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JP4804222B2 - Method for determining difficulty level of shooting game, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof - Google Patents
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JP4804222B2 - Method for determining difficulty level of shooting game, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof - Google Patents

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本発明は、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動させる操作を、所定の回数(以下、Dとする。)だけ行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの敵キャラクターの強さを定量的に判定するシューティングゲーム難易度判定方法、その装置、そのプログラム及びその記録媒体に関する。   The present invention displays an own aircraft and an enemy aircraft on a screen, and performs an operation of moving the own aircraft for a predetermined time (hereinafter referred to as an action unit time T) by W types of actions a predetermined number of times (hereinafter referred to as D.) Shooting game difficulty determination method, apparatus, program, and recording thereof for quantitatively determining the strength of enemy characters in a shooting game that fights against enemy aircraft that attack the enemy aircraft. It relates to the medium.

将棋、囲碁のような一対一のゲームにおいて、コンピュータプログラムと人が対戦する形式のコンピュータゲームが普及している。そのコンピュータプログラムの強さを定量的に評価する指標としては、例えば、将棋の場合、人間のプロもしくはアマチュア有段者の何段のものにそのコンピュータプログラムが勝つことが出来るかという指標が用いられている。また、詰め将棋を解くコンピュータプログラムの場合には、その詰め将棋を解くのに必要な手の数で、コンピュータプログラムの強さを評価できる。例えば、200手詰めの詰め将棋をとくことが出来る場合はそのコンピュータプログラムの強さを200、1500手詰めの詰め将棋をとくことが出来る場合はそのコンピュータプログラムの強さを1500と考えることが出来た。   In one-on-one games such as shogi and go, computer games of a type in which a computer program and a person battle each other are widespread. As an index for quantitatively evaluating the strength of the computer program, for example, in the case of shogi, an index is used to indicate how many levels of human pros or amateurs can win the computer program. . In the case of a computer program that solves a stuffed shogi, the strength of the computer program can be evaluated by the number of hands necessary to solve the stuffed shogi. For example, if you can take 200 hand-packed shogi, you can think of the strength of the computer program as 200, and if you can take 1500 hand-packed shogi, you can think of that computer program as 1500.

また、攻撃手段が自機に近づくにつれて移動速度を低下させる等の処理により、自機が攻撃手段に接触し難くして、ビギナーであってもシューティングゲームを楽しむことができるように難易度を調整する技術があった(例えば、特許文献1参照)。
特許第3496149号明細書 Jonathan Schaeffer,H.Jaap van den Herik,“Games,computers,and artificial intelligence”,Artificial Intelligence,2002,Vol.134,p1-7
Also, the difficulty level is adjusted so that even if you are a beginner, you can enjoy shooting games by making it difficult for your aircraft to come into contact with the attacking means by reducing the movement speed as the attacking means gets closer to you. There was a technique to do (for example, refer patent document 1).
Japanese Patent No. 3496149 Jonathan Schaeffer, H. Jaap van den Herik, “Games, computers, and artificial intelligence”, Artificial Intelligence, 2002, Vol. 134, p1-7

近年、コンピュータを利用したゲームが広く普及している。そのような中、ゲームのプレイヤーが戦闘機を模擬した自機を操作して、自機に対して攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームは、コンピュータゲームの中でも、広く普及しているものである。
しかし、将棋、囲碁のような一対一のゲームの場合とは異なり、敵機が一機とは限らず、敵機が攻撃弾を発射するなどして、状況が時々刻々と変わるシューティングゲームにおいては、シューティングゲームの難易度を客観的かつ定量的に表現する手法はなかった。
In recent years, games using computers have become widespread. Under such circumstances, a shooting game in which a game player operates an own aircraft that simulates a fighter and fights an enemy aircraft that attacks the own aircraft is one of the most popular computer games. It is.
However, unlike one-on-one games such as shogi and go, the enemy aircraft is not limited to one, and in shooting games where the situation changes from moment to moment, such as the enemy aircraft firing an attack bullet There was no method to express the difficulty of shooting games objectively and quantitatively.

なぜなら、シューティングゲームにおいては、シューティングゲームの敵機のアルゴリズムが、自機の行動を何手先まで予測することができるのかということが、そのシューティングゲームの難易度と直接的には結びつかない。シューティングゲームにおいては、敵機や攻撃弾の数や速度が、より直接的に難易度に関係する。このため、将棋、囲碁のような一対一のゲームの場合とは異なり、敵のアルゴリズムの読みの深さをゲームの難易度の指標とすることはできないからである。   This is because, in a shooting game, how far away the enemy aircraft's algorithm of the shooting game can predict the action of the own device is not directly linked to the difficulty of the shooting game. In a shooting game, the number and speed of enemy aircraft and attack bullets are more directly related to the difficulty level. For this reason, unlike the case of one-on-one games such as shogi and go, the depth of reading of the enemy algorithm cannot be used as an index of the difficulty level of the game.

また、人間のプレイヤーの強さを基準にゲームの難易度を測るにしても、シューティングゲームには、将棋のような公式に定義された厳密な強さの階級が存在しないため、どのプレイヤーがどのぐらいの強さを持っているかという再現性のあるデータを得ることが難しいという問題がある。   Also, even if you measure the difficulty of a game based on the strength of a human player, there is no strict strength class that is officially defined as shogi in a shooting game, so which player There is a problem that it is difficult to obtain reproducible data on whether or not it is strong.

このため、シューティングゲームの開発において、ゲームの難易度バランスを調整する際には、定量的な指標はなく、もっぱら、被験者に開発中のゲームをプレイさせて、難易度に関する印象を聞く方法に頼っているのが現状である。
また、上記特許第3496149号明細書に記載された技術は、難易度を調整する技術であり、難易度を定量的に計算するための技術ではない。
For this reason, there is no quantitative index when adjusting the difficulty balance of a game in the development of a shooting game, and it relies solely on how to make the subject play the game under development and hear the impression regarding the difficulty level. This is the current situation.
Moreover, the technique described in the said patent 3396149 specification is a technique which adjusts a difficulty level, and is not a technique for calculating a difficulty level quantitatively.

本発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動させる操作を、所定の回数(以下、Dとする。)だけ行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度を提示するために、初期化手段が、自機と敵機を画面上の行動開始位置に置く。自機移動パターン生成手段が、D回の行動を選択する自機の各移動先の候補を生成する。敵機行動決定手段が、敵機の各移動先の候補を生成する。衝突判定手段が、自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、上記敵機の各移動先の候補へ移動する敵機と衝突するか否かを判定する。衝突カウント手段が、上記衝突があった回数を計測して、シューティングゲームの難易度を決定する。   According to the present invention, the operation of displaying the own aircraft and the enemy aircraft on the screen and moving the own aircraft for a predetermined time (hereinafter referred to as behavior unit time T) by W types of actions is performed a predetermined number of times ( In order to show the difficulty level of the shooting game that fights against enemy aircraft that attacks the aircraft, the initialization means starts the action of the aircraft and the enemy aircraft on the screen. Put in position. The own machine movement pattern generation means generates a candidate for each movement destination of the own machine that selects D actions. The enemy aircraft action determining means generates candidates for each destination of the enemy aircraft. The collision determination means determines whether or not the own aircraft collides with an enemy aircraft moving to each destination candidate of the enemy aircraft while moving to each destination candidate of the own aircraft. The collision counting means measures the number of times the collision has occurred and determines the difficulty level of the shooting game.

シューティングゲームにおける敵機等の強さを定量的に判定することが可能となり、ゲームの難易度設定が容易となる。また、ゲームが人間の脳に与える影響を調べる際の心理物理実験のツールとしてシューティングゲームを利用する場合に、人間の心理学的バイアスを受けない、ゲーム難易度の客観的な指標を与えることが可能になる。   It is possible to quantitatively determine the strength of enemy aircraft or the like in the shooting game, and the difficulty level setting of the game becomes easy. In addition, when shooting games are used as a tool for psychophysical experiments when investigating the effects of the game on the human brain, it is possible to give an objective index of game difficulty that is not subject to human psychological bias. It becomes possible.

