以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置等が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う、また、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。
中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。
コントローラ105のジョイスティック213、214は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。
情報処理装置100をカラオケ装置として利用する場合には、DVD−ROMから読み出した音声データ、もしくは、NIC 109を介してコンピュータ通信網から取得した音声データを伴奏データとし、マイク111から入力された音声データを歌唱データとして、伴奏データと歌唱データを音声処理部110がミキシングし、スピーカーから出力する。また、スピーカーにかえて、ヘッドホン(図示せず)やイヤフォン(図示せず)を用いて、音声を出力させることもできる。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
図3は、本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。本発明のゲーム装置300は、典型的には上述した情報処理装置100によって実現される。以下、本図を参照して概要構成を説明する。
ゲーム装置300は、セーブ部301、生成部302、ロード部303を備える。また、ゲーム装置300は、例えば外部メモリ106等の機能によって実現される記憶部304もさらに備え、記憶部304に、プレイヤが行ったゲーム状態や、現在時刻、ゲームの成績等を記憶する。
セーブ部301は、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。すなわち、プレイヤがプレイしていたゲームを中断し、その後ゲームを中断した時点から再開できるように、セーブ部301が、RAM 103等に記憶されている現時点でのゲーム状態とプレイヤの解答の履歴とを、記憶部304へセーブする。すなわち、例えばCPU 101が、RAM 103と協働することで、このようなセーブ部301として機能する。
生成部302は、セーブ部301によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢と、履歴にマッチしない選択肢と、を生成する。すなわち、セーブ部301によって記憶部304にセーブされたプレイヤの解答の履歴をもとに、履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを生成する。すなわち、例えばCPU 101が、RAM 103と協働することで、このような生成部302として機能する。
ロード部303は、生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。すなわち、プレイヤが中断していたゲームを再開する際に、まずロード部303は、生成部302によって生成された履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とをプレイヤへ提示する。このとき、例えば画像処理部107を通じてモニタへ表示したり、あるいは音声処理部110を通じてスピーカーへ出力したりすることで、提示する。そして、プレイヤは、ロード部303に対して提示された選択肢から1個を選択する。このとき、プレイヤが履歴にマッチする選択肢を選択した場合に、記憶部304にセーブされていたゲーム状態をロードする。すなわち、例えばCPU 101が、RAM 103、および画像処理部107もしくは音声処理部110と協働することで、このようなロード部303として機能する。
図4は、本実施形態において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。本実施形態に係るゲーム装置300は、典型的には本図に示すようなゲーム画面400を、画像表示部107を通じてモニタへ表示することで、プレイヤに課題を提示する。
図4には、課題としてゲーム画面400内の上部に選択問題文401が表示され、それに対応した4個の選択肢402a〜402dが下部に表示されている。すなわち、本実施形態において、プレイヤに提示される課題は、複数の選択肢402の中から正しい選択肢を選択させる選択問題である。なお、図4においては複数の選択肢402として4個の選択肢402a〜402dが表示されているが、本実施形態ではこれに限られず、選択肢は2個でも3個でも、あるいは5個以上であってもよい。また、図4では選択問題(選択問題文401および4個の選択肢402a〜402d)をゲーム装置300のモニタを用いて表示することでプレイヤへ提示しているが、本実施形態ではモニタに表示することに限られず、例えば音声処理部110を通じてスピーカーによって音声を出力することにより選択問題を提示する形態であってもよい。
プレイヤは、表示された選択問題文401に対して、正答と思われる選択肢402をいずれか1個選択することになる。すなわち、通常は、4個の選択肢402a〜402dのうちいずれか1個に選択問題文401に対する正しい選択肢402が配置され、残りの3個に正答でない選択肢402が配置される。そして、図4において、それぞれの選択肢402a〜402dの左側には、選択マーク403a〜403dが配置されている。これらの選択マーク403a〜403dは、「○」、「×」、「△」、「□」の図形を表しており、それぞれコントローラ105の○ボタン205、×ボタン206、△ボタン207、□ボタン208に対応付けられるものである。プレイヤは、正答と思われる選択肢402をいずれか1個選択する際、それぞれの選択肢402a〜402dに対応付けられた選択マーク403a〜403dに相当する、コントローラ105のボタン205〜208を押す(押圧操作する)ことで選択する。
具体的に、図4において、「日本で最も北に位置する都道府県は?」という選択問題文401に対して、プレイヤは、表示された4個の選択肢402a〜402dのうち正しい答えが、
(a)選択肢402aの「東京都」だと思ったときは、選択マーク403aの「○」に対応するコントローラ105の○ボタン205を押圧し、
(b)選択肢402bの「大阪府」だと思ったときは、選択マーク403bの「×」に対応するコントローラ105の×ボタン206を押圧し、
(c)選択肢402cの「沖縄県」だと思ったときは、選択マーク403cの「△」に対応するコントローラ105の△ボタン207を押圧し、
