JP7702093B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
構成1は、ユーザの情報処理端末においてゲームを実行するためのゲームプログラムであって、当該情報処理端末のコンピュータを、第1ゲーム開始手段と、第1ゲーム進行手段と、第1送信手段と、第2ゲーム開始手段と、第2ゲーム進行手段と、第2送信手段として機能させる。第1ゲーム開始手段は、ユーザによる第1開始指示入力に基づいて、予め定められた初期設定データに基づくゲームであって、当該ユーザのユーザキャラクタを用いる当該ゲームを開始する。第1ゲーム進行手段は、第1開始指示入力によって開始されたゲームを、ユーザの操作入力に基づいて進行させる。第1送信手段は、第1開始指示入力によってゲームが開始された後の第1タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第1タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データをサーバに送信する。第2ゲーム開始手段は、ユーザの第2開始指示入力に基づいて、当該ユーザとは異なる他ユーザの他の情報処理端末によってサーバに送信され、ユーザの情報処理端末が当該サーバから取得した進行状況データに基づくゲームであって、当該他ユーザによって当該ゲームにおいて用いられていた他ユーザキャラクタと、当該ユーザのユーザキャラクタとを用いる当該ゲームを開始する。第2ゲーム進行手段は、第2指示入力に基づいて開始されたゲームを、ユーザの操作入力に基づいて進行させる。第2送信手段は、第2指示入力に基づいてゲームが開始された後の第2タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第2タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データをサーバに送信し、当該第2タイミングが到来するまでに当該ゲームの勝利条件を満たした場合は、当該勝利条件を満たしたときまでの当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを当該サーバに送信する。
構成2は、上記構成1において、ゲームはターン制ストラテジーゲームであってもよい。そして、第1タイミングは、第1開始指示入力によるゲーム開始から第1のターン数のターンが経過したタイミングであってもよく、第2タイミングは、第2開始指示入力によるゲーム開始から第2のターン数のターンが経過したタイミングであってもよい。
構成3は、上記構成2において、第1ゲーム進行手段および第2ゲーム進行手段は、上記ゲームにおいて、ユーザの手番のときは、当該ユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、相手方の手番のときは、AI制御に基づいたコンピュータの操作に基づいてゲームを進行させ、ユーザの手番および相手方の手番がそれぞれ1ターン分終わったことで、第1のターン数および第2のターン数のカウントにおける1ターンが経過したものと判定してもよい。
構成4は、上記構成1~3のいずれかにおいて、第1ゲーム進行手段は、ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内のユーザキャラクタを制御することでゲームを進行させ、第2ゲーム進行手段は、ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間のユーザキャラクタおよび他ユーザキャラクタを制御することでゲームを進行させてもよい。
構成5は、上記構成4において、第2ゲーム開始手段は、取得した前行状況データに基づいて決定される仮想空間内の所定の位置にユーザのユーザキャラクタを配置した上で、ゲームを開始してもよい。
構成6は、上記構成5において、第2ゲーム開始手段は、ユーザキャラクタが配置することが可能な位置として予め定められている加勢可能位置にユーザキャラクタを配置し、加勢可能位置の数は、ゲームの進行状況に応じて変化し得るようにしてもよい。
構成7は、上記構成1において、第1ゲーム進行手段および/または第2ゲーム進行手段は、ゲームの進行を終了させた際に、予め用意された複数の選択肢をユーザに提示してもよい。そして、第1送信手段、および/または、第2送信手段は、複数の選択肢からいずれかの選択肢がユーザによって指定された場合は、当該指定された選択肢に関する選択肢データを進行状況データに対応づけてサーバに送信し、第2ゲーム開始手段は、サーバから取得した当該進行状況データに対応づけられる選択肢データがある場合、当該選択肢データに基づく画像を出力してもよい。
構成8は、上記構成1~7のいずれかにおいて、第2ゲーム開始手段は、サーバから取得した進行状況データに基づいて、第1タイミングまたは第2タイミングまでの当該ゲームの経過を示すリプレイを、ゲームの開始より前に出力してもよい。
構成9は、上記構成8において、第2ゲーム開始手段は、サーバから取得した進行状況データに基づいて、第1タイミングまたは第2タイミングまでの当該ゲームの経過を示すリプレイを、ゲームの開始より前に出力してもよい。
