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JP7610124B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
特開2020-044320号公報
上記ゲームの中には、ゲームイベントをクリアすることでポイントが付与され、集めたポイントをゲームオブジェクトに交換可能なゲームがある。このようなゲームでは、多くのユーザに、ゲームイベントに継続して参加してもらうことが、ゲームの活性化に繋がる。しかしながら、ユーザが、付与されたポイントを全てゲームオブジェクトに交換してしまうと、それ以後、ゲームイベントに参加するモチベーションを失ってしまう可能性がある。
そこで、本発明は、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部を有し、前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する。
本発明によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 ユーザ管理DB及び交換履歴DBの一例を示す図である。 ユーザにポイントを付与する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 ポイントをゲームオブジェクトに交換する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 部分期間の設定例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、予め定められた期間の間でプレイ可能なゲームイベントが開催される。ゲームイベントには、例えば、予め定められた期間の間でプレイ可能な1又は複数のクエストが含まれていてもよい。また、ゲームイベントは、上記のクエスト以外にも、ゲームオブジェクトを抽選してプレイヤに付与する抽選ゲームや、ゲームにおけるマルチプレイのためのマッチング、クエストに用いられるデッキ編成や、プレイヤが所有するゲームオブジェクトの合成や売却等、ゲームにおいて行われる様々なイベントを含み得るものである。本実施形態では、ゲームイベントとは無関係であるクエストを、「通常クエスト」や「第1クエスト」と言う。また、ゲームイベントに関連づけられるクエスト(つまりゲームイベント内で提供されるクエスト)を、「イベントクエスト」や「第2クエスト」と言う。また、通常クエストとイベントクエストとを特に区別しない場合、「クエスト」と言う。また、本実施形態におけるゲームイベントは、ゲームで提供される多様なゲームイベントと区別するために、「所定のゲームイベント」と呼んでもよい。
クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題、イベント及びミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができる。なお、具体的には後述するが、本実施形態では、クエストとミッションを同一の意味で用いるのではなく、別の意味で用いることとする。
デッキとは、複数のゲームオブジェクトを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザは、クエストを実行する際、複数のゲームオブジェクトによりデッキを編成してクエストを実行する。デッキを編成するゲームオブジェクトは、例えば、プレイヤが所持するキャラクタやゲームカード等であってもよい。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。
ゲームイベントでは、所定の条件を満たすことで達成可能な課題(以下、「ミッション」と言う。)がプレイヤに対して複数提示される。ミッションは、クエストをプレイ中に達成可能な課題であってもよい。例えば、「少なくとも1つのモンスターを3ターン以内で倒せ」、「全モンスターを5分以内に倒せ」、などといったミッションが挙げられる。また、ミッションは、クエストをクリアすることで達成可能な課題であってもよい。例えば、「XXクエストをクリアせよ」、「YYキャラクタを含むデッキでクエストをクリアせよ」などといったミッションが挙げられる。
プレイヤは、複数のミッションのうち、達成したミッションの数に応じたゲーム価値を獲得することができる。ゲーム価値は、数値で表現可能な価値(Value)であり、例えば、ポイント、得点、及び、スコア等が含まれてもよい。また、プレイヤは、獲得したゲーム価値を、ゲーム内で利用可能なゲームオブジェクトに交換することができる。交換可能なゲームオブジェクトには、例えば、アイテム、キャラクタ、及び、ゲームカード等が含まれる。
つまり、ゲーム価値は、ゲームイベントにおいてミッションを達成したユーザに付与される。ユーザは、ゲームイベントが開催されている期間において、ゲームイベントをプレイしながらより多くのミッションを達成することで、より多くのゲーム価値を獲得することができる。また、ユーザは、より多くのゲーム価値を獲得することで、より多くのゲームオブジェクトに交換することができる。
プレイヤは、所定期間の間、ゲームイベントで獲得したゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することができる。本実施形態では、当該所定期間を「交換可能期間」と言う。交換可能期間は、ゲームイベントが開催されている期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが開催されている期間よりも長くてもよい。つまり、ゲームイベントが終了した後も、一定期間の間、プレイヤは、ゲームイベントで獲得したゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することが可能であってもよい。
また、本実施形態では、交換可能期間は、複数の期間に分割されている。本実施形態では、分割された複数の期間の各々を、「部分期間」と言う。ゲームサーバ10は、ユーザが、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した交換実績が、部分期間ごとに設定された所定条件を満たす場合、当該所定条件を満たした部分期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することを制限する。つまり、ユーザは、交換可能期間であれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに無条件で交換できるのではなく、設定された所定条件が満たされた場合には、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することはできなくなる。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、ゲームサーバ10が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。
ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、実行部111と、制御部112と、通知部113と、表示制御部114とを含む。
実行部111は、ゲーム内で提供される各種のゲームイベント(例えばクエスト)の実行を行う。また、ユーザに対し、ユーザが達成したミッションに応じたゲーム価値の付与を行う。
制御部112は、ゲームイベント(所定のゲームイベント)をプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する。また、制御部112は、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する。
通知部113は、ユーザに対して所定の通知を行う。当該通知は、ユーザの端末20に表示されるゲーム画面にアイコンやメッセージを表示することで行われてもよい。また、通知部113は、ユーザに対し、部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することが制限される前に、所定の通知を行うようにしてもよい。
表示制御部114は、本ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。また、表示制御部114は、ゲームイベントで提示される複数のミッションのうち、ユーザが達成可能なミッションを画面表示するようにしてもよい。
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、オブジェクトの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる制御部112と、通知部113と、表示制御部114とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。
<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、「ゲーム価値」は「ポイント」であるものとして説明するが、「ゲーム価値」はこれに限定されるものではなく、ゲームオブジェクト(例えばゲームアイテム、ゲーム内通貨等)であってもよい。
ゲームサーバ10の記憶部100は、各ユーザのゲームデータを管理するユーザ管理DB(Data Base)100aと、各ユーザが、ポイントをゲームオブジェクトに交換した履歴を管理する交換履歴DB100bとを格納する。
図5は、ユーザ管理DB100a及び交換履歴DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別するユーザID、ゲーム内でユーザ名として使用されるニックネーム、友達関係にある他のユーザを示すフレンド登録リスト、ユーザが利用する端末20の位置を示す位置情報、ユーザの経験値、ランク、スタミナ、及び、ユーザが所持するポイントの数等の各種パラメータなどを対応づけて格納する。交換履歴DB100bは、ユーザを一意に識別するユーザID、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した日時を示すタイムスタンプ、ゲームオブジェクトと交換したポイント数、交換したゲームオブジェクトを示す情報(ゲームオブジェクトの識別子や名称等)を対応づけて格納する。例えば、図5の例では、ユーザ(U100)は、2021年10月1日の22時に、50ポイントをゲームオブジェクトAと交換したことが記録されている。
図6は、ユーザにポイントを付与する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
ステップS10で、実行部111は、ユーザから(端末20から)、プレイするクエストの選択と、当該クエストで使用するデッキを受け付ける。例えば、実行部111は、プレイヤが所持する複数のキャラクタの中から、デッキに編成する1以上のキャラクタの選択を受け付けるようにしてもよいし、予めプリセットされたデッキの中から、クエストで使用するデッキを受け付けるようにしてもよい。
ステップS11で、実行部111は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストを実行する。
ステップS12で、実行部111は、ユーザがクエストをクリアした後、ユーザが達成したミッションの数(ミッション達成数)に応じたポイントを、当該ユーザに付与する。ミッションは、イベントクエストに対応づけて設定されており、ユーザが達成したミッションの数は、イベントクエストごとにカウントされてもよい。また、各々のイベントクエストに設定されるミッションは、同一内容のミッションであってもよいし、異なる内容のミッションであってもよい。例えば、イベントクエストAに対しミッション1~6が対応づけられており、イベントクエストBに対しミッション7~10が対応づけられていてもよい。
また、ミッションは、ゲームイベントに対して設定されており、ユーザが達成したミッションの数は、ゲームイベントをプレイ可能な期間にユーザが達成したミッションの累積数であってもよい。例えば、ゲームイベントに対し、ミッション1~100が対応づけられていてもよい。
図7は、ポイントをゲームオブジェクトに交換する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。図7の処理手順は、ゲームサーバ10が、ユーザから、ポイントをゲームオブジェクトに交換したいとの指示を受け付けた場合に実行される。
ステップS20で、制御部112は、部分期間において、ユーザのポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が、所定条件を満たすか否かを判定する。交換実績が所定条件を満たす場合はステップS21に進み、交換実績が所定条件を満たさない場合はステップS22に進む。
ステップS21で、制御部112は、ユーザに対し、ポイントをゲームオブジェクトに交換することを制限する。ポイントからゲームオブジェクトへの交換を制限することには、例えば、ポイントをゲームオブジェクトに交換することを禁止すること、ポイントをゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイント数が増加すること、及び、交換可能なゲームオブジェクトの種類が減少すること等が挙げられるが、これらに限定されるものではない。
ステップS22で、制御部112は、ユーザの指示に従い、ポイントをゲームオブジェクトに交換する。交換に必要なポイント数はゲームオブジェクト毎に予め定められている。また、制御部112は、ポイントをゲームオブジェクトに交換したことを、交換履歴DB100bに記録する。
図8は、部分期間の設定例を示す図である。部分期間は、交換可能期間に複数設定される。例えば、交換可能期間は所定時刻(例えば午前0時)を開始時間として8日間であり、各部分期間は所定時刻(例えば午前0時)から始まる24時間(つまり1日)であってもよい。なお、開始時間は一例にすぎず、任意に設定可能である。例えば、午前7時を開始時間としてもよいし、午後10時を開始時間としてもよい。
また、部分期間は、必ずしも、交換可能期間を等間隔に区切ったものでなくてもよい。例えば、ゲームイベントの前半と後半とでは、部分期間は異なる長さに設定されていてもよい。
