JP5683443B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動領域に遊技球が進入したことを契機として判定を行い、所定の確率で当選する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that makes a determination when a game ball has entered a starting area and wins with a predetermined probability.
従来の一般的な遊技機は、始動口への入賞を契機に大当たり判定を実行し、当該大当たり判定を契機にして特別図柄表示装置に特別図柄の変動表示を行うようになっている。そして、大当たり判定において大当たりに当選すると、多量の遊技球を遊技者が獲得することが可能な大当たり遊技が行われる。 A conventional general gaming machine executes a jackpot determination in response to a winning at a start opening, and displays special symbols on a special symbol display device in response to the jackpot determination. When the jackpot is won in the jackpot determination, a jackpot game that allows the player to acquire a large amount of game balls is performed.
また、このような遊技機の多くにおいては、いわゆる通常大当たりや確率変動大当たりなどの複数種類の大当たりが設定されている。そして、確率変動大当たりに当選した場合は、大当たり遊技が終了した後に、大当たり当選確率が高く設定された高確率遊技状態に設定される。また、通常大当たりに当選した場合は、大当たり遊技が終了した後は、低確率遊技状態に設定される。 In many of such gaming machines, a plurality of types of jackpots such as so-called normal jackpots and probability fluctuation jackpots are set. Then, when winning the probability variation jackpot, after the jackpot game is over, it is set to a high probability gaming state in which the jackpot winning probability is set high. In addition, when a normal jackpot is won, after the jackpot game ends, the low probability gaming state is set.
さらに、一般的なパチンコ遊技機では、遊技盤に液晶表示装置等の演出表示手段が配設されており、この演出表示手段には遊技の進行に応じた演出画像が表示される。このような演出画像としては、例えば前記特別図柄の変動表示に対応する複数の演出図柄の変動表示が主に表示される。ここで特別図柄表示装置には、特別図柄の変動表示が終了すると共に、大当たり判定の判定結果に対応する特別図柄が停止表示される。このとき、前記演出表示手段においても、演出図柄の変動表示が終了すると共に、当該大当たり判定の判定結果に対応する複数の演出図柄が停止表示される。 Furthermore, in a general pachinko gaming machine, an effect display means such as a liquid crystal display device is provided on the game board, and an effect image corresponding to the progress of the game is displayed on the effect display means. As such an effect image, for example, a variation display of a plurality of effect symbols corresponding to the variation display of the special symbol is mainly displayed. Here, on the special symbol display device, the special symbol variation display ends, and the special symbol corresponding to the determination result of the jackpot determination is stopped and displayed. At this time, in the effect display means, the change display of the effect symbol is ended, and a plurality of effect symbols corresponding to the determination result of the jackpot determination are stopped and displayed.
前記演出表示手段の複数の演出図柄の表示方法としては、例えば、当該演出表示手段の表示領域を正面視左側・中央・右側と3列に分割し、各領域において、上から又は下から複数種類の数字からなる演出図柄を次から次にスクロール移動又はスライド移動させる方法がある。前記演出表示手段では、前述の複数の演出図柄の変動表示が所定時間行われ、最終的には複数の演出図柄の停止表示が行われ、停止表示された複数の演出図柄の有効ライン上の配列が、大当たり判定の判定結果を示すことになる。例えば、通常大当たりに当選した場合は、同一のいわゆる通常図柄が有効ライン上に揃い、確率変動大当たりの場合は同一のいわゆる確変図柄が有効ライン上に揃って停止表示される。 As a display method of a plurality of effect symbols of the effect display means, for example, the display area of the effect display means is divided into three columns, that is, the left side, the center, and the right side when viewed from the front. There is a method of scrolling or sliding the effect design made up of the numbers. In the effect display means, the variation display of the plurality of effect symbols is performed for a predetermined time, and finally, the plurality of effect symbols are stopped and displayed, and the arrangement of the plurality of effect symbols that are stopped and displayed on the effective line Will show the determination result of jackpot determination. For example, when the normal jackpot is won, the same so-called normal symbols are aligned on the effective line, and when the probability variation is the jackpot, the same so-called probability variation symbols are aligned and displayed on the effective line.
このような遊技機の場合、高確率遊技状態においては、大当たりに当選する確率が高いため、遊技者は、大当たりに当選するか否かよりも、大当たりの種類に関心が偏りがちとなる。これは、通常大当たりに当選した場合は、遊技状態は低確率遊技状態に設定されてしまうが、確率変動大当たりの場合は、再び高確率遊技状態に設定されるからである。したがって、高確率遊技状態においては、通常大当たりに当選した場合は、むしろ遊技者は落胆して遊技の興趣が減退することになる。 In the case of such a gaming machine, in the high probability gaming state, since the probability of winning a jackpot is high, the player tends to be more interested in the type of jackpot than whether or not the jackpot is won. This is because, when a normal jackpot is won, the gaming state is set to the low probability gaming state, but when the probability variation jackpot is set to the high probability gaming state again. Therefore, in a high-probability gaming state, when a normal jackpot is won, the player is rather discouraged and the interest of the game is reduced.
そのため、一つの演出図柄が変動表示中であり、有効ライン上において残りの演出図柄が同一の通常図柄で停止表示している状態、いわゆるリーチ状態とならないことを遊技者は望む。これは、このようなリーチ状態となると、有効ライン上に通常図柄が揃って通常大当たりとなる可能性が高まるためである。 したがって、確変遊技状態において、通常大当たりになり易いリーチ状態となることを回避することができる期待度に変化を設ける演出を行うことができると、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 Therefore, the player desires that one effect symbol is variably displayed and the remaining effect symbols are stopped and displayed in the same normal symbol on the active line, that is, the so-called reach state is not achieved. This is because in such a reach state, there is a high possibility that normal symbols are aligned on the effective line and a normal jackpot is achieved. Therefore, if it is possible to produce an effect that provides a change in the degree of expectation that can avoid a reach state that is likely to be a big hit in the probability variation game state, it is possible to improve the interest of the game.
しかしながら、このような期待度の変化を設けるための演出を行うために、大当たり当選への期待度を変化させる演出を犠牲にしてしまっては、かえって遊技の興趣が低下してしまう虞がある。 However, in order to perform such an effect for changing the degree of expectation, if the effect of changing the degree of expectation for the big win is sacrificed, there is a possibility that the interest of the game may be lowered.
そこで、本発明は、大当たり当選への期待度を変化させる演出への影響を与えずに、高確率遊技状態において、通常大当たりになり易いリーチ状態となることを回避することへの期待度を変化させる演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention changes the degree of expectation for avoiding a reach state that is likely to be a big hit in a high-probability gaming state without affecting the performance that changes the degree of expectation for the big win. An object is to provide a gaming machine capable of performing an effect.
本発明に係る遊技機は遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段が第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定する低確率遊技状態と、前記特別遊技判定手段が前記第1の確率に比べて高い第2の確率で前記特別遊技を行うと判定する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、該特別遊技の実行終了後に前記遊技状態制御手段が制御する前記遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、複数種類の通常演出図柄および特定演出図柄からなる演出図柄を複数の可変表示部にて変動表示および停止表示を行う演出表示手段と、前記複数の可変表示部のうち一の可変表示部を除く全ての可変表示部において同一種類の前記演出図柄を停止表示させるとともに該一の可変表示部において前記演出図柄を変動表示させる特定表示態様を含む複数の表示態様にて、前記複数の可変表示部の前記演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる制御を行う演出表示制御手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技の制御を行うと判定された場合は、全ての可変表示部において同一種類の前記演出図柄を停止表示させ、該同一種類の演出図柄が前記特定演出図柄である場合は、前記特別遊技実行終了後に前記高確率遊技状態にて制御される割合が高く、一方、該同一種類の演出図柄が前記通常演出図柄である場合は、前記特別遊技実行終了後に前記低確率遊技状態にて制御される割合が高く、前記通常演出図柄の種類には、第1通常演出図柄と、第2通常演出図柄と、を含み、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態に制御されている場合において、前記特別遊技判定手段によりハズレと判定され、かつ、一の可変表示部を除く全ての可変表示部において同一種類の前記通常演出図柄を停止表示させる前記特定表示態様とする場合、前記第1通常演出図柄は前記第2通常演出図柄に比べて選択割合が高く設定され、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定され、かつ、前記遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態に制御すると決定された場合、前記第1通常演出図柄は前記第2通常演出図柄に比べて選択割合が高く設定され、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定され、かつ、前記遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態に制御すると決定された場合、前記第1通常演出図柄は前記第2通常演出図柄に比べて選択割合が低く設定されている、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is provided on condition that the game area is detected by the start area detecting means for detecting the entry of the game ball to the start area provided in the game area where the game ball flows down, and the start area detecting means. A special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to a player, and the special game control when the special game determination means determines that the special game is to be controlled. A special game control means for executing the game, a low probability game state in which the special game determination means determines to control the special game with a first probability, and the special game determination means in comparison with the first probability. It is determined that the special game is performed by the game state control means for controlling the game in any one of the high probability game states determined to play the special game with a high second probability, and the special game determination means. A game state determining means for determining the gaming state controlled by the gaming state control means after completion of execution of the special game, and a plurality of variably displayed effect symbols comprising a plurality of types of normal effect symbols and specific effect symbols. The effect display means for performing variable display and stop display at the part, and all the variable display parts except for one variable display part among the plurality of variable display parts are stopped and displayed for the same kind of effect design. Effect display control means for performing control to stop display after variably displaying the effect symbols of the plurality of variable display parts in a plurality of display modes including a specific display mode for variably displaying the effect symbols in the variable display unit; And when the effect display control means determines to control the special game, the effect design of the same type is stopped and displayed in all the variable display units. In the case where the same type of effect symbol is the specific effect symbol, the percentage of the high probability game state that is controlled after the execution of the special game is high, while the same type of effect symbol is the normal effect. If the symbol is a symbol, the percentage controlled in the low-probability gaming state after the execution of the special game is high, and the type of the normal effect symbol includes a first normal effect symbol and a second normal effect symbol. And when the game state control means controls the high probability gaming state, the special game determination means determines that the game is lost, and all variable display parts except for one variable display part are of the same type. In the case of the specific display mode in which the normal effect symbol is stopped and displayed , the selection ratio of the first normal effect symbol is set higher than that of the second normal effect symbol, and the special game determining means When it is determined that the special game control is to be performed and the game state determination means determines to control the low probability game state, the first normal effect symbol is selected as compared with the second normal effect symbol. Is set high, the special game determination means determines that the special game is to be controlled, and the game state determination means determines to control the high probability game state, the first normal effect symbol is The selection ratio is set lower than that of the second normal effect design .
