JP7436883B2 - Information processing system, information processing device and program - Google Patents
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Description
本開示は、情報処理システム、情報処理装置およびプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing system, an information processing device, and a program.
特許文献1には、ゲーム端末から参加要求をしてきたアカウントの予約日時と現在日時と比較し、現在日時が予約日時以降所定時間内でなければプレーヤをオンライン・ネットワークゲームのゲームプレイに参加させず、現在日時が予約日時以降所定時間内であればプレーヤをゲームプレイに参加させる技術が開示されている。 Patent Document 1 discloses that the reservation date and time of the account that has requested participation from the game terminal is compared with the current date and time, and if the current date and time is within a predetermined time after the reservation date and time, the player is not allowed to participate in the game play of the online network game. , a technique is disclosed that allows a player to participate in game play if the current date and time is within a predetermined time after the reserved date and time.
ゲームにおいてユーザがゲームをプレイすることに対する需要を平準化する上で改善の余地がある。 There is room for improvement in leveling the demand for users to play games in games.
本開示では上記事情に鑑み、ゲームの需要の偏りを軽減することとした。 In view of the above circumstances, this disclosure aims to reduce the imbalance in demand for games.
(1)本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムにおけるゲーム処理ステップでは、ユーザの指示に応じて、ユーザがプレイするゲームに関するゲーム処理を実行する。特定ステップでは、ゲームをプレイすることに対する需要の傾向の予測を行うためのデータを特定し、需要は、ゲームをプレイするユーザの集団における需要であり、予測は、需要に影響する要素に基づき行われる。変動処理ステップでは、特定されたデータによる予測に用いられる要素が変動条件を満たす場合に変動処理を実行し、変動処理は、集団に含まれるユーザがゲームにおけるゲーム行動を実行するための対価、または、ゲーム行動の結果を、変動条件を満たさない場合に比較して、変動条件が満たされる場合に予測される需要の傾向を相殺するように変動させる処理を含む。 (1) According to one aspect of the present disclosure, an information processing system is provided. In the game processing step in this information processing system, game processing related to the game played by the user is executed in response to the user's instructions. The identification step identifies data for predicting trends in demand for playing the game, where the demand is the demand in a population of users who play the game, and the prediction is based on factors that influence the demand. be exposed. In the variation processing step, variation processing is executed when the element used for prediction based on the specified data satisfies variation conditions, and the variation processing is performed when a user included in the group performs a game action in the game, or , includes a process of varying the result of the game action so as to offset a predicted trend in demand when the variation condition is satisfied compared to a case where the variation condition is not satisfied.
このような態様によれば、ゲームの需要の偏りを軽減することができる。 According to such an aspect, it is possible to reduce uneven demand for games.
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments described below can be combined with each other.
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for implementing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be downloaded from an external server. The program may be provided in a manner that allows the program to be started on an external computer and the function thereof is realized on the client terminal (so-called cloud computing).
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Furthermore, in this embodiment, the term "unit" may include, for example, a combination of hardware resources implemented by circuits in a broad sense and software information processing that can be concretely implemented by these hardware resources. . In addition, various types of information are handled in this embodiment, and these information include, for example, the physical value of a signal value representing voltage and current, and the signal value as a binary bit collection consisting of 0 or 1. It is expressed by high and low levels or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in a broad sense.
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 Further, a circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, a circuit, a processor, a memory, and the like. That is, Application Specific Integrated Circuit (ASIC), programmable logic device (for example, Simple Programmable Logic Device (SPLD)), Complex Programmable Logic Device (Complex Pr) ogrammable Logic Device: CPLD), and fields This includes a field programmable gate array (FPGA) and the like.
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、ゲーム管理装置2、複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。ゲームシステム1に接続される各装置は、いずれも情報処理装置であり、ゲームシステム1は、それらの情報処理装置を備える情報処理システムである。
1. Game Description FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game system 1 according to the present embodiment. In the game system 1 shown in FIG. 1, a game management device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3. Each device connected to the game system 1 is an information processing device, and the game system 1 is an information processing system including these information processing devices.
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the game system 1. In this game, the user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player character to compete against an enemy character that is a non-player character (NPC). Further, a character is an example of an object.
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above games can be played on home game consoles such as PlayStation (registered trademark), portable game consoles such as Nintendo Switch (registered trademark), or game devices 3 that are electronic devices such as personal computers, smartphones, and tablet terminals. It is executed using
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。ゲーム管理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。ゲーム管理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述のゲーム管理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
2. Overview of Game System 1 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game management device 2 and a plurality of game devices 3. The game management device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game device 3 (for each account information described below). The game management device 2 is configured by, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, the system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even a single game management device 2 or game device 3, which will be described later, can be an example of the game system 1.
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、ゲーム管理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3からゲーム管理装置2に送信され、ゲーム管理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on a user's operation. For this purpose, the game device 3 receives (specifically downloads and installs) the game program and game data from the game management device 2 via the communication network 11. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the game management device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the game management device 2.
ユーザ認証を経て、ゲーム管理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をゲーム管理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, mutual communication between the game management device 2 and the game device 3 becomes possible. After logging in, the game device 3 receives data necessary for the game progress (data related to the game progress status) from the game management device 2, and then outputs game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations. , advance the game.
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware configuration of the game system 1 will be explained with reference to FIG.
<ゲーム管理装置2>
図1に示されるように、ゲーム管理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Game management device 2>
As shown in FIG. 1, the game management device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, and a control section 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the communication bus 20.
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム管理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。ゲーム管理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicably connected to each game device 3 via the communication network 11 such as the Internet and a LAN. The main information that the game management device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, gacha lottery request in response to user operations, quest execution request, autoplay execution/termination request, Examples include account information and game data. The main information that the game management device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information regarding game media obtained through gacha, etc. .
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to the present embodiment, various data related to games, and the like.
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB, a lottery list, and the like. The user DB contains information such as the user name, user rank, and status regarding the player character operated by the user, the amount of consumption media that can be used in the virtual game space, and parameters for each identification number of the user who plays the game. Information etc. are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes a plurality of pieces of information regarding game media to be selected. In the lottery list, information regarding the game medium (name, ability parameters, rarity, level, etc.) is associated with selection ratios based on the lottery. Further, the ability parameters include, for example, when the game medium is a player character, military strength, HP, attack power, defense power, intelligence, or speed.
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム管理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム管理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game management device 2, which is its own device. In particular, the control section 23 realizes various functions related to the game management device 2, which is its own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 22. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 23 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 23 for each function. It may also be a combination thereof.
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of the information processing executed by the control unit 23 include billing settlement processing, user account authentication processing, gacha lottery selection processing, and the like. The billing settlement process is executed, for example, based on a billing request necessary to recover a predetermined amount of parameters during the game. The user account authentication process is executed using user identification information received from the game device 3, for example. The gacha lottery selection process is a process of selecting one or more game media by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium in response to a gacha lottery request. According to the gacha lottery selection process, the information regarding the selected game medium and the identification information of the user who performed the operation to send the lottery request are associated in the user DB, and this allows the user to: You will receive the game content you won as a result of pulling the gacha yourself.
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、ゲーム管理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character used as the player character, and the items used by the player character in the virtual game space. Includes weapons, armor, tools, etc. Users can obtain game media through a lottery method called gacha, in addition to direct purchase through payment and quest clearing. The obtained game content is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who owns the game content. Furthermore, "gacha" is a method in which the game management device 2 selects an arbitrary game medium from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected arbitrary game content is provided to the user's game device 3. "The game content selected in the gacha is given to the user/owned by the user" is synonymous with "the game content selected in the lottery process is/is associated with identification information indicating the user". be.
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also includes a communication section 31, a storage section 32, a control section 33, a graphics processing section 34a, an audio processing section 34b, and an operation section 34c. The communication section 31, the storage section 32, the graphic processing section 34a, the audio processing section 34b, and the operation section 34c are electrically connected to the control section 33 via the communication bus 30.
通信部31は、ゲーム装置3とゲーム管理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じてゲーム管理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicably connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the game management device 2. The main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, new game data download request information, gacha execution request, quest execution request, and the like. The main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the game management device 2 in response to download request information, information regarding the game content selected in the lottery process, etc. Can be mentioned.
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、ゲーム管理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、ゲーム管理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報がゲーム管理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 32 stores game data downloaded from the game management device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3, which is the own device, user information, etc. Note that the user information is at least part of information in the user DB stored in the storage unit 22 of the game management device 2. The user DB manages a master of user information, and the storage unit 32 of the game device 3 receives at least part of the information of this master from the game management device 2 and stores it.
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is its own device. In particular, the control section 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 32. That is, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 33 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 33 for each function. It may also be a combination thereof.
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、またはゲーム管理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with input by the user of the game device 3, which is its own device, via the input device 4c. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or uses data received from the game management device 2 to create two-dimensional or three-dimensional Generates game image information. As the game image information is processed by the graphic processing unit 34a, the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control on the display 4a and audio output control on the speaker 4b in response to operations by the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphic processing unit 34a draws a game image including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphic processing unit 34a is connected to, for example, a liquid crystal display 4a, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing section 34b is connected to the speaker 4b, and when the game sound is reproduced and synthesized according to instructions from the control section 33, it is output from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs an operation signal to the game device 3 via the input device 4c. Note that the input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.
2.2 機能構成
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
2.2 Functional Configuration This section describes the functional configuration of this embodiment. As described above, the information processing by the software stored in the storage section of each device is specifically implemented by the control section, which is an example of hardware, so that each functional section included in the control section can be executed.
図2は、各装置の制御部の機能構成を示す図である。ゲーム管理装置2の制御部23は、ゲーム処理部201と、設定管理部202と、予測生成部203と、予測実行部204と、変動処理部205とを備える。ゲーム装置3は、ゲーム処理部301と、操作受付部302とを備える。 FIG. 2 is a diagram showing the functional configuration of the control section of each device. The control unit 23 of the game management device 2 includes a game processing unit 201 , a setting management unit 202 , a prediction generation unit 203 , a prediction execution unit 204 , and a variation processing unit 205 . The game device 3 includes a game processing section 301 and an operation reception section 302.
ゲーム管理装置2のゲーム処理部201は、ユーザの指示に応じて、ユーザがプレイするゲームに関するゲーム処理を実行する。本実施形態では、キャラクタがクエストに参加して戦闘を行いながら全体のストーリーが進行するゲームが行われるものとする。ゲーム処理部201は、例えば、キャラクタに関する処理、クエストに関する処理、戦闘に関する処理およびストーリーの進行に関する処理等をゲーム処理として実行する。また、ゲーム処理部201は、1人のユーザがゲームをプレイするシングルプレイのゲーム処理と、2人以上のユーザが同時に同じゲームをプレイするマルチプレイのゲーム処理とを実行する。 The game processing unit 201 of the game management device 2 executes game processing related to the game played by the user in response to instructions from the user. In this embodiment, a game is played in which the overall story progresses while characters participate in quests and fight in battles. The game processing unit 201 executes, as game processing, processing related to characters, processing related to quests, processing related to battle, processing related to progress of the story, etc., for example. Furthermore, the game processing unit 201 executes single-play game processing in which one user plays a game, and multi-play game processing in which two or more users play the same game at the same time.
設定管理部202は、ゲームに関するパラメータの設定を管理する。ゲームにおいては、キャラクタの攻撃力、防御力、体力、素早さ等のパラメータ、武器の攻撃力、耐久力、攻撃回数等のパラメータ、アイテムの効果の大きさ、使用可能回数等のパラメータなど、様々なパラメータが用いられる。設定管理部202は、それらのパラメータを記憶し、ゲームの進行に伴い変更があった場合はその変更をパラメータに反映する。ゲーム処理部201は、設定管理部202に記憶されているパラメータに基づいてゲーム処理を実行する。 The settings management unit 202 manages settings of parameters related to the game. In games, there are various parameters such as the character's attack power, defense power, physical strength, and speed, the weapon's attack power, durability, and number of attacks, and the size of the item's effect and the number of times it can be used. parameters are used. The setting management unit 202 stores these parameters, and if there is a change as the game progresses, the change is reflected in the parameters. The game processing unit 201 executes game processing based on parameters stored in the setting management unit 202.
予測生成部203は、ゲームをプレイすることに対する需要の傾向の予測を行うためのデータ(以下「予測用データ」と言う)を生成する。予測用データは、例えば、予測に用いられる要素(以下「予測要素」と言う)から需要の大きさを示す数値を算出する推測式である。予測要素とは、ゲームプレイの需要に影響する要素のことであり、例えば、ゲーム内のイベント、ゲーム外のイベントまたは現実世界での特定の時期等である。予測実行部204は、予測要素および予測用データを用いて、需要の傾向の予測を実行する。 The prediction generation unit 203 generates data (hereinafter referred to as "prediction data") for predicting trends in demand for playing games. The prediction data is, for example, an estimation formula that calculates a numerical value indicating the magnitude of demand from elements used for prediction (hereinafter referred to as "prediction elements"). Predictive factors are factors that affect the demand for game play, such as in-game events, out-of-game events, or specific times in the real world. The prediction execution unit 204 executes prediction of demand trends using prediction elements and prediction data.
変動処理部205は、ゲーム行動を実行するための対価または結果を変動する変動処理を実行する。ゲーム行動とは、ユーザがゲームにおいて行う行動であり、例えば、戦闘における各種の行動(攻撃、防御、魔法、アイテムの使用等)、戦闘以外の場面での各種の行動(ゲーム内キャラクタとの会話、アイテムの売買、クエストの選択等)および課金に関する行動(仮想通貨の購入、ガチャ等)等である。また、ゲーム行動には、シングルプレイでのゲーム行動と、マルチプレイでのゲーム行動とが含まれる。 The variation processing unit 205 executes variation processing to vary the compensation or result for executing a game action. Game actions are actions that the user performs in the game, such as various actions in battle (attack, defense, magic, use of items, etc.), various actions in situations other than battle (conversation with in-game characters, etc.) , buying and selling items, selecting quests, etc.) and actions related to billing (purchasing virtual currency, gacha, etc.). Further, the game behavior includes game behavior in single play and game behavior in multiplayer.
ゲーム装置3のゲーム処理部301は、ゲーム管理装置2のゲーム処理部201と協働して、ゲームに関する処理を実行する。操作受付部302は、ユーザによる操作を受け付ける。ユーザによる操作は、主としてゲームをプレイする際に行われる操作であり、ゲーム内の行動(戦闘、移動等)を指示する操作である。 The game processing unit 301 of the game device 3 cooperates with the game processing unit 201 of the game management device 2 to execute processing related to the game. The operation accepting unit 302 accepts operations by the user. The operations performed by the user are mainly operations performed when playing the game, and are operations for instructing actions (battle, movement, etc.) within the game.
