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JP5174066B2 - GAME SYSTEM, GAME SERVER, GAME DEVICE, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME SERVER CONTROL METHOD, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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JP5174066B2 - GAME SYSTEM, GAME SERVER, GAME DEVICE, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME SERVER CONTROL METHOD, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME SERVER, GAME DEVICE, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME SERVER CONTROL METHOD, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game server, a game device, a game system control method, a game server control method, a game device control method, and a program.

ユーザがゲーム装置を他のコンピュータに接続させずにプレイするゲーム(以降、スタンドアロン型ゲームという。)が知られている。また、複数のユーザが参加するオンライン型ゲームが知られている。特許文献1には、ユーザの選択により、スタンドアロン型ゲームをプレイしたり、オンライン型ゲームをプレイしたりすることができる技術が記載されている。このようなシステムにおいては、ユーザは、例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイして育成したゲームキャラクタを用いて、他のユーザとオンライン型ゲームで対戦することができる。   A game that is played by a user without connecting the game device to another computer (hereinafter referred to as a stand-alone game) is known. An online game in which a plurality of users participate is known. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-151561 describes a technique that allows a stand-alone game or an online game to be played by user selection. In such a system, for example, a user can play an online game with another user using a game character developed by playing a stand-alone game.

特開2002−346205号公報JP 2002-346205 A

オンライン型ゲームを制御するゲームサーバの処理負荷が増加した場合、ゲームサーバに障害が発生し、ユーザはオンライン型ゲームをプレイすることができなくなる可能性がある。   When the processing load of the game server that controls the online game increases, a failure may occur in the game server, and the user may not be able to play the online game.

ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制するために、例えば、ゲームサーバの処理負荷が比較的大きくなった場合、ユーザをオンライン型ゲームへ参加させないように制限することも考えられる。この場合、参加が制限されたユーザは、オンライン型ゲームをプレイすることができない。また、このユーザが参加の申し込みを連続して試みることにより、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することができない可能性がある。   In order to suppress an increase in the processing load on the game server, for example, when the processing load on the game server becomes relatively large, it may be possible to restrict the user from participating in the online game. In this case, a user whose participation is restricted cannot play an online game. In addition, when this user continuously tries to apply for participation, there is a possibility that an increase in processing load on the game server cannot be suppressed.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することが可能なゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to control a game system, a game server, a game device, and a game system that can suppress an increase in processing load on the game server. A method, a game server control method, a game device control method, and a program are provided.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置の各々は、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、を含み、前記ゲームシステムは、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game system according to the present invention is a game system including a game server and a plurality of game devices, and each of the plurality of game devices executes a stand-alone game. 1 game executing means and second game executing means for executing an online game based on data exchange with the game server, wherein the game system is related to the processing load of the game server. Based on the server load information, at least one of load information acquisition means for acquiring server load information to be performed, a first game parameter in the stand-alone game, and a second game parameter in the online game is changed. Change control means for performing the stand-alone game, wherein the stand-alone game is the first game parameter. Is changed, it is advantageous or disadvantageous for the user who plays the stand-alone game, and the online game is advantageous for the user who plays the online game when the second game parameter is changed. Alternatively, the change control means may allow the user who plays the stand-alone game when the server load information satisfies a predetermined condition, compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Advantageously, the first setting means for setting the first game parameter, and when the server load information satisfies the predetermined condition, the server load information does not satisfy the predetermined condition. The second game parameter is set so that the user who plays the online game is disadvantaged Including a second setting means, at least one, characterized in that.

また、本発明に係るゲームサーバは、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。   The game server according to the present invention is a game server connected via a network to a plurality of game devices that execute a stand-alone game and an online game, and server load information related to the processing load of the game server Change control means for changing at least one of the load information acquisition means for acquiring the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information The stand-alone game is advantageous or disadvantageous to a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed, and the online game is the second game When game parameters are changed, the online game When the server load information satisfies a predetermined condition, the change control means is more advantageous or disadvantageous than the case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. In order for the user who plays a game to be advantageous, when the server load information satisfies the predetermined condition and the first setting means for setting the first game parameter and the server load information satisfies the predetermined condition It includes at least one of a second setting means for setting the second game parameter so that a user who plays the online game is more disadvantageous than a case where the above is not satisfied.

また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。   The game device according to the present invention is a game device connected to a game server via a network, and is used for data exchange between the first game execution means for executing a stand-alone game and the game server. A second game execution means for executing an online game, a load information acquisition means for acquiring server load information related to the processing load of the game server, a first game parameter in the stand-alone game, Change control means for changing at least one of the second game parameters in the online game based on the server load information, and the stand-alone game has the first game parameter changed. And the user who plays the stand-alone game is advantageous or disadvantageous. In the online game, when the second game parameter is changed, a user who plays the online game becomes advantageous or disadvantageous, and the change control means is configured such that the server load information is predetermined. First setting means for setting the first game parameter so that a user who plays the stand-alone game is more advantageous when the condition is satisfied than when the server load information does not satisfy the predetermined condition; When the server load information satisfies the predetermined condition, the second game parameter is set so that a user who plays the online game is disadvantageous than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. And at least one of second setting means for setting.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、前記複数のゲーム装置により、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行ステップと、が行われ、前記ゲームシステムにより、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップが行われ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。   A game system control method according to the present invention is a game system control method including a game server and a plurality of game devices, wherein a first type of game is executed by the plurality of game devices. A game execution step and a second game execution step of executing an online game based on data exchange with the game server, and the game system relates to the processing load of the game server. At least one of a load information acquisition step of acquiring server load information, a first game parameter in the stand-alone game, and a second game parameter in the online game is changed based on the server load information. A change control step is performed, and the stand-alone game includes the first game When the game parameters of the game are changed, the user who plays the stand-alone game becomes advantageous or disadvantageous. The online game plays the online game when the second game parameter is changed. When the server load information satisfies a predetermined condition, the change control step plays the stand-alone game when the server load information does not satisfy the predetermined condition. The server load information does not satisfy the predetermined condition when the first setting step of setting the first game parameter and the server load information satisfy the predetermined condition so as to be advantageous to the user who performs In order that the user who plays the online game is disadvantageous than the case, the second Chromatography comprising a second setting step of setting a beam parameters, at least one, characterized in that.

また、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバの制御方法であって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。   The game server control method according to the present invention is a game server control method connected via a network to a plurality of game devices that execute a stand-alone game and an online game, and the processing load of the game server Based on the server load information, at least one of a load information acquisition step for acquiring server load information related to the first game parameter in the stand-alone game, and a second game parameter in the online game A change control step for changing the stand-alone game, wherein when the first game parameter is changed, the user who plays the stand-alone game becomes advantageous or disadvantageous, and the online game Changes the second game parameter When the server load information satisfies a predetermined condition, the server load information satisfies the predetermined condition when the user who plays the online game is advantageous or disadvantageous. A first setting step for setting the first game parameter so that a user who plays the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information satisfies the predetermined condition. Including at least one of a second setting step for setting the second game parameter so that a user playing the online game is disadvantageous compared to a case where load information does not satisfy the predetermined condition. Features.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置の制御方法であって、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行ステップと、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、を含み、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御ステップは、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。   A game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method connected to a game server via a network, the first game execution step for executing a stand-alone game, and the game server, A second game execution step for executing an online game, a load information acquisition step for acquiring server load information related to the processing load of the game server, and a second game execution step in the stand-alone game. A change control step of changing at least one of the first game parameter and the second game parameter in the online game based on the server load information, wherein the stand-alone game includes the first game parameter Play the stand-alone game when game parameters change The online game is advantageous or disadvantageous to the user who plays the online game when the second game parameter is changed, and the change In the control step, when the server load information satisfies a predetermined condition, the user who plays the stand-alone game is more advantageous than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. In the first setting step of setting a parameter, and when the server load information satisfies the predetermined condition, the user who plays the online game is disadvantageous compared to the case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. As described above, at least one of the second setting step for setting the second game parameter is included. , Characterized in that.

また、本発明に係るプログラムは、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方として機能することを特徴とする。   Further, a program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game server connected via a network to a plurality of game devices that execute a stand-alone game and an online game, and the processing of the game server Load information acquisition means for acquiring server load information related to load, at least one of a first game parameter in the stand-alone game and a second game parameter in the online game is based on the server load information The stand-alone game is advantageous or disadvantageous to a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed, Online game When the second game parameter is changed, the user who plays the online game becomes advantageous or disadvantageous, and the change control means is configured to execute the case where the server load information satisfies a predetermined condition. The first setting means for setting the first game parameter and the server load information so that a user who plays the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. A second setting for setting the second game parameter so that the user who plays the online game is more disadvantageous when the predetermined condition is satisfied than when the server load information does not satisfy the predetermined condition And at least one of the means.

また、本発明に係るプログラムは、ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段、前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段、前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、前記変更制御手段は、前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段、の少なくとも一方として機能することを特徴とする。   A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device connected to a game server via a network, the first game executing means for executing a stand-alone game, the game server, A second game execution means for executing an online game, load information acquisition means for acquiring server load information related to the processing load of the game server, and a first game in the stand-alone game. The computer is caused to function as change control means for changing at least one of a game parameter and a second game parameter in the online game based on the server load information. If the game parameter is changed, A user who plays a stand-alone game is advantageous or disadvantageous, and the online game is advantageous or disadvantageous to a user who plays the online game when the second game parameter is changed. The change control means is such that when the server load information satisfies a predetermined condition, a user who plays the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. A first setting means for setting the first game parameter; a user who plays the online game when the server load information satisfies the predetermined condition and when the server load information does not satisfy the predetermined condition Less second setting means for setting the second game parameter so that Characterized in that it also functions as one.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記何れかのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording any one of the above programs.

本発明によれば、ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to suppress an increase in processing load on the game server.

また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザに対応するゲームキャラクタの能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される前記能力パラメータを取得する能力パラメータ取得手段を含み、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が上昇するゲームであり、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第1の更新手段を更に含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第2の更新手段を更に含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇し易くなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇しにくくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, each of the plurality of game devices stores the ability parameter stored in a parameter storage unit that stores an ability parameter related to the ability of a game character corresponding to the user of the game device. The stand-alone game and the online game are games related to the game character, and the game character corresponding to the user is based on the play contents of the user. The first game parameter is a game parameter related to the ease of increasing the ability of the game character in the stand-alone game, and the second game parameter is the online game Of the character of the game character Game parameters related to ease of ascending, and the first game execution means is configured to prompt the user based on the play contents of the user who plays the stand-alone game and the first game parameters. And further including a first updating means for updating the ability parameter so that the ability of the corresponding game character is increased, wherein the second game executing means is a play content of a user who plays the online game, Based on a second game parameter, further comprising a second updating means for updating the ability parameter so that the ability of the game character corresponding to the user is increased, wherein the first setting means comprises the first setting means, When the server load information satisfies the predetermined condition, the server load information does not satisfy the predetermined condition. In the stand-alone game, the first game parameter is set so that the ability of the game character is likely to increase, and the second setting means is configured such that the server load information satisfies the predetermined condition when the server load information satisfies the predetermined condition. The second game parameter is set such that the ability of the game character is less likely to increase in the online game than when the server load information does not satisfy the predetermined condition.

また、本発明の一態様では、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第1の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第1のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、前記第2の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第2のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the first game parameter is a game parameter related to a degree of the increase in the case where the ability of the game character is increased in the stand-alone game, and the second game parameter Is a game parameter related to the degree of the increase in the ability of the game character in the online game, and the first updating means is based on the play content of the user who plays the stand-alone game And a means for determining whether or not to increase the ability of the game character corresponding to the user, and when increasing the ability of the game character corresponding to the user who plays the stand-alone game, , Based on the first game parameter The second updating means determines whether or not to increase the ability of the game character corresponding to the user based on the play content of the user who plays the online game. And means for determining the degree of the increase based on the second game parameter when the ability of the game character corresponding to the user who plays the online game is increased. According to the first setting means, when the server load information satisfies the predetermined condition, the degree of increase in the ability of the game character in the stand-alone game is larger than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. The first game parameter is set so that the second setting means has the server load information as When the predetermined condition is satisfied, the second game parameter is set so that the degree of increase in the ability of the game character in the online game is smaller than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. It is characterized by.

また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームでは、ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が、当該ユーザのプレイ内容に基づいて増加又は減少され、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第1の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第2の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, in the stand-alone game and the online game, a numerical value stored in association with the game character corresponding to the user is increased or decreased based on the play content of the user, The first game parameter is a game parameter related to the degree of increase or decrease when the numerical value is increased or decreased in the stand-alone game, and the second game parameter is It is a game parameter related to the degree of the increase or decrease when the numerical value is increased or decreased, and the first update means includes a play content of a user who plays the stand-alone game, and the first game And the game character corresponding to the user based on the parameter Means for increasing or decreasing the numerical value stored in association with the game character, and when the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user playing the stand-alone game reaches a reference value, Means for increasing the ability of the game character, and the second updating means corresponds to the user based on the play contents of the user who plays the online game and the second game parameter. Means for increasing or decreasing the numerical value stored in association with the game character, and the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user playing the online game has reached a reference value And a means for increasing the ability of the game character, wherein the first setting means When the load information satisfies the predetermined condition, the first load value is increased or decreased in the stand-alone game more than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. The game parameter is set, and the second setting means sets the numerical value in the online game when the server load information satisfies the predetermined condition than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. The second game parameter is set so that the degree of increase or decrease is reduced.

また、本発明の一態様では、前記第1の更新手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第2の更新手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値が小さく又は大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値が大きく又は小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the first updating means increases a numerical value stored in association with the game character corresponding to the user based on a play content of the user who plays the stand-alone game. Or means for decreasing and means for increasing the ability of the game character when the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user who plays the stand-alone game reaches a reference value. And the second updating means increases or decreases the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user based on the play contents of the user who plays the online game, Stored in association with the game character corresponding to the user who plays the online game. Means for increasing the ability of the game character when the numerical value reaches a reference value, and the first game parameter is a game parameter related to the reference value in the stand-alone game, The second game parameter is a game parameter related to the reference value in the online game, and the first setting unit is configured to display the server load information when the server load information satisfies the predetermined condition. The first game parameter is set so that the reference value in the stand-alone game is smaller or larger than the case where the predetermined condition is not satisfied, and the second setting means is configured so that the server load information is the predetermined value. When the condition is satisfied, the server load information does not satisfy the predetermined condition. As the reference value in the inline type game is increased or decreased, to set the second game parameters, characterized in that.

また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するゲームであり、前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザが所有する前記ゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段に記憶される前記仮想通貨情報を取得する手段を含み、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the stand-alone game and the online game are games in which the in-game virtual currency owned by the user is increased or decreased based on the play contents of the user, Each of the game devices includes means for acquiring the virtual currency information stored in the means for storing virtual currency information relating to the amount of the in-game virtual currency owned by the user of the game device, The game parameter is a game parameter related to the degree of increase or decrease when the in-game virtual currency owned by the user is increased or decreased in the stand-alone game, and the second game parameter is the online game When increasing or decreasing the in-game virtual currency owned by the user in a type game It is a game parameter related to the degree of the increase or the decrease, and the first game execution means is based on the play content of the user who plays the stand-alone game and the first game parameter, The game further includes means for updating the virtual currency information so as to increase or decrease the in-game virtual currency owned by the user, and the second game execution means includes a play content of the user who plays the online game, Based on the second game parameter, further comprising means for updating the virtual currency information so as to increase or decrease the in-game virtual currency owned by the user, wherein the first setting means includes the first setting means, When the server load information satisfies the predetermined condition, the server load information does not satisfy the predetermined condition. In the Ron type game, the first game parameter is set so that the degree of the increase or decrease when the in-game virtual currency owned by the user is increased or decreased is increased, and the second setting means is When the server load information satisfies the predetermined condition, the in-game virtual currency owned by the user in the online game is increased or decreased as compared with the case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. The second game parameter is set so that the degree of increase or decrease is reduced.

また、本発明の一態様では、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、前記第1のゲーム実行手段は、前記第1のゲームパラメータに基づいて、前記スタンドアロン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記第2のゲームパラメータに基づいて、前記オンライン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームの難易度が低くなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームの難易度が高くなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the first game parameter is a game parameter related to the difficulty level of the stand-alone game, and the second game parameter is related to the difficulty level of the online game. The first game execution means includes means for setting a difficulty level of the stand-alone game based on the first game parameter, and the second game execution means includes the second game execution means. Means for setting the difficulty level of the online game based on the game parameters of the server, and the first setting means is configured such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the server load information is the predetermined value. The first game parameter is set so that the difficulty level of the stand-alone game is lower than when the condition is not satisfied. The second setting means may make the online game more difficult when the server load information satisfies the predetermined condition than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. The second game parameter is set.

