JP5053155B2 - FLASH file automatic generation device, FLASH file automatic generation program - Google Patents
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Description
本発明は、FLASHファイルを自動生成して携帯電話機などの端末装置に送信するFLASHファイル自動生成装置、FLASHファイル自動生成プログラムに関する。 The present invention relates to a FLASH file automatic generation device and a FLASH file automatic generation program for automatically generating a FLASH file and transmitting it to a terminal device such as a mobile phone.
近年では、FLASHと呼ばれる技術を利用して、ネットワークを介してコンテンツを提供することが行われている。FLASHは、音声やベクターグラフィクスのアニメーションを組み合わせてWebコンテンツを作成する。携帯電話機などの端末装置では、FLASHプレーヤーと呼ばれるソフトを組み込むことにより、FLASHにより作成されたFLASHファイルを再生(閲覧)することができる。 In recent years, content has been provided via a network using a technique called FLASH. FLASH creates Web content by combining animation of voice and vector graphics. In a terminal device such as a mobile phone, a FLASH file created by FLASH can be played (viewed) by incorporating software called a FLASH player.
FLASHにより作成されたFLASH画像を動的に自動生成することが広く行われている(例えば特許文献1)。特許文献1に記載されたフラッシュ動画自動作成システムでは、ユーザ端末においてフラッシュ動画に用いられる文字、写真、イラストが入力され、ネットワークを介してフラッシュ動画生成サーバに送信される。フラッシュ動画生成サーバでは、ユーザ端末から送られてきた文字および画像のデータを認識し、フラッシュ動画の数々のパターンからなるフラッシュパターン解析ファイルと、ユーザの指示した動きを表すデータとに基づいて、それら認識した文字および画像のデータと合成してフラッシュ動画を動的に自動生成する。
このように従来のフラッシュ動画自動生成システムでは、ユーザ端末からフラッシュファイル(フラッシュ動画)を生成する場合、動画中で用いられる文字、写真、イラストをユーザ端末において入力し、ネットワークを介してフラッシュ動画生成サーバに送信する必要があった。 As described above, in the conventional flash video automatic generation system, when generating a flash file (flash video) from a user terminal, characters, photos, and illustrations used in the video are input on the user terminal, and the flash video is generated via the network. There was a need to send to the server.
従って、多数のフラッシュファイルを作成する場合には、その都度、フラッシュファイルに用いられる文字、写真、イラストなどのコンテンツデータを送信しなければならず膨大な労力が必要となっていた。 Therefore, when creating a large number of flash files, it is necessary to transmit content data such as characters, photos, and illustrations used in the flash file each time.
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、多数のFLASHファイルを膨大な労力を必要とすることなく自動生成することが可能なFLASHファイル自動生成装置、FLASHファイル自動生成プログラムを提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above-described circumstances, and its purpose is to automatically generate a FLASH file and a FLASH file that can automatically generate a large number of FLASH files without requiring a great deal of labor. To provide a program.
本発明は、画像を含む複数のコンテンツ種類のそれぞれについて複数のコンテンツデータを記録するコンテンツ記録手段と、前記コンテンツ記録手段に記録されたコンテンツデータをもとにFLASHファイルを生成するFLASHファイル生成手段と、前記FLASHファイル生成手段により生成されたFLASHファイルを端末装置に送信する送信手段と、前記送信手段により送信した前記FLASHファイルが前記端末装置において再生され、この再生に対する前記端末装置への入力に応じた処理結果を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された処理結果に応じてステータスを設定するステータス設定手段とを具備し、前記FLASHファイル生成手段は、前記ステータス設定手段によって設定されたステータスに応じて、前記複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたFLASHファイルを生成し、前記ステータス設定手段は、前記FLASHファイル生成手段により生成された複数の前記FLASHファイルが前記端末装置に送信され、それぞれの前記FLASHファイルの再生に応じた前記処理結果が受信される毎に、前記ステータスを変更することを特徴とする。 The present invention includes a content recording unit that records a plurality of content data for each of a plurality of content types including an image, and a FLASH file generation unit that generates a FLASH file based on the content data recorded in the content recording unit. The FLASH file generated by the FLASH file generating unit is transmitted to the terminal device, and the FLASH file transmitted by the transmitting unit is reproduced in the terminal device, and the input to the terminal device for the reproduction is performed. receiving means for receiving a processing result, and and a status setting means for setting the status in accordance with the received processing result by the receiving means, the FLASH file generation means, the status set by the status setting means In response to the, Selects one of the content data for each of the serial multiple content types, and generate a FLASH file that combines the selected content data, said status setting means, a plurality of the FLASH generated by the FLASH file generating means The status is changed each time a file is transmitted to the terminal device and the processing result corresponding to the reproduction of each FLASH file is received .