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、ユーザがキャラクタを操作し、アイテム等を取得させながらクエストを進行させるゲームを例に挙げて説明する。
3. Flow of Operation of Game System 1 In this section, the flow of operation of the game system 1 described above will be explained. As an example of a preferred embodiment, a game will be described in which a user operates a character and progresses through a quest while acquiring items and the like.
3.1 情報処理の概要
以下、図3を参照して、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを概説する。
3.1 Overview of Information Processing The flow of information processing executed by the game system 1 will be outlined below with reference to FIG.
図3は、情報処理の流れを示すフローチャートである。まず、ユーザがゲームをプレイする際に、ゲーム管理装置2およびゲーム装置3が、A11において、ゲーム処理部201、ゲーム処理部301および操作受付部302が協働して、ゲーム処理を実行する。より具体的には、ゲーム処理部201は、ゲームの進行により移り変わるゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、ゲーム処理部301により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。ゲーム装置3は、操作受付部302により、表示されたゲーム画面を見ながらユーザが行うゲーム操作を受け付ける。 FIG. 3 is a flowchart showing the flow of information processing. First, when a user plays a game, the game management device 2 and the game device 3 execute game processing at A11, with the game processing section 201, the game processing section 301, and the operation reception section 302 working together. More specifically, the game processing unit 201 generates screen data indicating a game screen that changes as the game progresses, and transmits it to the game device 3. The game device 3 uses the game processing unit 301 to display the game screen indicated by the received screen data. The game device 3 uses the operation reception unit 302 to accept game operations performed by the user while viewing the displayed game screen.
ゲーム処理部201は、シングルプレイのゲーム処理と、マルチプレイのゲーム処理とを実行する。マルチプレイのゲーム処理には、例えば、ユーザ同士で対戦するゲーム処理や、ユーザ同士が協力してコンピュータ相手に戦闘またはクエスト等を進行させるゲーム処理、ユーザが複数のチームに分かれてチーム同士で対戦するゲーム処理などが含まれる。ゲーム処理部201は、シングルプレイおよびマルチプレイのどちらでも、設定管理部202に記憶されているパラメータを参照しながらゲームを進行させる処理をゲーム処理として実行する。 The game processing unit 201 executes single-play game processing and multi-play game processing. Multiplayer game processing includes, for example, game processing in which users compete against each other, game processing in which users cooperate with each other to advance battles or quests against a computer opponent, and game processing in which users are divided into multiple teams and play against each other. This includes game processing, etc. The game processing unit 201 executes, as game processing, a process of advancing the game while referring to parameters stored in the setting management unit 202 in both single play and multiplay.
次に、ゲーム管理装置2は、A12において、ゲーム処理部201により、ユーザによるプレイ実績を蓄積する。ゲーム処理部201は、具体的には、プレイしたユーザのユーザID、プレイ日時、プレイ態様(シングルプレイまたはマルチプレイ)、イベントへの参加有無等をプレイ実績として蓄積する。イベントとは、ゲーム内で開催される催し物であり、例えば、特別なクエストへの参加、特別な敵との戦闘、特別なアイテムの入手等が行われる。イベントには、シングルプレイで参加するものと、マルチプレイで参加するものとがある。A11およびA12は、ユーザがゲームをプレイする度に実行される蓄積処理である。 Next, in A12, the game management device 2 uses the game processing unit 201 to accumulate play results by the user. Specifically, the game processing unit 201 accumulates the user ID of the user who played the game, the play date and time, the play mode (single play or multiplay), participation in an event, etc. as play results. An event is an event held within a game, and includes, for example, participation in a special quest, battle with a special enemy, acquisition of special items, and the like. There are events in which players participate in single play and events in which they participate in multiplayer. A11 and A12 are accumulation processes that are executed every time the user plays the game.
蓄積処理によりプレイ実績が蓄積されたのち、ゲーム管理装置2は、前述した予測用データ(ゲームをプレイすることに対する需要の傾向の予測を行うためのデータ)を生成する生成処理を実行する。まず、ゲーム管理装置2は、A21において、予測生成部203により、予測要素を取得する。予測生成部203は、例えば、現在の日付および時刻を示す時刻情報と、ゲーム内で予定されているイベントを示すイベント情報とを予測要素として取得する。 After the play results are accumulated by the accumulation process, the game management device 2 executes the generation process to generate the above-mentioned prediction data (data for predicting the trend of demand for playing the game). First, in A21, the game management device 2 uses the prediction generation unit 203 to acquire prediction elements. The prediction generation unit 203 obtains, for example, time information indicating the current date and time and event information indicating an event scheduled in the game as prediction elements.
そして、ゲーム管理装置2は、A22において、予測生成部203により、取得した予測要素に基づいて、予測用データを生成する。予測用データの生成方法の詳細は後述する。予測生成部203は、生成した予測用データを記憶しておく。A21およびA22の生成処理は、例えば、所定の時間間隔(月1回等)で定期的に行われる。 Then, in A22, the game management device 2 causes the prediction generation unit 203 to generate prediction data based on the acquired prediction elements. Details of the method for generating prediction data will be described later. The prediction generation unit 203 stores the generated prediction data. The generation process of A21 and A22 is performed periodically, for example, at predetermined time intervals (once a month, etc.).
また、ゲーム管理装置2は、以下に述べる変動処理を所定の時間間隔(毎日等)で定期的に行う。変動処理とは、集団に含まれるユーザがゲームにおけるゲーム行動を実行するための対価、または、ゲーム行動の結果を変動させる処理である。ゲーム行動の対価とは、例えば、ゲーム行動を実行するために必要な仮想通貨、特定のパラメータ(スタミナ等)または現実の支払いで用いられる金銭等である。ゲーム行動は、例えばガチャやアイテムの購入によるアイテムの取得行動、クエスト等のゲーム中のコンテンツやイベントへの参加、等のユーザによる行動や、当該クエスト中におけるキャラクタの行動、等が含まれる。 Further, the game management device 2 periodically performs the fluctuation processing described below at predetermined time intervals (daily, etc.). The variation process is a process of varying the compensation for a user included in a group to perform a game action in a game or the result of a game action. The consideration for the game action is, for example, virtual currency necessary for executing the game action, specific parameters (such as stamina), or money used for actual payment. Game actions include, for example, actions by users to acquire items through gacha or item purchases, actions by users such as participation in in-game content or events such as quests, actions by characters during the quests, and the like.
ゲーム行動の結果とは、例えば、ゲーム行動がガチャによるアイテムの取得である場合には抽選されるアイテム・キャラクタ等や、当該抽選に付随してユーザに付与されるおまけアイテム等であり、アイテムの購入によるアイテムの取得の場合には購入に付随してユーザに付与されるおまけアイテム等であり、クエスト等のゲーム中のコンテンツやイベントのクリアや、プレイによりユーザに付与されるポイント等によるランキングによって決定されるユーザの順位によってユーザに付与される各種報酬が含まれる。クエスト中におけるキャラクタの行動である場合には、攻撃等の各種行動の成否、敵キャラクタに対するダメージの値等の各種行動の効果の度合いが含まれる。 The result of a game action is, for example, if the game action is to obtain an item through a gacha, the item/character, etc. that will be drawn, a bonus item that will be given to the user in conjunction with the drawing, etc. In the case of items acquired through purchase, these are bonus items given to the user in conjunction with the purchase, and are based on rankings based on points awarded to the user for clearing in-game content and events such as quests, and playing. It includes various rewards given to users depending on the determined ranking of the users. In the case of a character's actions during a quest, it includes the success or failure of various actions such as attacks, and the degree of effectiveness of various actions such as the value of damage to enemy characters.
ゲーム管理装置2は、A31において、変動処理部205により、予測生成処理で用いられる予測要素が変動条件を満たすか否かの判定を行う。変動条件は、変動処理を実行するか否かを判定するための条件であり、例えば、ゲーム内の特定のイベントが現時点において開催されている場合に満たされる。変動処理部205は、変動条件が満たされるまでA31の処理を繰り返し実行し、変動条件が満たされたと判定した場合、次に、需要の傾向を予測するための処理を実行する。なお、変動条件を満たすか否かの判定を実行することなく需要の傾向を予測するための処理を常時、または周期的、定期的、等、任意の頻度で実行してもよい。 In A31, the game management device 2 uses the variation processing unit 205 to determine whether the prediction element used in the prediction generation process satisfies the variation condition. The fluctuation condition is a condition for determining whether or not to execute the fluctuation process, and is satisfied, for example, when a specific event in the game is being held at the present time. The fluctuation processing unit 205 repeatedly executes the process of A31 until the fluctuation condition is satisfied, and if it is determined that the fluctuation condition is satisfied, then executes the process for predicting the demand trend. Note that the process for predicting demand trends may be performed at any frequency, such as constantly, periodically, or regularly, without determining whether the fluctuation conditions are satisfied.
まず、ゲーム管理装置2は、A32において、予測実行部204により、予測に用いる予測用データを特定する。予測用データは、上記の予測生成処理により複数生成されている。予測実行部204は、予測生成部203に記憶されているそれらの予測用データの中から、例えば、最新の予測用データを特定する。なお、予測用データは、外部装置に記憶されていてもよい。また、予測用データは、外部装置が備える予測生成部203に相当する機能または人の操作に基づいて生成されたものであってもよい。 First, in A32, the game management device 2 uses the prediction execution unit 204 to specify prediction data to be used for prediction. A plurality of pieces of prediction data are generated by the above prediction generation process. The prediction execution unit 204 identifies, for example, the latest prediction data from among the prediction data stored in the prediction generation unit 203. Note that the prediction data may be stored in an external device. Further, the prediction data may be generated based on a function corresponding to the prediction generation unit 203 provided in an external device or based on a human operation.
次に、ゲーム管理装置2は、A33において、予測実行部204により、予測用データによる予測に用いる予測要素を取得する。予測実行部204は、例えば、前述した時刻情報およびイベント情報を予測要素として取得する。続いて、ゲーム管理装置2は、A34において、予測実行部204により、取得した予測要素および特定した予測用データに基づいて需要の傾向を予測する。 Next, in A33, the game management device 2 uses the prediction execution unit 204 to acquire prediction elements to be used for prediction using the prediction data. The prediction execution unit 204 obtains, for example, the above-mentioned time information and event information as prediction elements. Subsequently, in A34, the game management device 2 uses the prediction execution unit 204 to predict the demand trend based on the acquired prediction elements and the specified prediction data.
そして、ゲーム管理装置2は、A35において、変動処理部205により、前述したゲーム行動を実行するための対価、または、ゲーム行動の結果を変動させる変動処理を実行する。変動処理部205は、これらの対価または結果を、変動条件を満たさない場合に比較して、変動条件が満たされる場合に予測される需要の傾向を相殺するように変動させる処理を変動処理として実行する。「需要の傾向を相殺する」とは、需要が増える傾向または需要が多い傾向の場合は需要を減らすようにし、需要が減る傾向または需要が少ない傾向の場合は需要を増やすようにすることを言う。変動処理の詳細は後述する。 Then, in A35, the game management device 2 causes the variation processing unit 205 to execute a variation process to vary the compensation for executing the game action described above or the result of the game action. The fluctuation processing unit 205 compares these prices or results with the case where the fluctuation conditions are not satisfied, and executes a process of changing these prices or results so as to offset the predicted demand trend when the fluctuation conditions are satisfied, as a fluctuation processing. do. "Offsetting the demand trend" means to reduce demand when demand is increasing or high, and to increase demand when demand is decreasing or low. . Details of the fluctuation processing will be described later.
変動処理が実行された後に、ユーザがゲームをプレイしたとする。その場合も、ゲーム管理装置2およびゲーム装置3は、A36において、ゲーム処理部201、ゲーム処理部301および操作受付部302が協働して、ゲーム処理を実行する。その際、ゲーム処理部201は、ユーザがゲーム行動を行った場合の対価または結果が、変動処理により変動された対価または結果となるように、ゲーム処理を実行する。 Assume that the user plays the game after the variation process is executed. In that case as well, in A36, the game management device 2 and the game device 3 execute the game processing with the game processing section 201, the game processing section 301, and the operation reception section 302 working together. At this time, the game processing unit 201 executes the game processing so that the compensation or result when the user performs the game action becomes the compensation or result that has been varied by the variation processing.
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素、すなわち、ゲーム処理部(ゲーム処理部201)、特定部(予測実行部204)および変動処理部(変動処理部205)を備える。ゲーム処理部は、ユーザの指示に応じて、ユーザがプレイするゲームに関するゲーム処理を実行する。特定部は、ゲームをプレイすることに対する需要の傾向の予測を行うためのデータを特定する。ここでいう需要は、ゲームをプレイするユーザの集団における需要であり、予測は、需要に影響する要素に基づき行われる。 To summarize the above, the game system 1 according to the present embodiment includes the following components: a game processing section (game processing section 201), a specifying section (prediction execution section 204), and a variation processing section (variation processing section 205). ). The game processing unit executes game processing related to the game played by the user in response to instructions from the user. The identification unit identifies data for predicting trends in demand for playing the game. The demand here is the demand among a group of users who play the game, and prediction is performed based on factors that affect demand.
変動処理部は、特定部により特定された予測用データによる予測に用いられる予測要素が変動条件を満たす場合に変動処理を実行する。変動処理は、集団に含まれるユーザがゲームにおけるゲーム行動を実行するための対価、または、ゲーム行動の結果を、変動条件を満たさない場合に比較して、変動条件が満たされる場合に予測される需要の傾向を相殺するように変動させる処理を含む。 The variation processing unit executes variation processing when a prediction element used for prediction based on the prediction data specified by the identification unit satisfies a variation condition. Fluctuation processing is predicted when the fluctuation condition is satisfied by comparing the compensation for the user included in the group to perform the game action in the game or the result of the game action when the fluctuation condition is not satisfied. Includes processing to offset demand trends.
このような態様によれば、変動処理が実行されず、ゲーム行動を実行するための対価、または、ゲーム行動の結果に変動がない場合に比べて、ゲームの需要の偏りを軽減することができる。 According to such an aspect, it is possible to reduce bias in demand for the game compared to a case where no fluctuation processing is performed and there is no change in the compensation for executing the game action or the result of the game action. .