本発明によれば、複数の可変表示部において、それぞれ演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。そして、特別遊技を実行すると判定された場合は、全ての可変表示部において停止表示される演出図柄が同一となる。すなわち、全ての可変表示部において同一の演出図柄を停止表示することで、特別遊技を実行すると判定されたことを遊技者は認識することができる。 According to the present invention, the change display and the stop display of the effect symbols are respectively performed in the plurality of variable display portions. And when it determines with performing a special game, the production | presentation symbol stopped and displayed in all the variable display parts becomes the same. That is, the player can recognize that it is determined to execute the special game by stopping and displaying the same effect symbol in all the variable display units.
また、この演出図柄は、複数種類の通常演出図柄と特定演出図柄から構成される。そして、特別遊技を実行すると判定され、通常演出図柄が停止表示された場合は、当該特別遊技の実行終了後に低確率遊技状態に制御される割合が高い。一方、特別遊技を実行すると判定され、特定演出図柄が停止表示された場合は、当該特別遊技の実行終了後に高確率遊技状態に制御される割合が高い。 Further, this effect symbol is composed of a plurality of types of normal effect symbols and specific effect symbols. Then, when it is determined that the special game is to be executed and the normal effect symbol is stopped and displayed, the ratio of being controlled to the low probability gaming state after the execution of the special game is high. On the other hand, when it is determined that the special game is to be executed and the specific effect symbol is stopped and displayed, the ratio of being controlled to the high probability gaming state after the execution of the special game is high.
そして、高確率遊技状態に制御されている場合、一の可変表示部の演出図柄が変動表示され、他の可変表示部の演出図柄が停止表示されるときに、この停止表示される演出図柄が同一の通常演出図柄となる割合は、通常演出図柄の種類に対応している。 When the high probability game state is controlled, when the effect symbol of one variable display unit is variably displayed and the effect symbol of the other variable display unit is stopped and displayed, The ratio of the same normal effect symbol corresponds to the type of the normal effect symbol.
すなわち、高確率遊技状態では、一つの可変表示部を残して、他の可変表示部において同一の演出図柄が停止表示される状態(いわゆるリーチ状態)になる場合、この停止表示される同一の演出図柄(いわゆるリーチ図柄)が通常演出図柄となる割合は、通常演出図柄の種類によることになる。例えば、高確率遊技状態においてハズレとなる場合、第2通常演出図柄をリーチ図柄とするリーチ状態にはなりにくい一方、第1通常演出図柄をリーチ図柄とするリーチ状態にはなり易い。これにより、複数の可変表示部において変動表示されている状態で、既に停止表示されている通常演出図柄の種類によって、その後リーチ状態となるか否かについて遊技者に与える期待度を異ならせることができる。 That is, in the high-probability gaming state, when the same effect symbol is stopped and displayed on the other variable display portions (so-called reach state) while leaving one variable display portion, the same effect displayed and stopped is displayed. The ratio at which the symbol (so-called reach symbol) becomes the normal effect symbol depends on the type of the normal effect symbol. For example, when a loss occurs in the high-probability gaming state, it is difficult to be in a reach state in which the second normal effect symbol is a reach symbol, but is likely to be in a reach state in which the first normal effect symbol is a reach symbol. Accordingly, the expectation given to the player regarding whether or not to reach the reach state thereafter may be varied depending on the type of the normal effect symbol that is already stopped and displayed in a state where the plurality of variable display portions are variably displayed. it can.
上記のように、全ての可変表示部において同一の特定演出図柄が停止表示された場合は確変大当たりである割合が高い。しかし、確変大当たりであっても、全ての可変表示部において同一の通常演出図柄が停止表示される場合があり、この割合は停止表示される通常演出図柄の種類によって異なる。例えば、確変大当たりに当選した場合、第2通常演出図柄が停止表示される割合は高く、第1通常演出図柄が停止表示される割合は低い。 As described above, when the same specific effect design is stopped and displayed in all the variable display portions, the ratio of the probability variation big hit is high. However, even if it is a probable big hit, the same normal effect symbol may be stopped and displayed in all the variable display portions, and this ratio varies depending on the type of the normal effect symbol that is stopped and displayed. For example, when winning the probability variation jackpot, the rate at which the second normal effect symbol is stopped and displayed is high, and the ratio at which the first normal effect symbol is stopped and displayed is low.
これにより、全ての可変表示部において同一の通常演出図柄を停止表示させる場合、この停止表示させる通常演出図柄の種類によって、確変大当たりであるか否かについて遊技者に与える期待感を異ならせることができる。 As a result, when the same normal effect symbol is stopped and displayed on all the variable display units, the expectation given to the player as to whether or not it is a probable big hit may vary depending on the type of the normal effect symbol to be stopped and displayed. it can.
また前記演出表示制御手段は、前記高確率遊技状態に制御されているとき、一の可変表示部を除く全ての可変表示部において同一種類の前記通常演出図柄を停止表示させる前記特定表示態様とする割合が高い前記通常演出図柄から該割合が低い前記通常演出図柄とする配列、または該割合が低い前記通常演出図柄から該割合が高い前記通常演出図柄とする配列にて、前記演出図柄の変動表示を行う。 Moreover, the said effect display control means makes it the said specific display mode to stop-display the same kind of said normal effect symbol in all the variable display parts except one variable display part, when being controlled to the said high probability game state. Variation display of the effect symbol in an array from the normal effect symbol having a high ratio to the normal effect symbol having a low ratio, or an array having the ratio from the normal effect symbol having a low ratio to the normal effect symbol having a high ratio the intends line.
よって、可変表示部において、演出図柄が順次表示されることで変動表示が行われる。そして、通常演出図柄を表示する配列は、高確率遊技状態においてリーチ図柄になり易い通常演出図柄からリーチ図柄になりにくい通常演出図柄へ、または、リーチ図柄になりにくい通常演出図柄からリーチ図柄になり易い通常演出図柄へ、となっている。これにより、各可変表示部の演出図柄の変動表示中において、遊技者の期待度を徐々に高まらせたり低まらせたりすることができる。 Therefore, in the variable display unit, the variation display is performed by sequentially displaying the effect symbols. And the arrangement for displaying the normal performance symbol is from the normal performance symbol that tends to be a reach symbol in a high-probability gaming state to the normal effect symbol that is difficult to reach a reach symbol, or from the normal performance symbol that is difficult to reach a reach symbol to a reach symbol. It is easy to normal production design. Thereby, it is possible to gradually increase or decrease the player's expectation level during the variable display of the effect symbols of each variable display section.
本発明に係る遊技機によれば、高確率遊技状態において、通常演出図柄の種類によって、変動表示中の可変表示部を除いた他の可変表示部において同一の通常演出図柄が停止表示される状態となるか否かについて、遊技者に与える期待度を異ならせることが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, in the high-probability gaming state, depending on the type of the normal effect symbol, a state in which the same normal effect symbol is stopped and displayed on the other variable display portions other than the variable display portion that is being variably displayed. whether the permits and the Turkey with different degree of expectation given to the player.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。 The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。 When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.
さらに、上記遊技領域6には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。 Further, in the gaming area 6, a normal symbol gate 8 is provided so as to be able to pass a gaming ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、通常は始動口開閉扉10bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、大入賞口開閉扉11bが開放状態に所定時間変化され、この始動口開閉扉11bが遊技球を第2始動口10に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口10に入球可能となる。つまり、第2始動口10は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球不可能となり、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。なお、閉鎖状態であっても、遊技球が第2始動口10へ入球可能としてもよいが、この場合であっても、開放状態であるときよりは入球困難なものとする。 Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 is normally maintained in a closed state by the starting port opening / closing door 10b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, if a win is won by a normal symbol lottery to be described later, the big prize opening / closing door 11b is changed to an open state for a predetermined time, and the start opening / closing door 11b guides the game ball to the second start opening 10. And the game ball can enter the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the closed state, the game ball cannot enter, and when it is in the open state, the game ball can enter. Even in the closed state, the game ball may be able to enter the second starting port 10, but even in this case, it is more difficult to enter than in the open state.
