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JP5285010B2 - Game with character image modification function - Google Patents
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本発明は,キャラクタ画像修整機能付きゲームに関する。   The present invention relates to a game with a character image modification function.

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(PC)と,あらかじめ設定されたキャラクタであるノンプレイヤキャラクタ(NPC)とが存在するビデオゲームがある。そして,ビデオゲームには,複数のパーツを選択することでプレイヤキャラクタの画像を選択できるものがある。   There is a video game in which a player character (PC) operated by a player and a non-player character (NPC) which is a preset character exist. In some video games, a player character image can be selected by selecting a plurality of parts.

例えば,特開2009−45091号公報には,プレイヤにより選択されたパーツごとのテクスチャを用いて合成テクスチャを生成して,プレイヤキャラクタの画像を生成する方法が開示されている。このように,オリジナルなPCを作成させることで,ゲームへの愛着を高めることができる。また,特開2009−45091号公報では,ゲームのシーンにあわせてプレイヤキャラクタの描画方法を変えることで,画像処理の高速化を図る(段落「0006」)。   For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-45091 discloses a method of generating a player character image by generating a composite texture using a texture for each part selected by a player. In this way, by creating an original PC, attachment to the game can be enhanced. In Japanese Patent Laid-Open No. 2009-45091, the image processing speed is increased by changing the drawing method of the player character in accordance with the game scene (paragraph “0006”).

特開2003−117242号公報には,アイテムを取得するイベントが発生すると,取得したアイテムに応じた着せ替えをプレイヤキャラクタに施す着せ替えゲームプログラムが開示されている。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-117242 discloses a dress-up game program that applies a dress-up to a player character according to an acquired item when an event for obtaining an item occurs.

国際公開2005−058441号パンフレットには,対戦ゲームにおいて負けと判定されたキャラクタの画像を変化させる対戦ゲームシステムが開示されている。また,このゲームシステムは,キャラクタが攻撃する際に,攻撃種に応じてキャラクタの画像を変化させるほか,キャラクタの特性に応じてキャラクタの画像を変化させる。   In the pamphlet of International Publication No. 2005-058441, a battle game system is disclosed in which an image of a character determined to be lost in a battle game is changed. In addition, when the character attacks, the game system changes the character image according to the character of the character and changes the character image according to the attack type.

特開2009−45091号公報JP 2009-45091 A 特開2003−117242号公報JP 2003-117242 A 国際公開2005−058441号パンフレットInternational Publication No. 2005-058441 Pamphlet

上記の公報に開示された技術を用いれば対戦ゲームにおいて,プレイヤキャラクタの画像を変化させることができる。しかしながら,いずれの技術も,プレイヤキャラクタの画像の変化は,ゲーム機側が一方的に決めたものである。このため,プレイヤキャラクタの画像の変化にオリジナリティを持たせることができない。また,プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの画像を変化させることは意図されていない。   If the technique disclosed in the above publication is used, the image of the player character can be changed in the battle game. However, in any technique, the change in the image of the player character is unilaterally determined by the game machine. For this reason, originality cannot be given to the change of the image of the player character. Further, it is not intended to change the image of a character other than the player character.

さらに,従来の技術では,プレイヤキャラクタの画像の変化が一義的なので,当たり障りのない変化しかもたらすことができない。このため,ユーザの嗜好性に訴えることができない。   Furthermore, in the conventional technique, since the change in the image of the player character is unambiguous, it can only bring about an unobtrusive change. For this reason, it cannot appeal to a user's palatability.

そこで,本発明は,キャラクタの変化にオリジナリティや個性を持たせることができるゲームシステムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game system that can give originality and personality to character changes.

特に本発明は,ゲーム中のカードの属性の一つである「キャラクタ画像」をユーザが自由に改変できるようにしてオリジナリティや個性を持たせ,これによりユーザの興味を惹くことができるゲームシステムを提供することを目的とする。   In particular, the present invention provides a game system in which a user can freely modify a “character image” that is one of the attributes of a card in a game to have originality and personality, thereby attracting the user's interest. The purpose is to provide.

本発明は,基本的には,基本となるキャラクタの画像のみならず,さまざまなシチュエーションにおけるキャラクタの画像についてもユーザの嗜好に合わせてカスタマイズさせることで,ユーザに対し,ゲームに深い興味と愛着をもたらすことができるという知見に基づく。   Basically, the present invention allows not only the basic character image but also the character image in various situations to be customized according to the user's preference, so that the user can have deep interest and attachment to the game. Based on the knowledge that can be brought.

本発明の第1の側面は,コンピュータを用いた対戦ゲームシステムに関する。そして,この対戦ゲームシステムは,プレイヤIDを記憶するプレイヤID記憶部11,キャラクタ画像記憶部12,及び画像修整部13を有する。キャラクタ画像記憶部12は,プレイヤIDと関連して,ゲーム上の複数のシチュエーションに応じたキャラクタの画像を記憶する記憶部である。画像修整部13は,入力情報に基づいて複数のシチュエーションに応じたキャラクタの画像をカスタマイズするための要素である。キャラクタの例は,プレイヤキャラクタ又は対戦ゲームにおいて対戦を行うキャラクタである。例えば,ゲームのストーリー上,主人公が複数のカードを有しており,それぞれのカードにより具現化される対象をキャラクタとしてもよい。   The first aspect of the present invention relates to a battle game system using a computer. The competitive game system includes a player ID storage unit 11 that stores a player ID, a character image storage unit 12, and an image modification unit 13. The character image storage unit 12 is a storage unit that stores character images corresponding to a plurality of situations on the game in association with the player ID. The image modification unit 13 is an element for customizing character images corresponding to a plurality of situations based on input information. An example of the character is a player character or a character that performs a battle in a battle game. For example, in the game story, the main character may have a plurality of cards, and the object embodied by each card may be a character.

本発明では,画像修整部13が,入力情報に基づいて複数のシチュエーションに応じたキャラクタの画像をカスタマイズする。これにより,さまざまなシチュエーションにおけるキャラクタの画像についてもユーザの嗜好に合わせてカスタマイズさせることで,ユーザに対し,ゲームに深い興味と愛着をもたらすことができる   In the present invention, the image modification unit 13 customizes the character images corresponding to a plurality of situations based on the input information. As a result, the user can bring deep interest and attachment to the game by customizing the image of the character in various situations according to the user's preference.

本発明の第1の側面の好ましい態様は,キャラクタの複数種類のパーツのそれぞれについて複数のパーツ画像を記憶するパーツ画像記憶部14をさらに有する。そして,画像修整部13は,入力情報に従って,パーツ画像記憶部14からプレイヤIDと関連して記憶する1又は複数のパーツ画像に関する情報を選択することで,キャラクタの画像をカスタマイズする。   A preferred embodiment of the first aspect of the present invention further includes a part image storage unit 14 that stores a plurality of part images for each of a plurality of types of parts of the character. Then, the image modification unit 13 customizes the character image by selecting information on one or more part images stored in association with the player ID from the part image storage unit 14 according to the input information.

