JP4804224B2 - Shooting game processing method, apparatus thereof, program thereof, and recording medium thereof - Google Patents
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本発明は、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動させる操作を行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの処理方法、その装置、そのプログラム及びその記録媒体に関する。 The present invention displays an own aircraft and an enemy aircraft on a screen, and performs an operation of moving the aircraft for a predetermined time (hereinafter referred to as behavior unit time T) by W types of actions to attack the aircraft. The present invention relates to a processing method, a device, a program, and a recording medium of a shooting game for fighting an enemy aircraft.
シューティングゲームの処理方法、特に敵機の動作を制御する方法としては、自機の位置を考慮しないアルゴリズム、例えば、自機の位置とは無関係に敵機が一定方向に下降し続けるアルゴリズムや、自機の位置とは無関係に敵機が静止し続けるアルゴリズムを採用する方法があった。また、自機の位置を考慮するアルゴリズムとしては、例えば、自機の位置に近づくように敵機が動くアルゴリズムや、常に自機との位置を一定距離・方向に保つように敵機が動くアルゴリズムがあった。
また、チェス、オセロ、将棋といって非アクションの思考ゲームにおいては、人工知能の技術を導入したアルゴリズムの研究が行われている(例えば、非特許文献1参照)。
In addition, in a non-action thinking game such as chess, othello, and shogi, research on algorithms incorporating artificial intelligence technology has been conducted (for example, see Non-Patent Document 1).
しかし、従来技術による敵機の行動制御アルゴリズムは、単純なものに限られている。その結果、敵の攻撃回避に必要なプレイヤーの自機操作技術は、多くのシューティングゲームにおいて共通しており、従来技術による敵機の行動制御アルゴリズムを用いたシューティングゲームは、ユーザに飽きられやすいという問題があった。
また、各プレイヤーの自機操作の癖を考慮した敵機攻撃弾発射アルゴリズムの自動的な更新も不可能であったため、ユーザが一度そのゲームに習熟してしまうと、ユーザがすぐにそのゲームに飽きてしまうという問題があった。
However, the behavior control algorithm of the enemy aircraft according to the prior art is limited to a simple one. As a result, the player's own maneuvering technology necessary for avoiding enemy attacks is common in many shooting games, and the shooting game using the enemy aircraft action control algorithm according to the prior art is easily bored by the user. There was a problem.
Also, since it was not possible to automatically update the enemy attack bullet firing algorithm taking into account the traps of each player's own operation, once the user became proficient in the game, the user immediately entered the game. There was a problem of getting bored.
そのような問題を解くためには、人工知能の技術を導入するのが有効であると考えられるが、現在人工知能におけるゲームの研究は、チェス、オセロ、将棋といった非アクションの思考ゲームが中心であり、人工知能の技術をシューティングゲームのようなアクションゲームに応用する試みはなかった。
また、チェス、オセロ、将棋といった思考ゲームを解くための人工知能技術の研究は、効率的に深い探索計算を行うための手法の開発に集中している(例えば、非特許文献1参照。)。もちろん、シューティングゲームにおいても、知的な敵機の動作アルゴリズムを開発するためには、探索技術は重要である。しかし、シューティングゲームにおいて、探索の深さに関する要求は低く、むしろ、いかにしてアクションゲームにおいて求められているレベルの実時間性を実現するかが大事である。しかし、そのような要求を満たす技術はなかった。
In order to solve such problems, it is considered effective to introduce artificial intelligence technology, but currently research on games in artificial intelligence is centered on non-action thinking games such as chess, othello and shogi. There was no attempt to apply artificial intelligence technology to action games like shooting games.
Also, research on artificial intelligence technology for solving thinking games such as chess, othello, and shogi has concentrated on the development of methods for efficiently performing deep search calculations (see, for example, Non-Patent Document 1). Of course, even in shooting games, search technology is important to develop intelligent enemy aircraft operation algorithms. However, in the shooting game, the demand for the depth of search is low. Rather, how to achieve the level of real time required in the action game is important. However, there was no technology that could meet such requirements.
さらに、シューティングゲームにおける敵機の数は複数であることが前提であり、複数の敵機が連携で自機を追い込むような機能が求められている。しかし、そのような連携を制御するアルゴリズムは、全ての敵機の動きを監視する方式の中央制御では不十分である。なぜならば、ゲーム画面上に出現する敵機の状況は時々刻々と変化するものであり、それら全ての状況を考慮した中央制御アルゴリズムの開発は事実上不可能だからである。 Furthermore, it is premised that there are a plurality of enemy aircraft in the shooting game, and there is a demand for a function that allows a plurality of enemy aircraft to drive their own aircraft in cooperation. However, the algorithm for controlling such cooperation is not sufficient for the central control that monitors the movement of all enemy aircraft. This is because the situation of enemy aircraft appearing on the game screen changes from moment to moment, and it is virtually impossible to develop a central control algorithm that takes all these situations into consideration.
本発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動wによって所定の時間(以下、行動単位時間Tとする。)だけ移動させる操作を行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームにおいて、自機安全行動パターン計算手段が、自機が各行動wを選択することにより行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)を求める。自機撃墜確率計算手段が、自機が行動wを選択した場合の行動単位時間Tの経過後の位置(Xw,Yw)と、敵機が行動kを選択した場合の行動単位時間Tの経過後の位置(Xk,Yk)との組み合わせごとに、自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する。積算手段が、自機の行動wごとに、上記自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)と、上記自機が各行動wを選択することにより行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)との積P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める。加算手段が、上記積算過程で求まった上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を、自機のすべての行動wについて加算することにより、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率の和ΣwP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める。最大値判定手段が、上記加算過程で求まった上記ΣwP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を最大にする敵機の行動kを求めることにより、敵機の行動kを決定する。 According to the present invention, the own aircraft and the enemy aircraft are displayed on the screen, and the own aircraft is moved for a predetermined time (hereinafter referred to as behavior unit time T) by the W types of behavior w. In a shooting game that fights enemy aircraft that attack the machine, the machine's own safe action pattern calculation means moves to the position (Xw, Yw) after the action unit time T has elapsed by selecting the action w. The probability Pm (Xw, Yw) is obtained. The position (Xw, Yw) after the elapse of the action unit time T when the own machine selects the action w and the elapse of the action unit time T when the enemy machine selects the action k. For each combination with the subsequent position (Xk, Yk), the own machine shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) is calculated. For each action w of the own machine, the accumulating means determines the position (after the elapse of the action unit time T by the own machine shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) and the own machine selecting each action w ( The product P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) with the probability Pm (Xw, Yw) of moving to Xw, Yw) is obtained. The addition means adds the P (Xw, Yw, Xk, Yk) and Pm (Xw, Yw) obtained in the integration process for all the actions w of the own aircraft, so that the enemy aircraft selects the action k. The sum Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) of the own machine shooting probability is determined. The maximum value judging means obtains the action k of the enemy aircraft that maximizes the above-mentioned Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) obtained in the addition process. k is determined.
本発明により、敵機は進んで敵機による攻撃弾が少ない位置へ移動するようになり、結果として自機が敵機攻撃に囲まれやすくなる。また、シューティングゲームにおける敵機の攻撃が、敵機同士の連携をベースにしたより知的なものになり、攻撃弾発射時のフォーメーションパターンも多様化する。この結果、よりゲーム性の増したシューティングゲームを実現することができる。 According to the present invention, the enemy aircraft advances and moves to a position where there are few attack bullets from the enemy aircraft, and as a result, the enemy aircraft is easily surrounded by enemy aircraft attacks. In addition, the attack of enemy aircraft in the shooting game becomes more intelligent based on the cooperation between enemy aircraft, and the formation pattern when attacking bullets are diversified. As a result, it is possible to realize a shooting game with improved game characteristics.
