JP5459296B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention also relates to a pachinko machine and a gaming machine such as a slot machine.
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される(例えば、特許文献1参照。)。
In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in the pachinko machine, when a player has entered into a plurality of attainable person or gaming state prize balls, this fact Ru is informed to the player (e.g., see
ところで、遊技状態の変化の単調感をより抑制することが求められている。By the way, it is required to further suppress the monotonous feeling of the change in the gaming state.
本発明は、上記例示した問題点等に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技情報を把握して、かかる遊技情報を利用した遊技を実行可能にするとともに、かかる遊技情報を利用した遊技に関する利便性の向上を図ることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described problems and the like. The purpose of the present invention is to grasp the game information of the player so that a game using the game information can be executed and the game information. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve convenience related to a game using a game .
本発明の遊技機は、
所定の遊技状態に関する情報を判定する判定手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と
を備えた遊技機において、
前記記憶手段は、
遊技者を特定する場合に使用される第1情報を記憶可能な記憶領域を備える第1情報記憶手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第2情報として記憶可能な記憶領域を備える第2情報記憶手段と、
前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第3情報記憶手段と
を備え、
前記遊技機は、
所定の入力操作に基づいて前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる第1情報記憶制御手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第2情報記憶手段に前記第2情報を記憶させる第2情報記憶制御手段と、
前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させ、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第3情報記憶制御手段と
前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生したことに基づいて、前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる機会を与える遊技者特定機会後付手段と
を備えていることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention is
Determining means for determining information relating to a predetermined gaming state;
Storage means for storing predetermined information;
In a gaming machine equipped with
The storage means
First information storage means comprising a storage area capable of storing first information used when identifying a player;
A second information storage means comprising a storage area capable of storing information about the latest predetermined gaming state as second information when the predetermined gaming state occurs;
Third information storage means comprising a storage area capable of storing a plurality of pieces of information relating to the second information stored in the second information storage means;
With
The gaming machine is
First information storage control means for storing the first information in the first information storage means based on a predetermined input operation;
Second information storage control means for storing the second information in the second information storage means when the predetermined gaming state occurs;
Information related to the second information stored in the second information storage means in the third information storage means when the predetermined gaming state occurs while the first information is stored in the first information storage means And when the predetermined gaming state occurs in a state where the first information is not stored in the first information storage means, the third information storage means stores the second information storage means in the second information storage means Third information storage control means for controlling not to accumulate information relating to the second information;
A player who gives an opportunity to store the first information in the first information storage means based on the occurrence of the predetermined gaming state in a state where the first information is not stored in the first information storage means It is characterized in that it comprises a means retrofitting specific opportunities.
本発明によれば、遊技者の遊技情報を把握して、かかる遊技情報を利用した遊技を実行可能にするとともに、かかる遊技情報を利用した遊技に関する利便性の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to grasp the game information of the player, execute a game using the game information, and improve the convenience related to the game using the game information .
以下、本発明の遊技機用外部装置を具体化した台間玉貸し装置(以下、台間装置と称する)の各実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, embodiments of a ball lending device (hereinafter referred to as a table device) embodying an external device for gaming machines of the present invention will be described with reference to the drawings.
第一の実施の形態の台間装置30は、図1に示すように、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられる各パチンコ機1に隣接して設けられ、遊技媒体としてのパチンコ玉の貸し出し(いわゆる、玉貸し)に関する機能を有する。また、台間装置30は、対応づけられた各パチンコ機1から出力される遊技状態等に関する信号に基づいて、遊技者に提供するための情報を個々に識別可能な態様で出力する機能を有している。
As shown in FIG. 1, the
台間装置30は、より具体的には、図2の外観斜視図及び図3のブロック図に示すように、報知ランプ31と、タッチパネル式ディスプレイ32と、ディスプレイ制御部42と、主制御部33と、赤外線受光部34と、インタフェース回路35と、カードリーダ50と、玉貸しボタン52と、再遊技ボタン53と、玉払出し装置と54、ノズル55と、度数表示部56と、を備えている。尚、タッチパネル式ディスプレイ32が本発明の情報出力手段及び表示手段を、インタフェース回路35がインタフェース手段を、カードリーダ50がカード読み取り装置をそれぞれ構成するものである。
More specifically, as shown in the external perspective view of FIG. 2 and the block diagram of FIG. 3, the
報知ランプ31は、タッチパネル式ディスプレイ32において遊技情報の二次元バーコード表示出力が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、表示可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、タッチパネル式ディスプレイ32において遊技情報の表示出力が行われている間は報知ランプ31が点滅し、表示出力が終了すると消灯する。
The
タッチパネル式ディスプレイ32は、液晶ディスプレイの画面上に透明電極を配置して構成され、各種の情報を画面表示可能であると共に、画面上に表示されたキーに遊技者が指で触れることにより各種の入力を受け付けるように構成された装置である。タッチパネル式ディスプレイ32は、ディスプレイ制御部42によって表示制御、キー入力等の処理が行われる。
The
ディスプレイ制御部42は、図3のブロック図に示すように、CPU43,ROM44,RAM46を主要な構成要素として構成され、タッチパネル式ディスプレイ32の表示制御やキー入力制御等を行う。ROM44には、演出用の動画データ、各種のメッセージデータからなるメッセージテーブルが記憶されると共に、後述するように遊技者未特定状態用メッセージテーブル45aと遊技者特定状態用メッセージテーブル45bとからなるラウンド演出メッセージテーブル45等が記憶されている。更に、ROM44には、文字や数字等のコードに対応づけて二次元バーコードフォントが記憶されると共に、文字列データに基づいて二次元バーコードを生成するための二次元バーコード生成プログラム47が格納されている。CPU43は、出力バッファ38dに格納された文字列データを主制御部33のCPU36から受信すると、ROM44から二次元バーコード生成プログラム47を呼び出して実行し、受信した文字列データに基づいて所定サイズの二次元バーコードシンボルを生成してタッチパネル式ディスプレイ32の画面32aの所定位置に表示出力する。また、二次元バーコード生成プログラム47がタッチパネル式ディスプレイ32の制御を行うディスプレイ制御部42に設けられているので、主制御部33からディスプレイ制御部42へコマンド等を送信することにより少ない処理負荷で二次元バーコード表示を行うことができる。尚、二次元バーコード生成プログラム47が本発明のバーコード生成手段として機能するものである。
As shown in the block diagram of FIG. 3, the
ここで、二次元バーコードは、機械読み取り可能なシンボルとして提案されたものであって、水平方向及び垂直方向(つまり、二次元方向)に情報を持つバーコードの表示方式である。二次元バーコードの種類は、一次元バーコードを縦に積み重ねて縦横で情報を表示したスタック式と、表示領域を黒と白のマス目パターンで表現したマトリックス式とに大別され、スタック式にはPDF417、コード49、コード16k、コーダブロック等があり、マトリックス式にはコードワン、データコード、アレイタグ、QRコード(登録商標)、ボックス図形コード、マキシコード、縁コード、ソフトストリップ、CPコード、カルラコード、ウルトラコード等がある。また、二次元バーコードは、種類に拘らず共通して、1つのシンボルで収納できるデータ容量が大きい点、一次元バーコードよりも高密度化して表示可能である点、数学的手法によるデータの誤り検出及び訂正機能を有する点、360度全方向読み取りが可能である点等、種々の特徴を有している。尚、近年は、CCDカメラによる撮影機能付きの携帯電話機において、二次元バーコード解読機能を有する機種も市販されるようになっている。 Here, the two-dimensional barcode is proposed as a machine-readable symbol, and is a barcode display method having information in the horizontal direction and the vertical direction (that is, the two-dimensional direction). The types of 2D barcodes are broadly divided into a stack type that displays information vertically and horizontally by stacking 1D barcodes vertically and a matrix type that displays the display area with black and white grid patterns. Includes PDF417, code 49, code 16k, coder block, etc., and matrix type code one, data code, array tag, QR code (registered trademark), box graphic code, maxi code, edge code, soft strip, CP code , Carla code, Ultra code, etc. In addition, two-dimensional barcodes are common to all types, have a large data capacity that can be stored in one symbol, can be displayed at a higher density than one-dimensional barcodes, It has various features such as having an error detection and correction function and being capable of 360-degree omnidirectional reading. In recent years, models having a two-dimensional bar code decoding function have been put on the market for mobile phones with a photographing function using a CCD camera.
主制御部33は、図3のブロック図に示すように、CPU36と、ROM37と、RAM38と、不揮発性メモリ39とを備えて構成される。CPU36は、各種の演算を行う中央処理装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。ROM37は、台間装置30各部を制御するための制御プログラム、玉貸し制御プログラム、遊技者に提供される出力情報の作成用プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び遊技情報出力用の出力バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bが、本発明の出力情報記憶手段を、遊技状態記憶領域38bが出力情報蓄積手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記憶手段をそれぞれ構成するものである。不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、台間装置30の電源遮断後も記憶保持される。
As shown in the block diagram of FIG. 3, the
赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の表示要求信号(出力要求信号)としての赤外線信号を受信するための受光デバイスであり、遊技者特定情報入力手段、遊技者情報入力手段、出力要求入力手段、開始データ入力手段として機能する。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線発光部209を、台間装置30側の赤外線受光部34に対向させた状態で、携帯電話機200から台間装置30へ赤外線信号の送信が行われる。
The infrared
インタフェース回路35は、パチンコ機1に設けられた外部接続端子板16の出力端子16a〜eと通信線を介して接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」
及び「図柄変動信号」を主制御部33に入力する電子回路である。さらに、インタフェース回路35は、パチンコ機1の制御装置21と通信線を介して接続され、制御装置21から出力される演出表示用信号が入力される。演出表示用信号は、パチンコ機1における特別図柄表示装置5における大当り等の演出画面表示と同期してタッチパネル式ディスプレイ32において演出画面表示を行うために入力される信号であり、特別図柄表示装置5における演出画面の表示状況(大当り演出画面、ラウンド演出画面、リーチ演出画面の内、どの演出画面を表示中であるか)を表す信号である。
The
And an electronic circuit that inputs a “symbol fluctuation signal” to the
カードリーダ50は、会員カード用のカード挿入口50aより挿入された会員カードとしてのICカードより遊技者特定パスワード、前払い金額に基づく度数、貯玉数に基づく度数等の情報を読み出す装置である。尚、遊技者特定パスワードの入力は、携帯電話機200から遊技者特定パスワードを赤外線信号として送信するか、カードリーダ50のカード挿入口50aへ会員カードを挿入するか、いずれかの方法を遊技者が任意に選択して実施する。また、会員カードを利用して遊技を行う場合は、会員カードの挿入直後を遊技開始として認識し、会員カード排出直後を遊技終了と認識するように構成されている。さらに、カードリーダ50は、プリペイドカード用のカード挿入口50bより挿入されたプリペイドカードとしての磁気カードより前払い金額に基づく度数を読み出す機能をも有する。
The
玉貸しボタン52は、遊技者の押圧操作により、度数表示部56に表示された前払い金額に基づく度数を利用して遊技を行う(すなわち、パチンコ玉の貸し出しを受ける)旨の意思表示を受け付ける機能等を備えるものである。また、再遊技ボタン53は、度数表示部に表示された貯玉数に基づく度数を利用して再遊技を行う(すなわち、パチンコ玉の返却を受ける)旨の意思表示を受け付ける機能等を備えるものである。
The
玉払出し装置54は、玉貸しボタン52又は再遊技ボタン53の入力を受け付けた場合に、所定の度数に対応した数のパチンコ玉を払い出す機能等を備えるものである。ここでは、玉払出し装置54から払い出されたパチンコ玉は、ノズル55を介してパチンコ機1の上受け皿3aに供給される。
The
度数表示部56は、カードリーダ50を介して会員カードより読み取った貯玉数のデータを、主制御部33により所定の比率で変換された再遊技可能な度数を表示し、貯玉数を利用した再遊技が行われた場合に、制御部により所定の度数が減算された後の残度数を表示する機能、及び、カードリーダ50を介して会員カード又はプリペイドカードより読み取った前払い金額のデータを、主制御部33により所定の比率で変換された遊技可能な度数を表示し、また前払い金額を利用した遊技が行われた場合に、主制御部33により所定の度数が減算された後の残度数を表示する機能等を備えるものであり、液晶ディスプレイ、LEDディスプレイ等の表示デバイスによって構成される。
The
次に、台間装置30が対応づけられるパチンコ機1の構成について説明する。パチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図4に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。
Next, the configuration of the
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
At the bottom of the
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板22によって駆動制御される。表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
The
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
Further, the
図4に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板22が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。
As shown in FIG. 4, the
各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。 Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted in only one direction from the main board to each sub board. As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信線を介して台間装置30に接続される台間装置30用の出力端子16a〜eとを備えている。ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16dは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。尚、出力端子16a〜eを介して入力される信号によって表される情報が、本発明の入力情報に相当するものである。
An external
次に、遊技者が所持する携帯電話機200の構成について、図5及び図6を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、パチンコ機1へ赤外線信号を送信すると共に、台間装置30のタッチパネル式ディスプレイ32において表示される二次元バーコードを読み取ることにより遊技情報を取得するための装置であり、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、赤外線発光部209、及びCCDカメラ230から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。更に、ケース202の上部には、CCDカメラ230の一部であって被写体からの光を集光するための集光レンズ230aが配置されている。
Next, the configuration of the
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図6のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222、二次電池224、及びCCDカメラ230を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。CCDカメラ230は、被写体からの光を集光レンズ230aを介してCCD(電荷結合素子)へ集光し、光電変換並びにA/D変換を経て、デジタルデータとしての画像データをメモリ220に保存する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。また、CCDカメラ230によって二次元バーコードを撮影した場合、制御部222は、ROMに格納された二次元バーコード解読プログラム222aを実行して、二次元バーコードの解読を行って解読結果としての文字列データをメモリ220に保存する。
Next, the electric circuit configuration of the
尚、台間装置30から遊技情報の取得を行うための遊技情報取得用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。尚、この例において、”ヤマダタロウ”が本発明の遊技者の名前に関する情報、及び遊技者の名前の文字列データに相当するものである。ここで、携帯電話機200から台間装置30へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、台間装置30へ遊技情報の表示要求(出力要求)を行う場合には、赤外線発光部209より表示要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
Note that a game information acquisition program for acquiring game information from the inter-device 30 is downloaded from, for example, the Internet homepage operated by a gaming machine manufacturer or the like, and stored in the
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図7乃至図9及び図17のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
Next, the operation and effect of the
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図9のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
Now, when the game is started by the player, the
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図7のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。ステップS43では、左右両図柄列8,10における図柄の組合わせがリーチの組合わせ(同一図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS45において、表示装置5におけるリーチ演出表示処理を行うと共に、台間装置30へリーチ演出表示用信号を送出する。尚、図11(a)は、表示装置5の画面5aにおけるリーチ演出表示の一例を示している。
If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated. After the process of step S30 (symbol variation start process) is performed as described above, the symbols in the left and
台間装置30では、インタフェース回路35を介してリーチ演出表示用信号を受信すると、主制御部33においてリーチ演出表示処理が実行される。詳しくは、図10に示すリーチ演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS450で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。ここで遊技者特定フラグYFは、携帯電話機200から送信された遊技者特定パスワードを赤外線受光部34において受信して遊技者が特定されている場合、又は会員カードの読み込みにより遊技者が特定されている場合にONとなっており、遊技者が未特定である場合にOFFとなっているフラグであり、主制御部33において管理される。この判定が満たされていない場合(ステップS450:No)、ステップS453において遊技者未特定状態用のリーチ演出表示を行う。図11(b)は、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aにおける遊技者未特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS450:Yes)、ステップS451において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ(文字コード列)を取得し、ステップS452において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用のリーチ演出表示を行う。図11(c)は、、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aにおける氏名データを用いた遊技者特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。尚、ディスプレイ制御部42にはキャラクタジェネレータ(図示せず)が設けられており、遊技者特定パスワードより取得した遊技者氏名の文字コード列を用いて、キャラクタジェネレータを介してタッチパネル式ディスプレイ32において氏名表示が行われる。
In the inter-device 30, when the reach effect display signal is received via the
ここで、図11(b)の遊技者未特定状態用のリーチ演出表示では、メッセージが「リーチですよ!」となっており、リーチとなったことをメッセージ表示にて報知している。これに対し、図11(c)の遊技者特定状態用のリーチ演出表示では、「ヤマダタロウさん、リーチですよ!」(”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、リーチとなったことを示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名がタッチパネル式ディスプレイ32上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。
Here, in the reach effect display for the player unspecified state in FIG. 11B, the message is “Leach!”, And the message display informs that the reach has been reached. On the other hand, in the reach effect display for the player specific state in FIG. 11C, “Yamada Taro, Reach!” (“Yamada Taro” is the name data obtained from the player specific password). The name of the player is included in the message indicating that the player has reached the reach, and the player's name is displayed on the
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS95において、大当り演出表示処理を行うと共に、台間装置30へ大当り演出表示用信号を送出する。尚、図13(a)は、表示装置5の画面5aにおける大当り演出表示の一例を示している。
In step S50, the symbol fluctuation in the
台間装置30では、インタフェース回路35を介して大当り演出表示用信号を受信すると、主制御部33において大当り演出表示処理が実行される。詳しくは、図12に示す大当り演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS950で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS950:No)、ステップS953において遊技者未特定状態用の大当り演出表示を行う。図13(b)は、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aにおける遊技者未特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS950:Yes)、ステップS951において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードより氏名データを取得し、ステップS952において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用の大当り演出表示を行う。図13(c)は、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aにおける氏名データを用いた遊技者特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。
In the
ここで、図13(b)の遊技者未特定状態用の大当り演出表示では、メッセージが、「大当りですよ!」となっており、大当り発生をメッセージ表示にて報知している。これに対し、図13(c)の遊技者特定状態用の大当り演出表示では、「ヤマダタロウさん大当りですよ!」(”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、大当り発生を示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名がタッチパネル式ディスプレイ32上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。
Here, in the jackpot effect display for the player unspecified state in FIG. 13B, the message is “It is a big hit!”, And the occurrence of the big hit is notified by the message display. On the other hand, in the jackpot effect display for the player specific state in FIG. 13C, “Yamada Taro is a big hit!” (“Yamada Taro” is the name data obtained from the player specific password). In addition, the player's name is incorporated in the message indicating the occurrence of the jackpot, and the player's name is displayed on the
続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。次に、ステップS135において、ラウンドカウンタRの値に応じてラウンド演出画面表示処理を行う。より詳細には、ラウンドカウンタRの値に対応するラウンド演出画面データを図柄表示制御基板22に搭載されたROMより取得し、その取得したラウンド演出画面データ及び当り目データに基づいて、ラウンド演出画面の表示を行う。尚、図15(a)は、表示装置5の画面5aにおける第1ラウンドのラウンド演出表示の一例を、図16(a)は第3ラウンドのラウンド演出表示の一例をそれぞれ示している。
Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”. Subsequently, the
続いて、ステップS135で、台間装置30へラウンド演出表示用信号を送出する。台間装置30では、インタフェース回路35を介してラウンド演出表示用信号を受信すると、主制御部33においてラウンド演出表示処理が実行される。詳しくは、図14に示すラウンド演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS1351で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS1351:No)、ステップS1353において、ディスプレイ制御部42に搭載されたROM44上に設けられたラウンド演出メッセージテーブル45の遊技者未特定状態用メッセージテーブル45a(図3参照)から遊技者未特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aにその取得したメッセージを表示する。尚、ラウンド演出メッセージテーブル45は、遊技者未特定状態用メッセージテーブル45aと遊技者特定状態用メッセージテーブル45bとからなり、それぞれ、「第1ラウンド用メッセージ、第2ラウンド用メッセージ、第3ラウンド用メッセージ、・・・」のように、各ラウンドにおいて表示されるメッセージデータを格納するデータテーブルである。図15(b)は、遊技者未特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図16(b)は、他の例(第3ラウンドの表示例)を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS1351:Yes)、ステップS1352において、ラウンド演出メッセージテーブル45の遊技者特定状態用メッセージテーブル45bから遊技者特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aにその取得したメッセージを表示する。図15(c)は、メッセージデータを用いた遊技者特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図16(c)は他の一例(第3ラウンドの表示例)を示している。
Subsequently, in step S135, a round effect display signal is sent to the
ここで、図15(b)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報で各種グランプリに参加できるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図15(c)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、「大当り回数グランプリ&確変連続回数グランプリ開催中!>>>上位にランクインすると豪華賞品がもらえるよ。」とのメッセージが表示されている。また、図16(b)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第3ラウンド)では、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報でポイントが貯まるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図16(c)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示では、「○○○ポイントでXXゲーム機、○○○○ポイントで電動バイク・・・などなど景品は盛りだくさん。詳しくは当社ホームページを見てね。」とのメッセージが表示されている。このように、遊技者が特定されていない場合には、遊技者特定パスワードの送信を促すと共に、パスワードを送信して遊技情報を取得することにより得られるメリットをメッセージにて報知する。一方、既に遊技者特定パスワードが送信されて遊技者が特定されている場合には、特定された遊技者に対する有益且つより具体的な情報をメッセージにて報知する。つまり、遊技者特定を行っているか否かでタッチパネル式ディスプレイ32における演出内容を変化させ、遊技者特定状況に応じてより効果的な演出を行うように構成されている。尚、遊技者特定パスワードが未入力で大当り遊技状態が発生した場合には、遊技者未特定状態用のメッセージ表示(図15(b)、図16(b))が行われるが、大当り遊技状態の最中(すなわち、ラウンド演出画面表示中)に遊技者特定パスワードが携帯電話機200から送信されてパチンコ機1にて遊技者が特定された場合は、図14のラウンド演出表示ルーチンが特別電動役物制御ルーチン内で繰り返し呼び出されて実行される間に、ステップS1351の判定がNoからYesへと変わるため、遊技者未特定状態用のメッセージ表示(図15(b)、図16(b))から遊技者特定状態用のメッセージ表示(図15(c)、図16(c))へ、直ちにメッセージ表示の切り換えが行われる。よって、遊技者特定パスワードの入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、遊技者特定状態用のメッセージ表示が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
Here, in the round effect display for the player unspecified state (first round) in FIG. 15B, “Please send your password! >>> You can participate in various Grand Prix with the received information.” Message is displayed. On the other hand, in the round effect display for the player specific state (first round) in FIG. 15 (c), “A big hit number grand prix & a probable consecutive number of times grand prix is being held! >>> If you rank in the top, you can get a luxurious prize The message "Okay" is displayed. Also, in the round effect display for the player unspecified state (third round) in FIG. 16B, a message “Please send your password! >>> Points will be accumulated with the received information.” It is displayed. On the other hand, in the round effect display for the player specific state in FIG. 16 (c), there are many prizes such as “XX game machine with XXX points, electric motorcycle with XX points”, etc. Please see our website ". As described above, when the player is not specified, the transmission of the player specifying password is prompted, and the merit obtained by transmitting the password and acquiring the game information is notified by a message. On the other hand, when the player specifying password has already been transmitted and the player has been specified, useful and more specific information for the specified player is notified by a message. In other words, the contents of the effect on the
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning
図17の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(ステップS227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
In the probability variation processing routine of FIG. 17, in step S221, it is determined whether or not the jackpot symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is “0” in step S227 (high probability mode) When the probability variation counter C is “0” (in the high probability mode) (step S227: Yes), in step S228, the probability variation in-progress signal ON is output to the
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first
次に、台間装置30において実行される情報出力等の各処理の詳細説明に先立って、遊技開始からタッチパネル式ディスプレイ32における遊技情報の二次元バーコード表示出力までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、台間装置30において遊技者が特定されていることを条件として、タッチパネル式ディスプレイ32において遊技情報を二次元バーコードとして表示出力するものである。従って、一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信し、これにより台間装置30において遊技者の特定が行われる。或いは、カード挿入口50aに会員カードを挿入し、カードリーダ50によって遊技者特定パスワードを読み込ませることにより遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子16a〜eを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データが台間装置30内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機200より表示要求信号を赤外線信号として台間装置30に送信することにより、タッチパネル式ディスプレイ32において遊技情報が二次元バーコードとして表示される。そして、画面32a上に表示された二次元バーコードを携帯電話機200のCCDカメラ230で撮影し、二次元バーコード解読機能を用いて二次元バーコードの読み取りを行い、読み取り結果としての遊技情報(文字列データ)を携帯電話機200のメモリ220に記憶させることができる。また、大当り遊技状態終了までに表示要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報表示タイムが形成されて、表示要求を行うことを遊技者に促すメッセージがタッチパネル式ディスプレイ32にて表示される。そして、情報表示タイム中に遊技情報の表示が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技情報が台間装置30内に蓄積される。従って、情報表示タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の取得を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の取得は可能である。
Next, prior to detailed description of each process such as information output executed in the
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報表示タイムに移行して遊技情報の表示を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、台間装置30内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の表示が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの読み取りを行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、台間装置30の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機200から送信される表示要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が二次元バーコードとして表示出力される。
However, there may be a situation where a big hit game is generated in a state where the player specific password is not transmitted and the player is not specified, but in this embodiment, even after the occurrence detection of the big hit game state is detected, the player The player can be specified by transmitting a specific password. In other words, if the player is not specified at the end of the big hit gaming state, the player selects the player to be specified, the player specifying time is formed, and the player specifying password is transmitted. A prompt message is displayed on the
次に、台間装置30において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図18のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、台間装置30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、遊技状態記憶領域38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”B00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
Next, a gaming state storage processing routine executed in the inter-device 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. This routine is executed by the
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”A00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。尚、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
When it is determined in step S320 that the “probable variation jackpot signal” has not changed from OFF to ON (step S320: No), in step S350, the gaming status code “A00” representing the occurrence of the normal jackpot is displayed in the gaming status buffer. The data is stored in the address indicated by the pointer AP of 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether or not the “probability changing signal” is in an ON state. When the “probability changing signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented in step S340. In step S395, the pointer AP is updated, the process of this routine is terminated, and the process returns. If it is determined in step S310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S310: No), it is determined in step S370 whether the “probability changing signal” has changed from ON to OFF. To do. If it is determined that the “probability changing signal” has changed from ON to OFF (step S370: Yes), in step S380, the game status code “C00” representing the number of consecutive probability-changing games (hereinafter, the number of probability-changing consecutive times) is displayed. The result of adding the value of the probability variation continuous number counter L is stored in the address indicated by the pointer AP of the
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図19及び図20を参照しつつ説明する。尚、図19は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図20は、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の表示出力は行われていないものとする。まず、大当り信号1)がONになった時、確変大当り信号1)もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS340)(図20(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図20(a)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Here, how the gaming state data is stored in the
次に、大当り信号2)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図20(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図20(b)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。次に、大当り信号3)がONになった時、確変大当り信号2)もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図20(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図20(c)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the jackpot signal 2) is turned ON, since the probability variation jackpot signal is not turned ON, the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is indicated by 1 in the
次に、大当り信号4)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図20(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図20(d)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。次に、大当り信号5)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS340)(図20(e)参照)。続いて、「確変中信号1)」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果”C05”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図20(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図20(f)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the jackpot signal 4) is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on. Therefore, the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is indicated by 1 in the
次に、台間装置30において実行される情報通信・表示処理について、図21及び図22に示す情報通信・表示処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信・表示処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は表示要求信号の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報読み取り用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。最初に、ステップ400において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ38aは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域38bは、大当り遊技終了後の情報表示タイム中に遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データについて遊技情報の二次元バーコード表示が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:No)、本ルーチンを終了する。
Next, information communication / display processing executed in the inter-device 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication / display processing main routine shown in FIGS. 21 and 22. This routine is stored in the
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、図23に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図23を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことをタッチパネル式ディスプレイ32におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001において、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の読み取りを行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該台間装置30において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の読み取りを行うことができないため、遊技情報の不正取得を防止することができる。一方、遊技状態バッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の読み取りを確実に行うことができる。続いて、ステップS4002において、遊技状態データが遊技状態バッファ38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS4004において、受信したパスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。
When the player specifying password is received (step S401: Yes), a player specifying process routine shown in FIG. 23 is executed in step S402. Hereinafter, the processing content of the player specifying processing routine will be described with reference to FIG. In the player specifying process routine, first, in step S4000, it is determined whether or not the received player specifying password matches the password stored in the
続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことをタッチパネル式ディスプレイ32へメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図29(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことをタッチパネル式ディスプレイ32によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。尚、タッチパネル式ディスプレイ32が本発明の遊技者特定状況報知手段を構成するものである。
Subsequently, in step S4005, the player specifying flag YF is turned ON, and in step S4006, the player is notified by displaying a message on the
情報通信・表示処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されている場合は(ステップS400:Yes)、ステップS403において、報知ランプ31が点灯される。これにより、遊技者は、台間装置30に遊技状態データが記憶され、携帯電話機200によって遊技情報の取得が可能であることを知ることができる。次に、ステップS404において、赤外線受光部34によって表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS401以降を実行する。表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404:Yes)、ステップS405において、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージをディスプレイ5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図29(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で表示要求が行われた場合であっても、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の二次元バーコード表示は行われない。このため、遊技情報の表示前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に読み取られることを防止することができる。
In the information communication / display processing main routine, when the game state data is stored in the
表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップS407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において、遊技者が特定されたことをタッチパネル式ディスプレイ32へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図29(a)参照)。続いて、ステップS409において、報知ランプ31の点滅を開始する。そして、ステップS410において、遊技状態記憶領域38b及び遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び表示処理を行う。ステップS410における遊技情報の作成及び表示処理は、図24に示す遊技情報作成・表示処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。尚、遊技情報作成・表示処理ルーチンが情報作成手段として機能するものである。
If the player specific password received together with the display request signal matches the player specific password stored in the
ここで、図24を参照しつつ、遊技情報作成・表示処理ルーチンの処理内容について説明する。まず、ステップS471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の出力バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図27(a)は、遊技情報表示用の出力バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して出力バッファ38dの2番目の領域に格納する。更に、ステップS473において、遊技者特定パスワード記憶領域38cより遊技者特定パスワードを読み出して出力バッファ38dの3番目の領域に格納する。そして、ステップS474において、遊技状態記憶領域38b、遊技状態バッファ38aより順次、遊技状態データを読み出して、出力バッファ38dの4番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技者特定パスワード+遊技状態データ”というデータ構造を有する。従って、遊技情報を参照することにより、遊技機IDによってどの遊技機に対応づけられた台間装置30から出力されたかが識別され、遊技情報カウンタによって当該台間装置30から出力される個々の遊技情報が識別され、遊技者特定パスワードによってどの遊技者に対して提供されたかが識別される。尚、遊技情報カウンタ値が所定の規則に従って付与される固有情報に相当するものである。
Here, the processing contents of the game information creation / display processing routine will be described with reference to FIG. First, in step S471, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
そして、ステップS475において、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列データをディスプレイ制御部42に出力する。ディスプレイ制御部42では、二次元バーコード生成プログラム47を実行して、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列を二次元バーコードシンボルに変換し、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aにて二次元バーコードの表示出力を所定時間に亘って行う。尚、所定時間は、遊技者が携帯電話機200を用いて二次元バーコードの読み取り操作を完了するのに十分な時間が設定されることが好ましい(以下の実施の形態においても同様)。続いて、ステップS476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタ39aの値をカウントアップして本ルーチンを終了する。ここで、図15(d)、図16(d)は、それぞれ、大当りラウンド演出表示中に携帯電話機200から表示要求信号としての赤外線信号の送信が行われ、赤外線受光部34において表示要求信号を受信したことに基づいて画面32aの右寄りの領域に遊技情報を表す二次元バーコードが表示出力された状態を表している。このとき、画面に表示されたメッセージは、「遊技情報を読み取ってください」に切り替えられている。画面32a上に表示された二次元バーコードは、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、二次元バーコード解読プログラム222aの実行により文字列データ(本実施の形態では遊技情報)として読み取られ、その結果がメモリ220に保存される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに複数の遊技状態データが蓄積記憶されている場合は、複数の遊技状態データが一つの二次元バーコードとして表示されるため、携帯電話機200における一回の読み取り操作で複数の遊技状態データを一括して読み取ることができる。
In step S475, the character string data representing the game information stored in the
