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JP5291682B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus etc. suitable for preventing a player from loading other people's data. <P>SOLUTION: In the game apparatus 300 in which a player is presented with a quiz and is asked to answer the quiz, a saving portion 301 saves a game state and a history of answers of the player and a generating portion 302 which, when they are saved in the saving portion 301, generates an option that matches the history and an option that does not match the history and presents the generated option that matches the history and option that does not match the history to him or her, and when the option that matches the history is selected by the player, the saved game state is loaded. <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program suitable for preventing a player from loading other people's data.

パーソナルコンピュータやゲーム装置などの情報処理装置において、ユーザを識別する一般的な手法の1つに、ユーザ名とパスワードをユーザに入力させ、予め登録したユーザ名とパスワードとが合致するか否かによって識別する手法がある。ユーザ名やパスワードには、アルファベット、数字、記号などの組み合せによる文字列が用いられることが多いが、ユーザ名やパスワードをユーザにとってより直感的で覚えやすいものにするため、図形などを用いて識別する手法も開発されてきている。   In an information processing device such as a personal computer or a game device, one of general methods for identifying a user is to input the user name and password, and whether or not the pre-registered user name and password match. There is a technique to identify. The user name and password are often a combination of letters, numbers, symbols, etc., but they are identified using graphics to make the user name and password more intuitive and easy for the user to remember. Techniques to do this have also been developed.

例えば特許文献1には、ユーザが入力した図形の形状が、ユーザ名に対応付けられている図形の形状に、予め対応付けられた入力範囲内においてマッチすれば、正しいユーザであると認識する識別方法が開示されている。これにより、ユーザにとって直感的で分かりやすい手続きでユーザを識別することができる。   For example, in Patent Document 1, if the shape of a figure input by a user matches the shape of a figure associated with a user name within an input range associated in advance, the identification is recognized as a correct user. A method is disclosed. As a result, the user can be identified by a procedure that is intuitive and easy for the user to understand.

特開2010−44600号公報JP 2010-44600 A

ところで、とくにゲーム装置等の情報処理装置においては、分かりやすいパスワードを簡便に利用することで、ユーザ(プレイヤ)がスムーズにゲームを中断・再開できるようにしたい、という要望がある。例えば悪意をもったユーザ(プレイヤ)が他人のデータをロードすることを防ぐためには、セキュリティの高さを求めた複雑なパスワードを設定することが必要である。しかし、例えば誤って他人のデータをロードしてしまうのを防ぐためのような目的であれば、高いセキュリティはなくとも、ユーザにとって直感的で分かりやすいパスワードが、ユーザが設定することなく自動的に生成されるような識別方法の方が求められる。   By the way, there is a demand for an information processing apparatus such as a game apparatus to allow a user (player) to smoothly suspend / resume a game by simply using an easy-to-understand password. For example, in order to prevent a malicious user (player) from loading another person's data, it is necessary to set a complicated password that requires high security. However, for example, to prevent accidental loading of other people's data, a password that is intuitive and easy to understand for the user is automatically set without the user setting, even without high security. An identification method that is generated is required.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program suitable for preventing a player from loading another person's data. .

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、プレイヤに課題を提示して解答させるゲーム装置であって、セーブ部、生成部、ロード部を備える。   In order to achieve the above object, a game apparatus according to a first aspect of the present invention is a game apparatus that presents and solves a problem to a player, and includes a save unit, a generation unit, and a load unit.

プレイヤに課題を提示して解答させるゲームとは、典型的にはクイズゲームや、いわゆる脳トレゲームといったプレイヤに問題を提示するゲームが挙げられる。また、プレイヤに課題を提示して解答させるゲームを、例えばカラオケゲームとして、プレイヤが歌唱すべき楽曲を課題とし、プレイヤが歌唱することを課題に対する解答とすることもできる。さらにこれらのゲームに限らず、アクションゲームやシューティングゲームにおいて、プレイヤがクリアすべきステージを提示された課題とし、プレイヤがステージをクリアすることを課題に対する解答としたり、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームにおいて、プレイヤが倒すべきボスキャラを提示された課題とし、プレイヤがボスキャラを倒すことを課題に対する解答としたりすることもできる。   A game that presents a problem to the player and is answered typically includes a game that presents a problem to the player, such as a quiz game or a so-called brain training game. In addition, a game that presents a problem to the player and is answered can be a karaoke game, for example, and the music to be sung by the player can be regarded as a problem, and the player can sing as an answer to the problem. In addition to these games, in action games and shooting games, the stage to be cleared by the player is set as the task presented, and the answer to the task is that the player clears the stage. In role playing games and simulation games, It is also possible to use the boss character to be defeated by the player as the task presented and to answer the task as the player defeats the boss character.

セーブ部は、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。   The save unit saves the game state and the player's answer history.

すなわち、セーブ部は、現在どの課題まで解答したか、またどれだけ得点を稼いだか、などといった情報を含むゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、を記憶媒体にセーブする。
ここで、プレイヤの解答の履歴とは、例えばクイズ・脳トレゲームにおいては、提示された課題に対するプレイヤが解答した内容のうち、セーブされるまでに解答された何問かの解答内容に相当する。また、例えばカラオケゲームにおいては、セーブされるまでにプレイヤが歌った何曲かの歌名に相当する。さらに、アクションゲームやシューティングゲームにおいては、セーブされるまでにプレイヤがプレイした、あるいはクリアした何ステージかのステージに相当し、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームにおいては、セーブされるまでにプレイヤが闘った、あるいは倒した何体かのボスキャラに相当する。
In other words, the save unit saves in the storage medium the game state including information such as how many tasks have been answered and how many points have been earned, and the answer history of the player.
Here, the player's answer history corresponds to, for example, in the quiz / brain training game, among the contents answered by the player for the presented task, the contents of the answers answered before the game is saved. . For example, in a karaoke game, it corresponds to the names of some songs sung by the player before being saved. Furthermore, in action games and shooting games, it corresponds to several stages that the player played or cleared before being saved, and in role playing games and simulation games, the player fought before being saved. Or equivalent to some defeated boss characters.

生成部は、セーブ部によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成する。   When the saving unit performs saving, the generation unit generates an option that matches the history and an option that does not match the history.

ここで、履歴にマッチする選択肢とは、プレイヤの解答の履歴、すなわちセーブされるまでに提示された何問かの課題に対する解答、の中からいずれかに一致する選択肢を意味する。
逆に、履歴にマッチしない選択肢とは、セーブされるまでに提示された何問かの課題に対する解答のうちいずれにも一致することのない選択肢を意味する。
Here, the option that matches the history means an option that matches one of the answer history of the player, that is, the answer to some of the tasks presented before being saved.
Conversely, an option that does not match the history means an option that does not match any of the answers to some of the questions presented before being saved.

ロード部は、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。   The loading unit presents options that match the generated history and options that do not match the history, and loads a saved game state when an option that matches the history is selected by the player.

例えば、履歴にマッチする選択肢を1個、そして履歴にマッチしない選択肢を3個、あわせて4個の選択肢を用意して、「前回あなたが解答したものはどれでしょう?」といった問題をプレイヤに提示する。そして、1個の履歴にマッチする選択肢が正しく選ばれたときに、セーブされたゲーム状態をロードする。すなわち、履歴にマッチする選択肢はいわゆるパスワードの役割を果たすものであり、前回プレイしたプレイヤにとっては、通常は前回解答した選択肢を覚えており、ゲームをロードすることができるが、前回プレイしていないプレイヤにとっては、どれが前回解答した選択肢かは分からないので、ゲームをロードすることができない。   For example, prepare one option that matches the history, three options that do not match the history, and a total of four options, and ask the player the question "Which did you answer the last time?" Present. When the option that matches one history is correctly selected, the saved game state is loaded. In other words, the choice that matches the history plays the role of a so-called password, and for the player who played last time, he usually remembers the option answered last time and can load the game, but has not played the previous time Since the player does not know which option was answered last time, the game cannot be loaded.

このような構成により、履歴にマッチする選択肢、すなわち前回プレイしたプレイヤなら知っているはずの分かりやすいパスワードを、プレイヤが自ら設定する必要なく、用いることができる。その結果、プレイヤが他人のデータをロードするのを快適に防ぐことができる。   With such a configuration, it is possible to use an option that matches the history, that is, an easy-to-understand password that should be known to the player who played last time without having to set the player himself. As a result, it is possible to comfortably prevent the player from loading another person's data.

また、本発明のゲーム装置において、
課題は、複数の選択肢の中から正しい選択肢を選択させる選択問題であって、
履歴にマッチする選択肢は、プレイヤにより最後に選択された選択肢である、
ことも可能である。
In the game device of the present invention,
The challenge is a selection problem that lets you select the correct option from multiple options.
The option that matches the history is the option that was last selected by the player.
It is also possible.

すなわち、本発明のゲーム装置におけるゲームは、複数の、例えば2〜4個の選択肢からなる選択問題を課題としてプレイヤに提示し、プレイヤはその中から正しい選択肢を通常は1個選択することによって進行させるゲームであってもよい。このような選択問題は、例えばクイズゲームや脳トレゲームなどにおいて典型的に見られる。   That is, the game in the game device of the present invention presents a selection problem consisting of a plurality of, for example, 2 to 4 choices to the player as a problem, and the player normally proceeds by selecting one of the correct choices. It may be a game to be played. Such a selection problem is typically seen in, for example, quiz games and brain training games.

そしてこのとき、選択問題において提示された複数の選択肢のうち、プレイヤによって最後に選択された選択肢を、履歴にマッチする選択肢としてもよい。すなわち、セーブされる直前に提示された選択問題に対して、プレイヤが選択した選択肢(必ずしも正しい選択肢ではない)を、履歴にマッチする選択肢としてもよい。
すなわちこのとき、生成部は、セーブ部によりセーブがされると、プレイヤにより最後に選択された選択肢と、そうでない選択肢と、を生成し、ロード部は、生成されたプレイヤにより最後に選択された選択肢とそうでない選択肢とを提示して、プレイヤによって最後に選択された選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。
At this time, the option selected last by the player among the plurality of options presented in the selection problem may be an option that matches the history. That is, the option (not necessarily the correct option) selected by the player for the selection problem presented immediately before saving may be an option that matches the history.
That is, at this time, when the saving unit saves, the generation unit generates the option last selected by the player and the option not selected by the player, and the load unit is selected last by the generated player. The choices and other choices are presented, and the saved game state is loaded when the last choice selected by the player is selected.

プレイヤによって最後に選択された選択肢は、前回プレイヤが選択したその他の選択肢よりは、プレイヤにとって印象に残っている確率が高い。そのため、ゲームを再開するためのパスワードとして、よりプレイヤにとって分かりやすいものになると想定される。   The option selected last by the player is more likely to remain in the impression than the other options selected by the player last time. Therefore, it is assumed that the password for resuming the game will be easier for the player to understand.

また、本発明のゲーム装置において、
選択問題はあらかじめ複数用意され、
生成部は、複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢を生成する、
ことも可能である。
In the game device of the present invention,
Multiple selection questions are prepared in advance,
The generation unit generates an option that does not match the history by extracting from the options associated with a plurality of selection questions prepared.
It is also possible.

すなわち、履歴にマッチしない選択肢は、あらかじめ用意された選択問題の選択肢の中から抽出することで、履歴にマッチしない選択肢を生成する手間を省くことができる。例えば、4個の選択肢で構成された選択問題が、あらかじめ100問用意されていた場合、400個の選択肢がゲーム装置の記憶媒体等に記憶されていることになる。このとき、例えばプレイヤが前回のプレイで、10問の選択問題に対して1個ずつ選択肢を選択していたとすれば、これらの10個の選択肢は履歴にマッチする選択肢として、履歴にマッチしない選択肢の候補からは外れる。すなわち、生成部は、残った390個の選択肢の中から、履歴にマッチしない選択肢を抽出する。   That is, by extracting the options that do not match the history from the selection questions prepared in advance, it is possible to save the trouble of generating the options that do not match the history. For example, if 100 selection questions composed of four options are prepared in advance, 400 options are stored in the storage medium of the game device. At this time, for example, if the player has selected one option at a time for the 10-question question in the previous play, these 10 options are options that match the history, and options that do not match the history. It is out of the candidate. That is, the generation unit extracts an option that does not match the history from the remaining 390 options.

また、本発明のゲーム装置において、
複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢のそれぞれは、複数のグループのいずれかに分類され、
生成部は、最後に選択された選択肢が分類されるグループに分類された他の選択肢の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢を生成する、
ことも可能である。
In the game device of the present invention,
Each of the choices associated with multiple choice questions is classified into one of several groups,
The generation unit generates an option that does not match the history by extracting from other options classified into a group in which the last selected option is classified.
It is also possible.

すなわち、選択肢を、例えば「果物」に分類されるもの、「動物」に分類されるもの、「文房具」に分類されるもの、というようにそれぞれ類似した選択肢同士をひとまとまりにしたグループに分類する。そして、履歴にマッチしない選択肢を、最後に選択された選択肢(履歴にマッチする選択肢)と同じグループに分類されるものから選ぶ。   That is, the options are classified into a group of similar options, for example, those classified as “fruit”, those classified as “animal”, and those classified as “stationery”. . Then, an option that does not match the history is selected from those that are classified into the same group as the last selected option (the option that matches the history).