[理論的背景]
図5に、シューティングゲームを例示する。図5は、シューティングゲームの画面を表わした模式図である。画面上には、自機1と自機1の攻撃弾3、敵機2と敵機2の攻撃弾4が表示される。なお、画面上の位置は、直交X座標・Y座標で表わされるものとする。攻撃弾3、敵機2、攻撃弾4は、複数存在していても良い。ユーザは、自機1を操作して、敵機2と闘う。ユーザは、一回の操作で、W種類の速度(方向と速さ)で、行動単位時間Tだけ移動することができる。W種類の速度による各行動をw(w={0,…,W−1})とする。また、W種類の速度による移動と同時に、敵機2を攻撃するための攻撃弾3を発射する操作をすることができる。
[Theoretical background]
FIG. 5 illustrates a shooting game. FIG. 5 is a schematic diagram showing a shooting game screen. On the screen, the
自機1が、敵機2及び敵機2が発射する攻撃弾4と衝突した場合には、自機1は破壊され、そこでゲームオーバーとなる。逆に、自機1の攻撃弾3が敵機2に衝突した場合には、敵機2は破壊される。自機1の攻撃弾3によりすべての敵機2を破壊した場合には、ユーザは、そのゲームに勝利することになる。
このようなシューティングゲームにおいて、効率的に自機1を追い込むためには、自機の移動先(将来位置)を予測し、その移動先に移動した自機を撃墜しやすい位置に敵機2を移動させると良い。ここで、敵機は、K種類の速度(方向と速さ)で行動することができるとし、K種類の各行動をk(k=0,…,K−1)とする。以下では、どのようにして、敵機が、自機の移動先(将来位置)を予測し、その移動先に移動した自機を撃墜しやすい位置に移動する行動kを選択するのかを説明する。まず、自機の移動確率Pmの求め方を説明し、その後、自機撃墜確率の求め方と行動kの選択方法について説明する。
When the
In such a shooting game, in order to drive the
<自機の移動確率の求め方>
ユーザは、各操作において、自機が破壊される可能性が最も小さい位置に自機を移動させると考えられる。このため、本発明では、例えば、下記のようにして、自機の将来位置を確率的に求める。
W種類の速度による移動の操作を所定の回数(D回)行うことによって自機が取り得る全行動パターンについて、すなわち、各深さd(d={1,…,D})において、W種類の速度による移動の操作を行うことによって自機が取り得る全行動パターンについて、自機が敵機の攻撃弾により破壊されるかどうかを調べる。全行動パターンのうち、自機が攻撃弾により破壊されない行動パターンのことを安全行動パターンとする。逆に、自機が攻撃弾により破壊されてしまう行動パターンのことを死亡行動パターンとする。全行動パターンと安全行動パターンと死亡行動パターンの間には、全行動パターン数=安全行動パターンの総数+死亡行動パターンの総数、という関係がある。
<How to determine the movement probability of your aircraft>
It is considered that the user moves his / her own device to a position where the possibility that the own device is destroyed is the smallest in each operation. For this reason, in the present invention, for example, the future position of the own aircraft is obtained probabilistically as follows.
With respect to all the action patterns that the machine can take by performing the movement operation at the W speeds a predetermined number of times (D times), that is, at each depth d (d = {1,..., D}) For all the action patterns that the aircraft can take by performing the movement operation at the speed of, check whether the aircraft is destroyed by the attacking bullets of the enemy aircraft. Among all action patterns, an action pattern in which the aircraft is not destroyed by an attack bullet is defined as a safe action pattern. Conversely, a behavior pattern in which the aircraft is destroyed by an attack bullet is defined as a death behavior pattern. Between all behavior patterns, safety behavior patterns, and death behavior patterns, there is a relationship that the total number of behavior patterns = the total number of safety behavior patterns + the total number of death behavior patterns.
ここで、W種類の操作のうちのひとつをw(w={0,…,W−1})とし、d=1において行動wを取った場合の安全行動パターンの数をS(w)とし、安全行動パターンの総数をΣS(w)とする。深さd=1において、各操作wを行った場合の安全行動パターン数S(w)を数え、その各操作wごとに求まった安全行動パターン数S(w)を安全行動パターンの総数ΣS(w)で割った値が、自機がその操作wを行う確率と考えることができる。
例えば、W=3、D=3の場合であり、図6に示すように、※1、※2、※3において衝突が起こるケースを考える。図6において、実線は、各深さdにおいて、w=0の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。破線は、各深さdにおいて、w=1の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。一点鎖線は、各深さdにおいて、w=2の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。枝の末端に○が示されているものが安全行動パターンであり、枝の末端に×が示されているものが死亡行動パターンである。
Here, w (w = {0,..., W−1}) is one of the W types of operations, and S (w) is the number of safe action patterns when action w is taken at d = 1. The total number of safety behavior patterns is ΣS (w). At the depth d = 1, the number of safety action patterns S (w) when each operation w is performed is counted, and the number of safety action patterns S (w) obtained for each operation w is calculated as the total number of safety action patterns ΣS ( The value divided by w) can be considered as the probability that the own device performs the operation w.
For example, consider the case where W = 3 and D = 3, and as shown in FIG. 6, a collision occurs at * 1, * 2, * 3. In FIG. 6, a solid line represents a trajectory drawn by the own device when an action of w = 0 is selected at each depth d. A broken line represents a trajectory drawn by the own device when an action of w = 1 is selected at each depth d. A one-dot chain line represents a trajectory drawn by the own device when an action of w = 2 is selected at each depth d. A pattern with a circle at the end of a branch is a safe behavior pattern, and a pattern with a cross at the end of a branch is a death behavior pattern.
ここで、全行動パターン数は、WD=33=27である。また、安全行動パターンの総数ΣS(w)は14であり、死亡行動パターン総数は13である。d=1において、w=0の行動を選択した場合の安全行動パターン数S(0)は6である。d=1において、w=1の行動を選択した場合の安全行動パターン数S(1)は8である。d=1において、w=2の行動を選択した場合の安全行動パターン数S(2)は0である。したがって、d=1において、w=0の行動を選択する確率は、(S(0)/ΣS(w))=(6/14)=0.428…と求めることができる。同様に、d=1において、w=1の行動を選択する確率は、(S(1)/ΣS(w))=(8/14)=0.571…と求めることができる。同様に、d=1において、w=2の行動を選択する確率は、(S(2)/ΣS(w))=(0/14)=0と求めることができる。 Here, the total number of behavior patterns is W D = 3 3 = 27. The total number of safety behavior patterns ΣS (w) is 14, and the total number of death behavior patterns is 13. The safety action pattern number S (0) is 6 when the action of w = 0 is selected at d = 1. The safety action pattern number S (1) is 8 when the action of w = 1 is selected at d = 1. The safety action pattern number S (2) is 0 when the action of w = 2 is selected at d = 1. Therefore, the probability of selecting the action of w = 0 at d = 1 can be obtained as (S (0) / ΣS (w)) = (6/14) = 0.428. Similarly, the probability of selecting the action of w = 1 at d = 1 can be obtained as (S (1) / ΣS (w)) = (8/14) = 0.571. Similarly, the probability of selecting an action with w = 2 at d = 1 can be obtained as (S (2) / ΣS (w)) = (0/14) = 0.
ここで、d=1において、自機が行動wを選択した結果行動単位時間T経過後に自機が(Xw,Yw)に位置する確率をPm(Xw,Yw)とすると、上記の例において、自機が(X1,Y1)に移動する確率Pm(X1,Y1)は0.428…、自機が(X2,Y2)に移動する確率Pm(X2,Y2)は0.571…、自機が(X3,Y3)に移動する確率Pm(X3,Y3)は0と求めることができる。
本発明では、例えば、このようにして、確率的に自機の将来位置を予測する。
なお、以下に述べる実施例では、いわゆる縦型探索により、安全行動パターン数又は死亡行動パターン数を計算するものとする。縦型探索により、メモリを効率的に使用することができるためである。縦型探索とは、子節点を優先して探索する手順であり、例えば、D=3、W=3の場合、図7に示すように、行動単位ごとの移動経路につけた番号の順番でそれぞれの経路を探索する手法である。以下に述べる実施例においては、衝突が起こった場合には、衝突が起こった箇所より後の経路を探索しない。例えば、※1(6の経路)において衝突が起こった場合には、7〜9の経路については探索しない。この場合には、6の経路を探索して衝突が発生した後に、10の経路を探索することになる(<自機の移動確率の求め方>の説明終わり。)。
Here, when d = 1 and the probability that the own device is located at (Xw, Yw) after the behavior unit time T has elapsed as a result of selecting the behavior w by the own device is Pm (Xw, Yw), in the above example, The probability Pm (X1, Y1) that the own device moves to (X1, Y1) is 0.428 ..., the probability Pm (X2, Y2) that the own device moves to (X2, Y2) is 0.571, ... The probability Pm (X3, Y3) of moving to (X3, Y3) can be obtained as 0.
