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JP5560465B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このスロットマシンには、例えば、特許文献1に示すように、スタートレバーが操作された後、最初のストップスイッチが押下操作されるまでの間に、停止操作順序を示唆する矢印の識別情報を補助表示部に表示し、各ストップスイッチによる停止順序によって、付与される遊技価値を変化させるように構成されたスロットマシンが存在する。   In this slot machine, for example, as shown in Patent Document 1, after the start lever is operated and before the first stop switch is pressed, the identification information of the arrow indicating the stop operation order is assisted. There is a slot machine configured to change the game value to be given depending on the stop order displayed by the respective stop switches.

特開2003−794号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2003-794

ところで、近年のストットマシンにおいては、スタートレバー操作時に、特許文献1に示すような停止操作の手順を示唆する演出(以下、操作手順報知演出という)の実行と、他の演出の実行が重複する場合がある。例えば、当該ゲームの数ゲーム前からすでに開始されていた連続演出と操作手順報知演出の実行時期が重複したり、また、実行条件が成立してから数ゲーム消化後に実行を開始する事前決定演出の実行時期と操作手順報知演出の実行時期が重複したりする場合などである。   By the way, in recent stot machines, when a start lever is operated, the execution of an effect suggesting a stop operation procedure (hereinafter referred to as an operation procedure notification effect) as shown in Patent Document 1 and the execution of other effects overlap. There is a case. For example, the execution time of the continuous effect and the operation procedure notification effect that have already been started several games before the game overlap, or the execution of the pre-decision effect that starts executing after the game is digested after the execution condition is satisfied For example, the execution time overlaps with the execution time of the operation procedure notification effect.

このように2つの演出の実行時期が重複する場合、特に、操作手順報知演出のように遊技者の利益に関与する演出が他の演出と重複する場合には、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発するおそれがある。すなわち、操作ミスの誘発により、遊技者は不利益を与えられたと不快感を抱くおそれがある。   In this way, when the execution times of the two effects overlap, especially when the effects related to the player's profit overlap with other effects such as the operation procedure notification effect, the player's attention is distracted. There is a risk of causing an operation error. That is, the player may feel uncomfortable when the player is given a disadvantage due to the induction of an operation error.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、所定の一遊技において、遊技者の利益に関与する演出を含む複数の演出の実行条件がともに成立していたとしても、同一タイミングで複数の演出を実行することを防止し、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせない遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and even if a plurality of performance execution conditions including a performance related to the player's profit are both established in a predetermined game, a plurality of the same timing. It is an object of the present invention to provide a game machine that prevents the player from performing the production of the game and does not give the player the unpleasant feeling that the player has been disadvantaged.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段により、内部当選した役が入賞したと判定された場合に、内部当選した役に対応する利益を付与する利益付与手段と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、当該役が内部当選したゲームにおいて前記複数の停止ボタンに対する停止操作が行われた場合に、該複数の停止ボタンに対する停止操作の内容を入賞の条件とする操作手順役と、当該役が内部当選したゲームにおいて前記複数の停止ボタンに対する停止操作が行われた場合に、該複数の停止ボタンに対する停止操作の内容に係わらず入賞する非操作手順役と、が含まれ、前記操作手順役内部当選を条件の成立の少なくとも一部とする第一の条件が成立した場合に、前記操作手順役が入賞するための停止操作の内容を示す第一の演出を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第一演出手段と、前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合に、前記第一の演出とは異なる第二の演出を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第二演出手段と、前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している所定のゲームにおいて、前記第一演出手段前記第一の演出を実行する実行時期と、前記第二演出手段前記第二の演出を実行する実行時期が重複しないように制御する演出制御手段と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記所定のゲームにおいて、前記第一の演出手段が前記第一の演出を実行し、前記所定のゲームの次ゲーム以降かつ、前記非操作手順役が内部当選したゲームにおいて、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行するように実行時期を制御するものであることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes, as an aspect thereof, a plurality of reels that are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, and a start lever that instructs rotation start of the plurality of reels. , A lottery means for judging whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is won by lottery by receiving an operation of the start lever, and provided corresponding to each of the plurality of reels, and rotating the plurality of reels A plurality of stop buttons to be individually stopped, stop control means for performing stop control for stopping rotation of the plurality of reels based on a lottery result of the lottery means and a stop operation by the plurality of stop buttons, and the stop control By the stop control by the means, the symbol combination that is stopped and displayed on the predetermined active line is determined corresponding to the winning combination by the lottery means. Determining means for determining whether or not the winning combination is determined based on whether or not the combination is a combination of symbols, and if the determining means determines that the winning combination is won, a profit corresponding to the winning combination is granted and benefits applying means for, from among a plurality of types of game state, based on the determination result by the determination unit, a gaming table having a gaming state transition means for shifting the corresponding gaming state, a plurality of types the winning combination, if such combination is stopped operation for the plurality of stop button in the game that internal winning has been performed, the operation procedure role that a condition for winning the contents of stop operation to said plurality of stop button, the A non-operational procedure combination for winning a prize regardless of the content of the stop operation for the plurality of stop buttons when a stop operation for the plurality of stop buttons is performed in the game in which the combination is won internally; It includes, if the first condition to at least part of the establishment of the condition of the internal winning of the operating procedure combination is established, the first effect of showing the contents of a stop operation for the operating procedure combination is a winning a first representation section executable before the stop operation becomes enabled, if the second condition different from the first condition is satisfied, the second effect of different from the first effect a second representation section executable before the stop operation becomes enabled, the predetermined game that the first condition and the second condition are both satisfied, the first effect means the and the execution timing for executing the first effect, a presentation control means for executing timing is controlled so as not to overlap the second representation section performs the second effect, further comprising a said performance control means, In the predetermined game, the first presentation means is the first Control the execution time so that the second effect means executes the second effect in a game after the next game of the predetermined game and in the game in which the non-operation procedure combination is won internally It is a thing to do.

本発明の遊技台によれば、所定の一遊技において、遊技者の利益に関与する演出を含む複数の演出の実行条件がともに成立していたとしても、同一タイミングで複数の演出を実行することを防止し、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせることがない。   According to the gaming machine of the present invention, a plurality of effects can be executed at the same timing even if the execution conditions of a plurality of effects including effects related to the player's profit are satisfied in a predetermined game. To prevent the player from feeling uncomfortable with the disadvantage.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 4 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 10 shows a type of winning combination, a symbol combination, and a payout / operation of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 10 shows a type of winning combination, a symbol combination, and a payout / operation of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける入賞役の内部当選確率をRT状態別に示した図である。FIG. 25 shows internal winning probabilities of winning combinations in setting N of the slot machine according to the embodiment of the present invention, classified by RT state. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図9のステップS105の役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the internal winning lottery process of step S105 of FIG. 図9のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。10 is a flowchart showing in detail a flow of reel rotation start processing in step S107 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。The flowchart which shows the flow of the sub control part main process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, the 1st sub control part command process, the 1st sub control part command reception interruption process, and the 1st sub control part timer interruption process. It is. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect setting process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図14のステップS2403のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT lottery processing of step S2403 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart to show. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのAT状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れを示す概要図である。FIG. 50 is a schematic diagram showing a flow of effects when a freeze execution condition is satisfied in the AT state of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the internal winning lottery process of the slot machine which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the production | presentation setting process of the slot machine which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのAT状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram showing the flow of effects when the freeze execution condition is satisfied in the AT state of the slot machine according to another embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1実施形態>
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<First Embodiment>
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to one embodiment (first embodiment) of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)の4本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, the upper horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 1, 4, and 7, the lower horizontal winning line (horizontal winning line L2) constituted by the display areas 3, 6, and 9, the display. Four winning lines, a right-down winning line (diagonal winning line L3) constituted by the areas 1, 5, 9 and a right-up winning line (diagonal winning line L4) constituted by the display areas 3, 5, 7 Is set. Hereinafter, a valid winning line may be referred to as a valid line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. In the present embodiment, a stop button 137 is associated with the left reel 110, a stop button 138 is associated with the middle reel 111, and a stop button 139 is associated with the right reel 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also has a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ハッピ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「青セブンブランク」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “Happy” symbol is assigned to the number 0 frame on the left reel 110, a “Bell” symbol is assigned to the number 1 frame on the middle reel 111, and a “Bell” symbol is assigned to the number 2 frame on the right reel 112. "Blue Seven Blank" design is arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5及び図6を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, with reference to FIGS. 5 and 6, the types of winning combinations (also referred to as combinations) of the slot machine 100 will be described. The figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the names of each winning combination, the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout or operation of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜4(BB(ビッグボーナス)1〜4)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜5(リプレイ1〜5)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, special combinations 1 to 4 (BB (big bonus) 1 to 4) are transferred to bonus games, and re-playing combinations 1 to 5 (replays 1 to 5) are newly added. The roles that can be replayed without inserting medals are sometimes distinguished from the winning combinations and are called “acting roles”. In this embodiment, the “winning position” is a big role that is an operating role. Includes bonuses and replays. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on the active line, for example, a big bonus, Includes winning a replay.

スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(BB、ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役5、小役1〜小役9、増加役1〜15)と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 is roughly classified into a special combination (BB, also referred to as bonus combination) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 5, small combination 1 to small combination 9, increase combination 1 to 15). ) Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB1)に対応する図柄組合せは「赤セブン−赤セブン−赤セブン」、特別役2(BB2)に対応する図柄組合せは「黄セブン−黄セブン−黄セブン」、特別役3(BB3)に対応する図柄組合せは「赤セブン−赤セブン−黄セブン」、特別役4(BB4)に対応する図柄組合せは「黄セブン−黄セブン−赤セブン」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The symbol combination corresponding to Special Role 1 (BB1) is “Red Seven-Red Seven-Red Seven”, and the symbol combination corresponding to Special Role 2 (BB2) is “Yellow Seven-Yellow Seven-Yellow Seven”, Special Role 3 ( The symbol combination corresponding to BB3) is “Red Seven-Red Seven-Yellow Seven”, and the symbol combination corresponding to Special Role 4 (BB4) is “Yellow Seven-Yellow Seven-Red Seven”. For BB, the flag is carried over. That is, when the BB is won internally, a flag (bonus flag) indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, the BB is in the internal winning state, and the symbol combinations corresponding to the BB in the internal winning state are in a state of winning all together.

なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT4(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。RT4は規定数(特別役1及び特別役2は297枚、特別役3及び特別役4は63枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to RT4 (described in detail in FIG. 8 described later) based on the display of this symbol combination. RT4 terminates the gaming state when the number of medals exceeds a prescribed number (297 for Special Role 1 and Special Role 2 and 63 for Special Role 3 and Special Role 4), and the game state is set to RT0 (FIG. 8 to be described later). To be explained in detail in

「再遊技役(再遊技役1〜5)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(リプレイ2)は「赤セブンブランク−リプレイ−リプレイ」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ−リプレイ−ハッピ」、再遊技役4(リプレイ4)は「赤セブンブランク−リプレイ−ハッピ」、再遊技役5(リプレイ5)は「黄セブン−青セブン−赤セブン」である。   The “re-playing role (re-playing roles 1 to 5)” is a winning role (operating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game. Is not done. The corresponding symbol combinations are “Replay-Replay-Replay” for Replay 1 (Replay 1), “Red Seven Blank-Replay-Replay” for Replay 2 (Replay 2), and Replay 3 (Replay). 3) “Replay-Replay-Happy”, Replay 4 (Replay 4) is “Red Seven Blank-Replay-Happy”, and Replay 5 (Replay 5) is “Yellow Seven-Blue 7-Red Seven” is there.

本実施形態では、再遊技役3(リプレイ3)及び再遊技役4(リプレイ4)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT1(後述する図8で詳細に説明する)において再遊技役3または4に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態をRT2(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。   In the present embodiment, the replaying role 3 (replay 3) and the replaying role 4 (replay 4) are roles that involve a transition of the gaming state, and the main control unit 300 will be described in detail in RT1 (described later in FIG. 8). ), When the symbol combination corresponding to the re-game player 3 or 4 is displayed, the gaming state is shifted to RT2 (described in detail in FIG. 8 described later).

「小役(小役1〜小役9)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役2(ハッピ1)が「ハッピ−ハッピ−ハッピ」、小役3(ハッピ2)が「赤セブン−ハッピ−ハッピ」、小役4(青ベル)が「青セブン−ベル−ベル」、小役5(赤ベル)が「赤セブン−ベル−ベル」、小役6(黄ベル)が「黄セブン−ベル−ベル」、小役7(共通ベル)が「ベル−ベル−ベル」、小役8(1枚役)が「赤セブン−チェリー−豚ブランク」、小役9(9枚特殊役)が「青セブン−青セブン−青セブン」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “small role (small role 1 to small role 9)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is “Cherry-ANY-ANY” where the small role 1 (Cherry) is small. Role 2 (Happy 1) is “Happy-Happy-Happy”, Small role 3 (Happy 2) is “Red Seven-Happy-Happy”, Small role 4 (Blue Bell) is “Blue Seven-Bell-Bell”, Small Role 5 (Red Bell) is “Red Seven-Bell-Bell”, Small Role 6 (Yellow Bell) is “Yellow Seven-Bell-Bell”, Small Role 7 (Common Bell) is “Bell-Bell-Bell”, Small The role 8 (one piece role) is “Red Seven-Cherry-Pig Blank”, and the small role 9 (9 pieces special role) is “Blue Seven-Blue Seven-Blue Seven”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

なお、小役4(青ベル)、小役5(赤ベル)および小役6(黄ベル)のそれぞれに対応する図柄組合せは、後述する引込制御のもと同時に引き込まない位置に配置されている。すなわち、小役4(青ベル)、小役5(赤ベル)および小役6(黄ベル)のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「青セブン」、「赤セブン」、「黄セブン」であり、図4に示すように「青セブン」、は2番の位置、「黄セブン」は9番の位置、「赤セブンは16番の位置にそれぞれ配置されているため、小役4(青ベル)、小役5(赤ベル)および小役6(黄ベル)に対応する図柄組合せのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役4(青ベル)、小役5(赤ベル)および小役6(黄ベル)を確実に揃えることができない。以下、小役4〜6を総称して3択ベルといい、小役4を3択ベル1、小役5を3択ベル2、小役6を3択ベル3と呼ぶ場合がある。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、所定の条件が成立した場合には、3択ベルに内部当選したときに、内部当選した役の図柄(停止操作のタイミング)の報知が行われる。   Note that the symbol combinations corresponding to each of the small role 4 (blue bell), the small role 5 (red bell), and the small role 6 (yellow bell) are arranged at positions that are not pulled in simultaneously with the pull-in control described later. . That is, among the symbol combinations corresponding to the small role 4 (blue bell), the small role 5 (red bell) and the small role 6 (yellow bell), the symbols displayed on the left reel 110 are “blue seven”, “Red Seven” and “Yellow Seven”, as shown in FIG. 4, “Blue Seven” is located at position 2, “Yellow Seven” is located at position 9, and “Red Seven is located at position 16”. Therefore, among the symbol combinations corresponding to the small role 4 (blue bell), the small role 5 (red bell) and the small role 6 (yellow bell), the symbol of the left reel 110 has a common stop timing. The position that is not pulled in at the same time refers to a position provided so that there is no common stop timing.In this case, if the game table 100 does not notify the internal winning combination, which combination is won Because I do n’t know if Small role 4 (blue bell), small role 5 (red bell) and small role 6 (yellow bell) cannot be reliably aligned.Hereinafter, small roles 4 to 6 are collectively referred to as 3-choice bells, 4 may be referred to as a 3-option bell 1, a small role 5 may be referred to as a 3-option bell 2, and a small role 6 may be referred to as a 3-option bell 3. Although details will be described later, in this embodiment, a predetermined condition is satisfied. When the 3 choice bell is won internally, the symbol of the winning combination (timing of the stop operation) is notified.