また、本発明の一態様では、前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、所与の確率でゲームイベントが発生するゲームであり、前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームにおいて、前記第1のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームにおいて、前記第2のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が上昇又は低下するように、前記第1のゲームパラメータを設定し、前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が低下又は上昇するように、前記第2のゲームパラメータを設定する、ことを特徴とする。 In the aspect of the invention, the stand-alone game and the online game are games in which a game event occurs with a given probability, and the first game parameter is the game event in the stand-alone game. The second game parameter is a game parameter related to the occurrence probability of the game event in the online game, and the first game execution means is the stand-alone type. The game includes means for generating the game event with an occurrence probability based on the first game parameter, and the second game execution means is an occurrence probability based on the second game parameter in the online game. Hand that generates the game event And when the server load information satisfies the predetermined condition, the first setting means is more likely to generate the game event in the stand-alone game than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. The first game parameter is set such that the server load information satisfies the predetermined condition when the server load information satisfies the predetermined condition. The second game parameter is set such that the occurrence probability of the game event in the online game is reduced or increased as compared with the case where the game is not performed.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed in a game device. ゲームキャラクタの能力パラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the capability parameter of a game character. 成長率データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of growth rate data. ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed in a game device. ゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game server. ゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game device. ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function implement | achieved by a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. 確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a confirmation screen. サーバ負荷情報と、成長率データと、の対応付けの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of matching with server load information and growth rate data. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game system. 確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a confirmation screen.

[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
[1. Embodiment 1]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[1−1.ゲームシステムの概要]
図1は、本発明の実施形態1に係るゲームシステムSの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムSは、例えば、ゲームサーバ1と、複数のゲーム装置2A,2B(以降、これら2台をまとめてゲーム装置2という。)と、を含む。ゲームシステムSを構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
[1-1. Game system overview]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system S according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system S includes, for example, a game server 1 and a plurality of game devices 2A and 2B (hereinafter, these two devices are collectively referred to as game device 2). The devices constituting the game system S are connected via a network so that data communication is possible.

ゲーム装置2は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲーム(以降、両者をまとめて単にゲームともいう。)を実行する。スタンドアロン型ゲームとは、ネットワークを介して他のコンピュータと接続することなく実行されるゲーム(第1のゲーム)のことである。オンライン型ゲームとは、ネットワークを介して他のコンピュータ(例えば、ゲームサーバ1又は他のゲーム装置2)とのデータの授受に基づいて実行されるゲーム(第2のゲーム)である。   The game apparatus 2 executes a stand-alone game and an online game (hereinafter, both are collectively referred to as a game). The stand-alone game is a game (first game) that is executed without being connected to another computer via a network. The online game is a game (second game) that is executed based on data exchange with another computer (for example, the game server 1 or another game device 2) via a network.

ユーザは、オンライン型ゲームをプレイする場合、例えば、ゲームサーバ1に対して参加の申し込みを行う。例えば、予めゲームシステムSにユーザ登録をしたユーザが、オンライン型ゲームへの参加を申し込むことができる。   When playing an online game, the user applies to the game server 1 for participation, for example. For example, a user who has registered in the game system S in advance can apply for participation in an online game.

ゲームサーバ1は、公知のサーバコンピュータによって実現される。ゲームサーバ1は、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームを統括的に制御する。例えば、ゲームサーバ1は、ゲーム装置2を操作する各ユーザによるオンライン型ゲームへの参加の申し込みを受け付ける。また、ゲームサーバ1は、各ユーザのユーザ登録内容を記憶する。   The game server 1 is realized by a known server computer. The game server 1 comprehensively controls games executed in the game system S. For example, the game server 1 accepts an application for participation in an online game by each user who operates the game device 2. Moreover, the game server 1 memorize | stores the user registration content of each user.

ゲーム装置2は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置2は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。   The game apparatus 2 is realized by a known computer. For example, the game apparatus 2 is a home game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a portable information terminal, a personal computer, or the like.

ゲーム装置2は、ユーザが、オンライン型ゲーム及びスタンドアロン型ゲームをプレイするために用いられる。また例えば、ユーザがオンライン型ゲームへの参加を申し込むために用いられる。   The game apparatus 2 is used for a user to play an online game and a stand-alone game. For example, it is used when a user applies for participation in an online game.

なお、本実施形態では説明の簡略化のため、ゲームシステムSに含まれるゲーム装置2を2台として説明するが、ゲームシステムSに含まれるゲーム装置2の数は、任意であってよい。   In the present embodiment, for the sake of simplification of description, two game apparatuses 2 included in the game system S will be described. However, the number of game apparatuses 2 included in the game system S may be arbitrary.

[1−2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
本実施形態では、ゲームシステムSにおいて実行されるオンライン型ゲーム及びスタンドアロン型ゲームは、ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が変動するゲームである例を挙げて説明する。ゲームキャラクタに関連するゲームとは、例えば、ユーザがゲームキャラクタを操作してプレイするゲームである。
[1-2. Game executed in game system]
In the present embodiment, the online game and the stand-alone game executed in the game system S are games related to the game character, and the ability of the game character corresponding to the user based on the play contents of the user An example in which the game is a fluctuating game will be described. A game related to a game character is, for example, a game that is played by a user operating a game character.

例えば、ゲームシステムSは、サッカー選手を表すゲームキャラクタをユーザが操作するサッカーゲームを実行する。以降、この例について説明する。つまり、ゲームシステムSは、スタンドアロン型のサッカーゲーム及びオンライン型のサッカーゲームを実行する。   For example, the game system S executes a soccer game in which a user operates a game character representing a soccer player. Hereinafter, this example will be described. That is, the game system S executes a stand-alone soccer game and an online soccer game.

[スタンドアロン型ゲーム]
まず、スタンドアロン型ゲームについて説明する。ユーザは、例えば、サッカーの試合を模したゲームや、サッカーの練習を模したゲームを、スタンドアロン型ゲームとしてプレイする。また、本実施形態においては、ユーザは、例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイすることによりゲームキャラクタ(サッカー選手)を育成することができる。
[Stand-alone game]
First, a stand-alone game will be described. For example, the user plays a game that simulates a soccer game or a game that simulates soccer practice as a stand-alone game. Moreover, in this embodiment, the user can raise a game character (soccer player) by playing a stand-alone game, for example.

ユーザが、ゲーム装置2を操作してスタンドアロン型ゲームのプレイを開始すると、ゲーム装置2には、ゲーム画面が表示される。   When the user operates the game device 2 to start playing a stand-alone game, a game screen is displayed on the game device 2.

図2は、ゲーム装置2において表示されるゲーム画面40aの一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面40aは、例えば、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタ42、ゲーム装置2の制御下に置かれるゲームキャラクタ44、サッカーボールを示すボール46、サッカーのゴールを示すゴール48を含む。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game screen 40 a displayed on the game apparatus 2. As shown in FIG. 2, the game screen 40a includes, for example, a game character 42 as a user's operation target, a game character 44 placed under the control of the game apparatus 2, a ball 46 indicating a soccer ball, and a goal indicating a soccer goal. 48.

図2に示すゲーム画面40aは、例えば、ユーザがフリーキックの練習(トレーニング)のゲームを行う場合に表示される。ユーザは、スタンドアロン型ゲームをプレイして、ゲームキャラクタ42にフリーキックの練習をさせることにより、例えば、このユーザに対応するゲームキャラクタ42(例えば、ユーザの操作対象のゲームキャラクタ42)の能力パラメータを更新させることができる。   The game screen 40a shown in FIG. 2 is displayed, for example, when the user plays a free kick practice (training) game. The user plays a stand-alone game and causes the game character 42 to practice free kick. For example, the ability parameter of the game character 42 corresponding to the user (for example, the game character 42 to be operated by the user) is set. It can be updated.

図3は、ゲームキャラクタ42の能力パラメータの一例を示す図である。図3に示すように、能力パラメータは、例えば、ゲームキャラクタ42の技量の程度を示すレベル、ユーザのプレイによって得られる経験値、ゲームキャラクタ42の能力値(例えば、スタミナ、スピード、シュート力、ボールキープ力等)を含む。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of ability parameters of the game character 42. As shown in FIG. 3, the ability parameter includes, for example, a level indicating the level of skill of the game character 42, an experience value obtained by the user's play, and an ability value of the game character 42 (for example, stamina, speed, shooting power, ball Including keep power).

例えば、能力パラメータに含まれるレベル、経験値、能力値の数値が大きいほど、この選手は、能力が高いことを示す。ゲーム装置2において実行されるスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムは、例えば、能力パラメータに含まれる能力値に基づいて処理を実行する。例えば、能力パラメータに含まれる能力値の高いゲームキャラクタ42の放ったシュートは、ゴールに入る確率が高くなる。   For example, the larger the level, experience value, and ability value included in the ability parameter, the higher the ability of this player. The game program of the stand-alone game executed on the game device 2 executes processing based on the ability value included in the ability parameter, for example. For example, a shot shot by the game character 42 having a high ability value included in the ability parameter has a higher probability of entering the goal.

また例えば、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ42の経験値が加算される。例えば、経験値が所定の閾値(例えば、1300)を超える毎に、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇(レベルアップ)する。レベルが上昇すると、例えば、成長率データが示す成長率に基づいて能力パラメータが更新される。   Also, for example, based on the content of the user who plays the stand-alone game, the experience value of the game character 42 corresponding to this user is added. For example, every time the experience value exceeds a predetermined threshold (for example, 1300), the level of the game character 42 increases (levels up). When the level increases, for example, the capability parameter is updated based on the growth rate indicated by the growth rate data.

図4は、成長率データ80の一例を示す図である。図4に示すように、成長率データ80は、例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルと、能力値の上昇の程度を示す成長率と、が対応付けられたものである。即ち、成長率データ80が示す成長率は、ゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータである。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the growth rate data 80. As illustrated in FIG. 4, the growth rate data 80 is, for example, a correspondence between the level of the game character 42 corresponding to the user and the growth rate indicating the degree of increase in the ability value. That is, the growth rate indicated by the growth rate data 80 is a game parameter related to the degree of the increase when the ability of the game character 42 is increased.

例えば、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇した場合に、レベルが上昇する前の(つまり、元々の)能力パラメータに含まれる能力値に、上昇したレベルに対応する成長率を乗算してなる値が、新たな能力値として能力パラメータに格納される。   For example, when the level of the game character 42 rises, a value obtained by multiplying the ability value included in the ability parameter before the level rises (that is, the original) ability parameter by the growth rate corresponding to the raised level, It is stored in the ability parameter as a new ability value.

即ち、本実施形態の成長率は、ゲームキャラクタ42のレベルが上がった場合における、能力パラメータの上昇率(増加率)を示すデータである。成長率が高いほど、ゲームキャラクタ42の能力値は上昇しやすい。一方、成長率が低いほど、ゲームキャラクタ42の能力値は上昇しにくい。   That is, the growth rate of the present embodiment is data indicating the rate of increase (increase rate) of the ability parameter when the level of the game character 42 increases. As the growth rate is higher, the ability value of the game character 42 is more likely to increase. On the other hand, as the growth rate is lower, the ability value of the game character 42 is less likely to increase.

詳しくは後述するが、本実施形態においては、ゲームキャラクタのレベルが上昇して能力パラメータを更新する際に使用される成長率は、ゲームサーバ1の処理負荷が大きいか否かに基づいて変更される。   As will be described in detail later, in the present embodiment, the growth rate used when the level of the game character is increased and the ability parameter is updated is changed based on whether or not the processing load on the game server 1 is large. The

例えば、図4に実線で示す成長率データ80(以降、基準成長率データ80aという。)は、予めゲーム装置2に記憶された成長率を示す。つまり、基準成長率データ80aは、上記の変更がなされる前の成長率データ(即ち、基準の成長率)である。   For example, the growth rate data 80 indicated by a solid line in FIG. 4 (hereinafter referred to as reference growth rate data 80a) indicates the growth rate stored in the game apparatus 2 in advance. That is, the reference growth rate data 80a is growth rate data (that is, a reference growth rate) before the above change is made.

例えば、図4に一点鎖線で示す成長率データ80(以降、高成長率データ80bという。)は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームにおいて使用される成長率を示す。図4に示すように、高成長率データ80bは、基準成長率データ80aよりも成長率が高い。   For example, the growth rate data 80 (hereinafter, referred to as high growth rate data 80b) indicated by a one-dot chain line in FIG. 4 indicates a growth rate used in a stand-alone game when the processing load on the game server 1 is relatively large. As shown in FIG. 4, the high growth rate data 80b has a higher growth rate than the reference growth rate data 80a.

即ち、高成長率データ80bが示す成長率を用いてゲームキャラクタ42を成長させると基準の成長率よりも成長率が大きいため、能力値が大きく上昇する。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするとゲームキャラクタ42が成長しやすくなる。   That is, when the game character 42 is grown using the growth rate indicated by the high growth rate data 80b, the growth rate is larger than the reference growth rate, and thus the ability value increases greatly. That is, when the processing load on the game server 1 is relatively large, the game character 42 is likely to grow when a stand-alone game is played.

なお、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42を成長させる方法は、ユーザのプレイ内容に基づいて決定される方法であればよく、この方法は、上記の例に限られない。他にも、スタンドアロン型ゲームにおいては、ユーザが、制御部20の制御下に置かれる対戦相手と練習試合(トレーニングマッチ)を行うことにより、ゲームキャラクタ42を成長させるようにしてもよい。即ち例えば、練習試合におけるゲームキャラクタ42のポジショニングや試合結果等に基づいて得られる経験値によりレベルを上昇させ、ゲームキャラクタ42を成長させるようにしてもよい。   Note that the method of growing the game character 42 in the stand-alone game may be a method determined based on the user's play content, and this method is not limited to the above example. In addition, in a stand-alone game, the user may grow the game character 42 by playing a practice game (training match) with an opponent placed under the control of the control unit 20. That is, for example, the game character 42 may be grown by raising the level by an experience value obtained based on the positioning of the game character 42 in the practice game, the game result, or the like.

また、ユーザに対応するゲームキャラクタ42(つまり、ユーザのプレイ内容に基づいて成長するゲームキャラクタ42)を、ユーザの操作対象となるゲームキャラクタ42として説明するが、ユーザに対応するゲームキャラクタ42は、ユーザのプレイに関係するゲームキャラクタ42であればよい。即ち例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42は、ユーザの操作対象となるゲームキャラクタ42と同じチームに所属する他のゲームキャラクタ42であってもよい。他にも例えば、ユーザの操作対象の候補となるゲームキャラクタ42や、ユーザの操作対象と協力してプレイするゲームキャラクタ42であってもよい。   In addition, the game character 42 corresponding to the user (that is, the game character 42 that grows based on the user's play contents) will be described as the game character 42 that is the user's operation target. What is necessary is just the game character 42 related to a user's play. That is, for example, the game character 42 corresponding to the user may be another game character 42 belonging to the same team as the game character 42 to be operated by the user. In addition, for example, the game character 42 that is a candidate for the user's operation target or the game character 42 that plays in cooperation with the user's operation target may be used.

[オンライン型ゲーム]
次に、オンライン型ゲームについて説明する。ユーザは、スタンドアロン型ゲームで育成させたゲームキャラクタ42を操作し、他のユーザとオンライン型ゲームで対戦プレイ又は協力プレイをすることができる。また、スタンドアロン型ゲームと同様に、オンライン型ゲームのプレイ内容に基づいて、ユーザに対応するゲームキャラクタ42を育成させることもできる。
[Online game]
Next, an online game will be described. The user can operate the game character 42 nurtured in a stand-alone game and play a battle play or a cooperative play with another user in an online game. Similarly to the stand-alone game, the game character 42 corresponding to the user can be trained based on the play content of the online game.

例えば、ユーザがオンライン型ゲームのプレイを開始すると、ゲーム装置2には、ゲーム画面40bが表示される。   For example, when the user starts playing an online game, the game apparatus 2 displays a game screen 40b.

図5は、ゲーム装置2において表示されるゲーム画面40bの一例を示す図である。図5に示すように、ゲーム画面40bは、例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42、ボール46、他の複数のゲーム装置2のユーザに対応するゲームキャラクタ50を含む。即ち、ゲーム画面40bにおいては、ユーザが他のユーザと対戦するサッカーゲームのゲーム画面40bが表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game screen 40 b displayed on the game apparatus 2. As shown in FIG. 5, the game screen 40 b includes, for example, a game character 42 corresponding to the user, a ball 46, and game characters 50 corresponding to the users of other game devices 2. That is, on the game screen 40b, a game screen 40b of a soccer game in which the user plays against other users is displayed.

オンライン型ゲームにおいては、例えば、ユーザが、他のユーザとのプレイの連携がうまくいった場合、このユーザに対応するゲームキャラクタ42は経験値を獲得する。即ち、このゲームキャラクタ42の能力パラメータに含まれる経験値が上昇する。他にも例えば、ユーザが、対戦相手の他のユーザとの対戦に勝利した場合、このユーザに対応するゲームキャラクタ42は経験値を獲得する。   In an online game, for example, when the user has successfully coordinated play with another user, the game character 42 corresponding to the user acquires an experience value. That is, the experience value included in the ability parameter of the game character 42 increases. In addition, for example, when the user wins a battle with another user of the opponent, the game character 42 corresponding to the user acquires an experience value.

オンライン型ゲームにおいても、スタンドアロン型ゲームと同様に、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇すると、そのゲームキャラクタ42の成長率データに基づいて能力値が上昇する。能力パラメータの更新方法は、スタンドアロン型ゲームと同様であるので、説明を省略する。   Also in the online game, as with the stand-alone game, when the level of the game character 42 increases, the ability value increases based on the growth rate data of the game character 42. Since the ability parameter updating method is the same as that of the stand-alone game, the description thereof is omitted.