その結果、ロード部が提示する履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢は、類似した選択肢によって構成されるため、プレイヤが解答すべき選択問題として適切なものとなる。   As a result, the option that matches the history presented by the load unit and the option that does not match the history are constituted by similar options, and thus are appropriate as selection questions to be answered by the player.

また、本発明のゲーム装置において、
セーブ部は、得点を含むゲーム状態をセーブし、
ロード部は、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択されなかった場合に、セーブされたゲーム状態を、得点を減少させてロードする、
ことも可能である。
In the game device of the present invention,
The save part saves the game state including the score,
The loading unit loads the saved game state with a reduced score when an option that matches the history is not selected by the player.
It is also possible.

すなわち、ロード部が提示した選択肢に対して、プレイヤが履歴にマッチする選択肢を選択しなかった場合、セーブされたゲーム状態をロードしないのではなく、ロードはするが、その際に一種のペナルティを与えてロードをするということである。ここでペナルティの与え方として、それまでプレイしたゲームにおいて獲得した得点(成績)を減少させる(成績を落とす)。   That is, if the player does not select an option that matches the history against the option presented by the load unit, the saved game state is not loaded, but loaded, but at that time a kind of penalty is given. It is to give and load. Here, as a way of giving a penalty, the score (score) obtained in the game played so far is reduced (decreases the score).

このような構成により、他人のセーブデータをロードするのを防ぐことまでの厳格なセキュリティは設けずに、ペナルティを課すことによってプレイヤの意欲をそぐことで、他人のセーブデータを使って不正にゲームを進めることに対する抑止力を働かせることができる。   With such a configuration, without strict security up to preventing other people's save data from being loaded, by imposing the penalty by imposing a penalty, it is possible to illegally use other people's save data Deterrence against advancing can be used.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤに課題を提示して解答させ、セーブ部、生成部、ロード部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、セーブ工程、生成工程、ロード工程を備える。   In order to achieve the above object, a control method for a game device according to a second aspect of the present invention is a control method that is executed by a game device including a save unit, a generation unit, and a load unit that presents and answers a problem to a player. In this case, a save process, a generation process, and a load process are provided.

セーブ工程では、セーブ部が、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。
生成工程では、生成部が、セーブ部によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成する。
ロード工程では、ロード部が、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。
In the saving process, the saving unit saves the game state and the player's answer history.
In the generation step, when the generation unit performs saving, the generation unit generates an option that matches the history and an option that does not match the history.
In the loading process, the loading unit presents options that match the generated history and options that do not match the history, and loads a saved game state when an option that matches the history is selected by the player. .

上記目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに、上記の制御方法の各工程を実行させるように構成する。   In order to achieve the above object, a program according to a third aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the above game device and to cause the computer to execute each step of the above control method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。   The program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game device control method, and a program suitable for preventing a player from loading other people's data.

本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device concerning the embodiment of the present invention is realized. コントローラの外観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external appearance of a controller. 本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition concerning the game device of the present invention. 実施形態1において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。In Embodiment 1, it is the figure which showed a mode that the subject was shown to a player. 実施形態1において、プレイヤが最後の解答をした後、ゲームをセーブして中断する様子を示した図である。In Embodiment 1, it is the figure which showed a mode that a game was saved and interrupted after a player answers the last. 実施形態1において、プレイヤの解答の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。In Embodiment 1, it is the figure which showed a mode that the choice which matches a log | history was acquired from the log | history of a player's answer. 実施形態1において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。In Embodiment 1, it is the figure which showed a mode that the subject was shown at the time of loading. 実施形態1において、選択肢が複数のグループに分類された様子を示した図である。In Embodiment 1, it is the figure which showed a mode that the choice was classified into the some group. 実施形態1において、ロード時に、同じグループに分類される選択肢によって構成される課題が提示される様子を示した図である。In Embodiment 1, it is the figure which showed a mode that the subject comprised by the option classified into the same group at the time of loading is shown. 実施形態1のゲーム装置に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of game processing according to the game device of the first embodiment. 実施形態1のゲーム装置に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of a loading process according to the game device of the first embodiment. (a)、(b)ともに、実施形態2において、得点が減少してロードされる様子を示した図である。(A), (b) is the figure which showed a mode that the score reduced and loaded in Embodiment 2. FIG. 実施形態2のゲーム装置に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of a loading process according to the game device of the second embodiment. 実施形態3において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。In Embodiment 3, it is the figure which showed a mode that the subject was shown to a player. 実施形態3において、プレイヤの選択した歌名の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。In Embodiment 3, it is the figure which showed a mode that the choice which matches a log | history was acquired from the log | history of the song name which the player selected. 実施形態3において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。In Embodiment 3, it is the figure which showed a mode that the subject was shown at the time of loading. 実施形態3のゲーム装置に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a flow of game processing according to the game device of the third embodiment. 実施形態3のゲーム装置に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of a loading process according to the game device of Embodiment 3.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, audio processing unit 110, and microphone 111.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置等が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed, thereby realizing the game apparatus and the like of the present embodiment. Is done.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う、また、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. In addition, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103, performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, and temporarily stores the value stored in the RAM 103 in a register. Performs an operation on the register and writes the result back to the memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.

図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the controller 105. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。   On the left side of the controller 105, there are arranged an ↑ button 201, a ↓ button 202, a ← button 203, and a → button 204 that are used to perform an operation input indicating up, down, left, and right.

右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。   On the right side, a ○ button 205 used to input a decision operation, a × button 206 used to input a cancel operation, a Δ button 207 used to input an instruction such as a menu display, A square button 208 used for inputting other instructions is arranged.

中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。   In the center, in addition to the SELECT button 209 and the START button 210, an ANALOG button 211 for instructing start / stop of analog input and an indicator 212 for displaying whether the analog input is valid or invalid are arranged. .

また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。   In addition, joysticks 213 and 214 for inputting an instruction with a size in a direction not limited to up, down, left, and right are arranged at the lower center.

さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。   Further, an L1 button 215, an L2 button 216, an R1 button 217, and an R2 button 218 that can be used for inputting various instructions are disposed above.

コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。   Each button 201-208, 215-218 of the controller 105 is provided with a pressure sensor, and when analog input is enabled, it can detect which button is pressed, The magnitude of the pressure of the user's pressing operation can be obtained in 256 steps from 0 to 255.

コントローラ105のジョイスティック213、214は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。   The joysticks 213 and 214 of the controller 105 are provided with strain gauges and can detect how much they are bent in which direction.

図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to FIG. 1, the external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), game progress data, and network battles. Chat communication log (record) data and the like are stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone 111 is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the sound processing unit 110 can be performed as a PCM format digital signal.

情報処理装置100をカラオケ装置として利用する場合には、DVD−ROMから読み出した音声データ、もしくは、NIC 109を介してコンピュータ通信網から取得した音声データを伴奏データとし、マイク111から入力された音声データを歌唱データとして、伴奏データと歌唱データを音声処理部110がミキシングし、スピーカーから出力する。また、スピーカーにかえて、ヘッドホン(図示せず)やイヤフォン(図示せず)を用いて、音声を出力させることもできる。   When the information processing apparatus 100 is used as a karaoke apparatus, audio data read from a DVD-ROM or audio data acquired from a computer communication network via the NIC 109 is used as accompaniment data, and audio input from the microphone 111 is used. The audio processing unit 110 mixes the accompaniment data and the singing data with the data as singing data, and outputs it from the speaker. Moreover, it is possible to output sound using headphones (not shown) or earphones (not shown) instead of the speakers.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。   Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected. In addition, a general-purpose personal computer can be used instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図3は、本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。本発明のゲーム装置300は、典型的には上述した情報処理装置100によって実現される。以下、本図を参照して概要構成を説明する。   FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration according to the game device of the present invention. The game apparatus 300 of the present invention is typically realized by the information processing apparatus 100 described above. Hereinafter, the general configuration will be described with reference to this figure.

ゲーム装置300は、セーブ部301、生成部302、ロード部303を備える。また、ゲーム装置300は、例えば外部メモリ106等の機能によって実現される記憶部304もさらに備え、記憶部304に、プレイヤが行ったゲーム状態や、現在時刻、ゲームの成績等を記憶する。   The game device 300 includes a save unit 301, a generation unit 302, and a load unit 303. The game apparatus 300 further includes a storage unit 304 realized by a function of the external memory 106, for example, and stores the game state played by the player, the current time, the game results, and the like.

セーブ部301は、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。すなわち、プレイヤがプレイしていたゲームを中断し、その後ゲームを中断した時点から再開できるように、セーブ部301が、RAM 103等に記憶されている現時点でのゲーム状態とプレイヤの解答の履歴とを、記憶部304へセーブする。すなわち、例えばCPU 101が、RAM 103と協働することで、このようなセーブ部301として機能する。   The saving unit 301 saves the game state and the player's answer history. That is, the save unit 301 stores the current game state stored in the RAM 103 or the like and the player's answer history so that the game played by the player can be interrupted and then resumed from the time when the game was interrupted. Is saved in the storage unit 304. That is, for example, the CPU 101 functions as such a saving unit 301 in cooperation with the RAM 103.

生成部302は、セーブ部301によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成する。すなわち、セーブ部301によって記憶部304にセーブされたプレイヤの解答の履歴をもとに、履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを生成する。すなわち、例えばCPU 101が、RAM 103と協働することで、このような生成部302として機能する。   When the saving unit 301 saves, the generation unit 302 generates an option that matches the history and an option that does not match the history. That is, based on the player's answer history saved in the storage unit 304 by the save unit 301, an option that matches the history and an option that does not match the history are generated. That is, for example, the CPU 101 functions as such a generation unit 302 in cooperation with the RAM 103.

ロード部303は、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。すなわち、プレイヤが中断していたゲームを再開する際に、まずロード部303は、生成部302によって生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とをプレイヤへ提示する。このとき、例えば画像処理部107を通じてモニタへ表示したり、あるいは音声処理部110を通じてスピーカーへ出力したりすることで、提示する。そして、プレイヤは、ロード部303に対して提示された選択肢から1個を選択する。このとき、プレイヤが履歴にマッチする選択肢を選択した場合に、記憶部304にセーブされていたゲーム状態をロードする。すなわち、例えばCPU 101が、RAM 103、および画像処理部107もしくは音声処理部110と協働することで、このようなロード部303として機能する。   The loading unit 303 presents options that match the generated history and options that do not match the history, and loads a saved game state when an option that matches the history is selected by the player. That is, when resuming the game that the player has interrupted, the load unit 303 first presents the player with options that match the history generated by the generating unit 302 and options that do not match the history. At this time, for example, the image is displayed on the monitor through the image processing unit 107 or output to the speaker through the audio processing unit 110. Then, the player selects one from the options presented to the load unit 303. At this time, when the player selects an option that matches the history, the game state saved in the storage unit 304 is loaded. That is, for example, the CPU 101 functions as such a load unit 303 by cooperating with the RAM 103 and the image processing unit 107 or the audio processing unit 110.

図4は、本実施形態において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。本実施形態に係るゲーム装置300は、典型的には本図に示すようなゲーム画面400を、画像表示部107を通じてモニタへ表示することで、プレイヤに課題を提示する。   FIG. 4 is a diagram illustrating a situation in which the task is presented to the player in the present embodiment. The game apparatus 300 according to the present embodiment typically displays a game screen 400 as shown in the figure on a monitor through the image display unit 107, thereby presenting a problem to the player.

図4には、課題としてゲーム画面400内の上部に選択問題文401が表示され、それに対応した4個の選択肢402a〜402dが下部に表示されている。すなわち、本実施形態において、プレイヤに提示される課題は、複数の選択肢402の中から正しい選択肢を選択させる選択問題である。なお、図4においては複数の選択肢402として4個の選択肢402a〜402dが表示されているが、本実施形態ではこれに限られず、選択肢は2個でも3個でも、あるいは5個以上であってもよい。また、図4では選択問題(選択問題文401および4個の選択肢402a〜402d)をゲーム装置300のモニタを用いて表示することでプレイヤへ提示しているが、本実施形態ではモニタに表示することに限られず、例えば音声処理部110を通じてスピーカーによって音声を出力することにより選択問題を提示する形態であってもよい。   In FIG. 4, a selected question sentence 401 is displayed as an assignment in the upper part of the game screen 400, and four options 402a to 402d corresponding to the selected question sentence 401 are displayed in the lower part. In other words, in the present embodiment, the problem presented to the player is a selection problem that causes a correct option to be selected from a plurality of options 402. In FIG. 4, four options 402a to 402d are displayed as a plurality of options 402. However, the present embodiment is not limited to this, and there are two, three, or five or more options. Also good. In FIG. 4, the selection question (the selection question sentence 401 and the four choices 402 a to 402 d) is displayed to the player by using the monitor of the game apparatus 300. In the present embodiment, the selection question is displayed on the monitor. For example, the selection problem may be presented by outputting sound through a speaker through the sound processing unit 110.