[理論的背景]
自機と敵機は、原点等の所定の初期位置に置かれている。なお、敵機は複数存在し、また、敵機が過去に発射した攻撃弾が存在していても良い。ユーザは、初期位置にある自機を操作して、初期位置にある敵機と闘う。自機は、一回の操作で、W種類の速度(方向と速さ)で、行動単位時間Tだけ移動することができる。ユーザは、任意の回数(D回)だけ自機を操作することができる。ここでの敵機の動作アルゴリズムは、例えば、自機の動作を観測し、その結果を敵機動作決定に反映するものである。また、敵機が発射した各攻撃弾は、例えば、敵機より発射される際に移動速度が設定され、その後はその一定速度を維持するものである。自機が、敵機及び敵機が発射する攻撃弾と衝突した場合には、自機は破壊され、そこでゲームオーバーとなる。D回の操作後に自機が生き残っていれば、ユーザは、そのゲームに勝利したことになる。
[Theoretical background]
The own aircraft and the enemy aircraft are placed at a predetermined initial position such as the origin. There may be a plurality of enemy aircraft, and there may be attack bullets fired by the enemy aircraft in the past. The user operates his / her own aircraft at the initial position to fight the enemy aircraft at the initial position. The own device can move only for the action unit time T at W speeds (direction and speed) in one operation. The user can operate the user device an arbitrary number of times (D times). The operation algorithm of the enemy aircraft here is, for example, that the operation of the own aircraft is observed and the result is reflected in the enemy aircraft operation determination. Further, for example, each of the attack bullets fired by the enemy aircraft has a moving speed set when it is fired from the enemy aircraft, and thereafter maintains the constant speed. If your aircraft collides with an enemy aircraft or an attacking bullet fired by the enemy aircraft, your aircraft is destroyed and the game is over there. If the player survives after D operations, the user has won the game.

このようなゲームにおいて、D回の操作により自機が行動した経路を行動パターンとすると、難易度は、自機の取り得る全行動パターンに占める死亡行動パターンの数で定量的に計算することができる。死亡行動パターン数が多い場合には、プレイヤーがそれだけ少ない数の安全行動パターンを選択する必要があるからである。ここで、死亡行動パターンとは、自機が敵機もしくは攻撃弾と接触して死んでしまうような場合の行動パターンのことである。また、安全行動パターンとは、敵機の位置もしくは攻撃弾の位置がある一定の距離に近づかないような自機操作のパターンのこと、すなわち、自機が敵機もしくは攻撃弾と接触しないような場合の行動パターンのことである。全行動パターンの数と、死亡行動パターンの数、安全行動パターンの数の間には、全行動パターンの数=死亡行動パターンの数+安全行動パターンの数、という関係が成り立っている。   In such a game, if the route on which the aircraft has acted by D operations is taken as the behavior pattern, the difficulty level can be calculated quantitatively by the number of death behavior patterns in all the behavior patterns that the aircraft can take. it can. This is because when the number of death behavior patterns is large, the player needs to select a smaller number of safety behavior patterns. Here, the death action pattern is an action pattern in a case where the own aircraft comes into contact with an enemy aircraft or an attack bullet and dies. In addition, the safe action pattern is the pattern of the own aircraft operation that does not approach the fixed distance of the enemy aircraft or attack bullets, that is, the own aircraft does not contact the enemy aircraft or attack bullets It is a behavior pattern in case. Between the number of all behavior patterns, the number of death behavior patterns, and the number of safety behavior patterns, the relationship of the number of all behavior patterns = the number of death behavior patterns + the number of safety behavior patterns is established.

安全行動パターン、死亡行動パターンは、行動決定木で記述されており、決定木の分岐の数は、自機が生き残るもしくは死んでしまう行動の場合の数に対応するものである。したがって、死亡行動パターンの数は、自機が敵機もしくは攻撃弾との衝突が起こる行動選択の総数から求めるべきであるとも考えられる。しかし、ここで注意すべきなのは、行動決定木における衝突の起こる行動選択の深さである。深さが浅いところでの衝突は、それだけ、自機の行動選択に差し迫った決断を迫るものである。このため、同じ衝突でも、深さの浅いところでの衝突を、深さが深いところでの衝突よりも大きく評価すべきである。   The safe behavior pattern and the death behavior pattern are described by a behavior decision tree, and the number of decision tree branches corresponds to the number of behaviors in which the aircraft survives or dies. Therefore, it is considered that the number of death action patterns should be obtained from the total number of action selections in which the own aircraft collides with enemy aircraft or attack bullets. However, what should be noted here is the depth of action selection in which a collision occurs in the action decision tree. Collisions at shallow depths impose an urgent decision on your own choice of action. For this reason, even in the same collision, a collision at a shallow depth should be evaluated larger than a collision at a deep depth.

ここで、上述したように、自機が一回の行動において選択することができる行動の種類の数をW、自機の行動選択の回数の上限をDとし、さらに、衝突が起こった自機の行動が選択された深さ、すなわち、衝突が起こった際に自機が既に行動選択を行った回数をdとすると、自機が敵機もしくは攻撃弾と衝突した場合の数は、W(D−d)でカウントすることができる。W(D−d)を計算することにより、それ以降の行動決定木での分岐全てで、衝突が起こっているものとして、ある深さdで起こった衝突の場合の数をカウントすることができる。このため、W(D−d)で、衝突した場合の数をカウントすることにより、敵機の強さを適切に把握することができるのである。 Here, as described above, the number of types of actions that the own machine can select in one action is W, the upper limit of the number of action selections of the own machine is D, and the own machine where the collision has occurred The depth of the selected action, that is, the number of times that the aircraft has already selected an action when a collision occurs is d, the number of cases where the aircraft has collided with an enemy aircraft or an attack bullet is W ( D-d) can be counted. By calculating W (D−d) , it is possible to count the number of collisions occurring at a certain depth d, assuming that collisions have occurred in all the branches in the subsequent action decision tree. . For this reason, it is possible to appropriately grasp the strength of the enemy aircraft by counting the number of collisions with W (D−d) .

すべての衝突に対してW(D−d)を計算し、これらのW(D−d)をすべて足すことにより、死亡行動パターンの数を計算することができる。そして、例えば、この死亡行動パターンの数を全行動パターンで割ったものが、シューティングゲームの難易度となる。 By calculating W (D−d) for all collisions and adding all these W (D−d) , the number of death behavior patterns can be calculated. For example, the difficulty level of the shooting game is obtained by dividing the number of death behavior patterns by all the behavior patterns.

例えば、W=3、D=3の場合であり、図3に示すように、※1、※2、※3において衝突が起こったとする。この場合、死亡パターン数は以下のように計算することができる。図3において、実線は、各深さdにおいて、移動速度番号0の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。破線は、各深さdにおいて、移動速度番号1の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。一点鎖線は、各深さdにおいて、移動速度番号2の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。※1における衝突は、d=2における衝突であるため、W(D−d)=3(3−2)=3でカウントすることができる。※2における衝突は、d=3における衝突であるため、W(D−d)=3(3−3)=1でカウントすることができる。※3における衝突は、d=1における衝突であるため、W(D−d)=3(3−1)=9でカウントすることができる。これらのW(D−d)をすべて足し合わせたもの3+1+9=13が、死亡パターン数である。この死亡パターン数は、衝突が起こった以降の行動決定木での分岐全てで、衝突が起こっているものとした場合の死亡パターン数に一致する。この例では、全行動パターンの数は、W=3=27であるため、シューティングゲームの難易度は、例えば、(死亡行動パターンの数)/(全行動パターンの数)=13/27≒0.48148…、として求めることができる。 For example, it is assumed that W = 3 and D = 3, and it is assumed that a collision occurs at * 1, * 2, * 3 as shown in FIG. In this case, the number of death patterns can be calculated as follows. In FIG. 3, a solid line represents a trajectory drawn by the own device when an action with movement speed number 0 is selected at each depth d. A broken line represents a trajectory drawn by the own device when an action of movement speed number 1 is selected at each depth d. The alternate long and short dash line represents a trajectory drawn by the own device when the action of movement speed number 2 is selected at each depth d. * Since the collision at 1 is a collision at d = 2, it can be counted by W (D−d) = 3 (3-2) = 3. * Since the collision at 2 is a collision at d = 3, it can be counted as W (D−d) = 3 (3-3) = 1. * Since the collision at 3 is a collision at d = 1, it can be counted as W (D−d) = 3 (3-1) = 9. The sum of all of these W (D−d) is 3 + 1 + 9 = 13, which is the number of death patterns. This number of death patterns coincides with the number of death patterns when it is assumed that a collision has occurred in all branches in the action decision tree after the collision has occurred. In this example, since the number of all action patterns is W D = 3 3 = 27, the difficulty level of the shooting game is, for example, (number of death action patterns) / (number of all action patterns) = 13/27 ≈0.48148...

