JP6279866B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。 The present invention allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, special roles, and re-playing roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.
このようなスロットマシンに関連する技術として、複数のパチンコ機において一定時間毎に同一の同期演出を実行することが知られている(たとえば、特許文献1)。これにより、遊技者はリフレッシュすることができ、遊技者の遊技への意欲を増進させることができる。 As a technique related to such a slot machine, it is known that a plurality of pachinko machines execute the same synchronized effect at regular intervals (for example, Patent Document 1). Thereby, the player can be refreshed, and the player's willingness to play can be promoted.
しかしながら、特許文献1のように一定時間が経過したときに同一の同期演出を実行するとともに、特典が付与される可能性を示唆する可能性演出を実行する場合には、両方の演出が同時に実行されてしまうと、一方の演出が他方の演出の演出効果を低下させることとなり、演出に対する興趣を低下させるおそれがある。
However, when the same synchronized effect is executed when a certain time has passed as in
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出に対する興趣の低下を抑制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of suppressing a decrease in interest with respect to production.
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
計時を行う計時手段(例えば、RTC97)と、
前記計時手段による計時結果が特定条件(例えば、一斉演出開始時刻になること)を満たしたときに特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、図24のSe3の処理を実行する部分)と、
遊技履歴が所定条件(例えば、到達ゲーム数に到達すること)を満たしたときに特典(例えば、ナビストック)を付与する特典付与手段(例えば、図26のSb2でYのときにSb4やSb12の処理を行う部分)と、
特典が付与される可能性を示唆する演出を実行し、最終的に少なくとも特典が付与されるか否かの演出結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、図28のSg3の処理を行う部分)とを備え、
前記報知演出実行手段は、特定演出の実行中に遊技履歴が所定条件を満たし特典が付与されたときは、特定演出の終了後に特典が付与される旨の演出結果を報知する報知演出を実行し(例えば、図26のSb2でYの場合にSb7の処理が行われるとともに、図25のSc2およびSc5でYの場合にSc6およびSc7の処理が行われ、図28のSg2でYの場合にSg3の処理が行われる部分)、
特定演出の実行中に遊技履歴が所定条件を満たし特典が付与されたときは、遊技履歴が所定条件を満たしてから特定演出が終了するまでの間でさらに特典を付与するか否かを決定する。
そのような構成によれば、報知演出と特定演出とが同時に実行されてしまうことを抑制することが可能になるので、演出に対する興趣の低下を抑制することができる。
In order to solve the above problems, the slot machine of the present invention provides:
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result ,
A time measuring means for measuring time (for example, RTC97);
A specific effect execution means (for example, a part that executes the process of Se3 in FIG. 24) for executing the specific effect when the time measurement result by the time measuring means satisfies a specific condition (for example, the simultaneous effect start time is reached);
A privilege granting means for granting a privilege (for example, navigation stock) when the game history satisfies a predetermined condition (for example, reaching the number of games reached) (for example, Sb4 or Sb12 when Sb2 in FIG. 26 is Y) Processing part), and
Run the effect suggests that privilege is granted, finally at least notification effect execution means for executing a notification effect that benefits informing whether the direction outcome is assigned (e.g., in Sg3 in FIG. 28 Processing part), and
The notification effect execution means, when privilege game history during the execution of a specific effect is Shi satisfy a predetermined condition is applied, notification effect of notifying an effect result that benefits are granted after completion of a specific effect run (for example, with the process of Sb7 is performed in the case of Y at Sb2 in FIG. 26, the processing of Sc6 and Sc7 in the case of Y at Sc2 and Sc5 of Fig. 25 is performed, Y in Sg2 of FIG. 28 part of the processing of Sg3 is performed in the case of)
When the game history satisfies a predetermined condition and a privilege is granted during execution of the specific effect, it is determined whether or not to further grant a privilege until the specific effect ends after the game history satisfies the predetermined condition. .
According to such a configuration, it is possible to suppress the notification effect and the specific effect from being executed at the same time, and thus it is possible to suppress a decrease in interest with respect to the effect.
また、計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間または特定演出の実行期間において遊技履歴が所定条件を満たすときは、遊技履歴が所定条件を満たしてから特典が付与されるまでの期間中に特典の付与に係る抽選を実行する特典関連抽選手段(例えば、図29のSh2でYの場合にSh3の処理が行われる部分)を備える。
そのような構成によれば、特典の付与が遅延することに対して補償することができる。これにより、特典の付与が遅延して損失が発生することによる遊技者の不満を解消することができる。
In addition, when the game history satisfies a predetermined condition in a certain period before the time measurement result by the time measuring means satisfies the specific condition or the execution period of the specific performance, the period from when the game history satisfies the predetermined condition until the privilege is granted A privilege-related lottery means (for example, a portion where the processing of Sh3 is performed in the case of Y in Sh2 of FIG. 29) is provided.
According to such a structure, it can compensate with respect to delay of provision of a privilege. Thereby, the dissatisfaction of the player due to the delay of the provision of the privilege and the loss can be solved.
また、計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間または特定演出の実行期間において遊技履歴が所定条件を満たすときは、特典付与手段は、それ以外のときに所定条件が満たされた場合よりも価値の大きい特典を付与する(例えば、図26のSb4およびSb12のナビストック抽選において、図27に示すようにナビストック数が振り分けられている部分)。
そのような構成によれば、特典の付与が遅延することに対して補償することができる。これにより、特典の付与が遅延して損失が発生することによる遊技者の不満を解消することができる。
In addition, when the game history satisfies a predetermined condition in a certain period before the time measurement result by the time measuring means satisfies the specific condition or the execution period of the specific effect, the privilege granting means may satisfy the predetermined condition at other times A privilege having a higher value than that is given (for example, in the navigation stock lottery of Sb4 and Sb12 in FIG. 26, the number of navigation stocks distributed as shown in FIG. 27).
According to such a structure, it can compensate with respect to delay of provision of a privilege. Thereby, the dissatisfaction of the player due to the delay of the provision of the privilege and the loss can be solved.
また、複数種類の規定数から一の規定数を選択する規定数選択手段(例えば、図22のSf2の処理を行う部分)と、
所定数を特定するための所定数情報を、当該所定数情報から特定される所定数が選択された前記一の規定数に近づくように、1ゲーム毎に更新する更新制御を行う所定数情報更新手段(例えば、サブ制御部91による表示ゲーム数データの更新)とを備え、
特典付与手段は、前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与し(例えば、図26のSb2でYのときにSb4やSb12の処理を行う部分)、
前記複数種類の規定数を含む連続する数が複数に区分された区分範囲であって、該区分範囲のうち一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合は、他の一の区分範囲に属する数が前記一の規定数として選択される選択割合と異なり(例えば、図23に示す高ゾーンと低ゾーン)、
計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間または特定演出の実行期間において所定数が一の規定数に到達するときは、規定数選択手段は、該一の規定数と同一区分範囲に属し、かつ該一の規定数と異なる規定数を選択する(例えば、図26のSb8の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、異なる規定数が選択されても区分範囲が変更されることがないので、区分範囲に属する数が一の規定数として選択される選択割合が変化することがなく、区分範囲ごとの規定数の選択割合に対する期待度を予め設計された期待度と同一にすることができる。
Also, a specified number selection means (for example, a part for performing the process of Sf2 in FIG. 22) for selecting one specified number from a plurality of types of specified numbers;
Predetermined number information for performing update control for updating predetermined number information for specifying a predetermined number for each game so that the predetermined number specified from the predetermined number information approaches the one specified number selected. Means (for example, updating of display game number data by the sub-control unit 91),
The privilege granting means is advantageous to the player when the predetermined number specified from the predetermined number information updated by the predetermined number information updating means reaches the one specified number selected by the specified number selecting means. A privilege is given (for example, the part which performs the process of Sb4 or Sb12 when Sb2 of FIG. 26 is Y),
A continuous range including the plurality of types of specified numbers is a divided range divided into a plurality, and a number belonging to one of the divided ranges is selected as the one specified number by the specified number selection means The selection ratio is different from the selection ratio in which the number belonging to one other division range is selected as the one specified number (for example, the high zone and the low zone shown in FIG. 23),
When the predetermined number reaches one specified number in a certain period before the time measurement result satisfies the specific condition or the execution period of the specific performance, the specified number selection means has the same division range as the one specified number. A specified number that belongs and is different from the one specified number is selected (for example, a portion for performing the process of Sb8 in FIG. 26).
According to such a configuration, even if a different specified number is selected, the classification range is not changed, so that the selection ratio in which the number belonging to the classification range is selected as one specified number does not change, The degree of expectation with respect to the specified number of selection ratios for each category range can be made the same as the degree of expectation designed in advance.
また、特定演出実行手段は、報知演出の実行時間(例えば、3分)を超える時間(例えば、5分)にわたって特定演出を実行し、
特定演出の終了までの時間が報知演出の実行時間以下になったときに遊技履歴が所定条件を満たす場合には、報知演出実行手段は特定演出の終了後に報知演出を実行する(例えば、図26のSb6でYの場合にSb7の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、特定演出によって報知演出の実行時期の変化が大きくなりすぎないようにすることができる。
Further, the specific effect executing means executes the specific effect over a time (for example, 5 minutes) that exceeds the execution time (for example, 3 minutes) of the notification effect,
If game history satisfies the predetermined condition when the time until the end of the specific effect becomes less execution time notification effect, notification effect execution means executes the notification effect after the end of the specific effect (e.g., FIG. 26 Part of performing Sb7 when Sb6 of Y is Y).
According to such a configuration, it is possible to prevent a change in the execution time of the notification effect from becoming too large due to the specific effect.
また、報知演出実行手段は、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する報知演出(例えば、図32のSb07,Sb17,Sb24を実行する部分)を実行し、
前記報知演出は、第1の報知演出(例えば、1ゲームのART示唆演出)と、該第1の報知演出よりも長い実行時間を要する第2の報知演出(例えば、2ゲーム以上のART示唆演出)と、を含み、
計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間においては、該一定期間よりも前の期間に比較して前記第2報知演出の実行が抑制される(例えば、図32のSb02でNoの場合にSb13の処理を行う部分)。
そのような構成によれば、特定演出が実行されることとなる特定時間となる前の一定期間においては、該一定期間よりも前の期間に比較して、相対的に長い実行時間を要する第2の報知演出の実行が抑制されることで、特定演出と第2の報知演出とが複数の単位期間にわたって重複することが抑制されるため、特定演出と第2の報知演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
In addition, the notification effect execution means executes a notification effect (for example, a portion for executing Sb07, Sb17, and Sb24 in FIG. 32) that suggests a possibility that the situation is advantageous for the player,
The notification effect includes a first notification effect (for example, an ART suggestion effect for one game) and a second notification effect (for example, an ART suggestion effect for two or more games) that requires a longer execution time than the first notification effect. ), And
In the predetermined period before the time measurement result by the time measuring means satisfies the specific condition, the execution of the second notification effect is suppressed as compared with the period before the predetermined period (for example, No in Sb02 of FIG. 32). In the case where the processing of Sb13 is performed).
According to such a configuration, the fixed period before the specific time at which the specific performance is executed requires a relatively long execution time compared to the period before the predetermined period. Since the execution of the second notification effect is suppressed, the specific effect and the second notification effect are suppressed from overlapping over a plurality of unit periods, and therefore the specific effect and the second notification effect overlap. Can prevent a decrease in interest.
また、報知演出は、第1報知演出と、該第1の報知演出よりも実行期間が長い第2報知演出と、を含み、
報知演出実行手段は、計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間において第1報知演出を実行する。
さらに、報知演出実行手段は、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する報知演出(例えば、図32のSb07,Sb17,Sb24を実行する部分)を実行し、
前記報知演出は、第1の報知演出(例えば、1ゲームのART示唆演出)と、該第1の報知演出よりも長い実行時間を要する第2の報知演出(例えば、2ゲーム以上のART示唆演出)と、を含み、
計時手段による計時結果が前記特定条件を満たす前の一定期間においては、前記第2報知演出が新たに実行されない(例えば、図32のSb02でNoの場合に2ゲーム以上のART示唆演出が実行されない部分)。
そのような構成によれば、特定演出が実行されることとなる特定条件を満たす前の一定期間においては、相対的に長い実行期間を要する第2報知演出の実行が新たに実行されないことで、特定演出と第2報知演出とが長期間にわたって重複することが抑制されるため、特定演出と第2報知演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
Further, the notification effect includes a first notification effect and a second notification effect having a longer execution period than the first notification effect,
The notification effect executing means executes the first notification effect during a certain period before the time measurement result by the time measuring means satisfies the specific condition.
Furthermore, the notification effect execution means executes a notification effect (for example, a portion for executing Sb07, Sb17, and Sb24 in FIG. 32) that suggests a possibility that the situation is advantageous for the player.
The notification effect includes a first notification effect (for example, an ART suggestion effect for one game) and a second notification effect (for example, an ART suggestion effect for two or more games) that requires a longer execution time than the first notification effect. ), And
The second notification effect is not newly executed in a certain period before the time measurement result by the time measuring means satisfies the specific condition (for example, when no in Sb02 of FIG. 32, an ART suggestion effect of two or more games is not executed). portion).
According to such a configuration, the execution of the second notification effect that requires a relatively long execution period is not newly executed in a certain period before the specific condition that the specific effect is to be executed. Since the specific effect and the second notification effect are suppressed from overlapping for a long period of time, it is possible to prevent a decrease in interest due to the overlap of the specific effect and the second notification effect.
尚、遊技者にとって有利な状況とは、例えば、遊技者にとって有利な有利状態に制御されること、遊技者にとって有利な特典が付与されることなどが該当する。
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、前記特定時間となる前の一定期間において、該一定期間よりも前の期間に比較して前記第2の報知演出の実行が抑制されるとは、前記特定時間となる前の一定期間において、該一定期間よりも前の期間に比較して低確率で前記第2の報知演出を実行する構成でも良いし、前記特定時間となる前の一定期間よりも前の期間では前記第2の報知演出を実行し得るのに対して、該一定期間においては前記第2の報知演出を実行しない構成でも良い。
Note that the situation that is advantageous to the player corresponds to, for example, being controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, or being granted a privilege that is advantageous to the player.
The advantageous state advantageous to the player means that the probability that a display result advantageous to the player is derived, the probability that the display result advantageous to the player is permitted to be derived is higher than the normal state, This is a state that is advantageous to the player by notifying an operation mode for deriving a display result advantageous to the player. Further, in a configuration that is advantageous for the player by achieving the task by the end of the predetermined state, this predetermined state, that is, a state that is advantageous for the player by increasing the period is applied as the advantageous state. Also good.
Further, a privilege advantageous to the player means a right that allows the player to shift to the advantageous state advantageous to the player (winning a lottery for determining whether or not to generate the advantageous state, shifting to the advantageous state. Winning is permitted, etc.), a right to be notified of an operation mode for deriving a display result advantageous to the player, a right to be controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given, It may be a privilege that is directly advantageous to the player, such as the right to notify whether or not the gaming state is advantageous to the player, and is not directly advantageous to the player. A benefit that is indirectly advantageous to the player, such as a condition for obtaining the benefit above, may be used.
In addition, in the certain period before the specific time, the execution of the second notification effect is suppressed compared to the period before the certain period, in the certain period before the specific time. , may be configured to execute the second notification effect in comparison to the low probability before period than the predetermined period, the second notification during a period before the predetermined period before the said specified time While the effect can be executed, the second notification effect may not be executed during the certain period.