プレイヤは、表示された選択問題文401に対して、正答と思われる選択肢402をいずれか1個選択することになる。すなわち、通常は、4個の選択肢402a〜402dのうちいずれか1個に選択問題文401に対する正しい選択肢402が配置され、残りの3個に正答でない選択肢402が配置される。そして、図4において、それぞれの選択肢402a〜402dの左側には、選択マーク403a〜403dが配置されている。これらの選択マーク403a〜403dは、「○」、「×」、「△」、「□」の図形を表しており、それぞれコントローラ105の○ボタン205、×ボタン206、△ボタン207、□ボタン208に対応付けられるものである。プレイヤは、正答と思われる選択肢402をいずれか1個選択する際、それぞれの選択肢402a〜402dに対応付けられた選択マーク403a〜403dに相当する、コントローラ105のボタン205〜208を押す(押圧操作する)ことで選択する。   The player selects any one of the choices 402 considered to be correct answers for the displayed selection question sentence 401. That is, normally, the correct option 402 for the selected question sentence 401 is arranged in any one of the four options 402a to 402d, and the non-correct answer option 402 is arranged in the remaining three. In FIG. 4, selection marks 403a to 403d are arranged on the left side of the respective options 402a to 402d. These selection marks 403a to 403d represent figures of “◯”, “×”, “Δ”, and “□”, and the ○ button 205, X button 206, Δ button 207, and □ button 208 of the controller 105, respectively. Are associated with each other. When the player selects any one of the options 402 that seems to be the correct answer, the player presses the buttons 205 to 208 of the controller 105 corresponding to the selection marks 403a to 403d associated with the respective options 402a to 402d (press operation) To select).

具体的に、図4において、「日本で最も北に位置する都道府県は?」という選択問題文401に対して、プレイヤは、表示された4個の選択肢402a〜402dのうち正しい答えが、
(a)選択肢402aの「東京都」だと思ったときは、選択マーク403aの「○」に対応するコントローラ105の○ボタン205を押圧し、
(b)選択肢402bの「大阪府」だと思ったときは、選択マーク403bの「×」に対応するコントローラ105の×ボタン206を押圧し、
(c)選択肢402cの「沖縄県」だと思ったときは、選択マーク403cの「△」に対応するコントローラ105の△ボタン207を押圧し、
(d)選択肢402dの「北海道」だと思ったときは、選択マーク403dの「□」に対応するコントローラ105の□ボタン208を押圧する。
Specifically, in FIG. 4, with respect to the selection question sentence 401 “What is the prefecture located in the northernmost part of Japan?”, The player gives the correct answer among the displayed four choices 402 a to 402 d.
(A) When the user thinks that the option 402a is “Tokyo”, press the ○ button 205 of the controller 105 corresponding to the “◯” of the selection mark 403a;
(B) When it is considered that the option 402b is “Osaka Prefecture”, the X button 206 of the controller 105 corresponding to the “X” of the selection mark 403b is pressed,
(C) When it is thought that “Okinawa Prefecture” is the option 402c, the Δ button 207 of the controller 105 corresponding to “Δ” of the selection mark 403c is pressed,
(D) When it is considered that the option 402d is “Hokkaido”, the □ button 208 of the controller 105 corresponding to the “□” of the selection mark 403d is pressed.

そして、典型的には、プレイヤの選択した選択肢402が正答であったときは、例えば図4ではゲーム画面400内の右上に表示されている得点404が加算され、正答でなかったときは、得点404が加算されず、そのままの得点が維持されるか、もしくは減点される。本実施形態におけるゲーム装置300では、このような選択問題が、第1問、第2問、といったように順に表示され、その都度プレイヤは正答と思われる選択肢402を選択していき、正解した問題が多いほど高得点を獲得しつつ、ゲームを進めていく。   Typically, when the option 402 selected by the player is a correct answer, for example, the score 404 displayed on the upper right in the game screen 400 in FIG. 4 is added, and when the option is not a correct answer, a score is obtained. 404 is not added, and the score as it is is maintained or deducted. In the game apparatus 300 according to the present embodiment, such selection questions are displayed in order, such as the first question and the second question, and each time the player selects an option 402 that seems to be the correct answer, the correct answer The more you have, the higher the score and the more you play the game.

本実施形態におけるこのようなプレイヤに選択問題を提示して解答させるゲーム装置300は、セーブ部301が、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。すなわち、プレイヤがゲームを一時的に中断して、その後にまた中断した時点からゲームを再開できるようにするために、何問目まで解答したか、現在の得点404は何点か、といった情報を含んだゲーム状態を、例えば外部メモリ106によって構成される記憶部304にセーブする。ここではこのとき、プレイヤの解答の履歴、すなわちセーブされるときまでに提示された選択問題に対するプレイヤが解答(選択)した選択肢402も、同時にセーブする。以下に、具体的に、図5Aを参照して説明する。   In the game apparatus 300 that presents and answers a selection question to such a player in the present embodiment, the save unit 301 saves the game state and the answer history of the player. That is, in order to allow the player to temporarily suspend the game and then resume the game from the point of interruption, information such as how many questions have been answered and the current score 404 is displayed. The included game state is saved in the storage unit 304 configured by the external memory 106, for example. Here, at this time, the player's answer history, that is, the option 402 answered (selected) by the player for the selection question presented up to the time of saving is also saved at the same time. Hereinafter, it will be specifically described with reference to FIG. 5A.

図5Aは、本実施形態において、プレイヤが最後の解答をした後、ゲームをセーブして中断する様子を示した図である。本図には、図4と同じくゲーム画面400において「第15問」目の選択問題文401と4個の選択肢402a〜402dが表示されている。ここで本図は、プレイヤが、4個の選択肢402a〜402dの中から「東京都」という選択肢402aを選択(太枠で強調表示)し、その後ゲームのセーブを行って、ゲームを中断する様子が示すものである。   FIG. 5A is a diagram illustrating a state in which the game is saved and interrupted after the player answers the last answer in the present embodiment. As in FIG. 4, a “question 15” selection question sentence 401 and four choices 402 a to 402 d are displayed on the game screen 400. Here, in this figure, the player selects the option 402a “Tokyo” from the four options 402a to 402d (highlighted with a thick frame), and then saves the game and interrupts the game. Is shown.

このようなセーブは、プレイヤが自分の意思によってセーブの指示をすることによって行ってもよいし、あるいは自動的にセーブ(オートセーブ)されるものでもよい。典型的には、選択問題への解答が終わるたびに、プレイヤの解答の履歴として、プレイヤが解答(選択)した選択肢402を、ゲーム状態とともに順次自動的にセーブしていく。   Such saving may be performed by the player instructing to save according to his / her own intention, or may be automatically saved (auto-save). Typically, each time the answer to the selection question is completed, the options 402 answered (selected) by the player are automatically and sequentially saved together with the game state as the player's answer history.

そして、このようにセーブを行うと、セーブ部301が、現在のゲーム状態とともに、プレイヤの解答の履歴を記憶部304にセーブする。現在のゲーム状態とは、例えば図5Aでは、セーブする直前にプレイヤが第15問目まで解答したことや、その時点での得点404の値など、次にゲームをロードしたときに中断した状態から再開できるために必要な情報のことである。そして、同時にセーブされるプレイヤの解答の履歴は、セーブされる前に提示された選択問題に対して、プレイヤが解答(選択)した選択肢402のことである。ゲームを再開するためにロードがされると、このセーブされた解答の履歴を用いてロード問題を生成するために、生成部302が履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを生成する。具体的に、図5Bおよび図5Cを参照して説明する。   When saving is performed in this way, the saving unit 301 saves the player's answer history in the storage unit 304 together with the current game state. For example, in FIG. 5A, the current game state means that the player answers up to the fifteenth question immediately before saving, the value of the score 404 at that time, etc. It is information necessary to be able to resume. The player's answer history that is saved at the same time is an option 402 that the player answers (selects) the selection question presented before saving. When the game is loaded to resume the game, the generation unit 302 generates an option that matches the history and an option that does not match the history in order to generate a load problem using the saved answer history. Specifically, this will be described with reference to FIGS. 5B and 5C.

図5Bは、本実施形態において、プレイヤの解答の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。本図には、プレイヤの解答の履歴として、第1問目の解答から、第15問目までの解答(すなわち図5Aにおいて選択された選択肢402a「東京都」)が示されている。すなわち、ここではプレイヤはゲームを中断する前に、15問の選択問題に対して解答をしている状況を示しており、その解答の履歴がこのような形で記憶部304にセーブされている。   FIG. 5B is a diagram illustrating a state in which an option that matches the history is acquired from the history of the answer of the player in the present embodiment. In this figure, the answer from the first question to the fifteenth question (that is, the option 402a “Tokyo” selected in FIG. 5A) is shown as the answer history of the player. That is, here, the player shows a situation in which the player answers the 15-question question before interrupting the game, and the history of the answer is saved in the storage unit 304 in this manner. .

そして、図5Bでは、このような15個の解答の中から、プレイヤにより最後に選択された選択肢が取得される様子が示されている。すなわち、本実施形態では、プレイヤが解答した15問の選択問題に対する解答のうち、最後に選択された「東京都」という選択肢402aが、履歴にマッチする選択肢とされる。   FIG. 5B shows a state in which the last option selected by the player is acquired from the 15 answers. That is, in the present embodiment, among the answers to the 15 questions selected by the player, the option 402a selected as “Tokyo” at the end is the option that matches the history.

なお、履歴にマッチする選択肢として、プレイヤにより最後に選択された選択肢402とすることに限られず、例えば最も早く選択した選択肢402であったり、ゲームの勝敗を決定付ける解答をした選択肢402であったり、何か特徴的な選択肢402であってもよい。その場合、生成部302は、セーブされたプレイヤの解答の履歴の中から、そのような特徴的な選択肢402を、履歴にマッチする選択肢として取得する。   Note that the option that matches the history is not limited to the option 402 selected last by the player, for example, the option 402 that is selected earliest or the option 402 that is the answer that determines the outcome of the game. Any characteristic option 402 may be used. In this case, the generation unit 302 acquires such a characteristic option 402 as an option matching the history from the saved player answer history.

図5Cは、本実施形態において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。本図は、上述した図5Aの状態でゲームが中断された後の様子を示すものであり、まず中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。   FIG. 5C is a diagram illustrating a situation in which a task is presented during loading in the present embodiment. This figure shows a state after the game is interrupted in the state of FIG. 5A described above. First, in order to restart the interrupted game, the player starts an instruction to load the game.

ロード指示がされると、ロード部303は、1個の履歴にマッチする選択肢502と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503cとを組み合わせて、ロード問題を提示する。すなわち、上述した図5Bにおいて示したように、履歴にマッチする選択肢502として、解答の履歴の中からプレイヤが最後に選択した選択肢である「東京都」という選択肢402aを取得する。そして、この「東京都」という選択肢1個と、そうでない選択肢(履歴にマッチしない選択肢)3個を組み合わせる。その結果、図5Cのゲーム画面400に示すようなロード問題が提示される。   When a load instruction is given, the load unit 303 presents a load problem by combining options 502 that match one history and options 503a to 503c that do not match three histories. That is, as shown in FIG. 5B described above, as the option 502 that matches the history, the option 402a “Tokyo” that is the option that the player last selected from the answer history is acquired. Then, one option “Tokyo” and three other options (options that do not match the history) are combined. As a result, a loading problem as shown in the game screen 400 of FIG. 5C is presented.

図5Cのゲーム画面400では、上部にロード問題文501として、「あなたが最後に選んだのは?」という問題が表示されている。そして、それに対応する選択肢として、1個の履歴にマッチする選択肢502(ここでは「東京都」)と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503c(ここでは「キリン」、「りんご」、「鉛筆」)が、ゲーム画面400内の下部に表示されている。   In the game screen 400 of FIG. 5C, a question “What did you choose last?” Is displayed as a load question sentence 501 at the top. As options corresponding thereto, an option 502 (here “Tokyo”) matching one history and options 503a to 503c (here “Kirin”, “apple”, “ "Pencil") is displayed at the bottom of the game screen 400.

さらに、これら4個の選択肢502,503a〜503cの左側には、選択マーク403a〜403dが配置されている。これらの選択マーク403a〜403dは、図4と同様に、「○」、「×」、「△」、「□」の図形を表しており、それぞれコントローラ105の○ボタン205、×ボタン206、△ボタン207、□ボタン208に対応付けられるものである。プレイヤは、表示されたロード問題文501に対して、正しいと思われるものを、表示された4個の選択肢502,503a〜503cの中から選択し、それぞれの選択肢502,503a〜503cに対応付けられた選択マーク403a〜403dに相当する、コントローラ105のボタン205〜208を押圧操作する。   Further, selection marks 403a to 403d are arranged on the left side of these four options 502 and 503a to 503c. These selection marks 403a to 403d represent the figures “O”, “X”, “Δ”, and “□” as in FIG. 4, and the O button 205, X button 206, and Δ of the controller 105, respectively. The button 207 and the square button 208 are associated with each other. The player selects what appears to be correct with respect to the displayed load question sentence 501 from the displayed four choices 502, 503a to 503c, and associates them with the respective choices 502, 503a to 503c. The buttons 205 to 208 of the controller 105 corresponding to the selected selection marks 403a to 403d are pressed.