また、能力パラメータの更新の際に使用される成長率を示す成長率データ80が、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて変更される点についても、オンライン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームと同様である。   The online game is the same as the stand-alone game in that the growth rate data 80 indicating the growth rate used when updating the ability parameter is changed based on the processing load of the game server 1. .

図4に破線で示す成長率データ80(以降、低成長率データ80cという。)は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームにおいて使用される成長率を示す。図4に示すように、低成長率データ80cは、基準成長率データ80a及び高成長率データ80bよりも成長率が低い。   The growth rate data 80 (hereinafter referred to as low growth rate data 80c) indicated by broken lines in FIG. 4 indicates the growth rate used in the online game when the processing load on the game server 1 is relatively large. As shown in FIG. 4, the low growth rate data 80c has a lower growth rate than the reference growth rate data 80a and the high growth rate data 80b.

即ち、低成長率データ80cが示す成長率に基づいてゲームキャラクタ42を成長させると、このゲームキャラクタ42の能力値は上昇しにくい。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、例えば、オンライン型ゲームをプレイすると、ゲームキャラクタ42は成長しにくくなる。   That is, when the game character 42 is grown based on the growth rate indicated by the low growth rate data 80c, the ability value of the game character 42 is unlikely to increase. That is, when the processing load on the game server 1 is relatively large, for example, when an online game is played, the game character 42 is difficult to grow.

このように、本実施形態のゲームシステムSにおいては、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが実行される。また、ゲームシステムSは、ユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ42を成長させる。   Thus, in the game system S of the present embodiment, a stand-alone game and an online game are executed. Moreover, the game system S grows the game character 42 corresponding to this user based on a user's play content.

また、本実施形態においては、ゲームシステムSは、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームの成長率を大きくさせる。又は、ゲームシステムSは、例えば、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームの成長率を小さくさせる。   In the present embodiment, the game system S increases the growth rate of the stand-alone game when the processing load on the game server 1 is relatively large. Alternatively, for example, when the processing load on the game server 1 is relatively large, the game system S decreases the growth rate of the online game.

即ち、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合には、ユーザが、ゲームキャラクタ42が成長しやすいスタンドアロン型ゲームをプレイしたくなるように、ユーザをスタンドアロン型ゲームに誘導することができる。スタンドアロン型ゲームにユーザを誘導することができれば、ゲームサーバ1の処理負荷の増加を軽減させることができる。   That is, when the processing load of the game server 1 is relatively large, the user can be guided to the stand-alone game so that the user wants to play a stand-alone game in which the game character 42 is easy to grow. If the user can be guided to the stand-alone game, an increase in processing load on the game server 1 can be reduced.

次に、ゲームシステムSに含まれるゲームサーバ1及びゲーム装置2の構成について、詳細に説明する。   Next, the configuration of the game server 1 and the game device 2 included in the game system S will be described in detail.

[1−3.ゲームサーバの構成]
図6は、ゲームサーバ1の構成を示す図である。図6に示すように、ゲームサーバ1は、制御部10、記憶部12、ネットワークインターフェイス14等から構成される。また、ゲームサーバ1は、他にも図示しないキーボード、モニタ、DVD再生装置等の入出力部や、DVD−ROM、CD−ROM等の情報記憶媒体を含んで構成されていてもよい。
[1-3. Game server configuration]
FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration of the game server 1. As shown in FIG. 6, the game server 1 includes a control unit 10, a storage unit 12, a network interface 14, and the like. In addition, the game server 1 may include an input / output unit such as a keyboard, a monitor, and a DVD playback device (not shown), and an information storage medium such as a DVD-ROM and a CD-ROM.

制御部10は、例えば、公知のCPU等から構成される。制御部10は、ネットワークインターフェイス14を介してゲーム装置2から各種データの送受信を行う。制御部10は、例えば、オンライン型ゲームへの参加の申し込みをゲーム装置2から受け付けたり、ゲームに関する各種データを、ゲーム装置2に対して送信したりする。   The control part 10 is comprised from well-known CPU etc., for example. The control unit 10 transmits and receives various data from the game apparatus 2 via the network interface 14. For example, the control unit 10 accepts an application for participation in an online game from the game apparatus 2 or transmits various data related to the game to the game apparatus 2.

記憶部12は、例えば、公知のHDDやRAM等のメモリから構成される。記憶部12は、サッカーゲームのゲームプログラム等の各種プログラム、サッカーゲームにおける成長率データ80等を記憶する。   The storage unit 12 includes, for example, a known memory such as an HDD or a RAM. The storage unit 12 stores various programs such as a game program for a soccer game, growth rate data 80 for a soccer game, and the like.

また、記憶部12は、ゲームシステムSにおいてネットワーク型サッカーゲームが実行されると、ゲーム装置2を操作する各ユーザを識別するデータと、このユーザに係るゲーム装置2のIPアドレス等のアドレスデータと、を関連付けて記憶する。これらの情報の取得方法は、公知の種々の手法を適用可能とする。   In addition, when a network-type soccer game is executed in the game system S, the storage unit 12 includes data for identifying each user who operates the game device 2, and address data such as an IP address of the game device 2 related to the user. Are stored in association with each other. Various known methods can be applied to the acquisition method of these information.

ネットワークインターフェイス14は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス14は、ネットワークを介してゲーム装置2と各種データを送受信する。   The network interface 14 is a communication device such as a known network card. The network interface 14 transmits and receives various data to and from the game apparatus 2 via the network.

[1−4.ゲーム装置の構成]
図7は、ゲーム装置2の構成を示す図である。図7に示すようにゲーム装置2は、制御部20、記憶部22、コントローラ及びキーボード等を含む操作部24、モニタ等の表示部26、DVD再生装置等の入力部28、ネットワークインターフェイス30等から構成される。
[1-4. Configuration of game device]
FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration of the game apparatus 2. As shown in FIG. 7, the game apparatus 2 includes a control unit 20, a storage unit 22, an operation unit 24 including a controller and a keyboard, a display unit 26 such as a monitor, an input unit 28 such as a DVD player, a network interface 30 and the like. Composed.

制御部20は、例えば、公知のCPUから構成される。制御部20は、例えば、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを実行する。なお、ゲームプログラムは、DVDーROM等コンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。   The control unit 20 is composed of a known CPU, for example. For example, the control unit 20 executes a game program stored in the storage unit 22. The game program may be stored in a computer-readable storage medium such as a DVD-ROM.

記憶部22は、例えば、公知のHDDやRAM等のメモリから構成されている。記憶部22には、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームのゲームプログラムや、ゲームに関する各種ゲームパラメータ、ゲームの状況を示すゲーム状況データ等が記憶される。また、記憶部22には、成長率データ80が記憶されていてもよい。   The storage unit 22 is composed of a memory such as a known HDD or RAM, for example. The storage unit 22 stores game programs for stand-alone games and online games, various game parameters related to the game, game situation data indicating the game situation, and the like. The storage unit 22 may store growth rate data 80.

ネットワークインターフェイス30は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス30は、ネットワークを通じて、ゲームサーバ1や他のゲーム装置2と、各種データを送受信する。   The network interface 30 is a communication device such as a known network card. The network interface 30 transmits and receives various data to and from the game server 1 and other game devices 2 through the network.

[1−5.ゲームシステムによって実現される機能]
次に、ゲームシステムSによって実現される機能について説明する。以降説明する機能は、制御部10が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部20が、記憶部22から読みだされたプログラムに従って動作することにより、実現される。
[1-5. Functions realized by the game system]
Next, functions realized by the game system S will be described. The functions described below are realized by the control unit 10 operating according to the program read from the storage unit 12 and the control unit 20 operating according to the program read from the storage unit 22.

図8は、ゲームシステムSによって実現される機能を示すブロック図である。図8に示すように、ゲームシステムSにおいては、ゲームデータ記憶部60、能力パラメータ取得部62、第1のゲーム実行部64、第2のゲーム実行部66、負荷情報取得部68、変更制御部70が実現される。   FIG. 8 is a block diagram showing functions realized by the game system S. As shown in FIG. 8, in the game system S, a game data storage unit 60, an ability parameter acquisition unit 62, a first game execution unit 64, a second game execution unit 66, a load information acquisition unit 68, a change control unit. 70 is realized.

本実施形態においては、例えば、ゲームサーバ1によって、負荷情報取得部68、変更制御部70が実現される。一方、例えば、ゲーム装置2によって、ゲームデータ記憶部60、能力パラメータ取得部62、第1のゲーム実行部64、第2のゲーム実行部66が実現される。   In the present embodiment, for example, the game server 1 implements a load information acquisition unit 68 and a change control unit 70. On the other hand, for example, the game device 2 implements a game data storage unit 60, an ability parameter acquisition unit 62, a first game execution unit 64, and a second game execution unit 66.

[1−5−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、例えば、記憶部22を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、ゲームシステムSにおいて実行されるゲーム(スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲーム)に関する各種データを記憶する。即ち、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部60は、ゲームシステムSにおいて実行されるサッカーゲームに関する各種データを記憶する。
[1-5-1. Game data storage unit]
For example, the game data storage unit 60 is realized mainly by the storage unit 22. The game data storage unit 60 stores various data related to games (stand-alone games and online games) executed in the game system S. That is, in the present embodiment, the game data storage unit 60 stores various data related to the soccer game executed in the game system S.

例えば、ゲームデータ記憶部60は、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、を記憶する。   For example, the game data storage unit 60 stores a first game parameter in a stand-alone game and a second game parameter in an online game.

[第1のゲームパラメータ]
第1のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうちでユーザの有利又は不利に関するゲームパラメータである。別の言い方をすれば、第1のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうち、値が変更されるとユーザが有利又は不利な状態になるゲームパラメータである。
[First game parameter]
The first game parameter is a game parameter related to the user's advantage or disadvantage among the game parameters used in the stand-alone game. In other words, the first game parameter is a game parameter that is advantageous or disadvantageous to the user when the value is changed among the game parameters used in the stand-alone game.

ここで有利とは、ゲームに関してユーザにとって利益となる状態のことをいう。即ち、「ユーザが有利になる」とは、ユーザがゲームを進めやすくなる状態になることをいう。一方、不利とは、ゲームに関してユーザにとって損失となる状態のことをいう。即ち、「ユーザが不利になる」とは、ユーザがゲームを進めにくくなる状態になることをいう。   Here, the term “advantageous” refers to a state that is beneficial to the user regarding the game. That is, “the user is advantageous” means that the user can easily advance the game. On the other hand, disadvantage refers to a state where a user loses a game. That is, “the user is disadvantaged” means that the user becomes difficult to proceed with the game.

例えば、第1のゲームパラメータは、スタンドアロン型ゲームにおけるゲームキャラクタ42の能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータである。本実施形態においては、第1のゲームパラメータが、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータである例を挙げて説明する。即ち、例えば、第1のゲームパラメータは、図4に示す成長率データ80に含まれる成長率を含む例を挙げて説明する。   For example, the first game parameter is a game parameter related to the ease of increasing the ability of the game character 42 in the stand-alone game. In the present embodiment, an example will be described in which the first game parameter is a game parameter related to the degree of increase in the case where the ability of the game character 42 is increased in a stand-alone game. That is, for example, the first game parameter will be described with an example including the growth rate included in the growth rate data 80 shown in FIG.

例えば、成長率(第1のゲームパラメータ)が高い場合、ゲームキャラクタ42が成長しやすくなるので、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザは有利になる。成長率が高い場合とは、例えば、高成長率データ80bに基づいて成長率が決定される場合のことである。   For example, when the growth rate (first game parameter) is high, the game character 42 is likely to grow, which is advantageous for a user who plays a stand-alone game. The case where the growth rate is high is, for example, a case where the growth rate is determined based on the high growth rate data 80b.

一方例えば、成長率(第1のゲームパラメータ)が低い場合、ゲームキャラクタ42が成長しにくくなるので、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザは不利になる。成長率が低い場合とは、例えば、低成長率データ80cに基づいて成長率が決定される場合のことである。   On the other hand, for example, when the growth rate (first game parameter) is low, the game character 42 is difficult to grow, which is disadvantageous for a user who plays a stand-alone game. The case where the growth rate is low is, for example, a case where the growth rate is determined based on the low growth rate data 80c.

即ち、本発明の実施形態に係るスタンドアロン型ゲームは、第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものである。別の言い方をすれば、本発明の実施形態に係るスタンドアロン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力の上昇の程度の大小に基づいて、当該ユーザの有利又は不利が決定されるものである。   That is, the stand-alone game according to the embodiment of the present invention is advantageous or disadvantageous for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed. In other words, the stand-alone game according to the embodiment of the present invention is advantageous or disadvantageous to the user based on the degree of increase in the ability of the game character 42 corresponding to the user who plays the stand-alone game. Is determined.

[第2のゲームパラメータ]
第2のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうちでユーザの有利又は不利に関するゲームパラメータである。別の言い方をすれば、第2のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいて使用されるゲームパラメータのうち、値が変更されるとユーザが有利又は不利な状態になるゲームパラメータである。
[Second game parameter]
The second game parameter is a game parameter related to the user's advantage or disadvantage among the game parameters used in the online game. In other words, the second game parameter is a game parameter that is advantageous or disadvantageous to the user when the value is changed among game parameters used in the online game.

例えば、第2のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおけるゲームキャラクタ42の能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータである。本実施形態においては、第2のゲームパラメータは、オンライン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータを含む例を挙げて説明する。即ち、例えば、第2のゲームパラメータは、第1のゲームパラメータと同様、図4に示す成長率データ80に含まれる成長率を含む例を挙げて説明する。   For example, the second game parameter is a game parameter related to the ease of increasing the ability of the game character 42 in the online game. In the present embodiment, an example will be described in which the second game parameter includes a game parameter related to the degree of increase when the ability of the game character 42 is increased in an online game. That is, for example, the second game parameter will be described with an example including the growth rate included in the growth rate data 80 shown in FIG. 4, similarly to the first game parameter.

即ち、本発明に係るオンライン型ゲームは、第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものである。別の言い方をすれば、本発明に係るオンライン型ゲームは、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力の上昇の程度の大小に基づいて、当該ユーザの有利又は不利が決定されるものである。この点についても、本実施形態のオンライン型ゲームは、スタンドアロン型ゲームと同様である。   That is, in the online game according to the present invention, when the second game parameter is changed, the user who plays the online game becomes advantageous or disadvantageous. In other words, in the online game according to the present invention, the advantage or disadvantage of the user is determined based on the degree of increase in the ability of the game character 42 corresponding to the user who plays the online game. Is. Also in this regard, the online game of the present embodiment is the same as the stand-alone game.

[ゲーム状況データ]
また、ゲームデータ記憶部60は、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム装置2は、例えば、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面40a,40bを表示させる。
[Game status data]
In addition, the game data storage unit 60 stores game situation data indicating the situation of the stand-alone game and the online game. For example, the game apparatus 2 displays the game screens 40a and 40b based on the game situation data.

例えば、本実施形態のようにゲームシステムSにおいてサッカーゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、サッカーゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ゲーム空間に配置されるゲームキャラクタ42,44,50及びボール46の位置や移動方向等である。   For example, when a soccer game is executed in the game system S as in the present embodiment, the game situation data is data indicating the current situation of the soccer game. Specifically, the game situation data is, for example, the positions and moving directions of the game characters 42, 44, 50 and the ball 46 arranged in the game space.

ゲーム状況データは、所定タイミングで値が更新される。スタンドアロン型ゲームが実行されている場合、ゲーム状況データは、例えば、ユーザによる操作部24の操作内容と、制御部20が実行するスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムと、に基づいて所定間隔で値が更新される。   The game situation data is updated at a predetermined timing. When the stand-alone game is being executed, the game situation data is updated at predetermined intervals based on, for example, the operation content of the operation unit 24 by the user and the game program of the stand-alone game executed by the control unit 20. Is done.

オンライン型ゲームが実行されている場合、ゲーム状況データは、例えば、ゲームサーバ1の管理下に置かれる。例えば、まず、複数のゲーム装置2のそれぞれのユーザによる操作部24からの操作内容がゲームサーバ1に対して送信される。ゲームサーバ1は、これらの操作内容と、記憶部12に記憶されたオンライン型ゲームのゲームプログラムと、に基づいて、ゲームサーバ1の記憶部12に記憶されたゲーム状況データの値が更新される。   When an online game is being executed, the game situation data is placed under the management of the game server 1, for example. For example, first, the operation content from the operation unit 24 by each user of the plurality of game apparatuses 2 is transmitted to the game server 1. The game server 1 updates the value of the game situation data stored in the storage unit 12 of the game server 1 based on these operation contents and the game program of the online game stored in the storage unit 12. .

値が更新されたゲーム状況データは、オンライン型ゲームに参加している複数のゲーム装置2に対して送信される。ゲーム装置2が実行しているオンライン型ゲームのゲームプログラムの制御により、この受信した最新のゲーム状況データがゲームデータ記憶部60に上書きされる。   The game situation data whose value is updated is transmitted to a plurality of game apparatuses 2 participating in the online game. The received latest game situation data is overwritten in the game data storage unit 60 by the control of the game program of the online game executed by the game apparatus 2.

