokushi Musou Rising Role Setting Program P2421, Seven Pair Rising Role Setting Program P2422, The general rising combination setting program P2423 performs processing for setting “general rising combination” as the target rising combination.
(手順4)
ゲーム上がり方針が「大役狙い方針」に設定された場合には、大役狙い目標設定プログラムP243は、予め取り決められた「目標上がり役設定データ」を参照して、現在の手牌データに対する目標上がり役を、「ビッグゲーム役」、「チャンスゲーム役」、「30点役」、「混一色、または清一色」、「七対子」、「一般上がり役」の順に上がり役を設定する処理を行なう。
なお、「ビッグゲーム役」とは、毎回のゲーム開始時に抽選により、例えば、上がり役である「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の中から一つが決定される上がり役である。また、「チャンスゲーム役」とは、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」、・・・等の上がり役の中から2種類が抽選により決定される上がり役である。また、「30点役」とは、図9に示す上がり役名称と獲得メダル枚数との関係を表すデータテーブルにおいて、獲得メダル枚数が30枚の上がり役を示す。
(Procedure 4)
When the game rising policy is set to the “big role aiming policy”, the big role aiming target setting program P243 refers to the “goal rising point setting data” decided in advance, and sets the target rising role for the current manual data. Are processed in the order of “big game combination”, “chance game combination”, “30-point combination”, “mixed color or clear color”, “seven pairs”, and “general rising combination”.
In addition, “big game role” means, for example, “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Bao”, “Ichitsutsukan”, “Character” One is determined from the "one color". In addition, “chance game role” refers to, for example, “Ippon”, “Seven pairs”, “Three darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao”, etc. Two types of winning combinations are determined by lottery. Further, “30 point combination” indicates an upward combination having 30 acquired medals in the data table showing the relationship between the name of the increased combination and the number of acquired medals shown in FIG.
「大役狙い方針」において、「ビッグゲーム役」に決定される「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」を目標上がり役として設定する判断をための「目標上がり役設定データ」の一例を図15に示す。この「目標上がり役設定データ」は、上がり役設定のための必要条件(1)と必要条件(2)から構成されていることを示している。上がり役設定のための必要条件(1)とは、現在の手牌データについて、「国士無双」等の上がり役を目標とする上がり役として設定するための必要牌の個数や、「刻子」や「対子」等の牌の組合せ数あるいは字牌の数等の条件を示す。 In the “Aim for Major Roles” policy, “Kunishi Musou”, “Daisangen”, “Kuren Baoji”, “Ippontsu”, and “Character Color” are set as goal boosters. FIG. 15 shows an example of “target raising combination setting data” for making a determination to do this. This “target rising combination setting data” indicates that it is composed of a necessary condition (1) and a necessary condition (2) for setting a rising combination. Necessary condition (1) for setting up a rising combination is the number of necessary pieces for setting up a rising combination with a goal of a rising combination such as “Kokushi Musou” for the current manual data, Or the number of combinations of characters such as “pairs” or the number of characters.
また、上がり役設定のための必要条件(2)とは、現在の手牌データについて、これら「国士無双」等の上がり役を完成させるために不足している牌の個数と遊技球の残個数との関係を示している。図15に示す例では、この上がり役を完成させるために不足している牌の個数以上の遊技球が残っていることを条件に設定している。なお、この遊技球の残個数は、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らないので、余裕をみて、この不足している牌の個数に「+1」した値以上の遊技球の残個数があることを必要条件に設定してもよい。 In addition, the necessary condition (2) for setting up the rising combination is that the current number of hand data is the number of kites that are insufficient to complete the rising combination such as “Kokushi Musou” and the remaining number of game balls. Shows the relationship. In the example shown in FIG. 15, it is set on condition that there are more game balls than the number of baskets that are insufficient to complete this rising combination. Note that the remaining number of game balls does not always enter the target entrance, so allow a surplus and have a game ball that is equal to or greater than the value of +1 for the number of deficient balls. The remaining number may be set as a necessary condition.
「国士無双」を目標上がり役として設定する判定を行なうための「目標上がり役設定データ」は、図15に示すように、必要条件(1)として、現在の手牌にヤオチュウ牌の牌種が9種以上含まれ、さらに、必要条件(2)として「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球があることを条件としている。なお、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らないので、この残り遊技球の個数は、前記のように、「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数に「+1」した個数としてもよい。 As shown in FIG. 15, “target raising combination setting data” for determining to set “Kokushi Musou” as a goal raising combination is, as a necessary condition (1), the Yao Choi species in the current procedure. Nine or more types are included, and it is further required that there are more game balls than the number of kites that are insufficient to complete “Kokushi Musou” as necessary condition (2). As game balls do not necessarily enter the target entrance, the number of remaining game balls is the number of kites that are insufficient to complete the Kokushi Musou as described above. The number may be “+1”.
同様に、「大三元」を目標上がり役として設定する判断をための目標上がり役設定データは、必要条件(1)として、現在に手牌データに所定の枚数以上の三元牌(「發」、「白」、「中」)の図柄コードが、例えば、5個以上揃っていて、さらに、必要条件(2)として「大三元」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球があることを条件としている。以下、同様にして、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」を目標上がり役として設定するための必要条件(1)と(2)は、図15に示す通りである。 Similarly, the goal-raising combination setting data for determining that “large ternary” is set as the goal-raising role is, as a necessary condition (1), more than a predetermined number of ternary baskets (“發” ”,“ White ”,“ Medium ”), for example, 5 or more symbols are included, and more than the number of bags that are insufficient to complete“ Daisangyuan ”as necessary condition (2) The condition is that there are remaining game balls. In the same manner, the necessary conditions (1) and (2) for setting “Kyuren Bao-an”, “Ippontsu”, and “Character-color” as the goal booster are as shown in FIG. .