[スロットマシンの構成例]
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Slot machine configuration example]
As shown in FIG. 1, the
図2に示すように、スロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2,
図3に示すように、リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, the outer peripheral portions of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each of the
図1に示すように、前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, the
なお、本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、図1に示すように、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
図2に示すように、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, the above-described
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
図2に示すように、電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
なお、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The power supply box is provided inside the
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は3に定められており、賭数として3枚のメダルが設定されると、入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施形態では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In this embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to easily recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が、入賞ラインLN上に各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
[スロットマシンの機能構成例]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[Function configuration example of slot machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。
The control
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the
リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
The reset / interrupt
リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
The
クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。
The
照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
The
RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
The
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
As the free-
乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
The
タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
The
割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。
The interrupt
パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
The
シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。
The
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
In the present embodiment, the
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、液晶表示器51は、演出画面が表示される領域とは別の領域(例えば、液晶表示器51の全表示領域の右上隅の領域)に表示ゲーム数を表示する。以下では、ゲーム消化に応じて更新表示されるゲーム数を「表示ゲーム数」という。表示ゲーム数は、1ゲーム消化すると表示ゲーム数を1増加させる更新がなされる。そして、表示ゲーム数が、後述する到達ゲーム数に到達すると表示ゲーム数は1に戻る(初期化される)。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
Further, the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
In addition, even when it is determined that the data in the
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the
本実施形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RT2終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、RT2終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
In this embodiment,
次に、本実施形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
[起動処理(メイン)]
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図6のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
[Startup processing (main)]
When the system reset signal is input from the
図6に示すように、メイン制御部41は、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
As shown in FIG. 6, the
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。
Next, access to the
Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中コマンドを生成し(Sa16)、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa17)、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示すゲーム処理に移行する。
In step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa5 is zero. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa6, the data stored in the
Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa23)、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示すゲーム処理に移行する。
If the setting
Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21〜Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図7に示すゲーム処理に移行する。
If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa7). If the power interruption process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa7 (the data for destruction diagnosis is stored when power is interrupted) In the case other than 5A (H), the data in the
Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図7に示すゲーム処理に移行する。
If it is determined in step Sa7 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the
Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa11)、復帰コマンドを生成して(Sa12)、コマンドバッファに格納し(Sa13)、図8〜図9において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図8に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のS1〜S6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図8〜図9に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
If the setting
[ゲーム処理]
図7は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 7 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
The
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each winning combination, the winning flags for the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. In addition, in the case of a configuration having a special combination, the winning flag for the special combination is valid until the combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having the combination of permitted combinations. . In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, a random number value for internal lottery (stored in the lottery work) is determined for the role that is the subject of the internal lottery, the current gaming state (current RT type), and the set value. When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。なお、本実施形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the
また、本実施形態では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算(減算)し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。 In the present embodiment, the number of determination values, which is the number of determination values determined to be winning, is determined for each lottery target role, and the number of determination values is sequentially added (subtracted) to the random value for each lottery target role. In the case of overflow, the winning combination corresponding to the number of determination values is determined. However, for each lottery target role, a range of random values determined to be winning is determined, and the range to which the random value belongs It is good also as a structure which determines the winning of the role to perform.
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each
ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Here, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
As described above, in the stop control table created by referring to the table index and the table creation data, the region corresponding to each region number corresponds to the region number, and the stop reference position (in this embodiment, the
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state (RT type), and further, one table creation data includes Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state (RT type) and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created by referring to these is also unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). For this reason, the same stop control table, that is, the same control when all of the gaming state (RT type), the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are the same. The reel stop control is performed based on the pattern.
また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that is not performed is stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames.
なお、本実施形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。 In the present embodiment, the special role is not provided. However, in the configuration having the special role, the special role and the small character are selected when the special role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game. If a winning combination is won at the same time, the number of sliding symbols is set so that the winning winning combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the winning winning combination is a maximum of 4 on the winning line. For stop operation positions that cannot be drawn within the range of frames, a stop control table is created in which the number of sliding frames is determined so that the selected special role is drawn to the winning line within the range of 4 frames, and reel stop control is performed. Should be done. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination.
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
In addition, in a configuration with a special role, if the special role and the re-playing role are won at the same time, such as when the re-playing role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation When the game is performed, control may be performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the
また、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 Further, in the present embodiment, the reel stop control is performed using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table Configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table It may be.
本実施形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the reel starts to rotate. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
本実施形態においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。 On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the predetermined regulation time, that is, if the predetermined regulation time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, the reel rotation is not started at that time, It waits until the game time that has started timing from the start of reel rotation of the previous game reaches a predetermined regulation time, and when the predetermined regulation time is reached, rotation of the reel in the game is started.
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
That is, when the predetermined regulation time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Sd4においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部41のRAM41cに設定する。
In the payout process in step Sd5, when it is determined in step Sd4 that a winning has occurred, processing such as adding credits and paying out medals is performed based on the number of payouts corresponding to the winning. In the payout process, an output command for instructing output of a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
In the present embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部91は、例えば内部当選コマンドを受信すると、スタートスイッチ7が操作された当該ゲームが開始されたとして、表示ゲーム数を更新する。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リールは賭数設定後に行われたスタートスイッチ7の操作に応答して回転開始するので、リール回転開始コマンドによりスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたことも検出可能である。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、停止するリールが何番目の停止であるか(すなわち、第1停止、第2停止、第3停止のいずれであるか)、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel stop command indicates whether the reel to be stopped is any one of the
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning judgment command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the active line, the presence / absence of a winning prize, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning. Will be sent later.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RTの種類など)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state (RT type or the like) of the next game, and is transmitted at the end of the game.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the payout of medals is completed and a payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the predetermined gaming state, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop state is released. At that time, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定変更中コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定変更中コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定変更中コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting change command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting changing command that indicates the start of the setting change state is transmitted, and the setting change At the end of the state, a setting change command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部91に送信される。
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部91に送信される。
The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the embedded process (main), it is stored in the command buffer and transmitted to the
本実施の形態のスロットマシン1においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
In the
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部41のRAMに設定されている必要がある。
In order for each winning combination determined according to the game state to occur, a winning flag indicating that winning of the winning combination is permitted and set in the RAM of the
[タイマ割込処理(メイン)]
図8および図9は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
[Timer interrupt processing (main)]
FIGS. 8 and 9 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
図8および図9に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。 As shown in FIGS. 8 and 9, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (main) described later.
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.
[入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて]
図10〜図12は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図13は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図14は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
[About the types of winning combinations and combinations of winning combinations]
10 to 12 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
本実施形態におけるスロットマシン1は、図13に示すように、RT0〜4のいずれかに制御される。
As shown in FIG. 13, the
図10を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役が含まれる。
With reference to FIG. 10, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small role includes a middle bell, a right-down bell,
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 A downward-sloping bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is aligned on the winning line LN. Wins and 8 medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−黒BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−白BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−白BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−黒BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Next, the
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールの黒BAR及び白BAR、右リール2Rの黒BAR及び白BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白BAR−白BAR」、「リプレイ−白BAR−黒BAR」、「リプレイ−黒BAR−白BAR」、「リプレイ−黒BAR−黒BAR」、「プラム−白BAR−白BAR」、「プラム−白BAR−黒BAR」、「プラム−黒BAR−白BAR」、「プラム−黒BAR−黒BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、白BAR及び黒BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
In the
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The middle stage watermelon is awarded when a combination of “Black 7-Watermelon-Watermelon”, “White 7-Watermelon-Watermelon”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is aligned on the winning line LN. When the middle watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 3, in the
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
The right-down watermelon is awarded when a combination of “Bell-Watermelon-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
In the
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The upper watermelon is awarded when the combination of “Bell-Black 7-Replay” and “Bell-White 7-Replay” is aligned on the winning line LN. When the upper watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
Further, in the
下段チェリーは、入賞ラインLNに「黒BAR−白BAR−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「黒BAR−黒BAR−ANY」、「黒BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。 The lower cherries have a combination of “Black BAR-White BAR-ANY (ANY can be any pattern)”, “Black BAR-Black BAR-ANY”, “Black BAR-Bell-ANY” on the winning line LN. Sometimes wins. When the lower cherries win, two medals are paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒BARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「黒BAR−白BAR−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「黒BAR−黒BAR−ANY」、「黒BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, since the black BAR of the
また、中リール2Cにおいて白BAR、黒BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、黒BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
In the
中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。 The middle stage cherries are awarded when a combination of “cherry-ANY-ANY (ANY can be any pattern)” is arranged on the winning line LN. When the middle cherries win, a medal is paid out.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 3, cherries are not arranged within 5 frames in the
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
One winning combination is awarded when the combination of “Black 7-Cherry-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
Here, referring to FIG. 3, the black 7 of the
次に、図11を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 11, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, falling replay,
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−白BAR−白BAR」、「ベル−白BAR−チェリー」、「ベル−白BAR−スイカ」、「ベル−白BAR−黒7」、「ベル−白BAR−網7」、「ベル−白BAR−白7」、「ベル−黒BAR−白BAR」、「ベル−黒BAR−チェリー」、「ベル−黒BAR−スイカ」、「ベル−黒BAR−黒7」、「ベル−黒BAR−網7」、「ベル−黒BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
The lower replay includes “Bell-White BAR-White BAR”, “Bell-White BAR-Cherry”, “Bell-White BAR-Watermelon”, “Bell-White BAR-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cの白BAR、黒BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−白BAR−白BAR」、「ベル−白BAR−チェリー」、「ベル−白BAR−スイカ」、「ベル−白BAR−黒7」、「ベル−白BAR−網7」、「ベル−白BAR−白7」、「ベル−黒BAR−白BAR」、「ベル−黒BAR−チェリー」、「ベル−黒BAR−スイカ」、「ベル−黒BAR−黒7」、「ベル−黒BAR−網7」、「ベル−黒BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて白BAR、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 The tumble replay is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is arranged on the winning line LN.
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Referring now to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
また、図13に示すように、RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。 Further, as shown in FIG. 13, after winning the fall replay at RT0, the control is performed at RT1.
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−白BAR−リプレイ」、「ベル−白BAR−プラム」、「ベル−黒BAR−リプレイ」、「ベル−黒BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
In
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cの白BAR、黒BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−白BAR−リプレイ」、「ベル−白BAR−プラム」、「ベル−黒BAR−リプレイ」、「ベル−黒BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図13に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT1における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、RT1以外からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 13, after winning a promotion replay (
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The special replay is awarded when a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” is arranged on the winning line LN. In the
図13に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT1、RT2、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。 As shown in FIG. 13, after winning a special replay at RT0, control is performed at RT2. As will be described later, the special replay is set not to win in the internal lottery in RT1, RT2, and RT3. For this reason, no special replay is won in RT1, RT2, RT3. As a result, it is configured not to be controlled from RT1 and RT3 to RT2, and special replay is awarded only when RT0, and is configured to be controlled by RT2 only from RT0.
特別リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−黒7」、「リプレイ−白BAR−網7」、「リプレイ−白BAR−白7」、「リプレイ−白BAR−プラム」、「リプレイ−黒BAR−黒7」、「リプレイ−黒BAR−網7」、「リプレイ−黒BAR−白7」、「リプレイ−黒BAR−プラム」、「プラム−白BAR−黒7」、「プラム−白BAR−網7」、「プラム−白BAR−白7」、「プラム−白BAR−プラム」、「プラム−黒BAR−黒7」、「プラム−黒BAR−網7」、「プラム−黒BAR−白7」、「プラム−黒BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Special replays include "Replay-White BAR-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、白BAR、黒BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、白BAR、黒BARの1つ下の位置に配置されているので「白BAR−白BAR−白BAR」、「白BAR−白BAR−黒BAR」、「白BAR−黒BAR−黒BAR」、「黒BAR−白BAR−白BAR」、「黒BAR−白BAR−黒BAR」、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組み合わせを、特に区別する必要がない場合には、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせまたはBAR揃いと呼ぶ。
Here, referring to FIG. 3, the replay and plum of the
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
次に、図12を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図12に示すように、「リプレイ−白BAR−ベル」、「リプレイ−黒BAR−ベル」、「プラム−白BAR−ベル」、「プラム−黒BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−白BAR」、「リプレイ−ベル−黒BAR」、「プラム−ベル−白BAR」、「プラム−ベル−黒BAR」、「黒7−白BAR−白BAR」、「黒7−白BAR−黒BAR」、「黒7−黒BAR−白BAR」、「黒7−黒BAR−黒BAR」、「白7−白BAR−白BAR」、「白7−白BAR−黒BAR」、「白7−黒BAR−白BAR」、「白7−黒BAR−黒BAR」、「スイカ−白BAR−白BAR」、「スイカ−白BAR−黒BAR」、「スイカ−黒BAR−白BAR」、「スイカ−黒BAR−黒BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルや、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, the transition items are “Replay-White BAR-Bell”, “Replay-Black BAR-Bell”, “Plum-White BAR-Bell”, “Plum-Black BAR-Bell”, “Replay”. -Bell-White BAR, Replay-Bell-Black BAR, Plum-Bell-White BAR, Plum-Bell-Black BAR, Black 7-White BAR-White BAR, Black 7-White "BAR-black BAR", "black 7-black BAR-white BAR", "black 7-black BAR-black BAR", "white 7-white BAR-white BAR", "white 7-white BAR-black BAR", "White 7-Black BAR-White BAR", "White 7-Black BAR-Black BAR", "Watermelon-White BAR-White BAR", "Watermelon-White BAR-Black BAR", "Watermelon-Black BAR-White BAR" ”,“ Watermelon-Black BAR-Black BAR ”. In the present embodiment, left
図13に示すように、RT0、RT2、RT3、RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。なお、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。 As shown in FIG. 13, after the transition outcomes are aligned with the winning line LN in RT0, RT2, RT3, RT4, control is performed to RT1. Note that RT1 is maintained when the transition outcomes are aligned with the winning line LN at RT1.
次に、図15〜図17を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図17においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, with reference to FIGS. 15 to 17, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state will be described. In this embodiment, depending on whether the gaming state is RT0, RT1, RT2, RT3, or RT4, the winning combination and its winning probability are different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 17, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read in the internal lottery.
図15及び図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。 In FIG.15 and FIG.16, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out, that is, it is not a lottery target.
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「360」が設定されている抽選対象役の当選確率は、360/65536となる。 Further, the numerical value shown below the circle indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “360” is set as the number of determination values is 360/65536.
また、図15及び図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。 15 and 16 show combinations of combinations that are read out as lottery targets for each gaming state.
RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23が内部抽選の対象役となる。
When it is RT0, the bell, the
RT1であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
When it is RT1, bell,
RT2であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
When it is RT2, the bell, the
RT3であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
When it is RT3, bell,
RT4であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
When it is RT4, bell,
図17に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒BAR」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒BAR」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。 As shown in FIG. 17, the weak cherry is the lower cherry alone, and the strong cherry is the lower cherry plus one piece. During the weak cherry win, the strong cherry win is controlled so that the “black BAR” can be stopped at the bottom of the left reel when the left reel is stopped at a timing that is within the “black BAR” pull-in range. However, when a weak cherry is won, the “bell” is controlled to stop at the middle stage of the middle reel, whereas the strong cherry is “black BAR” or “white BAR” at the middle stage of the middle reel. Is controlled to stop.
このため、左リールを第1停止として停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒BAR」または「白BAR」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
Therefore, when the stop operation is performed with the left reel as the first stop, when the cherry stops at the lower stage of the
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。 In the following, a stop mode in which “cherry” stops at the lower stage of the left reel and “black BAR” or “white BAR” stops at the middle stage of the middle reel is referred to as strong cherry eyes, and “cherry” appears at the lower stage of the left reel. Is stopped, and the stop mode in which the “bell” stops at the middle stage of the middle reel is called weak cherry eyes.
弱スイカとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+1枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組み合わせを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組み合わせを停止させる制御が行われる。 A weak watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon + upper-stage watermelon, and a strong cherry is a middle-stage watermelon + right-down watermelon + upper-stage watermelon + 1 sheet. When winning a weak watermelon, it is possible to win a middle watermelon, a right-down watermelon, and an upper watermelon, but when a weak watermelon is won, it will be at the timing of the pull-in range of both the right-down watermelon and the upper watermelon. When the stop operation of each reel is performed, control to stop the combination of right-down watermelon is performed, but when strong watermelon is won, each reel has a timing that is the drawing range of both right-down watermelon and upper watermelon. When the stop operation is performed, the control for stopping the combination of the upper watermelon is performed.
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。 For this reason, when each reel stop operation is performed at the timing that is in the pull-in range of both the right-down watermelon and the upper-stage watermelon, it is a weak watermelon depending on whether the right-down watermelon wins or the upper watermelon wins Or whether it is a strong watermelon.
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The bell is a middle bell + a downward-sloping bell.
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
The promotion replay is
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Replay GR1 is normal replay +
リプレイGR11とは、転落リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
The replay GR11 is a fall replay + normal replay, the replay GR12 is a fall replay + normal replay + lower replay, and the replay GR13 is a fall replay + normal replay +
リプレイGR21とは、特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR22とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR23とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
The replay GR21 is special replay + normal replay, the replay GR22 is special replay + normal replay + lower replay, and the replay GR23 is special replay + normal replay +
このように、遊技状態がRT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 As described above, depending on whether the gaming state is RT0-4, the replaying game subject to the internal lottery is different, and depending on whether it is RT0-4, the target regaming game and its An internal lottery is performed using lottery tables with different winning probabilities.
本実施形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 In the present embodiment, when a plurality of types of re-game players are won at the same time, as shown in FIG. 18, a re-game player determined according to the types of re-game players won at the same time and the stop operation order is won. Control is performed so that the line is stopped within a maximum of 4 frames on the line. FIG. 18 is a diagram for explaining reel control when a plurality of replays are won simultaneously.