構成10は、上記構成1~9のいずれかにおいて、第1ゲーム進行手段または第2ゲーム進行手段によるゲーム進行が終了した後、ユーザによる進行状況確認指示入力があった場合、当該入力に応じて進行状況データをサーバから取得し、当該進行状況データに基づいて、当該ゲームの経過を示すリプレイを出力してもよい。
構成11は、上記構成1~10のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、第2タイミングまでにゲームの勝利条件を満たす場合、当該ゲームの勝利条件を満たしたことに基づく第1報酬をユーザに付与する第1報酬付与手段と、ユーザの情報処理端末がゲームに基づく進行状況データをサーバに送信した後、他ユーザによる当該ゲームの進行状況が当該ゲームの勝利条件を満たした場合、当該ユーザに第1報酬よりも価値が低い第2報酬を付与する第2報酬付与手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。
構成12は、上記構成11において、第2送信手段は、第2タイミングまでに敗北条件を満たす場合、当該敗北条件を満たしたときまでの進行状況データをサーバに送信してもよい。そして、ゲームプログラムは、第2タイミングまでにゲームの敗北条件を満たす場合、当該ゲームの当該敗北条件を満たしたことに基づく、第1報酬よりも価値が低い第3報酬をユーザに付与する第3報酬付与手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。
構成13は、上記構成1~12のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、第1ゲーム開始手段または第2ゲーム開始手段により開始されるゲームと、当該ゲームとは異なるゲームであって、ユーザキャラクタを育成可能な育成ゲームとを含むゲームアプリケーションをコンピュータに実行させてもよい。そして、第1ゲーム開始手段、および、第2ゲーム開始手段は、育成ゲームにおいて育成されたユーザキャラクタを用いるゲームを開始してもよい。
構成14は、上記構成13において、第2ゲーム開始手段は、他ユーザによって当該ゲームにおいて用いられていた他ユーザキャラクタの数が所定数に達している場合、ユーザのユーザキャラクタをゲームに登場させないで当該ゲームを開始、または、当該他ユーザキャラクタと当該ユーザキャラクタとを交代させて当該ゲームを開始してもよい。
構成15は、上記構成1において、第1ゲーム開始手段は、複数のユーザキャラクタのうち、ユーザが選択したユーザキャラクタを用いるゲームを開始し、第2ゲーム開始手段は、他ユーザがゲームに用いていた他ユーザキャラクタと、複数のユーザキャラクタのうち当該他ユーザキャラクタとは異なるユーザキャラクタとを用いる当該ゲームを開始してもよい。
構成16は、第1送信手段は、進行状況データを取得できる他ユーザの範囲をユーザの操作入力に基づいて指定したうえで、当該進行状況データを当該サーバに送信してもよい。
次に、上記サーバ1のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ1のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ1は、プロセッサ11と、記憶部12と、通信部13とを少なくとも備えている。プロセッサ部11は、サーバ1を制御するための各種プログラムを実行する。記憶部12には、プロセッサ部11によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部13は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末2または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
次に、上記情報処理端末2について説明する。当該情報処理端末2は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理端末2の一例として説明する。
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理について説明するが、その前提として、本実施形態で想定するゲームの概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム(以下、TBSGと呼ぶ)である。また、本実施形態では、自軍と敵軍とが1つずつの、合計2つの軍で戦闘が行われるTBSGを想定する。本TBSGでは、シミュレーションゲームにおける駒のことを「ユニット」と呼ぶ。更に、自軍のユニットについては「自軍ユニット」、敵軍となるユニットは「敵軍ユニット」と呼ぶ。
また、本ゲームでは、ユーザが1人でゲームを進めることができる第1ゲームモードと、1つのマップを複数のユーザでプレイ可能な第2ゲームモードがある。第1ゲームモードでは、ユーザは、所定のストーリーに沿ってゲームを進めることができる。また、ユーザは、ストーリーを進めることで、ユーザが所有する自軍ユニットの数を増やすことができる。また、本ゲームにおける自軍ユニットには成長要素があり、第1ゲームモードにおいて、各ユニットを育成することができる。具体的には、個々のユニットには「ユニットレベル」が設けられており、第1ゲームモードにおいて、同じユニットを繰り返し出撃させる等で、経験値を稼ぎ、ユニットレベルを上げていくことができる。ユニットレベルが上がることで、そのユニットの性能も強化・向上する。