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
3.2 Details of Information Processing Next, details of the information processing outlined above will be explained.
まず、図3において行われる予測生成処理の詳細を説明する。予測生成部203は、A22において、例えば、過去の所定の期間におけるプレイ実績に基づいて、未来の所定の期間におけるゲームのプレイヤ数、および、各プレイヤによって実行される各種ゲームセッション数を予測する予測用データを生成する。ゲームセッションは、前述のガチャやアイテムの購入によるアイテムの取得行動、クエスト等のゲーム中のコンテンツやイベントへの参加、等の、ユーザによってゲーム行動が含まれ、ゲームセッション数はユーザによる要求によってサーバであるゲーム管理装置2に実行された回数である。予測生成部203は、例えば、イベントがない期間(過去の所定の期間)のプレイ実績に基づき、1週間の各曜日の各時間帯(未来の所定の期間)のユーザ数やゲームセッション数を、シングルプレイおよびマルチプレイのそれぞれについて予測する予測用データを生成する。 First, details of the prediction generation process performed in FIG. 3 will be explained. In A22, the prediction generation unit 203 generates a prediction that predicts the number of game players and the number of various game sessions to be executed by each player in a future predetermined period based on the play performance in the past predetermined period, for example. Generate data for use. A game session includes game actions by the user, such as acquiring items through the aforementioned gacha or purchasing items, participating in in-game content and events such as quests, and the number of game sessions is determined by the server based on the user's request. This is the number of times the game has been executed by the game management device 2. For example, the prediction generation unit 203 calculates the number of users and the number of game sessions in each time period (predetermined period in the future) on each day of the week based on the play performance during a period without an event (predetermined period in the past). Generate prediction data for each of single play and multiplay.
図4は、予測用データの一例を示す図である。図4では、縦軸がゲームをプレイするユーザ数、横軸が1週間の各曜日および各時間帯を示すグラフが示されている。図4(a)では、マルチプレイのユーザ数が示されており、図4(b)では、シングルプレイのユーザ数が示されている。セッション数はユーザ数に各ユーザが実行するセッション数を乗じたものである。ユーザによって実行するセッション数は異なるが、全体としてセッション数は概ねユーザ数に対応して変動するため、以下ではユーザ数を中心に説明する。ユーザ数は、例えば、同じユーザがログインしてゲームを開始し、ゲームを終了してログオフするまでを1人とカウントする。従って、同じユーザが毎日ゲームをプレイすれば、毎日1人とカウントされるし、同じ日でも例えば午前中と午後にログインとログオフをそれぞれ行えば、2人とカウントされる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of prediction data. In FIG. 4, a graph is shown in which the vertical axis shows the number of users playing the game, and the horizontal axis shows each day of the week and each time period. In FIG. 4(a), the number of users in multi-play is shown, and in FIG. 4(b), the number of users in single-play is shown. The number of sessions is the number of users multiplied by the number of sessions each user performs. Although the number of sessions executed differs depending on the user, the overall number of sessions generally varies depending on the number of users, so the following explanation will focus on the number of users. For example, the number of users is counted as one from when the same user logs in, starts the game, ends the game, and logs off. Therefore, if the same user plays the game every day, it will be counted as one person each day, and even on the same day, if the same user logs in and logs off in the morning and afternoon, for example, it will be counted as two people.
図4の例では、どの曜日も、午前中はユーザ数が少なく、午後から深夜に向けてユーザ数が増えている。また、週明けの月曜日はユーザ数が少なく、週末にかけて徐々に増えていき、土曜日の夜がピークとなっている。また、ユーザ数は、全般的に、マルチプレイの方が、シングルプレイよりも多くなっている。 In the example of FIG. 4, on any day of the week, the number of users is small in the morning, and increases from the afternoon to late at night. Additionally, the number of users is small on Monday, the first day of the week, and gradually increases over the weekend, reaching its peak on Saturday night. Additionally, the number of users is generally larger in multiplayer than in singleplayer.
次に、予測生成部203は、イベントが開催された期間のプレイ実績に基づき、イベント期間中のユーザ数を予測する予測用データを生成する。 Next, the prediction generation unit 203 generates prediction data for predicting the number of users during the event period based on the play performance during the period in which the event was held.
図5は、マルチプレイのイベント開催時の予測結果の一例を示す図である。図5の例では、図4と同様のグラフにおいて、木曜から日曜までマルチプレイのイベントが開催される場合のユーザ数が示されている。図5(a)に示すマルチプレイのユーザ数は、イベント期間には図4の例に比べて2倍前後に増加している。図5(b)に示すシングルプレイのユーザ数は、イベント期間には図4の例に比べて若干減少している。なお、イベント開催中は各ユーザが実行するセッション数も通常より多くなる傾向にあることから、セッション数はユーザ数の増加に対してさらに大きく増加する。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of prediction results when a multiplayer event is held. In the example of FIG. 5, a graph similar to that of FIG. 4 shows the number of users when a multiplayer event is held from Thursday to Sunday. The number of multiplayer users shown in FIG. 5(a) increases to about twice that of the example shown in FIG. 4 during the event period. The number of single-play users shown in FIG. 5(b) slightly decreases during the event period compared to the example in FIG. 4. Note that during an event, the number of sessions executed by each user tends to be larger than usual, so the number of sessions increases even more as the number of users increases.
図6は、シングルプレイのイベント開催時の予測結果の一例を示す図である。図6の例では、図4と同様のグラフにおいて、木曜から日曜までシングルプレイのイベントが開催される場合のユーザ数が示されている。図6(a)に示すマルチプレイのユーザ数は、イベント期間には図4の例に比べて4割程度減少している。図6(b)に示すシングルプレイのユーザ数は、イベント期間には図4の例に比べて2倍以上に増加している。なお、イベント開催中は各ユーザが実行するセッション数も通常より多くなる傾向にあることから、セッション数はユーザ数の増加に対してさらに大きく増加する。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a prediction result when a single-play event is held. In the example of FIG. 6, a graph similar to that of FIG. 4 shows the number of users when a single-play event is held from Thursday to Sunday. The number of multiplayer users shown in FIG. 6(a) decreases by about 40% during the event period compared to the example shown in FIG. The number of single play users shown in FIG. 6(b) increases by more than twice as much as the example in FIG. 4 during the event period. Note that during an event, the number of sessions executed by each user tends to be larger than usual, so the number of sessions increases even more as the number of users increases.
図4から図6に示す予測結果は、曜日、時間帯、ゲーム内イベント(マルチプレイのイベントまたはシングルプレイのイベント)の有無を予測要素とする予測用データの予測結果であり、ゲームをプレイするユーザの集団における需要の傾向の予測結果を示している。予測生成部203は、曜日、時間帯、ゲーム内イベントの有無を予測要素とした場合に、図4から図6に示すユーザ数、および、対応するゲームセッション数が予測結果として得られる計算式を、予測用データとして生成する。 The prediction results shown in FIGS. 4 to 6 are the prediction results of prediction data that uses the day of the week, time of day, and presence or absence of an in-game event (multiplayer event or single play event) as prediction elements. shows the prediction results of demand trends in the population. The prediction generation unit 203 calculates a calculation formula that allows the number of users and the corresponding number of game sessions shown in FIGS. 4 to 6 to be obtained as prediction results when the day of the week, time of day, and the presence or absence of an in-game event are used as prediction elements. , generated as prediction data.
予測実行部204は、生成された予測用データおよび取得された予測要素を用いて、ゲームプレイの需要を予測する。予測実行部204は、例えば、マルチプレイのイベントが土日に開催されることを示すイベント情報が予測要素として取得された場合、イベント前の金曜日までの期間については図4(a)、(b)に示す予測用データを用いて、シングルプレイおよびマルチプレイのそれぞれのゲームプレイの需要を予測する。予測実行部204は、イベントが開催される土日の期間については図5(a)、(b)に示す予測用データを用いて、シングルプレイおよびマルチプレイのそれぞれのゲームプレイの需要を予測する。 The prediction execution unit 204 predicts the demand for game play using the generated prediction data and the acquired prediction elements. For example, when event information indicating that a multiplayer event will be held on a Saturday and Sunday is acquired as a prediction element, the prediction execution unit 204 calculates the period up to the Friday before the event as shown in FIGS. 4(a) and 4(b). The demand for single-play and multi-play gameplay is predicted using the prediction data shown. The prediction execution unit 204 uses the prediction data shown in FIGS. 5A and 5B to predict the demand for single-play and multi-play game play for the Saturday and Sunday period when the event is held.
次に、図3において行われる変動処理の詳細を説明する。ゲームシステム1は、例えば、毎日0時に、A31の変動条件の判定処理を行い、変動条件が満たされたと判定した場合、A32以降の処理を実行する。その結果、例えば、A23において今日がマルチプレイのイベント期間であることを示すイベント情報が予測要素として取得され、A24において図5に示すようにマルチプレイのユーザ数が増加することを示す需要の傾向が予測されたとする。 Next, details of the variation processing performed in FIG. 3 will be explained. For example, the game system 1 performs the fluctuation condition determination process of A31 at 0:00 every day, and when determining that the fluctuation condition is satisfied, executes the processes from A32 onwards. As a result, for example, at A23, event information indicating that today is a multiplayer event period is acquired as a prediction element, and at A24, a demand trend indicating that the number of multiplayer users will increase is predicted, as shown in FIG. Suppose that
その場合、変動処理部205は、マルチプレイのユーザ数が増加するという需要の傾向を相殺するように、すなわち、マルチプレイのユーザ数を減少させるように、ゲーム行動の対価または結果を変動させる処理を変動処理として実行する。変動処理部205は、例えば、ゲーム行動の対価として、クエストに参加する際に消費するスタミナを変動させる。変動処理部205は、マルチプレイのクエストの消費スタミナを増加させ、シングルプレイのクエストの消費スタミナを減少させる処理を変動処理として実行する。 In that case, the fluctuation processing unit 205 changes the process of changing the price or result of the game action so as to offset the trend of demand that the number of multiplayer users increases, that is, to reduce the number of multiplayer users. Execute as a process. For example, the variation processing unit 205 varies the stamina consumed when participating in a quest as compensation for a game action. The fluctuation processing unit 205 executes a process of increasing the stamina consumption of a multiplayer quest and decreasing the consumption stamina of a single play quest as a fluctuation process.
変動処理部205は、具体的には、各クエストの消費スタミナを定めたパラメータを設定管理部202から読み出して変更する処理を変動処理として実行する。また、変動処理部205は、各クエストの消費スタミナを表示する画面を変更する処理を変動処理として実行する。ゲーム処理部201は、変動処理が反映されたゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3のゲーム処理部301は、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。 Specifically, the variation processing unit 205 executes, as a variation process, a process of reading out and changing parameters that define the consumption stamina of each quest from the setting management unit 202. Further, the variation processing unit 205 executes a process of changing the screen that displays the consumed stamina of each quest as a variation process. The game processing unit 201 generates screen data indicating a game screen on which the variation processing is reflected, and transmits it to the game device 3. The game processing unit 301 of the game device 3 displays the game screen indicated by the received screen data.
変動処理に関するゲーム画面の遷移について図7以降を参照して説明する。図7、図8では、シングルプレイのゲーム画面の遷移について説明する。
図7は、シングルプレイのゲーム画面の一例を示す図である。図7(a)に示すシングルプレイのゲーム画面G1には、ガチャボタンB1と、編成ボタンB2と、クエストボタンB3と、アイテムボタンB4と、課金ボタンB5とが表示されている。
The transition of the game screen related to the fluctuation process will be explained with reference to FIG. 7 and subsequent figures. 7 and 8, the transition of the single play game screen will be explained.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a single play game screen. A gacha button B1, a composition button B2, a quest button B3, an item button B4, and a billing button B5 are displayed on the single play game screen G1 shown in FIG. 7(a).
ガチャボタンB1が操作されると、ガチャによる抽選を行うゲーム画面が表示される。編成ボタンB2が操作されると、キャラクタの編成を行うゲーム画面が表示される。クエストボタンB3が操作されると、シングルプレイを行っているユーザが現在参加可能なクエストの一覧を示すゲーム画面が表示される。アイテムボタンB4が操作されると、所持するアイテムの決定またはアイテムの使用等を行うゲーム画面が表示される。課金ボタンB5が操作されると、仮想通貨等の有償のアイテムへの支払いを行うためのゲーム画面が表示される。 When the gacha button B1 is operated, a game screen for performing a gacha lottery is displayed. When the formation button B2 is operated, a game screen for forming characters is displayed. When the quest button B3 is operated, a game screen is displayed that shows a list of quests that the user playing single play can currently participate in. When the item button B4 is operated, a game screen is displayed on which the player can decide which item he/she owns, use the item, etc. When the billing button B5 is operated, a game screen for paying for paid items such as virtual currency is displayed.
図7(b)に示すシングルプレイのゲーム画面G2は、クエストボタンB3が操作された場合に表示される。ゲーム画面G2には、クエストに参加する際の対価(消費スタミナ)を示す情報として、対価情報C1および対価情報C2が示されている。対価情報C1は、標準期間における消費スタミナが、ダイナミックプライシングの基準となる値(基準値)であることを示す情報である。ダイナミックプライシングとは、状況に応じて価格を変化させる手法のことである。ゲームシステム1においては、売買で用いられる価格だけでなく、クエスト参加時の消費スタミナのような何らかのゲーム行動に対する対価を状況に応じて変化させることもダイナミックプライシングと言うものとする。以下では、ダイナミックプライシングが適用される期間のことを「DP期間」と言う。一方、前述した「標準期間」は、ダイナミックプライシングが適用されない期間のことである。 A single play game screen G2 shown in FIG. 7(b) is displayed when the quest button B3 is operated. The game screen G2 shows consideration information C1 and consideration information C2 as information indicating the consideration (consumed stamina) for participating in the quest. The consideration information C1 is information indicating that the consumption stamina in the standard period is a value (reference value) that serves as a reference for dynamic pricing. Dynamic pricing is a method of changing prices depending on the situation. In the game system 1, dynamic pricing refers to not only the price used for buying and selling, but also changing the compensation for some game action, such as stamina consumed when participating in a quest, depending on the situation. Hereinafter, the period during which dynamic pricing is applied will be referred to as the "DP period." On the other hand, the aforementioned "standard period" is a period to which dynamic pricing is not applied.
図7の例では、DP期間に、マルチプレイのゲームをプレイするユーザが参加可能なイベントが開催されるものとする。そのため、DP期間にはマルチプレイのユーザが増加するという需要の傾向が予測される。そこで、変動処理部205は、シングルプレイのユーザを増やすため、シングルプレイのクエストの消費スタミナを減少させる処理を変動処理として実行する。対価情報C2は、そのようにして変動された消費スタミナを示す情報である。具体的には、対価情報C2は、DP期間における消費スタミナが、標準期間における消費スタミナ(=基準値)を20%OFFした値であることを示している。 In the example of FIG. 7, it is assumed that an event is held during the DP period in which users who play multiplayer games can participate. Therefore, it is predicted that demand will tend to increase in the number of multiplayer users during the DP period. Therefore, in order to increase the number of single-player users, the fluctuation processing unit 205 executes a process of reducing the consumption stamina of single-player quests as a fluctuation process. The consideration information C2 is information indicating the consumed stamina that has been changed in this way. Specifically, consideration information C2 indicates that the stamina consumed in the DP period is a value obtained by discounting the stamina consumed in the standard period (=reference value) by 20%.