<具体例>
続いて、これまでに説明した実施形態について、より具体的な処理手順を説明する。なお、以下で説明する複数の具体例は、任意に組み合わせることが可能である。
(交換実績が所定条件を満たすことに関する具体例)
[具体例1]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が、予め定められた上限回数に達した場合であってもよい。
すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてポイントをゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、同一の部分期間(第1の部分期間)においてポイントをゲームオブジェクトに交換できないように制御するようにしてもよい。なお、「ポイントをゲームオブジェクトに交換できないように制御する」とは、例えば第1の部分期間において既に交換したゲームオブジェクトであるか否かによらず、ポイントとの交換が制限されることである。また例えば、複数のゲームオブジェクトの各々に交換可能数が定められている場合に、ポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも何れかとの交換の累積回数が上限回数に達していないときには、交換可能数が1以上であるゲームオブジェクトとポイントとを交換可能に制御し、ポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも何れかとの交換の累積回数が上限回数に達したときには、交換可能数が1以上であるゲームオブジェクトであってもポイントとの交換が制限されることとなる。
例えば、部分期間ごとに、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数が3回に設定されていると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が3回である場合、ポイントをゲームオブジェクトに交換しない。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が3回未満である場合、ポイントをゲームオブジェクトに交換する。
ユーザは、部分期間ごとに定められた上限回数を超えてポイントをゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトに交換するためには、部分期間ごとにゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。
[具体例2]
具体例1において、予め定められた上限回数は可変であってもよい。例えば、制御部112は、ある部分期間(第1の部分期間)において、ユーザが、交換数増加条件を満たした場合、当該部分期間(第1の部分期間)又は当該部分期間の後の部分期間(第2の部分期間)における、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数を増加させるようにしてもよい。また、制御部112は、交換数増加条件を、全ユーザ同一に設定してもよいし、第1のユーザと第2ユーザとで異なる条件に設定してもよい(つまり、少なくとも一部のユーザを異なる条件に設定してもよい)。
交換数増加条件は、例えば、ゲームへのログイン回数、若しくは、ゲームイベントへのログイン回数が所定回数以上であることであってもよい。また、交換数増加条件は、所定期間(例えば部分期間でもよいし、部分期間とは異なる期間であってもよい)において、ユーザがアイテムをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達したことであってもよい。若しくは、交換数増加条件は、ユーザが特定のクエストをプレイ又はクリアしたことであってもよいし、ユーザが特定のミッションを達成したことであってもよいし、特定のアイテムを使用したことであってもよい。また、制御部112は、交換数増加条件を満たしているか否かを、部分期間ごとに判定するようにしてもよい。
また、後の部分期間は、現在の部分期間の次の1つの部分期間であってもよいし、現在の部分期間より後の連続する(又は連続しない)複数の部分期間であってもよい。例えば図8において、現在は部分期間3に該当する場合、後の部分期間は、次の部分期間(部分期間4)であってもよいし、部分期間4~6であってもよいし、若しくは、部分期間4以降の全ての部分期間(部分期間4~8)であってもよいし、部分期間5及び8であってもよい。
例えば、ユーザAが、部分期間2と部分期間5でアイテムをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達した場合(つまり、部分期間2と部分期間5で交換数増加条件を満たした場合)、制御部112は、部分期間2以降である部分期間3と、部分期間5以降である部分期間6で、それぞれ上限回数+1回までアイテムをゲームオブジェクトに交換してもよい。
また、例えば、ユーザBが、部分期間3と部分期間7でアイテムをゲームオブジェクト交換した累積回数が上限回数に達した場合(つまり、部分期間3と部分期間7で交換数増加条件を満たした場合)、制御部112は、部分期間3以降である部分期間4と、部分期間7以降である部分期間8で、それぞれ上限回数+1回までアイテムをゲームオブジェクトに交換してもよい。
[具体例3]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザがゲームオブジェクトに交換したポイントの累積値が、予め定められた所定値に達した場合であってもよい。すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、当該部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御してもよい。
例えば、部分期間ごとに、ゲームオブジェクトに交換可能なポイントの上限値が100に設定されていると仮定する。言い換えると、ユーザは、部分期間ごとに、100ポイントを上限としてゲームオブジェクトに交換可能であると仮定する。また、部分期間は、午前0時を開始時間とする24時間に設定されていると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザが10ポイントをゲームオブジェクトDに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既に100ポイントをゲームオブジェクトに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトDに交換しない。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが50ポイントをゲームオブジェクトに交換済みである場合、10ポイントをゲームオブジェクトDに交換する。
ユーザは、部分期間ごとに定められたポイント数を超えてゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトに交換するためには、部分期間ごとにゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。
