JP4892121B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技状態に応じて所定個数の遊技球を払い出す遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that pays out a predetermined number of gaming balls according to a gaming state.
従来より、始動口に遊技球が入球したときに羽根部材が開き、役物内へ遊技球が入球可能となり、役物内に設けられた複数の入球口のうち、特定口(Vゾーン)に遊技球が入球したときに、大当たり遊技を行なう遊技機が広く知られている。
Conventionally, open blade member when game ball in starting opening has ball entrance, game ball becomes possible ball entrance into character object within among a plurality of ball entrance openings provided in the character object, the particular opening (
このような遊技機において、始動口に遊技球が入球したタイミングに基づいて抽選を行い、この抽選結果に応じて複数の入球口のうち何れの入球口を特定口に設定するかを決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, it performs drawing on the basis of the timing at which the game ball is entered the special start-up hole, or set to a specific port any ball entrance port of the plurality of ball entrance ports in accordance with the lottery result A game machine to be determined is known (see, for example, Patent Document 1).
この遊技機では、抽選結果が「7」のときに全ての入球口を特定口に設定し、抽選結果が「3」のときに1つの入球口を特定口に設定し、抽選結果が「3」「7」以外のときには特定口の設定を行なわないよう構成されている。
しかしながら、上記遊技機では、始動口に遊技球が入球したときに抽選を行ない、この抽選結果に応じて特定口を設定するので、役物内に入球した遊技球が特定口に入るか否かのみしか遊技者の注目を集めることができない。このため遊技者は遊技に飽きてしまう虞があった。 However, if in the above game machine performs the lottery when game ball to the starting opening has ball entrance, so to set a specific port in accordance with this lottery result, the game ball that ball entrance into the character object enters a particular port Only the player can get the player's attention. For this reason, the player may get bored with the game.
そこで、このような問題点を鑑み、始動口に遊技球が入球したときに羽根部材が開き、役物内へ遊技球が入球可能となり、役物内に設けられた複数の入球口のうち、特定口に遊技球が入球したときに、大当たり遊技を行なう遊技機において、役物内に入球した遊技球に対して遊技者の注目を集められるようにし、遊技者が遊技に飽きることがないようにすることを本発明の目的とする。 In view of such problems, it opens the blade member when the game ball to the starting opening has ball entrance, game ball becomes possible ball entrance into character object within a plurality of ball entrance openings provided in the character object of, when the game ball to a particular port and ball entrance, in the gaming machine for jackpot game, so are attracting player's attention to the player balls and ball entrance into the character object, the player to the game It is an object of the present invention to avoid getting bored.
かかる目的を達成するためになされた請求項1に記載の発明は、遊技球が始動入球口に入球したときに、遊技球が役物内に入球可能となるように可動部材を一定時間作動させる小当り遊技を行い、該小当り遊技により前記役物内に遊技球が入球し、この遊技球が前記役物内に設けられた特定口に入球したときに大当り遊技を行なう遊技機であって、前記役物内には、それぞれに遊技価値が付加された複数の特定口と、該複数の特定口に遊技球が入球しなかった場合に、この遊技球を回収するためのはずれ口と、前記複数の特定口のうちの何れか、または前記はずれ口に遊技球を振り分ける振分手段と、を備えたことを特徴としている。
The invention of
即ち、役物内に入球した遊技球は、振分手段により複数の特定口またははずれ口に振り分けられることになる。
従って、このような遊技機によれば、遊技者は、より高い遊技価値が付加された特定口に遊技球が入球することを期待しながら役物を注目することができる。このため、単純に1つの特定口に遊技球が入るか否かを遊技者に注目させる場合と比較して、振分手段が遊技球を振り分ける分だけ遊技価値が決定するまでに時間を要するので、遊技者の注目を集め易くすることができる。
In other words, the game balls that have entered the accessory are distributed to a plurality of specific openings or outliers by the distributing means.
Therefore, according to such a gaming machine, a player may be noted character object while expected to ball entrance gaming ball higher specific port game value is added. For this reason, it takes time until the game value is determined as much as the distribution means distributes the game balls as compared with the case where the player pays attention to whether or not the game balls are simply inserted into one specific mouth . It is possible to make it easier for the player to attract attention.
また、請求項1に記載の遊技機は、前記各特定口の位置を、遊技球が入球する位置から入球しない位置まで移動可能な制限手段と、前記始動入球口に遊技球が入球したタイミングに基づいて、前記制限手段による遊技球の入球制限を行なうか否かを判定し、遊技球の入球制限を行う場合に、前記制限手段を駆動して遊技球が入球しない位置に移動する制限制御手段と、を備え、前記制限制御手段は、前記入球制限を行う場合、前記特定口のうちいくつかを遊技球が入球する位置に配置し、前記特定口のうちいくつかを遊技球が入球しない位置に配置することによって入球制限を行う場合があることを特徴としています。
In addition, the gaming machine according to
この遊技機によれば、制限制御手段が制限手段を制御することにより特定口へ遊技球が入球する入球率を制御することができる。また、遊技機の遊技状態に基づいて、制限手段が入球制限を行なう特定口が、有効となるか否かが変化するので、特定口が有効になっているか否かについても遊技者に注目させることができる。 According to this Yu technique machine, it is possible to control the ball entrance rate game ball to ball entrance to a specific port by limiting control means controls the limiting means. In addition, since whether or not the specific port for which the restricting means restricts the entry is valid is changed based on the gaming state of the gaming machine, pay attention to the player as to whether or not the specific port is valid. Can be made.
さらに、請求項1に記載の遊技機において、始動入球口に遊技球が入球したタイミングに基づいて、予め設定された図柄を表示装置に表示する図柄表示手段を備えている場合には、制限制御手段は、請求項3に記載のように、始動入球口に遊技球が入球したタイミングに基づいて、制限手段による遊技球の入球制限を行なうか否かを判定し、図柄表示手段を制限制御手段の駆動状態に対応した表示態様に駆動制御することが好ましい。
Further, when provided with the gaming machine according to
このような遊技機によれば、制限手段が行なう遊技球の入球制限を図柄と連動することができるので、遊技者に分かり易くすることができる。
なお、「制限制御手段の駆動状態」とは、「制限手段による遊技球の入球制限を行なうか否かの判定結果」や、この「判定結果に基づく制限手段に対する駆動指令」等が該当する。
According to such a gaming machine, the game ball entry restriction performed by the restriction means can be linked to the symbol, so that it can be easily understood by the player.
Note that the "drive state of the limit control means", "whether to ball entrance limit whether the determination result of the game ball with the restriction means" and, and "drive command for limiting unit based on the determination result" this corresponds .
加えて、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、請求項3に記載のように、制限手段は、特定口を有する昇降体を備え、制限制御手段は、昇降体を昇降させ、特定口の位置を変化させることにより、遊技球の入球制限を行なうことが望ましい。
In addition, in the gaming machine according to
このような遊技機によれば、特定口の位置を変位させるので、確実に遊技球の入球制限を行うことができる。
ところで、請求項1〜請求項3の何れかに記載の遊技機においては、制限手段を少なくとも1つの特定口に備えていればよいが、より好ましくは、請求項4に記載のように、制限手段を特定口毎に備えていることが望ましい。
According to such a game machine, since the position of the specific mouth is displaced, it is possible to reliably limit the entry of game balls.