ゲーム画面G2には、期間情報D1および期間情報D2が示されている。期間情報D1は、現在が標準期間であることを示している。期間情報D2は、DP期間まであと3日であることを示している。このあと3日間が経過すると、期間情報D2は、現在がDP期間であることを示すようになり、期間情報D1は、次の標準期間までの日数を示すようになる。このような期間情報を表示することにより、ユーザは、現在がクエストを行うのに有利な時期なのか、不利な時期なのか、不利な時期であれば、いつになれば有利な時期になるのかといった、プレイすべき時期に関する判断を行うことができる。 Period information D1 and period information D2 are shown on the game screen G2. Period information D1 indicates that the current period is a standard period. Period information D2 indicates that there are three days left until the DP period. After three days have passed, the period information D2 will indicate that the current period is the DP period, and the period information D1 will indicate the number of days until the next standard period. By displaying such period information, the user can determine whether the current time is an advantageous or unfavorable time to complete the quest, and if it is an unfavorable time, when it will become an advantageous time. You can make decisions regarding when to play.
なお、需要の傾向の予測をDP期間の開始時、または直前に行う場合、即ち、よりリアルタイムなデータに基づいてダイナミックプライシングを実行する場合には、DP期間における変動処理を行うことができない。この場合には、変動処理の内容をゲーム画面G2に表示させることなく、DP期間に変動処理を行うことを予告する内容を表示させてもよい。この場合、所定の推測式に基づいて変動処理を行うことや、変動処理の結果、ゲーム行動の対価や結果が標準期間に比較してユーザに冷遇されることもあり得ることを告知しておくことが好ましい。 Note that when forecasting the demand trend at the start of the DP period or immediately before, that is, when dynamic pricing is executed based on more real-time data, it is not possible to perform fluctuation processing during the DP period. In this case, instead of displaying the content of the variation process on the game screen G2, content that foretells that the variation process will be performed during the DP period may be displayed. In this case, users should be informed that fluctuation processing will be performed based on a predetermined estimation formula, and that as a result of fluctuation processing, the compensation and results of game actions may be treated poorly by users compared to the standard period. It is preferable.
ゲーム画面G2には、クエスト一覧の表示ボタンB6が示されている。表示ボタンB6が操作された場合のゲーム画面について図8を参照して説明する。
図8は、クエストの一覧を示すゲーム画面の一例を示す図である。標準期間の場合は、図8(a)に示すゲーム画面G3が表示される。ゲーム画面G3には、標準期間における消費スタミナに対応付けられたクエストの一覧C3およびクエストに参加する指示を受け付けるための参加ボタンB7が示されている。
A quest list display button B6 is shown on the game screen G2. The game screen when the display button B6 is operated will be described with reference to FIG. 8.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen showing a list of quests. In the case of the standard period, a game screen G3 shown in FIG. 8(a) is displayed. The game screen G3 shows a list C3 of quests associated with consumed stamina in the standard period and a participation button B7 for accepting an instruction to participate in a quest.
一覧C3においては、クエスト「1」、「2」、「3」、「4」の消費スタミナが「20」、「30」、「25」、「40」であることが示されている。これらの消費スタミナは、消費スタミナをダイナミックプライシングにより変動させる場合における「基準値」である。設定管理部202は、各クエストの消費スタミナとして、これらの基準値を記憶している。変動条件が満たされていない場合は、ゲーム処理部201は、設定管理部202に記憶されている基準値を用いてクエストに参加するユーザのスタミナを消費させる。 List C3 shows that the consumed stamina for quests "1", "2", "3", and "4" are "20", "30", "25", and "40". These consumed stamina are "reference values" when changing the consumed stamina by dynamic pricing. The setting management unit 202 stores these reference values as the stamina consumption for each quest. If the variation condition is not satisfied, the game processing unit 201 uses the reference value stored in the setting management unit 202 to consume the stamina of the user participating in the quest.
DP期間の場合は、図8(b)に示すゲーム画面G4が表示される。ゲーム画面G4には、DP期間における消費スタミナに対応付けられたクエストの一覧C4および参加ボタンB7が示されている。一覧C4においては、クエスト「1」、「2」、「3」、「4」の消費スタミナが「20→16(20%OFF)」、「30→24(20%OFF)」、「25→20(20%OFF)」、「40→32(20%OFF)」であることが示されている。これらの消費スタミナは、変動処理により「基準値」を変更した値である。このようにシングルプレイにおける消費スタミナを減少させることで、ユーザをシングルプレイに誘導することができる。 In the case of the DP period, a game screen G4 shown in FIG. 8(b) is displayed. The game screen G4 shows a list C4 of quests associated with the stamina consumed during the DP period and a participation button B7. In list C4, the stamina consumption for quests "1", "2", "3", and "4" is "20 → 16 (20% OFF)", "30 → 24 (20% OFF)", "25 → 20 (20% OFF)" and "40→32 (20% OFF)." These consumed stamina values are values obtained by changing the "reference value" through variation processing. By reducing the stamina consumed in single play in this way, it is possible to induce the user to play single play.
以上はシングルプレイにおけるゲーム画面の遷移であった。続いて、マルチプレイのゲーム画面の遷移について図9、図10を参照して説明する。
図9は、マルチプレイのゲーム画面の一例を示す図である。図9(a)に示すマルチプレイのゲーム画面G11には、ガチャボタンB1と、編成ボタンB2と、クエストボタンB3と、アイテムボタンB4と、課金ボタンB5と、レイドバトルボタンB8とが表示されている。ガチャボタンB1から課金ボタンB5までは図7(a)で説明したものと同じものである。
The above was the transition of the game screen in single play. Next, the transition of the multi-play game screen will be explained with reference to FIGS. 9 and 10.
FIG. 9 is a diagram showing an example of a multiplayer game screen. The multiplayer game screen G11 shown in FIG. 9(a) displays a gacha button B1, a composition button B2, a quest button B3, an item button B4, a charge button B5, and a raid battle button B8. . The gacha button B1 to the billing button B5 are the same as those described in FIG. 7(a).
レイドバトルボタンB8が操作されると、レイドバトルのゲーム画面が表示される。レイドバトルとは、複数のユーザが協力して強力な敵と戦うイベントであり、マルチプレイのゲーム内で開催されるイベントの1つである。レイドバトルボタンB8は、レイドバトルが開催される期間に表示される。つまり、図9の例では、DP期間に表示されるゲーム画面が示されている。マルチプレイにおいては、参加するユーザの全員のスタミナが消費されてもよいし、ホストユーザのみのスタミナが消費されるようにしてもよいし、任意のユーザのスタミナが消費されるようにしてもよい。 When the raid battle button B8 is operated, a raid battle game screen is displayed. A raid battle is an event in which multiple users cooperate to fight against powerful enemies, and is one of the events held in a multiplayer game. The raid battle button B8 is displayed during the period in which a raid battle is held. That is, the example in FIG. 9 shows a game screen displayed during the DP period. In multi-play, the stamina of all participating users may be consumed, the stamina of only the host user, or the stamina of any user may be consumed.
ここで、クエストボタンB3が操作された場合、ゲーム処理部201は、図9(b)に示すマルチプレイのゲーム画面G12を表示させる。ゲーム画面G12には、対価情報C11および対価情報C12が示されている。対価情報C11は、標準期間における消費スタミナが、ダイナミックプライシングの基準値であることを示す情報である。対価情報C12は、DP期間における消費スタミナが、対価情報C11に示す基準値を20%UPした値であることを示す情報である。 Here, when the quest button B3 is operated, the game processing unit 201 displays a multiplay game screen G12 shown in FIG. 9(b). The game screen G12 shows consideration information C11 and consideration information C12. The consideration information C11 is information indicating that the consumption stamina in the standard period is the reference value for dynamic pricing. The consideration information C12 is information indicating that the consumption stamina during the DP period is a value obtained by increasing the reference value shown in the consideration information C11 by 20%.
ゲーム画面G12には、期間情報D11および期間情報D12が示されている。期間情報D12は、現在がDP期間であることを示している。期間情報D11は、次の標準期間まであと3日であることを示している。このあと3日間が経過すると、期間情報D11は、現在が標準期間であることを示すようになり、期間情報D12は、次のDP期間までの日数を示すようになる。この場合も、図7(b)の例と同様に、ユーザがプレイすべき時期に関する判断を行うことができる。なお、シングルプレイの場合と同様、変動処理の内容は表示されていなくてもよい。 The game screen G12 shows period information D11 and period information D12. Period information D12 indicates that the current period is the DP period. Period information D11 indicates that there are three days left until the next standard period. After three days have passed, the period information D11 will indicate that the current period is the standard period, and the period information D12 will indicate the number of days until the next DP period. In this case as well, similarly to the example of FIG. 7(b), the user can make a determination regarding when to play. Note that, as in the case of single play, the contents of the variation process may not be displayed.
ゲーム画面G12には、クエスト一覧の表示ボタンB6が示されている。表示ボタンB6が操作された場合のゲーム画面について図10を参照して説明する。
図10は、クエストの一覧を示すゲーム画面の一例を示す図である。標準期間の場合は、図10(a)に示すゲーム画面G13が表示される。ゲーム画面G13には、標準期間における消費スタミナに対応付けられたクエストの一覧C13および参加ボタンB7が示されている。
A quest list display button B6 is shown on the game screen G12. The game screen when the display button B6 is operated will be described with reference to FIG. 10.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen showing a list of quests. In the case of the standard period, a game screen G13 shown in FIG. 10(a) is displayed. The game screen G13 shows a list C13 of quests associated with the stamina consumed in the standard period and a participation button B7.
一覧C13においては、クエスト「1」、「2」、「3」、「4」の消費スタミナが、シングルプレイの基準値と同じ「20」、「30」、「25」、「40」であることが示されている。ここで、例えばマルチプレイのイベントが開催されるという変動条件が満たされてDP期間になった場合は、図10(b)に示すゲーム画面G14が表示される。 In list C13, the stamina consumed for quests "1", "2", "3", and "4" are "20", "30", "25", and "40", which are the same as the standard values for single play. It has been shown that Here, for example, if the variable condition that a multiplayer event is held is satisfied and the DP period begins, a game screen G14 shown in FIG. 10(b) is displayed.
ゲーム画面G14には、DP期間における消費スタミナに対応付けられたクエストの一覧C14および参加ボタンB7が示されている。一覧C14においては、クエスト「1」、「2」、「3」、「4」の消費スタミナが「20→24(20%UP)」、「30→36(20%UP)」、「25→30(20%UP)」、「40→48(20%UP)」であることが示されている。これらの消費スタミナは、変動処理により「基準値」を変更した値である。このようにマルチプレイにおける消費スタミナを増加させることで、ユーザをシングルプレイに誘導することができる。 The game screen G14 shows a list C14 of quests associated with the stamina consumed during the DP period and a participation button B7. In list C14, the stamina consumption for quests "1", "2", "3", and "4" is "20 → 24 (20% UP)", "30 → 36 (20% UP)", "25 → 30 (20% UP)" and "40→48 (20% UP)". These consumed stamina values are values obtained by changing the "reference value" through variation processing. By increasing the stamina consumption in multiplayer in this way, it is possible to induce users to play single play.
マルチプレイのイベントが開催される際には、イベントの効果でマルチプレイの需要が増加する傾向になる。そこで、変動処理部205は、図7から図10に示すとおり、シングルプレイにおける対価を低くし、マルチプレイにおける対価を高くすることで、需要の傾向を相殺するように変動処理を実行する。これにより、需要が少ない方にユーザを誘導し、変動処理が実行されない場合に比べて、需要の偏りを軽減することができる。 When a multiplayer event is held, the demand for multiplayer tends to increase due to the effect of the event. Therefore, as shown in FIGS. 7 to 10, the fluctuation processing unit 205 executes fluctuation processing to offset the demand trend by lowering the price for single play and increasing the price for multiplayer. Thereby, the user can be guided to the side where the demand is low, and the bias in demand can be reduced compared to the case where the fluctuation process is not executed.
続いて、変動処理部205が、ゲーム行動の結果を変動させる変動処理を実行する場合を説明する。変動処理部205は、例えば、ガチャを引くというゲーム行動の結果を変動させる処理を変動処理として実行する。ガチャにおける抽選確率は、例えば、設定管理部202に記憶されている抽選テーブルによって設定されている。抽選テーブルには、標準期間用とDP期間用とがあり、例えば、フラグによって使用されるテーブルが示される。 Next, a case will be described in which the variation processing unit 205 executes a variation process that varies the result of a game action. For example, the variation processing unit 205 executes a process of varying the result of a game action of pulling a gacha as a variation process. The lottery probability in the gacha is set, for example, by a lottery table stored in the setting management section 202. There are lottery tables for the standard period and for the DP period, and for example, the table to be used is indicated by a flag.
図11は、ガチャの抽選テーブルの一例を示す図である。図11(a)では、標準期間に用いる抽選テーブルL1が示されている。抽選テーブルL1においては、レア度が「N」(ノーマル)、「R」(レア)、「SR」(スーパーレア)、「SSR」(スーパースペシャルレア)のアイテムの抽選確率が「50%」、「30%」、「15%」、「5%」であることが示されている。標準期間においては、設定管理部202が抽選テーブルL1を示すフラグを記憶しており、ゲーム処理部201がそのフラグが示す抽選テーブルL1を用いてガチャの抽選を行う。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a gacha lottery table. In FIG. 11(a), a lottery table L1 used in the standard period is shown. In lottery table L1, the lottery probability of items with rarity of "N" (normal), "R" (rare), "SR" (super rare), and "SSR" (super special rare) is "50%" and " 30%,” “15%,” and “5%.” During the standard period, the setting management section 202 stores a flag indicating the lottery table L1, and the game processing section 201 performs a gacha lottery using the lottery table L1 indicated by the flag.
図11(b)では、DP期間に用いる抽選テーブルL2が示されている。抽選テーブルL2においては、レア度が「N」、「R」、「SR」、「SSR」のアイテムの抽選確率が「20%」、「40%」、「25%」、「15%」であることが示されている。図11(c)では、DP期間に用いる抽選テーブルL3が示されている。抽選テーブルL3においては、レア度が「N」、「R」、「SR」、「SSR」のアイテムの抽選確率が「68%」、「20%」、「10%」、「2%」であることが示されている。このように、抽選テーブルL2が用いられた場合、標準期間よりもレアなアイテムが抽選されやすく、抽選テーブルL3が用いられた場合、標準期間よりもレアなアイテムが抽選されにくくなる。 In FIG. 11(b), a lottery table L2 used in the DP period is shown. In lottery table L2, the lottery probability for items with rarity of "N", "R", "SR", and "SSR" is "20%", "40%", "25%", and "15%". It has been shown that there is. In FIG. 11(c), a lottery table L3 used in the DP period is shown. In lottery table L3, the lottery probability for items with rarity of "N", "R", "SR", and "SSR" is "68%", "20%", "10%", and "2%". It has been shown that there is. In this way, when the lottery table L2 is used, rare items are more likely to be drawn than during the standard period, and when the lottery table L3 is used, rare items are less likely to be drawn than during the standard period.