このように、ゲームシステムSがオンラインゲームを実行する場合、最新のゲーム状況データがゲームシステムSの各装置間で共有されるようになっている。また、オンライン型ゲームを開始するにあたって、ゲームサーバ1が、ゲーム装置2同士が直接通信を行えるように、各ゲーム装置2に、他のゲーム装置2と通信するための情報(IPアドレス等)を提供する。   As described above, when the game system S executes an online game, the latest game situation data is shared among the devices of the game system S. Further, when starting an online game, the game server 1 provides each game device 2 with information (such as an IP address) for communicating with other game devices 2 so that the game devices 2 can directly communicate with each other. provide.

[1−5−2.能力パラメータ取得部]
能力パラメータ取得部62は、制御部20を主として実現される。能力パラメータ取得部62は、ゲーム装置2のユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される能力パラメータを取得する。例えば、記憶部22がパラメータ記憶手段として機能する。即ち、例えば、ゲーム装置2の記憶部22には、このゲーム装置2のユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータ(図3)が記憶されている。
[1-5-2. Capability parameter acquisition unit]
The capability parameter acquisition unit 62 is realized mainly by the control unit 20. The ability parameter acquisition unit 62 acquires an ability parameter stored in a parameter storage unit that stores an ability parameter related to the ability of the game character 42 corresponding to the user of the game apparatus 2. For example, the storage unit 22 functions as a parameter storage unit. That is, for example, the storage unit 22 of the game apparatus 2 stores the ability parameter (FIG. 3) of the game character 42 corresponding to the user of the game apparatus 2.

[1−5−3.第1のゲーム実行部]
第1のゲーム実行部64は、例えば、制御部20を主として実現される。第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームを実行する。第1のゲーム実行部64は、例えば、記憶部22に記憶されたスタンドアロン型ゲームのゲームプログラムに基づいてスタンドアロン型ゲームを実行する。
[1-5-3. First game execution unit]
For example, the first game executing unit 64 is realized mainly by the control unit 20. The first game execution unit 64 executes a stand-alone game. For example, the first game execution unit 64 executes a stand-alone game based on the game program of the stand-alone game stored in the storage unit 22.

例えば、第1のゲーム実行部64は、ゲームデータ記憶部60に記憶されたゲーム状況データを更新する。先述したように、第1のゲーム実行部64は、例えば、ユーザによる操作部24からの操作内容と、ゲームプログラムと、に基づいて所定間隔毎にゲーム状況データを更新する。また、第1のゲーム実行部64は、ゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新する。   For example, the first game execution unit 64 updates the game situation data stored in the game data storage unit 60. As described above, the first game execution unit 64 updates the game situation data at predetermined intervals based on, for example, the operation content from the operation unit 24 by the user and the game program. Further, the first game execution unit 64 updates the game screen based on the game situation data.

また例えば、第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータを当該ゲームキャラクタの能力が上昇するように更新する第1の更新手段を含む。   Further, for example, the first game execution unit 64 determines the ability parameter of the game character 42 corresponding to the user based on the play contents of the user who plays the stand-alone game and the first game parameter. First updating means for updating so as to increase the ability of

例えば、第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、成長率を示す第1のゲームパラメータと、に基づいて、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータに含まれる能力値を上昇させる。   For example, the first game execution unit 64 is included in the ability parameters of the game character 42 corresponding to the user based on the play contents of the user who plays the stand-alone game and the first game parameter indicating the growth rate. Increase your ability value.

本実施形態においては、この第1の更新手段が、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力を上昇させるか否かを決定する手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、第1のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含む例を挙げて説明する。   In the present embodiment, the first updating means determines, based on the play contents of the user who plays the stand-alone game, whether or not to increase the ability of the game character 42 corresponding to the user; In the case where the ability of the game character 42 corresponding to the user who plays the stand-alone game is increased, an example including means for determining the degree of the increase based on the first game parameter will be described.

具体的には、まず、ユーザのプレイ内容に基づいて、このユーザに対応するゲームキャラクタ42の経験値が加算される。例えば、経験値が所定の閾値(基準値)を超えた場合、ゲームキャラクタ42の能力を上昇させる、と決定する。即ち、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇する。この場合、第1のゲーム実行部64は、このレベルと成長率データ80とにより決定される成長率(第1のゲームパラメータ)に基づいて、ゲームキャラクタ42を成長させる。   Specifically, first, the experience value of the game character 42 corresponding to the user is added based on the user's play content. For example, when the experience value exceeds a predetermined threshold (reference value), it is determined that the ability of the game character 42 is increased. That is, the level of the game character 42 increases. In this case, the first game execution unit 64 grows the game character 42 based on the growth rate (first game parameter) determined by this level and the growth rate data 80.

[1−5−4.第2のゲーム実行部]
第2のゲーム実行部66は、例えば、制御部20を主として実現される。第2のゲーム実行部66は、ゲームサーバ1との間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する。第2のゲーム実行部66は、例えば、記憶部22に記憶されたオンライン型ゲームのゲームプログラムに基づいてオンライン型ゲームを実行する。
[1-5-4. Second game execution unit]
For example, the second game execution unit 66 is realized mainly by the control unit 20. The second game execution unit 66 executes an online game based on data exchange with the game server 1. For example, the second game execution unit 66 executes an online game based on a game program of the online game stored in the storage unit 22.

例えば、第2のゲーム実行部66は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータの能力が上昇するように能力パラメータを更新する第2の更新手段を含む。   For example, the second game execution unit 66 increases the ability of the ability parameter of the game character 42 corresponding to the user based on the play contents of the user who plays the online game and the second game parameter. Second update means for updating the capability parameter as described above.

本実施形態においては、この第2の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力を上昇させるか否かを決定する手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、第2のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含む例を挙げて説明する。   In the present embodiment, the second update means determines, based on the play contents of the user who plays the online game, whether or not to increase the ability of the game character 42 corresponding to the user; In the case of increasing the ability of the game character 42 corresponding to the user who plays the online game, an example including means for determining the degree of the increase based on the second game parameter will be described.

即ち、第2のゲーム実行部66は、オンライン型ゲームのゲーム状況データ、及び、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータを更新する。第2のゲーム実行部66によるゲーム状況データの更新方法、及び、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力パラメータの更新方法、はそれぞれ、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲーム実行部64の方法と同様であるので説明を省略する。   That is, the second game execution unit 66 updates the game situation data of the online game and the ability parameter of the game character 42 corresponding to the user. The method for updating the game situation data by the second game execution unit 66 and the method for updating the ability parameter of the game character 42 corresponding to the user are the same as the method of the first game execution unit 64 in the stand-alone game. Since there is, description is abbreviate | omitted.

[1−5−5.負荷情報取得部]
負荷情報取得部68は、例えば、制御部10を主として実現される。負荷情報取得部68は、ゲームサーバ1の処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する。サーバ負荷情報は、例えば、ゲームサーバ1の処理負荷の程度を示す情報である。
[1-5-5. Load information acquisition unit]
For example, the load information acquisition unit 68 is realized mainly by the control unit 10. The load information acquisition unit 68 acquires server load information related to the processing load of the game server 1. Server load information is information which shows the grade of the processing load of game server 1, for example.

本実施形態においては、サーバ負荷情報を、ゲームサーバ1に接続(アクセス)しているユーザの数として説明する。例えば、ゲームサーバ1に接続しているユーザの数が所定範囲(例えば、500人以上)であれば、所定条件を満たす(つまり、処理負荷が大きい)と判定される。   In the present embodiment, the server load information is described as the number of users connected (accessed) to the game server 1. For example, if the number of users connected to the game server 1 is within a predetermined range (for example, 500 or more), it is determined that the predetermined condition is satisfied (that is, the processing load is large).

[1−5−6.変更制御部]
変更制御部70は、制御部10を主として実現される。変更制御部70は、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいて変更する。例えば、変更制御部70は、スタンドアロン型ゲームにおいて使用される成長率と、オンライン型ゲームにおいて使用される成長率と、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報が示す処理負荷が所定よりも大きいか否かに基づいて変更する。
[1-5-6. Change control unit]
The change control unit 70 is realized mainly by the control unit 10. The change control unit 70 changes at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information. For example, the change control unit 70 determines whether or not the processing load indicated by the server load information is greater than a predetermined value for at least one of the growth rate used in the stand-alone game and the growth rate used in the online game. Change based on.

例えば、変更制御部70は、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報が所定条件を満足するか否かに基づいて、ユーザが有利又は不利になるように変更させる。この所定条件とは、例えば、サーバ負荷情報が示すゲームサーバ1の処理負荷が所定範囲にあるか否か、である。   For example, the change control unit 70 determines at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on whether or not the server load information satisfies a predetermined condition. , The user is changed to be advantageous or disadvantageous. This predetermined condition is, for example, whether or not the processing load of the game server 1 indicated by the server load information is within a predetermined range.

サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合とは、サーバ負荷情報が所定範囲にある場合である。即ち、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合とは、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合である。一方、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合とは、サーバ負荷情報が所定範囲にない場合である。即ち、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合とは、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合である。   The case where the server load information satisfies a predetermined condition is a case where the server load information is within a predetermined range. That is, the case where the server load information satisfies the predetermined condition is a case where the processing load of the game server 1 is relatively large. On the other hand, the case where the server load information does not satisfy the predetermined condition is a case where the server load information is not within the predetermined range. That is, the case where the server load information does not satisfy the predetermined condition is a case where the processing load of the game server 1 is relatively small.

つまり、変更制御部70は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、の少なくとも一方を含む。   That is, when the server load information satisfies the predetermined condition, the change control unit 70 provides the first game parameter so that the user who plays the stand-alone game is more advantageous than the case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. The first setting means for setting the second and the second so that the user who plays the online game is more disadvantageous when the server load information satisfies the predetermined condition than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. And at least one of second setting means for setting game parameters.

例えば、第1の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、スタンドアロン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42の能力が上昇し易くなるように、第1のゲームパラメータを設定する。本実施形態においては、第1の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力の上昇の程度が大きくなるように、第1のゲームパラメータを設定する、例を挙げて説明する。   For example, the first setting means is configured such that when the server load information satisfies a predetermined condition, the ability of the game character 42 is more likely to increase in a stand-alone game than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. The first game parameter is set. In the present embodiment, the first setting means is configured such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the game character 42 corresponding to the user who plays the stand-alone game is compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. An example will be described in which the first game parameter is set so that the degree of increase in ability increases.

即ち例えば、変更制御部70の第1の設定手段は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力値の上昇率が大きくなるように、成長率データとして高成長率データ80bが用いられるように制御する。一方、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きくない場合、変更制御部70の第1の設定手段は、成長率データとして基準成長率データ80aが用いられるように制御する。   That is, for example, when the processing load on the game server 1 is relatively large, the first setting unit of the change control unit 70 increases the rate of increase of the ability value of the game character 42 corresponding to the user who plays the stand-alone game. In addition, the high growth rate data 80b is used as the growth rate data. On the other hand, when the processing load on the game server 1 is not relatively large, the first setting unit of the change control unit 70 performs control so that the reference growth rate data 80a is used as the growth rate data.

変更制御部70の第2の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、オンライン型ゲームにおいてゲームキャラクタ42の能力が上昇しにくくなるように、第2のゲームパラメータを設定する。本実施形態においては、この第2の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合より、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように第2のゲームパラメータを設定する、例を挙げて説明する。   The second setting means of the change control unit 70 is such that when the server load information satisfies a predetermined condition, the ability of the game character 42 is less likely to increase in the online game than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Thus, the second game parameter is set. In the present embodiment, the second setting means is configured such that when the server load information satisfies a predetermined condition, the game character corresponding to the user who plays the online game is compared with when the server load information does not satisfy the predetermined condition. An example will be described in which the second game parameter is set so that the degree of increase in ability becomes small.

即ち例えば、変更制御部70の第2の設定手段は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力値の上昇率が小さくなるように、成長率データとして低成長率データ80cが用いられるように制御する。一方、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、変更制御部70の第2の設定手段は、例えば、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力の上昇率が通常の状態のまま変更されないように、成長率データとして基準成長率データ80aが用いられるように制御する。   That is, for example, when the processing load on the game server 1 is relatively large, the second setting means of the change control unit 70 reduces the rate of increase of the ability value of the game character 42 corresponding to the user who plays the online game. In addition, control is performed so that the low growth rate data 80c is used as the growth rate data. On the other hand, when the processing load of the game server 1 is relatively small, the second setting means of the change control unit 70 has a normal rate of increase in the ability of the game character 42 corresponding to the user who plays the online game, for example. Control is performed so that the reference growth rate data 80a is used as the growth rate data.

以上のようにして、ゲームシステムSにおいては、変更制御部70により変更された第1のゲームパラメータに基づいてスタンドアロン型ゲームが実行される。または、変更制御部70により変更された第2のゲームパラメータに基づいてオンライン型ゲームが実行される。即ち、ゲームシステムSにおいては、変更制御部70により変更された成長率に基づいてゲームキャラクタ42を成長させる。   As described above, in the game system S, the stand-alone game is executed based on the first game parameter changed by the change control unit 70. Alternatively, an online game is executed based on the second game parameter changed by the change control unit 70. That is, in the game system S, the game character 42 is grown based on the growth rate changed by the change control unit 70.

[1−6.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図9は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図9の処理は、制御部10が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部20が、記憶部22から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[1-6. Processing executed in game system]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system S. The process of FIG. 9 is executed by the control unit 10 operating according to the program read from the storage unit 12 and the control unit 20 operating according to the program read from the storage unit 22.

図9に示すように、まず、制御部20は、オンライン型ゲームの参加を申し込む(S1)。S1においては、例えば、オンライン型ゲームへの参加を申し込むためのメニュー画面(図示せず)が表示部26に表示され、ユーザが、操作部24から所定の操作を行うことによりオンライン型ゲームの参加の申し込みをすることができる。オンライン型ゲームへの参加の申し込みが行われると、参加の申し込みを示す情報が、ゲーム装置2からゲームサーバ1に対して送信される。   As shown in FIG. 9, first, the control unit 20 applies for participation in an online game (S1). In S1, for example, a menu screen (not shown) for applying to participate in the online game is displayed on the display unit 26, and the user performs a predetermined operation from the operation unit 24 to participate in the online game. You can apply for. When an application for participation in an online game is made, information indicating the application for participation is transmitted from the game device 2 to the game server 1.

制御部10(負荷情報取得部68)は、ゲーム装置2からの参加の申し込みを受信すると、ゲームサーバ1のサーバ負荷情報を取得する(S3)。S3においては、例えば、ゲーム装置2からの参加の申し込みを受信した場合のゲームサーバ1のサーバ負荷情報が取得される。参加の申し込みを受信した場合とは、ゲームサーバ1がゲーム装置2からの参加の申し込みを受け付けた時点、又は、この時点から所定時間前後した時点のことである。   When receiving an application for participation from the game apparatus 2, the control unit 10 (load information acquisition unit 68) acquires server load information of the game server 1 (S 3). In S3, for example, the server load information of the game server 1 when an application for participation from the game apparatus 2 is received is acquired. The case where the application for participation is received is the time when the game server 1 accepts the application for participation from the game device 2 or the time when the predetermined time has passed since this time.

制御部10は、ゲームサーバ1のサーバ負荷情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(S5)。この所定の条件とは、先述のように、ゲームサーバ1の処理負荷が大きいか否かを示すための条件である。例えば、ゲームサーバ1にアクセスしているユーザの数が所定範囲内(例えば、500ユーザ以上)であるか否か、に基づいてゲームサーバ1の処理負荷が大きいか否かが判定される。   The control unit 10 determines whether or not the server load information of the game server 1 satisfies a predetermined condition (S5). The predetermined condition is a condition for indicating whether or not the processing load on the game server 1 is large as described above. For example, it is determined whether or not the processing load on the game server 1 is large based on whether or not the number of users accessing the game server 1 is within a predetermined range (for example, 500 users or more).

サーバ負荷情報が所定の条件を満たす場合(S5;Y)、制御部10(変更制御部70)は、スタンドアロン型ゲームの成長率を高くさせる処理、又は、オンライン型ゲームの成長率を低くさせる処理、の少なくとも一方を実行する(S7)。S7においては、例えば、記憶部12に記憶された高成長率データ80b、又は、低成長率データ80cの少なくとも一方を、ゲーム装置2に対して送信する。   When the server load information satisfies a predetermined condition (S5; Y), the control unit 10 (change control unit 70) increases the growth rate of the stand-alone game or decreases the growth rate of the online game. Are executed (S7). In S7, for example, at least one of the high growth rate data 80b and the low growth rate data 80c stored in the storage unit 12 is transmitted to the game apparatus 2.

一方、サーバ負荷情報が所定の条件を満たさない場合(S5;N)、制御部10は、S1でオンライン型ゲームへの参加を申し込んだゲーム装置2と、オンライン型ゲームへの参加を申し込んでいる他のゲーム装置2との間でオンライン型ゲームを実行させる(S9)。   On the other hand, if the server load information does not satisfy the predetermined condition (S5; N), the control unit 10 has applied for participation in the online game and the game device 2 that applied for participation in the online game in S1. An online game is executed with another game device 2 (S9).

S9の処理が実行されるとゲーム装置2においては、例えば、基準成長率データ80aを用いてオンライン型ゲームが開始される。即ち、この場合、ユーザは有利にも不利にもならず、通常の条件でオンライン型ゲームが開始される。なお、オンライン型ゲームへの参加を申し込んでいる他のゲーム装置2が存在しない場合、制御部10は、他のゲーム装置2からのオンライン型ゲームの参加を待ちうけるようにすればよい。   When the process of S9 is executed, in the game apparatus 2, for example, an online game is started using the reference growth rate data 80a. That is, in this case, the user is neither advantageous nor disadvantageous and the online game is started under normal conditions. When there is no other game device 2 that has applied for participation in an online game, the control unit 10 may wait for participation of an online game from another game device 2.