上記した(手順1)〜(手順4)に記載した目標上がり役を設定するための手順は、現在の手牌データが14個であって遊技者が捨て牌の操作を行なう前、および、現在の手牌データが13個であって自摸の操作を行なう前に、早上がり狙い目標設定プログラムP241、安全狙い目標設定プログラムP242、大役狙い目標設定プログラムP243の何れかにより実行される。 The procedure for setting the goal-raising combination described in (Procedure 1) to (Procedure 4) is as follows. The current manual data is 14 and the player performs the discard operation and the current Before the self-manipulation operation is performed for 13 pieces of hand movement data, it is executed by any one of the rapid advance aim setting program P241, the safety aim target setting program P242, and the major player aim target setting program P243.
続いて、遊技者が捨て牌の操作を行って現在の手牌データが13個になったとき、この手牌に1個の牌を自摸する操作する前、すなわち、遊技球を発射する前に狙うべき入球口の図柄を判定するための処理手順について説明する。
この自摸すべき牌の図柄コードの判定は、遊技者が選択したゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「安全狙い方針」、「大役狙い方針」の何れか一つについて、前記のようにして設定された目標上がり役を対象にして、予め設定されているこの目標上がり役ごとの自摸牌判定データを参照、あるいは処理ルールに基づいて、設定された目標上がり役に該当する自摸牌判定プログラムP2411a、P2412a、P2413a、P2421a、P2422a、P2423a、P243aの何れかの処理により判定される。
Subsequently, when the player operates the throwing paddle and the current handbook data becomes 13, before performing the operation of self-stopping one paddle in this handboard, that is, before firing the game ball A processing procedure for determining the design of the entrance to be aimed at will be described.
The determination of the symbol code of the bag to be self-recognized is as described above with respect to any one of the “rising target policy”, “safety target policy”, and “big player target policy” which are the game rising policies selected by the player. With reference to the goal raising combination set in advance, refer to the self-determination determination data for each goal raising combination set in advance, or based on the processing rules, the self-judgment corresponding to the set goal raising combination It is determined by any one of the programs P2411a, P2412a, P2413a, P2421a, P2422a, P2423a, and P243a.
現在の13個の手牌データについて、自摸すべき牌の図柄コードを判定し、この牌を遊技者にアシストする手順は、次の(手順5)〜(手順6)により行なうことができる。 The procedure for determining the symbol code of the heel to be self-recognized for the current 13 pieces of heel data and assisting the player with the heel can be performed by the following (Procedure 5) to (Procedure 6).
(手順5)
まず、上記した各自摸牌判定プログラムは、現在の13個の手牌データに、図8に示す27種の牌の図柄コードデータテーブルから1個の図柄コードを順次追加したと仮定(仮自摸)して、14個になった手牌データの組合せの状況を評価する処理を行なう。このとき、麻雀ルールに従って、RAM42bに記憶している現在の手牌データおよび捨て牌データに同一の図柄コードが4個含まれている図柄は、仮自摸する牌として選択しない処理を行なう。そして、目標上がり役として「国士無双」または「七対子」が設定されたときには下記の(手順5−1)または(手順5−2)、「一般上がり役」が設定されたときには、(手順5−3)により、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
(Procedure 5)
First, it is assumed that each self-determination program described above sequentially adds one symbol code from the 27 types of symbol code data table shown in FIG. Then, a process of evaluating the situation of the combination of the manual data that has become 14 is performed. At this time, in accordance with the mahjong rule, a process in which four symbols of the same symbol code are included in the current manual data and discarded spider data stored in the
(手順5−1)
「国士無双」は、13種のヤオチュウ牌を1個ずつ揃え、そのうちの一つを雀頭とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、「自摸牌判定データ」としてこの13種のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP2411aに予め登録させておくことにより、現在の手牌の図柄コードに対して、「国士無双」を完成させるために不足している牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムP2411a等により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄は複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌とする処理を行なう。この(手順5−1)により「国士無双」が目標上がり役として設定された場合における自摸すべき牌の判定処理は、「安全狙い方針」、および「大役狙い方針」で「国士無双」が目標上がり役として設定されたときにも、自摸すべき牌を判定する自摸牌判定プログラムP2421a、P243aに採用することができる。
(Procedure 5-1)
“Kokushi Musou” is a rising role with 13 types of Yaochu candy, one of which is a sparrow head. Therefore, when “Kokushi Musou” is set as the goal-raising role, the symbol codes of these 13 kinds of Yaochu candy are registered in advance in the self-determination determination program P2411a as “self-determination determination data”. The symbol code of the kite that is insufficient to complete “Kokushi Musou” can be determined by the self-determination determination program P2411a or the like. In this case, since there are cases where a plurality of symbols for the bag to be self-determined are determined, a process for making all the determined code codes to be self-determined is performed. When “Kokushi Musou” is set as a goal-raising role by this (Procedure 5-1), the judgment process of the trap to be self-reliant is “Safety Aim Policy” and “Large Aim Policy”. Even when it is set as a winning combination, it can be adopted in the self-determination determination programs P2421a and P243a for determining the wrinkles to be self-recognized.
(手順5−2)
「七対子」は、7組の対子から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、現在の手牌の図柄コードに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コード、すなわち、「対子」を形成していない孤立牌を自摸すべき牌として、自摸牌判定プログラムP2412a等により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌とする処理を行なう。
(Procedure 5-2)
“Seven pairs” is a rising role composed of seven pairs of pairs. Therefore, when “Seven Pairs” is set as the goal booster, the symbol code of the kite that is insufficient to complete the “Seven Pairs” with respect to the current hand symbol design code, ie, An isolated wrinkle that does not form a “pair” can be determined by the self-determination determination program P2412a or the like as a wrinkle to be self-recognized. In this case, since a plurality of symbol codes for the bag to be self-determined may be determined, a process for making all the determined symbols to be self-determined is performed.
上記した(手順5−2)による自摸すべき牌の図柄コードの判定処理は、「安全狙い方針」、および「大役狙い方針」で「七対子」が目標上がり役として設定されたときにも、それぞれ自摸牌判定プログラムP242a、P243aに採用することができる。 The determination process of the symbol code of the bag to be self-resolved by (procedure 5-2) described above is performed even when “Seven pairs” is set as the goal booster in the “safety aim policy” and the “major role aim policy”. These can be employed in the self-determination determination programs P242a and P243a, respectively.