例えば、シングルプレイのイベントが開催される際には、イベントの効果でシングルプレイの需要が増加する傾向になる。そこで、変動処理部205は、その需要の傾向を相殺するため、シングルプレイのガチャではレアなアイテムが抽選されにくい抽選テーブルL3を示すようにフラグを変更し、マルチプレイのガチャではレアなアイテムが抽選されやすい抽選テーブルL2を示すようにフラグを変更する処理を変動処理として実行する。このようにゲーム行動の結果をユーザにとって有利または不利に変動させることによっても、変動処理が実行されない場合に比べて、ゲームプレイの需要の偏りを軽減することができる。 For example, when a single-player event is held, the demand for single-player games tends to increase due to the effect of the event. Therefore, in order to offset this demand trend, the fluctuation processing unit 205 changes the flag to indicate lottery table L3 in which rare items are difficult to be drawn in single-play gachas, and rare items are not drawn in multi-player gachas. A process of changing the flag to indicate the lottery table L2 that is likely to be used is executed as a variation process. By varying the results of game actions to be advantageous or unfavorable to the user in this way, it is possible to reduce the bias in demand for game play compared to the case where no variation processing is performed.
また、上記の例では、変動処理部205は、ゲームプレイの需要が減少することが予測される場合には、ゲーム行動の対価またはゲーム行動の結果を優遇するための処理(以下「優遇処理」と言う)を変動処理として実行する。優遇処理とは、例えば、ゲーム行動の対価を減少させる処理またはゲーム行動を行った場合に希少価値の高い結果を得やすくする処理等である。 Further, in the above example, when the demand for game play is predicted to decrease, the fluctuation processing unit 205 performs processing for giving preferential treatment to the compensation for game actions or the results of game actions (hereinafter referred to as "preferential treatment"). ) is executed as a variable process. The preferential treatment is, for example, a process that reduces the compensation for a game action or a process that makes it easier to obtain a result with high scarcity value when a game action is performed.
また、変動処理部205は、ゲームプレイの需要が増加することが予測される場合には、ゲーム行動の対価またはゲーム行動の結果を冷遇するための処理(以下「冷遇処理」と言う)を変動処理として実行する。冷遇処理とは、例えば、ゲーム行動の対価を増加させる処理またはゲーム行動を行った場合に希少価値の高い結果を得にくくする処理等である。これらの優遇処理および冷遇処理が実行されることで、需要の傾向に反してユーザを誘導することができる。 In addition, when it is predicted that the demand for game play will increase, the variation processing unit 205 changes the processing for treating the compensation of the game action or the result of the game action (hereinafter referred to as "disrespect processing"). Execute as a process. The cold treatment is, for example, a process that increases the compensation for a game action or a process that makes it difficult to obtain a result with high scarcity value when a game action is performed. By executing these preferential treatment and cold treatment, users can be guided against the trend of demand.
[その他]
実施形態では、予測用データが、ゲームをプレイするユーザの数を予測するためのデータであったが、これに限らない。例えば、ゲームを提供するサーバであるゲーム管理装置2の負荷を予測するためのデータが予測用データとして用いられてもよい。ゲーム管理装置2の負荷は、例えば、ゲーム管理装置2がゲーム処理を行う際に使用するリソースの量によって表される。使用されるリソースの量は、例えば、CPU使用率、メモリ使用率、ストレージの読み書き回数等によって表される。
[others]
In the embodiment, the prediction data is data for predicting the number of users who will play the game, but the prediction data is not limited to this. For example, data for predicting the load on the game management device 2, which is a server that provides games, may be used as the prediction data. The load on the game management device 2 is expressed, for example, by the amount of resources used when the game management device 2 performs game processing. The amount of resources used is expressed by, for example, CPU usage rate, memory usage rate, number of times of reading and writing of storage, and the like.
図12は、予測用データの一例を示す図である。図12の例では、予測要素と、プレイ実績と、サーバ負荷との関係を示す予測用データが示されている。例えば、「シングルプレイのイベント開催」が予測要素の場合、「シングルクエストのプレイ回数」がピーク時にはM1%増、オフピーク時にはM2%増(M2<M1)であることが示されている。 FIG. 12 is a diagram showing an example of prediction data. In the example of FIG. 12, prediction data indicating the relationship between prediction elements, play results, and server load is shown. For example, when "holding a single-play event" is a prediction element, it is shown that the "number of times a single quest is played" increases by M1% during peak times, and increases by M2% during off-peak times (M2<M1).
ピーク時とは、ゲームプレイが最も集中する時期のことであり、オフピーク時とは、それ以外の時期のことである。シングルクエストとは、シングルプレイのユーザが参加可能なクエストのことである。シングルプレイは、ゲーム管理装置2がユーザ間の同期をとる必要がなく、マルチプレイに比べてゲーム装置3における処理の割合が大きいため、プレイ回数が増えても、サーバ(ゲーム管理装置2)の負荷が「小」となっている。 Peak hours are the times when game play is most intense, and off-peak hours are other times. A single quest is a quest in which single-player users can participate. In single play, the game management device 2 does not need to synchronize between users, and the proportion of processing in the game device 3 is larger than in multiplayer, so even if the number of plays increases, the load on the server (game management device 2) will be reduced. is "small".
また、「シングルプレイガチャの回数」が、開催後の経過時間T1以内はM3%増であり、開催後の経過時間T1より後はM4%増(M4<M3)であることが示されている。イベント時にはガチャも増加する傾向にあり、特に、イベントの初期(経過時間T1以内)にその傾向が顕著に現れている。ガチャは処理に時間を要しないが回数に比例して処理の負荷も増大するので、サーバ負荷が「中」になっている。 It is also shown that the "number of single play gachas" increases by M3% within the elapsed time T1 after the event, and increases by M4% after the elapsed time T1 after the event (M4<M3). . There is a tendency for the number of gachas to increase at the time of an event, and this tendency is particularly noticeable at the beginning of the event (within elapsed time T1). Gacha does not require much time to process, but the processing load increases in proportion to the number of times it is played, so the server load is set to "medium".
また、「マルチクエストのプレイ回数」が、ピーク時にはM5%減、オフピーク時にはM6%減(M6<M5)であることが示されている。マルチクエストとは、マルチプレイのユーザが参加可能なクエストのことである。マルチプレイは、ゲーム管理装置2がユーザ間の同期をとる必要があり、シングルプレイに比べてゲーム管理装置2による処理の割合が大きいため、プレイ回数が減っても、サーバ負荷は「大」のままとなっている。 Furthermore, it is shown that the "number of times multi-quests have been played" decreases by M5% during peak hours, and decreases by M6% during off-peak hours (M6<M5). A multi-quest is a quest in which multiplayer users can participate. In multiplay, the game management device 2 needs to synchronize between users, and the proportion of processing by the game management device 2 is larger than in single play, so even if the number of plays decreases, the server load remains "heavy". It becomes.
なお、上記のとおりプレイ実績を区分している「ピーク時」および「オフピーク時」と、イベント開催からの「経過時間T1以内」および「経過時間T1より後」という時期を示す要素は、それぞれゲームプレイの需要に影響しており、予測要素の1つとなっている。以上より、予測生成部203は、「シングルプレイのイベント開催」、「ピーク」および「イベント開催からの経過時間」という予測要素に基づいてサーバ負荷を予測する予測用データを生成する。変動処理部205は、こうして生成された予測用データにより予測されるゲームプレイの需要の傾向を相殺するように変動処理を実行する。 In addition, the "peak time" and "off-peak time" that classify play results as described above, and the elements indicating the time "within elapsed time T1" and "after elapsed time T1" from the event, respectively, are based on the game. It affects the demand for play and is one of the forecasting factors. As described above, the prediction generation unit 203 generates prediction data for predicting the server load based on the prediction elements of "single-play event holding", "peak", and "elapsed time since event holding". The fluctuation processing unit 205 executes fluctuation processing so as to offset the trend of game play demand predicted by the prediction data generated in this way.
変動処理部205は、図12の例では、「シングルプレイのイベント開催」を変動条件として、変動処理を実行する。変動処理部205は、この変動条件が満たされた場合、例えば、シングルクエストの消費スタミナを、ピーク時にはN1%増とし、オフピーク時にはN2%増(N2<N1)とする処理を変動処理として実行する。これにより、シングルプレイのユーザの増加を抑制し、需要の傾向を相殺している。なお、変動処理部205は、消費スタミナの増加に代えて、クエストをクリアした際の報酬を減少させることで需要の傾向を相殺してもよい。 In the example of FIG. 12, the variation processing unit 205 executes variation processing using "single play event holding" as a variation condition. When this fluctuation condition is satisfied, the fluctuation processing unit 205 executes, as a fluctuation processing, a process of increasing the consumption stamina of a single quest by N1% during peak hours and by N2% during off-peak times (N2<N1), for example. . This suppresses the increase in single-player users and offsets the demand trend. Note that the fluctuation processing unit 205 may offset the demand trend by reducing the reward for clearing the quest instead of increasing the consumed stamina.
また、変動処理部205は、シングルプレイのガチャの対価を、イベントの初期(経過時間T1以内)にはN3%増とし、それ以降(経過時間T1以降)はN4%増(N4<N3)とする処理を変動処理として実行することで、需要の傾向を相殺している。なお、変動処理部205は、ガチャの対価の増加に代えて、抽選確率の調整、ガチャで付与されるおまけの減少、ガチャのための仮想通貨の購入時に付与されるおまけの減少等によって需要の傾向を相殺してもよい。 In addition, the fluctuation processing unit 205 increases the price of single-play gacha by N3% at the beginning of the event (within elapsed time T1), and increases it by N4% after that (after elapsed time T1) (N4<N3). By executing this process as a variable process, trends in demand are offset. In addition, instead of increasing the consideration for gacha, the fluctuation processing unit 205 adjusts the lottery probability, decreases the bonuses given in gachas, decreases the bonuses given when purchasing virtual currency for gachas, etc. to increase demand. Trends may be offset.
また、変動処理部205は、マルチクエストに関しては、変動処理を実行しない。これは、シングルプレイのイベントが開催されても、依然としてシングルプレイよりもマルチプレイによるサーバ負荷の方が大きいためである。この状態でシングルプレイのユーザをマルチプレイに誘導すると、サーバ負荷が小さかったユーザをサーバ負荷が大きいユーザに転換することになり、サーバ負荷が却って増加してしまうことになる。よって、上記のとおりシングルプレイのイベントの開催時でもマルチクエストに関する変動処理を実行しないことで、サーバ負荷の偏りを助長することを防ぐことができる。 Further, the variation processing unit 205 does not perform variation processing regarding multi-quests. This is because even if a single-play event is held, the server load due to multi-play is still greater than that from single-play. If single-player users are induced to play multiplayer in this state, users with a small server load will be converted to users with a large server load, and the server load will actually increase. Therefore, as described above, by not executing variable processing related to multi-quests even when a single-player event is held, it is possible to prevent the server load from becoming unbalanced.
また、「マルチプレイのイベント開催」が予測要素の場合、「シングルクエストのプレイ回数」がピーク時にはM7%減、オフピーク時にはM8%減(M8<M7)であることが示されている。前述したように、シングルプレイはマルチプレイに比べてゲーム装置3における処理の割合が大きいため、プレイ回数が減っても、プレイ回数が増えたときとサーバの負荷に大差がなく、サーバ負荷が「小」のままとなっている。 Furthermore, when "holding a multiplayer event" is a prediction element, it is shown that "number of times a single quest is played" decreases by M7% during peak times, and decreases by M8% during off-peak times (M8<M7). As mentioned above, single play requires a larger proportion of processing on the game device 3 than multiplayer, so even if the number of plays decreases, there is not much difference in the server load compared to when the number of plays increases, and the server load is "small". ” remains.
また、「マルチクエストのプレイ回数」が、ピーク時にはM9%増、オフピーク時にはM10%増(M10<M9)であることが示されている。前述したように、マルチプレイは、シングルプレイに比べてゲーム管理装置2による処理の割合が大きいため、プレイ回数が増えれば、そのままサーバ負荷が増えるため、サーバ(ゲーム管理装置2)の負荷が「大」のままとなっている。 It is also shown that the "number of times multi-quests have been played" increases by M9% during peak times and by M10% during off-peak times (M10<M9). As mentioned above, in multi-play, the proportion of processing by the game management device 2 is larger than in single-play, so as the number of plays increases, the server load increases, so the load on the server (game management device 2) increases. ” remains.
変動処理部205は、図12の例では、「マルチプレイのイベント開催」を変動条件とした変動処理も実行する。変動処理部205は、この変動条件が満たされた場合、例えば、シングルクエストの消費スタミナを、ピーク時にはN7%減とし、オフピーク時にはN8%減(N8<N7)とする処理を変動処理として実行する。これにより、シングルプレイのユーザの増加を促進し、需要の傾向を相殺している。なお、変動処理部205は、消費スタミナの減少に代えて、クエストをクリアした際の報酬を増加させることで需要の傾向を相殺してもよい。 In the example of FIG. 12, the variation processing unit 205 also executes variation processing using “holding a multiplayer event” as a variation condition. When this variation condition is satisfied, the variation processing unit 205 executes, as a variation process, a process of reducing the consumption stamina of a single quest by N7% during peak hours and by N8% during off-peak hours (N8<N7), for example. . This has encouraged single-player user growth and offset demand trends. Note that the fluctuation processing unit 205 may offset the demand trend by increasing the reward for clearing the quest instead of decreasing the consumed stamina.
また、変動処理部205は、例えば、マルチクエストの消費スタミナを、ピーク時にはN9%増とし、オフピーク時にはN10%増(N10<N9)とする処理を変動処理として実行する。これにより、マルチプレイのユーザの増加を抑制し、需要の傾向を相殺している。なお、変動処理部205は、消費スタミナの増加に代えて、クエストをクリアした際の報酬を減少させることで需要の傾向を相殺してもよい。 Further, the variation processing unit 205 executes, as a variation process, a process in which, for example, the stamina consumption of the multi-quest is increased by N9% during peak times and by N10% during off-peak times (N10<N9). This suppresses the increase in the number of multiplayer users and offsets the demand trend. Note that the fluctuation processing unit 205 may offset the demand trend by reducing the reward for clearing the quest instead of increasing the consumed stamina.