一方、小役7(共通ベル)が内部当選した場合には、停止操作のタイミングをいずれともしても、「ベル」図柄を有効ライン上に停止表示させることができるので、小役7(共通ベル)が確実に入賞することとなる。したがって、小役7(共通ベル)を目押し不問ベルと呼ぶ場合がある。   On the other hand, when the small role 7 (common bell) is won internally, the “bell” symbol can be stopped and displayed on the active line regardless of the timing of the stop operation. Bell) will definitely win. Therefore, the small role 7 (common bell) may be referred to as an unquestioned bell.

また、本実施形態では、3択ベルのいずれかが当選した遊技で、遊技者が左リール110を停止する際に、内部当選した3択ベルに対応する「青セブン」、「赤セブン」または「黄セブン」の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ベルこぼし目」という図柄組合せが表示される。「ベルこぼし目」の図柄組合せは「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。本実施形態では、RT0において「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されると、主制御部300は、遊技状態をRT1に移行させる。すなわち、ベルこぼし目は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである。   Further, in the present embodiment, when one of the three choice bells is won and the player stops the left reel 110, the “blue seven”, “red seven”, or “red seven” corresponding to the internally chosen three choice bell is selected. If the stop operation is performed at a timing when the “Yellow Seven” symbol is not pulled in, the symbol combination “bell spill” is displayed. The symbol combination of “bell spill” is “replay-cherry-replay”. In the present embodiment, when the symbol combination “bell bell spill” is displayed at RT0, the main control unit 300 shifts the gaming state to RT1. In other words, the bell spill is a symbol combination that involves a transition of the gaming state.

「増加役(増加役1〜15)」は、RT4中においてのみ入賞可能な役(BB中のみに増加する増加役)であり、図柄組合せ及び払出枚数は図6に示す通りである。   “Increasing combination (increasing combination 1 to 15)” is a combination that can be won only during RT4 (increasing combination that increases only during BB), and the symbol combination and the number of payouts are as shown in FIG.

<役の内部当選確率>
次に、図7を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図8に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図8に示す再遊技高確率状態(RT1)、RT2は、図8に示す再遊技低確率状態(RT2)、RT3は、図8に示す特別役内部当選状態(RT3)、RT4は、図8に示すBB遊技状態(RT4)である。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the internal winning probability of the winning combination in the setting N for each gaming state, and shows the contents of the winning combination lottery table in each gaming state. Although details will be described later, in the present embodiment, there are roughly five gaming states (also referred to as RT states) of RT0 to RT4. Note that RT0 is the low replay probability state (RT0) shown in FIG. 8, RT1 is the high replay probability state (RT1) shown in FIG. 8, RT2 is the low replay probability state (RT2) shown in FIG. RT3 is the special combination internal winning state (RT3) shown in FIG. 8, and RT4 is the BB gaming state (RT4) shown in FIG.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a combination internal lottery process to be described later, it is determined whether a random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to lottery data corresponding to any combination, and an internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1、2」(図7のNO5;通常リプレイともいう)、再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役3、4」(図7のNO6;単独チャンスリプレイともいう)、特別役1と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「特別役1、再遊技役3、4」(図7のNO7;BB1重複リプレイともいう)、特別役2と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「特別役2、再遊技役3、4」(図7のNO8;BB2重複リプレイともいう)、特別役3と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「特別役3、再遊技役3、4」(図7のNO9;BB3重複リプレイともいう)、特別役4と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「特別役4、再遊技役3、4」(図7のNO10;BB4重複リプレイともいう)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1、2、3、4」(図7のNO11;押し順リプレイ1ともいう)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3と再遊技役4と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1、2、3、4、5」(図7のNO12;押し順リプレイ2ともいう)、小役2と小役3に同時に当選する「小役2、3」(図7のNO14;ハッピともいう)、小役1と小役9と増加役1〜15のすべてに同時に当選する「小役1、9、増加役1〜15」(図7のNO21;BB中7揃いともいう)、小役2〜8のすべてに同時に内部当選する「小役2〜8(図7のNO22;BB中ベルともいう)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役1、2」が内部当選した場合には、再遊技役1及び再遊技役2の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役1、2」(図7のNO5)が内部当選したことを、条件装置5が作動するともいう。   In the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of winning combination, a multiple combination that can be internally won for a plurality of types of combinations is provided. As this duplicated role, “re-playing role 1 and 2” (NO 5 in FIG. 7; also referred to as normal replay), which are simultaneously elected to re-playing role 1 and re-playing role 2, simultaneously to re-playing role 3 and re-playing role 4 Winning “replaying role 3, 4” (NO6 in FIG. 7; also referred to as single chance replay), special role 1, replaying role 3 and replaying role 4 are simultaneously won “special role 1, replaying role 3, 4 "(also referred to as NO7 in FIG. 7; also referred to as BB1 duplicate replay)," Special Role 2, Replay Roles 3, 4 "to be won simultaneously for Special Role 2, Replay Role 3 and Replay Role 4 (NO8 in FIG. 7; BB2 duplication replay), “Special part 3, replaying part 3, 4” (No. 9 in FIG. 7; also called BB3 duplication replay) “Special role 4, re-playing role 3, 4” to be won simultaneously for role 4, re-playing role 3 and re-playing role 4 (Figure No. 10 of BB; also referred to as BB4 overlap replay), “re-playing role 1, 2, 3, 4” for winning simultaneously at re-playing role 1, re-playing role 2, re-playing role 3 and re-playing role 4 (NO11 in FIG. 7) ; Also called re-playing role 1, re-playing role 2, re-playing role 3, re-playing role 4 and re-playing role 5 at the same time “re-playing role 1, 2, 3, 4, 5 (No. 12 in FIG. 7; also referred to as push order replay 2), “Pos. 2 and 3” (No. 14 in FIG. 7; also referred to as Happi), Winner 1 and 3 9 and the winning combination 1 to 15 at the same time, “small role 1, 9, increasing role 1-15” (NO21 in FIG. 7; also referred to as 7 in BB), inside all the small roles 2 to 8 at the same time “Small roles 2 to 8 (also called NO22 in FIG. 7; also called bell in BB)” have been established. Condition devices (flags) are not activated, and each of the condition devices corresponding to a plurality of combinations included in the duplicate combination (a plurality of small combinations included in the duplicate combination) is activated. For example, when “re-game players 1 and 2” are internally won, the winning flags of re-game player 1 and re-game player 2 are turned ON. In the following, for example, the fact that “re-game players 1 and 2” (NO 5 in FIG. 7) have won internally is also referred to as the condition device 5 operating.

本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT1において、「再遊技役1、2、3、4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)または再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1または再遊技役2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(リプレイ3)または再遊技役4(リプレイ4)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役3または再遊技役4が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   In the present embodiment, as shown in the remarks column of the same figure, in RT1, “re-game player 1, 2, 3, 4” was internally won and a stop operation was performed in which the first stop reel was the left reel 110. In this case, the combination of symbols corresponding to replaying role 1 (replay 1) or replaying role 2 (replay 2) is aligned on the active line (replaying role 1 or replaying role 2 wins). In the case of a stop operation, the main control is performed so that the symbol combinations corresponding to the replaying role 3 (replay 3) or the replaying role 4 (replay 4) are aligned (the replaying role 3 or the replaying role 4 wins). The unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

また、RT1において、「再遊技役1、2、3、4、5」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)または再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1または再遊技役2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(リプレイ3)または再遊技役4(リプレイ4)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役3または再遊技役4が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Further, in RT1, when “re-game player 1, 2, 3, 4, 5” is internally won and a stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, re-game player 1 is placed on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the replaying player 3 (replaying player 3 (replaying player 1 or replaying player 2 wins a prize) is matched. The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112 so that the symbol combinations corresponding to the replay 3) or the replaying role 4 (replay 4) are aligned (the replaying role 3 or the replaying role 4 wins). Do.

以下、「再遊技役1、2、3、4」(押し順リプレイ1)、「再遊技役1、2、3、4、5」(押し順リプレイ2)は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なる、つまり操作手順により入賞する役が異なるので、これを「操作手順役」という。上述した3択ベル(小役3、小役4、小役5)も停止操作タイミングにより有効ライン上に停止表示される図柄組合せは異なる、つまり操作手順により3択ベルに入賞するか否かの結果が異なるので、「操作手順役」である。一方、「再遊技役1、2」は、停止表示される再遊技役の図柄組合せは、停止操作順序や停止操作タイミングによらず、再遊技役1または再遊技役2が確実に入賞するので、「非操作手順役」という。   In the following, “re-game players 1, 2, 3, 4” (push order replay 1) and “re-game players 1, 2, 3, 4, 5” (push order replay 2) are on the active line according to the stop operation order. Since the combination of symbols of the re-playing game that is stopped and displayed is different, that is, the winning combination varies depending on the operation procedure, this is called “operation procedure combination”. The above-described three-option bells (small role 3, small role 4, small role 5) also differ in the symbol combinations that are stopped and displayed on the active line depending on the stop operation timing, that is, whether or not to win the 3-option bell according to the operation procedure. Since the results are different, it is an “operating procedure combination”. On the other hand, for “re-game players 1 and 2”, the re-game player 1 or the re-game player 2 wins the symbol combination of the re-game players displayed in a stopped state regardless of the stop operation order or stop operation timing. , "Non-operating procedure role".

上述したように、RT1において押し順リプレイ1または押し順リプレイ2に内部当選し、再遊技役3または再遊技役4に入賞した場合には、遊技状態はRT2に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT2よりもRT1の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT1における再遊技役3または再遊技役4の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。しかしながら、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、RT1において再遊技役3または再遊技役4の入賞を回避するための停止操作を確実に行うことはできない。なお、これも詳しくは後述するが、本実施形態では、所定の条件が成立した場合には、RT1において押し順リプレイ1また2に内部当選したときに、再遊技役3または4の入賞を回避するための停止操作の報知が行われる。   As described above, when an internal win is made in the push order replay 1 or the push order replay 2 in RT1 and a re-game player 3 or a re-game player 4 is won, the game state shifts to RT2. Although details will be described later, in the present embodiment, RT1 is in a gaming state that is more advantageous to the player than RT2, and therefore, the winning of the replaying role 3 or replaying role 4 in RT1 is an unfavorable gaming state. Means the transition to. However, the player cannot recognize the internal winning combination unless the information that is advantageous to the player, such as which winning combination is won internally, or which stop operation order is given. If there is no such notification, the player cannot reliably perform a stop operation for avoiding winning of the re-game player 3 or the re-game player 4 in RT1. Although this will also be described in detail later, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the winning of the replaying player 3 or 4 is avoided when the push order replay 1 or 2 is internally won in RT1. Notification of a stop operation is performed.

RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2(条件装置2ともいう)、特別役3(条件装置3ともいう)、特別役4(条件装置4ともいう)、再遊技役1、2(条件装置5ともいう)、再遊技役3、4(条件装置6ともいう)、特別役1、再遊技役3、4(条件装置7ともいう)、特別役2、再遊技役3、4(条件装置8ともいう)、特別役3、再遊技役3、4(条件装置9ともいう)、特別役4、再遊技役3、4(条件装置10ともいう)、小役1(条件装置13ともいう)、小役2、3(条件装置14ともいう)、小役8(条件装置15ともいう)、小役9(条件装置16ともいう)、小役4(条件装置17ともいう)、小役5(条件装置18ともいう)、小役6(条件装置19ともいう)、小役7(条件装置20ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0において特別役1に内部当選する確率は、32/65536であり、再遊技役1、2に内部当選する確率は8397/65536である。   In RT0 (replay low probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0”. The winning combinations that are won internally at RT0 include special role 1 (also referred to as condition device 1), special role 2 (also referred to as condition device 2), special role 3 (also referred to as condition device 3), and special role 4 (condition device 4). Replaying roles 1, 2 (also referred to as condition device 5), replaying roles 3, 4 (also referred to as condition device 6), special role 1, replaying roles 3, 4 (also referred to as condition device 7), Special combination 2, replay combination 3, 4 (also referred to as condition device 8), special combination 3, replay combination 3, 4 (also referred to as condition device 9), special combination 4, replay combination 3, 4 (condition device 10) Small part 1 (also referred to as condition device 13), small part 2, 3 (also referred to as condition device 14), small part 8 (also referred to as condition device 15), small part 9 (also referred to as condition device 16), Small role 4 (also referred to as condition device 17), small role 5 (also referred to as condition device 18), small role 6 (also referred to as condition device 19), small There are 7 (also referred to as a condition device 20). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”. For example, the probability that the special combination 1 is won internally in RT0 is 32/65536, and the probability that the re-playing combination 1 and 2 are won internally is 8397/65536.