情報通信・表示処理メインルーチン(図22)にリターンすると、ステップS411において、報知ランプ31を消灯し、ステップS412において、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及び出力バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。一方、携帯電話機200の液晶パネル206には、図30に示すように、「情報の読み取りが完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報読み取りプログラムの実行を終了する。携帯電話機200によって二次元バーコードが読み取られると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技者特定バスワード及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図31は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該台間装置30において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の表示出力毎にカウントアップされるので、同一の値が重複して存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
When returning to the information communication / display processing main routine (FIG. 22), in step S411, the
次に、台間装置30における大当り遊技終了後の処理について、図25及び図26に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS500において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS500:No)、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は(ステップS500:Yes)、ステップS501において、遊技者特定フラグYFがONであるか否かを判定する。遊技者特定フラグYFがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステップS502において、遊技情報の読み取りが可能な状態である旨を報知すると共に遊技情報の読み取りを促すメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。例えば、図29(c)に示すように、「情報の表示出力が可能です。表示要求を行って、情報を読み取ってください。表示要求をしない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS504において、情報表示タイムが終了したか否か(情報表示タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。情報表示タイムが終了していない場合は(ステップS504:No)、ステップS503へ戻る。情報表示タイムが終了した場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、遊技状態バッファ38aの内容を、遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
Next, the processing after the big hit game is completed in the inter-device 30 will be described with reference to the flowchart of the big hit game post-processing routine shown in FIG. 25 and FIG. Note that the big hit game end post-processing routine is stored in the
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図29(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、タッチパネル式ディスプレイ32上に表示された”はい”ボタンを、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”ボタンを指で押下することにより選択する。ここで、”はい”ボタンが押下されたことが検知されると、ステップS509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、”いいえ”のボタンが押下されたことが検知された場合又は所定時間内にいずれのボタンの押下も検知されなかった場合は、ステップS509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図29(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、タッチパネル式ディスプレイ32上に表示された”はい”のボタンを、希望しない場合は、”いいえ”のボタンを、指で押下することにより選択する。尚、タッチパネル式ディスプレイ32上に表示された”はい”ボタン、”いいえ”ボタンが本発明の遊技者特定選択手段を構成するものである。
If the player identification flag YF is OFF (step S501: No), it is determined in step S506 whether or not a player identification password is stored in the
ここで、”はい”ボタンが押下されたことが検知されると、ステップS513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図29(f)参照)。尚、タッチパネル式ディスプレイ32が本発明の遊技者特定タイム報知手段を構成するものである。一方、”いいえ”ボタンが押下されたことが検知された場合又は所定時間内にいずれのボタンも押下されたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図21〜図22の情報通信・表示処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図23)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS516:Yes)、ステップS517において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、遊技状態データが消去された旨のメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図29(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
Here, when it is detected that the “Yes” button has been pressed, it is determined in Step S513 that “Yes” has been input. In Step S514, a player specific time is formed, and the player specific time is being determined. A message indicating that there is a message and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the
次に、台間装置30において実行される遊技終了処理について、図28に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS600において、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、発射スイッチ信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、遊技操作が停止された場合であり、当該遊技者による遊技が終了した可能性が高い状態である。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、ステップS601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS601以降の処理を実行しない。所定時間が経過した場合は(ステップS601:Yes)、ステップS602において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS602:No)、本ルーチンの処理を終了する。尚、インタフェース回路35が本発明の発射検出手段及び遊技操作中止検出手段を構成するものである。
Next, the game end process executed in the inter-device 30 will be described with reference to the flowchart of the game end process routine shown in FIG. This routine is stored in the
遊技状態データが記憶されている場合、すなわち、未送信の遊技状態データが残存している場合は(ステップS602:Yes)、ステップS603において、遊技状態データの消去を行うことをタッチパネル式ディスプレイ32におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図29(h)に示すように、「蓄積情報を消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。尚、タッチパネル式ディスプレイ32が本発明の消去報知手段を構成するものである。そして、ステップS604において、”はい”ボタンが押下されたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS605において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容(すなわち、遊技状態データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。尚、”はい”ボタン、”いいえ”ボタンが本発明の消去選択手段を構成するものである。続いて、ステップS606において、遊技状態データが消去された旨のメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図29(g)参照)。そして、ステップS607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。一方、ステップS604において、”いいえ”ボタンが押下されたことが検出された場合又はいずれのボタンの押下も検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、遊技状態データの消去を実行することなく、ステップS600へ戻る。従って、”いいえ”を選択してから所定時間以内に遊技球の発射を再開すれば、遊技状態データの蓄積が続行され、再開しない場合は、所定時間後に再び消去確認メッセージ(図28(h)参照)が表示される。
If game state data is stored, that is, if untransmitted game state data remains (step S602: Yes), the game state data is erased in the
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態の台間装置30によれば、パチンコ機1から出力される情報を入力するためのインタフェース回路35と、そのインタフェース回路35を介して入力された入力情報としての遊技状態に関する信号に基づいて、遊技者に提供するための出力情報としての遊技情報を個々に識別可能な態様で二次元バーコード表示出力する情報出力手段としてのタッチパネル式ディスプレイ32を備えたことを特徴とする。従って、遊技者が所持する携帯電話機200のCCDカメラ230及び二次元バーコード解読機能を用いて、非接触的に遊技情報の取得が可能である。また、遊技情報は個々に識別可能であるため、高いセキュリティ性を確保することができる。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。また、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が取得した遊技情報と確実に識別することができる。さらに、遊技者特定パスワードを含んでいるのでどの遊技者に対して提供された遊技情報であるかを確実に識別することができ、他の遊技者による遊技情報の不正取得や不正使用を防止してセキュリティ性の確保を図ることができる。また、パチンコ機1の交換を行う場合にはパチンコ機1本体のみを交換して台間装置30を続けて使用することができるので、遊技機交換に伴うコストを低く抑えることができる。
As is clear from the above detailed description, according to the
そして、携帯電話機200にて取得した遊技情報は、特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを含んでいるため、特定の遊技状態の発生状況を把握することができると共に、遊技情報を利用して遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機に対応づけられた台間装置30より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
Since the game information acquired by the
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機に対応づけられた台間装置30より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機に対応づけられた台間装置30より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。 In addition, it is conceivable to implement a service for providing service points according to game results. When the game hall grants service points, for example, a computer having an infrared communication device connected to the front of the game hall is installed. A player takes game information into a portable communication terminal that he / she owns from the inter-device 30 associated with the gaming machine installed in the game hall. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. Based on the game information received by the infrared communication device, the front computer calculates the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and calculates the service point of the player according to each result. Then, the player can receive a prize or the like from the game hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize etc. at an opportunity different from the prize exchange according to the number of prize balls in the past, and the motivation for the game can be further improved. Alternatively, when the gaming machine maker grants service points, for example, a service point management computer for storing and managing service points for each player (member) is installed in the gaming machine maker. A player takes game information into a portable communication terminal that he / she owns from the inter-device 30 associated with the gaming machine installed in the game hall. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) as an e-mail from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer. Based on the received game information, the service point management computer usually obtains the number of jackpots, probability variation jackpots, or probability variation consecutive times, and the player has accumulated the service points calculated according to the respective results in the past. Add to service points. When the service point reaches a certain score, a prize is given from the gaming machine maker to the player. Therefore, the player can acquire prizes from the gaming machine manufacturer at a different opportunity from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional game hall, and can further improve the motivation for the game. .
次に、第一の実施の形態の変形例について説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、台間装置30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時間情報としての時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図32は、本変形例において遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図33は携帯電話機200によって読み取られたメモリ220における遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
Next, a modification of the first embodiment will be described. In the above-described embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value. However, in this modification, a clock is built in the
次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎に遊技状態データを記憶する構成としたが、本実施の形態の台間装置301では、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)を記憶することによって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、タッチパネル式ディスプレイ32において二次元バーコードとして表示出力するものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図4乃至図8、及び図10乃至図17は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the game state data is stored every time the occurrence of a specific game state is detected. However, in the
本実施の形態における台間装置301では、図34の正面図及び図35のブロック図に示すように、装置下部の左右中央部に人体検知センサ60が設けられている。人体検知センサ60は、赤外線を利用してセンサ前方における人体の存在の有無を検知するセンサであり、遊技者用椅子の直上領域を検知範囲とするように斜め前方に向けて配置されている。従って、人体検知センサ60が遊技者用椅子に着座した遊技者の体に対向し、遊技者の存在の有無を確実に検出することができる。人体検知センサ60は、人体の存在を検知した場合に人体検知信号をONし、人体の存在が検知されない場合は人体検知信号をOFFする。また、図35に示すように、人体検知センサ40はCPU36に接続されており、人体検知信号がCPU36に入力されるようになっている。また、本実施の形態のRAM38には、図35に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び出力バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、出力情報記憶手段及び出力情報蓄積手段としての遊技進行データ記憶領域38eが設けられている。遊技進行データ記憶領域38eは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度にカウントアップ(すなわち、1が加算)される変動回数HCを記憶する領域である。尚、遊技進行データ記憶領域38eが本発明の出力情報記憶手段及び進行管理手段を、人体検知センサ60が遊技者有無検出手段をそれぞれ構成するものである。
As shown in the front view of FIG. 34 and the block diagram of FIG. 35, in the
また、本実施の形態では、図7乃至図8の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図9のフローチャートに代えて、図36のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。図36に示すフローチャートのステップS131において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS132において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS133において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。ステップS133の判定条件が満たされていると、ステップS134において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS133の判定条件が満たされていないと、ステップS135において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS136において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS135の判定条件が満たされていないと、ステップS37において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS134,S136,S137で停止図柄を記憶し、ステップS138で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
In the present embodiment, the symbol variation start process shown in the flowchart of FIG. 36 in place of the flowchart of FIG. 9 in the first embodiment in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. Is executed. In step S131 of the flowchart shown in FIG. 36, first, the symbol variation signal is turned ON. Subsequently, in step S132, the symbols in the
次に、台間装置301において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機101における遊技の開始からタッチパネル式ディスプレイ32における遊技情報の二次元バーコード表示出力までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって読み取り可能な二次元バーコードとしてタッチパネル式ディスプレイ32において表示出力するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号として台間装置301の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。尚、開始データが、本発明における遊技者の遊技に関する情報に相当するものである。台間装置301では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機1の機種IDであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、タッチパネル式ディスプレイ32における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ(=前回遊技終了時における変動回数)が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機1における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、タッチパネル式ディスプレイ32における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。
Next, prior to detailed description of each process executed in the
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCに1ずつ加算される。尚、大当り発生の確率が通常よりも高い高確率モード中の図柄変動については、変動回数HCへの加算から除外するようにしてもよい。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”表示要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号として台間装置30に送信すると、台間装置301に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、台間装置301のタッチパネル式ディスプレイ32において変動回数HCデータを含む遊技情報が二次元バーコードとして表示出力され、携帯電話機200によって二次元バーコードが読み取られて読み取り結果(すなわち、遊技情報)がメモリ220に記憶される。携帯電話機200において取得された遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとして台間装置301に赤外線送信することができる。
Then, every time the game ball B wins the first type starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the
次に、台間装置301において実行される遊技者確認処理ルーチンについて、図37のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、遊技が開始された直後、すなわち、出力端子16dから出力される「発射スイッチ信号」がOFFからONになったことの検出に基づいて、主制御部33のCPU36がROM37より呼び出して実行するものである。ステップS1500において、遊技者特定フラグYFがONであるか否かを判定する。遊技者特定フラグYFがONである場合は(ステップS1500:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS1500:No)、ステップS1501において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグYFがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS1501:Yes)、ステップS1502において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS1503において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図29(d)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aに表示された”はい”ボタンを、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”をボタンをそれぞれ押下することにより選択する。ここで、”はい”ボタンが押下されたことが検知されると、ステップS1504において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS1505において、遊技者特定フラグYFがONされた後、本ルーチンの処理を終了する。一方、”いいえ”ボタンが押下されたことが検知された場合又は所定時間内にいずれのボタンの押下も検知されなかった場合は、ステップS1504において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS1506においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、ステップS1507へ移行する。
Next, a player confirmation processing routine executed in the
ステップS1501において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS1501:No)、ステップS1507において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図29(e)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aに表示された”はい”ボタンを、希望しない場合は、”いいえ”ボタンを、それぞれ押下することにより選択する。ここで、”はい”ボタンが押下されたことが検知されると、ステップS1508において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS1509において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図29(f)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。一方、”いいえ”ボタンの押下が検知された場合又は所定時間内にいずれのボタンの押下も検知されなかった場合は、ステップS1508において、”いいえ”が入力されたと判断され、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。そして、ステップS1510において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS1510:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図39〜図40の情報通信・表示処理メインルーチン内において遊技者特定処理(ステップS1406)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS1510:No)、ステップS1511において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS1509で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS1511:No)、ステップS1510へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS1511:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。
If it is determined in step S1501 that the player specific password is not stored in the
次に、台間装置301において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図38のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、主制御部33のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、台間装置301の電源投入時の初期化処理において、変動回数HCに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS1300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS1310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS1310:Yes)、ステップS1320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS1320:Yes)、ステップS1330において、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCをカウントアップ(すなわち、1を加算)するとともに、ステップS1340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS1320:No)、変動回数HCの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
Next, the fluctuation number storage processing routine executed in the
ここで、変動回数HCの推移について、図39のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に変動回数HCが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても変動回数HCの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数HCの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数HCを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。 Here, the transition of the number of fluctuations HC will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a “symbol fluctuation signal” is generated with a predetermined probability as time passes. While the “probability changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the fluctuation count HC increases by 1 each time the “symbol fluctuation signal” occurs once. On the other hand, while the “probability changing signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), even if the “symbol changing signal” is generated, the value of the number of changes HC does not change. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the variation number HC, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the variation number HC. Appropriately reflected.
次に、台間装置301において実行される情報通信・表示処理について、図40〜図41に示す情報通信・表示処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、表示要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報読み取り用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図43(a)に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
Next, information communication / display processing executed in the
図40〜図41のフローチャートで、最初に、ステップS1400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS1400:Yes)、ステップS1401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機1の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1402において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップS1402の処理により、台間装置301には前回遊技終了時の進行状況が設定される。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致しない場合は(ステップS1401:No)、ステップS1403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS1403:Yes)、ステップS1404において、数値”0”を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数HCに”0”が設定されることにより、パチンコ機1において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。また、受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS1403:No)、ステップS1405において、図44(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
40 to 41, first, in step S1400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the
ステップS1402又はステップS1404において変動回数HCに開始データが設定された後、ステップS1406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS1407において、図44(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。さらに、ステップS1408において、変動回数HCの値がディスプレイ制御部42へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
After the start data is set in the variation count HC in step S1402 or step S1404, in step S1406, the received player specifying password is stored in the
一方、タッチパネル式ディスプレイ32では、ディスプレイ制御部42によって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図45に示すように、変動回数が100回増加する毎に、ストーリー1)(100回)、ストーリー2)(200回)、ストーリー3)(300回)、ストーリー4)(400回)・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図45では、前回の遊技でストーリー1)からストーリー2)の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機200にて取得し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機200から台間装置301に送信して、ストーリー2)の続きから遊技が開始された例を示している。
On the other hand, the touch
ステップS1400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1400:No)、ステップS1409において、”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1409:No)、本ルーチンの処理を終了する。ステップS1409において、”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS1409:Yes)、ステップS1410において、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS1410:No)、ステップS1411において、図44(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を表示できません。」とのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示し、本ルーチンの処理を終了する。従って、携帯電話機200から表示要求信号が送信された場合であっても、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の表示出力は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS1410:Yes)、ステップS1412において、報知ランプ31の点滅を開始する。そして、ステップS1413において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び表示処理を行う。ここで、ステップS1413における遊技情報の作成及び表示処理は、図42に示す遊技情報作成・表示処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。尚、遊技情報作成・表示処理ルーチンが情報作成手段として機能するものである。
If it is determined in step S1400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S1400: No), whether “display request signal + player specific password” has been received in step S1409. Determine whether. If it is determined that “display request signal + player specific password” has not been received (step S1409: NO), the processing of this routine is terminated. If “display request signal + player specific password” is received in step S1409 (step S1409: Yes), the player specific password received together with the display request signal and the
遊技情報作成・表示処理ルーチンでは、ステップS1471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の出力バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図46(a)は、遊技情報送信用の出力バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS1472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して出力バッファ38dの2番目の領域に格納する。次に、ステップS1473において、遊技者特定パスワード記憶領域38cから遊技者特定バスワードを読み出して出力バッファ38dの3番目の領域に格納する。更に、ステップS1474において、遊技進行データ識別コード(”D00”)、及び本発明の遊技者に提供するための出力情報としての遊技進行データを出力バッファ38dの4番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技者特定バスワード+遊技進行データ識別コード+遊技進行データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、”D00”は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが”D00”である場合、遊技進行データは変動回数HCの値となる。そして、ステップS1475において、出力バッファ38dに格納された遊技情報をディスプレイ制御部42へ送信する。ディスプレイ制御部42では、二次元バーコード生成プログラム47を実行して、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列を二次元バーコードシンボルに変換し、タッチパネル式ディスプレイ32にて二次元バーコードの表示出力を所定時間に亘って行う。続いて、ステップS1476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。情報通信・表示処理メインルーチン(図41)にリターンすると、ステップS1414において、報知ランプ31を消灯し、ステップS1415において、変動回数HCに”0”を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、出力バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。一方、画面32a上に表示された二次元バーコードは、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、二次元バーコード解読プログラム222aの実行により文字列データ(本実施の形態では、遊技情報)として読み取られ、その結果がメモリ220に保存される。携帯電話機200の液晶パネル206には、図43(b)に示すように、「情報の読み取りが完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報読み取りプログラムの実行を終了する。
In the gaming information creation / display processing routine, in step S1471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
携帯電話機200のCCDカメラ230による撮影及び二次元バーコード解読プログラムの実行によって二次元バーコードが読み取られると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技者特定バスワード、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ(すなわち、変動回数データ)からなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図48は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の出力を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該台間装置301において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の出力を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。
When the two-dimensional barcode is read by photographing with the
次に、台間装置301において実行される遊技終了処理について、図47に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS1600において、人体検知センサ60より出力される人体検知信号がONからOFFになったか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS1600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、人体検知信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、人体検知信号がONからOFFになった場合は、遊技者がパチンコ機1の前方から存在しなくなったことを意味し、当該遊技者が遊技を終了してパチンコ機1から離れた可能性が高い。人体検知信号がONからOFFになった場合は(ステップS1600:Yes)、ステップS1601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS1601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS1601以降の処理を実行しない。所定時間が経過した場合は(ステップS1601:Yes)、ステップS1602において、変動回数HCデータが遊技進行データ記憶領域38eに記憶されているか否かを判定する。変動回数HCが記憶されていない場合は(ステップS1602:No)、本ルーチンの処理を終了する。
Next, the game end process executed in the
変動回数HCデータが記憶されている場合、すなわち、未出力の変動回数HCデータが残存している場合は(ステップS1602:Yes)、ステップS1603において、変動回数データの消去を行うことをタッチパネル式ディスプレイ32におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図44(e)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS1604において、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32a上に表示された”はい”ボタンが押下されたことが検出された場合又はいずれのボタンの押下も検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS1605において、遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容(すなわち、変動回数HCデータ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS1606において、変動回数データが消去された旨のメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図44(d)参照)。そして、ステップS1607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。一方、ステップS1604において、”いいえ”ボタンが押下されたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数HCデータの消去を実行することなく、ステップS1608において、図44(f)に示すように、タッチパネル式ディスプレイ32に「情報の表示が可能です。表示要求を行って情報を読み取ってください。」とのメッセージを表示し、ステップS1600へ戻る。よって、遊技者は、遊技終了後に遊技情報の読み取りを行うことを忘れて短時間の間、席を離れた場合であっても、所定時間内に携帯電話機200から表示要求を送信することにより、遊技情報(変動回数データ)を取得することができる。
If the variation count HC data is stored, that is, if the non-output variation count HC data remains (step S1602: Yes), it is determined in step S1603 that the variation count data is erased. A notification is made in advance by a message display at 32. For example, as shown in FIG. 44 (e), the message “Change count data is deleted. Are you sure? Yes / No” is displayed. In step S 1604, if it is detected that the “Yes” button displayed on the
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一の実施の形態において奏される効果に加えて(或いは代えて)、種々の効果を奏することができる。すなわち、携帯電話機200にて取得した遊技情報は、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCを含んでいるため、遊技の進行状況の把握をすることができると共に、遊技情報を利用して遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、携帯電話機200等の携帯通信端末にて取得した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて取得した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, various effects can be achieved in addition to (or instead of) the effects achieved in the first embodiment described above. That is, the game information acquired by the
また、本実施の形態によれば、演出手段としてのタッチパネル式ディスプレイ32は、出力情報の蓄積状況、すなわち遊技進行データ記憶領域38eにおける変動回数HCに応じた演出を行うので、遊技者はタッチパネル式ディスプレイ32における演出を通じて遊技進行の度合い(出力情報の蓄積状況)を知ることができ、遊技者における遊技意欲を一層向上させることができる。また、タッチパネル式ディスプレイ32による変動回数HCに応じた演出が、ストーリー性を有しているので、遊技者は演出を通じて変動回数HCの値(出力情報の蓄積状況)をより確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, the touch
次に、第二の実施の形態の第一の変形例について図面を参照しつつ説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、台間装置301に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の出力時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図49(a)は、本変形例における出力バッファ38dのフォーマットを、(b)は出力バッファ38dの格納例を示す図である。また、図50は、携帯電話機200によって取得された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の出力時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が表示出力されたかを、取得した遊技情報に基づいて解析することができる。
Next, a first modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the above embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value. However, in this modified example, a clock is built in the
次に、第二の実施の形態の第二の変形例について、図面を参照しつつ説明する。前記第二の実施の形態では、台間装置301の前面に設けた人体検知センサ60によって遊技者の有無を検知する構成としたが、本変形例では、図51に示すように、各パチンコ機に対応する遊技者用椅子150の着座部分に設けられた着座センサ151によって遊技者の有無を検知するように構成している。ここで、着座センサ151は、遊技者用椅子150の着座部分150aにおける荷重を検出可能な歪み式荷重センサによって構成され、荷重検出信号が伝送線152を介してCPU36へ伝送されるようになっている。そして、前記第二の実施の形態では、図47の遊技終了処理ルーチンにおいて、ステップS1600で人体検知信号がONからOFFに変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定したが、本変形例では、ステップS1600において荷重検出値が所定値(例えば、35kg)以上から所定値未満に変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定してステップS1601以降の遊技終了処理において遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容の消去を実行するように構成されている。尚、着座センサ151が本発明の遊技者有無検出手段を構成するものである。
Next, a second modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, the presence / absence of the player is detected by the human
次に、本発明の第三の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一乃至第二の実施形態では、遊技状態データ又は遊技進行データを記憶して遊技情報を送信する構成としたが、本実施の形態の台間装置302では、特定の遊技状態の発生の検出に基づいてポイント数を算出してポイント数データを記憶し、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを、遊技者が所持する携帯電話機200によって読み取り可能な二次元バーコードとしてタッチパネル式ディスプレイ32において表示出力するものである。また、上述した第一乃至第二の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図4乃至図17は、第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first to second embodiments, the game state data or the game progress data is stored and the game information is transmitted. However, in the
本実施の形態における台間装置302では、図52の外観斜視図及び図53のブロック図に示すように、台間装置302前面に終了ボタン61が設けられている。終了ボタン61は、ボタンの押下によって電気信号を発生する押しボタンであって、図53に示すように、CPU36に電気的に接続されている。終了ボタン61が、遊技終了時に遊技者によって押下されることにより、CPU36において遊技終了が認識されるようになっている。本実施の形態のROM37には、図53に示すように、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を設定したポイント数参照テーブル37aが記憶されている。また、本実施の形態のRAM38には、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び出力バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが設けられている。さらに、不揮発性メモリ39には、遊技情報カウンタ39aに代えて、サービスポイントの送信が行われる度にカウントアップされるサービスポイントカウンタ39bが記憶されている。尚、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが、本発明の出力情報記憶手段を、ポイント蓄積領域38gが出力情報蓄積手段を、終了ボタン61が終了操作手段をそれぞれ構成するものである。
As shown in the external perspective view of FIG. 52 and the block diagram of FIG. 53, an
また、本実施の形態では、台間装置302のCPU36が、図18の遊技状態記憶処理ルーチンに代えて、図54に示すポイント数データ記憶処理ルーチンをROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行する。尚、ポイント数データ記憶処理ルーチンが本発明のポイント数算出手段として機能するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内のポイントバッファ38fの先頭アドレスがポインタAPに、ポイント蓄積領域38gの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS2300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2310:Yes)、ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2320:Yes)、ステップS2330において、図55に示すポイント数参照テーブル37aより「確変大当り」に対応するポイント数”20”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
Further, in the present embodiment, the
ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS2320:No)、ステップS2350において、図55に示すポイント数参照テーブル37aより「通常大当り」に対応するポイント数”10”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS2360:Yes)、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2310:No)、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS2370:Yes)、ステップS2380において、図55に示すポイント数参照テーブル37aより確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値を乗じた結果を、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS2390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
If it is determined in step S2320 that the “probable variation jackpot signal” has not changed from OFF to ON (step S2320: No), in step S2350, the “normal jackpot” corresponding to the point number reference table 37a shown in FIG. The number of points “10” is read and stored in the address indicated by the pointer AP of the
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gへどのようにポイント数データが記憶されるかについて、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示す第一の実施形態の説明において参照した図19のチャート及び図56を参照しつつ説明する。ここで、図56は、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gにおけるポイント数データの記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの二次元バーコードによる表示出力は行われていないものとする。まず、大当り信号1)がONになった時、確変大当り信号1)もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS2340)(図56(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図56(a)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Here, how point number data is stored in the
次に、大当り信号2)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS2340)(図56(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図56(b)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。次に、大当り信号3)がONになった時、確変大当り信号2)もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図56(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図56(c)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the jackpot signal 2) is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on. Therefore, the point number data “10” corresponding to “ordinary jackpot occurrence” is 1 in the
次に、大当り信号4)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS2340)(図56(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図56(d)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。次に、大当り信号5)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号1)」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS2340)(図56(e)参照)。
Next, when the jackpot signal 4) is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the point number data “10” corresponding to “ordinary jackpot occurrence” is 1 in the
続いて、「確変中信号1)」がOFFになると、「確変連続回数」に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値「5」を乗じて得られたポイント数データ”25”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS2390)(図56(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図56(f)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Subsequently, when the “probability changing signal 1)” is turned OFF, the point number data “25” obtained by multiplying the number of points “5” corresponding to the “probability changing number of times” by the value “5” of the probability changing number of times counter L is “25”. "Is stored in the second storage area of the
次に、台間装置302において実行される情報通信・表示処理について、図57〜図58に示す情報通信・表示処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信・表示処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は表示要求信号の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント読み取り用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
Next, information communication / display processing executed in the
最初に、ステップS2400において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ38fは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38gは、大当り遊技終了後のサービスポイント出力タイム中にポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの二次元バーコード表示出力が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2400:No)、ステップS2401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2401:No)、本ルーチンを終了する。遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS2401:Yes)、ステップS2402において、図58に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図58を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
First, in step S2400, it is determined whether or not the point number data is stored in the
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS24000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS24000:Yes)、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことをタッチパネル式ディスプレイ32におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS24000:No)、ステップS24001において、ポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの取得を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域38gにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS24001において、前の遊技者によってポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域38gに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの取得を行うことができないため、サービスポイントの不正取得を防止することができる。一方、ポイントバッファ38fの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの取得を確実に行うことができる。