図12に示す予測用データは、過去の第1期間(開催済みのシングルプレイまたはマルチプレイのイベントの開催期間)におけるサーバの負荷の高さに基づいて、未来の第2期間(予定されているシングルプレイまたはマルチプレイのイベントの開催期間)におけるサーバの負荷の高さを予測するためのデータである。この予測用データにより予測される需要の傾向を相殺するように変動処理が実行されることで、未来の一定の長さの期間(予定されているイベントの開催期間)を通してサーバの負荷の偏りを軽減することができる。 The prediction data shown in FIG. 12 is based on the height of the server load in the past first period (duration of single-play or multiplayer events that have already been held), This is data for predicting the height of the server load during a play or multiplay event period. Fluctuation processing is executed to offset the demand trends predicted by this forecast data, thereby eliminating imbalances in server loads over a certain length of time in the future (period of scheduled events). It can be reduced.
また、図12に示す予測用データは、第1期間におけるゲーム行動別(シングルプレイおよびマルチプレイ)のプレイユーザ数と、ゲーム行動の実行によるサーバの負荷とに基づいて、未来の第2期間におけるサーバの負荷の高さを予測するためのデータである。この予測用データにより予測される需要の傾向を相殺するように変動処理が実行されることで、負荷の大きいゲーム行動(マルチプレイ)から負荷の小さいゲーム行動(シングルプレイ)にユーザのゲーム行動を誘導することができる。 In addition, the prediction data shown in FIG. 12 is based on the number of users playing by game behavior (single play and multiplayer) in the first period and the load on the server due to the execution of game behavior. This is data for predicting the height of the load. By executing fluctuation processing to offset the demand trend predicted by this prediction data, the user's game behavior is guided from a game behavior with a high load (multiplayer) to a game behavior with a low load (single play). can do.
上記の実施形態では、予測要素として、ゲーム内のイベントが用いられたが、これに限らない。予測要素は、ゲームプレイの需要に影響を与える現実の事象が発生する時期(以下「影響時期」と言う)であってもよい。この場合、変動処理部205は、影響時期が、予測用データに基づきサーバの負荷の高さが予測された未来の第2期間に含まれる場合に、変動条件が満たされたと判断する。 In the embodiments described above, in-game events are used as prediction elements, but the invention is not limited to this. The prediction element may be the timing at which an actual event that affects the demand for game play occurs (hereinafter referred to as "impact timing"). In this case, the fluctuation processing unit 205 determines that the fluctuation condition is satisfied when the influence period is included in the second period in the future in which the height of the server load is predicted based on the prediction data.
図13は、予測用データの別の一例を示す図である。図13の例では、例えば、「雨天日」が予測要素の場合、「平均ゲームアクティブユーザ数」が増加するプレイ実績があり、その場合のサーバ(ゲーム管理装置2)の負荷が「中」であることが示されている。これにより、予測生成部203は、「雨天日」という予測要素に基づいてサーバ負荷を予測する予測用データを生成する。変動処理部205は、こうして生成された予測用データにより予測されるゲームプレイの需要の傾向を相殺するように変動処理を実行する。 FIG. 13 is a diagram showing another example of prediction data. In the example of FIG. 13, for example, if "rainy day" is a prediction factor, there is a play record in which the "average number of game active users" increases, and the load on the server (game management device 2) in that case is "medium". It has been shown that there is. Thereby, the prediction generation unit 203 generates prediction data that predicts the server load based on the prediction element "rainy day." The fluctuation processing unit 205 executes fluctuation processing so as to offset the trend of game play demand predicted by the prediction data generated in this way.
変動処理部205は、例えば、インターネット上の天気予報サービスから梅雨入りの発表日を取得し、その発表日から1ヶ月間は変動条件が満たされていると判断する。変動処理部205は、この変動条件が満たされた場合、例えば、シングルクエストの消費スタミナをN11%増とし、マルチクエストの消費スタミナをN12%増(N11<N12)とする処理を変動処理として実行する。これにより、シングルプレイのユーザの増加を抑制し、より需要への影響が大きいマルチプレイのユーザの増加をより強く抑制することで、雨天時にゲームプレイをするユーザが増加するという需要の傾向を相殺している。 For example, the fluctuation processing unit 205 obtains the announcement date of the rainy season from a weather forecast service on the Internet, and determines that the fluctuation conditions are satisfied for one month from the announcement date. When this variation condition is satisfied, the variation processing unit 205 executes, as a variation process, a process of increasing the stamina consumption of a single quest by N11% and increasing the stamina consumption of a multi-quest by N12% (N11<N12), for example. do. By suppressing the increase in single-player users and more strongly suppressing the increase in multiplayer users, which has a greater impact on demand, this will offset the demand trend of an increase in users playing games during rainy weather. ing.
また、「給料日から1週間」が予測要素の場合、「ガチャ実行回数」および「仮想通貨購入数」が増加するプレイ実績があり、それらの場合のサーバ(ゲーム管理装置2)の負荷が「中」および「小」であることが示されている。これにより、予測生成部203は、「給料日から1週間」という予測要素に基づいてサーバ負荷を予測する予測用データを生成する。変動処理部205は、こうして生成された予測用データにより予測されるゲームプレイの需要の傾向を相殺するように変動処理を実行する。 In addition, when "one week from payday" is the prediction factor, there is a play record where "number of gacha executions" and "number of virtual currency purchases" increase, and in those cases the load on the server (game management device 2) is " ``Medium'' and ``Small''. Thereby, the prediction generation unit 203 generates prediction data that predicts the server load based on the prediction element "one week from payday." The fluctuation processing unit 205 executes fluctuation processing so as to offset the trend of game play demand predicted by the prediction data generated in this way.
変動処理部205は、例えば、一般的なボーナス支給日またはユーザが登録したボーナス支給日から1週間は変動条件が満たされていると判断する。変動処理部205は、この変動条件が満たされた場合、例えば、ガチャの対価をN13%増とし、ガチャのための仮想通貨の購入時のおまけのコストまたは数量をN14%減少させる処理を変動処理として実行する。これにより、ガチャの購入を抑制し、ボーナス支給後はガチャの購入金額が増加するという需要の傾向を相殺している。 For example, the fluctuation processing unit 205 determines that the fluctuation conditions are satisfied for one week from the general bonus payment date or the bonus payment date registered by the user. When this fluctuation condition is satisfied, the fluctuation processing unit 205 performs a fluctuation processing such as increasing the price of the gacha by N13% and decreasing the cost or quantity of the bonus when purchasing virtual currency for the gacha by N14%. Run as . This suppresses the purchase of gacha and offsets the demand trend where the amount of gacha purchased increases after bonuses are paid.
また、「注目度の高いスポーツイベント開催日」が予測要素の場合、「平均ゲームアクティブユーザ数」が減少し、「ガチャ実行回数」および「仮想通貨購入数」が増加するプレイ実績があり、それらの場合のサーバ(ゲーム管理装置2)の負荷が「小」、「中」および「小」であることが示されている。これにより、予測生成部203は、「注目度の高いスポーツイベント開催日」という予測要素に基づいてサーバ負荷を予測する予測用データを生成する。変動処理部205は、こうして生成された予測用データにより予測されるゲームプレイの需要の傾向を相殺するように変動処理を実行する。 In addition, when the prediction factor is ``the date of a high-profile sporting event,'' there is a play history in which the ``average number of game active users'' decreases, and the ``number of gacha runs'' and ``number of virtual currency purchases'' increase. It is shown that the load on the server (game management device 2) in the case of 1 is "small", "medium", and "small". Thereby, the prediction generation unit 203 generates prediction data that predicts the server load based on the prediction element of "highly-attention sporting event date." The fluctuation processing unit 205 executes fluctuation processing so as to offset the trend of game play demand predicted by the prediction data generated in this way.
変動処理部205は、例えば、テレビ局等が提供する予測視聴率がM15%以上のイベントが開催されている期間は変動条件が満たされていると判断する。変動処理部205は、この変動条件が満たされた場合、例えば、シングルクエストおよびマルチクエストの消費スタミナをN15%減少させる処理を変動処理として実行する。これにより、クエストのプレイを促進し、注目度の高いスポーツイベントの開催中はクエストのプレイが減少するという需要の傾向を相殺している。 For example, the fluctuation processing unit 205 determines that the fluctuation condition is satisfied during a period in which an event with a predicted audience rating of M15% or more provided by a television station or the like is being held. When this variation condition is satisfied, the variation processing unit 205 executes, for example, a process of reducing the consumption stamina of single quests and multi-quests by N15% as a variation process. This encourages more Quest play and offsets the demand trend of less Quest play during high profile sporting events.
また、変動処理部205は、上記変動条件が満たされた場合、ガチャの対価をN16%増加させ、または、ガチャのための仮想通貨の購入時のおまけのコストまたは数量をN18%減少させる処理を変動処理として実行する。これにより、注目度の高いスポーツイベントの開催中は、お祝儀的にまたはお祭り騒ぎのような気分になりガチャの購入金額が増加するという需要の傾向を相殺している。 In addition, when the above fluctuation conditions are met, the fluctuation processing unit 205 performs a process of increasing the price of the gacha by N16% or decreasing the cost or quantity of the bonus when purchasing virtual currency for the gacha by N18%. Execute as variable processing. This offsets the demand trend where gacha purchases increase during high-profile sporting events due to the celebratory or festive mood.
上記のようにゲーム内のイベントの開催時期および影響時期が複数あると、それらの時期が重なる場合がある。その場合、変動処理部205は、変動処理により変動する値を加算させてもよいし、最大値を用いてもよいし、平均値を用いてもよい。 As mentioned above, if there are multiple times when an in-game event will be held and multiple times when it will have an impact, these times may overlap. In that case, the variation processing unit 205 may add values that vary by variation processing, may use a maximum value, or may use an average value.
変動処理部205は、ゲーム行動の実行が可能になったあと、基準期間が経過する前は予測用データにより予測される需要の傾向にかかわらず変動処理を実行せず、基準期間が経過した後は変動処理を実行してもよい。例えば、ゲーム内で頻繁にイベントが開催されている場合、変動されたゲーム行動の対価または結果ばかりが提供されて、基準値がユーザに認識されないということが起こり得る。基準値が認識されないと、変動後の対価または結果によってユーザを誘導するという効果が薄まる可能性がある。そこで、上記のとおり基準期間が確保されることで、基準期間がない場合に比べて、対価または結果の基準をユーザが認識しやすいようにして、ユーザの誘導効果が低減することを抑制することができる。基準期間は、「3日」「1週間」といった固定の期間であってもよいし、開催されるイベント期間の10%、予想される梅雨の期間の15%、DP期間の20%等、イベント期間やDP期間に応じた期間として設定されてもよい。 The fluctuation processing unit 205 does not execute the fluctuation processing after the game action becomes possible to execute, but before the reference period has elapsed, regardless of the demand trend predicted by the prediction data, and after the reference period has elapsed. may perform variation processing. For example, when events are frequently held in a game, only the compensation or result of a changed game action is provided, and the user may not be aware of the reference value. If the reference value is not recognized, the effect of guiding the user with the price or result after the change may be weakened. Therefore, by securing the reference period as described above, compared to the case where there is no reference period, it is easier for users to recognize the standard of consideration or results, and the user guidance effect is prevented from decreasing. I can do it. The reference period may be a fixed period such as "3 days" or "1 week", or may be a fixed period such as 10% of the event period to be held, 15% of the expected rainy season period, 20% of the DP period, etc. It may be set as a period according to a period or a DP period.
図14は、変動処理の経緯を示す図である。図14では、縦軸がゲーム行動の対価を示し、横軸が時間を示すグラフが示されている。本図において、縦軸は各ゲーム行動における対価を基準期間における対価の相対値で示している。横軸は各イベントの開始時期等を示しているが、各ゲーム行動における対価の変動は同時に生じさせなくてもよい。図14の例では、まず、マルチプレイのイベントであるレイドバトルイベントが開催されている。 FIG. 14 is a diagram showing the history of the fluctuation processing. In FIG. 14, a graph is shown in which the vertical axis shows the compensation for game action and the horizontal axis shows time. In this figure, the vertical axis shows the compensation for each game action as a relative value of the compensation in the base period. Although the horizontal axis indicates the start time of each event, the changes in consideration for each game action do not have to occur at the same time. In the example of FIG. 14, first, a raid battle event that is a multiplayer event is being held.
変動処理部205は、イベント期間の初期の基準期間には、変動処理を実行せず、それぞれの対価(消費スタミナ、ガチャの対価)の基準値をユーザに認識させるようにしている。そして、基準期間が経過すると、変動処理部205は、変動処理を実行して各対価を変動させている。変動処理部205は、このイベント期間には、需要が5は、図13の例で示すように、梅雨入りの場合はガチャの対価についての変動処理を実行しない。 The fluctuation processing unit 205 does not execute the fluctuation processing during the initial reference period of the event period, and allows the user to recognize the reference value of each consideration (consumed stamina, gacha consideration). Then, after the reference period has elapsed, the fluctuation processing unit 205 executes fluctuation processing to fluctuate each consideration. During this event period, when the demand is 5, the fluctuation processing unit 205 does not perform the fluctuation processing on the gacha consideration if the rainy season has started, as shown in the example of FIG.
続いて、梅雨が終わる前に、ボーナス支給日による変動条件が満たされている。この場合も、変動処理部205は、初期の基準期間には、ボーナス支給日による変動処理を実行しない。この基準期間においては、ガチャの対価や消費スタミナについては、当該ボーナス支給日というイベント期間内における基準値が適用される。この場合の基準値は、梅雨入りによる変動処理が実行された後の、ボーナス支給日というイベント開始直前のガチャの対価や消費スタミナが適用される。なお、いずれの期間における変動処理が適用される前の共通の基準値が適用されてもよい。 Next, before the rainy season ends, the conditions for variation depending on the bonus payment date are satisfied. In this case as well, the variation processing unit 205 does not perform variation processing based on the bonus pay date during the initial reference period. During this standard period, the standard value within the event period of the bonus payment date will be applied to the gacha consideration and consumption stamina. In this case, the reference value is applied to the gacha price and consumed stamina immediately before the start of the event called the bonus payment day after the fluctuation process due to the start of the rainy season has been executed. Note that a common reference value may be applied before the variation processing in any period is applied.