一方、第2ゲームモードは、予め用意された所定のマップについて、複数のユーザがそれぞれ数ターンずつ、同じ「自軍」として、リレー形式でプレイを引き継ぎながらゲームを進めていくというゲームモードである。これは、TBSGにおいて、今までに無い新規なマルチプレイをユーザに提供しようとするものである。例えば、TBSGにおいて、所定のマップを用いてネットワーク経由でマルチプレイを行おうとした場合、レースゲームや格闘ゲームで通信対戦するときのように、複数のゲーム機をネットワーク経由で接続し、リアルタイムで同期を取りながらの通信プレイを行うことも考えられる。しかし、TBSGの場合、一般的に1マップのプレイ時間が比較的長くなると考えられる。また、TBSGは自軍フェイズ(手番)と敵軍フェイズとを交互に進めていく形式であることから、敵軍フェイズにおいてはユーザの待ち時間が発生することになる。このような、1マップのプレイ時間の長さや敵軍フェイズにおける待ち時間の存在等も考慮すると、TBSGについては、特段の工夫がない場合、リアルタイムでの通信プレイは適さないと考えられる。そこで、本実施形態では、1つのマップについて、自軍のフェイズを所定のターンずつ複数のユーザが別々に操作を担当することで、そのマップのクリアを目指す、という形の(非同期での)協力プレイを提供する(なお、敵軍フェイズはAI制御となる)。つまり、各ユーザは自分が操作を担当するときだけネットワーク接続すればよいことになる。以下、第2ゲームモードにおけるTBSGのことを「リレーバトル」と呼ぶ。
図5は、本実施形態におけるリレーバトルの全体的な通信および処理の流れを示す図である。ここでは、一例として、第1ユーザが操作する第1ゲーム機と、第2ユーザが操作する第2ゲーム機がある場合を想定する。そして、第1ユーザが開始したリレーバトルを第2ユーザが引き継いでプレイするという流れを例示する。なお、以下の説明では、第1ユーザがリレーバトルを開始することを「自発する」と言う。また、自発下ユーザのことを「自発ユーザ」と呼ぶ。また、本実施形態では、各ユーザは同じリレーバトルに対しては1度しか引継ぎ(参加)できないものとする。また、自発したユーザは、そのリレーバトルを自分で引継ぐことはできないものとする。以下の説明では、他ユーザの自発したリレーバトルを引き継いだ各ユーザのことを総称して「引継ユーザ」と呼ぶ。
また、本実施形態のリレーバトルでは、更に、以下に示すような各種の制御も行うことで、ユーザの利便性やゲームの興趣性を向上させている。
まず、本実施形態では、ユーザが自発または引き継ぎしてプレイし終えた後のゲームの進捗状況を確認することができる。例えば、リレーバトルを自発した自発ユーザであれば、自分のプレイが終わった後、「進捗確認」のための所定の操作を行うことで、その時点でのリレーバトルのデータをサーバから取得し、その時点までのリプレイが再生される。これにより、自発ユーザは、自分が自発したリレーバトルがその後どうなっているのかを確認できる。例えば、引継ぎユーザがいる場合は、当該自発ユーザのプレイに係るリプレイに続けて、引継ユーザそれぞれのリプレイが順番に再生される。また、ユーザ自身が引継ユーザとなった場合も同様である。すなわち、自発ユーザの分のリプレイに続けて、自身を含む引継ユーザのリプレイが順番に再生されていくことになる。これにより、自身のプレイ後の進捗が確認できると共に、他のユーザのプレイを確認することもできるため、他のユーザの戦い方を参考にして今後のプレイに活かすことも可能である。なお、自発ユーザが進捗確認の操作を行った時点で、まだ他のユーザに引き継がれていない場合は、自発ユーザの分のリプレイのみが再生されることになる。更に、進捗確認した結果、勝利条件または敗北条件が満たされてリレーバトルが終了していた場合は、所定の報酬が、当該進捗確認を行ったユーザに付与される。
次に、自軍ユニットの配置位置(出撃位置)に関して説明する。まず、自発ユーザが自軍ユニットを配置する位置(初期配置位置)については、リレーバトルに用いるマップ毎に予め決められている。自発ユーザは、当該決められた初期配置位置のいずれかに自軍ユニットを配置できる。一方、引継ユーザが自軍ユニットを配置可能な位置は、「加勢ポイント」が設定されているマス、および、これに隣接する周囲の4マスとなる。以下、これらのマスのことを総称して「加勢可能マス」と呼ぶ。図8に、加勢ポイントおよび加勢可能マスの一例を示す。また、図8は、本実施形態のTBSGに係る仮想空間の一部を俯瞰したものを示す模式図である。図8では、丸印で示される加勢ポイントが4カ所、設定されている。当該加勢ポイントは、マップ毎にその位置が予め設定されている。また、当該加勢ポイントは、「アクティブ」と「非アクティブ」のいずれかの状態に設定される。リレーバトル開始直後は、複数の加勢ポイントのうち一部だけアクティブであり、残りは非アクティブ、というような状態である。図8では、アクティブな加勢ポイントのほうを黒色で示しており、アクティブな加勢ポイントが2カ所、非アクティブな加勢ポイントも2カ所ある状態を示している。そして、ゲームを進め、図9に示すように、自軍ユニットが非アクティブの加勢ポイントのあるマスに移動して「待機」(行動終了)することで、加勢ポイントの状態が非アクティブからアクティブに変化する。自軍ユニットが配置できるのは、この「アクティブ」な加勢ポイントのマスと、これに隣接する周囲の4マスとなる。