(手順5−3)
「一般上がり役」は、前記したように、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭」から構成される。従って、現在の13個の手牌データを、より確実に「一般上がり役」を完成させるために自摸すべき牌の判定は、例えば、次の(処理1)〜(処理4)に従って行なうことができる。
なお、下記する(処理1)〜(処理4)は、遊技者が選択したゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「安全狙い方針」、「大役狙い方針」のうち、その目標上がり役として「一般上がり役」が設定された場合に共通して適用することができる。
(Procedure 5-3)
As described above, the “general rising role” is composed of a total of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Sparrow”. Therefore, the determination of the wrinkle that should be self-resolved in order to complete the “general rising combination” more securely with the current 13 hand-held data can be performed, for example, according to the following (Process 1) to (Process 4). it can.
In addition, (Process 1) to (Process 4) described below are the goal-raising roles among “Raise Aiming Policy”, “Safety Aiming Policy”, and “Large Aiming Policy” which are the game rising policies selected by the player. This can be applied in common when “general rising role” is set.
(処理1)
まず、手牌データを構成する図柄コードについて、その並びと組合せの状況を示す「面子」、「塔子(ターツ)」、「嵌塔(カンター)」、「対子」、「辺塔(ペンター)」、「孤立牌」に予め点数を設定しておく。なお、このうち、「面子」とは「刻子」または「順子」を示し、「孤立牌」とはこれら「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」に関与していない牌を示す。図16に「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」に付与した点数の一例を示す。図16に示す牌の組合せ点数データテーブルは、予め一般上がり役設定プログラムP2413等に登録しておく。
(Process 1)
First of all, the symbol codes that make up the hand tile data show the arrangement and combination status of “face”, “tower (tarts)”, “fitting tower (canter)”, “pair”, “side tower (penter)” ”And“ Isolated Trap ”are set in advance. Of these, “face” means “knot” or “junko”, and “isolated 牌” means “face”, “toko”, “fitting tower”, “opposite”, “side tower” Shows a spear that is not involved in. FIG. 16 shows an example of the points given to “face”, “tower”, “fitting tower”, “pair”, “side tower”, and “isolated cage”. 16 is registered in advance in the general winning combination setting program P2413 or the like.
図16に示す牌の組合せ点数データテーブルにおいて、「孤立牌」の点数には「0」点を設定しているが、この「孤立牌」については、例えば、次のようにして評価点数を設定することができる。すなわち、図11に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、該当する「孤立牌」の図柄コードに対応する入球口の評価点数を求め、この入球口の評価点数を、「孤立牌」の点数として設定する処理を行なう。 In the combination score data table of the heel shown in FIG. 16, “0” is set as the score of “isolated cocoon”. For this “isolated cocoon”, the evaluation score is set as follows, for example. can do. That is, with reference to the entrance evaluation score data table shown in FIG. 11, the evaluation score of the entrance corresponding to the symbol code of the corresponding “isolated bag” is obtained. The process of setting as “牌” is performed.
なお、上記した「孤立牌」に点数を設定ときに、過去に実施されたゲームについて、各入球口に入球した実績を反映させるようにしてもよい。例えば、図柄コード別の自摸回数の実績(入球実績)をサブ制御基板Kaのメイン制御プログラムP21により把握し、この入球回数の多さを「孤立牌」の点数に反映させるようにする。そして、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位5位までの入球口に対応する牌の図柄コードに対応する「孤立牌」には、「1点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された100回分のゲーム等、適切に設定する。また、当該ゲームにおいて、「孤立牌」が表ドラあるいは風牌になっている場合には、さらに、所定の点数、例えば、「1点」を加えるようにしてもよい。 In addition, when a score is set for the above-mentioned “isolated kite”, the results of entering the entrances may be reflected in the games executed in the past. For example, the actual number of times of self-playing by design code (the number of balls entered) is grasped by the main control program P21 of the sub-control board Ka, and the number of balls entered is reflected in the score of “isolated kites”. In addition, in the game executed in the past, “one point” is added to “isolated kites” corresponding to the symbol codes of the kites corresponding to the top five entrances with the highest number of entrances. . The game executed in the past is appropriately set such as a game executed on the previous day and today, or 100 games executed up to the game. In the game, when the “isolated bag” is a front drum or a wind kite, a predetermined score, for example, “1 point” may be added.
(処理2)
続いて、現在の13個の手牌データに1個の牌を仮の自摸牌として追加した14個の手牌データについて、「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」の組数あるいは個数を求める。手牌データに「面子」、塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」が含まれているか否かの判定は次のようにして行なうことができる。
まず、仮自摸してRAM42bに記憶した14個の手牌データについて、図柄コード順にその個数を求めたテータテーブルをRAM42bに記憶する。そして、このデータテーブルについて、図柄コード別にその個数を判定することにより、「刻子」および「対子」の個数を求めることができる。続いて、手牌からこれら「刻子」および「対子」の図柄を削除したデータテーブルについて図柄コードの並びを図8に示す図柄コードデータテーブルを参照することにより、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」の組数あるいは個数を求めることができる。
(Process 2)
Subsequently, for the 14 pieces of manual data added as a temporary self-containment to the current 13 pieces of manual data, “face”, “toko”, “fitting tower”, “pair”, Find the number or number of “side towers” and “isolated fences”. It can be determined as follows whether or not “face”, tower, “fitting tower”, “pair”, “side tower”, and “isolated fence” are included in the manual data.
First, a data table in which the number of pieces of the 14 pieces of manual data temporarily stored and stored in the
(処理3)
上記(処理2)で求めた「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」の組数あるいは個数に対して、図16に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を与える。例えば、「面子」が2組あれば4点×2組=8点、「塔子」が1組あれば3点×1組=3点を付与する。「孤立牌」については、前記した27種の牌の図柄に対応して27個配設されている入球口について、その遊技球の入球し易さから設定した点数を付与する。そして、仮自摸して14個になった手牌データについて、これら付与した点数を合計して仮自摸して14個になった手牌データの評価点数の合計点数を求める。
(Process 3)
For the number or number of sets of “face”, “tower”, “fitting tower”, “pair”, “side tower”, and “isolated fence” obtained in the above (Process 2), Points are given with reference to the combination score data table. For example, if there are 2 sets of “faces”, 4 points × 2 sets = 8 points, and if there is 1 set of “towers”, 3 points × 1 set = 3 points. With regard to “isolated kites”, a score set based on the ease of entering the game balls is given to the twenty-seven entrances corresponding to the 27 types of kites described above. Then, for the manual data that has been temporarily reduced to 14 pieces, the assigned points are summed up to obtain a total score of the evaluation points of the hand data that has been temporarily reduced to 14 pieces.