なお、図5Cでは、4個の選択肢502,503a〜503cのうち、履歴にマッチする選択肢502が最も上に配置されているが、これは一例であり、上から2番目に配置されることも、上から3番目に配置されることも、最も下に配置されることも、等確率でありうる。履歴にマッチする選択肢502がこれら4個のどの位置に配置されるかは、通常はランダムに決定される。   In FIG. 5C, among the four options 502 and 503a to 503c, the option 502 matching the history is arranged at the top, but this is an example, and the option 502 may be arranged second from the top. It can be equally probable that it is arranged third from the top or arranged at the bottom. It is usually determined randomly at which of these four positions the option 502 that matches the history is arranged.

このようなロード問題が提示されている状態で、プレイヤが選択した選択肢が、履歴にマッチする選択肢502、すなわち「東京都」という選択肢であるならば、セーブされていたゲーム状態をロードする。一方で、プレイヤが選択した選択肢が、履歴にマッチしない選択肢503a〜503c、すなわち「キリン」、「りんご」、「鉛筆」のいずれかであるならば、本実施形態では、ゲーム状態をロードしない。   In a state where such a load problem is presented, if the option selected by the player is the option 502 matching the history, that is, the option “Tokyo”, the saved game state is loaded. On the other hand, if the option selected by the player is any of the options 503a to 503c that do not match the history, that is, “Kirin”, “Apple”, and “Pencil”, the game state is not loaded in this embodiment.

すなわち、ロードしようとしているプレイヤが、セーブしたときのプレイヤと同一のプレイヤであるならば、履歴にマッチする選択肢502、すなわち最後に選択された選択肢が「東京都」であったということは通常は覚えていると想定されるので、ロードできるはずである。一方で、ロードしようとしているプレイヤが、セーブしたときのプレイヤと同一のプレイヤでない場合は、どれが履歴にマッチする選択肢502であるかは判別できない。そのため、この履歴にマッチする選択肢502が一種のパスワードの役割を果たし、他人のセーブデータをロードするのを防ぐことができる。   That is, if the player who is trying to load is the same player as the player who saved, it is normal that the option 502 matching the history, that is, the last selected option was “Tokyo”. It is supposed to remember, so it should be able to load. On the other hand, if the player trying to load is not the same player as the player who saved, it cannot be determined which is the option 502 that matches the history. Therefore, the option 502 that matches this history serves as a kind of password, and can prevent another person's save data from being loaded.

また、本実施形態では、選択問題はあらかじめ複数用意され、生成部302は、複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢402の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを生成する、ようにしてもよい。   In the present embodiment, a plurality of selection questions are prepared in advance, and the generation unit 302 generates the options 503a to 503c that are extracted from the options 402 associated with the prepared selection questions and do not match the history. You may do it.

すなわち、図5Cにおける履歴にマッチしない選択肢503a〜503cである「キリン」、「りんご」、「鉛筆」は、まったく新たに生成されるのではなく、ゲームのデータとしてあらかじめ用意され、順次プレイヤへ提示される選択問題を構成する選択肢402の中から抽出されたものとする。ここでの選択問題は複数用意され、例えばDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMに、ゲームを実現するための各種データとともにあらかじめ記録される。   That is, “Kirin”, “Apple”, and “Pencil”, which are the options 503a to 503c that do not match the history in FIG. 5C, are not generated at all, but are prepared in advance as game data and sequentially presented to the player. Suppose that it is extracted from the options 402 constituting the selection problem to be performed. A plurality of selection problems are prepared here, and are recorded in advance on a DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 together with various data for realizing the game.

例えば、4個の選択肢402a〜402dと選択問題文401で構成された選択問題が、あらかじめ100問用意されていた場合、400個の選択肢402がDVD−ROMに記憶されていることになる。このとき、例えばプレイヤが前回のプレイで、10問の選択問題に対して1個ずつ選択肢402を選択していたとすれば、これらの10個の選択肢402は履歴にマッチする選択肢502として、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cの候補からは外れる。すなわち、生成部302は、残った390個の選択肢402の中から、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを抽出する。   For example, if 100 selection questions composed of four options 402a to 402d and a selection question sentence 401 are prepared in advance, 400 options 402 are stored in the DVD-ROM. At this time, if, for example, the player has selected the options 402 one by one for the selection question of 10 questions in the previous play, these 10 options 402 are included in the history as options 502 that match the history. The candidate 503a-503c which does not match is excluded from the candidates. That is, the generation unit 302 extracts the options 503a to 503c that do not match the history from the remaining 390 options 402.

このような構成によって、ロード問題を提示するための履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを生成する手間を省くことができる。   With such a configuration, it is possible to save the trouble of generating the options 503a to 503c that do not match the history for presenting the load problem.

さらに、本実施形態では、複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢402のそれぞれは、複数のグループのいずれかに分類され、生成部302は、最後に選択された選択肢402が分類されるグループに分類された他の選択肢402の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを生成する、ようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, each of the choices 402 associated with a plurality of selection questions prepared is classified into one of a plurality of groups, and the generation unit 302 classifies the last selected choice 402. The options 503a to 503c that do not match the history may be generated by extracting from the other options 402 classified into the group.

すなわち、選択肢402を、例えば「果物」に分類されるもの、「動物」に分類されるもの、「文房具」に分類されるもの、というようにそれぞれ類似した選択肢402同士をひとまとまりにしたグループに分類する。そして、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを、最後に選択された選択肢402(履歴にマッチする選択肢502)と同じグループに分類されるものから選ぶ。   That is, the options 402 are grouped into a group of similar options 402 such as those classified as “fruit”, those classified as “animal”, and those classified as “stationery”, for example. Classify. Then, the options 503a to 503c that do not match the history are selected from those that are classified into the same group as the option 402 that is selected last (the option 502 that matches the history).

図6は、本実施形態において、選択肢402が複数のグループに分類された様子を示した図である。本図では、「都道府県」を表すグループ601a、「果物」を表すグループ601b、「動物」を表すグループ601c、「文房具」を表すグループ601d、の4個のグループが示されている。そして、「都道府県」グループ601aには、「北海道」、「東京都」、「愛知県」等の選択肢402が分類され、「果物」グループ601bには、「りんご」、「みかん」、「ぶどう」等の選択肢402が分類され、「動物」グループ601cには、「キリン」、「カバ」、「うさぎ」等の選択肢402が分類され、「文房具」グループ601dには、「鉛筆」、「消しゴム」、「分度器」等の選択肢402が分類されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which the options 402 are classified into a plurality of groups in the present embodiment. In this figure, four groups are shown: a group 601a representing “prefecture”, a group 601b representing “fruit”, a group 601c representing “animal”, and a group 601d representing “stationery”. The “prefecture” group 601a is classified into options 402 such as “Hokkaido”, “Tokyo”, “Aichi”, and the “fruit” group 601b includes “apple”, “mandarin orange”, “grape” , Etc., and “Animal” group 601c is classified into “Kirin”, “Hippo”, “Rabbit”, etc., and “Stationery” group 601d includes “Pencil”, “Eraser”. ”,“ Protractor ”, etc. are classified.

なお、図6では選択肢402が分類されるグループとして、4個のグループ601a〜601dを示しているが、本実施形態では4個に限られず、いくつのグループに分類されてもよい。   In FIG. 6, four groups 601a to 601d are shown as groups into which the option 402 is classified. However, in the present embodiment, the number is not limited to four and may be classified into any number of groups.

ここで例えば、履歴にマッチする選択肢502(例えば、プレイヤが最後に選択した選択肢402)が「東京都」という選択肢402であった場合、この「東京都」という選択肢402が分類されるグループは、図6においては「都道府県」グループ601aに分類される。そのため、ロード問題を構成するための、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cもまた、「都道府県」グループ601aに分類される選択肢402の中から抽出されることになる。これについて、図7を用いて説明する。   Here, for example, when the option 502 matching the history (for example, the option 402 selected last by the player) is the option 402 “Tokyo”, the group into which the option 402 “Tokyo” is classified is In FIG. 6, it is classified into a “prefecture” group 601a. Therefore, the options 503a to 503c that do not match the history for configuring the load problem are also extracted from the options 402 classified into the “prefecture” group 601a. This will be described with reference to FIG.

図7は、本実施形態において、ロード時に、同じグループに分類される選択肢402によって構成される課題が提示される様子を示した図である。本図は、基本的には図5Cにおいて示されたロード問題が提示される様子と同様であり、図5Aの状態でゲームが中断された後、中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。そして、ロード部303が、1個の履歴にマッチする選択肢502(ここではプレイヤにより最後に選択された選択肢402)と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503cとを組み合わせて、図7のゲーム画面400に示すようなロード問題を提示する。   FIG. 7 is a diagram illustrating a situation in which, in the present embodiment, a problem composed of options 402 classified into the same group is presented at the time of loading. This figure is basically the same as the situation where the load problem shown in FIG. 5C is presented. After the game is interrupted in the state shown in FIG. 5A, the player can restart the interrupted game. Begins with an instruction to load the game. Then, the load unit 303 combines the option 502 that matches one history (here, the option 402 selected last by the player) and the options 503a to 503c that do not match three histories, as shown in FIG. A loading problem as shown in the game screen 400 is presented.

ただし、図5Cでは、表示された履歴にマッチする選択肢502である「東京都」と履歴にマッチしない選択肢503a〜503cである「キリン」、「りんご」、「鉛筆」は、それぞれ互いに意味のつながりを持たない選択肢402同士であった。ところが、図7では、表示された履歴にマッチする選択肢502である「東京都」と履歴にマッチしない選択肢503a〜503cである「愛知県」、「鹿児島県」、「大阪府」は、すべて同じ図6における「都道府県」グループ601aに分類された選択肢402となっている。すなわち、ここでは、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601と同じグループから抽出されて生成される。   However, in FIG. 5C, “Tokyo” that is an option 502 that matches the displayed history and “Kirin”, “apple”, and “pencil” that do not match the history are connected to each other. The options 402 do not have any. However, in FIG. 7, “Tokyo”, which is an option 502 that matches the displayed history, and “Aichi Prefecture”, “Kagoshima Prefecture”, and “Osaka Prefecture”, which are the options 503 a to 503 c that do not match the history, are all the same. The options 402 are classified into the “prefecture” group 601a in FIG. In other words, the options 503a to 503c that do not match the history are extracted and generated from the same group as the group 601 into which the options 502 that match the history are classified.

別の例を挙げると、例えば、履歴にマッチする選択肢502が、図6における「果物」グループ601bに分類される「りんご」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、同じ「果物」グループ601bに分類される「みかん」、「バナナ」、「もも」等の選択肢402から抽出されることになる。
また、例えば、履歴にマッチする選択肢502が、図6における「動物」グループ601cに分類される「キリン」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、同じ「動物」グループ601cに分類される「カバ」、「ぞう」、「ライオン」等の選択肢402から抽出されることになる。
さらに、例えば、履歴にマッチする選択肢502が、図6における「文房具」グループ601dに分類される「鉛筆」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、同じ「文房具」グループ601dに分類される「鉛筆」、「分度器」、「定規」等の選択肢402から抽出されることになる。
As another example, for example, if the option 502 that matches the history is an “apple” classified in the “fruit” group 601b in FIG. 6, the option 503a that does not match the history configured as a load problem. ˜503c are extracted from the options 402 such as “mandarin orange”, “banana”, “peach”, and the like, which are classified into the same “fruit” group 601b.
Further, for example, when the option 502 matching the history is “Kirin” classified in the “animal” group 601c in FIG. 6, the options 503a to 503c that do not match the history configured as the load problem are the same. It is extracted from the options 402 such as “Hippo”, “Elephant”, “Lion”, etc., classified in the “Animal” group 601c.
Furthermore, for example, when the option 502 matching the history is “pencil” classified in the “stationery” group 601d in FIG. 6, the options 503a to 503c that do not match the history configured as the load problem are the same. It is extracted from the options 402 such as “pencil”, “protractor”, “ruler”, etc., classified in the “stationery” group 601d.

このような構成により、ロード問題として提示される履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503a〜503cとが、同じグループに分類される類似した選択肢402によって構成されるため、プレイヤが解答すべき課題として適切なものとなる。   With such a configuration, the option 502 that matches the history presented as a load problem and the options 503a to 503c that do not match the history are configured by similar options 402 classified into the same group, so the player answers. It will be an appropriate task.

図8は、本発明の実施形態1のゲーム装置300に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるゲーム処理の流れをまとめて、以下に説明する。   FIG. 8 is a flowchart showing a flow of game processing according to the game device 300 of the first embodiment of the present invention. The flow of game processing realized in the game apparatus 300 in this embodiment will be described below.

ゲームが開始されると、ゲーム装置300は、各種の初期設定を行った後、まず選択問題を表示する(ステップS101)。すなわち、上述した図4に示されるような選択問題文401と選択肢402a〜402dによって構成される選択問題を、例えば画像処理部107によってモニタに表示することで、ゲーム装置300のゲーム画面400に表示する。   When the game is started, the game apparatus 300 first displays a selection question after performing various initial settings (step S101). That is, the selection question composed of the selection question sentence 401 and the options 402a to 402d as shown in FIG. 4 described above is displayed on the game screen 400 of the game device 300 by displaying the selection question on the monitor by the image processing unit 107, for example. To do.