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of the
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR2 (normal replay +
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR3 (Normal Replay +
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR4 (Normal Replay +
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of the
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR6 (Normal Replay +
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
In this way, different operation modes are set as the operation modes for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR1 to 6 is won in RT1 where the replays GR1 to 6 are subject to internal lottery, the promotion replay will be won with a probability of 1/6, and the transition to RT0 Become.
リプレイGR11(転落リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR11 (falling replay + normal replay) is won and the stop operation is made in the order of left middle right or left and right, that is, when the left reel is set to the first stop, Control to stop the replay combination in line with the winning line LN, and stop the stop replay combination in line with the winning line LN when the stop operation is performed in an order other than left middle right and left and right middle. Do.
リプレイGR12(転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If Replay GR12 (Tumble Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle left / right or middle right / left, that is, if the middle reel is set to the first stop, Control to stop the regular replay combination aligned with the winning line LN, and stop when the stop replay combination is aligned with the winning line LN when the stop operation is performed in an order other than middle left and right and middle right left I do.
リプレイGR13(転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If replay GR13 (falling replay + normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is made in the order of right / left / middle / right / left / left, that is, if the right reel is set to the first stop, the replay won If the combination of regular replays in the combination is stopped in line with the winning line LN, and the stop operation is performed in an order other than the middle left and right middle left, then the falling replay combination is aligned with the winning line LN. Control to stop.
図3に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the fall replay and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR11〜13とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。 In this way, different operation modes are set as operation modes for avoiding the fall replay between the replays GR11 to GR13.
このため、リプレイGR11〜13が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR11〜13のいずれかが当選していれば1/3の確率で通常リプレイが入賞してRT1への移行を回避できる一方で、2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR11 to 13 is elected at RT0 where the replays GR11 to 13 are the targets of the internal lottery, the normal replay wins with a probability of 1/3, and the transition to RT1 can be avoided. Then, the fall replay wins with a probability of 2/3 and shifts to RT1.
リプレイGR21(特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR21 (special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right or left and right, that is, when the left reel is set to the first stop, the special replaying player selected Control to stop the replay combination aligned with the winning line LN, and control to stop the normal replay combination aligned with the winning line LN when the stop operation is performed in an order other than left center right and left and right center. Do.
リプレイGR22(特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR22 (special replay + normal replay + lower replay) is won and the stop operation is performed in the order of middle left / right or middle right / left, that is, when the middle reel is set to the first stop, Among these, the special replay combination is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped, and when the stop operation is performed in an order other than the middle left / right and middle right / left, the normal replay combination is aligned with the winning line LN and stopped. I do.
リプレイGR23(特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR23 (special replay + normal replay + promoted replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of right / left middle or right / middle / left, that is, when the right reel is set to the first stop, the replay selected The special replay combination of the combination is controlled so as to be stopped on the winning line LN, and when the stop operation is performed in the order other than the middle left and right, the normal replay combination is aligned with the winning line LN. Control to stop.
図3に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the special replay and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR21〜23とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。 Thus, different operation modes are set as operation modes for winning special replays with the replays GR21 to GR23.
このため、リプレイGR21〜23が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR21〜23のいずれかが当選していれば1/3の確率で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することとなる。 For this reason, if any one of the replays GR21 to 23 is elected at RT0 in which the replays GR21 to 23 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/3 and shifts to RT2.
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図19に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図19は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 Next, when a plurality of types of small combinations are won simultaneously, as shown in FIG. 19, a maximum of 4 small combinations determined according to the types of small combinations that are simultaneously selected and the order of stop operations are displayed on the winning line. Control is performed so as to stop evenly within the frame drawing range. FIG. 19 is a diagram for explaining reel control when a plurality of small combinations are won simultaneously.
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 1 (lower right bell +
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 2 (lower right bell +
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 3 (lower right bell +
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 4 (lower right bell +
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 1 (middle bell +
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 2 (middle bell +
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 3 (middle bell +
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 4 (middle bell +
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 1 (middle bell +
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 2 (middle bell +
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 3 (middle bell +
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 4 (middle bell +
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, by performing a stop operation in a specific operation mode according to the type of winning combination, While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but at 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第1停止とした場合には、1/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、10/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第1停止とした場合には、5/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、6/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にRT0、2、3においては、移行出目が停止することでRT1へ移行することとなる。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type of operation is not known, a specific operation mode cannot be intentionally selected. Can win a medal by surely winning a right-down bell or middle bell at a ratio of 1/11, but can only win an upper bell at 1/4 at a ratio of 10/11. It is not possible to win medals reliably. In addition, if the reels other than the left reel are set to the first stop when the push order bell is selected, a medal can be surely won by winning the right falling bell or middle bell at a ratio of 5/11. The upper bell can be won only at 1/4 at a ratio of 6/11, and medals can be obtained reliably. In particular, in RT0, 2, and 3, the transition to RT1 is performed when the transition point stops.
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
[ゲームの流れ]
本実施形態では、図13及び図14に示すように、遊技状態がRT0〜4のいずれかに制御される。
[Game flow]
In this embodiment, as shown in FIGS. 13 and 14, the gaming state is controlled to one of RT0 to RT4.
RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行することで終了する。 RT0 shifts to when the promotion replay wins in RT1 (when any of the replays GR1 to GR6 wins in RT1 and the stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins). Then, RT0 is terminated regardless of the number of games since transitioning to RT0, by transitioning to RT1 by winning a fall replay or stopping the transition, or by transitioning to RT2 by winning a special replay.
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/2.08であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。 The winning probability of the re-gamer in RT0 is about 1 / 2.08, and the payout rate of medals per game is 1 or more. As described above, only normal replays, replays GR11 to 13 and replays GR21 to 23 are targeted for internal lottery, and normal replays, falling replays, and special replays can be won.
RT1は、RT0、RT2、RT3、RT4において移行出目が停止するか、RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞してRT0に移行することで終了する。 RT1 shifts when the transition outcome stops at RT0, RT2, RT3, RT4, or when the fall replay wins at RT0. And RT1 is complete | finished when promotion replay wins and transfers to RT0.
RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。 The winning probability of the re-gamer in RT1 is about 1 / 7.31, and the payout rate of medals per game is less than 1. As described above, only normal replays and replays GR1 to GR6 are targeted for internal lottery, and normal replays and promoted replays can win.
RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。 RT2 shifts when a special replay wins at RT0. Then, RT2 ends when the transition point stops and shifts to RT1.
RT2における再遊技役の当選確率は、約1/1.37であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。 The winning probability of the re-gamer in RT2 is about 1 / 1.37, and the payout rate of medals per game is 1 or more. As described above, only normal replays and special replays are subject to internal lottery, and normal replays and special replays can win.
RT3は、RT2において特別リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT3は、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。 RT3 shifts when a special replay wins at RT2. And RT3 is complete | finished when a transfer event stops and transfers to RT1.
RT3における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。 The winning probability of the re-gamer in RT3 is about 1 / 7.31, and the payout rate of medals per game is less than 1. As described above, only the normal replays are subject to internal lottery, and only the normal replays can win.
RT4は、設定変更後に移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。 RT4 shifts after the setting is changed. Then, RT4 ends when the transition outcome stops and transitions to RT1, regardless of the number of games since transition to RT4.
RT3における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。 The winning probability of the re-gamer in RT3 is about 1 / 7.31, and the payout rate of medals per game is less than 1. As described above, only the normal replays are subject to internal lottery, and only the normal replays can win.
RT0〜4のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3、4に比較して高い点において、RT1、3、4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにRT2は、RT0よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0に比較して高い点において、RT0よりも有利な状態といえる。 RT0, 2 out of RT0-4 are more likely than RT1, 3, 4 in that the winning probability of the re-gamer is high and the payout rate of medals per game is higher than RT1, 3, 4 It can be said that this is an advantageous state for the player. Further, RT2 can be said to be more advantageous than RT0 in that the winning probability of the re-gamer is higher than RT0 and the medal payout rate per game is higher than RT0.
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜4であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 4, the
ここで本実施形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図13に示すように、設定変更後にRT4に移行する。 Here, the transition state of the gaming state according to the present embodiment will be described. As shown in FIG.
RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。 In RT4, when the transition point stops, the process proceeds to RT1.
RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。 In RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 are won, and the small role cannot be won, the transition will stop, Transition to RT1 when any of left bell 1-4, middle bell 1-4, or right bell 1-4 is won and the small role cannot be won in RT4 that has been changed after the setting change. It becomes.
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。 At RT1, the game proceeds to RT0 when the promotion replay wins.
RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行することとなる。 Since the replays GR1 to 6 are elected at RT1 and the replay order is correct and the promoted replay is won, at RT1, the replays GR1 to 6 are elected and the answer is RT0 by correctly answering in the order of stoppage. Become.
RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する。 At RT0, the fall replay wins or the transition is stopped, the process shifts to RT1, and the special replay wins, the process shifts to RT2.
RT0においてリプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行し、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行することとなる。
If the replays GR11 to 13 are won at RT0 and the stop order is incorrect, the fall replay wins. In addition, when the replays GR21 to 23 are selected and the stop order is correct, the special replay is won. In addition, when one of the
RT2では、移行出目が停止することでRT1に移行する。 In RT2, the transition is stopped and the transition to RT1 is made.
RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
In RT2, when any one of the
RT3では、移行出目が停止することでRT1に移行する。 In RT3, when the transfer event stops, the process shifts to RT1.
RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT3では左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
In RT3, when any one of the
[サブ制御部の演出制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[Production control of sub-control unit]
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
サブ制御部91は、後述のAT(ART)に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23である。また、RT0、1、2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
If the
本実施形態のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2L及びリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。
The navigation effect of the present embodiment is performed by displaying a navigation image from the
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図18参照)が報知される。 As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR6, the stop order (see FIG. 18) for winning the promoted replay according to the winning situation is notified.
リプレイGR11〜13に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順(図18参照)が報知される。 As a navigation effect when the replays GR11 to 13 are won, a stop order (see FIG. 18) for avoiding the fall replay is notified according to the winning situation.
リプレイGR21〜23に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順(図18参照)が報知される。 As the navigation effect when the replays GR21 to 23 are won, the stop order (see FIG. 18) for receiving the special replay according to the winning situation is notified.
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順(図19参照)が報知される。 Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a stop order (see FIG. 19) for surely winning a right-down bell or a middle bell is notified.
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect according to the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode that is advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。 Then, by executing the navigation effect, it is possible to avoid the promotion replay winning, the special replay winning, and the bell winning that are intentionally won, the falling replay winning, and the stop of the transitional outcome.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and any mode may be used as long as the player can distinguish according to the winning situation. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
本実施形態においてサブ制御部91は、表示ゲーム数が到達ゲーム数(図23参照)に到達した場合にATに制御することに決定する。ATに制御することに決定した場合には、ナビストック抽選を行って、付与するナビストック数を決定する。
In the present embodiment, the
ナビストック数とは、所定ゲーム数にわたりARTに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ART(RT2でATに制御される状態)に制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、後述するナビストック上乗せ抽選に当選し、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に、新たに獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。 The number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by ART over a predetermined number of games. By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, it is controlled to ART (a state controlled by AT in RT2) for a predetermined number of games, during which the navigation effect is executed. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player. When the number of Navistock remains, the winner will be selected for the Navistock addition lottery, which will be described later, and when the Navistock number is newly acquired, the newly acquired Navistock number is added to the remaining Navistock number. Let
サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストックが決定されたときに、ATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。また、決定したナビストック数はナビストック数をカウントするためのカウンタにセットする。そして、RAM91cのATフラグの有無に基づき、ARTに制御するか否かを特定する。1以上のナビストックが残っている場合にはRT2に移行するまで(すなわちARTとなるまで)ATに制御する。このATに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
The
サブ制御部91は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。準備状態の制御開始後は、RT0〜4のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
When the control of the ready state is started, the
まず、準備状態に移行後に、RT4に制御されているときは、ベルが入賞しなければ移行出目が停止して、RT4からRT1に移行させることが可能になる。 First, after the transition to the ready state, when controlled by RT4, if the bell does not win, the transition is stopped and the transition from RT4 to RT1 becomes possible.
また、準備状態の移行後に、RT1に制御されているときは、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、RT1からRT0に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。 Further, when the RT1 is controlled after the transition to the preparation state, the stop order in which the promotion replay is awarded when the replays GR1 to GR6 are won is notified by the navigation effect. As a result, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the promoted replay wins and it is possible to shift from RT1 to RT0. If the promotion replay does not win as a result of performing the stop operation in a stop order different from the notified stop order, the control of the preparation state is also ended at that time.
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。 After the promoted replay wins at RT1 and shifts to RT0, when the replays GR11 to 13 are elected, the stop order for avoiding the fall replay winning is notified by the navigation effect.
リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、RT0からRT1への移行を回避することが可能となる。 By performing the stop operation in accordance with the stop order notified at the time of winning the replays GR11 to 13, it is possible to avoid the winning of the falling replay and to avoid the transition from RT0 to RT1.
また、RT0に移行した後、リプレイGR21〜23の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。 In addition, after the transition to RT0, when the replays GR21 to 23 are selected, the stop order in which the special replay is won is notified by the navigation effect.
リプレイGR21〜23の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、RT0からRT2へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することに伴ってARTが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。 By performing a stop operation in accordance with the stop order notified at the time of winning the replays GR21 to 23, it becomes possible to win a special replay and shift from RT0 to RT2, and the special replay wins and shifts to RT2. ART will start. When the normal replay is won as a result of performing the stop operation in the stop order different from the notified stop order, the control of the preparation state is continued.
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを1減算し、ARTの残りゲーム数(後述の実残りゲーム数)として所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をRAM91cに設定し、ARTの制御の開始に伴いARTの残りゲーム数(実残りゲーム数)の計数を開始する。
When the special replay is won at RT0 and the process proceeds to RT2, the navigation game is started by subtracting 1 from the navigation stock, and a predetermined number of games (actual number of games remaining as described later) is determined as the number of remaining games (actual remaining games described later). In the embodiment, 50 games) are set in the
RT2への移行に伴ってARTを開始した後は、1ゲームの開始毎にARTの残りゲーム数(実残りゲーム数)を1ずつ減算し、さらに1ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、RT1への移行を回避することが可能となる。 After starting ART with the transition to RT2, the number of remaining ART games (actual number of remaining games) is decremented by 1 each time a game is started, and the push order bell and Navistock lottery are further determined for each game. It is determined whether or not the target combination is won or the special replay is won, and if the push order bell is won, a navigation effect for informing the stop order for winning the bell is executed. It is possible to win the bell by performing the stop operation in accordance with the stop order notified at the time of winning the pushing order bell, and it is possible to avoid the transition to RT1.
ART開始後の各ゲームにおいてARTの残りゲーム数(実残りゲーム数)を1ずつ減算した後に残りゲーム数が0となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ARTの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ATフラグをクリアして、ARTの制御を終了させる。そして、ARTの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなる。 If the number of remaining games becomes 0 after subtracting the number of remaining ART games (actual number of remaining games) by 1 in each game after the start of ART, it is determined whether or not the navigation stock remains, and the navigation stock If remains, the control of the ART is resumed after waiting for the start operation of the next game. On the other hand, if no navigation stock remains, the AT flag is cleared and the ART control is terminated. Then, with the end of the ART control, the navigation effect will not be executed even if the push order bell is won. Therefore, the possibility of stopping the transition is increased, and the transition to RT1 is stopped by stopping the transition. It becomes.