死亡行動パターンは、人工知能の技術分野における探索計算を行うことで求めることができる。以下に述べる実施例では、いわゆる縦型探索により、死亡行動パターンの数を計算するものとする。縦型探索により、メモリを効率的に使用することができるためである。縦型探索とは、子節点を優先して探索する手順であり、例えば、D=3、W=3の場合、図4に示すように、行動単位ごとの移動経路につけた番号の順番でそれぞれの経路を探索する手法である。以下に述べる実施例においては、衝突が起こった場合には、衝突が起こった箇所より後の経路を探索しない。例えば、※1(6の経路)において衝突が起こった場合には、7〜9の経路については探索しない。この場合には、6の経路を探索して衝突が発生した後に、10の経路を探索することになる。   The death behavior pattern can be obtained by performing search calculation in the technical field of artificial intelligence. In the embodiment described below, the number of death behavior patterns is calculated by so-called vertical search. This is because the memory can be efficiently used by the vertical search. The vertical search is a procedure for searching for child nodes with priority. For example, when D = 3 and W = 3, as shown in FIG. This is a method of searching for a route. In the embodiment described below, when a collision occurs, the route after the location where the collision occurs is not searched. For example, when a collision occurs in * 1 (route 6), the routes 7-9 are not searched. In this case, after the route 6 is searched and a collision occurs, the route 10 is searched.

[実施形態]
図1、2を参照して、本発明によるシューティングゲーム難易度判定方法を実施するためのシューティングゲーム難易度判定装置1000を説明する。図1は、シューティングゲーム難易度判定装置1000の機能構成例を示す図である。図2は、シューティングゲーム難易度判定装置1000の処理例を示す図である。
[Embodiment]
With reference to FIGS. 1 and 2, a shooting game difficulty level determination apparatus 1000 for carrying out the shooting game difficulty level determination method according to the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating a functional configuration example of a shooting game difficulty level determination device 1000. FIG. 2 is a diagram illustrating a processing example of the shooting game difficulty level determination device 1000.

シューティングゲーム難易度判定装置1000は、例えば、自機移動パターン生成部10、敵機行動決定部20、衝突判定部30、難易度計算部40、難易度データ保存部50、自機移動パターンバッファ51、敵機攻撃状態バッファ52から構成される。
自機移動パターン生成部10は、例えば、初期化部101、制御部102、バッファ103、位置更新部104、記憶部105から構成される。
敵機行動決定部20は、例えば、敵機移動速度決定部201、記憶部202、敵機攻撃弾発射速度決定部203、制御部204から構成される。
難易度計算部40は、例えば、べき乗演算部401、衝突カウント部402、正規化部403から構成される。
The shooting game difficulty level determination device 1000 includes, for example, an own machine movement pattern generation unit 10, an enemy aircraft action determination unit 20, a collision determination unit 30, a difficulty level calculation unit 40, a difficulty level data storage unit 50, and an own machine movement pattern buffer 51. The enemy attack state buffer 52 is configured.
The own device movement pattern generation unit 10 includes, for example, an initialization unit 101, a control unit 102, a buffer 103, a position update unit 104, and a storage unit 105.
The enemy aircraft action determination unit 20 includes, for example, an enemy aircraft movement speed determination unit 201, a storage unit 202, an enemy aircraft attack bullet firing speed determination unit 203, and a control unit 204.
The difficulty level calculation unit 40 includes, for example, a power calculation unit 401, a collision count unit 402, and a normalization unit 403.

自機に許される移動速度、すなわち、方向と速さの組み合わせはW通りであり、それぞれの移動速度には番号j(1≦j≦W)が付けられているものとする。深さdでの移動速度番号をJ(d)とする。また、それぞれの移動速度で行動単位時間Tだけ移動を行うことを行動単位とし、行動単位の一つを決定木の一つの枝とする。自機は、D回行動の選択を行う。すなわち、最大の深さdの最大値はDとなる。WとDは任意の値で良いが、例えば、W=9、D=10とすることができる。予め設定されたWとDの値は、自機移動パターン生成部10の記憶部105に格納されているものとする。また、自機は、直交x,y座標面上を行動するものとする。W種類の各移動速度(Vx(j),Vy(j))も、予め設定され、自機移動パターン生成部10の記憶部105に格納されているものとする。W=9の場合、例えば、
(Vx(0),Vy(0))=(0,1)、
(Vx(1),Vy(1))=(1,1)、
(Vx(2),Vy(2))=(1,0)、
(Vx(3),Vy(3))=(1,−1)、
(Vx(4),Vy(4))=(0,−1)、
(Vx(5),Vy(5))=(−1,−1)、
(Vx(6),Vy(6))=(−1,0)、
(Vx(7),Vy(7))=(−1,1)、
(Vx(8),Vy(8))=(0,0)、
とすることができる。
It is assumed that the movement speed allowed for the own aircraft, that is, the combination of direction and speed, is W, and each movement speed is assigned a number j (1 ≦ j ≦ W). The moving speed number at the depth d is J (d). Further, it is assumed that movement is performed for each action speed for the action unit time T, and that one action unit is one branch of the decision tree. The own aircraft selects the action D times. That is, the maximum value of the maximum depth d is D. W and D may be arbitrary values. For example, W = 9 and D = 10 can be set. It is assumed that the preset values of W and D are stored in the storage unit 105 of the own movement pattern generation unit 10. Also, it is assumed that the own device acts on the orthogonal x, y coordinate plane. Each of the W types of movement speeds (Vx (j), Vy (j)) is also set in advance and is stored in the storage unit 105 of the own movement pattern generation unit 10. When W = 9, for example,
(Vx (0), Vy (0)) = (0, 1),
(Vx (1), Vy (1)) = (1,1),
(Vx (2), Vy (2)) = (1, 0),
(Vx (3), Vy (3)) = (1, −1),
(Vx (4), Vy (4)) = (0, −1),
(Vx (5), Vy (5)) = (-1, -1),
(Vx (6), Vy (6)) = (-1, 0),
(Vx (7), Vy (7)) = (-1, 1),
(Vx (8), Vy (8)) = (0, 0),
It can be.

なお、自機の行動を表現する行動単位の長さは、自機の大きさが0でないとした場合、自機が移動によって掃く領域がカバーできない領域が各深さの移動において発生しないようにすることが、正確な敵機の強さの判定において重要である。難易度を定量化する際に自機が移動によって掃く領域がカバーできない領域が存在すれば、求まった難易度は、実際に自機が移動することができる領域の一部については考慮していないことになるため、敵の強さを正確に表現しているものと言うことはできないためである。このため、より正確に難易度を求める場合は、自機の形状に内接する円の直径を自機の速度で割った値を、上記行動単位時間Tとすれば良い。このようにして予め設定された行動単位時間Tも、自機移動パターン生成部10の記憶部105に格納されているものとする。   As for the length of the action unit expressing the action of the own machine, if the size of the own machine is not 0, an area that cannot be covered by the area that the own machine sweeps by moving does not occur in each depth of movement. It is important to accurately determine the strength of enemy aircraft. When quantifying the difficulty level, if there is an area that cannot be covered by the area where the aircraft sweeps due to movement, the difficulty level obtained does not take into account a part of the area where the aircraft can actually move This is because it cannot be said that it accurately represents the strength of the enemy. For this reason, when calculating the degree of difficulty more accurately, a value obtained by dividing the diameter of a circle inscribed in the shape of the own machine by the speed of the own machine may be set as the action unit time T. It is assumed that the action unit time T set in advance in this way is also stored in the storage unit 105 of the own device movement pattern generation unit 10.

また、tを自機が行動を開始してからの経過時間、時刻tでの敵機iの位置を(Xi(t),Yi(t))、この実施例は、敵機iが発射した攻撃弾を考慮した場合であり、敵機iの発射したk番目の攻撃弾の時刻tでの位置を(Xbik(t),Ybik(t))、時刻tでの自機の位置を(Xs(t),Ys(t))、移動速度番号jの自機の移動速度を(Vx(j),Vy(j))とする。   In addition, the elapsed time from the start of the action of the aircraft by t and the position of the enemy aircraft i at the time t (Xi (t), Yi (t)). This is a case where an attack bullet is taken into consideration. The position of the k-th attack bullet launched by the enemy aircraft i at time t is (Xbik (t), Ybik (t)), and the position of the own aircraft at time t is (Xs (T), Ys (t)), and the moving speed of the own machine of moving speed number j is (Vx (j), Vy (j)).

<ステップS1>
自機移動パターン生成部10の初期化部101は、t=0,d=1として、これをバッファ103に格納する。また、初期化部101は、時刻tにおける自機の位置(Xs(0),Ys(0))を、例えば、原点(0,0)に設定する。初期位置(Xs(0),Ys(0))を原点(0,0)に設定するのは一例であり、任意の位置に設定しても良い。また、初期化部101は、敵機iの位置(Xi(t),Yi(t))及び敵機が過去に攻撃弾を発射している場合にはその攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を任意の位置に設定する。
<Step S1>
The initialization unit 101 of the own device movement pattern generation unit 10 stores t = 0 and d = 1 in the buffer 103. In addition, the initialization unit 101 sets the position (Xs (0), Ys (0)) of the own device at time t, for example, to the origin (0, 0). Setting the initial position (Xs (0), Ys (0)) to the origin (0, 0) is an example, and may be set to an arbitrary position. The initialization unit 101 also determines the position of the enemy aircraft i (Xi (t), Yi (t)) and the position of the attack bullet (Xbik (t)) when the enemy aircraft has fired an attack bullet in the past. , Ybik (t)) is set to an arbitrary position.