By the way, in the gaming machine according to any one of
このような遊技機によれば、全ての特定口への遊技球の入球率を制御することができる。
また、請求項1〜請求項4の何れかに記載の遊技機においては、請求項5に記載のように、遊技機の遊技状態に基づいて、各特定口に付加された遊技価値を変更する遊技価値変更手段と、複数の特定口の近傍にそれぞれ配置され、各特定口に現在付加されている遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、を備えていることが望ましい。
According to such a gaming machine, it is possible to control the entrance rate of game balls to all the specific ports .
In the gaming machine according to any one of
このような遊技機においては、遊技価値変更手段が各特定口に付加された遊技価値(例えば、払い出される遊技球の個数、大当り遊技の継続時間や継続回数等の遊技形態、或いは振分手段による特定口への振分確率の変更等)を変更し、その変更された遊技価値を遊技価値表示手段に表示することができるので、各特定口に付加された遊技価値を遊技者に明確に報知することができる。また、遊技をより複雑にすることができるので、遊技者が遊技に飽き難くすることができる。 In such a gaming machine, the game value changing means is added to each specific port (for example, the number of game balls to be paid out, the game form such as the duration or number of continuations of the big hit game, or the distribution means) Change of the distribution probability to a specific mouth ) and the changed game value can be displayed on the game value display means, so that the game value added to each specific mouth is clearly notified to the player can do. In addition, since the game can be made more complicated, it is possible to make the player less tired of the game.
さらに、請求項1〜請求項5の何れかに記載の遊技機においては、請求項6に記載のように、始動入球口に遊技球が入球したタイミングに基づいて、小当り遊技を行なう時間を変更することが望ましい。
Further, in the gaming machine according to any one of
このような遊技機によれば、役物内に遊技球が入球する確率を変動させることができるので、遊技に変化を与えることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to change the probability that a game ball will enter the accessory, so that it is possible to change the game.
以下に、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
まず、本発明が適用された遊技機1の構成を図1に基づいて説明する。図1は、遊技機1の正面図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
First, the configuration of a
遊技機1は、図1に示すように、当該遊技機1の筐体である外枠3と、開閉自在に外枠3に取り付けられた内枠5とを備えている。
そして、内枠5には、遊技者に遊技を提供する遊技盤7と、遊技盤7上に遊技球を発射するためのハンドル9と、遊技盤7における遊技の結果として当該遊技機1から賞品として払い出される遊技球(賞品球)を貯留する上受皿11と、上受皿11から排出される遊技球を受ける下受皿13とが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
The
ここで、遊技盤7には、遊技盤7の略中央に配置され、開閉可能な入球口を備える可動入球装置30(本発明でいう役物)と、可動入球装置30の入球口を開放させるために遊技球が投入される始動入球口を備える始動入球装置20a,20b,20cと、が設けられている。
Here, the
そして、始動入球装置20a,20b,20cは、可動入球装置30の下方において、図の左側から始動入球装置20a,20b,20cの順に横1列に配置されている。
次に、可動入球装置30について図2〜図4を用いて説明する。図2は、可動入球装置30の正面図、図3および図4は、可動入球装置30の斜視図である。
The starting
Next, the
可動入球装置30は、図2(a)に示すように、この可動入球装置30内に遊技球を取り込むための開閉羽根43(本発明でいう可動部材)と、可動入球装置30内に取り込まれた遊技球を可動入球装置30内に留めておくためのステージ板81と、特定口83a〜83cを備えた昇降体84a〜84c(本発明でいう制限手段)と、ステージ板81上の遊技球を特定口83a〜83cまで搬送する回転体82と、LCD(Liquid Crystal Display)からなり、この遊技機1の遊技状態(リーチ状態、確変状態、大当たり状態、大当たり状態のときのラウンド数等の遊技情報)を表示する遊技状態表示器85(本発明でいう表示装置)と、ステージ板81の下方に配置され、ステージ板81を支持するための支持装置90と、を備えている。
Movable
なお、ステージ板81、回転体82および支持装置90は、本発明でいう振分手段に該当する。
開閉羽根43は、可動入球装置30の左右に一対配置されており、図示しないリンクにより左右同様の動きをするよう構成されている。そして、この開閉羽根43が閉状態(図2(a)の実線にて示す状態)のとき、遊技球は可動入球装置30に入球不能であり、一方、この開閉羽根43が開状態(図2(a)の2点鎖線にて示す状態)のとき、遊技球は可動入球装置30に入球可能(開放状態)である。
Note that the
A pair of opening /
ステージ板81は、回転体82の近傍に位置し、支持軸81a(図3および図4参照)を中心として回動可能に構成されている。
各昇降体84a〜84cは、各昇降体84a〜84cのそれぞれに、前述の特定口83a〜83cと、各特定口83a〜83cの近傍に配置された遊技価値表示器86a〜86cとを備え、回転体82の背面側(図2においては紙面の奥側)に配置されている。また、この各昇降体84a〜84cは、上下方向に移動可能であり、図示しないスライド機構とモータ駆動装置79(図5参照)とにより、昇降制御され、上昇状態または下降状態で停止されるよう構成されている。
The
Each of the
ここで、例えば、全ての昇降体84a〜84cが上昇状態である場合には、図2(a)に示すように、全ての特定口83a〜83cと、全ての遊技価値表示器86a〜86cとが遊技者から視認可能な状態になる。このとき、全ての特定口83a〜83cは有効な状態となり、遊技球を受け入れることができる。
Here, for example, when all the
また、右側の昇降体84c以外の昇降体84a、84bが下降状態である場合には、図2(b)に示すように、上昇状態である昇降体84cの特定口83cと遊技価値表示器86cのみが遊技者から視認可能な状態となる。この場合、下降状態である昇降体84a、84bについては、特定口83a、83bと遊技価値表示器86a、86bとの代わりに、予め昇降体84a、84bに記載された「ファール」という文字が遊技者から視認可能になる。即ち、下降状態である昇降体84a、84bについての特定口83a、83bについては、遊技球を受け入れることができない。
When the
次に、回転体82は、図2に示すように、この回転体82の表面の3箇所に埋没された磁石82a〜82cと、これらの磁石82a〜82cの近傍にそれぞれ配置された補助表示器88a〜88cと、を備え、ステージ板81に近接して配置されている。
Next, as shown in FIG. 2, the rotating
また、この回転体82は、図示しないギヤ機構とモータ駆動装置79(図5参照)とにより、一定方向(図3および図4における矢印方向)に回転駆動される。
補助表示器88a〜88cは、例えば、LCDからなり、遊技価値表示器86a〜86cに表示される画像に連動した画像を表示する。
The rotating
The
なお、遊技価値表示器86a〜86cおよび補助表示器88a〜88cは、本発明でいう遊技価値表示手段に該当する。
例えば、図2(a)に示すように、遊技価値表示器86a〜86cに、順に「1R」「15R」「7R」と表示されている場合には、補助表示器88a〜88cには、順に「バント」「ホームラン」「ヒット」を表示する。
The
For example, as shown in FIG. 2A, when “1R”, “15R”, and “7R” are sequentially displayed on the
ここで、ステージ板81は、図3(a)に示すように、このステージ板81の下方側に位置する支持装置90を構成する支持部材91が突出状態のときに、このステージ板81上に遊技球を貯留可能な状態となる。
Here, as shown in FIG. 3A, the
このように構成された可動入球装置30において、開閉羽根43が開状態のときに内部に入球した遊技球は、図3に示すように、一旦ステージ板81の上に貯留される(図3における遊技球A)。
In such movable
そして、ステージ板81の上に貯留された遊技球は、回転する回転体82と接触した状態で、搬送許可時間(例えば、3秒間)以内に回転体82に備えられた複数の磁石82a〜82cの何れかに接触すると、磁石82a〜82cに吸引され、回転体82の回転と共に、回転体82の上方に搬送される(図3における遊技球B)。
Then, the game balls stored on the
