JP7818554B2 - Program, information processing system, and information processing method - Google Patents
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Description
本開示は、プログラム、情報処理システム、及び情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a program, an information processing system, and an information processing method.
従来、ユーザーが媒体を使用してプレイ可能なゲームが知られている。例えば、媒体は、キャラクター、アイテム、及び装備品である。ゲームでは、媒体に関連付けられた各種の情報に基づいて、操作の対象とする媒体の決定を支援することが行われている。 Conventionally, games have been known in which users can play using media. For example, media can be characters, items, and equipment. In games, assistance is provided in determining which media to operate based on various information associated with the media.
例えば、特許文献1には、最大攻撃力及び最大防御力のように、キャラクターの能力値の最終値を表示する態様によって、当該キャラクターを推奨することが開示されている。特許文献2には、敵キャラクターとの対戦を実行する前に、当該敵キャラクターに勝てるようなキャラクターをデッキに組み込む態様によって、当該キャラクターを推奨することが開示されている。特許文献3には、ユーザーによって選択された育成方針に沿ったイベントキャラクターをデッキに組み込む態様によって、当該イベントキャラクターを推奨することが開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses recommending a character by displaying the final values of the character's ability scores, such as maximum attack power and maximum defense power. Patent Document 2 discloses recommending a character by incorporating a character that can defeat an enemy character into a deck before a battle with the enemy character. Patent Document 3 discloses recommending an event character by incorporating the event character into a deck in accordance with a training policy selected by the user.
操作の対象とする媒体の決定を支援することが期待される。 It is expected to help determine the media to be operated on.
本開示の一態様に係るプログラムは、プロセッサーに、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。 A program according to one aspect of the present disclosure causes a processor to vary parameters of a medium in response to game play, and to recommend a medium to be the target of an operation related to game play based on the relationship between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a particular situation.
本開示によれば、媒体の決定を支援できる。 This disclosure can assist in media decisions.
本開示に係る情報処理システムについて図面を参照しつつ説明する。
(第1実施形態)
[システムの概略]
図1に示すように、情報処理システム10は、ネットワーク20と、複数の端末100と、1以上のサーバー200と、を含む。情報処理システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。各端末100及びサーバー200は、コンピューターである。各端末100は、ネットワーク20を介してサーバー200と通信できるように構成される。一例として、情報処理システム10は、各端末100のユーザー11に対してゲームを提供するゲームシステムとして構成される。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、情報処理システム10が提供するゲームを意味する。各端末100は、ゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末としての端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザー11に提供する。各端末100のユーザー11は、プレイヤーとなり得る。各端末100は、情報処理装置の一例である。サーバー200は、情報処理装置の一例である。
An information processing system according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
(First embodiment)
[System Overview]
As shown in FIG. 1 , the information processing system 10 includes a network 20, a plurality of terminals 100, and one or more servers 200. The information processing system 10 is provided as a home system or a business system. Each terminal 100 and the server 200 are computers. Each terminal 100 is configured to be able to communicate with the server 200 via the network 20. As an example, the information processing system 10 is configured as a game system that provides a game to a user 11 of each terminal 100. In the following description, the term "game" simply refers to a game provided by the information processing system 10. Each terminal 100 can be used as a game terminal. The terminal 100 as a game terminal provides the user 11 with a function for playing a game (hereinafter referred to as a game function). The user 11 of each terminal 100 can be a player. Each terminal 100 is an example of an information processing device. The server 200 is an example of an information processing device.
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[network]
For example, the network 20 includes the Internet and a mobile communication system including a wireless base station. For example, the mobile communication system may be realized as a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, a Long Term Evolution (LTE), or a wireless network connectable to the Internet via an access point.
[端末のハードウェア構成]
一例として、各端末100は、スマートフォンである。各端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピューターといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピューター(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。
[Device hardware configuration]
As an example, each terminal 100 is a smartphone. Each terminal 100 may be a mobile terminal device such as a feature phone, a personal digital assistant (PDA), or a tablet computer. Each terminal 100 may be a fixed terminal device such as a personal computer (PC) or a workstation.
一例として、端末100は、プロセッサー110と、メモリー120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、通信インターフェース140と、入出力インターフェース150と、を備えてもよい。端末100は、マイク160と、スピーカー170と、タッチスクリーン180と、を備えてもよい。端末100が備える各構成要素は、通信バス190に接続される。 As an example, the terminal 100 includes a processor 110, memory 120, and storage 130. The terminal 100 may also include a communication interface 140 and an input/output interface 150. The terminal 100 may also include a microphone 160, a speaker 170, and a touchscreen 180. Each component included in the terminal 100 is connected to a communication bus 190.
プロセッサー110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー120又はストレージ130に記憶されたプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は他の演算装置として実現できる。 The processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 120 or storage 130 in response to a signal provided to the terminal 100 or in response to a predetermined condition being met. For example, the processor 110 can be implemented as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other computing device.
メモリー120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサー110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリー120は、RAM(Random Access Memory)、又は他の揮発性のメモリーとして実現できる。ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ130は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。 Memory 120 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 130. Data includes data transmitted to terminal 100 and data generated by processor 110. For example, memory 120 can be implemented as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory. Storage 130 permanently stores programs and data. For example, storage 130 can be implemented as ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 130 may also be implemented as a removable storage device, such as a memory card.
一例として、ストレージ130は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、ユーザー11がゲームをプレイするための環境を提供する。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、サーバー200である。ストレージ130は、配信プログラム、視聴プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。 As an example, storage 130 stores a game program and a communication program. As an example, the game program realizes game functions. The game program provides an environment for user 11 to play the game. The communication program realizes the function of communicating with another computer. As an example, the other computer is server 200. Storage 130 may also store a distribution program, a viewing program, an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs.
例えば、ストレージ130に記憶されるデータは、各種のオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。各種のオブジェクトは、キャラクター、装備品、及び各種ゲーム用の画面を構成するオブジェクトを含み得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、性別、年齢、及び住所等を含む。詳しくは後述する通り、ユーザー情報は、ユーザー11がアバターとして使用するキャラクターに関する情報、及びキャラクターの装備品に関する情報を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するゲーム内の通貨、ゲーム内のアイテム、及び様々な報酬を含み得る。 For example, data stored in storage 130 may include data defining various objects and user information. The various objects may include characters, equipment, and objects that make up various game screens. As an example, user information may include a user ID, user name, gender, age, address, etc. As described in more detail below, user information may include information about the character used by user 11 as an avatar and information about the character's equipment. User information may include in-game currency, in-game items, and various rewards held by user 11.
通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース140は、LAN(Local Area Network)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース140は、上述したものに限られない。 The communication interface 140 is connected to the network 20. The communication interface 140 communicates with other computers connected to the network 20. For example, the communication interface 140 can be implemented as a LAN (Local Area Network) or other wired communication interface. For example, the communication interface 140 can be implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication interface. The communication interface 140 is not limited to the above.
入出力インターフェース150は、外部の入力機器300と通信する。例えば、入出力インターフェース150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース150は、Bluetooth(登録商標)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。 The input/output interface 150 communicates with an external input device 300. For example, the input/output interface 150 can be implemented as a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other wired communication interface. For example, the input/output interface 150 can be implemented as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication interface.
一例として、入力機器300は、コントローラーである。コントローラーは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含み得る。コントローラーは、操作部品に対するユーザー11の操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラーは、加速度センサー、及び角速度センサーといったモーションセンサーを備えてもよい。コントローラーは、モーションセンサーの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラーは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。 As an example, the input device 300 is a controller. The controller has one or more operating components. For example, the one or more operating components may include a button, a key, a switch, a handle, a bar, a touchpad, or a stick. The controller transmits an output value to the terminal 100 based on the operation of the user 11 on the operating component. As an example, the controller may include motion sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor. The controller may be configured to transmit the output value of the motion sensor to the terminal 100. The controller may be attachable to and detachable from the terminal 100.
入力機器300は、上述したものに限られない。例えば、入力機器300は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザー11を撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入力機器300は、測距センサーであってもよい。測距センサーは、ユーザー11の手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。 The input device 300 is not limited to the above. For example, the input device 300 may be a camera. The camera may be configured to transmit a captured image of the user 11 to the terminal 100. For example, the input device 300 may be a distance measurement sensor. The distance measurement sensor may be configured to transmit an output value based on the detection of the user 11's hand, a marker, or the like to the terminal 100.
マイク160は、ユーザー11の発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサー110へ送信する。スピーカー170は、音声信号を音声に変換してユーザー11へ出力する。端末100は、スピーカー170に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。 The microphone 160 converts the speech of the user 11 into an audio signal (electrical signal) and transmits it to the processor 110. The speaker 170 converts the audio signal into sound and outputs it to the user 11. In addition to or instead of the speaker 170, the terminal 100 may be provided with an earphone or an earphone jack to which an earphone can be connected.
タッチスクリーン180は、モニター181と、タッチセンサー182と、を含み得る。モニター181は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現できる。例えば、モニター181は、液晶モニター、有機EL(Electro Luminescence)モニター、又は他の表示装置として実現できる。モニター181は、各種の画像を表示する。モニター181に表示する画像は、背景、キャラクター、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニター181は、上述したものに限定されない。例えば、モニター181は、左目用の画像を表示するサブモニターと、右目用の画像を表示するサブモニターと、を含む3Dモニターであってもよい。 The touch screen 180 may include a monitor 181 and a touch sensor 182. The monitor 181 may be realized as a transmissive or non-transmissive display device. For example, the monitor 181 may be realized as an LCD monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or another display device. The monitor 181 displays various images. The images displayed on the monitor 181 include various objects such as backgrounds, characters, windows, buttons, menus, lists, and icons. The monitor 181 is not limited to the above. For example, the monitor 181 may be a 3D monitor including a sub-monitor that displays an image for the left eye and a sub-monitor that displays an image for the right eye.
タッチセンサー182は、モニター181に対するユーザー11の操作に基づく出力値をプロセッサー110へ送信する。一例として、タッチセンサー182は、静電容量式タッチセンサー、抵抗膜式タッチセンサー、超音波式タッチセンサー、又は他のタッチセンサーとして実現できる。タッチセンサー182の入力面は、モニター181の表示面の一部又は全部である。タッチセンサー182は、ユーザー11の入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサー182である場合、プロセッサー110は、タッチセンサー182の入力面に対するユーザー11の物理的な接触操作をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び他の態様による操作を含む。 The touch sensor 182 transmits an output value based on the operation of the user 11 on the monitor 181 to the processor 110. As an example, the touch sensor 182 can be implemented as a capacitive touch sensor, a resistive touch sensor, an ultrasonic touch sensor, or another type of touch sensor. The input surface of the touch sensor 182 is part or all of the display surface of the monitor 181. The touch sensor 182 can be used as an operation device configured to accept an input operation from the user 11. For example, if the operation device is the touch sensor 182, the processor 110 accepts the user 11's physical contact operation on the input surface of the touch sensor 182 as the input operation from the user 11. For example, the input operation from the user 11 on the touch sensor 182 includes a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, a drag operation, and operations in other modes.
操作機器は、上述した構成に限定されない。例えば、操作機器が通信インターフェース140である場合、プロセッサー110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力インターフェース150である場合、プロセッサー110は、外部の入力機器300から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がカメラ及び測距センサーである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像からユーザー11の手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャをユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入力機器300がコントローラーである場合、プロセッサー110は、コントローラーから送信される出力値をユーザー11の入力操作として受け付ける。 The operating device is not limited to the configuration described above. For example, if the operating device is a communication interface 140, the processor 110 accepts a signal transmitted from an operating device (not shown) connected via the network 20 as an input operation by the user 11. For example, if the operating device is an input/output interface 150, the processor 110 accepts a signal transmitted from an external input device 300 as an input operation by the user 11. For example, if the input device 300 is a camera and a distance sensor, when the processor 110 detects the hand of the user 11 from a received captured image, the processor 110 accepts a gesture detected based on the captured image and output value as an input operation by the user 11. For example, if the input device 300 is a controller, the processor 110 accepts the output value transmitted from the controller as an input operation by the user 11.
[サーバーのハードウェア構成]
サーバー200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピューターであってもよい。サーバー200は、プロセッサー210と、メモリー220と、ストレージ230と、通信インターフェース240と、入出力インターフェース250と、を備える。サーバー200が備える各構成要素は、通信バス290に接続される。
[Server hardware configuration]
The server 200 may be a workstation or a general-purpose computer such as a PC. The server 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, a communication interface 240, and an input/output interface 250. The components of the server 200 are connected to a communication bus 290.
プロセッサー210は、サーバー200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー220又はストレージ230に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又は他の演算装置として実現できる。 Processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 220 or storage 230 in response to a signal provided to server 200 or in response to a predetermined condition being met. For example, processor 210 can be implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other computing device.
メモリー220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバー200に送信されたデータと、プロセッサー210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー220は、RAM、又は他の揮発性メモリーとして実現できる。 Memory 220 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 230. Data may include data sent to server 200 and data generated by processor 210. For example, memory 220 may be implemented as RAM or other volatile memory.
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又は他の不揮発性記憶装置として実現できる。ストレージ230は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバー200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に記憶されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数の情報処理システム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。 Storage 230 permanently stores programs and data. For example, storage 230 can be realized as ROM, a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 230 may also be realized as a removable storage device, such as a memory card. Server 200 may use programs stored in an external storage device instead of storage 230. For example, in situations where multiple information processing systems 10 are used, such as in an amusement facility, programs and data can be updated all at once.
ストレージ230は、ゲームプログラム、及び通信プログラムを記憶する。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、1以上の端末100である。ストレージ230は、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及び他のプログラムを記憶してもよい。例えば、ストレージ230は、オブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を記憶する。 Storage 230 stores game programs and communication programs. As an example, the game programs implement game functions. The communication programs implement functions for communicating with other computers. As an example, the other computers are one or more terminals 100. Storage 230 may also store distribution programs, operating systems, simulation programs, user authentication programs, and other programs. For example, storage 230 stores data defining objects and user information.
通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続される。通信インターフェース240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信インターフェース240は、LAN、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、通信インターフェース240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。通信インターフェース240は、上述したものに限られない。 The communication interface 240 is connected to the network 20. The communication interface 240 communicates with other computers connected to the network 20. For example, the communication interface 240 can be implemented as a LAN or other wired communication interface. For example, the communication interface 240 can be implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC, or other wireless communication interface. The communication interface 240 is not limited to the above.
入出力インターフェース250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力インターフェース250は、USB、DVI、HDMI、又は他の有線通信インターフェースとして実現できる。例えば、入出力インターフェース250は、Bluetooth(登録商標)、又は他の無線通信インターフェースとして実現できる。 The input/output interface 250 communicates with external input/output devices (not shown). For example, the input/output interface 250 can be implemented as a USB, DVI, HDMI, or other wired communication interface. For example, the input/output interface 250 can be implemented as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication interface.
[端末の機能]
図2に示すように、端末100の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、端末100は、ゲーム制御部101と、表示制御部104と、記憶部105と、通信部106と、入出力部107と、を備えるとよい。一例として、ゲーム制御部101、及び表示制御部104は、プロセッサー110によって実現できる。一例として、記憶部105は、メモリー120及びストレージ130によって実現できる。一例として、通信部106は、通信インターフェース140によって実現できる。一例として、入出力部107は、プロセッサー110、タッチセンサー182、及び入出力インターフェース150によって実現できる。
[Device Features]
As shown in FIG. 2 , one or more of the components of the terminal 100 are combined to form a functional unit (module) that is functionally cohesive. As an example, the terminal 100 may include a game control unit 101, a display control unit 104, a memory unit 105, a communication unit 106, and an input/output unit 107. As an example, the game control unit 101 and the display control unit 104 can be realized by a processor 110. As an example, the memory unit 105 can be realized by a memory 120 and a storage 130. As an example, the communication unit 106 can be realized by a communication interface 140. As an example, the input/output unit 107 can be realized by the processor 110, a touch sensor 182, and an input/output interface 150.
入出力部107は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作、及び入出力インターフェース150を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知する。一例として、入出力部107は、タッチセンサー182に対するユーザー11の入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力部107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び他の態様による操作を含み得る。入出力部107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサー182から接触入力が解除されたことを検知する。一例として、入出力部107は、ユーザー11による入力操作を受け付ける手段として機能し得る。 The input/output unit 107 detects input operations by the user 11 on the touch sensor 182, and input operations by the user 11 on an external operating device via the input/output interface 150. As an example, when the input/output unit 107 receives an input operation by the user 11 on the touch sensor 182, it detects the coordinates of the input position and identifies the type of input operation. For example, types of input operations that the input/output unit 107 can identify may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and operations in other modes. When a series of input operations that have been detected ceases, the input/output unit 107 detects that the contact input has been released from the touch sensor 182. As an example, the input/output unit 107 may function as a means for receiving input operations by the user 11.
通信部106は、1以上のサーバー200から、各種の情報を受信する。一例として、通信部106がサーバー200から受信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲーム進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。ゲーム進行情報は、各種の要求を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するオブジェクトに関する情報を含み得る。 The communication unit 106 receives various types of information from one or more servers 200. As an example, the information that the communication unit 106 receives from the server 200 may include game progress information and user information. The game progress information is information for controlling the progress of the game. The game progress information may include various requests. The user information may include information about objects owned by the user 11.
通信部106は、1以上のサーバー200に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部106がサーバー200へ送信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲームプレイ情報は、ユーザー11による入力操作をゲームの進行に反映させるための情報である。ゲームプレイ情報は、入出力部107が受け付けた入力操作に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、各種の要求を含み得る。 The communication unit 106 transmits various types of information to one or more servers 200. As an example, the information transmitted by the communication unit 106 to the server 200 may include game play information and user information. The game play information is information for reflecting input operations by the user 11 in the progress of the game. The game play information is output in response to input operations received by the input/output unit 107. The game play information may include various requests.
ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、通信部106がサーバー200から受信したゲーム進行情報と、に応じて、ユーザー11の指示を特定する。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲーム進行情報、ユーザー11の指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じてゲームプレイ情報を生成する。ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報は、通信部106によってサーバー200へ送信される。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。 The game control unit 101 identifies the user's 11 instructions based on the coordinates of the input position received by the input/output unit 107, the type of input operation, and the game progress information received by the communication unit 106 from the server 200. The game control unit 101 can make various determinations related to the progress of the game. The game control unit 101 can perform various lottery draws related to the progress of the game. The game control unit 101 generates game play information based on the game progress information, the user's 11 instructions, various determination results, and various lottery draw results. The game play information generated by the game control unit 101 is transmitted to the server 200 by the communication unit 106. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the step by executing a step for receiving various information. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the step by executing a step for transmitting various information. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the step by executing a step for progressing the game.
表示制御部104は、モニター181に表示する画像を作成する。表示制御部104は、通信部106を介して受信したゲーム進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム画面の画像をモニター181に表示する。表示制御部104は、入出力インターフェース150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部104は、通信インターフェース140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御及び描画した画像である。 The display control unit 104 creates an image to be displayed on the monitor 181. The display control unit 104 creates an image of the game screen according to game progress information received via the communication unit 106. The display control unit 104 creates an image of the game screen according to game play information generated by the game control unit 101. The display control unit 104 displays the image of the game screen on the monitor 181. The display control unit 104 may be configured to display the image of the game screen on an external display device via the input/output interface 150. The display control unit 104 may be configured to display the image of the game screen on an external display device via the communication interface 140. The game screen is an image in which 2D or 3D objects are controlled and drawn.
表示制御部104は、ユーザー11の入力操作に必要なユーザーインターフェース(以下、UIと示す)を構築するためのオブジェクト(以下、UIオブジェクトと示す)を制御、及び描画してもよい。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザー11の入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限定されない。一例として、プロセッサー110は、表示制御部104として、モニター181の表示内容を制御するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。 The display control unit 104 may control and draw objects (hereinafter referred to as UI objects) for constructing a user interface (hereinafter referred to as UI) required for input operations by the user 11. UI objects are information that assists the user 11 in input operations required to progress through the game. For example, UI objects are icons, buttons, lists, windows, and menus. The various UI objects shown in this disclosure are merely examples and are not limited to these forms. As an example, the processor 110, as the display control unit 104, may execute steps for controlling the display content of the monitor 181, thereby performing functions corresponding to those steps.
各端末100におけるステップは、ハードウェアと、プロセッサー110により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ130に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース140を介してサーバー200といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ130に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー110によってストレージ130から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー120に記憶される。プロセッサー110は、そのプログラムを実行する。 The steps in each terminal 100 can be realized by hardware and software (programs) executed by the processor 110. The software may be pre-stored in storage 130. The software may be stored on a computer-readable non-volatile data storage medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. The software may also be provided as a downloadable program product by an information provider connected to a network such as the Internet. The software is read from the data storage medium by a data reading device or downloaded from another computer, such as the server 200, via the communication interface 140, and then stored in storage 130. The software is read from storage 130 by the processor 110 and stored in memory 120 in the form of an executable program. The processor 110 executes the program.