本発明によれば、FLASHファイルに対する端末装置における入力に応じてステータスを設定し、この設定されたステータスに応じて複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたFLASHファイルを生成する。これにより、膨大な労力を必要とすることなく多数のFLASHファイルを自動生成することが可能となる。 According to the present invention, a status is set according to an input in a terminal device for a FLASH file, and any content data is selected for each of a plurality of content types according to the set status, and the selected content data A FLASH file combining the above is generated. As a result, a large number of FLASH files can be automatically generated without requiring enormous effort.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すシステムは、FLASHファイル自動生成装置10においてFLASHファイルを自動生成し、インターネット12、携帯電話網14を介して接続される携帯電話機16(16−1,6−2,…,16−n)に提供するものである。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a system in the present embodiment. The system shown in FIG. 1 automatically generates a FLASH file in the FLASH file
FLASHファイル自動生成装置10は、複数のFLASHファイルを組み合わせたFLASHゲームを提供するもので、ゲームの進行に応じてFLASHファイルを自動生成して携帯電話機16に送信する。FLASHファイル自動生成装置10は、送信したFLASHファイルに対して携帯電話機16において入力があった場合に、この入力に応じてFLASHゲームの実行状態を示すステータスを設定する。そして、ステータスに応じて、複数のコンテンツ種類(例えば、キャラクタ、背景、広告、テキスト、スクリプト等)のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたFLASHファイルを生成する。
The FLASH file
図2は、FLASHファイル自動生成装置10の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、FLASHファイル自動生成装置10は、例えばWebサーバ20、及びデータベース22により構成される。Webサーバ20は、FLASHファイルを自動生成して、Webページを通じてアクセスしてきた携帯電話機16に対してFLASHファイルを配信する。データベース22は、Webサーバ20によってFLASHファイルを自動生成するために必要なデータを記録するもので、ステータスデータ22a及びコンテンツデータ22bが含まれている。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the FLASH file
As shown in FIG. 2, the FLASH file
Webサーバ20は、コンピュータにより実現されるもので、図2に示すように、制御部23、通信部24、入力部25、及びメモリ27が含まれている。
The
制御部23は、CPUを含んで構成されるもので、各種プログラムをCPUにより実行することで各種の機能を実現する。例えば、制御部23においてはWeb機能部30、FLASH生成部32が実現される。
The
Web機能部30は、通信部24を通じてインターネット12上にWebページを公開する。Web機能部30は、Webページにアクセスした携帯電話機16との間でファイルの送受信を行う。Web機能部30は、Webサーバ20が提供するFLASHゲームを実行するためにWebページにアクセスしてきた携帯電話機16に対して、FLASH生成部32において生成されたFLASHファイルを配信する。
The
FLASH生成部32は、データベース22に記録されたステータスデータ22a及びコンテンツデータ22bを用いてFLASHファイルを自動生成する。FLASH生成部32には、送信部33、受信部34、ステータス設定部35、機種判別部36、及びFLASHファイル生成部37が含まれる。
The FLASH generation unit 32 automatically generates a FLASH file using the
送信部33は、FLASHファイル生成部37によって生成されたFLASHファイルを、FLASHゲームを実行している携帯電話機16に送信する。FLASHゲームは、複数のFLASHファイルを組み合わせて実現されるため、ゲームの進行状況に応じてFLASHファイル生成部37によって順次生成されるFLASHファイルを送信する。
The
受信部34は、送信部33により送信したFLASHファイルが携帯電話機16において再生されることにより得られる結果、例えばゲーム結果として決定されるステータス(パラメータ)を受信する。携帯電話機16では、Webサーバ20から配信されたFLASHファイルを再生することでゲーム画面を表示させて、ユーザ操作によってコマンドの選択入力やFLASHファイルにおいて定義されたゲームイベントを実行する。受信部34は、これらのFLASHファイルの再生に伴う結果を受信する。
The
ステータス設定部35は、受信部34により受信されたFLASHファイルの再生により得られた結果に応じて、FLASHゲームの実行状態を示すステータスを設定する。例えば、ステータス設定部35は、携帯電話機16がFLASHファイルを再生することにより実行されたゲーム結果、すなわち入力に対して実行されるイベントにより決定されたステータス(パラメータ等)をデータベース22にステータスデータ22aとして記録させる。ステータス設定部35により設定されるステータスをもとに次のFLASHファイルが生成されてゲームが進行されるので、ステータス(パラメータ)を引き継ぎながらゲームが遷移していくことになる。なお、ステータス設定部35により設定されるステータスの詳細については図3に示す(後述する)。
The
機種判別部36は、Webページを介してアクセスしてきた携帯電話機16の機種を判別する。機種判別部36は、携帯電話機16によってWeb機能部30が公開しているWebページにアクセスされることにより機種に関する情報を受信し、この情報をもとに機種を判別する。
The model
FLASHファイル生成部37は、ステータス設定部35によって設定されたステータスに応じて、データベース22に記録された複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたFLASHファイルを生成する。FLASHファイル生成部37は、機種判別部36により判別された携帯電話機16の機種に応じて、FLASHファイルを作成するために用いるFLASHファイル生成領域27bの記録容量を設定する。すなわち、FLASHファイルの配信先となる携帯電話機16のスペック(例えばメモリ容量、CPU性能、ディスプレイサイズ、音源種類等)に合わせて、携帯電話機16において再生可能なFLASHファイルが作成されるようにする。すなわち、FLASHファイル生成部37は、複数のコンテンツ種類(例えば、キャラクタ、背景等)のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択する場合、複数のコンテンツデータを組み合わせにより生成されるFLASHファイルのファイルサイズが、機種判別部36により判別された携帯電話機16の機種に応じて設定されたFLASHファイル生成領域27bの記録容量に収まるようにする。