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、この大入賞口11は、通常は真上に設けられた大入賞口開閉装置11bが手前側に突出しており、遊技球の入球が不可能になっている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉装置11bが摺動して収納され、大入賞口11への入球が可能になる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。 As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The big prize opening 11 is such that a big prize opening opening / closing device 11b, which is normally provided directly above, protrudes toward the front side, so that it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special winning opening / closing device 11b is slid and stored, and the special winning opening 11 can be entered. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。 The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30を表示するための3つの可変表示部が現れ、各可変表示部にそれぞれ、左演出図柄30L、中演出図柄30M、右演出図柄30Rが変動表示される。演出図柄30L、30M、30Rというのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。本実施形態では、各演出図柄30を、「1」の数字図柄から「7」の数字図柄までを順番または逆順にスクロール表示することで変動表示を行う。 The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. Among them, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, three variable display parts for displaying the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result appear, and each variable display The left effect symbol 30L, the middle effect symbol 30M, and the right effect symbol 30R are variably displayed in the sections. The effect symbols 30L, 30M, and 30R are, for example, scroll display of three numbers, respectively, and stop the scroll after a predetermined time has elapsed, and display specific symbols (numbers) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. In the present embodiment, each effect symbol 30 is scrolled and displayed in order or in reverse order from the numeral symbol “1” to the numeral symbol “7”.
なお、本実施形態では、液晶表示装置13は3カ所の可変表示部を有しているが、これに限らず、1カ所や2カ所であってもよいし、4カ所以上であってもよい。また、演出図柄30は数字を表現した図柄となっているが、これに限らず、所定の文字を模したり、所定のキャラクタなどの絵を模した図柄であったりしてもよいし、例えば、数字の図柄とキャラクタの図柄とが結合した図柄であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 has three variable display units. However, the present invention is not limited to this, and the number may be one, two, or four or more. . In addition, the production symbol 30 is a symbol representing a number, but is not limited thereto, and may be a symbol imitating a predetermined character or a symbol imitating a picture such as a predetermined character. Alternatively, a design in which a number design and a character design are combined may be used.
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人間を模擬した可動装置で構成しており、また、演出用役物装置15は、団子が刺さった串を持った手を模擬している。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 is configured by a movable device that simulates a human being, and the effect accessory device 15 simulates a hand holding a skewer stuck with dumplings. Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。 In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。 Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
さらに、遊技機1の上部にはスピーカからなる音声出力装置18が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽や音声による演出も行うようにしている。 Furthermore, an audio output device 18 composed of a speaker is provided on the upper part of the gaming machine 1, and in addition to the above-described effect devices, effects by music and voice are also performed.
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。 Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。 The first special symbol display device 19 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins at the first start port 6, and the second special symbol display device 20 This is a variable display device that displays the result of the lottery of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins at the second starting port 7. A special symbol is set as a result of the lottery for each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the special symbol display devices 19 and 20 in a stopped state. . That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 19 and 20 is a notification of the result of the special symbol lottery.
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。 Each of the special symbol display devices 19 and 20 includes, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, characters, figures, patterns, and the like that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 19 and 20 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。 Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. For example, a plurality of LEDs are provided, and if a win is made, a specific LED corresponding to the winning is turned on, and if a win is lost, a specific LED corresponding to the lost is turned on. In this way, characters, figures, patterns, and the like that appear when the LED included in the normal symbol display device 21 is lit constitute a normal symbol, but always vary for a predetermined time before the normal symbol stops. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。 Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。また、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。 For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. Further, the upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23 described above. Displayed on the device 24.
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。 The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。 A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。 Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。 Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図9(a)参照)、普通図柄を判定するための判定テーブル(図9(b)参照)、普通図柄の変動パターンを判定するためのテーブル(図9(c)参照)、第2始動口の開放態様を決定するためのテーブル(図9(d)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図10において、後述する。 For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot, a symbol that determines the stop symbol of the special symbol A decision table (see FIG. 5), a decision table (see FIG. 6 (a)) for determining a gaming state change flag based on a special symbol, and a gaming state determined based on the gaming state change flag and data in the gaming state buffer. Jackpot end setting data table (see FIG. 6 (b)), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, long hits opening mode determination A table (see FIG. 8A), a short hit release mode determination table (see FIG. 8B), and a hit determination table referred to when determining whether or not to stop the normal symbol variation stop result (Figure (See (a)), a determination table for determining a normal symbol (see FIG. 9B), a table for determining a variation pattern of a normal symbol (see FIG. 9C), and opening of the second start port A table for determining the mode (see FIG. 9D), a variation pattern determining table for determining the variation pattern of the special symbol (see FIG. 9), and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state, and the round game count (R) storage area , The number of times of opening (K) storage area, the number of balls received at the winning prize (C) storage area, the game state storage area, the game state buffer, the stop symbol data storage area, the game state change flag storage area, the transmission data storage area for effects Various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図11参照)、左演出図柄30Lの停止態様を決定するための左演出図柄決定テーブル(図12参照)、右演出図柄30Rの停止態様を決定するための右演出図柄決定テーブル(図13参照)、中演出図柄30Mの停止態様を決定するための中演出図柄決定テーブル(図14参照)、液晶表示装置13において再変動演出を行う場合の最終停止演出図柄の態様を決定するための最終演出図柄決定テーブル(図15参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 For example, an effect pattern determination table (see FIG. 11) for determining a variation effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, and a left effect symbol determination table for determining a stop mode of the left effect symbol 30L (See FIG. 12), a right effect design determination table (see FIG. 13) for determining the stop mode of the right effect symbol 30R, and a medium effect symbol determination table (see FIG. 14) for determining the stop mode of the medium effect symbol 30M. ), The final effect design determination table (see FIG. 15) for determining the mode of the final stop effect in the case of performing the re-variation effect in the liquid crystal display device 13 is stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、保留図柄表示態様記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、停止指定演出図柄記憶領域、停止演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub-RAM 102c includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a hold symbol display mode storage area, a first hold storage area, a second hold storage area, a stop designation effect symbol storage area, A stop effect symbol storage area and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。 Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。 Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。 When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory devices 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。 The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、保留図柄表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、保留図柄画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。 The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, character image display processing, and reserved symbol display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, character The image and the reserved symbol image are superimposed and displayed on the display screen of the liquid crystal display device 13.
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。 The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.
次に、図4〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。 FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20.
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for special symbol determination, it is determined whether it is “big hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. If it is a random number other than the above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.9.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table based on the extracted jackpot symbol random number and the like.
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 6A, FIG. 6). b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。 Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, “short” It can be said that “winning” is not determined (see FIG. 7).
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。 This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decline in the willingness to play games, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 5A, the type of special symbol (stop symbol data) corresponding to the short hit is not determined. I am doing so.
図6(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図25参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 6A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 6A is based on determining the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 25) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 6B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the remaining fluctuation of the high probability gaming state The number of times (X) is set, the hour / short game flag is set, and the remaining number of fluctuations (J) of the hour / short game state is set.
図6(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。 The table of FIG. 6B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped symbol data 03, corresponding to the short symbol) is determined in the first special symbol display device 19, it is stored in the game state buffer. Based on the stored game state at the time of winning, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied.
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。 Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000.
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。 Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。 FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。 FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG.
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。 Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、「短当たり」の開放時間(2.000秒)は短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は長いため、「有利な開放態様」といえる。 Here, since the opening time of “short win” (2.000 seconds) is short, it is difficult to win the big winning opening 11 even if the big winning opening opening / closing door 11b is opened, and the “short winning” opening is short. The aspect can be said to be an “unfavorable open aspect”. On the other hand, since the “long hit” opening time (29.5 seconds) is long, it can be said to be an “advantageous opening mode”.
図9(a)〜図9(c)は、普通図柄ゲート8への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図9(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも当たり判定の当選の有無を決定することである。 FIG. 9A to FIG. 9C show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on a winning to the normal symbol gate 8. FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table. The winning determination is to determine at least whether or not the winning determination is won based on the winning determination random number acquired based on the winning to the normal symbol gate 8.
当たり判定テーブルは、非時短遊技状態用の当たり判定テーブルと、時短遊技状態用の当たり判定テーブルとで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口10が所定の態様で開放する。 The hit determination table includes a hit determination table for the non-short-time gaming state and a hit determination table for the short-time gaming state. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, the second starting port 10 is opened in a predetermined manner.
図9(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。さらに、当たりの場合には、2種類の図柄のうちのいずれかに決定される(普図停止図柄データ=51or52)。 FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine the mode of the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 21 based on the normal symbol determination random number acquired based on the winning to the normal symbol gate 8. The normal symbol determination table is largely classified according to the hit determination result (win and miss). Further, in the case of winning, it is determined as one of two types of symbols (general symbol stop symbol data = 51 or 52).
図9(c)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。
例えば、時短遊技状態における当たりは、いずれの停止図柄であっても第2始動口10を2回3秒間ずつ開放する。一方、非時短遊技状態においては、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口10は、2回開放される。そして、2回の開放のうち、1回目の開放時間が0.1秒であり、2回目の開放時間が5.4秒である。また、1回目と2回目の開放の間に、3.0秒の閉鎖時間がある。これに対し、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口は、1回のみ0.2秒開放される。
FIG. 9C is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. The second start port opening / closing control table for the non-short-time state is further divided according to the types of normal symbols. These tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (general symbol stop symbol data). That is, which table is used is usually selected based on the type of symbol.
For example, in the short-time gaming state, the second starting port 10 is opened twice for 3 seconds regardless of any stop symbol. On the other hand, in the non-short-time gaming state, when the usual figure stop symbol = 51, the second start port 10 is opened twice. Of the two openings, the first opening time is 0.1 second, and the second opening time is 5.4 seconds. There is also a 3.0 second closing time between the first and second opening. On the other hand, when the normal stop symbol = 51, the second start port is opened only once for 0.2 seconds.