In the present invention, for example, the future position of the own device is predicted probabilistically in this way.
In the embodiment described below, the number of safe behavior patterns or the number of death behavior patterns is calculated by so-called vertical search. This is because the memory can be efficiently used by the vertical search. The vertical search is a procedure for searching with priority on child nodes. For example, when D = 3 and W = 3, as shown in FIG. This is a method of searching for a route. In the embodiment described below, when a collision occurs, the route after the location where the collision occurs is not searched. For example, when a collision occurs in * 1 (route 6), the routes 7-9 are not searched. In this case, after the
<自機撃墜確率の求め方と行動kの選択方法>
自機と敵機の距離がrのとき、敵機が攻撃弾によって自機を撃墜する潜在的な確率Pは、
P=Aexp(−ar) …(1)
で与えられると考えられる。ここで、Aとaは正の定数である。例えば、自機敵弾サイズの和をS、画面の長さをL、Uを0.1〜0.5、Aを1.0〜0.8、aを、
a=U×(L/S)-1.5
とすると、経験上、精度の高い自機撃墜確率Pを求めることができる。さらに具体的に言うと、例えば、ゲーム画面が縦600ピクセル、横400ピクセル程度の大きさ、自機の形状が32×32ピクセルの大きさ、敵機の攻撃弾の大きさが4ピクセルであるとき、A=1.0〜0.8、a=0.001〜0.01とすると良い。
<How to determine your own shooting probability and how to select action k>
When the distance between the enemy aircraft and the enemy aircraft is r, the potential probability P that the enemy aircraft shoots down the aircraft with an attack bullet is
P = Aexp (−ar) (1)
It is thought that it is given by. Here, A and a are positive constants. For example, the sum of the enemy bullet size is S, the screen length is L, U is 0.1 to 0.5, A is 1.0 to 0.8, a is
a = U × (L / S) −1.5
Then, from experience, it is possible to obtain a highly accurate self-shooting probability P. More specifically, for example, the game screen is 600 pixels long and 400 pixels wide, the shape of the aircraft is 32 × 32 pixels, and the size of the enemy's attack bullet is 4 pixels. At this time, it is preferable that A = 1.0 to 0.8 and a = 0.001 to 0.01.
上記式(1)によれば、敵機が攻撃弾によって自機を撃墜する潜在的な確率Pは、図8に示すように、敵機と自機の距離rが小さくなるにつれて、指数関数的に上昇する。逆に、敵機が攻撃弾によって自機を撃墜する潜在的な確率Pは、敵機と自機の距離rが大きくなるにつれて、指数関数的に減少する。
行動単位時間T経過後に、行動kを選択した結果(Xk,Yk)に位置する敵機が、行動wを選択した結果(Xw,Yw)に位置する自機を撃墜することができる潜在的な確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)は、自機がwの行動を選択する確率、すなわち、自機が行動単位時間Tの経過後に(Xw,Yw)に位置する確率Pm(Xw,Yw)を考慮すると、
P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)…(2)
で与えられる。P(Xw,Yw,Xk,Yk)は、上記式(1)を計算することにより求めることができる。また、Pm(Xw,Yw)は、<自機の移動確率の求め方>で説明した手法を用いることにより求めることができる。
According to the above equation (1), the potential probability P that an enemy aircraft shoots down its own aircraft with an attacking bullet is exponential as the distance r between the enemy aircraft and its own aircraft becomes smaller, as shown in FIG. To rise. Conversely, the potential probability P that an enemy aircraft shoots down its own aircraft with an attacking bullet decreases exponentially as the distance r between the enemy aircraft and its own aircraft increases.
After the action unit time T has elapsed, an enemy aircraft located in the result (Xk, Yk) of selecting the action k can potentially shoot down its own aircraft located in the result (Xw, Yw) of selecting the action w. The probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) is the probability that the own device will select the action of w, that is, the probability Pm (Xw, Yw) that the own device is located at (Xw, Yw) after the action unit time T has elapsed. )
P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) (2)
Given in. P (Xw, Yw, Xk, Yk) can be obtained by calculating the above equation (1). Further, Pm (Xw, Yw) can be obtained by using the method described in <How to obtain the movement probability of own device>.
上記式(2)を、自機の全行動w=0,…,W−1について和を取ると、敵機がある行動kを取ったときの自機撃墜確率ΣwP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求めることができる。
上記自機撃墜確率ΣwP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を最大化する行動kを敵機が選択するようにすれば、敵機は、敵機による攻撃弾が少ない位置に移動するようになり、結果として自機が敵機攻撃に囲まれやすくなり、ゲームの緊迫感が増す(<自機撃墜確率の求め方と行動kの選択方法>の説明終わり。)。
When the above equation (2) is summed for all the actions w = 0,..., W−1 of the own aircraft, the own shooting probability Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) can be obtained.
If the enemy aircraft selects an action k that maximizes the above-mentioned shooting down probability Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw), the enemy aircraft As a result, the player's own aircraft is likely to be surrounded by enemy attacks, and the game is more tense (<How to determine the probability of shooting yourself and how to select action k>). ).
[実施形態]
図1、2を参照して、本発明によるシューティングゲーム装置を実施するためのシューティングゲーム処理装置1000を説明する。図1は、シューティングゲーム処理装置1000の機能構成例を示す図である。図3は、シューティングゲーム処理装置1000の処理を例示する図である。
シューティングゲーム処理装置1000は、例えば、敵機行動制御部200、表示部300から構成される。
[Embodiment]
A shooting
The shooting
敵機行動制御部200は、例えば、自機安全行動パターン計算部10、自機撃墜確率計算部20、行動決定部30から構成される。
自機安全行動パターン計算部10は、例えば、図2に示すように、自機移動パターン生成部11、攻撃弾位置推定部12、衝突判定部13、自機行動確率計算部14、自機移動パターンバッファ15、敵機攻撃弾状態バッファ16から構成される。自機移動パターン生成部11は、例えば、初期化部111、制御部112、バッファ113、位置更新部114、記憶部115、位置取得部116から構成される。攻撃弾位置推定部12は、例えば、記憶部121、位置取得部122から構成される。自機行動確率計算部14は、生き残り移動パターンカウント部141、確率計算部142から構成される。
自機撃墜確率計算部20は、位置計算部21、距離計算部22、記憶部23、確率計算部24から構成される。
行動決定部30は、積算部31、加算部32、最大値判定部33、位置計算部34から構成される。
The enemy aircraft
For example, as shown in FIG. 2, the own machine safety action
The own shooting down
The
<準備>
自機の行動の回数(探索の深さ)D、自機の取り得る行動wの種類の数W、各行動wを取ったときの自機の速度(Vxw,Vyw)、行動単位時間Tは予め設定され、自機移動パターン生成部の記憶部115に格納されているものとする。
<Preparation>
Number of actions of own machine (depth of search) D, number W of kinds of actions w that can be taken by own machine, speed (Vxw, Vyw) of own machine when taking each action w, and unit time T of action It is assumed that it is set in advance and stored in the
例えば、D=5、W=9に設定することができる。また、各行動wを取ったときの自機の速度(Vxw,Vyw)としては、例えば、W=9の場合、(Vx0,Vy0)=(0,1)、(Vx1,Vy1)=(1,1)、(Vx2,Vy2)=(1,0)、(Vx3,Vy3)=(1,−1)、(Vx4,Vy4)=(0,−1)、(Vx5,Vy5)=(−1,−1)、(Vx6,Vy6)=(−1,0)、(Vx7,Vy7)=(−1,1)、(Vx8,Vy8)=(0,0)とすることができる。
また、自機の行動を表現する行動単位の長さは、自機の大きさが0でないとした場合、自機が移動によって掃く領域がカバーできない領域が各深さの移動において発生しないようにすることが、正確な敵機の強さの判定において重要である。難易度を定量化する際に自機が移動によって掃く領域がカバーできない領域が存在すれば、求まった難易度は、実際に自機が移動することができる領域の一部については考慮していないことになるため、敵の強さを正確に表現しているものと言うことはできないためである。このため、より正確に難易度を求める場合は、例えば、自機の形状に内接する円の直径を自機の速度で割った値を、上記行動単位時間Tとして設定することができる。
For example, D = 5 and W = 9 can be set. Further, as the speed (Vxw, Vyw) of the own device when taking each action w, for example, when W = 9, (Vx0, Vy0) = (0, 1), (Vx1, Vy1) = (1 , 1), (Vx2, Vy2) = (1, 0), (Vx3, Vy3) = (1, −1), (Vx4, Vy4) = (0, −1), (Vx5, Vy5) = (− 1, -1), (Vx6, Vy6) = (-1, 0), (Vx7, Vy7) = (-1, 1), (Vx8, Vy8) = (0, 0).