[具体例4]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザが、ポイントを複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換することであってもよい。すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値を複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、当該部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御してもよい。一方、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値を特定のゲームオブジェクトと交換するまでの間は、当該部分期間(第1の部分期間)において、ゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトのうち任意のゲームオブジェクトと交換できるように制御してもよい。
例えば、特定のゲームオブジェクトは、ゲームオブジェクトXであると仮定する。また、ゲームオブジェクトXは、入手が困難なレアアイテムであると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既にポイントをゲームオブジェクトXに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトXと交換できないように制御する。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換済みではない場合、ポイントをゲームオブジェクトXと交換可能に制御する。
また、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトAに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既にポイントをゲームオブジェクトXに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトAと交換できないように制御する。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトAに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換済みではない場合、ポイントをゲームオブジェクトAと交換可能に制御する。
ユーザは、ポイントをゲームオブジェクトXに交換した後は、次の部分期間が到来するまでの間、ポイントをゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトXに交換するためには、次の部分期間以降もゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。
なお、具体例4において、当該特定のゲームオブジェクトは、複数のゲームオブジェクトのうちから部分期間ことに選択(抽選又は変更)されるようにしてもよい。また、特定のゲームオブジェクトは、ユーザごとに選択されるようにしてもよい。また、特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、ゲーム画面に表示させない(つまりユーザには認識不可とする)ようにしてもよい。これにより、ユーザは、特定のゲームオブジェクトと交換したことを、特定のゲームオブジェクトとの交換前に認識することができないようになるため、ユーザにとっては部分期間においてポイントをいくつのゲームオブジェクトと交換できるかどうかに運の要素を持たせることができるため、興趣性を向上させることが可能になる。
(通知に関する具体例)
[具体例5]
具体例1及び具体例2において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達していない場合、ユーザに所定情報を通知するようにしてもよい。
例えば、通知部113は、ある部分期間(第1の部分期間)において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、当該部分期間(第1の部分期間)が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知するようにしてもよい。
通知条件は、交換可能なゲームオブジェクトが存在することであってもよい。例えば、通知部113は、ユーザのポイントと交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに所定情報(ゲーム価値の交換を勧めるメッセージ等)を通知するようにしてもよい。この場合の所定情報は、例えば、ポイントと交換可能なゲームオブジェクトが存在することを示すメッセージ、又は、ポイントと交換可能なゲームオブジェクトの名称を示すメッセージであってもよい。これにより、ユーザは、部分期間内に交換可能なゲームオブジェクトが存在することに気付くことができ、ゲームオブジェクトを交換し忘れることを避けることが可能になる。
また、通知条件は、ポイントを取得可能なイベントクエストが存在することであってもよい。例えば、通知部113は、ユーザのポイントと交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ポイントを取得可能なイベントクエストが存在する場合に、ユーザに所定情報(ゲーム価値の取得を勧めるメッセージ等)を通知するようにしてもよい。ポイントを取得可能なイベントクエストが存在する場合とは、ユーザがプレイ可能なイベントクエストであって、かつ、ポイントを取得可能なイベントクエストであってもよい。また、プレイ可能なイベントクエストは、少なくともイベントクエストをプレイする際に消費される所定のゲーム価値をユーザが所持しているという条件を満たすクエストであってもよい。
この場合の所定情報は、例えば、ポイント取得が可能なイベントクエストが存在することを示すメッセージや、ポイントを取得可能なイベントクエストの名称を示すメッセージであってもよい。これにより、ユーザは、より多くのポイントを取得することが可能になる。また、ユーザに対し、ゲームイベントに参加するモチベーションを増加させることが可能になる。
所定時点は、例えば、部分期間が半分経過した時点であってもよい。例えば部分期間が24時間である場合、通知部113は、部分期間が12時間経過した時点で所定情報を通知するようにしてもよい。また、所定時点は複数であってもよい。例えば、通知部113は、部分期間が12時間経過した時点と18時間経過した時点で所定情報を通知するようにしてもよい。
(ゲームオブジェクトをより多く交換することによるメリットの提供)
[具体例6]
制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがポイントと交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新するようにしてもよい。