RT1(再遊技高確率状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜5、7〜10、再遊技役1、2、3、4(条件装置11ともいう)、再遊技役1、2、3、4、5(条件装置12ともいう)及び上記装置13〜20がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   In RT1 (replay high probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1”. The winning combinations that are internally won in RT1 include the above condition devices 1-5, 7-10, re-game players 1, 2, 3, 4 (also referred to as condition device 11), re-game players 1, 2, 3, 4, 5 (also referred to as condition device 12) and the above devices 13-20. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT2(再遊技低確率状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。上記条件装置1〜10及び13〜20がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   In RT2 (replay low probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2”. There are the above condition devices 1-10 and 13-20. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT3(特別役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、上記条件装置5〜6及び13〜20がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   In RT3 (special role internal winning state), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3”. The winning combinations that are won internally in RT3 include the above condition devices 5-6 and 13-20. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役は、小役1、9、増加役1〜15(条件装置21ともいう)、小役2〜8(条件装置22ともいう)だけであり、かつ、条件装置21または22が作動する確率は100%(=5536+60000/65536)であるから、RT4ではハズレはない。   In RT4 (BB gaming state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4”. The only winning combinations to be internally won in RT4 are the small combinations 1 and 9, the increasing combination 1 to 15 (also referred to as condition device 21), the small combination 2 to 8 (also referred to as condition device 22), and the conditional device 21 or Since the probability that 22 will operate is 100% (= 5536 + 60000/65536), there is no loss in RT4.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed by selecting any one of a plurality of predetermined reel stop data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal winning process of the winning combination described above), and the selected reel stop data. Based on.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is a control for shifting the stop positions of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (number of symbols) in this case (maximum of 4 frames here) after the player operates the stop buttons 137 to 139. . The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data is allowed to allow a predetermined winning combination symbol combination to be displayed on the winning line 114 and to prohibit any winning combination symbol combination from being displayed on the winning line 114. And control.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB is won internally (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139. Control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役4(青ベル)に内部当選した場合には、小役4に対応する図柄組合せのうち、左リール110の青セブン図柄は、1つしか存在しないので(4コマを超えて配置されているので)、ストップボタン137を操作するタイミングが好適でないと、青セブン図柄は入賞ライン114に停止しない。   For example, when winning a small combination 4 (blue bell), there is only one blue seven symbol of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small role 4 (arranged over four frames). Therefore, if the timing for operating the stop button 137 is not suitable, the blue seven symbol will not stop at the winning line 114.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、小役7(共通ベル)に対応する、ベル図柄の配置間隔は最大4コマであるため、小役7に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。   However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, since the arrangement interval of the bell symbols corresponding to the small role 7 (common bell) is a maximum of 4 frames, if the internal winning of the small role 7 is won, 100% will be won regardless of the timing.

禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   An example of the prohibition control is, for example, a case where the internal lottery result is lost and the BB is not currently winning (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139 with good timing. In addition, the control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

<主制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the main control unit>
Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)と、再遊技低確率状態(RT2)と、特別役内部当選状態(RT3)と、BB遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)と、再遊技低確率状態(RT2)を総称して、通常遊技状態ともいう。   As described above, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a replay low probability state (RT0), a replay high probability state (RT1), a replay low probability state (RT2), and a special role. It can be roughly divided into an internal winning state (RT3) and a BB gaming state (RT4). The replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT1), and the replay low probability state (RT2) are collectively referred to as a normal game state.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態である。
<Replay low probability state (RT0)>
The content of the low-replay probability state (RT0) is not particularly limited. For example, if the result of the internal lottery is largely lost, and the player plays a game for a predetermined period, the total number of medals that can be acquired during the game is A game state that is less than the total number of medals inserted. The replay low probability state (RT0) is a state in which the internal winning probability of replay is low in the normal game state.

再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、再遊技低確率状態(RT2)において、規定ゲーム数(本実施形態では999ゲーム)を消化した場合、BB遊技状態(RT4)が終了した場合に開始される。   In the replay low probability state (RT0), in addition to the initial state, the BB game state (RT4) is completed when the prescribed number of games (999 games in this embodiment) is consumed in the replay low probability state (RT2). To be started.

また、再遊技低確率状態(RT0)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT1)に移行し、特別役1〜4(BB1〜4)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   Further, in the replay low probability state (RT0), when the bell spill is stopped and displayed on the active line, the replay high probability state (RT1) is entered, and special roles 1 to 4 (BB1 to 4). If any of the above is won internally, the special role internal winning state (RT3) is entered.

<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0、RT2)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT1)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0、RT2)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
<Replay high probability state (RT1)>
The re-game high probability state (RT1) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player is higher than the internal winning probability of the re-game player in the low re-game state (RT0, RT2). Accordingly, in the re-gaming high probability state (RT1), since the probability that the game can be continued without inserting a medal is high, the gaming state advantageous to the player compared to the re-gaming low probability state (RT0, RT2). It has become. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. It refers to the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate.

再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。   The replay high probability state (RT1) is started when the bell spilled eyes are stopped and displayed on the active line in the replay low probability state (RT0).

また、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役3または再遊技役4に入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT2)に移行し、特別役1〜4(BB1〜4)のいずれかにに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   In the replay high probability state (RT1), when the replaying role 3 or the replaying role 4 is won, the game shifts to the replaying low probability state (RT2) and the special roles 1 to 4 (BB1 to 4). If any of the above is won internally, it shifts to the special role internal winning state (RT3).

<再遊技低確率状態(RT2)>
再遊技低確率状態(RT2)は、再遊技役(条件装置5〜12を合わせた再遊技役)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)と同一であり、他の入賞役(条件装置1〜4、13〜22)の内部当選確率に関してもそれぞれ、再遊技低確率状態(RT0)と同一となっている。しかしながら、再遊技低確率状態(RT2)から有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT1)には直接移行することができないので、その意味において、再遊技低確率状態(RT2)は再遊技低確率状態(RT0)よりも不利な遊技状態である。すなわち、本実施形態における「有利度合い」には、いわゆる払出率のほか、有利な状態への移行容易性も加味されている。
<Replay low probability state (RT2)>
In the replay low probability state (RT2), the internal winning probability of the replay combination (replay combination including the condition devices 5 to 12) is the same as that of the replay low probability state (RT0), and other winning combinations ( The internal winning probabilities of the condition devices 1 to 4 and 13 to 22) are also the same as the replay low probability state (RT0). However, since it is not possible to shift directly from the re-gaming low probability state (RT2) to the re-gaming high probability state (RT1), which is an advantageous gaming state, in this sense, the re-gaming low probability state (RT2) This is a gaming state that is more disadvantageous than the low probability state (RT0). That is, the “advantage level” in the present embodiment takes into account the ease of shifting to an advantageous state in addition to the so-called payout rate.

再遊技低確率状態(RT2)は、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役3(リプレイ3)または再遊技役4(リプレイ4)が入賞した場合に開始される。   The replay low probability state (RT2) is started when the replay combination 3 (replay 3) or the replay combination 4 (replay 4) wins in the replay high probability state (RT1).

また、再遊技低確率状態(RT2)において、規定ゲーム数(本実施形態では999ゲーム)を消化した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役1〜4(BB1〜4)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   Further, when the specified number of games (999 games in this embodiment) is consumed in the low replay probability state (RT2), the replay low probability state (RT0) is entered, and special roles 1 to 4 (BB1 to BB1) If any of 4) is won internally, the special status internal winning state (RT3) is entered.

<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning state (RT3)>
The special combination internal winning state (RT3) refers to a gaming state in which the symbol combinations corresponding to the internal winning special combinations 1 to 4 can be displayed on the active line.

この特別役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、または再遊技低確率状態(RT2)において、特別役1〜4に内部当選した場合に開始される。   In this special role internal winning state (RT3), when special winnings 1 to 4 are internally won in the replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT1), or the replay low probability state (RT2). To begin.

また、内部当選した特別役1〜4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。   Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 4 won internally is displayed on the active line, the process ends, and the state shifts to the BB gaming state (RT4).

<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図7に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT0、2)、再遊技高確率状態(RT1)および特別役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT4)は最も有利な遊技状態といえる。
<BB gaming state (RT4)>
The BB gaming state (RT4) is a gaming state having the greatest profit for the player, and refers to a gaming state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. That is, as is clear from the lottery values shown in FIG. 7, the BB gaming state (RT4) includes the replay low probability state (RT0, 2), the replay high probability state (RT1), and the special role internal winning state (RT3). ) Is higher than the expected number of game media to be paid out. For this reason, the BB gaming state (RT4) can be said to be the most advantageous gaming state.

BB遊技状態(RT4)は、特別役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。   The BB gaming state (RT4) is started when a symbol combination corresponding to the special combination won internally in the special combination internal winning state (RT3) is displayed on the active line.

また、BB遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、297枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   The BB gaming state (RT4) is ended when a predetermined number of medals are paid out during the game (297 in this embodiment), and the re-gaming low probability state (RT0). Migrate to

なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, the bonus game state is ended when a predetermined payout amount is paid out, and during that time there is no transition of the game state, but it is started by winning a special role, and other special game states ( A so-called RB gaming state or the like) may be executed continuously and repeatedly. Further, the bonus game state is determined when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) or when the number of RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、ステップS104で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S105, a combination internal lottery process (details will be described later) is performed based on the random number acquired in step S104.

ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S105.

ステップS107では、リール回転開始処理(詳しくは後述する)により、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started by a reel rotation start process (described in detail later).

ステップS108では、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップS109に進む。   In step S108, it is determined whether or not all the reels, that is, the reels 110 to 112 are all stopped. If all the reels are stopped, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「ハッピ図柄−ハッピ図柄−ハッピ図柄」が揃っていたならば小役2(ハッピ1)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, display determination processing is performed. In the display determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “Happy symbol-Happi symbol-Happy symbol” is arranged on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination 2 (Happi 1) is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT4)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process for performing game state transition control is performed. For example, in the case of the special role 1 winning, preparation is made so that the BB gaming state (RT4) can be started from the next time, and in the final game in the BB gaming state, preparation is made so that the replay low probability gaming state (RT0) can be started from the next time. . In step S111, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図12のステップS1008)において送信される。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1008 in FIG. 12) of a main control unit timer interrupt process described later.

<役内部当選処理>
次に、図10を用いて、役内部抽選処理について説明する。なお、図10は、図9のステップS105の役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Inside role winning process>
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the internal lottery process in step S105 of FIG.

ステップS201では、入賞役の内部抽選を実行する。具体的には、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。   In step S201, an internal lottery for a winning combination is executed. Specifically, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal winning lottery of the winning combination is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON).

ステップS202では、遊技状態(RT状態)がRT1であるか否かを判定する。遊技状態(RT状態)がRT1である場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS212に進む。   In step S202, it is determined whether or not the gaming state (RT state) is RT1. If the gaming state (RT state) is RT1, the process proceeds to step S203, and if not, the process proceeds to step S212.

ステップS203では、ステップS201の内部抽選の結果、通常リプレイ、つまり、「再遊技役1、2」に内部当選したか否かを判定する。通常リプレイに内部当選した場合には、ステップS208に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。   In step S203, as a result of the internal lottery in step S201, it is determined whether or not the normal replay, that is, “re-game player 1 and 2” is internally won. If the internal replay is won in the normal replay, the process proceeds to step S208. If not, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、ステップS201の内部抽選の結果、ハッピ、つまり「小役2、3」に内部当選したか否かを判定する。ハッピに内部当選した場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS213に進む。   In step S204, as a result of the internal lottery in step S201, it is determined whether or not happi, ie, “small role 2, 3” has been won internally. If the happi is won internally, the process proceeds to step S205. If not, the process proceeds to step S213.

ステップS205では、フリーズ抽選処理を行う。フリーズ抽選処理とは、本実施形態においては、遊技の進行を待機させるフリーズ(例えば、遊技を開始させるためのスタートレバー135の操作を受付けた後において、遊技間隔を規制する遊技時間監視タイマ(4.1秒タイマ)とは異なるフリーズタイマにより所定の処理を待機させることでリール110〜112の回転開始タイミングを遅延させ、ストップボタン137〜139の操作が有効となるタイミングを遊技時間監視タイマによる遅延よりもさらに遅延させる演出)を実行するか否かを決定するための抽選処理であり、フリーズ抽選処理に当選した場合には、当該抽選結果に基づいて後述する所定時期にフリーズを行い、フリーズ抽選処理に当選しなかった場合には、当該抽選結果に基づいたフリーズは行わない。   In step S205, freeze lottery processing is performed. In this embodiment, the freeze lottery process is a freeze that waits for the progress of the game (for example, a game time monitoring timer (4 that regulates the game interval after accepting the operation of the start lever 135 for starting the game). .1 second timer) to delay the rotation start timing of the reels 110 to 112 by waiting for a predetermined process by a freeze timer, and the timing at which the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes valid is delayed by the game time monitoring timer Is a lottery process for deciding whether or not to execute a delay effect), and when the freeze lottery process is won, based on the lottery result, freeze is performed at a predetermined time to be described later, and the freeze lottery When the process is not won, freezing based on the lottery result is not performed.

ステップS206では、フリーズ抽選処理に当選したか否かを判定する。フリーズ抽選処理に当選した場合には、ステップS207に進み、フリーズ抽選処理に当選しなかった場合には、ステップS213に進む。   In step S206, it is determined whether or not the freeze lottery process has been won. If the freeze lottery process is won, the process proceeds to step S207. If the freeze lottery process is not won, the process proceeds to step S213.

