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JP5116158B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description

本発明は、先端に操作ノブを有する揺動可能な操作桿でゲームの開始を指示する遊技機に関する。
従来、スロットマシンは、例えば特許文献1に記載されているように、遊技者がメダルの賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを傾倒操作することで3個のリールが一斉に回転するようになっている。この時、従来のスロットマシンは、当該ゲームの入賞役の抽選を内部的な処理で行っている。次に、従来のスロットマシンは、各リールが所定の回転数に達した後、遊技者が3個のストップボタン押圧部材を任意の順序で押圧操作することで、対応するリールをそれぞれ上述の抽選結果に基づいた回転位置で停止制御している。そして、スロットマシンは、停止した3個のリールによって表示される図柄が入賞役に対応する組み合せで有効なライン上に揃うと、入賞が確定し、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に配当している。
従来、一般的に、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機のフロントパネルには、動画像や効果音等により遊技者へ遊技の興味を引き起こす、臨場感を盛り上げる等の目的で画像表示装置が設けられている(例えば特許文献2参照)。
例えばスロットマシンは、フロントパネルの上部に設けた液晶表示装置を用いて、例えば内部抽選に当選した小役を報知することで間接的にストップボタンの操作タイミングを報知したり、またゲームの進行に応じてビックボーナス等の大当たりの際にアニメーション画像で遊技を盛り上げたりする等の演出を行っている。
特開2000−185131号公報 特開2003−220178号公報
ところで、上述した従来の遊技機に用いられる画像表示装置は、動作の立体感が乏しく、入賞役の抽選に対する期待感を十分高めているといえず、遊技者が倦怠感を抱くことも多々あった。
本発明は、こうした従来の問題に鑑みてなされたものであり、演出性を高め、入賞役の抽選に対する期待感を十分高めることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
上述した課題を解決するため、請求項1に記載の発明の遊技機は、ゲームの開始を指示するものであって、基端側操作桿と、先端に操作ノブを有し、前記基端側操作桿と同軸上に接続されるとともに、当該軸を中心にして長手方向が前記基端側操作桿の長手方向に対して角度を変更する方向に回動可能な先端側操作桿とを備えた操作桿と前記基端側操作桿の長手方向に対して所定の角度で前記先端側操作桿を回動させる駆動機構と、内部抽選の抽選結果に基づいて確率を変動させた抽選により決定された所定の条件が成立した場合に、役ごとに予め対応づけられた前記基端側操作桿に対する前記先端側操作桿の角度となるように、前記駆動機構を制御する制御手段と、を備えることを特徴とする
た、請求項に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、周面に複数種類の図柄が描かれ、前記操作桿の操作を起因として回転を開始する複数のリールと、前記複数のリールの回転をそれぞれ停止させる操作を行うためのストップボタンとを更に備え前記内部抽選は、前記複数のリールの図柄が予め定めた入賞役となる組合せで有効ライン上に停止することを許可するか否かを抽することであり前記制御手段は、前記複数のリールの回転開始時に待ち時間を設けて次に前記複数のリールが回転するまでの時間を一定時間以上に調節するとともに、前記待ち時間中または前記複数のリールの回転停止から次の前記操作桿の操作までの期間に前記駆動機構に対して前先端側操作桿の回動を開始させることを特徴とする。
また、請求項に記載の発明は、請求項に記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記複数のリールの回転開始時に待ち時間を設けて次に前記複数のリールが回転するまでの時間を一定時間以上に調節するとともに、所定の条件が成立した場合に、前記複数のリールの回転停止から所定期間、前記操作桿の操作によるゲームの開始の指示を無効にし、前記待ち時間を超えた場合にも前記複数のリールの停止状態を維持するとともに前記駆動機構に対して前先端側操作桿の回動を開始させることを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、ゲームの開始を指示する操作桿の操作ノブを駆動することで、演出性を高め、入賞役の抽選に対する期待感を十分高めることができる。
(1)第1の実施形態
以下、本発明に係る遊技機の好適な第1の実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して説明する。
図1は本発明の第1の実施形態によるスロットマシン1の外観構造を表した斜視図である。
図1において、スロットマシン1は、前方に開口を有する略矩形状の箱体である筐体2と、当該筐体2に対して蝶番機構により回動可能に取付けられることで前記開口を開閉可能な状態で閉塞させる前扉3とを備えている。
前扉3の前面側は、上部パネル部4と下部パネル部5に略区分けされ、これらは視覚効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板として、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。更に、下部パネル部5の下方には、入賞時に払い出されるメダル(遊技媒体)を貯留するメダル受皿61が一体的に形成されたメダル受皿部6が設けられている。
また、上部パネル部4と下部パネル部5との間には、遊技者側に突出し、ゲーム操作を行うためのスイッチ類が配置されている操作卓7が一体的に形成されている。なお、上部パネル部4、操作卓7、下部パネル部5、及びメダル受皿部6は、遊技者側に面し、これらによって「前面パネル」が構成される。
上部パネル部4の中央には、硬質プラスチック板等で形成されたパネル面41が設けられている。パネル面41のほぼ中央には略長方形の透明な表示窓42が形成されている。スロットマシン1は、このような表示窓42を通して筐体2内に設けられているリールユニット100の3個のリール101a、101b、101cが目視されるようになっている。
ここで、筐体2内に設置されているリールユニット100は、円筒形状のリール101a、101b、101cがそれぞれ回転軸方向に並べられ、各リール101a、101b、101cの外周面にはその周方向に沿って複数種類の図柄が描かれている。遊技者は、表示窓42を通して3列のリールに描かれたそれぞれ上下方向3個の図柄を目視できる。
上部パネル部4の上部には、高輝度発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部43と、ゲームに係る効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部44a、44bが配置されている。
スロットマシン1は、ゲームの進行に応じて上述した演出用照明部43等が点灯又は点滅することで、ゲームにおける視覚的な演出効果を高めるように形成されている。
また、演出用放音部44a、44bの間には、透明な硬質プラスチック板等が嵌め込まれて形成された表示窓45に面して遊技機の演出装置として液晶表示装置46が配置されている。なお、液晶表示装置46は、ゲームの演出に係る映像やゲーム(遊技)に関する情報を主に表示する。
操作卓7の上面右側には本実施形態の要部となるメダル投入部71が設けられている。メダル投入部71は、メダルを投入するためのメダル投入口72を有する。
操作卓7の上面左側には、押しボタンスイッチである2個のベットボタン73、74が設けられている。
ベットボタン73、74はスロットマシン1の1ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するためのボタンスイッチである。本スロットマシン1においては、ゲームを開始する際に、ベットボタン73が押圧操作されることで、内部貯留されているメダルから1枚のメダルがゲームに対して賭けられる。同様に、ベットボタン74が押圧操作されることで3枚の当該ゲームにメダルが賭けられる。なお、ベットボタン74は、最大枚数のメダルを賭けることから、特に「マックスベットボタン」と呼ばれている。
操作卓7の前面パネル70の左側には、リール101a、101b、101cの回転開始を指示するためのスタートレバーユニット75が設けられている。スタートレバーユニット75は、先端に球形の操作ノブ221を有する揺動可能なスタートレバー201を備え、スタートレバー201が傾倒操作されるとオン、スタートレバー201から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフ状態となるスイッチユニットで形成されている。
また、操作卓7の前面パネル70の左側のスタートレバーユニット75より右側には、各リール101a、101b、101cの回転停止をそれぞれ指示するためのストップボタン76a、76b、76cが各リールの配列に対応して並設されている。
さらに、操作卓7の前面パネル70の左上隅には、ゲームに賭けられたメダルをキャンセルして払い出させることを指示するとともに、内部貯留したメダルを精算して払い出させることを指示するための精算ボタン77が設けられている。
操作卓7の前面パネル70の右上側には、後述のメダル選別装置34(図2参照)で詰まったメダルを返却させるための詰まり解除ボタン78が設けられている。
操作卓7の右隅には、前扉3を開錠するための鍵が挿入される鍵穴79が設けられている。スロットマシン1の管理者等が鍵穴79に所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体2に取付けられている前扉3を前方へ開くことができ、また前扉3を筐体2側に閉じると、自動的にこれらを施錠するようになっている。
下部パネル部5には、スロットマシン1のモデルタイプを遊技者へ認識させる等のため、登場キャラクターの絵などを表示する表示パネル51が設けられている。
下部パネル部5の下側に配置されたメダル受皿部6には、入賞時にメダルを払い出すメダル払出口62と、払い出されたメダルを貯留するメダル受皿61と、演出効果音を発生させるスピーカを内蔵する左右の演出用放音部63a、63bとが配置されている。
次に、図2を参照して、筐体2の内部構造と前扉3の裏面構造とを説明する。
図2は前扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した図である。
図2において、筐体2の前方には開口8を有している。この開口8内の上部には、左右のブラケット部材81、82を介して硬質プラスチックの基板ケース80に収納された主制御基板20が取付けられている。主制御基板20は、スロットマシン1の全体動作を集中制御するCPUを備えている。
筐体2内の中央には、リール101a、101b、101cを備えるリールユニット100が設けられている。リールユニット100は、前扉3が筐体2側に閉じられると前扉3の表示窓42にリール101a、101b、101cが対向するように、所定フレームに位置決めされて取付けられている。なお、各リール101a、101b、101cは、それぞれに内蔵されたリールモータによって回転駆動される。
また、リールユニット100の上部には、各リールを回転駆動する前記リールモータへ4相の駆動パルス信号を送出するリール基板110が取付けられている。主制御基板20は、リール基板110に回胴駆動(励磁)パルスデータを送出することで、各リールの回転、制動及び停止の制御を行っている。