そして、この遊技球は、回転体82の上方に搬送されると、分離板87と接触し、磁石82a〜82cから分離される。その後、遊技球は、回転体82の上方まで搬送するのに使用された磁石82a〜82cに対応付けられた特定口83a〜83cに向けて移動する(図3における遊技球C)。
And when this game ball is conveyed above the
ここで、遊技球がステージ板81に貯留されてから(より詳しくは後述する入球センサ45により遊技球が検知されてから)、搬送許可時間が経過すると、図4に示すように、支持装置90は支持部材91を引き込む制御を行う。このため、ステージ板81は自重により支持軸81aを中心に下方に回転し、このステージ板81に貯留されていた遊技球は落下する(図4における遊技球D)。
Here, (a more detail is detected game ball by
このように特定口83a〜83cに入球することなく落下した遊技球は、可動入球装置30の下部に設けられたはずれ口(図示は省略)に集約され、このはずれ口から、はずれ球として回収される。
In this way, the game balls that have fallen without entering the
また、磁石82a〜82cに吸引され、回転体82の上方に搬送された遊技球であっても、例えば図4に示すように、昇降体84bが下降状態になっており、特定口83bが無効状態になっている磁石82bに搬送された遊技球は、特定口83bに入ることなく回転体82の裏側に落下する(図4の遊技球E)。
Further, even for a game ball attracted by the
次に、遊技機1における制御系統の構成を図5に基づいて説明する。図5は、遊技機1の制御系統の構成を示すブロック図である。
図5に示すように、遊技機1は、CPUやROM、RAMなどを搭載した主制御基板100を備えている。この主制御基板100は、遊技機1における遊技を統括するために用いられる。
Next, the configuration of the control system in the
As shown in FIG. 5, the
また、遊技機1は、この主制御基板100のほかに、CPUやROM、RAMなどを搭載してなる各種制御基板や、各種装置を備えており、これらの各種制御基板や、各種装置は主制御基板100に接続されている。
In addition to the
即ち、主制御基板100には、各始動入球装置20a〜20cの始動入球口に遊技球が投入されたことを検出する始動口センサ22a〜22cと、可動入球装置30内に遊技球が入球したことを検知する入球センサ45と、昇降体84a〜84cに設けられた特定口83a〜83cに遊技球が入球したことを検知する特定入球センサ57a〜57cと、可動入球装置30の開閉羽根43を駆動するソレノイド47と、ステージ板81を駆動する支持装置90と、昇降体84a〜84cおよび回転体82を駆動するモータ駆動装置79とが接続されている。
That is, the
また、主制御基板100には、上受皿11への賞品球の払出を行う賞球払出装置115を制御する賞球制御基板110と、遊技機1に設置されたスピーカ125を介して声や効果音、音楽などを出力する音声制御基板120と、ラウンド表示装置15に大当りラウンド数を表示する図柄制御基板130(本発明でいう図柄表示手段)とが接続されている。
The
そして、この制御系統では、主制御基板100のCPUが、遊技に連動して遊技者に付与すべき特典を判定し、判定結果に応じたコマンドを上述の各種制御基板や各種装置に送信することにより、判定結果に応じた遊技を実行する。
In this control system, the CPU of the
また、主制御基板100のCPUは、遊技球が可動入球装置30に入球すると、所定数(例えば、15個)の賞品球を遊技者に払い出す。一方、始動入球装置20a〜20cに入球した場合には、所定数(例えば、5個)の遊技球を遊技者に払い出す。
Further, the CPU of the
また、主制御基板100のRAMには、現在の大当りラウンド数を示すラウンドカウンタC11と、1ラウンド中における可動入球装置30への入球数を示す可動入球カウンタC12と、確率変動遊技(以下、「確変遊技」ともいう)中や大当り遊技中の1ラウンド中における開閉羽根43の開閉回数を示す羽根開閉回数カウンタC13とが設けられている。また、羽根開閉回数カウンタC13は、確変遊技中や後述の大当り中羽根開閉処理において、開閉羽根43が閉鎖状態になる毎にインクリメントされる。
Further, in the RAM of the
また、主制御基板100のRAMには、遊技機1の動作状態を示す各種状態フラグF1〜F8と、開閉羽根43が開放状態であることを示す羽根開フラグF11とが設けられている。
In addition, the RAM of the
そして、各種状態フラグF1〜F8は、大当りを引き当てる為の通常遊技状態であることを示す通常遊技中フラグF1,大当り遊技中であることを示す大当り中フラグF2,大当り遊技開始時であることを示す大当り動作開始フラグF3,大当り遊技のラウンド中であることを示すラウンド中フラグF4,大当り遊技のインターバル中であることを示すインターバル中フラグF5,大当り遊技終了時であることを示す大当り動作終了フラグF6,確変遊技中であることを示す確変遊技中フラグF7,ステージ板81を支持する支持装置90の駆動を制御するための始動検知フラグF8である。また、以下の説明において、フラグをセットするとは、そのフラグの値を1にすることを示し、フラグをクリアするとは、そのフラグの値を0にすることを示す。
The various state flags F1 to F8 indicate that the normal game state flag F1 indicating that the normal game state is in order to win the big hit, the big hit medium flag F2 indicating that the big hit game is being executed, and the big hit game start time. The big hit operation start flag F3, the round hit flag F4 indicating that the big hit game is in progress, the in-round flag F5 indicating that the big hit game is in the interval, the big hit operation end flag indicating that the big hit game is ended F6 is a probability variation gaming flag F7 indicating that a probability variation game is in progress, and a start detection flag F8 for controlling the driving of the
そして、主制御基板100のCPUは、通常遊技時や確変遊技時に開閉羽根43の開閉動作を制御する通常遊技中羽根開閉処理と、遊技機1で遊技者により行われる遊技に関わる制御を実行する遊技処理と、大当り遊技中における開閉羽根43の開閉動作を制御する大当り中羽根開閉処理と、ステージ板81および昇降体84a〜84c等の動作を制御する役物駆動処理とをそれぞれ独立に実行する。
Then, the CPU of the
まず、通常遊技中羽根開閉処理の手順を説明する。なお、この通常遊技中羽根開閉処理は、主制御基板100のCPUが起動(電源オン)している間に繰り返し実行される処理である。
First, the procedure of the normal game middle blade opening / closing process will be described. The normal game middle blade opening / closing process is a process repeatedly executed while the CPU of the
この通常遊技中羽根開閉処理が実行されると、主制御基板100のCPUは、通常遊技時(即ち、通常遊技中フラグF1がセットされているとき)において、始動入球装置20a,20cに遊技球が入球すると、ソレノイド47を駆動して、可動入球装置30の開閉羽根43を1回開放動作させて、可動入球装置30を所定開放時間(例えば0.5秒×1回)開放する。また、通常遊技時において、始動入球装置20bに遊技球が入球すると、開閉羽根43を2回連続して開閉動作させて、可動入球装置30を開放する(例えば0.5秒×2回)。
When the normal game in vane opening and closing process is executed, CPU of the
ここで、通常遊技時に換えて、確変遊技時(確変遊技中フラグF7がセットされているとき)には、始動入球装置20a〜20cに遊技球が入球した場合に可動入球装置30を開放する時間を、上述の所定開放時間よりも長く(例えば1.0秒)開放する。
Here, instead of the normal game, when probability variation gaming (when probability variation gaming flag F7 is set), a
また、確変遊技中においては、開閉羽根43が閉状態になる度に、羽根開閉回数カウンタC13を1ずつインクリメントし、この羽根開閉回数カウンタC13が確変遊技回数(例えば10回)になると確変遊技中フラグF7をクリアし、通常遊技中フラグF1をする。
Further, during the probability variation game, each time the opening /
つまり、羽根開閉回数カウンタC13が予め設定された確変遊技回数に到達すると、確変遊技を終了し、通常遊技に移行する。
なお、上述のように、通常遊技時または確変遊技時において、開閉羽根43を開閉させる処理は、本発明でいう小当り遊技に該当する。
In other words, when the blade opening / closing counter C13 reaches a preset probability variation game count, the probability variation game is terminated and the normal game is started.