ステップS207では、フリーズストック数に1を加算して、ステップS213に進む。つまり、本実施形態では、RT1においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選処理に当選した場合には、フリーズストック数>0となり、フリーズストック数>0により、フリーズを実行する条件(以下、フリーズ実行条件ともいう)は成立するようになっている。なお、本実施形態では、フリーズ実行条件が成立した場合には、次ゲーム以降の所定時期(以下、フリーズ実行時期ともいう。フリーズ実行時期については後述)にフリーズを実行するようになっている。ここで、フリーズ実行条件が成立した当該ゲームでフリーズさせず、次ゲーム以降においてフリーズさせるのは、ハッピの図柄組合せが有効ライン上に停止表示することを契機に、まず、遊技者にフリーズ実行条件が成立したことを認識させるとともに、以後いつフリーズするのかという期待感をより煽るようにするためである。また、詳しくは後述するが、第1副制御部400では、主制御部300がフリーズを実行するフリーズ実行時期に合わせて、フリーズ演出(以下、スタートレバー操作時の演出なのでスタートレバーフリーズ演出ともいう)を実行するようになっている。なお、これも後述するが、フリーズ演出では、所定の特典が付与される(ATゲームの付与)ことが報知される。すなわち、本実施形態において、フリーズの実行は、遊技者に特典を付与することを意味する。   In step S207, 1 is added to the number of freeze stocks, and the process proceeds to step S213. In other words, in the present embodiment, when the internal winning is won in RT1 and the freeze lottery process is won, the number of freeze stocks is> 0, and the condition for executing the freeze according to the number of freeze stocks> 0 (hereinafter referred to as freeze execution) (Also called a condition) is established. In the present embodiment, when the freeze execution condition is satisfied, the freeze is executed at a predetermined time after the next game (hereinafter also referred to as a freeze execution time, which will be described later). Here, freezing is not performed in the game in which the freeze execution condition is satisfied, but is frozen in the next game or later, first because the Happi symbol combination is stopped and displayed on the active line. This is to make it possible to recognize that the above has been established and to give more hope to the future when it will freeze. As will be described in detail later, in the first sub-control unit 400, a freeze effect (hereinafter also referred to as a start lever freeze effect since it is an effect when the start lever is operated) in accordance with the freeze execution time when the main control unit 300 executes the freeze. ). Although this will also be described later, in the freeze effect, it is notified that a predetermined privilege is granted (AT game grant). That is, in this embodiment, execution of freeze means giving a privilege to a player.

ステップS208では、フリーズストックがあるか否かを判定する。フリーズストックがある、つまりフリーズストック数>0の場合には、ステップS209に進み、フリーズストックがない場合には、ステップS213に進む。   In step S208, it is determined whether there is a freeze stock. If there is a freeze stock, that is, if the number of freeze stocks> 0, the process proceeds to step S209, and if there is no freeze stock, the process proceeds to step S213.

ステップS209では、フリーズストック数を1減算し、次いで、ステップS210では、RAM308の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報(フリーズありと表記する)を設定し、次いで、ステップS211では、フリーズタイマ値に10秒を設定し、ステップS214に進む。   In step S209, the number of freeze stocks is decremented by 1. Then, in step S210, information indicating that the freeze is performed is set in the freeze information storage unit which is a predetermined storage area of the RAM 308 (indicated as “freeze”), and then In step S211, 10 seconds is set as the freeze timer value, and the process proceeds to step S214.

このように本実施形態のRT1において、フリーズストックがある状態で通常リプレイに内部当選した場合には、フリーズを実行すべく、フリーズ情報にフリーズありの情報が設定されるとともにフリーズタイマ値に10秒が設定される。すなわち、上述したフリーズ実行時期とは、フリーズ実行条件が成立したゲームの次ゲーム以降であって、非操作手順役である通常リプレイに内部当選したゲームのスタートレバー操作時である。ここで、フリーズタイマは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、フリーズする時間(遊技の進行に係わる操作を受け付けない時間、リール110〜112の回転開始を遅延させる遅延時間)を計測するために設けられている。より詳しくは、フリーズタイマは、初期設定された10秒を、後述する図12の主制御部タイマ割込処理のステップS1005のタイマ更新処理においてデクリメントするタイマであり、後述する図11のリール回転開始処理においてフリーズタイマ値が0になったときに、リール110〜112の回転開始が行われるようになっている。つまり、本実施形態では、フリーズを実行する場合には、スタートレバー操作から10秒間、ストップボタン137〜139の停止操作を受け付け不可とするとともにリール110〜112の回転開始を待機させるようになっている。   As described above, in RT1 of the present embodiment, when internal winning is performed for normal replay in the presence of freeze stock, the freeze information is set in the freeze information and the freeze timer value is set to 10 seconds to execute the freeze. Is set. In other words, the above-described freeze execution time is a time after the start of the game after the game after the freeze execution condition is established, and when the start lever of a game that is internally won for the normal replay, which is a non-operational procedure role. Here, the freeze timer is a timer that is stored in a specific storage area of the RAM 308 of the main control unit 300. The freeze time (the time during which no operation related to the progress of the game is accepted, the start of rotation of the reels 110 to 112 is delayed) For measuring the delay time). More specifically, the freeze timer is a timer that decrements the initially set 10 seconds in the timer update process in step S1005 of the main control unit timer interrupt process in FIG. 12 described later, and starts reel rotation in FIG. 11 described later. When the freeze timer value becomes 0 in the processing, the rotation of the reels 110 to 112 is started. In other words, in this embodiment, when the freeze is executed, the stop operation of the stop buttons 137 to 139 cannot be accepted for 10 seconds from the start lever operation and the rotation start of the reels 110 to 112 is waited. Yes.

ステップS212では、フリーズストック数をクリアして、ステップS213に進む。つまり、遊技状態(RT状態)がRT1でない場合には、フリーズストック数はクリアされる。具体的には、RT1においてフリーズストック数を蓄積したとしても、他の遊技状態に移行してしまうと、フリーズストック数は0になってしまう。   In step S212, the number of freeze stocks is cleared, and the process proceeds to step S213. That is, if the gaming state (RT state) is not RT1, the number of freeze stocks is cleared. Specifically, even if the number of freeze stocks is accumulated in RT1, the number of freeze stocks becomes zero when the game state is shifted to another gaming state.

ステップS213では、RAM308の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行わないことを示す情報(フリーズなしと表記する)を設定して、ステップS214に進む。   In step S213, information indicating that the freeze is not performed (indicated as “no freeze”) is set in the freeze information storage unit, which is a predetermined storage area of the RAM 308, and the process proceeds to step S214.

ステップS214では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、遊技状態を示すRT情報、及びフリーズありまたはフリーズなしを示すフリーズ情報を含む演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、ハッピ1に内部当選した場合には、ハッピ1に内部当選したことを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S214, preparation is made to send to the first sub-control unit 400 an effect information command including internal winning information indicating the result of the winning combination internal lottery, RT information indicating the gaming state, and freeze information indicating whether the freeze is present or not. Do. For example, when happi 1 is won internally, a preparation information command indicating that happi 1 is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination internal lottery result is lost (winning) In the case of a non-winning role), preparation is made for transmitting an effect information command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

以上、本実施形態においては、RT1においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合に、フリーズ実行条件を成立させる一方、フリーズ実行時期を、フリーズ実行条件が成立したゲームの次ゲーム以降において通常リプレイに内部当選したときとしているので、ハッピに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合には、遊技者は、以後のゲームに対していつフリーズするのかという期待感を持って遊技に臨むことができる。   As described above, in the present embodiment, the freeze execution condition is satisfied when the happy win is won at RT1 and the freeze lottery is selected, while the freeze execution time is set after the game after the freeze execution condition is satisfied. Usually, when replays are won internally, when the symbol combinations corresponding to happi are on the active line, the player has the expectation of when to freeze for subsequent games. You can face it.

<リール回転開始処理>
次に、図11を用いて、役内部抽選処理について説明する。なお、図11は、図9のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation start process in step S107 of FIG.

ステップS301では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS305で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。   In step S301, a game time monitoring timer value is acquired. The game time monitoring timer is a timer stored in a specific storage area of the RAM 308 of the main control unit 300, and the time required for one game is set to a predetermined time (for example, 4.1 seconds) or more. It is a timer that is set for the purpose of limiting the number of acquired or lost game media per unit time and limiting the gambling of the game. The game time monitoring timer is decremented each time a predetermined timer value (for example, a timer value corresponding to 4.1 seconds) is set in step S305, which will be described later, and timer interrupt processing (described later) of the main control unit 300 is executed. Is done.

ステップS302では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS303に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS301に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS303に進む。   In step S302, it is determined whether or not the acquired game time monitoring timer value has exceeded 4.1 seconds. If the game time monitoring timer value has passed 4.1 seconds or more, the current game may be started, and the process proceeds to step S303. On the other hand, when the gaming time monitoring timer value has not passed 4.1 seconds, the process returns to step S301 and the process is repeated. While the processing is repeated, the timer value of the gaming time monitoring timer is decremented for each timer interrupt of the main control unit 300, and when the gaming time monitoring timer becomes 0, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、フリーズタイマ値を取得する。フリーズタイマ値は、上述したように図10のステップS211で設定され(10秒に相当するタイマ値が初期設定される)、主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。   In step S303, a freeze timer value is acquired. As described above, the freeze timer value is set in step S211 of FIG. 10 (a timer value corresponding to 10 seconds is initialized), and each time a timer interrupt process (described later) of the main control unit 300 is executed. Decremented.

ステップS304では、ステップS303で取得したフリーズタイマ値が0であるか否かを判定する。フリーズタイマ値が0である場合には、ステップS305に進み、0でない場合には、ステップS303に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、フリーズタイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込み処理(後述する)ごとにダウンカウントされ、フリーズタイマ値が0になった時点でステップS305に進む。つまり、ステップS303の処理を実行するときにフリーズタイマ値に0以外の値が設定されていた場合は、0の値が設定されていた場合よりも遊技の進行が遅延する。   In step S304, it is determined whether or not the freeze timer value acquired in step S303 is zero. If the freeze timer value is 0, the process proceeds to step S305. If it is not 0, the process returns to step S303 and the process is repeated. While the processing is repeated, the timer value of the freeze timer is down-counted for each timer interrupt process (described later) of the main control unit 300, and the process proceeds to step S305 when the freeze timer value becomes zero. In other words, if a value other than 0 is set as the freeze timer value when the process of step S303 is executed, the progress of the game is delayed as compared with the case where a value of 0 is set.

ステップS305では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110〜112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110〜112が回転開始してから、次に各リール110〜112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図9のS111の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。   In step S305, the game time monitoring timer value is reset. Specifically, a timer value corresponding to 4.1 seconds is stored in a specific area of the RAM 308. In the present embodiment, the time when the game time monitoring timer value is set is the start timing of one game. The end timing of one game is when the next game time monitoring timer value is set. That is, one game is from setting the game time monitoring timer value to setting the next game time monitoring timer value. Further, since the game time monitoring timer value is set every time the reels 110 to 112 start to rotate, the time from when the reels 110 to 112 start rotating until the next reel 110 to 112 starts rotating. It can also be a single game. Note that the end timing of one game may be when the game time monitoring timer value becomes 0 and the game state control process of S111 in FIG. 9 ends. In addition, the start timing of one game is set when the valid start lever is accepted, and the end timing of one game is set when the valid bet button operation can be accepted. The period up to the time of accepting may be a preparation period for the next game start.

ステップS306では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。   In step S306, a reel rotation start command to be transmitted to the first sub control unit 400 is set, and preparation for transmission is made. The reel rotation start command is a command indicating the start of reel rotation.

ステップS307では、左リール110、中リール111及び右リール112のステータスをそれぞれ「回転開始」に設定する。   In step S307, the statuses of the left reel 110, middle reel 111, and right reel 112 are set to “start rotation”, respectively.

ステップS308では、リール制御状態を「加速状態」に設定する。なお、リール制御状態とは主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110〜112それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール110〜112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止状態」、リール110〜112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態」、リール110乃至112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態」、リール110〜112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態」, リール110〜112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態」の5つの情報からいずれかの情報が記憶される。   In step S308, the reel control state is set to the “acceleration state”. Note that the reel control state is information stored independently for each reel 110-112 in a predetermined storage area of the RAM 308 of the main controller 300, and each reel 110-112 is in a stopped state. “Stop state” which is information indicating that there is information, “acceleration state” which is information indicating that each of the reels 110 to 112 is in an accelerated state, and that each reel 110 to 112 is in a constant speed state. Information indicating that the reels 110 to 112 are in the retracted state, information indicating that the reels 110 to 112 are in the retracted state, and information indicating that the reels 110 to 112 are in the braked state. Any one of five pieces of information of “brake state” is stored.

このように本実施形態では、図10の入賞役内部抽選処理において、事前にフリーズ実行条件が成立し、かつ当該ゲームがフリーズ実行時期である場合には、フリーズタイマに初期値10秒に相当するタイマ値が設定されているので、スタートレバー操作から10秒間の間は、リールの回転開始は行われず、スタートレバー操作から10秒間経過した後に、リール110〜112の回転を開始する。   As described above, in the present embodiment, in the winning combination internal lottery process of FIG. 10, when the freeze execution condition is established in advance and the game is in the freeze execution time, the freeze timer corresponds to the initial value of 10 seconds. Since the timer value is set, the rotation of the reel is not started for 10 seconds from the start lever operation, and the rotation of the reels 110 to 112 is started after 10 seconds have elapsed from the start lever operation.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、上述したフリーズタイマ及び遊技時間監視タイマのデクリメント処理を行う。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit. For example, in the present embodiment, the decrement processing of the above-described freeze timer and game time monitoring timer is performed.

ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1006, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止制御データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止制御データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。   In step S1007, if the status of each reel is “start rotation”, a reel control process is performed. In this reel control process, the rotation of the reel is controlled, and from the plurality of reel stop control data candidates selected in step S106 of the main control unit main process, the reels 110 to 112 are actually controlled according to the stop order and the stop situation of the reels 110 to 112. After the reel stop control data used for the reel stop control is determined, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped based on the determined reel stop data.

ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1008, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, a basic command, a start lever reception command, an effect information command, a rotation start command for starting rotation of the reels 110 to 112, and a stop button for receiving operation of the stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1009, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。   In step S1010, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S1012. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1011, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1012, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部の遊技状態及び演出の概要>
詳しくは後述するが、第1副制御部400は、所定の条件が成立した場合(具体的には後述するAT付与ゲーム数>0の場合)に、遊技者にとって有利となる情報を報知するAT(アシストタイム)状態となる。AT状態においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、操作手順役に内部当選した場合には停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知演出を行うAT遊技(ATゲーム)となるので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたりする。そのため、AT状態は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ(報知)を「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビ(報知)を「目押しナビ」という場合がある。
<Outline of the gaming state and effects of the first sub-control unit>
As will be described later in detail, the first sub-control unit 400 notifies the information that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied (specifically, when the number of AT-given games described later> 0). (Assist time) state. In the AT state, the effect image display device 157 is used to notify the stop operation procedure, that is, when the operation procedure combination is won internally, the stop operation sequence and stop operation timing (indication of the internal winning combination) are notified. Therefore, the player can win a predetermined small role, shift to an advantageous game state, or disadvantageous by following the instruction of the operation procedure notification. The transition to the gaming state can be avoided. Therefore, the AT state is a state in which a large profit can be given to the player. In the operation procedure notification, the navigation (notification) related to the stop operation sequence of the stop button is referred to as “push order navigation”, and the navigation (notification) related to the stop operation timing (indication of an internal winning combination) is referred to as “eye navigation”. There is.

本実施形態の操作手順報知には、再遊技高確率状態(RT1)において、押し順リプレイ1または2に内部当選した場合に、再遊技役1または2に入賞させるための停止操作順序を報知する押し順ナビ、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、再遊技低確率状態(RT2)または特別役内部当選状態(RT3)において3択ベルに内部当選した場合に、内部当選した3択ベルに入賞させるための操作タイミング(内部当選した役の図柄)を報知する目押しナビがある。   In the operation procedure notification of the present embodiment, in the replay high probability state (RT1), when the push order replay 1 or 2 is internally won, the stop operation order for causing the replay player 1 or 2 to win is notified. In the case of internal winning of 3 choice bells in push order navigation, replay low probability state (RT0), replay high probability state (RT1), replay low probability state (RT2) or special role internal winning state (RT3), There is a push-button navigation system that notifies the operation timing (the symbol of the internal winning combination) for winning the internally selected 3 choice bell.

具体的には、AT状態、かつ再遊技高確率状態(RT1)において、押し順リプレイ1に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作順序を報知し、押し順リプレイ2に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール110とする停止操作順序を報知する。また、AT状態、かつ再遊技高確率状態(RT1)または特別役内部当選状態(RT3)において3択ベル1に内部当選した場合には、青ベル図柄を報知し、3択ベル2に内部当選した場合には、赤ベル図柄を報知し、3択ベル3に内部当選した場合には、黄ベル図柄を報知する。また、AT状態、かつ再遊技低確率状態(RT0)において、いずれかの3択ベルに内部当選した場合には、再遊技高確率状態(RT1)へ移行させるための目押しナビを行う。具体的には、3択ベル1に内部当選した場合には、赤ベル図柄を報知し、3択ベル2に内部当選した場合には、黄ベル図柄を報知し、3択ベル3に内部当選した場合には、青ベル図柄を報知する。   Specifically, in the AT state and the replay high probability state (RT1), when the push order replay 1 is internally won, the stop operation order in which the first stop reel is the left reel 110 is notified, and the push order When the replay 2 is won internally, the stop operation sequence in which the first stop reel is the right reel 110 is notified. In addition, when the 3 selection bell 1 is internally won in the AT state and the replay high probability state (RT1) or the special role internal winning state (RT3), the blue bell symbol is notified and the 3 selection bell 2 is internally won. In the case of the red bell symbol, the yellow bell symbol is notified when the three-choice bell 3 is elected internally. Further, in the AT state and the replay low probability state (RT0), when any of the three choice bells is internally won, a push navigation for shifting to the replay high probability state (RT1) is performed. Specifically, if 3 choice bell 1 is elected internally, a red bell symbol is notified, and if 3 choice bell 2 is elected internally, a yellow bell symbol is reported and 3 choice bell 3 is internally elected. If it does, a blue bell symbol is notified.

また、本実施形態では、所定の条件が成立した場合(具体的には、上述したフリーズ実行条件が成立した場合、つまり、RT1においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合)には、以後の所定時期(具体的には、上述したフリーズ実行時期、つまり、フリーズ実行条件が成立した以後のRT1のゲームにおいて通常リプレイに内部当選したとき)にフリーズ演出を実行する。フリーズ演出とは、主制御部300がフリーズを行うとき、つまりスタートレバー操作時に第1副制御部400により実行される演出であるため、スタートレバーフリーズ演出ともいう。主制御部300がフリーズを行う場合には、所定のAT付与ゲーム数(AT状態に滞在できるゲーム数)が付与されるので(詳しくは後述)、具体的には、スタートレバーフリーズ演出は、付与されたAT付与ゲーム数分、AT状態が継続することを、演出画像表示装置157を用いて報知する演出である。   Further, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (specifically, when the above-described freeze execution condition is satisfied, that is, when an internal win is won in RT1 and a freeze lottery is won). The freeze effect is executed at a predetermined time thereafter (specifically, the above-described freeze execution time, that is, when the internal replay is won in the normal replay in the RT1 game after the freeze execution condition is satisfied). The freeze effect is an effect executed by the first sub-control unit 400 when the main control unit 300 performs freeze, that is, when the start lever is operated, and is also referred to as a start lever freeze effect. When the main control unit 300 freezes, a predetermined number of AT grant games (the number of games that can stay in the AT state) is given (details will be described later). Specifically, the start lever freeze effect is given This is an effect of notifying, using the effect image display device 157, that the AT state continues for the number of AT-assigned games.

以下、上述した特徴を踏まえて、第1副制御部400及び第2副制御部500の処理について説明する。   Hereinafter, processing of the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 will be described based on the above-described features.

<第1副制御部400の処理>
図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command processing of the first sub-control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. These are the flowcharts of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2004, first sub-control unit command processing (details will be described later) is performed. In the first sub control unit command process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.

ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。   In step S2005, effect update processing is performed. For example, when there is a new command in step S2004, the effect data is read from the ROM 406 based on the result of each event process (for example, effect setting process, gaming state control process, etc.) corresponding to this command. When the effect data needs to be updated, the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is updated.

ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2006, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2008, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド処理について説明する。この第1副制御部400コマンド処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the first sub control unit 400 command process will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 command process is a flowchart showing the flow of the first sub control unit 400 command process in step S2004 of FIG.

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-control unit 400 command process is terminated.

ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)にジャンプする。   In step S2102, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a medal insertion command, processing at the time of medal insertion (description is omitted), when it is a command at the time of start lever reception, processing at the time of start lever reception (description is omitted), in the case of an effect information command In the case of an effect setting process (details will be described later), in the case of a stop button reception command, a stop button reception process (explanation is omitted), and in the case of a display determination command, a display determination process (description is omitted). In the case of a game information command, the process jumps to a game state control process (not described).

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2302, an effect random number update process is performed.

<演出設定処理>
次に、図14を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドが演出情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described with reference to FIG. The effect setting process is an event process executed when the unprocessed command is an effect information command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect setting process.

ステップS2401では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部当選情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれる内部当選情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   In step S2401, the internal winning information in the first sub-control unit 400 is updated based on the effect information command. Specifically, the internal winning information included in the internal winning command is stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub control unit 400.

ステップS2402では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるフリーズ情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれるフリーズ情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   In step S2402, the freeze information in the first sub control unit 400 is updated based on the effect information command. Specifically, the freeze information included in the internal winning command is stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400.

ステップS2403では、ステップS2401及びS2402で更新した内部当選情報やフリーズ情報及びRT情報に基づいてAT遊技に関する抽選を行うAT抽選処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2403, an AT lottery process (details will be described later) for performing a lottery regarding AT games based on the internal winning information, freeze information and RT information updated in steps S2401 and S2402.

ステップS2404では、ステップS2402において更新されたフリーズ情報に基づいて、フリーズ情報がフリーズありを示しているか否かを判定する。フリーズ情報がフリーズありを示している場合には、ステップS2407に進み、フリーズ情報がフリーズなしを示している場合には、ステップS2405に進む。   In step S2404, based on the freeze information updated in step S2402, it is determined whether or not the freeze information indicates that there is a freeze. If the freeze information indicates that there is a freeze, the process proceeds to step S2407. If the freeze information indicates that there is no freeze, the process proceeds to step S2405.

ステップS2405では、演出抽選を実行する。具体的には、内部当選した入賞役に関する情報と遊技状態(通常遊技状態、BB遊技状態、AT状態など)に応じて、各遊技状態または各遊技状態の組み合わせごとにROM406に記憶された演出抽選テーブルを参照し、演出抽選を実行する。   In step S2405, an effect lottery is executed. Specifically, depending on the information regarding the winning combination and the game state (normal game state, BB game state, AT state, etc.), the lottery effect stored in the ROM 406 for each game state or combination of each game state An effect lottery is executed with reference to the table.

ステップS2406では、演出抽選に応じた演出の演出情報を予約設定する。ここでは演出に応じて予め設定された演出開始タイミングごとに演出データを設定する。例えば、AT状態かつRT1において押し順リプレイ1に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする操作手順を全ての停止ボタンが有効となる前に報知する操作手順報知演出の演出データを設定する。   In step S2406, the production information of the production according to the production lottery is reserved and set. Here, effect data is set for each effect start timing set in advance according to the effect. For example, in the AT state and in RT1, when the internal selection is made for the push order replay 1, the operation procedure notification effect for informing the operation procedure of setting the first stop reel as the left reel 110 before all the stop buttons become effective. Set the data.

ステップS2407では、スタートレバーフリーズ演出の演出情報を予約設定する。すなわち、演出情報コマンドに含まれたフリーズ情報がフリーズ情報ありを示す場合は、上述したフリーズ実行条件が成立した後であって、フリーズ実行時期であることを示すので、スタートレバーフリーズ演出の演出データが設定される。スタートレバーフリーズ演出では、特典が付与されたことを示す演出を実行する。具体的には、AT抽選処理(後述する図15に示す処理)の抽選結果であるAT付与ゲーム数を示す演出を実行する。   In step S2407, the start lever freeze effect effect information is reserved and set. That is, if the freeze information included in the effect information command indicates that there is freeze information, it indicates that the freeze execution condition has been satisfied and the freeze execution time is reached, so the start lever freeze effect effect data Is set. In the start lever freeze effect, an effect indicating that a privilege has been granted is executed. Specifically, an effect indicating the number of AT-assigned games, which is the lottery result of the AT lottery process (the process shown in FIG. 15 described later), is executed.

<AT抽選処理>
次に、図15を用いてAT抽選処理について説明する。図15は、図14のステップS2403のAT抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<AT lottery processing>
Next, the AT lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a flow of the AT lottery process in step S2403 of FIG.

ステップS2501では、特別役、つまりBB1〜BB4のいずれかに内部当選したか否かを判定する。BB1〜BB4のいずれかに内部当選した場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2505に進む。   In step S2501, it is determined whether the special combination, that is, any of BB1 to BB4 has been won internally. If any of BB1 to BB4 is won internally, the process proceeds to step S2502, and if not, the process proceeds to step S2505.

ステップS2502では、BB当選時AT権利抽選を行う。本実施形態では、BBの種類により当選確率が異なって設定されている。具体的には、BB1に内部当選した場合には当選確率が1/2、BB2に内部当選した場合には当選確率が1/3、BB3に内部当選した場合には当選確率が1/5、BB4に内部当選した場合には当選確率が1/5となっている。   In step S2502, a BT winning AT right lottery is performed. In the present embodiment, the winning probabilities are set differently depending on the type of BB. Specifically, the winning probability is ½ when BB1 is internally won, the winning probability is 1/3 when BB2 is internally won, and the winning probability is 1/5 when BB3 is internally won. When BB4 is won internally, the winning probability is 1/5.

ステップS2503では、BB当選時AT権利抽選に当選したか否かを判定する。BB当選時AT権利抽選に当選した場合には、ステップS2504に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2503, it is determined whether or not the BB winning AT right lottery is won. If the BB winning AT right lottery is won, the process proceeds to step S2504. Otherwise, the AT lottery process is terminated.

ステップS2504では、抽選テーブルAを用いて、AT付与ゲーム数を抽選する。抽選テーブルAは、50ゲームまたは100ゲームをそれぞれ所定の確率で振り分ける抽選テーブルである。すなわち、特別役のいずれかに内部当選し、かつBB当選時AT権利抽選に当選した場合には、50ゲームまたは100ゲームのATゲームが付与される。ここで、付与されるATゲームは第1副制御部400がAT状態となるゲーム数を意味し、AT付与ゲームが50ゲームある場合には、AT状態は50ゲーム継続されることになる。なお、ステップS2504の抽選処理の後はステップS2511に進む。   In step S2504, the lottery table A is used to draw the number of AT-given games. The lottery table A is a lottery table that distributes 50 games or 100 games with a predetermined probability. That is, when one of the special roles is won internally and the BB winning AT right lottery is won, 50 games or 100 AT games are awarded. Here, the AT game to be given means the number of games in which the first sub-control unit 400 enters the AT state, and when there are 50 AT granting games, the AT state is continued for 50 games. Note that after the lottery process in step S2504, the process proceeds to step S2511.

ステップS2505では、BB中7揃い(小役1、9、増加役1〜15)に内部当選したか否かを判定する。BB中7揃いに内部当選した場合には、ステップS2506に進み、そうでない場合には、ステップS2507に進む。   In step S2505, it is determined whether or not 7 matches in the BB (small roles 1, 9, increased winning combinations 1-15) have been won internally. If seven wins in the BB are won internally, the process proceeds to step S2506. If not, the process proceeds to step S2507.