次に、引継ぎユーザが自身の所有するユニットを配置する場合の具体例を説明する。まず、出撃準備画面において、引継ぎユーザが出撃させるユニット(以下、加勢ユニットと呼ぶ)を選択すると、一旦、空いている加勢可能マスのいずれかに自動的に配置される(例えば図10参照)。その後、ユーザの操作に基づき、空いている加勢可能マスの間で配置位置を手動で変更できる(図11参照)。そして、出撃指示をユーザが行うと、加勢ユニットが最初からマップ上(所定の加勢可能マス上)に配置された状態で、自軍フェイズが開始することになる。この点につき、他の実施形態では、出撃準備画面の段階では、マップ上への加勢ユニットの実際の配置は行わずに、出撃させるユニットを指定するだけとしてもよい。そして、今回のプレイにおける最初の自軍フェイズの開始直後(出撃指示の直後)に実際の配置が行われてもよい。あるいは、最初の自軍フェイズの開始直後のタイミングではなく、2ターン目の自軍フェイズになった時点等、数ターン経過後に配置を行うようにしてもよい。また、更に他の実施形態では、出現するタイミング(ターン)をユーザが指定できるようにしてもよい。これにより、出現させるタイミングを戦略に含めてユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性をより向上できる。
次に、コメント機能について説明する。本実施形態に係るリレーバトルでは、各ユーザが各自のプレイを終了した際に、後に引き継いでくれるユーザ(または引き継ぐ可能性のあるユーザ)に向けてコメントを残すことができる。そして、引継ユーザは、それまでにプレイしたユーザ(以下、前任者)からのコメントを見ることができる。具体的には、実際にプレイを開始する前の、上記リプレイの再生が終了したタイミングで、当該コメントが表示される。ここで、本実施形態では、当該コメントは、予め用意された定型文から選択できる(換言すれば、ユーザは自由にはコメント入力できない)。具体的には、各ユーザが、既定のターン数のプレイを終了した後に、例えば図13に示すようなコメント選択画面が表示される。当該コメント選択画面では、複数の定型文が、選択肢としてユーザに提示される。そして、ユーザが、この中から所定の定型文を選択することで、その選択結果を含む上記結果データがサーバに送信される。
次に、上述した、リレーバトルの終了に伴う報酬に関して補足する。本実施形態では、リレーバトルが終了することで、そのリレーバトルに参加したユーザ全員に報酬が付与される。この報酬のグレードは、勝利条件を満たして終了した場合(つまり、勝利した場合)と、敗北条件を満たして終了した場合(つまり、敗北した場合)とで異なるものとなっている。具体的には、勝利した場合のほうが、敗北した場合よりもグレードの高い報酬が付与される。なお、具体的な報酬内容の決定は抽選によって行われてもよい。例えば、勝利報酬については、敗北報酬よりもグレードの高いアイテムのグループから抽選で決定してもよい。また、報酬自体のグレードを異ならせるほか、報酬を付与する数や量を異ならせるようにしてもよい。例えば、報酬自体は同じアイテムやゲーム内通貨であっても、勝利報酬のほうが敗北報酬よりも数や量が多くなるようにしてもよい。また、敗北報酬の内容に関しては、抽選で決定する他、参加者全員に一律に同じ内容の報酬を付与してもよい。このように、勝利報酬、敗北報酬の双方を用意することで、リレーバトルへの積極的な参加を促すことができ、リレーバトルに誰も参加せずに放置されるという状況を起こりにくくすることができる。
次に、図14~図28を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本実施形態で用いられる各種データに関して説明する。ここでは、先に、サーバ1で用いられるデータについて説明し、その後、ゲーム装置2で用いられるデータについて説明する。
図14は、サーバ1の記憶部12に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部12には、管理用プログラム501、リレーバトルデータ502等が記憶されている。
次に、ゲーム装置2に記憶されるデータについて説明する。図17は、ゲーム装置2の記憶部22に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲーム装置2の記憶部22には、ゲームプログラム601、マップマスタデータ602、ユニットマスタデータ603、所有ユニットデータ604、コメントマスタデータ605、リレーバトル管理データ606、操作データ611等が記憶されている。