(処理4)
仮自摸する27種の牌の図柄コード1個ずつについて、上記(処理2)〜(処理3)を行なう。そして、上記仮自摸して14個になった手牌デ−タの合計点数について、その点数が最も多くなったときの仮自摸した牌の図柄コードを、自摸すべき牌の図柄として判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌の図柄と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 4)
The above (Processing 2) to (Processing 3) are performed for each of the 27 types of symbol codes for the tentative self-studging. Then, with regard to the total score of the hand data that has been tentatively reduced to 14 pieces, the symbol code of the trap that has been temporarily stopped when the score is the largest is determined as the symbol of the trap to be stopped. At this time, since there is a possibility that a plurality of symbol codes for the bag to be self-determined, all the determined symbol codes are determined as the symbol of the bag to be self-determined, and the symbol codes are stored in the
(手順6)
アシストプログラムP24は、上記(手順5−1)、(手順5−2)、(手順5−3)の何れかにより判定した自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcは自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、図17に示すように、自摸牌表示プログラムP32c−1により第1の表示装置10に自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の自摸操作を行なう前に、遊技者に対して遊技球を発射して入球させるべき入球口の図柄、すなわち、自摸すべき牌をアシストすることができるようになる。
(Procedure 6)
The assist program P24 includes the first image control board together with the control command of the symbol code of the bag to be self-determined determined by any one of (Procedure 5-1), (Procedure 5-2), and (Procedure 5-3). Send to Kc. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized, it corresponds to the symbol code of the bag to be suppressed by the
上記のように、「一般上がり役」に対する自摸すべき牌の判定を行なうとき、手牌データに「孤立牌」が生じている場合には、この「孤立牌」にも点数を付与して手牌データを評価点数で評価するようにしている。これにより、仮の自摸を行なって手牌データに「孤立牌」が生じても、遊技者にとって、2手先の自摸操作を考慮して入球し易い入球口をアシストすることができる可能性が生じる。 As described above, when determining the heel to be self-resolved for the “general rising role”, if “isolated cocoon” is generated in the hand data, a score is also given to this “isolated heel”.牌 The data is evaluated by the evaluation score. As a result, even if a “self-contained” occurs in the hand data by performing temporary self-spotting, the player may be able to assist the entrance that is easy to enter in consideration of the two-handed self-spotting operation. Occurs.
そして、遊技者が、遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射する自摸操作を行なって、遊技球が入球した入球口に対応する図柄が自摸した牌の図柄になる。メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この遊技球が入球口に入球した信号に基づいて、自摸した牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この自摸した図柄コードと13個の手牌データを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。さらに、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データにこの自摸した図柄コードを加え、図柄コード順にソートして、再びRAM42aの手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。これにより、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データは14個の図柄コードから構成されることになる。
Then, the player operates the game
遊技者が自摸の操作を行って14個になった手牌データが、上がり役の組合せを完成させることができなかったときには、この手牌データから不要な1個の牌を捨てる操作を必要がある。本発明の雀球遊技機においては、遊技者が手牌から不要な1個の牌を捨てる前に、この捨て牌とすべき牌の図柄を明示するアシスト手段を備えている。 When the player's own maneuvering operation has become 14 pieces of hand tile data, the combination of rising combinations cannot be completed, and it is necessary to perform an operation of discarding one unnecessary piece from the hand row data. is there. The sparrow ball game machine of the present invention is provided with assist means for clearly indicating the symbol of the basket to be discarded before the player discards an unnecessary basket from the manual basket.
この捨て牌とすべき牌の図柄のアシストは、遊技者が選択したゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「安全狙い方針」、「大役狙い方針」の何れか一つについて、前記のようにして設定された目標上がり役を対象にして、予め設定されているこの目標上がり役ごとの捨て牌判定データ、または捨て牌を判定するための捨て牌判定ルールに基づいて、図10に示す目標上がり役に該当する捨て牌判定プログラムP2411b、P2412b、P2413b、P2421b、P2422b、P2423b、P243bの何れかにより判定される。以下、この捨て牌のアシスト手段を実施する手順について説明する。 The assist of the symbol that should be abandoned is based on any one of the “advance early aim policy”, “safety aim policy”, and “big player aim policy” which are the game up policies selected by the player. FIG. 10 shows, based on the previously set throw-away determination data for each goal-raising combination, or the throw-away determination rule for determining the throw-in for the goal-raising combination set as described above. It is determined by any one of the throwing away determination programs P2411b, P2412b, P2413b, P2421b, P2422b, P2423b, and P243b corresponding to the goal-raising combination. Hereinafter, a procedure for carrying out the discarding assist means will be described.
本発明において、現在の14個の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定して、遊技者にアシストする処理は、次の(手順7)〜(手順8)により行なうことができる。 In the present invention, the process of assisting the player by determining the symbol code of the bag to be discarded from the current 14 manual data is performed by the following (Procedure 7) to (Procedure 8). it can.
(手順7)
まず、上記した各捨て牌判定プログラムは、現在の14個の手牌データから捨て牌とすべき牌の判定は、次の(処理1)〜(処理4)に記載の捨て牌判定ルールに基づいて行なうことができる。
(Procedure 7)
First, in each of the above-mentioned thrown-up litter determination programs, determination of a lint that should be discarded from the current 14 pieces of hand-lump data is based on the discard litter determination rules described in the following (Process 1) to (Process 4). Can be done.