<ステップS2>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、J(d)=0とする。
<Step S2>
The control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 sets J (d) = 0.

<ステップS3>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、J(d)と(Xs(t),Ys(t))の値を、それぞれ自機移動パターンバッファ51に格納する。すなわち、d=1の場合には、J(1)=0が自機移動パターンバッファ51に格納されることになる。また、(Xs(0),Ys(0))=(0,0)の場合には、(Xs(0),Ys(0))=(0,0)が自機移動パターンバッファ51に格納されることになる。
また、自機移動パターン生成部10の制御部102は、時刻tにおける敵機の位置(Xi(t),Yi(t))と攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を、敵機攻撃状態バッファ52に格納する。
<Step S3>
The control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 stores the values of J (d) and (Xs (t), Ys (t)) in the own device movement pattern buffer 51, respectively. That is, when d = 1, J (1) = 0 is stored in the own movement pattern buffer 51. When (Xs (0), Ys (0)) = (0, 0), (Xs (0), Ys (0)) = (0, 0) is stored in the own movement pattern buffer 51. Will be.
In addition, the control unit 102 of the own aircraft movement pattern generation unit 10 determines the position of the enemy aircraft (Xi (t), Yi (t)) and the position of the attacking bullet (Xbik (t), Ybik (t)) at time t. And stored in the enemy aircraft attack state buffer 52.

<ステップS4>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、バッファ103からtを読み出し、tをインクリメントする。インクリメントされたtは、バッファ103に格納される。tのインクリメント幅は、行動単位時間Tより小さい値、好ましくはTを複数等分する値であれば、どのような値でも良い。例えば、Tを0.3秒〜1秒としたとき、このTを10等分する時間間隔である、0.03秒〜0.1秒をtに設定することができる。
<Step S4>
The control unit 102 of the own movement pattern generation unit 10 reads t from the buffer 103 and increments t. The incremented t is stored in the buffer 103. The increment width of t may be any value as long as it is a value smaller than the action unit time T, preferably a value that equally divides T. For example, when T is 0.3 seconds to 1 second, 0.03 seconds to 0.1 seconds, which is a time interval for equally dividing T, can be set to t.

また、自機移動パターン生成部10の位置更新部104は、自機の移動速度(Vx(J(d)),Vy(J(d))でtのインクリメント幅の時間だけ移動した後の自機の位置を計算する。具体的には、位置更新部104は、tのインクリメント幅をτとすると、(τ×Vx(J(d)),τ×Vy(J(d)))を計算して、位置の変位量を求め、これに(Xs(t−τ),Ys(t−τ))を加算することにより、自機の位置を更新する。インクリメント幅τでインクリメントした後の自機の位置、すなわち、更新後の自機の位置(Xs(t),Ys(t))は、敵機行動決定部20に出力される。   In addition, the position update unit 104 of the own machine movement pattern generation unit 10 moves after the movement speed (Vx (J (d)), Vy (J (d)) of the own machine for an increment width of t. Specifically, the position updating unit 104 calculates (τ × Vx (J (d)), τ × Vy (J (d))), where t is an increment width of τ. Then, the displacement of the position is obtained, and (Xs (t−τ), Ys (t−τ)) is added to this to update the position of the own device. The position of the aircraft, that is, the updated position (Xs (t), Ys (t)) of the own aircraft is output to the enemy aircraft action determination unit 20.

<ステップS5>
敵機行動決定部20の敵機移動速度決定部201は、上記自機の位置(Xs(t),Ys(t))を基にして、敵機の位置(Xi(t),Yi(t))及び攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を更新する。すなわち、自機の位置(Xs(t),Ys(t))を考慮した敵機の行動のアルゴリズムに従ってτ時間移動した後の敵機の位置(Xi(t),Yi(t))及びτ時間経過後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を計算する。
<Step S5>
The enemy aircraft movement speed determination unit 201 of the enemy aircraft action determination unit 20 uses the positions of the enemy aircraft (Xi (t), Yi (t) based on the position of the own aircraft (Xs (t), Ys (t)). )) And the position of the attacking bullet (Xbik (t), Ybik (t)). That is, the position of the enemy aircraft (Xi (t), Yi (t)) and τ after moving for τ time according to the algorithm of the enemy aircraft's action considering the position of the own aircraft (Xs (t), Ys (t)) The attack bullet position (Xbik (t), Ybik (t)) after the elapse of time is calculated.

自機の位置を考慮した敵機の行動のアルゴリズムは周知のアルゴリズムを用いることができる。例えば、自機の位置に近づくように敵機が動くアルゴリズムや、常に自機との位置を一定距離・方向に保つように敵機が動くアルゴリズムを利用することができる。また、自機の位置を考慮しないアルゴリズム、例えば、自機の位置とは無関係に敵機が下降し続けるアルゴリズムや、自機の位置とは無関係に敵機が静止し続けるアルゴリズムを利用することもできる。   A well-known algorithm can be used as the algorithm of the action of the enemy aircraft in consideration of the position of the own aircraft. For example, an algorithm in which an enemy aircraft moves so as to approach the position of the own aircraft, or an algorithm in which the enemy aircraft moves so as to always keep the position with the own aircraft at a certain distance and direction can be used. It is also possible to use algorithms that do not take into account the position of the aircraft, for example, algorithms that keep the enemy aircraft descending regardless of the location of the aircraft, or algorithms that keep the enemy aircraft stationary regardless of the location of the aircraft. it can.

例えば、敵機移動速度決定部201は、上記の何れかの敵機の行動アルゴリズムに従って、敵機の速度(Vix(t),Viy(t))を決定する。そして、敵機移動速度決定部201は、(τ×Vix(t),τ×Viy(t))を計算して、敵機の位置の変位量を求める。敵機行動決定部20の記憶部202に保存された更新前の敵機の位置(Xi(t−τ),Yi(t−τ))を読み出し、上記計算した敵機の位置の変位量(τ×Vix(t),τ×Viy(t))と加算することによって、更新後の敵機の位置(Xi(t),Yi(t))を求める。   For example, the enemy aircraft movement speed determination unit 201 determines the speed (Vix (t), Viy (t)) of the enemy aircraft according to any one of the above-described enemy aircraft action algorithms. Then, the enemy aircraft moving speed determination unit 201 calculates (τ × Vix (t), τ × Viy (t)) to obtain the displacement amount of the enemy aircraft position. The position (Xi (t−τ), Yi (t−τ)) of the enemy aircraft before update stored in the storage unit 202 of the enemy aircraft action determination unit 20 is read, and the calculated displacement amount of the enemy aircraft ( By adding (τ × Vix (t), τ × Viy (t)), the position (Xi (t), Yi (t)) of the updated enemy aircraft is obtained.

また、敵機移動速度決定部201は、記憶部202に記憶された攻撃弾の速度(Vbikx(t),Vbiky(t))を読み出し、これをτ倍したものを、同じく記憶部202から読み出した更新前の攻撃弾の位置(Xbik(t−τ),Ybik(t−τ))に加算することにより、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を求める。
また、敵機攻撃弾発射速度決定部203が、更新後の自機の位置(Xs(t),Ys(t))に応じて、周知のアルゴリズムを用いて、新たな攻撃弾を発射するようにしても良い。
Further, the enemy aircraft moving speed determining unit 201 reads the attacking bullet speed (Vbikx (t), Vbiky (t)) stored in the storage unit 202, and also reads the result obtained by multiplying this by τ from the storage unit 202. Further, the post-update attack bullet position (Xbik (t), Ybik (t)) is obtained by adding to the pre-update attack bullet position (Xbik (t-τ), Ybik (t-τ)).
Also, the enemy aircraft attack bullet firing speed determination unit 203 fires a new attack bullet using a known algorithm according to the updated position (Xs (t), Ys (t)) of the own aircraft. Anyway.

更新後の敵機の位置(Xi(t),Yi(t))、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))は、記憶部202に記憶される。また、更新後の敵機の位置(Xi(t),Yi(t))、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))は、更新後の自機の位置(Xs(t),Ys(t))と共に、衝突判定部30に出力される。
また、更新後の敵機の位置(Xi(t),Yi(t))、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))は、自機移動パターン生成部10に出力される。
The updated enemy aircraft positions (Xi (t), Yi (t)) and the updated attack bullet positions (Xbik (t), Ybik (t)) are stored in the storage unit 202. Also, the updated enemy aircraft position (Xi (t), Yi (t)) and the updated attack bullet position (Xbik (t), Ybik (t)) are the updated own aircraft position (Xs (T) and Ys (t)) are output to the collision determination unit 30.
The updated enemy aircraft positions (Xi (t), Yi (t)) and the updated attack bullet positions (Xbik (t), Ybik (t)) are output to the own aircraft movement pattern generation unit 10. Is done.