[サーバーの機能]
図3に示すように、サーバー200の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部(モジュール)を構成する。一例として、サーバー200は、ゲーム制御部201と、記憶部205と、通信部206と、入出力部207と、を備えるとよい。一例として、ゲーム制御部201は、プロセッサー210によって実現できる。一例として、記憶部205は、メモリー220及びストレージ230によって実現できる。一例として、通信部206は、通信インターフェース240によって実現できる。一例として、入出力部207は、プロセッサー210、及び入出力インターフェース250によって実現できる。
[Server Functions]
As shown in Figure 3, the components of the server 200 are configured as functionally cohesive functional units (modules) by combining one or more of them. As an example, the server 200 may include a game control unit 201, a memory unit 205, a communication unit 206, and an input/output unit 207. As an example, the game control unit 201 may be realized by a processor 210. As an example, the memory unit 205 may be realized by a memory 220 and a storage 230. As an example, the communication unit 206 may be realized by a communication interface 240. As an example, the input/output unit 207 may be realized by the processor 210 and an input/output interface 250.
通信部206は、各端末100から、各種の情報を受信する。一例として、通信部206が各端末100から受信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含む。通信部206は、各端末100に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部206が各端末100へ送信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含む。入出力部207は、入出力インターフェース250を介した外部の入力機器に対するユーザー11の入力操作を検知し、受け付けてもよい。 The communication unit 206 receives various types of information from each terminal 100. For example, the information received by the communication unit 206 from each terminal 100 includes game play information and user information. The communication unit 206 transmits various types of information to each terminal 100. For example, the information transmitted by the communication unit 206 to each terminal 100 includes game progress information and user information. The input/output unit 207 may detect and accept input operations by the user 11 on an external input device via the input/output interface 250.
ゲーム制御部201は、通信部206が各端末100から受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部201は、これらの処理の結果に応じて、ゲーム進行情報を生成する。ゲーム進行情報は、通信部206によって各端末100へ送信される。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を受信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種の情報を送信するためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ゲームを進行させるためのステップを実行することにより、そのステップに応じた機能を発揮し得る。 The game control unit 201 progresses the game in accordance with the game play information received by the communication unit 206 from each terminal 100. The game control unit 201 may make various judgments regarding the progress of the game. The game control unit 201 may perform various lotteries regarding the progress of the game. The game control unit 201 generates game progress information in accordance with the results of these processes. The game progress information is transmitted to each terminal 100 by the communication unit 206. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the step by executing a step for receiving various information. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the step by executing a step for transmitting various information. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the step by executing a step for progressing the game.
サーバー200におけるステップは、ハードウェアと、プロセッサー210により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現できる。ソフトウェアは、ストレージ230に予め記憶されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記憶媒体に記憶されて、プログラム製品として流通してもよい。ソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。ソフトウェアは、データ読取装置によってデータ記憶媒体から読み取られて、又は、通信インターフェース240を介して外部記憶装置といった他のコンピューターからダウンロードされた後、ストレージ230に記憶される。ソフトウェアは、プロセッサー210によってストレージ230から読み出され、実行可能なプログラムの形式でメモリー220に記憶される。プロセッサー210は、そのプログラムを実行する。 The steps in server 200 can be implemented by hardware and software (programs) executed by processor 210. The software may be pre-stored in storage 230. The software may be stored on a computer-readable non-volatile data storage medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. The software may also be provided as a downloadable program product by an information provider connected to a network such as the Internet. The software is read from the data storage medium by a data reading device or downloaded from another computer, such as an external storage device, via communication interface 240, and then stored in storage 230. The software is read from storage 230 by processor 210 and stored in memory 220 in the form of an executable program. Processor 210 executes the program.
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、複数のパートを含む。一例として、ゲームは、イベントに参加できるイベントパートと、イベントの準備を行い得る準備パートと、を含む。これに限らず、ゲームは、3つ以上のパートから構成されてもよく、単一パートから構成されてもよい。各パート及び各イベントは、情報処理システム10が提供する全体としてのゲームに含まれる要素としてのゲームの一例である。
[Game Overview]
As an example, a game according to the present disclosure includes multiple parts. For example, the game includes an event part in which a player can participate in an event and a preparation part in which a player can prepare for the event. Without being limited to this, the game may be composed of three or more parts, or may be composed of a single part. Each part and each event is an example of a game as an element included in the overall game provided by the information processing system 10.
[イベントパート]
イベントパートの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、イベントは、予め定めた課題を達成することを含むとよい。一例として、課題は、モンスターを討伐することであるとよい。イベントは、ユーザー11が自分のアバターを操作することを含むとよい。アバターは、複数のキャラクターの中から、予めユーザー11によって選択されたキャラクターであるとよい。
[Event part]
An example of a specific specification of the event part will be described.
For example, the event may include accomplishing a predetermined task. For example, the task may be defeating a monster. The event may include the user 11 controlling his/her own avatar. The avatar may be a character selected in advance by the user 11 from among a plurality of characters.
イベントは、単一のアバターと、単一のモンスターとの戦闘を内容として実行されるとよい。イベントにおいて、アバターとモンスターは、交互に行動する。一例として、行動は、武器を使用した攻撃、魔法を使用した攻撃、及びスキルを使用した攻撃を含むとよい。アバターのヒットポイント(以下、HPと示す)は、モンスターによる攻撃が命中すると減少する。HPは、アバターの能力値の一つである。モンスターのHPは、アバターによる攻撃が命中すると減少する。イベントは、モンスターのHPが0になる前に、アバターのHPが0になった場合に達成されない。イベントは、アバターのHPが0になる前に、モンスターのHPが0になった場合に達成される。イベントにおける討伐対象は、複数種類のモンスターのうち何れかのモンスターである。達成難易度は、討伐対象であるモンスターの種類に応じて異なるとよい。 An event may be executed with the content of a battle between a single avatar and a single monster. In the event, the avatar and monster take turns taking actions. As an example, actions may include attacks using weapons, attacks using magic, and attacks using skills. An avatar's hit points (hereinafter referred to as HP) decrease when an attack by a monster hits. HP is one of the avatar's ability values. A monster's HP decreases when an attack by an avatar hits. The event is not achieved if the avatar's HP reaches 0 before the monster's HP reaches 0. The event is achieved if the monster's HP reaches 0 before the avatar's HP reaches 0. The target to be defeated in the event is any one of multiple types of monsters. The difficulty of achieving the event may differ depending on the type of monster to be defeated.
イベントは、複数のアバターと単一のモンスターとの戦闘を内容としてもよく、単一のアバターと複数のモンスターとの戦闘を内容としてもよく、複数のアバターと複数のモンスターとの戦闘を内容としてもよい。複数のアバターをイベントに参加させる場合に、各アバターは、単一のユーザー11によって操作されてもよい。複数のアバターは、それぞれ別のユーザー11によって操作されてもよい。つまり、イベントは、複数のユーザー11が参加できる内容であってもよい。 An event may involve multiple avatars battling a single monster, or may involve a single avatar battling multiple monsters, or may involve multiple avatars battling multiple monsters. When multiple avatars participate in an event, each avatar may be operated by a single user 11. Multiple avatars may each be operated by a different user 11. In other words, an event may be one in which multiple users 11 can participate.
イベントは、上述した内容に限定されない。例えば、イベントは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、イベントは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。イベントは、対戦型の内容であることに限定されない。イベントは、複数のユーザー又は複数のグループが協力して課題を達成する協力型の内容であってもよい。この場合に、課題は、キャラクターを育てる内容であってもよく、都市又は建築物を作る内容であってもよい。 Events are not limited to the above. For example, an event may be a sport such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball. For example, an event may be a race such as a car race, a yacht race, a ski race, or an airplane race. Events are not limited to competitive events. An event may be cooperative, in which multiple users or multiple groups work together to complete a task. In this case, the task may involve developing a character, or creating a city or building.
[準備パート]
準備パートの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、ユーザー11は、ゲームを新たに開始する場合、最初に、複数のキャラクターの中から1つのキャラクターを、自分のアバターとして選択する。アバターとして選択可能なキャラクターは、ユーザー11がゲームにおいて使用可能な媒体の一例である。アバターとして使用可能な複数のキャラクターは、媒体のカテゴリーの1つを構成する。ユーザー11には、1つのキャラクター枠が用意されている。ユーザー11は、キャラクター枠に、当該キャラクター枠に対応するカテゴリーに属するキャラクターの中から1つをセットできる。キャラクター枠は、媒体枠の一例である。これに限らず、ユーザー11は、イベントの準備として、アバターとして使用するキャラクターを選択可能であってもよい。イベントの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、及び表情であるとよい。つまり、イベントの準備は、アバターの設定を変更することであるとよい。
[Preparation part]
An example of specific specifications for the preparation part will be described.
As an example, when user 11 starts a new game, he or she first selects one character from a plurality of characters as his or her avatar. A character selectable as an avatar is an example of a medium that user 11 can use in the game. The plurality of characters that can be used as avatars constitute one medium category. One character slot is provided for user 11. User 11 can set one of the characters belonging to the category corresponding to the character slot in the character slot. The character slot is an example of a medium slot. Without being limited to this, user 11 may be able to select a character to use as an avatar in preparation for an event. Preparation for an event may include changing the appearance of the avatar. For example, the appearance of the avatar may include the race, gender, body shape, hairstyle, and facial expression. In other words, preparation for an event may involve changing the settings of the avatar.
イベントの準備は、装備品、アイテム、及びスキルの追加、交換、及び削除を含むとよい。装備品は、武器、防具、及びアクセサリーのカテゴリーに分類できる。一例として、防具は、頭防具、胴防具、及び足防具のカテゴリーに分類できる。一例として、各装備品は、アバターに装備させた状態のままイベントに参加することによって強化できる。つまり、装備品は、ゲームにおける育成対象の一例である。装備品は、ユーザー11がゲームにおいて使用可能な媒体の一例である。ユーザー11には、装備品のカテゴリー毎に1つの装備枠が用意されている。ユーザー11は、各装備枠に、それぞれ対応するカテゴリーに属する装備品の中から1つをセットできる。各装備枠は、媒体枠の一例である。一例として、装備枠には、武器枠、頭防具枠、胴防具枠、足防具枠、及びアクセサリー枠がある。 Preparing for an event may include adding, exchanging, and deleting equipment, items, and skills. Equipment can be categorized as weapons, armor, and accessories. As an example, armor can be categorized as head armor, body armor, and foot armor. As an example, each piece of equipment can be strengthened by participating in an event while it is equipped on an avatar. In other words, equipment is an example of a development target in a game. Equipment is an example of a medium that user 11 can use in a game. User 11 is provided with one equipment slot for each equipment category. User 11 can set one piece of equipment belonging to the corresponding category in each equipment slot. Each equipment slot is an example of a medium slot. As an example, equipment slots include a weapon slot, head armor slot, body armor slot, foot armor slot, and accessory slot.
[各端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、各端末100のモニター181には、ゲームのパート、ゲームの進行状況、及びユーザー11の指示に応じて各種の画面が表示され得る。一例として、ゲーム画面は、ホーム画面40、装備変更画面50、イベント画面60、及び結果画面70を含み得る。
[Overview of screen transitions on each device]
An overview of screen transitions on the terminal 100 will be described.
4 , various screens may be displayed on the monitor 181 of each terminal 100 depending on the game part, the progress of the game, and instructions from the user 11. As an example, the game screens may include a home screen 40, an equipment change screen 50, an event screen 60, and a result screen 70.
ホーム画面40及び装備変更画面50は、準備パートにおいて表示され得る。ホーム画面40は、初期画面であり、装備変更画面50の表示、又はイベント画面60の表示を指示するための画面である。装備変更画面50は、アバターの装備品を変更するための画面である。後述するように、装備変更画面50では、所定の条件に基づいて、ユーザー11に対して使用を推奨する装備品(以下、推奨装備品と示す)を示す推奨情報がユーザー11に提示され得る。推奨情報は、所定のオブジェクトとして表示される。推奨装備品は、推奨媒体の一例である。 The home screen 40 and the equipment change screen 50 may be displayed in the preparation part. The home screen 40 is the initial screen and is a screen for instructing the display of the equipment change screen 50 or the display of the event screen 60. The equipment change screen 50 is a screen for changing the equipment of the avatar. As will be described later, the equipment change screen 50 may present recommended information to the user 11 indicating equipment recommended for use by the user 11 (hereinafter referred to as recommended equipment) based on specified conditions. The recommended information is displayed as a specified object. Recommended equipment is an example of a recommendation medium.
イベント画面60及び結果画面70は、イベントパートにおいて表示され得る。イベント画面60は、イベントの途中経過を表示するための画面である。結果画面70は、イベントの結果を表示するための画面である。イベントの結果は、イベントが達成されたか否かを示す情報を含み得る。イベントの結果は、アバターの装備品の育成状況を示す情報を含み得る。 The event screen 60 and result screen 70 may be displayed in the event part. The event screen 60 is a screen for displaying the progress of the event. The result screen 70 is a screen for displaying the results of the event. The event results may include information indicating whether the event was achieved. The event results may include information indicating the development status of the avatar's equipment.
[データ構造]
図5に示すように、サーバー200において、メモリー220及びストレージ230のうち一方又は両方は、記憶部205として、ユーザーIDに関連付けて各種の情報を記憶する。ユーザーIDは、ユーザー11を特定可能な情報である。一例として、記憶部205としてのストレージ230には、ユーザーIDに関連付けて、各種の情報を格納するための記憶領域が用意されている。各記憶領域に情報が格納されることによって、各種の情報がユーザーIDに関連付けられる。ユーザーIDには、ユーザー名が関連付けられる。
[Data Structure]
As shown in FIG. 5 , in the server 200, one or both of the memory 220 and the storage 230 serve as the storage unit 205 and store various pieces of information in association with a user ID. The user ID is information that can identify the user 11. As an example, the storage 230 serving as the storage unit 205 is provided with a storage area for storing various pieces of information in association with the user ID. By storing information in each storage area, various pieces of information are associated with the user ID. A user name is associated with the user ID.
ユーザーIDに関連付けられた記憶領域には、各媒体枠に対応付けられた領域がある。媒体枠に対応付けられた記憶領域に、媒体を特定可能な情報が格納されることによって、ユーザーと媒体とが関連付けられる。つまり、媒体枠に、媒体がセットされる。一例として、ユーザーIDには、1以上のキャラクターIDが関連付けられる。キャラクターIDは、ユーザー11がイベントにおいて、アバターとして使用するキャラクターを特定可能な情報である。つまり、ユーザー11には、アバターとして1つのキャラクターが関連付けられる。一例として、ユーザー11がアバターとして利用可能なキャラクターの種類には、剣士、騎士、斥候、治癒師、及び魔術師がある。 The memory area associated with the user ID has an area associated with each medium frame. The user and medium are associated by storing information that can identify the medium in the memory area associated with the medium frame. In other words, the medium is set in the medium frame. As an example, one or more character IDs are associated with the user ID. The character ID is information that can identify the character that user 11 will use as an avatar in an event. In other words, user 11 is associated with one character as an avatar. As an example, the types of characters that user 11 can use as an avatar include swordsman, knight, scout, healer, and magician.
図6に示すように、ユーザーIDには、ユーザー11が所有している装備品を特定可能な情報として、1以上の装備品IDが関連付けられる。装備品IDには、装備品のカテゴリー、装備品の種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の性能値、及び最終の性能値が関連付けられている。これらの情報は、ユーザー11が所有する装備品を特定可能な情報(以下、装備情報と示す)の一例である。装備品のカテゴリー、装備品の種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の性能値、及び最終の性能値を特定可能な情報は、装備品IDに関連付けられた数値として表現され得る。装備品のカテゴリー、種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の性能値、及び最終の性能値をそれぞれ特定可能な情報は、パラメーターの一例である。 As shown in FIG. 6, one or more equipment IDs are associated with a user ID as information that can identify equipment owned by user 11. Equipment category, equipment type, rarity, training points, level, current performance value, and final performance value are associated with the equipment ID. This information is an example of information that can identify equipment owned by user 11 (hereinafter referred to as equipment information). Information that can identify the equipment category, equipment type, rarity, training points, level, current performance value, and final performance value can be expressed as a numerical value associated with the equipment ID. Information that can identify the equipment category, type, rarity, training points, level, current performance value, and final performance value is an example of a parameter.
一例として、装備品のカテゴリーは、武器、頭防具、胴防具、足防具、及びアクセサリーである。装備品の種類は、そのカテゴリーに含まれる装備品の種類を意味する。一例として、武器には、杖、短剣、長剣、及び双剣がある。一例として、頭防具には、帽子、はちがね、革兜、及び鉄兜がある。一例として、胴防具には、布服、ローブ、革鎧、及び鉄鎧がある。一例として、足防具には、布靴、革靴、革脛当、及び鉄脛当がある。一例として、アクセサリーには、指輪、イヤリング、腕輪、及びネックレスがある。 For example, equipment categories include weapons, headgear, bodygear, leggear, and accessories. Equipment types refer to the types of equipment included in that category. For example, weapons include staffs, daggers, long swords, and dual swords. For example, headgear includes hats, hatchets, leather helmets, and steel helmets. For example, bodygear includes cloth clothing, robes, leather armor, and iron armor. For example, leggear includes cloth shoes, leather shoes, leather shin guards, and iron shin guards. For example, accessories include rings, earrings, bracelets, and necklaces.
希少度は、その装備品を入手することの困難さを示す情報である。例えば、希少度は、1<2<3<4<5の順に、入手することの困難さが高くなる。レベルは、その装備品の育成度合い、又はその装備品の育成状況を示す情報である。例えば、レベルは、1<2<3<4<5の順に高くなる。育成ポイントは、イベントの実行に応じて獲得できる。育成ポイントが規定値まで蓄積された場合に、装備品は、レベルアップする。一例として、育成ポイントが1000に達した場合に、装備品のレベルが2になる。一例として、育成ポイントが2000に達した場合に、装備品のレベルが3になる。一例として、育成ポイントが3000に達した場合に、装備品のレベルが4になる。一例として、育成ポイントが4000に達した場合に、装備品のレベルが5になる。 Rarity is information that indicates the difficulty of obtaining the equipment. For example, rarity increases in the order of 1 < 2 < 3 < 4 < 5, increasing in difficulty of obtaining. Level is information that indicates the level of development of the equipment, or the development status of the equipment. For example, the level increases in the order of 1 < 2 < 3 < 4 < 5. Development points can be earned by completing events. When a set number of development points are accumulated, the equipment will level up. For example, when development points reach 1000, the equipment will become level 2. For example, when development points reach 2000, the equipment will become level 3. For example, when development points reach 3000, the equipment will become level 4. For example, when development points reach 4000, the equipment will become level 5.
性能値は、その装備品をアバターに装備させた場合に、アバターの能力値の補正量を示す情報である。性能値は、評価値の一例である。性能値は、基準パラメーターの一例である。一例として、評価値と基準パラメーターが等しい。例えば、武器は、アバターの攻撃力を増加させる。例えば、防具は、アバターの防御力を増加させる。例えば、アクセサリーは、アバターの魔法力を増加させる。性能値は、装備品がレベルアップした場合に上昇する。レベルアップ毎の性能値の上昇量は、装備品の種類に応じて異なる。例えば、杖の上昇量は、攻撃力+2である。例えば、長剣の上昇量は、攻撃力+20である。例えば、双剣の上昇量は、攻撃力+30である。また、装備品の最終的な性能値は、装備品の種類に応じて異なる。例えば、杖の最終的な性能値は、攻撃力+10である。例えば、長剣の最終的な性能値は、攻撃力+100である。例えば、双剣の最終的な性能値は、攻撃力+150である。よって、レベル1の双剣の性能値(攻撃力+30)は、レベル2以上の長剣の性能値(攻撃力+40以上)に劣る。レベル4の双剣の性能値(攻撃力+120)は、レベル5の長剣の性能値(攻撃力+100)に勝る。各装備品の現在の性能値は、媒体の現在パラメーターの一例である。各装備品の最終的な性能値(最大性能値)は、レベルが最大レベルに到達したときのパラメーターの一例である。レベルが最大レベルに到達することは、特定状況の一例である。 Performance values are information that indicates the amount of correction to an avatar's ability scores when the equipment is equipped to an avatar. Performance values are an example of evaluation values. Performance values are an example of reference parameters. In one example, the evaluation value and reference parameters are equal. For example, a weapon increases the avatar's attack power. For example, armor increases the avatar's defensive power. For example, an accessory increases the avatar's magical power. Performance values increase when equipment levels up. The amount of increase in performance value per level up varies depending on the type of equipment. For example, a staff increases attack power by +2. For example, a long sword increases attack power by +20. For example, a dual sword increases attack power by +30. Furthermore, the final performance value of equipment varies depending on the type of equipment. For example, the final performance value of a staff is attack power +10. For example, the final performance value of a long sword is attack power +100. For example, the final performance value of a dual sword is attack power +150. Therefore, the performance value of level 1 dual swords (attack power +30) is inferior to the performance value of a level 2 or higher long sword (attack power +40 or more). The performance value of level 4 dual swords (attack power +120) is superior to the performance value of a level 5 long sword (attack power +100). The current performance value of each piece of equipment is an example of the medium's current parameters. The final performance value (maximum performance value) of each piece of equipment is an example of the parameters when the level reaches the maximum level. Reaching the maximum level is an example of a specific situation.