(処理1)
14個の手牌データに含まれている図柄コードのうち、「孤立牌」を捨て牌とすべき牌として判定する。この「孤立牌」とは、目標上がり役が「国士無双」のときはヤオチュウ牌以外の牌を示す。目標上がり役が「一般上がり役」のときの「孤立牌」とは、14個の手牌データにおいて「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」を形成していない牌を示す。なお、目標上がり役として「七対子」が設定されているときには、「孤立牌」は存在しないことになる。
(Process 1)
Of the symbol codes included in the 14 pieces of manual data, the “isolated customs” is determined as a standard to be discarded. This “isolated kite” refers to a kite other than Yaochu when the goal-raising role is “Kokushi Musou”. “Isolated kite” when the goal-raising role is “general climbing role” forms “face”, “toko”, “fitting tower”, “opposite”, “side tower” in 14 hand tile data Indicates a trap that has not been done. When “Seven pairs” is set as the goal-raising role, there is no “isolated trap”.
上記(処理1)において、目標上がり役として「一般上がり役」が設定されたときに、手牌データに「孤立牌」が複数含まれており、この「孤立牌」の中の1個を遊技者に捨て牌とすべき牌としてアシストするに場合には、次のような処理を行なうようにする。 In the above (Process 1), when “general rising combination” is set as the goal increasing combination, a plurality of “isolated selections” are included in the hand movement data, and one of these “isolated selections” is played as a game. In the case of assisting as a bag to be thrown away by a person, the following processing is performed.
すなわち、前記した27種の牌の図柄コ−ドに対応して27個配設されている入球口について、図11に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、評価点数が最も少ない図柄コードを捨て牌として判定する処理を行なうようにする。このような判定処理を行なうと、遊技球が入球し難い入球口の図柄について「対子」や「刻子」等の組合せを形成する確率は低くなるので、評価点数が少ない孤立牌を優先して捨て牌とした方が、遊技者にとってより親切なアシストを行なうことができるようになる。なお、「孤立牌」が複数個あり、これらの入球口評価点数が同一であったときには、この複数個の「孤立牌」からいずれか1個を捨て牌として判定するための適切な判定ルールを設定して、捨て牌を判定する処理を行なうようにする。
なお、上記(処理1)において、手牌に「孤立牌」が含まれていないときには、次の(処理2)〜(処理4)を行なう。
That is, for the 27 entrances corresponding to the 27 kinds of basket symbols described above, the evaluation score is the smallest with reference to the entrance evaluation score data table shown in FIG. A process of determining that the design code is discarded is performed. When such a determination process is performed, the probability of forming a combination such as “twin” or “notch” is reduced for the design of the entrance where it is difficult for a game ball to enter. If you give priority to throwing it away, you will be able to give more kind assistance to the player. In addition, when there are a plurality of “isolated bags” and these entrance entrance evaluation scores are the same, an appropriate determination rule for determining any one of the plurality of “isolated bags” as a discarded bag. Is set to perform the process of determining the throwing away waste.
In the above (Process 1), when the “isolated bag” is not included in the hand, the following (Process 2) to (Process 4) are performed.
(処理2)
目標上がり役が「国士無双」のときは、手牌データはヤオチュウ牌から構成されているので、この手牌データの中から「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している牌の1個、あるいは「対子」が2組以上形成されている場合にはその何れか1個の牌の図柄コードを捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 2)
When the goal-raising role is “Kokushi Musou”, the hand data is composed of Yaochu coffee, so the “knot” (including 4 identical cards) is formed from this hand data. When one or two pairs of “tanglers” are formed, the symbol code of any one of them is determined to be discarded and the symbol code is stored in the
(処理3)
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときには、捨て牌として判定するための優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、次に字牌の図柄コードとする。
この理由は、手牌データから字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときに、より多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
(Process 3)
When the goal of the hand tile is “seven pairs”, it is determined that the symbol code of the kites that do not form “pairs” should be discarded. At this time, when there are a plurality of symbol codes of the kite that do not form the “pair”, the priority order for determining as a discarded kit is, for example, a symbol code other than “1” and “9” of several numbers. The first priority is given, followed by the symbol codes “1” and “9” of several characters, and then the symbol code of character characters.
The reason for this is that if you keep the character from the manual data, you will be more likely to complete a rising role that can earn more medals when you complete the rising role of "Seven Pairs". It is.
また、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌として判定するための優先順位は、27個の入球口について入球し易さの観点等から点数を付与した図11に示す入球口評価データテーブルを参照し、この点数に基づいて対子を形成していない牌を捨て牌と判定するようにしてもよい。例えば、「対子」を形成していない牌を捨て牌として判定するときは、この点数が最も低い図柄コードを捨て牌として判定する処理を行なうようにする。 In addition, the priority order for determining that the symbol code of a kite that does not form a “pair” as a discarded kit is shown in FIG. 11 in which points are given from the viewpoint of ease of entering the 27 entrances. It is also possible to refer to the entrance evaluation data table shown and to determine that a basket that does not form a pair is abandoned based on this score. For example, when determining a cocoon that does not form a “pair” as a discarded cocoon, a process of determining the symbol code having the lowest score as a trashed cocoon is performed.