ここで、ゲームを開始する方法としては、後述するロード処理(図9)を経て、すなわち提示されたロード問題に解答することにより、プレイヤが過去にセーブしたデータをロードすることで開始されてもよいし、あるいは後述するロード処理を経ずに、すなわちセーブしたデータをロードすることなく、まったく新規にゲームを開始することにしてもよい。   Here, as a method of starting the game, the game is started by loading the data saved in the past by the player through the loading process (FIG. 9) described later, that is, by answering the presented loading problem. Alternatively, the game may be started completely without going through a load process described later, that is, without loading the saved data.

次に、ゲーム装置300は、プレイヤからの選択入力を受け付ける(ステップS102)。すなわちここで、提示された選択問題における選択問題文401に対して、プレイヤは正答と思われる選択肢402をいずれか1個選択する。その際、典型的にはコントローラ105のボタン205〜208のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置300はその押圧操作を受け付ける。   Next, the game device 300 accepts a selection input from the player (step S102). That is, here, the player selects any one of the choices 402 that are considered to be correct answers to the selection question sentence 401 in the presented selection question. In that case, typically, it selects by pressing any of the buttons 205-208 of the controller 105, and the game device 300 receives the pressing operation.

そして、ゲーム装置300は、受け付けられた選択入力に基づき、正答が選択されたかを判定する(ステップS103)。すなわち、提示された選択問題を構成する選択肢402のうち、正しい選択肢402がプレイヤによって選択されたかどうかを判定する。正答が選択されたと判定された場合(ステップS103;YES)、ゲーム装置300は、ゲームにおける得点404を上げる(ステップS104)。すなわち、例えば図4においてゲーム画面400の右上に表示される得点404の点数を、大きな値にする。一方で、正答が選択されなかったと判定された場合(ステップS103;NO)、得点404を上げることはしない。ここで、得点404を変化させなくてもよいし、得点404を下げる処理を行ってもよい。すなわち、プレイヤが提示された選択問題文401に対して、正しい選択肢402を選択するとより多くの得点404が稼げるが、正しい選択肢402を選択できないと得点404が稼ぐことができない。   Then, game device 300 determines whether the correct answer has been selected based on the received selection input (step S103). That is, it is determined whether or not the correct option 402 is selected by the player among the options 402 constituting the presented selection problem. When it is determined that the correct answer has been selected (step S103; YES), the game device 300 increases the score 404 in the game (step S104). That is, for example, the score 404 displayed at the upper right of the game screen 400 in FIG. On the other hand, when it is determined that the correct answer has not been selected (step S103; NO), the score 404 is not increased. Here, the score 404 may not be changed, or a process of lowering the score 404 may be performed. In other words, if the correct choice 402 is selected for the selection question sentence 401 presented by the player, more points 404 can be earned, but if the correct option 402 cannot be selected, the score 404 cannot be earned.

その後、ゲーム装置300は、プレイヤにより選択された選択肢402を、履歴にセーブする(ステップS105)。すなわち、セーブ部301が、ステップS102において選択入力された選択肢402を、例えば外部メモリ106等の記憶媒体からなる記憶部304にセーブする。このセーブされた選択肢402は、後述するロード処理(図9)においてロード問題を生成するために用いられる。   Thereafter, the game device 300 saves the option 402 selected by the player in the history (step S105). In other words, the save unit 301 saves the option 402 selected and input in step S102 in the storage unit 304 formed of a storage medium such as the external memory 106, for example. This saved option 402 is used to generate a load problem in a load process (FIG. 9) described later.

さらに、ゲーム装置300は、セーブ部301が、現在のゲーム状態をセーブする(ステップS106)。ここでは、プレイヤが現時点までにプレイしたゲームの状態、すなわち第何問目まで解答したかの情報や、獲得した得点404などを、例えば外部メモリ106等の記憶媒体からなる記憶部304にセーブする。なお、ここでは自動的に現在のゲーム状態がセーブされるとして説明しているが、本実施形態では、自動的にセーブされずに、プレイヤがセーブ指示をゲーム装置300へ出したときにセーブするようにしてもよい。   Furthermore, in the game apparatus 300, the save unit 301 saves the current game state (step S106). Here, the state of the game played by the player up to the present time, that is, the information on how many questions have been answered, the acquired score 404, and the like are saved in the storage unit 304 including a storage medium such as the external memory 106, for example. . Here, although it is described that the current game state is automatically saved, in this embodiment, the game is not automatically saved, but is saved when the player issues a save instruction to the game apparatus 300. You may do it.

そして、ゲーム装置300は、ゲームを終了するかを判定する(ステップS107)。すなわち、プレイヤからゲームを終了するかどうかの入力を受け付けて、その入力に従い、終了する場合には(ステップS107;YES)、そのまま終了する。一方、プレイヤからゲームを終了せずに、続行する旨が入力された場合は(ステップS107;NO)、処理はステップS101へ戻る。すなわち、次の選択問題が表示される処理へ移行する。   Then, the game device 300 determines whether to end the game (step S107). In other words, an input as to whether or not to end the game is accepted from the player, and if the input is to be ended according to the input (step S107; YES), the process ends. On the other hand, when the player inputs that the game is to be continued without ending (step S107; NO), the process returns to step S101. That is, the process proceeds to a process in which the next selection problem is displayed.

このような流れでゲーム処理を行うことで、プレイヤは1問ずつ提示される選択問題に対して解答をしていき、ゲーム装置300のセーブ部301は、その解答の履歴をゲーム状態とともにセーブしていく。一方で、ロードを行うときの処理については、以下、図9を用いて説明する。   By performing the game process in such a flow, the player answers the selection questions presented one by one, and the save unit 301 of the game apparatus 300 saves the answer history together with the game state. To go. On the other hand, processing when loading is described below with reference to FIG.

図9は、本発明の実施形態1のゲーム装置300に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。   FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the loading process related to the game device 300 according to the first embodiment of the present invention. The flow of the load process realized in the game apparatus 300 in this embodiment will be described below.

本フローチャートにおいて、ロード処理は、通常はプレイヤが過去に中断したゲームを再開するために、ゲーム装置300へ自身が過去にセーブしたゲームのロードを行う指示を出すことで開始される。   In this flowchart, the loading process is normally started by giving an instruction to the game device 300 to load a game that the player has saved in the past in order to resume a game that the player has interrupted in the past.

ロード処理が開始されると、まずゲーム装置300は、プレイヤの解答の履歴をロードする(ステップS201)。すなわち、上述した図8におけるステップS105にてセーブされたプレイヤの解答の履歴を読み込む。プレイヤの解答の履歴には、例えばプレイヤがセーブしたプレイにおいて選択した選択肢402群の情報が記憶されている。   When the loading process is started, the game device 300 first loads the player's answer history (step S201). That is, the player's answer history saved in step S105 in FIG. 8 is read. In the player's answer history, for example, information of the options 402 group selected in the play saved by the player is stored.

次に、読み込まれたプレイヤの解答の履歴に基づいて、ゲーム装置300の生成部302が、履歴にマッチする選択肢502を生成する(ステップS202)。履歴にマッチする選択肢502とは、例えばプレイヤによって最後に選択された選択肢402であったり、あるいはセーブされたプレイの中で最も早く選択した選択肢402であったり、あるいはゲームの勝敗を左右する選択をした選択肢402であったり、様々な例が考えられる。ステップS202では、プレイヤの解答の履歴、すなわちセーブしたプレイにおいてプレイヤが選択した選択肢402群の中から、上記のような履歴にマッチする選択肢502を取得する。   Next, based on the read answer history of the player, the generation unit 302 of the game device 300 generates an option 502 that matches the history (step S202). The option 502 that matches the history is, for example, the option 402 that was last selected by the player, the option 402 that was selected the earliest in the saved play, or the selection that determines the outcome of the game. There are various examples. In step S202, an option 502 that matches the history as described above is acquired from the history of the answer of the player, that is, the options 402 selected by the player in the saved play.

ここで、ゲーム装置300は、用意された選択問題に対応付けられた選択肢402の中から、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601に分類される選択肢402を抽出する(ステップS203)。すなわち、ここではまず、ステップS202において生成された履歴にマッチする選択肢502について、それが分類されるグループ601を特定する。そしてゲームにおいて出題されうる選択問題を構成する選択肢402群の中から、特定されたグループ601に分類される選択肢402を抽出する。例えば、ゲームにおいて出題されうる選択問題を構成する80個の選択肢402のうち、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601に分類される選択肢402が12個である場合、ここではこの12個の選択肢402が抽出される。   Here, the game device 300 extracts the options 402 classified into the group 601 into which the options 502 matching the history are classified from the options 402 associated with the prepared selection problem (step S203). That is, here, first, the group 601 into which the option 502 matching the history generated in step S202 is classified is specified. Then, the options 402 classified into the specified group 601 are extracted from the options 402 constituting the selection problem that can be presented in the game. For example, if there are 12 options 402 classified into the group 601 into which the options 502 matching the history are classified among the 80 options 402 constituting the selection problem that can be given in the game, here, these 12 options The option 402 is extracted.

そして、抽出された選択肢402に基づいて、ゲーム装置300の生成部302が、履歴にマッチしない選択肢503を生成する(ステップS204)。すなわちここでは、例えば履歴にマッチしない選択肢503を3個生成する必要がある場合には、上記の例で抽出された12個の選択肢402の中から、3個を選択して生成することになる。   Then, based on the extracted option 402, the generation unit 302 of the game device 300 generates an option 503 that does not match the history (step S204). That is, here, for example, when it is necessary to generate three options 503 that do not match the history, three are selected and generated from the 12 options 402 extracted in the above example. .

ここで、ゲーム装置300は、履歴にマッチする選択肢502と、履歴にマッチしない選択肢503と、からロード問題を生成する(ステップS205)。すなわち、ロード問題文501に対して、ステップS202において生成された履歴にマッチする選択肢502と、ステップS204において履歴にマッチしない選択肢503と、を組み合わせて、ロード問題を生成する。   Here, the game device 300 generates a load problem from the option 502 that matches the history and the option 503 that does not match the history (step S205). That is, for the load problem sentence 501, a load problem is generated by combining the option 502 that matches the history generated in step S202 and the option 503 that does not match the history in step S204.

そして、ゲーム装置300のロード部303が、生成されたロード問題を表示する(ステップS206)。すなわち、上述した図7に示されるようなロード問題文501と、対応する選択肢502,503a〜503cによって構成されるロード問題を、例えば画像処理部107によってモニタに表示することで、ゲーム装置300のゲーム画面400に表示する。   Then, the loading unit 303 of the game device 300 displays the generated loading problem (step S206). That is, by displaying the load problem composed of the load problem sentence 501 as shown in FIG. 7 and the corresponding options 502, 503a to 503c on the monitor by the image processing unit 107, for example, It is displayed on the game screen 400.

次に、ゲーム装置300は、プレイヤからの選択入力を受け付ける(ステップS207)。すなわちここで、提示されたロード問題の選択肢502,503a〜503cの中から、プレイヤ履歴にマッチする選択肢502と思われるものを1個選択する。その際、典型的にはコントローラ105のボタン205〜208のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置300はその押圧操作を受け付ける。   Next, the game device 300 accepts a selection input from the player (step S207). That is, here, one of the presented load problem options 502, 503a to 503c is selected as one that seems to be an option 502 that matches the player history. In that case, typically, it selects by pressing any of the buttons 205-208 of the controller 105, and the game device 300 receives the pressing operation.

そして、ゲーム装置300は、受け付けられた選択入力に基づき、履歴にマッチする選択肢502が選択されたかを判定する(ステップS208)。ここで、履歴にマッチする選択肢502が選択されたと判定された場合(ステップS208;YES)、ゲーム状態をロードして(ステップS209)、ゲームを開始する(ステップS210)。すなわち、プレイヤは中断していたゲームを無事に再開できたことになる。   Then, based on the accepted selection input, game device 300 determines whether option 502 that matches the history has been selected (step S208). If it is determined that the option 502 that matches the history is selected (step S208; YES), the game state is loaded (step S209), and the game is started (step S210). That is, the player can resume the interrupted game safely.

一方で、履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったと判定された場合(ステップS208;NO)、本フローチャートは、ロードできない旨を表示して(ステップS211)、終了する。すなわち、プレイヤは中断していたゲームの再開に失敗したことになる。   On the other hand, if it is determined that the option 502 that matches the history has not been selected (step S208; NO), this flowchart displays that it cannot be loaded (step S211) and ends. That is, the player has failed to resume the interrupted game.

このような構成により、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢502をいわゆるパスワードとして用いることで、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐことができる。本実施形態では、履歴にマッチする選択肢502を、例えばセーブ時にプレイヤにより最後に選択された選択肢402等、プレイヤの印象に残りやすい選択肢402にすることで、プレイヤにとって分かりやすいパスワードを、プレイヤが自ら設定する必要なく、用いることができる。その結果、プレイヤが他人のデータをロードするのを快適に防ぐことができる。   With this configuration, in this embodiment, the option 502 matching the history is used as a so-called password, so that the player can be prevented from loading other people's data. In the present embodiment, the player selects an easy-to-understand password for the player by making the option 502 that matches the history the option 402 that is likely to remain in the player's impression, such as the option 402 last selected by the player at the time of saving. It can be used without having to set. As a result, it is possible to comfortably prevent the player from loading another person's data.