ユーザーIDには、同一のカテゴリー、かつ同一種類の装備品を特定可能な複数の装備品IDが関連付けられ得る。つまり、ユーザー11は、同一のカテゴリー、かつ同一種類である複数の装備品を所有できるとよい。例えば、ユーザー11は、武器として3つの長剣を所有し得る。ここで、各装備品の育成ポイント(レベル)は、個別に管理される。したがって、同一のカテゴリー、かつ同一種類である複数の装備品を所有している場合に、これら複数の装備品は、それぞれ育成ポイントが異なり得る。例えば、図6には、あるユーザー11が3つの長剣を所有している状況が示される。3つの長剣のうち、1つはレベル1であり、1つはレベル3であり、1つはレベル5である。ユーザーIDに関連付けできる装備品IDの上限数が定められているとよい。つまり、ユーザー11が所有できる装備品の上限数が定められているとよい。 A user ID may be associated with multiple equipment IDs that can identify equipment of the same category and type. In other words, user 11 may be able to own multiple pieces of equipment of the same category and type. For example, user 11 may own three long swords as weapons. Here, the development points (levels) of each piece of equipment are managed individually. Therefore, when a user owns multiple pieces of equipment of the same category and type, these multiple pieces of equipment may have different development points. For example, Figure 6 shows a situation in which a certain user 11 owns three long swords. Of the three long swords, one is level 1, one is level 3, and one is level 5. It is preferable to set an upper limit on the number of equipment IDs that can be associated with a user ID. In other words, it is preferable to set an upper limit on the number of pieces of equipment that user 11 can own.
図5に示すように、キャラクターIDには、装備のカテゴリー毎に、アバターが何を装備しているかを特定可能な情報(以下、装備状況情報と示す)として、1つの装備品IDが関連付けられる。つまり、装備のカテゴリー毎に1つの装備枠が用意されている。各装備枠に、それぞれ1つの装備品をセットできる。一例として、キャラクターIDには、アバターが装備している武器を特定可能な装備品IDが関連付けられる。武器を特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターが武器を装備していないことが示される。一例として、キャラクターIDには、アバターが装備している頭防具を特定可能な装備品IDが関連付けられる。頭防具を特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターが頭防具を装備していないことが示される。 As shown in Figure 5, a character ID is associated with one equipment ID for each equipment category as information that can identify what the avatar is equipped with (hereinafter referred to as equipment status information). In other words, one equipment slot is provided for each equipment category. One piece of equipment can be set in each equipment slot. As an example, a character ID is associated with an equipment ID that can identify the weapon equipped by the avatar. If an equipment ID that can identify a weapon is not associated with a character ID, it indicates that the avatar is not equipped with a weapon. As an example, a character ID is associated with an equipment ID that can identify the head gear equipped by the avatar. If an equipment ID that can identify head gear is not associated with a character ID, it indicates that the avatar is not equipped with head gear.
一例として、キャラクターIDには、アバターが装備している胴防具を特定可能な装備品IDが関連付けられる。胴防具を特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターが胴防具を装備していないことが示される。一例として、キャラクターIDには、アバターが装備している足防具を特定可能な装備品IDが関連付けられる。足防具を特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターが足防具を装備していないことが示される。 As an example, a character ID is associated with an equipment ID that can identify the chest piece that the avatar is wearing. If an equipment ID that can identify the chest piece is not associated with a character ID, it indicates that the avatar is not wearing chest piece. As an example, a character ID is associated with an equipment ID that can identify the foot piece that the avatar is wearing. If an equipment ID that can identify the foot piece is not associated with a character ID, it indicates that the avatar is not wearing foot piece.
一例として、キャラクターIDには、アバターが装備しているアクセサリーを特定可能な装備品IDが関連付けられる。アクセサリーを特定可能な装備品IDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、アバターがアクセサリーを装備していないことが示される。上記に限らず、1つのカテゴリーに対して、複数の装備枠が用意されていてもよい。例えば、2つのアクセサリー枠が用意されている場合に、アバターは、2つのアクセサリーを装備できる。 As an example, a character ID is associated with an equipment ID that can identify the accessory that the avatar is equipped with. If an equipment ID that can identify an accessory is not associated with a character ID, it indicates that the avatar is not equipped with an accessory. This is not limited to the above, and multiple equipment slots may be provided for one category. For example, if two accessory slots are provided, the avatar can equip two accessories.
サーバー200において、メモリー220及びストレージ230のうち一方又は両方は、記憶部205として、イベントIDに関連付けて各種の情報を記憶する。イベントIDは、イベントの種類を特定可能な情報である。イベントIDには、イベントの達成時に獲得させる育成ポイントと、イベントの未達成時に獲得させる育成ポイントと、が関連付けられている。一例として、イベントの達成時に獲得させる育成ポイントは、イベントの未達成時に獲得させる育成ポイントと比較して多いとよい。 In the server 200, one or both of the memory 220 and storage 230 serve as the memory unit 205, storing various information in association with an event ID. The event ID is information that can identify the type of event. The event ID is associated with the number of development points that are earned when the event is completed and the number of development points that are earned when the event is not completed. As an example, it is preferable that the number of development points that are earned when the event is completed be greater than the number of development points that are earned when the event is not completed.
[装備変更画面を表示する処理の流れの一例]
図7に示すように、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40を表示させているときに、装備変更画面50への画面切替操作を受け付ける(ステップS100)。端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備状況情報要求をサーバー200へ送信する(ステップS102)。装備状況情報要求は、ユーザーID、及びキャラクターIDを特定可能な情報を含み得る。装備状況情報要求は、キャラクターIDに関連付けられた装備状況情報の送信を指示する情報を含み得る。
[Example of process flow for displaying equipment change screen]
7 , while the home screen 40 is displayed, the processor 110 of the terminal 100 accepts a screen switching operation to the equipment change screen 50 (step S100). The processor 110 of the terminal 100 transmits an equipment status information request to the server 200 via the communication interface 140 (step S102). The equipment status information request may include information capable of identifying the user ID and the character ID. The equipment status information request may include information instructing the transmission of equipment status information associated with the character ID.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備状況情報要求を受信する(ステップS103)。サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備状況情報を端末100へ送信する(ステップS104)。一例として、ステップS104において、プロセッサー210は、装備状況情報要求に示されるユーザーIDに関連付けられたキャラクターIDを検索し、当該キャラクターIDに関連付けられた装備状況情報を、ストレージ230から読み出す。プロセッサー210は、読み出された装備状況情報を送信する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、一連の処理を終了する。 The processor 210 of the server 200 receives the equipment status information request via the communication interface 240 (step S103). The processor 210 of the server 200 transmits the equipment status information to the terminal 100 via the communication interface 240 (step S104). As an example, in step S104, the processor 210 searches for the character ID associated with the user ID indicated in the equipment status information request, and reads the equipment status information associated with that character ID from the storage 230. The processor 210 transmits the read equipment status information. The processor 210 of the server 200 then terminates the series of processes.
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備状況情報を受信する(ステップS105)。端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50をモニター181に表示する(ステップS106)。プロセッサー110は、装備変更画面50において、装備状況情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、ユーザー11に対して、アバターの装備状況を提示する。その後、端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。 The processor 110 of the terminal 100 receives the equipment status information via the communication interface 140 (step S105). The processor 110 of the terminal 100 displays the equipment change screen 50 on the monitor 181 (step S106). The processor 110 displays an object indicating the equipment status information on the equipment change screen 50 on the monitor 181. In other words, the processor 110 presents the equipment status of the avatar to the user 11. Thereafter, the processor 110 of the terminal 100 ends the series of processes.
[装備を変更するときの処理の流れの一例]
図8に示すように、端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50を表示させているときに、装備表示操作を受け付ける(ステップS111)。一例として、装備表示操作は、ユーザー11が所有する装備品の表示を指示する操作である。装備表示操作は、推奨装備品の提示を指示する操作を兼ねてもよい。端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備情報要求をサーバー200へ送信する(ステップS112)。装備情報要求は、ユーザーIDを含み得る。装備情報要求は、ユーザーIDに関連付けられた装備情報の送信を指示する情報を含み得る。
[Example of processing flow when changing equipment]
As shown in FIG. 8 , the processor 110 of the terminal 100 accepts an equipment display operation while displaying the equipment change screen 50 (step S111). As an example, the equipment display operation is an operation to instruct the display of equipment owned by the user 11. The equipment display operation may also serve as an operation to instruct the presentation of recommended equipment. The processor 110 of the terminal 100 transmits an equipment information request to the server 200 via the communication interface 140 (step S112). The equipment information request may include a user ID. The equipment information request may include information instructing the transmission of equipment information associated with the user ID.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備情報要求を受信する(ステップS113)。サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備情報を端末100へ送信する(ステップS114)。一例として、ステップS114において、プロセッサー210は、ストレージ230から、装備情報要求に示されるユーザーIDに関連付けられた装備情報を読み出す。プロセッサー210は、読み出された装備情報を送信する。一例として、装備情報は、推奨装備品の提示を指示する情報を含むとよい。一例として、装備情報は、端末100において推奨装備品を提示するのに必要な情報を含むとよい。 The processor 210 of the server 200 receives the equipment information request via the communication interface 240 (step S113). The processor 210 of the server 200 transmits the equipment information to the terminal 100 via the communication interface 240 (step S114). As an example, in step S114, the processor 210 reads, from the storage 230, the equipment information associated with the user ID indicated in the equipment information request. The processor 210 transmits the read equipment information. As an example, the equipment information may include information instructing the presentation of recommended equipment. As an example, the equipment information may include information necessary for the terminal 100 to present recommended equipment.
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備情報を受信する(ステップS115)。端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50において、装備情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する(ステップS116)。つまり、プロセッサー110は、ユーザー11が所有する装備品を提示する。このとき、プロセッサー110は、ユーザー11による装備品の選択を支援するように、推奨装備品を提示する。推奨装備品を提示する機能については後述する。 The processor 110 of the terminal 100 receives the equipment information via the communication interface 140 (step S115). The processor 110 of the terminal 100 displays an object indicating the equipment information on the monitor 181 in the equipment change screen 50 (step S116). In other words, the processor 110 presents the equipment owned by the user 11. At this time, the processor 110 presents recommended equipment to assist the user 11 in selecting equipment. The function of presenting recommended equipment will be described later.
端末100のプロセッサー110は、装備変更操作を受け付ける(ステップS117)。一例として、装備変更操作は、装備品のカテゴリーを選択する操作を含み得る。一例として、装備変更操作は、選択されたカテゴリーに属し、かつユーザー11が所有する装備品の中から1つの装備品を選択する操作を含み得る。一例として、装備変更操作は、装備品の変更態様として、取付け、取外し、及び交換の指示を含み得る。 The processor 110 of the terminal 100 accepts an equipment change operation (step S117). As an example, the equipment change operation may include an operation of selecting an equipment category. As an example, the equipment change operation may include an operation of selecting one piece of equipment from among the equipment belonging to the selected category and owned by the user 11. As an example, the equipment change operation may include instructions for attaching, removing, and replacing the equipment as a change mode.
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備変更要求をサーバー200へ送信する(ステップS118)。装備変更要求は、ユーザーID、及びキャラクターIDを特定可能な情報を含み得る。装備変更要求は、装備品のカテゴリー、及び装備品の種類を特定可能な情報を含み得る。装備変更要求は、装備品の変更態様として、追加、交換、又は削除を特定可能な情報を含み得る。 The processor 110 of the terminal 100 sends an equipment change request to the server 200 via the communication interface 140 (step S118). The equipment change request may include information that can identify the user ID and character ID. The equipment change request may include information that can identify the equipment category and type. The equipment change request may include information that can identify whether the equipment change is to be added, replaced, or deleted.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備変更要求を受信する(ステップS119)。サーバー200のプロセッサー210は、装備変更要求に指示される内容に基づいて、データ更新を行う(ステップS120)。一例として、プロセッサー210は、装備変更要求に示される内容となるように、キャラクターIDに関連付けられた装備品IDを変更又は削除する。一例として、プロセッサー210は、装備品の削除が指示される場合に、その装備品を示す装備品IDを消去する。つまり、アバターと装備品との関連付けを解除する。プロセッサー210は、装備品の追加又は変更が指示される場合に、その装備品を示す装備品IDを追加又は上書きする。つまり、アバターと装備品とを新たに関連付ける。 The processor 210 of the server 200 receives an equipment change request via the communication interface 240 (step S119). The processor 210 of the server 200 updates data based on the content specified in the equipment change request (step S120). As an example, the processor 210 changes or deletes the equipment ID associated with the character ID to match the content specified in the equipment change request. As an example, when an instruction to delete equipment is given, the processor 210 erases the equipment ID indicating that equipment. In other words, the association between the avatar and the equipment is canceled. When an instruction to add or change equipment is given, the processor 210 adds or overwrites the equipment ID indicating that equipment. In other words, a new association is made between the avatar and the equipment.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、装備変更結果を端末100へ送信する(ステップS121)。装備変更結果は、変更後の装備状況情報を特定可能な情報を含み得る。その後、サーバー200のプロセッサー210は、一連の処理を終了する。端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、装備変更結果を受信する(ステップS122)。端末100のプロセッサー110は、装備変更結果をモニター181に表示する(ステップS123)。一例として、プロセッサー110は、装備変更画面50において、変更後の装備状況情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、変更後におけるアバターの装備状況を提示する。 The processor 210 of the server 200 transmits the equipment change results to the terminal 100 via the communication interface 240 (step S121). The equipment change results may include information that can identify the equipment status information after the change. The processor 210 of the server 200 then terminates the series of processes. The processor 110 of the terminal 100 receives the equipment change results via the communication interface 140 (step S122). The processor 110 of the terminal 100 displays the equipment change results on the monitor 181 (step S123). As an example, the processor 110 displays an object indicating the equipment status information after the change on the equipment change screen 50 on the monitor 181. In other words, the processor 110 presents the equipment status of the avatar after the change.
端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40への画面切替操作を受け付ける(ステップS124)。端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40をモニター181に表示する(ステップS125)。端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。 The processor 110 of the terminal 100 accepts the screen switching operation to the home screen 40 (step S124). The processor 110 of the terminal 100 displays the home screen 40 on the monitor 181 (step S125). The processor 110 of the terminal 100 then ends the series of processes.
[イベントを実行する処理の流れの一例]
図9に示すように、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40を表示させているとき、イベント開始操作を受け付ける(ステップS200)。イベント開始操作は、イベントの開始を指示する操作を含み得る。端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、イベント開始要求をサーバー200へ送信する(ステップS201)。イベント開始要求は、イベントの開始を特定可能な情報を含み得る。
[Example of the process flow for executing an event]
9 , while the home screen 40 is displayed, the processor 110 of the terminal 100 accepts an event start operation (step S200). The event start operation may include an operation to instruct the start of an event. The processor 110 of the terminal 100 transmits an event start request to the server 200 via the communication interface 140 (step S201). The event start request may include information that can identify the start of the event.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、イベント開始要求を受信する(ステップS202)。サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、イベント情報を端末100へ送信する(ステップS203)。イベント情報は、イベントの開始を特定可能な情報を含み得る。イベント情報は、イベントの種類を特定可能な情報を含み得る。一例として、ステップS203において、プロセッサー210は、乱数を用いた抽選により、複数のイベントIDの中から1つのイベントIDを決定する。つまり、プロセッサー210は、イベントの種類を決定する。プロセッサー210は、決定したイベントIDを特定可能な情報を含むようにイベント情報を生成するとよい。これに限らず、ユーザー11がイベントの種類を選択できる構成であってもよい。この場合に、イベント開始操作は、イベントの種類を指示する操作を含むとよい。イベント開始要求は、イベント開始操作によって指示されたイベントの種類を特定可能な情報を含むとよい。プロセッサー210は、ステップS203を終了するとステップS207へ進む。 The processor 210 of the server 200 receives an event start request via the communication interface 240 (step S202). The processor 210 of the server 200 transmits event information to the terminal 100 via the communication interface 240 (step S203). The event information may include information that can identify the start of the event. The event information may include information that can identify the type of event. As an example, in step S203, the processor 210 determines one event ID from multiple event IDs by lottery using random numbers. In other words, the processor 210 determines the type of event. The processor 210 may generate the event information so that it includes information that can identify the determined event ID. Alternatively, the user 11 may be able to select the type of event. In this case, the event start operation may include an operation that specifies the type of event. The event start request may include information that can identify the type of event specified by the event start operation. After completing step S203, the processor 210 proceeds to step S207.
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、イベント情報を受信する(ステップS204)。端末100のプロセッサー110は、イベント画面60をモニター181に表示する(ステップS205)。つまり、プロセッサー110は、イベント情報で指示されるイベントを開始させる。 The processor 110 of the terminal 100 receives the event information via the communication interface 140 (step S204). The processor 110 of the terminal 100 displays the event screen 60 on the monitor 181 (step S205). In other words, the processor 110 starts the event indicated in the event information.
端末100のプロセッサー110は、端末側イベント処理を実行する(ステップS206)。端末側イベント処理において、プロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、各種情報の送受信を行う。一例として、プロセッサー110は、アバターの行動を指示する操作(以下、行動指示操作と示す)を受け付けた場合に、その操作内容を示すプレイ情報をサーバー200へ送信する。一例として、プロセッサー110は、サーバー200から進行情報を受信する。プロセッサー110は、進行情報に応じて、イベント画面60をモニター181に表示する。 The processor 110 of the terminal 100 executes terminal-side event processing (step S206). In the terminal-side event processing, the processor 110 sends and receives various information via the communication interface 140. As an example, when the processor 110 receives an operation to instruct the avatar to act (hereinafter referred to as an action instruction operation), the processor 110 sends play information indicating the content of that operation to the server 200. As an example, the processor 110 receives progress information from the server 200. The processor 110 displays the event screen 60 on the monitor 181 according to the progress information.
サーバー200のプロセッサー210は、サーバー側イベント処理を実行する(ステップS207)。サーバー側イベント処理において、プロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、各種情報の送受信を行う。一例として、プロセッサー210は、端末100から、プレイ情報を受信し得る。プロセッサー210は、プレイ情報に応じて、アバターの行動を管理する。一例として、プロセッサー210は、武器、魔法、又はスキルによる攻撃がモンスターに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、攻撃が命中したと判定した場合に、モンスターのHPを減少させる。プロセッサー210は、アバターの行動の結果を示す進行情報を端末100へ送信する。プロセッサー210は、アバターの行動が終了すると、モンスターに行動させる。プロセッサー210は、モンスターによる攻撃がアバターに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、攻撃が命中したと判定した場合に、アバターのHPを減少させる。プロセッサー210は、モンスターの行動の結果を示す進行情報を端末100へ送信する。プロセッサー210は、アバターとモンスターとを交互に行動させる。プロセッサー210は、イベントの終了条件が成立すると、ステップS208に進む。一例として、イベントの終了条件は、アバター及びモンスターのうち何れか一方のHPが0になることであるとよい。 The processor 210 of the server 200 executes server-side event processing (step S207). In the server-side event processing, the processor 210 transmits and receives various information via the communication interface 240. As an example, the processor 210 may receive play information from the terminal 100. The processor 210 manages the actions of the avatar in accordance with the play information. As an example, the processor 210 determines whether an attack using a weapon, magic, or skill has hit a monster. If the processor 210 determines that the attack has hit, the processor 210 reduces the HP of the monster. The processor 210 transmits progress information indicating the results of the avatar's action to the terminal 100. When the avatar's action ends, the processor 210 causes the monster to act. The processor 210 determines whether the monster's attack has hit the avatar. If the processor 210 determines that the attack has hit, the processor 210 reduces the HP of the avatar. The processor 210 transmits progress information indicating the results of the monster's action to the terminal 100. Processor 210 causes the avatar and monster to act alternately. When the event end condition is met, processor 210 proceeds to step S208. As one example, the event end condition may be that the HP of either the avatar or the monster reaches 0.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、イベント結果情報を端末100へ送信する(ステップS208)。イベント結果情報は、イベントが達成されたか否かを特定可能な情報を含み得る。ステップS208において、プロセッサー210は、イベントの達成条件が成立しているか否かを判定する。一例として、イベントの達成条件は、アバターのHPが0になる前に、モンスターのHPが0になったときに成立する。イベントの達成条件は、モンスターのHPが0になる前に、アバターのHPが0になったときに成立しない。プロセッサー210は、ステップS208を終了するとステップS211へ進む。 The processor 210 of the server 200 transmits event result information to the terminal 100 via the communication interface 240 (step S208). The event result information may include information that can identify whether the event has been achieved. In step S208, the processor 210 determines whether the event achievement condition has been met. As an example, the event achievement condition is met when the monster's HP reaches 0 before the avatar's HP reaches 0. The event achievement condition is not met when the avatar's HP reaches 0 before the monster's HP reaches 0. After completing step S208, the processor 210 proceeds to step S211.