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
[起動処理(サブ)]
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図20に基づいて説明する。
[Startup processing (sub)]
First, the control content of the startup process (sub) executed by the
図20に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。
As shown in FIG. 20, when the system reset signal is input from the
まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図7の起動処理(メイン)のSa12で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図7の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。
First, the
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。
When a return command is received or when a setting change command is received, it is determined whether there is backup data in the
Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。
When the backup flag is cleared in step Sn7, the RAM parity of all storage areas of the
Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。
In the step of Sn9, if the RAM parity is 0, it is determined whether or not the setting change command reception flag is stored in the
設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。また、ステップSn4において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図7の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。
If the setting change command reception flag is stored in the
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (
図21に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。
As shown in FIG. 21, in the timer interrupt process (sub), the
次いで、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, the
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、サブ制御部91は電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行させる。電断処理(サブ)では、図20で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図20で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
After the power failure determination process in the step of Sp2, the
電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部91は、コマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
If the power interruption flag is not set, the
Sp5のステップでは、サブ制御部91は、到達ゲーム数を決定する到達ゲーム数決定処理を実行する(Sp5)本実施形態では、液晶表示器51に送信される表示ゲーム数データから特定されるゲーム数(つまり、液晶表示器51に表示される表示ゲーム数)が、決定された到達ゲーム数に到達するとATが付与される(ATに移行可能な状態になる)。
In step Sp5, the
Sp6のステップでは、サブ制御部91は、一斉演出を開始するための一斉演出開始処理を実行する(Sp6)。Sp6のステップにより、サブ制御部91は、RTC97から取得した時間情報に基づいて、予め定められた開始時刻となったときに、一斉演出を実行する。一斉演出は、少なくとも液晶表示器51を用いて行われる。また、スロットマシン1と同一機種のスロットマシン1におけるサブ制御部91にも共通の開始時間が設定されており、複数のスロットマシン1において共通の開始時間となったときに一斉演出が同じタイミングで一斉に実行されるようになっている。
In the step of Sp6, the
Sp7のステップでは、サブ制御部91は、Sp6の処理で開始した一斉演出を終了させる一斉演出終了処理を実行する(Sp7)。Sp7のステップにより、サブ制御部91は、所定の演出時間(本実施形態では約5分間)にわたり一斉演出を実行して一斉演出を終了させる。
In the step of Sp7, the
Sp8のステップでは、サブ制御部91は、前兆演出を実行に関連するフラグのセットなどを行う前兆演出関連処理を実行する(Sp8)。サブ制御部91は、ATに移行する前に所定ゲーム数(本実施形態では32ゲーム)にわたり、ATに移行する可能性を示唆するとともに最終的にATに移行するか否かを報知する前兆演出を実行する。Sp8のステップにより、サブ制御部91は、この前兆演出を実行するために関連する処理を行う。
In the step of Sp8, the
Sp9のステップでは、サブ制御部91は、前兆演出を実行するために液晶表示器51やスピーカ53,54の制御などを行う前兆演出実行処理を実行する(Sp9)。
In the step Sp9, the
Sp10のステップでは、サブ制御部91は、一斉演出中に到達ゲーム数に到達したときに、一斉演出の終了まで毎ゲームナビストック数を上乗せするためのナビストック上乗せ処理を実行する(Sp10)。
In the step of Sp10, when the number of games reached is reached during the simultaneous production, the
[到達ゲーム数決定処理]
次に、図21のタイマ割込処理(サブ)内で実行される到達ゲーム数決定処理について説明する。
[Achieved game number determination processing]
Next, the reached game number determination process executed in the timer interrupt process (sub) of FIG. 21 will be described.
図22に示すように、サブ制御部91は、到達ゲーム数決定条件が成立したか否かを判定する(Sf1)。到達ゲーム数決定条件は、ATゲームが終了したことにより成立する条件である。到達ゲーム数決定条件が成立しなかった場合(Sf1でN)には処理を終了する。到達ゲーム数決定条件が成立した場合(Sf1でY)には図23に示すゲーム数テーブルを参照して到達ゲーム数を抽選により決定する(Sf2)。
As shown in FIG. 22, the
[ゲーム数テーブル]
ここで、Sf2で用いる到達ゲーム数決定用のゲーム数テーブルについて説明する。
[Game number table]
Here, the game number table for determining the number of reached games used in Sf2 will be described.
図23に示すように、到達ゲーム数決定用のゲーム数テーブルでは、到達ゲーム数として決定される候補となる候補到達ゲーム数として10〜1000までの10の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。ゲーム数テーブルは、予めROM91bに記憶されている。図23は、ゲーム数テーブルを説明するに際して便宜上、到達ゲーム数の候補をさらに100ゲーム毎に区分けした場合を示した図である。図23に示すように、本実施形態では、100ゲーム毎に区分けされたうちの各区分を「ゾーン」という。「ゾーン」は、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施形態では、所定範囲とは、1〜1000ゲームとし、複数とは、10個であるとする。つまり、本実施形態では、1〜1000ゲームを10個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は1〜100、101〜200、・・・901〜1000となる。また、当該それぞれのゾーンの言及については、ゾーン番号を用いる。例えば、範囲が1〜100のゾーンの番号は「1」であり、以下では、このようなゾーンを「ゾーン1」という。なお、当該所定範囲とは、前述したように、液晶表示器51に表示ゲーム数として表示される最小値(=1)から最大値(=1000)までの範囲である。
As shown in FIG. 23, in the game number table for determining the number of reached games, a distribution rate is assigned to each of the game numbers that are multiples of 10 up to 10 to 1000 as candidate candidate game numbers to be determined as the number of reached games. , For each set value. The game number table is stored in advance in the
具体的に説明すると、1〜100ゲームの範囲のゾーン1については、候補到達ゲーム数は、10、20、30、・・・、100となる。例えば、候補到達ゲーム数「10」については、振分率は2.9%となる。つまり、到達ゲーム数決定処理において、2.9%の確率で、到達ゲーム数として「10」が決定される。本実施形態では、一のゾーンに属する候補到達ゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、1ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。例えば、1〜100の範囲のゾーンの振分合計率は、2.9%×10=29%となる。また、全てのゾーンの振分合計率を合計すると100%となる。
Specifically, for
また、振分合計率が所定値(ここでは、10%)以上であるゾーンを「高ゾーン」とし、所定値未満であるゾーンを「低ゾーン」とする。また、図23のゲーム数テーブルにおいては、「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互になるように、候補到達ゲーム数の振分率が設定されている。「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互に設定されている理由については後述する。 In addition, a zone in which the distribution total rate is equal to or higher than a predetermined value (here, 10%) is referred to as a “high zone”, and a zone in which the total distribution rate is less than the predetermined value is referred to as a “low zone”. Further, in the game number table of FIG. 23, the distribution ratio of the number of games reaching the candidate is set so that the “low zone” and the “high zone” are alternated. The reason why the “low zone” and the “high zone” are alternately set will be described later.
また、本実施形態のゲーム数テーブルについては、各ゾーンの振分率が設定値ごとに異なるように設定されている。このように、各設定値ごとに、到達ゲーム数の決定確率が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の通り、図23は、便宜上記載したものであり、ROM91bに実際に記憶されているゲーム数テーブルは、候補到達ゲーム数、および、当該候補到達ゲーム数に定められた振分率である。
In addition, the game number table of the present embodiment is set so that the allocation rate of each zone differs for each set value. As described above, since the probability of determining the number of reached games differs for each set value, the interest of the game can be improved. Note that, as described above, FIG. 23 is shown for convenience, and the number-of-games table actually stored in the
次に、図23のゲーム数テーブルが、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に繰り返されるように設定されている理由を説明する。ゲーム数テーブルがこのように設定されていることにより、表示ゲーム数が低ゾーンのゲーム数の範囲の最大値まで表示した後は、高ゾーンのゲーム数の範囲を表示することから、到達ゲーム数に近づくような期待感を遊技者に抱かせることができるためである。 Next, the reason why the number-of-games table in FIG. 23 is set so that the high zone and the low zone are alternately repeated will be described. Since the game number table is set in this way, the number of games reached is displayed since the range of the number of games in the high zone is displayed after displaying the maximum number of games in the range of the number of games in the low zone. This is because the player can have a sense of expectation that approaches the point.
次に、図23の設定値4〜6のゾーン5の振分値および振分合計値が0%になっている理由について説明する。表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまで、遊技者は到達ゲーム数を把握できないのであるが、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するとAT当選した旨が報知されることから、遊技者は、到達ゲーム数を把握することができる。図23の例においては、ゾーン5に属する到達ゲーム数(例えば、420)に決定されたときに、表示ゲーム数が当該到達ゲーム数に到達した場合には、遊技者は到達ゲーム数が420ゲームであると把握できると共に、現在の設定値が1〜3であることを間接的に把握できる。このように、特定の設定値において、振分値および振分合計値が0%になるゾーンを設けることにより、遊技者は、当該設定値を間接的に把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, the reason why the distribution value and the total distribution value in the
[一斉演出開始処理]
次に、図21のタイマ割込処理(サブ)内で実行される一斉演出開始処理について説明する。
[Simultaneous production start processing]
Next, the simultaneous effect start process executed in the timer interrupt process (sub) in FIG. 21 will be described.
図24に示すように、サブ制御部91は、RTC97から取得した時間情報に基づいて、予め定められた一斉演出開始時刻となったか否かを判定する(Se1)。一斉演出開始時刻になっていない場合(Se1でN)には処理を終了する。一斉演出開始時刻になった場合(Se1でY)には、一斉演出を実行することを示す一斉演出実行フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Se2)。そして、一斉演出を実行開始する(Se3)。一斉演出は、液晶表示器51による演出画像の表示やスピーカ53,54による音楽の出力などにより行われる。
As shown in FIG. 24, the
[一斉演出終了処理]
次に、図21のタイマ割込処理(サブ)内で実行される一斉演出終了処理について説明する。
[Simultaneous production end processing]
Next, the simultaneous effect end process executed in the timer interrupt process (sub) in FIG. 21 will be described.
図25に示すように、サブ制御部91は、図24のSe2でセットされる一斉演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(Sc1)。一斉演出実行フラグがセットされていない場合(Sc1でN)には処理を終了する。一斉演出実行フラグがセットされている場合(Sc1でY)には、一斉演出終了時刻になったか否かを判定する(Sc2)。すなわち、一斉演出の開始から5分後の時刻になったか否かを判定する。一斉演出終了時刻になっていない場合(Sc2でN)には処理を終了する。一斉演出終了時刻になった場合(Sc2でY)には、一斉演出を終了させ(Sc3)、一斉演出実行フラグをクリアする(Sc4)。
As shown in FIG. 25, the
次いで、後述する図26のSb7でセットされる前兆演出保留フラグがセットされているか否かを判定する(Sc5)。前兆演出保留フラグは一斉演出の実行中に表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときにセットされ、これがセットされているときは前兆演出の開始が保留される。よって、Sc5では、前兆演出の開始が保留されているか否かを判定することになる。前兆演出保留フラグがセットされていない場合(Sc5でN)には処理を終了する。前兆演出保留フラグがセットされている場合(Sc5でY)には前兆演出保留フラグをクリアする(Sc6)。そして、前兆演出を実行することを示す前兆演出実行フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sc7)。
Next, it is determined whether or not a warning effect hold flag set in Sb7 of FIG. 26 described later is set (Sc5). The warning effect hold flag is set when the number of displayed games reaches the number of reached games during execution of the simultaneous effect, and when this is set, the start of the warning effect is held. Therefore, in Sc5, it is determined whether or not the start of the precursor effect is suspended. If the indication effect hold flag is not set (N in Sc5), the process ends. When the sign effect hold flag is set (Y in Sc5), the sign effect hold flag is cleared (Sc6). Then, a precursor effect execution flag indicating that the precursor effect is to be executed is set in a predetermined area of the
[前兆演出関連処理]
次に、図21のタイマ割込処理(サブ)内で実行される前兆演出関連処理について説明する。
[Sign production related processing]
Next, the precursor effect related process executed in the timer interrupt process (sub) of FIG. 21 will be described.
図26に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドにもとづいて、ゲームが開始されたか否かを判定する(Sb1)。ゲームが開始されていない場合(Sb1でN)には処理を終了する。ゲームが開始された場合(Sb1でY)には、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したか否かを判定する(Sb2)。表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した場合には、図24のSe2でセットされる一斉演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(Sb3)。
As shown in FIG. 26, the
一斉演出実行フラグがセットされている場合(Sb3でN)にはナビストック抽選を実行し、付与するナビストック数を決定する(Sb4)。ここで、一斉演出の実行中におけるナビストック抽選では、ナビストック数が3個〜5個のいずれかから決定される(図27参照)。ナビストック抽選が終了すると、ATに制御することを示すATフラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sb5)。
If the simultaneous performance execution flag is set (N in Sb3), the navigation stock lottery is executed to determine the number of navigation stocks to be given (Sb4). Here, in the navigation stock lottery during the execution of the simultaneous performance, the number of navigation stocks is determined from any of 3 to 5 (see FIG. 27). When the navigation stock lottery is completed, an AT flag indicating that the AT is controlled is set in a predetermined area of the
そして、RTC97から取得した時間情報に基づいて、一斉演出の残り時間が3分以下か否かを判定する(Sb6)。一斉演出の残り時間が3分以下の場合(Sb6でY)には、前兆演出の開始を保留することを示す前兆演出保留フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sb7)。そして、同一ゾーン内に属するゲーム数に到達ゲーム数を変更する(Sb8)。具体的には、表示ゲーム数に、一斉演出が終了するまでに消化可能なゲーム数と、一斉演出後に前兆演出を実行するための32ゲームとを加算したゲーム数を到達ゲーム数として同一ゾーン内のゲーム数から選択する。
And based on the time information acquired from RTC97, it is determined whether the remaining time of simultaneous production is 3 minutes or less (Sb6). When the remaining time of the simultaneous performance is 3 minutes or less (Y in Sb6), a warning effect hold flag indicating that the start of the warning effect is held is set in a predetermined area of the
なお、Sb8の処理が不可能であり、到達ゲーム数を変更するとゾーンの変更をする必要が生じる場合、すなわち前兆演出を実行するための32ゲームを一斉演出後に同一ゾーン内で確保できない場合には、Sb7で前兆演出保留フラグをセットせずに前兆演出実行フラグをセットして、一斉演出中でも前兆演出を実行する。この場合には、例えば、液晶表示器51の一斉演出画面において縮小されたウインドウ内で前兆演出を実行する。
In addition, when the processing of Sb8 is impossible and it is necessary to change the zone when the number of reached games is changed, that is, when 32 games for performing the precursor effect cannot be secured in the same zone after the simultaneous effect. In step Sb7, the warning effect execution flag is set without setting the warning effect hold flag, and the warning effect is executed even during the simultaneous effect. In this case, for example, the precursor effect is executed in a window reduced on the simultaneous effect screen of the
また、一斉演出の残り時間が3分以下でない場合(Sb6でN)には、前兆演出実行フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sb15)。この場合には、一斉演出中であっても図28のSb3の処理により前兆演出が実行されるが、例えば、液晶表示器51の一斉演出画面において縮小されたウインドウ内で前兆演出を実行する。
If the remaining time of the simultaneous effect is not 3 minutes or less (N in Sb6), the precursor effect execution flag is set in a predetermined area of the
なお、本実施形態では、1ゲームにつき最低でも約4.1秒を要し、前兆演出には32ゲームを要することから、最短でも約131.2秒を要する。さらに前兆演出の内容を確認しつつ遊技を行うことを考慮し、1ゲームあたり5〜6秒かかることを想定すると、前兆演出を実行して演出結果が報知されるまでに約3分を要することになる。よって、一斉演出の残り時間が3分以下である場合には、一斉演出中に前兆演出を開始すると、一斉演出中に前兆演出を終了させることが可能になる。そして、本実施形態では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したタイミングが、一斉演出中に前兆演出を終了させることが不可能となる残り3分以下の場合には、前兆演出を一斉演出後に実行することにしている。これにより、一斉演出によって前兆演出の実行時期の変化が大きくなりすぎないようにしている。 In the present embodiment, at least about 4.1 seconds are required for one game, and 32 games are required for the precursor effect, so at least about 131.2 seconds are required. In addition, considering that it takes 5 to 6 seconds per game in consideration of playing the game while confirming the contents of the warning effect, it takes about 3 minutes to execute the warning effect and be notified of the result. become. Therefore, when the remaining time of the simultaneous performance is 3 minutes or less, if the precursor effect is started during the simultaneous effect, the precursor effect can be ended during the simultaneous effect. And in this embodiment, when the timing at which the number of displayed games reaches the number of reached games is less than 3 minutes in which it is impossible to finish the precursor effect during the simultaneous performance, Decided to do. Thereby, the change of the execution time of the sign effect is prevented from becoming too large due to the simultaneous effect.