As described above, the process of opening and closing the opening /
次に、遊技処理の手順を、図6(a)を用いて説明する。図6(a)は、遊技処理を表すフローチャートである。なお、この遊技処理は、主制御基板100のCPUが起動(電源オン)している間に、所定時間毎(例えば2ms毎)に繰り返し実行される処理である。
Next, a game process procedure will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart showing game processing. This game process is a process that is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) while the CPU of the
この遊技処理においては、主制御基板100のCPUは、まずS10にて、通常遊技状態または確変遊技状態において大当り判定をする大当り判定処理を行う。そして、S20にて、大当り遊技状態において大当り開始時の処理を行う大当り開始処理を行う。次に、S30において、大当り遊技状態において大当り遊技中の処理を行う大当り遊技中処理を行う。さらに、S40にて、大当り遊技状態において大当り終了時の処理を行う大当り終了処理を行う。そして、当該遊技処理を終了する。
In this game process, first, the CPU of the
次に、S10において行われる大当り判定処理を、図6(b)を用いて説明する。図6(b)は、大当り判定処理を表すフローチャートである。
この大当り判定処理を実行すると、主制御基板100のCPUは、まずS110にて、通常遊技中フラグF1または確変遊技中フラグF7がセットされているか否かを判断する。ここで、通常遊技中フラグF1または確変遊技中フラグF7がセットされていない場合には(S110:NO)、当該大当り判定処理を終了する。一方、通常遊技中フラグF1または確変遊技中フラグF7がセットされている場合には(S110:YES)、S120にて、開閉羽根43の開放開始から所定時間(例えば7秒)(以降、大当り判定許可時間と称す)が経過したか否かを判断する。
Next, the jackpot determination process performed in S10 will be described with reference to FIG. FIG. 6B is a flowchart showing the big hit determination process.
When the big hit determination process is executed, the CPU of the
ここで、大当り判定許可時間が経過した場合には(S120:YES)、当該大当り判定処理を終了する。一方、大当り判定許可時間が経過していない場合には(S120:NO)、S130にて、特定入球センサ57からの検出信号(以降、特定入球信号と称す)が入力されたか否かを判断する。ここで、特定入球信号が入力されていない場合には(S130:NO)、当該大当り判定処理を終了する。一方、特定入球信号が入力された場合には(S130:YES)、S140にて、遊技球が入球した特定口83a〜83cに付加されているラウンド数を取得し、大当り遊技のラウンド数に設定する。そして、S150にて、通常遊技中フラグF1および確変遊技中フラグF7をクリアするとともに、大当り中フラグF2および大当り動作開始フラグF3をセットし、当該大当り判定処理を終了する。
If the jackpot determination permission time has elapsed (S120: YES), the jackpot determination process ends. On the other hand, if the jackpot determination permission time has not elapsed (S120: NO), it is determined in S130 whether or not a detection signal from the specific entrance sensor 57 (hereinafter referred to as a specific entrance signal) is input. to decide. Here, if the particular ball entrance signal is not input (S130: NO), it finishes the jackpot determination process. On the other hand, if the particular ball entrance signal is inputted (S130: YES), in S140, obtains the number of rounds game ball is attached to a
即ち、この大当り判定処理では、遊技球が始動入球装置20a〜20cの何れかに入球し、開閉羽根43が可動入球口を開放させてから大当り判定許可時間(7秒)以内に特定口53に入球すると、大当りであると判定する。
That is, this big hit determination process, game balls and ball entrance to one of the starting
次に、S20において行われる大当り開始処理を、図7(a)を用いて説明する。図7(a)は大当り開始処理を表すフローチャートである。
この大当り開始処理を実行すると、主制御基板100のCPUは、まずS210にて、大当り動作開始フラグF3がセットされているか否かを判断する。ここで、大当り動作開始フラグF3がセットされていない場合には(S210:NO)、当該大当り開始処理を終了する。一方、大当り動作開始フラグF3がセットされている場合には(S210:YES)、S220にて、大当りが開始されてから所定時間(例えば3秒)(以降、大当り開始時間と称す)が経過したか否かを判断する。なお、この大当り開始時間の間に、主制御基板100は、音声制御基板120を介してスピーカ125から音声を発生させるなどして、大当り遊技が開始される旨を報知する。
Next, the jackpot start process performed in S20 will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a flowchart showing the big hit starting process.
When the big hit starting process is executed, the CPU of the
ここで、大当り開始時間が経過していない場合には(S220:NO)、当該大当り開始処理を終了する。一方、大当り開始時間が経過した場合には(S220:YES)、S230にて、大当り動作開始フラグF3をクリアするとともに、ラウンド中フラグF4および羽根開フラグF11をセットし、当該大当り開始処理を終了する。 Here, when the jackpot start time has not elapsed (S220: NO), the jackpot start process is terminated. On the other hand, when the big hit start time has elapsed (S220: YES), in S230, the big hit operation start flag F3 is cleared, the round flag F4 and the blade open flag F11 are set, and the big hit start processing ends. To do.
次に、S30において行われる大当り遊技中処理を、図8を用いて説明する。図8は大当り遊技中処理を表すフローチャートである。
この大当り遊技中処理を実行すると、主制御基板100のCPUは、まずS410にて、ラウンド中フラグF4がセットされているか否かを判断する。ここで、ラウンド中フラグF4がセットされている場合には(S410:YES)、S430にて、入球センサ45からの検出信号(以降、カウント信号と称す)が入力されたか否かを判断する。ここで、カウント信号が入力された場合には(S430:YES)、S440にて、可動入球カウンタC12の値をインクリメントして、S450に移行する。一方、カウント信号が入力されていない場合には(S430:NO)、S450に移行する。
Next, the big hit game processing performed in S30 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the big hit game processing.