(d)選択肢402dの「北海道」だと思ったときは、選択マーク403dの「□」に対応するコントローラ105の□ボタン208を押圧する。
そして、典型的には、プレイヤの選択した選択肢402が正答であったときは、例えば図4ではゲーム画面400内の右上に表示されている得点404が加算され、正答でなかったときは、得点404が加算されず、そのままの得点が維持されるか、もしくは減点される。本実施形態におけるゲーム装置300では、このような選択問題が、第1問、第2問、といったように順に表示され、その都度プレイヤは正答と思われる選択肢402を選択していき、正解した問題が多いほど高得点を獲得しつつ、ゲームを進めていく。
本実施形態におけるこのようなプレイヤに選択問題を提示して解答させるゲーム装置300は、セーブ部301が、ゲーム状態と、プレイヤの解答の履歴と、をセーブする。すなわち、プレイヤがゲームを一時的に中断して、その後にまた中断した時点からゲームを再開できるようにするために、何問目まで解答したか、現在の得点404は何点か、といった情報を含んだゲーム状態を、例えば外部メモリ106によって構成される記憶部304にセーブする。ここではこのとき、プレイヤの解答の履歴、すなわちセーブされるときまでに提示された選択問題に対するプレイヤが解答(選択)した選択肢402も、同時にセーブする。以下に、具体的に、図5Aを参照して説明する。
図5Aは、本実施形態において、プレイヤが最後の解答をした後、ゲームをセーブして中断する様子を示した図である。本図には、図4と同じくゲーム画面400において「第15問」目の選択問題文401と4個の選択肢402a〜402dが表示されている。ここで本図は、プレイヤが、4個の選択肢402a〜402dの中から「東京都」という選択肢402aを選択(太枠で強調表示)し、その後ゲームのセーブを行って、ゲームを中断する様子が示すものである。
このようなセーブは、プレイヤが自分の意思によってセーブの指示をすることによって行ってもよいし、あるいは自動的にセーブ(オートセーブ)されるものでもよい。典型的には、選択問題への解答が終わるたびに、プレイヤの解答の履歴として、プレイヤが解答(選択)した選択肢402を、ゲーム状態とともに順次自動的にセーブしていく。
そして、このようにセーブを行うと、セーブ部301が、現在のゲーム状態とともに、プレイヤの解答の履歴を記憶部304にセーブする。現在のゲーム状態とは、例えば図5Aでは、セーブする直前にプレイヤが第15問目まで解答したことや、その時点での得点404の値など、次にゲームをロードしたときに中断した状態から再開できるために必要な情報のことである。そして、同時にセーブされるプレイヤの解答の履歴は、セーブされる前に提示された選択問題に対して、プレイヤが解答(選択)した選択肢402のことである。ゲームを再開するためにロードがされると、このセーブされた解答の履歴を用いてロード問題を生成するために、生成部302が履歴にマッチする選択肢と履歴にマッチしない選択肢とを生成する。具体的に、図5Bおよび図5Cを参照して説明する。
図5Bは、本実施形態において、プレイヤの解答の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。本図には、プレイヤの解答の履歴として、第1問目の解答から、第15問目までの解答(すなわち図5Aにおいて選択された選択肢402a「東京都」)が示されている。すなわち、ここではプレイヤはゲームを中断する前に、15問の選択問題に対して解答をしている状況を示しており、その解答の履歴がこのような形で記憶部304にセーブされている。
そして、図5Bでは、このような15個の解答の中から、プレイヤにより最後に選択された選択肢が取得される様子が示されている。すなわち、本実施形態では、プレイヤが解答した15問の選択問題に対する解答のうち、最後に選択された「東京都」という選択肢402aが、履歴にマッチする選択肢とされる。
なお、履歴にマッチする選択肢として、プレイヤにより最後に選択された選択肢402とすることに限られず、例えば最も早く選択した選択肢402であったり、ゲームの勝敗を決定付ける解答をした選択肢402であったり、何か特徴的な選択肢402であってもよい。その場合、生成部302は、セーブされたプレイヤの解答の履歴の中から、そのような特徴的な選択肢402を、履歴にマッチする選択肢として取得する。
図5Cは、本実施形態において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。本図は、上述した図5Aの状態でゲームが中断された後の様子を示すものであり、まず中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。
ロード指示がされると、ロード部303は、1個の履歴にマッチする選択肢502と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503cとを組み合わせて、ロード問題を提示する。すなわち、上述した図5Bにおいて示したように、履歴にマッチする選択肢502として、解答の履歴の中からプレイヤが最後に選択した選択肢である「東京都」という選択肢402aを取得する。そして、この「東京都」という選択肢1個と、そうでない選択肢(履歴にマッチしない選択肢)3個を組み合わせる。その結果、図5Cのゲーム画面400に示すようなロード問題が提示される。
図5Cのゲーム画面400では、上部にロード問題文501として、「あなたが最後に選んだのは?」という問題が表示されている。そして、それに対応する選択肢として、1個の履歴にマッチする選択肢502(ここでは「東京都」)と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503c(ここでは「キリン」、「りんご」、「鉛筆」)が、ゲーム画面400内の下部に表示されている。
さらに、これら4個の選択肢502,503a〜503cの左側には、選択マーク403a〜403dが配置されている。これらの選択マーク403a〜403dは、図4と同様に、「○」、「×」、「△」、「□」の図形を表しており、それぞれコントローラ105の○ボタン205、×ボタン206、△ボタン207、□ボタン208に対応付けられるものである。プレイヤは、表示されたロード問題文501に対して、正しいと思われるものを、表示された4個の選択肢502,503a〜503cの中から選択し、それぞれの選択肢502,503a〜503cに対応付けられた選択マーク403a〜403dに相当する、コントローラ105のボタン205〜208を押圧操作する。
なお、図5Cでは、4個の選択肢502,503a〜503cのうち、履歴にマッチする選択肢502が最も上に配置されているが、これは一例であり、上から2番目に配置されることも、上から3番目に配置されることも、最も下に配置されることも、等確率でありうる。履歴にマッチする選択肢502がこれら4個のどの位置に配置されるかは、通常はランダムに決定される。