In the player specifying process routine, first, in step S24000, it is determined whether or not the received player specifying password matches the password stored in the
続いて、ステップS24002において、ポイント数データがポイントバッファ38fに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS24002:No)、ステップS24003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS2
4004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことをタッチパネル式ディスプレイ32へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図65(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことをタッチパネル式ディスプレイ32によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
Subsequently, in step S24002, it is determined whether or not the point number data is stored in the
In 4004, the received password is stored in the player specific
情報通信・表示処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されている場合は(ステップS2400:Yes)、ステップS2403において、報知ランプ31が点灯される。これにより、遊技者は、台間装置302にポイント数データが記憶され、携帯電話機200によってサービスポイントの取得が可能であることを知ることができる。次に、ステップS2404において、赤外線受光部34によって表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2404:No)、ステップS2401以降を実行する。表示要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS2404:Yes)、ステップS2405において、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS2405:No)、ステップS2417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図66(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で表示要求が行われた場合であっても、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの二次元バーコード表示出力は行われない。このため、サービスポイントの出力前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に取得されることを防止することができる。
In the information communication / display processing main routine, when the point number data is stored in the
表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS2405:Yes)、ステップS2406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS2406:No)、ステップS2407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS2408において、遊技者が特定されたことをタッチパネル式ディスプレイ32へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図65(a)参照)。続いて、ステップS2409において、報知ランプ31の点滅を開始する。そして、ステップS2410において、ポイント蓄積領域38g及びポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び表示処理を行う。ここで、ステップS2410におけるサービスポイントの作成及び表示処理は、図60に示すサービスポイント作成・表示処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。尚、サービスポイント作成・表示処理ルーチンが本発明の情報作成手段として機能するものである。
If the player specific password received together with the display request signal matches the player specific password stored in the
図60のサービスポイント作成・表示処理ルーチンでは、ステップS2471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の出力バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図63(a)は、ポイント数データを含むサービスポイント出力用の出力バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS2472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して出力バッファ38dの2番目の領域に格納する。次に、ステップS2473において、遊技者特定パスワード記憶領域38cから遊技者特定バスワードを読み出して出力バッファ38dの3番目の領域に格納する。更に、ステップS2474において、ポイント蓄積領域38g及びポイントバッファ38fより、本発明の遊技者に提供するための出力情報としてのポイント数データを読み出して、出力バッファ38dの4番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+遊技者特定バスワード+ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、及び遊技者特定バスワードが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。そして、ステップS2475において、出力バッファ38dに格納されたサービスポイントをディスプレイ制御部42へ送信する。ディスプレイ制御部42では、二次元バーコード生成プログラム27を実行して、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列を二次元バーコードシンボルに変換し、タッチパネル式ディスプレイ32にて二次元バーコードの表示出力を所定時間に亘って行う。ステップS2477において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップして本ルーチンの処理を終了する。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに複数のポイント数データが蓄積記憶されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。情報通信・表示処理メインルーチン(図58)にリターンすると、ステップS2411において報知ランプ31を消灯し、ステップS2412において、ポイントバッファ38f、ポイント蓄積領域38g及び出力バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。一方、画面32a上に表示された二次元バーコードは、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、二次元バーコード解読プログラム222aの実行により文字列データ(本実施の形態では、サービスポイント)として読み取られ、その結果がメモリ220に保存される。携帯電話機200の液晶パネル206には、図66に示すように、「サービスポイントの読み取りが完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント読み取りプログラムの実行を終了する。
In the service point creation / display processing routine of FIG. 60, in step S2471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
携帯電話機200によって二次元バーコードが読み取られると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、遊技者特定バスワード及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図67は、携帯電話機200のメモリ220におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機に対応づけられた台間装置302の中で、どの台間装置によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該台間装置302において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。
When the two-dimensional bar code is read by the
次に、台間装置302における大当り遊技終了後の処理について、図61〜図62に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS2500において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(S2500:No)、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は(S2500:Yes)、ステップS2501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS2501:Yes)、ステップS2502において、サービスポイントの表示出力が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの読み取りを促すメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。例えば、図65(c)に示すように、「サービスポイントの表示出力が可能です。表示要求を行って、サービスポイントを読み取ってください。表示要求を行わない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS2504において、サービスポイント表示タイムが終了したか否か(サービスポイント表示タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。サービスポイント表示タイムが終了していない場合は(ステップS2504:No)、ステップS2503へ戻る。サービスポイント表示タイムが終了した場合は(ステップS2504:Yes)、ステップS2505において、ポイントバッファ38fの記憶内容を、ポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
Next, the processing after the big hit game is completed in the
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS2501:No)、ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS2506:Yes)、ステップS2507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS2508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図65(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aに表示された”はい”ボタンを、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”ボタンを、それぞれ押下することにより選択する。ここで、”はい”ボタンが押下されたことが検知されると、ステップS2509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS2502へ移行する。一方、”いいえ”ボタンが押下されたことが検知された場合又は所定時間内にいずれのボタンの押下も検知されなかった場合は、ステップS2509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS2511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS2512へ移行する。
If the player identification flag YF is OFF (step S2501: No), it is determined in step S2506 whether or not a player identification password is stored in the
ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS2506:No)、ステップS2512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図65(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aに表示された”はい”ボタンを、希望しない場合は、”いいえ”ボタンを、それぞれ押下することにより選択する。ここで、”はい”ボタンが押下されたことが検知されると、ステップS2513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図65(f)参照)。一方、”いいえ”ボタンが押下されたことが検知された場合又は所定時間内にいずれのボタンの押下も検知されなかった場合は、ステップS2513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS2517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
In step S2506, when it is determined that the player specific password is not stored in the
そして、ステップS2515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS2515:Yes)、ステップS2502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図57〜図58の情報通信・表示処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図59)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS2515:No)、ステップS2516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS2514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS2516:No)、ステップS2515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS2516:Yes)、ステップS2517において、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gの記憶内容を消去し、ステップS2518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図65(g)参照)。そして、ステップS2519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
In step S2515, it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on. If the player identification flag YF is turned on (step S2515: Yes), the process proceeds to step S2502. It should be noted that when the player specific password is transmitted from the
次に、台間装置302において実行される遊技終了処理について、図64に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定時間間隔で当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS2600において、終了ボタン61が押下されたか否かを判定する。尚、終了ボタン61の押下は、当該遊技者による遊技終了の意思表示としての遊技終了操作である。終了ボタン61が押下されなかった場合は(ステップS2600:No)、本ルーチンの処理を終了する。終了ボタン61が押下された場合、すなわち、遊技者によって遊技終了操作が行われた場合は(S2600:Yes)、ステップS2601において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2601:No)、本ルーチンの処理を終了する。
Next, the game end process executed in the
ポイント数データが記憶されている場合、すなわち、未出力のポイント数データが残存している場合は(ステップS2601:Yes)、ステップS2602において、ポイント数データの消去を行うことをタッチパネル式ディスプレイ32におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図65(h)に示すように、「ポイント数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS2603において、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aに表示された”はい”ボタンが押下されたことが検出された場合又はいずれのボタンの押下も検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS2604において、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gの記憶内容(すなわち、ポイント数データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS2605において、ポイント数データが消去された旨のメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図65(g)参照)。そして、ステップS2606において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。一方、ステップS2603において、”いいえ”ボタンが押下されたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、ポイント数データの消去を実行することなく、ステップS2607において、図64(c)に示すように、タッチパネル式ディスプレイ32に「サービスポイントの表示が可能です。表示要求を行ってサービスポイントを読み取ってください。表示要求を行わない場合はそのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示し、ステップS2600へ戻る。よって、遊技者は、サービスポイントの取得を行わずに終了ボタン61を押下してしまった場合であっても、携帯電話機200から表示要求を送信することにより、サービスポイントを取得することができる。
When the point number data is stored, that is, when the unoutputted point number data remains (step S2601: Yes), the point number data is deleted in the
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一又は第二の実施の形態において奏される効果に加えて(或いは代えて)、種々の効果を奏することができる。すなわち、携帯電話機200にて取得したサービスポイントは、ポイント数に応じた価値を有するため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。また、携帯電話機200によって取得されたサービスポイントはポイント数データと識別情報とからなり、個々に識別可能であるため、サービスポイントの不正取得や不正利用を防止することができる。特に、サービスポイントには遊技者特定パスワードが含まれているため、正しい遊技者以外の者による不正使用を確実に禁止することが可能である。
As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, in addition to (or instead of) the effects achieved in the first or second embodiment described above, various effects can be achieved. Can do. That is, since the service point acquired by the
次に、第三の実施の形態の第一の変形例について、図68乃至図69を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、図55に示すポイント数参照テーブル37aにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子16eから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図68に示すように、図柄変動回数を400回、800回、1200回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル37aを設定してもよい。尚、図68の例では、通常大当りに対するポイント数は10ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は20ポイントずつ、確変遊技連続に対しては5ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数をタッチパネル式ディスプレイ32において報知するように構成してもよい。例えば、図69に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数をタッチパネル式ディスプレイ32においてメッセージ表示するようにしてもよい。この場合、タッチパネル式ディスプレイ32が本発明のポイント数報知手段を構成する。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立(例えば、図柄変動の所定回数達成)を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。
Next, a first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, the example in which the correspondence between the specific game state type and the number of points is fixedly set in the point number reference table 37a shown in FIG. 55, but when a predetermined condition is satisfied. Alternatively, the number of points may be changed. For example, the occurrence of symbol variation is counted by detecting the symbol variation signal output from the
次に、第三の実施の形態の第二の変形例について、図70乃至図71を参照しつつ説明する。前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、個々に識別可能なサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって読み取り可能な表示態様で表示する構成とすればよいのである。例えば、台間装置302に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図70は、本変形例において、ポイントバッファ38fにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図71は携帯電話機200によって取得されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、取得したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID、時点データ及び遊技者特定パスワードが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
Next, a second modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In each of the above-described embodiments, the service point counter value is used to set the service point to a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, service points that can be individually identified may be created and displayed in a display mode that can be read by the mobile communication terminal. For example, a clock may be built in the
次に、本発明の第四の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、タッチパネル式ディスプレイ32において各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを二次元バーコード表示出力する構成としたが、本実施の形態の台間装置303では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、タッチパネル式ディスプレイ32において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを二次元バーコード表示出力する構成としたものである。尚、上述した第三の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図4乃至図8、図10乃至図16、及び図24は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表し、図36及び図37は第二の実施の形態と共に本実施の形態に内容をも表すものとする。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the third embodiment, each time the occurrence of a specific gaming state is detected, the number of points is calculated individually, and service points having a value corresponding to the number of points are displayed on the
本実施の形態における台間装置303では、図72の正面図及び図73のブロック図に示すように、パチンコ機1の発射ハンドル17に指紋センサ62が設けられている。指紋センサ62は、伝送線62aを介して台間装置303のCPU36に接続されており、発射ハンドル17において検出した指紋データがCPU36に伝送される。また、CPU36に伝送された指紋データは、RAM38の指紋データ記憶領域38iに記憶されるとともに、今回検出された指紋データと、指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとが比較照合される。両指紋データが一致する場合には、同一遊技者が遊技を継続していると判定され、一致しない場合には、遊技者の交替があったと判定される。尚、指紋センサ62が、本発明の指紋検出手段を構成するものである。
As shown in the front view of FIG. 72 and the block diagram of FIG. 73, the
本実施の形態のRAM38には、図73に示すように、第三の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び出力バッファ38dが設けられると共に、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gに代えて、出力情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが設けられている。累積ポイント記憶領域38hは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「1」が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。さらに、RAM38には、指紋センサ42によって検出された指紋データを記憶する指紋データ記憶領域38iが設けられている。尚、累積ポイント記憶領域38hが本発明の出力情報記憶手段及び出力情報蓄積手段を構成するものである。また、ROM37におけるポイント数参照テーブル37aは、本実施の形態では使用されない。また、本実施の形態では、図7乃至図8の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図9のフローチャートに代えて、第二の実施の形態と同様に図36のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。
As shown in FIG. 73, the
次に、台間装置303において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技の開始からタッチパネル式ディスプレイ32におけるサービスポイントの二次元バーコード表示出力までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、タッチパネル式ディスプレイ32において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを二次元バーコード表示出力する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号として台間装置303の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。台間装置303では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。
Next, prior to detailed description of each process executed in the
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機1の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、タッチパネル式ディスプレイ32における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機1における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPにポイント数が1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”表示要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号として台間装置303に送信すると、台間装置303に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、台間装置303のタッチパネル式ディスプレイ32において累積ポイント数データを含むサービスポイントが二次元バーコードとして表示され、携帯電話機200によって読み取り及び記憶が行われる。携帯電話機200において取得したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとして台間装置303に送信することができる。
Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the corresponding model, a predetermined dummy ID is transmitted from the
次に、台間装置303において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図74のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第三の実施の形態における図54に示すルーチンに代えて、台間装置303のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数RPに初期値として「0」が設定される。最初に、ステップS3300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS3310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS3310:Yes)、ステップS3320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS3320:Yes)、ステップS3330において、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPをカウントアップ(すなわち、ポイント数”1”を加算)するとともに、ステップS3340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS3320:No)、累積ポイント数RPの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
Next, the point accumulation processing routine executed in the
ここで、累積ポイント数RPの推移について、図75のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に累積ポイント数RPが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数RPの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数RPを算出する。 Here, the transition of the accumulated point number RP will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a “symbol fluctuation signal” is generated with a predetermined probability as time passes. While the “probability changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the accumulated point number RP increases by 1 each time the “design variation signal” is generated once. On the other hand, while the “probability changing signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), even if the “symbol changing signal” is generated, the value of the accumulated point number RP does not change. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the point number, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the accumulated point number RP.
次に、台間装置303において実行される情報通信・表示処理について、図76〜図77に示す情報通信・表示処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図57乃至図58に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、表示要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント読み取り用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図78に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
Next, information communication / display processing executed in the
図76乃至図77のフローチャートで、最初に、ステップS3400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS3400:Yes)、ステップS3401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機1の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合は(ステップS3401:Yes)、ステップS3402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS3402の処理により、台間装置303における累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致しない場合は(ステップS3401:No)、ステップS3403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS3403:Yes)、ステップS3404において、数値”0”を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに”0”が設定されることにより、パチンコ機1において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
76 to 77, first, in step S3400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the
また、受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS3403:No)、ステップS3405において、図79(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。ステップS3402又はステップS3404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS3406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS3407において、図79(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。さらに、ステップS3408において、累積ポイント数RPの値がディスプレイ制御部42へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。尚、タッチパネル式ディスプレイ32が本発明の累積ポイント数報知手段を構成するものである。
If the received model ID does not match either the model ID of the
一方、タッチパネル式ディスプレイ32では、ディスプレイ制御部42によって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図80に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎にディスプレイ制御部42へ制御指令が送信されることにより、ストーリー1)(100ポイント)、ストーリー2)(200ポイント)、ストーリー3)(300ポイント)、ストーリー4)(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図80では、前回の遊技でストーリー1)からストーリー2)の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとして台間装置303に送信して、ストーリー2)の続きから遊技が開始された例を示している。
On the other hand, on the
ステップS3400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3400:No)、ステップS3409において、”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3409:No)、本ルーチンの処理を終了する。ステップS3409において、”表示要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS3409:Yes)、ステップS3410において、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS3410:No)、ステップS3411において、図79(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを表示できません。」とのメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
If it is determined in step S3400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S3400: No), whether “display request signal + player specific password” has been received in step S3409. Determine whether. If it is determined that “display request signal + player specific password” has not been received (step S3409: NO), the processing of this routine is terminated. When “display request signal + player specific password” is received in step S3409 (step S3409: Yes), the player specific password received together with the display request signal and the
従って、携帯電話機200から表示要求信号が送信された場合であっても、表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの二次元バーコード表示出力は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に取得されることを防止することができる。表示要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS3410:Yes)、ステップS3412において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS3413において、サービスポイントの作成及び表示処理を行う。ここで、ステップS3413におけるサービスポイントの作成及び表示処理は、図60に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えて、図81に示すサービスポイント作成・表示処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。サービスポイント作成・表示処理ルーチンが本発明の情報作成手段として機能するものである。
Therefore, even when a display request signal is transmitted from the
サービスポイント作成・表示処理ルーチンでは、ステップS3471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の出力バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図82(a)は、サービスポイント出力用の出力バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS3472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して出力バッファ38dの2番目の領域に格納する。次に、ステップS3473において、遊技者特定パスワード記憶領域38cから遊技者特定バスワードを読み出して出力バッファ38dの3番目の領域に格納する。更に、ステップS3474において、累積ポイント記憶領域38hに記憶された本発明の遊技者に提供するための出力情報としての累積ポイント数RPの値を出力バッファ38dの4番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+遊技者特定バスワード+累積ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、及び遊技者特定バスワードが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。そして、ステップS3475において、出力バッファ38dに格納されたサービスポイントをディスプレイ制御部42へ送信する。ディスプレイ制御部42では、二次元バーコード生成プログラム47を実行して、出力バッファ38dに格納された遊技情報を表す文字列を二次元バーコードシンボルに変換し、タッチパネル式ディスプレイ32にて二次元バーコードの表示出力を所定時間に亘って行う。情報通信・表示処理メインルーチン(図77)にリターンすると、ステップS3414において、報知ランプ31を消灯し、ステップS3415において、累積ポイント数RPに”0”を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、出力バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。一方、画面32a上に表示された二次元バーコードは、携帯電話機200のCCDカメラ230を用いて撮影され、二次元バーコード解読プログラム222aの実行により文字列データ(本実施の形態では、サービスポイント)として読み取られ、その結果がメモリ220に保存される。携帯電話機200によって二次元バーコードが読み取られると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、遊技者特定バスワード及び累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図84は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。
In the service point creation / display processing routine, in step S3471, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
次に、台間装置303において実行される遊技終了処理について、図83に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS3600において、指紋センサ42より出力される今回の指紋データと指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとを比較照合し、指紋が一致するか否かが判定される。指紋が一致する場合は(ステップS3600:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、指紋が一致する場合は、同一遊技者による遊技が継続していることを意味するからである。指紋が一致しないと判定された場合、すなわち、遊技者が交替することにより交替前の遊技者による遊技が終了したと判定された場合は(ステップS3600:No)、ステップS3601において、累積ポイント数RPが累積ポイント記憶領域38hに記憶されているか否かを判定する。累積ポイント数RPが記憶されていない場合は(ステップS3601:No)、本ルーチンの処理を終了する。
Next, the game end process executed in the
累積ポイント数RPが記憶されている場合、すなわち、未送信の累積ポイント数RPデータが残存している場合は(ステップS3601:Yes)、ステップS3602において、累積ポイント記憶領域38hの記憶内容(すなわち、累積ポイント数RP)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS3603において、累積ポイント数RPデータが消去された旨のメッセージをタッチパネル式ディスプレイ32に表示する。例えば、「累積ポイントが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図79(d)参照)。そして、ステップS3604において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
When the accumulated point number RP is stored, that is, when the untransmitted accumulated point number RP data remains (step S3601: Yes), in step S3602, the storage contents (that is, the accumulated
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一乃至第三の実施の形態において奏される効果に加えて(或いは代えて)、種々の効果を奏することができる。すなわち、携帯電話機200にて取得したサービスポイントは、累積ポイント数に応じた価値を有するため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。また、携帯電話機200によって取得されたサービスポイントは個々に識別可能であるため、サービスポイントの不正取得や不正利用を防止することができる。特に、サービスポイントには遊技者特定パスワードが含まれているため、正しい遊技者以外の者による不正使用を確実に禁止することが可能である。
As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, in addition to (or instead of) the effects achieved in the first to third embodiments described above, various effects can be achieved. Can do. That is, since the service points acquired by the
また、本実施の形態によれば、演出手段としてのタッチパネル式ディスプレイ32は、累積ポイント数に応じた演出を行うので、遊技者はタッチパネル式ディスプレイ32における演出を通じてサービスポイントの累積状況を知ることができ、遊技者における遊技意欲を一層向上させることができる。また、タッチパネル式ディスプレイ32による累積ポイント数に応じた演出が、ストーリー性を有しているので、遊技者は演出を通じて累積ポイント数をより確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, the touch
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made.
前記各実施の形態では、遊技情報やサービスポイント等の出力情報を二次元バーコードとして表示出力する構成としたが、二次元バーコードに限らず、他の機械読み取り可能なシンボルを採用してもよい。例えば、一次元バーコードとして表示出力してもよく、文字等(英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等を含む)の並びとして表示してもよい。尚、光学的文字認識機能を有する装置を用いて文字等の並びを認識して、情報取得を行うことが可能である。 In each of the embodiments described above, output information such as game information and service points is displayed and output as a two-dimensional barcode. However, the present invention is not limited to a two-dimensional barcode, and other machine-readable symbols may be adopted. Good. For example, it may be displayed and output as a one-dimensional barcode, or may be displayed as a sequence of characters and the like (including English characters, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, etc.). Information can be acquired by recognizing the arrangement of characters and the like using an apparatus having an optical character recognition function.
前記各実施の形態では、出力情報を個々に識別するために遊技機ID、カウンタ値、遊技者特定パスワードの全てを含む例を示したが、出力情報の特質や目的に応じてこれらのいずれか若しくは任意の組合わせを識別情報として用いるようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the example includes all of the gaming machine ID, the counter value, and the player specific password in order to individually identify the output information. However, any one of these may be used depending on the characteristics and purpose of the output information. Alternatively, any combination may be used as identification information.
前記各実施の形態では、遊技者に提供するための遊技情報等が台間装置30等において作成される構成としたが、パチンコ機1において遊技情報が作成される構成としてもよい。そして、本変形例では、パチンコ機1より出力された遊技情報等がインタフェース回路35を介して台間装置30等に入力され、タッチパネル式ディスプレイ32において二次元バーコード表示出力するように構成することができる。
In each of the above-described embodiments, game information and the like to be provided to the player are created in the
前記各実施の形態では、台間装置30等に設けられたタッチパネル式ディスプレイ32において出力情報を二次元バーコード表示する構成としたが、台間装置30の他の位置に、二次元バーコード表示出力用の表示画面を別途設ける構成としてもよい。例えば、図85に示す変形例の台間装置304は、タッチパネル式ディスプレイ32の下方に二次元バーコード表示画面32bを配置している。本変形例によれば、携帯電話機200による読み取り操作がし易く、且つ他の遊技者による不正な読み取り操作が行われにくい位置に二次元バーコード表示画面32bを適宜配置が可能であるという利点がある。
In each of the above embodiments, the output information is displayed on the
また、前記各実施の形態では、二次元バーコード生成プログラム47が、蓄積された複数の出力情報を一つのバーコードとして生成し、タッチパネル式ディスプレイ32において、その生成された一つのバーコードを表示することにより、複数の出力情報を一つのバーコードにより一括して表示し、これにより出力情報を携帯電話機200にて一括して取得することができる構成としたが、これには限られない。例えば、二次元バーコード生成プログラム47が、各出力情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、生成された前記各バーコードをRAM38(又はRAM26)にて蓄積記憶し、蓄積記憶された各バーコードをタッチパネル式ディスプレイ32において、順次、読み出して表示するように構成してもよい。本変形例によれば、蓄積記憶された出力情報がタッチパネル式ディスプレイ32にて順次表示されるので、各出力情報を携帯電話機200により順次取得することができる。或いは、出力情報(例えば、大当り遊技状態の発生を表す遊技状態データやサービスポイント等)に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードのパターンを予め記憶するバーコード記憶手段(ROM)を備え、RAM38に蓄積記憶された各出力情報についてバーコード記憶手段よりバーコードパターンを読み出して表示するように構成してもよい。この変形例によれば、処理負荷の大きいバーコード生成処理を行うことなく、少ない処理負荷でタッチパネル式ディスプレイ32におけるバーコード表示を行うことができる。
In each of the above embodiments, the two-dimensional
また、前記各実施の形態では遊技情報等がタッチパネル式ディスプレイ32によって表示出力される構成としたが、これには限られず、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行うことにより携帯電話機200において遊技情報等を取得可能に構成してもよい。例えば、図86に示す変形例の台間装置305では、赤外線受光部34aと赤外線発光部34bとが設けられ、赤外線受光部34aにおいて遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求(出力要求)等を携帯電話機200から受信可能であると共に、赤外線受光部34bから遊技情報等の出力情報が赤外線信号として出力され、携帯電話機200の赤外線受光部208において赤外線信号を受信することにより出力情報を取得できるように構成されている。
In each of the above embodiments, the game information and the like are displayed and output on the
また、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。より具体的には、図87に示すように、本変形例の台間装置306内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュール501を設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュール502をパチンコ機1と対応する遊技者用椅子150との間の床上、遊技者用椅子150の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。また、ブルートゥースモジュール501とアンテナモジュール502とは、伝送線503によって電気的に接続されている。尚、図87では、遊技者用椅子150の内部にアンテナモジュール502を設けた例を示しており、(a)は携帯電話機200がアンテナモジュール502に通信圏内にある場合、(b)は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。
Moreover, it is good also as a structure which performs the radio | wireless communication by Bluetooth between the portable communication terminals in which the Bluetooth communication known as a near field communication technique which uses an electromagnetic wave is possible. More specifically, as shown in FIG. 87, a
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末としての携帯電話機200を所持する遊技者が、遊技者用椅子150に着座してアンテナモジュール502の通信圏内に携帯電話機200が入圏した際には(図87(a)参照)、台間装置306は、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯電話機200との間において実施するとともに、その携帯電話機200の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯電話機200の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数の台間装置306にて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯電話機200に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
The operation in this modification will be described. First, a player who has a
本変形例によれば、遊技者は、携帯電話機200を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯電話機200において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュール502から上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
According to this modification, the player can receive game information while the
また、本変形例においては、遊技者がパチンコ機1から離れることに伴って、携帯電話機200がアンテナモジュール502の通信圏内から通信圏外へ移動したことをブルートゥースモジュール501が検出することに基づいて、当該遊技者の遊技終了を検出するように構成してもよい(図87(b)参照)。さらに、ブルートゥースモジュール501からホール管理コンピュータへ遊技終了を通知し、ホール管理コンピュータから携帯電話機200へ、台間装置306に残存している情報の消去を行ってよいか否かを確認するための電子メールを送信するように構成してもよい。
Further, in the present modification, the
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、台間装置306が、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、ディスプレイ制御部42へ入力することにより、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
In this modification, game information is output on the condition that a player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, it is specified that the player is a registered member). You may make it do. Further, the
また、前記各実施の形態では、台間装置30等より携帯電話機200において非接触的に遊技情報を取得する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、台間装置に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
In each of the above embodiments, the game information is acquired in the
前記各実施の形態では、パチンコ機に隣接して配置され且つ遊技媒体の貸し出し機能を有する台間玉貸し装置に本発明を適用した例を示したが、遊技媒体の貸し出し機能を有しない情報出力専用の外部装置として構成してもよい。例えば、図88に示す変形例は、本発明を外付け通信ユニット307に適用したものであり、外付け通信ユニット307をパチンコ機1のガラス扉枠3に取付けた状態を示している。外付け通信ユニット307は、報知ランプ31、画面32aを有するタッチパネル式ディスプレイ32、赤外線受光部34等を備え、上述した各実施形態と同等の機能(玉貸しに関する機能を除く)を有している。或いは、ホール管理コンピュータに接続されて各種の情報を遊技者に提供するための情報端末装置に本発明を適用して実施してもよい。
In each of the above-described embodiments, an example in which the present invention is applied to an intermediary ball lending device that is arranged adjacent to a pachinko machine and has a gaming medium lending function has been described. However, information output that does not have a gaming medium lending function It may be configured as a dedicated external device. For example, the modification shown in FIG. 88 is a case where the present invention is applied to the
前記各実施の形態では、遊技者の操作によって携帯電話機200から赤外線信号として送信される遊技者特定パスワードを入力させる構成及びカードリーダ50を介して会員カードから遊技者特定パスワードを入力させる構成を示したが、携帯電話機200に設けられた端子を介して携帯電話機200内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置を設ける構成としてもよい。また、タッチパネル式ディスプレイ32からのキー入力により遊技者特定パスワードを入力する構成としてもよい。
In each of the above-described embodiments, a configuration for inputting a player specific password transmitted as an infrared signal from the
前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の赤外線受光部34への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
In each of the embodiments described above, the infrared
前記各実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機200による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、タッチパネル式ディスプレイ32において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで遊技者特定状況の報知や遊技者確認を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子16dにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。また、高確率モード中に大当りが発生した場合等、遊技者の交替が想定されにくい状況では、遊技者確認を行わないように構成してもよい。また、既に当該遊技者によって遊技者特定が行われていた場合には遊技者確認を行わないように構成してもよい。これらにより、遊技者確認が不要な場合にまで遊技者確認が行われることによって遊技者に煩わしさを感じさせて遊技意欲を減退させる等の弊害を防止することができる。さらに、携帯電話機200を介して入力された遊技者特定情報を外部に出力する遊技者特定情報出力手段としての信号出力回路を設ける構成としてもよい。これにより、例えば、外部出力された遊技者特定情報を遊技機に入力することにより遊技盤の図柄変動表装置における遊技者の氏名等の表示を実現することができる。あるいは、外部出力された遊技者特定情報をホール管理コンピュータに送信することにより、遊技ホールにおける遊技者の把握を行うことができる。
In each of the above embodiments, when a player is specified by transmitting a player specifying password by the
また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。 Moreover, it is good also as a structure which alert | reports a player specific, when generation | occurrence | production of a specific game state is detected. Thus, the player can surely know that the player has been specified when the game state data can be received due to the occurrence of a specific game state such as a big hit gaming state. Further, in the above embodiment, when the player is unspecified at the end of the jackpot gaming state, it is configured to notify that the player is unspecified. However, in the specific gaming state such as the jackpot gaming state, You may comprise so that it alert | reports at the time of generation | occurrence | production detection, and forms player specific time. Moreover, it is good also as a structure which alert | reports a player specific at a predetermined time interval. Thereby, the player can always confirm that the player has been identified by the message repeatedly displayed at predetermined time intervals.