The FLASH
通信部24は、インターネット12を介した通信を制御するもので、Webページを通じてFLASH生成部32により生成されたFLASHファイルを送信し、また携帯電話機16においてFLASHファイルを再生した結果を受信する。
The
入力部25は、各種データの入力を行う。
The
メモリ27は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ27に記録されるプログラムには、基本制御プログラムの他、FLASH自動生成プログラム27aが含まれている。FLASH自動生成プログラム27aは、複数のFLASHファイルを組み合わせたFLASHゲームを実現するためのプログラムである。また、メモリ27には、FLASH自動生成プログラム27aの実行に伴って、FLASHファイルを生成するために利用されるFLASHファイル生成領域27bが設定される。FLASHファイル生成領域27bは、FLASH生成部32(機種判別部36)によって判別された携帯電話機16の機種に応じた記録容量(例えば100Kbあるいは200Kb)が設けられる。
The
図3は、ステータスデータ22aのデータ構成例を示す図である。
ステータスデータ22aでは、FLASHゲームを実行するためにWebページにアクセスしてきた携帯電話機16(ユーザ)を識別するためのユーザデータと対応づけて、ゲームの進行位置を示すマップ位置データ、ゲーム中で使用されるプレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ、ゲーム中でプレイヤキャラクタが獲得したアイテムを示すアイテムデータ等が設定される。
FIG. 3 is a diagram illustrating a data configuration example of the
In the
本実施形態においてFLASHファイル自動生成装置10が提供するFLASHゲームは、例えば「すごろく」形式で100マスのマップを進みながら、そのマス毎に起きるイベントや戦闘、アイテムの取得などを行い、100マス目にいるボスキャラクタとの戦闘に勝利することがこのゲームの目的とする。
In the present embodiment, the FLASH game provided by the FLASH file
マップ位置データは、プレイヤキャラクタが100マスの何れの位置にいるかを示す。パラメータとしては、例えば「体力」「知力」「運」「攻撃力」「守備力」「HP」などが設定されており、ゲーム状況や携帯電話機16においてFLASHファイルを実行した結果に応じて設定される。アイテムデータは、ゲーム中のイベント消化やコマンド選択によって獲得されたアイテムを示すもので、例えば武器、防具などのアイテムを示す。
The map position data indicates where the player character is in 100 squares. For example, “physical strength”, “intellect”, “luck”, “attack”, “defense”, “HP”, etc. are set as parameters, and are set according to the game situation and the result of executing the FLASH file on the
ゲーム中で最終的にボスと戦うためには、例えば、マップ上の特定マスに止まり、特定のアイテムを取得する必要があるものとする。アイテム未取得の場合には、ボスと戦うことができず、マップの最初からすごろくの行程を繰り返すものとする。また、ボスと戦えても途中の行程で一定のイベントを消化することで得られるユーザのパラメータ(「体力」「知力」「運」「攻撃力」「守備力」「HP」)が一定値以上になっていないと戦闘に勝利することはできず、マップの最初に戻るものとする。 In order to finally fight the boss in the game, it is necessary to stop at a specific square on the map and acquire a specific item, for example. If the item has not been acquired, it is not possible to fight the boss, and it will be repeated from the beginning of the map . Also, even if you can fight the boss, the user parameters ("physical strength", "intelligence", "luck", "attack", "defense", "HP") obtained by digesting certain events in the middle of the course are above a certain value If not, you cannot win the battle and return to the beginning of the map.
図4は、「すごろく」形式のゲームの概念を示す図である。図4に示すように、100マス中の所定のマップ位置には、各種のイベントが用意されている。例えば、戦闘イベント、パラメータ変化イベント、アイテムGETイベント、武器購入イベントなどが用意されている。各イベントは、FLASHファイル(スクリプトデータ)により表現される。また、マップ位置によっては、ゲーム画面中で用いられるキャラクタや背景などが決められている場合もある。 FIG. 4 is a diagram illustrating the concept of the “Sugoroku” game. As shown in FIG. 4, various events are prepared at predetermined map positions in 100 squares. For example, a battle event, a parameter change event, an item GET event, a weapon purchase event, and the like are prepared. Each event is represented by a FLASH file (script data). Also, depending on the map position, the character or background used in the game screen may be determined.
本実施形態におけるFLASHファイル自動生成装置10では、100マスのそれぞれについて予めFLASHファイルを作成して用意しておくのではなく、ステータスが示す現在のゲーム状況に応じて、複数のコンテンツ種類のそれぞれについてコンテンツデータを選択して組み合わせることで、動的にゲーム状況に合わせたFLASHファイルを自動生成する。
In the FLASH file
図5は、コンテンツデータ22bのデータ構成例を示す図である。
コンテンツデータ22bには、複数のコンテンツ種類、例えばキャラクタデータ、背景データ、広告データ、テキストデータ、スクリプトデータのそれぞれについて、複数のコンテンツデータが用意されている。例えばキャラクタデータには、「キャラ1」「キャラ2」…のように、複数のキャラクタを表示させるためのデータが含まれている。他の各データについても、それぞれ複数のコンテンツデータが用意されている。
FIG. 5 is a diagram illustrating a data configuration example of the content data 22b.