制御部20は、S7においてゲームサーバ1から送信された成長率データ80を受信すると、この成長率データ80を記憶部22に記憶する(S11)。次いで、制御部20は、表示部26に確認画面40cを表示させる(S13)。   When receiving the growth rate data 80 transmitted from the game server 1 in S7, the control unit 20 stores the growth rate data 80 in the storage unit 22 (S11). Next, the control unit 20 displays the confirmation screen 40c on the display unit 26 (S13).

図10は、確認画面40cの一例を示す図である。図10に示すように、確認画面40cには、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい旨を示す情報が含まれる。また、オンライン型ゲームへの参加を申し込んだユーザがスタンドアロン型ゲームを開始させる旨を示すボタン52、及び、このユーザがオンライン型ゲームを開始させる旨を示すボタン54が含まれる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the confirmation screen 40c. As illustrated in FIG. 10, the confirmation screen 40 c includes information indicating that the processing load on the game server 1 is relatively large. Further, a button 52 indicating that the user who applied for participation in the online game starts a stand-alone game and a button 54 indicating that the user starts the online game are included.

図10に示す確認画面40cの例では、スタンドアロン型ゲームの成長率が高くなるように変更され、かつ、オンライン型ゲームの成長率が低くなるように変更されている。ユーザは、ボタン52又はボタン54を選択することにより、スタンドアロン型ゲームを開始するか、オンライン型ゲームを開始するか、を選ぶことができる。なお、実施形態1においては、オンライン型ゲームに比べてスタンドアロン型ゲームの成長率が高くなるようにすればよいので、例えば、オンライン型ゲームの成長率は変更させずに、スタンドアロン型ゲームの成長率のみを高くするようにしてもよい。この場合、確認画面40cにおいては、スタンドアロン型ゲームの成長率のみが高く変更された旨が表示される。   In the example of the confirmation screen 40c shown in FIG. 10, the change is made so that the growth rate of the stand-alone game is high, and the growth rate of the online game is low. By selecting the button 52 or the button 54, the user can select whether to start the stand-alone game or the online game. In the first embodiment, the growth rate of the stand-alone game may be higher than that of the online game. For example, the growth rate of the stand-alone game is not changed without changing the growth rate of the online game. You may make it high only. In this case, the confirmation screen 40c displays that only the growth rate of the stand-alone game has been changed.

制御部20は、スタンドアロン型ゲームとオンライン型ゲームと、のうちでユーザにより選択されたゲームがどちらであるかを判定する(S15)。ユーザにより選択されたゲームがスタンドアロン型ゲームである場合(S15;スタンドアロン型ゲーム)、制御部10は、スタンドアロン型ゲームを実行する(S17)。S17においては、ユーザは、高成長率データ80bに基づいて決定される成長率を用いて、有利な状態でスタンドアロン型ゲームを開始することができる。   The control unit 20 determines which one of the stand-alone game and the online game is selected by the user (S15). When the game selected by the user is a stand-alone game (S15; stand-alone game), the control unit 10 executes the stand-alone game (S17). In S17, the user can start a stand-alone game in an advantageous state using the growth rate determined based on the high growth rate data 80b.

一方、ユーザにより選択されたゲームがオンライン型ゲームである場合(S15;オンライン型ゲーム)、制御部20は、オンライン型ゲームを実行させる(S19)。つまり、ユーザによりオンライン型ゲームが選択された旨がゲームサーバ1に対して通知され、S9と同様の処理が実行される。ただし、S19の処理が実行されると、ユーザは、低成長率データ80cに基づいて決定される成長率を用いて、不利な状態でオンライン型ゲームを開始することになる。   On the other hand, when the game selected by the user is an online game (S15; online game), the control unit 20 causes the online game to be executed (S19). That is, the game server 1 is notified that the online game has been selected by the user, and the same processing as S9 is executed. However, when the process of S19 is executed, the user starts the online game in a disadvantageous state using the growth rate determined based on the low growth rate data 80c.

[1−7.実施形態1のまとめ]
以上説明した実施形態1では、ゲームシステムSは、スタンドアロン型ゲームの第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームの第2のゲームパラメータの少なくとも一方をゲームサーバ1の処理負荷を示すサーバ負荷情報に基づいて変更する。
[1-7. Summary of Embodiment 1]
In the first embodiment described above, the game system S uses at least one of the first game parameter of the stand-alone game and the second game parameter of the online game based on the server load information indicating the processing load of the game server 1. To change.

本実施形態のゲームシステムSによれば、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームでプレイした方が有利になるので、オンライン型ゲームの参加を申し込んだユーザに対してスタンドアロン型ゲームを実行させるように誘導することができる。   According to the game system S of the present embodiment, when the processing load of the game server 1 is relatively large, it is advantageous to play a stand-alone game, so that a stand-alone type is applied to a user who applied for an online game. You can be guided to run the game.

即ち、ゲームサーバ1の処理負荷が大きい場合に、スタンドアロン型ゲームを実行させるように誘導することができれば、処理負荷の更なる増加を抑制することができる。更に、オンライン型ゲームをプレイさせないように制限して処理負荷の増加を抑制する場合に比べて、ユーザは、有利な条件でスタンドアロン型ゲームをプレイすることができるので、ユーザを満足させることができる。   In other words, if the processing load on the game server 1 is large and the guidance can be given to execute the stand-alone game, further increase in the processing load can be suppressed. Furthermore, the user can satisfy the user because the user can play the stand-alone game under advantageous conditions as compared with the case where the increase in processing load is suppressed by restricting the online game from not being played. .

なお、本実施形態では、説明の簡略化のために図8に示す成長率データ80を3つとして説明したが、成長率データ80の数は任意であってよい。また、スタンドアロン型ゲームとオンライン型ゲームとで使用される成長率に関するデータは、データ形式が異なるものであってもよい。   In the present embodiment, the growth rate data 80 shown in FIG. 8 is described as three for simplification of description, but the number of growth rate data 80 may be arbitrary. Further, the data regarding the growth rate used in the stand-alone game and the online game may have different data formats.

他にも例えば、サーバ負荷情報が示す処理負荷の程度と、成長率データ80と、が対応付けられていてもよい。   In addition, for example, the degree of processing load indicated by the server load information may be associated with the growth rate data 80.

図11は、サーバ負荷情報と、成長率データ80と、の対応付けの一例を示す図である。図11に示すように、サーバ負荷情報が示す処理負荷の程度(例えば、ゲームサーバ1に接続しているユーザ数)と、スタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用される成長率データ80を識別する情報が対応付けられている。この情報は、例えば、記憶部12に記憶される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of association between server load information and growth rate data 80. As shown in FIG. 11, the degree of processing load indicated by the server load information (for example, the number of users connected to the game server 1) and the growth rate data 80 used in the stand-alone game or online game are identified. Information is associated. This information is stored in the storage unit 12, for example.

図11に示すデータ格納例では、ゲームサーバ1に接続しているユーザが40人の場合、スタンドアロン型ゲームでは基準成長率データ80aが使用され、オンライン型ゲームでは低成長率データ80cが使用される。一方、ゲームサーバ1に接続しているユーザが600人の場合、スタンドアロン型ゲームでは高成長率データ80bが使用され、オンライン型ゲームでは低成長率データ80cが使用される。このように、ゲームサーバ1の処理負荷の程度に基づいてユーザを誘導するために最適な成長率データ80を使用させることができる。   In the data storage example shown in FIG. 11, when there are 40 users connected to the game server 1, the standard growth rate data 80a is used in the stand-alone game, and the low growth rate data 80c is used in the online game. . On the other hand, when 600 users are connected to the game server 1, the high growth rate data 80b is used in the stand-alone game, and the low growth rate data 80c is used in the online game. Thus, the optimal growth rate data 80 can be used to guide the user based on the degree of processing load on the game server 1.

また、変更制御部70は、成長率を増減させるようにすればよく、成長率の変更方法は、本実施形態の例に限られない。例えば、ゲーム装置2には、複数の成長率データ80が記憶されており、本実施形態のS7において、ゲームサーバ1は、記憶部22に記憶された複数の成長率データ80のうちでスタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用するものを識別する情報を、ゲーム装置2に対して送信するようにしてもよい。   Further, the change control unit 70 may increase or decrease the growth rate, and the method for changing the growth rate is not limited to the example of this embodiment. For example, the game apparatus 2 stores a plurality of growth rate data 80. In S7 of the present embodiment, the game server 1 is a stand-alone type among the plurality of growth rate data 80 stored in the storage unit 22. You may make it transmit the information which identifies what is used by a game or an online type game with respect to the game device 2. FIG.

他にも例えば、ゲーム装置2に記憶された基準成長率データ80aが示す成長率を所定倍(例えば、1.2倍や0.8倍)した成長率を、スタンドアロン型ゲーム又はオンライン型ゲームで使用するようにしてもよい。この場合、S7においては、この倍数を示す情報が送信される。   In addition, for example, a growth rate obtained by multiplying the growth rate indicated by the reference growth rate data 80a stored in the game apparatus 2 by a predetermined value (for example, 1.2 times or 0.8 times) can be obtained in a stand-alone game or an online game. It may be used. In this case, in S7, information indicating this multiple is transmitted.

また、ユーザが獲得した経験値に基づいてゲームキャラクタ42を成長させる例を挙げて説明したが、ゲームキャラクタ42を成長させる方法は、予め定められた方法であればよい。   Moreover, although the example which grows the game character 42 based on the experience value which the user acquired was given and demonstrated, the method of growing the game character 42 should just be a predetermined method.

[2.実施形態2]
以下、実施形態2について説明する。前記実施形態1においては、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをオンライン型ゲームよりも有利にして、ゲーム装置2のユーザがスタンドアロン型ゲームをプレイするように誘導する。
[2. Embodiment 2]
The second embodiment will be described below. In the first embodiment, when the processing load on the game server 1 is relatively large, the stand-alone game is more advantageous than the online game, and the user of the game device 2 is guided to play the stand-alone game.

これに対して実施形態2は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、オンライン型ゲームをスタンドアロン型ゲームよりも有利にして、ゲーム装置2のユーザがオンライン型ゲームをプレイするように誘導する点に特徴がある。   On the other hand, in the second embodiment, when the processing load of the game server 1 is relatively small, the online game is more advantageous than the stand-alone game, and the user of the game apparatus 2 is guided to play the online game. There is a feature in the point.

なお、実施形態2に係るゲームシステムSを構成する各装置のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態1(図6〜図8参照)と同様であるため、説明を省略する。   Note that the hardware configuration and functional block diagram of each device constituting the game system S according to the second embodiment are the same as those of the first embodiment (see FIGS. 6 to 8), and thus the description thereof is omitted.

[2−1.実施形態2の変更制御部]
まず、実施形態2の変更制御部70の機能について説明する。実施形態2の変更制御部70の第1の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、第1のゲームパラメータを設定する。
[2-1. Change Control Unit of Embodiment 2]
First, the function of the change control unit 70 of the second embodiment will be described. The first setting means of the change control unit 70 according to the second embodiment is such that if the server load information does not satisfy the predetermined condition, the user who plays the stand-alone game becomes disadvantageous than if the server load information satisfies the predetermined condition. First, the first game parameter is set.

また、実施形態2の変更制御部70の第2の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、第2のゲームパラメータを設定する。   Further, the second setting means of the change control unit 70 of the second embodiment is advantageous in that the user who plays an online game is more advantageous when the server load information does not satisfy the predetermined condition than when the server load information satisfies the predetermined condition. The second game parameter is set so that

上記の所定条件とは、実施形態1と同様であり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きいか否かを示すための条件である。   The predetermined condition is the same as in the first embodiment, and is a condition for indicating whether or not the processing load on the game server 1 is relatively large.

変更制御部70の第1の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように第1のゲームパラメータを設定する。   The first setting means of the change control unit 70 increases the ability of the game character corresponding to the user who plays the stand-alone game when the server load information does not satisfy the predetermined condition and when the server load information satisfies the predetermined condition. The first game parameter is set so as to reduce the degree of.

即ち例えば、変更制御部70の第1の設定手段は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力値の上昇率が小さくなるように、成長率データとして低成長率データ80cが用いられるように制御する。   That is, for example, when the processing load on the game server 1 is relatively small, the first setting means of the change control unit 70 reduces the rate of increase in the ability value of the game character 42 corresponding to the user who plays the stand-alone game. In addition, control is performed so that the low growth rate data 80c is used as the growth rate data.

変更制御部70の第2の設定手段は、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように第2のゲームパラメータを設定する。   The second setting means of the change control unit 70 increases the ability of the game character corresponding to the user who plays the online game when the server load information does not satisfy the predetermined condition and when the server load information satisfies the predetermined condition. The second game parameter is set so as to increase the degree of.

即ち例えば、変更制御部70の第2の設定手段は、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42の能力値の上昇率が大きくなるように、成長率データとして高成長率データ80bが用いられるように制御する。   That is, for example, when the processing load of the game server 1 is relatively small, the second setting means of the change control unit 70 increases the rate of increase of the ability value of the game character 42 corresponding to the user who plays the online game. In addition, the high growth rate data 80b is used as the growth rate data.

つまり、実施形態2においては、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、例えば、スタンドアロン型ゲームにおいては、第1のゲーム実行部64は、成長しにくい低成長率データ80cに基づいてゲームキャラクタ42を成長させる。一方、例えば、オンライン型ゲームにおいては、第2のゲーム実行部66は、成長しやすい高成長率データ80bに基づいてゲームキャラクタ42を成長させる。   That is, in the second embodiment, when the processing load of the game server 1 is relatively small, for example, in a stand-alone game, the first game execution unit 64 is based on the low growth rate data 80c that is difficult to grow. Grow 42. On the other hand, for example, in an online game, the second game execution unit 66 grows the game character 42 based on the easy-to-grow high growth rate data 80b.

[2−2.実施形態2のゲームシステムにおいて実行される処理]
図12は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図12の処理は、図9の処理に対応する。即ち、図12の処理は、制御部10が、記憶部12から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部20が、記憶部22から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[2-2. Processing executed in game system of embodiment 2]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system S. The process of FIG. 12 corresponds to the process of FIG. That is, the processing in FIG. 12 is executed by the control unit 10 operating according to the program read from the storage unit 12 and the control unit 20 operating according to the program read from the storage unit 22. .

まず、制御部20は、ゲームサーバ1に対して処理負荷の程度を判断する旨の要求を送信する(S2)。S2の要求は、例えば、制御部20が、記憶部22等からゲームプログラムを読み出した場合に送信される。   First, the control unit 20 transmits a request for determining the degree of processing load to the game server 1 (S2). The request of S2 is transmitted, for example, when the control unit 20 reads a game program from the storage unit 22 or the like.

S3〜S7は、それぞれ実施形態1の図9と同様であるので説明を省略する。   Since S3 to S7 are the same as those in FIG.

サーバ負荷情報が所定の条件を満たさない場合(S5;N)、制御部10(変更制御部70)は、スタンドアロン型ゲームの成長率を低くさせる処理、又は、オンライン型ゲームの成長率を高くさせる処理、の少なくとも一方を実行する(S8)。   When the server load information does not satisfy the predetermined condition (S5; N), the control unit 10 (change control unit 70) reduces the growth rate of the stand-alone game or increases the growth rate of the online game. At least one of the processes is executed (S8).

S11〜S19は、それぞれ実施形態1の図9と同様である。ただし、S8の処理が実行された場合、S13において、図13に示すような確認画面40dが表示部26に表示される。   S11 to S19 are the same as those in FIG. 9 of the first embodiment. However, when the process of S8 is executed, a confirmation screen 40d as shown in FIG. 13 is displayed on the display unit 26 in S13.

図13は、確認画面40dの一例を示す図である。図13に示すように、確認画面40dには、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい旨を示す情報が含まれる。図13に示す確認画面40dの例では、スタンドアロン型ゲームの成長率が低くなるように変更され、かつ、オンライン型ゲームの成長率が高くなるように変更されている。なお、実施形態2においては、オンライン型ゲームに比べてスタンドアロン型ゲームの成長率が低くなるようにすればよいので、例えば、スタンドアロン型ゲームの成長率は変更させずに、オンライン型ゲームの成長率のみを高くするようにしてもよい。この場合、確認画面40dにおいては、オンライン型ゲームの成長率のみが高く変更された旨が表示される。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the confirmation screen 40d. As illustrated in FIG. 13, the confirmation screen 40 d includes information indicating that the processing load on the game server 1 is relatively small. In the example of the confirmation screen 40d shown in FIG. 13, the change rate is changed so that the growth rate of the stand-alone game is low and the growth rate of the online game is high. In the second embodiment, since the growth rate of the stand-alone game may be lower than that of the online game, for example, the growth rate of the online game is not changed without changing the growth rate of the stand-alone game. You may make it high only. In this case, the confirmation screen 40d displays that only the online game growth rate has been changed to a high level.