前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、遊技情報の送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及び蓄積情報が消去されたことをタッチパネル式ディスプレイ32によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図29等参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声出力によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容
もよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定され
たこと等を知ることができる。
In each of the above embodiments, the player is specified, the player specified time is being reached, the game information can be transmitted, the player is not specified, and the accumulated information Is deleted by displaying a message on the touch panel display 32 (see FIG. 29, etc.), but may be notified by symbol display. Moreover, you may make it alert | report by lighting or blinking of light using a light-emitting device. In addition, as a light-emitting device, what light-emits by various systems, such as a light bulb and a light emitting diode, can be used. Or you may make it alert | report by the message by audio | voice output using an audio | voice generator. Furthermore, each notification content is good. For example, the information indicating the content such as the identification of the player may be transmitted as an e-mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player has been specified in his / her portable communication terminal.
前記各実施の形態では、タッチパネル式ディスプレイ32に表示された”はい”ボタン、”いいえ”ボタンの押下を検出することにより遊技者の特定を行うか否かの選択や遊技者特定状況の確認結果を入力する構成としたがこれには限られない。例えば、押しボタン、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯電話機200から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成された確認入力手段を介して、遊技者特定状況の確認結果を入力するように構成してもよい。
In each of the above-described embodiments, the selection of whether or not to specify the player by detecting the pressing of the “Yes” button or the “No” button displayed on the
前記各実施の形態において出力情報蓄積手段に蓄積記憶された内容を報知するように構成してもよい。例えば、前記第一の実施の形態では、出力情報蓄積手段としての遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された内容(大当り回数等)を、タッチパネル式ディスプレイ32にて表示するように構成してもよい(図89(a)参照)。また、前記第二の実施の形態では、出力情報蓄積手段としての遊技進行データ記憶領域38eに蓄積記憶された内容(累積変動回数)をタッチパネル式ディスプレイ32にて表示するように構成してもよい(図89(b)参照)。また、前記第三の実施の形態では、出力情報蓄積手段としてのポイント蓄積領域38gに蓄積記憶された内容(ポイント数)をタッチパネル式ディスプレイ32にて表示するように構成してもよい(図89(c)参照)。さらに、前記第四の実施の形態では、出力情報蓄積手段としての累積ポイント記憶領域38hに蓄積記憶された内容(累積ポイント数)をタッチパネル式ディスプレイ32にて表示するように構成してもよい(図89(d)参照)。このように構成することにより、遊技者は、出力情報蓄積手段に蓄積記憶された内容(大当り回数、ポイント数等)を確実に把握することができ、より一層の遊技意欲の向上が図られる。尚、タッチパネル式ディスプレイ32が本発明の蓄積報知手段及び蓄積内容報知手段を構成するものである。
You may comprise so that the content accumulate | stored and stored in the output information storage means in each said embodiment may be alert | reported. For example, in the first embodiment, the content (such as the number of jackpots) stored and stored in the game
前記第四の実施の形態において、図柄変動の発生毎に1ポイントが付与されて累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPに加算する構成としたが、累積ポイント記憶領域38hにおけるポイント数の蓄積状況に応じて、2以上のポイント数が付加価値情報として付与される構成としてもよい。これにより、遊技者は、付加価値情報の獲得を一つの遊技目標として遊技を行うことができ、遊技意欲を一層向上させることができる。或いは、ポイント蓄積状況に応じて通常のサービスポイントとは異なる種類の特別な価値情報を付与する構成としてもよい。
In the fourth embodiment, one point is given each time a symbol variation occurs and is added to the accumulated point number RP of the accumulated
また、前記各実施の形態では、遊技状態の検出に基づいて出力される遊技情報やサービスポイントのみをタッチパネル式ディスプレイ32において二次元バーコードとして表示出力する構成としたが、台間装置30,301,302,302内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を表示出力するように構成してもよい。
In each of the above embodiments, only the game information and service points output based on the detection of the game state are displayed and output as a two-dimensional barcode on the
大当りの発生に基づいて遊技状態データが作成される前記第一の実施の形態において、短時間内に次回の大当り発生が期待され且つ遊技者交替のあり得ない確変遊技中の大当りでは遊技状態データの蓄積を自動的に実行し、短時間内に次回の大当り発生が期待できず、遊技者の交替もあり得る通常遊技中の大当り遊技状態終了時に表示要求を促すメッセージ(図29(c))を表示するように構成してもよい。本変形例によれば、確変遊技中は表示要求を促すメッセージ(図29(c))が表示されないため煩わしさが軽減され、通常遊技中は確実に表示要求を実行して遊技情報の受信を行うことができる。 In the first embodiment in which the game state data is created based on the occurrence of the big hit, the game state data is expected for the big hit in the probability variation game in which the next big hit occurrence is expected within a short time and the player cannot be changed. A message prompting a display request at the end of the big hit gaming state during the normal game where the next big hit can not be expected within a short time and the player may be replaced (FIG. 29 (c)) May be displayed. According to this modification, the message for prompting the display request (FIG. 29 (c)) is not displayed during the probability variation game, so that the annoyance is reduced. During the normal game, the display request is surely executed to receive the game information. It can be carried out.
前記第二の実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数HCを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数(以下、大当り回数と称する)を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、タッチパネル式ディスプレイ32において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図45の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。
In the second embodiment, the variation number HC, which is the cumulative occurrence number of symbol variations, is used as the game progress data. For example, the cumulative occurrence number of big hit games (hereinafter referred to as the big hit number) is used as the game progress data. It is good also as a structure to use. In this case, the
前記第二の実施の形態では、携帯電話機200より開始データと共に機種識別情報としての機種IDを送信したが、機種IDに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のID情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。
In the second embodiment, the model ID as model identification information is transmitted from the
前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPHS(簡易型携帯電話、Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
In each of the above embodiments, the
前記各実施の形態では、台間装置30等に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、タッチパネル式ディスプレイ32の画面32aのメッセージ表示のみにより、表示出力可能な出力情報があることを報知する構成としてもよい。
In each of the embodiments described above, the
前記第一の実施の形態では、遊技状態バッファ38aに遊技状態データが蓄積記憶されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の表示出力が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の表示出力が可能な構成としてもよい。
In the first embodiment, the game state data is stored and stored in the
前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。 In each of the above-described embodiments, the normal jackpot has been configured to transit to the low probability mode due to the occurrence of two consecutive big hits during the high probability mode. It is good also as a structure which changes to low probability mode.
前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なるメッセージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the message display is different depending on whether or not the player is specified at the end of the big hit game. As the contents of the effect at the time of occurrence of the big hit, the “production with player specification”, “no player specification” It is good also as a structure which prepares "an effect" and "an effect when a player is identified on the way" and performs different effects in each case. For example, when a big hit occurs without specifying a player, the display device may perform an effect that prompts the player to be specified.
本発明の外部装置は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機に対応づけて用いることが可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 The external device of the present invention can be used in association with various game machines different from the above embodiments. For example, a gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a launching handle as a basic configuration, and launches a ball into a predetermined gaming area according to the operation of the launching handle, and the ball is in the gaming area The identification information that is dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is made at the operation port arranged at a predetermined position in the display device. It is done. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
また、本発明の外部装置が対応づけられる他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図90は、本発明の遊技機用外部装置が対応づけられるスロットマシンの一例としての可変表示手段605を備えたスロットマシン601の外観を示す正面図である。
Further, another gaming machine to which the external device of the present invention is associated is a slot machine, and has a basic configuration of “determining and displaying identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information. A variable display means is provided, and dynamic display of identification information is started due to operation of a start operation means (for example, an operation lever), and due to operation of a stop operation means (for example, a stop button) or a predetermined With the passage of time, the dynamic display of identification information is stopped, and a special gaming state is generated that generates a special gaming state advantageous to the player, provided that the confirmed identification information at the time of the stoppage is specific identification information. And a gaming machine equipped with means. In this case, examples of the game media include coins and medals. FIG. 90 is a front view showing the appearance of a
また、本発明の外部装置が対応づけられるらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図91は、本発明の遊技機用外部装置が対応づけられるパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の一例としての可変表示手段705を備えた遊技機701の外観を示す正面図である。
In addition, another gaming machine that is associated with the external device of the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. Variable display means for confirming and displaying the identification information after the dynamic display is displayed, and the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the stop operation means (for example, stop The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the button) or after a predetermined time has passed, and the player is required that the confirmed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating an advantageous special game state, using a ball as a game medium, and requiring a predetermined number of balls at the start of dynamic display of the identification information. Becomes game machine ", which is configured as a number of balls are paid out upon occurrence. FIG. 91 is a front view showing an appearance of a
[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
The technical idea that can be grasped from the above embodiment will be described below.
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot gaming state in which a large number of prize balls can be obtained, the player is notified of that fact. Changes in the gaming state are generally notified by turning on a lamp arranged on the front of the gaming machine, changing the display on the LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification that the state of the gaming machine has changed has been performed in many conventional gaming machines, the current situation is that players are getting bored with the general notification method as described above. It is.
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特開2002−119642号公報参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。In view of such a situation, conventionally, a technique has been proposed in which a change in gaming state is notified by calling a mobile communication terminal (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-119642). The outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the player operates the start lever of the gaming machine, an internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won in this internal lottery, “1” is set in a special prize flag provided in the gaming machine. Further, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special prize is won before the symbol arrangement for the special prize is arranged on the active line. When it is determined to perform notification, a notification request signal is transmitted from the gaming machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the call telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and the read call telephone number Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one that is different from the conventional notification mode in which a lamp disposed on the front surface of a gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. There is an effect that a player who is bored with the notification mode can be satisfied.
一方、遊技機に隣接して設けられた台間装置に、携帯電話機の接続端子と係合可能な接続端子を有する携帯電話ホルダを設け、有価価値の購入に費やした金額に応じて獲得されたポイント数が変化するたびに携帯電話ホルダにセットされた携帯電話機のメモリに、接続端子を介してポイント数データを書き込むようにする旨の従来技術が提案されている(例えば、特開2002−200283号公報参照。)。そして、この従来技術では、ポイント数に応じて遊技機の表示装置に表示されるアニメーションが変更されるため、遊技機におけるゲームに対する興味心を遊技者に持たせ続けることができ、遊技者の遊技店への来店を促すことができるという効果を奏する。On the other hand, the inter-device provided adjacent to the gaming machine is provided with a mobile phone holder having a connection terminal that can be engaged with the connection terminal of the mobile phone, and is acquired according to the amount of money spent for the purchase of valuable value. A conventional technique has been proposed in which point number data is written to a memory of a mobile phone set in a mobile phone holder every time the number of points changes via a connection terminal (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200283). No. publication). In this prior art, since the animation displayed on the display device of the gaming machine is changed according to the number of points, it is possible to keep the player interested in the game in the gaming machine, and the player's game There is an effect that the store can be urged to visit.
しかしながら、特開2002−119642号公報に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。However, the prior art described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-119642 merely provides a new notification method of notifying the change of the gaming state via the mobile communication terminal instead of lighting the lamp. Therefore, the information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal could not be actively used. That is, for example, the information regarding the gaming state received by the mobile communication terminal is assumed to be used for participation in rankings where a large number of players compete for gaming results, or for obtaining service points according to gaming results, etc. As a result, the information received by the mobile communication terminal cannot be fully utilized. Therefore, the player's willingness to play is improved and differentiated from other game halls or other game machine manufacturers. However, there is a problem that it cannot be connected to the expansion of the time for attracting customers or playing games.
一方、特開2002−200283号公報に記載された従来技術では、台間装置とは別体で携帯電話ホルダを設ける必要があり、更に、携帯電話機側の接続端子は規格が統一されておらず、複数機種の携帯電話機に対応するためには複数のタイプの携帯電話機ホルダを設ける必要もあり、設置スペースを要すると共に、コストが高くなるという問題がある。更に、遊技者が遊技を行っている間中、携帯電話ホルダに携帯電話機をセットしておく必要があるため、遊技中は携帯電話機を使用できないという問題があると共に、携帯電話機の置き忘れが発生し易いという問題がある。また、接続端子を介して携帯電話機から不正に情報が読み取られるおそれや、いわゆるコンピュータウィルスが携帯電話機に侵入するおそれがある等、セキュリティの確保が困難であるという問題もある。On the other hand, in the prior art described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200263, it is necessary to provide a mobile phone holder separately from the inter-device, and the connection terminals on the mobile phone side are not standardized. In order to cope with a plurality of types of mobile phones, it is necessary to provide a plurality of types of mobile phone holders, and there is a problem that an installation space is required and costs are increased. Furthermore, while the player is playing the game, it is necessary to set the mobile phone in the mobile phone holder, so that there is a problem that the mobile phone cannot be used during the game, and the mobile phone is misplaced. There is a problem that it is easy. In addition, there is a problem that it is difficult to ensure security, for example, information may be illegally read from the mobile phone via the connection terminal, or so-called computer viruses may enter the mobile phone.
本発明は、上記例示した問題点等に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に提供するための情報をセキュリティ性を確保しつつ出力可能な遊技機用外部装置を提供することである。The present invention has been made in view of the above-described problems and the like, and an object thereof is to provide an external device for a gaming machine that can output information for providing a player while ensuring security. It is.
1. 遊技機に対応づけて設けられる装置であって、
遊技機から出力される情報を入力するためのインタフェース手段と、
そのインタフェース手段を介して入力された入力情報に基づいて、遊技者に提供するための出力情報を個々に識別可能な態様で出力する情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機用外部装置。
1. A device provided in association with a gaming machine,
Interface means for inputting information output from the gaming machine;
Information output means for outputting output information to be provided to the player in an individually identifiable manner based on the input information input via the interface means;
An external device for a gaming machine characterized by comprising:
手段1によれば、インタフェース手段が、遊技機から出力される情報を入力し、情報出力手段が、そのインタフェース手段を介して入力された入力情報に基づいて、遊技者に提供するための出力情報を個々に識別可能な態様で出力するので、遊技者が所持する携帯通信端末等を用いて出力情報を取得することができると共に、出力情報の不正取得や取得した情報の不正使用を確実に防止してセキュリティ性の確保を図ることができる。また、遊技機交換を行う場合には遊技機本体のみを交換して本発明の遊技機用外部装置を続けて使用することができるので、遊技機交換に伴うコストを低く抑えることができる。
According to the
2. 前記入力情報に基づいて、遊技者に提供するための前記出力情報を作成する情報作成手段、
を備え、
前記情報出力手段は、前記情報作成手段によって作成された前記出力情報を出力することを特徴とする手段1に記載の遊技機用外部装置。
2. Information creating means for creating the output information to be provided to the player based on the input information;
With
2. The game machine external device according to
手段2によれば、遊技機側から遊技状態等を表す生の情報がインタフェース手段を介して入力されると、情報作成手段が、前記入力情報に基づいて遊技者に提供するための前記出力情報を作成し、前記情報出力手段が、前記情報作成手段によって作成された前記出力情報を個々に識別可能な態様で確実に出力することができる。
According to the
3. 遊技者に提供するための情報が前記遊技機から出力され且つ前記インタフェース手段を介して入力され、
前記情報出力手段は、そのインタフェース手段を介して入力された遊技者に提供するための情報を出力することを特徴とする手段1に記載の遊技機用外部装置。
3. Information to be provided to the player is output from the gaming machine and input via the interface means;
2. The game machine external device according to
手段3によれば、遊技者に提供するための情報が遊技機側において作成され、インタフェース手段を介して入力されると、前記情報出力手段が、そのインタフェース手段を介して入力された遊技者に提供するための情報を個々に識別可能な態様で確実に出力することができる。
According to the
4.前記出力情報は、所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
4). The gaming machine external device according to any one of
手段4によれば、前記出力情報が所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、携帯通信端末等によって取得された出力情報を確実に個々に識別することができる。
According to the
5.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記出力情報は、前記遊技者特定情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
5. Comprising player specifying information input means for inputting player specifying information from outside;
5. The game machine external device according to any one of
手段5によれば、前記出力情報が、遊技者特定情報入力手段によって外部から入力した遊技者特定情報を含んでいるので、携帯通信端末等によって取得した出力情報がどの遊技者に対して提供されたものであるかを確実に識別することができ、高いセキュリティ性を確保することができる。
According to the
6.前記出力情報は、前記遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段5に記載の遊技機用外部装置。
6). 6. The gaming machine external device according to
手段6によれば、前記出力情報が前記遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技者に対して提供されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技者に対して提供された各々の出力情報についても個々に識別可能である。
According to the
7.前記出力情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
7). The external device for gaming machines according to any one of
手段7によれば、前記出力情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、携帯通信端末等によって取得した出力情報がどの遊技機に対応づけられた外部装置から出力されたものであるかを確実に識別することができる。
According to the
8.前記出力情報は、前記遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段7に記載の遊技機用外部装置。
8). The gaming machine external device according to
手段8によれば、前記出力情報が前記遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技機に対応づけられた外部装置から出力されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一外部装置から出力された各々の情報についても個々に識別可能である。
According to the
9.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記出力情報は、前記遊技者特定情報、前記遊技機識別情報及び前記固有情報を含んでいることを特徴とする手段8に記載の遊技機用外部装置。
9. Comprising player specifying information input means for inputting player specifying information from outside;
9. The gaming machine external device according to
手段9によれば、前記出力情報が、遊技者特定情報入力手段によって外部から入力した遊技者特定情報、前記遊技機識別情報及び前記固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技機に対応づけられた外部装置からどの遊技者に対して提供されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一外部装置から同一遊技者に対して提供された各々の情報についても個々に識別可能である。
According to the
10.前記固有情報は、所定条件でカウントアップされるカウンタ値であることを特徴とする手段4,6,8又は9のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
10. 10. The gaming machine external device according to any one of
手段10によれば、前記固有情報が所定条件でカウントアップされるカウンタ値であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
According to the
11.前記固有情報は、所定時点における時間情報であることを特徴とする手段4,6,8又は9のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
11. 10. The external device for gaming machines according to any one of
手段11によれば、前記固有情報が所定時点における時間情報であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
According to the
12.前記情報出力手段は、遊技機の枠に取付けられたことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
12 The gaming machine external device according to any one of
手段12によれば、前記情報出力手段が遊技機の枠に取付けられているので、省スペース化を図ることができると共に、携帯通信端末等による情報取得操作が容易に行うことができる。また、遊技盤のみを交換する場合に外部装置を取り外す必要が無く、作業の手間が少ないという利点がある。
According to the
13.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段と、
その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
を備え、
その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている場合に、前記出力情報の出力を行うことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
13. Player identification information input means for inputting player identification information from outside;
Player identification information storage means for storing player identification information input via the player identification information input means;
With
The gaming machine according to any one of
手段13によれば、遊技者特定情報入力手段が外部から遊技者特定情報を入力し、遊技者特定情報記憶手段が、その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶し、その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている場合に前記出力情報の出力を行う。よって、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されていることを出力情報の出力条件とするため、遊技機用外部装置側で遊技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、遊技機用外部装置からホール管理コンピュータへ遊技者特定情報を送信することにより、ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、遊技機用外部装置から遊技者に対して遊技者別に異なる付加価値情報を提供することが可能となる。さらに、遊技者特定情報によって特定される遊技者に対して出力情報の出力が行われるので、当該遊技機における遊技者以外の者によって出力情報の不正取得が行われることを防止することができる。
According to the
14.前記遊技者特定情報入力手段によって入力された遊技者特定情報を外部に出力するための遊技者特定情報出力手段を備えたことを特徴とする手段13に記載の遊技機用外部装置。
14 14. The external device for gaming machines according to
手段14によれば、遊技者特定情報出力手段が前記遊技者特定情報入力手段によって入力された遊技者特定情報を外部に出力するので、例えば、外部出力された遊技者特定情報を遊技機に入力することにより遊技盤の図柄変動表装置における遊技者の氏名等の表示を実現することができる。あるいは、外部出力された遊技者特定情報をホール管理コンピュータに送信することにより、遊技ホールにおける遊技者の把握を行うことができる。
According to the
15.前記遊技者特定情報入力手段は、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記遊技者特定情報を入力するように構成されたことを特徴とする手段5,9,13又は14のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
15. Any of the
手段15によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記遊技者特定情報が入力されるので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機用外部装置へ入力することができる。
According to the
16.前記遊技者特定情報入力手段は、赤外線を媒介として前記遊技者特定情報を入力するように構成されたことを特徴とする手段15に記載の遊技機用外部装置。
16. 16. The game machine external device according to
手段16によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から赤外線を媒介として前記遊技者特定情報が入力されるので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。また、赤外線信号を利用するため携帯通信端末における通信コストがかからないという利点がある。
According to the
17.前記遊技者特定情報入力手段は、常に入力待機状態となっていることを特徴とする手段15又は16に記載の遊技機用外部装置。 17. 17. The game machine external device according to claim 15 or 16, wherein the player specifying information input means is always in an input standby state.
手段17によれば、前記遊技者特定情報入力手段が常に入力待機状態となっているので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いていつでも遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機用外部装置へ入力することができる。
According to the
18.前記携帯通信端末が前記遊技者特定情報入力手段へ接近したことを検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記遊技者特定情報入力手段が入力待機状態となるように構成されたことを特徴とする手段13乃至15のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
18. Sensor means for detecting that the portable communication terminal has approached the player specifying information input means;
The game according to any one of
手段18によれば、前記携帯通信端末が前記遊技者特定情報入力手段へ接近したことを検知するセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記遊技者特定情報入力手段が入力待機状態となるので、常には省電力状態としつつ、遊技者が遊技者特定情報の送信を行うために携帯通信端末を接近させたときには確実に入力待機状態へ移行して遊技者特定情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
According to the
19.前記遊技者特定情報入力手段は、カード型記憶媒体から情報を読み取るためのカード読み取り装置によって構成されたことを特徴とする手段5,9,13又は14のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
19. The gaming machine external device according to any one of
手段19によれば、カード読み取り装置を介して前記遊技者特定情報が入力されるので、遊技者は、会員カードや貯玉カード等としての磁気カードやICカード等のカード型記憶媒体をカード読み取り装置へ挿入することにより、簡単且つ確実に遊技者特定情報を遊技機用外部装置へ入力することができる。
According to the
20.前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されていること、又は遊技者が特定されていないことを報知するための遊技者特定状況報知手段を備えたことを特徴とする手段13乃至19のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
20. Any one of
手段20によれば、遊技者特定状況報知手段が、前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されていること、又は遊技者が特定されていないことを報知するので、遊技者は遊技者特定の有無を確実に認識することができる。
According to the
21.前記遊技者特定状況報知手段は、前記遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されることによって遊技者が特定された時に、遊技者が特定されていることの報知を行うことを特徴とする手段19に記載の遊技機用外部装置。
21. The player specifying status notifying means notifies that the player is specified when the player is specified by storing the player specifying information in the player specifying information storage means. The external device for gaming machines according to the
手段21によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、前記遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されることによって遊技者が特定された時に、遊技者が特定されていることの報知を行うので、遊技者は、遊技者特定が行われたことを直ちに認識することができる。
According to the
22.前記遊技者特定状況報知手段は、遊技開始直後に遊技者特定状況の報知を行うことを特徴とする手段20又は21に記載の遊技機用外部装置。 22. The game machine external device according to claim 20 or 21, wherein the player specific situation notifying means notifies the player specific situation immediately after the game is started.
手段22によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、遊技開始直後に遊技者特定状況の報知を行うので、遊技者は、遊技開始直後に遊技者特定状況を認識することができる。
According to the
23.前記遊技者特定状況報知手段は、前記出力情報が出力可能となった時に遊技者特定状況の報知を行うことを特徴とする手段20乃至22のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
23. The gaming machine external device according to any one of
手段23によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、前記出力情報が出力可能となった時に遊技者特定状況の報知を行うので、遊技者は、出力情報の出力実行前に遊技者特定状況を確実に認識することができる。 According to the means 23, the player specifying situation notifying means notifies the player specifying situation when the output information can be output, so that the player specifies the player specifying situation before executing the output of the output information. Can be reliably recognized.
24.前記遊技者特定状況報知手段は、所定時間間隔で遊技者特定状況の報知を行うことを特徴とする手段20乃至23のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
24. 24. The external device for gaming machines according to any one of
手段24によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、所定時間間隔で遊技者特定状況の報知を行うので、遊技者は、最新の遊技者特定状況を常に認識することができる。 According to the means 24, since the player specific situation notifying means notifies the player specific situation at predetermined time intervals, the player can always recognize the latest player specific situation.
25.前記遊技者特定状況報知手段は、現在特定されている遊技者を識別可能な態様で報知することを特徴とする手段20乃至24のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
25. 25. The external device for gaming machines according to any one of
手段25によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、現在特定されている遊技者を識別可能な態様(例えば、遊技者の会員番号や遊技者の氏名等)で報知するので、誰が遊技者として特定されているかを確実に知ることができる。
According to the
26.前記遊技者特定状況報知手段は、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報を、外部から入力された前記遊技者特定情報より取得することを特徴とする手段20乃至25のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
26. Any one of
手段26によれば、前記遊技者特定状況報知手段は、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報(例えば、遊技者の会員番号や遊技者の氏名等)を、外部から入力された前記遊技者特定情報より取得するので、予め遊技機用外部装置内にて遊技者に関する情報を蓄積しておくことなく報知を実行することができる。 According to the means 26, the player specific situation notifying means is inputted with information for notifying the player in an identifiable manner (for example, the player's membership number, player's name, etc.) from the outside. Since the information is obtained from the player specifying information, the notification can be executed without previously storing information about the player in the external device for gaming machines.