In the content data 22b, a plurality of content data is prepared for each of a plurality of content types, for example, character data, background data, advertisement data, text data, and script data. For example, the character data includes data for displaying a plurality of characters such as “
また、コンテンツデータ22bには、同じ内容を表すがデータサイズが異なるデータが用意されている。例えば、「キャラ1」を表示するためのデータには、データサイズが異なる「データ1」「データ2」「データ3」が用意されている。データサイズが異なる複数のデータは、例えばFLASHファイルの送信先とする携帯電話機16のスペック(メモリ容量、CPU性能など)に応じて何れかが選択されて、他のコンテンツデータと組み合わせてFLASHファイルが生成される。なお、スクリプトデータは、ゲームロジックを定義するデータである。また、図4中には示していないが、音源種類に応じた音声データなど、他のコンテンツデータを含むことも可能である。
The content data 22b includes data representing the same content but different data sizes. For example, “
次に、本実施形態におけるFLASHファイル自動生成装置10の動作について、フローチャートを参照しながら説明する。図6は、FLASH自動生成プログラム27aにより実行されるFLASHゲーム処理を説明するためのフローチャート、図7は、FLASHゲーム処理中のFLASHファイル作成処理を説明するためのフローチャートである。
Next, the operation of the FLASH file
まず、本実施形態におけるFLASHファイル自動生成装置10が提供する複数のFLASHファイルを組み合わせて実現するFLASHゲームの概要について図8を用いて説明する。
First, an outline of a FLASH game realized by combining a plurality of FLASH files provided by the FLASH file
FLASHファイル自動生成装置10は、Webサーバ20を通じてゲームを実行している携帯電話機16に対して、図8(a)に示すような、ゲーム状況を表すWebページ(マイページ)を提供する。このWebページでは、現在のマップ中における位置(現在地)とステータス(パラメータ)とを表示している。また、このWebページが示すゲーム状況でユーザが選択可能な複数のコマンドが設定されている。図8(a)に示すWebページでは、例えば「旅を続ける」「アイテム装備」「チャージ」「アイテム購入」のコマンドが設定されている。
The FLASH file
ここで「旅を続ける」のコマンドが選択された場合、FLASHファイル自動生成装置10は、ゲームを進行させるために、次のゲーム画面を表示させるためのFLASHファイルを生成する。FLASHファイル自動生成装置10は、現在のユーザのステータス(マップ位置、パラメータ、保有アイテム)に応じて、データベース22に用意された複数のコンテンツ種類(キャラクタ、背景、広告、テキスト、スクリプト等)のそれぞれについて、複数のコンテンツデータから何れかを選択して組み合わせることで、FLASHファイルを自動生成する(図8(b))。ユーザのステータスは、それまでのユーザの対応によって異なるため、例えば同じマップ上にプレイヤキャラクタが位置している場合であっても、図8(c1)(c2)に示すように異なるゲーム画面を表示するFLASHファイルが生成されることになる。FLASHファイルの生成によりゲームが進行されると、ステータスが変更されて、さらに変更されたステータスに応じたFLASHファイルが自動生成されてゲームが進行される。
When the “continue trip” command is selected here, the FLASH file
まず、携帯電話機16のユーザは、FLASHファイル自動生成装置10が提供するFLASHゲームを利用するために、ネットワーク(携帯電話網14、インターネット12)を介して、Webサーバ20(Web機能部30)が公開しているWebページにアクセスする。
First, in order to use the FLASH game provided by the FLASH file
携帯電話機16からのアクセスがあると(ステップA1、Yes)、機種判別部36は、携帯電話機16から受信される機種に関する情報を受信し、機種を判別して記録しておく(ステップA2)。
When there is an access from the mobile phone 16 (step A1, Yes), the
ステータス設定部35は、ゲームを開始するに当たって、この携帯電話機16のユーザに対するステータスを初期値に設定する。すなわち、ステータス設定部35は、ステータスデータ22aとして、アクセスしてきた携帯電話機16(ユーザ)を識別するためのユーザデータを設定すると共に、このユーザデータと対応付けられたマップ位置データ(初期値「1」)、パラメータ、アイテムデータをそれぞれ初期値に設定する。
When the game is started, the
FLASHファイル生成部37は、ステータス設定部35により設定されたステータスに応じてFLASHファイルを作成するためのFLASHファイル作成処理を、図7に示すフローチャートに従って実行する(ステップA4)。
The FLASH
FLASHファイル生成部37は、機種判別部36により判別された携帯電話機16の機種に応じた、FLASHファイルの生成に関係するスペックを判別する(ステップB1)。ここでは、例えば携帯電話機16のメモリ容量やCPU性能を判別するものとする。
The FLASH
FLASHファイル生成部37は、機種判別部36により判別された携帯電話機16の機種に応じて、FLASHファイルを作成するために用いるFLASHファイル生成領域27bの記録容量を設定する(ステップB2)。
The FLASH
現在流通している携帯電話機16は、機種によって異なる性能(スペック)をもつものがある。携帯電話機16は、パーソナルコンピュータ等の比較的高性能の情報処理装置に比較して、FLASHファイルを再生する機能が制限されている。例えば、メモリ容量の関係からファイルサイズが100Kbあるいは200KbまでのFLASHファイルしか再生できない機種などがある。従って、FLASHファイル自動生成装置10では、予めFLASHファイルの送信先とする携帯電話機16においてFLASHファイルを再生できるように、携帯電話機16のスペックに応じてFLASHファイル生成領域27bに容量を設定し、このFLASHファイル生成領域27bに合わせて複数のコンテンツデータを組み合わせてFLASHファイルが生成できるようにする。
Some
また、携帯電話機16は、CPU性能の違いによって、同じFLASHファイルを再生しても再生速度が異なる。携帯電話機16の機種に関係なく同じ速度でFLASHファイルを再生させる(ゲーム画面を表示させる)ために、携帯電話機16のCPU性能に応じてFLASHファイルのファイルサイズを変更する。
Further, the