<ステップS6>
衝突判定部30は、自機と敵機、又は、自機と攻撃弾が衝突したかどうかを判定する。衝突したかどうかは、予め設定され、図示していない衝突判定部30内の記憶部に記憶された自機の形状、敵機の形状、攻撃弾の形状と、敵機行動決定部20から出力された更新後の敵機の位置(Xi(t),Yi(t))、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))、更新後の自機の位置(Xs(t),Ys(t))とから判断される。例えば、更新後の位置に置かれた自機の形状と更新後の位置に置かれた敵機の形状が重なった場合には、自機と敵機が衝突したと判定することができる。また、更新後の位置に置かれた自機の形状と更新後の位置に置かれた敵機の形状が重なった場合には、自機と攻撃弾が衝突したと判定することができる。
<Step S6>
The collision determination unit 30 determines whether the own aircraft and the enemy aircraft, or the own aircraft and the attack bullet have collided. Whether or not a collision has occurred is set in advance, and is output from the enemy aircraft action determination unit 20 and the shape of the own aircraft, the shape of the enemy aircraft, the shape of the attacking bullet stored in the storage unit in the collision determination unit 30 (not shown) Updated enemy aircraft position (Xi (t), Yi (t)), updated attack bullet position (Xbik (t), Ybik (t)), updated position (Xs ( t), Ys (t)). For example, when the shape of the own aircraft placed at the updated position and the shape of the enemy aircraft placed at the updated position overlap, it can be determined that the own aircraft and the enemy aircraft have collided. When the shape of the own aircraft placed at the updated position and the shape of the enemy aircraft placed at the updated position overlap, it can be determined that the own aircraft and the attack bullet have collided.

衝突がなかったと判定された場合には、衝突がなかった旨の信号が、自機移動パターン生成部10に出力される。その後、ステップS7の処理を行う。
衝突があったと判定された場合には、衝突があった旨の信号が、自機移動パターン生成部10と難易度計算部40に出力される。その後、ステップS14の処理を行う。
When it is determined that there is no collision, a signal indicating that there is no collision is output to the own movement pattern generation unit 10. Then, the process of step S7 is performed.
If it is determined that there has been a collision, a signal indicating that there has been a collision is output to the own movement pattern generation unit 10 and the difficulty level calculation unit 40. Then, the process of step S14 is performed.

<ステップS7>
衝突がなかった旨の信号を受け取った自機移動パターン生成部10の制御部102は、S3のときから、行動単位時間Tが経過したかどうかを判定する。すなわち、バッファから読み出したtがdTよりも大きいかどうか、つまり、t≧dTかどうかを判定する。
t<dTであれば、次の処理は、ステップS4に戻る。すなわち、tがステップS3の時から行動単位時間Tを経過するまで、ステップS4〜S7を繰り返す。t≧dTであれば、次の処理は、ステップS8に進む。
<Step S7>
The control unit 102 of the own movement pattern generation unit 10 that has received the signal that there is no collision determines whether or not the action unit time T has elapsed since S3. That is, it is determined whether t read from the buffer is larger than dT, that is, whether t ≧ dT.
If t <dT, the next process returns to step S4. That is, steps S4 to S7 are repeated until the action unit time T elapses from when t is step S3. If t ≧ dT, the next process proceeds to step S8.

<ステップS8>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、バッファ103から読み出したdを1だけインクリメントする。インクリメントされたdは、バッファ103に格納される。
<Step S8>
The control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 increments d read from the buffer 103 by one. The incremented d is stored in the buffer 103.

<ステップS9>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、バッファ103から読み出したdが、予め記憶部105に格納され設定されたDより大きいかどうかを判定する。すなわち、D<dかどうかを判定する。なお、Dは、例えば、Dは5〜10に設定することができる。
D≧dであると判定された場合には、制御部102は、ステップS2に戻って処理を行う。
D<dであると判定された場合には、制御部102は、ステップS10の処理を行う。
<Step S9>
The control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 determines whether d read from the buffer 103 is larger than D stored and set in the storage unit 105 in advance. That is, it is determined whether D <d. In addition, D can be set to 5-10, for example.
If it is determined that D ≧ d, the control unit 102 returns to step S2 to perform processing.
When it is determined that D <d, the control unit 102 performs the process of step S10.

<ステップS10>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、バッファ103から読み出したdを、1だけデクリメントする。デクリメントされたdは、バッファ103に格納される。
<Step S10>
The control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 decrements d read from the buffer 103 by one. The decremented d is stored in the buffer 103.

<ステップS11>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、バッファ103から読み出したtを(d−1)Tに設定する。(d−1)Tに設定されたtは、バッファ103に格納される。また、自機移動パターンバッファ51に格納されたJ(d)を読み出し、1だけインクリメントする。インクリメントされたJ(d)は、自機移動パターンバッファ51に格納される。
<Step S11>
The control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 sets t read from the buffer 103 to (d−1) T. (D-1) t set in T is stored in the buffer 103. Also, J (d) stored in own device movement pattern buffer 51 is read and incremented by one. The incremented J (d) is stored in the own movement pattern buffer 51.

<ステップS12>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、記憶部105から読み出したWと、自機移動パターンバッファ51から読み出したJ(d)の大小関係を判定する。
W<J(d)であれば、自機移動パターン生成部10の制御部102は、ステップS13の処理を行う。W≧J(d)であれば、自機移動パターン生成部10の制御部102は、ステップS15の処理を行う。
<Step S12>
The control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 determines the magnitude relationship between W read from the storage unit 105 and J (d) read from the own device movement pattern buffer 51.
If W <J (d), the control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 performs the process of step S13. If W ≧ J (d), the control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 performs the process of step S15.

<ステップS13>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、敵機攻撃状態バッファ52から、時刻tにおける敵機の位置(Xi(t),Yi(t))、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を読み出す。その後、ステップS3の処理に戻る。
<Step S13>
The control unit 102 of the own aircraft movement pattern generation unit 10 reads the position of the enemy aircraft at the time t (Xi (t), Yi (t)), the updated attack bullet position (Xbik ( t), Ybik (t)). Thereafter, the process returns to step S3.

<ステップS14>
ステップS6において、衝突があったと判定された場合には、難易度計算部40のべき乗演算部401が、自機移動パターン生成部10のバッファ103から読み出したdと、自機移動パターン生成部10のバッファ103から読み出した記憶部105から読み出したWとDとを用いて、衝突回数W(D−d)を計算する。計算された衝突回数W(D−d)は、衝突カウント部402に出力される。
衝突カウント部402は、衝突がある毎に計算された衝突回数W(D−d)を、ステップS15において本実施例によるシューティングゲーム難易度判定方法の処理フローが終了するまで、足し込み続ける。
<Step S14>
If it is determined in step S6 that there is a collision, the power calculation unit 401 of the difficulty level calculation unit 40 reads the d read from the buffer 103 of the own device movement pattern generation unit 10 and the own device movement pattern generation unit 10. The number of collisions W (D−d) is calculated using W and D read from the storage unit 105 read from the buffer 103. The calculated number of collisions W (D−d) is output to the collision counting unit 402.
The collision count unit 402 continues to add the number of collisions W (D−d) calculated every time there is a collision until the processing flow of the shooting game difficulty level determination method according to the present embodiment is completed in step S15.

<ステップS15>
ステップS12において、W<J(d)であると判定された場合には、自機移動パターン生成部10の制御部102は、d=1か否かを判定する。
d≠1と判定された場合には、ステップS10の処理に戻る。
d=1と判定された場合には、制御部102は、本実施例によるシューティングゲーム難易度判定方法の処理フローが終了した旨の信号を難易度計算部40に出力する。上記処理フローが終了した旨の信号を受信した難易度計算部40の衝突カウント部402が、今まで足し込んだ衝突回数を、正規化部403に出力する。正規化部403は、自機移動パターン生成部10の記憶部105から読み込んだWとDから、全行動パターンの数Wを計算する。正規化部403は、上記今まで足し込んだ衝突回数を全行動パターンの数Wで除算して、シューティングゲームの難易度を求める。除算結果は、難易度データ保存部50に出力される。
以上が、本実施例によるシューティングゲームの難易度判定装置の機能構成、処理例の概要である。
<Step S15>
If it is determined in step S12 that W <J (d), the control unit 102 of the own movement pattern generation unit 10 determines whether d = 1.
If it is determined that d ≠ 1, the process returns to step S10.
When it is determined that d = 1, the control unit 102 outputs a signal indicating that the processing flow of the shooting game difficulty level determination method according to the present embodiment is completed to the difficulty level calculation unit 40. The collision count unit 402 of the difficulty level calculation unit 40 that has received the signal indicating that the processing flow has been completed outputs the number of collisions added up to now to the normalization unit 403. Normalization unit 403, the W and D read from the storage unit 105 of its own movement pattern generating unit 10, calculates the number W D of all behavioral patterns. Normalization unit 403, the number of collisions yelling added to the now divided by the number W D of all behavior patterns, determine the degree of difficulty of shooting game. The division result is output to the difficulty level data storage unit 50.
The above is the outline of the functional configuration and processing example of the difficulty determination device for a shooting game according to the present embodiment.