本発明の第1の側面の好ましい態様は,プレイヤIDと関連したキャラクタの名前,レベル,攻撃力及び守備力を含むキャラクタ情報を記憶するキャラクタ基本情報記憶部15をさらに有する。そして,画像修整部13は,レベル,攻撃力及び守備力のいずれかが所定の閾値を超えた場合,キャラクタの画像を変化させる。   A preferred embodiment of the first aspect of the present invention further includes a character basic information storage unit 15 for storing character information including the character name, level, attack power and defense power associated with the player ID. Then, the image modifying unit 13 changes the image of the character when any of the level, attack power, and defense power exceeds a predetermined threshold.

本発明の第1の側面の好ましい態様は,入力情報は,携帯電話又はウェブサイトから対戦ゲームシステムに入力される絵文字である。ユーザが日常的に使用している絵文字をキャラクタの画像に組み込むことで,ゲームに親密度を持たせることができる。   In a preferred embodiment of the first aspect of the present invention, the input information is a pictograph input from a mobile phone or a website to the battle game system. By embedding pictograms that users use on a daily basis in the character image, the game can be intimate.

本発明の第1の側面の好ましい態様は,プレイヤIDと関連して,ユーザに関する情報を記憶するユーザ情報記憶部16をさらに有する。そして,画像修整部13は,ユーザ情報記憶部16に記憶されたユーザに関する情報を用いて,キャラクタの画像をカスタマイズする方式を変化させる。これにより,キャラクタの変化に,オリジナリティや個性を持たせることができる。   A preferred embodiment of the first aspect of the present invention further includes a user information storage unit 16 that stores information about the user in association with the player ID. Then, the image modification unit 13 changes the method for customizing the character image using information about the user stored in the user information storage unit 16. Thereby, originality and personality can be given to the change of a character.

本発明によれば,キャラクタの変化に,オリジナリティや個性を持たせることができるゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game system capable of giving originality and individuality to character changes.

特に本発明によれば,ゲーム中のカードの属性の一つである「キャラクタ画像」をユーザが自由に改変できるようにしてオリジナリティや個性を持たせ,これによりユーザの興味を惹くことができるゲームシステムを提供することができる。   In particular, according to the present invention, a “character image” which is one of the attributes of a card in the game can be freely modified by the user so as to have originality and personality, thereby attracting the user's interest. A system can be provided.

図1は,本発明の対戦ゲームシステムのブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of the competitive game system of the present invention. 図2は,本発明の対戦ゲームシステムのハードウェア構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the competitive game system of the present invention. 図3は,キャラクタ画像のカスタマイズの例である。FIG. 3 is an example of character image customization. 図4は,戦闘時のキャラクタ画像のカスタマイズ処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the customization process of the character image during battle. 図5は,絵文字を用いてキャラクタ画像がカスタマイズされる例である。FIG. 5 shows an example in which a character image is customized using pictographs. 図6は,対戦ゲームの対戦の様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a battle state of the battle game. 図7は,図6において相手プレイヤが必殺技を発動した例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which the opponent player activates a special move in FIG.

以下,発明を実施するための形態について説明する。本発明は,以下に説明する実施態
様に限定されるものではない。本発明は,以下に説明する実施態様から当業者に自明な範
囲で適宜修正される範囲を含む。
Hereinafter, modes for carrying out the invention will be described. The present invention is not limited to the embodiments described below. The present invention includes a range appropriately modified within a range obvious to those skilled in the art from the embodiments described below.

図1は,本発明の対戦ゲームシステムのブロック図である。この対戦ゲームシステムは,スタンドアロンのゲーム機でもよいし,パーソナルコンピュータを用いたクライアント−サーバシステムでもよい。また,この対戦ゲームシステムは,アーケードゲームであってもよいし,カードゲームであってもよい。カードゲームの例は,特開2009−45369号公報に開示されるものである。   FIG. 1 is a block diagram of the competitive game system of the present invention. This battle game system may be a stand-alone game machine or a client-server system using a personal computer. Further, the battle game system may be an arcade game or a card game. An example of a card game is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-45369.

図1に示されるように,本発明の対戦ゲームシステムは,プレイヤIDを記憶するプレイヤID記憶部11,キャラクタ画像記憶部12,画像修整部13を有する。また,この対戦ゲームシステムは,パーツ画像記憶部14,キャラクタ基本情報記憶部15,及びユーザ情報記憶部16をさらに有する。なお,本発明の対戦ゲームシステムは,ゲームシステムが一般的に備える各種要素を適宜備える。このような要素の例は,表示画面,及び入出力装置である。   As shown in FIG. 1, the competitive game system of the present invention includes a player ID storage unit 11 that stores a player ID, a character image storage unit 12, and an image modification unit 13. The competitive game system further includes a parts image storage unit 14, a character basic information storage unit 15, and a user information storage unit 16. Note that the competitive game system of the present invention appropriately includes various elements that are generally included in a game system. Examples of such elements are display screens and input / output devices.

プレイヤID記憶部11は,プレイヤIDを記憶するための記憶部である。対戦ゲームシステムがスタンドアロンタイプであれば,プレイヤIDは,例えば,セーブされているデータのIDであってもよい。一般的なテレビゲームは,プレイデータを複数記憶できる。そして,例えば,セーブデータ1,セーブデータ2のようなID付されてセーブデータが記憶される。対戦ゲームシステムがある会員制ウェブサイトと関連したものである場合は,そのウェブサイトの会員番号をプレイヤIDとして用いてもよい。また,対戦ゲームシステムがクライアントサーバシステムの場合は,例えば,入会順に割り振られるプレイヤIDを用いてもよい。この場合,通常サーバのデータベースの一部がプレイヤID記憶部11として機能する。対戦ゲームシステムが,カードゲームである場合は,プレイヤIDを示すカードに割り当てられたIDをプレイヤIDとして用いてもよい。   The player ID storage unit 11 is a storage unit for storing a player ID. If the battle game system is a stand-alone type, the player ID may be, for example, an ID of saved data. A general video game can store a plurality of play data. Then, for example, save data is stored with IDs such as save data 1 and save data 2. If the competitive game system is related to a certain membership website, the membership number of that website may be used as the player ID. Further, when the competitive game system is a client server system, for example, player IDs assigned in order of membership may be used. In this case, a part of the database of the normal server functions as the player ID storage unit 11. When the battle game system is a card game, an ID assigned to a card indicating a player ID may be used as the player ID.