ボーナス支給日の直前において、ガチャの対価についてはまだ梅雨入りによる変動処理が実行されていないので、基準値のままでユーザに認識される。一方、クエストの消費スタミナについては、既に梅雨入り時の変動処理により変動しており、基準期間においても変動後の消費スタミナが維持されている。そして、変動処理部205は、基準期間の経過後、マルチプレイおよびシングルプレイのどちらもガチャの対価を増加させる変動処理を実行している。なお、変動処理部205は、図13の例で示すように、ボーナス支給日の場合は消費スタミナについての変動処理を実行しないので、梅雨入り時に変動した消費スタミナがそのまま維持される。 Immediately before the bonus payment date, the change processing due to the rainy season has not yet been performed on the gacha consideration, so the standard value is recognized by the user as it is. On the other hand, the consumed stamina of the quest has already fluctuated due to the fluctuation processing at the beginning of the rainy season, and the consumed stamina after the fluctuation is maintained even during the base period. Then, after the reference period has elapsed, the variation processing unit 205 executes a variation process that increases the gacha consideration for both multiplay and single play. Note that, as shown in the example of FIG. 13, the fluctuation processing unit 205 does not perform the fluctuation processing on the consumption stamina on the bonus pay day, so the consumption stamina that fluctuated at the beginning of the rainy season is maintained as it is.
その後、ワールドカップが開催され、予測視聴率がM15%以上のイベントが開催されている期間という変動条件が満たされているものとする。この場合も、変動処理部205は、初期の基準期間には、変動処理を実行しない。この基準期間においては、ガチャの対価もクエストの消費スタミナも既に変動処理により変動しており、変動後のガチャの対価および消費スタミナが維持されている。なお、前述の通りいずれの期間における変動処理が適用される前の共通の基準値が適用されてもよい。そして、変動処理部205は、基準期間の経過後、マルチプレイおよびシングルプレイのどちらもガチャの対価を増加させる変動処理を実行するとともに、マルチクエストおよびシングルクエストのどちらも消費スタミナを減少させる変動処理を実行している。 After that, it is assumed that the fluctuation condition that the World Cup is held and an event with a predicted audience rating of M15% or more is being held is satisfied. In this case as well, the fluctuation processing unit 205 does not perform fluctuation processing during the initial reference period. In this reference period, the gacha consideration and quest stamina consumption have already changed due to the fluctuation process, and the gacha consideration and consumption stamina after the change are maintained. Note that, as described above, a common reference value may be applied before the fluctuation processing in any period is applied. Then, after the reference period has elapsed, the variation processing unit 205 executes a variation process that increases the gacha consideration for both multiplayer and single play, and also executes a variation process that reduces the consumed stamina for both multiplayer and single quest. Running.
以上のとおり、各種の影響時期に変動条件が満たされ、それぞれの時期に応じた変動処理が実行されることで、それらの変動処理が実行されない場合に比べて、ゲームプレイの需要の偏りを軽減することができる。 As described above, by satisfying the fluctuation conditions at various impact periods and executing fluctuation processing according to each period, the imbalance in game play demand is reduced compared to the case where these fluctuation processing is not performed. can do.
また、ゲームをプレイすることに対する需要は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体(プレイヤキャラクタ等)を操作して、ゲームに含まれるコンテンツをプレイすることに対する需要であってもよい。ゲームに含まれるコンテンツとは、例えば、ゲーム進行における区切りを認識させるまとまりのことをいう。コンテンツは、ゲームによって様々な呼び方がされており、例えば、クエスト、ミッション、シナリオ、ステージ等の名称で呼ばれている。 Further, the demand for playing the game may be the demand for playing the content included in the game by operating the game medium (player character, etc.) associated with the user. The content included in the game refers to, for example, a group that allows players to recognize breaks in the progress of the game. Content is called by various names depending on the game, such as quest, mission, scenario, stage, etc.
予測生成部203は、ユーザのプレイ実績を、コンテンツ単位で分割し、分割したプレイ実績に基づいて予測用データを生成する。これにより、変動処理部205は、例えば、ゲーム内のイベントが開催された場合に、序盤のクエストをプレイ中のユーザと、中盤のクエストをプレイ中のユーザと、終盤のクエストをプレイ中のユーザとで、それぞれの需要の傾向に応じた変動処理を実行することができる。また、変動処理部205は、例えば、アイテムの探索が主体のクエスト、モンスターとの戦闘が主体のクエストおよびシナリオを進めるのが主体のクエストのそれぞれをプレイ中のユーザの需要の傾向に応じた変動処理を実行してもよい。いずれの場合も、プレイされるコンテンツ単位で需要の偏りを軽減することができる。また、ユーザのプレイ実績をセッション数に基づいて分割し、セッション数に基づいて予測データを生成することで、熱心にプレイするユーザなのか、ログインやガチャのみを実行するユーザなのかといったプレイ傾向に基づいた変動処理を実行してもよい。 The prediction generation unit 203 divides the user's play performance in units of content, and generates prediction data based on the divided play performance. As a result, for example, when an in-game event is held, the fluctuation processing unit 205 can identify the users who are playing the early quests, the users who are playing the middle quests, and the users who are playing the final quests. With this, it is possible to execute fluctuation processing according to each demand trend. The fluctuation processing unit 205 also handles fluctuations according to the demand trends of users who are playing, for example, quests that mainly consist of searching for items, quests that mainly involve fighting monsters, and quests that mainly involve progressing through scenarios. Processing may be executed. In either case, it is possible to reduce demand imbalance in units of played content. In addition, by dividing a user's play history based on the number of sessions and generating predictive data based on the number of sessions, it is possible to determine play trends such as whether the user is an avid player or a user who only logs in or plays gacha. You may also perform variation processing based on this.
上記の各実施形態では、変動処理によりユーザに利益を予め提供することで、ユーザを誘導してゲームプレイの需要が分散するようにしたが、ユーザの努力により需要が分散した場合に、ユーザに利益を提供するようにしてもよい。
図15は、各装置の制御部の機能構成の別の一例を示す図である。図15の例では、ゲーム管理装置2が、図2に示す各部に加えて還元処理部206を備えている。
In each of the above embodiments, by providing profit to the user in advance through fluctuation processing, the user is guided to disperse the demand for game play. However, if the demand is dispersed due to the user's effort, You may also provide benefits.
FIG. 15 is a diagram showing another example of the functional configuration of the control section of each device. In the example shown in FIG. 15, the game management device 2 includes a return processing section 206 in addition to each section shown in FIG.
還元処理部206は、まず、予測実行部204により特定された予測用データに基づいて需要の傾向が予測された後に、需要の実績により還元条件が満たされたか否かを判断する。還元条件は、例えば、需要の実績が需要の目標値を達成した場合に満たされる。需要の目標値は、例えば、予測実行部204により予測された需要よりも、サーバの負荷が小さくなる需要を示す値が定められる。需要を示す値は、例えば、CPU使用率等のサーバの負荷を示す値である。 The rebate processing unit 206 first predicts the demand trend based on the prediction data specified by the prediction execution unit 204, and then determines whether the rebate condition is satisfied based on the demand record. The return condition is satisfied, for example, when the demand performance achieves the demand target value. The target value of demand is, for example, determined to be a value indicating a demand for which the load on the server is smaller than the demand predicted by the prediction execution unit 204. The value indicating demand is, for example, a value indicating server load such as CPU usage rate.
還元処理部206は、還元条件が満たされたと判断した場合、変動処理部205により変動処理が実行された場合に得られた利益の少なくとも一部を還元する還元処理を実行する。還元処理部206は、還元処理を、需要の実績に関与したユーザに対して実行する。還元処理部206は、例えば、マルチプレイのイベントが開催される場合、シングルプレイを行うユーザを、需要の実績に関与したユーザとして特定する。 If the return processing unit 206 determines that the return conditions are satisfied, it executes a return process that returns at least a portion of the profit obtained when the change processing unit 205 executes the change processing. The rebate processing unit 206 executes rebate processing for the users involved in the demand performance. For example, when a multi-play event is held, the return processing unit 206 identifies a user who plays a single play as a user who is involved in the demand performance.
図16は、ゲーム画面の別の一例を示す図である。図16の例では、ゲーム処理部201が、ゲーム画面G21をゲーム装置3に表示させている。ゲーム画面G21は、還元処理が行われる条件をユーザに通知する画面である。ゲーム画面G21には、「オフピークプレイ還元キャンペーン!」というタイトルと、案内情報E1と、現在のサーバ負荷情報F1と、目標となるサーバ負荷情報F2とが示されている。案内情報E1は、「午前中のサーバ負荷が、ピーク時間帯のサーバ負荷のH1%以内になったら、オフピーク時間中のプレイによるスタミナの一部が返却されます!」というキャンペーンの概要を案内している。 FIG. 16 is a diagram showing another example of the game screen. In the example of FIG. 16, the game processing unit 201 causes the game device 3 to display the game screen G21. The game screen G21 is a screen that notifies the user of the conditions under which the redemption process is performed. The game screen G21 shows the title "Off-peak play return campaign!", guide information E1, current server load information F1, and target server load information F2. Guide information E1 provides an overview of the campaign, ``If the server load in the morning falls within H1% of the server load during peak hours, a portion of the stamina earned by playing during off-peak hours will be returned!'' ing.
図16の例では、現在のサーバ負荷情報F1が「H2%」であり、目標となるサーバ負荷情報F2が「H1%」であると表示されている。つまり、「H2%」を増やして「H1%」以上にすることが、還元処理が実行される条件を示している。このキャンペーンでは、午前中というサーバ負荷が小さい時間帯にプレイするユーザが増加し、ピーク時間帯にプレイするユーザが減少するほど、サーバ負荷情報F2が大きな値に変化して、目標であるH1%が達成されやすくなる。 In the example of FIG. 16, it is displayed that the current server load information F1 is "H2%" and the target server load information F2 is "H1%". In other words, increasing "H2%" to "H1%" or more indicates the condition for executing the return process. In this campaign, as the number of users who play during the morning hours when the server load is low increases and the number of users who play during peak hours decreases, the server load information F2 changes to a larger value, increasing the target H1%. becomes easier to achieve.
図17は、ゲーム画面の別の一例を示す図である。図17の例では、ゲーム処理部201が、ゲーム画面G22をゲーム装置3に表示させている。ゲーム画面G22は、上記キャンペーンに参加するユーザのプレイ中に表示される画面である。ゲーム画面G22には、「*オフピークプレイ対象期間中!」という文字列と、クエスト一覧C22とが表示されている。つまり、ゲーム画面G22は、オフピーク期間のプレイ中に表示される画面である。 FIG. 17 is a diagram showing another example of the game screen. In the example of FIG. 17, the game processing unit 201 causes the game device 3 to display the game screen G22. The game screen G22 is a screen displayed while a user participating in the campaign is playing. On the game screen G22, a character string "*During the off-peak play period!" and a quest list C22 are displayed. That is, the game screen G22 is a screen displayed during play during the off-peak period.
クエスト一覧C22には、クエスト「1」の消費スタミナが「20」で負荷係数が「0.8」であることと、クエスト「2」の消費スタミナが「30」で負荷係数が「2.0」であることとが示されている。負荷係数は、消費スタミナの値をサーバ負荷に変換するための値である。クエスト「1」はシングルプレイのクエストであり、サーバへの負荷が小さいので、「0.8」と小さな値となっている。一方、クエスト「2」はマルチプレイのクエストであり、サーバへの負荷が大きいので、「2.0」と大きな値となっている。 The quest list C22 shows that the stamina consumption of quest "1" is "20" and the load coefficient is "0.8", and the stamina consumption of quest "2" is "30" and the load coefficient is "2.0". ”. The load coefficient is a value for converting the value of consumed stamina into server load. Quest "1" is a single-player quest and the load on the server is small, so it has a small value of "0.8". On the other hand, quest "2" is a multiplayer quest and has a large load on the server, so it has a large value of "2.0".
オフピーク期間中は、プレイしてサーバに負荷をかけるほど、ピーク期間におけるサーバ負荷に近づきやすくなる。つまり、クエスト「1」よりもクエスト「2」をプレイしたほうが、負荷分散に貢献することになる。よって、ゲーム画面G22には、クエスト「2」のほうが「貢献大!」であることを示す画像が表示されている。ユーザは、ゲーム画面G21、G22を見ながら、キャンペーンに参加し、サーバ負荷の偏りをなくすようにゲームをプレイする時間を調整する。 During off-peak periods, the more you play and put a load on the server, the more likely it will be to approach the server load during peak periods. In other words, playing quest "2" contributes more to load distribution than playing quest "1". Therefore, the game screen G22 displays an image indicating that quest "2" has a "larger contribution!" The user participates in the campaign while looking at the game screens G21 and G22, and adjusts the playing time of the game so as to eliminate uneven server load.
各ユーザがプレイ時間を調整した結果、キャンペーン期間の終了時に、需要の実績が需要の目標値に達したとする。この場合、還元処理部206は、還元条件が満たされたと判断し、還元処理を実行する。還元処理部206は、例えば、オフピーク期間にゲームをプレイしたユーザを、需要の実績に関与したユーザとして抽出する。還元処理部206は、抽出したユーザについて、オフピーク期間に消費したスタミナのうち、所定の割合をユーザに返還する処理を還元処理として実行する。 Assume that as a result of each user adjusting their playing time, the actual demand reaches the target demand at the end of the campaign period. In this case, the return processing unit 206 determines that the return condition is satisfied and executes the return processing. For example, the rebate processing unit 206 extracts users who played the game during off-peak periods as users who were involved in the demand performance. The refund processing unit 206 executes a process of returning a predetermined percentage of the stamina consumed during the off-peak period to the extracted user as a refund process.
なお、還元処理部206は、変換するスタミナの割合を、所定の値で固定してもよいし、消費量が多いほど割合を増やしてもよい。また、還元処理部206は、需要の実績に関与したユーザの全員に返還処理を実行してもよいし、例えば、貢献度が高い一部のユーザに絞って返還処理を実行してもよい。いずれの場合も、ゲームプレイの需要を分散させる取り組みへのユーザの積極的な参加を促すことができる。 Note that the return processing unit 206 may fix the ratio of stamina to be converted at a predetermined value, or may increase the ratio as the consumption amount increases. Further, the refund processing unit 206 may execute the refund processing for all users who were involved in the demand performance, or may execute the refund processing for only a portion of the users who have made a high degree of contribution, for example. In either case, users can be encouraged to actively participate in efforts to disperse demand for game play.
図1に示す全体構成は一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5およびEC管理装置6は、1台または2台の装置に統合されてもよいし、4台以上の装置に分散されてもよい。また、これらの装置は、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。 The overall configuration shown in FIG. 1 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the game management device 2, the application distribution device 5, and the EC management device 6 may be integrated into one or two devices, or may be distributed among four or more devices. Additionally, these devices may be replaced by cloud computing systems.
また、図2に示す機能構成も一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2およびEC管理装置6の機能が1台の装置で実現されてもよいし、反対にゲーム管理装置2の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよい。また、2つの機能を1つの機能に統合してもよいし、1つの機能を2以上の機能に分解してもよい。要するに、ゲームシステム1の全体で図2に示す各機能に相当する機能が実現されていれば、どのような構成が採用されてもよい。 Moreover, the functional configuration shown in FIG. 2 is also an example, and is not limited to this. For example, the functions of the game management device 2 and the EC management device 6 may be realized by one device, or conversely, the functions of the game management device 2 may be realized by being distributed among two or more devices. Furthermore, two functions may be integrated into one function, or one function may be decomposed into two or more functions. In short, any configuration may be adopted as long as the game system 1 as a whole implements functions corresponding to the functions shown in FIG. 2 .