このようなロード問題が提示されている状態で、プレイヤが選択した選択肢が、履歴にマッチする選択肢502、すなわち「東京都」という選択肢であるならば、セーブされていたゲーム状態をロードする。一方で、プレイヤが選択した選択肢が、履歴にマッチしない選択肢503a〜503c、すなわち「キリン」、「りんご」、「鉛筆」のいずれかであるならば、本実施形態では、ゲーム状態をロードしない。
すなわち、ロードしようとしているプレイヤが、セーブしたときのプレイヤと同一のプレイヤであるならば、履歴にマッチする選択肢502、すなわち最後に選択された選択肢が「東京都」であったということは通常は覚えていると想定されるので、ロードできるはずである。一方で、ロードしようとしているプレイヤが、セーブしたときのプレイヤと同一のプレイヤでない場合は、どれが履歴にマッチする選択肢502であるかは判別できない。そのため、この履歴にマッチする選択肢502が一種のパスワードの役割を果たし、他人のセーブデータをロードするのを防ぐことができる。
また、本実施形態では、選択問題はあらかじめ複数用意され、生成部302は、複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢402の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを生成する、ようにしてもよい。
すなわち、図5Cにおける履歴にマッチしない選択肢503a〜503cである「キリン」、「りんご」、「鉛筆」は、まったく新たに生成されるのではなく、ゲームのデータとしてあらかじめ用意され、順次プレイヤへ提示される選択問題を構成する選択肢402の中から抽出されたものとする。ここでの選択問題は複数用意され、例えばDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMに、ゲームを実現するための各種データとともにあらかじめ記録される。
例えば、4個の選択肢402a〜402dと選択問題文401で構成された選択問題が、あらかじめ100問用意されていた場合、400個の選択肢402がDVD−ROMに記憶されていることになる。このとき、例えばプレイヤが前回のプレイで、10問の選択問題に対して1個ずつ選択肢402を選択していたとすれば、これらの10個の選択肢402は履歴にマッチする選択肢502として、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cの候補からは外れる。すなわち、生成部302は、残った390個の選択肢402の中から、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを抽出する。
このような構成によって、ロード問題を提示するための履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを生成する手間を省くことができる。
さらに、本実施形態では、複数用意された選択問題に対応付けられた選択肢402のそれぞれは、複数のグループのいずれかに分類され、生成部302は、最後に選択された選択肢402が分類されるグループに分類された他の選択肢402の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを生成する、ようにしてもよい。
すなわち、選択肢402を、例えば「果物」に分類されるもの、「動物」に分類されるもの、「文房具」に分類されるもの、というようにそれぞれ類似した選択肢402同士をひとまとまりにしたグループに分類する。そして、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cを、最後に選択された選択肢402(履歴にマッチする選択肢502)と同じグループに分類されるものから選ぶ。
図6は、本実施形態において、選択肢402が複数のグループに分類された様子を示した図である。本図では、「都道府県」を表すグループ601a、「果物」を表すグループ601b、「動物」を表すグループ601c、「文房具」を表すグループ601d、の4個のグループが示されている。そして、「都道府県」グループ601aには、「北海道」、「東京都」、「愛知県」等の選択肢402が分類され、「果物」グループ601bには、「りんご」、「みかん」、「ぶどう」等の選択肢402が分類され、「動物」グループ601cには、「キリン」、「カバ」、「うさぎ」等の選択肢402が分類され、「文房具」グループ601dには、「鉛筆」、「消しゴム」、「分度器」等の選択肢402が分類されている。
なお、図6では選択肢402が分類されるグループとして、4個のグループ601a〜601dを示しているが、本実施形態では4個に限られず、いくつのグループに分類されてもよい。
ここで例えば、履歴にマッチする選択肢502(例えば、プレイヤが最後に選択した選択肢402)が「東京都」という選択肢402であった場合、この「東京都」という選択肢402が分類されるグループは、図6においては「都道府県」グループ601aに分類される。そのため、ロード問題を構成するための、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cもまた、「都道府県」グループ601aに分類される選択肢402の中から抽出されることになる。これについて、図7を用いて説明する。
図7は、本実施形態において、ロード時に、同じグループに分類される選択肢402によって構成される課題が提示される様子を示した図である。本図は、基本的には図5Cにおいて示されたロード問題が提示される様子と同様であり、図5Aの状態でゲームが中断された後、中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。そして、ロード部303が、1個の履歴にマッチする選択肢502(ここではプレイヤにより最後に選択された選択肢402)と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503cとを組み合わせて、図7のゲーム画面400に示すようなロード問題を提示する。
ただし、図5Cでは、表示された履歴にマッチする選択肢502である「東京都」と履歴にマッチしない選択肢503a〜503cである「キリン」、「りんご」、「鉛筆」は、それぞれ互いに意味のつながりを持たない選択肢402同士であった。ところが、図7では、表示された履歴にマッチする選択肢502である「東京都」と履歴にマッチしない選択肢503a〜503cである「愛知県」、「鹿児島県」、「大阪府」は、すべて同じ図6における「都道府県」グループ601aに分類された選択肢402となっている。すなわち、ここでは、履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601と同じグループから抽出されて生成される。