キャラクタ画像記憶部12は,プレイヤIDと関連して,ゲーム上の複数のシチュエーションに応じたキャラクタの画像を記憶するための記憶部である。キャラクタの画像の例は,キャラクタを示す画像と,キャラクタの背景を示す画像があげられる。キャラクタの背景の例は,カード又はカードの枠画像である。すなわち,本発明の対戦ゲームにおけるキャラクタの例は,カード上に存在するキャラクタである。対戦ゲーム中に存在するカードの属性の一つとして記憶されるキャラクタ画像は,初期値が画像なしといったものであってもよい。   The character image storage unit 12 is a storage unit for storing character images corresponding to a plurality of situations on the game in association with the player ID. Examples of character images include an image showing a character and an image showing a character background. An example of a character background is a card or a card frame image. That is, the example of the character in the competitive game of this invention is the character which exists on a card | curd. The character image stored as one of the attributes of the card existing in the battle game may have an initial value of no image.

複数のシチュエーションの例は,平常時(アイドリング状態),戦闘時,必殺技発動時,敗北時,敵キャラクタを倒した際,及び瀕死状態である。複数のシチュエーションは,例えば,これらのシチュエーションのうち2つ以上があげられる。複数のシチュエーションの具体例は,平常時,戦闘時,及び必殺技発動時である。   Examples of multiple situations are normal (idling state), during battle, when a special move is activated, when defeated, when an enemy character is defeated, and drowned. Examples of the plurality of situations include two or more of these situations. Specific examples of multiple situations are normal times, battles, and special moves.

複数のシチュエーションに応じたキャラクタの画像は,プレイヤIDと,画像を読み出すための画像IDとがデータベースに記憶され,複数のキャラクタの画像が,画像IDと関連して記憶されてもよい。この場合,シチュエーションが変化すると,プレイヤIDと関連して画像IDがデータベースから選択され,その画像IDを用いてシチュエーションに応じたキャラクタの画像が読み出されることとなる。   For the character images corresponding to a plurality of situations, the player ID and the image ID for reading the image may be stored in a database, and the images of the plurality of characters may be stored in association with the image ID. In this case, when the situation changes, an image ID is selected from the database in association with the player ID, and an image of the character corresponding to the situation is read using the image ID.

画像修整部13は,入力情報に基づいて複数のシチュエーションに応じたキャラクタの画像をカスタマイズするための要素である。入力情報の例は,対戦ゲームシステムの入力部から入力されたユーザによる選択情報である。選択情報の例は,左右上下,選択,及びキャンセルである。入力情報の別の例は,ユーザが描画した絵である。入力情報の別の例は,携帯電話又はウェブサイトから対戦ゲームシステムに入力される絵文字である。   The image modification unit 13 is an element for customizing character images corresponding to a plurality of situations based on input information. An example of input information is selection information by a user input from the input unit of the competitive game system. Examples of selection information are left / right / up / down, selection, and cancellation. Another example of input information is a picture drawn by the user. Another example of input information is a pictograph input from a mobile phone or a website to the battle game system.

パーツ画像記憶部14は,キャラクタの複数種類のパーツのそれぞれについて複数のパーツ画像を記憶する記憶部である。パーツ画像記憶部14は,キャラクタの種別ごとにパーツ分けされたデータベースを有してもよい。キャラクタの種別の例は,人間,エルフ,ドワーフ,ハーフエルフ,ゴブリン及び妖精である。キャラクタの種別の別の例は,人獣,神族,魔種,海族,及び不死である。また,キャラクタの性別を設定する場合は,性別に応じてパーツ画像が記憶されてもよい。   The parts image storage unit 14 is a storage unit that stores a plurality of part images for each of a plurality of types of parts of the character. The parts image storage unit 14 may have a database divided into parts for each character type. Examples of character types are human, elf, dwarf, half elf, goblin, and fairy. Other examples of character types are beasts, gods, demons, marines, and immortality. Further, when setting the gender of the character, a part image may be stored according to the gender.

パーツの種類のうち,キャラクタ本体の例は,顔型,肌の色,目,目の位置,目の色,鼻,鼻の位置,口,口の位置,口の色,髪型,髪の色,眼鏡,体格,及び腕の数のいずれか1つ以上である。キャラクタ本体のパーツ画像は,例えば,本発明の対戦ゲームの初期値として,設定されてもよい。この場合,例えば,画像修整部13は,入力情報に従って,パーツ画像記憶部14からプレイヤIDと関連して記憶する1又は複数のパーツ画像に関する情報を選択することで,キャラクタの画像をカスタマイズする。これらのパーツ画像は,パーツの種類を示すIDと,パーツの種類の中の順番を示すIDとを合わせたID番号と関連して,記憶されることが好ましい。   Among the types of parts, examples of character bodies are face type, skin color, eyes, eye position, eye color, nose, nose position, mouth, mouth position, mouth color, hairstyle, hair color , Glasses, physique, and the number of arms. The part image of the character body may be set, for example, as an initial value of the battle game of the present invention. In this case, for example, the image modification unit 13 customizes the character image by selecting information on one or more part images stored in association with the player ID from the part image storage unit 14 according to the input information. These part images are preferably stored in association with an ID number that is a combination of an ID indicating the type of part and an ID indicating the order of the type of part.

パーツの種類のうち,キャラクタの装備品の例は,武器,鎧(服),盾,兜(帽子),及びアクセサリーである。武器の種類の例は,剣,レイピア,斧,槍,杖,ハンマー,弓,銃,鎖鎌,布,本,ブーメラン及び刀である。これらのパーツ画像は,パーツの種類を示すIDと,パーツの種類の中の順番を示すIDとを合わせたID番号と関連して,記憶されることが好ましい。また,キャラクタの装備品は,キャラクタの職業と関連して記憶されていてもよい。   Among the types of parts, examples of character equipment are weapons, armor (clothes), shields, helmets (hats), and accessories. Examples of weapon types are swords, rapiers, axes, spears, canes, hammers, bows, guns, scythes, cloths, books, boomerangs and swords. These part images are preferably stored in association with an ID number that is a combination of an ID indicating the type of part and an ID indicating the order of the type of part. Also, the character's equipment may be stored in association with the character's occupation.

キャラクタ基本情報記憶部15は,プレイヤIDと関連したキャラクタの名前,レベル,攻撃力及び守備力を含むキャラクタ情報を記憶する記憶部である。キャラクタ基本情報記憶部15は,キャラクタの属性,及び種別を記憶してもよい。   The character basic information storage unit 15 is a storage unit that stores character information including the character name, level, attack power, and defense power associated with the player ID. The character basic information storage unit 15 may store the attributes and types of characters.