図20は、サーバ1で実行されるリレーバトル管理処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、まず、ステップS1で、サーバ1のプロセッサ11は、所定のゲーム装置2から、上記送信用結果データ608を受信したか否かを判定する。当該判定の結果、受信した場合は(ステップS1でYES)、ステップS2で、プロセッサ11は、受信したデータに基づいてリレーバトルデータ502を更新する。具体的には、プロセッサ11は、受信した送信用結果データ608が自発されたリレーバトルに係るものであれば、当該受信したデータに基づき、そのリレーバトルに係る新たなレコードを生成してリレーバトルデータ502に新規登録する。なお、本実施形態では、リレーバトルが自発された場合は、ゲーム装置2側でバトルIDが生成され、これが送信用結果データに含まれるものとする。またこの際、ゲーム装置毎に固有の端末固有番号やユーザID等を用いて、一意なIDとなるようにバトルIDが生成されるものとする。そのため、サーバ1は、当該バトルIDがリレーバトルデータ502に存在していない場合は、自発されたリレーバトルに係る結果データであると判定することができる。一方、受信した送信用結果データ608が引き継ぎされたリレーバトルに係るものであれば、当該受信したデータに基づき、リレーバトルデータ502の内容が更新される。具体的には、プロセッサ11は、当該受信したデータに基づきバトルID511を特定する。そして、プロセッサ11は、当該特定したバトルID511に係るリレーバトルのバトルログデータ516に、当該受信したデータに基づいた新たなレコードを追加する。また、プロセッサ11は、当該送信用結果データ608に基づき、リレーバトルが終了したか否か(勝利条件または敗北条件が満たされたか)を判定し、終了している場合は、終了フラグ515にオンを設定する。更に、プロセッサ11は、受信した送信用結果データ608に対応するリレーバトルがロックされている場合は、そのロックを解除する。すなわち、プロセッサ11は、ロックフラグ514にオフを設定する。
次に、ゲーム装置2で実行される処理について説明する。ここでは、上記リレーバトルに関する処理(リレーバトル関連処理)についてのみ説明し、その他のゲーム処理についての説明は割愛する。
なお、上記実施形態では、リレーバトルを自発した後、どのようなユーザでも引継ぎ可能な例を挙げている。他の実施形態では、自発したリレーバトルをサーバ1に登録する際、引継ぎ可能なユーザを限定するようにして登録してもよい。例えば、上記結果データをサーバ1に送信する際に、自発ユーザの所定の操作に基づき、当該自発ユーザが「フレンド」登録している他のユーザのみが引継ぎ可能、という設定を加えて、当該結果データを送信できるようにしてもよい。また、その他、自発したリレーバトルにパスワードを設定して、結果データを送信してもよい。そして、リレーバトルが引継がれる際に、引継ぎユーザに当該パスワードの入力を求めるようにすればよい。
4 コントローラ
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部
23 無線通信部
24 コントローラ通信部
25 画像音声出力部
Claims (18)
- ユーザの情報処理端末においてゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
当該情報処理端末のコンピュータを、
前記ユーザによる第1開始指示入力に基づいて、予め定められた初期設定データに基づく前記ゲームであって、当該ユーザのユーザキャラクタを用いる当該ゲームを開始する第1ゲーム開始手段と、
前記第1開始指示入力によって開始された前記ゲームを、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させる第1ゲーム進行手段と、
前記第1開始指示入力によって前記ゲームが開始された後の第1タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第1タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データをサーバに送信する第1送信手段と、
前記ユーザとは異なる他ユーザが操作する他の情報処理端末によって前記サーバに送信され、当該サーバから当該ユーザの前記情報処理端末が取得した前記進行状況データに基づく前記ゲームであって、当該他ユーザによって当該ゲームにおいて用いられていた他ユーザキャラクタと、当該ユーザの前記ユーザキャラクタとを用いる前記ゲームを当該ユーザの第2開始指示入力に基づいて開始する第2ゲーム開始手段と、
前記第2開始指示入力に基づいて開始された前記ゲームを、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させる第2ゲーム進行手段と、
前記第2開始指示入力に基づいて前記ゲームが開始された後の第2タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第2タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを前記サーバに送信し、当該第2タイミングが到来するまでに当該ゲームの勝利条件を満たした場合は、当該勝利条件を満たしたときまでの当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを当該サーバに送信する第2送信手段として機能させ、
