JP5635161B2 - キャラクタ表示装置 - Google Patents
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Description
基本ポーズにおける基準となる角度から変化した角度の大きさ(以下、変化角度ともいう)と、時間の関係が予め設定されている。具体的には、基本ポーズにおける基準となる角度が30°で1フレーム後に角度が32°となっている場合は、変化角度が2°となる。このように、1フレーム後の変化角度が2°、2フレーム後の変化角度が4°といった具合に、角度の変化を開始してから最大限変化するまでについて、角度の変化してからの経過時間(以下、変化時間ともいう)と変化角度との対応関係が予め設定されている。以下、この関節ごとに設定された、変化角度と、変化時間に関する情報を差分情報ともいう。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 スピーカー
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 メモリーカード
2 通信ネットワーク
31 キャラクタ
32 メッセージ表示ウィンドウ
41 上腕骨
42 前腕骨
43 肘関節
50 関節管理テーブル
Claims (4)
- 任意のポーズのキャラクタを表示画面に表示するキャラクタ表示装置であって、
キャラクタの基本ポーズ時における、キャラクタの仮想骨格の挙動を制御するための複数の基本挙動情報を、それぞれ異なる複数の条件と関連付けて記憶する基本挙動情報記憶手段と、
基本挙動情報記憶手段に記憶された基本挙動情報から、条件に応じた基本挙動情報を決定し、決定された基本挙動情報をもとに、任意のポーズに応じた、キャラクタの仮想骨格の挙動に関する挙動情報を決定する挙動情報決定手段と、
挙動情報決定手段により決定された挙動情報をもとに、任意のポーズ時におけるキャラクタの仮想骨格の挙動を制御する仮想骨格制御手段と、
仮想骨格制御手段により制御された仮想骨格をもとにキャラクタをモデリングすることでキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と
を備える、キャラクタ表示装置。 - 仮想骨格制御手段は、
キャラクタの部位が特定の位置に固定されている場合において、逆運動学を用いて、該部位が固定されたままの状態が維持できるよう、仮想骨格の挙動を制御することを特徴とする、請求項1に記載のキャラクタ表示装置。 - 任意のポーズのキャラクタを、記憶手段及び制御部を有するコンピュータ装置の表示画面に表示する際に実行されるキャラクタ表示方法であって、
キャラクタの基本ポーズ時における、キャラクタの仮想骨格の挙動を制御するための複数の基本挙動情報を、それぞれ異なる複数の条件と関連付けて記憶手段に記憶するステップと、
制御部において、記憶手段に記憶された基本挙動情報から、条件に応じた基本挙動情報を決定し、決定された基本挙動情報をもとに、任意のポーズに応じた、キャラクタの仮想骨格の挙動に関する挙動情報を決定するステップと、
制御部において、挙動情報を決定するステップにより決定された挙動情報をもとに、任意のポーズ時におけるキャラクタの仮想骨格の挙動を制御するステップと、
制御部において、挙動の制御された仮想骨格をもとにキャラクタをモデリングすることでキャラクタを表示するステップと
を備える、キャラクタ表示方法。 - 任意のポーズのキャラクタの表示画面への表示をコンピュータ装置に実行させるキャラクタ表示プログラムであって、
コンピュータ装置を、
キャラクタの基本ポーズ時における、キャラクタの仮想骨格の挙動を制御するための複数の基本挙動情報を、それぞれ異なる複数の条件と関連付けて記憶する基本挙動情報記憶手段と、
基本挙動情報記憶手段に記憶された基本挙動情報から、条件に応じた基本挙動情報を決定し、決定された基本挙動情報をもとに、任意のポーズに応じた、キャラクタの仮想骨格の挙動に関する挙動情報を決定する挙動情報決定手段と、
挙動情報決定手段により決定された挙動情報をもとに、任意のポーズ時におけるキャラクタの仮想骨格の挙動を制御する仮想骨格制御手段と、
仮想骨格制御手段により制御された仮想骨格をもとにキャラクタをモデリングすることによりキャラクタを表示するキャラクタ表示手段
として機能させるキャラクタ表示プログラム。
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