例えば、CPU性能が高い携帯電話機16に対しては、FLASHファイルの再生に時間がかかるようにFLASHファイルのファイルサイズを大きくし、CPU性能が低い携帯電話機16に対しては、CPU性能が高い携帯電話機16に対して生成するFLASHファイルよりもファイルサイズを小さくする。これにより、携帯電話機16のCPU性能に関係なく、FLASHファイルの再生完了までの時間をほぼ同じとなるように調整する。なお、携帯電話機16のCPU性能が複数段階に分類される場合には、各段階に応じたファイルサイズが設定されるものとする。
For example, for the
次に、FLASHファイル生成部37は、現在のステータス(マップ位置、ユーザパラメータ、アイテム)に応じて、複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択する(ステップB3)。FLASHファイル生成部37は、選択した複数のコンテンツデータを組み合わせたFLASHファイルのファイルサイズが、FLASHファイル生成領域27bに設定した容量に収まるかを判別する。ここで、FLASHファイルのファイルサイズがFLASHファイル生成領域27bに設定した容量に収まらないと判別される場合には(ステップB4、No)、FLASHファイル生成部37は、データサイズが小さいコンテンツデータの再選択を実行する。なお、コンテンツデータの再選択を実行する場合、例えば予めコンテンツ種類に対して決められた優先順位に従ってデータサイズの小さいコンテンツデータを選択することができる。例えば、背景データについて、データサイズの小さいコンテンツデータを再選択して、前述と同様にして、他のコンテンツ種類について選択したコンテンツデータと組み合わせたFLASHファイルのファイルサイズについて判別を行う。
Next, the FLASH
こうして、FLASHファイル生成領域27bに設定した容量に収まるように複数のコンテンツ種類のそれぞれについてコンテンツデータが選択されると、FLASHファイル生成部37は、選択された複数のコンテンツデータを組み合わせてFLASHファイルを生成する(ステップB5)。
In this way, when content data is selected for each of a plurality of content types so as to fit within the capacity set in the FLASH
なお、コンテンツデータを選択する方法は、前述したように、FLASHファイル生成領域27bに設定した容量に収まるように、コンテンツデータの組み合わせを変更するだけでなく、他の方法を用いることもできる。例えばコンテンツ種類に優先度を設定しておき、その優先度に応じて各コンテンツ種類からコンテンツデータを順次選択していく。そして、FLASHファイル生成領域27bに設定した容量に到達した時点でコンテンツデータの選択を終了する。
In addition, as described above, the method for selecting content data is not limited to changing the combination of content data so as to be within the capacity set in the FLASH
また、データベース22に、FLASHファイル生成領域27bに設定される容量に応じて選択されるべきデータサイズのコンテンツデータを予め用意しておくようにしても良い。すなわち、FLASHファイル生成領域27bに設定された記録容量に応じて、予め用意されたデータサイズのコンテンツデータをコンテンツ種類のそれぞれについて選択することで、その記録容量に収まるようにコンテンツデータを作成しておく。
なお、コンテンツデータの選択の方法については、その他の方法を用いることも可能である。
Further, content data having a data size to be selected in accordance with the capacity set in the FLASH
It should be noted that other methods can be used for selecting content data.
FLASHファイル生成処理が完了すると、送信部33は、FLASHファイル生成部37によって生成されたFLASHファイルを携帯電話機16に送信する(ステップA5)。
When the FLASH file generation process is completed, the
携帯電話機16は、FLASHファイル自動生成装置10からFLASHファイルを受信すると、このFLASHファイルを再生することで、現在のマップ位置に応じたゲーム画面を表示させる。携帯電話機16は、ゲーム画面に対する入力があると、FLASHファイルに含まれるスクリプトデータ(ゲームロジック)に応じた処理を実行する。現在のマップにゲームイベントが定義されている場合には、ユーザ操作による入力に応じたイベントを実行する。
When the
携帯電話機16は、FLASHファイルの再生結果、すなわちゲームイベントを実行することで変更されたステータスをFLASHファイル自動生成装置10に送信する。
The
受信部34は、携帯電話機16からFLASHファイルの再生結果(ステータス(パラメータ等))を受信すると(ステップA6、Yes)、データデータベース22に記憶された携帯電話機16に対応するステータスデータ22aを更新する(ステップA7)。
When receiving the FLASH file playback result (status (parameter, etc.)) from the mobile phone 16 (Step A6, Yes), the receiving
FLASH生成部32は、FLASHゲームが終了していない場合(ステップA8、No)、すなわち100マス目に到達してボスキャラとの戦闘が終了していなければ、前述と同様にして、ステータスデータ22aに設定(更新)されたステータスに応じてFLASHファイルを生成する。すなわち、現在のゲーム状況において適切なゲーム画面やゲームイベントが定義されたFLASHファイルを、複数のコンテンツ種類のそれぞれからコンテンツデータを選択して生成する(ステップA4、図5)。
If the FLASH game has not ended (step A8, No), that is, if the battle with the boss character has not ended after reaching the 100th square, the FLASH generating unit 32 stores the
図9には、ゲームイベントの一例を示している。
図9(a)に示すWebページ(マイページ)において「旅を続ける」のコマンドが選択されることにより、現在のステータスをもとにイベントを実行するFLASHファイルが生成されるものとする。図9(b)は、イベントを実行するFLASHファイルにより表示されるゲーム画面の例を示している。このイベントでは、図9(c)に示すようなルーレットを展開し、ユーザからの指示に応じてルーレットの回転を停止させる。ルーレットでは、例えば「1」〜「6」の数字、及び「走る」「攻撃」「踊る」「食す」「防御」などのプレイヤキャラクタの動作が選択される。図9(c)に示すルーレットは、数字「1」及び「走る」が選択された状態を示している。
FIG. 9 shows an example of a game event.