リールユニット100の下方には、ホッパ装置21と、ホッパ装置21から溢れたメダルを収容するための補助貯留部22と、電源ユニット23が設けられている。電源ユニット23の内部の右側には、いわゆる配電盤に相当する電源装置基板24が設けられている。
電源ユニット23は、ハーネスを介してホッパ装置21及び主制御基板20等の電気部品と電気的に接続する。また、電源ユニット23は、前記筐体2の壁面の貫通孔9に挿通された電源コード10を介して筐体2の外部から電力が供給され、供給された電力から所定の電圧値の電力を生成してホッパ装置21及び主制御基板20等の電気部品に供給する。ホッパ装置21の前面には、メダルを排出するメダル排出口25が設けられている。ホッパ装置21の上部にはメダルを貯留するメダル収納部26が設けられている。
更に、筐体2の上部右側の内壁に、遊技場に設置されている「ホールコンピュータ」と呼ばれる管理用コンピュータと接続可能な外部集中端子板27が取付けられている。
一方、前扉3の裏面側上部には、発光駆動部31が配置されている。発光駆動部31は、上述の演出用照明部43(図1参照)の光源である高輝度の発光ダイオードが複数配列され、この発光ダイオードを発光駆動する駆動回路が実装されている。
また、前扉3の裏面側上部には、上述の演出用放音部44a、44b(図1参照)に対向してスピーカ32a、32bが取付けられている。また、スピーカ32a、32bの間には、液晶表示装置46が取付けられている。更に、液晶表示装置46の裏面側には、電気回路基板で形成され硬質プラスチックの基板ケース90に収納されたサブ制御基板40が取付けられている。
主制御基板20及びサブ制御基板40は、スロットマシン1の作動を制御する制御基板である。
サブ制御基板40の下方には、リール101a、101b、101cを目視させるための透明な表示窓42が形成されたパネル板47が配置され、表示窓42の下方には、前面側のスタートレバーユニット75(図1参照)及びストップボタン76a、76b、76c(図1参照)等の操作スイッチ類の出力信号を主制御基板20へ転送する中継基板として機能する中央表示基板33が設けられている。
メダル選別装置34は、メダル投入口72に投入されたメダルの適否を判別し振り分ける装置である。また、メダル選別装置34はメダルセンサを内蔵しており、ゲームの待機状態等において正規のメダルが投入され、メダルセンサがこのメダルを検出することによって、メダル投入の受け付けを示す信号を主制御基板20へ送出する。
メダル選別装置34の装置本体の下方には、メダル選別装置34によって振り分けられた正規のメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置21へ案内するガイド部材35と、メダル選別装置34により排除されたメダル(又は異物)をメダル払出口62へ案内するキャンセルシュート部材36が設けられている。また、前扉3の裏面側下部には、ホッパ装置21のメダル排出口25から排出されたメダルをメダル払出口62へ案内するガイド部材37が設けられている。更に、メダル払出口62に隣接して、上述した演出用放音部63a、63b(図1参照)に対向するスピーカ38a、38bが取付けられている。
なお、スロットマシン1全体の動作は、筐体2側に設けられている主制御基板20によって統括制御されており、サブ制御基板40は、液晶表示装置46による演出映像の表示制御、上述の演出用照明部43の発光駆動部31を用いた演出発光制御、及び演出用放音部44a、44b、63a、63bのスピーカ32a、32b、38a、38bを使った演出効果音制御など、ゲームの演出に係る制御を主に行っている。
次に、図3のブロック図を参照して、スロットマシン1に設けられている制御システムについて説明する。
図3はスロットマシン1の制御システムを表したブロック図である。
図3において、主制御基板20は、メインCPU120と、記憶部121と、乱数発生器122と、I/F回路123と、ソレノイド駆動回路124と、計時用カウンタ125とを主要構成として備えている。
記憶部121は、ROM、RAM等の半導体メモリによって構成され、主要構成としてプログラムROM131と制御RAM132を有している。記憶部121のプログラムROM131には、スロットマシンゲーム用のシステムプログラム133が予め記憶されている。主制御基板20は、記憶部121のプログラムROM131に記憶されたシステムプログラム133に従ってメインCPU120が演算処理を実行することで、スロットマシン1全体の動作を統括制御している。
また、記憶部121の制御RAM132にはメダルクレジット手段136が設けられている。メダルクレジット手段136はスロットマシン1が内部貯留するメダルの数であるクレジットをメモリに記憶する。
また、主制御基板20のメインCPU120には、中央表示基板33及びI/F回路123を介してベットボタン74、スタートレバーユニット75のフォトセンサ360、ストップボタン76a、76b、76c、精算ボタン77等の操作スイッチ類が介して接続されるとともに、メダル選別装置34の中央表示基板33及びI/F回路123を介してメダル選別装置34のメダルセンサ141が接続されている。また、主制御基板20のメインCPU120には、I/F回路123を介してソレノイド駆動回路124が接続されている。ソレノイド駆動回路124は、中央表示基板33を介してメダル選別装置34のフラッパータイプソレノイド142が接続されている。
また、主制御基板20には、電源装置基板25が接続されている。電源装置基板25は、主制御基板20のメインCPU120からI/F回路123を介して送信されるコマンドデータに基づいてメダル払出装置であるホッパ装置21を駆動する。スタートレバーユニット75は、前記スタートレバー201の傾倒操作を検出するフォトセンサ360を備えている。フォトセンサ360の検出出力である傾動検出信号は、中央表示基板33及び主制御基板20に設けられたI/F回路123を介してメインCPU120に受信される。
フラッパータイプソレノイド142は、メダル選別装置34に流下するコインを強制排除する場合に用いられるメダルブロッカを駆動するためのものである。メインCPU120は、主制御基板20に設けられたソレノイド駆動回路124を制御することでフラッパータイプソレノイド142のオン、オフを行う。
主制御基板20のメインCPU120は、前記操作スイッチ類やメダル選別装置34のメダルセンサ141からの出力信号によりゲームに係る操作を検出する。
また、主制御基板20のメインCPU120は、動作モードがメダルベット待機状態となっている場合において、メダルセンサ141がメダルを検出した場合、検出したメダルをゲームの賭数に加算する。
また、主制御基板20のメインCPU120は、動作モードがメダルクレジット入力待機状態となっている場合において、メダルセンサ141がメダルを検出した場合、検出したメダルをメダルクレジット手段136のクレジットに加算する。ここで、メダルベット待機状態とは、1つのゲームが終了した後、当該ゲームにメダルが賭けられるのを待機している状態のことを示している。メダルクレジット入力待機状態とは、当該ゲームにメダルが賭けられた後、メダルクレジット手段136の前記クレジット数が最大値(50)になるまでの状態のことを示している。
一方、左中右のリール101a、101b、101cには、リールセンサ103a、103b、103cが設けられている。
主制御基板20のメインCPU120は、リール基板110及びI/F回路123を介してリールセンサ103a、103b、103cの検出信号を受信し、各リールの基準となる回転位置を把握しながら、I/F回路123を介してリール基板110に所定の回胴駆動パルスデータを送信する。リール基板110は、主制御基板20からの回胴駆動パルスデータに従って左中右のリールモータ102a、102b、102cを回転駆動することで、各リール101a、101b、101cの回転及び停止の動作制御を行っている。
また、主制御基板20のメインCPU120は、入賞が確定した場合等において、I/F回路123及び電源装置基板25を介してホッパ装置21を制御することで、所定数のメダルをメダル受皿60に払い出す。
さらに、主制御基板20のメインCPU120は、精算ボタン77が操作された場合、ゲームに賭けられたメダルをキャンセルしてホッパ装置21に払い出させるとともに、メダルクレジット手段136(図10参照)が内部貯留したメダルを精算してホッパ装置21に精算前のクレジット数のメダルを払い出させる。
一方、主制御基板20の記憶部121のプログラムROM131には、入賞抽選テーブル134及び演出乱数テーブル135が記憶されている。また、記憶部121の制御RAM132には、内部当選した入賞役に対応するフラグを記憶する内部抽選フラグ記憶領域137、前記入賞役を抽選する抽選確率の設定を記憶する設定記憶領域138及び抽選により選択され演出内容を記憶する演出記憶領域139が設定されている。
サブ制御基板40は、主制御基板20からの制御信号に基づいて演出用放音部62a、62b(図1参照)のスピーカ38a、38b等の演出装置50を制御駆動することで、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出をゲームの進行に応じて行っている。
尚、本実施形態では、フリーズ演出及びレバー折曲演出の抽選を主制御基板で行い、液晶表示装置46による演出映像、上述の演出用照明部43の発光駆動部31を用いた演出発光、及び演出用放音部44a、44b、63a、63bのスピーカ32a、32b、38a、38bを使った演出効果音の選択はサブ制御基板40の抽選によって行っている。
また、主制御基板20には、乱数値のデータを発生する乱数発生器122がメインCPU120に接続した状態で設けられている。乱数発生器122は、I/F回路123と接続しており、I/F回路123を介したスタートレバーユニット75のフォトセンサ360からの操作検出信号がスタートレバーユニット75の傾倒操作の検出を示したタイミングで入賞役の抽選に対応した乱数を発生させ、スタートレバーユニット75の傾倒操作の検出が終了したタイミングでフリーズ演出及びレバー折り曲げ演出の抽選に対応した乱数を発生させる。ここで乱数発生器122は、主制御基板20上の図示しない発振器により生成されたクロック信号をカウントすることで二進法16桁の乱数を出力するようになっており、メインCPU120は、入賞役の抽選では、乱数発生器122からの二進法16桁のカウント値の全てを取得することで、十進法の0から65535の範囲で乱数を取得し、演出の抽選では、乱数発生器122からの二進法下8桁のカウント値を取得することで、十進法の0から255の範囲で乱数を取得する。
メインCPU120は、I/F回路123からの前記操作検出信号がスタートレバーユニット75の傾倒操作の検出を示すことを契機に乱数発生器122から乱数値を取得し、設定記憶領域138に記憶された設定に対応する入賞抽選テーブル134を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する。そして、メインCPU120は、乱数値に対応する入賞役が存在すると、それを当該ゲームの入賞役として抽選結果を当選にし、記憶部121の内部抽選フラグ記憶領域137における当選した入賞役のフラグをオンにする。メインCPU120は、乱数値に対応する入賞役が存在しない場合、抽選結果をハズレにし、記憶部121の内部抽選フラグ記憶領域137におけるハズレのフラグをオンにする。メインCPU120は、内部抽選に抽選結果に応じて演出乱数テーブル135の種類の選択を行う。
ここでは、かかる入賞役の抽選方法を「内部抽選」と呼んでいる。