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、イベント結果情報を受信する(ステップS209)。端末100のプロセッサー110は、イベント結果をモニター181に表示する(ステップS210)。プロセッサー110は、結果画面70を表示させる。結果画面70は、イベントの結果を特定可能な情報として、所定のオブジェクトを含み得る。つまり、プロセッサー110は、イベント結果情報に示されるイベントの結果を提示させる。 The processor 110 of the terminal 100 receives the event result information via the communication interface 140 (step S209). The processor 110 of the terminal 100 displays the event results on the monitor 181 (step S210). The processor 110 displays the result screen 70. The result screen 70 may include a specified object as information that can identify the result of the event. In other words, the processor 110 presents the results of the event indicated in the event result information.
サーバー200のプロセッサー210は、育成処理を実行する(ステップS211)。育成処理において、プロセッサー210は、イベントの種類、及びイベントの結果に応じた育成ポイントを、アバターの各装備品IDに関連付けた育成ポイントに加算して更新する。イベントの結果は、イベントが達成されたか否かというプレイ結果であるとよい。プロセッサー210は、更新後の育成ポイントが規定値に到達したか否かを判定する。プロセッサー210は、育成ポイントが規定値に到達した場合に、その装備品をレベルアップさせる。装備品がレベルアップした場合に、プロセッサー210は、その装備品における上昇量を特定するとともに、特定した上昇量を性能値に加算する。プロセッサー210は、育成ポイントが規定値に到達しなかった場合に、その装備品をレベルアップさせない。このように、ゲームプログラムは、プロセッサー210に、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させる。一例として、媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて増加するように変動可能である。ステップS211を実行するプロセッサー210は、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させる手段として機能し得る。 The processor 210 of the server 200 executes a training process (step S211). In the training process, the processor 210 updates the training points associated with each equipment ID of the avatar by adding training points according to the type of event and the result of the event. The result of the event may be a play result indicating whether or not the event was achieved. The processor 210 determines whether the updated training points have reached a specified value. If the training points have reached the specified value, the processor 210 levels up the equipment. If the equipment has leveled up, the processor 210 identifies the increase in the equipment and adds the identified increase to the performance value. If the training points have not reached the specified value, the processor 210 does not level up the equipment. In this way, the game program causes the processor 210 to vary the parameters of the medium in response to game play. As an example, the parameters of the medium can be varied so as to increase in response to game play. The processor 210 executing step S211 can function as a means for varying the parameters of the medium in response to game play.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、成長結果情報を端末100へ送信する(ステップS212)。成長結果情報は、イベントの実行によって、ユーザー11に獲得させる育成ポイントを特定可能な情報を含み得る。成長結果情報は、育成ポイントの累積に伴ってレベルアップした装備品の有無を特定可能な情報を含み得る。成長結果情報は、装備品のレベルアップ後のレベルを特定可能な情報を含み得る。その後、サーバー200のプロセッサー210は、一連の処理を終了する。 The processor 210 of the server 200 transmits the growth result information to the terminal 100 via the communication interface 240 (step S212). The growth result information may include information that can identify the growth points that the user 11 will gain by executing the event. The growth result information may include information that can identify whether or not any equipment has leveled up as a result of the accumulation of growth points. The growth result information may include information that can identify the level of the equipment after it has leveled up. The processor 210 of the server 200 then terminates the series of processes.
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、成長結果情報を受信する(ステップS213)。端末100のプロセッサー110は、結果画面70において、成長結果を特定可能な情報として、所定のオブジェクトをモニター181に表示する(ステップS214)。プロセッサー110は、成長結果情報に示される成長結果を提示させる。端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40をモニター181に表示する(ステップS215)。端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。 The processor 110 of the terminal 100 receives the growth result information via the communication interface 140 (step S213). The processor 110 of the terminal 100 displays a specified object on the monitor 181 on the result screen 70 as information that can identify the growth result (step S214). The processor 110 presents the growth result indicated in the growth result information. The processor 110 of the terminal 100 displays the home screen 40 on the monitor 181 (step S215). The processor 110 of the terminal 100 ends the series of processes.
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[ホーム画面]
図10に示すように、ホーム画面40は、準備パートにおいて、端末100のモニター181に表示され得る。ホーム画面40は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40は、UIオブジェクトとして、アバターウィンドウ41、イベント開始ボタン42、装備変更ボタン43、及びホームボタン45を含み得る。一例として、ホーム画面40は、キャラクター変更ボタン44を含んでもよい。
[Example of display screen on terminal and processing flow related to display]
[Home screen]
10 , a home screen 40 may be displayed on the monitor 181 of the terminal 100 during the preparation part. The home screen 40 may include various UI objects. As an example, the home screen 40 may include, as UI objects, an avatar window 41, an event start button 42, an equipment change button 43, and a home button 45. As an example, the home screen 40 may include a character change button 44.
一例として、アバターウィンドウ41には、アバター80が表示される。アバター80の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化し得る。一例として、アバター80の外観は、装備品に応じて変化するとよい。例えば、アバターに長剣を装備させている場合に、アバターウィンドウ41には、長剣81を持ったアバター80が表示される。例えば、アバターに革鎧を装備させている場合に、アバターウィンドウ41には、革鎧82を着込んだアバター80が表示される。 As an example, the avatar window 41 displays an avatar 80. The appearance of the avatar 80 can change as the avatar's settings are changed. As an example, the appearance of the avatar 80 may change depending on the equipment. For example, if the avatar is equipped with a long sword, the avatar window 41 displays the avatar 80 holding the long sword 81. For example, if the avatar is equipped with leather armor, the avatar window 41 displays the avatar 80 wearing leather armor 82.
一例として、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40を表示させている場合に、イベント開始ボタン42に対するタップ操作をイベント開始操作として受け付ける(ステップS200)。端末100のプロセッサー110は、イベント開始操作を受け付けた場合に、イベント画面60をモニター181に表示する(ステップS205)。 As an example, when the home screen 40 is displayed, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the event start button 42 as an event start operation (step S200). When the processor 110 of the terminal 100 accepts the event start operation, it displays the event screen 60 on the monitor 181 (step S205).
一例として、端末100のプロセッサー110は、装備変更ボタン43に対するタップ操作を、装備変更画面50への画面切替操作として受け付ける(ステップS100)。端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50への画面切替操作を受け付けると、装備変更画面50をモニター181に表示する(ステップS106)。一例として、端末100のプロセッサー110は、ホームボタン45に対するタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更ボタン44に対するタップ操作を、アバターとしてのキャラクターの設定を変更するための画面への画面切替操作として受け付けるとよい。 As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the equipment change button 43 as a screen switching operation to the equipment change screen 50 (step S100). When the processor 110 of the terminal 100 accepts the screen switching operation to the equipment change screen 50, the processor 110 displays the equipment change screen 50 on the monitor 181 (step S106). As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the home button 45 as a screen switching operation to the home screen 40. As one example, the processor 110 of the terminal 100 may accept a tap operation on the character change button 44 as a screen switching operation to a screen for changing the settings of a character used as an avatar.
[装備変更画面]
図11に示すように、装備変更画面50は、準備パートにおいて、端末100のモニター181に表示され得る。装備変更画面50は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、装備変更画面50は、UIオブジェクトとして、1以上の装備品アイコン51と、ホームボタン55Aと、を含み得る。端末100のプロセッサー110は、ホームボタン55Aに対するタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付けるとよい(ステップS124)。
[Equipment change screen]
11 , the equipment change screen 50 may be displayed on the monitor 181 of the terminal 100 during the preparation part. The equipment change screen 50 may include various UI objects. As an example, the equipment change screen 50 may include, as UI objects, one or more equipment icons 51 and a home button 55A. The processor 110 of the terminal 100 may accept a tap operation on the home button 55A as a screen switching operation to the home screen 40 (step S124).
一例として、端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信した装備状況情報に基づいて、アバターが何を装備しているかを特定可能な情報として、1以上の装備品アイコン51をモニター181に表示する。各装備品アイコン51は、装備品の種類を特定可能な情報として、装備品の絵柄を含み得る。各装備品アイコン51は、装備品のレベルを示すレベル表示部57を含み得る。一例として、装備品のレベルは、アラビア数字として示されるとよい。各装備品アイコン51は、希少度を示す希少度表示部58を含み得る。一例として、装備品の希少度は、希少度を示すアラビア数字として示されるとよい。 As an example, the processor 110 of the terminal 100 displays one or more equipment icons 51 on the monitor 181 as information that can identify what the avatar is equipped with, based on the equipment status information received from the server 200. Each equipment icon 51 may include an image of the equipment as information that can identify the type of equipment. Each equipment icon 51 may include a level display section 57 that indicates the level of the equipment. As an example, the level of the equipment may be displayed using Arabic numerals. Each equipment icon 51 may include a rarity display section 58 that indicates the rarity. As an example, the rarity of the equipment may be displayed using Arabic numerals that indicate the rarity.
一例として、装備品アイコン51は、武器アイコン52、頭防具アイコン53、胴防具アイコン54、足防具アイコン55、及びアクセサリーアイコン56を含み得る。一例として、各アイコン52~56は、各カテゴリーに属する装備品のうち、アバターに装備させているものを示すオブジェクトとして表示され得る。一例として、アバターに長剣を装備させている場合に、武器アイコン52は、長剣81の絵柄を含んで構成される。この場合に、武器アイコン52は、長剣のレベルを示すレベル表示部57と、長剣の希少度を示す希少度表示部58と、を含み得る。 As an example, the equipment icon 51 may include a weapon icon 52, head armor icon 53, body armor icon 54, leg armor icon 55, and accessory icon 56. As an example, each of the icons 52-56 may be displayed as an object indicating the equipment belonging to the respective category that is equipped to the avatar. As an example, if the avatar is equipped with a long sword, the weapon icon 52 may include an image of the long sword 81. In this case, the weapon icon 52 may include a level display section 57 that indicates the level of the long sword, and a rarity display section 58 that indicates the rarity of the long sword.
一例として、端末100のプロセッサー110は、装備変更画面50を表示させている場合に、各アイコン52~56に対するタップ操作を、装備表示操作として受け付ける(ステップS111)。一例として、武器アイコン52に対するタップ操作は、ユーザー11が所有する武器の表示を指示する装備表示操作となる。一例として、頭防具アイコン53に対するタップ操作は、ユーザー11が所有する頭防具の表示を指示する装備表示操作となる。一例として、胴防具アイコン54に対するタップ操作は、ユーザー11が所有する胴防具の表示を指示する装備表示操作となる。一例として、足防具アイコン55に対するタップ操作は、ユーザー11が所有する足防具の表示を指示する装備表示操作となる。一例として、アクセサリーアイコン56に対するタップ操作は、ユーザー11が所有するアクセサリーの表示を指示する装備表示操作となる。 As an example, when the equipment change screen 50 is displayed, the processor 110 of the terminal 100 accepts tap operations on each of the icons 52 to 56 as equipment display operations (step S111). As an example, a tap operation on the weapon icon 52 is an equipment display operation that instructs the display of weapons owned by the user 11. As an example, a tap operation on the head armor icon 53 is an equipment display operation that instructs the display of head armor owned by the user 11. As an example, a tap operation on the body armor icon 54 is an equipment display operation that instructs the display of body armor owned by the user 11. As an example, a tap operation on the foot armor icon 55 is an equipment display operation that instructs the display of foot armor owned by the user 11. As an example, a tap operation on the accessory icon 56 is an equipment display operation that instructs the display of accessories owned by the user 11.
図12に示すように、端末100のプロセッサー110は、装備表示操作を受け付けると、サーバー200から受信した装備情報に基づいて、ユーザー11が所有する装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する(ステップS116)。また、端末100のプロセッサー110は、アバターに装備させている現在の装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51Aをモニター181に表示する。端末100のプロセッサー110は、変更後の装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51Bをモニター181に表示する。ここで、装備情報に基づいて表示される装備品アイコン51A,51Bは、アイコン52~56のうち、装備表示操作で指示されるカテゴリーに対応したアイコンである。図12では、装備品アイコン51A,51Bとして、武器アイコン52を表示する場合の一例が示されている。プロセッサー110は、取外しボタン59をモニター181に表示する。 As shown in FIG. 12, when processor 110 of terminal 100 receives the equipment display operation, it displays equipment icon 51 on monitor 181 as an object representing equipment owned by user 11, based on the equipment information received from server 200 (step S116). Furthermore, processor 110 of terminal 100 displays equipment icon 51A on monitor 181 as an object representing the current equipment equipped to the avatar. Processor 110 of terminal 100 displays equipment icon 51B on monitor 181 as an object representing the changed equipment. Here, equipment icons 51A and 51B displayed based on the equipment information are icons from icons 52 to 56 corresponding to the category specified in the equipment display operation. FIG. 12 shows an example in which weapon icon 52 is displayed as equipment icon 51A and 51B. Processor 110 displays detach button 59 on monitor 181.
図12では、ユーザー11が所有する装備品を示す装備品アイコン51として、武器アイコン52を表示する場合の一例が示されている。このとき、プロセッサー110は、ユーザー11による媒体の選択を支援するように、推奨媒体を提示する。一例として、プロセッサー110は、第1区分の推奨媒体と、第2区分の推奨媒体と、を提示し得る。一例として、推奨媒体は、推奨装備品である。 Figure 12 shows an example of a case where a weapon icon 52 is displayed as an equipment icon 51 indicating equipment owned by user 11. At this time, processor 110 presents recommended media to assist user 11 in selecting a medium. As an example, processor 110 may present recommended media in a first category and recommended media in a second category. As an example, the recommended media are recommended equipment.
第1区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、現在の性能値と、最大レベルとなって到達し得る最終的な性能値との差(以下、育成可能値と示す)が大きい順に、所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。育成可能値は、装備品の性能値を増加させる余地を示す。プロセッサー110は、同一カテゴリーに分類される装備品毎に育成可能値を算出する。上述の通り、サーバー200から受信し得る装備情報は、現在の性能値及び最終の性能値を含む。プロセッサー110は、算出した育成可能値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、育成可能値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示す装備品アイコン51として、第1推奨装備品アイコン51Cをモニター181に表示する。 The first category of recommended equipment is a predetermined number of pieces of equipment in the same category owned by user 11, sorted in descending order by the difference between the current performance value and the final performance value that can be reached when the equipment reaches its maximum level (hereinafter referred to as the development potential value). As an example, the predetermined number is 3. The development potential value indicates the room for increasing the performance value of the equipment. Processor 110 calculates the development potential value for each piece of equipment classified in the same category. As described above, equipment information that can be received from server 200 includes the current performance value and the final performance value. Processor 110 sorts the equipment based on the calculated development potential value. Processor 110 displays first recommended equipment icons 51C on monitor 181 as equipment icons 51 representing the equipment for the predetermined number of pieces of equipment in descending order by development potential value.
このように、ステップS114において、サーバー200のプロセッサー210は、推奨装備品の提示を指示する装備情報を送信することによって、推奨装備品を、端末100のプロセッサー110に提示させる。ステップS116において、端末100のプロセッサー110は、受信した装備情報に基づいて育成可能値を算出し、その算出した育成可能値に応じて推奨装備品を、モニター181に提示させる。 In this way, in step S114, the processor 210 of the server 200 transmits equipment information instructing the presentation of recommended equipment, thereby causing the processor 110 of the terminal 100 to present the recommended equipment. In step S116, the processor 110 of the terminal 100 calculates the development potential value based on the received equipment information, and causes the monitor 181 to present the recommended equipment in accordance with the calculated development potential value.
ゲームプログラムは、サーバー200のプロセッサー210に、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。また、ゲームプログラムは、端末100のプロセッサー110に、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。一例として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係とは、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分である。 The game program causes the processor 210 of the server 200 to recommend a medium to be the target of an operation related to game play, depending on the relationship between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a specific situation. The game program also causes the processor 110 of the terminal 100 to recommend a medium to be the target of an operation related to game play, depending on the relationship between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a specific situation. As an example, the relationship between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a specific situation is the difference between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a specific situation.
ゲームプログラムは、サーバー200のプロセッサー210に、育成可能値が異なる複数の媒体がある場合、育成可能値が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。また、ゲームプログラムは、端末100のプロセッサー110に、育成可能値が異なる複数の媒体がある場合、育成可能値が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。 When the processor 210 of the server 200 has multiple media with different development potential values, the game program recommends media to be the target of operations related to game play, assigning higher priority to media with the highest development potential values. When the processor 110 of the terminal 100 has multiple media with different development potential values, the game program recommends media to be the target of operations related to game play, assigning higher priority to media with the highest development potential values.
第2区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、現在の性能値が大きい順に、所定数の装備品である。一例として、所定数は、3である。プロセッサー110は、現在の性能値に基づいて、装備品を並び替えるとともに、現在の性能値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示す装備品アイコン51として、第2推奨装備品アイコン51Dをモニター181に表示する。上述の通り、サーバー200から受信し得る装備情報は、現在の性能値を含む。 The second category of recommended equipment is a predetermined number of pieces of equipment of the same category owned by the user 11, sorted in descending order of current performance value. As an example, the predetermined number is three. The processor 110 sorts the equipment based on the current performance value, and displays second recommended equipment icons 51D on the monitor 181 as equipment icons 51 representing the predetermined number of pieces of equipment sorted in descending order of current performance value. As described above, the equipment information that can be received from the server 200 includes the current performance value.
このように、ステップS114において、サーバー200のプロセッサー210は、推奨装備品の提示を指示する装備情報を送信することによって、推奨装備品を、端末100のプロセッサー110に提示させる。ステップS116において、端末100のプロセッサー110は、受信した装備情報に示される現在の性能値に応じて推奨装備品を、モニター181に提示させる。 In this way, in step S114, the processor 210 of the server 200 causes the processor 110 of the terminal 100 to present the recommended equipment by transmitting equipment information instructing the presentation of the recommended equipment. In step S116, the processor 110 of the terminal 100 causes the monitor 181 to present the recommended equipment according to the current performance values indicated in the received equipment information.
ゲームプログラムは、サーバー200のプロセッサー210に、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。ゲームプログラムは、端末100のプロセッサー110に、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。 When there are multiple media with different parameters that can be reached in a specific situation, the game program causes the processor 210 of the server 200 to recommend a medium to be the target of an operation related to game play, by prioritizing the medium with the largest parameter that can be reached in the specific situation. When there are multiple media with different parameters that can be reached in a specific situation, the game program causes the processor 110 of the terminal 100 to recommend a medium to be the target of an operation related to game play, by prioritizing the medium with the largest parameter that can be reached in the specific situation.
端末100のプロセッサー110は、各推奨装備品アイコン51C,51Dに対するタップ操作を、当該アイコンに示されるカテゴリーの選択を指示する装備変更操作として受け付ける(ステップS117)。端末100のプロセッサー110は、各推奨装備品アイコン51C,51Dに対するタップ操作を、当該アイコンに示される装備品への変更、又は当該装備品の取付けを指示する装備変更操作として受け付ける。端末100のプロセッサー110は、取外しボタン59に対するタップ操作を、装備品の取外しを指示する装備変更操作として受け付ける。 The processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on each recommended equipment icon 51C, 51D as an equipment change operation instructing the selection of the category indicated by that icon (step S117). The processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on each recommended equipment icon 51C, 51D as an equipment change operation instructing the change to the equipment indicated by that icon or the attachment of that equipment. The processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the removal button 59 as an equipment change operation instructing the removal of the equipment.
図6及び図12を参照して、具体的な表示態様の一例について説明する。
端末100のプロセッサー110が、ユーザー11が所有する武器の表示を指示する装備表示操作を受け付けたとする。なお、ユーザー11は、1つの杖、1つの短剣、3つの長剣、及び1対の双剣を所有していると仮定する(図6参照)。ユーザー11が所有する3つの長剣は、同一カテゴリー、かつ同一種類の武器であるが、説明の便宜上、これらを区別するため、それぞれ第1長剣81a、第2長剣81b、及び第3長剣81cと示す。アバターは、第3長剣81cを装備していると仮定する。
A specific example of a display mode will be described with reference to FIGS. 6 and 12. FIG.