27.前記遊技者特定状況報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知することを特徴とする手段20乃至26のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
27. 27. The means according to any one of
手段27によれば、遊技者特定状況が、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより確実に報知される。 According to the means 27, the player specific situation is surely notified by any one of character display, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal, or any combination thereof.
28.前記出力情報が出力可能となった後においても前記遊技者特定情報の入力が可能に構成されたことを特徴とする手段13乃至27のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
28. The external device for gaming machines according to any one of
手段28によれば、前記出力情報が出力可能となった後(例えば、大当り等の特定の遊技状態となった後)においても前記遊技者特定情報の入力が可能に構成されているので、前記遊技者特定情報の入力がされていない状態で前記出力情報が出力可能となった場合でも、遊技者特定情報の入力を行って、出力情報の出力を実行することができる。よって、遊技者は出力情報の出力が可能な状態(例えば、大当り等の特定の遊技状態)が発生した時点で遊技者を特定していなくても出力情報の出力並びに情報取得ができるので、安心して遊技に興ずることができる。また、出力情報が出力可能となる前(例えば、特定の遊技状態発生前)に遊技者の特定を行っていなかった遊技者に対しても不利益を与えることがない。 According to the means 28, the player specifying information can be input even after the output information can be output (for example, after a specific gaming state such as a big hit), the Even when the output information can be output in a state where the player specifying information is not input, the player specifying information can be input and the output information can be output. Therefore, the player can output the output information and acquire the information even if the player is not specified when a state where the output information can be output (for example, a specific gaming state such as jackpot) occurs. I can play games with heart. Further, there is no disadvantage to a player who has not specified a player before output information can be output (for example, before the occurrence of a specific gaming state).
29.前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記出力情報が出力可能となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが形成されることを特徴とする手段28に記載の遊技機用外部装置。 29. Means 28 for forming a player specific time for waiting for input of the player specifying information when the output information can be output in a state where the player specifying information is not input. The external device for gaming machines described in 1.
手段29によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記出力情報が出力可能となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが形成されるので、前記遊技者特定タイム内に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。 According to the means 29, when the output information can be output in a state where the player specifying information is not input, a player specifying time for waiting for input of the player specifying information is formed. The player specifying information can be surely input within the player specifying time.
30.前記遊技者特定タイムは、前記遊技者特定情報が未入力の状態で特定の遊技状態が検出された場合に形成されることを特徴とする手段29に記載の遊技機用外部装置。 30. 30. The gaming machine external device according to claim 29, wherein the player specifying time is formed when a specific gaming state is detected while the player specifying information is not input.
手段30によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で特定の遊技状態が検出された場合に前記遊技者特定タイムが形成されるので、前記特定の遊技状態発生後に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。
According to the
31.前記遊技者特定タイムは、前記遊技者特定情報が未入力の状態で特定の遊技状態が終了した場合、前記特定の遊技状態の終了後に所定時間に亘って形成されることを特徴とする手段30に記載の遊技機用外部装置。 31. The player specifying time is formed over a predetermined time after the end of the specific gaming state when the specific gaming state is ended when the player specifying information is not input. The external device for gaming machines described in 1.
手段31によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で特定の遊技状態が終了した場合、前記特定の遊技状態の終了後に所定時間に亘って前記遊技者特定タイムが形成されるので、前記特定の遊技状態継続中は集中して遊技に興ずることができるとともに、前記特定の遊技状態終了後に遊技者特定情報の入力を確実に行うことができる。例えば、遊技機がパチンコ機である場合、大当り遊技状態中は遊技を継続するために遊技球発射用ハンドルから手を離すことができないため、遊技者特定情報の入力操作を行うことが困難であるが、両手を自由に使うことが可能となる大当り遊技終了後に、遊技者特定情報の入力操作を容易且つ確実に行うことができる。
According to the
32.前記特定の遊技状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態であることを特徴とする手段30又は31に記載の遊技機用外部装置。 32. The external device for gaming machines according to means 30 or 31, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state as a special gaming state advantageous for a player.
手段32によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が発生した場合に遊技者特定タイムが形成され、技者特定情報の入力を確実に行うことができる。
According to the
33.前記遊技者特定タイムが形成されている場合に、遊技者特定タイム中であることを報知する遊技者特定タイム報知手段を備えたことを特徴とする手段29乃至32のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 33. 33. A gaming machine according to any one of means 29 to 32, further comprising player specific time notifying means for notifying that the player specific time is being reached when the player specific time is formed. For external devices.
手段33によれば、遊技者特定タイム報知手段が、前記遊技者特定タイムが形成されている場合に、遊技者特定タイム中であることを報知するので、遊技者は遊技者特定タイム中であることを確実に認識することができる。
According to the
34.前記遊技者特定タイム報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知することを特徴とする手段33に記載の遊技機用外部装置。
34. 34. The gaming machine external time according to
手段34によれば、遊技者特定タイム中であることが、文字表示、光、音声、携帯通信
端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより確実に報知される。
According to the
35.前記出力情報を記憶する出力情報記憶手段を備え、その出力情報記憶手段から前記出力情報を読み出して前記情報出力手段にて出力するように構成され、
前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記出力情報記憶手段によって記憶された前記出力情報を消去することを特徴とする手段29乃至34のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
35. Comprising output information storage means for storing the output information, configured to read the output information from the output information storage means and output the output information by the information output means;
Any of means 29 to 34, wherein the output information stored in the output information storage means is erased when the player specifying information is not input within the player specifying time. The external device for game machines as described.
手段35によれば、前記遊技者特定タイム内に前記遊技者特定情報の入力が行われなかった場合に、前記出力情報記憶手段によって記憶された前記出力情報を消去するので、遊技者未特定の状態で出力情報が出力情報記憶手段に記憶されたまま遊技が継続されることを防止することができる。
According to the
36.前記出力情報記憶手段に前記出力情報が記憶された後に、遊技者の特定を行うか否かを選択するための遊技者特定選択手段を備え、
その遊技者特定選択手段によって遊技者の特定を行わないことが選択された場合に、前記遊技者特定タイムを形成することなく、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段29乃至35のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
36. After the output information is stored in the output information storage means, the player specifying selection means for selecting whether or not to specify a player,
Means for erasing the content stored in the output information storage means without forming the player specific time when it is selected by the player specification selection means not to specify the
手段36によれば、遊技者特定選択手段によって遊技者の特定を行わないことが選択された場合に、前記遊技者特定タイムを形成することなく、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、遊技者未特定の状態で出力情報が出力情報記憶手段に記憶されたまま遊技が継続されることを防止することができる。
According to the
37.前記出力情報を記憶する出力情報記憶手段と、
外部から前記出力情報の出力要求を入力する出力要求入力手段と、
を備え、
前記情報出力手段は、前記出力要求入力手段を介して出力要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して出力を行うことを特徴とする手段1乃至36のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
37. Output information storage means for storing the output information;
Output request input means for inputting an output request for the output information from outside;
With
Any of the
手段37によれば、遊技者が所望のタイミングで前記出力要求入力手段を介して出力要求を入力すると、前記情報出力手段は前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して確実に出力を行うことができる。また、出力要求の受信により遊技者側における出力情報の取得準備が完了したことを遊技機用外部装置が認識した状態で出力情報の出力を実行することができる。
According to the
38.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段と、
その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
を備え、
前記情報出力手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から出力要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して出力を行うことを特徴とする手段37に記載の遊技機用外部装置。
38. Player identification information input means for inputting player identification information from outside;
Player identification information storage means for storing player identification information input via the player identification information input means;
With
The information output means reads the output information from the output information storage means when an output request is input from a portable communication terminal associated with the player identification information stored in the player identification information storage means. The gaming machine external device according to
手段38によれば、前記情報出力手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から出力要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して出力を行うので、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末以外では出力情報の取得を実行することができないため、当該遊技機における遊技者以外の者によって出力情報の不正取得が行われることを防止することができる。
According to the
39.携帯通信端末から前記出力情報の出力要求と共に遊技者特定情報を受信した場合、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致するとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末からの出力要求であると判定することを特徴とする手段38に記載の遊技機用外部装置。 39. When the player specifying information is received together with the output request for the output information from the portable communication terminal, the player specifying information is matched when the player specifying information matches the player specifying information stored in the player specifying information storing means. The external device for gaming machines according to means 38, characterized in that it is determined as an output request from a portable communication terminal associated with player specifying information stored in the information storage means.
手段39によれば、携帯通信端末から前記出力情報の出力要求と共に遊技者特定情報を受信した場合、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致するとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末からの出力要求であると判定して出力情報の出力を実行する。一方、その遊技者特定情報が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と一致しないとき、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末以外からの出力要求であると判定して出力情報の出力を実行しない。よって、当該遊技機の遊技者が所持する携帯通信端末に対して確実に出力情報の出力が可能であると共に、当該遊技機における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって出力情報の不正取得が行われることを確実に防止することができる。
According to the
40.前記出力要求入力手段は、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記出力要求を入力するように構成されたことを特徴とする手段38又は39に記載の遊技機用外部装置。 40. 40. The gaming machine external device according to claim 38 or 39, wherein the output request input means is configured to input the output request by wireless communication from a portable communication terminal possessed by a player.
手段40によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記出力要求を入力するように構成されているので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて出力要求を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。
According to the
41.前記出力要求入力手段は、赤外線を媒介として前記出力要求を入力するように構成されたことを特徴とする手段40に記載の遊技機用外部装置。
41. 41. The game machine external device according to
手段41によれば、前記出力要求入力手段は、赤外線を媒介として前記出力要求を入力するように構成されているので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて出力要求を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。また、赤外線信号を利用するため携帯通信端末における通信コストがかからないという利点がある。 According to the means 41, the output request input means is configured to input the output request through infrared rays, so that the output request can be accurately and non-contacted using a portable communication terminal possessed by the player. And it can input into a gaming machine reliably. Further, since an infrared signal is used, there is an advantage that the communication cost in the portable communication terminal is not incurred.
42.前記出力要求入力手段は、常に入力待機状態となっていることを特徴とする手段40又は41に記載の遊技機用外部装置。 42. The external device for gaming machines according to claim 40 or 41, wherein the output request input means is always in an input standby state.
手段42によれば、前記出力要求入力手段が常に入力待機状態となっているので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いていつでも出力要求を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。
According to the
43.前記携帯通信端末が前記出力要求入力手段へ接近したことを検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記出力要求入力手段が入力待機状態となるように構成されたことを特徴とする手段40又は41に記載の遊技機用外部装置。
43. Sensor means for detecting that the portable communication terminal has approached the output request input means;
The external device for gaming machines according to claim 40 or 41, wherein the output request input means is in an input standby state when the sensor means detects the approach of the mobile communication terminal.
手段43によれば、前記携帯通信端末が前記出力要求入力手段へ接近したことを検知するセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記出力要求入力手段が入力待機状態となるので、常には省電力状態としつつ、遊技者が出力要求の送信を行うために携帯通信端末を接近させたときには確実に入力待機状態へ移行して出力要求を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。 According to the means 43, when the sensor means for detecting that the mobile communication terminal has approached the output request input means detects the approach of the mobile communication terminal, the output request input means is in an input standby state. In the power saving state, when the player brings the portable communication terminal close to transmit the output request, the input request state can be surely entered and the output request can be received. As the sensor means, a known object detection sensor (for example, an infrared sensor) by various methods can be employed.
44.遊技者の特定を行うか否かを選択するための遊技者特定選択手段を備えたことを特徴とする手段13乃至43のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
44. 44. The external device for gaming machines according to any one of
手段44によれば、遊技者特定選択手段により遊技者の特定を行うか否かを選択することができるので、遊技者特定を希望する場合には遊技者特定を行い、それ以外では遊技者特定を行うことなく遊技を継続することができる。
According to the
45.前記遊技者特定選択手段は、特定の遊技状態の終了後に遊技者の特定を行うか否かを選択させるように構成されたことを特徴とする手段44に記載の遊技機用外部装置。
45. 45. The external device for gaming machines according to
手段45によれば、特定の遊技状態の終了後に遊技者の特定を行うか否かを選択することができるので、特定の遊技状態の終了後に遊技者特定を希望する場合には遊技者特定を行い、それ以外では遊技者特定を行うことなく遊技を継続することができる。
According to the
46.前記遊技者特定選択手段は、特定の遊技状態発生後に遊技者の特定を行うか否かを選択させるように構成されたことを特徴とする手段44に記載の遊技機用外部装置。
46. 45. The external device for gaming machines according to
手段46によれば、特定の遊技状態発生後に遊技者の特定を行うか否かを選択することができるので、特定の遊技状態発生後に遊技者特定を希望する場合には遊技者特定を行い、それ以外では遊技者特定を行うことなく遊技を継続することができる。
According to the
47.前記遊技者特定選択手段は、遊技者の手がかざされたことを検知可能なセンサ、押しボタン、又はタッチパネルのいずれかによって構成されたことを特徴とする手段44乃至46のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
47. 47. The means according to any one of
手段47によれば、遊技者の手がかざされたことを検知可能なセンサ、押しボタン、又はタッチパネルのいずれかによって遊技者の特定を行うか否かを簡単な操作で確実に選択することができる。
According to the
48.所定のタイミングで遊技者の確認を行うように構成されたことを特徴とする手段13乃至47のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
48. 48. The game machine external device according to any one of
手段48によれば、遊技者の交替があった場合でも、所定のタイミングで遊技者の確認が行われることにより、現在の遊技者の遊技者特定情報が遊技者特定情報記憶手段に記憶され、遊技機用外部装置を常に正しい遊技者が特定された状態とすることが可能となる。また、遊技者特定情報が遊技者特定情報記憶手段にて混在することに起因して情報が誤った遊技者に対して表示されることを確実に防止することができる。さらに、遊技者が遊技者特定情報の入力を忘れて遊技に興じていた場合でも、遊技者に不利益が生じることが無く、安心して遊技を楽しむことができる。 According to the means 48, even when the player is changed, by confirming the player at a predetermined timing, the player specifying information of the current player is stored in the player specifying information storage means, It is possible to always set the external device for the gaming machine to the state where the correct player is specified. In addition, it is possible to reliably prevent information from being displayed to an incorrect player due to the player specifying information being mixed in the player specifying information storage means. Furthermore, even if the player forgets to input the player identification information and is engaged in the game, there is no disadvantage to the player and the game can be enjoyed with peace of mind.
49.前記インタフェース手段を介して入力された入力情報に基づいて遊技者の確認を行うように構成されたことを特徴とする手段48に記載の遊技機用外部装置。 49. 49. The game machine external device according to claim 48, wherein the game machine is configured to confirm a player based on input information input via the interface means.
手段49によれば、前記インタフェース手段を介して入力された入力情報に基づいて、遊技機において所定のタイミングとなったことが検出され、適切なタイミングで遊技者の確認を行うことができる。 According to the means 49, it is detected that the predetermined timing has been reached in the gaming machine based on the input information inputted through the interface means, and the player can be confirmed at an appropriate timing.
50.特定の遊技状態となった時に遊技者確認を行うように構成されたことを特徴とする手段49に記載の遊技機用外部装置。 50. The external device for gaming machines according to means 49, characterized in that the player confirmation is performed when a specific gaming state is reached.
手段50によれば、特定の遊技状態となった時に遊技者確認が行われるので、現在の遊技者が特定されないまま遊技が進行することが確実に防止され、遊技者に不利益が生じることが防止される。例えば、パチンコ機等において、大当り発生や大当り遊技状態の終了等の特定の遊技状態となった時に遊技者確認を行うように構成することができる。
According to the
51.前記情報出力手段による前記出力情報の出力が可能な状態となった時に遊技者確認を行うように構成されたことを特徴とする手段49又は50に記載の遊技機用外部装置。 51. 51. The game machine external device according to claim 49 or 50, characterized in that a player confirmation is performed when the information output means is ready to output the output information.
手段51によれば、情報出力手段による情報出力に先立って遊技者確認が行われるので、確実に現在の遊技者が特定された状態で情報出力を行うことができる。例えば、パチンコ機等において、大当りの発生に伴って情報出力が可能な状態となるように構成されている場合、大当り発生や大当り遊技状態の終了等の特定の遊技状態となった時に遊技者確認を行うように構成することができる。 According to the means 51, since the player confirmation is performed prior to the information output by the information output means, it is possible to reliably output information in a state where the current player is specified. For example, if a pachinko machine is configured to be able to output information when a big hit occurs, the player will be confirmed when a specific gaming state such as the occurrence of a big hit or the end of the big hit gaming state occurs. Can be configured.
52.遊技開始直後に遊技者確認を行うように構成されたことを特徴とする手段49乃至51のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 52. 52. The gaming machine external device according to any one of means 49 to 51, wherein the player confirmation is performed immediately after the game is started.
手段52によれば、遊技開始直後に遊技者確認が行われるので、遊技者特定情報の入力を行うことなく遊技を開始した場合でも、常に、現在の遊技者が特定された状態とすることができる。従って、同一遊技者による遊技の再開(例えば、遊技者がトイレ休憩等で遊技を一端中断した後に遊技を再開した場合)と、遊技者の交替(例えば、ある遊技者が遊技を終了した後に別の遊技者が遊技を開始した場合)とが遊技開始直後に確実に識別される。
According to the
53.所定条件成立時に遊技者確認を行わないように構成されたことを特徴とする手段49乃至52のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 53. 53. The gaming machine external device according to any one of means 49 to 52, wherein the player confirmation is not performed when a predetermined condition is established.
手段53によれば、所定条件成立時には遊技者確認が行われないので、遊技者確認が不要な場合にまで遊技者確認が行われることにより遊技者に煩わしさを感じさせて遊技意欲を減退させる等の弊害を防止することができる。尚、所定条件成立時とは、例えば、パチンコ機において高確率モード中に大当りが発生した場合等、遊技者の交替が想定されにくい状況等である。
According to the
54.前記所定のタイミングとなった時点で現在の遊技者によって遊技者特定操作が行われていた場合は、遊技者確認を行わないように構成されたことを特徴とする手段53に記載の遊技機用外部装置。
54. 54. The game machine according to
手段54によれば、前記所定のタイミングとなった時点で現在の遊技者によって遊技者特定操作が行われていた場合は遊技者確認が行われないので、不要な遊技者確認が行われることにより遊技者に煩わしさを感じさせて遊技意欲を減退させる等の弊害を防止することができる。尚、遊技者特定操作とは、例えば、遊技者特定情報の入力操作や、遊技者特定状況の報知に対する肯定的な確認結果の入力操作等を意味する。
According to the
55.前記遊技者特定情報記憶手段の記憶内容に基づいて現在の遊技者特定状況を報知されるように構成されると共に、
現在の遊技者特定状況の確認結果を入力するための確認入力手段を備えたことを特徴とする手段49乃至54のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
55. Based on the stored contents of the player specifying information storage means, the current player specifying status is informed,
55. An external device for gaming machines according to any one of means 49 to 54, further comprising confirmation input means for inputting a confirmation result of a current player specific situation.
手段55によれば、前記遊技者特定情報記憶手段の記憶内容に基づいて現在の遊技者特定状況が報知されると共に、確認入力手段により、報知された現在の遊技者特定状況の認結果を確実に入力することができる。尚、遊技者特定状況の
確認結果の入力とは、例えば、報知された遊技者特定状況が現在の遊技者特定状況を表している場合における肯定的な回答の入力や、現在の遊技者特定状況を表していない場合における否定的な回答の入力等である。
According to the
56.前記確認入力手段は、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯通信端末から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成されたことを特徴とする手段55に記載の遊技機用外部装置。
56. The confirmation input means is configured by any one of a push button, a touch panel, a sensor for detecting any movement of the player's body part, a receiving device for information transmitted from a portable communication terminal, or a voice recognition device. 56. An external device for a gaming machine according to the
手段56によれば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯通信端末から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって、現在の遊技者特定状況の確認結果を入力することができる。
According to the
57.出力可能な前記出力情報があることを遊技者に報知するための出力情報報知手段を更に備えたことを特徴とする手段1乃至56のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
57. The external device for gaming machines according to any one of
手段57によれば、出力情報報知手段が、出力可能な前記出力情報があることを遊技者に報知するので、遊技者は、遊技者に対して提供される情報の存在を確実に認識することができる。 According to the means 57, since the output information notification means notifies the player that there is the output information that can be output, the player can surely recognize the presence of information provided to the player. Can do.
58.前記出力情報報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知することを特徴とする手段57に記載の遊技機用外部装置。 58. 58. The game machine external device according to claim 57, wherein the output information notification means notifies by any one of character display, light, voice, information transmission to a mobile communication terminal, or any combination thereof.
手段58によれば、表示可能な前記出力情報があることを、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより確実に報知することができる。 According to the means 58, the presence of the output information that can be displayed can be reliably notified by any one of character display, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal, or any combination thereof.
59.前記出力情報を記憶する出力情報記憶手段を備え、
その出力情報記憶手段から前記出力情報を読み出して前記情報出力手段にて出力するように構成されると共に、
所定条件が成立する場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段1乃至58のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
59. Comprising output information storage means for storing the output information;
The output information is read from the output information storage means and configured to be output by the information output means, and
59. An external device for gaming machines according to any one of
手段59によれば、所定条件が成立する場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、出力不要となった出力情報が残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。 According to the means 59, when the predetermined condition is satisfied, the stored contents of the output information storage means are erased, so that it is possible to reliably prevent the occurrence of harmful effects caused by the remaining output information that is no longer necessary. .
60.前記情報出力手段による前記出力情報の出力終了後に、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されることを特徴とする手段59に記載の遊技機用外部装置。 60. 60. The gaming machine external device according to claim 59, wherein the storage contents of the output information storage means are erased after the output of the output information by the information output means is completed.
手段60によれば、前記情報出力手段による前記出力情報の出力終了後に、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されるので、出力不要となった出力情報が残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。
According to the
61.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段と、
その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段59又は60に記載の遊技機用外部装置。
61. Player identification information input means for inputting player identification information from outside;
Player identification information storage means for storing player identification information input via the player identification information input means;
With
Means configured to erase the stored contents of the output information storage means when player identification information different from the player identification information stored in the player identification information storage means is input. 59. An external device for a gaming machine according to 59 or 60.
手段61によれば、記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報と異なる遊技者特定情報が入力された場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、複数の異なる遊技者に対して提供されるべき各出力情報が出力情報記憶手段において混在することを確実に防止することができる。
According to the
62.当該遊技者による遊技の終了を検出するための遊技終了検出手段を備え、
その遊技終了検出手段による遊技終了の検出に基づいて前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段59乃至61のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
62. Game end detection means for detecting the end of the game by the player,
62. An external device for gaming machines according to any one of means 59 to 61, characterized in that the stored contents of said output information storage means are erased based on detection of game completion by said game end detection means.
手段62によれば、遊技終了検出手段による遊技終了の検出に基づいて前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、当該遊技者による遊技終了後に出力情報が遊技機用外部装置内に無制限に残存する状態を回避できるので、複数の遊技者による出力情報が遊技機用外部装置内に混在することや、当該遊技者以外の者による出力情報の不正取得等を防止することができる。
According to the
63.前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段62に記載の遊技機用外部装置。
63. 63. The external device for gaming machine according to
手段63によれば、前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、遊技終了後、遊技者が携帯通信端末等によって出力情報を取得するために必要な時間が確保されると共に、所定時間経過後は確実に前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されて、複数の遊技者による出力情報の混在や、当該遊技者以外の者による出力情報の不正取得等が防止される。 According to the means 63, since the stored content of the output information storage means is erased after a predetermined time has elapsed since the game end is detected by the game end detecting means, the player outputs the data by a portable communication terminal or the like after the game ends. Time required for acquiring information is ensured, and after a predetermined time has elapsed, the stored contents of the output information storage means are surely erased, so that a mixture of output information by a plurality of players or other than the player Unauthorized acquisition of output information is prevented.
64.前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出された後、直ちに前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段62又は63に記載の遊技機用外部装置。 64. 64. The external device for gaming machine according to means 62 or 63, wherein after the game end is detected by the game end detecting means, the stored contents of the output information storage means are immediately erased.
手段64によれば、前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出された後、直ちに前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、例えば、遊技者が交替された時点で交替前の遊技者による遊技終了と判断する場合等では、交代後の遊技者による遊技開始前に前記出力情報記憶手段の記憶内容が確実に消去されて、交代前後の遊技者による出力情報の混在や、交替前の遊技者による出力情報が交替後の遊技者によって不正取得される等が防止される。 According to the means 64, since the stored contents of the output information storage means are immediately deleted after the game end is detected by the game end detecting means, for example, by the player before the change when the player is changed. When it is determined that the game has ended, the stored contents of the output information storage means are surely erased before the game is started by the player after the change, and the output information by the player before and after the change is mixed, or the game before the change The information output by the player is prevented from being illegally acquired by the player after the replacement.
65.当該遊技者による遊技操作の中止を検出する遊技操作中止検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技操作中止検出手段によって遊技操作の中止が検出された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段62乃至64のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
65. A game operation stop detecting means for detecting stop of the game operation by the player,
The game machine external device according to any one of
手段65によれば、前記遊技終了検出手段は、その遊技操作中止検出手段によって遊技操作の中止が検出された場合に遊技終了と判定する。すなわち、遊技操作が中止された場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技操作中止の検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、出力情報の混在や不正取得を確実に防止することができる。 According to the means 65, the game end detecting means determines that the game is ended when the game operation stop detecting means detects the stop of the game operation. That is, when the game operation is canceled, it is highly likely that the game by the player has ended. Therefore, by erasing the stored information in the output information storage means triggered by the detection of the game operation stop, the output information can be mixed. And unauthorized acquisition can be surely prevented.
66.遊技球の発射状態を検出する発射検出手段を備え、
前記遊技操作中止検出手段は、その発射検出手段によって遊技球の発射停止が検出された場合に遊技操作中止と判定することを特徴とする手段65に記載の遊技機用外部装置。
66. Provided with a launch detection means for detecting the launch state of the game ball;
66. The gaming machine external device according to claim 65, wherein the game operation stop detecting means determines that the game operation is stopped when the discharge detecting means detects that the game ball is stopped.
手段66によれば、記遊技操作中止検出手段は、その発射検出手段によって遊技球の発射停止が検出された場合に遊技操作中止と判定する。すなわち、遊技球の発射が停止された場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技球の発射停止の検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、出力情報の混在や不正取得を確実に防止することができる。 According to the means 66, the game operation stop detecting means determines that the game operation is stopped when the stop of the game ball is detected by the launch detecting means. That is, when the game ball is stopped, it is highly likely that the game by the player has ended, so by erasing the stored content of the output information storage means triggered by the detection of the stop of the game ball, Mixing of output information and unauthorized acquisition can be reliably prevented.
67.当該遊技機における遊技者の存在を検出する遊技者有無検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技者有無検出手段によって遊技者の不在が検出された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段62乃至64のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
67. A player presence / absence detecting means for detecting the presence of a player in the gaming machine;
The game machine external device according to any one of
手段67によれば、前記遊技終了検出手段は、その遊技者有無検出手段によって遊技者の不在が検出された場合に遊技終了と判定する。すなわち、遊技者が不在である場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技者不在の検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、複数遊技者における出力情報の混在や不正取得を確実に防止することができる。 According to the means 67, the game end detecting means determines that the game is ended when the absence of the player is detected by the player presence / absence detecting means. That is, when there is no player, there is a high possibility that the game by the player has ended, so by erasing the stored content of the output information storage means triggered by the detection of the absence of the player, a plurality of players Mixing of output information and unauthorized acquisition can be reliably prevented.
68.当該遊技機に対応する遊技者用椅子に設けられ、遊技者の着座状態を検出する着座センサを備え、
前記遊技者有無検出手段は、前記遊技者用椅子に遊技者が着座していないことが前記着座センサによって検出された場合に遊技者不在と判定することを特徴とする手段67に記載の遊技機用外部装置。
68. Provided in a player's chair corresponding to the gaming machine, provided with a seating sensor for detecting the seating state of the player,
68. The gaming machine according to claim 67, wherein the player presence / absence detecting means determines that a player is absent when the seating sensor detects that no player is seated in the player chair. For external devices.
手段68によれば、前記遊技者有無検出手段は、前記遊技者用椅子に遊技者が着座していないことが前記着座センサによって検出された場合に遊技者不在と判定する。すなわち、遊技者が遊技者用椅子に着座していない場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技者が着座していないことの検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、複数遊技者における出力情報の混在や不正取得を確実に防止することができる。 According to the means 68, the player presence / absence detecting means determines that the player is absent when the seating sensor detects that the player is not seated on the player chair. That is, when the player is not seated in the player chair, there is a high possibility that the game by the player has ended. Therefore, when the player is not seated, the storage of the output information storage means is triggered. By erasing the contents, it is possible to reliably prevent the output information from being mixed and illegally obtained by a plurality of players.