また、Sb3において、一斉演出実行フラグがセットされていないと判定された場合(Sb3でN)にはナビストック抽選を実行し、付与するナビストック数を決定する(Sb4)。ここで、一斉演出の実行中でないときにおけるナビストック抽選では、ナビストック数を1個〜2個のいずれかから決定される(図27参照)。ナビストック抽選が終了するとATフラグをRAM91cの所定領域にセットし(Sb13)、前兆演出実行フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sb14)。
If it is determined in Sb3 that the simultaneous performance execution flag is not set (N in Sb3), the navigation stock lottery is executed to determine the number of navigation stocks to be given (Sb4). Here, in the navigation stock lottery when the simultaneous performance is not being executed, the number of navigation stock is determined from one to two (see FIG. 27). When the navigation stock lottery is completed, the AT flag is set in a predetermined area of the
また、Sb2において、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達していないと判定された場合(Sb2でN)には、前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出抽選を実行する(Sb9)。前兆演出抽選に当選した場合(Sb10でY)には前兆演出実行フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sb11)。前兆演出抽選に当選しなかった場合(Sb10でN)にはそのまま処理を終了する。到達ゲーム数に到達しなくても前兆演出抽選に当選すれば前兆演出が実行されるので、前兆演出が実行されてもATに制御されるとは限らない。よって、前兆演出が実行されたときのATへの期待感および緊張感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、前兆演出の実行中はSb9〜Sb11の処理はキャンセルされる。また、Sb9〜Sb11の処理により前兆演出を行っているときに表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときにはATが付与される旨の演出結果が報知される。
If it is determined in Sb2 that the number of displayed games has not reached the number of games reached (N in Sb2), a precursor effect lottery that determines whether or not to execute a precursor effect is executed (Sb9). . When the sign effect lottery is won (Y in Sb10), the sign effect execution flag is set in a predetermined area of the
以上のように、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達した場合には、一斉演出の終了後に前兆演出を実行するので、一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制することが可能になり、演出に対する興趣の低下を防止することができる。 As described above, when the number of reached games is reached during the execution of the simultaneous performance, the precursor effect is executed after the simultaneous performance is finished, so that it is possible to suppress the simultaneous execution of the simultaneous effect and the precursor effect. It becomes possible, and the fall of the interest with respect to a production can be prevented.
また、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合には、それ以外のときに到達ゲーム数に到達した場合よりもナビストック数が多くなるので、ATに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。 In addition, when the number of games reached is reached during execution of the simultaneous performance and the possibility effect is executed after the end of the simultaneous performance, the number of navigation stocks is larger than when the number of reached games is reached at other times. Therefore, the player's dissatisfaction due to the delay of the timing controlled by the AT after the simultaneous performance and the consumption of medals during that time can be resolved.
また、到達ゲーム数を同一ゾーン内で変更するので、ゾーンごとの到達ゲーム数の選択割合に対する期待度を予め設計された期待度と同一にすることができる。 Further, since the number of reached games is changed in the same zone, the degree of expectation for the selection ratio of the number of reached games for each zone can be made the same as the degree of expectation designed in advance.
また、一斉演出の終了までの時間が前兆演出の実行時間以下になったときに到達ゲーム数に到達した場合に、一斉演出の終了後に前兆演出を実行するので、一斉演出と前兆演出が同時に実行されることを抑制する反面、一斉演出によって前兆演出の実行時期の変化が大きくなりすぎないようにすることができる。 Also, when the number of games reached is reached when the time until the end of the simultaneous performance is less than or equal to the execution time of the prelude effect, the prelude effect is executed after the end of the general effect. On the other hand, it is possible to prevent a change in the execution timing of the warning effect from becoming too large due to the simultaneous performance.
次に、図26のSb4およびSb12のナビストック抽選で用いる抽選テーブルについて説明する。 Next, the lottery table used in the navigation stock lottery of Sb4 and Sb12 in FIG. 26 will be described.
図27に示すように、一斉演出実行フラグがセットされている場合、すなわち一斉演出の実行中のときに到達ゲーム数に到達した場合には、ナビストック数が3個となる確率が40%、4個となる確率が40%、5個となる確率が20%となるように、判定値数の割合が定められている。また、一斉演出実行フラグがセットされていない場合、すなわち一斉演出の実行中でないときに到達ゲーム数に到達した場合には、ナビストック数が1個となる確率が50%、2個となる確率が50%となるように、判定値数の割合が定められている。 As shown in FIG. 27, when the simultaneous performance execution flag is set, that is, when the number of reached games is reached while the simultaneous performance is being executed, the probability that the number of navigation stocks is 3 is 40%, The ratio of the number of determination values is determined so that the probability of 4 is 40% and the probability of 5 is 20%. Also, when the simultaneous performance execution flag is not set, that is, when the number of games reached is reached when the simultaneous performance is not being executed, the probability that the number of navigation stock will be 1 is 50%, the probability that it is 2 The ratio of the number of determination values is determined so that is 50%.
このように、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合には、それ以外のときに到達ゲーム数に到達した場合よりも付与されるナビストック数が多くなるので、ATに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。 In this way, when the number of games reached is reached during execution of the simultaneous performance and the possibility effect is executed after the end of the simultaneous performance, it is given more than when the number of reached games is reached at other times. Since the number of navigation stocks increases, the timing controlled by the AT is delayed after the simultaneous performance, and the dissatisfaction of the player due to the consumption of medals during that time and the occurrence of losses can be eliminated.
なお、本実施形態においては、一斉演出中に到達ゲーム数に到達したか否かによって付与されるナビストック数が変化し、また、一斉演出中にナビストックの上乗せ抽選を行うが、一斉演出中に到達ゲーム数に到達してそのまま前兆演出を実行してATに制御する場合のメダルの獲得枚数に対する期待値(投入枚数に対する払出枚数の割合)と、一斉演出中に到達ゲーム数に到達して一斉演出後に前兆演出を実行してATに制御する場合のメダルの獲得枚数に対する期待値(投入枚数に対する払出枚数の割合)とは同一になるように内部抽選の当選確率やナビストックの付与確率が決められている。これにより、意図的に一斉演出中に到達ゲーム数に到達させることにより、より多くのナビストックを得ようとする行為を防止することが可能になり、遊技者間の遊技への公平性を保つことができる。 In this embodiment, the number of navigation stocks given depends on whether or not the number of games reached is reached during the simultaneous performance, and the lottery is added to the navigation stock during the simultaneous performance. When reaching the number of games reached and performing the precursor effect as it is and controlling to AT, the expected value for the number of medals acquired (ratio of the number of payouts to the number of medals) and the number of games reached during the simultaneous performance The winning probability of internal lottery and the probability of giving Navistock are the same as the expected value for the number of medals earned (the ratio of the number of payouts to the number of medals) when performing the precursor effect and controlling to AT after the simultaneous performance. It has been decided. As a result, it is possible to prevent the act of trying to obtain more navigation stock by intentionally reaching the number of games reached during simultaneous production, and to maintain fairness among the players. be able to.
[前兆演出実行処理]
次に、図21のタイマ割込処理(サブ)内で実行される前兆演出実行処理について説明する。
[Sign production execution processing]
Next, the warning effect execution process executed in the timer interrupt process (sub) of FIG. 21 will be described.
図28に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドにもとづいて、ゲームが開始されたか否かを判定する(Sg1)。ゲームが開始されていない場合(Sg1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 28, the
ゲームが開始された場合(Sg1でY)には、図25のSc7、図26のSb11,Sb14,Sb15でセットされる前兆演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(Sg2)。前兆演出実行フラグがセットされていない場合(Sg2でN)には処理を終了する。前兆演出実行フラグがセットされている場合(Sg2でY)には前兆演出を実行する(Sg3)。 When the game is started (Y in Sg1), it is determined whether or not the precursor effect execution flag set in Sc7 in FIG. 25 and Sb11, Sb14, and Sb15 in FIG. 26 is set (Sg2). If the indication effect execution flag is not set (N in Sg2), the process ends. When the warning effect execution flag is set (Y in Sg2), the warning effect is executed (Sg3).
前兆演出は、液晶表示器51による演出画像の表示やスピーカ53,54による音楽の出力などにより行われるが、前兆演出の実行ゲーム数に応じた態様の演出が実行される。例えば、キャラクタ同士がバトルする演出である場合には、1ゲーム目はキャラクタ同士が対峙する様子を表示し、2ゲーム目でバトルを開始、その後のゲームでいずれか一方が優勢になり他方が不利になるなどの様子が表示され、32ゲーム目でバトルの結果(すなわち、ATが付与されるか否かの報知)が表示される。
The precursor effect is performed by displaying an effect image on the
次いで、前兆演出を実行したゲーム数である前兆演出ゲーム数が32ゲームになったか否かを判定し、前兆演出ゲーム数が32ゲームになっていない場合(Sg4でN)にはそのまま処理を終了する。前兆演出ゲーム数が32ゲームである場合(Sg4でY)には前兆演出実行フラグをクリアして処理を終了する(Sg5)。 Next, it is determined whether or not the number of signage effect games, which is the number of games that executed the signage effect, has become 32 games. If the number of signage effect games has not become 32 games (N in Sg4), the process ends. To do. When the number of warning effect games is 32 (Y in Sg4), the warning effect execution flag is cleared and the process ends (Sg5).
[ナビストック上乗せ抽選処理]
次に、図21のタイマ割込処理(サブ)内で実行されるナビストック上乗せ抽選処理について説明する。
[Navistock extra lottery processing]
Next, the navigation stock addition lottery process executed in the timer interrupt process (sub) of FIG. 21 will be described.
図29に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール回転開始コマンドにもとづいて、ゲームが開始されたか否かを判定する(Sh1)。ゲームが開始されていない場合(Sh1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 29, the
ゲームが開始された場合(Sh1でY)には、図26のSb7でセットされる前兆演出保留フラグがセットされているか否かを判定する(Sh2)。前兆演出保留フラグがセットされていない場合(Sh2でN)には処理を終了する。 When the game is started (Y in Sh1), it is determined whether or not the precursor effect hold flag set in Sb7 of FIG. 26 is set (Sh2). If the indication effect hold flag is not set (N in Sh2), the process ends.
前兆演出保留フラグがセットされている場合(Sh2でY)には、図26のSb4で決定されたナビストック数にさらに上乗せするナビストック数を決定するナビストック上乗せ抽選を実行する(Sh3)。すなわち、前兆演出保留フラグは一斉演出中に到達ゲーム数に到達したときにセットされるため、ナビストック上乗せ抽選は一斉演出中のゲームで到達ゲーム数に到達したゲーム以降毎ゲーム実行されることになる。そして、ナビストック上乗せ抽選では「0」を含む予め設定された範囲の数から上乗せするナビストック数が決定される。 If the warning effect hold flag is set (Y in Sh2), a navigation stock addition lottery for determining the number of navigation stocks to be further added to the number of navigation stocks determined in Sb4 of FIG. 26 is executed (Sh3). In other words, since the sign production hold flag is set when the number of games reached is reached during simultaneous production, the Navistock addition lottery is executed every game after the game that has reached the number of games reached in the simultaneous production game. Become. In the navigation stock addition lottery, the number of navigation stocks to be added is determined from the number of preset ranges including “0”.
このように、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合にはナビストック上乗せ抽選が実行されるので、ATに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。 In this manner, when the possibility effect is executed after the number of games reached and the end of the simultaneous performance during the execution of the simultaneous performance, the lottery with the Navistock is executed, so the timing controlled by the AT is simultaneous. It is possible to eliminate the dissatisfaction of the player due to the delay after the performance and the loss caused by consuming medals during that time.
[具体例]
次に、本発明を実施したときの具体例について図30を用いて説明する。なお、本具体例では前兆演出では、最終的に演出結果の報知がなされるまでART示唆演出と称する演出が実行されるものとして説明する。なお、図30においては、表示ゲーム数を省略しているが、実際には、画面の右上隅に表示ゲーム数が表示されており、1ゲームの消化につき表示ゲーム数が1増加するように更新される。
[Concrete example]
Next, a specific example when the present invention is implemented will be described with reference to FIG. In this specific example, it is assumed that an effect referred to as an ART suggesting effect is executed until the effect result is finally notified in the precursor effect. In FIG. 30, the number of displayed games is omitted, but in reality, the number of displayed games is displayed in the upper right corner of the screen, and updated so that the number of displayed games is increased by 1 per game. Is done.
図30に示すように、通常演出中において一斉演出やART示唆演出が実行されていない場合には、図30(a)に示す通常演出画面が液晶表示器51に表示される。
As shown in FIG. 30, when the simultaneous effect and the ART suggesting effect are not executed during the normal effect, the normal effect screen shown in FIG. 30A is displayed on the
そして、通常演出画面の表示中に一斉演出開始時刻となった場合には、図30(b)に示す一斉演出画面が液晶表示器51に表示される(図24のSe3の処理)。これにより、一斉演出の実行が開始される。 When the simultaneous production start time comes during display of the normal production screen, the simultaneous production screen shown in FIG. 30B is displayed on the liquid crystal display 51 (processing of Se3 in FIG. 24). Thereby, execution of simultaneous production is started.
一斉演出中に表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した場合には、前兆演出保留フラグがセットされ、ART示唆演出の開始が保留される(図26のSb7)。そして、一斉演出終了時刻になると一斉演出画面の表示が終了される(図25のSc3)。これにより、一斉演出の実行が終了される。 When the number of displayed games reaches the number of reached games during the simultaneous production, a precursor production hold flag is set and the start of the ART suggestion production is suspended (Sb7 in FIG. 26). Then, when the simultaneous production end time is reached, the display of the simultaneous production screen is terminated (Sc3 in FIG. 25). Thereby, the execution of the simultaneous performance is ended.
一斉演出画面の表示が終了した後、その次ゲームにおいて、図30(c)に示すART示唆演出画面が液晶表示器51から表示され、ART示唆演出が開始される。(図23のSg3)。これにより、前兆演出が開始される。
After the display of the simultaneous effect screen is finished, in the next game, the ART suggesting effect screen shown in FIG. 30 (c) is displayed from the
本具体例の前兆演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出画面が表示される。バトルは32ゲームにわたって行われ、32ゲーム目に演出結果が報知される。よって、図30(d)に示すART示唆演出画面(味方キャラクタが攻撃している様子)などが表示された後に、32ゲーム目に図30(e)に示す結果報知がなされる。図30(e)では味方キャラクタが勝利した態様の画面を表示している。よって、ATが付与されることとなる。 In the precursor effect of this specific example, an effect screen in which a teammate character and an enemy character battle is displayed. The battle is performed over 32 games, and the result of the presentation is notified at the 32nd game. Therefore, after the ART suggesting effect screen (a state in which the teammate character is attacking) shown in FIG. 30D is displayed, the result notification shown in FIG. 30E is made in the 32nd game. FIG. 30E displays a screen in which the teammate character has won. Therefore, AT is given.
以上のように、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達した場合には、一斉演出の終了後に前兆演出を実行するので、一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制することが可能になり、演出に対する興趣の低下を防止することができる。 As described above, when the number of reached games is reached during the execution of the simultaneous performance, the precursor effect is executed after the simultaneous performance is finished, so that it is possible to suppress the simultaneous execution of the simultaneous effect and the precursor effect. It becomes possible, and the fall of the interest with respect to a production can be prevented.
[第2実施形態]
ART示唆演出を1ゲームのART示唆演出2ゲーム以上のART示唆演出とから構成し、一斉演出の開始時刻となる前の一定期間(60秒間)においては、該一定期間(60秒間)よりも前の期間に比較して2ゲーム以上のART示唆演出)の実行が抑制されるようにした変形例について説明する。
[Second Embodiment]
The ART suggestion effect is composed of an ART suggestion effect of one game and two or more ART suggestion effects, and in a certain period (60 seconds) before the start time of the simultaneous effect, before the certain period (60 seconds) A modified example will be described in which the execution of the ART suggestion effect of two or more games) is suppressed as compared to this period.
第2実施形態においては、サブ制御部91は、ナビストック(NS)の抽選対象役(本実施形態では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ)が当選したときにナビストック抽選を行い、0を含むナビストック数を決定し、ナビストックを付与するか否かおよび付与する場合にはその個数を決定する。また、ナビストック抽選に加えて、ART示唆演出抽選を行う。ART示唆演出抽選では、0〜3ゲームのいずれかの演出期間(ゲーム数)を決定することにより、ART示唆演出(上記実施形態の前兆演出に相当)を実行するか否かが決定されるとともに、ART示唆演出を実行する場合には、その演出期間についても決定される。さらにART示唆演出では、ART示唆演出を実行するか否かに関わらず、予告演出を実行するか否かについて決定される。ART示唆演出は、1〜3ゲームにわたりナビストック(ART)が当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にナビストック(ART)が当選しているか否かを報知する演出結果を導く演出であり、少なくとも液晶表示器51を用いて行われる。また、予告演出は、次ゲームにおいてART示唆演出が実行される可能性が高い旨を示唆する演出である。予告演出は、液晶表示器51、演出効果LED52、リールLED55、スピーカ53、54の少なくともいずれかを用いて行われるものであれば良い。
In the second embodiment, the
そして、サブ制御部91は、ART示唆演出抽選においてART示唆演出及び予告演出のうちART示唆演出を実行する旨が決定され(1〜3ゲームのいずれかの演出期間)及び予告演出の双方が決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し、次ゲームから決定された演出期間にわたりART示唆演出を実行する。また、ART示唆演出及び予告演出のうちART示唆演出を実行する旨(1〜3ゲームのいずれかの演出期間)のみが決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行することなく、次ゲームから決定された演出期間にわたりART示唆演出を実行する。また、ART示唆演出及び予告演出のうち予告演出を実行する旨のみが決定された場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し、ART示唆演出は実行しない。また、ART示唆演出及び予告演出のいずれも実行する旨が決定されなかった場合には、予告演出もART示唆演出も実行しない。
Then, the
ART示唆演出抽選では、ART示唆演出抽選テーブルを用いてART示唆演出を実行するか否か、ART示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否か、が決定される。 In the ART suggestion effect lottery, it is determined whether to execute the ART suggestion effect using the ART suggestion effect lottery table, the effect period of the ART suggestion effect, and whether to execute the notice effect.