また,キャラクタ基本情報記憶部15が,キャラクタのレベルを記憶する場合,記憶した情報が所定の閾値を超えた場合,キャラクタの画像を変化させてもよい。例えば,レベルが第1の閾値以下の場合は,装備品の基本色がブロンズ色,第1閾値以上第2閾値以下の場合装備品の基本色が銀色,第2閾値以上の場合装備品の基本色が金色というものである。このような処理は,閾値を記憶し,レベルが変化した際に記憶した閾値とレベルとを比較する。そして,該当する基本色を読み出す。その上で,装備本の基本色を変化させる。このようにしてレベルに応じた装備品の色変化を実現できる。   When the character basic information storage unit 15 stores the character level, the character image may be changed when the stored information exceeds a predetermined threshold. For example, if the level is less than or equal to the first threshold, the basic color of the equipment is bronze, the basic color of the equipment is silver if it is greater than or equal to the first threshold and less than or equal to the second threshold, and the basic of the equipment is greater than or equal to the second threshold The color is gold. In such processing, a threshold value is stored, and the stored threshold value is compared with the level when the level changes. Then, the corresponding basic color is read out. Then change the basic color of the equipment book. In this way, the color change of the equipment according to the level can be realized.

ユーザ情報記憶部16は,プレイヤIDと関連して,ユーザに関する情報を記憶する記憶部である。ユーザに関する情報の例は,ユーザの年齢,性別,会員サイトの会員ID,ブログアドレス,携帯電話のアドレス,PCのIPアドレス,パスワード,電子メールのアドレス,地域,及びユーザの種別である。ユーザの種別の例は,ゲーム作成者,ユーザ,及びゲストである。ユーザの種別の別の例は,無料会員,有料会員,及び特別会員であってもよい。ユーザ情報記憶部16は,プレイヤIDと関連して,プレイヤキャラクタの持ち物,ゲームの進行情報,所属村,所属ギルド,過去の対戦相手,過去の対戦相手との対戦状況,勝敗,プレイヤキャラクタのレベル,ランク,称号レベル,称号,プレイ回数,塁計プレイ時間,及びプレイ場所のいずれか1つ以上の情報をさらにプレイヤIDと関連して記憶してもよい。称号とは,ある条件を満たした場合に称号レベルとは別に与えられるプレイヤの肩書である。   The user information storage unit 16 is a storage unit that stores information about the user in association with the player ID. Examples of information about the user are the user's age, gender, member site member ID, blog address, mobile phone address, PC IP address, password, e-mail address, region, and user type. Examples of user types are game creator, user, and guest. Other examples of user types may be free members, paid members, and special members. The user information storage unit 16 relates to the player ID, the player character's belongings, game progress information, affiliation village, affiliation guild, past opponent, battle situation with past opponent, win / loss, player character level , Rank, title level, title, number of plays, total play time, and play location may be stored in association with the player ID. The title is a title of the player given separately from the title level when a certain condition is satisfied.

図2は,本発明の対戦ゲームシステムのハードウェア構成例を示すブロック図である。この対戦ゲームシステムは,入力装置21,CPU22,演算装置23,記憶装置24及び画像処理ブロック25を有する。そして,各要素はバス26により情報の授受ができるように接続されている。また,この対戦ゲームシステムは,バス26を介してインターフェース(I/F)27と接続されている。このため,例えばこの対戦ゲームシステムは,I/F27を介して,プログラムを格納した情報記録媒体28と接続することができる。このプログラムは,コンピュータや画像処理装置を,所定の手段として機能させるためのものである。また,このプログラムは,コンピュータや画像処理装置に所定のステップを実行させるためのものである。なお,I/F27を介して接続されるメモリが,記憶装置24の全部又は一部として機能してもよい。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the competitive game system of the present invention. This competitive game system includes an input device 21, a CPU 22, a calculation device 23, a storage device 24, and an image processing block 25. Each element is connected by a bus 26 so that information can be exchanged. This competitive game system is connected to an interface (I / F) 27 via a bus 26. Therefore, for example, this competitive game system can be connected to the information recording medium 28 storing the program via the I / F 27. This program is for causing a computer and an image processing apparatus to function as predetermined means. This program is for causing a computer or an image processing apparatus to execute predetermined steps. Note that the memory connected via the I / F 27 may function as all or part of the storage device 24.

画像処理ブロック25は,グラフィック処理ユニット(GPU)22及びビデオRAM(VRAM)30を有する。そして,GPU29及びVRAM30は,情報の授受を行うことができるように接続されている。図中符号31は表示画面(モニタ)を示し,符号32はスピーカを示す。   The image processing block 25 includes a graphic processing unit (GPU) 22 and a video RAM (VRAM) 30. The GPU 29 and the VRAM 30 are connected so that information can be exchanged. In the figure, reference numeral 31 denotes a display screen (monitor), and reference numeral 32 denotes a speaker.

この実施態様では,例えば,CPU22,演算装置23,記憶装置24の作業空間,及び情報記録媒体28に格納されたゲーム用プログラムが,プレイヤID記憶部11,キャラクタ画像記憶部12,画像修整部13,キャラクタ基本情報記憶部15,及びユーザ情報記憶部16として機能する。そして,記憶装置24及び情報記録媒体28の記憶領域が,パーツ画像記憶部14及び作業領域として機能する。入力装置21から操作情報が入力された場合,操作情報はバス26を介してCPU22へ伝えられる。すると,CPU22は,情報記録媒体28に格納されるプログラムを読出し,所定の処理を行う。CPU22は,プログラムからの指令に従って,記憶装置24や情報記録媒体28に記憶される各種情報を読出し,演算装置23において所定の演算を行う。CPU22は,演算結果を適宜記憶装置24に記憶し,演算結果を用いてモニタ31やスピーカ32から適切な情報を出力する。   In this embodiment, for example, the game program stored in the work space of the CPU 22, the arithmetic device 23, the storage device 24, and the information recording medium 28 is stored in the player ID storage unit 11, the character image storage unit 12, and the image modification unit 13. , Character basic information storage unit 15 and user information storage unit 16. The storage areas of the storage device 24 and the information recording medium 28 function as the part image storage unit 14 and the work area. When operation information is input from the input device 21, the operation information is transmitted to the CPU 22 via the bus 26. Then, the CPU 22 reads a program stored in the information recording medium 28 and performs a predetermined process. The CPU 22 reads various information stored in the storage device 24 and the information recording medium 28 in accordance with instructions from the program, and performs predetermined calculations in the calculation device 23. The CPU 22 appropriately stores the calculation result in the storage device 24 and outputs appropriate information from the monitor 31 and the speaker 32 using the calculation result.