ステップS2506では、抽選テーブルBを用いて、AT付与ゲーム数を抽選する。抽選テーブルBは、10ゲーム、30ゲームまたは50ゲームをそれぞれ所定の確率で振り分ける抽選テーブルである。すなわち、BB中7揃いに内部当選した場合には、10ゲーム、30ゲームまたは50ゲームのATゲームが付与される。なお、ステップS2506の抽選処理の後はステップS2511に進む。   In step S2506, the lottery table B is used to lottery the number of AT grant games. The lottery table B is a lottery table for distributing 10 games, 30 games, or 50 games with a predetermined probability. That is, in the case where 7 wins in BB are won internally, 10 games, 30 games or 50 AT games are awarded. Note that after the lottery process in step S2506, the process proceeds to step S2511.

ステップS2507では、フリーズ情報がフリーズありを示しているか否かを判定する。フリーズ情報がフリーズありを示している場合には、ステップS2508に進み、そうでない場合には、ステップS2509に進む。   In step S2507, it is determined whether or not the freeze information indicates that there is a freeze. If the freeze information indicates that there is a freeze, the process proceeds to step S2508; otherwise, the process proceeds to step S2509.

ステップS2508では、抽選テーブルCを用いて、AT付与ゲーム数を抽選する。抽選テーブルCは、100ゲーム、150ゲームまたは300ゲームをそれぞれ所定の確率で振り分ける抽選テーブルである。すなわち、フリーズ情報がフリーズありを示している場合、換言すれば、RT1においてフリーズストックありの状態(事前にRT1においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合)であって、通常リプレイに内部当選したゲームにおいては、100ゲーム、150ゲームまたは300ゲームのATゲームが付与される。この付与されたAT付与ゲーム数は、スタートレバーフリーズ演出において報知される。なお、ステップS2508の抽選処理の後はステップS2511に進む。   In step S2508, the lottery table C is used to draw the number of AT-given games. The lottery table C is a lottery table that distributes 100 games, 150 games, or 300 games with a predetermined probability. In other words, if the freeze information indicates that there is a freeze, in other words, there is a freeze stock at RT1 (if you have won the happi internal win at RT1 and won the freeze lottery in advance) In the internal winning game, 100 games, 150 games, or 300 AT games are awarded. The number of AT-assigned games assigned is notified in the start lever freeze effect. Note that after the lottery process in step S2508, the process proceeds to step S2511.

ステップS2509では、遊技状態(RT状態)がRT2からRT0に移行したか否かを判定する。遊技状態(RT状態)がRT2からRT0に移行した場合には、ステップS2510に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2509, it is determined whether the gaming state (RT state) has shifted from RT2 to RT0. If the gaming state (RT state) has shifted from RT2 to RT0, the process proceeds to step S2510; otherwise, the AT lottery process is terminated.

ステップS2510では、抽選テーブルDを用いて、AT付与ゲーム数を抽選する。抽選テーブルDは、50ゲームまたは100ゲームをそれぞれ所定の確率で振り分ける抽選テーブルである。ただし、抽選テーブルDは、抽選テーブルAよりも50ゲームが選択される確率が高い抽選テーブルである。なお、ステップS2510の抽選処理の後はステップS2511に進む。   In step S2510, the lottery table D is used to draw the number of AT-given games. The lottery table D is a lottery table that distributes 50 games or 100 games with a predetermined probability. However, the lottery table D is a lottery table having a higher probability of selecting 50 games than the lottery table A. Note that after the lottery process in step S2510, the process proceeds to step S2511.

ステップS2511では、抽選の結果をATゲーム数に加算する。例えば、現在、ATゲーム数が0であって、抽選の結果のAT付与ゲーム数が50の場合には、ATゲーム数は50になる。すなわち、この場合には、再遊技高確率遊技(RT1)において50ゲームの間、AT状態が継続する。また、現在、ATゲーム数が20であって、抽選の結果のAT付与ゲーム数が50の場合には、ATゲーム数は70になる。すなわち、この場合には、再遊技高確率遊技(RT1)において70ゲームの間、AT状態が継続する。   In step S2511, the lottery result is added to the number of AT games. For example, if the number of AT games is currently 0 and the number of AT-given games as a result of the lottery is 50, the number of AT games is 50. That is, in this case, the AT state continues for 50 games in the replay high probability game (RT1). If the number of AT games is 20 and the number of AT-given games as a result of the lottery is 50, the number of AT games is 70. That is, in this case, the AT state continues for 70 games in the replay high probability game (RT1).

<第2副制御部の処理>
図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S4001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S4005, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S3004, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S4006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S4005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。本実施形態では、演出画像表示装置157を用いた操作手順報知演出やスタートレバーフリーズ演出が実行される。   In step S4007, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S4002. In the present embodiment, an operation procedure notification effect and a start lever freeze effect using the effect image display device 157 are executed.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.

ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S4202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of the image control process in step S4007 of FIG.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 includes information on image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4306; Wait for input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<AT状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れ>
次に、図17を用いて、AT状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れについて説明する。図17は、AT状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の以降の演出の流れを示す概要図である。
<Flow of performance when freeze execution condition is satisfied in AT state>
Next, the flow of effects when the freeze execution condition is satisfied in the AT state will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a schematic diagram showing the flow of subsequent effects when the freeze execution condition is satisfied in the AT state.

まず、AT状態の所定ゲームにおいてフリーズ実行条件が成立した場合、具体的には、AT状態のRT1においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合には、次ゲーム以降にスタートレバーフリーズ演出を実行する。すなわち、フリーズ実行条件が成立したゲームの次のゲーム以降においても、フリーズ実行条件は成立したままである(スタートレバーフリーズ演出を実行するまではフリーズストック数が減算されないため)。   First, if the freeze execution condition is satisfied in a predetermined game in the AT state, specifically, if the internal win is won in RT1 in the AT state and the freeze lottery is won, the start lever freeze effect is performed after the next game. Execute. In other words, the freeze execution condition remains satisfied even after the game after the freeze execution condition is satisfied (because the number of freeze stocks is not subtracted until the start lever freeze effect is executed).

次に、所定ゲームの次のゲーム(以下、1ゲーム目という。すなわち、所定ゲームを基準にゲーム数をカウントする)においては、操作手順役に内部当選しているので、当該ゲーム(1ゲーム目)は、フリーズ実行条件が成立しているとともに、操作手順報知演出の実行条件(以下、操作手順報知実行条件ともいう)も成立している。本実施形態では、このような場合、図17に示すように、停止操作順序報知演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出は実行されない。   Next, in the next game after the predetermined game (hereinafter referred to as the first game, that is, the number of games is counted based on the predetermined game), since the internal winning combination is given for the operation procedure, the game (the first game) ), The freeze execution condition is satisfied, and the operation procedure notification effect execution condition (hereinafter also referred to as the operation procedure notification execution condition) is satisfied. In this embodiment, in such a case, as shown in FIG. 17, the stop operation order notification effect is executed, and the start lever freeze effect is not executed.

次に、2ゲーム目においても、操作手順役に内部当選しているので、当該ゲーム(2ゲーム目)は、フリーズ実行条件が成立しているとともに、操作手順報知実行条件も成立しているゲームである。したがって、1ゲーム目同様に、停止操作順序報知演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出は実行されない。   Next, in the second game, since the operation procedure combination is won internally, the game (second game) has a freeze execution condition and an operation procedure notification execution condition. It is. Therefore, as in the first game, the stop operation order notification effect is executed, and the start lever freeze effect is not executed.

次に、3ゲーム目においては、非操作手順役(通常リプレイ)に内部当選しているので、当該ゲーム(3ゲーム目)は、フリーズ実行条件だけが成立しているゲームである。したがって、スタートレバーフリーズ演出は3ゲーム目に実行される。   Next, in the third game, a non-operation procedure combination (normal replay) is won internally, so the game (third game) is a game in which only the freeze execution condition is established. Therefore, the start lever freeze effect is executed in the third game.

このように本実施形態では、所定のゲームにおいて、フリーズ実行条件と操作手順報知実行条件の双方が成立していても、当該所定のゲーム(操作手順役に内部当選したゲーム)において操作手順報知演出を実行して、スタートレバーフリーズ演出は次ゲーム以降に持ち越すようになっている。そして、その後の非操作手順役に内部当選したゲームにおいて、持ち越したスタートレバーフリーズ演出を実行するので、両演出が重複して実行されることはない。すなわち、2つの演出の実行時期が重複することにより、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発することを防止することができる。この結果、本実施形態では、不利益を与えられたと遊技者が不快感を抱くことはない。   As described above, in the present embodiment, even if both the freeze execution condition and the operation procedure notification execution condition are satisfied in a predetermined game, the operation procedure notification effect is generated in the predetermined game (the game that is won internally for the operation procedure combination). The start lever freeze effect is carried over after the next game. And since the carry-over start lever freeze effect is performed in the game which was won internally for the subsequent non-operation procedure combination, both effects will not be executed redundantly. That is, it is possible to prevent the player's attention from being distracted by causing the execution time of the two effects to overlap, and to induce an operation error. As a result, in this embodiment, the player does not feel uncomfortable when a disadvantage is given.

<第2実施形態>
次に、図18及び図19を用いて、第2実施形態の役内部抽選処理及び演出設定処理について説明する。ここで、図18は、第2実施形態の役内部抽選処理の流れを示すフローチャート、図19は、第2実施形態の演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
Second Embodiment
Next, with reference to FIG. 18 and FIG. 19, the internal role lottery process and the effect setting process of the second embodiment will be described. Here, FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the internal role lottery process of the second embodiment, and FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the effect setting process of the second embodiment.

第2実施形態では、フリーズ実行条件の成立は、RT1においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合であり、フリーズの実行時期は、フリーズ実行条件が成立したゲームの次ゲーム以降においてハッピに内部当選しなかったRT1のゲームである。また、操作手順役に内部当選した場合と操作手順役に内部当選しなかった場合では、フリーズ時間が異なるようになっている。また、フリーズ実行条件と操作手順報知実行条件がともに成立しているゲームでは、当該ゲームにおいて、まず、スタートレバーフリーズ演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出が終了した後、停止操作手順報知演出を実行するようになっている。なお、以下においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。   In the second embodiment, the establishment of the freeze execution condition is a case where the internal winning is won in RT1 and the freezing lottery is won, and the execution time of the freeze is the happi after the game after the freeze execution condition is satisfied. RT1 game that was not won internally. In addition, the freeze time is different between the case where the internal winning combination is made for the operation procedure combination and the case where the internal winning combination is not made for the operation procedure combination. Also, in a game in which both the freeze execution condition and the operation procedure notification execution condition are satisfied, the start lever freeze effect is first executed in the game, and the stop operation procedure notification effect is executed after the start lever freeze effect ends. It is supposed to be. In the following description, only configurations, functions, and processes that are different from those of the first embodiment will be described, and with regard to other configurations, functions, and processes, the same portions are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.

<内部抽選処理>
ステップS401では、入賞役の内部抽選を実行する。
<Internal lottery processing>
In step S401, an internal lottery of a winning combination is executed.

ステップS402では、遊技状態(RT状態)がRT1であるか否かを判定する。遊技状態(RT状態)がRT1である場合には、ステップS403に進み、そうでない場合には、ステップS413に進む。   In step S402, it is determined whether or not the gaming state (RT state) is RT1. If the gaming state (RT state) is RT1, the process proceeds to step S403. Otherwise, the process proceeds to step S413.

ステップS403では、ステップS401の内部抽選の結果、ハッピ、つまり「小役2、3」に内部当選したか否かを判定する。ハッピに内部当選した場合には、ステップS404に進み、そうでない場合には、ステップS407に進む。   In step S403, it is determined whether or not the result of the internal lottery in step S401 is an internal winning combination of happi, that is, “small role 2, 3”. If happi is won internally, the process proceeds to step S404; otherwise, the process proceeds to step S407.

ステップS404では、フリーズ抽選処理を行う。   In step S404, freeze lottery processing is performed.

ステップS405では、フリーズ抽選処理に当選したか否かを判定し、フリーズ抽選処理に当選した場合には、ステップS406に進み、フリーズ抽選処理に当選しなかった場合には、ステップS414に進む。   In step S405, it is determined whether or not the freeze lottery process is won. If the freeze lottery process is won, the process proceeds to step S406. If the freeze lottery process is not won, the process proceeds to step S414.

ステップS406では、フリーズストック数に1を加算して、ステップS414に進む。つまり、本実施形態では、RT1においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選処理に当選した場合には、フリーズストック数>0となり、フリーズストック数>0により、フリーズ実行条件は成立するようになっている。なお、本実施形態では、フリーズ実行条件が成立した場合には、次ゲーム以降のフリーズ実行時期にフリーズを実行するようになっている。   In step S406, 1 is added to the number of freeze stocks, and the process proceeds to step S414. In other words, in the present embodiment, when RT1 wins an internal win and wins the freeze lottery process, the number of freeze stocks is> 0, and the number of freeze stocks is> 0, so that the freeze execution condition is satisfied. Yes. In the present embodiment, when the freeze execution condition is satisfied, the freeze is executed at the freeze execution time after the next game.

ステップS407では、フリーズストックがあるか否かを判定する。フリーズストックがある、つまりフリーズストック数>0の場合には、ステップS408に進み、フリーズストックがない場合には、ステップS414に進む。   In step S407, it is determined whether there is a freeze stock. If there is a freeze stock, that is, if the number of freeze stocks> 0, the process proceeds to step S408, and if there is no freeze stock, the process proceeds to step S414.

ステップS408では、フリーズストック数を1減算し、次いで、ステップS409では、RAM308の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報(フリーズありと表記する)を設定し、次いで、ステップS410では、ステップS401の内部抽選の結果、操作手順役に内部当選したか否かを判定する。操作手順役に内部当選した場合には、ステップS411に進み、操作手順役に内部当選しなかった場合には、ステップS412に進む。   In step S408, 1 is subtracted from the number of freeze stocks. Next, in step S409, information indicating that the freeze is performed is set in the freeze information storage unit, which is a predetermined storage area of the RAM 308 (indicated as “freeze”), and then In step S410, it is determined whether or not an internal winning combination has been made for the operating procedure combination as a result of the internal lottery in step S401. If the operation procedure combination is won internally, the process proceeds to step S411. If the operation procedure combination is not won internally, the process proceeds to step S412.