前記ゲームはターン制ストラテジーゲームであり、
前記第1タイミングは、前記第1開始指示入力による前記ゲーム開始から第1のターン数のターンが経過したタイミングであって、
前記第2タイミングは、前記第2開始指示入力による前記ゲーム開始から第2のターン数のターンが経過したタイミングであり、
前記ゲーム進行状況データは、前記第1タイミングまでの前記ゲームの経過を再現することが可能なデータであり、
前記第2ゲーム開始手段は、前記第1タイミングにおけるゲームの進行状況を再現した状態で前記ゲームを開始する、ゲームプログラム。 - 前記第1ゲーム進行手段および第2ゲーム進行手段は、
前記ゲームにおいて、前記ユーザの手番のときは、当該ユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、相手方の手番のときは、AI制御に基づいた前記コンピュータの操作に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記ユーザの手番および相手方の手番がそれぞれ1ターン分終わったことで、前記第1のターン数および前記第2のターン数のカウントにおける1ターンが経過したものと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1ゲーム進行手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内の前記ユーザキャラクタを制御することで前記ゲームを進行させ、
前記第2ゲーム進行手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて、前記仮想空間の前記ユーザキャラクタおよび前記他ユーザキャラクタを制御することで前記ゲームを進行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2ゲーム開始手段は、前記取得した前記進行状況データに基づいて決定される前記仮想空間内の所定の位置に前記ユーザの前記ユーザキャラクタを配置した上で、前記ゲームを開始する、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記第2ゲーム開始手段は、前記ユーザキャラクタが配置することが可能な位置として予め定められている加勢可能位置に前記ユーザキャラクタを配置し、
前記加勢可能位置の数は、前記ゲームの進行状況に応じて変化し得る、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記第1ゲーム進行手段および/または前記第2ゲーム進行手段は、前記ゲームの進行を終了させた際に、予め用意された複数の選択肢を前記ユーザに提示し、
前記第1送信手段、および/または、前記第2送信手段は、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢が前記ユーザによって指定された場合は、当該指定された選択肢に関する選択肢データを前記進行状況データに対応づけて前記サーバに送信し、
前記第2ゲーム開始手段は、前記サーバから取得した当該進行状況データに対応づけられる前記選択肢データがある場合、当該選択肢データに基づく画像を出力する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2ゲーム開始手段は、前記サーバから取得した前記進行状況データに基づいて、当該進行状況データで示される、前記ゲームの進行が終了されたタイミングまでの前記ゲームの経過を示すリプレイを、前記ゲームの開始より前に出力する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2ゲーム開始手段は、前記リプレイの出力後、前記ユーザの前記第2開始指示入力があった場合に、前記ゲームを開始する、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記第1ゲーム進行手段または第2ゲーム進行手段によるゲーム進行が終了した後、前記ユーザによる進行状況確認指示入力があった場合、当該入力に応じて前記進行状況データを前記サーバから取得し、当該進行状況データに基づいて、当該ゲームの経過を示すリプレイを出力する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、
前記第2タイミングまでに前記ゲームの前記勝利条件を満たす場合、当該ゲームの勝利条件を満たしたことに基づく第1報酬を前記ユーザに付与する第1報酬付与手段と、
前記ユーザの前記情報処理端末が前記ゲームに基づく前記進行状況データを前記サーバに送信した後、前記他ユーザによる当該ゲームの進行状況が当該ゲームの勝利条件を満たした場合、前記第1報酬よりも価値が低い第2報酬を当該ユーザに付与する第2報酬付与手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2送信手段は、前記第2タイミングまでに敗北条件を満たす場合、当該敗北条件を満たしたときまでの進行状況データを前記サーバに送信し、