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。 Specifically, the variation pattern is determined by the variation pattern determination table based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of the short-time gaming state, and the variation pattern random value. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol.
例えば、大当たり判定の結果が大当たりであり、停止する特別図柄が第1特定用特別図柄であり、大当たり図柄用乱数値が「0」であって、変動パターン用乱数値が「0」であった場合は、特別図柄の変動パターンを「変動パターン1」に決定する。この場合、「リーチ」の態様の一種である「リーチA」にて特別図柄が変動する。 For example, the result of the jackpot determination is a jackpot, the special symbol to stop is the first specifying special symbol, the jackpot symbol random value is “0”, and the variation pattern random number value is “0”. In this case, the variation pattern of the special symbol is determined as “variation pattern 1”. In this case, the special symbol fluctuates in “reach A” which is one type of “reach”.
ここで、本実施形態では、「変動パターン」は、変動時間が短い「通常変動」と変動時間が長い「リーチ」との2種類より構成されており、さらに「通常変動」と「リーチ」とはそれぞれ数種類の変動態様から構成されている。そして、大当たりまたは小当たりのときには、必ず「リーチ」である変動パターンが決定される。換言すれば、大当たりまたは小当たりのときには、「通常変動」である変動パターンは決定されず、「通常変動」はハズレの場合にのみ決定される。 Here, in the present embodiment, the “variation pattern” is composed of two types of “normal variation” with a short variation time and “reach” with a long variation time, and further includes “normal variation” and “reach”. Are composed of several types of variation. When the big hit or the small hit, the variation pattern that is always “reach” is determined. In other words, in the case of big hit or small hit, the fluctuation pattern that is “normal fluctuation” is not determined, and “normal fluctuation” is determined only in the case of a loss.
次に、図11〜図15を参照して、サブROM102bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the sub ROM 102b will be described with reference to FIGS.
図11は、液晶表示装置13の各可変表示部における演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 30 in each variable display unit of the liquid crystal display device 13.
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。 The sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number value received from the main control board 101. Here, even if the same variation pattern designation command is used, different variation production patterns can be determined based on the random number value for production. Therefore, the number of variation pattern designation commands is reduced and the main control board 101 is reduced. The storage capacity is reduced.
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、各演出図柄30の変動態様が決定される。 The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to the effect mode, and the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the character display mode, and the change mode of each effect symbol 30 are determined by the variable effect pattern.
また、本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであった場合は、液晶表示装置13において、各演出図柄30が変動表示されたのちに、左演出図柄30L、中演出図柄30M、右演出図柄30Rが全て同一種類の演出図柄で停止表示される。また、このとき、停止表示される演出図柄は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態となる大当たり(以下、確変大当たり)の場合は、左演出図柄30L、中演出図柄30M、右演出図柄30Rが「3」「5」「7」のいずれかで停止表示される。また、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態となる大当たり(以下、通常大当たり)の場合は、左演出図柄30L、中演出図柄30M、右演出図柄30Rが「1」「2」「4」「6」のいずれかで停止表示される。
すなわち、遊技者は、3個揃った演出図柄30がいずれの種類の演出図柄であるかにより、確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを判別することができる。以下において、「3」「5」「7」のいずれかである演出図柄30を「確変演出図柄」といい、「1」「2」「4」「6」のいずれかである演出図柄30を「通常演出図柄」という。
Further, in this embodiment, when the result of the jackpot determination is a jackpot, after each effect symbol 30 is variably displayed on the liquid crystal display device 13, the left effect symbol 30L, the medium effect symbol 30M, and the right effect symbol. All 30R are stopped and displayed with the same kind of effect symbols. Also, at this time, in the case of a jackpot that will be displayed with high probability after the jackpot game ends (hereinafter referred to as “probability jackpot”), the left-designed symbol 30L, the middle-designed symbol 30M, and the right-designated symbol 30R are “ The display is stopped at any of “3”, “5”, and “7”. Also, in the case of a jackpot that will be in a low probability gaming state after the jackpot game ends (hereinafter referred to as a normal jackpot), the left effect symbol 30L, the middle effect symbol 30M, and the right effect symbol 30R are “1” “2” “4” “6”. Is stopped and displayed.
That is, the player can discriminate whether it is a probable big hit or a normal big hit, depending on which type of the produced design symbols 30 are three. In the following, the production symbol 30 that is any one of “3”, “5”, and “7” is referred to as “probability variation production symbol”, and the production symbol 30 that is any one of “1”, “2”, “4”, and “6”. It is called “normal production design”.
また、本実施形態でいう「リーチ演出」とは、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか左演出図柄30Lが先に停止する。次に、さらに右演出図柄30Rが、先に停止表示された左演出図柄30Lと同一の演出図柄で停止する。そして、最後の中演出図柄30Mがスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。一方、「通常変動」は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、同一の図柄が揃わない状態で演出図柄30が停止表示するものである。なお、本実施形態では、左演出図柄30L、右演出図柄30R、中演出図柄30Mの順に変動表示から停止表示へと移行する。ただし、例えば変動時間が短い変動演出パターンのときなどは、2個または3個の演出図柄30が同時に停止表示されるようにしてもよい。 In addition, the “reach effect” in the present embodiment means that one of the left effect symbols 30L stops first after a predetermined time has elapsed since the start of the special symbol change. Next, the right effect symbol 30R stops at the same effect symbol as the left effect symbol 30L previously stopped and displayed. Then, the last medium effect symbol 30M gradually reduces the scroll speed, and this is an effect aspect that gives the player a sense of expectation that three identical symbols will be prepared. On the other hand, the “normal variation” is a display in which the effect symbol 30 is stopped and displayed in a state where the same symbols are not arranged without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. In the present embodiment, the display changes from the change display to the stop display in the order of the left effect symbol 30L, the right effect symbol 30R, and the middle effect symbol 30M. However, for example, when the variation effect pattern has a short variation time, two or three effect symbols 30 may be stopped and displayed at the same time.
図12〜図14は、液晶表示装置13の可変表示部に停止表示する演出図柄30の種類を指定するためのテーブルである。 12 to 14 are tables for designating the types of effect symbols 30 to be stopped and displayed on the variable display unit of the liquid crystal display device 13.
図12は、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、変動表示時の遊技状態、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、変動表示された左演出図柄30Lが停止表示するときの態様が決定される。なお、左演出図柄30Lは、変動表示される3個の演出図柄30のうち、最初に停止表示に移行する演出図柄30である。 FIG. 12 is a table that is referred to in order to determine the stop designation effect symbol of the left effect symbol 30L. The game state at the time of variable display, the jackpot determination result, the game state set after the jackpot game ends, and the variable effect pattern Based on the above, the mode when the left effect symbol 30L that has been variably displayed is stopped and displayed is determined. Note that the left effect symbol 30L is an effect symbol 30 that first shifts to stop display among the three effect symbols 30 that are variably displayed.
図12の特徴的な部分としては、遊技状態が高確率遊技状態であるときに大当たり判定結果がハズレの場合の停止指定演出図柄の決定確率と、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態となる大当たり(確変大当たり)の場合の停止指定演出図柄の決定確率が挙げられる。 The characteristic part of FIG. 12 includes the determination probability of the stop designation effect design symbol when the jackpot determination result is lost when the gaming state is a high probability gaming state, and the jackpot that becomes a high probability gaming state after the jackpot game ends ( For example, the probability of determining the stop designated effect symbol in the case of (probable big hit).
具体的には、高確率遊技状態において、大当たり判定結果がハズレの場合は、通常変動演出であるかリーチ演出であるかにより、決定する停止指定演出図柄の割合が異なる。例えば、通常変動演出である場合は、「通常演出図柄」の中では「1」「2」「4」「6」の順に決定される割合が低くなるように設定されており、「1」に決定される割合は25%であるのに対し、「6」に決定される割合は10%である。すなわち、高確率遊技状態であるときにハズレの場合、通常変動演出においては、左演出図柄30Lは「1」で停止表示される割合が高く、「6」で停止表示される割合は低くなっている。一方、リーチ演出である場合は、「1」に決定される割合は5%であるのに対し、「6」に決定される割合は40%となっている。すなわち、高確率遊技状態であるときにハズレの場合、リーチ演出においては、左演出図柄30Lは「6」で停止表示される割合が高く、「1」で停止表示される割合は低くなっている。 Specifically, in the high-probability gaming state, when the jackpot determination result is a loss, the ratio of the stop designated effect symbol to be determined differs depending on whether the effect is a normal variation effect or a reach effect. For example, in the case of a normal variation effect, the ratio determined in the order of “1”, “2”, “4”, and “6” in the “normal effect symbol” is set to be lower. The ratio determined is 25%, while the ratio determined as “6” is 10%. That is, in the case of a loss in the high probability gaming state, in the normal variation effect, the ratio of the left effect symbol 30L being stopped and displayed at “1” is high, and the ratio of being stopped and displayed at “6” is low. Yes. On the other hand, in the case of reach production, the ratio determined as “1” is 5%, whereas the ratio determined as “6” is 40%. That is, in the case of a loss in the high-probability gaming state, in the reach effect, the ratio of the left effect symbol 30L being stopped and displayed at “6” is high, and the ratio of being stopped and displayed at “1” is low. .
