JP5339749B2 - サーバシステム - Google Patents
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Description
プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末20)と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム40)であって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報(例えば、図7のプレーヤデータ642)をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段(例えば、図7のプレーヤDB641)と、
各プレーヤの仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段(例えば、図7の仮想マネー残高642j)と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を各プレーヤ個別に設定する使用上限額設定手段(例えば、図6の使用上限額設定部621)と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバ(例えば、図1のアイテム売買サーバ70)から購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段(例えば、図1のアイテム売買サーバ70)と、
を備えたサーバシステムである。
前記使用上限額設定手段は、前記個別情報管理手段で管理されている当該プレーヤのプレーヤ個別情報に基づいて当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する個別情報基準上限額設定手段(例えば、図11の使用上限額テーブル651)を有するサーバシステムである。
前記個別情報管理手段は、前記プレーヤ個別情報の1つとして前記ゲーム端末での累積プレイ回数及び/又は累積プレイ時間を各プレーヤ毎に管理し、
前記個別情報基準上限額設定手段は、前記個別情報管理手段により管理されている累積プレイ回数及び/又は累積プレイ時間に基づいて前記使用上限額を設定する手段(例えば、図11の使用上限額テーブル651−1)を有する、
サーバシステムである。
前記個別情報管理手段は、前記プレーヤ個別情報の1つとしてプレイレベル(例えば、実施形態の「プレーヤキャラクタのレベル」)を各プレーヤ毎に管理し、
前記個別情報基準上限額設定手段は、前記プレイレベルに基づいて前記使用上限額を設定するプレイレベル基準上限額設定手段(例えば、図11の使用上限額テーブル651−3)を有する、
サーバシステムである。
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤについて前記販売処理手段により販売された前記所定コンテンツの数及び/又は販売額に基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する販売実績基準上限額設定手段(例えば、図11の使用上限額テーブル651−2)を有するサーバシステムである。
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの所定期間の間の仮想マネーの使用総額に基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する使用総額基準上限額設定手段を有するサーバシステムである。
前記使用上限額設定手段は、プレーヤそれぞれについて、前記使用上限額として、仮想マネーの使用目的が予め定められた使用目的別上限額それぞれを設定するサーバシステムである。
前記使用上限額設定手段は、前記使用目的別上限額として、少なくとも、1)前記ゲーム端末でのゲームプレイ毎に差し引かれる仮想マネー額の累積使用上限額であるゲームプレイ用上限額と、2)前記販売処理手段による販売処理で購入可能な前記所定コンテンツの上限額であるコンテンツ購入用上限額とをプレーヤ別に設定し、
前記販売処理手段は、前記コンテンツ購入用上限額に基づいて前記販売処理を行う、
サーバシステムである。
各チームを所属プレーヤ及び当該チームのチーム成績情報と対応付けて管理するチーム管理手段(例えば、図17のチームDB661)を更に備え、
前記使用上限額設定手段は、各チームの所属プレーヤの使用上限額を、所属している当該チームの前記チーム管理手段で管理されているチーム成績情報に基づいて設定するチーム成績基準設定手段(例えば、図18の使用上限額テーブル651B)を有する、
サーバシステムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲーム端末20と、店舗端末30と、サーバシステム40と、プレーヤ端末90とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末20と店舗端末30とサーバシステム40とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム40とプレーヤ端末90とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
このように構成されるゲームシステム1の第1の実施形態を説明する。
図3は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末20は、機能的には、操作入力部211と、カードリーダ/ライタ212と、処理部220と、画像表示部213と、音出力部214と、通信部215と、コイン検知部216と、記憶部230とを備えて構成される。
図5は、店舗端末30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、店舗端末30は、機能的には、操作入力部311と、カードリーダ/ライタ312と、処理部320と、画像表示部313と、音出力部314と、通信部315と、現金投入部316と、記憶部330とを備えて構成される。
図6は、プレーヤ管理サーバ60の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ管理サーバ60は、機能的には、操作部611と、処理部620と、表示部612と、通信部613と、記憶部630とを備えて構成される。
(A)ゲーム処理
図12は、ゲーム端末20とゲームサーバ50との間で実行されるゲーム処理を説明するフローチャートである。同図において、左側にゲーム端末20における処理を示し、右側にゲームサーバ50における処理を示している。