図33に示すように、ART示唆演出抽選テーブルには、ナビストック抽選においてナビストック(ART)が当選している場合(ART当選時)、及びナビストックが当選していない場合(ART非当選時)に対応するART示唆演出の当選確率が、演出期間ごと(本実施形態では0ゲーム、1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム)に予め設定されている。 As shown in FIG. 33, in the ART suggestion effect lottery table, when Navistock (ART) is won in the Navistock lottery (when ART is won), and Navistock is not won (when ART is not won) ) Corresponding to the ART suggestion effect is preset for each effect period (0 game, 1 game, 2 game, 3 game in this embodiment).
また、ART示唆演出テーブルには、ナビストック抽選においてナビストック(ART)が当選している場合(ART当選時)、及びナビストックが当選していない場合(ART非当選時)に対応して、演出期間ごと(本実施形態では0ゲーム、1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム)に、当該演出期間が当選した場合の予告演出の当選確率が予め設定されている。 Also, in the ART suggestion effect table, corresponding to the case where Navistock (ART) is won in the Navistock lottery (when ART is won) and Navistock is not won (when ART is not won), For each effect period (0 game, 1 game, 2 game, 3 game in this embodiment), the winning probability of the notice effect when the effect period is won is set in advance.
ART示唆演出抽選テーブルは、ART示唆演出抽選テーブルA、ART示唆演出抽選テーブルBを含む。 The ART suggestion effect lottery table includes an ART suggestion effect lottery table A and an ART suggestion effect lottery table B.
ART示唆演出抽選テーブルAでは、図33に示すように、ART(ナビストック)当選時において、0ゲーム(ART示唆演出実行なし)が当選する確率が40%、1ゲームのART示唆演出が当選する確率が5%、2ゲームのART示唆演出が当選する確率が20%、3ゲームのART示唆演出が当選する確率が35%に設定されており、ART(ナビストック)非当選時において、0ゲームのART示唆演出が当選する確率が60%、1ゲームのART示唆演出が当選する確率が25%、2ゲームのART示唆演出が当選する確率が10%、3ゲームのART示唆演出が当選する確率が5%に設定されている。 In the ART suggestion effect lottery table A, as shown in FIG. 33, when ART (Navistock) is won, the probability of winning 0 game (no execution of ART suggestion effect) is 40%, and the one-game ART suggestion effect is won. The probability is 5%, the probability that the two-game ART suggestion is won is 20%, the probability that the three-game ART suggestion is won is set to 35%, and when the ART (Navistock) is not won, 0 game Probability of winning an ART suggestion of 60%, probability of winning an ART suggestion of one game is 25%, Probability of winning an ART suggestion of two games is 10%, Probability of winning an ART suggestion of three games Is set to 5%.
また、ART(ナビストック)当選時において、0ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が10%、1ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が20%、2ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が40%、3ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が50%に設定されており、ART(ナビストック)非当選時において、0ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が5%、1ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が10%、2ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が30%、3ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が40%に設定されている。 Also, when ART (Navistock) is won, the probability that the notice effect will be won when the 0 game is won is 10%, the probability that the notice effect is won when the 1 game is won, and the probability that the notice effect is won when the 2 games are won. 40%, the probability that the notice effect will be won when 3 games are won is set to 50%. When ART (Navistock) is not won, the probability that the notice effect will be won when 0 game is won is 5%, when 1 game is won The probability that the notice effect is won is set to 10%, the probability that the notice effect is won when the two games are won is set to 30%, and the probability that the notice effect is won when the three games are won is set to 40%.
このようにART示唆演出抽選テーブルAでは、ART当選時にART示唆演出が当選する確率が、ART非当選時にART示唆演出が当選する確率よりも高く設定されており、ART示唆演出が実行されることにより、ARTに当選している可能性が高い旨が示唆される。 Thus, in the ART suggestion effect lottery table A, the probability that the ART suggestion effect is won when the ART is won is set higher than the probability that the ART suggestion effect is won when the ART is not won, and the ART suggestion effect is executed. This suggests that there is a high possibility of winning the ART.
また、ART示唆演出抽選テーブルAでは、1ゲーム、2ゲーム、3ゲームのうちゲーム数が多い演出期間ほど、AT当選時の当選確率及びAT非当選時の当選確率に占めるAT当選時の当選確率の比率が高く設定されており、ART示唆演出が実行される場合には、その演出期間が長いほどARTに当選している可能性が高い旨が示唆される。 In addition, in the ART suggestion effect lottery table A, the winning period at the time of AT winning in the winning probability at the time of AT winning and the winning probability at the time of AT non-winning as the number of games in one game, two games, or three games increases. Is set high, and if the ART suggesting effect is executed, it is suggested that the longer the effect period, the higher the possibility of winning the ART.
また、ART示唆演出抽選テーブルAでは、ART示唆演出の当選時(1〜3ゲームの当選時)に予告演出が当選する確率が、ART示唆演出の非当選時(0ゲームの当選時)に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、ART示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。 Also, in the ART suggestion effect lottery table A, the probability that the notice effect will be won when the ART suggestion effect is won (when 1 to 3 games are won) is notified when the ART suggestion effect is not won (when 0 game is won). If the effect is set higher than the probability of winning, and the notice effect is executed, it is suggested that there is a high possibility that the ART suggesting effect will be executed.
また、ART示唆演出抽選テーブルAでは、2ゲームまたは3ゲームの当選時に予告演出が当選する確率が、1ゲーム当選時に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、演出期間が2ゲーム以上のART示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。 Further, in the ART suggestion effect lottery table A, the probability that the notice effect is won when two or three games are won is set higher than the probability that the notice effect is won when one game is won, and the notice effect is executed. In this case, it is suggested that there is a high possibility that an ART suggesting effect having an effect period of two games or more is executed.
また、ART示唆演出抽選テーブルAでは、ART当選時に予告演出が当選する確率が、ART非当選時に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行されることにより、ARTに当選している可能性が高い旨も示唆される。 In addition, in the ART suggestion effect lottery table A, the probability that the notice effect is won when the ART is won is set higher than the probability that the notice effect is won when the ART is not won. It is also suggested that there is a high possibility of winning.
ART示唆演出抽選テーブルBでは、図33に示すように、ART(ナビストック)当選時において、0ゲーム(ART示唆演出実行なし)が当選する確率が40%、1ゲームのART示唆演出が当選する確率が60%、2ゲームのART示唆演出が当選する確率が0%、3ゲームのART示唆演出が当選する確率が0%に設定されており、ART(ナビストック)非当選時において、0ゲームのART示唆演出が当選する確率が60%、1ゲームのART示唆演出が当選する確率が40%、2ゲームのART示唆演出が当選する確率が0%、3ゲームのART示唆演出が当選する確率が0%に設定されている。 In the ART suggestion effect lottery table B, as shown in FIG. 33, when ART (navistock) is won, the probability of winning 0 game (no ART suggestion execution) is 40%, and the one-game ART suggestion effect is won. The probability is set to 60%, the probability of winning the 2-game ART suggestion is set to 0%, and the probability of winning the 3-game ART suggesting effect is set to 0%. Probability of winning the ART suggestion of 60%, winning probability of 40% of the 1-art suggestion effect is 0%, winning probability of the 2-game ART suggesting effect, probability of winning the 3-game ART suggestion Is set to 0%.
また、ART(ナビストック)当選時において、0ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が0%、1ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が20%(2ゲーム、3ゲーム当選なし)に設定されており、ART(ナビストック)非当選時において、0ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が0%、1ゲーム当選時に予告演出が当選する確率が10%(2ゲーム、3ゲーム当選なし)に設定されている。 Also, when ART (Navistock) is won, the probability that the notice effect will be won when 0 game is won is set to 0%, and the probability that the notice effect is won when 1 game is won is set to 20% (2 games, 3 games are not won). When the ART (Navistock) is not won, the probability that the notice effect will be won when the 0 game is won is 0%, and the probability that the notice effect is won when the 1 game is won is 10% (2 games, 3 games are not won) Is set.
このようにART示唆演出抽選テーブルBでは、ART示唆演出抽選テーブルAと同様に、ART当選時にART示唆演出が当選する確率が、ART非当選時にART示唆演出が当選する確率よりも高く設定されており、ART示唆演出が実行されることにより、ARTに当選している可能性が高い旨が示唆される。 In this way, in the ART suggestion effect lottery table B, as in the ART suggestion effect lottery table A, the probability that the ART suggestion effect is won when the ART is won is set higher than the probability that the ART suggestion effect is won when the ART is not won. The execution of the ART suggesting effect suggests that there is a high possibility of winning the ART.
また、ART示唆演出抽選テーブルBでは、2ゲーム、3ゲームの演出期間が当選することなく、1ゲームのみの演出期間が当選可能に設定されており、ART示唆演出抽選テーブルBが用いられる場合には、演出期間として1ゲームのみのART示唆演出のみ実行される可能性があり、演出期間として2〜3ゲームのART示唆演出が実行されることはない。 Further, in the ART suggestion effect lottery table B, the effect period of only one game is set to be won without winning the effect periods of two games and three games, and the ART suggestion effect lottery table B is used. There is a possibility that only the ART suggesting effect of only one game is executed as the effect period, and the ART suggesting effect of 2-3 games is not executed as the effect period.
また、ART示唆演出抽選テーブルBでは、ART示唆演出抽選テーブルAと同様に、ART示唆演出の当選時(1ゲームの当選時)に予告演出が当選する確率が、ART示唆演出の非当選時(0ゲームの当選時)に予告演出が当選する確率よりも高く設定されており、予告演出が実行される場合には、ART示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される。 Also, in the ART suggestion effect lottery table B, as in the ART suggestion effect lottery table A, the probability that the notice effect is won when the ART suggestion effect is won (when one game is won) is determined when the ART suggestion effect is not won ( When the notice effect is set to be higher than the probability that the notice effect is won at the time of winning 0 game), it is suggested that the ART suggesting effect is highly likely to be executed.
また、ART示唆演出抽選テーブルBでは、ART示唆演出の当選時(1ゲームの当選時)にのみ予告演出が当選可能に設定されており、ART示唆演出抽選テーブルBが用いられる場合には、ART示唆演出が実行される場合のみ予告演出が実行される可能性があり、ART示唆演出が実行されない場合に予告演出が実行されることはない。さらにART示唆演出の当選時(1ゲームの当選時)において予告演出が当選する確率が、ART示唆演出抽選テーブルAにおいてART示唆演出の当選時(1〜3ゲームの当選時)において予告演出が当選する確率よりも低く設定されており、ART示唆演出抽選テーブルBが用いられる場合には、ART示唆演出抽選テーブルAが用いられる場合に比較して予告演出が実行される割合が低くなる。 Further, in the ART suggestion effect lottery table B, the notice effect is set to be able to win only when the ART suggestion effect is won (at the time of winning one game). There is a possibility that the notice effect is executed only when the suggestion effect is executed, and the notice effect is not executed when the ART suggestion effect is not executed. In addition, the probability that the notice effect is won at the time of winning the ART suggestion effect (at the time of winning one game), the notice effect is won at the time of winning the ART suggestion effect (at the time of winning one to three games) in the ART suggestion effect lottery table A. If the ART suggesting effect lottery table B is used, the proportion of the notice effect being executed is lower than when the ART suggesting effect lottery table A is used.
次にサブ制御部91によるART示唆演出の実行に関する制御について図31及び図32に基づいて説明する。
Next, the control related to the execution of the ART suggesting effect by the
図32に示すように、サブ制御部91は、まずメイン制御部41から送信される内部当選コマンドに基づいて、ナビストック抽選の抽選対象役(本実施形態では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ)が当選したか否かを判定する(Sb01)。Sb01においてナビストック抽選の抽選対象役が当選した場合、すなわちナビストックが当選してARTに制御される可能性がある場合には、RTC97により特定さる現在時刻から一斉演出開始時刻までの時間が60秒以下であるか否かを判定する(Sb02)。
As shown in FIG. 32, the
ここで設定されている一斉演出開始時刻までの時間は、一般的な遊技者が一般的な速さで遊技を行った結果、ART示唆演出が開始してから演出結果が導かれるまでに十分な時間である。本実施形態では、1ゲームにつき最低でも約4.1秒を要し、ART示唆演出の演出結果が導かれるまでには、当該演出が決定されたゲームを含め最大で4ゲームを要することから、最短でも約12.3秒を要する。さらにART示唆演出の内容を確認しつつ遊技を行うことを考慮し、1ゲームあたり10秒かかるとしても30秒あれば演出結果が導かれることとなる。そして、本実施形態では、これらの時間に加え演出結果を確認する時間も考慮しても十分な60秒を一斉演出開始時刻までの時間として適用している。 The time until the start time of the simultaneous performance set here is sufficient for a general player to play the game at a general speed, so that an effect result is derived after the start of the ART suggestion effect. It's time. In this embodiment, at least about 4.1 seconds are required for each game, and it takes four games at the maximum including the game for which the effect is determined until the effect result of the ART suggestion effect is derived. It takes about 12.3 seconds at the shortest. Further, in consideration of playing the game while confirming the contents of the ART suggesting effect, even if it takes 10 seconds per game, the effect result is derived in 30 seconds. In the present embodiment, sufficient 60 seconds is applied as the time until the simultaneous effect start time even when the time for confirming the effect result is taken into consideration in addition to these times.
そして、現在時刻から一斉演出開始時刻まで60秒以上である場合には、ART示唆演出抽選テーブルA(図31参照)、すなわち演出期間として2〜3ゲームのART示唆演出が当選する可能性があり、かつART示唆演出が当選しているか否かに関わらず予告演出が当選する可能性のあるART示唆演出抽選テーブルを用いてART示唆演出抽選を行い、ART示唆演出を実行するか否か、ART示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する(Sb03)。 Then, if it is 60 seconds or more from the current time to the simultaneous production start time, there is a possibility that the ART suggestion lottery table A (see FIG. 31), that is, the ART suggestion of two to three games will be won as the production period. In addition, whether or not to execute the ART suggestion effect by performing the ART suggestion effect lottery using the ART suggestion effect lottery table in which the notice effect may be won regardless of whether the ART suggestion effect is won or not. It is determined whether or not to execute the notice effect during the suggestion effect period (Sb03).
Sb03の後、ART示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し(Sb04)、予告演出当選していない場合にはSb06のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し(Sb05)、Sb06のステップに進む。 After Sb03, it is determined whether or not the notice effect has been won by the ART suggestion effect lottery (Sb04). If the notice effect has not been won, the process proceeds to step Sb06. The notice effect is executed at (Sb05), and the process proceeds to step Sb06.
Sb06のステップでは、ART示唆演出抽選によりART示唆演出が当選したか否かを判定し、ART示唆演出が当選している場合には、次ゲームからART示唆演出を開始する(Sb07)。そして、ART示唆演出の開始後は、一斉演出が開始されて一斉演出中となったか否かを判定しつつ(Sb09)、ART示唆演出が終了するまで待機する(Sb08)。Sb09により、ART示唆演出の終了前に一斉演出中と判定された場合には、現在実行されているART示唆演出の残り演出期間(ゲーム数)が2ゲーム以上であるか否かを判定し(Sb10)、ART示唆演出の残り演出期間が2ゲーム以上であるときには、残りのART示唆演出を短縮する(Sb11)。 In step Sb06, it is determined whether or not the ART suggestion effect is won by the ART suggestion effect lottery. If the ART suggestion effect is won, the ART suggestion effect is started from the next game (Sb07). Then, after the start of the ART suggestion effect, it waits until the ART suggestion effect ends (Sb08) while determining whether or not the simultaneous effect is started and is now in the simultaneous effect (Sb09). If it is determined by Sb09 that simultaneous production is in progress before the end of the ART suggestion effect, it is determined whether or not the remaining effect period (number of games) of the currently executed ART suggestion effect is two or more ( Sb10) When the remaining effect period of the ART suggestion effect is two or more games, the remaining ART suggestion effect is shortened (Sb11).