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理装置は、ゲームシステム1のような情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システムの各ステップを実行させる。 The aspect of the embodiment described above may be an information processing apparatus. The information processing device includes each part of an information processing system such as the game system 1. Moreover, the aspect of the embodiment described above may be an information processing method. The information processing method includes each part of a similar information processing system. Moreover, the aspect of the embodiment described above may be a program. The program causes the computer to execute each step of the information processing system.
<付記>
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
<Additional notes>
Furthermore, each aspect described below may be provided.
(2)前記情報処理システムにおいて、前記データは、前記ゲームを提供するサーバの負荷を予測するためのデータである、もの。 (2) In the information processing system, the data is data for predicting a load on a server that provides the game.
このような態様によれば、サーバの負荷の偏りを軽減することができる。 According to this aspect, it is possible to reduce the unbalanced load on the servers.
(3)前記情報処理システムにおいて、前記データは、過去の第1期間における前記サーバの負荷の高さに基づいて、未来の第2期間における前記サーバの負荷の高さを予測するためのデータである、もの。 (3) In the information processing system, the data is data for predicting the height of the load on the server in a second period in the future based on the height of the load on the server in the past first period. some stuff.
このような態様によれば、一定の長さの期間を通してサーバの負荷の偏りを軽減することができる。 According to this aspect, it is possible to reduce the unbalanced load on the server over a period of a certain length.
(4)前記情報処理システムにおいて、前記データは、前記第1期間におけるゲーム行動別のプレイユーザ数と、前記ゲーム行動の実行による前記サーバの負荷とに基づいて、前記第2期間における前記サーバの負荷の高さを予測するためのデータである、もの。 (4) In the information processing system, the data is calculated based on the number of users playing each game action in the first period and the load on the server due to execution of the game action. Data for predicting load height.
このような態様によれば、負荷の大きいゲーム行動から負荷の小さいゲーム行動に誘導することができる。 According to this aspect, it is possible to guide the player from a game action with a large load to a game action with a light load.
(5)前記情報処理システムにおいて、前記要素は、前記需要に影響を与える現実の事象が発生する時期であり、前記変動条件は、前記時期が前記第2期間に含まれる場合に満たされる、もの。 (5) In the information processing system, the element is a time when an actual event that affects the demand occurs, and the fluctuation condition is satisfied when the time is included in the second period. .
このような態様によれば、ゲームの需要への現実の事象の影響を低減することができる。 According to this aspect, it is possible to reduce the influence of real events on demand for games.
(6)前記情報処理システムにおいて、前記変動処理ステップでは、前記ゲーム行動の実行が可能になったあと、基準期間が経過する前は前記予測される需要の傾向にかかわらず前記変動処理を実行せず、前記基準期間が経過した後は前記変動処理を実行する、もの。 (6) In the information processing system, in the fluctuation processing step, after the game action becomes executable, the fluctuation processing is executed regardless of the predicted demand trend before the reference period has elapsed. First, the variation process is executed after the reference period has elapsed.
このような態様によれば、対価または結果の基準をユーザが認識しやすいようにすることができる。 According to such an aspect, it is possible to make it easier for the user to recognize the standard of consideration or result.
(7)前記情報処理システムにおいて、前記変動処理ステップでは、前記需要が減少することが予測される場合には前記対価または前記結果を優遇するための処理を前記変動処理として実行し、前記需要が増加することが予測される場合には前記対価または前記結果を冷遇するための処理を前記変動処理として実行する、もの。 (7) In the information processing system, in the variation processing step, when the demand is predicted to decrease, processing for giving preferential treatment to the consideration or the result is executed as the variation processing, and the demand is reduced. If an increase is predicted, a process for discounting the consideration or the result is executed as the variation process.
このような態様によれば、需要の傾向に反してユーザを誘導することができる。 According to such an aspect, users can be guided against the trend of demand.
(8)前記情報処理システムにおいて、前記需要は、前記ユーザに関連付けられたゲーム媒体を操作して、前記ゲームに含まれるコンテンツをプレイすることに対する需要である、もの。 (8) In the information processing system, the demand is a demand for playing content included in the game by operating game media associated with the user.
このような態様によれば、プレイされるコンテンツ単位で需要の偏りを軽減することができる。 According to this aspect, it is possible to reduce demand bias in units of played content.
(9)前記情報処理システムにおいて、還元処理ステップでは、特定された前記データに基づいて前記需要の傾向が予測された後に、前記需要の実績により還元条件が満たされた場合、前記変動処理が実行された場合に得られた利益の少なくとも一部を還元する還元処理を実行し、前記還元処理は、前記需要の実績に関与したユーザに対して実行される、もの。 (9) In the information processing system, in the return processing step, after the demand trend is predicted based on the identified data, if the return condition is satisfied based on the demand performance, the fluctuation processing is executed. A return process is executed to return at least a part of the profit obtained when the demand is met, and the return process is executed to a user who was involved in the demand performance.
このような態様によれば、需要分散へのユーザの積極的な参加を促すことができる。 According to this aspect, it is possible to encourage users to actively participate in demand distribution.
(10)情報処理装置であって、前記情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、もの。 (10) An information processing device configured to execute each step of the information processing system.
(11)プログラムであって、コンピュータに、前記情報処理システムの各ステップを実行させる、もの。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
(11) A program that causes a computer to execute each step of the information processing system.
Of course, this is not the case.
Furthermore, the embodiments and modifications described above may be implemented in any combination.
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, although various embodiments according to the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The new embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the disclosure, as well as within the scope of the disclosure described in the claims and its equivalents.
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム管理装置
3 :ゲーム装置
5 :アプリ配信装置
6 :EC管理装置
11 :通信ネットワーク
23 :制御部
33 :制御部
201 :ゲーム処理部
202 :設定管理部
203 :予測生成部
204 :予測実行部
205 :変動処理部
206 :還元処理部
301 :ゲーム処理部
302 :操作受付部
1: Game system 2: Game management device 3: Game device 5: Application distribution device 6: EC management device 11: Communication network 23: Control unit 33: Control unit 201: Game processing unit 202: Setting management unit 203: Prediction generation unit 204: Prediction execution unit 205: Fluctuation processing unit 206: Reduction processing unit 301: Game processing unit 302: Operation reception unit
Claims (10)
前記情報処理システムが、
ゲーム処理ステップでは、ユーザの指示に応じて、前記ユーザがプレイするゲームに関するゲーム処理を実行し、前記ゲーム処理には、1人のユーザがゲームをプレイするシングルプレイのゲーム処理と、2人以上のユーザが同時に同じゲームをプレイするマルチプレイのゲーム処理が含まれ、
特定ステップでは、前記ゲームをプレイすることに対する需要の傾向の予測を行うためのデータを特定し、前記需要は、前記ゲームをプレイするユーザの集団における需要であり、前記予測は、前記需要に影響する要素に基づき、前記シングルプレイおよび前記マルチプレイのそれぞれのゲームプレイについて行われ、
変動処理ステップでは、特定された前記データによる予測に用いられる前記要素が変動条件を満たす場合に変動処理を実行し、前記変動処理は、前記集団に含まれるユーザが前記ゲームにおけるゲーム行動を実行するための対価、または、前記ゲーム行動の結果を、前記マルチプレイが行われる場合に比較して前記シングルプレイが行われる場合を優遇し、または、前記シングルプレイが行われる場合に比較して前記マルチプレイが行われる場合を優遇することで、前記変動条件が満たされる場合に予測される需要の傾向を相殺するように変動させる処理を含む、情報処理システム。 An information processing system,
The information processing system,
In the game processing step, a game process related to a game played by the user is executed in accordance with a user's instruction, and the game process includes a single-play game process in which one user plays the game, and a game process in which two or more users play the game. It includes multiplayer game processing where users play the same game at the same time.
In the identifying step, data for predicting a trend in demand for playing the game is identified, the demand being a demand among a group of users playing the game, and the prediction affecting the demand. is carried out for each of the single play and the multiplayer gameplay based on the elements to be played,
In the variation processing step, a variation process is executed when the element used for prediction based on the identified data satisfies a variation condition, and the variation process includes a user included in the group performing a game action in the game. or giving preferential treatment to the case where the single play is performed compared to the case where the multiplayer is performed, or the result of the game action is given preferential treatment when the multiplayer is performed compared to the case where the single play is performed. An information processing system comprising processing to vary the demand trend so as to offset a predicted trend in demand when the variation condition is satisfied by giving preferential treatment to cases where the variation condition is satisfied.
前記情報処理システムが、
ゲーム処理ステップでは、ユーザの指示に応じて、前記ユーザがプレイするゲームに関するゲーム処理を実行し、
特定ステップでは、前記ゲームをプレイすることに対する需要の傾向の予測を行うためのデータを特定し、前記需要は、前記ゲームをプレイするユーザの集団における需要であり、前記予測は、前記需要に影響する要素に基づき行われ、
変動処理ステップでは、特定された前記データによる予測に用いられる前記要素が変動条件を満たす場合に変動処理を実行し、前記変動処理は、前記集団に含まれるユーザが前記ゲームにおけるゲーム行動を実行するための対価、または、前記ゲーム行動の結果を、前記変動条件を満たさない場合に比較して、前記変動条件が満たされる場合に予測される需要の傾向を相殺するように変動させる処理を含み、
前記変動処理ステップでは、前記ゲーム行動の実行が可能になったあと、基準期間が経過する前は前記予測される需要の傾向にかかわらず前記変動処理を実行せず、前記基準期間が経過した後は前記変動処理を実行する、
情報処理システム。 An information processing system,
The information processing system,
The game processing step executes game processing related to the game played by the user in response to instructions from the user;
In the identifying step, data for predicting a trend in demand for playing the game is identified, the demand being a demand among a group of users playing the game, and the prediction affecting the demand. It is done based on the factors that
In the variation processing step, a variation process is executed when the element used for prediction based on the identified data satisfies a variation condition, and the variation process includes a user included in the group performing a game action in the game. or a process of varying the result of the game action so as to offset a predicted trend in demand when the variation condition is satisfied, compared to a case where the variation condition is not satisfied,
In the fluctuation processing step, after the execution of the game action becomes possible, the fluctuation processing is not executed before the reference period has elapsed, regardless of the predicted demand trend, and after the reference period has elapsed. executes the variation processing,
Information processing system.
前記情報処理システムが、
ゲーム処理ステップでは、ユーザの指示に応じて、前記ユーザがプレイするゲームに関するゲーム処理を実行し、
特定ステップでは、前記ゲームをプレイすることに対する需要の傾向の予測を行うためのデータを特定し、前記需要は、前記ゲームをプレイするユーザの集団における需要であり、前記予測は、前記需要に影響する要素に基づき行われ、
変動処理ステップでは、特定された前記データによる予測に用いられる前記要素が変動条件を満たす場合に変動処理を実行し、前記変動処理は、前記集団に含まれるユーザが前記ゲームにおけるゲーム行動を実行するための対価、または、前記ゲーム行動の結果を、前記変動条件を満たさない場合に比較して、前記変動条件が満たされる場合に予測される需要の傾向を相殺するように変動させる処理を含み、
還元処理ステップでは、特定された前記データに基づいて前記需要の傾向が予測された後に、前記需要の実績により還元条件が満たされた場合、前記変動処理が実行された場合に得られた利益の少なくとも一部を還元する還元処理を実行し、前記還元処理は、前記需要の実績に関与したユーザに対して実行される、
情報処理システム。 An information processing system,
The information processing system,
The game processing step executes game processing related to the game played by the user in response to instructions from the user;
In the identifying step, data for predicting a trend in demand for playing the game is identified, the demand being a demand among a group of users playing the game, and the prediction affecting the demand. It is done based on the factors that
In the variation processing step, a variation process is executed when the element used for prediction based on the identified data satisfies a variation condition, and the variation process includes a user included in the group performing a game action in the game. or a process of varying the result of the game action so as to offset a predicted trend in demand when the variation condition is satisfied, compared to a case where the variation condition is not satisfied,
In the rebate processing step, after the demand trend is predicted based on the identified data, if the rebate condition is satisfied based on the demand performance, the profit obtained when the fluctuation process is executed is calculated. executing a return process for returning at least a portion of the money; the return process is executed for users involved in the demand performance;
Information processing system.
前記データは、前記ゲームを提供するサーバの負荷を予測するためのデータである、情報処理システム。 In the information processing system according to any one of claims 1 to 3 ,
An information processing system, wherein the data is data for predicting a load on a server that provides the game.
前記データは、過去の第1期間における前記サーバの負荷の高さに基づいて、未来の第2期間における前記サーバの負荷の高さを予測するためのデータである、情報処理システム。 The information processing system according to claim 4 ,
The information processing system is characterized in that the data is data for predicting the height of the load on the server in a second period in the future based on the height of the load on the server in the past first period.
前記データは、前記第1期間におけるゲーム行動別のプレイユーザ数と、前記ゲーム行動の実行による前記サーバの負荷とに基づいて、前記第2期間における前記サーバの負荷の高さを予測するためのデータである、情報処理システム。 The information processing system according to claim 5 ,
The data is for predicting the height of the load on the server in the second period based on the number of users playing by game action in the first period and the load on the server due to execution of the game action. An information processing system that is data.
前記情報処理システムが、
前記変動処理ステップでは、前記需要が減少することが予測される場合には前記対価または前記結果を優遇するための処理を前記変動処理として実行し、前記需要が増加することが予測される場合には前記対価または前記結果を冷遇するための処理を前記変動処理として実行する、情報処理システム。 In the information processing system according to any one of claims 1 to 3 ,
The information processing system,
In the variation processing step, when the demand is predicted to decrease, processing for giving preferential treatment to the consideration or the result is executed as the variation processing, and when the demand is predicted to increase, is an information processing system that executes a process for treating the consideration or the result as the variable process.
前記需要は、前記ユーザに関連付けられたゲーム媒体を操作して、前記ゲームに含まれるコンテンツをプレイすることに対する需要である、情報処理システム。 In the information processing system according to any one of claims 1 to 3 ,
The information processing system, wherein the demand is a demand for playing content included in the game by operating game media associated with the user.
請求項1~請求項3の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、情報処理装置。 An information processing device,
An information processing device configured to execute each step of the information processing system according to any one of claims 1 to 3 .
コンピュータに、請求項1~請求項3の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム。 A program,
A program that causes a computer to execute each step of the information processing system according to any one of claims 1 to 3 .
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