前記ゲームプログラムは、前記第2タイミングまでに前記ゲームの前記敗北条件を満たす場合、当該ゲームの当該敗北条件を満たしたことに基づく、前記第1報酬よりも価値が低い第3報酬を前記ユーザに付与する第3報酬付与手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記第1ゲーム開始手段または第2ゲーム開始手段により開始される前記ゲームと、当該ゲームとは異なるゲームであって、前記ユーザキャラクタを育成可能な育成ゲームとを含むゲームアプリケーションを前記コンピュータに実行させ、
前記第1ゲーム開始手段、および、前記第2ゲーム開始手段は、前記育成ゲームにおいて育成されたユーザキャラクタを用いる前記ゲームを開始する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2ゲーム開始手段は、前記他ユーザによって当該ゲームにおいて用いられていた他ユーザキャラクタの数が所定数に達している場合、前記ユーザの前記ユーザキャラクタを前記ゲームに登場させないで当該ゲームを開始する、または、当該他ユーザキャラクタと当該ユーザキャラクタとを交代させて当該ゲームを開始する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記第1ゲーム開始手段は、複数のユーザキャラクタのうち、前記ユーザが選択したユーザキャラクタを用いる前記ゲームを開始し、
前記第2ゲーム開始手段は、前記他ユーザが前記ゲームに用いていた前記他ユーザキャラクタと、前記複数のユーザキャラクタのうち当該他ユーザキャラクタとは異なるユーザキャラクタとを用いる当該ゲームを開始する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1送信手段は、前記進行状況データを取得できる前記他ユーザの範囲を前記ユーザの操作入力に基づいて指定したうえで、当該進行状況データを当該サーバに送信する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- サーバと、複数の情報処理端末を有するゲームシステムであって、
第1の情報処理端末のコンピュータは、
第1ユーザによる第1開始指示入力に基づいて、予め定められた初期設定データに基づく前記ゲームであって、当該第1ユーザのユーザキャラクタを用いる当該ゲームを開始する第1ゲーム開始手段と、
前記第1開始指示入力によって開始された前記ゲームを、前記第1ユーザの操作入力に基づいて進行させる第1ゲーム進行手段と、
前記第1開始指示入力によって前記ゲームが開始された後の第1タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第1タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを前記サーバに送信する第1送信手段と、
前記第1ユーザとは異なる第2ユーザが操作する第2の情報処理端末によって前記サーバに送信され、当該サーバから前記第1の情報処理端末が取得した前記進行状況データに基づく前記ゲームであって、当該第2ユーザによって当該ゲームにおいて用いられていた第2ユーザのユーザキャラクタと、当該第1ユーザの前記ユーザキャラクタとを用いる前記ゲームを当該第1ユーザの第2開始指示入力に基づいて開始する第2ゲーム開始手段と、
前記第2開始指示入力に基づいて開始された前記ゲームを、前記第1ユーザの操作入力に基づいて進行させる第2ゲーム進行手段と、
前記第2開始指示入力に基づいて前記ゲームが開始された後の第2タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第2タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを前記サーバに送信し、当該第2タイミングが到来するまでに当該ゲームの勝利条件を満たした場合は、当該勝利条件を満たしたときまでの当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを当該サーバに送信する第2送信手段とを備え、
前記ゲームはターン制ストラテジーゲームであり、
前記第1タイミングは、前記第1開始指示入力による前記ゲーム開始から第1のターン数のターンが経過したタイミングであって、
前記第2タイミングは、前記第2開始指示入力による前記ゲーム開始から第2のターン数のターンが経過したタイミングであり、
前記ゲーム進行状況データは、前記第1タイミングまでの前記ゲームの経過を再現することが可能なデータであり、
前記第2ゲーム開始手段は、前記第1タイミングにおけるゲームの進行状況を再現した状態で前記ゲームを開始する、ゲームシステム。 - ゲーム装置であって
ユーザによる第1開始指示入力に基づいて、予め定められた初期設定データに基づくゲームであって、当該ユーザのユーザキャラクタを用いる当該ゲームを開始するゲーム開始手段と、