[変形例等]
上記実施例では、死亡行動パターン数、すなわち、衝突した数をカウントしてシューティングゲームの難易度としたが、安全行動パターン数、すなわち、衝突しなかった数をカウントして、シューティングゲームの難易度としても良い。この場合には、シューティングゲーム難易度判定装置1000は、図5に示す処理を行う。図5に示す処理は、ステップS6’、ステップS9’、ステップS14’における処理が、図4に示す処理とは異なり、他のステップにおける処理は同じである。処理が同じステップについては、同一のステップ番号を付けて説明を省略する。
[Modifications, etc.]
In the above embodiment, the number of death behavior patterns, i.e., the number of collisions, is counted as the difficulty level of the shooting game. However, the number of safety behavior patterns, i.e., the number of collisions, is counted to determine the difficulty level of the shooting game. It is also good. In this case, the shooting game difficulty level determination device 1000 performs the process shown in FIG. In the processing shown in FIG. 5, the processing in step S6 ′, step S9 ′, and step S14 ′ is different from the processing shown in FIG. 4, and the processing in other steps is the same. Steps having the same processing are given the same step number and description thereof is omitted.

<ステップS6’>
衝突判定部30により、ステップS6の説明で示したのと同じ衝突判定方法により、衝突がなかったと判定された場合には、衝突がなかった旨の信号が、自機移動パターン生成部10に出力される。その後、ステップS7の処理を行う。
衝突があったと判定された場合には、衝突があった旨の信号が、自機移動パターン生成部10に出力される。その後、ステップS11の処理を行う。
<Step S6 '>
When it is determined by the collision determination unit 30 that there is no collision by the same collision determination method as described in the description of step S6, a signal indicating that there is no collision is output to the own movement pattern generation unit 10. Is done. Then, the process of step S7 is performed.
If it is determined that there is a collision, a signal indicating that there is a collision is output to the own-movement pattern generation unit 10. Then, the process of step S11 is performed.

<ステップS9’>
自機移動パターン生成部10の制御部102は、バッファ103から読み出したdが、予め記憶部105に格納され設定されたDより大きいかどうかを判定する。すなわち、D<dかどうかを判定する。なお、Dは、例えば、Dは5〜10に設定することができる。
D≧dであると判定された場合には、制御部102は、ステップS2に戻って処理を行う。
D<dであると判定された場合には、制御部102は、ステップS14’の処理を行う。
<Step S9 '>
The control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 determines whether d read from the buffer 103 is larger than D stored and set in the storage unit 105 in advance. That is, it is determined whether D <d. In addition, D can be set to 5-10, for example.
If it is determined that D ≧ d, the control unit 102 returns to step S2 to perform processing.
If it is determined that D <d, the control unit 102 performs the process of step S14 ′.

<ステップS14’>
ステップS9’において、D<dであると判定された場合には、自機移動パターン生成部10の制御部102が、自機が生き残った旨を表わす信号を、難易度計算部40の生き残り移動パターンカウント部404に送る。生き残り移動パターンカウント部404は、上記自機が生き残った旨を表わす信号を受信した回数をカウントする。
自機移動パターン生成部10から処理フローが終了した旨の信号を受け取った場合には、生き残り移動パターンカウント部404は、それまでにカウントした上記自機が生き残った旨を表わす信号を受信した回数を、正規化部403に送る。
このようにして、安全行動パターン数、すなわち、衝突しなかった数をカウントして、シューティングゲームの難易度とすることができる。
<Step S14 '>
When it is determined in step S9 ′ that D <d, the control unit 102 of the own device movement pattern generation unit 10 sends a signal indicating that the own device has survived to the survival calculation of the difficulty level calculation unit 40. The data is sent to the pattern count unit 404. The surviving movement pattern counting unit 404 counts the number of times the signal indicating that the own device has survived is received.
When a signal indicating that the processing flow has been completed is received from the own device movement pattern generation unit 10, the surviving movement pattern counting unit 404 has received a signal indicating that the own device has survived, which has been counted so far. Is sent to the normalization unit 403.
In this way, the number of safe behavior patterns, that is, the number of non-collisions, can be counted to obtain the difficulty level of the shooting game.

また、行動の種類Wを行動の回数Dで累乗して求められるW個のすべての行動パターンについて、それぞれ、自機と敵機、及び、自機と攻撃弾が衝突するかどうかを衝突判定部30が調べ、その衝突回数又は衝突しなかった回数を、衝突カウント手段402又は生き残り移動パターンカウント部404がカウントすることにより、シューティングゲームの難易度を求めても良い。 In addition, the W D number of all of the behavior patterns that are required to power the type W of behavior in the number D of action, respectively, player's aircraft and the opponent's aircraft, and, collision determine whether its own device and the attack bomb collide The degree of difficulty of the shooting game may be obtained by the collision count means 402 or the surviving movement pattern counting unit 404 counting the number of collisions or the number of collisions that the unit 30 checks.

また、図2に例示したフローチャートのステップS6とステップS7の間に、及び、図5に例示したフローチャートのステップS6’とステップS7の間に、下記のステップS6’’の処理を行うようにしても良い。   Further, the following step S6 ″ is performed between step S6 and step S7 in the flowchart illustrated in FIG. 2 and between step S6 ′ and step S7 in the flowchart illustrated in FIG. Also good.

<ステップS6’’>
衝突がなかった旨の信号を受け取った自機移動パターン生成部10の制御部102は、更新後の敵機の位置(Xi(t),Yi(t))が、更新後の自機の射線上にあるかどうかを判定する。例えば、自機がY軸方向(画面の上方向)に攻撃弾を発射する場合には、更新後の敵機のX軸方向の位置Xi(t)と更新後の自機のY軸方向の位置Xs(t)との差の絶対値d(Xi(t),Xs(t))を計算し、この計算結果が所定の値aよりも小さいかどうかを判定する。上記所定の値aとしては、例えば、敵機の形状のX軸方向の幅の半分の値に、自機が発射する攻撃弾の形状のX軸方向の幅の半分の値を加算した値を設定することができる。
<Step S6 ''>
Receiving the signal that there was no collision, the control unit 102 of the own-movement pattern generation unit 10 indicates that the updated enemy aircraft position (Xi (t), Yi (t)) Determine if it is on the line. For example, when the aircraft fires an attack bullet in the Y-axis direction (upward on the screen), the updated enemy aircraft's X-axis position Xi (t) and the updated aircraft's Y-axis direction An absolute value d (Xi (t), Xs (t)) of a difference from the position Xs (t) is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is smaller than a predetermined value a. As the predetermined value a, for example, a value obtained by adding a value that is half the width in the X-axis direction of the shape of the attack bullet that the aircraft fires to a value that is half the width in the X-axis direction of the enemy aircraft shape. Can be set.

d(Xi(t),Xs(t))<aの場合には、敵機は自機の攻撃弾により破壊されたと考えることができるため、制御部102は、上記射線上にある敵機が破壊された旨の信号を、敵機行動決定部20及び衝突判定部30に送り、その後、ステップS7の処理を行う。上記信号を受けた敵機行動決定部20は、その後の処理において、上記破壊されたと考えられる敵機についての位置の更新を停止する。また、制御部102は、その後の処理において、上記破壊されたと考えられる敵機については、その位置のバッファへの読み書き等の処理を行わない。また、上記信号を受けた衝突判定部30は、その後の処理において、自機と上記破壊されたと考えられる敵機の衝突の判定を行わない。
d(Xi(t),Xs(t))≧aの場合には、制御部102は、ステップS7の処理を行う。
In the case of d (Xi (t), Xs (t)) <a, it can be considered that the enemy aircraft was destroyed by the attack bullet of its own aircraft. A signal indicating the destruction is sent to the enemy aircraft action determination unit 20 and the collision determination unit 30, and then the process of step S7 is performed. Upon receiving the signal, the enemy aircraft action determination unit 20 stops updating the position of the enemy aircraft considered to be destroyed in the subsequent processing. Further, in the subsequent processing, the control unit 102 does not perform processing such as reading / writing to the buffer at the position of the enemy aircraft considered to be destroyed. Further, the collision determination unit 30 that has received the signal does not determine the collision between the own aircraft and the enemy aircraft considered to have been destroyed in the subsequent processing.
When d (Xi (t), Xs (t)) ≧ a, the control unit 102 performs the process of step S7.