In addition, when the size of the action unit expressing the action of the own machine is assumed that the size of the own machine is not 0, an area that cannot be covered by the area where the own machine sweeps by movement does not occur in each depth of movement. It is important to accurately determine the strength of enemy aircraft. When quantifying the difficulty level, if there is an area that cannot be covered by the area where the aircraft sweeps due to movement, the difficulty level obtained does not take into account a part of the area where the aircraft can actually move This is because it cannot be said that it accurately represents the strength of the enemy. For this reason, when calculating the difficulty level more accurately, for example, a value obtained by dividing the diameter of a circle inscribed in the shape of the own machine by the speed of the own machine can be set as the action unit time T.
敵機が取り得る行動kの種類の数K、敵機が行動kを取ったときの敵機の速度(Vxk,Vyk)は、予め設定され自機撃墜確率計算部20の記憶部23に格納されているものとする。敵機が360度の全方向に移動することができる場合には、例えば、K=360として設定することができる。
以下では、tを自機が行動を開始してからの経過時間、敵機iの発射したk番目の攻撃弾の時刻tでの位置を(Xbik(t),Ybik(t))、時刻tでの自機の位置を(Xs(t),Ys(t))とする。tは、処理単位時間τごとの離散的時刻を取るものとする。
The number K of types of action k that the enemy aircraft can take, and the speed (Vxk, Vyk) of the enemy aircraft when the enemy aircraft takes action k are preset and stored in the
In the following, t is the elapsed time from the start of the action of the aircraft, the position of the k-th attack bullet fired by the enemy aircraft i is (Xbik (t), Ybik (t)), and the time t Let (Xs (t), Ys (t)) be the position of the own device. It is assumed that t is a discrete time for each processing unit time τ.
<ステップS1>
自機安全行動パターン計算部10が、自機が各行動wを選択する確率、言い換えると、自機が各行動wを選択することによって行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動している確率Pm(Xw,Yw)を計算する。計算されたPm(Xw,Yw)は、行動決定部30に出力される。
なお、ステップS1の詳細については、後述する。
<Step S1>
The own machine safe action
Details of step S1 will be described later.
<ステップS2>
自機撃墜確率計算部20は、すべてのwとkの組み合わせについて、敵機が行動kに基づいて行動単位時間Tだけ行動した後の位置(Xk,Yk)に位置する敵機が、自機が行動wに基づいて行動単位時間Tだけ行動した後の位置(Xw,Yw)に位置する自機を撃墜することができる潜在的な確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する。
具体的には、まず、自機撃墜確率計算部20の位置計算部21が、敵機が各行動kに基づいて行動単位時間Tだけ行動した後の位置(Xk,Yk)を求める。記憶部23から行動kを選択した場合の敵機の移動速度(Vxk,Vyk)を読み出し、これをT倍して敵機が行動kを選択した場合の敵機の位置の変位量(T×Vxk,T×Vyk)を求める。位置計算部21は、敵機の現在位置(Xi,Yi)に上記変位量(T×Vxk,T×Vyk)を加算して、敵機が行動kを選択した場合の敵機の位置(Xk,Yk)を求める。行動kを選択した場合の敵機の位置(Xk,Yk)は、距離計算部22に出力される。
<Step S2>
The own aircraft shooting
Specifically, first, the
距離計算部22は、上記敵機の位置(Xk,Yk)と、自機移動パターンバッファ15から読み出した自機が行動wを選択した場合の自機の位置(Xw,Yw)との距離d(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算して、式(1)におけるrを求める。計算された各r=d(Xw,Yw,Xk,Yk)は、確率計算部24に出力される。
確率計算部24は、記憶部23から読み出したAとaと、距離計算部22が計算したrを用いて、Aexp(−ar)を計算することにより、敵機が行動kに基づいて行動単位時間Tだけ行動した後の位置(Xk,Yk)に位置する敵機が、自機が行動wに基づいて行動単位時間Tだけ行動した後の位置(Xw,Yw)に位置する自機を撃墜することができる潜在的な確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する。計算されたP(Xw,Yw,Xk,Yk)は、行動決定部30の積算部31に出力される。
The
The
<ステップS3>
行動決定部30の積算部31は、自機安全行動パターン計算部10が計算した、自機が行動wを選択することによって位置(Xw,Yw)に移動する確率Pm(Xw,Yw)と、自機撃墜確率計算部20の確率計算部24が計算したP(Xw,Yw,Xk,Yk)の積P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を計算する。すなわち、すべてのkについて、P(X1,Y1,Xk,Yk)・Pm(X1,Y1),…,P(XW,YW,Xk,Yk)・Pm(XW,YW)をそれぞれ計算する。計算結果は、加算部32に出力される。
<Step S3>
The accumulating
<ステップS4>
加算部32は、自機の全行動wにおいて、上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)の値を加算する。すなわち、Σw∈WP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を計算することにより、敵機がある行動kを取った時の自機撃墜確率を求める。計算結果は、最大値判定部33に出力される。
<Step S4>
The
<ステップS5>
最大値判定部33は、各行動kごとに求まったΣw∈WP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)のうち、どの行動kが最大値を与えるのかを判定する。判定された最大値を与えるkは、位置計算部34に出力される。位置計算部34は、上記最大値を与えるkに基づいて行動単位時間Tだけ行動する敵機の位置を更新する。更新後の敵機の位置は、表示部300に出力される。
以上のステップS1〜S5の処理を繰り返すことにより、ゲーム性の増したシューティングゲームを構成することができる。
<Step S5>
The maximum value determination unit 33 determines which action k gives the maximum value among ΣwεWP (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) obtained for each action k. . K that gives the determined maximum value is output to the position calculator 34. The position calculation unit 34 updates the position of the enemy aircraft that acts for the action unit time T based on k giving the maximum value. The updated position of the enemy aircraft is output to the
By repeating the processes of steps S1 to S5 described above, a shooting game with improved game characteristics can be configured.