また、Sb02により、現在時刻から一斉演出開始時刻までの時間が60秒以上でない場合、すなわち、現在時刻から一斉演出開始時刻まで60秒未満の場合または一斉演出の実行中である場合には、一斉演出終了までの残り時間が30秒以上か否かを判定する(Sb12)。 Also, if the time from the current time to the simultaneous effect start time is not 60 seconds or longer by Sb02, that is, if the time from the current time to the simultaneous effect start time is less than 60 seconds or the simultaneous effect is being executed, It is determined whether or not the remaining time until the end of the production is 30 seconds or more (Sb12).
ここで設定されている一斉演出終了までの残り時間は、一般的な遊技者が遊技を行った結果、一斉演出が終了する前にART示唆演出が終了するのに十分な時間である。本実施形態では、1ゲームにつき最低でも約4.1秒を要し、ART示唆演出の演出結果が導かれるまでには、当該演出が決定されたゲームを含め最大で2ゲームを要することから、最短でも約8.2秒を要する。さらにART示唆演出の内容を確認しつつ遊技を行うことを考慮し、1ゲームあたり10秒かかるとしても20秒あれば演出結果が導かれることとなる。そして、本実施形態では、これらの時間に加え演出結果を確認する時間も考慮しても十分な30秒を一斉演出終了までの残り時間として適用している。 The remaining time until the end of the simultaneous performance set here is a sufficient time for the ART suggestion to end before the end of the simultaneous performance as a result of a general player playing a game. In this embodiment, at least about 4.1 seconds are required for each game, and it takes two games at the maximum including the game for which the effect is determined until the effect result of the ART suggestion effect is derived. It takes about 8.2 seconds at the shortest. Further, in consideration of playing the game while confirming the contents of the ART suggesting effect, even if it takes 10 seconds per game, the effect result is derived in 20 seconds. In the present embodiment, sufficient 30 seconds is applied as the remaining time until the end of the simultaneous production, considering the time for confirming the production result in addition to these times.
そして、現在時刻から一斉演出の終了までの時間が30秒以上である場合には、ART示唆演出抽選テーブルB(図31参照)、すなわち演出期間として1ゲームのART示唆演出のみが当選する可能性があり、かつART示唆演出が当選している場合のみ予告演出が当選する可能性があり、さらに予告演出が当選する確率の低いART示唆演出抽選テーブルBを用いてART示唆演出抽選を行い、ART示唆演出を実行するか否か、ART示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する(Sb13)。 If the time from the current time to the end of the simultaneous performance is 30 seconds or more, the ART suggestion effect lottery table B (see FIG. 31), that is, only the ART suggestion effect of one game may be won as the effect period. There is a possibility that the notice effect may be won only when the ART suggestion effect is won, and the ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table B having a low probability of winning the notice effect. It is determined whether or not to execute the suggestion effect, whether or not to execute the ART suggestion effect period, and the notice effect (Sb13).
Sb13の後、ART示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し(Sb14)、予告演出当選していない場合にはSb16のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し(Sb15)、Sb16のステップに進む。 After Sb13, it is determined whether or not the notice effect has been won by the ART suggestion effect lottery (Sb14). If the notice effect has not been won, the process proceeds to step Sb16. The notice effect is executed at (Sb15), and the process proceeds to step Sb16.
Sb16のステップでは、ART示唆演出抽選によりART示唆演出が当選したか否かを判定し、ART示唆演出が当選している場合には、次ゲームからART示唆演出を開始する(Sb17)。 In step Sb16, it is determined whether or not the ART suggestion effect has been won by the ART suggestion effect lottery. If the ART suggestion effect has been won, the ART suggestion effect is started from the next game (Sb17).
また、Sb12により、現在時刻から一斉演出の終了まで30秒以上でない場合、すなわち現在時刻から30秒未満で一斉演出が終了する場合には、ART示唆演出抽選テーブルA、すなわち演出期間として2〜3ゲームのART示唆演出が当選する可能性があり、かつART示唆演出が当選しているか否かに関わらず予告演出が当選する可能性のあるART示唆演出抽選テーブルを用いてART示唆演出抽選を行い、ART示唆演出を実行するか否か、ART示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定する(Sb18)。 In addition, when Sb12 is not more than 30 seconds from the current time to the end of the simultaneous performance, that is, when the simultaneous performance ends in less than 30 seconds from the current time, the ART suggestion effect lottery table A, that is, the effect period is 2-3. There is a possibility of winning the ART suggestion effect of the game, and the ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table where the notice effect may be won regardless of whether the ART suggestion effect is won or not. Then, it is determined whether or not to execute the ART suggesting effect, whether or not to execute the ART suggesting effect period, and the notice effect (Sb18).
そして、予告演出またはART示唆演出が当選したか否かを判定し(Sb19)、予告演出またはART示唆演出が当選した場合には、一斉演出が終了するまで待機し(Sb20)、一斉演出の終了後、ART示唆演出抽選により予告演出が当選したか否かを判定し(Sb21)、予告演出当選していない場合にはSb23のステップに進み、予告演出が当選した場合には、当該ゲームにおいて予告演出を実行し(Sb22)、Sb23のステップに進む。 Then, it is determined whether or not the notice effect or the ART suggestion effect has been won (Sb19). If the notice effect or the ART suggestion effect is won, the process waits until the effect is finished (Sb20), and the effect ends. Thereafter, it is determined whether or not the notice effect has been won by the ART suggestion effect lottery (Sb21). If the notice effect has not been won, the process proceeds to step Sb23, and if the notice effect has been won, a notice is given in the game. An effect is executed (Sb22), and the process proceeds to step Sb23.
Sb23のステップでは、ART示唆演出抽選によりART示唆演出が当選したか否かを判定し、ART示唆演出が当選している場合には、次ゲームからART示唆演出を開始する(Sb24)。 In step Sb23, it is determined whether or not the ART suggestion effect has been won by the ART suggestion effect lottery. If the ART suggestion effect has been won, the ART suggestion effect is started from the next game (Sb24).
このようにサブ制御部91は、ナビストックの抽選対象役の当選時にART示唆演出を実行するか否か、ART示唆演出の演出期間、予告演出を実行するか否かを決定するART示唆演出抽選を行う。
In this way, the
この際、図33に示すように、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで60秒以上前であればART示唆演出抽選テーブルA(図31参照)、すなわち演出期間として2〜3ゲームのART示唆演出が当選する可能性があるART示唆演出抽選テーブルを用いてART示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では、該60秒間よりも更に前の期間でのART示唆演出抽選で用いるART示唆演出抽選テーブルAに比較して、演出期間が1ゲームのART示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、2ゲーム以上にわたって実行されるART示唆演出が当選する確率が0%に設定されたART示唆演出抽選テーブルBを用いてART示唆演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の60秒間におけるART示唆演出抽選では、2ゲーム以上にわたって実行されるART示唆演出が当選することがなく、演出期間が1ゲームのART示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間においては、該60秒間よりも更に前の期間に比較して、ART示唆演出のうち複数ゲームにわってARTの当選の可能性を示唆するART示唆演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とART示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。 At this time, as shown in FIG. 33, if the simultaneous production is not executed, if it is 60 seconds or more before the start time of the simultaneous production, the ART suggestion production lottery table A (see FIG. 31), that is, the production period is 2 to 2. While the ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table in which the ART suggestion effect of three games may be won, in the 60 seconds before the simultaneous effect start time, it is further than the 60 seconds. Compared to the ART suggestion effect lottery table A used in the ART suggestion effect lottery in the previous period, the effect period is set to be higher in the probability of winning the ART suggestion effect of one game, and is executed over two games or more. The ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table B in which the probability of winning the ART suggestion effect is set to 0%. Thereby, in the ART suggestion effect lottery for 60 seconds before the simultaneous effect start time, the ART suggestion effect executed over two games or more is not won, and only the ART suggestion effect of the one-game effect period is won. Therefore, in the 60 seconds before the simultaneous production start time, compared to the period before the 60 seconds, the possibility of winning an ART over multiple games among the suggested games is suggested. The execution of the ART suggesting effect to be performed is suppressed, and the simultaneous effect and the ART suggesting effect are suppressed from overlapping over a plurality of games.
また、図33に示すように、一斉演出開始まで60秒以上でないと判定され、かつ一斉演出の終了まで30秒以上と判定された場合には、ART示唆演出抽選テーブルBを用いてART示唆演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで30秒間を除く期間においては、実行されるART示唆演出の演出期間は1ゲームとなるので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間より更に前の期間及び一斉演出の終了後から次の一斉演出開始時刻となる前の60秒間より前の期間に比較して、一斉演出とART示唆演出とが重複することが最長であっても1ゲームに抑制される。 In addition, as shown in FIG. 33, when it is determined that it is not 60 seconds or more until the start of the simultaneous performance and it is determined that it is 30 seconds or more until the end of the simultaneous performance, the ART suggestion effect lottery table B is used. Since the lottery is performed, the duration of the ART-suggested effect to be executed is one game during the 60 seconds before the simultaneous production start time and during the simultaneous production and excluding 30 seconds until the end of the simultaneous production. In comparison with the period before 60 seconds before the start of the simultaneous production and the period before the next 60 seconds before the next simultaneous production start time after the end of the simultaneous production, the simultaneous production and the ART suggestion Even if it is the longest to overlap, it is suppressed to one game.
また、図33に示すように、30秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてサブ制御部91は、ART示唆演出抽選テーブルAを用いてART示唆演出抽選を行うものの、ART示唆抽選が当選した場合には、図34(a)に示すように、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にART示唆演出を実行するので、一斉演出とART示唆演出とが重複することが防止される。
In addition, as shown in FIG. 33, the
また、図33に示すように、一斉演出開始まで60秒以上ないと判定され、かつ一斉演出の終了まで30秒以上と判定された場合には、演出期間が0ゲームの当選時、すなわちART示唆演出が実行されない場合に予告演出が伴う確率が0%に設定され、さらにART示唆演出が実行される場合でも予告演出が伴う確率がART示唆演出抽選テーブルAよりも低く設定されたART示唆演出抽選テーブルBを用いてART示唆演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで30秒間を除く期間においては、2ゲーム以上にわたるART示唆演出とともに、2ゲーム以上にわたるART示唆演出が実行される可能性が高い旨が示唆される予告演出の実行も抑制される。 In addition, as shown in FIG. 33, when it is determined that it is not 60 seconds or more until the start of the simultaneous performance and it is determined that 30 seconds or more until the end of the simultaneous performance, the performance period is 0 games, that is, ART suggestion. ART suggestion lottery in which the probability that the notice effect is accompanied when the effect is not executed is set to 0%, and the probability that the notice effect is accompanied is lower than the ART suggestion effect lottery table A even when the ART suggestion effect is executed. Since an ART-suggested effect lottery is performed using Table B, an ART-suggested effect over two games or more is performed during the 60-second period before the start time of the simultaneous effect and during the simultaneous effect and excluding 30 seconds until the end of the simultaneous effect. At the same time, the execution of the notice effect that suggests that there is a high possibility that the ART suggestion effect for two or more games is executed is also suppressed.
また、図33に示すように、30秒未満で一斉演出が終了するまでの期間、すなわちART示唆演出が実行されない期間においてサブ制御部91は、ART示唆演出抽選テーブルAを用いてART示唆演出抽選を行うものの、予告演出が当選した場合には、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後に予告演出を実行するので、この期間においては、ART示唆演出が実行されることもなく、予告演出も実行されることがない。
In addition, as shown in FIG. 33, the
また、一斉演出の開始時刻まで60秒以上前にART示唆演出のうち複数ゲームにわってATの当選の可能性を示唆するART示唆演出が開始しても、図34(b)に示すように、一般的な速さで遊技を行っていれば一斉演出の開始時刻となって一斉演出が開始する前にART示唆演出が終了することとなるが、例えば、ART示唆演出が行われている途中のゲームでリールを回転させた状態で遊技者が離席してしまった場合など、遊技の進行が停滞した場合には、図34(c)に示すように、2ゲーム以上にわたるART示唆演出が終了する前に一斉演出が開始してしまうことが起こりうる。 As shown in FIG. 34 (b), even if an ART suggestion effect indicating the possibility of winning an AT is started over a plurality of games among the ART suggestion effects 60 seconds or more before the start time of the simultaneous effect, as shown in FIG. If the game is played at a general speed, the ART suggesting effect will be ended before the simultaneous effect is started as the start time of the simultaneous effect. For example, while the ART suggesting effect is being performed, When the progress of the game stagnate, such as when the player leaves the seat with the reel rotated in the game of FIG. 34, as shown in FIG. It may happen that the simultaneous production starts before the end.
このような場合には、図34(c)に示すように、一斉演出開始後にART示唆演出の終了まで2ゲーム以上残っているときには、ART示唆演出が1ゲームに短縮され、演出結果が導かれることとなり、ART示唆演出と一斉演出とが重複する期間が短縮されることとなる。 In such a case, as shown in FIG. 34 (c), when two or more games remain until the end of the ART suggestion effect after the simultaneous effect start, the ART suggestion effect is shortened to one game, and the effect result is derived. This means that the period in which the ART suggesting effect and the simultaneous effect overlap is shortened.
第2実施形態では、RTC97から取得した時間情報に基づいて、予め定められた開始時刻となったときに、所定の演出時間(本実施形態では約3分間)にわたり一斉演出を実行する一方で、ナビストックの抽選対象役の当選時にART示唆演出を実行するか否かを決定するART示唆演出抽選を行い、当選した場合にART示唆演出を実行する。このため、一斉演出の開始時刻とは関係なく、ART示唆演出が実行され得るため、一斉演出の実行期間とART示唆演出の実行期間とが重複する可能性があり、特にART示唆演出は複数ゲームにわたり実行されるART示唆演出を含むため、長期間にわたりこれらの演出期間が重複すると、一方の演出のみを実行する場合よりもこれらの演出による興趣が低下してしまう虞がある。
In the second embodiment, on the basis of the time information acquired from the
これに対して第2実施形態では、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで60秒以上前であればART示唆演出抽選テーブルA(図31参照)、すなわち演出期間として2〜3ゲームのART示唆演出が当選する可能性があるART示唆演出抽選テーブルを用いてART示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では、該60秒間よりも更に前の期間でのART示唆演出抽選で用いるART示唆演出抽選テーブルAに比較して、演出期間が1ゲームのART示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、2ゲーム以上にわたって実行されるART示唆演出が当選する確率が0%に設定されたART示唆演出抽選テーブルBを用いてART示唆演出抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の60秒間におけるART示唆演出抽選では、2ゲーム以上にわたるART示唆演出が当選するこがなく、演出期間が1ゲームのART示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間においては、該60秒間よりも更に前の期間に比較して、ART示唆演出のうち複数ゲームにわってARTの当選の可能性を示唆するART示唆演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とART示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とART示唆演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。 On the other hand, in 2nd Embodiment, if it is 60 seconds or more before the start time of simultaneous production in the period when simultaneous production is not performed, ART suggestion effect lottery table A (refer FIG. 31), ie, 2 as an effect period. While the ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table in which the ART suggestion effect of three games may be won, in the 60 seconds before the simultaneous effect start time, it is further than the 60 seconds. Compared to the ART suggestion effect lottery table A used in the ART suggestion effect lottery in the previous period, the effect period is set to be higher in the probability of winning the ART suggestion effect of one game, and is executed over two games or more. The ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table B in which the probability of winning the ART suggestion effect is set to 0%.Thereby, in the ART suggestion effect lottery for 60 seconds before the simultaneous effect start time, the ART suggestion effect over two games is not won, and only the ART suggestion effect of one game in the effect period is won. Therefore, in the 60 seconds before the simultaneous production start time, compared to the period before the 60 seconds, the ART suggestion suggesting the possibility of winning the ART over multiple games among the ART suggested productions Execution of the production will be suppressed, and the simultaneous production and the ART suggesting production will be suppressed from overlapping over a plurality of games, thereby preventing a decrease in interest due to the overlap of the simultaneous production and the ART suggesting production. it can.
