JP5495229B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
このような問題に対処するため、特定の図柄が表示されたときに、それを報知する画像を表示するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
なお、遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技選択高状態があるが、この再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
また、特定図柄は、所定の役1及び所定の役2に同時当選したとき以外に表示される場合もある。また、所定の役1及び所定の役2としては、1枚役を含む任意の一般役、当たり役、再遊技役を始めとする任意の役の組み合わせが該当する。これに限定されない一例として、1枚役と当たり役との組み合わせや、1枚役と1枚役以外の一般役との組み合わせを挙げることができる。
本実施態様では、特定図柄が表示されたときにのみ、通常の演出と異なる専用演出が実施されるが、この専用演出は、遊技者が通常実施されている演出と異なる演出であると識別できるものであれば、任意の演出が該当する。例えば、通常の演出では表示されないキャラクタを表示したり、通常の演出では表示されない場面を表示したり、通常の演出では発せられない音声を発したり、作動装置を用いて振動等を起こしたりすることが考えられる。
また、役抽選で所定の役1及び所定の役2に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
また、個々の遊技者を識別するための手段としては、遊技者ごとに付与されたパスワードを入力してログインすることもできるし、専用カードの読み取り、生体認証を始めとするその他の任意の識別手段を用いることもできる。
連続演出が実施されている間の遊技において、役抽選で所定の役1及び2に同時当選して特定図柄が表示されても、専用演出が実施されないようになっているので、連続演出の進行を妨げることがなく、遊技者の連続演出に対する興味を損なう恐れもない。
また、役抽選で所定の役に当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
また、役抽選で所定の役に当選、または所定の役1及び所定の役2に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある)を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470と、フリーズ制御手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図7〜図9参照)に示される。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段460や再遊技制御手段470による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(図12〜17参照)に示されている。
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、報知演出制御手段540及び外部処理情報生成手段550が設けられている。画像制御手段510は、報知演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、報知演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、専用演出を含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の一例が、後述する専用演出制御がサブルーチン(図18参照)に示される。
次に、図5を用いて、本発明に係る遊技機システムの1つの実施形態の説明を行なう。図5は、外部処理情報生成手段550により表示された二次元コードを読み取った携帯電話等を介して、遊技関連情報をネットワーク上の遊技機サーバに送信し、遊技機サーバ上で過去分を含む遊技関連情報を蓄積し、逆に、遊技機サーバから携帯電話等へパスワード等の情報を送信可能な遊技機システムの概要を示す模式図である。
遊技機システムは、図5に示すように、スロットマシン1010と、携帯電話通信システム2000と、サーバシステム3000とを含む。
携帯電話通信システム2000は、携帯電話2100と、基地局2200と、パケット網2300と、センターサーバ2400とを含む。
携帯電話2100は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局2200によって構成されるパケット網2300との間で無線通信をする電話機である。また、携帯電話2100の代わりに、携帯情報端末(いわゆるPDA)や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
基地局2200は、携帯電話2100と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網2300の末端にあたる装置である。基地局2200は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局2200は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網2300を構成する。
パケット網2300は、携帯電話2100を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する(以下、パケット通信と称する。)ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
携帯電話2100は、パケット網2300を介してパケット通信により、センターサーバ2400にアクセスすることができる。センターサーバ2400は、携帯電話2100からの要求に応じて、後述するネットワーク3200に接続されている遊技機サーバ3100と通信をして、携帯電話2100からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ3100から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話2100に受け渡す。これにより、携帯電話2100の操作者は、パケット網2300やセンターサーバ2400を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ3100から取得することができる。
サーバシステム3000は、遊技機サーバ3100と、ネットワーク3200とを含む。
遊技機サーバ3100は、上述したように、パケット網2300やネットワーク3200を介して、携帯電話2100からアクセスされることができる。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図6には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図7から図17には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図7〜図9には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図10〜図11には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図12には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
図16には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、MB判定処理サブルーチンを示し、図17には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役・一般役判定処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図6のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図17のステップSステップS702に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
ステップS22の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS24)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS26)、ステップS28へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