[ステップS1の詳細について]
ステップS1の処理は、ステップS1a〜ステップS1oの各処理から構成される。以下では、図2と図4を用いて、ステップS1を構成するステップS1a〜ステップS1oの各処理について説明する。図2は、ステップS1の処理を行う自機安全行動パターン計算部10の機能構成を例示する図である。図4は、ステップS1の各処理S1a〜ステップS1oの流れを例示する図である。
[Details of Step S1]
The process of step S1 includes the processes of step S1a to step S1o. Below, each process of step S1a-step S1o which comprises step S1 is demonstrated using FIG. 2 and FIG. FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the own-machine safety behavior
<ステップS1a>
自機移動パターン生成部11の初期化部111は、t=0,d=1として、これをバッファ113に格納する。また、初期化部111は、位置取得部116が取得した自機の現在位置を、時刻tにおける自機の位置(Xs(t),Ys(t))に設定する。
<ステップS1b>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、W(d)=0とする。W(d)とは、深さd=1における自機の行動kの番号のことである。
<Step S1a>
The
<Step S1b>
The
<ステップS1c>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、W(d)と(Xs(t),Ys(t))の値を、それぞれ自機移動パターンバッファ15に格納する。
また、自機移動パターン生成部11の制御部112は、時刻tにおける敵機の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を、敵機攻撃弾状態バッファ16に格納する。
<Step S1c>
The
In addition, the
<ステップS1d>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、バッファ113からtを読み出し、tをインクリメントする。インクリメントされたtは、バッファ113に格納される。tのインクリメント幅は、行動単位時間Tより小さい値、好ましくはTを複数等分する値であれば、どのような値でも良い。例えば、Tを0.3秒〜1秒としたとき、このTを10等分する時間間隔である、0.03秒〜0.1秒をtに設定することができる。
また、自機移動パターン生成部11の位置更新部114は、自機の移動速度(Vx(W(d)),Vy(W(d))でtのインクリメント幅の時間だけ移動した後の自機の位置を計算する。具体的には、位置更新部114は、tのインクリメント幅をτとすると、(τ×Vx(W(d)),τ×Vy(W(d)))を計算して、位置の変位量を求め、これに(Xs(t−τ),Ys(t−τ))を加算することにより、自機の位置を更新する。インクリメント幅τでインクリメントした後の自機の位置、すなわち、更新後の自機の位置(Xs(t),Ys(t))は、衝突判定部13に出力される。
<Step S1d>
The
In addition, the
<ステップS1e>
攻撃弾位置推定部12は、攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を更新する。すなわち、τ時間経過後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を計算する。
具体的には、記憶部121に記憶された攻撃弾の速度(Vbikx(t),Vbiky(t))を読み出し、これをτ倍したものを、位置取得部122が取得した更新前の攻撃弾の位置(Xbik(t−τ),Ybik(t−τ))に加算することにより、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を求める。
更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))は、記憶部121に記憶される。また、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))は、衝突判定部13に出力される。
また、更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))は、自機移動パターン生成部11に出力される。
<Step S1e>
The attack bullet
Specifically, the velocity of the attack bullets (Vbikx (t), Vbiky (t)) stored in the storage unit 121 is read out and multiplied by τ to obtain the attack bullet before update acquired by the
The updated attack bullet positions (Xbik (t), Ybik (t)) are stored in the storage unit 121. The updated attack bullet positions (Xbik (t), Ybik (t)) are output to the
The updated attack bullet positions (Xbik (t), Ybik (t)) are output to the own movement
<ステップS1f>
衝突判定部13は、自機と攻撃弾が衝突したかどうかを判定する。衝突したかどうかは、予め設定され、図示していない衝突判定部13内の記憶部に記憶された自機の形状、攻撃弾の形状と、攻撃弾位置推定部12から出力された更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))、自機移動パターン生成部11から出力された更新後の自機の位置(Xs(t),Ys(t))とから判断される。例えば、更新後の位置に置かれた自機の形状と更新後の位置に置かれた攻撃弾の形状が重なった場合には、自機と攻撃弾が衝突したと判定することができる。
衝突がなかったと判定された場合には、衝突がなかった旨の信号が、自機移動パターン生成部11に出力される。その後、ステップS1gの処理を行う。
衝突があったと判定された場合には、衝突があった旨の信号が、自機移動パターン生成部11に出力される。その後、ステップS1lの処理を行う。
<Step S1f>
The
When it is determined that there is no collision, a signal indicating that there is no collision is output to the own movement
If it is determined that there has been a collision, a signal indicating that there has been a collision is output to the own movement
<ステップS1g>
衝突がなかった旨の信号を受け取った自機移動パターン生成部11の制御部112は、ステップS3のときから、行動単位時間Tが経過したかどうかを判定する。すなわち、バッファ113から読み出したtがdTよりも大きいかどうか、つまり、t≧dTかどうかを判定する。
t<dTであれば、ステップS1dに戻って処理を行う。すなわち、tがステップS1cの時から行動単位時間Tを経過するまで、ステップS1d〜S1fの処理を繰り返す。t≧dTであれば、次にステップS1hの処理を行う。
<Step S1g>
The
If t <dT, the process returns to step S1d for processing. That is, the process of steps S1d to S1f is repeated until the action unit time T elapses from when t is step S1c. If t ≧ dT, the process of step S1h is performed next.
<ステップS1h>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、バッファ113から読み出したdを1だけインクリメントする。インクリメントされたdは、バッファ113に格納される。
<Step S1h>
The
<ステップS1i>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、バッファ113から読み出したdが、予め記憶部115に格納され設定されたDより大きいかどうかを判定する。すなわち、D<dかどうかを判定する。なお、Dは、例えば、Dは5〜10に設定することができる。
D≧dであると判定された場合には、制御部112は、ステップS1bに戻って処理を行う。
D<dであると判定された場合には、その行動パターンは安全行動パターンである旨の信号が、自機行動確率計算部14に出力され、ステップS1jの処理が行われる。
<Step S1i>
The
When it is determined that D ≧ d, the
If it is determined that D <d, a signal indicating that the action pattern is a safe action pattern is output to the own apparatus action
<ステップS1j>
その行動パターンは安全行動パターンである旨の信号を受信した自機行動確率計算部14は、自機移動パターンバッファ15からW(1)を読み出し、深さd=1においてどの行動wが選択されたのかを調べ、d=1における各行動wごとに、上記信号を受信した回数S(w)を数える。
ステップS1oにおいて本実施例によるシューティングゲーム難易度判定方法の処理フローが終了するまで、d=1における各行動wごとのS(w)を足し込み続ける。
<Step S1j>
Upon receiving a signal indicating that the action pattern is a safe action pattern, the own machine action
In step S1o, S (w) for each action w at d = 1 is continuously added until the processing flow of the shooting game difficulty level determination method according to the present embodiment is completed.
<ステップS1k>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、バッファ113から読み出したdを、1だけデクリメントする。デクリメントされたdは、バッファ113に格納される。
<Step S1k>
The
<ステップS1l>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、バッファ113から読み出したtを(d−1)Tに設定する。(d−1)Tに設定されたtは、バッファ113に格納される。また、自機移動パターンバッファ15に格納されたW(d)を読み出し、1だけインクリメントする。インクリメントされたW(d)は、自機移動パターンバッファ15に格納される。
<Step S1l>
The
<ステップS1m>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、記憶部115から読み出したWと、自機移動パターンバッファ15から読み出したW(d)の大小関係を判定する。
W<W(d)であれば、自機移動パターン生成部11の制御部112は、ステップS1oの処理を行う。W≧W(d)であれば、自機移動パターン生成部11の制御部112は、ステップS1nの処理を行う。
<Step S1m>
The
If W <W (d), the
<ステップS1n>
自機移動パターン生成部11の制御部112は、敵機攻撃弾状態バッファ16から更新後の攻撃弾の位置(Xbik(t),Ybik(t))を読み出す。その後、ステップS1cの処理を行う。
<Step S1n>
The
<ステップS1o>
ステップS1mにおいて、W<W(d)であると判定された場合には、自機移動パターン生成部11の制御部112は、d=1か否かを判定する。
d≠1と判定された場合には、ステップS1kの処理に戻る。
d=1と判定された場合には、制御部112は、本実施例によるシューティングゲーム難易度判定方法の処理フローが終了した旨の信号を自機行動確率計算部14に出力する。上記処理フローが終了した旨の信号を受信した自機行動確率計算部14の生き残り移動パターンカウント部141は、今まで足し込んだ深さd=1における行動wごとの安全行動パターン数S(w)を、確率計算部142に出力する。
<Step S1o>
If it is determined in step S1m that W <W (d), the
If it is determined that d ≠ 1, the process returns to step S1k.