例えば、制御部112は、交換回数が多い方が、交換回数が少ない場合より価値が高いゲームオブジェクトと交換可能にしてもよい。より具体的には、制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ポイントを第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、当該所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、当該第2回数は、当該第1回数よりも多く、当該第2のゲームオブジェクトは、当該第1のゲームオブジェクトよりも価値が高いようにしてもよい。
ゲームオブジェクトの価値が高いことは、例えば、ゲームオブジェクトのレアリティが高いこと、ゲームオブジェクトのゲームパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP、スキル、ラック、経験値など)の値が大きいこと、ゲームオブジェクトと交換するために必要なポイント数が大きいこと、及び/又は、ゲームオブジェクトを入手可能な期間が短いこと等であってもよい。
所定期間は、部分期間と同一であってもよいし、連続した複数の部分期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが提供されている期間と同一であってもよい。
例えば、所定期間において、ユーザAは、ポイントをゲームオブジェクトに3回交換し、ユーザBは、ポイントをゲームオブジェクトに10回交換したと仮定する。この場合、ユーザBの方が、より価値の大きいゲームオブジェクトに交換可能としてもよい。
これにより、多くのポイントを集めて多くのゲームオブジェクトに交換した方が、価値の高いゲームオブジェクトを入手することができることから、ユーザに対し、イベントクエストをプレイし、ポイントを継続的に交換するモチベーションを高めることが可能になる。
[具体例7]
制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なポイントを変更するようにしてもよい。
例えば、制御部112は、交換回数が多いほど、より安価にゲームオブジェクトと交換可能にしてもよい。より詳細には、制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイントを第3のポイント(第3のゲーム価値)とし、当該所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、当該所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイントを第4のポイント(第4のゲーム価値)とし、当該第4回数は、当該第3回数よりも大きく、当該第4のポイントは、当該第3のポイントよりも少ない(当該第4のゲーム価値は、当該第3のゲーム価値よりも価値が小さい)ようにしてもよい。
所定期間は、部分期間と同一であってもよいし、連続した複数の部分期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが提供されている期間と同一であってもよい。
例えば、所定期間において、ユーザAは、ポイントをゲームオブジェクトに3回交換し、ユーザBは、ポイントをゲームオブジェクトに10回交換したと仮定する。この場合、ユーザBの方が、より少ないポイントでゲームオブジェクトに交換可能としてもよい。例えば、ユーザAは、ゲームオブジェクトAに交換するために50ポイント必要であるところ、ユーザBは、ゲームオブジェクトAに交換するために30ポイントで済むように制御するようにしてもよい。
これにより、多くのポイントを集めて多くのゲームオブジェクトに交換した方が、より安価にゲームオブジェクトを入手することができることから、ユーザに対し、イベントクエストをプレイするモチベーションを高めることが可能になる。
<画面表示例>
図9は、ゲーム画面の一例を示す図である。表示制御部114は、イベントクエストのプレイ中又はプレイ後に、ユーザが達成したミッションと未達成のミッションとを識別可能に表示するようにしてもよい。達成ミッション一覧画面M10は、ゲームイベントに用意される各ミッションについて、ミッションごとにユーザが達成済みか否かを示す画面である。例えば、表示制御部114は、イベントクエストの画面内で所定のボタンが押下された場合、又は、イベントクエストが終了した後、達成ミッション一覧画面M10を表示させるようにしてもよい。また、表示制御部114は、新たな達成したミッションが存在する場合、ミッションを達成したことでユーザが獲得するポイント数(図9の例では、ミッション1を達成したことで2ポイント獲得)を表示するようにしてもよい。
ポイント交換画面M29は、ポイントをゲームオブジェクトに交換するための画面である。本日の交換可能回数は、現時点に対応する部分期間において交換可能な回数を示している。図9の例では、部分期間は、午前0時から次の午前0時までの24時間に設定されている(つまり、交換可能回数は午前0時にリセットされる)ことを示している。ユーザが、交換したいゲームオブジェクトの「交換」ボタンを押下すると、ユーザが所持しているポイントが、ゲームオブジェクトに交換される。
図10は、ゲーム画面の一例を示す図である。例えば、表示制御部114は、ゲームイベントのうち(ゲームイベントの中で)、ユーザから指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示するようにしてもよい。クエスト選択画面M30は、ユーザからイベントクエストの選択を受け付ける画面である。表示制御部114は、クエスト選択画面M30でユーザからイベントクエストの指定を受け付けると、達成可能ミッション一覧画面M40を表示させる。達成可能ミッション一覧画面M40には、指定されたイベントクエストでユーザが達成可能な1以上のミッションが表示される。なお、達成可能ミッション一覧画面M40には、各ミッションの具体的内容が表示されるようにしてもよい。これにより、ユーザは、どのイベントクエストでどのミッションを達成可能であるのかを容易に把握することができるため、ユーザに対し、ミッションを達成可能なイベントクエストをプレイしようというモチベーションを与えることが可能になる。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するようにした。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを複数の部分期間に渡って維持させることが可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
<付記>
<付記1>
所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部を有し、
前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する、
情報処理装置。