(処理4)
目標上がり役が「一般上がり役」のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄の構成について、前記した図16に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをRAM42bに記憶する。
(Process 4)
When the goal rising combination is “general rising combination”, when one symbol code is sequentially discarded from 14 manual data, the design of the manual data becomes 13 A score is given with reference to the heel combination score data table shown in FIG. 16, and the heel having the largest total score of 13 hand heel data is determined as a trash and the symbol code is stored in the
(手順8)
アシストプログラムP24は、上記(手順7)の処理により判定した捨て牌とすべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcは、捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、図18に示すように、捨て牌表示プログラムP32c−2により、第1の表示装置10に捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に対して、現在の手牌から捨て牌とすべき牌の図柄をアシストすることができるようになる。
(Procedure 8)
The assist program P24 transmits, to the first image control board Kc, the symbol code of the bag to be discarded determined by the process of (Procedure 7) together with the control command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, as shown in FIG. 18, the first image control board Kc should be discarded to the
そして、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうと、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、遊技者が捨て牌とした図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。さらに、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、RAM42bの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌とした図柄コードを削除し、続いて、図柄コード順にソートして再びRAM42の手牌記憶領域に記憶する。これにより、RAM42bの手牌記憶領域に記憶されている手牌データは、13個の図柄コードから構成されることになる。次に、メイン制御プログラムP1は、この13個の手牌データを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する制御を行なう。
When the player presses any of the
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、手牌データが聴牌の状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌の状態になっていない場合には、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができない。
In this way, the player operates the game
リーチボタン21を操作した後は、捨て牌ボタン19a、19b、19c、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン20を操作して自摸牌切りを行なうと、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1がリーチボタン21の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン19a、19b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合に、リーチがかかったという制御コマンドを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、制御コマンドを受信すると、捨て牌表示部33に捨て牌の図柄の表示処理等を行なう。
After operating the
このようにして、ゲームの場がリーチ状態になり、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口13a、13b、・・・の何れかに対応する自摸牌により上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1の制御により、この自摸した牌は自動的に捨て牌として処理される。すなわち、遊技者は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20を操作する必要はなくなる。
In this way, the game place is reached, and the player completes the rising role by self-responding to any of the
続いて、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの操作、およびそのプログラム処理の概要について説明する。
メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口13a、13b、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、1ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第1と第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。すると、第1と第2の画像制御基板Kc、Kdの権利獲得演出表示プログラムP32b−1、特別遊技画面表示プログラムP42bは、それぞれ第1と第2表示装置10、16に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
Next, the operation of the game in which the player has acquired the right of the big game role and the outline of the program processing will be described.
Each time the symbol code corresponding to the
ビッグゲーム役の権利が成立すると、前記のように、次回以降のゲーム遊技において、アタッカー11を開口させて任意に自摸牌を選択することができるゲームを所定の回数、例えば、15ゲーム数ほど行なうことが可能になる。すなわち、ビッグゲーム役の権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口12を通過し、その信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、アタッカー11を開き、遊技球がアタッカー11内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー11内に遊技球を1個入球させるごとに、第1の表示装置10と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
When the right of the big game role is established, as described above, in the next and subsequent game games, a game that allows the
そして、ビッグゲーム役の権利が成立したゲームにおいては、メイン制御プログラムP1は、残り遊技球の数が「0」になって上がり役が完成しない場合には、ビッグゲーム役の権利はその時点で無効にし、次のゲームからは通常遊技のゲームが実施される状態にする。 In a game in which the right of the big game combination is established, the main control program P1 determines that the right of the big game combination at that point in time when the number of remaining game balls becomes “0” and the rising combination is not completed. The game is invalidated, and the normal game is started from the next game.
ビッグゲーム役の権利が成立しているときに、アタッカー11内に遊技球が入球すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの入球信号に基づいて、自摸牌候補表示の制御コマンドを第1の画像制御基板Kcに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、表示装置16に自摸牌を任意に選択するための自摸牌候補選択画面を表示する。この自摸牌候補選択画面の一例を図19に示す。
When a game ball enters the
図19に示す自摸牌候補選択画面は、ゲームで使用する27種の牌の図柄を所定の順序に配列、例えば、「一萬」「二萬」「三萬」、・・・「發」「中」の順に、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。図19に示す画面は、遊技者が右シフトボタン22a、左シフトボタン22bを1回押圧するごとに右方向、または左方向に牌の図柄が1図柄ほどスクロールして表示され、選択決定ボタン23を押圧したときに、予め設定した特定の表示領域Tに表示されている図柄が自摸牌として選択されるようにプログラム処理により制御する。そして、上記手順により判定した自摸すべき牌の図柄については、自摸牌候補選択画面に他の図柄より明るく表示するようにする。
The self-candidate selection screen shown in FIG. 19 arranges 27 kinds of symbols used in the game in a predetermined order, for example, “first base”, “second base”, “third base”,. It is a screen displaying all or part of the symbols in the order of “medium”. The screen shown in FIG. 19 is displayed by scrolling the symbol of the heel by one symbol in the right direction or the left direction each time the player presses the
さらに、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1により、自摸牌候補選択画面を表示する初期画面は、原点となる特定の表示領域Tに「一萬」の図柄を表示し、遊技者が右シフトボタン22a、または左シフトボタン22bを1回操作するごとに、図柄コードの順に右方向、あるいは左方向に1図柄ほどスクロールして表示するようにする。 In addition, the initial screen for displaying the self-candidate candidate selection screen by the self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the symbol “one glance” in the specific display area T that is the origin, and the player can use the right shift button. Each time the 22a or the left shift button 22b is operated once, the symbols are scrolled and displayed by one symbol in the right direction or the left direction in the order of the symbol codes.
なお、麻雀遊技のルールでは、同一の図柄の牌が既に4個開示されている図柄を自摸しても上がり役を完成させることができない。この対策として、図19に示す自摸牌候補選択画面を表示するときに、既に4個開示されている牌の図柄は他の図柄より暗く表示して遊技者が識別できるようにするとよい。 According to the mahjong game rules, even if four symbols with the same symbol are already disclosed, the winning combination cannot be completed. As a countermeasure against this, when displaying the self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 19, it is preferable to display the four already-disclosed symbols darker than other symbols so that the player can identify them.
図19に示す自摸牌候補選択画面の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。
例えば、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9に、図8に示す本雀球遊技機で取り扱う27種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置(記憶番地)を予め設定しておき、選択決定ボタン23が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図19においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
The display of the self-candidate candidate selection screen shown in FIG. 19 can be executed by the following program processing.