ステップS28では、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、または受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS28)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS30)。そして、ステップS34の役抽選処理サブルーチン(ステップS34)へ進む。
役抽選処理サブルーチン(ステップS34)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS36)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図10〜図11のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS40)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
次に、メインルーチンのステップS34で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図7〜図9に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS50)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図10のステップS134参照)。
ステップS50の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、RT情報信号を副制御回路200へ送信し(ステップS51)、ステップS52へ進む。ここで、ステップS51で副制御回路200へ送信されるRT情報信号は、当該遊技のRT作動状態に関する情報を含み、専用演出制御サブルーチンのステップS800の制御処理で用いられる(図18参照)。なお、RT作動状態であるか否かに関わらず、遊技開始時に常に副制御回路200へ送信され、もし、RT作動時でない場合には、RT未作動の情報を含むRT情報信号が送信される。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.15であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。よって、BB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
ステップS56の判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、抽選処理は行なわずにステップS70(図8参照)へ進む。MB遊技では、役抽選の結果によらず、一般役(1枚役含む)のフラグがオンになった状態で、リール停止制御が行なわれる。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜4の値をインプットして、RT作動状態の設定を行なう(図13のステップS314、図14のステップS410、図8のステップS74、S80参照)。
ここで、RT作動状態を含む遊技状態の流れを、図20の模式図を用いて説明する。ボーナス・RT未作動一般遊技において、役抽選でBB役に当選してBBフラッグがオンの状態になったとき、NRTの値として3をインプットして(図8のステップS74参照)、内部中RTであるRT3作動状態を設定する。また、ボーナス・RT未作動一般遊技において、役抽選でMB役に当選してMBフラッグがオンの状態になったとき、NRTの値として4をインプットして(図8のステップS80参照)、内部中RTであるRT4作動状態を設定する。
また、MB内部中のRT4作動状態の遊技において、MB役が入賞したときには、NMBの値に1をインプットして、MB遊技を開始する(図16のステップS606参照)。そして、MB遊技が終了したときに、NRTの値として2をインプットして(図14のステップS410参照)、RT2作動状態を設定する。
RT1作動状態及びRT2作動状態においては、実施可能な最大遊技数が設定されている。RT1作動状態において、BB役、MB役に当選することなく、60遊技を消化した場合には(図13のステップS316参照)、RT1作動状態を終了して、ボーナス・RT未作動時一般遊技に戻る(図9のステップS106参照)。
RT2作動状態において、BB役、MB役に当選することなく、30遊技を消化した場合には(図14のステップS412参照)、RT2作動状態を終了して、ボーナス・RT未作動時一般遊技に戻る(図9のステップS106参照)。
次に、図9のフローチャートを用いて、ステップS60に示すRT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図9において、まず、ROM108に記憶されたRTn作動時一般抽選表(n=1〜4)を読み出す。(ステップS100)。ここで、RTn作動時一般抽選表(n=1〜4)の実施例を図22〜図25に示す。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/10であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の一枚役1は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号5の一枚役2は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
RT1及びRT2において(RT3、RT4は内部中のためBB役、MB役は抽選されない)、図柄番号7のBB役については、役抽選における当選確率が1/600であって、左・中リールで図柄赤7が停止し、右リールで図柄青7が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号8のMB役については、役抽選における当選確率が1/600であって、左・中リールで図柄青7が停止し、右リールで図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号9のはずれの確率は、RT1で約1/2.27、RT2で約1/1.91、RT3及び4で約1/1.58に設定されている。
ステップS101の判断で、もし、NRTの値が1及び2の何れかである(YES)、つまりRT1またはRT2作動状態であると判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS102)。ここでRTKAISUは、RT作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして初期化し(図13のステップS316、図14のステップS412参照)、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
上述のRTn作動時一般抽選表(n=1〜4)と比べると、図柄番号6の再遊技役及び図柄番号9のはずれの当選確率のみが異なっている。ボーナス・RT未作動時一般抽選表では、図柄番号6の再遊技役の役抽選における当選確率が、1/7.3に設定され、図柄番号9の役抽選におけるはずれの当選確率が、約1/1.57に設定されている。つまり、RT1、RT2作動状態に比べて、再遊技役の当選確率が低く設定されており、RT3、RT4作動状態に比べて、若干低い値に設定されている。
図29から明らかなように、1枚役1及びBB役は、同時当選する場合だけでなく、それぞれが単独当選する場合もある。
そして、図7に引き続いて図8に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、次に、1枚役1と同時当選したか否か判断する(ステップS71)。この判断で、もし、1枚役1と同時当選していない(NO)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS74へ進む。
ステップS71の判断で、もし、1枚役1と同時当選している(YES)と判別したときには、BBフラグと1枚役1のフラグをオンにして、ステップS74へ進む。
そして、ステップS74で、NRTの値に3をインプットして、RT3作動状態の設定を行なって(ステップS74)、ステップS90へ進む。
ステップS82の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS86)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS88)、ステップS90へ進む。