ユーザは、ボタン52又はボタン54を選択することにより、スタンドアロン型ゲームを開始するか、オンライン型ゲームを開始するか、を選ぶことができる。つまり、ユーザの操作により、制御部20は、低成長率データ80cに基づいて決定される成長率を用いてスタンドアロン型ゲームを開始する(S17)。又は、ユーザの操作により、制御部10は、高成長率データ80bに基づいて決定される成長率を用いてオンライン型ゲームを開始させる(S19)。   By selecting the button 52 or the button 54, the user can select whether to start the stand-alone game or the online game. That is, by the user's operation, the control unit 20 starts a stand-alone game using the growth rate determined based on the low growth rate data 80c (S17). Alternatively, by the user's operation, the control unit 10 starts an online game using a growth rate determined based on the high growth rate data 80b (S19).

[2−3.実施形態2のまとめ]
以上説明した実施形態2のゲームシステムSによれば、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が有利になるので、オンライン型ゲームを実行させるようにユーザを誘導することができる。
[2-3. Summary of Embodiment 2]
According to the game system S of the second embodiment described above, when the processing load on the game server 1 is relatively small, the online game is more advantageous than the stand-alone game, so that the online game is executed. The user can be guided.

即ち、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合は、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が、ユーザの操作対象の成長率に関して有利な状態になるので、スタンドアロン型ゲームではなく、オンライン型ゲームの方をプレイするようにユーザを誘導することができる。ゲームサーバ1の処理負荷に関して比較的余裕がある場合は、ユーザをオンライン型ゲームに参加させやすくなる。   That is, when the processing load of the game server 1 is relatively small, the online game is more advantageous than the stand-alone game in terms of the growth rate of the operation target of the user. The user can be guided to play the game. When there is a relatively sufficient margin regarding the processing load of the game server 1, it is easy for the user to participate in the online game.

[変形例]
なお、本発明は、以上説明した実施形態1及び実施形態2に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to Embodiment 1 and Embodiment 2 which were demonstrated above, In the range which does not deviate from the meaning of this invention, it can change suitably.

上記実施形態においては、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて変更される第1のゲームパラメータ及び第2のゲームパラメータが、成長率データによって決定される成長率である例を挙げて説明した。ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて変更されるゲームパラメータは、値の変更に伴いユーザが有利又は不利になるものであればよく、この変更されるゲームパラメータは、実施形態の例に限られない。   In the embodiment described above, an example in which the first game parameter and the second game parameter changed based on the processing load of the game server 1 are growth rates determined by the growth rate data has been described. The game parameter that is changed based on the processing load of the game server 1 only needs to be advantageous or disadvantageous to the user as the value is changed, and the changed game parameter is not limited to the example of the embodiment. .

(1)変更制御部70は、ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応付けて記憶される数値(例えば、経験値)の増加又は減少の程度(例えば、獲得経験値)を、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて増加又は減少させるようにしてもよい。   (1) The change control unit 70 determines the degree of increase or decrease (for example, acquired experience value) of a numerical value (for example, experience value) stored in association with the game character 42 corresponding to the user, as a process of the game server 1. It may be increased or decreased based on the load.

本変形例の場合、数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータが「第1のゲームパラメータ」及び「第2のゲームパラメータ」に該当することになる。即ち、この場合、ゲームがプレイされることによって得られる獲得経験値が、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて、大きく又は少なくなるように変更される。   In the case of this modification, the game parameter related to the degree of increase or decrease when the numerical value is increased or decreased corresponds to the “first game parameter” and the “second game parameter”. In other words, in this case, the acquired experience value obtained by playing the game is changed so as to increase or decrease based on the processing load of the game server 1.

第1のゲーム実行部64の第1の更新手段は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第1のゲームパラメータ(例えば、獲得経験値)と、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値(例えば、経験値)を増加又は減少させる手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値が基準値(例えば、レベルアップのための閾値)に達した場合に、当該ゲームキャラクタ42の能力を上昇させる手段と、を含む。   The first updating means of the first game execution unit 64 corresponds to the user based on the play contents of the user who plays the stand-alone game and the first game parameter (for example, acquired experience value). A means for increasing or decreasing a numerical value (for example, an experience value) stored in association with the game character 42 and a numerical value stored in association with the game character 42 corresponding to the user who plays the stand-alone game are the reference values ( For example, a means for increasing the ability of the game character 42 when a threshold value for level up) is reached.

第2のゲーム実行部66の第2の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第2のゲームパラメータ(例えば、獲得経験値)と、に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値(例えば、経験値)を増加又は減少させる手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値が基準値(例えば、レベルアップのための閾値)に達した場合に、当該ゲームキャラクタ42の能力を上昇させる手段と、を含む。   The second updating means of the second game execution unit 66 corresponds to the user based on the play content of the user who plays the online game and the second game parameter (for example, acquired experience value). Means for increasing or decreasing a numerical value (for example, an experience value) stored in association with the game character 42, and a numerical value stored in association with the game character 42 corresponding to the user playing the online game are reference values ( For example, a means for increasing the ability of the game character 42 when a threshold value for level up) is reached.

つまり、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームにおいては、ユーザのプレイ内容に基づいて得られる獲得経験値の総計(能力パラメータに格納される経験値)が閾値に達した場合にレベルが上昇する。レベルが上昇すると、ゲームキャラクタ42の能力が上昇する。   That is, in the stand-alone game and the online game, the level rises when the total of the acquired experience values (experience values stored in the ability parameters) obtained based on the user's play contents reaches a threshold value. As the level increases, the ability of the game character 42 increases.

本変形例の場合、例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が大きくなる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が小さくなる。   In the case of this modification, for example, when the server load information satisfies a predetermined condition, the acquired experience value of the user who plays the stand-alone game becomes larger than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Further, for example, when the server load information satisfies a predetermined condition, the acquired experience value of the user who plays the online game is smaller than when the server load information does not satisfy the predetermined condition.

この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、獲得できる経験値が大きくなる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   In this case, even if the content of the play by the user is the same, the experience value that can be acquired becomes larger when the stand-alone game is played than the online game. That is, when the processing load on the game server 1 is relatively large, the user can be guided to play a stand-alone game.

また本変形例を実施形態2に適用した場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が小さくなる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザの獲得経験値が大きくなる。   When this modification is applied to the second embodiment, when the server load information does not satisfy the predetermined condition, the acquired experience value of the user who plays the stand-alone game is smaller than when the server load information satisfies the predetermined condition. Further, for example, when the server load information does not satisfy the predetermined condition, the acquired experience value of the user who plays the online game becomes larger than when the server load information satisfies the predetermined condition.

この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、獲得できる経験値が大きくなる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   In this case, even if the content of the play by the user is the same, the experience value that can be acquired becomes larger when the online game is played than the stand-alone game. That is, when the processing load on the game server 1 is relatively small, the user can be guided to play an online game.

(2)また例えば、変更制御部70は、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇するか否かが判別されるための閾値を、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて増加又は減少させるようにしてもよい。つまり、獲得経験値の値はそのままにして、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて閾値を増減させて、ゲームキャラクタ42のレベルが上がりやすくなる、又は、上がりにくくなる、ようにしてもよい。   (2) Further, for example, the change control unit 70 may increase or decrease a threshold for determining whether or not the level of the game character 42 is increased based on the processing load of the game server 1. . That is, the value of the acquired experience value may be left as it is, and the threshold value may be increased or decreased based on the processing load of the game server 1 so that the level of the game character 42 is likely to increase or is difficult to increase.

本変形例の場合、ユーザに対応するゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値(例えば、経験値)と比較される基準値(例えば、上記の閾値)が、「第1のゲームパラメータ」及び「第2のゲームパラメータ」に該当することになる。   In the case of this modification, a reference value (for example, the above-mentioned threshold value) to be compared with a numerical value (for example, an experience value) stored in association with a game character corresponding to the user is “first game parameter” and “ This corresponds to the “second game parameter”.

即ち、この場合、ゲームキャラクタ42のレベルを上昇させるか否かを判定するために参照される閾値が、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいて、有利又は不利(つまり、大きく又は少なく)なるように変更される。   That is, in this case, the threshold value that is referred to for determining whether or not to increase the level of the game character 42 is advantageous or disadvantageous (that is, larger or smaller) based on the processing load of the game server 1. Be changed.

例えば、本実施形態のように、ユーザのプレイ内容に基づいて経験値が加算されていくようなゲームでは、閾値が小さくなるほどレベルが上昇しやすくなるので、ユーザは有利になる。   For example, in a game in which experience values are added based on the user's play content as in the present embodiment, the level is more likely to increase as the threshold value becomes smaller, which is advantageous to the user.

一方、レベルが上昇するか否かを示す数値がユーザのプレイ内容に基づいて減っていくようなゲーム(つまり、次のレベルになるまでに必要な経験値を記憶部22等に記憶しておき、これを徐々に減らしていき、閾値(例えば0)になったらレベルを上げるようなゲーム)では、閾値が大きくなるほどレベルが上昇しやすくなるので、ユーザは有利になる。   On the other hand, a game in which the numerical value indicating whether or not the level increases is reduced based on the content of the user's play (that is, the experience value necessary for reaching the next level is stored in the storage unit 22 or the like. In a game in which this is gradually reduced and the level is increased when the threshold value (for example, 0) is reached, the level is more likely to increase as the threshold value is increased, which is advantageous to the user.

本変形例の第1のゲーム実行部64の第1の更新手段は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含む。   The first updating means of the first game execution unit 64 of the present modification uses a numerical value stored in association with the game character 42 corresponding to the user, based on the play contents of the user who plays the stand-alone game. Means for increasing or decreasing, and means for increasing the ability of the game character when a numerical value stored in association with the game character 42 corresponding to the user who plays the stand-alone game reaches a reference value. .

本変形例の第2のゲーム実行部66の第2の更新手段は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタ42に対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含む。   The second updating means of the second game execution unit 66 of the present modification example stores the numerical value stored in association with the game character 42 corresponding to the user based on the play contents of the user who plays the online game. And means for increasing the ability of the game character when the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user who plays the online game reaches a reference value. .

本変形例の場合、例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルの上昇のための閾値が有利(大きく又は小さく)なる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルの上昇のための閾値が不利(小さく又は大きく)なる。   In the case of this modification, for example, when the server load information satisfies a predetermined condition, the level of the game character 42 corresponding to the user who plays the stand-alone game is higher than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. The threshold becomes advantageous (larger or smaller). Further, for example, when the server load information satisfies a predetermined condition, the threshold for increasing the level of the game character 42 corresponding to the user playing the online game is disadvantageous (smaller) than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Or larger).

この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇しやすくなる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   In this case, even if the content of the play by the user is the same, the level of the game character 42 is more likely to rise when the stand-alone game is played than the online game. That is, when the processing load on the game server 1 is relatively large, the user can be guided to play a stand-alone game.

また本変形例を実施形態2に適用した場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりスタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルの上昇のための閾値が不利(小さく又は大きく)なる。また例えば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合よりオンライン型ゲームをプレイするユーザに対応するゲームキャラクタ42のレベルの上昇のための閾値が有利(大きく又は小さく)なる。   Further, when this modification is applied to the second embodiment, the level of the game character 42 corresponding to the user who plays a stand-alone game, when the server load information does not satisfy the predetermined condition, or when the server load information satisfies the predetermined condition. The threshold for the rise of the is disadvantageous (smaller or larger). Further, for example, when the server load information does not satisfy the predetermined condition, the threshold for increasing the level of the game character 42 corresponding to the user playing the online game is more advantageous (larger than when the server load information satisfies the predetermined condition. Or smaller).

この場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、ゲームキャラクタ42のレベルが上昇しやすくなる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   In this case, even if the content played by the user is the same, the level of the game character 42 is more likely to increase when the online game is played than the stand-alone game. That is, when the processing load on the game server 1 is relatively small, the user can be guided to play an online game.

(3)また例えば、変更制御部70が変更させる第1のゲームパラメータ及び第2のゲームパラメータは、ゲームキャラクタ42の成長に関するパラメータ以外のものであってもよい。即ち、上記のような成長率、獲得経験値、又は閾値に代えて、ユーザにとって有利/不利になる他のゲームパラメータが、変更制御部70によって変更されるようにしてもよい。   (3) Further, for example, the first game parameter and the second game parameter to be changed by the change control unit 70 may be other than parameters related to the growth of the game character 42. That is, instead of the growth rate, the acquired experience value, or the threshold value as described above, other game parameters that are advantageous / disadvantageous to the user may be changed by the change control unit 70.

例えば、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが、ユーザのプレイ内容に基づいてユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するようなゲームである場合には、ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は減少の程度(増加量又は減少量)に関連するパラメータが「第1のゲームパラメータ」及び「第2のゲームパラメータ」に該当することになる。   For example, if the stand-alone game and the online game are games in which the in-game virtual currency owned by the user increases or decreases based on the user's play contents, the in-game virtual currency owned by the user is increased. Alternatively, a parameter related to the degree of increase or decrease (increase or decrease) in the case of decreasing corresponds to the “first game parameter” and the “second game parameter”.

本変形例の場合、例えば、ゲームキャラクタ42が、敵キャラクタを倒した場合に得られる仮想通貨の増加量に関するパラメータ(例えば、獲得ゴールド)や、ゲームキャラクタ42が店でアイテムを購入した場合に支払う仮想通貨の減少量に関するパラメータ(例えば、アイテムの価格)が、変更制御部70によって変更されることになる。   In the case of this modification, for example, the game character 42 pays when the game character 42 purchases an item at a store or a parameter (for example, acquired gold) related to the amount of increase in virtual currency obtained when the enemy character is defeated. A parameter related to the amount of decrease in virtual currency (for example, the price of an item) is changed by the change control unit 70.

即ち、変更制御部70により仮想通貨の増加量に関するパラメータが大きくなる場合、及び、仮想通貨の減少量に関するパラメータが小さくなる場合、ユーザは有利になる。一方、変更制御部70により仮想通貨の増加量に関するパラメータが小さくなる場合、及び、仮想通貨の減少量に関するパラメータが大きくなる場合、ユーザは不利になる。   That is, when the parameter regarding the increase amount of the virtual currency is increased by the change control unit 70 and when the parameter regarding the decrease amount of the virtual currency is decreased, the user is advantageous. On the other hand, when the parameter related to the increase amount of the virtual currency is reduced by the change control unit 70 and the parameter related to the decrease amount of the virtual currency is increased, the user is disadvantaged.

本変形例の場合、複数のゲーム装置2の各々は、当該ゲーム装置2のユーザが所有するゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段(例えば、ゲームデータ記憶部60)に記憶される仮想通貨情報を取得する手段を含む。この手段は、例えば、制御部20によって実現される。   In the case of this modified example, each of the plurality of game devices 2 stores a virtual currency information relating to the amount of in-game virtual currency owned by the user of the game device 2 (for example, the game data storage unit 60). Means for obtaining stored virtual currency information; This means is realized by the control unit 20, for example.

本変形例の第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、仮想通貨情報を更新する手段を更に含む。   The first game execution unit 64 of the present modification increases or decreases the in-game virtual currency owned by the user based on the play contents of the user who plays the stand-alone game and the first game parameter. As described above, it further includes means for updating the virtual currency information.

本変形例の第2のゲーム実行部66は、オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、仮想通貨情報を更新する手段を更に含む。   The second game execution unit 66 of the present modification increases or decreases the in-game virtual currency owned by the user based on the play contents of the user who plays the online game and the second game parameter. As described above, it further includes means for updating the virtual currency information.

例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42が、敵キャラクタを倒した場合、仮想通貨を増加させるように仮想通貨情報が更新される。また例えば、ユーザに対応するゲームキャラクタ42が、ゲーム内の店でアイテムを購入した場合、仮想通貨を減少させるように仮想通貨情報を更新する。   For example, when the game character 42 corresponding to the user defeats an enemy character, the virtual currency information is updated so as to increase the virtual currency. Also, for example, when the game character 42 corresponding to the user purchases an item at a store in the game, the virtual currency information is updated so as to decrease the virtual currency.

本変形例の場合、ユーザによるプレイ内容が同じものであっても、ゲームサーバ1の処理負荷に応じて、ユーザの仮想通貨情報の増減の程度が変化する。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームの方が、ユーザの仮想通貨が貯まりやすいようになり、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   In the case of this modification, even if the content of play by the user is the same, the degree of increase or decrease of the user's virtual currency information changes according to the processing load of the game server 1. That is, when the processing load of the game server 1 is relatively large, the stand-alone game is more likely to accumulate the user's virtual currency than the online game, and the user is guided to play the stand-alone game. Can do.

一方、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームの方が仮想通貨が貯まりやすいようになり、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   On the other hand, when the processing load of the game server 1 is relatively small, it becomes easier for the online game to accumulate virtual currency than the stand-alone game, and the user can be guided to play the online game.

(4)また例えば、スタンドアロン型ゲームの難易度に関するゲームパラメータが「第1のゲームパラメータ」に相当し、オンライン型ゲームの難易度に関するゲームパラメータが「第2のゲームパラメータ」に相当するようにしてもよい。   (4) Further, for example, the game parameter related to the difficulty level of the stand-alone game corresponds to the “first game parameter”, and the game parameter related to the difficulty level of the online game corresponds to the “second game parameter”. Also good.