メインCPU120は、I/F回路123からの前記操作検出信号がスタートレバーユニット75の操作の傾倒操作の検出を示した状態から傾倒操作の検出が終了したタイミングで乱数値を取得し、前期種類が選択された演出乱数テーブル135を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた演出内容(フリーズ演出の可否、レバー折曲演出の可否及び折曲角)を選択する。そして、メインCPU120は、記憶部121の演出記憶領域139における選択した演出内容のフラグをオンにする。計時用カウンタ125は、フリーズ演出及び後述のウエイト時間を設けるためにメインCPU120が基準にするためのものである。メインCPU120は、ウエイト時間を検出を行うため、計時用カウンタ125をリール101a、101b、101cの回転開始と同時によりリセットし、リール101a、101b、101cの回転開始からの時間を計時用カウンタ125のカウント出力により把握する。また、メインCPU120は、フリーズ演出を行うため、計時用カウンタ125をリール101a、101b、101cの回転停止と同時によりリセットし、リール101a、101b、101cの回転停止からの時間を計時用カウンタ125のカウント出力により把握する。
次に、スロットマシン1におけるゲーム動作の概要を説明する。
スロットマシン1は、先のゲームにおいて入賞しメダルの配当が完了した時、又は先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。次に、遊技者がメダル投入ガイド71のメダル投入口72にメダルを投入し、もしくは、ベットボタン73を三回押圧操作するかベットボタン74を一回押圧操作することで、スロットマシン1は、内部に貯留したメダル(クレジット)から当該ゲームに所定枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられゲームを準備する。
ゲーム準備の状態でスタートレバーユニット75のスタートレバー201が傾倒操作されゲームが開始されると、主制御基板20は、スタートレバー201が傾倒操作を起因として3個のリール101a、101b、101cを一斉に回転させ始めるとともに、上述した内部抽選を実行する。内部抽選の結果は、内部抽選フラグ記憶領域に記憶される。また、メインCPU120は、内部抽選に抽選結果に応じて演出乱数テーブル135の種類の選択を行う。
メインCPU120は、スタートレバーユニット75の傾倒操作の検出が終了したタイミングで乱数値を取得し、前期種類が選択された演出乱数テーブル135を参照することで、フリーズ演出の可否、レバー折曲演出の可否及び折曲角を選択する。
次に、遊技者により何れかのストップボタン76a、76b、76cが押圧操作されることで、リール101a、101b、101cが停止し、主制御基板20は、停止した各リールが表示する図柄と上述の内部抽選フラグ記憶領域に記憶された内部抽選の入賞役に係る図柄の組合せとが一致しているかどうか判定する。
これら図柄の組合せが一致し役への入賞が確定すると、スロットマシン1は、主制御基板20により制御RAM132の制御を行い、内部貯留しているメダルのクレジット数が所定の数になるまで、当該役の種類に応じて予め決められた配当数のメダルをクレジット数に加算する。さらに、スロットマシン1は、前記配当数と前記クレジット数の加算結果が前記所定の数を超過すると、この超過した数のメダルをメダル受皿61へ払い出す。
また、スロットマシン1は、リール101a、101b、101cの回転開始時に計時用カウンタ125をリセットし、計時用カウンタ125が所定時間(4.1秒)の経過を示すまでにスタートレバー201が傾倒操作された場合、計時用カウンタ125が所定時間(4.1秒)の経過を示すまで待ってから3個のリール101a、101b、101cを一斉に回転させ始める制御を行うことで、前記複数のリール101a、101b、101cの回転開始時にウエイト時間(待ち時間)を設けて次に前記複数のリール101a、101b、101cが回転するまでの時間を一定時間以上に調節する。
主制御基板20は、フリーズ演出が選択された場合、前記前記複数のリール101a、101b、101cの回転停止から計時用カウンタ125が示す所定時間(本実施形態の場合8秒間)、スタートレバーユニット75の前記スタートレバー201の傾倒操作によるフォトセンサ360からの傾動検出信号を無効にし、前記待ち時間を超えた場合にも前記複数のリール101a、101b、101cの停止状態を維持する。
以下、スタートレバーユニット75の構成および動作を、図4乃至図11を参照して詳細に説明する。
図4は、スタートレバーユニット75の分解斜視図である。
図4において、スタートレバーユニット75は、スタートレバー201と、本体ケース202と、コイルバネ203と、ワッシャ204と、歯付リング205と、リング206と、受け部材207と、キャップ208とを組み立てて構成されている。
スタートレバー201は、棒状に形成される基端側操作桿211と、基端側操作桿211に対して折り曲げ可能な先端側操作桿212とから構成される。
先端側操作桿212は、先端側に設けられた球状の操作ノブ221と、この操作ノブ221に繋がるシャフト222と、基端側操作桿211の基端に設けられた舌片223と、舌片223の板面を貫通して取り付け固定されたシャフト224と、舌片223から左側に突出するシャフト224に取り付け固定されたスグバカサ歯車225とを有して構成されている。
スタートレバー201は、動力伝達部230を収納した状態で筒形状の半体231、232とフランジ部材233を組み立てて形成される。
動力伝達部230は、スグバカサ歯車241と、スグバカサ歯車241に繋がるシャフト242と、シャフト242の基端側に折曲するは方向に回動可能な状態で連結されるシャフト243を有して構成されている。この連結の場合、シャフト242の基端に設けられた連結部244と、シャフト243の一端に設けられた連結部245は、ピン246を介してシャフト242、243が折れ曲がる方向に回動可能な状態で接続している。
半体231、232は、先端側に舌片223及びスグバカサ歯車225を挟む挟持部251a、251bを有している。挟持部251a、251bの中央には、先端側操作桿212のシャフト224が挿入される貫通孔252a、252bを形成されている。半体231、232の内側面には、動力伝達部230のシャフトを保持する前側の保持部253a、253b及び後ろ側の保持部254a、254bが形成されている。後ろ側の保持部254a、254bの後ろ側には、動力伝達部230のシャフト243が挿入される切り欠き255a、255bが形成されている。
半体231、232の外周には、フランジ部材233を係止するためのフランジ部256a、256bが一体的に形成されている。
スタートレバー201は、挟持部251a、251bの貫通孔252a、252bに先端側操作桿212のシャフト224が挿入され、保持部253a、253b、254a、254bにより動力伝達部230のシャフト242を保持し、切り欠き255a、255bにシャフト243が挿入された状態で半体231、232が筒状に重ね合わされ、基端側からフランジ部材233の貫通孔261にフランジ部256a、256bが係止めするまで嵌入することで、一体化される。
スタートレバー201の基端側は、コイルバネ203のコイルの内側に挿入されるとともに、ワッシャ204の貫通孔271に挿入される。これにより、スタートレバー201のフランジ部材233より基端側には、コイルバネ203とワッシャ204が中心軸方向に摺動自在に配設されている。コイルバネ203は、スタートレバー201とワッシャ204の間に介挿され、ワッシャ204をスタートレバー201の基端方向に付勢している。
本体ケース202は、スタートレバー201を傾動可能な状態で保持するメインケース281と、メインケース281の背面側に螺着されるカバーケース282とから構成される。
メインケース281は、真鍮等の金属を素材として金型形成し、研磨等の表面処理を行った後、クロム鍍金等の鍍金処理を施したものである。
メインケース281は外面には、正面側から順にフランジ部291、大径部292、小径部293が形成されている。大径部292は、前面パネル70の正面側から前面パネル70に形成された取付け用開口部321(図5参照)に挿入されるようになっている。
大径部292の上下部には前面パネル70(図5参照)の裏側でナット210(図5参照)の雌ネジ部とネジ結合するための雄ネジ部294が形成されている。大径部292の左側部を右側部には、メインケース281を金型形成する際に金型の逃げ部となる平面部295が形成されている。小径部293の前半部には歯付リング205と、リング206が回転可能な状態で装着される円柱面部296が形成されている。小径部293の上下部にはカバーケース282の雌ネジ部311とネジ結合するための雄ネジ部297が形成されている。大径部292の左側部を右側部には、メインケース281を金型形成する際に金型の逃げ部となる平面部298が形成されている。
円柱面部296には、動力伝達部230のシャフト243が挿入されるスリット299が形成されている。
スタートレバー201の基端側は、本体ケース202の後方に突出した状態で受け部材207及びキャップ208が取り付けられる。
受け部材207は、円筒状に形成され、先端側にフランジ部301を有している。フランジ部301の外周の一箇所には後述の第2凹部342(図6参照)の内壁の溝部345に挿入する突起部302(図6参照)が突出して形成されている。フランジ部301の突起部302の反対側には、動力伝達部230のシャフト243が挿入される切り欠き303が形成される。受け部材207の筒内には、基端側操作桿211の後端の下側に形成される隙間257に挿入される突起部304が形成されている。
キャップ208は、フランジ部352が基端側操作桿211に装着された受け部材207の後端側を係止した状態で円柱部351が基端側操作桿211の基端側の開口に接着固定されている。
歯付リング205には、動力伝達部230のシャフト243が挿入される溝部311が形成されている。
歯付リング205の外周の一部には、後述の反射式フォトセンサ334(図5参照)により検出される鏡状の反射部312が形成されている。歯付リング205とリング206は、メインケース281の大径部292とカバーケース282の間に挟まれることで円柱面部296からの脱落が防止される。
図5は、スタートレバーユニット75及びその周辺部の分解斜視図である。
図5において、スタートレバーユニット75のカバーケース282及び大径部292は、正面側から前面パネル70の取付け用開口部321に挿入され、スタートレバーユニット75は、大径部292の雄ネジ部294にナット210が螺着され締め付けられることで、前面パネル70に取付け固定される。
前面パネル70の裏側には、レバー駆動ユニット331が取り付けられる。
レバー駆動ユニット331は、前面パネル70の裏側にねじ止め固定される取り付け板332に、動力部333と反射式フォトセンサ334を設けたものである。取り付け板332には、スタートレバーユニット75のカバーケース282が挿入される貫通部335が形成されている。取り付け板332の貫通部335の上方には、反射式フォトセンサ334が取り付けられている。
取り付け板332の貫通部335の下方には、回転軸336を軸受けする軸受け338が設けられている。回転軸336は、駆動ユニット332により回転駆動される。
回転軸336の前端側には、スタートレバーユニット75の歯付リング205とかみ合う平歯車337が取り付けられている。
図6は、スタートレバーユニット75及びその周辺部の断面図である。
図6において、メインケース281は前方に開口して第1凹部341が形成され、後面に開口して第2凹部342が形成されている。第1凹部341と第2凹部342の間には壁部343が形成され、壁部343の中心にはスタートレバー201の基端側操作桿211が挿入される貫通孔344が形成されている。
第2凹部342の内壁には、受け部材207の突起部302が挿入されることで、受け部材207の軸を中心とした回転を防止する溝部345が形成されている。