ステップS411では、フリーズタイマ値に15秒に相当するタイマ値を設定し、ステップS415に進む。   In step S411, a timer value corresponding to 15 seconds is set as the freeze timer value, and the process proceeds to step S415.

ステップS412では、フリーズタイマ値に10秒に相当するタイマ値を設定し、ステップS415に進む。   In step S412, a timer value corresponding to 10 seconds is set as the freeze timer value, and the process proceeds to step S415.

このように本実施形態では、RT1においてハッピに内部当選せず、かつフリーズストックがある場合には、フリーズを実行すべく、フリーズ情報にフリーズありの情報が設定されるが、操作手順役に内部当選した場合には、フリーズタイマ値に15秒に相当するタイマ値が設定され、操作手順役に内部当選しなかった場合には、フリーズタイマ値に10秒に相当するタイマ値が設定される。すなわち、本実施形態では、フリーズ実行条件が成立している状態において操作手順役に内部当選したゲームでは、スタートレバー操作後15秒間のフリーズを行い、フリーズ実行条件が成立している状態において操作手順役に内部当選しなかったゲームでは、スタートレバー操作後10秒間のフリーズを行うようになっている。   As described above, in this embodiment, when RT1 does not win an internal win and there is a freeze stock, the freeze information is set in the freeze information to execute the freeze. When winning, a timer value corresponding to 15 seconds is set as the freeze timer value, and when the internal winning combination is not performed for the operating procedure, a timer value corresponding to 10 seconds is set as the freeze timer value. That is, in this embodiment, in a game in which the operation procedure combination is internally won in a state where the freeze execution condition is satisfied, the operation procedure is performed for 15 seconds after the start lever is operated and the freeze execution condition is satisfied. In a game that was not won internally, the game freezes for 10 seconds after the start lever is operated.

ステップS413では、フリーズストック数をクリアして、ステップS414に進む。つまり、遊技状態(RT状態)がRT1でない場合には、フリーズストック数はクリアされる。具体的には、RT1においてフリーズストック数を蓄積したとしても、他の遊技状態に移行してしまうと、フリーズストック数は0になってしまう。   In step S413, the number of freeze stocks is cleared, and the process proceeds to step S414. That is, if the gaming state (RT state) is not RT1, the number of freeze stocks is cleared. Specifically, even if the number of freeze stocks is accumulated in RT1, the number of freeze stocks becomes zero when the game state is shifted to another gaming state.

ステップS414では、RAM308の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行わないことを示す情報(フリーズなしと表記する)を設定して、ステップS415に進む。   In step S414, information indicating that the freeze is not performed (indicated as “no freeze”) is set in the freeze information storage unit, which is a predetermined storage area of the RAM 308, and the process proceeds to step S415.

ステップS415では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、遊技状態を示すRT情報、及びフリーズありまたはフリーズなしを示すフリーズ情報を含む演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S415, preparation is made for transmitting to the first sub-control unit 400 an effect information command including internal winning information indicating the result of the winning combination internal lottery, RT information indicating the gaming state, and freeze information indicating that there is no freeze. Do.

<演出設定処理>
ステップS2601では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部当選情報を更新する。
<Production setting process>
In step S2601, the internal winning information in the first sub-control unit 400 is updated based on the effect information command.

ステップS2602では、演出情報コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるフリーズ情報を更新する。   In step S2602, the freeze information in the first sub-control unit 400 is updated based on the effect information command.

ステップS2603では、ステップS2601及びS2602で更新した内部当選情報やフリーズ情報に基づいてAT遊技に関する抽選を行うAT抽選処理(図15に示すAT抽選処理と同一の処理)を行う。   In step S2603, an AT lottery process (the same process as the AT lottery process shown in FIG. 15) for performing a lottery regarding AT games based on the internal winning information and freeze information updated in steps S2601 and S2602 is performed.

ステップS2604では、ステップS2602において更新されたフリーズ情報に基づいて、フリーズ情報がフリーズありを示しているか否かを判定する。フリーズ情報がフリーズありを示している場合には、ステップS2607に進み、フリーズ情報がフリーズなしを示している場合には、ステップS2605に進む。   In step S2604, based on the freeze information updated in step S2602, it is determined whether or not the freeze information indicates that there is a freeze. If the freeze information indicates that there is a freeze, the process proceeds to step S2607. If the freeze information indicates that there is no freeze, the process proceeds to step S2605.

ステップS2605では、演出抽選を実行する。具体的には、内部当選した入賞役に関する情報と遊技状態(通常遊技状態、BB遊技状態、AT状態など)に応じて、各遊技状態または各遊技状態の組み合わせごとにROM406に記憶された演出抽選テーブルを参照し、演出抽選を実行する。   In step S2605, an effect lottery is executed. Specifically, depending on the information regarding the winning combination and the game state (normal game state, BB game state, AT state, etc.), the lottery effect stored in the ROM 406 for each game state or combination of each game state An effect lottery is executed with reference to the table.

ステップS2606では、演出抽選に応じた演出の演出情報を予約設定する。ここでは演出に応じて予め設定された演出開始タイミングごとに演出データを設定する。例えば、AT状態かつRT1において押し順リプレイ1に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする操作手順を全ての停止ボタンが有効となる前に報知する操作手順報知演出の演出データを設定する。   In step S2606, the production information of the production according to the production lottery is reserved and set. Here, effect data is set for each effect start timing set in advance according to the effect. For example, in the AT state and in RT1, when the internal selection is made for the push order replay 1, the operation procedure notification effect for informing the operation procedure of setting the first stop reel as the left reel 110 before all the stop buttons become effective. Set the data.

ステップS2607では、スタートレバーフリーズ演出の演出情報を予約設定する。すなわち、演出情報コマンドに含まれたフリーズ情報がフリーズ情報ありを示す場合は、上述したフリーズ実行条件が成立した後であって、フリーズ実行時期であることを示すので、スタートレバーフリーズ演出の演出データが設定される。   In step S2607, the production information of the start lever freeze effect is reserved and set. That is, if the freeze information included in the effect information command indicates that there is freeze information, it indicates that the freeze execution condition has been satisfied and the freeze execution time is reached, so the start lever freeze effect effect data Is set.

ステップS2608では、ステップS2601において更新された内部当選情報に基づいて、操作手順役に内部当選したか否かを判定する。操作手順役に内部当選した場合には、ステップS2609に進み、操作手順役に内部当選しなかった場合には、演出設定処理を終了する。   In step S2608, based on the internal winning information updated in step S2601, it is determined whether or not an internal winning combination has been made for the operating procedure combination. If the operation procedure combination is won internally, the process proceeds to step S2609. If the operation procedure combination is not won internally, the effect setting process ends.

ステップS2609では、操作手順報知演出の演出情報を追加予約設定し、次いで、ステップS2610では、演出切り替えフラグを設定する。ここで、演出切り替えフラグは、スタートレバーフリーズ演出から操作手順報知演出への演出切り替えがあることを示すフラグであり、本実施形態において、演出切り替えフラグが設定されている場合には、スタートレバーフリーズ演出を10秒間実行して、スタートレバーフリーズ演出を終了した後、操作手順報知演出を開始するようになっている。   In step S2609, the effect information of the operation procedure notification effect is additionally reserved, and then in step S2610, an effect switching flag is set. Here, the effect switching flag is a flag indicating that there is an effect switching from the start lever freeze effect to the operation procedure notification effect. In the present embodiment, when the effect switching flag is set, the start lever freeze After performing the effect for 10 seconds and ending the start lever freeze effect, the operation procedure notification effect is started.

<AT状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れ>
次に、図20を用いて、第2実施形態のAT状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れについて説明する。図20は、第2実施形態のAT状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の以降の演出の流れを示す概要図である。
<Flow of performance when freeze execution condition is satisfied in AT state>
Next, the flow of effects when the freeze execution condition is satisfied in the AT state of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram illustrating the flow of effects after the freeze execution condition is satisfied in the AT state of the second embodiment.

まず、AT状態の所定ゲームにおいてフリーズ実行条件が成立した場合、具体的には、AT状態のRT1においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合には、次ゲーム以降にスタートレバーフリーズ演出を実行する。すなわち、フリーズ実行条件が成立したゲームの次のゲーム以降においても、フリーズ実行条件は成立したままである(スタートレバーフリーズ演出を実行するまではフリーズストック数が減算されないため)。   First, if the freeze execution condition is satisfied in a predetermined game in the AT state, specifically, if the internal win is won in RT1 in the AT state and the freeze lottery is won, the start lever freeze effect is performed after the next game. Execute. In other words, the freeze execution condition remains satisfied even after the game after the freeze execution condition is satisfied (because the number of freeze stocks is not subtracted until the start lever freeze effect is executed).

次に、所定ゲームの次のゲーム(以下、1ゲーム目という。すなわち、所定ゲームを基準にゲーム数をカウントする)においては、非操作手順役に内部当選しているので、当該ゲーム(1ゲーム目)は、フリーズ実行条件が成立している。本実施形態では、このような場合、図20に示すように、10秒間のスタートレバーフリーズ演出を実行する。ここで、スタートレバー操作後の10秒間は、主制御部300はフリーズを実行しているので、この間、ストップボタン137〜139の受付は無効であり、リールは回転開始を待機させている。なお、当該ゲーム(1ゲーム目)において、スタートレバーフリーズ演出を実行したことにより、フリーズストック数は0となるので、フリーズ実行条件は不成立となる。   Next, in the next game after the predetermined game (hereinafter referred to as the first game, that is, the number of games is counted based on the predetermined game), since the internal winning combination for the non-operation procedure is made, the game (1 game) Eye), the freeze execution condition is satisfied. In this embodiment, in such a case, a start lever freeze effect for 10 seconds is executed as shown in FIG. Here, for 10 seconds after the start lever operation, since the main control unit 300 is performing freeze, during this time, the reception of the stop buttons 137 to 139 is invalid, and the reels wait for the rotation to start. In this game (first game), since the start lever freeze effect is executed, the number of freeze stocks is 0, so the freeze execution condition is not satisfied.

次に、2ゲーム目においては、再びフリーズ実行条件が成立したので、次ゲーム以降にスタートレバーフリーズ演出を実行する。   Next, in the second game, since the freeze execution condition is satisfied again, the start lever freeze effect is executed after the next game.

次に、3ゲーム目においては、操作手順役に内部当選しているので、当該ゲーム(3ゲーム目)は、フリーズ実行条件が成立しているとともに、操作手順報知実行条件も成立している。本実施形態では、このような場合、図20に示すように、まず、10秒間のスタートレバーフリーズ演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出が終了した後に、操作手順報知演出を実行する。ここで、スタートレバー操作後の15秒間は、主制御部300はフリーズを実行しているので、この間、ストップボタン137〜139の受付は無効であり、リールは回転開始を待機させている。したがって、本実施形態では、図20に示すように、スタートレバーフリーズ演出から操作手順報知演出に跨って停止操作を行うことができない、つまり、遊技者の利益に係わる停止操作順序報知に跨ってフリーズが行われるので、遊技者はフリーズの間に操作順報知演出に意識を注ぐことができる。この結果、遊技者は停止操作のミスを軽減することができる。   Next, in the third game, the operation procedure combination is won internally, so that the game (third game) has a freeze execution condition and an operation procedure notification execution condition. In this embodiment, in such a case, as shown in FIG. 20, first, a start lever freeze effect for 10 seconds is executed, and after the start lever freeze effect is completed, an operation procedure notification effect is executed. Here, for 15 seconds after the start lever operation, since the main control unit 300 is performing freeze, the reception of the stop buttons 137 to 139 is invalid during this period, and the reels are waiting for the rotation to start. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 20, the stop operation cannot be performed from the start lever freeze effect to the operation procedure notification effect, that is, the freeze is performed across the stop operation order notification related to the player's profit. Therefore, the player can focus on the operation order notification effect during the freeze. As a result, the player can reduce mistakes in the stop operation.

このように本実施形態では、所定のゲームにおいて、フリーズ実行条件と操作手順報知実行条件の双方が成立していても、当該所定のゲームにおいて、まず、スタートレバーフリーズ演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出が終了した後に操作手順報知演出を実行するので、両演出が重複して実行されることはない。2つの演出の実行時期が重複することにより、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発することを防止することができる。この結果、本実施形態では、不利益を与えられたと遊技者が不快感を抱くことはない。   As described above, in this embodiment, even if both the freeze execution condition and the operation procedure notification execution condition are satisfied in a predetermined game, the start lever freeze effect is first executed in the predetermined game, and the start lever freeze is performed. Since the operation procedure notification effect is executed after the effect is finished, both effects are not executed redundantly. By overlapping the execution times of the two effects, it is possible to distract the player's attention and prevent an operation error from being induced. As a result, in this embodiment, the player does not feel uncomfortable when a disadvantage is given.

<その他の実施形態>
なお、上記第1実施形態及び第2実施形態においては、所定のゲームにおいて、遊技者の利益に直結する操作手順報知演出とともに実行条件が成立する演出をスタートレバーフリーズ演出としたが、所定のゲームにおいて、操作手順報知演出とともに実行条件が成立する演出は、スタートレバーフリーズ演出に限定されず、いかなる演出、すなわち、第1副制御部400や第2副制御部500によって制御される演出または主制御部300によって制御される演出のいずれでもよい。例えば、数ゲームに亘って実行される連続演出やスタートレバーフリーズ演出中にリールを用いた演出を行うリール演出であってもよい。
<Other embodiments>
In the first embodiment and the second embodiment, the start lever freeze effect is defined as the effect that the execution condition is established together with the operation procedure notification effect that directly affects the player's profit in the predetermined game. However, the effect that the execution condition is established together with the operation procedure notification effect is not limited to the start lever freeze effect, but any effect, that is, the effect controlled by the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500 or the main control. Any of the effects controlled by the unit 300 may be used. For example, it may be a reel effect that performs an effect using a reel during a continuous effect or a start lever freeze effect executed over several games.