付記1によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
<付記2>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達した後は、部分期間内ではゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することができなくなることから、次の部分期間以降もゲームをプレイすることについてユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。
<付記3>
前記制御部は、前記第1の部分期間においてユーザが交換数増加条件を満たした場合、前記第1の部分期間又は前記第1の部分期間の後の第2の部分期間における、前記上限回数を増加させる、
付記2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、交換数増加条件を満たした場合、交換可能な上限回数が増加することから、より多くのゲーム価値を集めてゲームオブジェクトに交換しようとするユーザのモチベーションを高めることが可能になる。
<付記4>
前記制御部は、前記交換数増加条件を、第1のユーザと第2のユーザとで異なる条件に設定する、
付記3に記載の情報処理装置。
付記4によれば、交換数増加条件を、少なくとも一部のユーザについては異なる条件に設定することが可能になる。
<付記5>
前記第1の部分期間において、前記累積回数が前記上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、前記第1の部分期間が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知する、通知部、を有する、
付記2~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記5によれば、部分期間が終了する前に当該部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能なユーザに対しその旨を知らせることが可能になる。これにより、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換する機会を逸しにくくなる。
<付記6>
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
付記5に記載の情報処理装置。
付記6によれば、ユーザに対し、ゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在することを認識させることが可能になる。
<付記7>
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
付記5又は6に記載の情報処理装置。
付記7によれば、ユーザに対し、交換可能なゲームオブジェクトは存在しないもののゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在することを、ユーザに認識させることが可能になる。
<付記8>
前記ゲーム価値は、前記所定のゲームイベントにおいてミッションを達成することでユーザに付与され、
前記所定のゲームイベントのうち、指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示する表示制御部、を有する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記8によれば、指定されたゲームイベントで達成可能なミッションを表示することが可能になる。
<付記9>
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームイベントを更新することが可能になる。
<付記10>
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ゲーム価値を第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多く、
前記第2のゲームオブジェクトは、前記第1のゲームオブジェクトよりも価値が高い、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記10によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が多い方が、少ない場合よりも価値が高いゲームオブジェクトに交換することが可能になる。
<付記11>
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なゲーム価値を変更する、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記11によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ゲームオブジェクトと交換する際に必要なゲーム価値を変更することが可能になる。
<付記12>
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第3のゲーム価値とし、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第4のゲーム価値とし、
前記第4回数は、前記第3回数よりも大きく、
前記第4のゲーム価値は、前記第3のゲーム価値よりも価値が低い、
付記11に記載の情報処理装置。
付記12によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が多い方が、少ない場合よりも、ゲームオブジェクトと交換する際に必要なゲーム価値を削減することが可能になる。
<付記13>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記13によれば、ゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値に基づいて、ゲーム価値のゲームオブジェクトへの交換を制限することが可能になる。
<付記14>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記14によれば、ユーザがゲーム価値を特定のゲームオブジェクトに交換したことに基づいて、ゲーム価値のゲームオブジェクトへの交換を制限することが可能になる。
<付記15>
情報処理装置が、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
情報処理装置が、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
を有する情報処理方法。
付記15によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
<付記16>
所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