キャップ208は、ステンレス鋼等の金属を研削加工したものであり、基端側操作桿211の基端側の開口に挿入される円柱部351と、基端側操作桿211より大径に形成され受け部材207の後端側を係止するフランジ部352と、フランジ部352の基端側に設けられ基端側に向かって萎む円錐形状の円錐部353と、円柱部351より小径に形成され、基端方向に突出する突起部354を一体に形成したものである。突起部354の端面には、反射部355が設けられている。キャップ208は、フランジ部352が基端側操作桿211に装着された受け部材207の後端側を係止した状態で円柱部351が基端側操作桿211の基端側の開口に接着固定されている。
基端側操作桿211の基端側は、コイルバネ203と、ワッシャ204が取付けられた状態でメインケース281の第1凹部341から貫通孔344を通って第2凹部342内に突出して配設され、第2凹部342内に突出する基端側操作桿211には受け部材207が取付けられている。受け部材207のより基端側には、キャップ208が取付けられる。キャップ208は、受け部材207を係止することで、受け部材207の脱落を防止としている。
受け部材207のフランジ部301の外周の突起部302は凹部342の内壁の溝部345に挿入している。
カバーケース282は、円筒部361を備え、円筒部361の後端にキャップ362が嵌合して取付けられ、その内部にセンサ基板363、発光素子364、受光素子365、集光レンズ366,367、集光レンズ366,367を保持する保持部材368、発光素子364および受光素子365に繋がる配線用のコネクタ369が図示のように配設されている。センサ基板363は、一面に発光素子364及び受光素子365を実装し、他面にコネクタ369を接続固定している。センサ基板363、発光素子364、受光素子365、集光レンズ366,367、集光レンズ366,367、コネクタ369は、フォトセンサ360を構成している。
カバーケース282は、先端側の内周に雌ネジ部370が形成されている。
カバーケース282の雌ネジ部370には、メインケース281の雄ネジ部297が螺入され締め付けられるようになっている。
このような構成のスタートレバーユニット75では、コイルバネ203の付勢によりワッシャ204が第1凹部341内に着座してフランジ部材233を外方に押し出し、受け部材207は第2凹部342内に着座する。この結果、スタートレバー201を操作しないときには基端側操作桿211が起立して操作ノブ221が図6に示す中立位置に位置するとともに、外方に突出した突出位置に位置する。そして、このような中立位置に位置した状態からスタートレバー201を全方位方向に傾倒操作可能であり、且つこれを内方に押し込む操作も可能である。
フォトセンサ360は、コネクタ369を介して送られる電力により発光素子364から信号光S1が発光されると、この信号光S1は図7において一点鎖線で示すように集光レンズ366により集光されて反射部355に入射するとともにここで反射される。このように反射された信号光S1は集光レンズ367により集光されて受光素子365により受光される。受光素子365は、このように反射された信号光S1を受光した状態ではオフ状態となり、コネクタ369を介してローレベル(L)の出力を主制御基板20(図2参照)に送り、このように反射された信号光S1を受光しなかった場合にはオン状態となり、ハイレベル(H)の出力をコネクタ369を介して主制御基板20に送る。ここで、図6に示す中立状態(スタートレバー201が中立位置且つ突出位置に位置する状態)では、発光素子364からの信号光S1が反射部355で反射されて受光素子365に入射するように構成されており、スロットマシン1の内部に配設された制御装置としての主制御基板20は。受光素子365から信号光S1を受光していることを示すローレベル(L)の出力が送られている限り、遊技をスタートさせずに待つ制御を行う。
中立状態から遊技者が操作ノブ221を操作して、矢印322の方向にスタートレバー201を傾動させると、反射部355の向き及び位置が変化する。
このため、発光素子364からの信号光S1は反射部355で反射されず、受光素子365に信号光S1が入射しなくなる。このため、受光素子365から主制御基板20に信号光S1を受光しなくなったことを示すハイレベル(H)の出力が送られ、主制御基板20は遊技をスタートさせる制御を行う。なお、このときスタートレバー201の傾動量に応じて受光素子365の受光量が低下するが、この受光量が所定割合だけ低下したときに主制御基板20は遊技をスタートさせる制御を行うようになっており、スタートレバー201の小さな傾動では遊技をスタートさせることがないように制御される。すなわち、スタートレバー201の傾動に対して所定角度範囲(例えば、10度程度までの範囲)内では遊技をスタートさせることがない不感帯を設定している。
また、中立状態から操作ノブ221が、軸方向内方に押されると、フランジ部材233とワッシャ204の間隔に対応する距離だけスタートレバー201がコイルバネ203の付勢に抗して押し込まれて移動する。中立状態ではスタートレバー201は突出位置に位置しているが、スロットマシンの製造、搬送段階等においてスタートレバー201が何かに当たって内方に押されると、このスタートレバー201はコイルバネ203の付勢に抗して突出位置から内方に移動してスタートレバー201に作用する外力を回避し、スタートレバーユニット75が損傷することを防止する。
前面パネル70の裏側には、レバー駆動ユニット331が取り付けられる。
レバー駆動ユニット331の動力部333は、筐体371内に駆動モータ372を収納したものである。動力部333は、筐体371に形成された貫通孔373を介してサブ制御基板に接続するハーネス374と接続している。
動力部333の筐体371は、軸受け375が設けられている。
回転軸336は、軸受け338、375によってレバー駆動ユニット331の定位置に回転可能な状態で保持される。回転軸336の軸受け338、375の間の位置には、スグバカサ歯車376が取り付け固定されている。駆動モータ372の回転軸377には、スグバカサ歯車376と咬み合うスグバカサ歯車378が取り付け固定されている。
図7はレバー駆動ユニット331により駆動される部材を示す説明図である。
図7において、駆動モータ372の回転軸377から発生する回転駆動力は、スグバカサ歯車378→スグバカサ歯車376→回転軸336→平歯車337→歯付リング205→シャフト243→ピン246→シャフト242→スグバカサ歯車241→先端側操作桿212のスグバカサ歯車225の順に伝達して、先端側操作桿212のシャフト222を折曲駆動する。
図8は、スタートレバー201の先端側操作桿212が基端側操作桿211に対して通常の位置にある場合を示す説明図である。
スタートレバー201の先端側操作桿212が基端側操作桿211に対して通常の位置にある場合には、先端側操作桿212に対して基端側操作桿211のシャフト222が直線上に配置する。ここで、先端側操作桿212が図8に示す状態にある場合、図5に示す歯付リング205の反射部312は、反射式フォトセンサ334により検出される位置に配置する。
図9は、スタートレバー201の先端側操作桿212が基端側操作桿211に対して最も上方に折曲した位置にある場合を示す説明図である。
スタートレバー201の先端側操作桿212が基端側操作桿211に対して最も上方に折曲した位置にある場合には、先端側操作桿212に対して基端側操作桿211のシャフト222が+90°折れ曲がり、操作ノブ221が上方を向いた状態になる。
スタートレバー201は、レバー駆動ユニット331により先端側操作桿212に対して基端側操作桿211のシャフト222が+90°から−90°まで折り曲げさせることが可能である。
図10はサブ制御基板40及び演出装置50を詳細に示すブロック図である。
図10において、演出装置50は、電気回路系統として、演出用照明部43の発光駆動部31と、演出用放音部44a、44b、63a、63bのスピーカ32a、32b、38a、38bと、レバー駆動ユニット331の駆動モータ372及びフォトセンサ334と、液晶表示装置46を備えている。
サブ制御基板40は、演出装置50の全体動作を集中制御するとともに液晶表示装置46に表示する画像を選択するCPU(マイコン)401と、制御用の記憶部としての演出制御用ROM402及びRAM403と、画像データ用ROM404と、音声データ用ROM405と、液晶表示装置駆動回路406と、発光制御回路407と、スピーカ駆動回路408と、乱数発生装置409と、モータ駆動回路410とを備えている。
サブ制御基板40のCPU401には、スロットマシン1(図2参照)の主制御基板20と、演出制御用ROM402と、RAM403と、画像データ用ROM404と音声データ用ROM405と、液晶表示装置駆動回路406と、発光制御回路407と、スピーカ駆動回路408と、乱数発生装置409と、モータ駆動回路410とが接続されている。
モータ駆動回路410には、レバー駆動ユニット331のフォトセンサ334が接続されている。モータ駆動回路410は、フォトセンサ334の発光素子に電力を供給して発光させ、フォトセンサ334の受光部から出力される検出信号を入力することで、スタートレバー201の先端側操作桿212に対して基端側操作桿211のシャフト222が直線上に配置するか否かの判別を行う。そしてモータ駆動回路410は、先端側操作桿212に対して基端側操作桿211のシャフト222が直線上にあるか否かの判別結果と、CPU401からの制御信号に基づいて駆動モータ372を回転させる。
発光制御回路407は、CPU401からの制御信号に基づいて演出用照明部43の発光駆動部31の制御を行う。スピーカ駆動回路408は、CPU401からの制御信号及び音声データに基づいて演出用放音部44a、44b、63a、63bのスピーカ32a、32b、38a、38bから音声を出力させる。
CPU401は、演出制御用ROM402に格納された制御プログラム、スロットマシン1(図2参照)の主制御基板20からのコマンドデータ及び乱数発生装置409(図3参照)が生成した乱数値に基づいて必要なデータをRAM403に記憶し、発光制御回路407とスピーカ駆動回路408と液晶表示装置駆動回路406とモータ駆動回路410の制御を行う。
サブ制御基板40の演出制御用ROM402には、入賞役及び役非当選、ボーナスゲームに対応した演出乱数テーブルが記憶され、RAM403には演出フラグが記憶される。例えばCPU401は、主制御基板20から入賞役の抽選結果に対応した演出制御のコマンドデータが供給された時点で、主制御基板20の乱数発生装置409(図3参照)が生成した乱数値を取得し、前記入賞役の抽選結果に対応した演出制御用ROM402の演出乱数テーブルを参照し、得られた乱数値に割り当てられた演出内容(この場合の演出は液晶表示装置46に表示する画像、演出用照明部43の発光、スピーカ32a、32b、38a、38bが出力する音声)を選択することで、演出の抽選を行う。そして、CPU401は、乱数値に対応する演出内容をRAM403の演出フラグに記憶する。
CPU401は、主制御基板20からレバー折曲演出のコマンドが送信された場合、駆動モータ372の回転駆動の演出内容のデータを演出制御用ROM402から取得した演出内容をRAM403の演出フラグに記憶する。
CPU401は、演出制御用ROM402に格納された制御プログラム、RAM403の演出フラグ、主制御基板20からのコマンドデータが示す入賞役の抽選結果に基づいて、画像データ用ROM404を記憶された画像データを読み出して液晶表示装置駆動回路406が出力する駆動信号の制御を行い、発光制御回路407が出力するランプ駆動電圧の制御を行い、音声データ用ROM405を記憶された音声データを読み出してスピーカ駆動回路408が出力する音声信号の制御を行うとともに、モータ駆動回路410が出力する駆動信号の制御を行う。