For example, in the self-selection support program P9 of the main control board Ka, a spider array table in which 27 kinds of spider symbol codes handled by the sparrow ball game machine shown in FIG. 8 are arranged in the symbol code order is registered. In the registered symbol data table of the kite arrangement table, a predetermined arrangement position (memory address) is set in advance, and when the
そして、アタッカー11が開口して自摸牌選択支援プログラムP9が作動すると、この牌配列テーブルのデータをRAM42に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図19に示す自摸牌候補選択画面の初期画面を表示する。
Then, when the
続いて、遊技者が右シフトボタン22aを1回操作すると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1はこの操作信号を解読し、自摸牌選択支援プログラムP9を作動させる。自摸牌選択支援プログラムP9は、RAM42に読み出した牌配列テーブルのデータを右方向に1回リング状にシフト(回転)させる。そして、このシフトした牌配列テーブルのデータを第2の画像制御基板Kdに送信する。すると、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図19に示す画面を右方向に各図柄を1図柄ほどスクロールさせて再表示する。
Subsequently, when the player operates the
一方、遊技者が左シフトボタン22bを1回操作した場合には、自摸牌選択支援プログラムP9はRAM42に記憶している牌配列テーブルのデータをリング状に左方向に1回シフトさせ、さらに、上記と同様に自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、図柄を左方向に1図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面を表示させることができる。 On the other hand, when the player operates the left shift button 22b once, the self-selection support program P9 shifts the data of the spider array table stored in the RAM 42 once in the left direction in a ring shape, In the same manner as described above, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 can display a self-candidate candidate display screen in which the symbol is scrolled by one symbol to the left.
続いて、遊技者が選択決定ボタン23を押圧してこの操作信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの所定の配列位置に記憶されている図柄コード、すなわち、図19に示した画面例では、領域Tに表示されている「一萬」を自摸した牌として決定する処理を行なう。
Subsequently, when the player presses the
遊技者がこのような操作を行なって自摸牌の図柄を決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
When the player performs such an operation and determines the symbol of his / her own, the main control program P1 transmits the symbol code of his / herself to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb. The second image control board Kd displays the symbol corresponding to the received symbol code on the self-displaying
Further, the winning determination program P8 of the main control board Ka performs a process of determining whether or not one hand added by this self-raising has been completed and the winning combination has been completed.
上記したメイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9、第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23等は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸の操作を行なうときの自摸操作手段になる。
The above-described self-selection support program P9 for the main control board Ka, self-candidate selection support program P42b-1 for the second image control board Kd, the
このようにして自摸牌の図柄が決定すると、メイン制御プログラムP1はこの自摸牌の図柄コードをRAM42aの手牌データ記憶領域に追加すると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する。
さらに、メイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8は、この自摸牌により1個追加されて14個になった手牌データが、上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
When the self-design symbol is determined in this manner, the main control program P1 adds the self-design symbol to the manual data storage area of the
Further, the winning determination program P8 of the main control board Ka performs a process of determining whether or not the hand data which has been added by the self-control and becomes 14 has completed the rising combination.
なお、上記した特別遊技役の権利を獲得したゲームの自摸操作手段は、自摸牌候補選択画面に自摸牌の候補となる図柄をリング状に表示して、右あるいは左方向にスクロールさせながら自摸牌を選択する例について説明したが、本発明においては、表示装置16の画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、これらの図柄を左右方向、上下方向、あるいは斜め方向にスクロールさせながら特定の表示領域Tに位置する図柄を自摸牌として選択する手段を採用してもよい。
In addition, the self-operating means of the game that has acquired the special gamer's right described above displays the symbols that are candidates for self-discipline on the self-candidate selection screen in a ring shape and self-contains while scrolling to the right or left. In the present invention, the wrinkle symbols are arranged and displayed in the horizontal direction, vertical direction, or diagonal direction on the screen of the
上記した本発明の実施形態において、遊技者に自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストするアシスト明示手段は、第1の表示装置10にその牌の図柄を表示する例について説明したが、本発明においては次のようなアシスト明示手段(1)、(2)を採用することも含まれる。
In the above-described embodiment of the present invention, the assist indication means for assisting the player who should self-dispose to the player and the player who should be discarded has been described as an example of displaying the symbol of the bag on the
(1)遊技盤面部2内であって、各入球口の近傍にLED等の発光手段を設ける。そして、自摸すべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの自摸牌表示プログラムP323bは、この自摸すべき牌の図柄に対応する入球口のLEDを発光させて、遊技者に狙うべき入球口を明示するようにする。
(1) A light emitting means such as an LED is provided in the
(2)捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20の近傍、またはこれらスイッチ内部にLED等の発光手段を設ける。そして、捨て牌とすべき牌が判定されると、第1の画像制御基板Kcの捨て牌表示プログラムP323cは、この捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ20に対応するLED発光させて、遊技者に捨て牌として捨て牌操作を行なうスイッチを明示するようにする。
(2)
また、本発明の雀球遊技機において、遊技者に対するアシスト手段の実行は、アシスト用押しボタンを操作パネル3に設置し、遊技者がこのアシスト用押しボタンを押圧すると、自摸すべき牌および捨て牌とすべき牌をアシストするようにしてもよい。
Further, in the sparrow ball game machine of the present invention, the assist means for the player is executed by installing an assist push button on the
1 :雀球遊技機
2 :遊技盤面部
3 :操作パネル
10 :表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
24 :遊技終了ボタン
40 :CPU
41 :ROM
42 :RAM
P241:早上がり役目標設定プログラム
P2411a、P2412a、P2413a:自摸牌判定プログラム
P2411b、P2412b、P2413b:捨て牌判定プログラム
P242:安全狙い目標設定プログラム
P2421a、P2422a、P2423a:自摸牌判定プログラム
P2421b、P2422b、P2423b:捨て牌判定プログラム
P243:大役狙い目標設定プログラム
P243a:自摸牌表示プログラム
P243b:捨て牌表示プログラム
P323b:ゲーム上がり方針選択プログラム
P323b:自摸牌表示プログラム
P323c:捨て牌表示プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1: Sparrow ball game machine 2: Game board surface part 3: Operation panel 10: Display device 11:
41: ROM
42: RAM
P241: Early rising role target setting program P2411a, P2412a, P2413a: Self-determination determination program P2411b, P2412b, P2413b: Abandonment sputum determination program P242: Safety aim target setting program P2421a, P2422a, P2423a: Self-determination determination program P2421b, P2422b, P2423b : Abandonment spear determination program P243: Target setting program aiming for major role P243a: Self-inhibition display program P243b: Abandonment disposition display program P323b: Game-up policy selection program P323b: Self-inhibition display program P323c: Disposal disposition display program
Claims (2)
前記雀球遊技機は、
遊技者が自摸の操作を行なう前の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、それぞれ前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記目標上がり役設定手段が設定した前記自摸の操作を行なう前の手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
同じく、前記捨て牌の操作を前の手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を前記遊技者が自摸の操作を前に、同じく前記捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌の操作を前に、前記表示手段に表示する手段と、
さらに、前記自摸牌判定手段および前記捨て牌判定手段のそれぞれは、前記手牌データにいずれか1個の図柄コードを仮の自摸牌として順次追加したときの前記手牌データと、前記手牌データからいずれか1個の図柄コードを仮の捨て牌として順次削除したきの前記手牌データを、該手牌データを構成する図柄コードの組合せ状況に基づいて評価点数で評価する手段を有し、
前記手牌データの評価点数に基づいて、前記仮の自摸牌のなかから自摸すべき牌の図柄コードを、前記仮の捨て牌のなかから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定し、
さらに、前記記憶装置に記憶されたデータテーブルであって、予め前記入球口ごとに設定された評価点数を、前記入球口の図柄に対応する図柄コードと関連付けした入球口評価点数データテーブルを備え、