69.当該遊技機の前方における人体の存在を検知する人体検知センサを備え、
前記遊技者有無検出手段は、当該遊技機の前方に人体が存在しないことが前記人体検知センサによって検出された場合に遊技者不在と判定することを特徴とする手段67又は68に記載の遊技機用外部装置。
69. A human body detection sensor that detects the presence of a human body in front of the gaming machine,
The gaming machine according to claim 67 or 68, wherein the player presence / absence detecting means determines that the player is absent when the human body detecting sensor detects that no human body is present in front of the gaming machine. For external devices.
手段69によれば、前記遊技者有無検出手段は、当該遊技機の前方に人体が存在しないことが前記人体検知センサによって検出された場合に遊技者不在と判定する。すなわち、当該遊技機の前方に人体が存在しない場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、当該遊技機の前方に人体が存在しないことの検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、出力情報を含む記憶内容の残存を確実に防止することができる。 According to the means 69, the player presence / absence detecting means determines that there is no player when the human body detection sensor detects that no human body is present in front of the gaming machine. That is, if there is no human body in front of the gaming machine, there is a high possibility that the game by the player has ended. Therefore, the output information storage means is triggered by detection that there is no human body in front of the gaming machine. Since the stored content is erased, it is possible to reliably prevent the storage content including the output information from remaining.
70.当該遊技機における遊技者の交替を検出する遊技者交替検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技者交替検出手段によって遊技者の交替が検出された場合に、交替前の当該遊技者の遊技終了と判定することを特徴とする手段62乃至64のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
70. A player change detection means for detecting a player change in the gaming machine;
Any one of
手段70によれば、前記遊技終了検出手段は、その遊技者交替検出手段によって遊技者の交替が検出された場合に、交替前の当該遊技者の遊技終了と判定する。すなわち、遊技者が交替した場合は交替前の遊技者による遊技が終了しているので、遊技者交替の検出を契機として前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、交替後の遊技者の出力情報との混在や交替後の遊技者による不正取得を確実に防止することができる。
According to the
71.遊技者の指紋を検出する指紋検出手段を備え、
前記遊技者交替検出手段は、その指紋検出手段によって検出される指紋が変化した場合に、遊技者が交替されたと判定することを特徴とする手段70に記載の遊技機用外部装置。
71. Equipped with a fingerprint detection means for detecting a player's fingerprint,
71. The gaming machine external device according to
手段71によれば、記遊技者交替検出手段は、その指紋検出手段によって検出される指紋が変化した場合に、遊技者が交替されたと判定するので、各遊技者に固有の指紋によって高精度に遊技者交替を検出することができる。 According to the means 71, the player change detection means determines that the player has been changed when the fingerprint detected by the fingerprint detection means has changed. A player change can be detected.
72.前記指紋検出手段は、遊技者の手で操作される遊技機の操作部に設けられたことを特徴とする手段71に記載の遊技機用外部装置。 72. 72. The gaming machine external device according to claim 71, wherein the fingerprint detection means is provided in an operation unit of a gaming machine operated by a player's hand.
手段72によれば、遊技者の手で操作される遊技機の操作部に指紋検出手段が設けられているので、遊技者が手で操作部を操作している間に指紋を検出することができ、遊技者が指紋検出のための特別な操作をする必要がない。尚、操作部とは、例えば、パチンコ機における遊技球発射用の発射ハンドル等である。 According to the means 72, since the fingerprint detecting means is provided in the operation unit of the gaming machine operated by the player's hand, the fingerprint can be detected while the player operates the operation unit by hand. This eliminates the need for the player to perform a special operation for fingerprint detection. The operation unit is, for example, a launch handle for launching a game ball in a pachinko machine.
73.遊技終了時に当該遊技者によって操作される終了操作手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その終了操作手段が操作された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段62乃至64のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
73. Comprising an ending operation means operated by the player at the end of the game,
The game machine external device according to any one of
手段73によれば、遊技終了時に当該遊技者によって操作される終了操作手段を備えているので、前記遊技終了検出手段は遊技終了を確実に検出することができる。尚、終了操作手段は、押しボタンやタッチパネル等によって構成することができる。 According to the means 73, since the end operation means operated by the player at the end of the game is provided, the game end detection means can reliably detect the end of the game. The end operation means can be configured by a push button, a touch panel, or the like.
74.前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知を行うための消去報知手段を備えたことを特徴とする手段59乃至73のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 74. 74. The game machine external device according to any one of means 59 to 73, further comprising erasure notification means for performing notification regarding erasure of stored contents of the output information storage means.
手段74によれば、消去報知手段が、前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知を行うので、遊技者は、出力情報が消去されることの事前確認や、出力情報の消去完了の確認等をすることができる。 According to the means 74, since the erasure notification means notifies about the erasure of the contents stored in the output information storage means, the player can confirm in advance that the output information is erased or confirm that the output information has been erased. Etc.
75.前記消去報知手段は、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを報知することを特徴とする手段74に記載の遊技機用外部装置。 75. 75. The external device for gaming machines according to claim 74, wherein the erasure notification means notifies that the stored contents of the output information storage means are to be deleted.
手段75によれば、前記消去報知手段が、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去することを予告的に報知するので、遊技者は、出力情報を含む記憶内容が消去されることを事前に確実に知ることができる。 According to the means 75, the erasure notification means informs in advance that the stored contents of the output information storage means will be deleted, so that the player knows in advance that the stored contents including the output information will be deleted. I can know for sure.
76.前記消去報知手段は、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知することを特徴とする手段74に記載の遊技機用外部装置。 76. 75. The external device for gaming machines according to claim 74, wherein said erasure notification means notifies that the stored contents of said output information storage means have been deleted.
手段76によれば、消去報知手段が、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知するので、遊技者は、出力情報を含む記憶内容の消去が完了したことを確実に知ることができる。 According to the means 76, the erasure notification means notifies that the stored contents of the output information storage means have been deleted, so that the player can surely know that the erasure of the stored contents including the output information has been completed. Can do.
77.前記消去報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知を行うことを特徴とする手段74乃至76のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 77. The game according to any one of means 74 to 76, wherein the erasure notification means performs notification by any one of character display, light, voice, information transmission to a mobile communication terminal, or any combination thereof. External device for machine.
手段77によれば、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより、出力情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知が確実に行われる。 According to the means 77, the notification regarding the erasure of the stored contents of the output information storage means is surely performed by any one of the character display, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal, or any combination thereof.
78.前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去を実行するか否かを選択するための消去選択手段を備えたことを特徴とする手段59乃至77のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 78. 78. The external device for gaming machines according to any one of means 59 to 77, further comprising erasure selection means for selecting whether or not to erase the stored contents of the output information storage means.
手段77によれば、消去選択手段により前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去を実行するか否かを選択することができる。 According to the means 77, the erasure selection means can select whether or not to erase the stored contents of the output information storage means.
79.前記インタフェース手段を介して特定の遊技状態の発生を表す情報が入力され、前記特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを前記情報出力手段にて個々に識別可能な態様で出力するように構成されたことを特徴とする手段1乃至78のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
79. Information representing the occurrence of a specific gaming state is input via the interface means, and gaming state data representing the occurrence of the specific gaming state is output in a manner that can be individually identified by the information output means. 79. An external device for a gaming machine according to any one of
手段79によれば、前記インタフェース手段を介して特定の遊技状態の発生を表す情報が入力され、前記特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを前記情報出力手段にて個々に識別可能な態様で出力するので、遊技者は、自己が所持する携帯通信端末の撮影機能又は赤外線通信機能等を用いて、遊技機用外部装置から遊技状態データを簡単に取得することができる。また、遊技機用外部装置側で遊技状態データが作成されるので、遊技機側からは特定の遊技状態の発生を表す信号を出力するだけでよく、従来の遊技機をそのまま使用可能である。さらに、遊技機用外部装置から出力される遊技状態データが個々に識別可能であるので、今回とは別の時間帯に取得した遊技状態データや他の遊技者が取得した遊技状態データと識別可能であるので、取得した遊技状態データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、携帯通信端末にて取得した遊技状態データを当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて取得した遊技状態データを当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて取得した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。尚、仮に同一の遊技状態データが2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの遊技情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。 According to the means 79, information indicating the occurrence of a specific gaming state is inputted via the interface means, and the game output data indicating the occurrence of the specific gaming state can be individually identified by the information output means. Therefore, the player can easily obtain the game state data from the external device for the gaming machine by using the photographing function or the infrared communication function of the portable communication terminal owned by the player. Further, since the game state data is created on the external side of the gaming machine, it is only necessary to output a signal indicating the occurrence of a specific gaming state from the gaming machine side, and a conventional gaming machine can be used as it is. Furthermore, since the game state data output from the external device for gaming machines can be individually identified, it can be distinguished from the game state data acquired in a different time zone and the game state data acquired by other players. Therefore, the acquired game state data can be used in various ways. For example, it is conceivable to participate in a ranking in which a large number of players compete for game results by transmitting game state data acquired by a mobile communication terminal to a gaming machine manufacturer or the like from the mobile communication terminal. It is also conceivable to receive service points according to the game result by transmitting game state data acquired by the mobile communication terminal from the mobile communication terminal to a game hall or a gaming machine manufacturer. In this way, by utilizing the information acquired by the mobile communication terminal, the player's willingness to play is improved, and it is differentiated from other game halls or other game machine manufacturers, attracting customers, and expanding the game time. Etc. can be achieved. Even if the same game state data is transmitted to a gaming machine maker or the like twice or more, it is possible to reliably recognize that it is already received game information by collating with the reception history. Can be prevented from adversely affecting the creation of service points and the calculation of service points.
80.前記遊技状態データは、前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んで構成されることを特徴とする手段79に記載の遊技機用外部装置。 80. 80. The game machine external device according to claim 79, wherein the gaming state data includes state identification information for identifying the type of the specific gaming state.
手段80によれば、前記遊技状態データは、前記特定の遊技状態の種類を識別するための状態識別情報を含んでいるので、携帯通信端末等によって取得した遊技状態データを参照することにより、発生した遊技状態の種類を確実に把握認識することができる。
According to the
81.前記遊技状態データは、複数種類の特定の遊技状態の発生若しくはその連続回数を表すことを特徴とする手段79又は80に記載の遊技機用外部装置。 81. 81. The gaming machine external device according to claim 79 or 80, wherein the gaming state data represents occurrence of a plurality of types of specific gaming states or the number of consecutive times thereof.
手段81によれば、複数種類の特定の遊技状態の発生(例えば、通常大当り、確変大当りの発生等)若しくはその連続回数(例えば、確率変動遊技の連続回数)を表す遊技状態データの出力を行うことができる。 According to the means 81, game state data representing the occurrence of a plurality of types of specific gaming states (for example, occurrence of normal big hits, probability big hits, etc.) or the number of continuous times thereof (for example, the number of consecutive random fluctuation games) is output. be able to.
82.前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時に、前記遊技状態データが出力されることを特徴とする手段79乃至81のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 82. 84. The gaming machine external device according to any one of means 79 to 81, wherein the gaming state data is output at the end of a predetermined operation associated with the occurrence of the specific gaming state.
手段82によれば、前記特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時に、前記遊技状態データが出力されるので、前記所定の動作終了時に携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等を用いて遊技状態データの取得を行うことができる。 According to the means 82, since the gaming state data is output at the end of a predetermined operation associated with the occurrence of the specific gaming state, the photographing function or infrared communication function of the mobile communication terminal is used at the end of the predetermined operation. The game state data can be acquired.
尚、前記所定の動作とは、例えば、パチンコ機における大当り遊技状態の動作等である。 The predetermined operation is, for example, an operation in a big hit gaming state in a pachinko machine.
83.前記インタフェース手段には、遊技機の外部接続端子から出力される信号が入力されることを特徴とする手段79乃至82のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 83. 83. The gaming machine external device according to any one of means 79 to 82, wherein a signal output from an external connection terminal of the gaming machine is input to the interface unit.
手段83によれば、ホール管理コンピュータへ出力される前記遊技状態の発生を示す信号と同一の信号が前記インタフェース手段に入力されるので、前記特定の遊技状態の発生を確実に検出することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設けられる場合が多い外部接続端子から出力される信号を利用するので、既存の遊技機にそのまま本発明の外部装置を接続可能である。 According to the means 83, since the same signal as the signal indicating the occurrence of the gaming state output to the hall management computer is input to the interface means, the occurrence of the specific gaming state can be reliably detected. . Further, since the signal output from the external connection terminal that is often provided for output to the hall management computer is used, the external device of the present invention can be connected to the existing gaming machine as it is.
84.遊技の進行状況を遊技進行データによって管理する進行管理手段を備え、
前記遊技進行データを前記情報出力手段にて個々に識別可能な態様で出力するように構成されたことを特徴とする手段1乃至78のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
84. Providing progress management means for managing the progress of the game based on the game progress data,
79. The external device for gaming machines according to any one of
手段84によれば、進行管理手段が、遊技の進行状況を遊技進行データによって管理し、前記遊技進行データを前記情報出力手段にて個々に識別可能な態様で出力するので、遊技者は、自己が所持する携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等を用いて、遊技機用外部装置から遊技進行データを簡単に取得することができる。そして、携帯通信端末等にて取得した遊技進行データを、多様な方法で活用することが可能となる。例えば、携帯通信端末にて取得した遊技進行データを当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて取得した遊技進行データを当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて取得した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。 According to the means 84, the progress management means manages the progress of the game with the game progress data, and outputs the game progress data in a manner that can be individually identified by the information output means. The game progress data can be easily acquired from the external device for gaming machines using the photographing function, infrared communication function, etc. of the portable communication terminal possessed by the. And it becomes possible to utilize the game progress data acquired with the portable communication terminal etc. by various methods. For example, it is conceivable that the game progress data acquired by the mobile communication terminal is transmitted from the mobile communication terminal to a gaming machine maker or the like, thereby participating in a ranking in which a number of players compete for game progress. It is also conceivable to receive service points according to the game progress status by transmitting game progress data acquired at the mobile communication terminal from the mobile communication terminal to a game hall or a gaming machine manufacturer. In this way, by utilizing the information acquired by the mobile communication terminal, the player's willingness to play is improved, and it is differentiated from other game halls or other game machine manufacturers, attracting customers, and expanding the game time. Etc. can be achieved.
85.前記進行管理手段は、特定の遊技状態の累積発生回数を表すデータを前記遊技進行データとして用いることを特徴とする手段84に記載の遊技機用外部装置。 85. 85. The game machine external device according to claim 84, wherein the progress management means uses data representing the cumulative number of occurrences of a specific gaming state as the game progress data.
手段85によれば、前記進行管理手段は、特定の遊技状態の累積発生回数を表すデータを前記遊技進行データとして用いることにより、遊技の進行状況を確実に管理することができる。尚、特定の遊技状態の累積発生回数としては、例えば、パチンコ機等における図柄変動の累積発生回数や、大当り遊技状態の累積発生回数等を用いることができる。 According to the means 85, the progress management means can reliably manage the progress of the game by using the data representing the cumulative number of occurrences of a specific gaming state as the game progress data. As the cumulative number of occurrences of a specific gaming state, for example, the cumulative number of occurrences of symbol variation in a pachinko machine, the cumulative number of occurrences of jackpot gaming state, or the like can be used.
86.前記進行管理手段は、遊技者にとって通常よりも有利又は不利な状態である所定のモード中における前記特定の遊技状態の発生を除外して前記遊技進行データを算出することを特徴とする手段84又は85に記載の遊技機用外部装置。 86. The progress management means calculates the game progress data excluding the occurrence of the specific gaming state during a predetermined mode that is more advantageous or disadvantageous than usual for the player. 85. An external device for a gaming machine according to 85.
手段86によれば、前記進行管理手段は、遊技者にとって通常よりも有利又は不利な状態である所定のモード中における前記特定の遊技状態の発生を除外して前記遊技進行データを算出するので、通常の状態における特定の遊技状態の発生のみに基づいて、遊技の進行状況を正確に表す遊技進行データを算出することができる。尚、所定のモードは、例えば、パチンコ機等における大当り発生の確率が通常よりも高い高確率モード(確変モードとも称される)等である。 According to the means 86, the progress management means calculates the game progress data excluding the occurrence of the specific game state during a predetermined mode that is more advantageous or disadvantageous than usual for the player. Based on only the occurrence of a specific game state in the normal state, game progress data that accurately represents the progress of the game can be calculated. The predetermined mode is, for example, a high probability mode (also referred to as a probability variation mode) in which the probability of occurrence of a big hit in a pachinko machine or the like is higher than usual.
87.遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを外部から入力させるための開始データ入力手段を備え、
前記進行管理手段は、前記開始データ入力時点からの遊技の進行度合いを前記開始データへ加算することによって前記遊技進行データを算出することを特徴とする手段84乃至86のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
87. Comprising start data input means for inputting start data representing the progress of the game at the start of the game from the outside;
The gaming machine according to any one of means 84 to 86, wherein the progress management means calculates the game progress data by adding the progress degree of the game from the start data input time point to the start data. For external devices.
手段87によれば、開始データ入力手段によって遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを外部から入力し、前記進行管理手段は、前記開始データ入力時点からの遊技の進行度合いを前記開始データへ加算することによって前記遊技進行データを算出するので、複数回に亘って行われる遊技において連続した遊技進行状況を管理することができる。 According to the means 87, start data representing the degree of progress of the game at the start of the game is input from the outside by the start data input means, and the progress management means determines the degree of progress of the game from the start data input time point. Since the game progress data is calculated by adding to, it is possible to manage continuous game progress in a game that is performed a plurality of times.
88.前記開始データは、前回の遊技終了時における遊技進行データであることを特徴とする手段87に記載の遊技機用外部装置。 88. 88. The gaming machine external device according to claim 87, wherein the start data is game progress data at the end of the previous game.
手段88によれば、前記開始データが前回の遊技終了時に携帯通信端末等によって取得された遊技進行データであるので、前回の遊技終了時の遊技進行状況に今回の遊技の進行度合いが加算されることにより、複数回に亘って行われる遊技において連続性を有する遊技進行データが算出される。 According to the means 88, since the start data is game progress data acquired by a mobile communication terminal or the like at the end of the previous game, the progress degree of the current game is added to the game progress status at the end of the previous game. As a result, game progress data having continuity is calculated in a game played a plurality of times.
89.前記開始データ入力手段は、前記開始データと共に個々の遊技機若しくは機種を識別可能な遊技機識別情報を入力させ、
前記開始データ入力手段によって入力された遊技機識別情報が当該遊技機の遊技機識別情報と一致する場合に、前記開始データを用いて前記遊技進行データの算出を行うことを特徴とする手段87又は88に記載の遊技機用外部装置。
89. The start data input means inputs gaming machine identification information capable of identifying individual gaming machines or models together with the start data,
Means 87 for calculating the game progress data using the start data when the gaming machine identification information input by the start data input means matches the gaming machine identification information of the gaming machine; 88. An external device for a gaming machine according to 88.
手段89によれば、前記開始データ入力手段によって入力された遊技機識別情報が当該遊技機の遊技機識別情報と一致する場合に、前記開始データを用いて前記遊技進行データの算出を行うので、同一性を有する遊技機において連続性を有する遊技進行データを算出することができる。尚、遊技機識別情報は、遊技ホールに設置された個々の遊技機を識別可能な識別情報であってもよく、或いは、遊技機の機種を識別可能な識別情報であってもよい。遊技機識別情報が機種を識別可能な機種識別情報である場合、同一機種の異なる遊技機間において連続性のある遊技進行データを算出することができる。 According to the means 89, when the gaming machine identification information input by the starting data input means matches the gaming machine identification information of the gaming machine, the game progress data is calculated using the starting data. It is possible to calculate game progress data having continuity in gaming machines having the same identity. The gaming machine identification information may be identification information that can identify individual gaming machines installed in the gaming hall, or may be identification information that can identify the model of the gaming machine. When the gaming machine identification information is model identification information that can identify the model, it is possible to calculate game progression data having continuity between different gaming machines of the same model.
90.前記進行管理手段によって管理される遊技の進行状況に応じた演出を行うように構成されたことを特徴とする手段84乃至89のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 90. 90. The game machine external device according to any one of means 84 to 89, which is configured to produce an effect according to the progress of the game managed by the progress management means.
手段90によれば、前記進行管理手段によって管理される遊技の進行状況に応じた演出によって、遊技者は遊技の進行状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。
According to the
91.前記遊技の進行状況に応じた演出は、ストーリー性を有していることを特徴とする手段90に記載の遊技機用外部装置。
91. 91. The game machine external device according to
手段91によれば、前記遊技の進行状況に応じた演出がストーリー性を有しているので、遊技者は、遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。 According to the means 91, since the performance according to the progress of the game has a story characteristic, the player can more surely grasp the progress of the game, and the player's willingness to play the game. Can be improved.
92.遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出するポイント数算出手段を備え、
前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを前記情報出力手段にて個々に識別可能な態様で出力するように構成されたことを特徴とする手段1乃至78のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
92. Provided with a point number calculating means for calculating the value of service points given to a player as the number of points,
79. The game machine according to any one of
手段92によれば、ポイント数算出手段によって遊技者に付与されるサービスポイントの価値がポイント数として算出され、前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを前記情報出力手段にて個々に識別可能な態様で出力するので、遊技者は、自己が所持する携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等によってサービスポイントを容易且つ確実に取得することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、サービスポイントを取得した携帯通信端末等より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等を実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。 According to the means 92, the value of the service points given to the player is calculated as the number of points by the point number calculating means, and the service points having the value corresponding to the number of points can be individually identified by the information output means Therefore, the player can easily and surely acquire the service point by the photographing function or infrared communication function of the mobile communication terminal owned by the player. And since the service point has a value according to the number of points, the player responds to the number of points by sending the service point from the mobile communication terminal or the like that acquired the service point to a game hall or a machine manufacturer. Can win prizes, receive services, etc., improve the game motivation of players, differentiate from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. It becomes possible to plan.
93.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を算出することを特徴とする手段92に記載の遊技機用外部装置。 93. 93. The gaming machine external device according to claim 92, wherein said point number calculating means calculates a predetermined number of points according to the type of the specific gaming state.
手段93によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を算出し、そのポイント数に応じた価値を有するサービスポイントが情報出力手段によって出力される。よって、特定の遊技状態の種類に応じたポイント数が獲得できることで、遊技者における遊技に対する興味を増大させて、より一層遊技意欲の向上を図ることが可能となる。 According to the means 93, the point number calculating means calculates a predetermined number of points according to the type of the specific gaming state, and a service point having a value corresponding to the number of points is output by the information output means. The Therefore, by acquiring the number of points according to the type of a specific gaming state, it is possible to increase the player's interest in the game and further improve the game motivation.
94.前記ポイント数算出手段は、所定条件が成立した場合に、算出されるポイント数を変化させることを特徴とする手段92又は93に記載の遊技機用外部装置。 94. 94. The external device for gaming machines according to means 92 or 93, wherein the point number calculating means changes the calculated number of points when a predetermined condition is satisfied.
手段94によれば、前記ポイント数算出手段が、所定条件が成立した場合に、算出されるポイント数を変化させるので、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層増大させることができる。 According to the means 94, since the point number calculating means changes the calculated number of points when a predetermined condition is satisfied, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the number of points. Motivation can be further increased.
尚、所定条件とは、例えば、図柄変動回数、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等である。また、変化後のポイント数は、変化前のポイント数に対して増大するように設定されることが好ましい。 The predetermined conditions include, for example, that the number of symbol fluctuations, the number of jackpots, or the number of consecutive random fluctuation games reaches a predetermined number, the number of balls to be played or the number of game balls to be fired reaches a predetermined number, display For example, a specific character appears on the screen. The number of points after the change is preferably set so as to increase with respect to the number of points before the change.
95.前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数を報知するように構成されたことを特徴とする手段94に記載の遊技機用外部装置。 95. 95. The external device for gaming machines according to claim 94, configured to notify the number of points after the change by said point number calculating means.
手段95によれば、前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数が報知されるので、遊技者に前記所定条件の成立を遊技目標として意識させることによって、遊技意欲の向上を図ることができる。
According to the
96.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、
前記情報出力手段は、前記各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを出力することを特徴とする手段92乃至95のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
96. The point number calculating means calculates the number of points individually for each detection of occurrence of the specific gaming state,
96. The game machine external device according to any one of means 92 to 95, wherein the information output means outputs a service point having a value corresponding to the number of points.
手段96によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、前記情報出力手段が、前記各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを出力するので、遊技者は、携帯通信端末の撮影機能等によって各ポイント数に応じた価値を有する各々のサービスポイントを確実に取得して蓄積することができる。 According to the means 96, the point number calculation means individually calculates the number of points each time the occurrence of the specific gaming state is detected, and the information output means has a service point having a value corresponding to the number of points. Therefore, the player can surely acquire and accumulate each service point having a value corresponding to the number of points by the shooting function or the like of the mobile communication terminal.
97.前記個々のポイント数を報知するポイント数報知手段を備えたことを特徴とする手段92乃至96のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 97. 99. The game machine external device according to any one of means 92 to 96, further comprising point number notifying means for notifying the number of individual points.
手段97によれば、ポイント数報知手段が前記個々のポイント数を報知するので、遊技者は個々のポイント数を確実に認識することができる。 According to the means 97, since the point number notifying means notifies the individual point number, the player can surely recognize the individual point number.
98.前記ポイント数報知手段は、文字等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知を行うことを特徴とする手段97に記載の遊技機用外部装置。 98. 98. The game machine according to claim 97, wherein the point number notifying means performs notification by any one of display of characters and the like, light, voice, information transmission to a mobile communication terminal, or any combination thereof. External device.
手段98によれば、個々のポイント数を文字等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより確実に報知することができる。 According to the means 98, the number of individual points can be surely notified by display of characters or the like, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal, or any combination thereof.
99.前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、
前記情報出力手段は、前記累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを表示することを特徴とする手段92乃至95のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
99. The point number calculating means calculates the number of points individually for each detection of occurrence of the specific gaming state, and calculates the cumulative number of points by accumulating the number of points.
96. The game machine external device according to any one of means 92 to 95, wherein the information output means displays a service point having a value corresponding to the cumulative number of points.
手段99によれば、前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、前記情報出力手段は、前記累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを出力するので、遊技者は、携帯通信端末の撮影機能等によって累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に取得して記憶することができる。 According to the means 99, the point number calculating means calculates the number of points individually for each detection of the occurrence of the specific gaming state, and calculates the accumulated number of points by adding the number of points. The output means outputs a service point having a value corresponding to the cumulative number of points, so that the player can reliably acquire a service point having a value corresponding to the cumulative number of points by using a shooting function of the mobile communication terminal. Can be remembered.
100.遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを入力するための開始データ入力手段を備え、
前記ポイント数算出手段は、前記開始データ入力時点から特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を前記開始データへ積算することによって前記累積ポイント数を算出することを特徴とする手段99に記載の遊技機用外部装置。
100. Comprising start data input means for inputting start data representing the cumulative number of points at the start of the game,
The point number calculating means calculates the cumulative point number by adding each point number calculated for each detection of occurrence of a specific gaming state from the start data input time point to the start data. An external device for a gaming machine according to claim 99.
手段100によれば、開始データ入力手段が、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを入力し、前記ポイント数算出手段は、前記開始データ入力時点から前記特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を前記開始データへ積算することによって前記累積ポイント数を算出する。よって、開始データ入力時点以降の各ポイント数が開始データに積算されて累積ポイント数が算出されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービスポイントを累積していくことができる。
According to the
101.前記累積ポイント数に応じた演出を行うように構成されたことを特徴とする手段99又は100に記載の遊技機用外部装置。 101. 100. The external device for gaming machines according to claim 99 or 100, which is configured to perform an effect according to the cumulative number of points.
手段101によれば、前記累積ポイント数に応じた演出を行われることによって、遊技者はポイント数の累積状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、遊技機用外部装置に設けられた表示装置における表示、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる(以下、同様)。 According to the means 101, by performing the production according to the accumulated point number, the player can easily grasp the accumulated state of the point number, and the player's willingness to play can be further improved. . Note that the effect means that the player can recognize visually, auditorily, etc., for example, display on a display device provided in an external device for a gaming machine, lighting / flashing of a decoration lamp, generation of sound Etc. (hereinafter the same).
102.前記累積ポイント数を報知する累積ポイント数報知手段を備えたことを特徴とする手段99乃至101のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 102. The external device for gaming machines according to any one of means 99 to 101, further comprising cumulative point number notifying means for notifying the cumulative point number.
手段102によれば、累積ポイント数報知手段が前記累積ポイント数を報知するので、遊技者は、現在の累積ポイント数を確実に認識することができる。 According to the means 102, since the accumulated point number notifying means notifies the accumulated point number, the player can surely recognize the current accumulated point number.
103.前記累積ポイント数報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知を行うことを特徴とする手段102に記載の遊技機用外部装置。 103. 105. The gaming machine external device according to claim 102, wherein the cumulative point number notification means performs notification by any one of character display, light, voice, information transmission to a mobile communication terminal, or any combination thereof. apparatus.