別の例を挙げると、例えば、履歴にマッチする選択肢502が、図6における「果物」グループ601bに分類される「りんご」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、同じ「果物」グループ601bに分類される「みかん」、「バナナ」、「もも」等の選択肢402から抽出されることになる。
また、例えば、履歴にマッチする選択肢502が、図6における「動物」グループ601cに分類される「キリン」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、同じ「動物」グループ601cに分類される「カバ」、「ぞう」、「ライオン」等の選択肢402から抽出されることになる。
さらに、例えば、履歴にマッチする選択肢502が、図6における「文房具」グループ601dに分類される「鉛筆」であった場合は、ロード問題として構成される履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、同じ「文房具」グループ601dに分類される「鉛筆」、「分度器」、「定規」等の選択肢402から抽出されることになる。
このような構成により、ロード問題として提示される履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503a〜503cとが、同じグループに分類される類似した選択肢402によって構成されるため、プレイヤが解答すべき課題として適切なものとなる。
図8は、本発明の実施形態1のゲーム装置300に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるゲーム処理の流れをまとめて、以下に説明する。
ゲームが開始されると、ゲーム装置300は、各種の初期設定を行った後、まず選択問題を表示する(ステップS101)。すなわち、上述した図4に示されるような選択問題文401と選択肢402a〜402dによって構成される選択問題を、例えば画像処理部107によってモニタに表示することで、ゲーム装置300のゲーム画面400に表示する。
ここで、ゲームを開始する方法としては、後述するロード処理(図9)を経て、すなわち提示されたロード問題に解答することにより、プレイヤが過去にセーブしたデータをロードすることで開始されてもよいし、あるいは後述するロード処理を経ずに、すなわちセーブしたデータをロードすることなく、まったく新規にゲームを開始することにしてもよい。
次に、ゲーム装置300は、プレイヤからの選択入力を受け付ける(ステップS102)。すなわちここで、提示された選択問題における選択問題文401に対して、プレイヤは正答と思われる選択肢402をいずれか1個選択する。その際、典型的にはコントローラ105のボタン205〜208のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置300はその押圧操作を受け付ける。
そして、ゲーム装置300は、受け付けられた選択入力に基づき、正答が選択されたかを判定する(ステップS103)。すなわち、提示された選択問題を構成する選択肢402のうち、正しい選択肢402がプレイヤによって選択されたかどうかを判定する。正答が選択されたと判定された場合(ステップS103;YES)、ゲーム装置300は、ゲームにおける得点404を上げる(ステップS104)。すなわち、例えば図4においてゲーム画面400の右上に表示される得点404の点数を、大きな値にする。一方で、正答が選択されなかったと判定された場合(ステップS103;NO)、得点404を上げることはしない。ここで、得点404を変化させなくてもよいし、得点404を下げる処理を行ってもよい。すなわち、プレイヤが提示された選択問題文401に対して、正しい選択肢402を選択するとより多くの得点404が稼げるが、正しい選択肢402を選択できないと得点404が稼ぐことができない。
その後、ゲーム装置300は、プレイヤにより選択された選択肢402を、履歴にセーブする(ステップS105)。すなわち、セーブ部301が、ステップS102において選択入力された選択肢402を、例えば外部メモリ106等の記憶媒体からなる記憶部304にセーブする。このセーブされた選択肢402は、後述するロード処理(図9)においてロード問題を生成するために用いられる。
さらに、ゲーム装置300は、セーブ部301が、現在のゲーム状態をセーブする(ステップS106)。ここでは、プレイヤが現時点までにプレイしたゲームの状態、すなわち第何問目まで解答したかの情報や、獲得した得点404などを、例えば外部メモリ106等の記憶媒体からなる記憶部304にセーブする。なお、ここでは自動的に現在のゲーム状態がセーブされるとして説明しているが、本実施形態では、自動的にセーブされずに、プレイヤがセーブ指示をゲーム装置300へ出したときにセーブするようにしてもよい。
そして、ゲーム装置300は、ゲームを終了するかを判定する(ステップS107)。すなわち、プレイヤからゲームを終了するかどうかの入力を受け付けて、その入力に従い、終了する場合には(ステップS107;YES)、そのまま終了する。一方、プレイヤからゲームを終了せずに、続行する旨が入力された場合は(ステップS107;NO)、処理はステップS101へ戻る。すなわち、次の選択問題が表示される処理へ移行する。
このような流れでゲーム処理を行うことで、プレイヤは1問ずつ提示される選択問題に対して解答をしていき、ゲーム装置300のセーブ部301は、その解答の履歴をゲーム状態とともにセーブしていく。一方で、ロードを行うときの処理については、以下、図9を用いて説明する。
図9は、本発明の実施形態1のゲーム装置300に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。
本フローチャートにおいて、ロード処理は、通常はプレイヤが過去に中断したゲームを再開するために、ゲーム装置300へ自身が過去にセーブしたゲームのロードを行う指示を出すことで開始される。
ロード処理が開始されると、まずゲーム装置300は、プレイヤの解答の履歴をロードする(ステップS201)。すなわち、上述した図8におけるステップS105にてセーブされたプレイヤの解答の履歴を読み込む。プレイヤの解答の履歴には、例えばプレイヤがセーブしたプレイにおいて選択した選択肢402群の情報が記憶されている。