ここで、CPU401は、当選役がベル、リプレイ、チェリー、ボーナス等の役に当選した場合、入賞役に対応する画像を液晶表示装置46に表示する。例えばリプレイに当選した場合、CPU401は、液晶表示装置46に、リプレイの図柄や青い服を着た人物の画像を乱数発生装置409が生成した乱数値に基づいて選択して表示する。
また、CPU401は、ボーナスの入賞が確定した場合、ボーナスゲームのモードに移行し、ボーナスゲーム消化に対応した画像を液晶表示装置46に表示する。
以下、本実施例のレバー折曲演出及びフリーズ演出時の動作について詳細に説明する。
図11はレバー折曲角度について詳細に示す説明図である。
図11において、スタートレバーユニット75のスタートレバー201は、図10に示した駆動モータ372を駆動制御することで、基端側操作桿211に対して先端側操作桿212を上方に+90°、+60°、+30°、0°、−30°、−60°、−90°の角度で折り曲げた状態で停止可能である。これらの角度をレバー折曲角と呼ぶ。先端側操作桿212が+90°、−90°のレバー折曲角で停止した場合には、ボーナスの内部当選が確定する。先端側操作桿212が+60°、−60°のレバー折曲角で停止した場合には、チェリーまたはスイカの内部当選が確定する。先端側操作桿212が+30°、−30°のレバー折曲角で停止した場合には、ベルまたはリプレイの内部当選が確定する。
図12は、メインCPU120のレバー折曲演出及びフリーズ演出に関わる制御を示すフローチャートである。
主制御基板20のメインCPU120は、図12に示すステップS1において、フォトセンサ360の検出出力がスタートレバー201のオンを示すまで待機し、フォトセンサ360の検出出力がスタートレバー201のオンを示した場合は判定がYesとなってステップS2の処理を行う。ここで、フォトセンサ360の検出出力がスタートレバー201のオンを示すとは、スタートレバーユニット75のフォトセンサ360がスタートレバー201の傾倒操作を検出することである。
ステップS2において、メインCPU120は、乱数発生器122から二進法16桁の乱数値を取得し、ステップS3において、設定記憶領域138に記憶された設定に対応する入賞抽選テーブル134を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを選択し、この選択結果に対応する演出乱数テーブルを選択し、記憶部121の演出記憶領域139における選択した演出乱数テーブルのフラグをオンにする。このステップS3の処理は、入賞役の内部抽選と兼ねており、この場合、メインCPU120は、乱数値に対応する入賞役が存在すると、それを当該ゲームの入賞役として内部抽選結果を当選にし、記憶部121の内部抽選フラグ記憶領域137における当選した入賞役のフラグをオンにする。
次に、メインCPU120は、ステップS4において、スタートレバー201のオンからオフに切り替わるまで待機し、オフを示した場合は判定がYesとなってステップS5の処理に移行する。
ステップS5において、メインCPU120は、乱数発生器122から二進法8桁の乱数値を取得し、この後、ステップS6において、内部抽選フラグ記憶領域137における当選した入賞役のフラグに対応した演出乱数テーブル135を参照し、得られた乱数値に割り当てられた演出内容(フリーズ演出の可否、レバー折曲演出の可否及び折曲角)を選択することで、演出内容の抽選を行う。そして、メインCPU120は、記憶部121の演出記憶領域139における選択した演出内容のフラグをオンにしてステップS7の処理に移行する。
ステップS7において、メインCPU120は、リール101a、101b、101cの回転開始からの時間を計時用カウンタ125のカウント出力により把握し、計時用カウンタ125のカウント出力が4.1秒以下か否かを判別すことで、現在ウエイト中であるか否かの判別を行う。メインCPU120は、ステップS7において、ウエイト中でない場合、判別結果がNoとなってステップS8の処理に移行し、ウエイト中の場合には、判別結果がYesとなってステップS15の処理に移行する。
ステップS15において、メインCPU120は、計時用カウンタ125のカウント出力よりウエイト時間が1秒以上か否かの判別を行う。メインCPU120は、ステップS15において、残りのウエイト時間が1秒より短い場合、判別結果がNoとなってステップS8の処理に移行し、残りのウエイト時間が1秒以上の場合、判別結果がYesとなってステップS16の処理に移行する。
一方、ステップS8において、メインCPU120は、記憶部121の演出記憶領域139の演出内容のフラグの判別を行い、演出内容のフラグがフリーズ演出の当選を示すか否かの判別を行う。メインCPU120は、ステップS8において、演出内容のフラグがフリーズ演出の当選を示す場合、判別結果がYesとなってステップS9の処理に移行し、演出内容のフラグがフリーズ演出の当選してないことを示す場合、判別結果がNoとなってステップS20の処理に移行する。
ステップS9において、メインCPU120は、記憶部121の演出記憶領域139の演出内容のフラグの判別を行い、演出内容のフラグがレバー折曲演出の当選を示すか否かの判別を行う。メインCPU120は、ステップS9において、演出内容のフラグがレバー折曲演出の当選を示す場合、ステップS9の判別結果がYesとなってステップS10の処理に移行し、演出内容のフラグがレバー折曲演出当選してないことを示す場合、判別結果がNoとなってステップS14の処理に移行する。
ステップS10において、メインCPU120は、リール101a、101b、101cが回転停止するまで待機し、リール101a、101b、101cが回転停止すると、判定がYesとなってステップS11の処理に移行する。
ステップS11において、メインCPU120は、前記前記複数のリール101a、101b、101cの回転停止から計時用カウンタ125が示す所定時間(本実施形態の場合8秒間)、スタートレバーユニット75の前記スタートレバー201の傾倒操作によるフォトセンサ360からの傾動検出信号を無効にし、前記ウエイト中の待ち時間を超えた場合にも前記複数のリール101a、101b、101cの停止状態を維持することでフリーズ演出を実行するとともに、サブ制御基板40にレバー折曲演出を実行するコマンドを送信する。レバー折曲演出を実行するコマンドには、基端側操作桿211に対して先端側操作桿212を停止させる折曲角度のデータも含まれる。サブ制御基板40は、レバー折曲演出を実行するコマンドを受信した場合、モータ駆動回路410を制御して駆動モータ372の回転軸をコマンドが示す基端側操作桿211に対する先端側操作桿212の折曲角度に対応する回転数まで回転させて駆動モータ372を停止させる。このような、駆動モータ372の回転開始から回転停止までの動作は、フリーズ演出中に行われ、メインCPU120は、フリーズ演出の終了後、次のゲームの待機状態となり、ステップS12の処理に移行する。
ステップS12において、メインCPU120は、基端側操作桿211に対して先端側操作桿212を折曲させた状態で2ゲーム消化するまで待機し、2ゲーム消化した時点で判定がYesとなってステップS13の処理に移行する。
ステップS13において、メインCPU120は、スタートレバーを直線状に駆動するコマンドを送信して処理を終了する。これによりサブ制御基板40は、スタートレバーを直線状に駆動するコマンドを受信すると、RAM403の演出内容のフラグにより基端側操作桿211に対する先端側操作桿212を折曲方向及び角度を把握し、基端側操作桿211を折曲方向の逆方向に回動させ、基端側操作桿211と先端側操作桿212を直線状に制御する。
一方、ステップS9の判別結果がYesとなった場合、メインCPU120は、ステップS14において、ステップS10の場合と同様のフリーズ演出を所定時間(本実施形態の場合8秒間)実行して処理を終了する。
ステップS15の判別結果がYesとなった場合、メインCPU120は、ステップS16において、演出記憶領域139の演出内容のフラグの判別を行い、演出内容のフラグがレバー折曲演出の当選を示すか否かの判別を行う。メインCPU120は、ステップS16において、演出内容のフラグがレバー折曲演出の当選を示す場合、ステップS16の判別結果がYesとなってステップS17の処理に移行し、演出内容のフラグがレバー折曲演出当選してないことを示す場合、判別結果がNoとなってステップS18の処理に移行する。
ステップS17において、メインCPU120は、サブ制御基板40にレバー折曲演出を実行するコマンドを送信し、サブ制御基板40に駆動モータ372の回転軸をコマンドが示す基端側操作桿211に対する先端側操作桿212の折曲角度に対応する回転数まで回転させて駆動モータ372を停止させて、ステップS12の処理に移行する。
ステップS16の判別結果がNoとなった場合、メインCPU120は、ステップS18において、演出記憶領域139の演出内容のフラグの判別を行い、演出内容のフラグがフリーズ演出の当選を示すか否かの判別を行う。メインCPU120は、ステップS18において、演出内容のフラグがフリーズ演出の当選を示す場合、判別結果がYesとなってステップS19の処理に移行する。演出内容のフラグがフリーズ演出の当選してないことを示す場合、判別結果がNoとなって処理を終了する。
ステップS19において、メインCPU120は、ステップS10の場合と同様のフリーズ演出を所定時間(本実施形態の場合8秒間)実行して処理を終了する。
一方、ステップS20において、メインCPU120は、リール101a、101b、101cが回転停止するまで待機し、リール101a、101b、101cが回転停止すると、判定がYesとなってステップS21の処理に移行する。
メインCPU120は、ステップS21において、演出記憶領域139の演出内容のフラグの判別を行い、演出内容のフラグがレバー折曲演出の当選を示すか否かの判別を行う。メインCPU120は、ステップS21において、演出内容のフラグがレバー折曲演出の当選を示す場合、判別結果がYesとなってステップS22の処理に移行し、演出内容のフラグがレバー折曲演出当選してないことを示す場合、判別結果がNoとなって処理を終了する。
ステップS22において、メインCPU120は、サブ制御基板40にレバー折曲演出を実行するコマンドを送信し、サブ制御基板40に駆動モータ372の回転軸をコマンドが示す基端側操作桿211に対する先端側操作桿212の折曲角度に対応する回転数まで回転させて駆動モータ372を停止させて、ステップS23の処理に移行する。
ステップS23において、メインCPU120は、基端側操作桿211に対して先端側操作桿212を折曲させた状態で2ゲーム消化するまで待機し、2ゲーム消化した時点で判定がYesとなってステップS24の処理に移行する。
ステップS24において、メインCPU120は、スタートレバーを直線状に駆動するコマンドを送信して処理を終了する。これによりサブ制御基板40は、基端側操作桿211と先端側操作桿212を直線状に制御する。
以下、図12のステップS3の処理を図13乃至図19を参照して詳細に説明する。