When it is determined that d = 1, the
確率計算部142は、深さd=1における行動wごとの安全行動パターン数S(w)から、自機が深さd=1において行動wを選択する確率Pm(Xw,Yw)を計算する。具体的には、確率計算部142は、S(w)/ΣS(w)を計算することにより、Pm(Xw,Yw)を計算する。計算されたPm(Xw,Yw)は、行動決定部30の積算部31に出力される。
以上が、ステップS1の詳細の説明である。
The
The above is the detailed description of step S1.
[変形例等]
変形例1
上記実施例では、ステップS1において、安全行動パターン数S(w)を計算して、自機が行動wを選択する確率Pm(Xw,Yw)を計算したが、死亡行動パターン数、すなわち、衝突した数をカウントして自機が行動wを選択する確率Pm(Xw,Yw)を計算しても良い。
[Modifications, etc.]
In the above embodiment, in step S1, the number of safe behavior patterns S (w) is calculated and the probability Pm (Xw, Yw) that the own device selects the behavior w is calculated. The probability Pm (Xw, Yw) that the own device selects the action w may be calculated by counting the number of the selected numbers.
この場合には、自機安全行動パターン計算部10は、図9に示す処理を行う。図9に示す処理は、ステップS1f’’、ステップS1j’、ステップS1i’における処理が、図4に示す処理とは異なり、他のステップにおける処理は同じである。処理が同じステップについては、同一のステップ番号を付けて説明を省略する。
In this case, the own machine safe behavior
<ステップS1f’’>
衝突判定部13により、衝突がなかったと判定された場合には、衝突がなかった旨の信号が、自機移動パターン生成部11に出力される。その後、ステップS1gの処理を行う。
衝突があったと判定された場合には、衝突があった旨の信号が、自機移動パターン生成部11と自機行動確率計算部14に出力される。その後、ステップS1j’の処理を行う。
<Step S1f ''>
If the
If it is determined that a collision has occurred, a signal indicating that there has been a collision is output to the own movement
<ステップS1i’>
自機移動パターン生成部11の制御部112により、D≧dであると判定された場合には、制御部112は、ステップS1bに戻って処理を行う。
D<dであると判定された場合には、制御部112は、ステップS1kの処理を行う。
<Step S1i '>
When the
When it is determined that D <d, the
<ステップS14>
ステップS1f’’において、衝突があったと判定された場合には、自機行動確率計算部14のべき乗演算部143が、自機移動パターン生成部11のバッファ113から読み出したdと、自機移動パターン生成部11のバッファ113から読み出した記憶部115から読み出したWとDとを用いて、衝突回数W(D−d)を計算する。計算された衝突回数W(D−d)は、衝突カウント部144に出力される。
衝突カウント部144は、衝突がある毎に計算された衝突回数W(D−d)を、ステップS1の処理が終わるまで、足し込み続ける。衝突カウント部144は、行動wを取ったときの全行動パターン数WD−1から、上記足し込まれた衝突回数を減算することにより、行動wごとの安全行動パターン数S(w)を計算し、これを確率計算部142に出力する。
<Step S14>
If it is determined in step S1f ″ that there has been a collision, the
The collision counting unit 144 continues to add the number of collisions W (D−d) calculated every time there is a collision until the process of step S1 ends. The collision counting unit 144 calculates the number of safe behavior patterns S (w) for each behavior w by subtracting the added number of collisions from the total number of behavior patterns WD -1 when the behavior w is taken. This is output to the
変形例2
また、行動の種類Wを行動の回数Dで累乗して求められるWD個のすべての行動パターンについて、それぞれ、自機と敵機、及び、自機と攻撃弾が衝突するかどうかを衝突判定部13が調べ、その衝突回数又は衝突しなかった回数を、衝突カウント部144又は生き残り移動パターンカウント部141がカウントすることにより、安全行動パターン数S(w)を求めても良い。
In addition, the W D number of all of the behavior patterns that are required to power the type W of behavior in the number D of action, respectively, player's aircraft and the opponent's aircraft, and, collision determine whether its own device and the attack bomb collide The safety action pattern number S (w) may be obtained by the collision counting unit 144 or the surviving movement pattern counting unit 141 counting the number of collisions or the number of times the collision is not performed by the
変形例3
また、自機が現在速度を未来において一定時間Tcだけ継続したとして、上記実施形態による処理を行うようにしても良い。ステップS1において行う探索計算を実質的に一段深く行うことができるためである。すなわち、自機が現在速度を未来において一定時間Tcだけ継続したと仮定した後に、上記ステップS1においてD=5の探索を行う場合には、実質的にD=6の探索を行ったのと同じ探索を行うことができる。また、ユーザが画面に表示された自機、敵機、攻撃弾を見てから、自機の行動を決めて、その行動を入力するには、行動単位時間T以上の時間がかかることが普通である。したがって、自機が現在速度を未来において一定時間Tcだけ継続したとして、上記ステップS1における処理を行うようにしても問題は生じない。また、自機と敵機の行動選択のタイミングが同時ではない場合、すなわち、敵機が行動を選択するときに、自機が移動中である場合においても、自機が現在速度を未来において一定時間Tcだけ継続したとして、上記実施形態における処理を行うことにより、敵機が行動を選択することができる。
Further, the processing according to the above embodiment may be performed assuming that the own device continues the current speed for a certain time Tc in the future. This is because the search calculation performed in step S1 can be performed substantially deeper. That is, when it is assumed that the current speed has continued for a certain time Tc in the future, the search for D = 5 in step S1 is substantially the same as the search for D = 6. Search can be performed. Also, it usually takes a time longer than the action unit time T to determine the action of the own machine after inputting the action, enemy enemy and attack bullets displayed on the screen. It is. Therefore, there is no problem even if the processing in step S1 is performed assuming that the current device continues the current speed for a certain time Tc in the future. Also, if the action selection timing of the own aircraft and the enemy aircraft is not the same, that is, even if the enemy aircraft is moving when the enemy aircraft selects an action, the own aircraft will keep the current speed constant in the future The enemy aircraft can select an action by performing the processing in the above embodiment assuming that the time Tc is continued.
自機が現在速度を未来において一定時間Tcだけ継続したとして、上記実施形態における処理を行うために、ステップS1aにおいて、初期化部111は、t=Tcとする。また。位置取得部116が取得した自機の位置に、一定時間Tcに自機の現在速度をかけたものを足し、これを時刻t=Tcにおける自機の位置(Xs(Tc),Ys(Tc))に設定する。
また、ステップS2において、自機撃墜確率計算部20は、行動単位時間T後の敵機が、行動単位時間T後の自機を撃墜する確率ではなく、敵機が行動kに基づいてT+Tc時間だけ移動した後の位置(Xk,Yk)に位置する敵機が、自機が一定時間Tcだけ移動した後に、行動wに基づいてT時間だけ移動した後の位置(Xw,Yw)に位置する自機を撃墜することができる潜在的な確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する。すなわち、一定時間Tcだけ余計に移動した敵機と自機の位置を基にして、自機撃墜確率を計算する。
その他の処理は、上記実施形態と同じである。
In step S1a, the
In step S2, the own aircraft shooting
Other processes are the same as those in the above embodiment.