It is assumed that a FLASH file for executing an event based on the current status is generated by selecting the “continue trip” command on the Web page (my page) shown in FIG. FIG. 9B shows an example of a game screen displayed by a FLASH file for executing an event. In this event, the roulette as shown in FIG. 9C is developed, and the rotation of the roulette is stopped according to an instruction from the user. In the roulette, for example, the numbers “1” to “6” and the actions of the player character such as “run”, “attack”, “dancing”, “eat” and “defense” are selected. The roulette shown in FIG. 9C shows a state where the numbers “1” and “run” are selected.
このイベントの結果は、Web機能部30によって、例えば図9(d)に示すようにWebページによって携帯電話機16に送信する。図9(d)に示すWebページでは、イベントがクリアされたことを通知すると共に、イベントの実行に伴って更新されるユーザパラメータの値として「知力」+5、「体力」+2、「運」−5が表示されている。また、ルーレットにおいて選択された数字「1」に応じて、次のマップ位置(「6」マイル目)が表示されている。なお、FLASHゲーム中において、図9(d)に示すように、Webページ表示を挟むことによって、ゲーム内容とは直接関係しない広告を表示させることも可能である。
The result of this event is transmitted by the
ここで、Webページ中に設定された「進む」のコマンドが選択されると一連のイベントが終了され、現在のゲーム状況を示すWebページ(マイページ)において、現在地や現在のパラメータなどを表示させる(図9(a))。 Here, when the “Forward” command set in the Web page is selected, a series of events are ended, and the current location, current parameters, and the like are displayed on the Web page (my page) indicating the current game situation. (FIG. 9A).
次に、FLASHファイル生成部37によるFLASHファイルの自動生成の具体例について説明する。
図10は、マップ位置によるFLASHファイルの違いを説明するための図である。例えば、図10(a)に示すステータスは、マップ位置データ(位置情報)として「10マス目」を示すデータが設定されているものとする。この場合、FLASHファイル自動生成装置10(FLASHファイル生成部37)は、10マス目用にコンテンツデータ22bに用意された背景データを選択し、その他のパラメータ、例えば「体力」20に応じた敵のキャラクタデータと敵パラメータ(スクリプトデータ)を選択してFLASHファイルを生成する。この結果、FLASHファイルを再生することにより表示されるゲーム画面は図10(c)のようになる。
Next, a specific example of the FLASH file automatic generation by the FLASH
FIG. 10 is a diagram for explaining a difference in the FLASH file depending on the map position. For example, in the status shown in FIG. 10A, data indicating “10th square” is set as map position data (position information). In this case, the FLASH file automatic generation device 10 (FLASH file generation unit 37) selects the background data prepared in the content data 22b for the 10th cell, and sets the enemy according to other parameters, for example, “physical strength” 20 A character file and enemy parameters (script data) are selected to generate a FLASH file. As a result, the game screen displayed by reproducing the FLASH file is as shown in FIG.
一方、図10(b)に示すステータスは、図10(a)に示すステータスとマップ位置データ(位置情報)のみが異なり、「50マス目」を示すデータが設定されている。この場合、FLASHファイル自動生成装置10(FLASHファイル生成部37)は、50マス目用にコンテンツデータ22bに用意された背景データを選択し、その他のパラメータに応じたコンテンツデータを選択してFLASHファイルを生成する。この結果、FLASHファイルを再生することにより表示されるゲーム画面は図10(d)のようになる。 On the other hand, the status shown in FIG. 10B is different from the status shown in FIG. 10A only in map position data (position information), and data indicating “50 cells” is set. In this case, the FLASH file automatic generation device 10 (FLASH file generation unit 37) selects the background data prepared in the content data 22b for the 50th cell, selects content data according to other parameters, and selects the FLASH file. Is generated. As a result, the game screen displayed by reproducing the FLASH file is as shown in FIG.