前記手牌データにいずれか1個の仮の自摸牌の図柄コードを追加したときに、前記手牌データを評価点数で評価する手段は、該手牌データに含まれている刻子、順子、塔子、嵌塔、辺塔、対子を構成する図柄に関与していない牌である孤立牌の評価を、前記入球口評価点数データテーブルで示される入球口の評価点数を参照して行う手段を有していることを特徴とする雀球遊技機。 The game board surface portion is provided with entrances corresponding to multiple types of mahjong tiles, and the mahjong tiles corresponding to the entrances into which the game balls entered are self-regulated by the operation of the own, and the symbol code is stored in the storage device Means for adding to the hand data stored in the hand data, operating means for throwing away the unnecessary symbol code from the hand data, and the hand having the symbol code added by the operation of the driver When the combination of the rising combination in which the heel data is set in advance is completed, a sparrow ball having means for paying out a predetermined number of medals for each rising combination as a prize and display means for displaying the effect image A gaming machine,
The sparrow ball machine is
A target rising combination setting means for setting a target rising combination of the manual data based on the manual data before the player performs his own operation and the manual data before performing the discarding operation; ,
Self-judgment judging means for judging a symbol code of a kite to be self-identified in the manual data with respect to a target combination of the hand data before performing the self-manipulation operation set by the target climbing combination setting means ,
Similarly, with respect to a rising role for which the operation of the discard jar is the target of the previous procedure data, a discard 牌 determining means for determining a symbol code of the heel to be discarded from the procedure data;
The player displays the symbol corresponding to the symbol code of the bag to be self-destructed before the player performs the operation of the player, and also displays the symbol corresponding to the symbol code of the kite to be discarded as the operation of the discard Means for displaying on the means;
Furthermore, each of the self-determination determining unit and the discarding deterrence determining unit includes the manual data when any one of the symbol codes is sequentially added to the manual data as a temporary self-control, and the manual data Means for evaluating the above-mentioned hand data which is sequentially deleted as one temporary design code from the evaluation score based on the combination status of the design code constituting the hand data,
Based on the evaluation score of the manual data, determine the symbol code of the kite to be discarded from the temporary kite, and the symbol code of the kite to be discarded from the temporary kite ,
Furthermore, it is a data table stored in the storage device, and the entrance score evaluation score data table in which an evaluation score set in advance for each entrance is associated with a design code corresponding to the design of the entrance With
When any one temporary code code is added to the hand data, the means for evaluating the hand data with an evaluation score includes an inscription, an order, Evaluation of an isolated kite that is a kite that is not involved in the symbols constituting the tower, fitting tower, side tower, and pair is performed with reference to the evaluation score of the entrance shown in the entrance evaluation score data table. A sparrow ball game machine characterized by having means .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005140287A JP4803574B2 (en) | 2005-05-12 | 2005-05-12 | Sparrow ball machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005140287A JP4803574B2 (en) | 2005-05-12 | 2005-05-12 | Sparrow ball machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2006314541A JP2006314541A (en) | 2006-11-24 |
| JP4803574B2 true JP4803574B2 (en) | 2011-10-26 |
Family
ID=37535744
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2005140287A Expired - Fee Related JP4803574B2 (en) | 2005-05-12 | 2005-05-12 | Sparrow ball machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4803574B2 (en) |
Family Cites Families (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5479746A (en) * | 1977-12-07 | 1979-06-26 | Omron Tateisi Electronics Co | Mahjong type pinball playing machine |
| JP2521246B2 (en) * | 1993-06-30 | 1996-08-07 | 株式会社藤商事 | Unnecessary tile automatic truncation device of sparrow ball game machine |
| JP3162560B2 (en) * | 1993-11-30 | 2001-05-08 | サミー株式会社 | Sparrow ball machine |
| JP3633527B2 (en) * | 2001-08-22 | 2005-03-30 | 任天堂株式会社 | Mahjong game device and mahjong game program |
| JP4396881B2 (en) * | 2003-09-09 | 2010-01-13 | サミー株式会社 | Sparrow ball machine |
-
2005
- 2005-05-12 JP JP2005140287A patent/JP4803574B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2006314541A (en) | 2006-11-24 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4775999B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4748652B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4803574B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP2008029377A (en) | Mahjong pinball machine | |
| JP4636543B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4748651B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP2010115251A (en) | Mahjong ball game machine | |
| JP2006314540A (en) | Mahjong-ball game machine | |
| JP4753286B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4793850B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4858942B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4784981B2 (en) | Sparrow ball game machine, its program, and recording medium recording the program | |
| JP4803575B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP5062890B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4636542B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4793849B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP5062689B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4803595B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP5062891B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP5062892B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP4854026B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP5062688B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP5051890B2 (en) | Sparrow ball machine | |
| JP2007244743A (en) | Mahjong-ball game machine | |
| JP2007117613A (en) | Sparrow ball game machine, its program, and recording medium recording the program |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080403 |
|
| RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20100702 |
|
| RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20100713 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20101111 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20101116 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110112 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110722 |
|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110803 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4803574 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140819 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140819 Year of fee payment: 3 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |