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JP5339749B2 - サーバシステム - Google Patents
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Description

本発明は、サーバシステムに関する。
ゲーム端末が通信ネットワークを介してサーバシステムに接続されて構成されるネットワークゲームシステムが知られている。このネットワークゲームシステムにおけるゲーム端末を、ゲームセンタ等に設置される業務用のゲーム装置とした、いわゆるアーケードゲームでは、ゲームプレイに用いられるゲームカードに電子マネー(仮想マネー)をチャージし、ゲームプレイ料金の決済に用いた仕組みが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−85162号公報
ところで、ゲームカードにチャージされた仮想マネーを、ゲームプレイ料金のほか、ゲーム端末でのゲームにおいて利用可能なアイテムの購入に利用しようとした場合、次のような問題が生じる。すなわち、ゲームプレイを殆ど行っていないプレーヤであっても、多額の現金をチャージして無制限にアイテムを購入し、プレーヤキャラクタの装備を強化するといったことが可能となるため、ネットワークゲームのおけるプレーヤ間の調和が乱れ、ネットワークゲーム自体の面白味が損なわれかねない。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、仮想マネーの無制限の使用によってネットワークゲームの面白味が損なわれてしまうことを防止することを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末20)と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム40)であって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報(例えば、図7のプレーヤデータ642)をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段(例えば、図7のプレーヤDB641)と、
各プレーヤの仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段(例えば、図7の仮想マネー残高642j)と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を各プレーヤ個別に設定する使用上限額設定手段(例えば、図6の使用上限額設定部621)と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバ(例えば、図1のアイテム売買サーバ70)から購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段(例えば、図1のアイテム売買サーバ70)と、
を備えたサーバシステムである。
この第1の発明によれば、ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムでは、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理するとともに、各プレーヤの仮想マネーの保有額を管理し、ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを仮想マネーで販売する販売処理を行う。また、各プレーヤ個別に、所定の単位期間における仮想マネーの使用上限額が設定されており、コンテンツの販売は、当該プレーヤの仮想マネーの保有額と、設定された使用上限額とに基づいて行われる。つまり、仮想マネーの使用上限額が設定されるため、無制限なコンテンツの購入が防止される。
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、前記個別情報管理手段で管理されている当該プレーヤのプレーヤ個別情報に基づいて当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する個別情報基準上限額設定手段(例えば、図11の使用上限額テーブル651)を有するサーバシステムである。
この第2の発明によれば、各プレーヤの仮想マネーの使用上限額は、当該プレーヤのプレーヤ個別情報に基づいて設定される。プレーヤ個別情報には、ゲーム端末におけるゲームプレイのプレイ履歴情報が含まれるため、ゲーム端末におけるゲームプレイに連動して、仮想マネーの使用上限額が設定されることになる。
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記個別情報管理手段は、前記プレーヤ個別情報の1つとして前記ゲーム端末での累積プレイ回数及び/又は累積プレイ時間を各プレーヤ毎に管理し、
前記個別情報基準上限額設定手段は、前記個別情報管理手段により管理されている累積プレイ回数及び/又は累積プレイ時間に基づいて前記使用上限額を設定する手段(例えば、図11の使用上限額テーブル651−1)を有する、
サーバシステムである。
この第3の発明によれば、プレーヤ個別情報の1つとしてゲーム端末での累積プレイ回数及び/又は累積プレイ時間が管理され、各プレーヤの仮想マネーの使用上限額は、当該プレーヤの累積プレイ回数及び/又は累積プレイ時間に基づいて設定される。例えば、累積プレイ回数が多いほど或いは累積プレイ時間が長いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定することで、プレーヤにゲーム端末でのゲームプレイを促すとともに、ゲームプレイを重ねることで使用上限額を徐々に高くするといったことが可能となる。
第4の発明は、第2又は第3の発明のサーバシステムであって、
前記個別情報管理手段は、前記プレーヤ個別情報の1つとしてプレイレベル(例えば、実施形態の「プレーヤキャラクタのレベル」)を各プレーヤ毎に管理し、
前記個別情報基準上限額設定手段は、前記プレイレベルに基づいて前記使用上限額を設定するプレイレベル基準上限額設定手段(例えば、図11の使用上限額テーブル651−3)を有する、
サーバシステムである。
この第4の発明によれば、プレーヤ個別情報の1つとしてプレイレベルが各プレーヤ毎に管理され、各プレーヤの仮想マネーの使用上限額は、当該プレーヤのプレイレベルに基づいて設定される。例えば、プレイレベルが高いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定することで、プレーヤにゲーム端末でのゲームプレイを促すとともに、ゲームプレイを繰り返してプレイレベルが高くなるにつれて徐々に使用上限額を高くするといった、道理に適った使用上限額の設定が可能となる。
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤについて前記販売処理手段により販売された前記所定コンテンツの数及び/又は販売額に基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する販売実績基準上限額設定手段(例えば、図11の使用上限額テーブル651−2)を有するサーバシステムである。
この第5の発明によれば、各プレーヤについて、販売された所定コンテンツの数及び/又は販売額が管理され、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額が、この所定コンテンツの数/販売額に基づいて設定される。例えば、所定コンテンツの数が多いほど或いは販売額が高いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定することで、プレーヤに対して、コンテンツの購入を促すことができる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの所定期間の間の仮想マネーの使用総額に基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する使用総額基準上限額設定手段を有するサーバシステムである。
この第6の発明によれば、各プレーヤの仮想マネーの使用上限額は、プレーヤの所定期間の間の仮想マネーの使用総額に基づいて設定される。例えば、所定期間での使用総額が高いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定することで、プレーヤに対して、コンテンツの購入を含む仮想マネーの使用を促すことができる。
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、プレーヤそれぞれについて、前記使用上限額として、仮想マネーの使用目的が予め定められた使用目的別上限額それぞれを設定するサーバシステムである。
この第7の発明によれば、プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額として、仮想マネーの使用目的が予め定められた使用目的別上限額それぞれが設定される。これにより、仮想マネーの使用目的によってその使用上限額を異ならせて設定することができる。
第8の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
前記使用上限額設定手段は、前記使用目的別上限額として、少なくとも、1)前記ゲーム端末でのゲームプレイ毎に差し引かれる仮想マネー額の累積使用上限額であるゲームプレイ用上限額と、2)前記販売処理手段による販売処理で購入可能な前記所定コンテンツの上限額であるコンテンツ購入用上限額とをプレーヤ別に設定し、
前記販売処理手段は、前記コンテンツ購入用上限額に基づいて前記販売処理を行う、
サーバシステムである。
この第8の発明によれば、仮想マネーの使用目的別上限額として、1)ゲームプレイ用上限額と、2)コンテンツ購入用上限額とが設定され、このコンテンツ購入用上限額に基づいて、コンテンツの販売処理が行われる。これにより、例えば、1)ゲームプレイ用上限額は上限額を設定せず(或いは、無限大として設定)、2)コンテンツ購入用上限額には上限額を設定するといったように、使用目的に応じた適切な仮想マネーの使用上限額の設定が可能となる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
各チームを所属プレーヤ及び当該チームのチーム成績情報と対応付けて管理するチーム管理手段(例えば、図17のチームDB661)を更に備え、
前記使用上限額設定手段は、各チームの所属プレーヤの使用上限額を、所属している当該チームの前記チーム管理手段で管理されているチーム成績情報に基づいて設定するチーム成績基準設定手段(例えば、図18の使用上限額テーブル651B)を有する、
サーバシステムである。
この第9の発明によれば、各チームがチーム成績情報と対応付けて管理され、各チームの所属プレーヤの使用上限額が、所属している当該チームのチーム成績情報に基づいて設定される。これにより、例えば、チーム全体としてのゲームプレイでの成績に応じて当該チームの各プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定するといったように、ゲームプレイ仲間同士の連帯感を与えるチームの要素が追加されるため、ネットワークゲームに新たな興趣を付加することができる。
本発明によれば、ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムでは、各プレーヤ個別に、所定の単位期間における仮想マネーの使用上限額が設定され、当該プレーヤの仮想マネーの保有額と、設定された使用上限額とに基づいて、ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを仮想マネーで販売する販売処理が行われる。つまり、仮想マネーの使用上限額が設定されるため、無制限なコンテンツの購入が防止される。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明をネットワークゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲーム端末20と、店舗端末30と、サーバシステム40と、プレーヤ端末90とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末20と店舗端末30とサーバシステム40とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム40とプレーヤ端末90とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
ゲーム端末20は、施設であるゲームセンタ等の店舗に設置されてプレーヤがゲームプレイを行うための端末装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。本実施形態では、ゲーム端末20では、格闘対戦ゲームが行われる。この格闘対戦ゲームでは、他のプレーヤと対戦する対人戦や、CPU制御されたキャラクタ(CPUキャラクタ)と対戦するCPU戦を楽しむことができる。
また、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームカード10を所有しゲームシステム1に登録することで、プレーヤキャラクタや保有するアイテム等のプレイデータを保持しておくことができ、どの店舗のどのゲーム端末20においても、自分のオリジナルなプレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを楽しむことができる。勿論、ゲームカード10を用いなくともゲームプレイを行うことができる。ここで、ゲームカード10は、販売等によって事前にプレーヤに提供されるものであり、例えば固有のカードIDが記憶されたICチップを内蔵するICカードにより実現される。
店舗端末30は、ゲーム端末20とともに店舗に設置され、プレーヤに、ゲーム端末20におけるゲームプレイに関連するサービスを提供するための端末装置である。具体的には、ゲームシステム1に登録されているプレーヤを対象として、(1)アイテムの売買、(2)仮想マネー(仮想通貨)のチャージ、を行う。
「アイテムの売買」では、ゲーム端末20でのゲームにおいて使用するアイテムの購入や、不要なアイテムの売却を行う。アイテムの売買には、(1)ゲーム運営会社によって運営される仮想店舗でのアイテム購入、(2)他のプレーヤとのアイテム売買(取引)、の2種類がある。ここで、「アイテム」とは、ゲーム端末20におけるゲームで利用可能なコンテンツであり、例えば、プレーヤキャラクタが装備する武器や防具、装飾のためのアクセサリといった装備品、体力回復のための薬草といった道具等である。また、アイテム売買は、仮想マネーを用いて行われる。すなわち、不要なアイテムを仮想マネーに換金したり(販売)、他のプレーヤや仮想店舗から、所定量の仮想マネーと引き換えに所望のアイテムを獲得(購入)したりする。
「仮想マネーのチャージ」では、現金を、上述のアイテム売買において用いられる仮想マネーに変換(換金)する。具体的には、プレーヤが店舗端末30において現金(例えば、100[円])を投入(入金)すると、この現金が所定の換金レート(例えば、2[G/円])で仮想マネー(例えば、200[G])に変換され、当該プレーヤの保有する仮想マネーに追加される。プレーヤの保有する仮想マネーは、当該プレーヤが所有するゲームカード10と対応付けてサーバシステム40にて管理される。このため、プレーヤは、どの店舗のどの店舗端末30においても、保有する仮想マネーを使用することができる。
サーバシステム40は、ゲームシステム1の運営会社側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータにより実現される。また、サーバシステム40は、ゲームサーバ50と、プレーヤ管理サーバ60と、アイテム売買サーバ70とから構成される。なお、これらのサーバは、それぞれが独立したサーバシステムとして構成されても良いし、或いは、いくつかが同一のサーバシステムとして構成されていても良い。
ゲームサーバ50は、ゲーム端末20におけるゲームプレイのためのデータのロード処理やセーブ処理といったネットワークゲームに必要な種々のゲーム処理を行う。また、対人戦では、対戦するプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングさせたゲーム端末20同士を接続させて格闘対戦を行わせる。
プレーヤ管理サーバ60は、ゲームシステム1の登録プレーヤを管理する。すなわち、登録プレーヤそれぞれについて、ゲーム端末20におけるゲームプレイの履歴や保有しているアイテム、仮想マネー等を、所有するゲームカード10に対応付けて管理する。
アイテム売買サーバ70は、店舗端末30におけるアイテムの売買を管理する。アイテム売買の方法には、「プレーヤ間でのアイテム売買」及び「仮想店舗でのアイテム購入」の2種類がある。「プレーヤ間のアイテム売買」では、例えばオークション形式で、二人のプレーヤ間でのアイテム売買を仲介する。「仮想店舗でのアイテム購入」では、ゲーム運営会社側が仮想店舗を運営し、プレーヤにアイテムを販売する。
図2は、サーバシステム40を構成する各サーバ間のデータの流れを説明する図である。同図に示すように、ゲーム端末20では、ゲームサーバ50との通信を行うことでゲームプレイを実現する。このとき、ゲームサーバ50は、プレーヤ管理サーバ60にて管理されているプレーヤデータを取得し、取得したプレーヤデータ(主に、プレーヤキャラクタやアイテムのデータ)をもとにゲーム制御を行う。
店舗端末30では、プレーヤ管理サーバ60と通信することで、仮想マネーのチャージを実現する。このとき、プレーヤ管理サーバ60では、管理しているプレーヤデータ(主に、仮想マネーのデータ)をもとに仮想マネーのチャージの制御を行う。
また、店舗端末30では、アイテム売買サーバ70と通信することでアイテム売買を実現する。このとき、アイテム売買サーバ70では、プレーヤ管理サーバ60にて管理されているプレーヤデータを取得し、取得したプレーヤデータ(主に、仮想マネーやアイテムのデータ)をもとにアイテム売買を制御する。
図1に戻り、プレーヤ端末90は、プレーヤがサーバシステム40から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、例えばプレーヤが所有する携帯電話機やPC等である。具体的には、プレーヤ端末90は、ブラウザプログラムを起動してゲーム運営会社により開設されているホームページにアクセスすることで、プレーヤ管理サーバ60にて管理されている当該プレーヤのプレーヤデータを閲覧することができる。
〔第1実施形態〕
このように構成されるゲームシステム1の第1の実施形態を説明する。
[ゲーム端末]
図3は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末20は、機能的には、操作入力部211と、カードリーダ/ライタ212と、処理部220と、画像表示部213と、音出力部214と、通信部215と、コイン検知部216と、記憶部230とを備えて構成される。
操作入力部211は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
カードリーダ/ライタ212は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したデータを処理部220に出力するとともに、処理部220からの書き込み指示に従って、ゲームカード10のカードデータを更新する。
図4に、ゲームカード10に記録されるカードデータ12のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ12には、当該ゲームカード10のカードID12aと、所有しているプレーヤのプレーヤID12b及びプレーヤ名12cと、プレーヤキャラデータ12dとが含まれる。プレーヤキャラデータ12dは、プレーヤキャラクタのキャラクタIDやキャラクタ名、レベル、経験値、保有アイテム、カスタマイズされた外見や性格等のデータを含む。
処理部220は、記憶部230から読み出したプログラムやデータ、操作入力部211から入力された操作信号、カードリーダ/ライタ212で読み出されたデータ等に基づいて、ゲーム端末20の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部220は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部221と、ゲーム演算部221の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部223と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部224とを含んでいる。
ゲーム演算部221は、ゲームプログラム231に従ったゲーム処理を行って、格闘対戦ゲームを実行する。このゲーム処理では、処理部220は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータ12を読み出し、読み出したカードデータ12に含まれるカードIDやプレーヤIDとともに、ゲームサーバ50にプレーヤデータを要求する。そして、ゲームサーバ50から受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ(他のプレーヤのプレーヤキャラクタやCPUキャラクタ)とが対戦する対戦処理を実行する。対戦が終了すると、対戦結果を画像表示部213に表示させるとともに、ゲームカード10のカードデータ12を更新し排出させる。
画像表示部213は、画像生成部223からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音出力部214は、音生成部224からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
通信部215は、処理部220からの制御信号に従って通信回線N1に接続し、外部装置(主に、他のゲーム端末20やゲームサーバ50)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。コイン検知部216は、ゲーム対価として投入される硬貨(コイン)の種類や数を検知し、検知信号を処理部220に出力する。
記憶部230は、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部211からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部230には、ゲームプログラム231が記憶されるとともに、当該ゲーム端末20の端末ID232と、設置店舗の店舗ID233とが記憶されている。
[店舗端末]
図5は、店舗端末30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、店舗端末30は、機能的には、操作入力部311と、カードリーダ/ライタ312と、処理部320と、画像表示部313と、音出力部314と、通信部315と、現金投入部316と、記憶部330とを備えて構成される。
操作入力部311は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部320に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
カードリーダ/ライタ312は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したデータを処理部320に出力するとともに、処理部320からの書き込み指示に従って、ゲームカード10のカードデータ12を更新する。
処理部320は、記憶部330に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部311から入力された操作信号、通信部315を介して外部装置(主に、プレーヤ管理サーバ60やアイテム売買サーバ70)から受信したデータ等に基づいて、店舗端末30の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部320は、チャージ管理部321と、アイテム売買管理部322とを含み、店舗プログラム331に従った店舗処理を行う。
チャージ管理部321は、プレーヤ管理サーバ60と通信を行って仮想マネーのチャージを制御する。具体的には、挿入されたゲームカード10から読み出されたカードデータ12に含まれるカードIDやプレーヤIDとともに、プレーヤ管理サーバ60にプレーヤデータを要求し、受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤの仮想マネー残高(保有額)を表示させる。そして、現金が投入されると、投入金額(チャージ用入金額)をチャージ要求とともにプレーヤ管理サーバ60に送信し、プレーヤ管理サーバ60からチャージ結果を受信すると、受信したチャージ結果をもとにプレーヤの仮想マネー残高を更新表示する。
アイテム売買管理部322は、アイテム売買サーバ70と通信を行ってアイテム売買を制御する。具体的には、操作入力部311から入力されるプレーヤの選択指示に従って、アイテム売買の種別(「プレーヤ間のアイテム売買」或いは「仮想店舗でのアイテム購入」)を選択する。
「プレーヤ間のアイテム売買」が選択され、更にアイテム購入ならば、他のプレーヤによって販売を希望するとされているアイテムをその希望販売価格を一覧表示し、プレーヤによって選択されたアイテムとその希望購入価格を含む購入希望通知をアイテム売買サーバ70に送信する。そして、アイテム売買サーバ70から受信した購入結果を表示する。また、アイテム販売ならば、プレーヤの保有アイテムのうち、販売したいアイテム及びその販売希望価格を含む販売希望通知をアイテム売買サーバ70に送信する。そして、アイテム売買サーバ70から受信した販売結果を表示する。
また、「仮想店舗でのアイテム購入」が選択されたならば、仮想店舗によって提供されているアイテムをその価格とともに一覧表示する。そして、プレーヤによって選択されたアイテムを含む購入通知をアイテム売買サーバ70に送信し、アイテム売買サーバ70から受信した購入結果を表示する。
画像表示部313は、処理部320からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音出力部314は、処理部320からの音信号に基づく音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
通信部315は、処理部320からの制御信号に従って通信回線N1に接続し、外部装置(主に、プレーヤ管理サーバ60やアイテム売買サーバ70)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。現金投入部316は、チャージ用として投入された紙幣及び硬貨の種類及び数を検知し、検知結果を処理部320に出力する。
記憶部330は、処理部320に店舗端末30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部311からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部330には、店舗プログラム331が記憶されるとともに、当該店舗端末30の端末ID332と、設置店舗の店舗ID333とが記憶されている。
[プレーヤ管理サーバ]
図6は、プレーヤ管理サーバ60の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ管理サーバ60は、機能的には、操作部611と、処理部620と、表示部612と、通信部613と、記憶部630とを備えて構成される。
操作部611は、プレーヤ管理サーバ60の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部620に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部620は、記憶部630に記憶されているプログラムやデータ、操作部611から入力された操作信号、通信部613を介して外部装置(主に、店舗端末30やゲームサーバ50)から受信したデータ等に基づいて、プレーヤ管理サーバ60の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)の演算装置やその制御プログラムによって実現される。
本実施形態では、処理部620は、使用上限額設定部621を含み、プレーヤDB641によって、ゲームシステム1に登録されているプレーヤを管理する。
図7は、プレーヤDB641のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤDB641は、登録されているプレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ642から構成される。プレーヤデータ642は、該当するプレーヤのプレーヤID642a及びプレーヤ名642bと、所有するゲームカード10のカードID642cと、プレーヤキャラデータ642dと、仮想マネーデータ642iと、保有アイテムデータ643と、プレイ履歴データ644と、アイテム販売履歴データ645と、アイテム購入履歴データ646とを格納している。プレーヤキャラデータ642dは、プレーヤキャラクタのキャラクタID642eと、キャラクタ名642fと、レベル642gと、経験値642hを格納している。仮想マネーデータ642iは、現時点での仮想マネーの残高642jと、対象期間(例えば、本日)の使用上限額642kと、対象期間(例えば、本日)の使用額642lとを格納している。
プレイ履歴データ644は、当該プレーヤのゲームプレイの履歴である。図8に、プレイ履歴データ644のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイ履歴データ644は、行ったゲームプレイそれぞれについて、ゲームプレイを行った日時644aと、店舗644bと、その結果644cとを対応付けて格納している。プレイ結果644cは、対戦相手や勝敗等である。
アイテム販売履歴データ645は、当該プレーヤのアイテム販売の履歴である。図9に、アイテム販売履歴データ645のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイテム販売履歴データ645は、行ったアイテム販売それぞれについて、アイテム販売を行った日時645aと、店舗645bと、販売したアイテム645cと、金額645dと、販売相手645eとを対応付けて格納している。
アイテム購入履歴データ646は、当該プレーヤのアイテム購入の履歴である。図10に、アイテム購入履歴データ646のデータ構成の一例を示す。同図によれば、アイテム購入履歴データ646は、行ったアイテム購入それぞれについて、アイテム購入を行った日時646aと、店舗646bと、購入したアイテム646cと、金額646dと、購入相手646eとを対応付けて格納している。購入相手646eは、アイテム売買の種別が「プレーヤ間のアイテム売買」ならば販売プレーヤであり、「仮想店舗でのアイテム購入」ならばその仮想店舗である。
使用上限額設定部621は、プレーヤそれぞれに対して、単位期間(例えば、1日)当たりの仮想マネーの使用上限額を設定する。具体的には、(1)累積プレイ回数、(2)アイテム購入総額、(3)プレーヤキャラのレベルをもとに、使用上限額テーブル651を参照して、仮想マネーの使用上限額を変更する。
図11は、使用上限額テーブル651のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、使用上限額テーブル651には、プレイ回数に対して使用上限額を定めたテーブル651−1と、アイテム購入総額に対して使用上限額を定めたテーブル651−2と、プレーヤキャラクタのレベルに対して使用上限額を定めたテーブル651−3とが含まれる。テーブル651−1は、累積プレイ回数651aと、単位期間(例えば、1日)当たりの仮想マネーの使用上限額651bとを対応付けて格納している。同図では、累積プレイ回数が多いほど、使用上限額が高くなるように定められている。テーブル651−2は、アイテム購入総額651cと、単位期間(例えば、1日)当たりの仮想マネーの使用上限額651dとを対応付けて格納している。同図では、アイテム購入総額が高いほど、仮想マネーの使用上限額が高くなるように定められている。テーブル651−3は、プレーヤキャラクタのレベル651eと、単位期間(例えば、1日)当たりの仮想マネーの使用上限額651fとを対応付けて格納している。同図では、レベルが高いほど、仮想マネーの使用上限額が高くなるように定められている。
すなわち、使用上限額設定部621は、プレーヤそれぞれについて、該当するプレーヤデータ642のプレイ履歴データ644を参照して、ここまでの累積プレイ回数を算出する。次いで、使用上限額テーブル651−1を参照して、算出した累積プレイ回数に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
また、アイテム購入履歴データ646を参照して、ここまでのアイテム購入総額を算出する。次いで、使用上限額テーブル651−2を参照して、算出したアイテム購入総額に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
また、使用上限額テーブル651−3を参照して、プレーヤキャラクタのレベルに対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
図6に戻り、表示部612は、処理部620からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。通信部613は、処理部620からの制御信号に従って通信回線N1,N2に接続し、外部装置(例えば、店舗端末30やゲームサーバ50)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部630は、処理部620にプレーヤ管理サーバ60を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部620の作業領域として用いられ、処理部620が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部611からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部630には、プログラムとしてプレーヤ管理プログラム631が記憶されるとともに、データとして、プレーヤDB641と、使用上限額テーブル651とが記憶される。
[処理の流れ]
(A)ゲーム処理
図12は、ゲーム端末20とゲームサーバ50との間で実行されるゲーム処理を説明するフローチャートである。同図において、左側にゲーム端末20における処理を示し、右側にゲームサーバ50における処理を示している。
同図によれば、ゲーム端末20では、ゲームカード10が挿入され(ステップA1)、且つ所定のゲーム対価が投入されると(ステップA3)、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出す。そして、読み出したカードデータに含まれるカードIDやプレーヤID、当該ゲーム端末20の端末IDとともに、プレーヤ管理サーバ60に対してプレーヤデータの要求を送信する(ステップA5)。
すると、ゲームサーバ50は、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ60に該当するプレーヤデータ642を要求する(ステップB1)。そして、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ60から送信されてくるプレーヤデータを受信し(ステップB3)、受信したプレーヤデータを当該ゲーム端末20に送信する(ステップB5)。
その後、ゲーム端末20とゲームサーバ50との間で通信を行うことで対戦処理が実行される(ステップA7,B7)。対戦処理が終了すると、ゲーム端末20では、対戦結果を表示するとともに(ステップA9)、ゲームカード10に記録されているカードデータを更新し(ステップA11)、ゲームカードを排出する(ステップA13)。また、ゲームサーバ50では、プレーヤ管理サーバ60にプレイ通知を送信する(ステップB9)。ゲーム処理はこのように行われる。
(B)店舗処理
図13は、店舗端末30における店舗処理を説明するフローチャートである。同図によれば、店舗端末30は、ゲームカード10が挿入されると(ステップC1)、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したカードデータに含まれるカードIDやプレーヤID、当該店舗端末30の端末IDとともに、プレーヤデータの要求をプレーヤ管理サーバ60に送信する(ステップC3)。次いで、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ60から送信されてくるプレーヤデータを受信する(ステップC5)。
そして、「仮想マネーのチャージ」を行うならば(ステップC7:YES)、受信したプレーヤデータ642をもとに、プレーヤの仮想マネー残高を表示する(ステップC9)。次いで、現金が投入されると(ステップC11)、投入された金額(チャージ額)を含むチャージ通知をプレーヤ管理サーバ60に送信する(ステップC13)。また、仮想マネー残高から投入金額(チャージ額)を差し引いた額を、新たな仮想マネー残高として更新表示する(ステップC15)。
また、「アイテム売買」を行うならば(ステップC17:YES)、受信したプレーヤデータをもとに、プレーヤの仮想マネー残高を表示する(ステップC19)。また、本日の仮想マネーの使用上限額から本日の使用額を差し引いて現時点での使用可能額を算出し、算出した使用可能額を表示する(ステップC21)。
そして、アイテムを購入するならば(ステップC23:YES)、購入しようとするアイテムの価格を、現時点での仮想マネーの使用可能額及び仮想マネー残高それぞれと比較する。その結果、アイテムの価格が使用可能額以下であり、且つ仮想マネー残高以下ならば(ステップC25:YES)、アイテム売買サーバ70との通信を行って、当該アイテムを購入するアイテム購入処理を行う(ステップC27)。次いで、現時点での仮想マネーの使用可能額から購入したアイテムの価格(購入額)を差し引いた額を、新たな使用可能額として更新する(ステップC29)。また、仮想マネー残高から購入したアイテムの価格(購入額)を差し引いて、仮想マネー残高を更新する(ステップC33)。
一方、購入しようとするアイテムの価格が、現時点での仮想マネーの使用可能額を超える、或いは仮想マネー残高を超えるならば(ステップC25:NO)、使用上限額を超える、或いは残高不足のために購入が不可能である旨のメッセージを表示させる(ステップC35)。
また、アイテムを販売するならば(ステップC23:NO)、アイテム売買サーバ70との通信を行って、保有アイテムを他のプレーヤに販売する販売処理を行う(ステップC31)。そして、現時点での仮想マネー残高に販売したアイテムの価格(販売額)を加算して、仮想マネー残高を更新する(ステップC33)。
続いて、ゲームカード10のカードデータを更新し(ステップC37)、ゲームカード10を排出する(ステップC39)。その後、ステップC1に戻り、同様の処理を繰り返す。
(C)プレーヤ管理処理
図14は、プレーヤ管理サーバ60におけるプレーヤ管理処理のフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ50からプレーヤデータを要求されたならば(ステップD1:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ642をゲームサーバ50に送信する(ステップD3)。
また、ゲームサーバ50からプレイ通知を受信したならば(ステップD5:YES)、受信したプレイ通知をもとに、該当するプレーヤのプレイ履歴を更新する(ステップD7)。次いで、当該プレーヤの累積プレイ回数に応じた仮想マネーの使用上限額が、現在の使用上限額より高いかを判断し、高いならば(ステップD9:YES)、当該プレーヤの使用上限額を、累積プレイ回数に応じた使用上限額に変更する(ステップD11)。また、当該プレーヤのプレーヤキャラクタのレベルに応じた仮想マネーの使用上限額が、現在の使用上限額より高いかを判断し、高いならば(ステップD13:YES)、当該プレーヤの使用上限額を、プレーヤキャラクタのレベルに応じた使用上限額に変更する(ステップD15)。
また、店舗端末30からプレーヤデータを要求されたならば(ステップD17:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ642を、当該店舗端末30に送信する(ステップD19)。また、店舗端末30からチャージ通知を受信したならば(ステップD21:YES)、受信したチャージ通知をもとに、該当プレーヤの仮想マネー残高にチャージ額を加算して更新する(ステップD23)。
また、アイテム売買サーバ70からアイテム売買通知を受信したならば(ステップD25:YES)、受信したアイテム売買通知をもとに、該当プレーヤ(販売プレーヤ及び購入プレーヤ)の仮想マネー残高や保有アイテム、アイテム売買履歴を更新する(ステップD27)。そして、購入プレーヤのアイテム購入総額に応じた仮想マネーの使用上限額が、現在の使用上限額より高いかを判断し、高いならば(ステップD29:YES)、購入プレーヤの仮想マネーの使用上限額を、アイテム購入総額に応じた使用上限額に更新する(ステップD31)。その後、ステップD1に戻り、同様の処理を繰り返す。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。なお、第2実施形態において、上述の第1実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を簡略或いは省略する。上述の第1実施形態では、プレーヤ毎に、当該プレーヤのプレイ履歴やアイテム売買履歴をもとに、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定したが、第2実施形態では、プレーヤが所属するチーム単位での実績をもとに、当該チームの所属プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する。
[プレーヤ管理サーバ]
図15は、第2実施形態におけるプレーヤ管理サーバ60Bの機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ管理サーバ60Bは、機能的には、操作部611と、処理部620Bと、表示部612と、通信部613と、記憶部630Bとを備えて構成される。
処理部620Bは、使用上限額設定部621Bを含み、プレーヤDB641Bによって、ゲームシステム1の登録プレーヤを管理するとともに、チームDB661によって、1以上の登録プレーヤによって形成されるチーム(グループ)を管理する。
図16は、プレーヤDB641Bのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤDB641Bは、登録プレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ642Bから構成される。プレーヤデータ642Bは、当該プレーヤのプレーヤID642a及びプレーヤ名642bと、所有するゲームカード10のカードID642cと、所属チームのチームID642m及びチーム名642nと、プレーヤキャラデータ642dと、仮想マネーデータ642iと、保有アイテムデータ643と、プレイ履歴データ644と、アイテム販売履歴データ645と、アイテム購入履歴データ646とを格納している。
図17は、チームDB661のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、チームDB661は、形成されたチームそれぞれについての複数のチームデータ662から構成される。チームデータ662は、該当するチームのチームID662a及びチーム名662bと、当該チームに所属するプレーヤ662cと、累積プレイ回数データ663と、累積アイテム購入総額データ664とを格納している。累積プレイ回数データ663は、当該チームの所属プレーヤ663aそれぞれについて、個別累積プレイ回数663bを対応付けて格納している。所属プレーヤそれぞれの個別累積プレイ回数の総和が、チームとしての累積プレイ回数であるチーム累積プレイ回数となる。累積アイテム購入総額データ664は、当該チームの所属プレーヤ664aそれぞれについて、個別アイテム購入総額数664bを対応付けて格納している。所属プレーヤそれぞれの個別アイテム購入総額の総和が、チームとしてのアイテム購入総額であるチームアイテム購入総額となる。
使用上限額設定部621Bは、プレーヤそれぞれに対して、当該プレーヤが所属するチームのチーム累積プレイ回数及びチーム累積アイテム購入総額をもとに、使用上限額テーブル651Bを参照して、対象期間(例えば、1日)当たりの仮想マネーの使用上限額を設定する。
図18は、使用上限額テーブル651Bのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、使用上限額テーブル651Bは、プレイ回数に対して仮想マネーの使用上限額を定めたテーブル651−4と、アイテム購入額に対して仮想マネーの使用上限を定めたテーブル651−5とを含む。テーブル651−4は、チーム累積プレイ回数651gと、仮想マネーの使用上限額651hとを対応付けて格納している。同図では、チーム累積プレイ回数が多くなるほど、仮想マネーの使用上限額が高くなるように定められている。テーブル651−5は、チームアイテム購入総額651iと、仮想マネーの使用上限額651jとを対応付けて格納している。同図では、チームアイテム購入総額が高くなるほど、仮想マネーの使用上限額が高くなるように定められている。
すなわち、使用上限額設定部621Bは、チームそれぞれについて、当該チームの全ての所属プレーヤそれぞれのプレーヤデータ642Bのプレイ履歴データ644を参照して、当該所属プレーヤそれぞれのここまでの個別累積プレイ回数を算出する。続いて、算出した所属プレーヤそれぞれの個別累積プレイ回数を加算して、当該チームのここまでのチーム累積プレイ回数を算出する。次いで、使用上限額テーブル651−4を参照して、算出したチーム累積プレイ回数に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、当該所属プレーヤそれぞれについて、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
また、チームそれぞれについて、当該チーム全ての所属プレーヤそれぞれのプレーヤデータ642Bのアイテム購入履歴データ646を参照して、当該所属プレーヤそれぞれのここまでの個別アイテム購入総額を算出する。続いて、算出した所属プレーヤそれぞれの個別アイテム購入総額を加算して、当該チームのチームアイテム購入総額を算出する。次いで、使用上限額テーブル651−5を参照して、算出したチームアイテム購入総額に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、当該所属プレーヤそれぞれについて、判断した使用上限額が現在の使用上限額より高いならば、判断した使用上限額を、当該プレーヤの新たな使用上限額として更新する。
[処理の流れ]
(A)プレーヤ管理処理
図19は、プレーヤ管理サーバ60Bにおけるプレーヤ管理処理のフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ50からプレーヤデータを要求されたならば(ステップD1:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ642Bをゲームサーバ50に送信する(ステップD3:YES)。
また、ゲームサーバ50からプレイ通知を受信したならば(ステップD5:YES)、受信したプレイ通知をもとに、該当するプレーヤのプレーヤ履歴を更新する(ステップD7)。次いで、当該プレーヤが所属するチームのチーム累積プレイ回数を「1」加算した値に更新し(ステップE9)、更新後のチーム累積プレイ回数に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した仮想マネーの使用上限額が当該プレーヤの現在の使用上限額よりも高いならば(ステップE11:YES)、当該プレーヤと同一チームに所属するプレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を、チーム累積プレイ回数に応じた使用上限額に変更する(ステップE13)。
また、店舗端末30からプレーヤデータを要求されたならば(ステップD17:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ642Bを当該店舗端末30に送信する(ステップD19)。また、店舗端末30からチャージ通知を受信したならば(ステップD21:YES)、受信したチャージ通知をもとに、該当するプレーヤの仮想マネー残高にチャージ額を加算して更新する(ステップD23)。
また、店舗端末30から、アイテム売買通知を受信したならば(ステップD25:YES)、受信したアイテム売買通知をもとに、該当プレーヤ(販売プレーヤ及び購入プレーヤ)の仮想マネー残高や保有アイテム、アイテム売買履歴を更新する(ステップD27)。次いで、購入プレーヤが所属するチームのチームアイテム購入総額を、今回のアイテムの購入額だけ加算した値に更新し(ステップE29)、更新後のチームアイテム購入総額に対応する仮想マネーの使用上限額を判断する。そして、判断した仮想マネーの使用上限額が、当該購入プレーヤの現在の使用上限額より高いかを判断し、高いならば(ステップE31:YES)、当該購入プレーヤと同一チームに所属する各プレーヤの仮想マネーの使用上限額を、チームアイテム購入総額に応じた使用上限額に更新する(ステップE33)。その後、ステップD1に戻り、同様の処理を繰り返す。
〔変形例〕
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)プレイ対価
例えば、ゲーム端末20におけるプレイ対価(プレイ料金)を仮想マネーで支払うことにしても良い。この場合、仮想マネーの使用目的として、(1)ゲームプレイ、(2)アイテム売買、のそれぞれについて、別個に使用上限額を設定することにしても良い。例えば、(1)ゲームプレイでの使用上限額は設定せず(無制限)、(2)アイテム売買についてのみ、使用上限額を設定する。
(B)使用上限額の設定
また、上述の実施形態では、仮想マネーの使用上限額をアイテムの購入総額に応じて設定することにしたが(図11の使用上限額テーブル651参照)、これを、アイテムの購入総数に応じて設定することにしても良い。例えば、購入総数が多いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定する。
また、アイテムの購入総額のみではなく、他の使用目的での使用額をも含む仮想マネーの使用総額に応じて、仮想マネーの使用上限額を設定することにしても良い。他の使用目的としては、例えば、ゲーム端末20におけるプレイ料金がある。この場合、例えば、使用総額が高いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定する。
更に、上述の実施形態では、仮想マネーの使用上限額をゲームプレイの累積プレイ回数に応じて設定することとしたが(図11の使用上限額テーブル651参照)、これを、累積プレイ時間に応じて設定することとしても良い。例えば、累積プレイ時間が長いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定する。この場合、例えば、ゲームサーバ50において、ゲーム端末20と通信を行って対戦処理を行った時間(図12のステップB7)、すなわちゲーム端末20において格闘対戦が行われた時間を計測し、計測したプレイ時間をプレイ通知に含めてプレーヤ管理サーバ60に送信する。そして、プレーヤ管理サーバ60が、各プレーヤのプレイ履歴にゲームプレイそれぞれのプレイ時間を含めて管理する。或いは、ゲーム端末20において対戦処理を行った時間(図12のステップA9)を計測し、計測したプレイ時間をゲームサーバ50に送信することにしても良い。
(C)コンテンツ
また、上述の実施形態では、ゲーム端末20で実行されるゲームで利用可能なコンテンツを「アイテム」としたが、これ以外であっても良い。例えば、ゲーム中にプレーヤキャラが取るべき行動のヒントといったゲーム進行に役立つ情報のほか、ゲームに関連するキャラクタ等の画像やゲーム中の音楽、キャラクタの発生音といったデータでも良い。
(D)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
ゲームシステムの構成図。 サーバシステムの各サーバ間のデータの流れの説明図。 第1実施形態におけるプレーヤ管理サーバの機能構成図。 カードデータのデータ構成例。 店舗端末の機能構成図。 プレーヤ管理サーバの機能構成図。 プレーヤDBのデータ構成例。 プレイ履歴データのデータ構成例。 アイテム販売履歴データのデータ構成例。 アイテム購入履歴データのデータ構成例。 使用上限額テーブルのデータ構成例。 ゲーム処理のフローチャート。 店舗処理のフリーチャート。 プレーヤ管理処理のフローチャート。 第2実施形態におけるプレーヤ管理サーバの機能構成図。 プレーヤDBのデータ構成例。 チームDBのデータ構成例。 使用上限額テーブルのデータ構成例。 プレーヤ管理処理のフローチャート。
符号の説明
1 ゲームシステム
10 ゲームカード、12 カードデータ
20 ゲーム端末
30 店舗端末
40 サーバシステム
50 ゲームサーバ、60 プレーヤ管理サーバ、70 アイテム売買サーバ
90 プレーヤ端末
N1,N2通信回線

Claims (6)

  1. プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
    各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
    所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報に基づいて設定する使用上限額設定手段と、
    前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記個別情報管理手段は、前記プレイ履歴情報として累積プレイ回数及び/又は累積プレイ時間を各プレーヤ毎に管理する、
    請求項に記載のサーバシステム。
  3. プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイレベルを含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
    各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
    所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を、当該プレーヤの前記プレイレベルに基づいて設定する使用上限額設定手段と、
    前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  4. プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
    各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
    所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額設定する使用上限額設定手段と、
    前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
    を備え
    前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報と、当該プレーヤについて前記販売処理手段により販売された前記所定コンテンツの数及び/又は販売額とに基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する、
    サーバシステム。
  5. プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
    各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
    所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額設定する使用上限額設定手段と、
    前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
    を備え
    前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報と、当該プレーヤの所定期間の間の仮想マネーの使用総額とに基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する、
    サーバシステム。
  6. プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
    各チームを所属プレーヤ及び当該チームのチーム成績情報と対応付けて管理するチーム管理手段と、
    各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
    所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額設定する使用上限額設定手段と、
    前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
    を備え
    前記使用上限額設定手段は、各チームの所属プレーヤの使用上限額を、所属している当該チームの前記チーム管理手段で管理されているチーム成績情報と、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報とに基づいて設定するチーム成績基準設定手段を有する、
    サーバシステム。
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