なお、一般役の中には1枚役も含まれ、1枚役1がBB役と同時当選した場合を除き(ステップS73参照)、このステップS88の制御処理で、単独当選した1枚役のフラグがオンになる。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ90において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS90)、本サブルーチンを終了する。
次に、図6のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS34)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS36)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS90で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止制御サブルーチンを行なう(ステップS138)。そして、リール停止制御サブルーチンにより全リールが停止した後、本サブルーチンを終了する。
次に、図11のフローチャートを用いて、図10のステップS138に示すリール停止制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図11において、まず、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS140)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS140の判断で、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS140の判断処理を繰り返す。つまり、リール停止信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップS140の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータFRZの値が0より大きいか否か判断する(ステップS142)。ここで、FRZは、操作スイッチのフリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、リール停止制御で特定図柄が表示されたときに、表示された図柄及び表示させたときの滑りコマ数に応じた値を、パラメータFRZにインプットするようになっている(図11のステップS148参照)。
ステップS156の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS158)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS160)、ステップS144へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
また、本実施形態では、FRZの値に関わらず、0より大きい場合には、同一のフリーズ制御を実施するようになっているが、例えば、FRZの値に応じて、フリーズする時間が異なるようにすることもできる。
全リールが停止するまで、各リールのリール停止信号を受信するごとに、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)が行なわれる。
特定図柄は、特定の条件のときにのみ、停止したルール上に表示される図柄または複数の図柄の組み合わせであり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせだけでなく、1つのリールにおける縦の並びを始め、任意の配置の図柄の組み合わせが含まれる。
ここで、図28を用いて、特定図柄の実施例を説明する。図28に示す特定図柄は、図27に示す図柄配置のリールにおいて、役抽選で1枚役1とBB役とが同時当選したときに、1枚役1及びBB役が入賞しなかった場合に表示される図柄の1つである。なお、役抽選で1枚役1とBB役とが同時当選した場合以外にも、特定図柄が表示される場合がある。
(a)の左図には、左、中の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示し、(a)の右図には、左、右の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示している。なお、左図と右図で、左リール上に表示される図柄が異なるのは、リール停止操作のタイミングが異なるためである。つまり、遊技者のリール停止操作の技量によって、特定図柄を表示できる場合も、表示できない場合もある。
この場合、表示された特定図柄の種類だけでなく、特定図柄を表示させたときのリールの滑りコマ数に応じて異なる専用演出画像を表示することができる。よって、同じ特定図柄が表示されたとしても、表示させたときの滑りコマ数が異なれば、表示される専用演出画像が異なる場合がある。従って、遊技者は、様々な専用円演出画像を表示させるために、滑りコマ数も考慮してリール停止操作のタイミングを図るので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
図6のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS36)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ38)を行なう。図12に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、本サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
以下に、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS300)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS312)。次に、NRTの値に1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS314)、RTKAISUの値に1をインプットし、RTMAXの値に60をインプットして(ステップS316)、本サブルーチンを終了する。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS164でMB遊技中であると判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS406へ進む。
ステップS406では、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS406)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS406の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除する(ステップS408)。次に、NRTの値に2をインプットしてRT2作動状態を設定し(ステップS410)、RTKAISUの値に1をインプットし、RTMAXの値に30をインプットして(ステプS412)、本サブルーチンを終了する。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS168で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはMB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役またはMB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、MB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。
ステップS510の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
図16において、まず、BB役が入賞したか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットして(ステップS602)、BB遊技を設定し、BBフラグをオフにして(ステップS604)、ステップS610へ進む。
ステップS610においては、NRTの値に0をインプットして初期化し(ステップS610)、本サブルーチンを終了する。