また、上記実施例では、衝突カウント部402が足し込んだ衝突回数及び生き残り移動パターンカウント部404がカウントした自機が生き残った旨を表わす信号を受信した回数、を正規化部403が正規化し、正規化した値を難易度データ保存部50に出力した。しかし、衝突カウント部402が足し込んだ衝突回数及び生き残り移動パターンカウント部404がカウントした自機が生き残った旨を表わす信号を受信した回数、をそのまま難易度データ保存部50に出力しても良い。正規化部403が正規化せずとも、衝突カウント部402が足し込んだ衝突回数及び生き残り移動パターンカウント部404がカウントした自機が生き残った旨を表わす信号を受信した回数も、広義の難易度として捉えることができるためである。   Further, in the above embodiment, the normalization unit 403 normalizes the number of collisions added by the collision counting unit 402 and the number of times that the survival movement pattern counting unit 404 has received a signal indicating that the own device has survived, The normalized value was output to the difficulty data storage unit 50. However, the number of collisions added by the collision counting unit 402 and the number of times that the signal indicating that the own device has survived counted by the surviving movement pattern counting unit 404 may be output to the difficulty level data storage unit 50 as they are. . Even if the normalization unit 403 does not normalize, the number of collisions added by the collision counting unit 402 and the number of times that the surviving movement pattern counting unit 404 has received the signal indicating that the aircraft has survived are also in a broad sense of difficulty. It is because it can be understood as.

また、上記シューティングゲーム難易度判定装置1000の処理機能をコンピュータによって実現することができる。この場合、シューティングゲーム難易度装置の処理機能の内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムをコンピュータで実行することにより、図6に示すように、上記シューティングゲーム難易度判定装置1000の処理機能がコンピュータ上で実現される。   The processing function of the shooting game difficulty level determination device 1000 can be realized by a computer. In this case, the content of the processing function of the shooting game difficulty level device is described by a program. Then, by executing this program on the computer, the processing functions of the shooting game difficulty level determination device 1000 are realized on the computer as shown in FIG.

この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。具体的には、例えば、磁気記録装置として、ハードディスク装置、フレキシブルディスク、磁気テープ等を、光ディスクとして、DVD(Digital Versatile Disc)、DVD−RAM(Random Access Memory)、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)、CD−R(Recordable)/RW(ReWritable)等を、光磁気記録媒体として、MO(Magneto-Optical disc)等を、半導体メモリとしてEEP−ROM(Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory)等を用いることができる。   The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. As the computer-readable recording medium, for example, any recording medium such as a magnetic recording device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory may be used. Specifically, for example, as a magnetic recording device, a hard disk device, a flexible disk, a magnetic tape or the like, and as an optical disk, a DVD (Digital Versatile Disc), a DVD-RAM (Random Access Memory), a CD-ROM (Compact Disc Read Only). Memory), CD-R (Recordable) / RW (ReWritable), etc., magneto-optical recording medium, MO (Magneto-Optical disc), etc., semiconductor memory, EEP-ROM (Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory), etc. Can be used.

また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。   The program is distributed by selling, transferring, or lending a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM in which the program is recorded. Furthermore, the program may be distributed by storing the program in a storage device of the server computer and transferring the program from the server computer to another computer via a network.

このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるASP(Application Service Provider)型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理用に供する情報であってプログラムに準ずるもの(コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等)を含むものとする。   A computer that executes such a program first stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. When executing the process, this computer reads the program stored in its own recording medium and executes the process according to the read program. As another execution form of the program, the computer may directly read the program from a portable recording medium and execute processing according to the program, and the program is transferred from the server computer to the computer. Each time, the processing according to the received program may be executed sequentially. Also, the program is not transferred from the server computer to the computer, and the above-described processing is executed by a so-called ASP (Application Service Provider) type service that realizes the processing function only by the execution instruction and result acquisition. It is good. Note that the program in this embodiment includes information that is provided for processing by an electronic computer and that conforms to the program (data that is not a direct command to the computer but has a property that defines the processing of the computer).

また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、ユーザ端末を構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。
以上の各実施形態の他、本発明であるシューティングゲーム難易度判定方法、その装置等は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
In this embodiment, the user terminal is configured by executing a predetermined program on the computer. However, at least a part of the processing contents may be realized by hardware.
In addition to the above embodiments, the method for determining the difficulty level of a shooting game according to the present invention, the apparatus thereof, and the like are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. .

シューティングゲーム難易度判定装置の機能構成を例示した図。The figure which illustrated the functional structure of the shooting game difficulty level determination apparatus. シューティングゲーム難易度判定装置の処理を例示した図。The figure which illustrated the process of the shooting game difficulty determination apparatus. 衝突回数のカウント方法を説明するための図。The figure for demonstrating the counting method of the frequency | count of a collision. 縦型探索の方法を説明するための図。The figure for demonstrating the method of a vertical search. シューティングゲーム難易度判定装置の処理を例示した図。The figure which illustrated the process of the shooting game difficulty determination apparatus. シューティングゲーム難易度判定装置をコンピュータにより実行するときの機能構成を例示した図。The figure which illustrated functional composition when a shooting game difficulty level judging device is performed with a computer. 図2に例示したシューティングゲーム難易度判定装置の処理の変形例を示した図。The figure which showed the modification of the process of the shooting game difficulty determination apparatus illustrated in FIG. 図5に例示したシューティングゲーム難易度判定装置の処理の変形例を示した図。The figure which showed the modification of the process of the shooting game difficulty determination apparatus illustrated in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 自機
2 敵機
3 CPU
4 RAM
5 出力部
6 補助記憶部
7 入力部
8 バス
10 自機移動パターン生成部
20 敵機行動決定部
30 衝突判定部
40 難易度計算部
50 難易度データ保存部
51 自機移動パターンバッファ
52 敵機攻撃状態バッファ
101 初期化部
102 制御部
103 バッファ
104 位置更新部
105 記憶部
201 敵機移動速度決定部
202 記憶部
203 敵機攻撃弾発射速度決定部
204 制御部
401 乗演算部
402 衝突カウント部
403 正規化部
404 生き残り移動パターンカウント部
1000 シューティングゲーム難易度判定装置
1 Own aircraft 2 Enemy aircraft 3 CPU
4 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 5 Output part 6 Auxiliary memory | storage part 7 Input part 8 Bus 10 Own machine movement pattern production | generation part 20 Enemy machine action determination part 30 Collision judgment part 40 Difficulty degree calculation part 50 Difficulty degree data storage part 51 Own machine movement pattern buffer 52 Enemy machine attack State buffer 101 Initialization unit 102 Control unit 103 Buffer 104 Position update unit 105 Storage unit 201 Enemy aircraft movement speed determination unit 202 Storage unit 203 Enemy aircraft attack bullet firing speed determination unit 204 Control unit 401 Multiplication calculation unit 402 Collision calculation unit 403 Regular Conversion unit 404 Survival movement pattern count unit 1000 Shooting game difficulty determination device

Claims (12)