Assume that the processor 110 of the terminal 100 receives an equipment display operation instructing the display of weapons owned by the user 11. Assume that the user 11 owns one staff, one dagger, three long swords, and one pair of dual swords (see FIG. 6). The three long swords owned by the user 11 are in the same category and type of weapon, but for ease of explanation, they are distinguished by referring to them as a first long sword 81a, a second long sword 81b, and a third long sword 81c, respectively. Assume that the avatar is equipped with the third long sword 81c.
端末100のプロセッサー110は、アバターに装備させている現在の武器を示す装備品アイコン51Aとして、武器アイコン52をモニター181に表示する。一例として、端末100のプロセッサー110は、アバターに装備させている変更後の武器を示す装備品アイコン51Bとして、武器アイコン52をモニター181に表示できる。 The processor 110 of the terminal 100 displays a weapon icon 52 on the monitor 181 as an equipment icon 51A indicating the current weapon equipped to the avatar. As an example, the processor 110 of the terminal 100 can display a weapon icon 52 on the monitor 181 as an equipment icon 51B indicating the changed weapon equipped to the avatar.
育成可能値は、杖が攻撃力+0、短剣が攻撃力+5、第1長剣が攻撃力+80、第2長剣が攻撃力+40、第3長剣が攻撃力+0、双剣が攻撃力+120であるとする。プロセッサー110は、ユーザー11が所有する武器の中から、育成可能値が大きい順に3つの武器をそれぞれ示すように、3つの第1推奨装備品アイコン51Cをモニター181に表示する。つまり、モニター181には、第1推奨装備品アイコン51Cとして、双剣83を示す武器アイコン52、第1長剣81aを示す武器アイコン52、及び第2長剣81bを示す武器アイコン52が表示され得る。 The training potential values are assumed to be +0 attack power for the staff, +5 attack power for the dagger, +80 attack power for the first long sword, +40 attack power for the second long sword, +0 attack power for the third long sword, and +120 attack power for the dual swords. The processor 110 displays three first recommended equipment icons 51C on the monitor 181 to respectively indicate the three weapons with the greatest training potential values from among the weapons owned by the user 11. In other words, the monitor 181 may display, as first recommended equipment icons 51C, a weapon icon 52 indicating the dual swords 83, a weapon icon 52 indicating the first long sword 81a, and a weapon icon 52 indicating the second long sword 81b.
現在の性能値は、杖が攻撃力+10、短剣が攻撃力+20、第1長剣が攻撃力+20、第2長剣が攻撃力+60、第3長剣が攻撃力+100、双剣が攻撃力+30であるとする。プロセッサー110は、ユーザー11が所有する武器の中から、現在の性能値が大きい順に3つの武器をそれぞれ示すように、3つの第2推奨装備品アイコン51Dをモニター181に表示する。つまり、モニター181には、第2推奨装備品アイコン51Dとして、第3長剣81cを示す武器アイコン52、第2長剣81bを示す武器アイコン52、及び双剣83を示す武器アイコン52が表示され得る。 Let's say the current performance values are +10 attack power for the staff, +20 attack power for the dagger, +20 attack power for the first long sword, +20 attack power for the second long sword, +60 attack power for the third long sword, +100 attack power for the third long sword, and +30 attack power for the dual swords. The processor 110 displays three second recommended equipment icons 51D on the monitor 181 to respectively indicate the three weapons owned by the user 11 in descending order of current performance value. In other words, the monitor 181 may display, as second recommended equipment icons 51D, a weapon icon 52 indicating the third long sword 81c, a weapon icon 52 indicating the second long sword 81b, and a weapon icon 52 indicating the dual swords 83.
例えば、端末100のプロセッサー110は、双剣83を示す第1推奨装備品アイコン51Cとして表示される武器アイコン52に対してタップ操作がされると、アバターの武器を、第3長剣81cから双剣83に変更する装備変更操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、各推奨装備品アイコン51C,51Dに、アバターが装備している武器を示す武器アイコン52が含まれる場合に、当該武器アイコン52を他の武器アイコン52よりも暗く表示するとよい。プロセッサー110は、各推奨装備品アイコン51C,51Dのうち、アバターが装備している武器を示す武器アイコン52に対するタップ操作を、装備変更操作として受け付けないとよい。これに限らず、プロセッサー110は、武器の取外しを指示する装備変更操作として受け付けてもよい。 For example, when a tap operation is performed on a weapon icon 52 displayed as the first recommended equipment icon 51C indicating the dual swords 83, the processor 110 of the terminal 100 accepts this as an equipment change operation to change the avatar's weapon from the third long sword 81c to the dual swords 83. As an example, when each of the recommended equipment icons 51C, 51D includes a weapon icon 52 indicating a weapon equipped by the avatar, the processor 110 of the terminal 100 may display this weapon icon 52 darker than the other weapon icons 52. The processor 110 may not accept, as an equipment change operation, a tap operation on a weapon icon 52 indicating a weapon equipped by the avatar, among the recommended equipment icons 51C, 51D. Alternatively, the processor 110 may accept this as an equipment change operation to instruct the removal of a weapon.
[イベント画面]
図13に示すように、イベント画面60は、イベントパートにおいて、端末100のモニター181に表示される。イベント画面60は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、イベント画面60は、戦闘ウィンドウ61と、履歴ウィンドウ62と、攻撃ボタン63と、魔法ボタン64と、スキルボタン65と、を含み得る。
[Event screen]
13 , an event screen 60 is displayed on the monitor 181 of the terminal 100 during the event part. The event screen 60 may include various UI objects. As an example, the event screen 60 may include a battle window 61, a history window 62, an attack button 63, a magic button 64, and a skill button 65.
一例として、戦闘ウィンドウ61は、アバター80と、討伐対象であるモンスター85と、モンスター85のHP残値を示すゲージ86を含むとよい。端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信する進行情報に応じて、アバター80及びモンスター85が行動する様子を戦闘ウィンドウ61に表示する(ステップS206)。 As an example, the battle window 61 may include an avatar 80, a monster 85 to be defeated, and a gauge 86 indicating the remaining HP of the monster 85. The processor 110 of the terminal 100 displays the actions of the avatar 80 and monster 85 in the battle window 61 in accordance with the progress information received from the server 200 (step S206).
履歴ウィンドウ62は、イベントにおける履歴情報を含み得る。一例として、履歴情報は、アバター80の行動内容を示す文字列、アバター80のHP減少量を示す文字列、モンスター85の行動内容を示す文字列、及びモンスター85のHP減少量を示す文字列であるとよい。端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信する進行情報に応じて、イベントの履歴情報を履歴ウィンドウ62に表示する(ステップS206)。 The history window 62 may include history information for the event. As an example, the history information may be a string indicating the actions of the avatar 80, a string indicating the amount of HP reduction for the avatar 80, a string indicating the actions of the monster 85, and a string indicating the amount of HP reduction for the monster 85. The processor 110 of the terminal 100 displays the event history information in the history window 62 in accordance with the progress information received from the server 200 (step S206).
ステップS206において、端末100のプロセッサー110は、攻撃ボタン63に対するタップ操作を、武器を使用して攻撃することを内容とする行動指示操作として受け付ける。端末100のプロセッサー110は、魔法ボタン64に対するタップ操作を、魔法を使用することを内容とする行動指示操作として受け付ける。端末100のプロセッサー110は、スキルボタン65に対するタップ操作を、スキルを使用することを内容とする行動指示操作として受け付ける。 In step S206, the processor 110 of the terminal 100 accepts the tap operation on the attack button 63 as an action instruction operation to attack using a weapon. The processor 110 of the terminal 100 accepts the tap operation on the magic button 64 as an action instruction operation to use magic. The processor 110 of the terminal 100 accepts the tap operation on the skill button 65 as an action instruction operation to use a skill.
[結果画面]
図14に示すように、イベントの結果画面70は、イベントパートが終了するときにモニター181に表示される。結果画面70は、イベントを通してレベルアップした装備品が存在する場合に、レベルアップした装備品を特定可能な情報として、当該装備品を示す装備品アイコン51を含み得る。結果画面70は、装備品がレベルアップしたことを特定可能な情報の一例として、所定の文字列71を含み得る。結果画面70は、レベルアップ後のレベルを特定可能な情報の一例として、所定の文字列72を含み得る。装備品アイコン51、文字列71、及び文字列72は、成長結果を特定可能な情報の一例である。
[Result screen]
As shown in FIG. 14 , an event result screen 70 is displayed on the monitor 181 when the event part ends. If there is equipment that has been leveled up through the event, the result screen 70 may include an equipment icon 51 indicating the leveled-up equipment as information that can identify the equipment. The result screen 70 may include a predetermined character string 71 as an example of information that can identify that the equipment has been leveled up. The result screen 70 may include a predetermined character string 72 as an example of information that can identify the level after leveling up. The equipment icon 51, the character string 71, and the character string 72 are examples of information that can identify the growth result.
端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信した成長結果情報に基づいて、成長結果を特定可能な情報を含む結果画面70をモニター181に表示する(ステップS214)。例えば、アバターが装備している長剣81がレベル1からレベル2にレベルアップした場合について説明する。プロセッサー110は、レベルアップした装備品を特定可能な情報の一例として、長剣81を示す武器アイコン52をモニター181に表示する。プロセッサー110は、文字列71の一例として、「おめでとう!レベルアップ!」の文字列をモニター181に表示する。プロセッサー110は、文字列72の一例として、「Lv.1→Lv.2」の文字列をモニター181に表示する。 The processor 110 of the terminal 100 displays a result screen 70 containing information that can identify the growth result on the monitor 181 based on the growth result information received from the server 200 (step S214). For example, a case will be described in which the long sword 81 equipped by the avatar has leveled up from level 1 to level 2. The processor 110 displays a weapon icon 52 representing the long sword 81 on the monitor 181 as an example of information that can identify the leveled-up equipment. The processor 110 displays the character string "Congratulations! Level Up!" on the monitor 181 as an example of character string 71. The processor 110 displays the character string "Lv. 1 → Lv. 2" on the monitor 181 as an example of character string 72.
本開示の効果について説明する。
(1-1)媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて変動する。媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体が、ユーザー11に推奨される。よって、媒体の決定を支援できる。
The effects of the present disclosure will be described.
(1-1) The parameters of the medium change depending on the game play. Depending on the relationship between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a specific situation, the medium to be targeted for operations related to the game play is recommended to the user 11. This can assist in the decision-making of the medium.
(1-2)媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて増加できる。そして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体は、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分(一例として育成可能値)に応じて推奨される。よって、ユーザー11は、伸びしろが大きな媒体を把握し易い。よって、媒体の決定をさらに支援できる。 (1-2) The parameters of a medium can increase as the game is played. Furthermore, the medium to be targeted for operations related to game play is recommended based on the difference between the medium's current parameters and the parameters that the medium can reach in a specific situation (for example, the growth potential value). This makes it easier for the user 11 to identify mediums with significant potential for growth. This further supports medium selection.
(1-3)差分(一例として育成可能値)が異なる複数の媒体がある場合、差分が大きい順に優先度を高くして操作対象とする媒体が推奨される。よって、ユーザー11は、何れの媒体を使用すれば、大きなパラメーターの増加量を期待できるかを容易に把握できる。 (1-3) When there are multiple media with different differences (for example, training potential values), the media to be operated are recommended in order of priority based on the largest difference. This allows user 11 to easily understand which media can be used to expect the largest parameter increase.
(1-4)特定状況は、媒体のレベルが最大レベルに到達した状況である。よって、ユーザー11は、最終的に到達可能なパラメーターを考慮しつつ、媒体を選択できる。
(1-5)ユーザー11が獲得できる育成ポイントは、イベントが達成されたか否かに応じて異なる。つまり、媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームのプレイ内容(プレイ結果を含む)に応じた変動量となるように変動可能である。よって、イベントを達成させようとするユーザー11の意欲を高め得る。
(1-4) The specific situation is a situation in which the level of the medium has reached the maximum level, so the user 11 can select the medium while taking into consideration the parameters that can ultimately be reached.
(1-5) The number of training points that the user 11 can acquire varies depending on whether or not the event is achieved. In other words, the parameters of the medium can be varied to an extent that depends on the play content (including the play results) of the game in which the medium is used. This can increase the motivation of the user 11 to achieve the event.
(第2実施形態)
第2実施形態について説明する。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御に同じ符号を付すなどして、重複する説明を省略又は簡略化する。
Second Embodiment
A second embodiment will be described. In the following description, the same components and controls as those in the already described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted or simplified.
第1実施形態では、装備品を一例として、媒体のカテゴリー毎に1つの媒体枠が用意される。つまり、第1実施形態では、媒体のカテゴリー毎に、1つの媒体をセットできる。これに対して、第2実施形態では、媒体のカテゴリーのうち少なくとも1つのカテゴリーには、複数の媒体枠が用意されている。以下、アバターとして使用可能なキャラクターというカテゴリーについて、複数のキャラクター枠を設けた構成について説明する。各キャラクター枠には、1つのキャラクターをセットできる。つまり、イベントに参加させる複数のキャラクターは、パーティを構成する。一例として、1つのパーティに所属できるキャラクターの上限数は2である。これに限らず、1つのパーティに所属できるキャラクターの上限数は、3以上であってもよい。 In the first embodiment, one medium slot is prepared for each medium category, using equipment as an example. That is, in the first embodiment, one medium can be set for each medium category. In contrast, in the second embodiment, multiple medium slots are prepared for at least one of the medium categories. Below, a configuration in which multiple character slots are provided for the category of characters that can be used as avatars will be described. One character can be set in each character slot. In other words, multiple characters that participate in an event form a party. As an example, the maximum number of characters that can belong to a single party is two. However, the maximum number of characters that can belong to a single party may be three or more.
サーバー200において、メモリー220及びストレージ230のうち一方又は両方は、記憶部205として、ユーザーIDに関連付けて各種の情報を記憶する。ユーザーIDには、イベントに参加させるキャラクターを特定可能な情報として、複数のキャラクターIDが関連付けられる。これらのキャラクターIDは、パーティに所属するキャラクターを特定可能な情報(以下、パーティ情報と示す)である。 In the server 200, one or both of the memory 220 and storage 230 serve as the memory unit 205, storing various pieces of information associated with a user ID. Multiple character IDs are associated with the user ID as information that can identify characters participating in an event. These character IDs are information that can identify characters belonging to a party (hereinafter referred to as party information).
ユーザーIDには、ユーザー11が所有しているキャラクターを特定可能な情報として、1以上のキャラクターIDが関連付けられる。ユーザー11は、アバターとして使用可能なキャラクターとして、複数のキャラクターを所有できる。各キャラクターIDには、キャラクターの種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の能力値、及び最終の能力値を特定可能な情報(以下、キャラクター情報と示す)が関連付けられている。一例として、キャラクターの能力値には、HP、攻撃力、防御力、及び魔法力がある。キャラクターの種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の能力値、及び最終の能力値を特定可能な情報は、キャラクターIDに関連付けられた数値として表現され得る。キャラクターの種類、希少度、育成ポイント、レベル、現在の能力値、及び最終の能力値を特定可能な情報は、パラメーターの一例である。 One or more character IDs are associated with a user ID as information that can identify characters owned by user 11. User 11 can own multiple characters that can be used as avatars. Each character ID is associated with information that can identify the character's type, rarity, training points, level, current ability value, and final ability value (hereinafter referred to as character information). As an example, character ability values include HP, attack power, defense power, and magical power. Information that can identify the character's type, rarity, training points, level, current ability value, and final ability value can be expressed as a numerical value associated with the character ID. Information that can identify the character's type, rarity, training points, level, current ability value, and final ability value is an example of a parameter.
一例として、ユーザー11は、準備パートにおいて、各キャラクター枠にキャラクターをセットすることで、イベントに参加するパーティを作成できる。つまり、ユーザー11は、アバターとして、複数のキャラクターを設定できる。キャラクターは、第1実施形態における装備品と同様に、イベントに参加することで強化できる。つまり、キャラクターは、ゲームにおける育成対象であってもよい。キャラクターを育成する処理は、第1実施形態におけるステップS211の育成処理について、装備品をキャラクター(アバター)に読み替えた処理であるとよい。つまり、サーバー200のプロセッサー210は、キャラクターの育成ポイントを加算し、加算後の育成ポイントが規定値に到達するとレベルアップさせるとよい。プロセッサー210は、キャラクターがレベルアップすると、当該キャラクターのパラメーターを更新するとよい。即ち、キャラクターのHP、攻撃力、防御力、及び魔法力を特定可能な情報は、レベルアップに伴って更新される。なお、レベルアップ毎の各能力値の上昇量は、キャラクターの種類に応じて異なるとよい。 As an example, in the preparation part, user 11 can create a party to participate in an event by setting characters in each character slot. That is, user 11 can set multiple characters as avatars. Characters can be strengthened by participating in events, similar to equipment in the first embodiment. That is, characters may be objects of development in the game. The character development process may be the same as the development process of step S211 in the first embodiment, except that equipment is replaced with characters (avatars). That is, processor 210 of server 200 may add development points to the character, and level up the character when the added development points reach a specified value. When a character levels up, processor 210 may update the character's parameters. That is, information that can identify the character's HP, attack power, defense power, and magical power is updated as the character levels up. The amount of increase in each ability value with each level up may differ depending on the character's type.
図15及び図16に示すように、準備パートにおける装備変更画面50に加えて、又は代えて、キャラクター変更画面90が用意されている。キャラクター変更画面90は、パーティに所属させるキャラクターを変更するための画面である。なお、図15及び図16は、キャラクター枠として、第1枠及び第2枠を用意する場合の一例が図示されている。キャラクター変更画面90では、所定の条件に基づき、ユーザー11に対して、アバターとして使用を推奨するキャラクター(以下、推奨キャラクターと示す)を示す情報(以下、推奨情報と示す)がユーザー11に提示され得る。推奨キャラクターは、推奨媒体の一例である。 As shown in Figures 15 and 16, a character change screen 90 is provided in addition to, or instead of, the equipment change screen 50 in the preparation part. The character change screen 90 is a screen for changing the character to be included in the party. Note that Figures 15 and 16 show an example in which a first slot and a second slot are provided as character slots. On the character change screen 90, information (hereinafter referred to as recommended information) indicating characters (hereinafter referred to as recommended characters) that are recommended for use as avatars by the user 11 based on predetermined conditions may be presented to the user 11. The recommended characters are an example of a recommended medium.
一例として、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40を表示させている場合に、キャラクター変更ボタン44に対するタップ操作を、キャラクター変更画面90への画面切替操作として受け付ける。端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更画面90への画面切替操作を受け付けると、キャラクター情報要求をサーバー200へ送信する。キャラクター情報要求は、ユーザーIDを含み得る。キャラクター情報要求は、ユーザーIDに関連付けられたパーティ情報の送信を指示する情報を含み得る。キャラクター情報要求は、ユーザー11が所有しているキャラクターを特定可能な情報として、ユーザーIDに関連付けられたキャラクター情報の送信を指示する情報を含み得る。 As an example, when the home screen 40 is displayed, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the character change button 44 as a screen switching operation to the character change screen 90. When the processor 110 of the terminal 100 accepts the screen switching operation to the character change screen 90, it sends a character information request to the server 200. The character information request may include a user ID. The character information request may include information instructing the transmission of party information associated with the user ID. The character information request may include information instructing the transmission of character information associated with the user ID as information that can identify characters owned by the user 11.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、キャラクター情報要求を受信する。サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、パーティ情報及びキャラクター情報を端末100へ送信する。一例として、プロセッサー210は、ストレージ230から、キャラクター情報要求に示されるユーザーIDに関連付けられたパーティ情報及びキャラクター情報を読み出す。プロセッサー210は、読み出されたパーティ情報及びキャラクター情報を送信する。パーティ情報は、パーティに所属するキャラクターの提示を指示する情報である。キャラクター情報は、端末100において推奨キャラクターを提示するのに必要な情報を含み得る。 The processor 210 of the server 200 receives the character information request via the communication interface 240. The processor 210 of the server 200 transmits the party information and character information to the terminal 100 via the communication interface 240. As an example, the processor 210 reads, from the storage 230, the party information and character information associated with the user ID indicated in the character information request. The processor 210 transmits the read party information and character information. The party information is information that instructs the presentation of characters belonging to the party. The character information may include information necessary for the terminal 100 to present recommended characters.
端末100のプロセッサー110は、通信インターフェース140を介して、パーティ情報及びキャラクター情報を受信する。端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更画面90において、パーティに所属するキャラクターを示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、パーティに所属するキャラクターを提示する。端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更画面90において、キャラクター情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、ユーザー11が所有するキャラクターを提示する。プロセッサー110は、キャラクター変更画面90において、所定の条件が成立すると、推奨情報を示すオブジェクトをモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110はユーザー11に対して、推奨キャラクターを提示する。 The processor 110 of the terminal 100 receives party information and character information via the communication interface 140. The processor 110 of the terminal 100 displays an object indicating the characters belonging to the party on the monitor 181 on the character change screen 90. In other words, the processor 110 presents the characters belonging to the party. The processor 110 of the terminal 100 displays an object indicating character information on the monitor 181 on the character change screen 90. In other words, the processor 110 presents the characters owned by the user 11. When a predetermined condition is met on the character change screen 90, the processor 110 displays an object indicating recommended information on the monitor 181. In other words, the processor 110 presents recommended characters to the user 11.