したがって、高確率遊技状態においてハズレとなった場合、左演出図柄30Lが「通常演出図柄」のうち「1」で停止表示された場合は「リーチ演出」が実行されにくく、一方、左演出図柄30Lが「通常演出図柄」のうち「6」で停止表示された場合は「リーチ演出」が実行されやすい。すなわち、高確率遊技状態においては、最初に停止表示される演出図柄30が「1」である場合は、リーチにはならないかもしれないとの印象を遊技者に与え、「6」である場合は、リーチになるかもしれないとの印象を遊技者に与えることになる。このように、高確率遊技状態においては、通常変動演出の行われやすさやリーチ演出の行われやすさは、演出図柄30の種類に対応している。 Accordingly, when the game is lost in the high-probability gaming state, if the left effect symbol 30L is stopped and displayed as “1” among the “normal effect symbols”, the “reach effect” is difficult to execute, while the left effect symbol 30L. Is stopped and displayed at “6” in the “normal effect design”, the “reach effect” is likely to be executed. In other words, in the high-probability gaming state, if the production symbol 30 that is first stopped and displayed is “1”, the player is given an impression that it may not reach, and if it is “6” , It gives the player the impression that it might be a reach. Thus, in the high-probability gaming state, the ease with which the normal variation effect is performed and the ease with which the reach effect is performed correspond to the type of effect symbol 30.
また、通常大当たりであった場合は、上記したように全ての可変表示部の演出図柄30が「通常演出図柄」にて停止表示される。このとき、高確率遊技状態である場合は、「通常演出図柄」は「1」「2」「4」「6」の順に決定される割合が高くなるように設定されており、「1」が停止表示される割合は15%であるのに対し、「6」が停止表示される割合は35%となっている。したがって、高確率遊技状態においては、左演出図柄30Lが「通常演出図柄」のうち「1」で停止表示された場合は、左演出図柄30Lが「通常演出図柄」のうち「6」で停止表示された場合よりも、通常大当たりになる割合が低くなっている。 In the case of a normal jackpot, the effect symbols 30 of all the variable display units are stopped and displayed as “normal effect symbols” as described above. At this time, in the case of a high-probability gaming state, the “ordinary effect design” is set so that the ratio determined in the order of “1” “2” “4” “6” increases, and “1” is While the ratio of stop display is 15%, the ratio of “6” being stopped display is 35%. Accordingly, in the high-probability gaming state, when the left effect symbol 30L is stopped and displayed as “1” in the “normal effect symbol”, the left effect symbol 30L is stopped and displayed as “6” in the “normal effect symbol”. Usually, the percentage of jackpots is lower than if it was done.
また、確変大当たりの場合、上記したように全ての可変表示部の演出図柄30が「確変演出図柄」にて停止表示されるが、確変大当たりであっても左演出図柄30Lの停止指定演出図柄が「通常演出図柄」に決定されることが可能になっている。すなわち、確変大当たりの場合は、確変演出図柄に決定される割合が80%であるが、20%の割合で「通常演出図柄」に決定される。確変大当たりのときに「通常演出図柄」が停止指定演出図柄に決定された場合、一度停止指定演出図柄にて停止表示された後に、後述する再変動演出が行われ、最終的に「確変演出図柄」で停止表示される。 In the case of a probable big hit, as described above, the effect symbols 30 of all the variable display units are stopped and displayed in the “probable effect big symbol”. It is possible to be determined as a “normal performance design”. That is, in the case of a probable big hit, the ratio determined as the probable variation effect design is 80%, but is determined as the “normal effect design” at a rate of 20%. When the “normal effect design” is determined to be the stop designation effect design at the time of the probable big hit, after the stop designation effect design is once stopped and displayed, the re-variation effect described later is performed, and finally the “probability effect design” ”Will stop display.
ここで、確変大当たりの場合、「通常演出図柄」の中では、「6」「4」「2」「1」の順に停止指定演出図柄に決定される割合が高く設定されており、「1」が決定される割合は10%であり、「6」が決定される割合は2%となっている。すなわち、全ての演出図柄30が「1」で停止表示された場合は、「6」で停止表示された場合よりも、再変動演出が行われる割合が高くなっている。 Here, in the case of a probable big hit, the ratio of “6”, “4”, “2”, and “1” to be determined as the stop designation effect symbol is set higher in the “normal effect symbol”, and “1”. The rate at which “6” is determined is 10%, and the rate at which “6” is determined is 2%. That is, when all the effect symbols 30 are stopped and displayed at “1”, the ratio of the re-change effect is higher than when the effect symbols 30 are stopped and displayed at “6”.
図13は、右演出図柄30Rの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、大当たり判定結果、変動演出パターン、先に決定された左演出図柄30Lの停止指定演出図柄、および抽出した演出用乱数値に基づいて、変動表示された右演出図柄30Rが停止表示するときの態様が決定される。なお、右演出図柄30Rは、変動表示される3個の演出図柄30のうち、左演出図柄Lに次いで停止表示に移行する演出図柄30である。 FIG. 13 is a table that is referred to in order to determine the stop designation effect symbol of the right effect symbol 30R. The jackpot determination result, the variation effect pattern, the previously determined stop effect symbol of the left effect symbol 30L, and extraction On the basis of the effect random number, the mode in which the variably displayed right effect symbol 30R is stopped and displayed is determined. The right effect symbol 30R is an effect symbol 30 that shifts to the stop display next to the left effect symbol L among the three effect symbols 30 that are variably displayed.
大当たり判定結果がハズレの場合であって、通常変動演出が行われる場合は、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄とは異なる停止指定演出図柄に決定される。本実施形態では、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄とスクロール順が前後する図柄が停止指定演出図柄に決定される割合が高く設定されている。これにより、遊技者に対しリーチになるかもしれないという期待感を抱かせるための、いわゆるリーチアオリ演出が発生しやすくなっている。 When the big hit determination result is a loss and a normal variation effect is performed, the stop designation effect symbol different from the stop designation effect symbol of the left effect symbol 30L is determined. In the present embodiment, a high ratio is set in which the stop designation effect symbol of the left effect symbol 30L and the symbol whose scroll order is before and after are determined as the stop designation effect symbol. As a result, a so-called reach-orientation is likely to occur to give the player a sense of expectation that they may reach.
また、大当たり判定結果がハズレであって、リーチ演出が行われる場合と、大当たり判定結果が大当たりである場合は、いわゆるリーチ状態となるために、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄と同種類の図柄が右演出図柄30Rの停止指定演出図柄に決定される。 Also, when the jackpot determination result is a loss and a reach effect is performed, and when the jackpot determination result is a jackpot, a so-called reach state is reached, so the same type as the stop designation effect symbol of the left effect symbol 30L. The symbol is determined as the stop designation effect symbol of the right effect symbol 30R.
図14は、中演出図柄30Mの停止指定演出図柄を決定するために参照されるテーブルであり、大当たり判定結果、変動演出パターン、先に決定された左演出図柄Lと右演出図柄30Rの停止指定演出図柄、および抽出した演出用乱数値に基づいて、変動表示された右演出図柄30Rが停止表示するときの態様が決定される。なお、中演出図柄30Rは、変動表示される3個の演出図柄30のうち、最後に停止表示に移行する演出図柄30である。 FIG. 14 is a table that is referred to in order to determine the stop designation effect symbol of the medium effect symbol 30M. The jackpot determination result, the variable effect pattern, the stop designation of the left effect symbol L and the right effect symbol 30R that are determined in advance. On the basis of the effect design and the extracted effect random number, the mode in which the variably displayed right effect design 30R is stopped and displayed is determined. The medium effect symbol 30R is the effect symbol 30 that finally shifts to the stop display among the three effect symbols 30 that are variably displayed.
大当たり判定結果がハズレの場合は、左演出図柄30L、右演出図柄30R、中演出図柄30Mの停止指定演出図柄が同一にならないように設定されており、一方、大当たりの場合は、左演出図柄30L、右演出図柄30R、中演出図柄30Mの停止指定演出図柄が同一になるように設定されている。また、大当たり判定結果がハズレの場合であって、リーチ演出が行われる場合は、左演出図柄Lと右演出図柄30Rの停止演出図柄(いわゆるリーチ図柄)と、スクロール順が前後する図柄が、中演出図柄Mの停止指定演出図柄に決定されやすくなっている。これにより、遊技者に対し大当たりになるかもしれないという期待感を抱かせるための演出が発生しやすくなっている。 When the big hit determination result is a loss, the stop designating effect symbols of the left effect symbol 30L, the right effect symbol 30R, and the middle effect symbol 30M are set not to be the same. The stop designating effect symbols of the right effect symbol 30R and the medium effect symbol 30M are set to be the same. Further, when the jackpot determination result is a loss and a reach effect is performed, a stop effect symbol (so-called reach symbol) of the left effect symbol L and the right effect symbol 30R, and a symbol whose scrolling order fluctuates in the middle, It is easy to be determined as the stop designation effect symbol of the effect symbol M. This makes it easier for the player to produce an expectation that the player may expect a big hit.
図15は、再変動演出が行われるとき、最終的に停止表示される左演出図柄30L、右演出図柄30Rおよび中演出図柄30Mの図柄種類を決定するための最終演出図柄決定テーブルである。再変動演出とは、大当たり判定結果が確変大当たりであって、左演出図柄30L、右演出図柄30Rおよび中演出図柄30Mの停止指定演出図柄が「通常演出図柄」である場合に、停止指定演出図柄で一度仮停止表示されたのちに、再度変動表示を行うものである。再度の変動表示後は、左演出図柄30L、右演出図柄30Rおよび中演出図柄30Mは、同一の「確変演出図柄」にて停止表示される。 FIG. 15 is a final effect symbol determination table for determining the symbol types of the left effect symbol 30L, the right effect symbol 30R, and the middle effect symbol 30M that are finally stopped when the re-variation effect is performed. The re-variation effect is a stop-designated effect symbol when the jackpot determination result is a probable bonus game and the stop-designated effect symbol of the left effect symbol 30L, the right effect symbol 30R, and the middle effect symbol 30M is the “normal effect symbol”. After the temporary stop is displayed once, the variable display is performed again. After the change display is repeated, the left effect symbol 30L, the right effect symbol 30R, and the middle effect symbol 30M are stopped and displayed at the same “probability effect effect symbol”.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。 In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。 Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of jackpots are provided: “long hit” and “short hit”.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。 In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」という。 In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。 In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。 Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。 In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for the variation pattern.