また、所定のゲームにおいて、操作手順報知演出とスタートレバーフリーズ演出の双方の実行条件が成立した場合には、上記第1実施形態では、スタートレバーフリーズ演出を後のゲームに持ち越すことにより、また、上記第2実施形態では、まず、スタートレバーフリーズ演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出が終了した後に、操作手順報知演出を実行することにより、両演出の実行時期が重複しないようにしたが、両演出の実行時期が重複しない方法はこれに限定されない。例えば、いずれか一方の演出の実行をキャンセルするようにしてもよい。具体的には、所定のゲームにおいて、操作手順報知演出と操作手順報知演出とは異なる他の演出(例えば、スタートレバーフリーズ演出、連続演出、リール演出等)の双方の実行条件が成立した場合には、操作手順報知演出の実行をキャンセルする(他の演出だけを実行する)、または他の演出の実行をキャンセルする(操作手順報知演出だけを実行する)ようにしてもよい。   In addition, in the predetermined game, when the execution conditions for both the operation procedure notification effect and the start lever freeze effect are satisfied, in the first embodiment, the start lever freeze effect is carried over to a later game, In the second embodiment, first, the start lever freeze effect is executed, and after the start lever freeze effect is completed, the operation procedure notification effect is executed so that the execution times of both effects do not overlap. The method in which the execution time of the production does not overlap is not limited to this. For example, the execution of either one of the effects may be canceled. Specifically, in a predetermined game, when the execution conditions for both the operation procedure notification effect and the other effect different from the operation procedure notification effect (for example, start lever freeze effect, continuous effect, reel effect, etc.) are satisfied. May cancel the execution of the operation procedure notification effect (execute only other effects) or cancel the execution of the other effects (execute only the operation procedure notification effect).

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、前記判定手段により、内部当選した役が入賞したと判定された場合に、内部当選した役に対応する利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理)と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、を備えた遊技台であって、複数種類の役には、前記複数の停止ボタンに対する停止操作の内容(例えば、操作順序、操作タイミング)を入賞の条件とする操作手順役(例えば、押し順リプレイ、3択ベルなどの操作手順役)が含まれ、前記スタートレバーの操作受付によって、前記操作手順役が内部当選する第一の条件が成立した場合(例えば、RT1における操作手順役の内部当選など)に、前記操作手順役が入賞するための停止操作の内容を報知する第一の演出(例えば、操作手順報知演出)を実行する第一演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、演出設定処理、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、画像制御処理など)と、前記スタートレバーの操作受付によって、前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合(例えば、フリーズ実行条件の成立)に、前記第一の演出とは異なる第二の演出(例えば、スタートレバーフリーズ演出、連続演出、リール演出など)を実行する第二演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、演出設定処理、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、画像制御処理など)と、所定のゲームにおいて、前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している場合に、前記第一演出手段により実行される前記第一の演出の実行時期と、前記第二演出手段により実行される前記第二の演出の実行時期が重複しないように規制する演出規制手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、役内部抽選処理、演出設定処理など)と、をさらに備えることを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment (for example, the slot machine 100), a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, A start lever (for example, start lever 135) for instructing the start of rotation of the reel, and lottery means (for example, for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is won by lottery by accepting operation of the start lever (for example, A main control unit 300, a combination internal lottery process), a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping the rotation of the plurality of reels; Based on the lottery result of the lottery means and the stop operation by the plurality of stop buttons, stop control related to the stop of rotation of the plurality of reels is performed. The symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control means (for example, main control unit 300, reel stop control processing) and stop control by the stop control means is internally won by the lottery means. The determination means (for example, the main control unit 300, display determination processing) for determining the winning of the winning combination depending on whether the combination is a symbol combination corresponding to the winning combination, and the determining means determines whether the winning combination is internal. When it is determined that a winning is made, the profit granting means (for example, the main control unit 300, medal payout process) for granting a profit corresponding to the internal winning combination, and a plurality of types of gaming states are determined by the determination means. A gaming machine comprising gaming state transition means (for example, main control unit 300, gaming state control processing) for shifting to a corresponding gaming state based on a determination result, and a plurality of types Includes an operation procedure combination (for example, an operation procedure combination such as a push order replay, 3 choice bells, etc.) that uses a content of a stop operation (for example, operation order, operation timing) for the plurality of stop buttons as a winning condition. When the first condition for the internal winning of the operating procedure combination is satisfied by the acceptance of the operation of the start lever (for example, the internal winning of the operating procedure combination at RT1), the stop for the operating procedure combination to win First effect means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, effect setting) for executing a first effect (for example, an operation procedure notification effect) for notifying the content of the operation. Processing, effect control processing, sound control processing, lamp control processing, image control processing, etc.) and the second lever condition different from the first condition is satisfied by receiving the operation of the start lever. In the case (for example, establishment of the freeze execution condition), second effect means (for example, main effect) for executing a second effect (for example, start lever freeze effect, continuous effect, reel effect, etc.) different from the first effect. Control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, effect setting process, effect control process, sound control process, lamp control process, image control process, etc.) and a predetermined game When the first condition and the second condition are both established, the execution time of the first effect executed by the first effect means and the second effect means are executed. Production control means (for example, main control unit 300, first sub control unit 400, in-house lottery process, production setting process, etc.) for regulating the execution time of the second production so as not to overlap each other is further provided. And basic configuration.

本実施形態においては、所定の一遊技において、遊技者の利益に関与する演出を含む複数の演出の実行条件がともに成立していたとしても、第一の演出と第二の演出の実行時期が重複しないので、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発するおそれがない。したがって、操作ミスの誘発により、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせることはない。   In the present embodiment, in a predetermined game, the execution time of the first effect and the second effect is determined even if the execution conditions for a plurality of effects including the effect related to the player's profit are both established. Since they do not overlap, there is no risk of distracting the player's attention and inducing operational mistakes. Therefore, there is no discomfort that a player has been disadvantaged due to the induction of an operation error.

また、前記演出規制手段は、前記所定のゲームにおいて、前記第一演出手段が前記第一の演出を実行し、前記所定のゲームの次ゲーム以降において、前記第二演出手段が前記第二の演出を実行するように実行時期を制御することが好ましい。   In the predetermined game, the first effect means executes the first effect, and after the next game, the second effect means causes the second effect to be the second effect. It is preferable to control the execution time so as to execute.

この場合には、第一の演出と第二の演出の実行時期が重複しないので、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発するおそれがない。したがって、操作ミスの誘発により、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせることはない。また、2つの演出の実行条件が成立した所定のゲームにおいて、まず、内部当選した操作手順役に入賞させることができ、次いで、次ゲーム以降で第二の演出を提供することができるので、遊技者は利益を享受できるとともに第二の演出を楽しむことができる。   In this case, since the execution times of the first effect and the second effect do not overlap, there is no possibility that the player's attention is distracted and an operation error is induced. Therefore, there is no discomfort that a player has been disadvantaged due to the induction of an operation error. In addition, in a predetermined game in which two performance execution conditions are satisfied, it is possible to first win the operation procedure combination that is won internally, and then to provide the second performance in the next game or later. The person can enjoy the profit and at the same time enjoy the second performance.

また、前記複数の役には、前記複数の停止ボタンに対する停止操作の内容を入賞の条件としない非操作手順役(例えば、通常リプレイなどの非操作手順役)が含まれ、前記演出規制手段は、前記所定のゲームの次ゲーム以降かつ、前記非操作手順役が内部当選したゲームにおいて、前記第二演出手段が前記第二の演出を実行するように実行時期を制御することが好ましい。   Further, the plurality of combinations include a non-operation procedure combination (for example, a non-operation procedure combination such as normal replay) that does not use the contents of the stop operation for the plurality of stop buttons as a winning condition. It is preferable to control the execution time so that the second effect means executes the second effect in the game after the predetermined game and in the game in which the non-operation procedure combination is won internally.

この場合には、遊技者に不利益を与えない状況下で、第二の演出を実行するので、遊技者に不快感を与えることがない。   In this case, since the second effect is executed in a situation where no disadvantage is given to the player, the player is not uncomfortable.

また、前記第二演出手段が前記第二の演出を実行している期間において、前記スタートレバー及び前記複数の停止ボタンの操作受付をしない非受付処理(例えば、フリーズ)を実行する非受付処理実行手段(例えば、主制御部300、第1実施形態の役内部抽選処理、リール回転開始処理)をさらに備えることが好ましい。   In addition, non-accepting process execution for executing non-accepting processing (for example, freeze) that does not accept operation of the start lever and the plurality of stop buttons during the period in which the second rendering means is executing the second rendering. It is preferable to further comprise means (for example, main control unit 300, internal combination lottery processing of the first embodiment, reel rotation start processing).

この場合には、第二の演出の実行期間中を遊技の進行に係わる操作を非受付状態とすることができるので、第二の演出に強い印象を与えることができる。すなわち、第二の演出は、遊技者の注意をより散漫にさせ、操作ミスを誘発しやすくする演出となっているので、第一の演出と第二の演出の実行時期が重複させないことは、より好適である。   In this case, since the operation related to the progress of the game can be set to the non-accepting state during the execution period of the second effect, a strong impression can be given to the second effect. In other words, since the second effect is an effect that makes the player's attention more distracting and makes it easier to induce an operation error, the execution time of the first effect and the second effect is not duplicated, More preferred.

また、前記演出規制手段は、前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している前記所定のゲームにおいて、まず、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出が終了した後に、前記第一の演出を実行開始するように実行時期を制御することが好ましい。   In addition, in the predetermined game in which both the first condition and the second condition are satisfied, the effect restricting unit first starts executing the second effect and ends the second effect. After that, it is preferable to control the execution time so that the execution of the first effect is started.

この場合には、停止操作タイミングの近傍で、操作手順役が入賞するための停止操作の内容を報知する第一の演出を実行するので、停止操作のミスを軽減することができる。   In this case, since the first effect of notifying the content of the stop operation for winning the operating procedure combination is executed near the stop operation timing, mistakes in the stop operation can be reduced.

また、前記第二演出手段が前記第二の演出を実行している期間、及び前記第一演出手段が前記第一の演出の一部を実行している期間において、前記スタートレバー及び前記複数の停止ボタンの操作受付をしない非受付処理を実行する非受付処理実行手段(例えば、主制御部300、第2実施形態の役内部抽選処理、リール回転開始処理)をさらに備えることが好ましい。   Further, in the period in which the second effect means is executing the second effect and the period in which the first effect means is executing a part of the first effect, the start lever and the plurality of It is preferable to further include a non-accepting process executing means (for example, main control unit 300, internal lottery process of the second embodiment, reel rotation start process) that executes a non-accepting process that does not accept the operation of the stop button.

この場合には、遊技者が、第一の演出に意識を向ける時間があるので、停止操作のミスを軽減することができる。   In this case, since there is time for the player to pay attention to the first performance, mistakes in the stop operation can be reduced.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 300 main control unit 400 first sub Control unit 500 Second sub-control unit

Claims (2)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段により、内部当選した役が入賞したと判定された場合に、内部当選した役に対応する利益を付与する利益付与手段と、
複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
当該役が内部当選したゲームにおいて前記複数の停止ボタンに対する停止操作が行われた場合に、該複数の停止ボタンに対する停止操作の内容を入賞の条件とする操作手順役と、
当該役が内部当選したゲームにおいて前記複数の停止ボタンに対する停止操作が行われた場合に、該複数の停止ボタンに対する停止操作の内容に係わらず入賞する非操作手順役と、
が含まれ、
前記操作手順役内部当選を条件の成立の少なくとも一部とする第一の条件が成立した場合に、前記操作手順役が入賞するための停止操作の内容を示す第一の演出を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第一演出手段と、
前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合に、前記第一の演出とは異なる第二の演出を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第二演出手段と、
前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している所定のゲームにおいて、前記第一演出手段前記第一の演出を実行する実行時期と、前記第二演出手段前記第二の演出を実行する実行時期が重複しないように制御する演出制御手段と、
をさらに備え
前記演出制御手段は、
前記所定のゲームにおいて、前記第一の演出手段が前記第一の演出を実行し、
前記所定のゲームの次ゲーム以降かつ、前記非操作手順役が内部当選したゲームにおいて、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行するように実行時期を制御するものであることを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A start lever for instructing start of rotation of the plurality of reels;
Lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery by accepting operation of the start lever;
A plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping rotation of the plurality of reels;
Stop control means for performing stop control related to stop of rotation of the plurality of reels based on a lottery result of the lottery means and a stop operation by the plurality of stop buttons;
Depending on whether or not the symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line by the stop control by the stop control means is a symbol combination determined corresponding to the internal winning combination by the lottery means. A determination means for determining a prize winning;
Profit granting means for granting a profit corresponding to the internal winning combination when it is determined by the determination means that the internal winning combination has won.
Based on a determination result by the determination unit, a game state transition unit that shifts to a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A game machine equipped with
The multiple types of roles include
If such combination is stopped operation for the plurality of stop button in the game that internal winning has been performed, the operation procedure role that a condition for winning the contents of stop operation to said plurality of stop buttons,
A non-operational procedure combination for winning a prize regardless of the content of the stop operation for the plurality of stop buttons when a stop operation for the plurality of stop buttons is performed in the game in which the combination is won internally;
Contains
If the first condition is satisfied which at least a portion of the establishment of the condition of the internal winning of the operating procedure officers, the stop operation first the effect of showing the contents of a stop operation for the operating procedure combination is a winning a first representation section executable before is valid,
If the second condition different from the first condition is satisfied, a second representation section executable before said stop operation different second effect is valid and the first effect,
In certain game the first condition and the second condition are both satisfied, the execution timing of the first representation section performs the first effect, the second effect means the first Production control means for controlling the execution time to execute the second production so as not to overlap;
Further comprising a,
The production control means includes
In the predetermined game, the first effect means executes the first effect,
In the game after the predetermined game, and in the game in which the non-operation procedure combination is won internally, the execution time is controlled so that the second effect means executes the second effect. A game table.
請求項1記載の遊技台であって、
前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行している期間において、前記複数の停止ボタンの操作受付をしない非受付処理を実行する非受付処理実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
A game further comprising non-accepting process execution means for executing non-accepting processing that does not accept operation of the plurality of stop buttons during a period in which the second effect means is executing the second effect. Stand.
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