この場合、変更制御部70は、ゲームサーバ1の処理負荷に基づいてスタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームの難易度を変更するようにしてもよい。難易度は、ゲームを成功(クリア)するための難しさの程度を示す値である。   In this case, the change control unit 70 may change the difficulty levels of the stand-alone game and the online game based on the processing load of the game server 1. The difficulty level is a value indicating the degree of difficulty for succeeding (clearing) the game.

即ち、変更制御部70によりゲームの難易度が低くなるように設定されると、ゲームがクリアし易くなるので、ユーザは有利になる。一方、変更制御部70によりゲームの難易度が高くなるように設定されると、ゲームがクリアしにくくなるので、ユーザは不利になる。   That is, if the change control unit 70 is set so that the difficulty level of the game is low, the game is easy to clear, which is advantageous to the user. On the other hand, if the change control unit 70 is set so as to increase the difficulty level of the game, the game is difficult to clear, which is disadvantageous for the user.

本変形例によれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、ユーザは、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、低い難易度(即ち、比較的簡単なプレイ)でゲームをプレイできる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合(サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合)、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   According to this modification, when the server load information satisfies a predetermined condition, the user plays the game with a lower difficulty level (that is, relatively simple play) when playing the stand-alone game than the online game. I can play. That is, when the processing load of the game server 1 is relatively large (when the server load information satisfies a predetermined condition), the user can be guided to play a stand-alone game.

本変形例を実施形態2に適用すれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、ユーザは、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、低い難易度でゲームをプレイできる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合(サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合)に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   If this modification is applied to the second embodiment, when the server load information does not satisfy the predetermined condition, the user can play the game with a lower difficulty level when playing the online game than the stand-alone game. That is, when the processing load of the game server 1 is relatively small (when the server load information does not satisfy the predetermined condition), the user can be guided to play the online game.

(5)また例えば、スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームが、所与の確率でゲームイベントが発生するようなゲームの場合、ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータが「第1のゲームパラメータ」及び「第2のゲームイベント」に相当する。   (5) For example, when the stand-alone game and the online game are games in which a game event occurs with a given probability, the game parameters related to the occurrence probability of the game event are “first game parameter” and This corresponds to a “second game event”.

本変形例の第1のゲーム実行部64は、スタンドアロン型ゲームにおいて、第1のゲームパラメータに基づく発生確率でゲームイベントを発生させる手段を含む。また、第2のゲーム実行部66は、オンライン型ゲームにおいて、第2のゲームパラメータに基づく発生確率でゲームイベントを発生させる手段を含む。   The first game execution unit 64 of this modification includes means for generating a game event with an occurrence probability based on the first game parameter in a stand-alone game. The second game execution unit 66 includes means for generating a game event with an occurrence probability based on the second game parameter in the online game.

例えば、所与の確率に基づいて選手キャラクタが怪我をするようなスポーツゲームの場合、選手キャラクタの怪我イベント(選手キャラクタが怪我をするゲームイベント)が上記の「ゲームイベント」に相当する。   For example, in the case of a sports game in which a player character is injured based on a given probability, the injury event of the player character (game event in which the player character is injured) corresponds to the above-mentioned “game event”.

また例えば、所与の確率に基づいてゲームアイテムがユーザに付与されるようなゲームの場合、ゲームアイテムの付与イベント(ユーザにゲームアイテムを付与するゲームイベント)が上記の「ゲームイベント」に相当する。   For example, in the case of a game in which a game item is given to a user based on a given probability, a game item grant event (a game event that gives a user a game item) corresponds to the above-mentioned “game event”. .

また例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタ42が、所与の確率に基づいて出現する敵キャラクタを退治するようなゲームの場合、敵キャラクタの出現イベント(敵キャラクタが出現するゲームイベント)が上記の「ゲームイベント」に相当する。   Further, for example, when the game character 42 operated by the user is a game in which an enemy character appearing based on a given probability is extinguished, the enemy character appearance event (game event where the enemy character appears) is “ Corresponds to “Game Event”.

また例えば、所与の確率に基づいて、ゲームキャラクタが、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の仲間になるようなゲームの場合、仲間獲得イベント(ゲームキャラクタが、ユーザに対応するゲームキャラクタ42の仲間になるゲームイベント)が上記「ゲームイベント」に相当する。   Also, for example, in the case of a game in which the game character becomes a friend of the game character 42 corresponding to the user based on a given probability, a friend acquisition event (the game character becomes a friend of the game character 42 corresponding to the user). Game event) corresponds to the “game event”.

変更制御部70によりゲームイベントの発生率が増減されると、ユーザは有利になる。つまり、ユーザが望むようなゲームイベントの発生率が上昇する場合、ユーザは有利になる。また、ユーザが望まないゲームイベントの発生率が低下する場合、ユーザは有利になる。   When the change rate of the game event is increased or decreased by the change control unit 70, the user becomes advantageous. That is, when the occurrence rate of a game event that the user desires increases, the user becomes advantageous. In addition, when the occurrence rate of game events that the user does not want decreases, the user becomes advantageous.

一方、変更制御部70によりゲームイベントの発生率が増減されると、ユーザは不利になる。つまり、ユーザが望むゲームイベントの発生率が低下する場合、ユーザは不利になる。また、ユーザが望まないゲームイベントの発生率が上昇する場合、ユーザは不利になる。   On the other hand, when the change rate of the game event is increased or decreased by the change control unit 70, the user is disadvantaged. That is, when the occurrence rate of the game event desired by the user decreases, the user is disadvantaged. Moreover, when the incidence rate of the game event which a user does not want rises, a user becomes disadvantageous.

本変形例によれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合、ユーザは、オンライン型ゲームよりもスタンドアロン型ゲームをプレイした方が、例えば、ゲームイベントに関して有利な状態になる(例えば、ゲームキャラクタ42がけがをしにくくなる、アイテムを獲得しやすくなる等)。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的大きい場合に、スタンドアロン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   According to this modification, when the server load information satisfies a predetermined condition, it is more advantageous for a user to play a stand-alone game than an online game, for example, with respect to a game event (for example, a game character 42 makes it difficult to get injured, makes it easier to acquire items, etc.). That is, the user can be guided to play a stand-alone game when the processing load on the game server 1 is relatively large.

本変形例を実施形態2に適用すれば、サーバ負荷情報が所定条件を満足しない場合、ユーザは、スタンドアロン型ゲームよりもオンライン型ゲームをプレイした方が、例えば、ゲームイベントに関して有利な状態になる。つまり、ゲームサーバ1の処理負荷が比較的小さい場合に、オンライン型ゲームをプレイするようにユーザを誘導することができる。   If this modification is applied to the second embodiment, if the server load information does not satisfy the predetermined condition, it is more advantageous for the user to play the online game than for the stand-alone game, for example, with respect to the game event. . That is, when the processing load on the game server 1 is relatively small, the user can be guided to play an online game.

(6)また、実施形態1では、オンライン型ゲームへの参加を申し込んだユーザに関するゲームパラメータを変更させるようにした。実施形態2では、ゲームプログラムを起動したユーザに関するゲームパラメータを変更させるようにした。   (6) In the first embodiment, the game parameters relating to the user who applied for participation in the online game are changed. In the second embodiment, the game parameter related to the user who started the game program is changed.

変更制御部70は、ゲームシステムSのユーザに関するゲームパラメータが変更されるようにすればよく、ゲームパラメータの変更対象となるユーザは、上記の例に限られない。例えば他にも、ゲームパラメータが変更される対象となるユーザは、オンライン型ゲームに参加しているユーザであってもよい。   The change control unit 70 may change the game parameter related to the user of the game system S, and the user who is the target of changing the game parameter is not limited to the above example. For example, the user whose game parameter is changed may be a user who participates in an online game.

例えば、多数のユーザがオンライン型ゲームに参加している場合、ゲームサーバ1の処理負荷が大きくなるので、オンライン型ゲームに参加しているユーザのゲームパラメータが変更させると、オンライン型ゲームに参加しているユーザをスタンドアロン型ゲームに誘導させることができる。即ち、ゲームサーバ1の処理負荷を軽減させることができる。   For example, when a large number of users are participating in an online game, the processing load on the game server 1 increases. Therefore, if the game parameters of the users participating in the online game are changed, the online game is entered. Can be guided to a stand-alone game. That is, the processing load on the game server 1 can be reduced.

(7)上記説明した実施形態1、実施形態2、及び変形例のうち、2つ以上を組み合わせてもよい。   (7) Two or more of the first embodiment, the second embodiment, and the modifications described above may be combined.

(8)また、上記実施形態及び変形例においては、ゲームサーバ1により、負荷情報取得部68、変更制御部70が実現され、ゲーム装置2により、ゲームデータ記憶部60、能力パラメータ取得部62、第1のゲーム実行部64、第2のゲーム実行部66が実現される例を挙げて説明した。   (8) Moreover, in the said embodiment and modification, the load information acquisition part 68 and the change control part 70 are implement | achieved by the game server 1, The game data storage part 60, the capability parameter acquisition part 62, An example in which the first game execution unit 64 and the second game execution unit 66 are realized has been described.

ゲームシステムSに含まれる上記の各機能は、ゲームサーバ1又はゲーム装置2の何れかによって実現されればよい。つまり、上記機能のそれぞれを実現するのは、ゲームサーバ1又はゲーム装置2の何れであってもよく、ゲームシステムSにおいては、図9及び図12に示すフロー図と同様の処理が実行される。ゲームシステムSを構成する各装置は、適宜、ネットワーク等を介してデータを送受信することにより、上記の各機能を実現する。   Each of the functions included in the game system S may be realized by either the game server 1 or the game device 2. In other words, each of the above functions may be realized by either the game server 1 or the game apparatus 2, and the game system S performs the same processing as the flowcharts shown in FIGS. 9 and 12. . Each device constituting the game system S implements the above functions by appropriately transmitting and receiving data via a network or the like.

例えば、負荷情報取得部68がゲーム装置2によって実現されるようにしてもよい。つまり、ゲーム装置2からゲームサーバ1に対してサーバ負荷情報を要求する旨の信号が送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置2は、ゲームサーバ1から返信されるサーバ負荷情報を取得するようにしてもよい。   For example, the load information acquisition unit 68 may be realized by the game apparatus 2. That is, the game device 2 may send a signal requesting server load information to the game server 1. Then, the game apparatus 2 may acquire server load information returned from the game server 1.

他にも例えば、変更制御部70がゲーム装置2によって実現されるようにしてもよい。即ち、負荷情報取得部68からサーバ負荷情報を取得し、ゲーム装置2が、第1のゲームパラメータ又は第2のゲームパラメータの少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいて変更するようにしてもよい。   In addition, for example, the change control unit 70 may be realized by the game apparatus 2. That is, the server load information may be acquired from the load information acquisition unit 68, and the game apparatus 2 may change at least one of the first game parameter and the second game parameter based on the server load information.

また例えば、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行部66がゲームサーバ1によって実現されるようにしてもよい。即ち、スタンドアロン型ゲームはゲーム装置2によって実行されて、オンライン型ゲームはゲームサーバ1によって実行されるようにしてもよい。   Further, for example, the game server 1 may realize the second game execution unit 66 that executes an online game. That is, the stand-alone game may be executed by the game device 2 and the online game may be executed by the game server 1.

(9)また、複数のゲーム装置2のうちの何れかがゲームサーバ1としての役割を担っていてもよい。つまり、複数のゲーム装置2のうちの何れかによって、最新のゲーム状況データが管理される。この場合、ゲームサーバ1は、オンライン型ゲームへの参加を受け付けたゲーム装置2に対して、対戦相手(又は協力相手)となるゲーム装置2のIPアドレスを送付する。   (9) In addition, any one of the plurality of game devices 2 may play a role as the game server 1. That is, the latest game situation data is managed by any one of the plurality of game devices 2. In this case, the game server 1 sends the IP address of the game device 2 that is the opponent (or partner) to the game device 2 that has accepted participation in the online game.

つまり、ゲームサーバ1が、オンライン型ゲームへ参加するユーザを取りまとめる役割を果たす。オンライン型ゲームが開始されると、ゲームサーバ1の役割を担うゲーム装置2によってオンライン型ゲームが統括的に制御される。即ち、このゲーム装置2は、ゲーム状況データを共有すべき他のゲーム装置2を把握することができる。   That is, the game server 1 plays a role of collecting users who participate in the online game. When the online game is started, the online game is comprehensively controlled by the game device 2 that plays the role of the game server 1. That is, the game apparatus 2 can grasp other game apparatuses 2 that should share the game situation data.

(10)他にも例えば、ゲームシステムSには、複数のゲームサーバ1が含まれていてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1のそれぞれは、自己と接続しているゲーム装置2と処理負荷や成長率に関するデータの送受信を行い、本発明に係る処理を実行する。   (10) In addition, for example, the game system S may include a plurality of game servers 1. In this case, each of the plurality of game servers 1 transmits / receives data regarding the processing load and the growth rate to / from the game apparatus 2 connected to the game server 1 and executes the processing according to the present invention.

(11)また、上記実施形態及び変形例では、ゲームサーバ1に接続しているユーザの数をサーバ負荷情報とした例を挙げて説明した。サーバ負荷情報となるものは、ゲームサーバ1の処理負荷を示す情報であればよく、サーバ負荷情報は、上記の例に限られない。   (11) Moreover, in the said embodiment and modification, the number of users connected to the game server 1 was given and demonstrated as an example which used server load information. The server load information may be information indicating the processing load of the game server 1, and the server load information is not limited to the above example.

他にも例えば、負荷情報取得部68は、制御部10のCPU使用率に関する情報(例えば、CPU使用率が20%であることを示す数値)を取得する。ゲームサーバ1のCPU使用率を取得する方法は、公知の種々の方法(例えば、UNIX(登録商標)系の「top」コマンドや「vmstat」コマンド等)を適用可能である。   In addition, for example, the load information acquisition unit 68 acquires information on the CPU usage rate of the control unit 10 (for example, a numerical value indicating that the CPU usage rate is 20%). Various known methods (for example, a UNIX (registered trademark) “top” command, “vmstat” command, etc.) can be applied to obtain the CPU usage rate of the game server 1.

(12)また、ゲームサーバ1と接続されるネットワークの通信処理負荷に基づいてゲームパラメータを変更させるようにしてもよい。通信処理負荷の取得方法は、公知の種々の方法(UNIX(登録商標)系の「sar」コマンド等)を適用可能である。通信処理負荷が所定より大きい場合には、スタンドアロン型ゲームにユーザを誘導するようにゲームパラメータを変更させる。一方、通信処理負荷が所定より小さい場合には、オンライン型ゲームにユーザを誘導するようにゲームパラメータを変更させる。   (12) The game parameters may be changed based on the communication processing load of the network connected to the game server 1. Various known methods (such as a UNIX (registered trademark) “sar” command) can be applied to the communication processing load acquisition method. When the communication processing load is larger than a predetermined value, the game parameter is changed so as to guide the user to the stand-alone game. On the other hand, when the communication processing load is smaller than a predetermined value, the game parameter is changed so as to guide the user to the online game.

(13)また、上記実施形態及び変形例では、第1のゲームパラメータ及び/又は第2のゲームパラメータが変更されるゲームキャラクタ42を1体として説明した。第1のゲームパラメータ及び/又は第2のゲームパラメータが変更されるゲームキャラクタ42は、ユーザに対応するゲームキャラクタ42であればよく、この変更対象となるゲームキャラクタ42は、複数体であってもよい。   (13) In the above embodiment and the modification, the game character 42 in which the first game parameter and / or the second game parameter is changed has been described as one body. The game character 42 in which the first game parameter and / or the second game parameter is changed may be a game character 42 corresponding to the user, and the game character 42 to be changed may be plural. Good.

即ち、ユーザのプレイ内容に基づいて、ユーザの操作するサッカーチーム全員のゲームキャラクタ42の第1のゲームパラメータ及び/又は第2のゲームパラメータが変更されるようにしてもよい。   That is, the first game parameter and / or the second game parameter of the game characters 42 of all the soccer teams operated by the user may be changed based on the user's play content.

(14)また、ゲームシステムSで実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲームシステムSで実行されるゲームは、ゲームパラメータの変動に応じてユーザが有利/不利になるような他のゲームであってもよい。例えば、ゲームシステムSで実行されるゲームは、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。   (14) Although the game executed in the game system S has been described as a soccer game, the game executed in the game system S is another game in which the user becomes advantageous / disadvantaged according to changes in game parameters. It may be. For example, the game executed in the game system S may be an American football game, a basketball game, a hockey game, or the like.

また、ゲームシステムSで実行されるゲームは、スポーツゲーム以外のゲームであってもよく、例えば、複数のユーザが協力してプレイするFPS(First Person Shooting)ゲームや、ロールプレイングゲーム等であってもよい。同様に、ゲームシステムSで実行されるゲームは、ゲームキャラクタ42に関するゲームに限られない。   In addition, the game executed in the game system S may be a game other than a sports game, such as an FPS (First Person Shooting) game, a role playing game, or the like that a plurality of users cooperate to play. Also good. Similarly, the game executed in the game system S is not limited to the game related to the game character 42.