次に、読み込まれたプレイヤの解答の履歴に基づいて、ゲーム装置300の生成部302が、履歴にマッチする選択肢502を生成する(ステップS202)。履歴にマッチする選択肢502とは、例えばプレイヤによって最後に選択された選択肢402であったり、あるいはセーブされたプレイの中で最も早く選択した選択肢402であったり、あるいはゲームの勝敗を左右する選択をした選択肢402であったり、様々な例が考えられる。ステップS202では、プレイヤの解答の履歴、すなわちセーブしたプレイにおいてプレイヤが選択した選択肢402群の中から、上記のような履歴にマッチする選択肢502を取得する。
ここで、ゲーム装置300は、用意された選択問題に対応付けられた選択肢402の中から、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601に分類される選択肢402を抽出する(ステップS203)。すなわち、ここではまず、ステップS202において生成された履歴にマッチする選択肢502について、それが分類されるグループ601を特定する。そしてゲームにおいて出題されうる選択問題を構成する選択肢402群の中から、特定されたグループ601に分類される選択肢402を抽出する。例えば、ゲームにおいて出題されうる選択問題を構成する80個の選択肢402のうち、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601に分類される選択肢402が12個である場合、ここではこの12個の選択肢402が抽出される。
そして、抽出された選択肢402に基づいて、ゲーム装置300の生成部302が、履歴にマッチしない選択肢503を生成する(ステップS204)。すなわちここでは、例えば履歴にマッチしない選択肢503を3個生成する必要がある場合には、上記の例で抽出された12個の選択肢402の中から、3個を選択して生成することになる。
ここで、ゲーム装置300は、履歴にマッチする選択肢502と、履歴にマッチしない選択肢503と、からロード問題を生成する(ステップS205)。すなわち、ロード問題文501に対して、ステップS202において生成された履歴にマッチする選択肢502と、ステップS204において履歴にマッチしない選択肢503と、を組み合わせて、ロード問題を生成する。
そして、ゲーム装置300のロード部303が、生成されたロード問題を表示する(ステップS206)。すなわち、上述した図7に示されるようなロード問題文501と、対応する選択肢502,503a〜503cによって構成されるロード問題を、例えば画像処理部107によってモニタに表示することで、ゲーム装置300のゲーム画面400に表示する。
次に、ゲーム装置300は、プレイヤからの選択入力を受け付ける(ステップS207)。すなわちここで、提示されたロード問題の選択肢502,503a〜503cの中から、プレイヤ履歴にマッチする選択肢502と思われるものを1個選択する。その際、典型的にはコントローラ105のボタン205〜208のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置300はその押圧操作を受け付ける。
そして、ゲーム装置300は、受け付けられた選択入力に基づき、履歴にマッチする選択肢502が選択されたかを判定する(ステップS208)。ここで、履歴にマッチする選択肢502が選択されたと判定された場合(ステップS208;YES)、ゲーム状態をロードして(ステップS209)、ゲームを開始する(ステップS210)。すなわち、プレイヤは中断していたゲームを無事に再開できたことになる。
一方で、履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったと判定された場合(ステップS208;NO)、本フローチャートは、ロードできない旨を表示して(ステップS211)、終了する。すなわち、プレイヤは中断していたゲームの再開に失敗したことになる。
このような構成により、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢502をいわゆるパスワードとして用いることで、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐことができる。本実施形態では、履歴にマッチする選択肢502を、例えばセーブ時にプレイヤにより最後に選択された選択肢402等、プレイヤの印象に残りやすい選択肢402にすることで、プレイヤにとって分かりやすいパスワードを、プレイヤが自ら設定する必要なく、用いることができる。その結果、プレイヤが他人のデータをロードするのを快適に防ぐことができる。
(実施形態2)
次に、本発明の実施形態2について説明する。実施形態1では、ロード時に、プレイヤが履歴にマッチする選択肢502を選択できなかった場合に、ゲーム状態をロードすることができなかった。本実施形態では、ロード時に、プレイヤが履歴にマッチする選択肢502を選択できなかった場合でも、ゲーム状態をロードすることができるが、その際にゲームの得点404を減少させる。
すなわち、本実施形態では、セーブ部301は、得点404を含むゲーム状態をセーブし、ロード部303は、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢502が選択されなかった場合に、セーブされたゲーム状態を、得点404を減少させてロードする。以下、具体的に、図10を参照して説明する。
図10は、本実施形態において、得点404が減少してロードされる様子を示した図である。ここでまず、図10(a)は、上述した図5Cと同様に、プレイヤが中断していたゲームを再開しようとしてロード指示を出し、ロード問題が提示されている様子を示すものである。ここではまた、図5Cと同様に、「あなたが最後に選んだのは?」というロード問題文501と、1個の履歴にマッチする選択肢502(ここでは「東京都」)と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503c(ここでは「キリン」、「りんご」、「鉛筆」)が、ゲーム画面400内に表示されている。
このような状態で、図10(a)では、プレイヤによって「キリン」という履歴にマッチしない選択肢503aが選択(太枠で表示)される様子を示すものである。すなわち、ここではプレイヤは、ゲームを中断する前に最後に選択した選択肢が「東京都」という選択肢であったことを知らない、あるいは忘れたなどの理由によって、履歴にマッチする選択肢502を選択しなかった状況を示している。このとき、ゲームは以下に説明する図10(b)のような状態でロードされることになる。