図15に示すように、キャラクター変更画面90は、準備パートにおいて、端末100のモニター181に表示される。キャラクター変更画面90は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、キャラクター変更画面90は、UIオブジェクトとして、複数のキャラクターアイコン91と、おススメ編成ボタン94、ホームボタン95と、を含み得る。端末100のプロセッサー110は、ホームボタン95に対するタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付けるとよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40におけるキャラクター変更ボタン44に対するタップ操作を、キャラクター変更画面90への画面切替操作として受け付けるとよい。 As shown in FIG. 15 , the character change screen 90 is displayed on the monitor 181 of the terminal 100 during the preparation part. The character change screen 90 may include various UI objects. As an example, the character change screen 90 may include, as UI objects, multiple character icons 91, a recommended formation button 94, and a home button 95. The processor 110 of the terminal 100 may accept a tap operation on the home button 95 as a screen switching operation to the home screen 40. As an example, the processor 110 of the terminal 100 may accept a tap operation on the character change button 44 on the home screen 40 as a screen switching operation to the character change screen 90.
各キャラクターアイコン91は、キャラクターの種類を特定可能な情報として、キャラクターの絵柄を含み得る。各キャラクターアイコン91は、キャラクターのレベルを示すレベル表示部97を含み得る。一例として、キャラクターのレベルは、アラビア数字として示されるとよい。各キャラクターアイコン91は、希少度を示す希少度表示部98を含み得る。一例として、キャラクターの希少度は、希少度を示すアラビア数字として示されるとよい。 Each character icon 91 may include a picture of the character as information that can identify the type of character. Each character icon 91 may include a level display section 97 that indicates the character's level. As an example, the character's level may be displayed using Arabic numerals. Each character icon 91 may include a rarity display section 98 that indicates the rarity. As an example, the character's rarity may be displayed using Arabic numerals that indicate the rarity.
一例として、端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信したパーティ情報に基づいて、パーティに所属するキャラクターを示すオブジェクトとして、複数のキャラクターアイコン91をモニター181に表示する。プロセッサー110は、第1枠にセットされたキャラクターを示すように、キャラクターアイコン91を表示する。プロセッサー110は、第2枠にセットされたキャラクターを示すように、キャラクターアイコン91を表示する。つまり、ユーザー11に対して、パーティに所属するキャラクターが提示される。以下の説明では、第1枠にセットしたキャラクターを示すキャラクターアイコン91を、所属キャラクターアイコン91Aと示す。第2枠にセットしたキャラクターを示すキャラクターアイコン91を、所属キャラクターアイコン91Bと示す。 As an example, the processor 110 of the terminal 100 displays multiple character icons 91 on the monitor 181 as objects representing characters belonging to the party, based on the party information received from the server 200. The processor 110 displays the character icon 91 to represent the character set in the first frame. The processor 110 displays the character icon 91 to represent the character set in the second frame. In other words, the characters belonging to the party are presented to the user 11. In the following description, the character icon 91 representing the character set in the first frame is referred to as the belonging character icon 91A. The character icon 91 representing the character set in the second frame is referred to as the belonging character icon 91B.
端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信したキャラクター情報に基づいて、ユーザー11が所有するキャラクターを示すオブジェクトとして、複数のキャラクターアイコン91をモニター181に表示する。つまり、ユーザー11に対して、当該ユーザー11が所有するキャラクターが提示される。以下の説明では、ユーザー11が所有するキャラクターを示すキャラクターアイコン91を、所有キャラクターアイコン91Cと示す。 Based on the character information received from the server 200, the processor 110 of the terminal 100 displays multiple character icons 91 on the monitor 181 as objects representing characters owned by the user 11. In other words, the characters owned by the user 11 are presented to the user 11. In the following description, the character icons 91 representing characters owned by the user 11 are referred to as owned character icons 91C.
一例として、端末100のプロセッサー110は、キャラクター変更画面90において、所有キャラクターアイコン91Cの何れかから、所属キャラクターアイコン91A,91Bの何れかまで、連続的になぞる様なドラッグ操作がされると、キャラクター変更操作として受け付ける。このようなキャラクター変更操作は、ドラッグ操作の終点にある所属キャラクターアイコン91A,91Bに示されるキャラクターと、ドラッグ操作の始点にある所有キャラクターアイコン91Cに示されるキャラクターとを入れ替えるように、パーティに所属するキャラクターを変更することを指示する操作となる。 As an example, the processor 110 of the terminal 100 will accept as a character change operation a drag operation that continuously traces from one of the owned character icons 91C to one of the affiliated character icons 91A, 91B on the character change screen 90. This type of character change operation instructs the change of characters belonging to the party by swapping the character shown in the affiliated character icon 91A, 91B at the end of the drag operation with the character shown in the owned character icon 91C at the start of the drag operation.
一例として、端末100のプロセッサー110は、おススメ編成ボタン94に対するタップ操作を、ユーザー11に対して使用を推奨するキャラクター(以下、推奨キャラクターと示す)の提示を指示する操作(以下、キャラクター推奨操作と示す)として受け付ける。一例として、キャラクター推奨操作は、パーティに所属させることを推奨するキャラクターの提示を指示する操作である。 As an example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the recommended formation button 94 as an operation (hereinafter referred to as a character recommendation operation) instructing the presentation of characters recommended for use by the user 11 (hereinafter referred to as recommended characters). As an example, the character recommendation operation is an operation instructing the presentation of characters recommended for inclusion in a party.
図16に示すように、端末100のプロセッサー110は、キャラクター推奨操作を受け付けると、ユーザー11に対してキャラクターを推奨するための画面として、キャラクター推奨画面90Aをモニター188に表示する。キャラクター推奨画面90Aは、準備パートにおいて、端末100のモニター181に表示される。キャラクター推奨画面90Aは、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、キャラクター推奨画面90Aは、UIオブジェクトとして、複数のキャラクターアイコン91と、ホームボタン95と、編成決定ボタン99と、を含み得る。端末100のプロセッサー110は、ホームボタン95に対するタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付けるとよい。 As shown in FIG. 16 , when the processor 110 of the terminal 100 receives a character recommendation operation, it displays a character recommendation screen 90A on the monitor 188 as a screen for recommending a character to the user 11. The character recommendation screen 90A is displayed on the monitor 181 of the terminal 100 during the preparation part. The character recommendation screen 90A may include various UI objects. As an example, the character recommendation screen 90A may include, as UI objects, multiple character icons 91, a home button 95, and a formation confirmation button 99. The processor 110 of the terminal 100 may receive a tap operation on the home button 95 as a screen switching operation to the home screen 40.
複数のキャラクター枠には、使用を推奨する条件が異なる複数の媒体枠の一例として、複数のキャラクター枠が用意されている。一例として、複数のキャラクター枠は、育成枠と、攻略枠と、を含む。育成枠には、第1区分の推奨媒体が提示され得る。攻略枠には、第2区分の推奨媒体が提示され得る。一例として、推奨媒体は、推奨キャラクターである。一例として、キャラクター推奨画面90Aを表示する場面では、第1枠が育成枠として、第2枠が攻略枠として取り扱われる。 The multiple character slots are provided as an example of multiple media slots with different recommended conditions for use. As an example, the multiple character slots include a development slot and a strategy slot. Recommended media of the first category may be presented in the development slot. Recommended media of the second category may be presented in the strategy slot. As an example, the recommended media are recommended characters. As an example, when the character recommendation screen 90A is displayed, the first slot is treated as a development slot and the second slot is treated as a strategy slot.
第1区分の推奨キャラクターは、ユーザー11が所有するキャラクターのうち、現在の評価能力値と、最大レベルとなって到達し得る最終的な評価能力値との差として算出可能な育成可能値が大きい順に幾つかのキャラクターである。育成可能値は、キャラクターの評価能力値を増加させる余地を示す。一例として、評価能力値は、攻撃力と防御力の和であるとよい。評価能力値は、評価値の一例である。攻撃力及び防御力は、基準パラメーターの一例である。これに限らず、基準パラメーターは、HP、攻撃力、及び防御力のうち、任意の1つであってもよく、任意の複数の和であってもよい。基準パラメーターは、能力値とは異なるパラメーターであってもよい。 The recommended characters in the first category are several characters owned by user 11, sorted in descending order by their potential development value, which can be calculated as the difference between their current evaluation ability value and the final evaluation ability value that can be reached when they reach the maximum level. The potential development value indicates the room for increasing a character's evaluation ability value. As an example, the evaluation ability value may be the sum of attack power and defense power. The evaluation ability value is an example of an evaluation value. Attack power and defense power are examples of reference parameters. However, the reference parameter may be any one of HP, attack power, and defense power, or the sum of any two or more of these. The reference parameter may be a parameter different from the ability value.
プロセッサー110は、サーバー200から受信したキャラクター情報に基づいて、ユーザー11が所有するキャラクター毎に育成可能値を算出する。プロセッサー110は、育成可能値に基づいて、キャラクターを並び替える。プロセッサー110は、育成可能値が最も大きいキャラクターを、キャラクター枠のうち育成枠に仮セットする。プロセッサー110は、育成枠に仮セットしたキャラクターを示すオブジェクトとして、所属キャラクターアイコン91Aをモニター181に表示する。プロセッサー110は、育成可能値が最も大きいキャラクターを除いて、育成可能値が大きい順に所定数のキャラクターを示すオブジェクトとして、所定数のキャラクターアイコン91をモニター181に表示する。一例として、所定数は3である。以下の説明では、第1区分の推奨キャラクターを示すキャラクターアイコン91を、推奨キャラクターアイコン91Dと示す。 The processor 110 calculates the development potential value for each character owned by the user 11 based on the character information received from the server 200. The processor 110 sorts the characters based on the development potential value. The processor 110 provisionally sets the character with the highest development potential value in the development slot of the character slots. The processor 110 displays an affiliated character icon 91A on the monitor 181 as an object representing the character provisionally set in the development slot. The processor 110 displays a predetermined number of character icons 91 on the monitor 181 as objects representing a predetermined number of characters in descending order of development potential value, excluding the character with the highest development potential value. As an example, the predetermined number is 3. In the following description, the character icon 91 representing the recommended character in the first category will be referred to as a recommended character icon 91D.
第2区分の推奨キャラクターは、ユーザー11が所有するキャラクターのうち、現在の評価能力値が大きい順に幾つかのキャラクターである。プロセッサー110は、現在の評価能力値に基づいて、キャラクターを並び替える。プロセッサー110は、現在の評価能力値が最も大きいキャラクターを、キャラクター枠のうち攻略枠に仮セットする。プロセッサー110は、攻略枠に仮セットしたキャラクターを示すオブジェクトとして、所属キャラクターアイコン91Bをモニター181に表示する。プロセッサー110は、現在の評価能力値が最も大きいキャラクターを除いて、評価能力値が大きい順に所定数のキャラクターを示すオブジェクトとして、所定数のキャラクターアイコン91をモニター181に表示する。一例として、所定数は3である。以下の説明では、第2区分の推奨キャラクターを示すキャラクターアイコン91を、推奨キャラクターアイコン91Eと示す。このように、端末100のプロセッサー110は、受信したキャラクター情報に示される現在の能力値に応じて推奨キャラクターをモニター181に提示させる。 The recommended characters in the second category are several characters owned by user 11, sorted in descending order by their current evaluation ability value. Processor 110 sorts the characters based on the current evaluation ability value. Processor 110 temporarily sets the character with the highest current evaluation ability value in the conquer frame of the character frame. Processor 110 displays an affiliated character icon 91B on monitor 181 as an object representing the character temporarily set in the conquer frame. Processor 110 displays a predetermined number of character icons 91 on monitor 181 as objects representing a predetermined number of characters in descending order of evaluation ability value, excluding the character with the highest current evaluation ability value. As an example, the predetermined number is three. In the following description, the character icon 91 representing the recommended characters in the second category is referred to as recommended character icon 91E. In this way, processor 110 of terminal 100 causes monitor 181 to present recommended characters according to the current ability value indicated in the received character information.
端末100のプロセッサー110は、編成決定ボタン99に対するタップ操作を、キャラクター変更操作として受け付ける。この場面におけるキャラクター変更操作は、第1枠のキャラクターを、育成枠に仮セットされたキャラクターに変更することを指示する操作である。同様に、キャラクター変更操作は、第2枠のキャラクターを、攻略枠に仮セットされたキャラクターに変更することを指示する操作である。端末100のプロセッサー110は、キャラクター推奨画面90Aにおいてキャラクター変更操作を受け付けると、キャラクター変更画面90をモニター188に表示する。 The processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the formation confirmation button 99 as a character change operation. The character change operation in this scene is an operation to instruct the character in the first slot to be changed to the character temporarily set in the development slot. Similarly, the character change operation is an operation to instruct the character in the second slot to be changed to the character temporarily set in the strategy slot. When the processor 110 of the terminal 100 accepts a character change operation on the character recommendation screen 90A, it displays the character change screen 90 on the monitor 188.
プロセッサー110は、キャラクター変更画面90又はキャラクター推奨画面90Aにおいて、キャラクター変更操作を受け付けると、通信インターフェース140を介して、キャラクター変更要求をサーバー200へ送信する。キャラクター変更要求は、ユーザーID、キャラクターID、及びキャラクター枠を特定可能な情報を含み得る。キャラクター変更要求は、キャラクターの種類を特定可能な情報を含み得る。キャラクター変更要求は、キャラクター枠に対するキャラクターの変更態様として、追加、交換、又は削除を特定可能な情報を含み得る。 When the processor 110 receives a character change operation on the character change screen 90 or the character recommendation screen 90A, it sends a character change request to the server 200 via the communication interface 140. The character change request may include information that can identify the user ID, character ID, and character slot. The character change request may include information that can identify the type of character. The character change request may include information that can identify whether the character is to be added, replaced, or deleted from the character slot as a change to the character.
サーバー200のプロセッサー210は、通信インターフェース240を介して、キャラクター変更要求を受信する。プロセッサー210は、キャラクター変更要求に指示される内容に基づいて、パーティ情報のデータ更新を行う。一例として、プロセッサー210は、キャラクター変更要求に示される内容となるように、ユーザーIDに関連付けられたキャラクターIDを変更又は削除する。一例として、プロセッサー210は、キャラクターの削除が指示される場合に、そのキャラクターを示すキャラクターIDを消去する。つまり、そのキャラクターをパーティへから削除する。プロセッサー210は、キャラクターの追加又は変更が指示される場合に、そのキャラクターを示すキャラクターIDを追加又は上書きする。つまり、キャラクターを新たにパーティに所属させる。 Processor 210 of server 200 receives a character change request via communication interface 240. Processor 210 updates the party information data based on the content specified in the character change request. As an example, processor 210 changes or deletes the character ID associated with the user ID to match the content specified in the character change request. As an example, when processor 210 is instructed to delete a character, it erases the character ID indicating that character. In other words, it removes that character from the party. When processor 210 is instructed to add or change a character, it adds or overwrites the character ID indicating that character. In other words, it makes the character newly belong to the party.
以上のように、ゲームでは、第1媒体と、第2媒体と、が使用可能である。一例として、第1媒体は、第1枠又は育成枠にセットされる媒体であり、第2媒体は、第2枠又は攻略枠にセットされる媒体である。ゲームプログラムは、プロセッサー110に、第2媒体として、媒体の現在のパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。ゲームプログラムは、プロセッサー110に、第1媒体として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。 As described above, a first medium and a second medium can be used in a game. As an example, the first medium is a medium set in the first slot or the development slot, and the second medium is a medium set in the second slot or the strategy slot. The game program causes the processor 110 to recommend, as the second medium, a medium to be the target of operations related to game play, with priority given to the medium with the largest current parameters. The game program causes the processor 110 to recommend, as the first medium, a medium to be the target of operations related to game play, depending on the relationship between the medium's current parameters and the parameters that the medium can reach in a specific situation.
本開示の効果について説明する。
(2-1)第2媒体として、媒体の現在のパラメーターが大きい順に優先度を高くして、操作対象とする媒体が推奨される。つまり、第2枠では、イベントの達成に有利な媒体が推奨される。一方、第1媒体として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、操作対象とする媒体が推奨される。よって、イベントの達成、及び媒体の育成という複数の観点から、媒体を選択し易くできる。
The effects of the present disclosure will be described.
(2-1) As the second medium, a medium to be operated is recommended in descending order of priority based on the medium's current parameters. In other words, in the second slot, a medium that is advantageous for achieving the event is recommended. On the other hand, as the first medium, a medium to be operated is recommended based on the relationship between the medium's current parameters and the parameters that the medium can achieve in a specific situation. This makes it easier to select a medium from multiple perspectives, such as achieving the event and developing the medium.
(2-2)第1媒体として、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分(一例として育成可能値)が大きい順に優先度を高くして、操作対象とする媒体が推奨される。よって、ユーザー11は、伸びしろが大きな媒体を選択し易い。 (2-2) As the first medium, the medium to be operated is recommended in order of priority based on the largest difference between the medium's current parameters and the parameters that the medium can reach in a specific situation (for example, the growth potential value). Therefore, the user 11 is likely to select a medium with a large potential for growth.
(第3実施形態)
第3実施形態について説明する。
上記実施形態では、イベントの種類、及び使用する媒体の種類に関わらず、イベントを通して獲得可能な育成ポイントが同じであった。第3実施形態では、イベントの種類、及び使用する媒体の種類に応じて、獲得可能な育成ポイントが異なり得る。
(Third embodiment)
A third embodiment will be described.
In the above embodiment, the number of training points that can be acquired through an event is the same regardless of the type of event and the type of medium used. In the third embodiment, the number of training points that can be acquired may vary depending on the type of event and the type of medium used.
図17に示すように、サーバー200において、メモリー220及びストレージ230のうち一方又は両方は、記憶部205として、イベントIDに関連付けて各種の情報を記憶する。イベントIDには、イベントの達成時に獲得させる育成ポイントと、イベントの未達成時に獲得させる育成ポイントと、が関連付けられている。さらに、イベントIDには、媒体の種類毎に、イベントを通して獲得可能な育成ポイントの補正値が関連付けられている。 As shown in FIG. 17, in the server 200, one or both of the memory 220 and storage 230 serve as the memory unit 205, storing various information associated with an event ID. The event ID is associated with the number of development points that can be earned when the event is completed and the number of development points that can be earned when the event is not completed. Furthermore, the event ID is associated with a correction value for the development points that can be earned through the event for each type of medium.
一例として、補正値は、育成ポイントの倍率であるとよい。例えば、「モンスターL」を討伐するイベントでは、長剣及び双剣の何れも補正値が「×1.0」である。この場合、獲得可能な育成ポイントは、アバターが長剣及び双剣の何れを装備してイベントに参加しても同じである。例えば、「モンスターO」を討伐するイベントでは、長剣の補正値が「×1.0」である一方、双剣の補正値が「×1.2」である。この場合、獲得可能な育成ポイントは、アバターが長剣を装備してイベントに参加するときよりも、アバターが双剣を装備してイベントに参加するときのほうが多くなる。 As an example, the correction value may be a multiplier of the training points. For example, in an event to defeat "Monster L," the correction value for both the long sword and the dual swords is "x 1.0." In this case, the training points that can be earned will be the same whether the avatar participates in the event equipped with a long sword or dual swords. For example, in an event to defeat "Monster O," the correction value for the long sword is "x 1.0," while the correction value for the dual swords is "x 1.2." In this case, the training points that can be earned will be greater when the avatar participates in the event equipped with dual swords than when the avatar participates in the event equipped with a long sword.
イベントを実行する処理のうち、ステップS211の育成処理において、サーバー200のプロセッサー210は、アバターに関連付けられた装備品IDに基づいて、装備品毎に補正値を取得する。プロセッサー210は、取得した補正値に基づいて各育成ポイントを補正する。プロセッサー210は、補正後の各育成ポイントを、アバターの各装備品IDに関連付けた育成ポイントに加算して更新する。 In the training process of step S211, which is part of the process of executing an event, the processor 210 of the server 200 obtains a correction value for each piece of equipment based on the equipment ID associated with the avatar. The processor 210 corrects each training point based on the obtained correction value. The processor 210 adds each corrected training point to the training point associated with each equipment ID of the avatar, thereby updating it.