S ゲームシステム、1 ゲームサーバ、2,2A,2B ゲーム装置、10 制御部、12 記憶部、14 ネットワークインターフェイス、20 制御部、22 記憶部、24 操作部、26 表示部、28 入力部、30 ネットワークインターフェイス、40a,40b ゲーム画面、40c,40d 確認画面、42,44,50 ゲームキャラクタ、46 ボール、48 ゴール、52,54 ボタン、60 ゲームデータ記憶部、62 能力パラメータ取得部、64 第1のゲーム実行部、66 第2のゲーム実行部、68 負荷情報取得部、70 変更制御部、80 成長率データ、80a 基準成長率データ、80b 高成長率データ、80c 低成長率データ。   S game system, 1 game server, 2, 2A, 2B game device, 10 control unit, 12 storage unit, 14 network interface, 20 control unit, 22 storage unit, 24 operation unit, 26 display unit, 28 input unit, 30 network Interface, 40a, 40b Game screen, 40c, 40d Confirmation screen, 42, 44, 50 Game character, 46 balls, 48 goals, 52, 54 buttons, 60 Game data storage unit, 62 Ability parameter acquisition unit, 64 First game Execution unit, 66 second game execution unit, 68 load information acquisition unit, 70 change control unit, 80 growth rate data, 80a reference growth rate data, 80b high growth rate data, 80c low growth rate data.

Claims (15)

ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、
を含み、
前記ゲームシステムは、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system including a game server and a plurality of game devices,
Each of the plurality of game devices includes
First game execution means for executing a stand-alone game;
Second game execution means for executing an online game based on data exchange with the game server;
Including
The game system includes:
Load information acquisition means for acquiring server load information related to the processing load of the game server;
Change control means for changing at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information;
Including
The stand-alone game is an advantage or disadvantage for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed,
The online game is an advantage or disadvantage for a user who plays the online game when the second game parameter is changed,
The change control means includes
When the server load information satisfies a predetermined condition, the first game parameter is set so that a user playing the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. First setting means;
The second game parameter is set such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the user playing the online game is disadvantaged compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Second setting means for
Including at least one of
A game system characterized by that.
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザに対応するゲームキャラクタの能力に関連する能力パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段に記憶される前記能力パラメータを取得する能力パラメータ取得手段を含み、
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ゲームキャラクタに関連するゲームであって、かつ、ユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応するゲームキャラクタの能力が上昇するゲームであり、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇のし易さに関連するゲームパラメータであり、
前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第1の更新手段を更に含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力が上昇するように前記能力パラメータを更新する第2の更新手段を更に含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇し易くなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力が上昇しにくくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
Each of the plurality of game devices includes ability parameter acquisition means for acquiring the ability parameter stored in the parameter storage means for storing ability parameters related to the ability of the game character corresponding to the user of the game apparatus. ,
The stand-alone game and the online game are games related to the game character, and based on the play content of the user, the game character's ability corresponding to the user increases.
The first game parameter is a game parameter related to the ease of increasing the ability of the game character in the stand-alone game,
The second game parameter is a game parameter related to the ease of increasing the ability of the game character in the online game,
The first game executing means is configured to increase the ability of the game character corresponding to the user based on the play contents of the user who plays the stand-alone game and the first game parameter. A first updating means for updating the capability parameter;
The second game executing means is configured to increase the ability of the game character corresponding to the user based on the play contents of the user who plays the online game and the second game parameter. A second updating means for updating the capability parameter;
When the server load information satisfies the predetermined condition, the first setting means is more likely to increase the ability of the game character in the stand-alone game than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Set the first game parameter so that
When the server load information satisfies the predetermined condition, the second setting means is less likely to increase the ability of the game character in the online game than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Set the second game parameter so that
The game system according to claim 1.
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合における当該上昇の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第1の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第1のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、
前記第2の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させるか否かを決定する手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタの能力を上昇させる場合、当該上昇の程度を、前記第2のゲームパラメータに基づいて決定する手段と、を含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームキャラクタの能力の上昇の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The first game parameter is a game parameter related to a degree of the increase in the case where the ability of the game character is increased in the stand-alone game,
The second game parameter is a game parameter related to a degree of the increase in the case where the ability of the game character is increased in the online game,
The first updating means includes
Means for determining whether to increase the ability of the game character corresponding to the user based on the content of the user who plays the stand-alone game;
Means for determining the degree of the increase based on the first game parameter when increasing the ability of the game character corresponding to the user who plays the stand-alone game,
The second updating means includes
Means for determining whether to increase the ability of the game character corresponding to the user based on the play content of the user who plays the online game;
Means for determining the degree of the increase based on the second game parameter when increasing the ability of the game character corresponding to the user who plays the online game,
When the server load information satisfies the predetermined condition, the first setting means is a degree of increase in the ability of the game character in the stand-alone game than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Set the first game parameter so that the
When the server load information satisfies the predetermined condition, the second setting means has a degree of increase in the ability of the game character in the online game compared to a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. Setting the second game parameter so that the
The game system according to claim 2.
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームでは、ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値が、当該ユーザのプレイ内容に基づいて増加又は減少され、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記数値が増加又は減少される場合の当該増加又は減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第1の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第2の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記数値の増加又は減少の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
In the stand-alone game and the online game, the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user is increased or decreased based on the play content of the user,
The first game parameter is a game parameter related to the degree of increase or decrease when the numerical value is increased or decreased in the stand-alone game,
The second game parameter is a game parameter related to the degree of increase or decrease when the numerical value is increased or decreased in the online game,
The first updating means includes
Means for increasing or decreasing the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user based on the play content of the user who plays the stand-alone game and the first game parameter;
Means for increasing the ability of the game character when the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user who plays the stand-alone game reaches a reference value;
The second updating means includes
Means for increasing or decreasing the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user, based on the play content of the user who plays the online game and the second game parameter;
Means for increasing the ability of the game character when the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user who plays the online game reaches a reference value;
When the server load information satisfies the predetermined condition, the first setting means has a degree of increase or decrease in the numerical value in the stand-alone game, compared to a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. Set the first game parameter to be larger,
The second setting means may increase or decrease the numerical value in the online game when the server load information satisfies the predetermined condition than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Setting the second game parameter to be smaller;
The game system according to claim 2.
前記第1の更新手段は、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される数値を増加又は減少させる手段と、
前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第2の更新手段は、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値を増加又は減少させる手段と、
前記オンライン型ゲームをプレイするユーザに対応する前記ゲームキャラクタに対応づけて記憶される前記数値が基準値に達した場合に、当該ゲームキャラクタの能力を上昇させる手段と、を含み、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値に関連するゲームパラメータであり、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記基準値が小さく又は大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記基準値が大きく又は小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The first updating means includes
Means for increasing or decreasing a numerical value stored in association with the game character corresponding to the user based on the play content of the user who plays the stand-alone game;
Means for increasing the ability of the game character when the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user who plays the stand-alone game reaches a reference value;
The second updating means includes
Means for increasing or decreasing the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user based on the play content of the user who plays the online game;
Means for increasing the ability of the game character when the numerical value stored in association with the game character corresponding to the user who plays the online game reaches a reference value;
The first game parameter is a game parameter related to the reference value in the stand-alone game,
The second game parameter is a game parameter related to the reference value in the online game,
The first setting means may cause the reference value in the stand-alone game to be smaller or larger when the server load information satisfies the predetermined condition than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. And setting the first game parameter,
The second setting means may cause the reference value in the online game to be larger or smaller when the server load information satisfies the predetermined condition than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. And setting the second game parameter,
The game system according to claim 2.
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、前記ユーザのプレイ内容に基づいて、前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨が増加又は減少するゲームであり、
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置のユーザが所有する前記ゲーム内仮想通貨の量に関する仮想通貨情報を記憶してなる手段に記憶される前記仮想通貨情報を取得する手段を含み、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度に関連するゲームパラメータであり、
前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第1のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームをプレイするユーザのプレイ内容と、前記第2のゲームパラメータと、に基づいて、当該ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させるように、前記仮想通貨情報を更新する手段を更に含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が大きくなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム内仮想通貨を増加又は減少させる場合の当該増加又は当該減少の程度が小さくなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The stand-alone game and the online game are games in which the in-game virtual currency owned by the user is increased or decreased based on the play contents of the user,
Each of the plurality of game devices includes means for acquiring the virtual currency information stored in means for storing virtual currency information relating to the amount of the virtual currency in the game owned by a user of the game device,
The first game parameter is a game parameter related to the degree of the increase or decrease when the in-game virtual currency owned by the user is increased or decreased in the stand-alone game.
The second game parameter is a game parameter related to the degree of increase or decrease when the in-game virtual currency owned by the user is increased or decreased in the online game,
The first game execution means increases or decreases the in-game virtual currency owned by the user based on the play contents of the user who plays the stand-alone game and the first game parameter. , Further comprising means for updating the virtual currency information,
The second game execution means increases or decreases the in-game virtual currency owned by the user based on the play contents of the user who plays the online game and the second game parameter. , Further comprising means for updating the virtual currency information,
In the game virtual currency owned by the user in the stand-alone game, the first setting means, when the server load information satisfies the predetermined condition, than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Setting the first game parameter so that the degree of the increase or decrease when increasing or decreasing is increased,
The second setting means, when the server load information satisfies the predetermined condition, the in-game virtual currency owned by the user in the online game than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Setting the second game parameter so that the degree of the increase or decrease when increasing or decreasing is reduced,
The game system according to claim 1.
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームの難易度に関連するゲームパラメータであり、
前記第1のゲーム実行手段は、前記第1のゲームパラメータに基づいて、前記スタンドアロン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記第2のゲームパラメータに基づいて、前記オンライン型ゲームの難易度を設定する手段を含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームの難易度が低くなるように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームの難易度が高くなるように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The first game parameter is a game parameter related to the difficulty level of the stand-alone game,
The second game parameter is a game parameter related to the difficulty level of the online game,
The first game execution means includes means for setting a difficulty level of the stand-alone game based on the first game parameter,
The second game execution means includes means for setting a difficulty level of the online game based on the second game parameter,
The first setting means is configured such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the difficulty of the stand-alone game is lower than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Set the first game parameter,
The second setting means is configured such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the degree of difficulty of the online game is higher than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Set second game parameters,
The game system according to claim 1.
前記スタンドアロン型ゲーム及び前記オンライン型ゲームは、所与の確率でゲームイベントが発生するゲームであり、
前記第1のゲームパラメータは、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、
前記第2のゲームパラメータは、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率に関連するゲームパラメータであり、
前記第1のゲーム実行手段は、前記スタンドアロン型ゲームにおいて、前記第1のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、
前記第2のゲーム実行手段は、前記オンライン型ゲームにおいて、前記第2のゲームパラメータに基づく発生確率で前記ゲームイベントを発生させる手段を含み、
前記第1の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記スタンドアロン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が上昇又は低下するように、前記第1のゲームパラメータを設定し、
前記第2の設定手段は、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より、前記オンライン型ゲームにおける前記ゲームイベントの発生確率が低下又は上昇するように、前記第2のゲームパラメータを設定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The stand-alone game and the online game are games in which a game event occurs with a given probability,
The first game parameter is a game parameter related to the occurrence probability of the game event in the stand-alone game,
The second game parameter is a game parameter related to the occurrence probability of the game event in the online game,
The first game execution means includes means for generating the game event with an occurrence probability based on the first game parameter in the stand-alone game.
The second game execution means includes means for generating the game event with an occurrence probability based on the second game parameter in the online game.
When the server load information satisfies the predetermined condition, the first setting means increases the probability of occurrence of the game event in the stand-alone game or when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Set the first game parameter to decrease,
The second setting means has a lower probability of occurrence of the game event in the online game when the server load information satisfies the predetermined condition than when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Set the second game parameter to rise,
The game system according to claim 1.
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
A game server connected via a network to a plurality of game devices that execute a stand-alone game and an online game,
Load information acquisition means for acquiring server load information related to the processing load of the game server;
Change control means for changing at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information;
Including
The stand-alone game is an advantage or disadvantage for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed,
The online game is an advantage or disadvantage for a user who plays the online game when the second game parameter is changed,
The change control means includes
When the server load information satisfies a predetermined condition, the first game parameter is set so that a user playing the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. First setting means;
The second game parameter is set such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the user playing the online game is disadvantaged compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Second setting means for
Including at least one of
A game server characterized by that.
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段と、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段と、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段と、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device connected to a game server via a network,
First game execution means for executing a stand-alone game;
Second game execution means for executing an online game based on data exchange with the game server;
Load information acquisition means for acquiring server load information related to the processing load of the game server;
Change control means for changing at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information;
Including
The stand-alone game is an advantage or disadvantage for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed,
The online game is an advantage or disadvantage for a user who plays the online game when the second game parameter is changed,
The change control means includes
When the server load information satisfies a predetermined condition, the first game parameter is set so that a user playing the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. First setting means;
The second game parameter is set such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the user playing the online game is disadvantaged compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Second setting means for
Including at least one of
A game device characterized by that.
ゲームサーバと、複数のゲーム装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記複数のゲーム装置により、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行ステップと、
が行われ、
前記ゲームシステムにより、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
が行われ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A control method of a game system including a game server and a plurality of game devices,
With the plurality of game devices,
A first game execution step for executing a stand-alone game;
A second game execution step of executing an online game based on data exchange with the game server;
Is done,
By the game system,
A load information acquisition step of acquiring server load information related to the processing load of the game server;
A change control step of changing at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information;
Is done,
The stand-alone game is an advantage or disadvantage for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed,
The online game is an advantage or disadvantage for a user who plays the online game when the second game parameter is changed,
The change control step includes
When the server load information satisfies a predetermined condition, the first game parameter is set so that a user playing the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. A first setting step;
The second game parameter is set such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the user playing the online game is disadvantaged compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. A second setting step,
Including at least one of
A game system control method characterized by the above.
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバの制御方法であって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
A control method of a game server connected via a network to a plurality of game devices that execute a stand-alone game and an online game,
A load information acquisition step of acquiring server load information related to the processing load of the game server;
A change control step of changing at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information;
Including
The stand-alone game is an advantage or disadvantage for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed,
The online game is an advantage or disadvantage for a user who plays the online game when the second game parameter is changed,
The change control step includes
When the server load information satisfies a predetermined condition, the first game parameter is set so that a user playing the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. A first setting step;
The second game parameter is set such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the user playing the online game is disadvantaged compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. A second setting step,
Including at least one of
A game server control method characterized by the above.
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置の制御方法であって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行ステップと、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得ステップと、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御ステップと、
を含み、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御ステップは、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定ステップと、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定ステップと、
の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A control method of a game device connected to a game server via a network,
A first game execution step for executing a stand-alone game;
A second game execution step of executing an online game based on data exchange with the game server;
A load information acquisition step of acquiring server load information related to the processing load of the game server;
A change control step of changing at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information;
Including
The stand-alone game is an advantage or disadvantage for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed,
The online game is an advantage or disadvantage for a user who plays the online game when the second game parameter is changed,
The change control step includes
When the server load information satisfies a predetermined condition, the first game parameter is set so that a user playing the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. A first setting step;
The second game parameter is set such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the user playing the online game is disadvantaged compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. A second setting step,
Including at least one of
A control method for a game device, comprising:
スタンドアロン型ゲーム及びオンライン型ゲームを実行する複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段と、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段と、
の少なくとも一方として機能することを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game server connected to a plurality of game devices that execute a stand-alone game and an online game via a network,
Load information acquisition means for acquiring server load information related to the processing load of the game server;
Change control means for changing at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information;
Function the computer as
The stand-alone game is an advantage or disadvantage for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed,
The online game is an advantage or disadvantage for a user who plays the online game when the second game parameter is changed,
The change control means includes
When the server load information satisfies a predetermined condition, the first game parameter is set so that a user playing the stand-alone game is more advantageous than a case where the server load information does not satisfy the predetermined condition. First setting means;
The second game parameter is set such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the user playing the online game is disadvantaged compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Second setting means for
A program that functions as at least one of the above.
ゲームサーバとネットワークを介して接続されるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段、
前記ゲームサーバとの間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段、
前記ゲームサーバの処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段、
前記スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、前記オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、前記サーバ負荷情報に基づいて変更する変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スタンドアロン型ゲームは、前記第1のゲームパラメータが変更されると当該スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであり、
前記オンライン型ゲームは、前記第2のゲームパラメータが変更されると当該オンライン型ゲームをプレイするユーザが有利又は不利になるものであって、
前記変更制御手段は、
前記サーバ負荷情報が所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記スタンドアロン型ゲームをプレイするユーザが有利になるように、前記第1のゲームパラメータを設定する第1の設定手段、
前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足する場合に、前記サーバ負荷情報が前記所定条件を満足しない場合より前記オンライン型ゲームをプレイするユーザが不利になるように、前記第2のゲームパラメータを設定する第2の設定手段、
の少なくとも一方として機能することを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device connected to a game server via a network,
First game execution means for executing a stand-alone game;
A second game executing means for executing an online game based on data exchange with the game server;
Load information acquisition means for acquiring server load information related to the processing load of the game server;
Change control means for changing at least one of the first game parameter in the stand-alone game and the second game parameter in the online game based on the server load information;
Function the computer as
The stand-alone game is an advantage or disadvantage for a user who plays the stand-alone game when the first game parameter is changed,
The online game is an advantage or disadvantage for a user who plays the online game when the second game parameter is changed,
The change control means includes
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The second game parameter is set such that when the server load information satisfies the predetermined condition, the user playing the online game is disadvantaged compared to when the server load information does not satisfy the predetermined condition. Second setting means for
A program that functions as at least one of the above.
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