図10(b)は、上述した図4および図5Aにおいて示されたプレイヤに「第15問」目の選択問題が提示されるゲーム画面400と同様であり、ここではその続きである「第16問」目の選択問題として、「日本で最も人口の多い都道府県は?」という選択問題文401と、対応する4個の選択肢402a〜402dが表示されている。そして、選択肢402a〜402dに対応した選択マーク403a〜403dがそれぞれ表示され、さらにゲーム画面400内の右上には得点404が表示されている。
ただし、図10(b)では、得点404が「0点」に減少させられている(点線で囲われた部分)。すなわち、ゲームを中断する直前である図4および図5Aでは、ゲーム画面400内に示されている得点404は「1240点」であったが、図10(a)において履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったため、得点404を減少させられてゲームが再開している。
なお、本実施形態では、得点404を減少させる場合に、図10のように「0点」にしてもよいし、あるいは一律に「0点」とせずに、中断時の得点404から100点分だけ減点したり、中断時の得点404を半分にしたり、等の減少のさせ方にしてもよい。
図11は、本実施形態のゲーム装置300に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。
本図のフローチャートは、基本的には実施形態1におけるロード処理のフローチャート(図9)を踏襲しているが、ステップS208においてNOと判定された後の流れが異なる(図11における点線部分)。一方で、ステップS208において、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択されたと判定される場合には、本実施形態のロード処理は上述した実施形態1のロード処理と同じである。すなわち、ステップS201〜S210での処理においては、上述した実施形態1と同様に、プレイヤの解答の履歴を読み込んでから、履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503を生成し、ロード問題を表示して、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択された場合にゲーム状態をロードしてゲームを開始する。
一方で、ステップS208において、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったと判定された場合には(ステップS208;NO)、本実施形態では、実施形態1とは異なり、まずゲーム状態をロードする(ステップS301)。そして、ロードされたゲーム状態に含まれる得点404を減少させて(ステップS302)、ゲームを開始する(ステップS210)。すなわち、本実施形態では、提示されたロード問題文501に対して、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択されてもされなくても、ゲーム状態はロードされる。しかし、プレイヤから履歴にマッチする選択肢502が選択されなかった場合には、例えば上述した図10にて得点404を「0点」にするといったように、得点404を減少させてゲームを再開させる。すなわち、いわゆるペナルティをプレイヤに課した状態でゲームを再開させる。
このような構成により、実施形態2では、他人のセーブデータをロードするのを防ぐことまでの厳格なセキュリティは設けずに、ペナルティを課すことによってプレイヤの意欲をそぐことで、他人のセーブデータを使って不正にゲームを進めることに対する抑止力を働かせることができる。
(実施形態3)
次に、本発明の実施形態3について説明する。実施形態1および2では、プレイヤに提示される課題は、複数の選択肢の中から正しい選択肢を選択させる選択問題であり、いわゆるクイズ・脳トレゲームを想定したものであった。本実施形態では、このような選択問題を課題として提示するクイズ・脳トレゲームではなく、プレイヤに歌を歌わせる課題を提示する、いわゆるカラオケゲームを想定して説明する。
すなわち、本実施形態でのゲーム装置300は、歌を歌わせることにより解答させる課題をプレイヤに提示するゲーム装置300であって、
セーブ部301は、ゲーム状態と、プレイヤが歌うことによって解答した歌名の履歴と、をセーブし、
生成部302は、セーブ部301によりセーブがされると、履歴にマッチする選択肢502と、履歴にマッチしない選択肢503と、を生成し、
ロード部303は、生成された履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503とを提示して、プレイヤによって履歴にマッチする選択肢502が選択された場合に、セーブされたゲーム状態をロードする。
図12は、本実施形態において、プレイヤに課題が提示される様子を示した図である。本実施形態におけるゲーム装置300は、本図に示すようなゲーム画面400を、例えば画像処理部107を通じてモニタに表示することによって、プレイヤに歌を歌う課題を提示する。
図12では、ゲーム画面400内の上部に選曲指示文1201が表示され、下部に複数の歌名1202a〜1202cが表示されている。具体的に、選曲指示文1201には、「歌いたい歌名を選択してください。」という文を表示することでプレイヤに選曲を促している。プレイヤはこの選曲指示文1201に従って、表示された歌名1202a〜1202cの中から、自身が歌いたい歌を選択する。
図12では、歌名1202bの「AAA」の枠が太く強調表示されており、例えばこの状態でプレイヤがコントローラ105の○ボタン205を押圧操作すると、この「AAA」という歌名1202bが選択されることになる。この太枠の強調表示は、コントローラ105の↑ボタン201や↓ボタン202を押圧操作することで上下に移動し、歌名1202bの「AAA」の上下に配置されている歌名1202aの「ZZZ」や歌名1202cの「BBB」を選択できるようになる。
ここで、図12では、ゲーム画面400内に3個の歌名1202a〜1202cしか表示されていないが、通常はさらに多くの歌名1202の中から選択することができる。例えば図12において、強調表示が歌名1202aあるいは歌名1202cにあるときに、さらにコントローラ105のそれぞれ↑ボタン201あるいは↓ボタン202を押圧操作と、表示されている歌名1202がすべてゲーム画面400内をスクロール移動して、さらに別の歌名1202が表示されるようにしてもよい。
なお、図12のようなゲーム画面400を通して行う選曲方法は一例であり、本実施形態ではこれに限られない。例えば、ゲーム画面400のような画面をモニタに表示せずに、一般的なカラオケ装置において見られるように、プレイヤが歌名に対応付けられる番号を入力することで選曲することにしてもよい。
このような構成によって、表示された選曲指示文1201に従って、プレイヤは自身が歌う歌名1202を選択する。本実施形態のゲーム装置300は、このように選択された歌名1202を履歴としてセーブし、この履歴に基づいて履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503とを生成する。そして、それらによって構成されるロード問題を、その後プレイヤがゲームをロードするときに提示する。以下、図13Aおよび図13Bを参照して説明する。
図13Aは、本実施形態において、プレイヤの選択した歌名の履歴から履歴にマッチする選択肢が取得される様子を示した図である。本図には、プレイヤの選択した歌名の履歴として、第1曲目から第5曲目までの歌名と、それぞれを歌ったときに獲得した得点とが表示されている。すなわち、ここでの状況は、プレイヤはゲームを中断する前に、5曲の歌名を選択して歌っている状況であり、その履歴がこのような形で記憶部304にセーブされている。
そして、図13Aでは、このような5曲の歌名の中から、最も高い得点である歌名を取得している。すなわち、本実施形態では、プレイヤが選択した5問の歌名のうち、最も高い得点(ここでは100点)である「AAA」という歌名が、履歴にマッチする選択肢502とされる。
図13Bは、本実施形態において、ロード時に課題が提示される様子を示した図である。本図は、基本的には図5Cにおいて示されたロード問題が提示される様子と同様であり、ゲームが中断された後、まず中断していたゲームを再開するために、プレイヤがゲームをロードする指示を出すところから始まる。そして、ロード部303が、上述した図13Aにおいて示したように、履歴の中から最も高得点だった歌名「AAA」を履歴にマッチする選択肢502として取得する。そして、この「AAA」という選択肢1個と、そうでない(履歴にマッチしない選択肢)3個を組み合わせる。その結果、図13Bのゲーム画面400に示すようなロード問題が提示される。
図13Bのゲーム画面400では、上部にロード問題文501として、「あなたが前回歌った歌で、最も高得点だった歌名は?」という問題が表示されている。そして、それに対応する選択肢として、1個の履歴にマッチする選択肢502(ここでは「AAA」)と、3個の履歴にマッチしない選択肢503a〜503c(ここでは「XXX」、「YYY」、「ZZZ」)が、ゲーム画面400内の下部に表示されている。
なお、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢502として、このような最も高い得点を出した歌名1202としてもよいし、これに限られず、プレイヤの印象に残りやすい歌名1202として、プレイヤが最後に選択した歌名1202や最も得点の低かった歌名1202などとすることもできる。
プレイヤは、このようなロード問題文501に対するこれら4個の選択肢502,503a〜503cの中から、正しいと思われるもの(履歴にマッチする選択肢502)を選び、対応付けられた選択マーク403a〜403dに相当するコントローラ105のボタン205〜208を押圧操作することで選択する。そして、履歴にマッチする選択肢502が選択された場合に、ロード部303が、セーブされたゲーム状態をロードする。
また、本実施形態では、歌名1202のそれぞれは、複数のグループ601のいずれかに分類され、生成部302は、履歴にマッチする選択肢502である歌名1202が分類されるグループ601に分類された他の歌名1202の中から抽出して、履歴にマッチしない選択肢503を生成してもよい。すなわち、ロード問題を構成する履歴にマッチする選択肢502と履歴にマッチしない選択肢503a〜503cは、同じグループ601に分類される類似したものにしてもよい。ここで、歌名1202をグループ601に分類するとき、例えば、邦楽、洋楽、歌謡曲などといったジャンルごとに分類してもよいし、あるいは歌名1202の歌手ごとに分類するとしてもよいし、その他にも様々な分類の方法が考えられる。
以上のような実施形態3におけるゲーム処理およびロード処理の流れを、以下にフローチャート(図14、図15)を用いて説明する。ここで、図14および図15のフローチャートの構成は、上述した実施形態1におけるゲーム処理とロード処理を説明したフローチャート(図8、図9)と類似しているが、ここでは改めて説明する。
図14は、本発明の実施形態3のゲーム装置300に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるゲーム処理の流れをまとめて、以下に説明する。
ゲームが開始されると、ゲーム装置300は、各種の初期設定を行った後、まず歌名1202の選択画面を表示する(ステップS401)。すなわち、上述した図12に示されるような選曲指示文1201と歌名1202a〜1202cによって構成されるゲーム画面400を、例えば画像処理部107を通してモニタに表示することでプレイヤに提示する。
ここで、ゲームを開始する方法としては、後述するロード処理(図15)を経て、すなわち提示されたロード問題に解答することにより、プレイヤが過去にセーブしたデータをロードすることで開始されてもよいし、あるいは後述するロード処理を経ずに、すなわちセーブしたデータをロードすることなく、まったく新規にゲームを開始することにしてもよい。
次に、ゲーム装置300は、プレイヤからの選択入力を受け付ける(ステップS402)。すなわちここで、提示された選曲指示文1201に対して、プレイヤは歌いたい歌名1202を1個選択する。
そして、ゲーム装置300は、プレイヤの歌唱内容に基づいて、得点を上げる(ステップS403)。すなわちここで、プレイヤは選択した歌名1202を歌い、そしてゲーム装置300は、備え付けられたマイク111等を用いてプレイヤの歌う音声をとらえて、選択された歌の音程通りに歌えているかの度合を判定する。そして、度合が高ければ得点を上げ、そうでなければ得点を上げない。すなわち、プレイヤは上手に歌えれば高得点を獲得でき、そうでなければ高得点は得られない。
その後、ゲーム装置300は、プレイヤにより選択された歌名1202を、履歴にセーブする(ステップS404)。すなわち、セーブ部301が、ステップS402において選択入力された歌名1202を、例えば外部メモリ106等の記憶媒体からなる記憶部304にセーブする。このセーブされた歌名1202は、後述するロード処理(図15)においてロード問題を生成するために用いられる。
さらに、ゲーム装置300は、セーブ部301が、現在のゲーム状態をセーブする(ステップS405)。ここでは、プレイヤが現時点までにプレイしたゲームの状態、すなわち第何曲目まで歌ったかの情報や、獲得した得点などを、例えば外部メモリ106等の記憶媒体からなる記憶部304にセーブする。なお、ここでは自動的に現在のゲーム状態がセーブされるとして説明しているが、本実施形態では、自動的にセーブされずに、プレイヤがセーブ指示をゲーム装置300へ出したときにセーブするようにしてもよい。