(実施形態2)
次に、本発明の実施形態2について説明する。実施形態1では、ロード時に、プレイヤが履歴にマッチする選択肢502を選択できなかった場合に、ゲーム状態をロードすることができなかった。本実施形態では、ロード時に、プレイヤが履歴にマッチする選択肢502を選択できなかった場合でも、ゲーム状態をロードすることができるが、その際にゲームの得点404を減少させる。
(Embodiment 2)
Next, Embodiment 2 of the present invention will be described. In the first embodiment, the game state cannot be loaded when the player cannot select the option 502 that matches the history at the time of loading. In the present embodiment, even when the player cannot select the option 502 that matches the history during loading, the game state can be loaded, but at that time, the score 404 of the game is reduced.

すなわち、本実施形態では、セーブ部301は、得点404を含むゲーム状態をセーブし、ロード部303は、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢502が選択されなかった場合に、セーブされたゲーム状態を、得点404を減少させてロードする。以下、具体的に、図10を参照して説明する。   That is, in this embodiment, the save unit 301 saves the game state including the score 404, and the load unit 303 displays the saved game state when the option 502 matching the history is not selected by the player. The score 404 is decreased and loaded. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIG.

図10は、本実施形態において、得点404が減少してロードされる様子を示した図である。ここでまず、図10(a)は、上述した図5Cと同様に、プレイヤが中断していたゲームを再開しようとしてロード指示を出し、ロード問題が提示されている様子を示すものである。ここではまた、図5Cと同様に、「あなたが最後に選んだのは?」というロード問題文501と、1個の履歴にマッチする選択肢502(ここでは「東京都」)と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503c(ここでは「キリン」、「りんご」、「鉛筆」)が、ゲーム画面400内に表示されている。   FIG. 10 is a diagram showing a state where the score 404 is decreased and loaded in the present embodiment. First, FIG. 10A shows a state in which a load problem is presented by a player instructing a load in order to resume a game that has been interrupted, as in FIG. 5C described above. Here again, as in FIG. 5C, a load question sentence 501 “What did you choose last?”, An option 502 (here “Tokyo”) that matches one history, and three Options 503 a to 503 c (here, “Kirin”, “Apple”, “Pencil”) that do not match the history are displayed in the game screen 400.

このような状態で、図10(a)では、プレイヤによって「キリン」という履歴にマッチしない選択肢503aが選択(太枠で表示)される様子を示すものである。すなわち、ここではプレイヤは、ゲームを中断する前に最後に選択した選択肢が「東京都」という選択肢であったことを知らない、あるいは忘れたなどの理由によって、履歴にマッチする選択肢502を選択しなかった状況を示している。このとき、ゲームは以下に説明する図10(b)のような状態でロードされることになる。   In this state, FIG. 10A shows a state where the player selects an option 503a that does not match the history “Kirin” (displayed with a thick frame). That is, here, the player selects the option 502 that matches the history because he / she does not know or forgot that the option selected last before the game was interrupted was “Tokyo”. Indicates a situation that did not exist. At this time, the game is loaded in a state as shown in FIG.

図10(b)は、上述した図4および図5Aにおいて示されたプレイヤに「第15問」目の選択問題が提示されるゲーム画面400と同様であり、ここではその続きである「第16問」目の選択問題として、「日本で最も人口の多い都道府県は?」という選択問題文401と、対応する4個の選択肢402a〜402dが表示されている。そして、選択肢402a〜402dに対応した選択マーク403a〜403dがそれぞれ表示され、さらにゲーム画面400内の右上には得点404が表示されている。   FIG. 10B is the same as the game screen 400 in which the “15th question” selection question is presented to the player shown in FIG. 4 and FIG. 5A described above. As a selection question of the “question”, a selection question sentence 401 “What is the most populous prefecture in Japan?” And four corresponding options 402a to 402d are displayed. Then, selection marks 403a to 403d corresponding to the options 402a to 402d are displayed, respectively, and a score 404 is displayed on the upper right in the game screen 400.

ただし、図10(b)では、得点404が「0点」に減少させられている(点線で囲われた部分)。すなわち、ゲームを中断する直前である図4および図5Aでは、ゲーム画面400内に示されている得点404は「1240点」であったが、図10(a)において履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったため、得点404を減少させられてゲームが再開している。   However, in FIG. 10B, the score 404 is reduced to “0 point” (the portion surrounded by the dotted line). That is, in FIG. 4 and FIG. 5A immediately before the game is interrupted, the score 404 shown in the game screen 400 is “1240 points”, but in FIG. Since it was not selected, the score 404 was decreased and the game resumed.

なお、本実施形態では、得点404を減少させる場合に、図10のように「0点」にしてもよいし、あるいは一律に「0点」とせずに、中断時の得点404から100点分だけ減点したり、中断時の得点404を半分にしたり、等の減少のさせ方にしてもよい。   In this embodiment, when the score 404 is decreased, the score 404 may be set to “0 point” as shown in FIG. 10, or may not be uniformly set to “0 point” but 100 points from the score 404 at the time of interruption. It is also possible to reduce the number of points, for example, by halving the score 404 at the time of interruption.

図11は、本実施形態のゲーム装置300に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。   FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the loading process according to the game apparatus 300 of the present embodiment. The flow of the load process realized in the game apparatus 300 in this embodiment will be described below.

本図のフローチャートは、基本的には実施形態1におけるロード処理のフローチャート(図9)を踏襲しているが、ステップS208においてNOと判定された後の流れが異なる(図11における点線部分)。一方で、ステップS208において、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択されたと判定される場合には、本実施形態のロード処理は上述した実施形態1のロード処理と同じである。すなわち、ステップS201〜S210での処理においては、上述した実施形態1と同様に、プレイヤの解答の履歴を読み込んでから、履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503を生成し、ロード問題を表示して、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択された場合にゲーム状態をロードしてゲームを開始する。   The flowchart in this figure basically follows the flowchart (FIG. 9) of the load process in the first embodiment, but the flow after NO is determined in step S208 is different (dotted line portion in FIG. 11). On the other hand, when it is determined in step S208 that the option 502 matching the history is selected from the player, the load process of the present embodiment is the same as the load process of the first embodiment described above. That is, in the processing in steps S201 to S210, as in the above-described first embodiment, after reading the player's answer history, the option 502 matching the history and the option 503 not matching the history are generated, and the load problem Is displayed, and when the option 502 matching the history is selected from the player, the game state is loaded and the game is started.

一方で、ステップS208において、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったと判定された場合には(ステップS208;NO)、本実施形態では、実施形態1とは異なり、まずゲーム状態をロードする(ステップS301)。そして、ロードされたゲーム状態に含まれる得点404を減少させて(ステップS302)、ゲームを開始する(ステップS210)。すなわち、本実施形態では、提示されたロード問題文501に対して、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択されてもされなくても、ゲーム状態はロードされる。しかし、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択されなかった場合には、例えば上述した図10にて得点404を「0点」にするといったように、得点404を減少させてゲームを再開させる。すなわち、いわゆるペナルティをプレイヤに課した状態でゲームを再開させる。   On the other hand, when it is determined in step S208 that the option 502 matching the history is not selected from the player (step S208; NO), in the present embodiment, unlike the first embodiment, first the game state is loaded. (Step S301). Then, the score 404 included in the loaded game state is decreased (step S302), and the game is started (step S210). In other words, in the present embodiment, the game state is loaded for the presented load question sentence 501 regardless of whether the player selects the option 502 that matches the history. However, when the option 502 matching the history is not selected from the player, the score 404 is decreased and the game is restarted, for example, the score 404 is set to “0” in FIG. 10 described above. That is, the game is resumed with a so-called penalty imposed on the player.

このような構成により、実施形態2では、他人のセーブデータをロードするのを防ぐことまでの厳格なセキュリティは設けずに、ペナルティを課すことによってプレイヤの意欲をそぐことで、他人のセーブデータを使って不正にゲームを進めることに対する抑止力を働かせることができる。   With such a configuration, in the second embodiment, strict security up to preventing other people's save data from being loaded is not provided, and by imposing a penalty, the player's motivation is reduced, so that the other person's save data is saved. It can be used to exert a deterrent against advancing the game illegally.

(実施形態3)
次に、本発明の実施形態3について説明する。実施形態1および2では、プレイヤに提示される課題は、複数の選択肢の中から正しい選択肢を選択させる選択問題であり、いわゆるクイズ・脳トレゲームを想定したものであった。本実施形態では、このような選択問題を課題として提示するクイズ・脳トレゲームではなく、プレイヤに歌を歌わせる課題を提示する、いわゆるカラオケゲームを想定して説明する。
(Embodiment 3)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first and second embodiments, the problem presented to the player is a selection problem that causes a correct option to be selected from a plurality of options, and assumes a so-called quiz / brain training game. In the present embodiment, description will be made on the assumption of a so-called karaoke game that presents a task for a player to sing a song instead of a quiz / brain training game that presents such a selection problem as a task.

すなわち、本実施形態でのゲーム装置300は、歌を歌わせることにより解答させる課題をプレイヤに提示するゲーム装置300であって、
セーブ部301は、ゲーム状態と、プレイヤが歌うことによって解答した歌名の履歴と、をセーブし、
生成部302は、セーブ部301によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢502と、履歴にマッチしない選択肢503と、を生成し、
ロード部303は、生成された履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢502が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。
That is, the game apparatus 300 in the present embodiment is a game apparatus 300 that presents to a player a task to be answered by making a song sing.
The save unit 301 saves the game state and the history of song names answered by the player singing,
When the save unit 301 saves, the generation unit 302 generates an option 502 that matches the history and an option 503 that does not match the history,
The loading unit 303 presents an option 502 that matches the generated history and an option 503 that does not match the history, and loads the saved game state when the player selects the option 502 that matches the history. .

図12は、本実施形態において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。本実施形態におけるゲーム装置300は、本図に示すようなゲーム画面400を、例えば画像処理部107を通じてモニタに表示することによって、プレイヤに歌を歌う課題を提示する。   FIG. 12 is a diagram illustrating a situation in which a task is presented to the player in the present embodiment. The game apparatus 300 according to the present embodiment presents a game to sing a song to the player by displaying a game screen 400 as shown in the figure on a monitor through the image processing unit 107, for example.

図12では、ゲーム画面400内の上部に選曲指示文1201が表示され、下部に複数の歌名1202a〜1202cが表示されている。具体的に、選曲指示文1201には、「歌いたい歌名を選択してください。」という文を表示することでプレイヤに選曲を促している。プレイヤはこの選曲指示文1201に従って、表示された歌名1202a〜1202cの中から、自身が歌いたい歌を選択する。   In FIG. 12, a song selection instruction 1201 is displayed at the top of the game screen 400, and a plurality of song names 1202a to 1202c are displayed at the bottom. Specifically, the song selection instruction 1201 prompts the player to select a song by displaying a sentence “Please select a song name you want to sing”. The player selects a song he / she wants to sing from among the displayed song names 1202a to 1202c in accordance with the music selection instruction 1201.

図12では、歌名1202bの「AAA」の枠が太く強調表示されており、例えばこの状態でプレイヤがコントローラ105の○ボタン205を押圧操作すると、この「AAA」という歌名1202bが選択されることになる。この太枠の強調表示は、コントローラ105の↑ボタン201や↓ボタン202を押圧操作することで上下に移動し、歌名1202bの「AAA」の上下に配置されている歌名1202aの「ZZZ」や歌名1202cの「BBB」を選択できるようになる。   In FIG. 12, the frame of “AAA” of the song name 1202b is highlighted thickly. For example, when the player presses the ○ button 205 of the controller 105 in this state, the song name 1202b of “AAA” is selected. It will be. This bold frame highlight is moved up and down by pressing the ↑ button 201 and the ↓ button 202 of the controller 105, and “ZZZ” of the song name 1202a arranged above and below “AAA” of the song name 1202b. And “BBB” of the song name 1202c can be selected.

ここで、図12では、ゲーム画面400内に3個の歌名1202a〜1202cしか表示されていないが、通常はさらに多くの歌名1202の中から選択することができる。例えば図12において、強調表示が歌名1202aあるいは歌名1202cにあるときに、さらにコントローラ105のそれぞれ↑ボタン201あるいは↓ボタン202を押圧操作と、表示されている歌名1202がすべてゲーム画面400内をスクロール移動して、さらに別の歌名1202が表示されるようにしてもよい。   Here, in FIG. 12, only three song names 1202 a to 1202 c are displayed in the game screen 400, but usually more song names 1202 can be selected. For example, in FIG. 12, when the highlight is on the song name 1202a or the song name 1202c, when the ↑ button 201 or the ↓ button 202 of the controller 105 is further pressed, the displayed song names 1202 are all in the game screen 400. May be scrolled to display another song name 1202.

なお、図12のようなゲーム画面400を通して行う選曲方法は一例であり、本実施形態ではこれに限られない。例えば、ゲーム画面400のような画面をモニタに表示せずに、一般的なカラオケ装置において見られるように、プレイヤが歌名に対応付けられる番号を入力することで選曲することにしてもよい。   Note that the music selection method performed through the game screen 400 as shown in FIG. 12 is an example, and the present embodiment is not limited to this. For example, instead of displaying a screen such as the game screen 400 on the monitor, the player may select a song by inputting a number associated with the song name so that the player can see it on a general karaoke apparatus.