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number and the jackpot symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of updating the random number counter by adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter and the jackpot symbol initial value random number counter.
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, it will be described later with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図26を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27〜図29を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。 More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning ball counter updated in FIG. 14 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.
すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。 That is, when compared with a first start port detection switch input process of FIG. 19 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.
図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。 The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。 First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。 In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインRAM101cが有する第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number for special symbol determination, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area of the main RAM 101c. The random number value for special symbol determination extracted is stored in an empty storage unit.
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.
ステップS230−7において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.
ステップS230−8において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。 In step S230-8, the main CPU 101a transmits a start winning designation command for production in order to transmit information indicating that new data has been stored in the storage unit of the first special symbol storage area to the production control board 102. Set in the data storage area. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
図20を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図28を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 5, the process moves to jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図21を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。 The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。 In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。 In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。 In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。 In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。 In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。 In step S311, the main CPU 101a is based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。 In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
変動パターン選択処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、取得した変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10, and determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, and the obtained variation pattern random value. To do.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。 In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 20 blinks.
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。 In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol memory determination processing.
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。 First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。 In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。 In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit” or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。 In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-11.
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。 In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and in step S311-7 The type of special symbol (stop symbol data) is determined.
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の大当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is also used to determine the type of the big winning opening for performing the opening operation and the operating mode of the big winning opening in the jackpot game processing of FIG. It is also used to determine a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot in the ending process.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 In step S311-7, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-8, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, based on the stop symbol data.
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 6A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-10, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−11において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 In step S311-11, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.
ステップS311−12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。 In step S311-12, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.
図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing, in steps S311-7 and S311-11 described above. The set special symbol is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。 In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol variation processing.
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。 In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-6, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。 In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-11. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。 In step S330-9, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。 In step S330-10, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .
ステップS330−11において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-11, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-12, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。 In step S 340-3, the main CPU 101 a determines whether it is a big hit or “short hit” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. .
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。 In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-9, since the number of round games (R) is “1”, the big winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。 In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。 In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。 In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c, and opens the big prize opening / closing door 11b.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。 In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。 In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。 In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。 In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。 In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。 In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-27, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a 5 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−15において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。 In step S360-1, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-15 and the gaming information in the gaming state buffer.
ステップS360−2において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high jackpot end time high value is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−5において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-7, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 27, the ordinary map normal power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S410-13. If the normal symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。 In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。 In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
具体的には、図9(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。 Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 9A, the extracted hit determination random number value is checked against the above table to determine whether or not it is a hit. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。 In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。 Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。 In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short time game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 1.0 seconds to the normal symbol time counter in step S410-10, and sets the short time game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 4.0 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。 In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。 In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。 In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S410-16. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.
ステップS410−16において、メインCPU101aは、当たり図柄が停止表示された場合、演出制御基板102に始動口開閉扉10bが開放状態に変化することを示す情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S410-16, when the winning symbol is stopped and displayed, the main CPU 101a sends a general electric opening designation command to the effect control board 102 to transmit information indicating that the start opening / closing door 10b is changed to the open state. Set in the production transmission data storage area.
ステップS410−17において、メインCPU101aは、図9(c)に示す第2始動口開放制御テーブルを参照し、普通電動役物の残り開放回数(L)を開放回数(L)カウンタ記憶領域の開放回数(L)カウンタにセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがONである場合(時短遊技状態である場合)は、開放回数(L)カウンタに「2」をセットする。また、時短遊技フラグがOFFである場合は、普図停止図柄データを参照し、「51」の場合は開放回数(L)カウンタに「2」をセットし、「52」の場合は開放回数(L)カウンタに「1」をセットする。 In step S410-17, the main CPU 101a refers to the second start port opening control table shown in FIG. 9C, and sets the remaining number of times of opening of the ordinary electric accessory (L) to the number of times of opening (L) of the counter storage area. Set to the number of times (L) counter. Specifically, when the time-short game flag stored in the time-short game flag storage area is ON (when the time-short game state is set), “2” is set in the number-of-releases (L) counter. In addition, when the short-time game flag is OFF, refer to the usual stop symbol data, when “51” is set “2” in the number-of-releases (L) counter, and when it is “52”, the number of times released ( L) Set “1” to the counter.
ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the ordinary figure normal electricity processing data = 1 is set, the processing is shifted to the ordinary electric accessory control processing, and the ordinary symbol variation processing is ended.
図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU201aは、始動口開閉扉10bが閉鎖状態であるか否かを判定する。始動開閉扉10bが閉鎖中である場合はステップS420−2に処理を移し、始動開閉扉10bが閉鎖中ではない(開放状態である)場合には、ステップS420−6に処理を移す。 In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the start opening / closing door 10b is in a closed state. If the start door 10b is closed, the process proceeds to step S420-2. If the start door 10b is not closed (is open), the process proceeds to step S420-6.
ステップS420−2において、メインCPU101aは、後述するステップS420−7において設定された閉鎖時間が経過したかを判定する。なお、閉鎖時間の経過は、普電閉鎖時間カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該普通電動役物制御処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS420−3に処理を移す。 In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S420-7 to be described later has elapsed. It should be noted that the passage of the closing time is determined by whether or not the normal power closing time counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated, and when the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3.
ステップS420−3において、メインCPU101aは、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)カウンタから「1」を減算して記憶する。 In step S420-3, the main CPU 101a subtracts and stores “1” from the number-of-releases (L) counter stored in the number-of-releases (L) counter storage area.
ステップS420−4において、メインCPU101aは、図9(c)に示す第2始動口開放制御テーブルを参照し、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動口開閉扉10bの開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。例えば、時短遊技フラグがOFFであり(非時短遊技状態であり)、停止図柄データが「51」であり、開放回数(L)が「1」である場合は、2回目開放時間の5.4秒に対応するカウンタを普電開放時間カウンタにセットする。 In step S420-4, the main CPU 101a refers to the second start port opening control table shown in FIG. 9C, and displays the number of times of opening (L) stored in the number of times of opening (L) counter storage area. Based on the stop symbol data and the flag stored in the time-saving game flag storage area, the opening time of the start opening / closing door 10b is set in the public power opening time counter. For example, when the short-time game flag is OFF (non-short-time game state), the stop symbol data is “51”, and the number of releases (L) is “1”, the second release time 5.4 The counter corresponding to the second is set in the open time counter of the public telephone.
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、始動開閉扉10bが開放状態に変化し、第2始動口10が開放されることとなる。 In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. As a result, the start opening / closing door 10b is changed to an open state, and the second start opening 10 is opened.
ステップS420−6において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において設定された開放時間を経過したか否か(普電開放時間カウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS420−7に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には普通電動役物制御処理を終了する。 In step S420-6, the main CPU 101a determines whether or not the open time set in step S420-4 has elapsed (whether or not the normal power open time counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if the set opening time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process ends.
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、始動開閉扉10bは閉鎖状態に変化し、第2始動口10は閉鎖される。 In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the start opening / closing door 10b changes to a closed state, and the second start opening 10 is closed.
ステップS420−8において、メインCPU101aは、開放回数(L)カウンタ=0であるか否かを判定する。開放回数(L)カウンタ=0であると判定された場合は、ステップS420−9に処理を移し、開放回数(L)カウンタ=0ではないと判定された場合は、ステップS420−10に処理を移す。 In step S420-8, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (L) counter = 0. If it is determined that the number of times of opening (L) counter = 0, the process proceeds to step S420-9. If it is determined that the number of times of opening (L) counter is not 0, the process proceeds to step S420-10. Move.
ステップS420−9において、メインCPU101aは、図9(c)に示す第2始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉10bの閉鎖時間を普電閉鎖時間カウンタにセットする。 In step S420-9, the main CPU 101a refers to the second start port opening / closing control table shown in FIG. 9C, and determines the number of times of opening (L) stored in the number of times of opening (L) counter storage area and the normal value. Based on the stop symbol data and the flag stored in the time-saving game flag storage area, the closing time of the start opening / closing door 10b is set in the main power closing time counter.
ステップS420−10において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。 In step S420-10, the main CPU 101a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0, shifts the ordinary symbol variation process of FIG. 30, and ends the ordinary electric accessory control process.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
(演出制御基板102のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。 In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random numbers (the effect random number value and the effect design determining random value) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。 Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 32 and 33. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。 In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.
(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 32 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 33 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。 In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。 If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。 In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。 Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1630に処理を移す。 In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command. If the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the process proceeds to step S1621, and if not, the process proceeds to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU102aは、 ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。 In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command in step S1621, determines the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 13, and holds the hold corresponding to the determined hold display mode. A hold display mode determination process for transmitting display data to the image control board 105 and the lamp control board 104 is performed. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631 and moves the process to step S1640 if the command is not the variation pattern designation command.