手段103によれば、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより累積ポイント数が確実に報知される。 According to the means 103, the accumulated point number is reliably notified by any one of character display, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal, or any combination thereof.
104.前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービスポイントを個々に識別するための識別情報とからなることを特徴とする手段92乃至103のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 104. 104. The gaming machine external device according to any one of means 92 to 103, wherein the service point comprises point number data and identification information for individually identifying each service point.
手段104によれば、前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービスポイントを個々に識別するための識別情報とからなるので、携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等によって取得したサービスポイントは、今回とは別の時間帯に取得したサービスポイントや他の遊技者が取得したサービスポイントと識別可能である。よって、例えば、同一のサービスポイントが2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みのサービスポイントであることを受信履歴との照合により確実に認識することができ、賞品の贈答やサービスの提供等に悪影響が生じることを防止することができる。 According to the means 104, since the service point includes point number data and identification information for individually identifying each service point, the service point acquired by the photographing function or the infrared communication function of the mobile communication terminal is It can be distinguished from service points acquired at a different time zone and service points acquired by other players. Therefore, for example, even when the same service point is transmitted to a gaming machine manufacturer or the like more than once, it can be surely recognized by matching with the reception history that the service point has already been received. It is possible to prevent adverse effects on the provision of services and services.
105.前記出力情報を蓄積記憶する出力情報蓄積手段を備えたことを特徴とする手段1乃至104のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
105. 105. The game machine external device according to any one of
手段104によれば、遊技者に提供するための出力情報が出力情報記憶手段に蓄積記憶され、情報出力手段が、出力情報記憶手段によって蓄積記憶された前記出力情報を出力するので、遊技者は自己が所持する携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等を用いて出力情報を所望のタイミングで一括して取得することができ、取得操作の回数が低減されて操作の煩わしさが軽減される。 According to the means 104, the output information to be provided to the player is accumulated and stored in the output information storage means, and the information output means outputs the output information accumulated and stored by the output information storage means, so that the player Output information can be acquired in a batch at a desired timing using the shooting function or infrared communication function of the mobile communication terminal that the user owns, and the number of acquisition operations is reduced, reducing the troublesomeness of the operation. .
106.前記インタフェース手段を介して特定の遊技状態の発生を表す情報が入力され、前記出力情報蓄積手段は、特定の遊技状態の発生を個々に表す遊技状態データを順次、蓄積記憶することを特徴とする手段105に記載の遊技機用外部装置。 106. Information representing the occurrence of a specific gaming state is input via the interface means, and the output information storage means sequentially stores and stores gaming state data individually representing the occurrence of a specific gaming state. An external device for a gaming machine according to means 105.
手段106によれば、前記インタフェース手段を介して特定の遊技状態の発生を表す情報が入力され、前記出力情報蓄積手段が、特定の遊技状態の発生を個々に表す遊技状態データを順次、蓄積記憶するので、複数の遊技状態データを情報出力手段にて一括出力することができ、特定の遊技状態が発生する度に携帯通信端末の撮影機能等を用いて煩わしい情報取得操作を行う必要がない。そして、遊技状態データを取得した携帯通信端末において遊技状態の発生状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技状態データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより特定の遊技状態の発生に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。尚、特定の遊技状態の発生とは、例えば、パチンコ機において、大当り遊技状態の発生や、遊技盤に設けられた図柄変動表示装置における図柄変動の発生等を意味する。 According to the means 106, information representing the occurrence of a specific gaming state is input via the interface means, and the output information storage means sequentially stores and stores gaming state data individually representing the occurrence of a specific gaming state. Therefore, a plurality of game state data can be output collectively by the information output means, and there is no need to perform a troublesome information acquisition operation using the photographing function of the mobile communication terminal each time a specific game state occurs. The mobile communication terminal that has acquired the game state data can grasp the state of occurrence of the game state, and the mobile communication terminal transmits the game state data to a computer such as a game hall or a game machine maker to specify a specific state. Participation in rankings relating to the occurrence of gaming states, provision of service points, and the like can be realized. The occurrence of a specific gaming state means, for example, the occurrence of a big hit gaming state in a pachinko machine, the occurrence of symbol variation in a symbol variation display device provided on the game board, or the like.
107.前記インタフェース手段を介して特定の遊技状態の発生を表す情報が入力され、前記出力情報蓄積手段は、特定の遊技状態の発生を累積的に表す遊技進行データを記憶することを特徴とする手段105に記載の遊技機用外部装置。 107. Information representing the occurrence of a specific gaming state is input via the interface means, and the output information storage means stores game progress data cumulatively representing the occurrence of the specific gaming state. The external device for gaming machines described in 1.
手段107によれば、前記インタフェース手段を介して特定の遊技状態の発生を表す情報が入力され、前記出力情報蓄積手段が特定の遊技状態の発生を累積的に表す遊技進行データを記憶するので、遊技進行データを情報出力手段にて出力することができ、特定の遊技状態が発生する度に携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等を用いて煩わしい情報取得操作を行う必要がない。そして、遊技進行データを取得した携帯通信端末において遊技の進行状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技進行データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより遊技の進行状況に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。 According to the means 107, information indicating the occurrence of a specific gaming state is input through the interface means, and the output information storage means stores game progress data that cumulatively represents the occurrence of the specific gaming state. The game progress data can be output by the information output means, and there is no need to perform a troublesome information acquisition operation using the photographing function or infrared communication function of the mobile communication terminal each time a specific gaming state occurs. The mobile communication terminal that has acquired the game progress data can grasp the progress of the game, and the game progress data is transmitted from the mobile communication terminal to a computer such as a game hall or a game machine manufacturer. Participation in rankings related to the situation and provision of service points can be realized.
108.遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出するポイント数算出手段を備え、
前記出力情報蓄積手段は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を個々に表すポイント数データを順次、蓄積記憶することを特徴とする手段105に記載の遊技機用外部装置。
108. Provided with a point number calculating means for calculating the value of service points given to a player as the number of points,
106. The game machine external device according to claim 105, wherein the output information storage means sequentially stores and stores point number data individually representing the value of service points given to a player.
手段108によれば、ポイント数算出手段が遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出し、前記出力情報蓄積手段が、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を個々に表すポイント数データを順次、蓄積記憶するので、そのポイント数データに基づく個々のサービスポイントを情報出力手段にて一括して出力することができ、個々のサービスポイントが発行される度に携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等を用いて煩わしい情報取得操作を行う必要がない。そして、サービスポイントが携帯通信端末にて取得された後、サービスポイントを取得した携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。 According to the means 108, the point number calculation means calculates the value of the service points given to the player as the number of points, and the output information storage means individually represents the value of the service points given to the player Since the number data is sequentially stored and stored, individual service points based on the point number data can be output in a batch by the information output means, and each time the individual service points are issued, the mobile communication terminal is photographed. There is no need to perform troublesome information acquisition operations using functions, infrared communication functions, and the like. Then, after the service point is acquired by the mobile communication terminal, the player can acquire a prize or receive a service by transmitting the service point from the mobile communication terminal that acquired the service point to a computer such as a game hall or a gaming machine manufacturer. Can be provided.
109.遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出するポイント数算出手段を備え、
前記出力情報蓄積手段は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値が積算された累積ポイント数データを記憶することを特徴とする手段105に記載の遊技機用外部装置。
109. Provided with a point number calculating means for calculating the value of service points given to a player as the number of points,
106. The gaming machine external device according to claim 105, wherein the output information storage means stores cumulative point number data obtained by integrating the value of service points given to a player.
手段109によれば、ポイント数算出手段が遊技者に付与されるサービスポイントの価値をポイント数として算出し、前記出力情報蓄積手段が、遊技者に付与されるサービスポイントの価値が積算された累積ポイント数データを記憶するので、その累積ポイント数データに基づくサービスポイントを情報出力手段にて出力することができ、個々のサービスポイントが発行される度に携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等を用いて煩わしい情報取得操作を行う必要がない。そして、サービスポイントが携帯通信端末にて取得された後、サービスポイントを取得した携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。 According to the means 109, the point number calculation means calculates the value of the service points given to the player as the number of points, and the output information storage means accumulates the accumulated value of the service points given to the player. Since the point number data is stored, the service point based on the accumulated point number data can be output by the information output means. Each time the individual service point is issued, the shooting function, infrared communication function, etc. of the portable communication terminal There is no need to perform a cumbersome information acquisition operation using. Then, after the service point is acquired by the mobile communication terminal, the player can acquire a prize or receive a service by transmitting the service point from the mobile communication terminal that acquired the service point to a computer such as a game hall or a gaming machine manufacturer. Can be provided.
110.遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを外部から入力させる開始データ入力手段を備え、
新たに付与されるサービスポイントの価値が前記開始データに対して積算されることを特徴とする手段109に記載の遊技機用外部装置。
110. Comprising start data input means for inputting start data representing the cumulative number of points at the start of the game from the outside;
110. The external device for gaming machines according to means 109, wherein the value of newly added service points is accumulated with respect to the start data.
手段110によれば、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データが外部から入力され、新たに付与されるサービスポイントの価値が前記開始データに対して積算されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービスポイントを累積していくことができる。 According to the means 110, start data indicating the accumulated number of points at the start of the game is input from the outside, and the value of newly added service points is added to the start data. Service points can be accumulated in the game being played.
111.遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段を備え、
その演出手段は、前記出力情報蓄積手段における前記出力情報の蓄積状況に応じた演出を行うことを特徴とする手段105乃至110のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
111. Providing production means for producing an effect that can be recognized by the player's vision, hearing, etc.
111. The external device for gaming machines according to any one of means 105 to 110, wherein the effecting means performs an effect corresponding to the output information storage status in the output information storage means.
手段111によれば、遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段が、前記出力情報蓄積手段における出力情報の蓄積状況に応じた演出を行うので、遊技者は演出を通じて出力情報の蓄積状況を確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を一層向上させることができる。 According to the means 111, the effect means for performing an effect recognizable by the player's visual sense, hearing, etc. performs an effect according to the output information accumulation status in the output information accumulating means. The accumulation status of output information can be reliably grasped, and the player's willingness to play can be further improved.
112.前記出力情報の蓄積状況に応じた演出が、ストーリー性を有していることを特徴とする手段111に記載の遊技機用外部装置。 112. The external device for gaming machines according to means 111, characterized in that the production according to the output information storage status has story characteristics.
手段112によれば、前記出力情報の蓄積状況に応じた演出が、ストーリー性を有しているので、遊技者は演出を通じて出力情報の蓄積状況をより確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。ストーリー性とは、例えば、物語等における場面が進行する態様を意味する。 According to the means 112, since the production according to the output information accumulation status has a story, the player can more reliably grasp the output information accumulation status through the production. Game motivation can be further improved. Story property means a mode in which a scene in a story progresses, for example.
113.前記出力情報蓄積手段における前記出力情報の蓄積状況に応じて付加価値情報が付与されるように構成されたことを特徴とする手段105乃至112のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 113. 113. The external device for gaming machines according to any one of means 105 to 112, wherein value-added information is assigned according to the output information storage state in the output information storage means.
手段113によれば、前記出力情報記憶手段における前記出力情報の蓄積状況に応じて付加価値情報が付与されるので、遊技者は付加価値情報の獲得を一つの遊技目標とすることができ、遊技意欲を一層向上させることができる。ここで、付加価値情報の付与とは、例えば、特定の遊技状態の発生毎にサービスポイントが付与される場合、出力情報の蓄積状況に応じて、通常よりも大きな値のポイント数、或いは通常のサービスポイントとは異なる特別な価値情報を付与すること等を意味する。 According to the means 113, value-added information is given according to the output information storage status in the output information storage means, so that the player can make acquisition of the value-added information one game target, The motivation can be further improved. Here, the addition of value-added information is, for example, when a service point is provided for each occurrence of a specific gaming state, depending on the output information accumulation status, It means giving special value information different from service points.
114.前記出力情報の出力又は前記出力情報の蓄積を確認すると共に、表示又は蓄積の実行を選択可能に構成されたことを特徴とする手段104乃至113のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 114. 114. The external device for gaming machines according to any one of means 104 to 113, characterized in that the output information or the accumulation of the output information can be confirmed and display or accumulation can be selected.
手段114によれば、出力情報の出力又は出力情報の蓄積の確認が行われ、遊技者が、自己の意思に基づいて、出力情報の出力又は蓄積の実行を選択することができる。 According to the means 114, output information output or output information storage is confirmed, and the player can select whether to output or store output information based on his / her will.
115.前記出力情報が蓄積されたことを報知する蓄積報知手段を備えたことを特徴とする手段1乃至114のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
115. 115. An external device for gaming machines according to any one of
手段115によれば、出力情報が蓄積されたことが蓄積報知手段によって報知されるので、遊技者は確実に出力情報が蓄積されたことを把握することができる。 According to the means 115, the accumulation informing means notifies that the output information has been accumulated, so that the player can surely know that the output information has been accumulated.
116.所定条件が成立する場合に、前記出力情報蓄積手段の蓄積内容を消去するように構成されたことを特徴とする手段105乃至115のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 116. 116. The external device for gaming machines according to any one of means 105 to 115, wherein the external information stored in the output information storage means is erased when a predetermined condition is satisfied.
手段116によれば、所定条件が成立する場合に、前記出力情報記憶手段の記憶内容を消去するので、表示が不要となった出力情報が遊技機用外部装置に残存することによる弊害の発生を確実に防止することができる。ここで、所定条件とは、例えば、出力情報記憶手段に蓄積記憶された内容の出力が終了した場合、遊技終了が検出されてから所定時間経過した場合、遊技者の交替が検出された場合等である。 According to the means 116, when the predetermined condition is satisfied, the stored contents of the output information storage means are erased. Therefore, the occurrence of adverse effects caused by the output information that is no longer required being displayed remains in the external device for gaming machines. It can be surely prevented. Here, the predetermined condition is, for example, when the output of the contents accumulated and stored in the output information storage means is completed, when a predetermined time has elapsed since the end of the game is detected, when a player change is detected, etc. It is.
117.前記出力情報蓄積手段の蓄積内容の消去を確認すると共に、消去の実行又は中止を選択可能に構成されたことを特徴とする手段116に記載の遊技機用外部装置。 117. 119. An external device for gaming machines according to means 116, wherein the external device for gaming machines is configured to confirm deletion of the stored contents of the output information storage means and to select execution or cancellation of deletion.
手段117によれば、前記出力情報記憶手段の記憶内容の消去の確認が行われ、遊技者が、自己の意思に基づいて、消去の実行又は中止を選択することができる。 According to the means 117, confirmation of erasure of the contents stored in the output information storage means is performed, and the player can select execution or cancellation of erasure based on his / her will.
118.前記出力情報蓄積手段の蓄積内容が消去されたことを報知する蓄積報知手段を備えたことを特徴とする手段116又は117に記載の遊技機用外部装置。 118. 118. The external device for gaming machines according to means 116 or 117, further comprising storage notification means for notifying that the stored contents of the output information storage means have been deleted.
手段118によれば、前記出力情報記憶手段の記憶内容が消去されたことが報知されるので、遊技者は確実に出力情報記憶手段の記憶内容の消去を把握することができる。 According to the means 118, since it is notified that the storage contents of the output information storage means have been deleted, the player can surely know the deletion of the storage contents of the output information storage means.
119.所定の条件が成立している場合にのみ、前記出力情報蓄積手段への前記出力情報の蓄積が実行されるように構成されたことを特徴とする手段105乃至118のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 119. 119. A gaming machine according to any one of means 105 to 118, wherein the output information is stored in the output information storage means only when a predetermined condition is satisfied. For external devices.
手段119によれば、所定の条件が成立している場合にのみ、前記出力情報記憶手段への出力情報の蓄積が実行され、その他の場合には出力情報の出力等が実行される。例えば、パチンコ機において、大当りの発生に基づいて出力情報が出力される場合に、短時間内に次回の大当り発生が期待され且つ遊技者交替のあり得ない確変遊技中の大当りでは出力情報の蓄積を実行し、短時間内に次回の大当り発生が期待できず、遊技者の交替もあり得る通常遊技中の大当り発生では直ちに出力情報の出力を実行するように構成してもよい。 According to the means 119, output information is stored in the output information storage means only when a predetermined condition is established, and in other cases, output information is output. For example, in a pachinko machine, when output information is output based on the occurrence of a big hit, the output information is accumulated in the big hit during the probability variation game where the next big hit is expected within a short time and the player cannot be changed. In a case where the next big hit occurrence cannot be expected within a short time and the player can be replaced, the output information may be output immediately upon occurrence of the big hit during the normal game.
120.前記出力情報蓄積手段に蓄積記憶された内容を報知する蓄積内容報知手段を備えたことを特徴とする手段105乃至119のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 120. 120. The game machine external device according to any one of means 105 to 119, further comprising accumulated content notifying means for notifying contents stored and stored in the output information accumulating means.
手段120によれば、出力情報記憶手段に蓄積記憶された内容が蓄積内容報知手段によって報知されるので、遊技者は、出力情報記憶手段に蓄積記憶された内容を確実に把握することができ、より一層の遊技意欲の向上が図られる。例えば、出力情報が遊技状態データである場合は大当り発生回数等を報知し、出力情報がサービスポイントである場合はポイント数を報知するように構成してもよい。 According to the means 120, since the contents accumulated and stored in the output information storage means are notified by the accumulated content notification means, the player can surely grasp the contents stored and stored in the output information storage means, The game motivation is further improved. For example, when the output information is gaming state data, the number of jackpot occurrences may be notified, and when the output information is a service point, the number of points may be notified.
121.遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その入力された前記遊技者に関する情報に基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うように構成されたことを特徴とする手段1乃至120のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
121. Any one of
手段121によれば、遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その入力された前記遊技者に関する情報に基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を用いることなく、安価且つ簡易な構成で遊技者に関する情報の報知並びに効果的な顧客対応の演出を実現することができる。 According to the means 121, information related to the player can be input, and a predetermined display related to the player is performed based on the input information related to the player. Without using a database device or the like, it is possible to realize notification of information about the player and effective customer response with an inexpensive and simple configuration.
122.携帯通信端末を介して前記遊技者に関する情報を入力させるための遊技者情報入力手段を備えたことを特徴とする手段121に記載の遊技機用外部装置。 122. 122. The gaming machine external device according to claim 121, further comprising player information input means for inputting information related to the player via a portable communication terminal.
手段122によれば、遊技者情報入力手段により、携帯通信端末を介して前記遊技者に関する情報を確実に入力することができる。遊技者情報入力手段は、例えば、遊技者の操作によって携帯通信端末から赤外線信号等として送信される情報を受信可能な赤外線受信装置、或いは、携帯通信端末に設けられた端子を介して携帯通信端末内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置等により構成することが可能である。 According to the means 122, the player information input means can surely input the information about the player via the portable communication terminal. The player information input means is, for example, an infrared receiver capable of receiving information transmitted as an infrared signal or the like from a portable communication terminal by a player's operation, or a portable communication terminal via a terminal provided in the portable communication terminal. It is possible to configure with a device or the like that can read the stored contents of the internal memory.
123.遊技者の操作により前記遊技者に関する情報を入力させるための入力操作手段を備えたことを特徴とする手段121に記載の遊技機用外部装置。 123. 122. The game machine external device according to claim 121, further comprising an input operation means for causing the player to input information relating to the player by an operation of the player.
手段123によれば、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力操作手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。入力操作手段は、例えば、キーボード、タッチパネル等の入力装置により構成することが可能である。 According to the means 123, the information regarding the player is surely input via the input operation means capable of inputting information by the player's operation. The input operation means can be configured by an input device such as a keyboard and a touch panel, for example.
124.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の名前に関する情報を含んでいると共に、その入力された遊技者の名前に関する情報に基づいて遊技者の名前を表示することを特徴とする手段121乃至123のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 124. The information on the player includes information on the name of the player, and displays the name of the player based on the inputted information on the name of the player. The external device for game machines in any one.
手段124によれば、入力された遊技者の名前が表示されることによって、遊技者を極めて分かり易い態様で報知することができると共に、より効果的な顧客対応の演出を容易に実現することができる。尚、遊技者の名前には、遊技者の氏名、姓、名、及びニックネーム等が含まれる。 According to the means 124, the name of the input player can be displayed, so that the player can be notified in an extremely easy-to-understand manner, and more effective customer-facing effects can be easily realized. it can. The player's name includes the player's name, surname, first name, nickname, and the like.
125.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の遊技に関する情報を更に含み、遊技者の名前と共に前記遊技に関する情報を表示する表示手段を備えたことを特徴とする手段124に記載の遊技機用外部装置。 125. 131. The external device for gaming machines according to means 124, wherein the information relating to the player further includes information relating to the game of the player, and further comprises display means for displaying information relating to the game together with the name of the player. .
手段125によれば、遊技者の名前に関する情報と共に入力された当該遊技者の遊技に関する情報を遊技者の名前と共に表示手段にて表示するので、遊技者の名前に加えて遊技に関する情報の内容をも確認することができる。尚、遊技に関する情報とは、例えば、前回の遊技終了時における遊技進行データや、携帯通信端末において蓄積されたポイント数残高データ等である。 According to the means 125, the information related to the player's name inputted together with the information related to the player's name is displayed on the display means together with the player's name, so that the content of the information related to the game is added to the player's name. Can also be confirmed. The information related to the game is, for example, game progress data at the end of the previous game, point balance data accumulated in the mobile communication terminal, or the like.
126.前記遊技者の名前を前記表示手段にて文字表示することを特徴とする手段124又は125に記載の遊技機用外部装置。 126. 126. The external device for gaming machines according to means 124 or 125, wherein the name of the player is displayed in characters on the display means.
手段126によれば、表示手段によって前記遊技者の名前が文字によって表示されるので、視覚を通じて遊技者の名前を確実に報知することができると共に、視覚による効果的な演出を実現することができる。尚、表示手段は、液晶ディスプレイやLEDディスプレイ等の各種の表示装置によって構成される。また、表示される文字には、漢字、カタカナ、ひらがな、英字等の各種の文字が含まれる。 According to the means 126, since the player's name is displayed by characters on the display means, the player's name can be surely notified through the sight, and an effective visual effect can be realized. . The display means is constituted by various display devices such as a liquid crystal display and an LED display. The displayed characters include various characters such as kanji, katakana, hiragana, and english.
127.前記遊技者の名前を音声によって出力可能な音声発生手段を備えたことを特徴とする手段124乃至126のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 127. 127. The external device for gaming machines according to any one of means 124 to 126, further comprising sound generating means capable of outputting the name of the player by sound.
手段127によれば、音声発生手段によって前記遊技者の名前が音声によって出力されるので、聴覚を通じて遊技者の名前を確実に報知することができると共に、聴覚による効果的な演出を実現することができる。 According to the means 127, since the player's name is output by sound by the sound generating means, the player's name can be surely notified through hearing and an effective production by hearing can be realized. it can.
128.前記入力された遊技者に関する情報から遊技者の名前の文字列データを取得することを特徴とする手段124乃至127のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 128. 128. The external device for gaming machines according to any one of means 124 to 127, wherein character string data of a player's name is acquired from the inputted information relating to the player.
手段128によれば、前記入力された遊技者に関する情報から、遊技者の名前の文字列データが直接的に取得されるので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を介して遊技者の名前に関するデータを取得する必要が無く、極めて簡単な構成で確実に遊技者の名前の表示を実現することができる。 According to the means 128, since the character string data of the player's name is directly obtained from the input information relating to the player, it is possible to play the game via an expensive and large-scale player management database device or the like. It is not necessary to acquire data relating to the player's name, and the player's name can be reliably displayed with an extremely simple configuration.
129.特定の遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されることを特徴とする手段124乃至128のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 129. 129. The external device for gaming machines according to any one of means 124 to 128, wherein a player's name is displayed in the production of a specific gaming state.
手段129によれば、特定の遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。 According to the means 129, since the player's name is displayed in a specific game state effect, it is possible to realize an effective customer-facing effect, thereby improving the game motivation. .
130.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段129に記載の遊技機用外部装置。 130. 131. The external device for gaming machines according to means 129, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state.
手段130によれば、大当り遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、大当り遊技状態の発生時、継続中、又は終了時のいずれのタイミングにおいて遊技者の名前を表示するように構成してもよい。 According to the means 130, since the player's name is displayed in the effect of the big hit gaming state, it is possible to realize an effective customer-facing effect, thereby improving the game motivation. It should be noted that the player's name may be displayed at any timing when the big hit gaming state occurs, continues or ends.
131.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段129に記載の遊技機用外部装置。 131. 129. The external device for gaming machines according to means 129, wherein the specific gaming state is a reach gaming state that occurs prior to the jackpot gaming state.
手段131によれば、リーチ遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、リーチ遊技状態の発生時、継続中、又は終了時のいずれのタイミングにおいて遊技者の名前を表示するように構成してもよい。 According to the means 131, since the player's name is displayed in the production of the reach game state, it is possible to realize an effective customer-facing production, thereby improving the game motivation. It should be noted that the player's name may be displayed at any timing when the reach gaming state occurs, continues or ends.
132.遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、
遊技者の視覚、聴覚等によって認識可能な演出を行うための演出手段を備え、
前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記演出手段による演出内容を変化させるように構成されたことを特徴とする手段1乃至131のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
132. You can enter information about the player,
Providing production means for producing an effect that can be recognized by the player's vision, hearing, etc.
132. The game machine external device according to any one of
手段132によれば、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、演出手段による演出内容が変化するので、遊技者に対して効果的な顧客対応の演出を実現することができる。 According to the means 132, the content of the effect by the effect means changes depending on whether or not information related to the player is input, so that it is possible to realize an effective customer-facing effect for the player.
133.携帯通信端末を介して前記遊技者に関する情報を入力させるための遊技者情報入力手段を備えたことを特徴とする手段132に記載の遊技機用外部装置。 133. 135. The game machine external device according to claim 132, further comprising player information input means for inputting information relating to the player via a portable communication terminal.
手段133によれば、携帯通信端末から情報を取得するための遊技者情報入力手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。遊技者情報入力手段は、例えば、遊技者の操作によって携帯通信端末から赤外線信号等として送信される情報を受信可能な赤外線受信装置、或いは、携帯通信端末に設けられた端子を介して携帯通信端末内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置等により構成することが可能である。 According to the means 133, the information about the player is surely input via the player information input means for acquiring information from the mobile communication terminal. The player information input means is, for example, an infrared receiver capable of receiving information transmitted as an infrared signal or the like from a portable communication terminal by a player's operation, or a portable communication terminal via a terminal provided in the portable communication terminal. It is possible to configure with a device or the like that can read the stored contents of the internal memory.
134.遊技者の操作により前記遊技者に関する情報を入力させるための入力操作手段を備えたことを特徴とする手段132に記載の遊技機用外部装置。 134. 135. The external device for gaming machines according to means 132, further comprising input operation means for inputting information related to the player by a player's operation.
手段134によれば、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力操作手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。入力操作手段は、例えば、キーボード、タッチパネル等の入力装置により構成することが可能である。 According to the means 134, information relating to the player is reliably input via an input operation means capable of inputting information by the player's operation. The input operation means can be configured by an input device such as a keyboard and a touch panel, for example.
135.前記演出手段は、前記遊技機より入力される信号に基づいて演出を実行することを特徴とする手段132乃至134のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 135. 135. The game machine external device according to any one of means 132 to 134, wherein the effect means executes an effect based on a signal input from the gaming machine.
手段135によれば、前記演出手段は、前記遊技機より入力される信号に基づいて演出を実行するので、遊技機の図柄変動表示装置等における演出に関連づけた内容の演出や同期したタイミングの演出等を行うことができる。 According to the means 135, the effect means executes the effect based on the signal input from the gaming machine, so the effect of the content related to the effect in the symbol variation display device of the gaming machine or the effect of the synchronized timing Etc. can be performed.
136.前記演出手段は、表示手段によって構成されたことを特徴とする手段132乃至135のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 136. 136. The game machine external device according to any one of means 132 to 135, wherein the effect means is constituted by a display means.
手段136によれば、表示手段によって表示される文字や図柄等が、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて変化することにより、視覚による効果的な演出を実現することができる。 According to the means 136, it is possible to achieve an effective visual effect by changing the characters, symbols, etc. displayed by the display means according to the presence or absence of input of information relating to the player.
137.前記演出手段は、音声出力が可能な音声発生手段を備えたことを特徴とする手段132乃至136のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 137. 136. The external device for gaming machines according to any one of means 132 to 136, wherein the effecting means comprises sound generating means capable of outputting sound.
手段137によれば、音声発生手段による音声出力が、遊技者に関する情報の入力の有無に応じて変化することにより、聴覚による効果的な演出を実現することができる。 According to the means 137, the sound output by the sound generating means changes according to the presence or absence of input of information related to the player, thereby realizing an effective production by hearing.