次に,本発明の対戦ゲームシステムの動作例について説明する。この対戦ゲームの例は,プレイヤキャラクタが1又は複数のカードを有しており,対戦するプレイヤのカード又はNPCのカードと対戦させるものである。以下では,キャラクタのカスタマイズ処理を中心に説明を進める。キャラクタのカスタマイズ処理及び対戦シーン以外のシーンについては,通常のゲームと同様に処理を行えばよい。   Next, an operation example of the competitive game system of the present invention will be described. In this example of the battle game, the player character has one or a plurality of cards, and is played against a card of a player or a NPC card. In the following, the explanation will be focused on character customization processing. Processes other than the character customization process and the battle scene may be performed in the same manner as a normal game.

ユーザがカードを入手する。カードは,オンラインで購入することにより入手してもよい。この場合,システムにあるユーザがあるカードを購入したことに関する情報が入力される。すると,システムは,そのカードに関する属性情報を記憶部から読み出す。そして,プレイヤIDと関連して,そのカードに関する情報をキャラクタ基本情報記憶部15に記憶させる。このようにして,ユーザがカードを購入した場合,そのユーザの対戦ゲームシステムにおけるプレイヤが,カードを入手し,対戦ゲームシステムにおいてそのカードに応じたイベントを進行できるようになる。また,プレイヤキャラクタが,対戦ゲームにおける所定のイベントをクリアすることでカードを入手してもよい。さらに,プレイヤキャラクタが,対戦ゲームにおけるショップにてカードを購入する動作を行うことで,カードを入手してもよい。   The user obtains a card. Cards may be obtained by purchasing online. In this case, information related to the purchase of a card by a user in the system is input. Then, the system reads attribute information about the card from the storage unit. Then, in relation to the player ID, information related to the card is stored in the character basic information storage unit 15. In this way, when a user purchases a card, a player in the user's battle game system can obtain the card and proceed with an event corresponding to the card in the battle game system. Alternatively, the player character may obtain a card by clearing a predetermined event in the battle game. Furthermore, the player character may obtain the card by performing an action of purchasing the card at a shop in the battle game.

対戦ゲームにおいて,カードに具現化されるキャラクタのカスタマイズが行われる。図3は,キャラクタ画像のカスタマイズの例である。カードを入手した場合,例えば,カードにはキャラクタの種類を示す情報が記憶されている。対戦ゲームシステムは,キャラクタの種類(例えば,キャラクタであるオーディンのID)に応じてキャラクタの初期画像を記憶している。すると,対戦ゲームシステムにおいて,キャラクタのカスタマイズ処理を行う場合,キャラクタの種類に関する情報を用いて,キャラクタの初期画像が読み出される。そして,読み出されたキャラクタの初期画像が,表示部に表示される。キャラクタの初期画像は,なし(表示するキャラクタがない状態)であってもよい。そのようなキャラクタ画像が全く存在しない状態であっても,システムにはカードと関連した属性(攻撃力,防御力,種族,弱点)が記憶されているため,カード同士による対戦を行うことができる。なお,この場合,カード同士の対戦時に一方のカードはカードの枠のみが表示される。   In the battle game, the character embodied in the card is customized. FIG. 3 is an example of character image customization. When the card is obtained, for example, information indicating the character type is stored in the card. The competitive game system stores an initial image of the character according to the type of character (for example, the ID of Odin, the character). Then, when character customization processing is performed in the competitive game system, an initial image of the character is read using information on the type of character. Then, the read initial image of the character is displayed on the display unit. The initial character image may be none (there is no character to be displayed). Even if there is no such character image at all, since the system stores the attributes (attack, defense, race, weakness) associated with the card, it is possible to play against each other. . In this case, only one card frame is displayed on one card during a battle between the cards.

ユーザは,表示された初期画像に基づいてキャラクタをカスタマイズすることができる。カスタマイズ処理の例は,キャラクタの装備品を変化させる画像処理である。また,カスタマイズ処理の別の例は,キャラクタの表情,大きさなどを変化させる画像処理である。また,キャラクタの種類と関連して複数の初期画像の候補が対戦ゲームシステムに記憶されている場合,初期画像の候補自体を変更してもよい。図3に示す例では,キャラクタの初期画像がウサギであり,次の初期画像が猫であり,次の初期画像がネズミである。これは,カードに関連して記憶されたキャラクタの種類がウサギの場合である。そして,システムの記憶部は,ウサギに関して,図3の左に示す画像を記憶している。そこで,システムは,ウサギの識別情報に基づいて,記憶部からウサギの画像を読み出し,出力する。次に,ウサギの次の識別番号と関連して,猫が記憶され,その次の識別番号と関連してネズミが記憶されている。そこで,システムは,記憶部から猫の画像及びネズミの画像を読み出して出力する。このようにして初期画像の候補が表示される。ユーザが入力装置を用いて,キャラクタの画像を選択した場合,選択情報がシステムに入力される。システムは,入力された情報を用いて選択されたキャラクタ画像を把握する。そして,ユーザIDと関連して選択されたキャラクタ画像を記憶する。システムは,さらにカスタマイズのためのパーツ画像の候補を提示してもよい。   The user can customize the character based on the displayed initial image. An example of customization processing is image processing that changes the equipment of a character. Another example of the customization processing is image processing that changes the facial expression, size, etc. of the character. In addition, when a plurality of initial image candidates are stored in the competitive game system in relation to the character type, the initial image candidates themselves may be changed. In the example shown in FIG. 3, the initial image of the character is a rabbit, the next initial image is a cat, and the next initial image is a mouse. This is the case when the character type stored in association with the card is a rabbit. And the memory | storage part of the system has memorize | stored the image shown on the left of FIG. 3 regarding a rabbit. Therefore, the system reads and outputs the rabbit image from the storage unit based on the rabbit identification information. Next, the cat is stored in association with the next identification number of the rabbit, and the mouse is stored in association with the next identification number. Therefore, the system reads out and outputs a cat image and a mouse image from the storage unit. In this way, initial image candidates are displayed. When the user selects an image of the character using the input device, selection information is input to the system. The system grasps the selected character image using the input information. Then, the character image selected in association with the user ID is stored. The system may also present candidate part images for customization.