付記16によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…交換履歴DB、110…ゲーム制御部、111…実行部、112…制御部、113…通知部、114…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部

Claims (15)

  1. 所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部と、
    ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換するための画面を表示する表示制御部とを有し、
    前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つの特定のゲームオブジェクトとを交換した場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限し、
    ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御し、
    前記表示制御部は、特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、前記画面に表示させないよう制御する、
    情報処理装置。
  2. 前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記制御部は、前記第1の部分期間においてユーザが交換数増加条件を満たした場合、前記第1の部分期間又は前記第1の部分期間の後の第2の部分期間における、前記上限回数を増加させる、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記制御部は、前記交換数増加条件を、第1のユーザと第2のユーザとで異なる条件に設定する、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記第1の部分期間において、前記累積回数が前記上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、前記第1の部分期間が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知する、通知部、を有する、
    請求項2~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
    請求項5又は6に記載の情報処理装置。
  8. 前記ゲーム価値は、前記所定のゲームイベントにおいてミッションを達成することでユーザに付与され、
    前記所定のゲームイベントのうち、指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示する表示制御部、を有する、
    請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9. 前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新する、
    請求項1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  10. 前記制御部は、
    前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ゲーム価値を第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
    前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
    前記第2回数は、前記第1回数よりも多く、
    前記第2のゲームオブジェクトは、前記第1のゲームオブジェクトよりも価値が高い、
    請求項1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  11. 前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なゲーム価値を変更する、
    請求項1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  12. 前記制御部は、
    前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第3のゲーム価値とし、
    前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第4のゲーム価値とし、
    前記第4回数は、前記第3回数よりも大きく、
    前記第4のゲーム価値は、前記第3のゲーム価値よりも価値が低い、
    請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  14. 情報処理装置が、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
    ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換するための画面を表示制御するステップと、
    情報処理装置が、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つの特定のゲームオブジェクトとを交換した場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
    ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御するステップと、
    情報処理装置が、特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、前記画面に表示制御させないよう表示するステップと、
    を有する情報処理方法。
  15. 所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
    ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換するための画面を表示制御するステップと、
    ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つの特定のゲームオブジェクトとを交換した場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
    ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御するステップと、
    特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、前記画面に表示させないよう表示制御するステップと、
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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