When the big hit game processing is executed, the CPU of the
そして、S450に移行すると、可動入球カウンタC12の値が所定入球数(本実施形態では10)以上であるか否かを判断する。ここで、可動入球カウンタC12の値が所定入球数以上である場合には(S450:YES)、S480にて、ラウンドカウンタC11の値がS140の処理の際に設定されたラウンド数以上であるか否かを判断する。即ち、現ラウンドが設定された最終ラウンドであるか否かを判断する。ここで、ラウンドカウンタC11の値が設定ラウンド数未満である場合には(S480:NO)、S560にて、ラウンドカウンタC11をインクリメントし、その後に、S570にて、可動入球カウンタC12および羽根開閉回数カウンタC13の値を0にする。そして、S580にて、ラウンド中フラグF4をクリアするとともに、インターバル中フラグF5をセットし、当該大当り遊技中処理を終了する。 In S450, it is determined whether or not the value of the movable entrance counter C12 is equal to or greater than a predetermined number of entrances (10 in the present embodiment). If the value of the movable ball counter C12 is equal to or greater than the predetermined ball number (S450: YES), the value of the round counter C11 is equal to or greater than the number of rounds set during the process of S140 in S480. Judge whether there is. That is, it is determined whether or not the current round is the set final round. If the value of the round counter C11 is less than the set number of rounds (S480: NO), the round counter C11 is incremented in S560, and then the movable ball counter C12 and the blade opening / closing are opened in S570. The value of the number counter C13 is set to zero. In S580, the round flag F4 is cleared, the interval flag F5 is set, and the big hit game processing is ended.
一方、ラウンドカウンタC11の値が設定ラウンド数以上である場合には(S480:YES)、S500にて、ラウンド中フラグF4をクリアするとともに、大当り動作終了フラグF6をセットする。その後、S510にて、可動入球カウンタC12,羽根開閉回数カウンタC13の値を0にして、当該大当り遊技中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the round counter C11 is equal to or greater than the set number of rounds (S480: YES), in S500, the round flag F4 is cleared and the big hit operation end flag F6 is set. Thereafter, in S510, the values of the movable ball counter C12 and the blade opening / closing counter C13 are set to 0, and the big hit game processing is ended.
また、S450に戻り、可動入球カウンタC12の値が所定入球数未満である場合には(S450:NO)、S460にて、羽根開閉回数カウンタC13の値が所定開閉回数(本実施形態では18)以上であるか否かを判断する。ここで、羽根開閉回数カウンタC13の値が所定開閉回数以上である場合には(S460:YES)、S480に移行し、上述の処理を行う。 Returning to S450, if the value of the movable ball counter C12 is less than the predetermined ball number (S450: NO), the value of the blade open / close counter C13 is set to the predetermined open / close number (in this embodiment, in S460). 18) It is determined whether or not the above is true. If the value of the blade opening / closing counter C13 is equal to or greater than the predetermined opening / closing number (S460: YES), the process proceeds to S480 and the above-described processing is performed.
また、S460に戻り、羽根開閉回数カウンタC13の値が所定開閉回数未満である場合には(S460:NO)、当該大当り遊技中処理を終了する。
また、S410に戻り、ラウンド中フラグF4がセットされていない場合には(S410:NO)、S610にて、インターバル中フラグF5がセットされているか否かを判断する。ここで、インターバル中フラグF5がセットされていない場合には(S610:NO)、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、インターバル中フラグF5がセットされている場合には(S610:YES)、S620にて、インターバルが開始されてから所定時間(例えば3秒)(以降、インターバル時間と称す)が経過したか否かを判断する。なお、このインターバル時間の間に、主制御基板100は、音声制御基板120を介してスピーカ125から音声を発生させるなどして、ラウンドが更新される旨を報知する。
Returning to S460, if the value of the blade opening / closing counter C13 is less than the predetermined opening / closing count (S460: NO), the big hit game process is terminated.
Returning to S410, if the in-round flag F4 is not set (S410: NO), it is determined in S610 whether the in-interval flag F5 is set. If the in-interval flag F5 is not set (S610: NO), the big hit game processing is terminated. On the other hand, when the interval flag F5 is set (S610: YES), whether or not a predetermined time (for example, 3 seconds) (hereinafter referred to as interval time) has elapsed since the interval was started in S620. Determine whether. Note that during this interval time, the
ここで、インターバル時間が経過していない場合には(S620:NO)、当該大当り遊技中処理を終了する。一方、インターバル時間が経過した場合には(S620:YES)、S630にて、インターバル中フラグF5をクリアするとともに、ラウンド中フラグF4および羽根開フラグF11をセットし、当該大当り遊技中処理を終了する。 Here, when the interval time has not elapsed (S620: NO), the big hit game processing is ended. On the other hand, when the interval time has elapsed (S620: YES), in S630, the interval flag F5 is cleared, the round flag F4 and the blade open flag F11 are set, and the big hit game processing is ended. .
次に、S40において行われる大当り終了処理を、図7(b)を用いて説明する。図7(b)は大当り終了処理を表すフローチャートである。
この大当り終了処理を実行すると、主制御基板100のCPUは、まずS710にて、大当り動作終了フラグF6がセットされているか否かを判断する。ここで、大当り動作終了フラグF6がセットされていない場合には(S710:NO)、当該大当り終了処理を終了する。一方、大当り動作終了フラグF6がセットされている場合には(S710:YES)、S720にて、大当り動作終了フラグF6がセットされてから所定時間(例えば3秒)(以降、大当り終了時間と称す)が経過したか否かを判断する。なお、この大当り終了時間の間に、主制御基板100は、音声制御基板120を介してスピーカ125から音声を発生させるなどして、大当り遊技が終了した旨を報知する。
Next, the big hit ending process performed in S40 will be described with reference to FIG. FIG. 7B is a flowchart showing the big hit end process.
When the big hit end process is executed, the CPU of the
ここで、大当り終了時間が経過していない場合には(S720:NO)、当該大当り終了処理を終了する。一方、大当り終了時間が経過した場合には(S720:YES)、S730にて、大当り動作終了フラグF6と大当り中フラグF2をクリアするとともに、通常遊技中フラグF1をセットし、さらにS740にて、ラウンドカウンタC11の値を0にして、当該大当り終了処理を終了する。 Here, when the big hit end time has not elapsed (S720: NO), the big hit end processing is ended. On the other hand, if the big hit end time has elapsed (S720: YES), in S730, the big hit operation end flag F6 and the big hit middle flag F2 are cleared, the normal game in-progress flag F1 is set, and in S740, The value of the round counter C11 is set to 0, and the big hit ending process is ended.
次に、大当り中羽根開閉処理の手順を、図9を用いて説明する。図9は、大当り中羽根開閉処理を表すフローチャートである。なお、この大当り中羽根開閉処理は、主制御基板100のCPUが起動(電源オン)している間に、所定時間毎(例えば2ms毎)に繰り返し実行される処理である。
Next, the procedure of the big hit middle blade opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the big hit middle blade opening / closing process. The big hit middle blade opening / closing process is a process repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) while the CPU of the
なお、大当り中羽根開閉処理は、S820〜S920の処理(以降、羽根開閉決定処理と称す)、S930〜S950の処理(以降、ソレノイド・オン/オフ処理と称す)に大別される。即ち、羽根開閉決定処理は、可動入球装置30の開放・閉鎖時間等に基づいて、開閉羽根43に可動入球装置30を開放または閉鎖させるかを決定する処理、ソレノイド・オン/オフ処理は、羽根開閉決定処理における決定に基づいて、ソレノイドをオンまたはオフ状態にする処理である。
The big hit middle blade opening / closing process is roughly divided into processes of S820 to S920 (hereinafter referred to as blade opening / closing determination process) and processes of S930 to S950 (hereinafter referred to as solenoid on / off process). That is, the vane opening determination processing, based on the open-closing time of the movable
この大当り中羽根開閉処理においては、主制御基板100のCPUは、まずS810にて、大当り中フラグF2がセットされているか否かを判断する。ここで、大当り中フラグF2がセットされていない場合には(S810:NO)、当該大当り中羽根開閉処理を終了する。一方、大当り中フラグF2がセットされている場合には(S810:YES)、S820にて、ラウンド中フラグF4がセットされているか否かを判断する。ここで、ラウンド中フラグF4がセットされていない場合には(S820:NO)、S920にて、羽根開フラグF11をクリアして、S930に移行する。
In the big hit middle blade opening / closing process, the CPU of the
また、ラウンド中フラグF4がセットされている場合には(S820:YES)、S840にて、羽根開フラグF11がセットされているか否かを判断する。ここで、羽根開フラグF11がセットされている場合には(S840:YES)、S850にて、開閉羽根43が開放状態になってから所定時間(例えば0.8秒)(以降、羽根開時間と称す)が経過したか否かを判断する。ここで、羽根開時間が経過していない場合には(S850:NO)、S930に移行する。一方、羽根開時間が経過した場合には(S850:YES)、S860にて、羽根開フラグF11をクリアし、さらに、S870にて、羽根開閉回数カウンタC13をインクリメントする。そして、S880にて、羽根開閉回数カウンタC13の値が所定開閉回数より大きいか否かを判断する。ここで、18より大きい場合には(S880:YES)、S930に移行する。一方、18以下の場合には(S880:NO)、S930に移行する。
If the round flag F4 is set (S820: YES), it is determined in S840 whether the blade open flag F11 is set. If the blade opening flag F11 is set (S840: YES), a predetermined time (for example, 0.8 seconds) after the opening /
また、S840に戻り、羽根開フラグF11がセットされていない場合には(S840:NO)、S900にて、開閉羽根43が閉鎖状態になってから所定時間(例えば0.8秒)(以降、羽根閉時間と称す)が経過したか否かを判断する。ここで、羽根閉時間が経過していない場合には(S900:NO)、S930に移行する。一方、羽根閉時間が経過した場合には(S900:YES)、S910にて、羽根開フラグF11をセットし、S930に移行する。
Returning to S840, if the blade open flag F11 is not set (S840: NO), a predetermined time (for example, 0.8 seconds) after the open /
そして、S930に移行すると、羽根開フラグF11がセットされているか否かを判断する。ここで、羽根開フラグF11がセットされている場合には(S930:YES)、S940にて、ソレノイド47をオン状態にして、当該大当り中羽根開閉処理を終了する。一方、羽根開フラグF11がセットされていない場合には(S930:NO)、S950にて、ソレノイド47をオフ状態にして、当該大当り中羽根開閉処理を終了する。
In S930, it is determined whether the blade open flag F11 is set. If the blade open flag F11 is set (S930: YES), the
次に、役物駆動処理について図10を用いて説明する。図10は主制御基板100のCPUが行なう役物駆動処理を示すフローチャートである。
なお、この役物駆動処理は、本発明でいう遊技価値変更手段および制限制御手段に該当する。
Next, the accessory driving process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the accessory driving process performed by the CPU of the
This accessory driving process corresponds to the game value changing means and restriction control means in the present invention.
この役物駆動処理は、主制御基板100のCPUが起動(電源オン)している間に、所定時間毎(例えば2ms毎)に繰り返し実行される処理であって、可動入球装置30内に設けられたステージ板81および昇降体84a〜84cを駆動するための処理である。
The character object driving process, while the
この役物駆動処理においては、主制御基板100のCPUは、まずS1000にて、通常遊技中フラグF1または確変遊技中フラグF7がセットされているか否かを判断する。
通常遊技中フラグF1または確変遊技中フラグF7がセットされている場合には(S1000:YES)、S1010にて、始動入球装置20a〜20cの何れかにより遊技球が検知されたか否かを判断する。
In this accessory driving process, the CPU of the
If normal game flag F1 or probability variation gaming flag F7 is set (S1000: YES), in S1010, determines whether the game ball is detected by any of the starting
始動入球装置20a〜20cの何れかにより遊技球が検知された場合には(S1010:YES)、主制御基板100に備えられた乱数発生部(図示は省略)より乱数r0〜r2を取得し、主制御基板100のRAMに格納する。
If the game ball is detected by any of the starting
ここで、乱数r0は、確変遊技を実施するか否かを決定するための乱数であり、図11(a)に示すように、0〜4の数値に「確変当り」および「確変はずれ」がそれぞれ割り当てられている。 Here, the random number r0 is a random number for deciding whether or not to implement a probability variation game, and as shown in FIG. Each is assigned.
また、乱数r1は、各特定口83a〜83cを有効にするか否かを決定するための乱数であり、図11(b)に示すように、0〜7までの数値に、各特定口83a〜83cを有効にするか否かの組み合せが割り当てられている。
The random number r1 is a random number for determining whether or not to enable each of the
さらに、乱数r2は、各特定口83a〜83cに、それぞれどのような遊技価値(本実施形態においては、大当りを継続するラウンド数)を付加するかを決定するための乱数である。この乱数r2は、図12に示すように、0〜26までの数値に、各特定口83a〜83cに付加する遊技価値の組み合わせが割り当てられている。
Furthermore, the random number r2 is a random number for determining what game value (in this embodiment, the number of rounds for which the big hit is continued) is added to each of the
そして、S1030に移行し、ステージ板81を支持する支持装置90の支持部材91を引き込む旨の指令を支持装置に送信する。
次に、S1040にて、始動検知フラグF8をセットし、S1050に移行する。
Then, the process proceeds to S1030, and a command to retract the
Next, in S1040, the start detection flag F8 is set, and the process proceeds to S1050.
そして、S1050では、大当り判定用に使用される搬送許可時間をリセットし、S1060に移行する。
S1060では、S1020にして取得した乱数r0が「確変当り」に該当するか否かを判断する。乱数r0が「確変当り」に該当する場合には(S1060:YES)、S1070にて、確変遊技中フラグF7をセットし、通常遊技中フラグF1および羽根開閉回数カウンタC13をクリアし、S1080に移行する。一方、乱数r0が「確変当り」に該当しない(つまり、「確変はずれ」に該当する)場合には(S1060:NO)、そのままS1080に移行する。
In S1050, the conveyance permission time used for jackpot determination is reset, and the process proceeds to S1060.