そして、第3実施形態では、イベントの種類が決定されてから当該イベントが開始されるまでの間に、当該イベントにて使用する媒体を変更できるとよい。例えば、端末100のプロセッサー110が所定の操作を受け付けた場合に、ステップS102~S106及びステップS112~S123の実行によって、装備品を変更可能であるとよい。この場合に、所定の操作は、イベントの種類を指示する操作を含むとよい。その後、端末100のプロセッサー110が所定の操作を受け付けると、ステップS201~S215の実行によって、イベントを実行可能であるとよい。所定の操作は、イベント画面60への画面切替操作であるとよい。 In the third embodiment, it is preferable that the medium used in the event can be changed between the time the type of event is determined and the time the event starts. For example, when the processor 110 of the terminal 100 receives a predetermined operation, it is preferable that the equipment can be changed by executing steps S102 to S106 and steps S112 to S123. In this case, it is preferable that the predetermined operation includes an operation to specify the type of event. Thereafter, when the processor 110 of the terminal 100 receives the predetermined operation, it is preferable that the event can be executed by executing steps S201 to S215. The predetermined operation is preferably a screen switching operation to the event screen 60.
そして、第3区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、第3区分の推奨装備品を提示させてもよい(ステップS116)。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。一例として、第3区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、決定済みのイベントにおいて、育成ポイントの補正値がユーザー11にとって有利な順に所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、補正値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、補正値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、モニター181に、イベントの種類に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、装備品を推奨させる。このように、媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類に応じた変動量となるように変動可能である。ゲームプログラムは、プロセッサー110に、ゲームの種類(一例としてイベントの種類)に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。 Then, recommended media in the third category may be presented. As an example, processor 110 of terminal 100 may present recommended equipment in the third category (step S116). In this case, processor 110 may omit presenting some or all of the recommended media in other categories (for example, recommended equipment). As an example, the recommended equipment in the third category is a predetermined number of pieces of equipment in the same category owned by user 11, sorted in order of the most advantageous training point correction value for user 11 in the determined event. As an example, the predetermined number is three. Processor 110 sorts the equipment based on the correction value. Processor 110 displays equipment icons 51 on monitor 181 as objects representing the predetermined number of pieces of equipment in descending order of correction value. In other words, processor 110 causes monitor 181 to recommend equipment in descending order of the amount of change according to the type of event, giving it a higher priority. In this way, the parameters of the medium can be varied to a degree that corresponds to the type of game in which the medium is used. The game program causes the processor 110 to recommend media to be the target of operations related to game play, with priority given to media with the greatest amount of variation according to the type of game (for example, the type of event).
本開示の効果について説明する。
(3-1)媒体のパラメーターの変動量は、その媒体が使用されたゲームの種類に応じて異なり得る。そして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体は、ゲームの種類に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして推奨される。よって、ユーザー11は、参加しようとするイベントの種類に応じて、効率よく育成するように媒体を選択し易い。
The effects of the present disclosure will be described.
(3-1) The amount of change in the parameters of a medium may vary depending on the type of game in which the medium is used. Furthermore, the medium to be targeted for game-play-related operations is recommended with a higher priority in descending order of the amount of change according to the type of game. Therefore, user 11 can easily select a medium for efficient development depending on the type of event in which they wish to participate.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・媒体のパラメーターを変動させるに際して、その変動量に影響を与え得るゲームのプレイ内容は、イベントを達成できたか否かに限定されない。例えば、プレイ内容は、イベントにおいて、敵キャラクターに連続攻撃を成功させた回数であってもよく、敵キャラクターの撃破数であってもよく、味方キャラクターのサポート回数であってもよい。本変更例であっても、媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームのプレイ内容(プレイ結果を含む)に応じた変動量となるように変動可能である。よって、プレイ内容を向上させるユーザー11の意欲を高め得る。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
When varying the parameters of a medium, the gameplay that can affect the amount of variation is not limited to whether or not an event was achieved. For example, the gameplay may be the number of successful consecutive attacks on enemy characters in an event, the number of enemy characters defeated, or the number of times an ally character was supported. Even in this modified example, the parameters of the medium can be varied by an amount that corresponds to the gameplay (including the play results) of the game in which the medium is used. This can increase the motivation of user 11 to improve their gameplay.
・イベントの達成難易度は、当該イベントに使用する媒体の種類に関わらず同じであることに限定されず、媒体の種類に応じて変化してもよい。例えば、イベントの達成難易度は、装備品毎に、モンスターの能力値の補正値を異ならせたり、討伐対象とするモンスターの出現数の補正値を異ならせたりすることで変化できる。一例として、イベントIDには、装備品の種類毎に、モンスターのHPの補正値が関連付けられている。例えば、長剣には、補正値として「×1.0」が関連付けられており、「双剣」には、補正値として「×0.8」が関連付けられている。この例によれば、アバターが双剣を装備している場合、長剣を装備しているときに比して、モンスターのHPが低くなる分、イベントの達成難易度が低下する。 - The difficulty of completing an event does not have to be the same regardless of the type of media used for the event, and may vary depending on the type of media. For example, the difficulty of completing an event can be changed by varying the monster ability score correction value for each piece of equipment, or by varying the correction value for the number of monsters that appear to be defeated. As an example, a monster HP correction value is associated with each type of equipment to the event ID. For example, a long sword is associated with a correction value of "x1.0", and a "dual swords" is associated with a correction value of "x0.8". According to this example, when an avatar is equipped with dual swords, the monster's HP will be lower compared to when the avatar is equipped with a long sword, and the difficulty of completing the event will decrease accordingly.
そして、第4区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、第4区分の推奨装備品を提示させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。第4区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、補正値がユーザー11にとって有利な順に所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、補正値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、補正値が有利な順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、モニター181に、イベントの達成難易度が低くなる順に優先度を高くして、装備品を推奨させる。このように、媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類(一例としてイベントの種類)に応じた変動量となるように変動可能である。ゲームプログラムは、プロセッサー110に、ゲームの種類に応じて、ゲームのプレイに有利な順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。これによれば、ユーザー11は、イベントを達成し易い媒体を選択し易い。 Then, recommended media in the fourth category may be presented. As an example, in step S116, processor 110 may present recommended equipment in the fourth category. In this case, processor 110 may omit presenting some or all of the recommended media (for example, recommended equipment) in other categories. The recommended equipment in the fourth category is a predetermined number of pieces of equipment in the same category owned by user 11, sorted in order of the most advantageous correction value for user 11. As an example, the predetermined number is three. Processor 110 sorts the equipment based on the correction value. Processor 110 displays equipment icons 51 on monitor 181 as objects representing the predetermined number of pieces of equipment in order of the most advantageous correction value. In other words, processor 110 causes monitor 181 to recommend equipment in order of decreasing difficulty of completing the event, with higher priority. In this way, the parameters of the medium can be varied to an amount that varies according to the type of game (for example, the type of event) in which the medium is used. The game program causes the processor 110 to recommend media to be used for operations related to game play, prioritizing them in order of their advantage to game play, depending on the type of game. This makes it easier for the user 11 to select a medium that makes it easier to complete an event.
・第5区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、第5区分の推奨装備品を提示させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。第5区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち育成可能値が小さい順に、所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、同一カテゴリーに分類される装備品毎に育成可能値を算出する。プロセッサー110は、算出した育成可能値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、育成可能値が小さい順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。本変更例では、評価値として、媒体のレベルを採用することが好ましい。このようにゲームプログラムは、プロセッサー110に、同一種類である複数の媒体がある場合、同一種類の媒体のうち、媒体の現在のパラメーターから、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分(増加分)が小さい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。これによれば、ユーザー11は、パラメーターの差分(一例として育成可能値)が少ないものを優先的に選択できる。特に、基準パラメーターとしてレベルを採用すると、媒体の育成完了を優先的に意識させることができる。 - Recommended media in the fifth category may be presented. As an example, in step S116, processor 110 may present recommended equipment in the fifth category. In this case, processor 110 may omit presenting some or all of the recommended media (for example, recommended equipment) in other categories. The recommended equipment in the fifth category is a predetermined number of pieces of equipment in the same category owned by user 11, sorted in order of lowest possible development value. As an example, the predetermined number is 3. Processor 110 calculates the possible development value for each piece of equipment classified in the same category. Processor 110 sorts the equipment based on the calculated possible development value. Processor 110 displays equipment icons 51 on monitor 181 as objects representing the equipment for a predetermined number of pieces of equipment in order of lowest possible development value. In this modified example, it is preferable to use the level of the medium as the evaluation value. In this way, when there are multiple media of the same type in the processor 110, the game program recommends media of the same type to be the target of operations related to game play, prioritizing media of the same type with the smallest difference (increment) between the current parameters of the media and the parameters that the media can reach in a specific situation. This allows the user 11 to preferentially select media with the smallest parameter difference (for example, the possible training value). In particular, using level as the reference parameter makes it possible to prioritize awareness of completing the training of the media.
・第6区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、第6区分の推奨装備品を提示させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。第6区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち最大の性能値が大きい順に、所定数の装備品である。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、最終の性能値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、最終の性能値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。本変更例では、評価値として、媒体のレベルを採用することが好ましい。このようにゲームプログラムは、プロセッサーに、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる。これによれば、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして操作対象とする媒体が推奨される。よって、ユーザー11は、何れの媒体を使用すれば、パラメーターを大きくできるかを容易に把握できる。 - Recommended media in the sixth category may be presented. As an example, in step S116, processor 110 may present recommended equipment in the sixth category. In this case, processor 110 may omit presenting some or all of the recommended media (for example, recommended equipment) in other categories. The recommended equipment in the sixth category is a predetermined number of pieces of equipment in the same category owned by user 11, sorted in descending order of maximum performance value. As an example, the predetermined number is three. Processor 110 sorts the equipment based on the final performance value. Processor 110 displays equipment icons 51 on monitor 181 as objects representing the predetermined number of pieces of equipment, sorted in descending order of final performance value. In this modified example, it is preferable to use the level of the medium as the evaluation value. In this manner, when there are multiple media with different parameters that can be achieved in a specific situation, the game program causes the processor to recommend media to be the target of operations related to game play, prioritizing the items in descending order of the parameters that can be achieved in the specific situation. According to this, when there are multiple media with different parameters that can be achieved in a specific situation, the media to be operated are recommended in descending order of priority based on the parameters that can be achieved in the specific situation. This allows user 11 to easily understand which media to use to increase the parameters.
第7区分の推奨媒体が提示されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、第7区分の推奨装備品を提示させてもよい。この場合に、プロセッサー110は、他区分の推奨媒体(一例として推奨装備品)のうち一部又は全部の提示を省略してもよい。第7区分の推奨装備品は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち、特定のプレイ内容が達成されたときの、育成ポイントの補正値がユーザー11にとって有利な順に所定数の装備品である。補正値は、各プレイ内容に区分して、装備品毎に、イベントを通して獲得可能な育成ポイントの補正値が関連付けられている。一例として、所定数は3である。プロセッサー110は、補正値に基づいて、装備品を並び替える。プロセッサー110は、補正値が大きい順に所定数の装備品について、その装備品を示すオブジェクトとして、装備品アイコン51をモニター181に表示する。つまり、プロセッサー110は、モニター181に、プレイ内容に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、装備品を推奨させる。プロセッサー110は、ユーザー11の指示操作に応じて、プレイ内容を切り替えて装備品を推奨させるとよい。よって、ユーザー11は、自分の得意なプレイに応じて、何れの媒体を使用すれば、パラメーターを大きくできるかを容易に把握できる。 Recommended media in the seventh category may be presented. As an example, in step S116, processor 110 may present recommended equipment in the seventh category. In this case, processor 110 may omit presenting some or all of the recommended media (for example, recommended equipment) in other categories. The recommended equipment in the seventh category is a predetermined number of pieces of equipment in the same category owned by user 11, sorted in order of the most advantageous training point correction value for user 11 when a specific play content is achieved. The correction value is categorized by each play content, and a correction value for training points that can be acquired through an event is associated with each piece of equipment. As an example, the predetermined number is 3. Processor 110 sorts the equipment based on the correction value. For a predetermined number of pieces of equipment in descending order of correction value, processor 110 displays equipment icons 51 on monitor 181 as objects representing the equipment, for the pieces of equipment in descending order of correction value. In other words, processor 110 causes monitor 181 to recommend equipment in order of the greatest amount of change in response to the play content, with higher priority. The processor 110 may switch the content of play and recommend equipment in response to instructions from the user 11. This allows the user 11 to easily understand which medium will increase parameters depending on their preferred play style.
・ユーザー11が所有する媒体のうち、育成可能値が0となった媒体は、推奨媒体として提示する対象から除外されてもよい。一例として、ステップS116において、プロセッサー110は、ユーザー11が所有する同一カテゴリーの装備品のうち育成可能値が0となった装備品を、各区分の推奨装備品として提示する対象から除外してもよい。このようにゲームプログラムは、プロセッサー110に、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体として推奨させる対象から、特定状況において到達し得るパラメーターに到達した媒体を除外させる。これによれば、育成を目的として媒体を選択するときに、育成が完了した媒体が推奨対象から除外されるから、推奨媒体を分かり易く提示できる。 - Among the media owned by user 11, media whose development potential value has reached 0 may be excluded from being presented as recommended media. As an example, in step S116, processor 110 may exclude, among the equipment of the same category owned by user 11, equipment whose development potential value has reached 0 from being presented as recommended equipment for each classification. In this way, the game program causes processor 110 to exclude media that have reached parameters that can be reached in specific situations from the media to be recommended as media to be used for operations related to game play. In this way, when selecting a medium for development, media that have been completed development are excluded from the recommended media, making it possible to present recommended media in an easy-to-understand manner.
・特定状況は、装備品のレベルが最大レベルに到達した状況であることに限定されず、初期レベルを超えて最大レベルを超えない範囲に定めた所定のレベルに到達した状況であってもよい。また、特定状況を特定レベルに達した状況とする場合に、特定レベルは、ユーザー11の操作に応じて変更可能であってもよい。このように、ゲームプログラムは、プロセッサー110に、ユーザーから媒体の推奨条件を受け付けさせる。特定状況は、推奨条件が満たされた状況である。これによれば、ユーザー11は、好みの推奨条件を設定したうえで、媒体の推奨をうけることができる。よって、ユーザー11の育成指針にあわせて、媒体を選択し易くできる。 - The specific situation is not limited to a situation in which the level of equipment has reached the maximum level, but may also be a situation in which a predetermined level has been reached that is set within a range above the initial level but not above the maximum level. Furthermore, if the specific situation is a situation in which a specific level has been reached, the specific level may be changeable in response to an operation by user 11. In this way, the game program causes processor 110 to accept recommended conditions for a medium from the user. A specific situation is a situation in which the recommended conditions have been met. This allows user 11 to set their preferred recommended conditions and then receive recommended media. This makes it easier to select a medium that matches user 11's development guidelines.
・評価値は、装備品における性能値、又はキャラクターにおける能力値であることに限定されない。一例として、評価値は、ある媒体について複数のパラメーターをもとに算出される値であってもよい。例えば、プロセッサー110は、媒体の第1パラメーターをx、第2パラメーターをy、所定の係数をa,b、評価値をPとしたときに、「P=ax+by」の関係式に基づいて演算するとよい。この場合に、係数a,bは、ユーザー11の変更操作に応じて変更できるとよい。評価値を演算する基礎となるパラメーターは、2つであることに限定されず、3つ以上であってもよい。これによれば、ユーザー11が重視するパラメーターに応じて、媒体を推奨できる。 - The evaluation value is not limited to being a performance value for an equipment item or an ability value for a character. As an example, the evaluation value may be a value calculated based on multiple parameters for a certain medium. For example, the processor 110 may perform calculations based on the relational expression "P = ax + by" where x is the first parameter of the medium, y is the second parameter, a and b are predetermined coefficients, and P is the evaluation value. In this case, the coefficients a and b may be changeable in response to changes made by the user 11. The parameters used as the basis for calculating the evaluation value are not limited to two, and may be three or more. This allows media to be recommended based on the parameters that the user 11 values most.
・媒体の基準パラメーターは、キャラクターの能力値、及び装備品の性能値に限定されない。基準パラメーターは、媒体に関連付けられた情報の種類、又は数量であってもよい。例えば、基準パラメーターは、キャラクターに関連付けられたスキル又は魔法の種類、習得数、熟練度であとよい。 - The reference parameters of a medium are not limited to the character's ability scores and the performance values of equipment. The reference parameters may also be the type or quantity of information associated with the medium. For example, the reference parameters may be the type, number of acquired skills, or proficiency level of skills or magic associated with the character.
・基準パラメーターは、ユーザー11の選択操作に応じて、媒体のパラメーターの中から1つ、又は複数が選択されてもよい。例えば、プロセッサー110は、キャラクターのHP、防御力、攻撃力、及び魔法力の中から、ユーザー11によって選択されたパラメーターを基準パラメーターとして評価値を生成し、各区分の推奨キャラクターを提示させるとよい。 - One or more of the medium's parameters may be selected as the reference parameter in response to a selection operation by user 11. For example, processor 110 may generate an evaluation value using the parameter selected by user 11 from the character's HP, defensive power, offensive power, and magical power as the reference parameter, and present recommended characters for each category.
・複数の媒体枠のうち、特定の媒体枠にセットされた媒体の育成を、他の媒体枠にセットされた媒体に比して優遇してもよい。一例として、同じイベントを達成した場合であっても、育成枠にセットされた装備品に付与する育成ポイントを、他の装備枠にセットされた装備品に付与する育成ポイントよりも多くしてもよい。一例として、他の装備枠は、攻略枠であってもよい。これに限らず、同じイベントを達成した場合であっても、育成枠にセットされた装備品に付与する育成ポイントを、他の装備枠にセットされた装備品に付与する育成ポイントよりも少なくしてもよい。一例として、他の装備枠は、攻略枠であってもよい。 - Of multiple media slots, the development of media set in a specific media slot may be given preferential treatment compared to media set in other media slots. As an example, even if the same event is achieved, the development points given to equipment set in the development slot may be greater than the development points given to equipment set in other equipment slots. As an example, the other equipment slot may be a strategy slot. Not limited to this, even if the same event is achieved, the development points given to equipment set in the development slot may be less than the development points given to equipment set in other equipment slots. As an example, the other equipment slot may be a strategy slot.
・ゲームプログラムは、プロセッサー110が推奨媒体の提示を指示する操作を受け付けると、サーバー200から受信した各種情報に基づいて、プロセッサー110が、推奨媒体を示すオブジェクトをモニター181に表示させる。これに限定されず、ゲームプログラムは、プロセッサー110が推奨媒体のセットを指示する操作を受け付けると、サーバー200から受信した各種情報に基づいて、プロセッサー110が、その時点における推奨媒体を媒体枠にセットさせてもよい。 - When the processor 110 receives an operation to instruct the presentation of recommended media, the game program causes the processor 110 to display an object representing the recommended media on the monitor 181 based on various information received from the server 200. Without being limited to this, when the processor 110 receives an operation to instruct the setting of recommended media, the game program may also cause the processor 110 to set the currently recommended media in the media frame based on various information received from the server 200.
・媒体のパラメーターは、イベントを通して変動することに限定されない。例えば、媒体のパラメーターは、ゲームにおいて獲得可能なアイテム、仮想通貨、又はポイントを消費することによって変動可能であるとよい。媒体のパラメーターは、同じ種類の媒体、又は異なる種類の媒体を消費することによって変動可能であるとよい。本変更例において、パラメーターの変動は、パラメーターの増加であるとよい。このような構成であっても、媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて変動させることができる。 - The parameters of the medium are not limited to changing through events. For example, the parameters of the medium may be changed by consuming items, virtual currency, or points that can be acquired in the game. The parameters of the medium may be changed by consuming the same type of medium or a different type of medium. In this modified example, the change in the parameters may be an increase in the parameters. Even in this configuration, the parameters of the medium can be changed depending on how the game is played.
・媒体のパラメーターは、イベントを通して減少する場面があってもよい。例えば、イベントの達成に失敗した場合に、ペナルティとして育成ポイントを減少させるとよい。つまり、媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて変動すればよく、増加及び減少の何れであってもよい。 - The parameters of the medium may decrease throughout the event. For example, if an event is not completed successfully, the training points may be decreased as a penalty. In other words, the parameters of the medium may change depending on the gameplay, and may either increase or decrease.
・推奨媒体の提示態様は、ユーザー11が所有する媒体のうち推奨媒体だけを表示することに限定されない。例えば、推奨媒体と、推奨媒体以外の媒体とを、モニター181に表示してもよい。この場合に、推奨媒体を示すオブジェクトに対して推奨情報を付加するとよい。この場合に、推奨情報は、「おススメ」の文字列であってもよく、オブジェクトを囲う枠であってもよく、特定の色調であってもよい。 - The presentation of recommended media is not limited to displaying only the recommended media among the media owned by user 11. For example, recommended media and media other than the recommended media may be displayed on monitor 181. In this case, it is preferable to add recommendation information to the object representing the recommended media. In this case, the recommendation information may be the text "Recommended," a frame surrounding the object, or a specific color tone.