図11は、取得アイテムによるFLASHファイルの違いを説明するための図である。例えば、図11(a)に示すステータスは、マップ位置データ(位置情報)が最終の100マス目を示し、アイテムデータとしてアイテム未取得(なし)を示すデータが設定されているものとする。ゲームの目的は、「100マス目にいるボスキャラクタとの戦闘に勝利すること」としているが、ボスキャラクタとの戦闘イベントの条件として特定のアイテムを取得する必要があるため、アイテム未取得(なし)のデータが設定されている場合には、図11(c)に示すような、ボスキャラクタと戦えないことを表すゲーム画面を表示させるためのFLASHファイルを作成する。 FIG. 11 is a diagram for explaining the difference in the FLASH file depending on the acquired item. For example, in the status shown in FIG. 11A, it is assumed that the map position data (position information) indicates the last 100 cells and data indicating that no item is acquired (none) is set as item data. The goal of the game is to “win the battle with the boss character in the 100th square”, but since it is necessary to acquire a specific item as a condition of the battle event with the boss character, no item has been acquired (none ) Data is set, a FLASH file for displaying a game screen indicating that the player cannot fight the boss character as shown in FIG. 11C is created.
一方、図11(b)に示すステータスは、アイテムデータとしてアイテム取得(あり)を示すデータが設定されている。この場合、図11(d)に示すような、ボスキャラクタと戦闘を実行するゲーム画面とスクリプトデータ(ゲームロジック)が定義されたFLASHファイルを生成する。 On the other hand, in the status shown in FIG. 11B, data indicating item acquisition (present) is set as item data. In this case, a FLASH file in which a game screen for executing a battle with a boss character and script data (game logic) is defined as shown in FIG.
図12は、同じステータスでFLASHファイルの送信先の携帯電話機16のスペックが異なる場合を説明するための図である。前述したように、図12(a)に示すステータスに応じて、データベース22に記録されたコンテンツデータ(素材)(図12(b))を選択してFLASHファイルを作成する。この際、FLASHファイル生成部37は、FLASHファイル生成領域27bに携帯電話機16のスペックに応じて設定した記録容量(図12(c))に収まるようにFLASHファイルを生成する。例えば、携帯電話機16のCPU性能が高い場合には、FLASHファイル生成領域27bに設定する記録容量を大きく(例えば200Kb)とし、携帯電話機16のCPU性能が低い場合には、FLASHファイル生成領域27bに設定する記録容量を小さく(例えば100Kb)する。
FIG. 12 is a diagram for explaining a case where the specifications of the
データベース22には、図5に示すように、同じ内容を表すがデータサイズが異なるデータが用意されており(例えば「キャラ1」を表示するためのデータには、データサイズが異なる「データ1」「データ2」「データ3」が用意されている)、FLASHファイル生成領域27bに設定した記録容量に応じたデータサイズのコンテンツデータを選択することで、携帯電話機16のスペックに対応した、図12(d)(e)に示すような、見た目が同じゲーム画面を表示するFLASHファイルを作成することができる。
As shown in FIG. 5, data having the same contents but different data sizes is prepared in the database 22 (for example, data for displaying “
このようにして、FLASHファイル自動生成装置10では、携帯電話機16においてFLASHファイルを再生することにより表示されるゲーム画面に対して、次のマップへの進行を指示するコマンドが選択されたり、イベントの実行により次のゲーム状況に移行したりする場合に、現在のステータスをもとに、次のマップにおける戦闘やイベントを実現するための適切なFLASHファイルを、データベース22に予め記録された複数のコンテンツ種類のそれぞれからコンテンツデータを選択して組み合わせることで自動生成することができる。
In this way, the FLASH file
前述したように、100マスのマップからなる「すごろく」形式のゲームとしても、ユーザ操作によって変化するステータスに応じてコンテンツデータを選択してFLASHファイルを生成するので、ゲーム画面中のキャラクタや背景、またスクリプトデータ(ゲームロジック)などの素材の組み合わせを変えることで、個々のユーザに対応した膨大な内容の異なるFLASHゲームを提供することができる。本実施形態におけるFLASHファイル自動生成装置10では、ステータスが異なる膨大なゲーム状況に対応する多数のFLASHファイルを予め作成しておく必要がなく、予めFLASHファイルを作成しておく場合と比較して飛躍的に労力(工数)を低減することが可能となる。
As described above, even in the “Sugoroku” format game composed of 100 square maps, the content data is selected according to the status changed by the user operation and the FLASH file is generated, so the characters and backgrounds on the game screen, Further, by changing the combination of materials such as script data (game logic), it is possible to provide a FLASH game with a vast amount of content corresponding to each user. In the FLASH file
また、FLASHファイルを予め作成しておいた場合、携帯電話機16に新機種が発売されるたびに、その機種においてFLASHファイルを再生可能であるかを全てのFLASHファイルについて確認する必要があるが、本発明ではFLASHファイル自動生成装置10(FLASH自動生成プログラム27a)を新機種に対応させることで、複数のコンテンツデータの組み合わせにより生成される膨大な数のFLASHファイルを新機種の携帯電話機16に対応させることができ、運用コストを削減することも可能となる。
In addition, when a FLASH file has been created in advance, every time a new model is released on the
また、ゲーム内容を変更する場合であってもデータベース22に記録されるコンテンツデータ22bを追加することで対応できるので、FLASHファイルの種類を簡易に追加することができる。
Further, even when the game content is changed, it can be dealt with by adding the content data 22b recorded in the
また、FLASHファイル自動生成装置10は、携帯電話機16において再生されたFLASHファイルの処理結果(パラメータなどのゲーム結果)をステータスデータ22aとしてデータベース22に記録設定するので、このステータスをもとにして続きのゲームを継続させることができる。前述した説明では、100マスからなる「すごろく」形式のゲームを例にしているが、前述と同様にして、ステータス(パラメータ)を引き継いでゲーム状況に応じてFLASHファイルを順次生成して提供することにより、様々な形態のFLASHゲームを実現することが可能となる。
Further, the FLASH file
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるFLASHファイル自動生成プログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。 In addition, the technique described in the embodiment is a FLASH file automatic generation program (software means) that can be executed by a computer, such as a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.). ), Stored in a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted through a communication medium for distribution. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to the distribution, but includes a recording medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.