In S1060, it is determined whether or not the random number r0 acquired in S1020 corresponds to “probability variation”. If the random number r0 corresponds to “probable hit” (S1060: YES), in S1070, the probability changing game flag F7 is set, the normal game flag F1 and the blade open / close count counter C13 are cleared, and the flow proceeds to S1080. To do. On the other hand, when the random number r0 does not correspond to “probability change” (that is, corresponds to “probability deviation”) (S1060: NO), the process proceeds to S1080 as it is.
そして、S1080では、S1020にて取得した乱数r1の取得結果に基づいて、モータ駆動装置79を駆動し、昇降体84a〜84cの昇降制御を行い、S1090に移行する。即ち、S1080では、図11(b)に示す「有効」に該当する特定口83a〜83cを有する昇降体84a〜84cを、上昇位置(特定口83a〜83に遊技球が入球可能な状態)に移動し、図11(b)に示す「無効」に該当する特定口83a〜83cを有する昇降体84a〜84cを、下降位置(特定口83a〜83cに遊技球が入球不能な状態)に移動する。
In S1080, based on the acquisition result of the random number r1 acquired in S1020, the
次に、S1090では、S1020にて取得した乱数r2の取得結果に基づいて、図柄制御基板130に制御信号を送信し、各種表示器に図柄を表示させ、当該役物駆動処理を終了する。
Next, in S1090, based on the acquisition result of the random number r2 acquired in S1020, a control signal is transmitted to the
即ち、S1090では、遊技価値表示器86a〜86cに乱数r2の値に基づくラウンド数を表示させ、補助表示器88a〜88cには、遊技価値表示器86a〜86cに表示させる図柄に対応した図柄を表示させる。より具体的には、例えば、遊技価値表示器86aに「15R」と表示させる場合には、補助表示器88aには「ホームラン」と表示させる。また、例えば、遊技価値表示器86cに「1R」と表示させる場合には、補助表示器88cには、「バント」と表示させる。
That is, in S1090, the number of rounds based on the value of the random number r2 is displayed on the
次に、S1010に戻り、全ての始動入球装置20a〜20cにより遊技球が検知されなかった場合には(S1010:NO)、S1150にて、始動検知フラグF8がセットされているか否かを判断する。始動検知フラグF8がセットされていない場合には(S1150:NO)、S1190にて、支持装置90の支持部材91を支持装置90内に引き込む旨の指令を支持装置90に送信し、当該役物駆動処理を終了する。
Next, returning to S1010, if the game ball is not detected by all of the starting
一方、始動検知フラグF8がセットされている場合には(S1150:YES)、S1160にて、始動検知フラグF8がセットされてから所定の時間(例えば、0.4秒)が経過したか否かを判断する。即ち、本実施形態の遊技機1では、始動口センサ22a〜22cが遊技球を検知する度に、ステージ板81上の遊技球をはずれ球として落下させる(S1030)。このため、S1160の処理では、S1030の処理にてステージ板81の上にある遊技球を確実に落下させるために、ステージ板81を遊技球が貯留不能な状態で維持するようにしているのである。
On the other hand, if the start detection flag F8 is set (S1150: YES), whether or not a predetermined time (for example, 0.4 seconds) has elapsed since the start detection flag F8 was set in S1160. Judging. That is, in the
始動検知フラグF8がセットされてから所定の時間が経過していない場合には(S1160:NO)、前述のS1190の処理を行う。
また、始動検知フラグF8がセットされてから所定の時間が経過した場合には(S1160:YES)、S1170にて、回転体82による遊技球の搬送許可時間が経過したか否かを判断する。
If the predetermined time has not elapsed since the start detection flag F8 is set (S1160: NO), the process of S1190 described above is performed.
If a predetermined time has elapsed after the start detection flag F8 is set (S1160: YES), it is determined in S1170 whether or not the permitted time for transporting the game ball by the rotating
搬送許可時間が経過していない場合には(S1170:NO)、S1200にて、支持装置90の支持部材91を押し出す旨の指令を支持装置90に送信し、当該役物駆動処理を終了する。
When the conveyance permission time has not elapsed (S1170: NO), in S1200, a command to push the
一方、搬送許可時間が経過した場合には(S1170:YES)、S1180にて、始動検知フラグF8をクリアし、前述のS1190の処理を行なう。
次に、S1000に戻り、通常遊技中フラグF1または確変遊技中フラグF7がセットされている場合には(S1000:YES)、S1100にて、支持装置90の支持部材91を支持装置90内に引き込む旨の指令を支持装置90に送信し、S1110に移行する。
On the other hand, when the conveyance permission time has elapsed (S1170: YES), the start detection flag F8 is cleared in S1180, and the process of S1190 described above is performed.
Next, returning to S1000, when the normal game flag F1 or the probability variation game flag F7 is set (S1000: YES), the
そして、S1110では、モータ駆動装置79を駆動し、昇降体84a〜84cを全て上昇させる昇降制御を行い、S1120に移行する。
S1120では、各表示器に大当り図柄(例えば、野球のボールやバットの図柄等)を表示させ、当該役物駆動処理を終了する。
In step S1110, the
In S1120, a jackpot symbol (for example, a baseball ball or a bat symbol) is displayed on each display, and the accessory driving process ends.
以上のように詳述した遊技機1によれば、可動入球装置30内には、それぞれに遊技価値が付加された複数の特定口83a〜83cと、該複数の特定口83a〜83cに遊技球が入球しなかった場合に、この遊技球を回収するためのはずれ口と、複数の特定口83a〜83cのうちの何れか、またははずれ口に遊技球を振り分ける回転体82、ステージ板81、および支持装置90と、を備えている。
According to the
また、遊技機1は、複数の特定口83a〜83cが備えられた昇降体84a〜84cを備えており、主制御基板100のCPUは、遊技機1の遊技状態に基づいて、特定口83a〜83cに遊技球が入球することを制限するか否かを決定し、この決定結果に基づいて、昇降体84a〜84cを上下に移動させるよう構成されている。
Further, the
さらに、遊技機1は、始動入球装置20a〜20cに遊技球が入球したタイミングに基づいて、予め設定された図柄を表示装置に表示する図柄制御基板130を備えており、主制御基板100のCPUは、図柄制御基板130が表示する図柄に基づいて、昇降体84a〜84cによる遊技球の入球制限を行なうか否かを決定するよう構成されている。
Further, the
従って、このような遊技機1によれば、遊技者は、より高い遊技価値が付加された特定口83a〜83cに遊技球が入球することを期待しながら可動入球装置30を注目することができる。このため、単純に1つの特定口83a〜83cに遊技球が入るか否かを遊技者に注目させる場合と比較して、回転体82、ステージ板81、および支持装置90が遊技球を振り分ける分だけ遊技価値が決定するまでに時間を要するので、遊技者の注目を集め易くすることができる。
Therefore, according to the
また、昇降体84a〜84cが配置されている特定口83a〜83cへ遊技球が入球する入球率を主制御基板100のCPUにより制御することができる。さらに、遊技機1の遊技状態に基づいて、昇降体84a〜84cが配置された特定口83a〜83cが、有効となるか否かが変化するので、特定口83a〜83cが有効になっているか否かについても遊技者に注目させることができる。
Further, a ball entrance rate game ball to ball entrance to a
加えて、昇降体84a〜84cが行なう遊技球の入球制限を図柄と連動することができるので、遊技者に分かり易くすることができる。
また、主制御基板100のCPUは、遊技機1の遊技状態に基づいて、各特定口83a〜83cに付加された遊技価値を変更し、複数の特定口83a〜83cの近傍にそれぞれ配置された遊技価値表示器86a〜86cに、各特定口83a〜83cに現在付加されている遊技価値を表示させる。
In addition, since the ball entrance limits of a
Further, the CPU of the
さらに、始動入球装置20a〜20cに遊技球が入球したタイミングに基づいて、小当り遊技を行なう時間を変更する。
従って、このような遊技機1においては、主制御基板100のCPUが各特定口83a〜83cに付加された遊技価値(例えば、払い出される遊技球の個数、大当り遊技の継続時間や継続回数等の遊技形態、或いは回転体82、ステージ板81、および支持装置90による特定口83a〜83cへの振分確率の変更等)を変更し、その変更された遊技価値を遊技価値表示器86a〜86cに表示することができるので、各特定口83a〜83cに付加された遊技価値を遊技者に明確に報知することができる。また、遊技をより複雑にすることができるので、遊技者が遊技に飽き難くすることができる。
Furthermore, on the basis of the timing at which the game ball is ball entrance to the starting
Therefore, in such a
さらに、可動入球装置30内に遊技球が入球する確率を変動させることができるので、遊技に変化を与えることができる。
なお、本発明の実施の形態は、上記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
Furthermore, since the game ball to the movable
The embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can take various forms as long as it belongs to the technical scope of the present invention.