・ユーザー11が使用可能な媒体は、装備品又はキャラクターであることに限定されない。各実施形態及び各変更例における媒体は、装備品を適用してもよく、キャラクターを適用してもよく、これらとは異なるものを適用してもよい。媒体は、アイテム、仮想通貨、及びポイントなど、ゲームにおける消耗品であってもよい。例えば、媒体は、キャラクター又は装備品に対して取付け、及び取外しできるスキル又は魔法であってもよい。この場合に、スキル又は魔法は、イベントを通して強化できるとよい。 - The media that user 11 can use is not limited to equipment or characters. In each embodiment and each modified example, the media may be equipment, characters, or something different. The media may be consumables in the game, such as items, virtual currency, and points. For example, the media may be skills or magic that can be attached to and detached from characters or equipment. In this case, it is preferable that the skills or magic can be strengthened through events.
・ユーザー11が使用可能な媒体に制限を設けてもよい。例えば、イベントに使用するパーティを作成する場面では、各キャラクターに設定したコストの総和が上限コストを超えないようにさせるとよい。例えば、装備品は、装備可能レベルを設定し、装備可能レベルに達していないキャラクターが装備できないようにするとよい。 - Restrictions may be placed on the media that user 11 can use. For example, when creating a party to be used in an event, it is advisable to ensure that the total cost set for each character does not exceed the maximum cost. For example, it is advisable to set an equipment level for equipment so that characters who have not reached the required level cannot equip it.
・イベントは、NPC(non player character)との戦闘であることに限定されない。イベントは、ユーザー11のアバター同士が戦闘を行う内容であってもよい。この場合に、イベントは、1対1の戦闘であってもよく、1対複数の戦闘、又は、複数対複数の戦闘であってもよい。イベントにおいて、味方同士である複数のアバターは、1又は複数のグループを結成するとよい。 - Events are not limited to battles with NPCs (non-player characters). Events may involve battles between avatars of users 11. In this case, the event may be a one-on-one battle, a one-on-many battle, or a many-on-many battle. In an event, multiple avatars who are allies may form one or more groups.
・情報処理システム10は、ゲームシステムとして具体化することに限定されず、学習支援システムとして具体化されてもよい。学習支援システムにおける媒体は、学習範囲を示す情報であればよく、パラメーターは、各学習範囲の習熟度であるとよい。学習支援システムは、ユーザー11に学習させる学習イベントを提供し、当該イベントにおける正答率に応じて習熟度を変動させるとよい。 - The information processing system 10 is not limited to being embodied as a game system, but may also be embodied as a learning support system. The medium in the learning support system may be information indicating the learning area, and the parameters may be the level of proficiency in each learning area. The learning support system may provide learning events for the user 11 to study, and may vary the level of proficiency depending on the rate of correct answers in the events.
・上述した処理及びステップの実行順序は、あくまで一例を示すものであって、これらに限定されない。処理及びステップの実行順序は、実施形態及び変更例から逸脱しない範囲において、任意に変更できる。 - The above-described processes and step execution order are merely examples and are not intended to be limiting. The processes and step execution order can be changed as desired without departing from the scope of the embodiments and modifications.
・端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。 - One or more modules or functions provided by the terminal 100 and the server 200 may be realized by circuits such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a PLD (Programmable Logic Device), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or an MCU (Micro Control Unit).
・端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、プロセッサーを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コンピューターは、プロセッサー、メモリー、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサーが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリーに展開される。そして、プロセッサーが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現できる。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。 - One or more modules or functions of the terminal 100 and the server 200 may be implemented by software using a processor. The computer includes a processor, memory, and storage. The above programs and various data are recorded in the storage so that they can be read by the processor. The programs are deployed in the memory. The processor then reads and executes the programs from the storage, thereby achieving the functions of the present disclosure. As already explained, the storage can be implemented as a non-volatile storage device.
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピューターに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリー(ROM、RAM、フラッシュメモリー等)等の記憶媒体に記録してもよい。
The program may be supplied to the computer via any transmission medium capable of transmitting the program (such as a communication network or broadcast waves).
The program may be recorded on a storage medium such as a magnetic disk (floppy disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), or a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.).
・プログラムは、サーバー200のゲームプログラムと端末100のゲームプログラムは、それらで1つのプログラムとして把握することができ、それぞれが別のプログラムとして把握することもできる。サーバー200で全ての処理を行い、当該処理結果を画像として端末100のモニター181に表示させる構成であってもよい。装備情報を端末側で管理し、端末100のプロセッサー110が演算して表示してもよい。 - The game program on the server 200 and the game program on the terminal 100 can be understood as a single program, or they can each be understood as separate programs. The server 200 may perform all processing, and the results of that processing may be displayed as an image on the monitor 181 of the terminal 100. Equipment information may be managed on the terminal side, with the processor 110 of the terminal 100 calculating and displaying the information.
・上述した実施形態及び変更例のうち、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行する処理及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行してもよい。上述した実施形態及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行する処理及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行してもよい。つまり、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全ては、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよく、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。 - In the above-described embodiments and modifications, some or all of the processes and steps executed by the processor 210 of the server 200 as the game control unit 201 may be executed by the processor 110 of the terminal 100 as the game control unit 101. In the above-described embodiments and modifications, some or all of the processes and steps executed by the processor 110 of the terminal 100 as the game control unit 101 may be executed by the processor 210 of the server 200 as the game control unit 201. In other words, all of the processes and steps described in the embodiments and modifications may be executed by the processor 210 of the server 200 or by the processor 110 of the terminal 100.
実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち任意である特定の処理及びステップは、サーバー200のプロセッサー210が実行し、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち前記特定の処理及びステップとは異なる処理及びステップを端末100のプロセッサー110が実行してもよい。つまり、情報処理システム10において、コンピューターは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバー200とによって構成されてもよい。サーバー200のプロセッサー210によって実現できる各種の手段及び機能は、全部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよく、任意である一部がサーバー200のプロセッサー210によって実現され、残部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。 Any specific processing and steps among the processing and steps described in the embodiments and modifications may be executed by the processor 210 of the server 200, and any processing and steps other than the specific processing and steps among the processing and steps described in the embodiments and modifications may be executed by the processor 110 of the terminal 100. In other words, in the information processing system 10, the computer may be composed of one or more terminals 100 and one or more servers 200. The various means and functions that can be implemented by the processor 210 of the server 200 may be implemented entirely by the processor 110 of the terminal 100, or any part may be implemented by the processor 210 of the server 200 and the remainder may be implemented by the processor 110 of the terminal 100.
ゲーム制御部201によって実現できる各種の手段及び機能は、1つのプロセッサー210によって構成されることに限定されず、1つのサーバー200又は複数のサーバー200に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。ゲーム制御部101及び表示制御部104によって実現できる各種の手段は、1つのプロセッサー110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。さらに各種の手段は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバー200に含まれる1又は複数のプロセッサーによって構成されてもよい。このように、コンピューターは、1以上の端末100によって構成されてもよく、1以上のサーバー200によって構成されてもよく、1以上の端末100と1以上のサーバー200とを含んで構成されてもよい。 The various means and functions that can be realized by the game control unit 201 are not limited to being configured by a single processor 210, but may be configured by multiple processors included in one server 200 or multiple servers 200. The various means that can be realized by the game control unit 101 and display control unit 104 are not limited to being configured by a single processor 110, but may be configured by multiple processors included in one terminal 100 or multiple terminals 100. Furthermore, the various means may be configured by one or multiple processors included in one or multiple terminals 100 and one or multiple servers 200. In this way, a computer may be configured by one or more terminals 100, one or more servers 200, or may be configured to include one or more terminals 100 and one or more servers 200.
・実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全てを端末100が実行する場合に、端末100は、これらの処理及びステップを実行する際に、他の機器と通信を行わない構成であってもよい。また、コンピューターは、端末100及びサーバー200の一方又は両方によって構成されることに限定されない。コンピューターは、他の機器と通信を行わない機器であってもよい。一例として、コンピューターは、家庭用又は業務用の据置型の機器であってもよく、持ち運び可能な機器であってもよい。 - When the terminal 100 executes all of the processes and steps described in the embodiment and modified examples, the terminal 100 may be configured not to communicate with other devices when executing these processes and steps. Furthermore, the computer is not limited to being composed of one or both of the terminal 100 and the server 200. The computer may also be a device that does not communicate with other devices. As an example, the computer may be a stationary device for home or business use, or may be a portable device.
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)プロセッサー(110,210)に、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、プログラム。
The present disclosure includes the following examples, in which reference numbers are provided to elements of the embodiments to aid understanding and not by way of limitation.
(Supplementary Note 1) A program that causes a processor (110, 210) to vary parameters of a medium in response to game play, and to recommend a medium to be the target of an operation related to game play in response to the relationship between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a particular situation.
(付記2)プロセッサー(110,210)に、ユーザーから媒体の推奨条件を受け付けさせ、前記特定状況は、前記推奨条件が満たされた状況である、付記1に記載のプログラム。 (Appendix 2) The program described in Appendix 1, which causes the processor (110, 210) to accept media recommendation conditions from a user, and the specific situation is a situation in which the recommendation conditions are satisfied.
(付記3)媒体のパラメーターは、ゲームのプレイに応じて増加するように変動可能であり、プロセッサー(110,210)に、媒体の現在のパラメーターから媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。 (Appendix 3) A program as described in Appendix 1, in which the parameters of the medium are variable so as to increase in response to game play, and the processor (110, 210) is caused to recommend media to be the target of operations related to game play depending on the difference between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a particular situation.
(付記4)プロセッサー(110,210)に、前記差分が異なる複数の媒体がある場合、前記差分が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記3に記載のプログラム。 (Appendix 4) The program described in Appendix 3, in which, when the processor (110, 210) has multiple media with different differences, the processor (110, 210) prioritizes the media with the largest differences in descending order, recommending the media to be used for operations related to game play.
(付記5)プロセッサー(110,210)に、特定状況において到達し得るパラメーターが異なる複数の媒体がある場合、前記特定状況において到達し得るパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記3に記載のプログラム。 (Appendix 5) The program described in Appendix 3, in which, when there are multiple media with different parameters that can be achieved in a specific situation, the processor (110, 210) recommends a medium to be the target of operations related to game play, prioritizing the media with the largest parameters that can be achieved in the specific situation.
(付記6)媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類に応じた変動量となるように変動可能であり、プロセッサー(110,210)に、ゲームの種類に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。 (Appendix 6) The program described in Appendix 1, in which the parameters of the medium are variable so that the amount of variation corresponds to the type of game in which the medium is used, and the processor (110, 210) is caused to recommend media to be the target of operations related to game play, with priority given to media with the greatest amount of variation corresponding to the type of game.
(付記7)媒体のパラメーターは、その媒体が使用されたゲームの種類に応じた変動量となるように変動可能であり、プロセッサー(110,210)に、ゲームの種類に応じて、ゲームのプレイに有利な順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。 (Appendix 7) The program described in Appendix 1, in which the parameters of the medium are variable so that the amount of variation corresponds to the type of game in which the medium is used, and the processor (110, 210) is caused to recommend media to be the subject of operations related to game play, with priority given to media that are advantageous to game play, depending on the type of game.
(付記8)ゲームでは、第1媒体と、第2媒体と、が使用可能であり、プロセッサー(110,210)に、前記第2媒体として、媒体の現在のパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させ、かつ、前記第1媒体として、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。 (Appendix 8) The program described in Appendix 1, in which a first medium and a second medium are available for use in a game, and the processor (110, 210) recommends, as the second medium, a medium to be the target of an operation related to game play, in order of priority based on the medium's current parameters, and recommends, as the first medium, a medium to be the target of an operation related to game play, based on the relationship between the medium's current parameters and the parameters that the medium can reach in a specific situation.
(付記9)プロセッサー(110,210)に、同一種類である複数の媒体がある場合、媒体の現在のパラメーターから、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターまでの差分が小さい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、付記1に記載のプログラム。 (Appendix 9) The program described in Appendix 1, which, when multiple media of the same type are present in the processor (110, 210), recommends media to be targeted for game-play-related operations by prioritizing media with the smallest difference between the media's current parameters and the parameters the media can reach in a specific situation.
(付記10)プロセッサー(110,210)に、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体として推奨させる対象から、特定状況において到達し得るパラメーターに到達した媒体を除外させる、付記1に記載のプログラム。 (Appendix 10) A program as described in Appendix 1, which causes the processor (110, 210) to exclude media that have reached parameters that can be reached under specific circumstances from media that are recommended as targets for operations related to game play.
(付記11)情報処理装置(100,200)を備え、前記情報処理装置は、プロセッサー(110,210)を備え、プロセッサーは、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーは、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨する、情報処理システム(10)。 (Appendix 11) An information processing system (10) comprising an information processing device (100, 200), the information processing device comprising a processor (110, 210), the processor varying parameters of a medium in response to game play, and the processor recommending a medium to be the target of an operation related to game play in response to the relationship between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a specific situation.
(付記12)プロセッサー(110,210)に、媒体のパラメーターを、ゲームのプレイに応じて変動させ、プロセッサーに、媒体の現在のパラメーターと、媒体が特定状況において到達し得るパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする媒体を推奨させる、情報処理方法。 (Appendix 12) An information processing method in which a processor (110, 210) varies parameters of a medium in response to game play, and the processor recommends a medium to be the target of an operation related to game play in response to the relationship between the current parameters of the medium and the parameters that the medium can reach in a specific situation.
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。 It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit of the present invention. For example, some of the components described in the embodiment (or one or more aspects thereof) may be omitted, or several components may be combined. The same applies to procedures. The scope of the present invention should be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled.
10…情報処理システム 11…ユーザー 20…ネットワーク 40…ホーム画面 41…アバターウィンドウ 42…イベント開始ボタン 43…装備変更ボタン 44…キャラクター変更ボタン 45…ホームボタン 50…装備変更画面 51…装備品アイコン 51A…装備品アイコン 51B…装備品アイコン 51C…第1推奨装備品アイコン 51C…推奨装備品アイコン 51D…第2推奨装備品アイコン 51D…推奨装備品アイコン 52…武器アイコン 53…頭防具アイコン 54…胴防具アイコン 55…足防具アイコン 55A…ホームボタン 56…アクセサリーアイコン 57…レベル表示部 58…希少度表示部 59…取外しボタン 60…イベント画面 61…戦闘ウィンドウ 62…履歴ウィンドウ 63…攻撃ボタン 64…魔法ボタン 65…スキルボタン 70…結果画面 71…文字列 72…文字列 80…アバター 81…長剣 81a…第1長剣 81b…第2長剣 81c…第3長剣 82…革鎧 83…双剣 85…モンスター 86…ゲージ 90…キャラクター変更画面 90A…キャラクター推奨画面 91…キャラクターアイコン 91A…所属キャラクターアイコン 91B…所属キャラクターアイコン 91C…所有キャラクターアイコン 91D…推奨キャラクターアイコン 91E…推奨キャラクターアイコン 94…ススメ編成ボタン 95…ホームボタン 97…レベル表示部 98…希少度表示部 99…編成決定ボタン 100…端末 101…ゲーム制御部 104…表示制御部 105…記憶部 106…通信部 107…入出力部 110…プロセッサー 120…メモリー 130…ストレージ 140…通信インターフェース 150…入出力インターフェース 160…マイク 170…スピーカー 180…タッチスクリーン 181…モニター 182…タッチセンサー 188…モニター 190…通信バス 200…サーバー 201…ゲーム制御部 205…記憶部 206…通信部 207…入出力部 210…プロセッサー 220…メモリー 230…ストレージ 240…通信インターフェース 250…入出力インターフェース 290…通信バス 300…入力機器 10... Information processing system 11... User 20... Network 40... Home screen 41... Avatar window 42... Event start button 43... Equipment change button 44... Character change button 45... Home button 50... Equipment change screen 51... Equipment icon 51A... Equipment icon 51B... Equipment icon 51C... First recommended equipment icon 51C... Recommended equipment icon 51D... Second recommended equipment icon 51D... Recommended equipment icon 52... Weapon icon 53... Head armor icon 54... Body armor icon 55... Foot armor icon 55A... Home button 56... Accessory icon 57... Level display section 58... Rarity display section 59... Detach button 60... Event screen 61... Battle window 62... History window 63... Attack button 64... Magic button 65... Skill button 70... Result screen 71... Character string 72... Character string 80...Avatar 81...Long sword 81a...First long sword 81b...Second long sword 81c...Third long sword 82...Leather armor 83...Dual swords 85...Monster 86...Gauge 90...Character change screen 90A...Character recommendation screen 91...Character icon 91A...Associated character icon 91B...Associated character icon 91C...Owned character icon 91D...Recommended character icon 91E...Recommended character icon 94...Recommended formation button 95...Home button 97...Level display section 98...Rarity display section 99...Formation decision button 100...Terminal 101...Game control section 104...Display control section 105...Memory section 106...Communication section 107...Input/output section 110...Processor 120...Memory 130...Storage 140...Communication interface 150...Input/output interface 160...Microphone 170...Speaker 180...Touchscreen 181...Monitor 182...Touch sensor 188...Monitor 190...Communication bus 200...Server 201...Game control unit 205...Memory unit 206...Communication unit 207...Input/output unit 210...Processor 220...Memory 230...Storage 240...Communication interface 250...Input/output interface 290...Communication bus 300...Input device
Claims (12)
前記媒体のパラメーターは、前記媒体のレベルに応じて変動し、
プロセッサーに、前記媒体の現在のパラメーターと、前記媒体が現在のレベルとは異なる特定のレベルに到達したときのパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする前記媒体を推奨させる、プログラム。 causing the processor to vary the level of the medium in response to game play;
a parameter of the medium varies depending on the level of the medium;
A program that causes a processor to recommend a medium to be the subject of an operation related to game play according to a relationship between a current parameter of the medium and a parameter when the medium reaches a specific level different from the current level .
プロセッサーに、前記媒体の現在のパラメーターから前記媒体が前記特定のレベルに到達したときのパラメーターまでの差分に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする前記媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。 a parameter of said medium is incrementally variable in response to play of a game;
2. The program of claim 1 , wherein the processor is configured to recommend the medium for an operation related to game play depending on a difference between the current parameters of the medium and the parameters when the medium reaches the particular level .
プロセッサーに、ゲームの種類に応じた変動量が大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする前記媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。 the parameters of the medium are variable such that the amount of variation is dependent on the type of game in which the medium is used;
2. The program according to claim 1 , wherein the processor is configured to recommend the media to be used for operations related to game play in order of increasing priority in descending order of the amount of variation according to the type of game.
プロセッサーに、ゲームの種類に応じて、ゲームのプレイに有利な順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする前記媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。 the parameters of the medium are variable such that the amount of variation is dependent on the type of game in which the medium is used;
2. The program according to claim 1 , wherein the processor is configured to recommend the media to be subjected to operations related to game play in accordance with the type of game, with priority being given to the media in order of advantageousness for game play.
プロセッサーに、前記第2媒体として、前記媒体の現在のパラメーターが大きい順に優先度を高くして、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする前記媒体を推奨させ、かつ、前記第1媒体として、前記媒体の現在のパラメーターと、前記媒体が前記特定のレベルに到達したときのパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする前記媒体を推奨させる、請求項1に記載のプログラム。 In a game, the medium can be used as a first medium or a second medium;
2. The program of claim 1, wherein the processor is configured to recommend, as the second medium, a medium to be the target of an operation related to game play, in order of priority based on the size of the current parameters of the medium, and to recommend, as the first medium, a medium to be the target of an operation related to game play, based on the relationship between the current parameters of the medium and the parameters when the medium reaches the specific level .
プロセッサーは、媒体のレベルを、ゲームのプレイに応じて変動させ、
前記媒体のパラメーターは、前記媒体のレベルに応じて変動し、
プロセッサーは、前記媒体の現在のパラメーターと、前記媒体が現在のレベルとは異なる特定のレベルに到達したときのパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする前記媒体を推奨する、情報処理システム。 an information processing device, the information processing device comprising a processor;
The processor varies the level of the media in response to game play,
a parameter of the medium varies depending on the level of the medium;
An information processing system in which a processor recommends a medium to be the target of an operation related to game play depending on the relationship between the current parameters of the medium and the parameters when the medium reaches a specific level different from the current level .
前記媒体のパラメーターは、前記媒体のレベルに応じて変動し、
プロセッサーに、前記媒体の現在のパラメーターと、前記媒体が現在のレベルとは異なる特定のレベルに到達したときのパラメーターとの関係に応じて、ゲームのプレイに関連した操作の対象とする前記媒体を推奨させる、情報処理方法。 causing a processor to vary a level of said medium in response to play of a game;
a parameter of the medium varies depending on the level of the medium;
An information processing method that causes a processor to recommend a medium to be the subject of an operation related to game play according to a relationship between a current parameter of the medium and a parameter when the medium reaches a specific level different from the current level .
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