次に、図17に示すフローチャートを用いて、図15の役当選時処理サブルーチンのステップS508に示す再遊技役、一般役判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図17において、まず、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRPの値に1をインプットする(ステップS702)。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図6のステップS32参照)。そして、再遊技フラグをフラグオフにし、BBフラグまたはMBフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS704)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンが終了して、図12に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図6のメインルーチンに戻り、ステップS38の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS40の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<専用演出制御サブルーチンの説明>
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる専用演出制御サブルーチンの説明を、図18のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT3作動中でなく、連続演出を実施中でない場合には、主制御回路100からフリーズ情報信号を受信したときに、演出制御手段540により専用演出画像を表示する制御処理を行なう
ステップS802の判断で、もし、RT3作動状態でない(NO)と判別したときには、次に、連続演出を実施中であるか否か判断する(ステップS804)。ここで、連続演出とは、複数の遊技に渡って継続した内容の演出が実施されるものであり、例えば、遊技者に当たり役が当選したことを期待させる所謂「あおり演出」を複数遊技に渡って実施することもできる。
ステップS806の判断で、もし、フリーズ情報信号を受信している(YES)、つまり特定図柄が表示された場合には、フリーズ情報信号に含まれるFRZの値に対応した専用画像を表示装置70に表示する(ステップS808)。
また、仮に、役抽選でMB役に当選して特定図柄が表示されたとしても、BB役とは異なり、専用演出画像が表示されることはない。MBフラグが持ち越された内部中の遊技においても、仮に、役抽選で1枚役が当選して特定図柄が表示されたとしても、専用演出画像が表示されることはない。
特に、特定図柄が所謂「リーチ目」の場合には、リーチ目が表示されるたびに専用演出画像が表示される場合には、専用演出及びーチ目に対する遊技者の関心が低下し、延いては、遊技に対する関心も低下する恐れがあるが、本実施形態においてはそのような恐れがない。
よって、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、更に、後述するように、二次元コードを用いて、ネットワーク上の遊技機サーバに、専用演出画像や特定図柄のデータを蓄積できるので、その場合には、遊技者の収集意欲を更に強く掻き立てることができる。
次に、ステップS814において、主制御回路100から全リール停止信号(図11のステップS154参照)を受信したか否か判断する(ステップS814)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS806へ戻り、ステップS806からS814の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、専用演出画像を表示したり、FRZの値及び表示された専用演出画像のデータを記憶する制御処理を繰り返す。
そして、ステップS814の判断で、もし、制御回路100から全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
なお、もし、第3リール停止時にフリーズ情報信号を受信する場合には、全リール停止信号を送信する前に、フリーズ情報信号を受信するので(図11のステップS150、S154)、第3リール停止に対応する専用演出画像を表示した後、本サブルーチンを終了することになる。
また、本実施形態では、連続演出の実施中においては、フリーズ情報信号を受信しても、専用演出画像を表示しない制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、連続演出に適合した内容の専用演出画像を表示するようにすることもできる。
また、その他の任意の制御処理を用いて、役抽選で1枚役1及びBB役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示されるようにすることができる。
上述の実施形態では、2つの役に同時当選した場合を示しているが、3つ以上の役に同時当選した場合も本発明に含まれる。
このような単独当選の場合であっても、複数の役に同時当選した場合と同様の作用効果を奏する。つまり、特定図柄が表示されるたびに、繰り返し専用演出が実施されることがないので、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の1つの役に当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
次に、図18に示す専用演出制御サブルーチンで記憶した遊技関連情報に基づいて、外部処理情報生成手段550により、二次元コードを生成して表示する二次元コード表示サブルーチンの説明を、図19のフローチャートを用いて行なう。
ステップS900の判断で、もし、ログオフされた(YES)と判別したときには、次に、記憶していた同一パスワードでログインされた遊技のFRZのデータ及び専用演出画像のデータ(図18のステップS812参照)に基づいて、遊技関連情報を作成し(ステップS902)、作成した遊技関連情報及びネットワーク上の遊技機サーバへアクセスするための情報を含む二次元コードを生成し、表示装置70に生成した二次元コードを表示する(ステップS904)。
ステップS908の判断で、もし、所定の時間が経過した(YES)と判別したとき、タイマーをオフにして(ステップS910)、表示していた二次元コードを消去して(ステップS912)、本サブルーチンを終了する。
よって、本実施形態により、遊技者の特定図柄や専用演出に関する収集意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し、外部処理情報を生成可能なスロットマシンの遊技を楽しむことが期待できる。つまり、リピータになることが期待できる。また、様々な特定図柄や専用演出を収集できるように、遊技者がリール停止操作を試みるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることもできる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 入力ボタン
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 フリーズ制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 外部処理情報生成手段
Claims (1)
- 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の演出を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記役抽選で所定の役1及び所定の役2に同時当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づく前記リール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ(以下「特定図柄」という)が表示され、
前記所定の役1及び前記所定の役2に同時当選した遊技で前記特定図柄が表示されたときは、前記演出制御手段により通常の演出と異なる特定図柄に基づいた演出が実施され、
前記特定図柄が表示されたのちに、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ制御手段を更に備え、
前記フリーズ制御手段は、前記特定図柄に基づいた演出の実施の可否に関わらず、前記フリーズ演出を行なうことを特徴とするスロットマシン。
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