ステップS1631において、サブCPU102aは、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、演出パターン決定処理を行う。具体的には、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値および受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。これにより、演出内容が、通常変動演出かリーチ演出かに決定される。 In step S1631, the sub CPU 102a performs an effect pattern determination process with reference to the variation effect pattern determination table shown in FIG. Specifically, one random number value is extracted from the effect random number value updated in step 1100, and a plurality of change effect pattern patterns are obtained based on the extracted effect random number value and the received change pattern designation command. One variation production pattern is determined from the inside. Thereby, the production content is determined as the normal variation production or the reach production.
ステップS1632において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留表示態様更新処理を行う。 In step S1632, the sub CPU 102a performs a hold display mode update process for shifting start winning data stored in the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area.
具体的には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する。 Specifically, the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area in the first special symbol storage area or the fifth special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the second special symbol storage area. The start winning data stored in is shifted to the previous special symbol storage area. Here, since the newly won start winning data is overwritten on the already stored start winning data, the previous start winning data is erased. Then, the information on the hold display data after the shift is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not an effect designating command.
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、図12〜図14に示す演出図柄決定テーブルを参照し、液晶表示装置13の各可変表示部に表示される演出図柄30の停止指定演出図柄を決定する処理を行う。詳しくは図34を用いて後述する。 In step S1641, the sub CPU 102a refers to the effect symbol determination table shown in FIGS. 12 to 14 based on the content of the received effect symbol designation command, and the effect symbols displayed on each variable display unit of the liquid crystal display device 13. The process which determines 30 stop designation | designated effect designs is performed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1642において、サブCPU102aは、前記ステップ1641において決定された停止指定演出図柄に基づいて、再変動演出を行うか否かを決定するとともに、最終的に停止表示される演出図柄の種類を確定させ、停止演出図柄データをセットする処理を行う。詳しくは、図35を用いて後述する。 In step S1642, the sub CPU 102a determines whether or not to perform a re-change effect based on the stop designation effect design determined in step 1641, and finally determines the type of effect design to be stopped and displayed. Then, the stop effect design data is set. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1642でセットされた停止演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。 In step S1651, the sub CPU 102a transmits data based on the stop effect symbol data set in step S1642 and stop instruction data for stopping the effect symbol to be displayed in the sub RAM 102b in order to stop the effect symbol 30. An effect symbol stop display process to be set in the buffer is performed.
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。 In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1670.
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1661, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area.
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。 In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。 Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。 If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。 In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。 Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.
次に、図34を用いて、演出制御基板102における演出図柄決定処理を説明する。 Next, the effect symbol determination process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS1641−1において、サブCPU102aは、図12に示す左演出図柄決定テーブルを参照し、変動表示時の遊技状態、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄を決定する処理を行う。 First, in step S1641-1, the sub CPU 102a refers to the left effect symbol determination table shown in FIG. 12, and a gaming state at the time of variable display, a jackpot determination result, a gaming state set after the jackpot game ends, and a variable effect pattern Based on, a process of determining a stop designation effect symbol of the left effect symbol 30L is performed.
ステップS1641−2において、サブCPU102aは、図13に示す右演出図柄決定テーブルを参照し、変動表示時の遊技状態、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、右演出図柄30Rの停止指定演出図柄を決定する処理を行う。 In step S1641-2, the sub CPU 102a refers to the right effect design determination table shown in FIG. 13, and based on the game state at the time of the variable display, the jackpot determination result, the game state set after the jackpot game is ended, and the variable effect pattern. Then, the process of determining the stop designation effect symbol of the right effect symbol 30R is performed.
ステップS1641−3において、サブCPU102aは、図14に示す中演出図柄決定テーブルを参照し、変動表示時の遊技状態、大当たり判定結果、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態、および変動演出パターンに基づいて、中演出図柄30Mの停止指定演出図柄を決定する処理を行う。 In step S1641-3, the sub CPU 102a refers to the medium effect symbol determination table shown in FIG. 14, and based on the game state at the time of variable display, the jackpot determination result, the game state set after the jackpot game ends, and the variable effect pattern. Then, the process of determining the stop designation effect symbol of the medium effect symbol 30M is performed.
ステップS1641−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1641−1で決定された左演出図柄Lの停止指定演出図柄、上記ステップS1641−2で決定された右演出図柄30Rの停止指定演出図柄、および上記ステップS1641−3で決定された中演出図柄Mの停止指定演出図柄に対応する停止指定演出図柄データを、それぞれ停止指定演出図柄記憶領域に記憶する。本処理が終了すると、演出図柄決定処理が終了する。 In step S1641-4, the sub CPU 102a determines the stop designation effect symbol of the left effect symbol 30R determined in step S1641-2, the stop designation effect symbol of the left effect symbol L determined in step S1641-1, and the above. The stop designation effect symbol data corresponding to the stop designation effect symbol of the medium effect symbol M determined in step S1641-3 is stored in the stop designation effect symbol storage area. When this process ends, the effect symbol determination process ends.
次に、図35を用いて、演出制御基板102における再変動決定処理を説明する。 Next, the re-variation determination process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS1642−1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドが「01H」「02H」「03H」のいずれかであるか否かを判断する。受信した演出図柄指定コマンドが「01H」「02H」「03H」のいずれかである場合とは、大当たり判定結果が確変大当たりである場合である(図5、図6参照)。そして、受信した演出図柄指定コマンドが「01H」「02H」「03H」のいずれかである場合は、ステップS1642−2に処理を移し、受信した演出図柄指定コマンドが「01H」「02H」「03H」のいずれでもない場合、すなわち、大当たり判定結果がハズレまたは通常大当たりである場合は、ステップS1642−3に処理を移す。 First, in step S1642-1, the sub CPU 102a determines whether or not the received effect designating command is “01H”, “02H”, or “03H”. The case where the received design symbol designation command is any one of “01H”, “02H”, and “03H” is a case where the jackpot determination result is a probabilistic jackpot (see FIGS. 5 and 6). If the received effect designating command is “01H”, “02H”, or “03H”, the process proceeds to step S1642-2, and the received effect designating command is “01H”, “02H”, “03H”. ", That is, if the jackpot determination result is a loss or normal jackpot, the process proceeds to step S1642-3.
ステップS1642−2において、サブCPU102aは、停止指定演出図柄記憶領域に記憶されている停止指定演出図柄データを参照し、決定された停止指定演出図柄が「通常演出図柄」(「1」「2」「4」「6」のいずれか)であるか否かを判断する。なお、大当たり判定結果が大当たりの場合は、右演出図柄30R、左演出図柄30L、中演出図柄Mは、全て同一の停止指定演出図柄が決定される(図12〜図14参照)。そして、決定された停止指定演出図柄が「通常演出図柄」である場合は、ステップS1642−4に処理を移し、決定された停止指定演出図柄が「確変演出図柄」である場合は、ステップS1642−3に処理を移す。 In step S1642-2, the sub CPU 102a refers to the stop designation effect symbol data stored in the stop designation effect symbol storage area, and the determined stop designation effect symbol is “normal effect symbol” (“1” “2”). It is determined whether or not any of “4” and “6”. If the jackpot determination result is a jackpot, the same stop designation effect symbols are determined for the right effect symbol 30R, the left effect symbol 30L, and the middle effect symbol M (see FIGS. 12 to 14). If the determined stop designation effect symbol is “normal effect symbol”, the process proceeds to step S1642-4. If the determined stop designation effect symbol is “probable variation effect symbol”, step S1642- The processing is moved to 3.
ステップS1642−3において、サブCPU102aは、大当たり判定結果がハズレまたは通常大当たりである場合、および大当たり判定結果が確変大当たりであり、決定された停止指定演出図柄が「確変演出図柄」である場合は、停止指定演出図柄記憶領域に記憶されている各停止指定演出図柄データに基づいた演出図柄データを、停止演出図柄記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、右演出図柄30R、左演出図柄30L、中演出図柄Mは、変動表示された後に、上記ステップ1641−1〜ステップS1641−3において決定された停止指示演出図柄にて停止表示される。 In step S1642-3, the sub CPU 102a determines that the jackpot determination result is a loss or a normal jackpot, and that the jackpot determination result is a probability variation jackpot, and the determined stop designation effect design is “probability variation design”. A process of storing effect symbol data based on each stop designation effect symbol data stored in the stop designation effect symbol memory area in the stop effect symbol memory area is performed. As a result, the right effect symbol 30R, the left effect symbol 30L, and the middle effect symbol M are variably displayed and then stopped and displayed at the stop instruction effect symbol determined in Steps 1641-1 to S1641-3.
ステップS1642−4において、サブCPU102aは、大当たり判定結果が確変大当たりであり、各演出図柄30の停止指定演出図柄が「通常演出図柄」である場合は、再変動演出を行うことを決定する。そして、図15に示す最終演出図柄決定テーブルを参照して、再変動演出後に停止表示される最終演出図柄を決定する。なお、最終演出図柄は、必ず「確変演出図柄」となる。 In step S1642-4, the sub CPU 102a determines that the re-change effect is to be performed when the jackpot determination result is a probable change jackpot and the stop designation effect symbol of each effect symbol 30 is the “normal effect symbol”. Then, with reference to the final effect design determination table shown in FIG. 15, the final effect design to be stopped and displayed after the re-variation effect is determined. The final effect design is always “probability effect design”.