10…FLASHファイル自動生成装置、12…インターネット、14…携帯電話網、16(16−1,6−2,…,16−n)…携帯電話機、20…Webサーバ、22…データベース、22a…ステータスデータ、22b…コンテンツデータ、23…制御部、24…通信部、25…入力部、27…メモリ、27a…FLASH自動生成プログラム、27b…FLASHファイル生成領域、30…Web機能部、32…FLASH生成部、33…送信部、34…受信部、35…ステータス設定部、36…機種判別部、37…FLASHファイル生成部。
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記コンテンツ記録手段に記録されたコンテンツデータをもとにFLASHファイルを生成するFLASHファイル生成手段と、
前記FLASHファイル生成手段により生成されたFLASHファイルを端末装置に送信する送信手段と、
前記送信手段により送信した前記FLASHファイルが前記端末装置において再生され、この再生に対する前記端末装置への入力に応じた処理結果を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された処理結果に応じてステータスを設定するステータス設定手段とを具備し、
前記FLASHファイル生成手段は、前記ステータス設定手段によって設定されたステータスに応じて、前記複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたFLASHファイルを生成し、
前記ステータス設定手段は、前記FLASHファイル生成手段により生成された複数の前記FLASHファイルが前記端末装置に送信され、それぞれの前記FLASHファイルの再生に応じた前記処理結果が受信される毎に、前記ステータスを変更することを特徴とするFLASHファイル自動生成装置。 Content recording means for recording a plurality of content data for each of a plurality of content types including an image;
FLASH file generation means for generating a FLASH file based on the content data recorded in the content recording means;
Transmitting means for transmitting the FLASH file generated by the FLASH file generating means to the terminal device;
The FLASH file transmitted by the transmitting means is reproduced in the terminal device, and receiving means for receiving a processing result corresponding to the input to the terminal device for the reproduction ;
Status setting means for setting a status according to the processing result received by the receiving means,
The FLASH file generating means, depending on the status set by the status setting means selects one of the content data for each of the plurality of content types, generate a FLASH file that combines the selected content data ,
The status setting unit is configured to transmit the plurality of FLASH files generated by the FLASH file generation unit to the terminal device and receive the processing result corresponding to the reproduction of each FLASH file each time the status setting unit receives the processing result. The FLASH file automatic generation apparatus characterized by changing the above.
前記FLASHファイル生成手段は、前記判別手段によって判別された前記端末装置の種別に応じて決定される記録容量に前記FLASHファイルのサイズが収まるように、前記コンテンツデータを選択することを特徴とする請求項3記載のFLASHファイル自動生成装置。 Further comprising a determining means for determining the type of the terminal device;
The FLASH file generation means selects the content data so that the size of the FLASH file fits in a recording capacity determined according to the type of the terminal device determined by the determination means. Item 4. The FLASH file automatic generation device according to Item 3.
画像を含む複数のコンテンツ種類のそれぞれについて複数のコンテンツデータを記録するコンテンツ記録手段と、
前記コンテンツ記録手段に記録されたコンテンツデータをもとにFLASHファイルを生成するFLASHファイル生成手段と、
前記FLASHファイル生成手段により生成されたFLASHファイルを端末装置に送信する送信手段と、
前記送信手段により送信した前記FLASHファイルが前記端末装置において再生され、この再生に対する前記端末装置への入力に応じた処理結果を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された処理結果に応じてステータスを設定するステータス設定手段として機能させ、
前記FLASHファイル生成手段は、前記ステータス設定手段によって設定されたステータスに応じて、前記複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたFLASHファイルを生成し、
前記ステータス設定手段は、前記FLASHファイル生成手段により生成された複数の前記FLASHファイルが前記端末装置に送信され、それぞれの前記FLASHファイルの再生に応じた前記処理結果が受信される毎に、前記ステータスを変更するFLASHファイル自動生成プログラム。 Computer
Content recording means for recording a plurality of content data for each of a plurality of content types including an image;
FLASH file generation means for generating a FLASH file based on the content data recorded in the content recording means;
Transmitting means for transmitting the FLASH file generated by the FLASH file generating means to the terminal device;
The FLASH file transmitted by the transmitting means is reproduced in the terminal device, and receiving means for receiving a processing result corresponding to the input to the terminal device for the reproduction ;
Function as status setting means for setting the status according to the processing result received by the receiving means;
The FLASH file generating means, depending on the status set by the status setting means selects one of the content data for each of the plurality of content types, generate a FLASH file that combines the selected content data ,
The status setting unit is configured to transmit the plurality of FLASH files generated by the FLASH file generation unit to the terminal device and receive the processing result corresponding to the reproduction of each FLASH file each time the status setting unit receives the processing result. FLASH file automatic generation program to change
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