図13は、図12のステップS3の処理を詳細に説明するフローチャートである。図14(a)は、1ゲームあたりの全ハズレ確率を示す説明図である。図14(b)は、1ゲームあたりのボーナス、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの各々の1ゲームあたりの全当選確率を示す説明図である。図14(c)は、1ゲームあたりのボーナス、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの各々の1ゲームあたりの単独当選確率(他の当選役と重複せずに当選する確率)を示す説明図である。図14(d)は、1ゲームあたりのボーナスとチェリー、ボーナスとスイカ、ボーナスとベル、ボーナスとリプレイの各々の1ゲームあたりの同時当選確率を示す説明図である。図15(a)はハズレ用演出乱数テーブルに示す説明図である。図15(b)はボーナス単独当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。図16(a)はボーナスとチェリー同時当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。図16(b)はボーナスとスイカ同時当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。図17(a)はボーナスとベル同時当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。図17(b)はボーナスとリプレイ同時当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。図18(a)はチェリー単独当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。図18(b)はスイカ単独当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。図19(a)はベル単独当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。図19(b)はリプレイ単独当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。
ここで、図15乃至図19に示した演出乱数テーブルは、乱数発生器122からの二進法下8桁のカウント値を取得乱数としており、このカウント値に対応してフリーズ演出の有無と、レバー折曲演出の有無と、レバー折曲演出の有る場合のレバー折曲角度を示している。
図13に示すステップS3の処理の場合、まず、メインCPU120は、ステップS101において、入賞抽選テーブル134を参照し、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がハズレの値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS101の判別処理において、乱数値がハズレの値の場合、判別結果がYesとなってステップS102の処理に移行し、乱数値がハズレの値でない場合、判別結果がNoとなってステップS103の処理に移行する。ここで、ステップS101の判別処理において、乱数値がハズレの値になる確率は、図14(a)に示す全ハズレ確率の1/1.40になっている。
ステップS102において、メインCPU120は、図15(a)に示すハズレ用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるハズレ用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS103において、メインCPU120は、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がボーナス当選の値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS103の判別処理において、乱数値がボーナス当選の値の場合、判別結果がYesとなってステップS104の処理に移行し、乱数値がボーナス当選値の値でない場合、判別結果がNoとなってステップS113の処理に移行する。 ここで、メインCPU120がステップS101からステップS104の判別処理まで実行し、ステップS104において乱数発生器122からの取得乱数値がボーナス当選の値になる確率は、図14(b)に示す全ボーナス当選確率の1/160になっている。
ステップS104において、メインCPU120は、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がボーナス単独当選の値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS104の判別処理において、乱数値がボーナス単独当選の値の場合、判別結果がYesとなってステップS105の処理に移行し、乱数値がボーナス単独当選の値のでない場合、判別結果がNoとなってステップS106の処理に移行する。ここで、乱数発生器122からを取得可能な全ての乱数値に対して、メインCPU120がステップS101からステップS104の判別処理まで実行し、ステップS104において乱数発生器122からの取得乱数値がボーナス単独当選の値になる確率は、図14(c)に示すボーナス単独当選確率の1/800になっている。
ステップS105において、メインCPU120は、図15(b)に示すボーナス単独当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるボーナス単独当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS106において、メインCPU120は、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がボーナスとチェリー同時当選の値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS106の判別処理において、乱数値がボーナスとチェリー同時当選の値の場合、判別結果がYesとなってステップS107の処理に移行し、乱数値がボーナスとチェリー同時当選の値でない場合、判別結果がNoとなってステップS108の処理に移行する。ここで、乱数発生器122からを取得可能な全ての乱数値に対して、メインCPU120がステップS101からステップS106の判別処理まで実行し、ステップS106において乱数発生器122からの取得乱数値がボーナスとチェリー同時当選の値になる確率は、図14(d)に示すボーナスとチェリー同時当選確率の1/800になっている。
ステップS107において、メインCPU120は、図16(a)に示すボーナスとチェリー同時当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるボーナスとチェリー同時当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS108において、メインCPU120は、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がボーナスとスイカ同時当選の値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS108の判別処理において、乱数値がボーナスとスイカ同時当選の値の場合、判別結果がYesとなってステップS109の処理に移行し、乱数値がボーナスとスイカ同時当選の値でない場合、判別結果がNoとなってステップS110の処理に移行する。ここで、乱数発生器122からを取得可能な全ての乱数値に対して、メインCPU120がステップS101からステップS108の判別処理まで実行し、ステップS108において乱数発生器122からの取得乱数値がボーナスとスイカ同時当選の値になる確率は、図14(d)に示すボーナスとスイカ同時当選確率の1/800になっている。
ステップS109において、メインCPU120は、図16(b)に示すボーナスとスイカ同時当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるボーナスとスイカ同時当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS110において、メインCPU120は、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がボーナスとベル同時当選の値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS110の判別処理において、乱数値がボーナスとベル同時当選の値の場合、判別結果がYesとなってステップS111の処理に移行し、乱数値がボーナスとベル同時当選の値でない場合、言い換えれば乱数値がボーナスとリプレイ同時当選の値となる場合、判別結果がNoとなってステップS112の処理に移行する。ここで、乱数発生器122からを取得可能な全ての乱数値に対して、メインCPU120がステップS101からステップS110の判別処理まで実行し、ステップS110において乱数発生器122からの取得乱数値がボーナスとベル同時当選の値になる確率は、図14(d)に示すボーナスとベル同時当選確率の1/800になっている。ステップS110の判別処理において、乱数発生器122からを取得可能な全ての乱数値に対して、メインCPU120がステップS101からステップS110の判別処理まで実行し、ステップS110において乱数発生器122からの取得乱数値がボーナスとベル同時当選にならない確率は、図14(d)に示すボーナスとリプレイ同時当選確率の1/800になっている。
ステップS111において、メインCPU120は、図17(a)に示すボーナスとベル同時当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるボーナスとベル同時当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS112において、メインCPU120は、図17(b)に示すボーナスとリプレイ同時当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるボーナスとリプレイ同時当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS113において、メインCPU120は、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がチェリー当選の値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS113の判別処理において、乱数値がチェリー当選の値の場合、判別結果がYesとなってステップS114の処理に移行し、乱数値がチェリー当選の値のでない場合、判別結果がNoとなってステップS115の処理に移行する。ここで、乱数発生器122からを取得可能な全ての乱数値に対して、メインCPU120がステップS101からステップS113の判別処理まで実行し、ステップS113において乱数発生器122からの取得乱数値がチェリー当選の値になる確率は、図14(c)に示すチェリー単独当選確率の1/100になっている。
ステップS114において、メインCPU120は、図18(a)に示すチェリー単独当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるチェリー単独当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS115において、メインCPU120は、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がスイカ当選の値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS115の判別処理において、乱数値がスイカ当選の値の場合、判別結果がYesとなってステップS116の処理に移行し、乱数値がスイカ当選の値のでない場合、判別結果がNoとなってステップS117の処理に移行する。ここで、乱数発生器122からを取得可能な全ての乱数値に対して、メインCPU120がステップS101からステップS115の判別処理まで実行し、ステップS115において乱数発生器122からの取得乱数値がスイカ当選の値になる確率は、図14(c)に示すスイカ単独当選確率の1/100になっている。