そして、ゲーム装置300は、ゲームを終了するかを判定する(ステップS406)。すなわち、プレイヤからゲームを終了するかどうかの入力を受け付けて、その入力に従い、終了する場合には(ステップS406;YES)、そのまま終了する。一方、プレイヤからゲームを終了せずに、続行する旨が入力された場合は(ステップS406;NO)、処理はステップS401へ戻る。すなわち、次の歌名1202の選択画面が表示される処理へ移行する。
このような流れでゲーム処理を行うことで、プレイヤは1曲ずつ歌名1202を選択して歌を歌っていき、ゲーム装置300のセーブ部301は、その選択した歌名1202の履歴をゲーム状態とともにセーブしていく。一方で、ロードを行うときの処理については、図15を用いて説明する。
図15は、本発明の実施形態3のゲーム装置300に係るロード処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態におけるゲーム装置300において実現されるロード処理の流れをまとめて、以下に説明する。
本フローチャートにおいて、ロード処理は、通常はプレイヤが過去に中断したゲームを再開するために、ゲーム装置300へ自身が過去にセーブしたゲームのロードを行う指示を出すことで開始される。
ロード処理が開始されると、まずゲーム装置300は、プレイヤにより選択された歌名1202の履歴をロードする(ステップS501)。すなわち、上述した図14におけるステップS404にてセーブされたプレイヤにより選択された歌名1202の履歴を読み込む。プレイヤにより選択された歌名1202の履歴には、例えばプレイヤがセーブしたプレイにおいて歌った歌名1202群の情報が記憶されている。
次に、読み込まれたプレイヤにより選択された歌名1202の履歴に基づいて、ゲーム装置300の生成部302が、履歴にマッチする選択肢502を生成する(ステップS502)。履歴にマッチする選択肢502とは、例えばプレイヤによって最後に歌われた歌名1202であったり、あるいはセーブされたプレイの中で最も高い得点を獲得した歌名1202であったり、様々な例が考えられる。ステップS502では、プレイヤの選択された歌名1202の履歴、すなわちセーブしたプレイにおいてプレイヤが歌った歌名1202群の中から、上記のような履歴にマッチする選択肢502を取得する。
ここで、ゲーム装置300は、用意された歌名1202の中から、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601に分類される歌名1202を抽出する(ステップS502)。すなわち、ここではまず、ステップS502において生成された履歴にマッチする選択肢502について、それが分類されるグループ601を特定する。そしてゲームにおいてプレイヤが選択できる歌名1202群の中から、特定されたグループ601に分類される歌名1202を抽出する。例えば、ゲームにおいてプレイヤが選択できる歌名1202のうち、履歴にマッチする選択肢502が分類されるグループ601に分類される歌名1202が12個である場合、ここではこの12個の歌名1202が抽出される。
そして、抽出された歌名1202に基づいて、ゲーム装置300の生成部302が、履歴にマッチしない選択肢503を生成する(ステップS504)。すなわちここでは、例えば履歴にマッチしない選択肢503を3個生成する必要がある場合には、上記の例で抽出された12個の歌名1202の中から、3個を選択して生成することになる。
ここで、ゲーム装置300は、履歴にマッチする選択肢502と、履歴にマッチしない選択肢503と、からロード問題を生成する(ステップS505)。すなわち、ロード問題文501に対して、ステップS502において生成された履歴にマッチする選択肢502と、ステップS504において履歴にマッチしない選択肢503と、を組み合わせて、ロード問題を生成する。
そして、ゲーム装置300のロード部303が、生成されたロード問題を表示する(ステップS506)。すなわち、上述した図13Bに示されるようなロード問題文501および選択肢502,503a〜503cによって構成されるロード問題を、例えば画像処理部107によってモニタを通すことで、ゲーム装置300のゲーム画面400に表示することで提示する。
次に、ゲーム装置300は、プレイヤからの選択入力を受け付ける(ステップS507)。すなわちここで、提示されたロード問題の選択肢502,503a〜503cの中から、プレイヤ履歴にマッチする選択肢502と思われるものを1個選択する。その際、典型的にはコントローラ105のボタン205〜208のいずれかを押圧することで選択し、ゲーム装置300はその押圧操作を受け付ける。
そして、ゲーム装置300は、受け付けられた選択入力に基づき、履歴にマッチする選択肢502が選択されたかを判定する(ステップS508)。ここで、履歴にマッチする選択肢502が選択されたと判定された場合(ステップS508;YES)、ゲーム状態をロードして(ステップS509)、ゲームを開始する(ステップS510)。すなわち、プレイヤは中断していたゲームを無事に再開できたことになる。
一方で、履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったと判定された場合(ステップS508;NO)、本フローチャートは、ロードできない旨を表示して(ステップS511)、終了する。すなわち、プレイヤは中断していたゲームの再開に失敗したことになる。
このような構成により、実施形態3では、プレイヤに歌を歌わせるカラオケゲームにおいて、プレイヤが歌った歌名の履歴にマッチする選択肢502をいわゆるパスワードとして用いることで、プレイヤが他人のデータをロードするのを防ぐことができる。
なお、本実施形態では、履歴にマッチする選択肢502が選択されなかったと判定された場合に(ステップS508;NO)、上述したようにロードしないことにしてもよいし、あるいは実施形態2のように、ゲームの得点を減少させてロードしてもよい。
また、ここまで実施形態1および2ではクイズ・脳トレゲームを想定して、また実施形態3ではカラオケゲームを想定して、説明してきたが、本発明ではこれらのジャンルのゲームに限られず、プレイヤに課題を提示して解答させるゲームであればよい。例えば、アクションゲームやシューティングゲームにおいては、プレイヤにステージ(課題)を提示してクリア(解答)させることで、また例えば、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームにおいては、プレイヤにボスキャラ(課題)を提示して倒(解答)させるものとすることで、本発明を適用することができる。