このような構成によって、表示された選曲指示文1201に従って、プレイヤは自身が歌う歌名1202を選択する。本実施形態のゲーム装置300は、このように選択された歌名1202を履歴としてセーブし、この履歴に基づいて履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503とを生成する。そして、それらによって構成されるロード問題を、その後プレイヤがゲームをロードするときに提示する。以下、図13Aおよび図13Bを参照して説明する。   With such a configuration, the player selects a song name 1202 that the player sings according to the displayed music selection instruction 1201. The game apparatus 300 of the present embodiment saves the song name 1202 selected in this way as a history, and generates an option 502 that matches the history and an option 503 that does not match the history based on the history. Then, the loading problem constituted by them is presented when the player loads the game thereafter. Hereinafter, a description will be given with reference to FIGS. 13A and 13B.

図13Aは、本実施形態において、プレイヤの選択した歌名の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。本図には、プレイヤの選択した歌名の履歴として、第1曲目から第5曲目までの歌名と、それぞれを歌ったときに獲得した得点とが表示されている。すなわち、ここでの状況は、プレイヤはゲームを中断する前に、5曲の歌名を選択して歌っている状況であり、その履歴がこのような形で記憶部304にセーブされている。   FIG. 13A is a diagram showing a state in which an option that matches the history is acquired from the history of the song name selected by the player in the present embodiment. In this figure, as the history of the song name selected by the player, the song names from the first song to the fifth song and the score obtained when singing each song are displayed. That is, the situation here is a situation in which the player selects and sings five song names before interrupting the game, and the history is saved in the storage unit 304 in this manner.

そして、図13Aでは、このような5曲の歌名の中から、最も高い得点である歌名を取得している。すなわち、本実施形態では、プレイヤが選択した5問の歌名のうち、最も高い得点(ここでは100点)である「AAA」という歌名が、履歴にマッチする選択肢502とされる。   And in FIG. 13A, the song name which is the highest score is acquired from among the song names of such five songs. That is, in this embodiment, the song name “AAA”, which is the highest score (here, 100 points) among the five question song names selected by the player, is the option 502 that matches the history.

図13Bは、本実施形態において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。本図は、基本的には図5Cにおいて示されたロード問題が提示される様子と同様であり、ゲームが中断された後、まず中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。そして、ロード部303が、上述した図13Aにおいて示したように、履歴の中から最も高得点だった歌名「AAA」を履歴にマッチする選択肢502として取得する。そして、この「AAA」という選択肢1個と、そうでない(履歴にマッチしない選択肢)3個を組み合わせる。その結果、図13Bのゲーム画面400に示すようなロード問題が提示される。   FIG. 13B is a diagram illustrating a situation in which a task is presented at the time of loading in the present embodiment. This figure is basically the same as the loading problem shown in FIG. 5C. After the game is interrupted, the player loads the game to resume the interrupted game. Start from giving instructions to do. Then, as shown in FIG. 13A described above, the load unit 303 acquires the song name “AAA” that has the highest score from the history as an option 502 that matches the history. Then, one option “AAA” is combined with three other options (options that do not match the history). As a result, a loading problem as shown in the game screen 400 of FIG. 13B is presented.

図13Bのゲーム画面400では、上部にロード問題文501として、「あなたが前回歌った歌で、最も高得点だった歌名は?」という問題が表示されている。そして、それに対応する選択肢として、1個の履歴にマッチする選択肢502(ここでは「AAA」)と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503c(ここでは「XXX」、「YYY」、「ZZZ」)が、ゲーム画面400内の下部に表示されている。   In the game screen 400 of FIG. 13B, a question “What is the song name with the highest score among the songs you sang last time?” Is displayed as a load question sentence 501 at the top. As options corresponding thereto, an option 502 (here “AAA”) that matches one history, and options 503a to 503c (here “XXX”, “YYY”, “ZZZ”) that do not match three histories. ") Is displayed at the bottom of the game screen 400.

なお、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢502として、このような最も高い得点を出した歌名1202としてもよいし、これに限られず、プレイヤの印象に残りやすい歌名1202として、プレイヤが最後に選択した歌名1202や最も得点の低かった歌名1202などとすることもできる。   In the present embodiment, the option name 502 that matches the history may be the song name 1202 that gives the highest score, and is not limited to this, and the song name 1202 that is likely to remain in the player's impression is displayed by the player. The last selected song name 1202 or the song name 1202 with the lowest score may be used.

プレイヤは、このようなロード問題文501に対するこれら4個の選択肢502,503a〜503cの中から、正しいと思われるもの(履歴にマッチする選択肢502)を選び、対応付けられた選択マーク403a〜403dに相当するコントローラ105のボタン205〜208を押圧操作することで選択する。そして、履歴にマッチする選択肢502が選択された場合に、ロード部303が、セーブされたゲーム状態をロードする。   The player selects the one that seems to be correct (the option 502 that matches the history) from the four options 502 and 503a to 503c for the load problem sentence 501, and the associated selection marks 403a to 403d. Is selected by pressing the buttons 205 to 208 of the controller 105 corresponding to. When the option 502 that matches the history is selected, the load unit 303 loads the saved game state.

また、本実施形態では、歌名1202のそれぞれは、複数のグループ601のいずれかに分類され、生成部302は、履歴にマッチする選択肢502である歌名1202が分類されるグループ601に分類された他の歌名1202の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢503を生成してもよい。すなわち、ロード問題を構成する履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、同じグループ601に分類される類似したものにしてもよい。ここで、歌名1202をグループ601に分類するとき、例えば、邦楽、洋楽、歌謡曲などといったジャンルごとに分類してもよいし、あるいは歌名1202の歌手ごとに分類するとしてもよいし、その他にも様々な分類の方法が考えられる。   In the present embodiment, each of the song names 1202 is classified into one of a plurality of groups 601, and the generation unit 302 is classified into a group 601 into which song names 1202 that are options 502 matching the history are classified. Alternatively, an option 503 that does not match the history may be generated by extracting from other song names 1202. That is, the option 502 that matches the history constituting the load problem and the options 503a to 503c that do not match the history may be similar to each other that are classified into the same group 601. Here, when classifying the song name 1202 into the group 601, for example, it may be classified by genre such as Japanese music, Western music, popular song, etc., or may be classified by the singer of the song name 1202, etc. There are various methods of classification.

以上のような実施形態3におけるゲーム処理およびロード処理の流れを、以下にフローチャート(図14、図15)を用いて説明する。ここで、図14および図15のフローチャートの構成は、上述した実施形態1におけるゲーム処理とロード処理を説明したフローチャート(図8、図9)と類似しているが、ここでは改めて説明する。   The flow of the game process and the load process in Embodiment 3 as described above will be described below with reference to flowcharts (FIGS. 14 and 15). Here, the configuration of the flowcharts of FIGS. 14 and 15 is similar to the flowcharts (FIGS. 8 and 9) describing the game process and the load process in the first embodiment described above, but will be described again here.

図14は、本発明の実施形態3のゲーム装置300に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるゲーム処理の流れをまとめて、以下に説明する。   FIG. 14 is a flowchart showing a flow of game processing according to the game device 300 of the third embodiment of the present invention. The flow of game processing realized in the game apparatus 300 in this embodiment will be described below.

ゲームが開始されると、ゲーム装置300は、各種の初期設定を行った後、まず歌名1202の選択画面を表示する(ステップS401)。すなわち、上述した図12に示されるような選曲指示文1201と歌名1202a〜1202cによって構成されるゲーム画面400を、例えば画像処理部107を通してモニタに表示することでプレイヤに提示する。   When the game is started, the game apparatus 300 first displays a selection screen for the song name 1202 after performing various initial settings (step S401). That is, the game screen 400 configured by the music selection instruction 1201 and the song names 1202a to 1202c as shown in FIG. 12 is displayed on the monitor through the image processing unit 107, for example, and presented to the player.

ここで、ゲームを開始する方法としては、後述するロード処理(図15)を経て、すなわち提示されたロード問題に解答することにより、プレイヤが過去にセーブしたデータをロードすることで開始されてもよいし、あるいは後述するロード処理を経ずに、すなわちセーブしたデータをロードすることなく、まったく新規にゲームを開始することにしてもよい。   Here, as a method of starting the game, even if the game is started by loading the data saved in the past by passing through a loading process (FIG. 15) described later, that is, by answering the presented loading problem. Alternatively, the game may be started completely without going through a load process described later, that is, without loading the saved data.

次に、ゲーム装置300は、プレイヤからの選択入力を受け付ける(ステップS402)。すなわちここで、提示された選曲指示文1201に対して、プレイヤは歌いたい歌名1202を1個選択する。   Next, the game device 300 accepts a selection input from the player (step S402). That is, the player selects one song name 1202 to be sung for the presented music selection instruction 1201.

そして、ゲーム装置300は、プレイヤの歌唱内容に基づいて、得点を上げる(ステップS403)。すなわちここで、プレイヤは選択した歌名1202を歌い、そしてゲーム装置300は、備え付けられたマイク111等を用いてプレイヤの歌う音声をとらえて、選択された歌の音程通りに歌えているかの度合を判定する。そして、度合が高ければ得点を上げ、そうでなければ得点を上げない。すなわち、プレイヤは上手に歌えれば高得点を獲得でき、そうでなければ高得点は得られない。   And the game device 300 raises a score based on a player's singing content (step S403). That is, here, the player sings the selected song name 1202, and the game apparatus 300 uses the provided microphone 111 or the like to capture the player's singing sound and the degree to which the player sings according to the pitch of the selected song. Determine. If the degree is high, the score is raised, otherwise the score is not raised. That is, if a player can sing well, he can get a high score, otherwise he cannot get a high score.

その後、ゲーム装置300は、プレイヤにより選択された歌名1202を、履歴にセーブする(ステップS404)。すなわち、セーブ部301が、ステップS402において選択入力された歌名1202を、例えば外部メモリ106等の記憶媒体からなる記憶部304にセーブする。このセーブされた歌名1202は、後述するロード処理(図15)においてロード問題を生成するために用いられる。   Thereafter, the game device 300 saves the song name 1202 selected by the player in the history (step S404). That is, the save unit 301 saves the song name 1202 selected and input in step S402 in the storage unit 304 formed of a storage medium such as the external memory 106, for example. The saved song name 1202 is used to generate a load problem in a load process (FIG. 15) described later.

さらに、ゲーム装置300は、セーブ部301が、現在のゲーム状態をセーブする(ステップS405)。ここでは、プレイヤが現時点までにプレイしたゲームの状態、すなわち第何曲目まで歌ったかの情報や、獲得した得点などを、例えば外部メモリ106等の記憶媒体からなる記憶部304にセーブする。なお、ここでは自動的に現在のゲーム状態がセーブされるとして説明しているが、本実施形態では、自動的にセーブされずに、プレイヤがセーブ指示をゲーム装置300へ出したときにセーブするようにしてもよい。   Furthermore, in the game device 300, the save unit 301 saves the current game state (step S405). Here, the state of the game played by the player up to the present time, that is, information on how many songs have been sung, the score obtained, and the like are saved in the storage unit 304 formed of a storage medium such as the external memory 106, for example. Here, although it is described that the current game state is automatically saved, in this embodiment, the game is not automatically saved, but is saved when the player issues a save instruction to the game apparatus 300. You may do it.

そして、ゲーム装置300は、ゲームを終了するかを判定する(ステップS406)。すなわち、プレイヤからゲームを終了するかどうかの入力を受け付けて、その入力に従い、終了する場合には(ステップS406;YES)、そのまま終了する。一方、プレイヤからゲームを終了せずに、続行する旨が入力された場合は(ステップS406;NO)、処理はステップS401へ戻る。すなわち、次の歌名1202の選択画面が表示される処理へ移行する。   Then, the game device 300 determines whether to end the game (step S406). In other words, an input as to whether or not to end the game is received from the player, and if the input is to be ended in accordance with the input (step S406; YES), the process ends as it is. On the other hand, when the player inputs that the game is to be continued without ending the game (step S406; NO), the process returns to step S401. That is, the process proceeds to a process in which a selection screen for the next song name 1202 is displayed.

このような流れでゲーム処理を行うことで、プレイヤは1曲ずつ歌名1202を選択して歌を歌っていき、ゲーム装置300のセーブ部301は、その選択した歌名1202の履歴をゲーム状態とともにセーブしていく。一方で、ロードを行うときの処理については、図15を用いて説明する。   By performing the game process in such a flow, the player selects the song name 1202 one by one and sings the song, and the save unit 301 of the game apparatus 300 stores the history of the selected song name 1202 in the game state. Save with. On the other hand, processing when loading is described with reference to FIG.

図15は、本発明の実施形態3のゲーム装置300に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。   FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the loading process related to the game device 300 according to the third embodiment of the present invention. The flow of the load process realized in the game apparatus 300 in this embodiment will be described below.

本フローチャートにおいて、ロード処理は、通常はプレイヤが過去に中断したゲームを再開するために、ゲーム装置300へ自身が過去にセーブしたゲームのロードを行う指示を出すことで開始される。   In this flowchart, the loading process is normally started by giving an instruction to the game device 300 to load a game that the player has saved in the past in order to resume a game that the player has interrupted in the past.