ステップS116において、メインCPU120は、図18(b)に示すスイカ単独当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるスイカ単独当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS117において、メインCPU120は、乱数発生器122からを取得した二進法16桁の乱数値がベル当選の値か否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS117の判別処理において、乱数値がベル当選の値の場合、判別結果がYesとなってステップS118の処理に移行し、乱数値がベル当選の値のでない場合、言い換えれば乱数値がリプレイ単独の値となる場合、判別結果がNoとなってステップS119の処理に移行する。ここで、乱数発生器122からを取得可能な全ての乱数値に対して、メインCPU120がステップS101からステップS117の判別処理まで実行し、ステップS117において、乱数発生器122からの取得乱数値がベル当選の値になる確率は、図14(c)に示すベル単独当選確率の1/7.67になり、乱数発生器122からの取得乱数値がリプレイ単独の値となる確率は、図14(c)に示すリプレイ単独当選確率の1/7.67になっている。
ステップS118において、メインCPU120は、図19(a)に示すベル単独当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるベル単独当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
ステップS119において、メインCPU120は、図19(a)に示すリプレイ単独当選用演出乱数テーブルを選択し、演出記憶領域139におけるリプレイ単独当選用演出乱数テーブル選択のフラグをオンにし、ステップS3の処理を終了する。
図20は各種演出の1ゲームあたりの発生確率を示す説明図である。
図20において、上側の第1段は、レバー折曲角を示し、第2段は、第1段に示すレバー折曲角になるとともにボーナスに当選しフリーズ演出が有りの1ゲームあたり発生確率を示している。第3段は、第1段に示すレバー折曲角になるとともにボーナスに当選しフリーズ演出が無しの1ゲームあたり発生確率を示している。第4段は、第1段に示すレバー折曲角になるとともにボーナス非当選でフリーズ演出が有りの1ゲームあたり発生確率を示している。第4段は、第1段に示すレバー折曲角になるとともにボーナス非当選でフリーズ演出が無しの1ゲームあたり発生確率を示している。
例えば、レバー折曲角が+90°となりボーナスに当選しフリーズ演出が有りの1ゲームあたり発生確率は、1/10240である。レバー折曲角が+90°となりボーナスに当選しフリーズ演出が無しの1ゲームあたり発生確率は、1/5120である。レバー折曲角が+90°となりボーナス非当選でフリーズ演出が有りの1ゲームあたり発生確率は、0である。レバー折曲角が+90°となりボーナス非当選でフリーズ演出が無しの1ゲームあたり発生確率は、0である。
図21は各種演出が発生した場合におけるボーナス内部当選の期待度を示す説明図である。
図21において、図12及び図13に示したメインCPU120の処理、図14に示す役及びハズレの抽選確率、図15乃至図19に示す演出乱数テーブルにより、レバー折曲角が+90°または−90°の演出が発生した場合、フリーズ演出の有り無し関係なく、ボーナス内部当選の信頼度は100%となる。
レバー折曲角が+60°または−60°の演出が発生した場合、フリーズ演出の有りの際のボーナス内部当選の信頼度は71.4%となり、フリーズ演出の無し際のボーナス内部当選の信頼度は、55.9%となり、フリーズ演出の有り無しを無視した場合のボーナス内部当選の信頼度は60%となる。
レバー折曲角が+30°または−30°の演出が発生した場合、フリーズ演出の有りの際のボーナス内部当選の信頼度は16.1%となり、フリーズ演出の無し際のボーナス内部当選の信頼度は、8.75%となり、フリーズ演出の有り無しを無視した場合のボーナス内部当選の信頼度は10.3%となる。
レバー折曲角が0°、即ちレバー折曲演出が発生しなかった場合、フリーズ演出の有りの際のボーナス内部当選の信頼度は10.9%となり、フリーズ演出の無し際のボーナス内部当選の信頼度は、0.249%となり、フリーズ演出の有り無しを無視した場合のボーナス内部当選の信頼度は0.336%となる。
このような第1の実施形態では、レバー折曲角の絶対値が大きい演出が発生するほどボーナス内部当選の信頼度が高く、レバー折曲角が+90°または−90°になればボーナス確定となる、また、レバー折曲角の絶対値が+60°以下の場合にも、フリーズ演出が発生することでボーナス内部当選の信頼度が高くなる。
以上に説明した構成及び動作を纏めて説明すると、図5に示すスタートレバーユニット75は、ゲームの開始を指示する操作手段になっている。
スタートレバー201は、先端に球形の操作ノブ221を有する揺動可能な操作桿になっている。
図7に示す駆動モータ372、スグバカサ歯車378、スグバカサ歯車376、回転軸336、平歯車337、歯付リング205、シャフト243、ピン246、シャフト242、スグバカサ歯車241及び先端側操作桿212のスグバカサ歯車225は前記ゲームの演出に応じて、少なくとも前記操作ノブ221を駆動する駆動機構になっている。
スタートレバー201は、基端部の基端側操作桿211と、基端側操作桿211に対して折り曲げ可能な先端側操作桿212とから構成される。
先端側操作桿212は、前記操作ノブ221及び当該操作ノブ221に繋がるシャフト222を有し、当該シャフト222が前記基端側操作桿211と同軸上に接続されるとともに、当該軸を中心にして前記シャフト222の長手方向が前記基端側操作桿211の長手方向に対して角度を変更する方向に回動可能な先端部になっている。
前記駆動機構は、前記先端側操作桿212を前記基端側操作桿211の前記軸に対して所定角度で回動させる。
主制御基板20は、内部抽選の抽選結果(ボーナス、チェリー等の当選役)に基づいて確率を変動(図12のステップS3の処理)させた抽選(図12のステップS5及びS5の処理)により決定された所定の条件が成立した場合に前記駆動機構を制御する制御手段になっている。
主制御基板20は、前記複数のリール101a、101b、101cの図柄が予め定めた入賞役となる組合せで有効ライン上に停止することを許可するか否かを内部抽選する制御手段になっている。
主制御基板20は、図13のステップS7、S15、S16、S17の処理により、前記複数のリール101a、101b、101cの回転開始時に待ち時間(ウエイト時間)を設けて次に前記複数のリール101a、101b、101cが回転するまでの時間を一定時間以上に調節するとともに、前記待ち時間中または前記複数のリール101a、101b、101cの回転停止から次の前記操作桿の操作までの期間に前記駆動機構に対して構前記操作ノブ221を駆動する制御を開始させる。
主制御基板20は、図13のステップS7、S15、S8、S9、S10、S11の処理により、前記複数のリール101a、101b、101cの回転開始時に待ち時間を設けて次に前記複数のリール101a、101b、101cが回転するまでの時間を一定時間以上に調節するとともに、所定の条件が成立した場合に、前記複数のリール101a、101b、101cの回転停止から所定期間、前記前記操作桿の操作によるゲームの開始の指示を無効にし、前記待ち時間を超えた場合にも前記複数のリール101a、101b、101cの停止状態を維持することフリーズ演出を実行するとともに前記駆動機構に対して構前記操作ノブ221を駆動する制御を開始させる。
以上に示したように、本発明の第1の実施形態によれば、ゲームの開始を指示するスタートレバー201の操作ノブ221を駆動することで、演出性を高め、入賞役の抽選に対する期待感を十分高めることができる。図21に示したように、ゲームの開始を指示するスタートレバー201の操作ノブ221を駆動の内容や他のフリーズ演出の重複によりボーナス内部当選の期待度を変更したことで、さらに入賞役の抽選に対する期待感を高めることができる。
(2)第2の実施形態
図22は、本発明の第2の実施形態によるメインCPU120のレバー折曲演出に関わる制御を示すフローチャートである。
ここで本発明の第2の実施形態は、主制御基板20のメインCPU120よるプログラムROM131を用いた処理が第1の実施形態と異なるだけで、他の構成要素は同じであるので、図22を除く部分については図3乃至図6を参照して説明する。
本発明の第2の実施形態の主制御基板20(図3参照)のメインCPU120(図3参照)は、図22に示すステップS201において、フォトセンサ360(図3び図6参照)の検出出力がスタートレバー201(図3、図4び図6参照)のオンを示すまで待機し、フォトセンサ360の検出出力がスタートレバー201のオンを示した場合に判定がYesとなってステップS202の処理を行う。
ステップS202において、メインCPU120は、乱数発生器122(図3参照)から乱数値を取得し、ステップS203において、設定記憶領域138(図3参照)に記憶された設定に対応する入賞抽選テーブル134を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを選択し、この選択結果に対応する演出乱数テーブルを選択し、記憶部121の演出記憶領域139(図3参照)における選択した演出乱数テーブルのフラグをオンにする。このステップS203の処理は、入賞役の内部抽選と兼ねており、この場合、メインCPU120は、乱数値に対応する入賞役が存在すると、それを当該ゲームの入賞役として内部抽選結果を当選にし、記憶部121の内部抽選フラグ記憶領域137(図3参照)における当選した入賞役のフラグをオンにする。
次に、メインCPU120は、ステップS204において、記憶部121の内部抽選フラグ記憶領域137のフラグがボーナス当選を示すか否かを判別する。そしてメインCPU120は、ステップS204の判別処理において、内部抽選フラグ記憶領域137のフラグがボーナス当選を示した値の場合、判別結果がYesとなってステップS205の処理に移行し、内部抽選フラグ記憶領域137のフラグがボーナス当選を示さない場合、判別結果がNoとなってステップS210の処理に移行する。
ステップS205において、メインCPU120は、乱数発生器122から乱数値を取得し、この後、ステップS206において、内部抽選フラグ記憶領域137におけるボーナスのフラグに対応した演出乱数テーブル135を参照し、得られた乱数値に割り当てられた演出内容(レバー折曲演出の可否)を選択することで、演出内容の抽選を行う。そして、メインCPU120は、記憶部121の演出記憶領域139における選択した演出内容のフラグをオンにしてステップS207の処理に移行する。
ステップS207において、メインCPU120は、記憶部121の演出記憶領域139の演出内容のフラグの判別を行い、演出内容のフラグがレバー折曲演出の当選を示すか否かの判別を行う。メインCPU120は、ステップS207において、演出内容のフラグがレバー折曲演出の当選を示す場合、判別結果がYesとなってステップS208の処理に移行し、演出内容のフラグがレバー折曲演出当選してないことを示す場合、判別結果がNoとなってステップS210の処理に移行する。
ステップS208において、メインCPU120は、サブ制御基板40にレバー折曲演出を実行するコマンドを送信する。レバー折曲演出を実行するコマンドには、基端側操作桿211(図4参照)に対して先端側操作桿212(図4参照)を停止させる折曲角度のデータも含まれる。サブ制御基板40は、レバー折曲演出を実行するコマンドを受信した場合、モータ駆動回路410を制御して駆動モータ372の回転軸をコマンドが示す基端側操作桿211に対する先端側操作桿212の折曲角度に対応する回転数まで回転させて駆動モータ372を停止させる。この後、メインCPU120は、ステップS209の処理に移行する。