初期化手段と、自機移動パターン生成手段と、敵機行動決定手段と、衝突判定手段と、カウント手段とを備えたコンピュータが、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動させる操作を、所定の回数(以下、Dとする。)だけ行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度を提示する方法であって、
初期化手段が、自機と敵機を画面上の行動開始位置に置く初期化過程と、
自機移動パターン生成手段が、D回の行動を選択する自機の各移動先の候補を生成する自機移動パターン生成過程と、
敵機行動決定手段が、敵機の各移動先の候補を生成する敵機行動決定過程と、
衝突判定手段が、自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、上記敵機の各移動先の候補へ移動する敵機と衝突するか否かを判定する衝突判定過程と、
カウント手段が、上記衝突があった回数を計測して、シューティングゲームの難易度を決定するカウント過程と、
を有することを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A computer having initialization means, own-machine movement pattern generation means, enemy aircraft action determination means, collision determination means, and count means displays the own aircraft and enemy aircraft on the screen, and An operation that moves a predetermined number of times (hereinafter referred to as “D”) by moving a predetermined time (hereinafter referred to as “action unit time T”) depending on the type of action and A method of presenting the difficulty level of a fighting shooting game,
An initialization process in which the initialization means places the own aircraft and enemy aircraft at the action start position on the screen,
The own machine movement pattern generation means generates a candidate for each movement destination of the own machine that selects D times of action,
The enemy aircraft action determination means generates enemy aircraft destination candidates, and the enemy aircraft action determination process,
A collision determination process in which the collision determination means determines whether or not the own aircraft collides with an enemy aircraft moving to each destination candidate of the enemy aircraft while moving to each destination candidate of the own aircraft. When,
A counting process in which the counting means measures the number of times the collision has occurred and determines the difficulty level of the shooting game;
A method for determining a difficulty level of a shooting game, comprising:
請求項1記載のシューティングゲーム難易度判定方法であって、
べき乗演算手段が、衝突があった場合に、衝突が起こった際に自機が行った行動の回数をdとすると、W(D−d)を計算するべき乗演算過程、を更に有し、
上記カウント過程は、上記べき乗演算過程で得られた値を衝突回数としてカウントする過程であり、
上記自機移動パターン生成過程は、上記衝突が起こった場合、上記衝突が起こった箇所より後の自機の移動先の候補を生成しない過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A method for determining a difficulty level of a shooting game according to claim 1,
The power calculation means further includes a power calculation process for calculating W (D−d), where d is the number of actions performed by the aircraft when the collision occurs when there is a collision,
The counting process is a process of counting the value obtained in the power calculation process as the number of collisions,
The aircraft movement pattern generation process is a process in which, when the collision occurs, a candidate for the movement destination of the aircraft after the location where the collision has occurred is not generated.
A method for determining the difficulty level of a shooting game.
請求項1記載のシューティングゲームの難易度判定方法であって、
上記カウント過程は、上記衝突があった回数に代えて上記衝突がなかった回数を計測して、シューティングゲームの難易度を決定する過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A method for determining a difficulty level of a shooting game according to claim 1,
The counting process is a process of determining the difficulty level of the shooting game by measuring the number of times the collision has not occurred instead of the number of times the collision has occurred .
A method for determining the difficulty level of a shooting game.
請求項1乃至3の何れかに記載のシューティングゲーム難易度判定方法であって
規化手段が、上記カウント過程が計測した結果を、上記D回の行動を選択した自機の移動先の候補の数であるWDで割算し、この計算結果をシューティングゲームの難易度とする正規化過程、
更に有することを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A method for determining a difficulty level of a shooting game according to any one of claims 1 to 3 ,
Is normalized unit, a result of the counting process is measured, divided by the WD is the number of destination candidates of its own which selects the actions of the D times, and difficulty of the shooter the calculation result Normalization process,
A method for determining a difficulty level of a shooting game, further comprising :
請求項1乃至4の何れかに記載のシューティングゲーム難易度判定方法であって、
上記敵機行動決定過程は、上記自機の各移動先の候補に基づいて、敵機の移動先の候補を生成する過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A method for determining a difficulty level of a shooting game according to claim 1,
The enemy aircraft action determining process is a process of generating enemy aircraft destination candidates based on the respective destination candidates of the own aircraft.
A method for determining the difficulty level of a shooting game.
請求項1乃至5の何れかに記載のシューティングゲーム難易度判定方法であって、
自機の形状に内接する円の直径を自機の速度で割った値を、上記行動単位時間Tとする、
ことを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A method for determining a difficulty level of a shooting game according to any one of claims 1 to 5,
The value obtained by dividing the diameter of a circle inscribed in the shape of the aircraft by the speed of the aircraft is the action unit time T.
A method for determining the difficulty level of a shooting game.
請求項1乃至6の何れかに記載のシューティングゲーム難易度判定方法であって、
敵機は複数存在する、
ことを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A method for determining a difficulty level of a shooting game according to any one of claims 1 to 6,
There are multiple enemy aircraft,
A method for determining the difficulty level of a shooting game.
請求項1乃至7の何れかに記載のシューティングゲーム難易度判定方法であって、
上記初期化過程は、更に、敵機が過去に発射した攻撃弾を画面上の行動開始位置に置く過程であり、
上記敵機行動決定過程は、更に、上記攻撃弾の各移動先の候補を生成する過程であり、
上記衝突判定過程は、更に、自機が、上記攻撃弾の各移動先の候補へ移動する攻撃弾と衝突するか否かを判定する過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A method for determining a difficulty level of a shooting game according to any one of claims 1 to 7,
The above initialization process is a process of placing an attack bullet fired by an enemy aircraft in the past at the action start position on the screen,
The enemy aircraft action determination process is a process of generating candidates for the destinations of the attack bullets,
The collision determination process is a process of further determining whether or not the own aircraft collides with an attack bullet that moves to each of the attack bullet candidates.
A method for determining the difficulty level of a shooting game.
請求項1乃至8の何れかに記載のシューティングゲーム難易度判定方法であって、
射線判定手段が、敵機が自機の射線上にあるかどうかを判定する射線判定過程、を更に有し、
上記敵機行動決定過程は、上記射線判定過程において射線上にあると判定された敵機については、その敵機の各移動先の候補を生成しない過程であり、
上記衝突判定過程は、上記射線判定過程において射線上にあると判定された敵機については、自機と衝突するか否かを判定しない過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム難易度判定方法。
A method for determining a difficulty level of a shooting game according to any one of claims 1 to 8,
The ray determining means further includes a ray determining process for determining whether the enemy aircraft is on the ray of the own aircraft,
The enemy aircraft action determination process is a process that does not generate a candidate for each destination of the enemy aircraft that is determined to be on the ray in the ray determination process.
The collision determination process is a process in which it is not determined whether or not the enemy aircraft determined to be on the ray in the ray determination process collides with the own aircraft.
A method for determining the difficulty level of a shooting game.
画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動させる操作を、所定の回数(以下、Dとする。)だけ行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度を提示する装置であって、
自機と敵機を画面上の行動開始位置に置く初期化手段と、
D回の行動を選択する自機の各移動先の候補を生成する自機移動パターン生成手段と、
敵機の各移動先の候補を生成する敵機行動決定手段と、
自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、上記敵機の各移動先の候補へ移動する敵機と衝突するか否かを判定する衝突判定手段と、
上記衝突があった回数を計測して、シューティングゲームの難易度を決定するカウント手段と、
を有することを特徴とするシューティングゲーム難易度判定装置。
An operation of displaying the own aircraft and the enemy aircraft on the screen and moving the own aircraft for a predetermined time (hereinafter referred to as an action unit time T) by W types of actions is assumed to be a predetermined number of times (hereinafter referred to as D). ) Is a device that presents the difficulty level of a shooting game that fights against enemy aircraft that attack your aircraft.
An initialization means for placing the aircraft and enemy aircraft at the action start position on the screen;
Own machine movement pattern generation means for generating candidates for each movement destination of the own machine that selects D actions;
Enemy aircraft action determining means for generating candidates for each destination of the enemy aircraft,
Collision determination means for determining whether or not the own aircraft collides with an enemy aircraft moving to each destination candidate of the enemy aircraft while moving to each destination candidate of the own aircraft;
Counting means for measuring the number of times the collision has occurred and determining the difficulty level of the shooting game;
A shooting game difficulty level determination device characterized by comprising:
画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動させる操作を、所定の回数(以下、Dとする。)だけ行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度を提示するプログラムであって、
自機と敵機を画面上の行動開始位置に置く初期化過程と、
D回の行動を選択する自機の各移動先の候補を生成する自機移動パターン生成過程と、
敵機の各移動先の候補を生成する敵機行動決定過程と、
自機が、上記自機の各移動先の候補へ移動する途中に、上記敵機の各移動先の候補へ移動する敵機と衝突するか否かを判定する衝突判定過程と、
上記衝突があった回数を計測して、シューティングゲームの難易度を決定するカウント過程と、
コンピュータに実行させるためのシューティングゲーム難易度判定プログラム。
An operation of displaying the own aircraft and the enemy aircraft on the screen and moving the own aircraft for a predetermined time (hereinafter referred to as an action unit time T) by W types of actions is assumed to be a predetermined number of times (hereinafter referred to as D). ) Is a program that presents the difficulty level of a shooting game that fights against enemy aircraft that attack your aircraft.
An initialization process in which the aircraft and enemy aircraft are placed at the action start position on the screen,
A self-movement pattern generation process for generating candidates for each movement destination of the self-machine that selects D actions,
Enemy aircraft action determination process that generates candidates for each destination of the enemy aircraft,
A collision determination process for determining whether or not the own aircraft collides with an enemy aircraft moving to each destination candidate of the enemy aircraft in the middle of moving to each destination candidate of the own aircraft;
A counting process for measuring the number of times the collision has occurred and determining the difficulty level of the shooting game;
Shooting game difficulty level determination program for causing a computer to execute the.
請求項11記載のシューティングゲーム難易度判定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   The computer-readable recording medium which recorded the shooting game difficulty determination program of Claim 11.
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