JP5052548B2 - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに何れのキャラクタが属しているかを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定処理と、前記連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、前記受付判定処理では、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する処理を実行させるためのものである。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに何れのキャラクタが属しているかを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、前記操作内容提示処理では、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定処理にて正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する処理を実行させるためのものである。
図6は、プレイヤ端末100が実行するマルチプレイ処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤ端末100、プレイヤ端末200、及びプレイヤ端末300との間で実行されるマルチプレイ型ゲームであって、プレイヤ端末100においてプレイヤP1によって操作されているプレイヤキャラクタPC1と、プレイヤ端末200においてプレイヤP2によって操作されているプレイヤキャラクタPC2と、プレイヤ端末300においてプレイヤP3によって操作されているプレイヤキャラクタPC3とにより構成されるパーティが、所定の移動フィールド(本例のゲームにおいて「ダンジョン」と呼ばれるゲーム上の仮想フィールド)上を移動することにより敵キャラクタNPCと遭遇・接近することで、プレイヤキャラクタPCが移動フィールドからバトルフィールドに移行して戦闘を行う場合を例に説明する。
図8は、プレイヤ端末100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、バトルフィールドにおいて所定の条件が満たされたときに実行される「連携攻撃」を実行するための処理を含むバトルパーティと敵キャラクタとの戦闘を実行するための処理が行われる。ここで、本例における「連携攻撃」とは、以下に詳細を記述する特殊なバトル形態のことを指し、具体的には同一バトルパーティに属する複数のプレイヤに対して順番に操作ガイドを表示し、操作ガイド通りに正確に操作入力が行われれば「連携成功」と判断して次のプレイヤのプレイヤ端末の表示画面上に操作ガイドが表示されるが、いずれかのプレイヤが操作入力を失敗した場合は、その時点で「連携失敗」とする。全てのプレイヤが順次連携を成功させることにより、全てのプレイヤが正しく操作入力を完了できた場合には、通常の攻撃よりも威力の大きい「連携攻撃」が発動される。一方、連携失敗となった場合には全てのプレイヤキャラクタが大きなダメージを受けるものとする。このようにすることでプレイヤ間の連携を高めるとともに、全てのプレイヤを強制的にバトルに参加させることで、バトルに対する貢献を促すことができる。
11 制御部
12 記憶部
13 赤外線送受信部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100,200,300 プレイヤ端末
Claims (10)
- プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記1又は2以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御手段とを含み、
前記バトル制御手段は、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、
該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、
前記非バトル制御手段は、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定手段と、
前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定手段とを有し、
前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 前記非バトル制御手段は、前記非バトル画面において、前記他のプレイヤキャラクタのいずれかと前記敵キャラクタが戦闘状態であるときに、当該敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報を表示する戦闘状態情報表示手段を有する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して前記敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときは当該パーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、前記プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える通信制御手段を含む
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記バトル制御手段は、
前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、当該敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認する第1確認手段と、
前記第1確認手段によって前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認する第2確認手段と、
前記第2確認手段によってバトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタを前記バトルパーティに所属させるバトルパーティ更新手段とを有する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、
前記バトル制御手段は、
所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定手段と、
前記連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、
該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、
前記受付判定手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、
前記バトル制御手段は、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、
該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有し、
前記操作内容提示手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定手段によって正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタ及び前記1又は2以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに属しているキャラクタと、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに属しているキャラクタとを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、
前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理と、
前記パーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御処理とを実行させ、
前記バトル制御処理では、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、
前記非バトル制御処理では、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定処理と、
前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定処理とを実行させ、
前記バトル制御処理では、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに何れのキャラクタが属しているかを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、
前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、
所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定処理と、
前記連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、
前記受付判定処理では、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
他のビデオゲーム処理装置との通信によりビデオゲームを行う際に設定・更新され、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティに何れのキャラクタが属しているかを識別可能に記憶するパーティ管理テーブルを備えたコンピュータに、
前記バトルパーティと、敵キャラクタとの戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させ、
前記操作内容提示処理では、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定処理にて正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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