ステップS209において、メインCPU120は、スタートレバー201(図4参照)を直線状に駆動するコマンドを送信する。これによりサブ制御基板40は、スタートレバー201を直線状に駆動するコマンドを受信すると、RAM403の演出内容のフラグにより基端側操作桿211に対する先端側操作桿212を折曲方向及び角度を把握し、基端側操作桿211を折曲方向の逆方向に回動させ、基端側操作桿211と先端側操作桿212を直線状に制御する。この後、メインCPU120はステップS210の処理に移行する。ここで、メインCPU120は、ステップS207の処理の直後にステップS208、S209の処理を実行することで、遊技者がスタートレバー201に触れている内にレバー折曲演出をなるべく実行できるようにしている。
ステップS210において、 メインCPU120は3個のリール101a、101b、101cを一斉に回転させ、この後、遊技者によりストップボタン76a、76b、76cが押圧操作されることで、リール101a、101b、101cを停止し、停止図柄の判別、当選時のメダルの配当を行い、処理を終了する。
第2の実施形態では、図22に示す処理を行うことで、遊技者のスタートレバー201の傾倒操作により大当たりに内部当選した場合、この傾倒操作中にレバー折曲演出を行うことができ、この場合、遊技者のレバーを操作する手にレバーの抵抗が無くなる等の違和感を与えることができ、隣の遊技者に気づかれることなく本機を遊技中の遊技者にボーナスの報知を行える。
尚、図1乃至図22に示した第1及び第2の実施形態では、操作ノブ221の駆動方法としてスタートレバー201の基端側操作桿211に対して操作ノブ221を設けた基端側操作桿211を上下方向に折曲する方法を用いたが、操作ノブ221の駆動方法としては、基端側操作桿211に対して操作ノブ221を設けた基端側操作桿211を左右方向に折り曲げたり、操作ノブ221を前後方向に移動させたりする等、各種適用可能である。また、本実施の形態では、操作ノブ221の駆動するタイミングとしてウエイト中、フリーズ中及びリール101a、101b、101cの停止後を用いたが、操作ノブ221の駆動するタイミングはこれらに限らず各紙湯適用可能である。また、図14に示した1ゲームあたりのハズレ確率及び入賞役の当選確率、図15乃至図19に示した各種演出乱数テーブルについても機種に応じて各種適用可能である。
図1は、本発明の第1の実施形態によるスロットマシンの外観構造を表した斜視図である。 図2は、本発明の第1の実施形態によるスロットマシンの内部構造を表した図である。 図3は、本発明の第1の実施形態によるスロットマシンの制御システムを表したブロック図である。である。 図4は、本発明の第1の実施形態によるスタートレバーユニットの分解斜視図である。 図5は、本発明の第1の実施形態によるスタートレバーユニット及びその周辺部の分解斜視図である。 図6は、本発明の第1の実施形態によるスタートレバーユニット及びその周辺部の断面図である。 図7は、本発明の第1の実施形態によるレバー駆動ユニットにより駆動される部材を示す説明図である。 図8は、本発明の第1の実施形態によるスタートレバーの先端側操作桿が基端側操作桿に対して通常の位置にある場合を示す説明図である。 図9は、本発明の第1の実施形態によるスタートレバーの先端側操作桿が基端側操作桿に対して最も上方に折曲した位置にある場合を示す説明図である。 図10は、本発明の第1の実施形態によるサブ制御基板及び演出装置を詳細に示すブロック図である。 図11は、本発明の第1の実施形態によるレバー折曲角度について詳細に示す説明図である。 図12は、本発明の第1の実施形態によるメインCPUのレバー折曲演出及びフリーズ演出に関わる動作を示すフローチャートである。 図13は、本発明の第1の実施形態による図12のステップS3の処理を詳細に説明するフローチャートである。 図14は、本発明の第1の実施形態によるに示す1ゲームあたりの全ハズレ確率及びボーナス、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの各々の1ゲームあたりの全当選確率を示す説明図である。 図15は、本発明の第1の実施形態によるハズレ用演出乱数テーブル及びボーナス単独当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。 図16は、本発明の第1の実施形態によるボーナスとチェリー同時当選用演出乱数テーブル及びボーナスとスイカ同時当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。 図17は、本発明の第1の実施形態によるボーナスとベル同時当選用演出乱数テーブル及びボーナスとリプレイ同時当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。 図18は、本発明の第1の実施形態によるチェリー単独当選用演出乱数テーブル及びスイカ単独当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。 図19は、本発明の第1の実施形態によるベル単独当選用演出乱数テーブル及びリプレイ単独当選用演出乱数テーブルに示す説明図である。 図20は、本発明の第1の実施形態による各種演出の1ゲームあたりの発生確率を示す説明図である。 図21は、本発明の第1の実施形態による各種演出が発生した場合におけるボーナス内部当選の期待度を示す説明図である。 22は、本発明の第2の実施形態によるメインCPUのレバー折曲演出に関わる制御を示すフローチャートである。
符号の説明
1…スロットマシン、2…本体筐体、3…外装用前扉、
4…上部パネル部、5…下部パネル部、6…メダル受皿部、
7…操作卓、8…開口、9…貫通孔、10…電源コード、
20…主制御基板、21…ホッパ装置、22…補助貯留部、
23…電源ユニット、24…電源装置基板、25…メダル排出口、
26…メダル収納部、27…外部集中端子板、31…発光駆動部、
32a、32b…スピーカ、33…中央表示基板、
34…メダル選別装置、35…ガイド部材、
36…ガイド部材、37…ガイド部材、38a、38b…スピーカ、
40…サブ制御基板、41…パネル面、
42…表示窓、43…演出用照明部、
44a、44b…演出用放音部、46…液晶表示装置、
45…表示窓、47…パネル板、50…演出装置、
51…表示パネル、61…メダル払出口、62…メダル受皿、
63a、63b…演出用放音部、
70…前面パネル、71…メダル投入ガイド、
72…メダル投入口、73、74…ベットボタン、
75…スタートレバーユニット、
76a、76b、76c…ストップボタン、
77…精算ボタン、78…詰まり解除ボタン、79…鍵穴、
80、90…基板ケース、8182…ブラケット部材、
100…リールユニット、101a、101b、101c…リール、
102a、102b、102c…リールモータ、
103a、103b、103c…リールセンサ、
110…回胴装置基板、120…CPU、
121…記憶部、122…乱数発生装置、123…I/F回路、
124…ソレノイド駆動回路、125…計時用カウンタ、
131…プログラムROM、132…制御RAM、
133…システムプログラム、134…入賞抽選テーブル、
135…演出乱数テーブル、136…メダルクレジット手段、
137…内部抽選フラグ記憶領域、138…設定記憶領域、
139…演出記憶領域、141…メダルセンサ、142…ソレノイド、
201…スタートレバー、202…本体ケース、203…コイルバネ、
204…ワッシャ、205…歯付リング、206…リング、
207…受け部材、208…キャップ、211…基端側操作桿、
212…先端側操作桿、221…操作ノブ、210…ナット、
222…シャフト、223…舌片、224…シャフト、
225…スグバカサ歯車、230…動力伝達部、
231、232…半体、233…フランジ部材、
241…スグバカサ歯車、242…シャフト、243…シャフト、
244、245…連結部、246…ピン、225…スグバカサ歯車、
251a、251b…挟持部、252a、252b…貫通孔、
253a、253b…保持部、254a、254b…保持部、
255a、255b…切り欠き、256a、256b…フランジ部、
257…隙間、261…貫通孔、271…貫通孔、
281…メインケース、282…カバーケース、
291…フランジ部、292…大径部、
293…小径部、294…雄ネジ部、295…平面部、
296…円柱面部、297…雄ネジ部、298…平面部、
299…スリット、301…フランジ部、302…突起部、
303…切り欠き、304…突起部、311…溝部、312…反射部、
321…取付け用開口部、331…レバー駆動ユニット、
332…取り付け板、333…動力部、334…反射式フォトセンサ、
335…貫通部、336…回転軸、337…平歯車、
341…第1凹部、342…第2凹部、343…壁部、
344…貫通孔、345…溝部、351…円柱部、
352…フランジ部、353…円錐部、354…突起部、
360…フォトセンサ、361…円筒部、362…キャップ、
363…センサ基板、364…発光素子、365…受光素子、
366,367…集光レンズ、368…保持部材、
369…コネクタ、370…雌ネジ部、
371…筐体、372…駆動モータ、373…貫通孔、
374…ハーネス、375…軸受け、338…軸受け、
376…スグバカサ歯車、377…回転軸、378…スグバカサ歯車、
401…CPU、402…演出制御用ROM、403…RAM、
404…画像データ用ROM、405…音声データ用ROM、
406…液晶表示装置駆動回路、407…発光制御回路、
408…スピーカ駆動回路、409…乱数発生装置、
410…モータ駆動回路

Claims (3)

  1. ゲームの開始を指示するものであって、基端側操作桿と、先端に操作ノブを有し、前記基端側操作桿と同軸上に接続されるとともに、当該軸を中心にして長手方向が前記基端側操作桿の長手方向に対して角度を変更する方向に回動可能な先端側操作桿とを備えた操作桿と
    前記基端側操作桿の長手方向に対して所定の角度で前記先端側操作桿を回動させる駆動機構と、
    内部抽選の抽選結果に基づいて確率を変動させた抽選により決定された所定の条件が成立した場合に、役ごとに予め対応づけられた前記基端側操作桿に対する前記先端側操作桿の角度となるように、前記駆動機構を制御する制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 周面に複数種類の図柄が描かれ、前記操作桿の操作を起因として回転を開始する複数のリールと、
    前記複数のリールの回転をそれぞれ停止させる操作を行うためのストップボタンとを更に備え
    前記内部抽選は、前記複数のリールの図柄が予め定めた入賞役となる組合せで有効ライン上に停止することを許可するか否かを抽することであり
    前記制御手段は、前記複数のリールの回転開始時に待ち時間を設けて次に前記複数のリールが回転するまでの時間を一定時間以上に調節するとともに、前記待ち時間中または前記複数のリールの回転停止から次の前記操作桿の操作までの期間に前記駆動機構に対して前先端側操作桿の回動を開始させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、前記複数のリールの回転開始時に待ち時間を設けて次に前記複数のリールが回転するまでの時間を一定時間以上に調節するとともに、所定の条件が成立した場合に、前記複数のリールの回転停止から所定期間、前記操作桿の操作によるゲームの開始の指示を無効にし、前記待ち時間を超えた場合にも前記複数のリールの停止状態を維持するとともに前記駆動機構に対して前先端側操作桿の回動を開始させる
    ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
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