ユーザは,また,自作したキャラクタ画像を対戦ゲームシステムに入力し,入力したキャラクタ画像を用いるようにカスタマイズしてもよい。例えば,対戦ゲームシステムの表示部がタッチパネルになっており,タッチパネル上をユーザがなぞると,なぞった軌跡に基づいたキャラクタ画像がシステムに入力されてもよい。そして,入力されたキャラクタ画像が,カードの属性の一つとしてキャラクタ画像記憶部12に記憶されればよい。なお,タッチパネルをなぞった軌跡が入力情報となり,あらかじめシステムが記憶していたキャラクタ画像を読み出すようにしてもよい。すなわち,システムに,複数のキャラクタ画像の初期値がIDとともに記憶されている。そして,ユーザのタッチパネル上の入力に基づいて,IDを演算する。そして,演算して求められたIDを用いて,システムの記憶部からキャラクタ画像を読み出し,プレイヤIDと関連してキャラクタ画像を記憶させればよい。タッチパネルの入力情報に基づくID演算は,たとえば,最初にタッチパネルが入力された位置を入力情報として用いて,ID演算を行ってもよい。また,タッチパネルの入力位置と,IDとの関係をランダム演算子を用いてランダムに設定しておき,タッチパネルからの入力を受けてランダムに設定したIDを読み出すことで,ID演算を行ってもよい。   The user may also input a character image created by himself / herself into the battle game system and customize it to use the input character image. For example, the display unit of the competitive game system may be a touch panel, and when the user traces on the touch panel, a character image based on the traced trajectory may be input to the system. And the input character image should just be memorize | stored in the character image memory | storage part 12 as one of the attributes of a card | curd. A trajectory traced on the touch panel may be input information, and a character image stored in advance by the system may be read out. That is, the initial values of a plurality of character images are stored together with the ID in the system. And ID is calculated based on the input on a user's touch panel. Then, the character image is read out from the storage unit of the system using the ID obtained by calculation, and the character image is stored in association with the player ID. The ID calculation based on the input information of the touch panel may be performed using, for example, the position where the touch panel is first input as the input information. Further, the ID calculation may be performed by setting the relationship between the input position of the touch panel and the ID at random using a random operator, and reading the randomly set ID upon receiving an input from the touch panel. .

さらに,対戦ゲームシステムの入力装置を用いて,ユーザが自由にキャラクタ画像を描画できるようにしてもよい。この場合,入力装置からキャラクタ画像が入力されると,入力されたキャラクタ画像をキャラクタ画像記憶部12にプレイヤIDとともに記憶すればよい。もっとも,ユーザが自由に描画したキャラクタ画像をそのまま対戦ゲームに用いると,適切な画像処理を行うことができない,画像メモリが大きいといった問題が生じうる。よって,対戦ゲームシステムは,1キャラクタ画像当たりの画像容量の閾値に関する情報を記憶するものが好ましい。そして,キャラクタ画像が入力された場合に,キャラクタ画像の容量を求める。そして,記憶部から1キャラクタ画像当たりの画像容量の閾値を読み出す。その上で,対戦ゲームシステムは,入力されたキャラクタ画像の容量と,上記した画像容量の閾値を比較する。そして,入力されたキャラクタ画像の容量が,上記した画像容量の閾値より大きい場合は,入力されたキャラクタ画像の容量を軽減する演算処理を行う。入力されたキャラクタ画像の容量を軽減する演算処理の例は,フィルタリングである。入力されたキャラクタ画像の容量が,上記した画像容量の閾値の4倍以内であれば,4画素ごとに画素値を平均化するフィルタリング処理を行うことで上記した画像容量の範囲内に収めることができる。   Furthermore, the user may freely draw a character image using the input device of the battle game system. In this case, when a character image is input from the input device, the input character image may be stored in the character image storage unit 12 together with the player ID. However, if a character image freely drawn by a user is used as it is in a battle game, there may be a problem that appropriate image processing cannot be performed and the image memory is large. Therefore, it is preferable that the competitive game system stores information related to the threshold value of the image capacity per character image. Then, when a character image is input, the capacity of the character image is obtained. Then, the threshold of the image capacity per character image is read from the storage unit. Then, the competitive game system compares the input character image capacity with the above-described image capacity threshold. If the capacity of the input character image is larger than the above-described image capacity threshold value, a calculation process for reducing the capacity of the input character image is performed. An example of a calculation process for reducing the capacity of the input character image is filtering. If the capacity of the input character image is within four times the above-mentioned image capacity threshold, it may be within the above-mentioned image capacity range by performing a filtering process that averages pixel values for every four pixels. it can.

また,たとえば,ユーザにカードに対応したキャラクタ画像を自由に描画させた結果,必殺技発動といった画像処理を行うことができない場合も想定される。このように,あるシチュエーションに応じた画像処理を行えない場合であっても,対戦ゲームの進行をスムーズに行えるような演算処理プログラムを,本発明の対戦ゲームシステムが実装していることが好ましい。たとえば,本発明の対戦ゲームシステムは,キャラクタIDと関連して記憶されたキャラクタ画像を読み出す。そして,あるシチュエーション(たとえば必殺技発動)に対応したキャラクタ画像を生成しようとする。しかしながら,対戦ゲームシステムを動作させても,リアルタイムにキャラクタ画像を読み出せない又は生成できない事態も生じうる。その場合であっても,対戦ゲームの進行をスムーズに進めることができるように,対戦ゲームシステムはカードに関係しないシチュエーション毎に応じた画像データを記憶していることが好ましい。このような画像データの例は,「必殺技発動!!」といった文字を中心に有する画像である。また,このような画像データの別の例は,必殺技発動中に関連して,キャラクタ画像の枠内部を点灯させるような画像である。このような画像表示データを記憶しているため,対戦ゲームシステムは,キャラクタ画像を表示する処理がうまく動作しない場合であっても,臨場感を損なわずに,表示作業を遂行することができる。   In addition, for example, there may be a case where image processing such as a special technique activation cannot be performed as a result of a user freely drawing a character image corresponding to a card. As described above, it is preferable that the battle game system of the present invention implements an arithmetic processing program capable of smoothly progressing the battle game even when image processing corresponding to a certain situation cannot be performed. For example, the competitive game system of the present invention reads a character image stored in association with the character ID. Then, a character image corresponding to a certain situation (for example, a special technique is activated) is generated. However, even if the competitive game system is operated, a situation in which a character image cannot be read or generated in real time may occur. Even in such a case, it is preferable that the competitive game system stores image data corresponding to each situation not related to the card so that the competitive game can proceed smoothly. An example of such image data is an image centered on characters such as “A Special Move!”. Another example of such image data is an image that lights up the inside of the frame of the character image in association with the execution of the special technique. Since such image display data is stored, the competitive game system can perform the display work without impairing the presence even if the process of displaying the character image does not work well.

また,ユーザがコンピュータ画像を作成した場合,コンピュータからシステムに画像情報が入力され,入力された画像情報をキャラクタ画像としてもよい。その場合,ユーザのIDと関連して,入力されたキャラクタ画像が記憶される。なお,この場合も上記と同様に対戦ゲームシステムで適切に動作するように画像容量が調整されてもよい。入力されたキャラクタ画像は,さらに対戦ゲームシステムを用いてパーツをカスタマイズしてもよい。カスタマイズされたキャラクタ画像を,キャラクタ画像記憶部12が,プレイヤIDと関連して記憶する   Further, when a user creates a computer image, image information may be input from the computer to the system, and the input image information may be used as a character image. In this case, the input character image is stored in association with the user ID. In this case as well, the image capacity may be adjusted so that the game system operates properly in the same manner as described above. The input character image may be further customized using a battle game system. The character image storage unit 12 stores the customized character image in association with the player ID.