変形例4
自機撃墜確率計算部20の確率計算部24の射線判定部25が、敵機が自機の射線上にあるかどうかを判定し、射線上にある場合には、そのときのP(Xw,Yw,Xk,Yk)の値を低く設定することができる。これにより、敵機が自機の射線を避けるような行動をさせることができ、よりゲーム性が増す。
このために、まず、自機撃墜確率計算部20の確率計算部24の射線判定部25は、行動kを選択した敵機の移動先の位置(Xk,Yk)が、行動wを選択して(Xw,Yw)に位置する自機の射線上にあるかどうかを判定する。例えば、自機がY軸方向(画面の上方向)に攻撃弾を発射する場合には、上記Xkと上記Xwの差の絶対値d(Xk,Xw)を計算し、この計算結果が所定の値aよりも小さいかどうかを判定する。上記所定の値aとしては、例えば、敵機の形状のX軸方向の幅の半分の値に、自機が発射する攻撃弾の形状のX軸方向の幅の半分の値を加算した値を設定することができる。
Modification 4
The ray determining unit 25 of the
For this purpose, first, the ray determination unit 25 of the
d(Xk,Xw)<aの場合には、敵機は自機の攻撃弾により破壊されると考えることができるため、射線判定部25は、上記行動kと上記行動wに対応したP(Xw,Yw,Xk,Yk)の値を低く設定する。P(Xw,Yw,Xk,Yk)の値は、ユーザが求める難易度に応じて自由に設定することができる。例えば、難易度をより高くしたい場合には、P(Xw,Yw,Xk,Yk)の値をより低く設定すれば良い。P(Xw,Yw,Xk,Yk)の値をより低く設定した場合には、それだけ、敵機が自機の射線を避けるように行動することになるためである。
d(Xk,Xw)≧aの場合には、射線判定部25は、P(Xw,Yw,Xk,Yk)の値を変更しない。
In the case of d (Xk, Xw) <a, it can be considered that the enemy aircraft is destroyed by the attack bullet of its own aircraft, so the ray determination unit 25 performs the P ( Xw, Yw, Xk, Yk) are set low. The value of P (Xw, Yw, Xk, Yk) can be freely set according to the difficulty level required by the user. For example, in order to increase the difficulty level, the value of P (Xw, Yw, Xk, Yk) may be set lower. This is because if the value of P (Xw, Yw, Xk, Yk) is set lower, the enemy aircraft will act so as to avoid its own line of sight.
When d (Xk, Xw) ≧ a, the ray determining unit 25 does not change the value of P (Xw, Yw, Xk, Yk).
その他
また、上記シューティングゲーム処理装置1000の処理機能をコンピュータによって実現することができる。この場合、シューティングゲーム処理装置1000の処理機能の内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムを図10に示すようなコンピュータで実行することにより、上記シューティングゲーム処理装置1000の各処理機能がコンピュータ上で実現される。
In addition, the processing function of the shooting
この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。具体的には、例えば、磁気記録装置として、ハードディスク装置、フレキシブルディスク、磁気テープ等を、光ディスクとして、DVD(Digital Versatile Disc)、DVD−RAM(Random Access Memory)、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)、CD−R(Recordable)/RW(ReWritable)等を、光磁気記録媒体として、MO(Magneto-Optical disc)等を、半導体メモリとしてEEP−ROM(Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory)等を用いることができる。 The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. As the computer-readable recording medium, for example, any recording medium such as a magnetic recording device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory may be used. Specifically, for example, as a magnetic recording device, a hard disk device, a flexible disk, a magnetic tape or the like, and as an optical disk, a DVD (Digital Versatile Disc), a DVD-RAM (Random Access Memory), a CD-ROM (Compact Disc Read Only). Memory), CD-R (Recordable) / RW (ReWritable), etc., magneto-optical recording medium, MO (Magneto-Optical disc), etc., semiconductor memory, EEP-ROM (Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory), etc. Can be used.
また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。
このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるASP(Application Service Provider)型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理用に供する情報であってプログラムに準ずるもの(コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等)を含むものとする。
The program is distributed by selling, transferring, or lending a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM in which the program is recorded. Furthermore, the program may be distributed by storing the program in a storage device of the server computer and transferring the program from the server computer to another computer via a network.
A computer that executes such a program first stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. When executing the process, the computer reads a program stored in its own recording medium and executes a process according to the read program. As another execution form of the program, the computer may directly read the program from a portable recording medium and execute processing according to the program, and the program is transferred from the server computer to the computer. Each time, the processing according to the received program may be executed sequentially. Also, the program is not transferred from the server computer to the computer, and the above-described processing is executed by a so-called ASP (Application Service Provider) type service that realizes the processing function only by the execution instruction and result acquisition. It is good. Note that the program in this embodiment includes information that is provided for processing by an electronic computer and that conforms to the program (data that is not a direct command to the computer but has a property that defines the processing of the computer).
また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、ユーザ端末を構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。
以上の各実施形態の他、本発明であるシューティングゲーム処理方法、その装置、そのプログラム及びその記録媒体は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
In this embodiment, the user terminal is configured by executing a predetermined program on the computer. However, at least a part of the processing contents may be realized by hardware.
In addition to the above-described embodiments, the shooting game processing method, the apparatus, the program, and the recording medium according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and may be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention. Is possible.
1 自機
2 敵機
3 攻撃弾
4 攻撃弾
5 CPU
6 RAM
7 出力部
8 補助記憶部
9 入力部
9’ バス
10 自機安全行動パターン計算部
11 自機移動パターン生成部
12 攻撃弾位置推定部
13 衝突判定部
14 自機行動確率計算部
15 自機移動パターンバッファ
16 敵機攻撃弾状態バッファ
20 自機撃墜確率計算部
21 位置計算部
22 距離計算部
23 記憶部
24 確率計算部
25 射線判定部
30 行動決定部
31 積算部
32 加算部
33 最大値判定部
34 位置計算部
111 初期化部
112 制御部
113 バッファ
114 位置更新部
115 記憶部
116 位置取得部
121 記憶部
122 位置取得部
141 移動パターンカウント部
142 確率計算部
143 乗演算部
144 衝突カウント部
200 敵機行動制御部
300 表示部
1000 シューティングゲーム処理装置
1
6 RAM
DESCRIPTION OF
Claims (9)
自機安全行動パターン計算手段が、自機が各行動wを選択することにより行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)を求める自機安全行動パターン計算過程と、
自機撃墜確率計算手段が、自機が行動wを選択した場合の行動単位時間Tの経過後の位置(Xw,Yw)と、敵機が行動kを選択した場合の行動単位時間Tの経過後の位置(Xk,Yk)との組み合わせごとに、自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する自機撃墜確率計算過程と、
積算手段が、自機の行動wごとに、上記自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)と、上記自機が各行動wを選択することにより行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)との積P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める積算過程と、
加算手段が、上記積算過程で求まった上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を、自機のすべての行動wについて加算することにより、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率の和ΣwP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める加算過程と、
最大値判定手段が、上記加算過程で求まった上記ΣwP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を最大にする敵機の行動kを求めることにより、敵機の行動kを決定する最大値判定過程と、
を有することを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 A computer equipped with own machine safe behavior pattern calculating means, own machine shooting probability calculating means, integrating means, adding means, and maximum value judging means displays the own machine and enemy aircraft on the screen, and In a method of processing a shooting game for fighting an enemy aircraft that attacks an own aircraft by performing an operation of moving the vehicle by a predetermined time (hereinafter referred to as behavior unit time T) by W types of actions w,
The own machine safety action pattern calculation means obtains the probability Pm (Xw, Yw) of moving to the position (Xw, Yw) after the action unit time T elapses when the own machine selects each action w. Calculation process,
The position (Xw, Yw) after the elapse of the action unit time T when the own machine selects the action w and the elapse of the action unit time T when the enemy machine selects the action k. A self-shooting probability calculation process for calculating a self-shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) for each combination with a later position (Xk, Yk);
For each action w of the own machine, the accumulating means determines the position (after the elapse of the action unit time T by the own machine shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) and the own machine selecting each action w ( An integration process for obtaining a product P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) with a probability Pm (Xw, Yw) of moving to Xw, Yw);
The addition means adds the P (Xw, Yw, Xk, Yk) and Pm (Xw, Yw) obtained in the integration process for all the actions w of the own aircraft, so that the enemy aircraft selects the action k. The summation process for obtaining the sum Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) of the self-shooting probability when
The maximum value judging means obtains the action k of the enemy aircraft that maximizes the above-mentioned Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) obtained in the addition process. a maximum value determination process for determining k;
A shooting game processing method characterized by comprising:
上記自機安全行動パターン計算過程は、自機が敵機の攻撃弾により破壊されない行動パターンを安全行動パターンとすると、自機が行動wを選択した場合の安全行動パターンの数を、安全行動パターンの総数により割算することによりPm(Xw,Yw)を求める過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 The shooting game processing method according to claim 1,
The above-mentioned own-machine safety action pattern calculation process assumes that an action pattern that is not destroyed by an enemy aircraft's attack bullets is a safety action pattern. Is a process of obtaining Pm (Xw, Yw) by dividing by the total number of
A method for processing a shooting game.