なお、第2実施形態において、例えば、一斉演出開始まで60秒以上でないと判定されたときに、さらに、一斉演出開始まで30秒以上でないか否かを判定し、一斉演出開始まで30秒以上でないと判定したときには、ART示唆演出と一斉演出とが重複することを防止するため、ART示唆演出を実行しないようにすることも可能である。この場合には、ART示唆演出を一斉演出の終了後に実行すればよい。これにより、第1実施形態と同様に演出に対する興趣の低下を防止できる。 In the second embodiment, for example, when it is determined that it is not 60 seconds or more until the start of the simultaneous effect, it is further determined whether or not it is 30 seconds or more until the start of the simultaneous effect. When it is determined that the ART suggestion effect and the simultaneous effect are prevented from overlapping, it is possible not to execute the ART suggestion effect. In this case, the ART suggesting effect may be executed after the end of the simultaneous effect. Thereby, the fall of the interest with respect to an effect can be prevented similarly to 1st Embodiment.
[本実施形態の効果]
本実施形態では、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達した場合には、一斉演出の終了後に前兆演出を実行する(本例では、図26のSb2でYの場合にSb7の処理が行われるとともに、図25のSc2およびSc5でYの場合にSc6およびSc7の処理が行われ、図28のSg2でYの場合にSg3の処理が行われる部分)。
よって、一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制することが可能になり、演出に対する興趣の低下を防止することができる。
[Effect of this embodiment]
In the present embodiment, when the number of games reached is reached during the execution of the simultaneous performance, the precursor effect is executed after the end of the simultaneous performance (in this example, the processing of Sb7 is performed when Y is Sb2 in FIG. 26). In addition, when Sc2 and Sc5 in FIG. 25 are Y, processing of Sc6 and Sc7 is performed, and when Sg2 of FIG. 28 is Y, processing of Sg3 is performed).
Therefore, it becomes possible to suppress that a simultaneous effect and a prelude effect are performed simultaneously, and the fall of the interest with respect to an effect can be prevented.
また、本実施形態では、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合にはナビストック上乗せ抽選を実行する(本例では、図29のSh2でYの場合にSh3の処理が行われる部分)。
よって、ATに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。
Further, in the present embodiment, when reaching the number of games reached during execution of the simultaneous performance and the possibility performance is executed after the simultaneous performance is completed, the lottery is added with the navigation stock (in this example, FIG. 29 The part in which the process of Sh3 is performed when Y is Sh2).
Therefore, the player's dissatisfaction due to the delay of the timing controlled by the AT after the simultaneous performance and the consumption of medals during that time can be eliminated.
また、本実施形態では、一斉演出の実行中に到達ゲーム数に到達して一斉演出の終了後に可能性演出が実行される場合には、それ以外のときに到達ゲーム数に到達した場合よりも付与されるナビストック数が多くなる(本例では、図26のSb4およびSb12のナビストック抽選において、図27に示すようにナビストック数が振り分けられている部分)。
よって、ATに制御されるタイミングが一斉演出後以降に遅延し、その間にメダルを消費して損失が発生することによる遊技者の不満を解消できる。
Further, in the present embodiment, when reaching the number of games reached during execution of the simultaneous performance and the possibility effect is executed after the end of the simultaneous performance, than in the case of reaching the number of reached games at other times The number of navigation stocks to be given increases (in this example, in the navigation stock lottery of Sb4 and Sb12 in FIG. 26, the number of navigation stocks is distributed as shown in FIG. 27).
Therefore, the player's dissatisfaction due to the delay of the timing controlled by the AT after the simultaneous performance and the consumption of medals during that time can be eliminated.
また、本実施形態では、到達ゲーム数を同一ゾーン内で変更する(本例では、図26のSb8の処理を行う部分)。
よって、ゾーンごとの到達ゲーム数の選択割合に対する期待度を予め設計された期待度と同一にすることができる。
Further, in the present embodiment, the number of reached games is changed within the same zone (in this example, the part for performing the process of Sb8 in FIG. 26).
Therefore, the degree of expectation for the selection ratio of the number of games reached for each zone can be made the same as the degree of expectation designed in advance.
また、本実施形態では、一斉演出の終了までの時間が前兆演出の実行時間以下になったときに到達ゲーム数に到達した場合に、一斉演出の終了後に前兆演出を実行する(本例では、図26のSb6でYの場合にSb7の処理を行う部分)。
よって、一斉演出と前兆演出とが同時に実行されることを抑制する反面、一斉演出によって前兆演出の実行時期の変化が大きくなりすぎないようにすることができる。
Also, in this embodiment, when the number of games reached is reached when the time until the end of the simultaneous effect is less than or equal to the execution time of the prelude effect, the prelude effect is executed after the end of the simultaneous effect (in this example, The part that performs the process of Sb7 when Sb6 of FIG. 26 is Y).
Therefore, while the simultaneous production and the prelude production are suppressed from being executed at the same time, the simultaneous production can prevent the change in the execution timing of the preproduction production from becoming too large.
また、本実施形態では、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで60秒以上前であればART示唆演出抽選テーブルA、すなわち演出期間として2〜3ゲームのART示唆演出が当選する可能性があるART示唆演出抽選テーブルを用いてART示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では、該60秒間よりも更に前の期間でのART示唆演出抽選で用いるART示唆演出抽選テーブルAに比較して、演出期間が1ゲームのART示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、2ゲーム以上にわたって実行されるART示唆演出が当選する確率が0%に設定されたART示唆演出抽選テーブルBを用いてART示唆演出抽選を行うようになっている(本例では、図32のSb02でNoの場合にSb13の処理を行う部分)。
よって、一斉演出開始時刻となる前の60秒間におけるART示唆演出抽選では、2ゲーム以上にわたるART示唆演出が当選するこがなく、演出期間が1ゲームのART示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間においては、該60秒間よりも更に前の期間に比較して、ART示唆演出のうち複数ゲームにわってARTの当選の可能性を示唆するART示唆演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とART示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とART示唆演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
In the present embodiment, the ART suggestion effect lottery table A, that is, the ART suggestion effect of 2 to 3 games is won as the effect period if it is 60 seconds or more before the start time of the effect in the period when the effect is not executed. The ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table, which may be performed, but in the 60 seconds before the simultaneous effect start time, the ART suggestion effect in a period earlier than the 60 seconds. Compared to the ART-suggested effect lottery table A used in the lottery, the probability that the ART-suggested effect of one game is won is set higher than the ART period, and the probability that the ART-suggested effect that is executed over two games or more is won. The ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table B set to 0% (in this example, S in FIG. 32). When the portion for processing Sb13 No in 02).
Therefore, in the ART suggestion effect lottery for 60 seconds before the simultaneous effect start time, the ART suggestion effect for two or more games will not be won, and only the ART suggestion effect for one game will be won. In the 60 seconds before the simultaneous production start time, compared to the period before the 60 seconds, the ART suggested production suggesting the possibility of winning the ART over multiple games among the ART suggested productions Is suppressed, and the simultaneous performance and the ART suggesting effect are suppressed from overlapping over a plurality of games, so that it is possible to prevent a decrease in interest due to the overlap of the simultaneous effect and the ART suggesting effect. .
また、本実施形態では、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで60秒以上前であればART示唆演出抽選テーブルA、すなわち演出期間として2〜3ゲームのART示唆演出が当選する可能性があるART示唆演出抽選テーブルを用いてART示唆演出抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では、該60秒間よりも更に前の期間でのART示唆演出抽選で用いるART示唆演出抽選テーブルAに比較して、演出期間が1ゲームのART示唆演出が当選する確率が高く設定されているとともに、2ゲーム以上にわたって実行されるART示唆演出が当選する確率が0%に設定されたART示唆演出抽選テーブルBを用いてART示唆演出抽選を行うようになっているので、2ゲーム以上にわたるART示唆演出が実行されない(例えば、図32のSb02でNoの場合に2ゲーム以上のART示唆演出が実行されない部分)。
よって、一斉演出開始時刻となる前の60秒間におけるART示唆演出抽選では、2ゲーム以上にわたるART示唆演出が当選するこがなく、演出期間が1ゲームのART示唆演出のみが当選することとなるので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間においては、ART示唆演出のうち複数ゲームにわってARTの当選の可能性を示唆するART示唆演出が実行されないこととなり、一斉演出とART示唆演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制されるため、一斉演出とART示唆演出とが重複することによる興趣低下を防止できる。
In the present embodiment, the ART suggestion effect lottery table A, that is, the ART suggestion effect of 2 to 3 games is won as the effect period if it is 60 seconds or more before the start time of the effect in the period when the effect is not executed. The ART suggestion effect lottery is performed using the ART suggestion effect lottery table, which may be performed, but in the 60 seconds before the simultaneous effect start time, the ART suggestion effect in a period earlier than the 60 seconds. Compared to the ART-suggested effect lottery table A used in the lottery, the probability that the ART-suggested effect of one game is won is set higher than the ART period, and the probability that the ART-suggested effect that is executed over two games or more is won. Since the ART suggestion effect lottery table B is set to 0%, the ART suggestion effect lottery is performed. That not ART suggest effect is performed (e.g., SB02 in 2 games or more ART suggest effect is not executed portion in the case of No in Figure 32).
Therefore, in the ART suggestion effect lottery for 60 seconds before the simultaneous effect start time, the ART suggestion effect for two or more games will not be won, and only the ART suggestion effect for one game will be won. During the 60 seconds before the start of the simultaneous production, the ART suggestion that suggests the possibility of winning the ART over multiple games will not be executed among the ART suggestions, and there will be a simultaneous production and an ART suggestion. Since overlapping between a plurality of games is suppressed, it is possible to prevent a decrease in interest due to the overlapping of the simultaneous performance and the ART suggesting performance.
[変形例について]
本発明は、上記実施形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples applicable to the present invention will be described.
上記実施形態では、特定時間となることで開始する特定演出として他のスロットマシン1でも同時刻に開始するように設定された一斉演出を適用しているが、スロットマシン1毎に開始時刻が異なる演出を特定演出として適用しても良い。
In the above embodiment, a simultaneous effect set to start at the same time is applied to
上記実施形態では、遊技履歴として表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに特典が付与される例を挙げたが、これに限らず、例えば、小役やリプレイが当選した回数、BBやRBなどのボーナスに当選した回数、所定のミッションを達成した回数など、上記実施形態と異なる遊技履歴を適用してもよい。 In the above embodiment, an example is given in which a privilege is given when the number of displayed games reaches the number of games reached as the game history. However, the present invention is not limited to this, for example, the number of times a small role or replay is won, BB or RB A game history different from the above-described embodiment, such as the number of times a bonus has been won or the number of times a predetermined mission has been achieved, may be applied.
上記実施形態では、一斉演出中に到達ゲーム数に到達し、一斉演出の残り時間が3分以下のときに前兆演出を一斉演出後に実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、一斉演出中に到達ゲーム数に到達した場合には必ず前兆演出を一斉演出後に実行する、あるいは、一斉演出の実行前に到達ゲーム数に到達したが前兆演出を開始すると一斉演出と前兆演出の実行時期が重複してしまう場合に前兆演出の開始を一斉演出後に実行するなど、上記実施形態と異なる時期に到達ゲーム数に到達したときに前兆演出を一斉演出後に実行してもよい。 In the above embodiment, an example has been given in which, when the number of games reached is reached during simultaneous production and the remaining time of the simultaneous production is 3 minutes or less, the warning effect is executed after the simultaneous production. When the number of reached games is reached during the production, the sign production is always executed after the performance, or when the number of games reached before the performance is performed but the sign production is started, the execution time of the performance and the sign production When the number of games reached is reached at a time different from the above embodiment, for example, the start of the precursor effect may be executed after the simultaneous effect.
上記実施形態では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した後に前兆演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、到達ゲーム数に到達する前に前兆演出を開始するなど、上記実施形態と異なる時期に前兆演出を開始してもよい。 In the above embodiment, an example is given in which a prelude effect is executed after the number of displayed games reaches the number of reached games. However, the present invention is not limited to this. For example, the prelude effect is started before the number of reached games is reached. The precursor effect may be started at a time different from the embodiment.
上記実施形態では、一斉演出後に前兆演出を実行する場合には一斉演出中にナビストック上乗せ抽選を行ったが、ナビストック上乗せ抽選を実行しなくてもよい。また、一斉演出中に到達ゲーム数に到達した場合とそれ以外のときに到達ゲーム数に到達場合とで同一条件の下でナビストック数を付与してもよい。 In the above-described embodiment, when the precursor effect is executed after the simultaneous effect, the lottery with the navigation stock is performed during the simultaneous effect. However, the lottery with the navigation stock need not be executed. Further, the number of navigation stocks may be given under the same conditions when the number of reached games is reached during simultaneous production and when the number of reached games is reached at other times.
上記実施形態では、特典としてAT(すなわちナビストック)を例に挙げたが、BBやRBなどのボーナスに制御する権利、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せ、ATのゲーム数の上乗せといったより有利なATの権利、ATに移行しやすい状態の権利、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるRT(リプレイタイム)への移行を許容する権利、設定示唆演出の実行権利、演出種類の増加の権利、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行の権利、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の権利など、上記実施形態と異なる特典の態様にしてもよい。 In the above embodiment, AT (that is, Navistock) is taken as an example as a privilege, but the right to control to a bonus such as BB or RB, increase of AT continuation rate, addition of AT stock, addition of AT game, etc. More advantageous AT rights, right to easily transition to AT, right to allow transition to RT (replay time) in which replay win probability is different from normal gaming state, right to execute setting suggesting effects, increase of types of effects Such as the right to transition to a state where premium effects are likely to appear, the right to display a two-dimensional code to give the player wallpaper or music to the player, etc. Good.
上記実施形態では、1ゲームの消化につき表示ゲーム数が1ゲーム増加するように表示ゲーム数の更新を行う例を挙げたが、これに限らず、例えば、所定の当選役に当選した場合には1ゲームの消化につき複数ゲーム更新できるようにするなど、上記実施形態と異なる態様で表示ゲーム数を更新してもよい。 In the above embodiment, an example is given in which the number of displayed games is updated so that the number of displayed games increases by one game per digestion. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined winning combination is won The number of displayed games may be updated in a manner different from that of the above-described embodiment, such as allowing a plurality of games to be updated per digestion of one game.
上記実施形態では、前兆演出を32ゲームに固定したが、これに限らず、例えば、1〜32ゲームのうちから前兆演出のゲーム数を選択するなど、上記実施形態と異なるゲーム数の前兆演出を実行してもよい。 In the above embodiment, the warning effect is fixed to 32 games. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of warning effects is different from that in the above embodiment, such as selecting the number of warning effects from 1 to 32 games. May be executed.
上記実施形態では、各種演出や報知を液晶表示器51およびスピーカ53,54によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、液晶表示器51のみ、スピーカ53,54のみ、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行ってもよい。また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の手段の演出を組み合わせて各種演出や報知を行ってもよい。
In the above-described embodiment, an example in which various effects and notifications are executed by the
上記実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
In the above embodiment, a variable display device having three
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定する
ものに相当する。
In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball as a game value. It may be a slot machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。 Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of these may be a slot machine.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
56 演出用スイッチ
91 サブ制御部
1
Claims (2)
計時を行う計時手段と、
前記計時手段による計時結果が特定条件を満たしたときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技履歴が所定条件を満たしたときに特典を付与する特典付与手段と、
特典が付与される可能性を示唆する演出を実行し、最終的に少なくとも特典が付与されるか否かの演出結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、特定演出の実行中に遊技履歴が所定条件を満たし特典が付与されたときは、特定演出の終了後に特典が付与される旨の演出結果を報知する報知演出を実行し、
特定演出の実行中に遊技履歴が所定条件を満たし特典が付与されたときは、遊技履歴が所定条件を満たしてから特定演出が終了するまでの間でさらに特典を付与するか否かを決定する
ことを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result ,
A time measuring means for measuring time;
A specific effect executing means for executing a specific effect when a time measurement result by the time measuring means satisfies a specific condition;
Privilege granting means for granting a privilege when the game history satisfies a predetermined condition;
Run the effect suggests that privilege is granted, finally a notification effect execution means for executing a notification effect for notifying whether the direction outcome least privilege is granted,
The notification effect execution means, when privilege game history during the execution of a specific effect is Shi satisfy a predetermined condition is applied, notification effect of notifying an effect result that benefits are granted after completion of a specific effect the run,
When the game history satisfies a predetermined condition and a privilege is granted during execution of the specific effect, it is determined whether or not to further grant a privilege until the specific effect ends after the game history satisfies the predetermined condition. A slot machine characterized by that.
報知演出実行手段は、計時手段による計時結果が特定条件を満たす前の一定期間において第1報知演出を実行するThe notification effect executing means executes the first notification effect during a certain period before the time measurement result by the time measuring means satisfies the specific condition.
請求項1記載のスロットマシン。The slot machine according to claim 1.
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