次に,ユーザは,例えば戦闘時のキャラクタ画像についてカスタマイズ処理を行う。図4は,戦闘時のキャラクタ画像のカスタマイズ処理を示す図である。戦闘時のキャラクタは,通常武器や防具を装備している。戦闘時のキャラクタの初期画像がシステムのデータベースに記憶される。そして,入力装置から,例えば,槍を別の武器に修正するよう指示が入力されたとする。その場合,本発明のシステムは,パーツ画像記憶部14から別の武器である剣の画像の候補を読み出して,表示部に表示し,ユーザの選択を促す。ある画像を選択したという情報がシステムに入力された場合,選択された画像をキャラクタ画像と合成する処理を行う。盾や鎧も同様である。このようにして,戦闘時のキャラクタ画像がカスタマイズされる。   Next, the user performs customization processing on, for example, a character image during battle. FIG. 4 is a diagram showing the customization process of the character image during battle. Characters during battle are usually equipped with weapons and armor. An initial image of the character during battle is stored in the system database. Then, for example, it is assumed that an instruction is input from the input device to correct the spear with another weapon. In that case, the system of the present invention reads out a candidate image of a sword, which is another weapon, from the part image storage unit 14 and displays it on the display unit to prompt the user to select. When information indicating that an image has been selected is input to the system, processing is performed to synthesize the selected image with the character image. The same applies to shields and armor. In this way, the character image at the time of battle is customized.

複数のシチュエーションに応じたキャラクタの画像は,プレイヤIDと,画像を読み出すための画像IDとがデータベースに記憶され,複数のキャラクタの画像が,画像IDと関連して記憶されてもよい。この場合,シチュエーションが変化すると,プレイヤIDと関連して画像IDがデータベースから選択され,その画像IDを用いてシチュエーションに応じたキャラクタの画像が読み出されることとなる。   For the character images corresponding to a plurality of situations, the player ID and the image ID for reading the image may be stored in a database, and the images of the plurality of characters may be stored in association with the image ID. In this case, when the situation changes, an image ID is selected from the database in association with the player ID, and an image of the character corresponding to the situation is read using the image ID.

キャラクタ基本情報記憶部15が,キャラクタのレベルを記憶する場合,記憶した情報が所定の閾値を超えた場合,キャラクタの画像を変化させてもよい。例えば,レベルが第1の閾値以下の場合は,装備品の基本色がブロンズ色,第1閾値以上第2閾値以下の場合装備品の基本色が銀色,第2閾値以上の場合装備品の基本色が金色というものである。このような処理は,閾値を記憶し,レベルが変化した際に記憶した閾値とレベルとを比較する。そして,該当する基本色を読み出す。その上で,装備本の基本色を変化させる。このようにしてレベルに応じた装備品の色変化を実現できる。   When the character basic information storage unit 15 stores the character level, the character image may be changed when the stored information exceeds a predetermined threshold. For example, if the level is less than or equal to the first threshold, the basic color of the equipment is bronze, the basic color of the equipment is silver if it is greater than or equal to the first threshold and less than or equal to the second threshold, and the basic of the equipment is greater than or equal to the second threshold The color is gold. In such processing, a threshold value is stored, and the stored threshold value is compared with the level when the level changes. Then, the corresponding basic color is read out. Then change the basic color of the equipment book. In this way, the color change of the equipment according to the level can be realized.

ユーザ情報記憶部16が,ユーザの年齢を記憶するとする。そして,システムは,ユーザの年齢に関連してパーツ画像を記憶してもよい。また,システムは,ユーザの年齢に応じて,対戦に敗れた際の画像を選択してもよい。たとえば,ユーザの年齢が一定値以下の場合について考える。ユーザの年齢が一定値以下かどうかは,たとえば,年齢の閾値を記憶部に記憶させ,ユーザ情報記憶部16からユーザの年齢を読み出して,演算部に閾値とユーザの年齢を比較させればよい。そして,ユーザの年齢が一定値以下の場合は,比較的ソフト画像を有するパーツからパーツ画像の候補として読みだして,表示部に出力すればよい。また,ユーザの年齢が一定値以下の場合は,キャラクタが戦闘に敗れた場合も,血液の描画を控えるような画像処理を行えばよい。   It is assumed that the user information storage unit 16 stores the user's age. The system may then store the part image in relation to the user's age. Further, the system may select an image when the match is lost depending on the age of the user. For example, consider the case where the user's age is below a certain value. Whether or not the user's age is below a certain value may be determined by, for example, storing the age threshold in the storage unit, reading the user's age from the user information storage unit 16, and causing the calculation unit to compare the threshold and the user's age. . If the user's age is below a certain value, the part may be read as a part image candidate from a part having a relatively soft image and output to the display unit. If the user's age is below a certain value, image processing that refrains from drawing blood even if the character loses the battle may be performed.

また,絵文字を用いてキャラクタ画像がカスタマイズされるものであってもよい。図5は,絵文字を用いてキャラクタ画像がカスタマイズされる例である。たとえば,携帯電話には,複数の絵文字が登録されている。図5の左図に示されるように,ユーザが携帯電話の絵文字を指定する。そして,ユーザが絵文字を選択した電子メールを,システムサーバに送信したとする。すると,サーバは,電子メールのアドレスからユーザを判別する。そして,そのユーザと関連した画像として,受信した絵文字を記憶する。ユーザが,キャラクタ画像をカスタマイズする際,たとえば,送信した絵文字を選択する。絵文字を選択した情報は,システムの入力装置から入力される。すると,システムは,記憶部に記憶した絵文字を読み出して,キャラクタ画像に重畳する。キャラクタ画像に絵文字を重畳する位置は,システムへの入力情報に応じて調整される。図5の右図に示されるように,キャラクタの盾に絵文字画像が重畳された。   The character image may be customized using pictographs. FIG. 5 shows an example in which a character image is customized using pictographs. For example, a plurality of pictograms are registered in a mobile phone. As shown in the left diagram of FIG. 5, the user designates a pictograph of the mobile phone. Then, it is assumed that an electronic mail in which the user has selected a pictograph is transmitted to the system server. Then, the server determines the user from the e-mail address. The received pictogram is stored as an image associated with the user. When the user customizes the character image, for example, the transmitted pictograph is selected. The information for selecting the pictograph is input from the input device of the system. Then, the system reads the pictogram stored in the storage unit and superimposes it on the character image. The position where the pictograph is superimposed on the character image is adjusted according to the input information to the system. As shown in the right figure of FIG. 5, the pictographic image was superimposed on the shield of the character.