例えば、本実施形態の遊技機1において、ステージ板81は支持軸81aを中心として回動するよう構成したが、特にこの構成に限らず、例えば、ステージ板81は上下に移動可能な構成とし、ステージ板81が上げられた状態のときに遊技球を貯留可能とすると共に、この遊技球を回転体82に接触可能とし、ステージ板81が下げられた状態のときに遊技球を落下させるよう構成してもよい。
For example, in the
また、本実施形態における全ての特定口83a〜83cは、昇降体84a〜84cの昇降に伴って遊技球を受け入れ可能か否かの状態が変化するよう構成されているが、少なくとも1つの昇降体84a〜84cが昇降可能に構成されていれば、残りの昇降体84a〜84cは固定されていてもよい。
Moreover, although all the
さらに、本実施形態における各種表示器(即ち、遊技状態表示器85、遊技価値表示器86a〜86c補助表示器88a〜88c)は、LCDからなる表示器として構成したが、例えば、7セグメントLEDや有機EL等からなる表示器として構成してもよい。
Further, the various displays in the present embodiment (that is, the
1…遊技機、3…外枠、5…内枠、7…遊技盤、9…ハンドル、11…上受皿、13…下受皿、15…ラウンド表示装置、20a〜20c…始動入球装置、22a〜22c…始動口センサ、30…可動入球装置、43…開閉羽根、45…入球センサ、47…ソレノイド、53…特定口、57…特定入球センサ、57a…特定入球センサ、79…モータ駆動装置、81…ステージ板、81a…支持軸、82…回転体、82a〜82c…磁石、83a〜83c…特定口、84a〜84c…昇降体、85…遊技状態表示器、86a〜86c…遊技価値表示器、87…分離板、88a〜88c…補助表示器、90…支持装置、91…支持部材、100…主制御基板、110…賞球制御基板、115…賞球払出装置、120…音声制御基板、125…スピーカ、130…表示制御基板。
1 ... gaming machine, 3 ... outer frame, 5 ... inner frame, 7 ... game board, 9 ... handle, 11 ... upper pan, 13 ... lower saucer, 15 ... round display device, 20 a to 20 c ... starter ball entrance device, 22a ~22C ... starting opening sensor, 30 ... movable ball entrance device, 43 ... opening and closing blade, 45 ... ball entrance sensor, 47 ... solenoid, 53 ... specific port, 57 ... specific ball entrance sensor, 57a ... specific ball entrance sensor, 79 ...
Claims (6)
前記役物内には、
それぞれに遊技価値が付加された複数の特定口と、
該複数の特定口に遊技球が入球しなかった場合に、この遊技球を回収するためのはずれ口と、
前記複数の特定口のうちの何れか、または前記はずれ口に遊技球を振り分ける振分手段と、
前記各特定口の位置を、遊技球が入球する位置から入球しない位置まで上下方向に移動可能な制限手段と、
前記始動入球口に遊技球が入球したタイミングに基づいて、前記制限手段による遊技球の入球制限を行なうか否かを判定し、遊技球の入球制限を行う場合に、前記制限手段を駆動して遊技球が入球しない位置に移動する制限制御手段と、
を備え、
前記制限制御手段は、前記入球制限を行う場合、前記特定口のうちいくつかを遊技球が入球する位置に配置し、前記特定口のうちいくつかを遊技球が入球しない位置に配置することによって入球制限を行う場合があることを特徴とする遊技機。 When the game ball enters the starting entrance, a small hit game is performed in which the movable member is operated for a certain period of time so that the game ball can enter the bonus game. A game machine that plays a big hit game when a game ball enters and the game ball enters a specific port provided in the accessory,
In the accessory,
A plurality of specific outlets each with a gaming value added;
When a game ball does not enter the plurality of specific ports, an outlet for collecting the game balls;
A distribution unit that distributes the game balls to any one of the plurality of specific ports, or to the outlier;
Limiting means capable of moving the position of each specific mouth in a vertical direction from a position where the game ball enters to a position where the game ball does not enter,
Based on the timing at which the game ball enters the starting entrance, it is determined whether or not to restrict the entry of the game ball by the restriction unit. Limit control means for driving to a position where the game ball does not enter,
With
The restriction control means, when performing the entry restriction, arranges some of the specific openings at positions where game balls enter, and arranges some of the specific openings at positions where game balls do not enter. A game machine characterized in that entering the game may be restricted by doing so.
前記制限制御手段は、前記始動入球口に遊技球が入球したタイミングに基づいて、前記制限手段による遊技球の入球制限を行なうか否かを判定し、前記図柄表示手段を制限制御手段の駆動状態に対応した表示態様に駆動制御すること、
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Based on the timing at which a game ball enters the starting entrance, it is provided with a symbol display means for displaying a preset symbol on a display device,
The restriction control means determines whether or not to restrict the entry of the game ball by the restriction means based on the timing at which the game ball has entered the starting entrance, and restricts the symbol display means to the restriction control means. Driving control to a display mode corresponding to the driving state of
The gaming machine according to claim 1.
前記制限制御手段は、前記昇降体を昇降させ、前記特定口の位置を変化させることにより、遊技球の入球制限を行なうこと
を特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The restriction means includes a lifting body having the specific port,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the restriction control unit raises and lowers the lifting body and changes a position of the specific port to restrict entry of a game ball. 4.
前記複数の特定口の近傍にそれぞれ配置され、前記各特定口に現在付加されている遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項4の何れかに記載の遊技機。 Based on the gaming state of the gaming machine, gaming value changing means for changing the gaming value added to each specific port;
Game value display means that is arranged in the vicinity of each of the plurality of specific ports and displays the game value currently added to each of the specific ports;
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
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