138.前記遊技者に関する情報の入力が無い場合に、前記演出手段が第一の演出を実行すると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記演出手段が前記第一の演出とは演出内容の異なる第二の演出を実行するように構成されたことを特徴とする手段132乃至137のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 138. When there is no input of information regarding the player, the effect means executes the first effect, and when there is input of information regarding the player, the effect means is the content of the effect. 142. The external device for gaming machines according to any one of means 132 to 137, wherein the external device is configured to execute different second effects.
手段138によれば、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合に、前記演出手段が第一の演出を実行すると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記演出手段が前記第一の演出とは演出内容の異なる第二の演出を実行するので、効果的な顧客対応の演出を実現することができる。 According to the means 138, when the information regarding the player is not input, the effect means executes the first effect, and when the information regarding the player is input, the effect means is the first effect. Since the second effect different from the effect is executed, an effective customer-facing effect can be realized.
139.前記演出手段によって前記第一の演出が実行されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって実行される演出内容が前記第一の演出から前記第二の演出へと切り換えられるように構成されたことを特徴とする手段138に記載の遊技機用外部装置。 139. When information regarding the player is input in a state where the first effect is being executed by the effect means, the contents of the effect executed by the effect means are changed from the first effect to the second effect. 139. The external device for gaming machines according to means 138, characterized in that it is configured to be switched to a performance.
手段139によれば、前記演出手段によって前記第一の演出が実行されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって実行される演出内容が前記第一の演出から前記第二の演出へと直ちに切り換えられるので、前記遊技者に関する情報の入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、前記第二の演出が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。 According to the means 139, when the player inputs information related to the player while the first effect is being executed by the effect means, the effect content executed by the effect means is the first effect. Since the effect is immediately switched to the second effect, the player can recognize that the input of information related to the player has been accepted, and the second effect is immediately executed to play the game. The motivation can be further improved.
140.前記演出手段は、視覚又は聴覚により認識可能なメッセージを出力するように構成され、
前記メッセージの内容が前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて切り換えられることを特徴とする手段132乃至139のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
140. The production means is configured to output a message that can be recognized visually or auditorily,
141. The external device for gaming machines according to any one of means 132 to 139, wherein the content of the message is switched according to the presence or absence of input of information relating to the player.
手段140によれば、前記演出手段より出力されるメッセージの内容が前記遊技者にする情報の入力の有無に応じて切り換えられるので、極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。 According to the means 140, since the content of the message output from the effect means is switched according to the presence / absence of information input to the player, it is possible to realize a very effective customer-facing effect.
141.第一のメッセージを記憶する第一のメッセージ記憶手段と、
前記第一のメッセージとは異なる第二のメッセージを記憶する第二のメッセージ記憶手段と、
を備え、
前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記第一のメッセージ記憶手段から前記第一のメッセージを読み出して出力し、
前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記第二のメッセージ記憶手段から前記第二のメッセージを読み出して出力するように構成されたことを特徴とする手段138乃至140のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
141. First message storage means for storing a first message;
Second message storage means for storing a second message different from the first message;
With
If there is no input of information about the player, the first message is read from the first message storage means and output,
141. The device according to any one of means 138 to 140, wherein when there is an input of information relating to the player, the second message is read from the second message storage means and output. External device for gaming machines.
手段141によれば、第一のメッセージ記憶手段が第一のメッセージを記憶すると共に、第二のメッセージ記憶手段が前記第一のメッセージとは異なる第二のメッセージを記憶する。そして、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記第一のメッセージ記憶手段から前記第一のメッセージを読み出して出力し、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記第二のメッセージ記憶手段から前記第二のメッセージを読み出して出力する。よって、遊技者の有無に応じて極めて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。例えば、第一のメッセージ記憶手段は、遊技者に関する情報の入力を行っていない遊技者向けのメッセージとして、遊技者に関する情報の入力を行うことを促したり、遊技者に関する情報の入力によって得られるメリットを報知するための第一のメッセージを記憶するように構成してもよい。また、第二のメッセージ記憶手段は、既に遊技者に関する情報の入力を行っている遊技者向けのメッセージとして、遊技者に関する情報の入力を行った場合にのみ提供される有益な情報を第二のメッセージとして記憶する構成としてもよい。 According to the means 141, the first message storage means stores the first message, and the second message storage means stores a second message different from the first message. When there is no input of information regarding the player, the first message is read out from the first message storage means and output. When there is input of information regarding the player, the second message is output. The second message is read from the message storage means and output. Therefore, it is possible to realize a highly effective customer response effect according to the presence or absence of a player. For example, the first message storage means prompts the user to input information about the player as a message for a player who has not input information about the player, or is obtained by inputting information about the player You may comprise so that the 1st message for alert | reporting may be memorize | stored. Further, the second message storage means provides useful information provided only when the information about the player is input as the message for the player who has already input the information about the player. It is good also as a structure memorize | stored as a message.
142.前記演出手段によって前記第一のメッセージが出力されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって出力されるメッセージが、前記第一のメッセージから前記第二のメッセージへと切り換えられるように構成されたことを特徴とする手段141に記載の遊技機用外部装置。 142. When information regarding the player is input in a state where the first message is output by the effect means, the message output by the effect means is changed from the first message to the second message. 142. The external device for gaming machines according to means 141, characterized in that it is configured to be switched to a message.
手段142によれば、前記演出手段によって前記第一のメッセージが出力されている状態で前記遊技者に関する情報の入力が行われた場合に、前記演出手段によって出力されるメッセージが、前記第一のメッセージから前記第二のメッセージへと直ちに切り換えられるので、前記遊技者に関する情報の入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、前記第二のメッセージが直ちに出力されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。 According to the means 142, when the information relating to the player is input in the state where the first message is output by the effect means, the message output by the effect means is the first message. Since the message is immediately switched to the second message, the player can recognize that the input of information regarding the player has been accepted, and the second message is immediately output to play the game. The motivation can be further improved.
143.前記演出手段による演出が、前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記遊技者の名前を用いた演出と前記遊技者の名前を用いない演出とで切り換えられることを特徴とする手段132乃至142のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 143. Means 132, wherein the effect by the effect means is switched between an effect using the player's name and an effect not using the player's name, depending on whether or not information related to the player is input. The external device for gaming machines according to any one of claims 142.
手段143によれば、前記遊技者に関する情報の入力が無い場合には、前記演出手段によって前記遊技者の名前を用いない演出が行われ、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合には、前記演出手段によって前記遊技者の名前を用いた演出が行われるように切り換えられるので、いずれの場合も適切な演出を行うことができる。特に、遊技者に関する情報が入力された状態では、遊技者の名前を用いて効果的な顧客対応の演出を実現することができる。尚、遊技者の名前には、遊技者の氏名、姓、名、及びニックネーム等が含まれる。 According to the means 143, when there is no input of information regarding the player, the effecting means performs an effect not using the name of the player, and when there is input of information regarding the player, Since the effect is switched so that an effect using the name of the player is performed, an appropriate effect can be performed in any case. In particular, in a state where information related to the player is input, it is possible to realize an effective customer-facing effect using the player's name. The player's name includes the player's name, surname, first name, nickname, and the like.
144.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の名前に関する情報を含んでいると共に、前記遊技者に関する情報の入力が有る場合に、前記入力された遊技者に関する情報に含まれる遊技者の名前に関する情報に基づいて遊技者の名前を用いた演出を行うことを特徴とする手段143に記載の遊技機用外部装置。 144. The information related to the player includes information related to the name of the player, and when there is input of information related to the player, the information related to the name of the player included in the input information related to the player. 145. The external device for gaming machines according to means 143, wherein an effect using the player's name is performed based on the effect.
手段144によれば、前記入力された遊技者に関する情報に含まれる遊技者の名前に関する情報(例えば、名前を表す文字列データ等)に基づいて遊技者の名前を用いた演出を行うので、効果且つ大規模な遊技者管理用データベース装置等を用いることなく遊技者の名前を用いた演出を行うことができる。 According to the means 144, the effect using the player's name is performed based on the information about the player's name (for example, character string data representing the name) included in the input information about the player. Further, it is possible to perform an effect using the player's name without using a large-scale player management database device or the like.
145.特定の遊技状態において、前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて、前記演出手段による演出内容を変化させることを特徴とする手段132乃至144のいずれかに記載の遊技機用外部装置。 145. 145. The external device for gaming machines according to any one of means 132 to 144, wherein in a specific gaming state, the effect content by the effect means is changed depending on whether or not information related to the player is input.
手段145によれば、特定の遊技状態の演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、特定の遊技状態の演出をより効果的な内容とし、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。 According to the means 145, since the contents of the effect by the effect means change depending on whether or not information related to the player is input in the effect of the specific game state, the effect of the specific game state is made more effective. This makes it possible to improve game motivation.
146.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段145に記載の遊技機用外部装置。 146. 145. The external device for gaming machines according to means 145, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state.
手段146によれば、大当り遊技状態の演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、大当り遊技状態における演出をより効果的な内容とすることができる。すなわち、大当り遊技状態は、遊技者が最も喜びや興奮等を感じる遊技状態であるので、大当り遊技状態において遊技者に関する情報の入力の有無に応じた演出を行うことにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。例えば、表示装置における大当り遊技状態の演出において、遊技者に関する情報が未入力の場合は大当り発生を報知する通常の動画表示を行い、遊技者に関する情報が入力済みの場合は大当り発生を報知する動画表示において遊技者の名前を表示する演出を行うように構成することができる。 According to the means 146, since the contents of the effect by the effect means change depending on whether or not information on the player is input in the effect of the big hit gaming state, the effect in the big hit gaming state can be made more effective. it can. In other words, since the jackpot gaming state is a gaming state where the player feels most joy, excitement, etc., in the jackpot gaming state, aiming to improve gaming motivation by performing effects according to the presence or absence of input of information about the player Is possible. For example, in the presentation of the big hit gaming state on the display device, when the information about the player is not input, a normal video display that notifies the occurrence of the big hit is performed, and when the information about the player is already input, the video that notifies the occurrence of the big hit The display can be configured to perform an effect of displaying the player's name.
147.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段145に記載の遊技機用外部装置。 147. 145. The gaming machine external device according to claim 145, wherein the specific gaming state is a reach gaming state that occurs prior to the jackpot gaming state.
手段147によれば、リーチ遊技状態における演出において前記遊技者に関する情報の入力の有無に応じて前記演出手段による演出内容が変化するので、リーチ遊技状態における演出をより効果的な内容とすることができる。すなわち、リーチ遊技状態は、遊技者が大当りの獲得に対して期待を膨らませる遊技状態であるので、リーチ遊技状態の演出において遊技者に関する情報の入力の有無に応じた演出を行うことにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。例えば、表示装置におけるリーチ遊技状態の演出において、遊技者に関する情報が未入力の場合はリーチ発生を報知する通常の動画表示を行い、遊技者に関する情報が入力済みの場合はリーチ発生を報知する動画表示において遊技者の名前を表示する演出を行うように構成することができる。 According to the means 147, in the effect in the reach game state, the content of the effect by the effect means changes depending on whether or not information related to the player is input, so that the effect in the reach game state can be made more effective. it can. In other words, the reach gaming state is a gaming state in which the player is expected to win big hits. Therefore, in the reach gaming state, the player is motivated by performing the presentation according to the presence / absence of information input about the player. Can be improved. For example, in the production of the reach gaming state on the display device, when the information about the player is not input, a normal video display that notifies the occurrence of reach is performed, and when the information about the player has been input, the video that notifies the occurrence of reach The display can be configured to perform an effect of displaying the player's name.
148.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者を特定するための遊技者特定情報を含んでおり、
入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段を備え、
その遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による演出内容を変化させることを特徴とする手段132乃至147のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
148. The information about the player includes player specifying information for specifying the player,
Comprising player specifying information storage means for storing the input player specifying information;
Any one of means 132 to 147, wherein the contents of the effect by the effect means are changed according to whether or not the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means. The external device for gaming machines described in 1.
手段148によれば、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による演出内容を変化するので、効果的な顧客対応の演出を容易に実現することができる。尚、遊技者を特定するための遊技者特定情報には、遊技者特定用のパスワード、登録番号や会員番号等の番号、遊技者の名前(氏名、ニックネーム等を含む)、又はこれらの組合わせ等が含まれる。 According to the means 148, the contents of the effect by the effect means change depending on whether or not the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storage means. Can be easily realized. The player identification information for identifying the player includes a player identification password, a registration number, a membership number, a player name (including name, nickname, etc.), or a combination thereof. Etc. are included.
149.前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されているか否かに応じて、前記演出手段による遊技者確認をする演出と遊技者確認をしない演出とを切り換えることを特徴とする手段148に記載の遊技機用外部装置。 149. 145. The game according to means 148, wherein the effect of switching the player by the effect means and the effect of not checking the player are switched depending on whether or not the player is specified by the player specifying information. External device for machine.
手段149によれば、遊技者が特定されていない場合は遊技者確認をする演出を行うことにより、確実に遊技者の特定を行うことができ、一方、遊技者が既に特定されている場合は遊技者確認をしない演出を行うので、不要な遊技者確認を行うことにより遊技者に煩わしい思いをさせる等の弊害が生じることがない。 According to the means 149, when the player is not specified, the player can be surely specified by performing the effect of confirming the player, while when the player is already specified. Since the performance without performing the player confirmation is performed, there is no adverse effect such as making the player feel annoying by performing unnecessary player confirmation.
150.前記情報出力手段は、前記出力情報を機械読み取り可能なシンボルとして表示する表示手段によって構成されたことを特徴とする手段1乃至149のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
150. 150. The external device for gaming machines according to any one of
手段150によれば、情報出力手段が前記出力情報を機械読み取り可能なシンボルとして表示する表示手段によって構成されているので、シンボルの種類に対応した読み取り機能を有する携帯電話機を用いて、確実に出力情報の取得を行うことができる。
According to the
151.前記出力情報は、一次元若しくは二次元のバーコードとして表示されることを特徴とする手段150に記載の遊技機用外部装置。
151. 150. The game machine external device according to
手段151によれば、前記出力情報が一次元若しくは二次元のバーコードとして表示されるので、一次元若しくは二次元のバーコード読み取り機能を備えた携帯通信端末を用いて、簡単且つ確実に非接触的に情報取得を行うことができる。例えば、前記出力情報が二次元バーコードとして表示される場合には、近年市販されるようになった二次元バーコード読み取り機能を有する携帯電話機を用いて、画面表示された二次元バーコードの読み取りを行うことにより、出力情報を簡単な操作で確実に取得することができる。
According to the
152.前記出力情報に基づいて一次元若しくは二次元のバーコードを生成するバーコード生成手段を備え、
前記表示手段は、前記バーコード生成手段によって生成されたバーコードを表示することを特徴とする手段151に記載の遊技機用外部装置。
152. A barcode generation means for generating a one-dimensional or two-dimensional barcode based on the output information;
151. The game machine external device according to
手段151によれば、バーコード生成手段が、前記出力情報に基づいて一次元若しくは二次元のバーコードを生成し、前記表示手段が、前記バーコード生成手段によって生成されたバーコードを確実に表示することができる。
According to the
153.前記バーコード生成手段は、蓄積された複数の出力情報を一つのバーコードとして生成し、
前記表示手段は、その生成された一つのバーコードを表示することを特徴とする手段152に記載の遊技機用外部装置。
153. The barcode generation means generates a plurality of accumulated output information as one barcode,
153. The game machine external device according to
手段153によれば、前記バーコード生成手段は、複数の出力情報を一つのバーコードとして生成し、前記表示手段は、その生成された一つのバーコードを表示するので、複数の出力情報を一つのバーコードにより一括して表示することができ、これにより出力情報を一括して取得することができる。 According to the means 153, the barcode generation means generates a plurality of output information as one barcode, and the display means displays the generated one barcode. One bar code can be displayed in a batch, and output information can be acquired in a batch.
154.前記バーコード生成手段は、各出力情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、
前記出力情報記憶手段は、生成された前記各バーコードを蓄積記憶し、
前記表示手段は、前記出力情報記憶手段に蓄積記憶された各バーコードを順次、表示することを特徴とする手段152乃至153のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
154. The barcode generation means generates a barcode for each output information,
The output information storage means accumulates and stores the generated barcodes,
154. The external device for gaming machines according to any one of
手段154によれば、前記バーコード生成手段は、各出力情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、前記出力情報記憶手段は、生成された前記各バーコードを蓄積記憶し、前記表示手段は、前記出力情報記憶手段に蓄積記憶された各バーコードを順次表示するので、蓄積された複数の出力情報を携帯通信端末により順次取得することができる。 According to the means 154, the barcode generation means generates each output information as a barcode, the output information storage means accumulates and stores the generated barcodes, and the display means Since each bar code accumulated and stored in the output information storage means is sequentially displayed, a plurality of accumulated output information can be sequentially acquired by the portable communication terminal.
155.前記出力情報に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードを予め記憶するバーコード記憶手段を備え、
前記表示手段は、前記出力情報記憶手段に蓄積記憶された各出力情報について前記バーコード記憶手段よりバーコードを読み出して表示を行うことを特徴とする手段151に記載の遊技機用外部装置。
155. Bar code storage means for storing a one-dimensional or two-dimensional barcode in advance in association with the output information,
151. The game machine external device according to
手段155によれば、前記バーコード記憶手段は、前記出力情報に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードを予め記憶しているので、処理負荷の大きいバーコード生成処理を行うことなく少ない処理負荷で、前記表示手段によって前記出力情報記憶手段に蓄積記憶された各出力情報について前記バーコード記憶手段よりバーコードを読み出して表示することができる。 According to the means 155, the barcode storage means stores one-dimensional or two-dimensional barcodes in advance in association with the output information, so that it is possible to reduce processing without performing barcode generation processing with a large processing load. With the load, the bar code can be read from the bar code storage unit and displayed for each output information stored and stored in the output information storage unit by the display unit.
156.前記出力情報は、文字等の並びとして表示されることを特徴とする手段150に記載の遊技機用外部装置。
156. 150. The game machine external device according to
手段156によれば、前記出力情報が文字等の並びとして表示されるので、光学的文字認識機能を有する携帯通信端末を用いて、簡単且つ確実に非接触的に情報取得を行うことができると共に、表示された出力情報の内容を遊技者自身が認識することができる。尚、文字等には、英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等が含まれる。 According to the means 156, since the output information is displayed as a sequence of characters and the like, information can be obtained easily and reliably in a non-contact manner using a mobile communication terminal having an optical character recognition function. The player can recognize the contents of the displayed output information. Note that letters, etc. include English letters, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, and the like.
157.前記情報出力手段は、無線通信によって前記出力情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至149のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
157. 149. The external device for gaming machines according to any one of
手段157によれば、前記情報出力手段が、無線通信によって前記出力情報を送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に出力情報を受信することができる。 According to the means 157, since the information output means transmits the output information by wireless communication, it is not necessary to perform a complicated operation such as connection of a communication cable with the mobile communication terminal. Output information can be easily received.
158.前記情報出力手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段157に記載の遊技機用外部装置。 158. 158. The game machine external device according to claim 157, wherein the information output means is configured to output electromagnetic waves or light with directivity.
手段158によれば、隣接して配置された複数の遊技機にそれぞれ対応づけられた外部装置の各情報出力手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるため、これら双方の電磁波或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。 According to the means 158, the electromagnetic wave or light output from each information output means of the external device respectively associated with a plurality of adjacent gaming machines is output with directivity. Thus, it is possible to avoid the interference of the electromagnetic waves or light with each other, and it is possible to more stably carry out good signal transmission and reception.
159.前記情報出力手段は、赤外線を媒介として前記出力情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段158に記載の遊技機用外部装置。 159. 159. The game machine external device according to claim 158, wherein the information output means is configured to transmit the output information through infrared rays.
手段159によれば、情報出力手段が赤外線を媒介として前記出力情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。 According to the means 159, since the information output means is configured to transmit the output information through infrared rays, directivity wireless communication can be realized with a simple configuration at low cost.
160.前記情報出力手段は、有線通信によって前記出力情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至149のいずれかに記載の遊技機用外部装置。
160. The external device for gaming machines according to any one of
手段160によれば、情報出力手段が有線通信によって前記出力情報を送信するように構成されているので、情報出力手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で出力情報を確実に携帯通信端末へ送信することができる。 According to the means 160, since the information output means is configured to transmit the output information by wired communication, the information output means can be configured easily and inexpensively and the output information can be reliably ensured with high reliability. Can be transmitted to the mobile communication terminal.
161.遊技媒体の貸し出し等に関する機能を有し、遊技機に対応づけて設けられる遊技機用台間装置であって、
遊技機から出力される情報を入力するためのインタフェース手段と、
そのインタフェース手段を介して入力された入力情報に基づいて、遊技者に提供するための出力情報を個々に識別可能な態様で出力する情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機用台間装置。
161. A gaming machine inter-device that has a function related to rental of gaming media and is provided in association with a gaming machine,
Interface means for inputting information output from the gaming machine;
Information output means for outputting output information to be provided to the player in an individually identifiable manner based on the input information input via the interface means;
An inter-device device for gaming machines, comprising:
手段161によれば、インタフェース手段が、遊技機から出力される情報を入力し、情報出力手段が、そのインタフェース手段を介して入力された入力情報に基づいて、遊技者に提供するための出力情報を個々に識別可能な態様で出力するので、遊技者が所持する携帯通信端末等を用いて出力情報を取得することができると共に、出力情報の不正取得や取得した情報の不正使用を確実に防止してセキュリティ性の確保を図ることができる。また、遊技機交換を行う場合には遊技機本体のみを交換して本発明の遊技機用台間装置を続けて使用することができるので、遊技機交換に伴うコストを低く抑えることができる。 According to the means 161, the interface means inputs information output from the gaming machine, and the information output means provides output information to be provided to the player based on the input information input via the interface means. Are output in an individually identifiable manner, so that output information can be acquired using a portable communication terminal or the like possessed by the player, and unauthorized acquisition of the output information or unauthorized use of the acquired information is reliably prevented. As a result, security can be ensured. Further, when exchanging gaming machines, only the gaming machine main body can be exchanged and the gaming machine inter-device apparatus can be used continuously, so that the cost associated with gaming machine exchange can be kept low.
162.遊技者に対して画面表示等を介して情報を提示する機能を有し、遊技機に対応づけて設けられる情報端末装置であって、
遊技機から出力される情報を入力するためのインタフェース手段と、
そのインタフェース手段を介して入力された入力情報に基づいて、遊技者に提供するための出力情報を個々に識別可能な態様で出力する情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機用情報端末装置。
162. An information terminal device having a function of presenting information to a player via a screen display or the like and provided in association with a gaming machine,
Interface means for inputting information output from the gaming machine;
Information output means for outputting output information to be provided to the player in an individually identifiable manner based on the input information input via the interface means;
An information terminal device for gaming machines, comprising:
手段162によれば、インタフェース手段が、遊技機から出力される情報を入力し、情報出力手段が、そのインタフェース手段を介して入力された入力情報に基づいて、遊技者に提供するための出力情報を個々に識別可能な態様で出力するので、遊技者が所持する携帯通信端末等を用いて出力情報を取得することができると共に、出力情報の不正取得や取得した情報の不正使用を確実に防止してセキュリティ性の確保を図ることができる。また、遊技機交換を行う場合には遊技機本体のみを交換して本発明の遊技機用情報端末装置を続けて使用することができるので、遊技機交換に伴うコストを低く抑えることができる。 According to the means 162, the interface means inputs information output from the gaming machine, and the information output means provides output information to be provided to the player based on the input information input via the interface means. Are output in an individually identifiable manner, so that output information can be acquired using a portable communication terminal or the like possessed by the player, and unauthorized acquisition of the output information or unauthorized use of the acquired information is reliably prevented. As a result, security can be ensured. Further, when exchanging gaming machines, only the gaming machine main body can be exchanged and the information terminal device for gaming machines of the present invention can be used continuously, so that the cost associated with gaming machine exchange can be kept low.
30,301,302,303,304,305,306,307…台間玉貸し装置(遊技機用外部装置、遊技機用台間装置)、1…パチンコ機(遊技機)、601…スロットマシン(遊技機)、701…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、32…タッチパネル式ディスプレイ(情報出力手段、表示手段、図柄変動表示装置、遊技者特定状況報知手段、出力情報報知手段、消去報知手段、演出手段、蓄積報知手段、蓄積内容報知手段、遊技者特定選択手段、確認入力手段)、32b…二次元バーコード表示画面(情報出力手段、表示手段)、501…ブルートゥースモジュール(情報出力手段)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子(外部接続端子)、17…発射ハンドル(遊技者の手で操作される操作部)、42…ディスプレイ制御部、47…二次元バーコード生成プログラム(バーコード生成手段)、33…主制御部、36…CPU、31…報知ランプ(出力情報報知手段、蓄積報知手段)、34,34a,334,434…赤外線受光部(遊技者特定情報入力手段、出力要求入力手段、開始データ入力手段、遊技者情報入力手段)、34b…赤外線発光部(情報出力手段)、38a…遊技状態バッファ(出力情報記憶手段)、38b…遊技状態記憶領域(出力情報記憶手段、出力情報蓄積手段)、38c…遊技者特定パスワード記憶領域(遊技者特定情報記憶手段)、38e…遊技進行データ記憶領域(進行管理手段、出力情報記憶手段、出力情報蓄積手段)、38f…ポイントバッファ(出力情報記憶手段)、38g…ポイント蓄積領域(出力情報記憶手段、出力情報蓄積手段)、38h…累積ポイント記憶領域(出力情報記憶手段、出力情報蓄積手段)、50…カードリーダ(遊技者特定情報入力手段、カード読み取り装置)、60…人体検知センサ、61…終了ボタン(終了操作手段)、62…指紋センサ(指紋検出手段)、151…着座センサ、200…携帯電話機(携帯通信端末)。
30, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307. Gaming machine), 701... Gaming machine (game machine) in which a pachinko machine and a slot machine are fused, 32... Touch panel display (information output means, display means, symbol variation display device, player specific situation notification means, output information) Notification means, erasure notification means, presentation means, accumulation notification means, accumulation content notification means, player identification selection means, confirmation input means), 32b ... two-dimensional barcode display screen (information output means, display means), 501 ... Bluetooth Module (information output means), 16 ... external connection terminal plate, 16a to e ... output terminal (external connection terminal), 17 ... launching handle (operation operated by the player's hand) Part), 42 ... display control part, 47 ... two-dimensional barcode generation program (barcode generation means), 33 ... main control part, 36 ... CPU, 31 ... notification lamp (output information notification means, accumulation notification means), 34 , 34a, 334, 434... Infrared light receiver (player specific information input means, output request input means, start data input means, player information input means), 34b... Infrared light emitter (information output means), 38a. Buffer (output information storage means), 38b ... gaming state storage area (output information storage means, output information storage means), 38c ... player specific password storage area (player specific information storage means), 38e ... game progress data storage area (Progress management means, output information storage means, output information storage means), 38f ... point buffer (output information storage means), 38g ... point storage Area (output information storage means, output information storage means), 38h ... Accumulated point storage area (output information storage means, output information storage means), 50 ... Card reader (player specific information input means, card reader), 60 ... Human
Claims (1)
所定の情報を記憶する記憶手段と
を備えた遊技機において、
前記記憶手段は、
遊技者を特定する場合に使用される第1情報を記憶可能な記憶領域を備える第1情報記憶手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第2情報として記憶可能な記憶領域を備える第2情報記憶手段と、
前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第3情報記憶手段と
を備え、
前記遊技機は、
所定の入力操作に基づいて前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる第1情報記憶制御手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第2情報記憶手段に前記第2情報を記憶させる第2情報記憶制御手段と、
前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させ、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第3情報記憶制御手段と
前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生したことに基づいて、前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる機会を与える遊技者特定機会後付手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 Determining means for determining information relating to a predetermined gaming state;
Storage means for storing predetermined information;
In a gaming machine equipped with
The storage means
First information storage means comprising a storage area capable of storing first information used when identifying a player;
A second information storage means comprising a storage area capable of storing information about the latest predetermined gaming state as second information when the predetermined gaming state occurs;
Third information storage means comprising a storage area capable of storing a plurality of pieces of information relating to the second information stored in the second information storage means;
With
The gaming machine is
First information storage control means for storing the first information in the first information storage means based on a predetermined input operation;
Second information storage control means for storing the second information in the second information storage means when the predetermined gaming state occurs;
Information related to the second information stored in the second information storage means in the third information storage means when the predetermined gaming state occurs while the first information is stored in the first information storage means And when the predetermined gaming state occurs in a state where the first information is not stored in the first information storage means, the third information storage means stores the second information storage means in the second information storage means Third information storage control means for controlling not to accumulate information relating to the second information;
A player who gives an opportunity to store the first information in the first information storage means based on the occurrence of the predetermined gaming state in a state where the first information is not stored in the first information storage means game machine characterized by comprising a means retrofitting specific opportunities.
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