前記第1開始指示入力によって開始された前記ゲームを、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させる第1ゲーム進行手段と、
前記第1開始指示入力によって前記ゲームが開始された後の第1タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第1タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データをサーバに送信する第1送信手段と、
前記ユーザとは異なる他ユーザが操作する他の情報処理端末によって前記サーバに送信され、当該サーバから前記ユーザの前記情報処理端末が取得した前記進行状況データに基づく前記ゲームであって、当該他ユーザによって当該ゲームにおいて用いられていた他ユーザキャラクタと、当該ユーザの前記ユーザキャラクタとを用いる前記ゲームを当該ユーザの第2開始指示入力に基づいて開始する第2ゲーム開始手段と、
前記第2開始指示入力に基づいて開始された前記ゲームを、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させる第2ゲーム進行手段と、
前記第2開始指示入力に基づいて前記ゲームが開始された後の第2タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第2タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを前記サーバに送信し、当該第2タイミングが到来するまでに当該ゲームの勝利条件を満たした場合は、当該勝利条件を満たしたときまでの当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを当該サーバに送信する第2送信手段とを備え、
前記ゲームはターン制ストラテジーゲームであり、
前記第1タイミングは、前記第1開始指示入力による前記ゲーム開始から第1のターン数のターンが経過したタイミングであって、
前記第2タイミングは、前記第2開始指示入力による前記ゲーム開始から第2のターン数のターンが経過したタイミングであり、
前記ゲーム進行状況データは、前記第1タイミングまでの前記ゲームの経過を再現することが可能なデータであり、
前記第2ゲーム開始手段は、前記第1タイミングにおけるゲームの進行状況を再現した状態で前記ゲームを開始する、ゲーム装置。 - ユーザの情報処理端末のコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
前記ユーザによる第1開始指示入力に基づいて、予め定められた初期設定データに基づく前記ゲームであって、当該ユーザのユーザキャラクタを用いる当該ゲームを開始させ、
前記第1開始指示入力によって開始された前記ゲームを、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させ、
前記第1開始指示入力によって前記ゲームが開始された後の第1タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第1タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データをサーバに送信させ、
前記ユーザとは異なる他ユーザが操作する他の情報処理端末によって前記サーバに送信され、当該サーバから当該ユーザの前記情報処理端末が取得した前記進行状況データに基づく前記ゲームであって、当該他ユーザによって当該ゲームにおいて用いられていた他ユーザキャラクタと、当該ユーザの前記ユーザキャラクタとを用いる前記ゲームを当該ユーザの第2開始指示入力に基づいて開始させ、
前記第2開始指示入力に基づいて開始された前記ゲームを、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させ、
前記第2開始指示入力に基づいて前記ゲームが開始された後の第2タイミングにおいて、当該ゲームの進行を終了させ、当該第2タイミングにおける当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを前記サーバに送信し、当該第2タイミングが到来するまでに当該ゲームの勝利条件を満たした場合は、当該勝利条件を満たしたときまでの当該ゲームの進行状況を示す進行状況データを当該サーバに送信させ、
前記ゲームはターン制ストラテジーゲームであり、
前記第1タイミングは、前記第1開始指示入力による前記ゲーム開始から第1のターン数のターンが経過したタイミングであって、
前記第2タイミングは、前記第2開始指示入力による前記ゲーム開始から第2のターン数のターンが経過したタイミングであり、
前記ゲーム進行状況データは、前記第1タイミングまでの前記ゲームの経過を再現することが可能なデータであり、
前記第2開始指示入力によるゲームの開始では、前記第1タイミングにおけるゲームの進行状況を再現した状態で前記ゲームを開始する、ゲーム処理方法。
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