図13は、店舗端末30における店舗処理を説明するフローチャートである。同図によれば、店舗端末30は、ゲームカード10が挿入されると(ステップC1)、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したカードデータに含まれるカードIDやプレーヤID、当該店舗端末30の端末IDとともに、プレーヤデータの要求をプレーヤ管理サーバ60に送信する(ステップC3)。次いで、この要求に応答してプレーヤ管理サーバ60から送信されてくるプレーヤデータを受信する(ステップC5)。
図14は、プレーヤ管理サーバ60におけるプレーヤ管理処理のフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ50からプレーヤデータを要求されたならば(ステップD1:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ642をゲームサーバ50に送信する(ステップD3)。
次に、第2実施形態を説明する。なお、第2実施形態において、上述の第1実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明を簡略或いは省略する。上述の第1実施形態では、プレーヤ毎に、当該プレーヤのプレイ履歴やアイテム売買履歴をもとに、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定したが、第2実施形態では、プレーヤが所属するチーム単位での実績をもとに、当該チームの所属プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する。
図15は、第2実施形態におけるプレーヤ管理サーバ60Bの機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ管理サーバ60Bは、機能的には、操作部611と、処理部620Bと、表示部612と、通信部613と、記憶部630Bとを備えて構成される。
(A)プレーヤ管理処理
図19は、プレーヤ管理サーバ60Bにおけるプレーヤ管理処理のフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ50からプレーヤデータを要求されたならば(ステップD1:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ642Bをゲームサーバ50に送信する(ステップD3:YES)。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、ゲーム端末20におけるプレイ対価(プレイ料金)を仮想マネーで支払うことにしても良い。この場合、仮想マネーの使用目的として、(1)ゲームプレイ、(2)アイテム売買、のそれぞれについて、別個に使用上限額を設定することにしても良い。例えば、(1)ゲームプレイでの使用上限額は設定せず(無制限)、(2)アイテム売買についてのみ、使用上限額を設定する。
また、上述の実施形態では、仮想マネーの使用上限額をアイテムの購入総額に応じて設定することにしたが(図11の使用上限額テーブル651参照)、これを、アイテムの購入総数に応じて設定することにしても良い。例えば、購入総数が多いほど、仮想マネーの使用上限額を高く設定する。
また、上述の実施形態では、ゲーム端末20で実行されるゲームで利用可能なコンテンツを「アイテム」としたが、これ以外であっても良い。例えば、ゲーム中にプレーヤキャラが取るべき行動のヒントといったゲーム進行に役立つ情報のほか、ゲームに関連するキャラクタ等の画像やゲーム中の音楽、キャラクタの発生音といったデータでも良い。
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
10 ゲームカード、12 カードデータ
20 ゲーム端末
30 店舗端末
40 サーバシステム
50 ゲームサーバ、60 プレーヤ管理サーバ、70 アイテム売買サーバ
90 プレーヤ端末
N1,N2通信回線
Claims (6)
- プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報に基づいて設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記個別情報管理手段は、前記プレイ履歴情報として累積プレイ回数及び/又は累積プレイ時間を各プレーヤ毎に管理する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイレベルを含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を、当該プレーヤの前記プレイレベルに基づいて設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備え、
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報と、当該プレーヤについて前記販売処理手段により販売された前記所定コンテンツの数及び/又は販売額とに基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する、
サーバシステム。 - プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備え、
前記使用上限額設定手段は、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報と、当該プレーヤの所定期間の間の仮想マネーの使用総額とに基づいて、当該プレーヤの仮想マネーの使用上限額を設定する、
サーバシステム。 - プレーヤがゲームプレイを行う各ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各前記ゲーム端末と所定の通信を行って、プレイ履歴情報を含むプレーヤ個別情報をプレーヤ毎に管理する個別情報管理手段と、
各チームを所属プレーヤ及び当該チームのチーム成績情報と対応付けて管理するチーム管理手段と、
各プレーヤのゲーム内仮想通貨である仮想マネーの保有額を管理する保有額管理手段と、
所定の単位期間における各プレーヤそれぞれの仮想マネーの使用上限額を設定する使用上限額設定手段と、
前記ゲーム端末又はコンテンツ販売用サーバから購入プレーヤの特定情報を含む購入要求信号を受信して、前記ゲーム端末で実行されるゲームで利用可能な所定コンテンツを前記仮想マネーで販売する販売処理を、前記保有額管理手段で管理されている当該プレーヤの保有額と前記使用上限額設定手段により設定された当該プレーヤの使用上限額とに基づいて行う販売処理手段と、
を備え、
前記使用上限額設定手段は、各チームの所属プレーヤの使用上限額を、所属している当該チームの前記チーム管理手段で管理されているチーム成績情報と、当該プレーヤの前記プレイ履歴情報とに基づいて設定するチーム成績基準設定手段を有する、
サーバシステム。
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