図6は,対戦ゲームの対戦の様子を示す図である。図6に示す例では,手前側の猫戦士がプレイヤの操作するキャラクタである。そして,犬の魔法使いが,相手プレイヤのキャラクタであるか,又はNPCのキャラクタである。図6に示す例では,相手の体力値が約半分になっている。その時,相手プレイヤが必殺技を発動したとする。   FIG. 6 is a diagram illustrating a battle state of the battle game. In the example shown in FIG. 6, the cat warrior on the near side is a character operated by the player. The dog wizard is the opponent player's character or an NPC character. In the example shown in FIG. 6, the opponent's physical strength value is about half. At that time, it is assumed that the opponent player activates a special technique.

図7は,図6において相手プレイヤが必殺技を発動した例を示す図である。図7に示すように,この例では,相手キャラクタが猛獣のライオンに変化した。すなわち,相手方プレイヤキャラクタのIDと関連して,犬の魔法使いが記憶され,戦闘時の画像として図6に示すものが,必殺技発動時の画像として図7に示すものが記憶される。そして,相手方ユーザが必殺技発動ボタンを押す。すると,相手方のシステムに,必殺技発動指示が入力される。システムは,相手方の状況が必殺技の発動条件を満たしているか否か判断する。システムが,発動条件を満たすと判断した場合,記憶部から図7に示すライオンの画像を読み出して出力する。すると図7に示されるように,必殺技発動時の画像が表示される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which the opponent player activates a special move in FIG. As shown in FIG. 7, in this example, the opponent character has changed to a beast lion. That is, the wizard of the dog is stored in association with the ID of the opponent player character, and the image shown in FIG. 6 is stored as an image at the time of battle, and the image shown in FIG. Then, the opponent user presses the Special Move button. Then, a special move activation instruction is input to the opponent's system. The system determines whether the opponent's situation meets the conditions for the special move. When the system determines that the activation condition is satisfied, the lion image shown in FIG. 7 is read from the storage unit and output. Then, as shown in FIG. 7, an image when the special move is activated is displayed.

本発明は,コンピュータを,プレイヤIDを記憶するプレイヤID記憶部と,プレイヤIDと関連して,ゲーム上の複数のシチュエーションに応じた前記キャラクタの画像を記憶するキャラクタ画像記憶部と,入力情報に基づいて複数のシチュエーションに応じた前記キャラクタの画像をカスタマイズするための画像修整部(13)として機能させるためのプログラムをも提供する。このプログラムは,先に説明した対戦ゲームシステムの各種要素を取り込むことができる。本発明はまた,そのようなプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体をも提供する。   According to the present invention, a computer includes a player ID storage unit that stores a player ID, a character image storage unit that stores images of the character corresponding to a plurality of situations on the game, and input information. A program for functioning as an image modification unit (13) for customizing the image of the character corresponding to a plurality of situations is also provided. This program can incorporate various elements of the battle game system described above. The present invention also provides a computer-readable information recording medium storing such a program.

本発明は,ゲーム機器,及びソフトウェアの産業において利用されうる。   The present invention can be used in the game machine and software industries.

11 プレイヤID記憶部
12 キャラクタ画像記憶部
13 画像修整部
14 パーツ画像記憶部
15 キャラクタ基本情報記憶部
16 ユーザ情報記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Player ID memory | storage part 12 Character image memory | storage part 13 Image modification part 14 Parts image memory | storage part 15 Character basic information memory | storage part 16 User information memory | storage part

Claims (4)

コンピュータを用いた対戦ゲームシステムであって,
プレイヤIDを記憶するプレイヤID記憶部(11)と,
前記プレイヤIDと関連して,ゲーム上の複数のシチュエーションに応じた複数のキャラクタの画像を記憶するキャラクタ画像記憶部(12)と,
前記キャラクタの複数種類のパーツのそれぞれについて複数のパーツ画像を記憶するパーツ画像記憶部(14)と,
入力情報に基づいて前記複数のシチュエーションに応じた前記キャラクタの画像をカスタマイズするための画像修整部(13)と,を備え,
前記キャラクタ画像記憶部(12)は,
入力装置によって描画された自作キャラクタ画像を,前記ゲーム上の複数のシチュエーションに応じた複数のキャラクタの画像として記憶するものであり,
前記画像修整部(13)は,
前記複数のシチュエーションに応じて,前記自作キャラクタ画像を表示画面上に表示すると共に,
前記入力情報に従って,前記パーツ画像記憶部(14)から前記プレイヤIDと関連して記憶する1又は複数のパーツ画像に関する情報を選択することで,前記自作キャラクタの画像をカスタマイズする,
対戦ゲームシステム。
A battle game system using a computer,
A player ID storage unit (11) for storing a player ID;
A character image storage unit (12) for storing images of a plurality of characters according to a plurality of situations on the game in association with the player ID;
A part image storage unit (14) for storing a plurality of part images for each of a plurality of types of parts of the character;
An image modification unit (13) for customizing the image of the character according to the plurality of situations based on input information ,
The character image storage unit (12)
Storing self-made character images drawn by an input device as images of a plurality of characters corresponding to a plurality of situations on the game;
The image modification unit (13)
According to the plurality of situations, the self-made character image is displayed on a display screen,
According to the input information, the image of the self-made character is customized by selecting information on one or more part images stored in association with the player ID from the parts image storage unit (14).
Competitive game system.
前記プレイヤIDと関連した前記キャラクタの名前,レベル,攻撃力及び守備力を含むキャラクタ情報を記憶するキャラクタ基本情報記憶部(15)をさらに有し,
前記画像修整部(13)は,
前記レベル,攻撃力及び守備力のいずれかが所定の閾値を超えた場合,前記自作キャラクタの画像を変化させる,
請求項1に記載の対戦ゲームシステム。
A character basic information storage unit (15) for storing character information including the name, level, attack power and defense power of the character related to the player ID;
The image modification unit (13)
When any of the level, attack power, and defense power exceeds a predetermined threshold, the image of the self-made character is changed.
The battle game system according to claim 1.
前記入力情報は,携帯電話又はウェブサイトから前記対戦ゲームシステムに入力される絵文字である,
請求項1に記載の対戦ゲームシステム。
The input information is a pictograph input to the battle game system from a mobile phone or a website.
The battle game system according to claim 1.
前記プレイヤIDと関連して,ユーザに関する情報を記憶するユーザ情報記憶部(16)をさらに有し,
前記画像修整部(13)は,前記ユーザ情報記憶部(16)に記憶された前記ユーザに関する情報を用いて,前記自作キャラクタの画像をカスタマイズする方式を変化させる,
請求項1に記載の対戦ゲームシステム。
A user information storage unit (16) for storing information about the user in association with the player ID;
The image modification unit (13) changes a method for customizing the image of the self-made character by using information on the user stored in the user information storage unit (16).
The battle game system according to claim 1.
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