ロード処理が開始されると、まずゲーム装置300は、プレイヤにより選択された歌名1202の履歴をロードする(ステップS501)。すなわち、上述した図14におけるステップS404にてセーブされたプレイヤにより選択された歌名1202の履歴を読み込む。プレイヤにより選択された歌名1202の履歴には、例えばプレイヤがセーブしたプレイにおいて歌った歌名1202群の情報が記憶されている。   When the loading process starts, first, the game device 300 loads the history of the song name 1202 selected by the player (step S501). That is, the history of the song name 1202 selected by the player saved in step S404 in FIG. 14 is read. In the history of the song name 1202 selected by the player, for example, information of the song name 1202 group sung in the play saved by the player is stored.

次に、読み込まれたプレイヤにより選択された歌名1202の履歴に基づいて、ゲーム装置300の生成部302が、履歴にマッチする選択肢502を生成する(ステップS502)。履歴にマッチする選択肢502とは、例えばプレイヤによって最後に歌われた歌名1202であったり、あるいはセーブされたプレイの中で最も高い得点を獲得した歌名1202であったり、様々な例が考えられる。ステップS502では、プレイヤの選択された歌名1202の履歴、すなわちセーブしたプレイにおいてプレイヤが歌った歌名1202群の中から、上記のような履歴にマッチする選択肢502を取得する。   Next, based on the history of the song name 1202 selected by the read player, the generation unit 302 of the game device 300 generates an option 502 that matches the history (step S502). The choice 502 that matches the history is, for example, the song name 1202 that was last sung by the player, or the song name 1202 that earned the highest score in the saved play, and various examples are considered. It is done. In step S502, an option 502 that matches the history as described above is acquired from the history of the song name 1202 selected by the player, that is, from the group of song names 1202 sung by the player in the saved play.

ここで、ゲーム装置300は、用意された歌名1202の中から、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601に分類される歌名1202を抽出する(ステップS502)。すなわち、ここではまず、ステップS502において生成された履歴にマッチする選択肢502について、それが分類されるグループ601を特定する。そしてゲームにおいてプレイヤが選択できる歌名1202群の中から、特定されたグループ601に分類される歌名1202を抽出する。例えば、ゲームにおいてプレイヤが選択できる歌名1202のうち、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601に分類される歌名1202が12個である場合、ここではこの12個の歌名1202が抽出される。   Here, the game device 300 extracts the song names 1202 classified into the group 601 into which the choices 502 matching the history are classified from the prepared song names 1202 (step S502). That is, here, first, the group 601 into which the option 502 matching the history generated in step S502 is classified is specified. And the song name 1202 classified into the specified group 601 is extracted from the song name 1202 group which a player can select in a game. For example, among the song names 1202 that can be selected by the player in the game, if there are twelve song names 1202 classified into the group 601 into which the options 502 matching the history are classified, these twelve song names 1202 are here. Extracted.

そして、抽出された歌名1202に基づいて、ゲーム装置300の生成部302が、履歴にマッチしない選択肢503を生成する(ステップS504)。すなわちここでは、例えば履歴にマッチしない選択肢503を3個生成する必要がある場合には、上記の例で抽出された12個の歌名1202の中から、3個を選択して生成することになる。   Then, based on the extracted song name 1202, the generation unit 302 of the game device 300 generates an option 503 that does not match the history (step S504). That is, here, for example, when it is necessary to generate three choices 503 that do not match the history, three are selected and generated from the twelve song names 1202 extracted in the above example. Become.

ここで、ゲーム装置300は、履歴にマッチする選択肢502と、履歴にマッチしない選択肢503と、からロード問題を生成する(ステップS505)。すなわち、ロード問題文501に対して、ステップS502において生成された履歴にマッチする選択肢502と、ステップS504において履歴にマッチしない選択肢503と、を組み合わせて、ロード問題を生成する。   Here, the game device 300 generates a load problem from the option 502 that matches the history and the option 503 that does not match the history (step S505). That is, for the load problem sentence 501, a load problem is generated by combining the option 502 that matches the history generated in step S502 and the option 503 that does not match the history in step S504.

そして、ゲーム装置300のロード部303が、生成されたロード問題を表示する(ステップS506)。すなわち、上述した図13Bに示されるようなロード問題文501および選択肢502,503a〜503cによって構成されるロード問題を、例えば画像処理部107によってモニタを通すことで、ゲーム装置300のゲーム画面400に表示することで提示する。   Then, the loading unit 303 of the game device 300 displays the generated loading problem (step S506). That is, the load problem composed of the load problem sentence 501 and the choices 502 and 503a to 503c as shown in FIG. 13B described above is displayed on the game screen 400 of the game apparatus 300 by passing the monitor through the image processing unit 107, for example. Present by displaying.

次に、ゲーム装置300は、プレイヤからの選択入力を受け付ける(ステップS507)。すなわちここで、提示されたロード問題の選択肢502,503a〜503cの中から、プレイヤ履歴にマッチする選択肢502と思われるものを1個選択する。その際、典型的にはコントローラ105のボタン205〜208のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置300はその押圧操作を受け付ける。   Next, the game device 300 accepts a selection input from the player (step S507). That is, here, one of the presented load problem options 502, 503a to 503c is selected as one that seems to be an option 502 that matches the player history. In that case, typically, it selects by pressing any of the buttons 205-208 of the controller 105, and the game device 300 receives the pressing operation.

そして、ゲーム装置300は、受け付けられた選択入力に基づき、履歴にマッチする選択肢502が選択されたかを判定する(ステップS508)。ここで、履歴にマッチする選択肢502が選択されたと判定された場合(ステップS508;YES)、ゲーム状態をロードして(ステップS509)、ゲームを開始する(ステップS510)。すなわち、プレイヤは中断していたゲームを無事に再開できたことになる。   Then, the game device 300 determines whether the option 502 that matches the history is selected based on the accepted selection input (step S508). If it is determined that the option 502 matching the history is selected (step S508; YES), the game state is loaded (step S509), and the game is started (step S510). That is, the player can resume the interrupted game safely.

一方で、履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったと判定された場合(ステップS508;NO)、本フローチャートは、ロードできない旨を表示して(ステップS511)、終了する。すなわち、プレイヤは中断していたゲームの再開に失敗したことになる。   On the other hand, if it is determined that the option 502 that matches the history has not been selected (step S508; NO), the flowchart displays that loading is not possible (step S511) and ends. That is, the player has failed to resume the interrupted game.

このような構成により、実施形態3では、プレイヤに歌を歌わせるカラオケゲームにおいて、プレイヤが歌った歌名の履歴にマッチする選択肢502をいわゆるパスワードとして用いることで、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐことができる。   With such a configuration, in the third embodiment, in the karaoke game in which the player sings a song, the player loads the other person's data by using the option 502 that matches the history of the song name sung by the player as a so-called password. Can be prevented.

なお、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったと判定された場合に(ステップS508;NO)、上述したようにロードしないことにしてもよいし、あるいは実施形態2のように、ゲームの得点を減少させてロードしてもよい。   In this embodiment, when it is determined that the option 502 matching the history has not been selected (step S508; NO), it may not be loaded as described above, or as in the second embodiment. The game may be loaded with a reduced score.

また、ここまで実施形態1および2ではクイズ・脳トレゲームを想定して、また実施形態3ではカラオケゲームを想定して、説明してきたが、本発明ではこれらのジャンルのゲームに限られず、プレイヤに課題を提示して解答させるゲームであればよい。例えば、アクションゲームやシューティングゲームにおいては、プレイヤにステージ(課題)を提示してクリア(解答)させることで、また例えば、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームにおいては、プレイヤにボスキャラ(課題)を提示して倒(解答)させるものとすることで、本発明を適用することができる。   In the first and second embodiments, a quiz / brain training game is assumed and a karaoke game is assumed in the third embodiment. However, in the present invention, the game is not limited to games of these genres. Any game may be used as long as it presents and answers a task. For example, in an action game or a shooter game, a stage (issue) is presented to the player and cleared (answered). For example, in a role-playing game or a simulation game, a boss character (issue) is presented to the player. The present invention can be applied by defeating (answering) it.

以上説明したように、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, it is possible to provide a game device, a game device control method, and a program suitable for preventing the player from loading other people's data.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
300 ゲーム装置
301 セーブ部
302 生成部
303 ロード部
304 記憶部
400 ゲーム画面
401 選択問題文
402(402a〜402d) 選択肢
403(403a〜403d) 選択マーク
404 得点
501 ロード問題文
502 履歴にマッチする選択肢
503(503a〜503c) 履歴にマッチしない選択肢
601(601a〜601d) グループ
1201 選曲指示文
1202(1202a〜1202c) 歌名
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
110 Audio processing unit 111 Microphone 201 ↑ button 202 ↓ button 203 ← button 204 → button 205 ○ button 206 × button 207 Δ button 208 □ button 209 SELECT button 210 START button 211 ANALOG button 212 indicator 213 joystick 214 joystick 215 L1 button 216 L2 button 216 L2 Button 217 R1 button 218 R2 button 300 Game device 301 Save unit 302 Generation unit 303 Load unit 304 Storage unit 400 Game screen 401 Selection question sentence 402 (402a to 402d) Option 403 (403a to 403d) Selection mark 404 Score 501 Load problem sentence 502 Options matching the history 503 (503a to 503c) Options not matching the history 601 601a~601d) Group 1201 music selection directive 1202 (1202a~1202c) song name

Claims (7)

プレイヤに課題を提示して解答させるゲーム装置であって、
ゲーム状態と、前記プレイヤの解答の履歴と、をセーブするセーブ部、
前記セーブ部によりセーブがされると、前記履歴にマッチする選択肢と、前記履歴にマッチしない選択肢と、を生成する生成部、
前記生成された前記履歴にマッチする選択肢と前記履歴にマッチしない選択肢とを提示して、前記プレイヤによって前記履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、前記セーブされたゲーム状態をロードするロード部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device for presenting and answering a task to a player,
A save section for saving the game state and the player's answer history;
When saved by the save unit, a generation unit that generates an option that matches the history and an option that does not match the history,
A load unit that presents options that match the generated history and options that do not match the history, and loads the saved game state when an option that matches the history is selected by the player A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記課題は、複数の選択肢の中から正しい選択肢を選択させる選択問題であって、
前記履歴にマッチする選択肢は、前記プレイヤにより最後に選択された選択肢である、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The problem is a selection problem that allows a correct option to be selected from a plurality of options.
The option that matches the history is the option that was last selected by the player.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記選択問題はあらかじめ複数用意され、
前記生成部は、前記複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢の中から抽出して、前記履歴にマッチしない選択肢を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
A plurality of the selection questions are prepared in advance,
The generating unit extracts from the options associated with the plurality of prepared selection questions, and generates an option that does not match the history,
A game device characterized by that.
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢のそれぞれは、複数のグループのいずれかに分類され、
前記生成部は、前記最後に選択された選択肢が分類されるグループに分類された他の選択肢の中から抽出して、前記履歴にマッチしない選択肢を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
Each of the options associated with the plurality of prepared selection questions is classified into one of a plurality of groups,
The generation unit extracts from the other options classified into a group into which the last selected option is classified, and generates an option that does not match the history,
A game device characterized by that.
請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記セーブ部は、得点を含むゲーム状態をセーブし、
前記ロード部は、前記プレイヤによって前記履歴にマッチする選択肢が選択されなかった場合に、前記セーブされたゲーム状態を、前記得点を減少させてロードする、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein:
The save unit saves the game state including the score,
The loading unit loads the saved game state with the score reduced when an option that matches the history is not selected by the player.
A game device characterized by that.
プレイヤに課題を提示して解答させ、セーブ部、生成部、ロード部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記セーブ部が、ゲーム状態と、前記プレイヤの解答の履歴と、をセーブするセーブ工程、
前記生成部が、前記セーブ部によりセーブがされると、前記履歴にマッチする選択肢と、前記履歴にマッチしない選択肢と、を生成する生成工程、
前記ロード部が、前記生成された前記履歴にマッチする選択肢と前記履歴にマッチしない選択肢とを提示して、前記プレイヤによって前記履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、前記セーブされたゲーム状態をロードするロード工程
を備えることを特徴とする制御方法。
A control method that is executed by a game device including a save unit, a generation unit, and a load unit that presents and answers a task to a player,
A save step in which the save unit saves the game state and the answer history of the player;
When the generation unit is saved by the save unit, a generation step of generating an option that matches the history and an option that does not match the history,
The saved game state when the load unit presents an option that matches the generated history and an option that does not match the history, and an option that matches the history is selected by the player A control method comprising: a loading step of loading
コンピュータを、プレイヤに課題を提示して解答させるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは前記コンピュータを、
ゲーム状態と、前記プレイヤの解答の履歴と、をセーブするセーブ部、
前記セーブ部によりセーブがされると、前記履歴にマッチする選択肢と、前記履歴にマッチしない選択肢と、を生成する生成部、
前記生成された前記履歴にマッチする選択肢と前記履歴にマッチしない選択肢とを提示して、前記プレイヤによって前記履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、前記セーブされたゲーム状態をロードするロード部
として機能させることを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to function as a game device that presents and solves a problem to a player,
The program is for the computer,
A save section for saving the game state and the player's answer history;
When saved by the save unit, a generation unit that generates an option that matches the history and an option that does not match the history,
A load unit that presents options that match the generated history and options that do not match the history, and loads the saved game state when an option that matches the history is selected by the player A program characterized by functioning as
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