上記自機撃墜確率計算過程は、自機が行動wを選択した場合の移動先の位置(Xw,Yw)と、敵機が行動kを選択した場合の移動先の位置(Xk,Yk)との距離をrとすると、rが小さいほど、上記自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)が大きくなるように上記自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する過程を含む、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 In the shooting game processing method according to claim 1 or 2,
The self-shooting probability calculation process includes the movement destination position (Xw, Yw) when the own aircraft selects the action w, and the movement destination position (Xk, Yk) when the enemy aircraft selects the action k. If the distance of r is r, the self-shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) is calculated so that the self-shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) increases as r decreases. Including the process,
A method for processing a shooting game.
自機の形状に内接する円の直径を自機の速度で割った値を、上記行動単位時間Tとする、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 In the shooting game processing method according to any one of claims 1 to 3,
The value obtained by dividing the diameter of a circle inscribed in the shape of the aircraft by the speed of the aircraft is the action unit time T.
A method for processing a shooting game.
上記自機安全行動パターン計算過程は、自機位置の現在速度を自機が未来において一定時間Tc継続した後に、行動wを選択することによって位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)を求める過程であり、
上記自機撃墜確率計算過程は、上記自機位置の現在速度を自機が未来において一定時間Tcだけ継続した後に、行動wを選択した自機の行動単位時間T経過後の位置(Xw,Yw)と、敵機が行動kを選択した場合の行動単位時間T+一定時間Tcの経過後の位置(Xk,Yk)との組み合わせごとに、自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 The shooting game processing method according to any one of claims 1 to 4,
The above-mentioned own-machine safety action pattern calculation process includes the probability Pm (Xw, Xw, Yw),
In the self-shooting probability calculation process, the position (Xw, Yw) after the action unit time T of the own machine that has selected the action w after the own machine continues the current speed of the own position for a certain time Tc in the future. ) And the position (Xk, Yk) after the elapse of the unit time T + the predetermined time Tc when the enemy aircraft selects the action k, the own shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) Is the process of calculating
A method for processing a shooting game.
射線判定手段が、敵機が行動kを選択した場合の行動単位時間T後の位置(Xk,Yk)が、自機が行動wを選択した場合の行動単位時間T後の位置(Xw,Yw)に位置する自機の射線上にあるか否かを判断する射線判定過程、を更に有し、
上記自機撃墜確率計算過程は、射線判定過程により、射線上にあると判定された場合には、上記自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)が小さくなるように上記自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する過程を含む、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 In the shooting game processing method according to any one of claims 1 to 5,
The position (Xk, Yk) after the action unit time T when the enemy aircraft selects the action k is the position (Xw, Yw) after the action unit time T when the own machine selects the action w. And a ray determination process for determining whether or not it is on the ray of the own aircraft located at
In the self-shooting probability calculation process, when it is determined by the ray determination process that it is on the ray, the self-shooting probability is reduced so that the self- shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) is reduced. Including calculating the probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) ,
A method for processing a shooting game.
自機が各行動wを選択することにより行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)を求める自機安全行動パターン計算手段と、
自機が行動wを選択した場合の行動単位時間Tの経過後の位置(Xw,Yw)と、敵機が行動kを選択した場合の行動単位時間Tの経過後の位置(Xk,Yk)との組み合わせごとに、自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する自機撃墜確率計算手段と、
自機の行動wごとに、上記自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)と、上記自機が各行動wを選択することにより行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)との積P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める積算手段と、
上記積算手段で求まった上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を、自機のすべての行動wについて加算することにより、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率の和ΣwP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める加算手段と、
上記加算手段で求まった上記ΣwP(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を最大にする敵機の行動kを求めることにより、敵機の行動kを決定する最大値判定手段と、
を有することを特徴とするシューティングゲーム処理装置。 Display your own aircraft and enemy aircraft on the screen, perform an operation to move your aircraft for a predetermined time (hereinafter referred to as behavioral unit time T) by W types of actions w, and attack your own aircraft In a shooting game that fights incoming enemy aircraft,
Own machine safe action pattern calculating means for obtaining a probability Pm (Xw, Yw) of moving to the position (Xw, Yw) after the action unit time T has elapsed by selecting each action w;
Position (Xw, Yw) after the elapse of the action unit time T when the own aircraft has selected the action w, and position (Xk, Yk) after the elapse of the action unit time T when the enemy aircraft has selected the action k A self-shooting probability calculation means for calculating a self-shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) for each combination with
For each action w of the own machine, the position (Xw, Yw) after elapse of the action unit time T by the own machine shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) and the own machine selecting each action w Integration means for obtaining a product P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) with a probability Pm (Xw, Yw) of moving to
By adding the P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) obtained by the integrating means for all the actions w of the own aircraft, the enemy aircraft selects the action k. An adding means for obtaining a sum 機w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) of the machine shooting probability;
The maximum value for determining the action k of the enemy aircraft by obtaining the action k of the enemy aircraft that maximizes the above-described Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) obtained by the adding means. A determination means;
A shooting game processing apparatus comprising:
自機が各行動wを選択することにより行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)を求める自機安全行動パターン計算過程と、
自機が行動wを選択した場合の行動単位時間Tの経過後の位置(Xw,Yw)と、敵機が行動kを選択した場合の行動単位時間Tの経過後の位置(Xk,Yk)との組み合わせごとに、自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)を計算する自機撃墜確率計算過程と、
自機の行動wごとに、上記自機撃墜確率P(Xw,Yw,Xk,Yk)と、上記自機が各行動wを選択することにより行動単位時間Tの経過後に位置(Xw,Yw)へ移動する確率Pm(Xw,Yw)との積P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める積算過程と、
上記積算過程で求まった上記P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を、自機のすべての行動wについて加算することにより、敵機が行動kを選択した場合の自機撃墜確率の和Σ w P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を求める加算過程と、
上記加算過程で求まった上記Σ w P(Xw,Yw,Xk,Yk)・Pm(Xw,Yw)を最大にする敵機の行動kを求めることにより、敵機の行動kを決定する最大値判定過程と、
とをコンピュータに実行させるためのシューティングゲーム処理プログラム。 Display your own aircraft and enemy aircraft on the screen, perform an operation to move your aircraft for a predetermined time (hereinafter referred to as behavioral unit time T) by W types of actions w, and attack your own aircraft In a program that processes a shooting game that fights incoming enemy aircraft,
The own machine safe action pattern calculation process for obtaining the probability Pm (Xw, Yw) of moving to the position (Xw, Yw) after the action unit time T has elapsed by selecting each action w;
Position (Xw, Yw) after the elapse of the action unit time T when the own aircraft has selected the action w, and position (Xk, Yk) after the elapse of the action unit time T when the enemy aircraft has selected the action k A self-shooting probability calculation process for calculating a self-shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) for each combination with
For each action w of the own machine, the position (Xw, Yw) after elapse of the action unit time T by the own machine shooting probability P (Xw, Yw, Xk, Yk) and the own machine selecting each action w An integration process for obtaining a product P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) with a probability Pm (Xw, Yw) to move to
By adding the above-mentioned P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) obtained in the above integration process for all the actions w of the own aircraft, An addition process for obtaining the sum of the shoot-off probability Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw);
The maximum value for determining the action k of the enemy aircraft by obtaining the action k of the enemy aircraft that maximizes the above-mentioned Σ w P (Xw, Yw, Xk, Yk) · Pm (Xw, Yw) obtained in the addition process. Judgment process,
Shooting game processing program to be executed by the door to the computer.
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