ステップS1642−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1642−4において決定された最終演出図柄に基づいた演出図柄データを、停止演出図柄記憶領域に記憶するとともに、停止指定演出図柄記憶領域に記憶されている各停止指定演出図柄データに基づいた演出図柄データを、仮停止演出図柄記憶領域に記憶する処理を行う。これにより、再変動演出を行う場合は、変動表示中に停止指定演出図柄にて仮停止表示された後に、再度変動表示が行われ、最終演出図柄にて停止表示される。 In step S1642-5, the sub CPU 102a stores the effect symbol data based on the final effect symbol determined in step S1642-4 in the stop effect symbol storage area and is stored in the stop designation effect symbol storage area. The effect symbol data based on each stop designation effect symbol data is stored in the temporary stop effect symbol storage area. As a result, when the re-variation effect is performed, after the temporary stop display is performed with the stop designated effect symbol during the variable display, the variable display is performed again and the stop effect is displayed with the final effect symbol.
この再変動演出を行うことで、全ての可変表示部にて同一の「通常演出図柄」を表示することで、通常大当たりに当選したとの印象を遊技者に与えてから、「確変演出図柄」に表示が変更することで、確変大当たりの報知を行う。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりに昇格したとの印象を与えることが可能になり、遊技の興趣が向上する。本処理が終了すると、再変動決定処理を終了する。 By performing this re-variation effect, the same `` normal effect design '' is displayed on all variable display sections, giving the player the impression that it was won normally, and then the `` probable change effect design '' When the display is changed, the probability change jackpot is notified. As a result, it is possible to give the player the impression that the player has been promoted from a normal jackpot to a promising jackpot, and the interest of the game is improved. When this process ends, the re-variation determination process ends.
なお、本実施形態においては、大当たり判定結果が確変大当たりであるときに各演出図柄30の停止指定演出図柄が「通常演出図柄」に決定された場合、変動演出中に、「確変演出図柄」に昇格する再変動演出を行っているが、これに限らず、例えば、大当たり遊技の実行中における大当たり開始演出、大当たり演出および大当たり終了演出のいずれかの演出において、確変大当たりであることを報知する演出を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, if the stop designation effect symbol of each effect symbol 30 is determined as the “normal effect symbol” when the jackpot determination result is a probable bonus symbol, the “probable effect symbol” is displayed during the variable effect. Although the re-changing effect is promoted, the present invention is not limited to this. For example, in the effect of any one of the jackpot start effect, the jackpot effect, and the jackpot end effect during the execution of the jackpot game, an effect that notifies that it is a promising jackpot May be performed.
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。 Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。 When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。 In the lamp control board 104, the effect accessory device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect accessory devices 14, 15, and the effect illumination is based on the received effect data. The device control program is read to control the effect lighting device 16.
以上のように、本実施形態によれば、高確率遊技状態であって、大当たり判定がハズレである場合は、通常変動演出が行われるときは、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄は、「通常演出図柄」の中では「1」「2」「4」「6」の順に決定される割合が低く設定されている一方、リーチ演出が行われるときは、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄は、「通常演出図柄」の中では「1」「2」「4」「6」の順に決定される割合が高く設定されている(図12参照)。 As described above, according to the present embodiment, in the case of a high-probability gaming state and the jackpot determination is a loss, when the normal variation effect is performed, the stop designation effect symbol of the left effect symbol 30L is “ While the ratio determined in the order of “1”, “2”, “4”, and “6” is set low in the “normal effect design”, when the reach effect is performed, the stop designated effect symbol of the left effect design 30L is set. In the “normal effect design”, the ratio determined in the order of “1” “2” “4” “6” is set high (see FIG. 12).
ここで、高確率遊技状態であるときは、遊技者は、通常大当たりに当選することを望まない。これは、通常大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に設定されてしまうからである。そのため、遊技者は、高確率遊技状態においては、同一の「確変演出図図柄」が停止表示されることを期待する一方で、リーチ図柄を「通常演出図柄」とするリーチ演出が行われることを回避することを期待することになる。 Here, when in the high probability gaming state, the player does not normally want to win a big hit. This is because a normal winning jackpot is set to a low probability gaming state after the jackpot game ends. Therefore, in the high probability gaming state, the player expects the same “probability effect design symbol” to be stopped and displayed while the reach design with the reach design as the “normal performance design” is performed. Expect to avoid it.
これに対し、本実施形態では、図12に示す左演出図柄決定テーブルが上記のような構成となっているため、最初に停止表示される左演出図柄30Lが「通常演出図柄」であった場合、「6」「4」「2」「1」の順に通常変動演出になりやすくなっている。すなわち、高確率遊技状態においては、いわゆる「リーチ回避率」が「6」「4」「2」「1」の順に高くなるように設定されている。 On the other hand, in the present embodiment, since the left effect design determination table shown in FIG. 12 is configured as described above, the left effect design 30L that is first stopped and displayed is the “normal effect design”. , “6”, “4”, “2”, and “1” in order of normal variation effects. That is, in the high probability gaming state, the so-called “reach avoidance rate” is set to increase in the order of “6” “4” “2” “1”.
したがって、遊技者は、左演出図柄30Lが「1」で停止表示された場合は、「6」で停止表示された場合よりも、リーチ演出となることを回避することができるとの期待感を強く抱くことになる。なお、高確率遊技状態において「通常演出図柄」がリーチ回避率と関連づけられている一方で、低確率遊技状態においては、「通常演出図柄」とリーチ回避率との関連づけはなされていないため、低確率遊技状態において、「1」が停止表示されるとリーチ演出が行われにくいということはない。そのため、低確率遊技状態における大当たり当選への期待度を犠牲にすることはない。
このように、演出図柄の種類とリーチ回避率とを関連づけることにより、複数の演出図柄30のうち、最初に停止表示される演出図柄30の種類によって、遊技者の期待感を煽ることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, the player has a sense of expectation that when the left effect symbol 30L is stopped and displayed at “1”, it is possible to avoid a reach effect as compared with the case where the left effect symbol 30L is stopped and displayed at “6”. I will hold you strongly. In the high probability gaming state, the “normal performance symbol” is associated with the reach avoidance rate, while in the low probability gaming state, the “normal performance symbol” is not associated with the reach avoidance rate. In the probabilistic gaming state, when “1” is stopped and displayed, it is not difficult for the reach effect to be performed. Therefore, the expectation degree for the big win in the low probability gaming state is not sacrificed.
In this way, by associating the type of effect symbol and the reach avoidance rate, it is possible to increase the player's expectation according to the type of effect symbol 30 that is stopped and displayed first among the plurality of effect symbols 30. It is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態によれば、大当たり判定結果が確変大当たりである場合、左演出図柄30Lの停止指定演出図柄は、通常演出図柄の中では「6」「4」「2」「1」の順に決定される割合が高くなるように設定されている(図12参照)。確変大当たりであるときに、「通常演出図柄」が停止指定図柄に決定された場合は再変動演出が行われる(上記ステップS1642−4)。したがって、全ての演出図柄30が同一の「1」「2」「4」「6」のいずれかで停止表示された場合、「6」「4」「2」「1」の順に再変動演出によって確変大当たりに昇格する割合が高くなるように設定されている。すなわち、いわゆる「確変昇格率」が「6」「4」「2」「1」の順に高くなるように設定されている。 Further, according to the present embodiment, when the jackpot determination result is a probabilistic jackpot, the stop designation effect symbols of the left effect symbol 30L are in the order of “6” “4” “2” “1” in the normal effect symbols. The determined ratio is set to be high (see FIG. 12). If the “normal effect symbol” is determined to be the stop designation symbol when the probability variation is a big hit, the re-variation effect is performed (step S1642-4). Therefore, when all the production symbols 30 are stopped and displayed at any one of “1”, “2”, “4”, and “6”, the re-variation production is performed in the order of “6” “4” “2” “1” The rate of promotion to a probable jackpot is set higher. That is, the so-called “probable change promotion rate” is set to increase in the order of “6” “4” “2” “1”.
したがって、遊技者は、全ての可変表示部で「6」図柄が停止表示された場合よりも、「1」図柄で停止表示された場合の方が、確変大当たりに昇格するとの期待感を強く抱くことになる。このように、演出図柄の種類と確変昇格率とを関連づけることにより、いずれの種類の演出図柄30が停止表示されるかという遊技者の関心をさらに強く引き立て、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, the player has a greater sense of expectation that the player is promoted to a probable bonus when the symbol “1” is stopped and displayed than when the symbol “6” is stopped and displayed on all the variable display portions. It will be. In this way, by associating the type of production symbol and the probability variation promotion rate, it is possible to further enhance the interest of the player as to which type of production symbol 30 is stopped and displayed and to improve the interest of the game. .
なお、本実施形態においては、各演出図柄30は、「1」〜「7」の数字図柄とキャラクタ図柄との結合図柄となっており、これにより、リーチ回避の期待度合いや、再変動演出が実行されることへの期待度合いが遊技者にわかりやすくなっている。例えば、「1」図柄にはキャラクタA図柄が結合しており、「6」図柄にはキャラクタD図柄が結合している。 In the present embodiment, each effect symbol 30 is a combination symbol of the symbol symbols “1” to “7” and the character symbol. The degree of expectation to be executed is easily understood by the player. For example, the character A symbol is combined with the “1” symbol, and the character D symbol is combined with the “6” symbol.
また、本実施形態においては、上記のように、各演出図柄30を、「1」の数字図柄から「7」の数字図柄までを順番または逆順にスクロール表示することで変動表示を行っている。これにより、可変表示部において、リーチの回避率と確変昇格率が高い図柄から、徐々に、リーチの回避率と確変昇格率が低い図柄へ、またはその逆順の配列で次々と表示されることで、遊技者の期待感をより高める演出とすることが可能になっている。 In the present embodiment, as described above, each effect symbol 30 is scrolled and displayed in order or in reverse order from the numeral symbol “1” to the numeral symbol “7”. As a result, in the variable display section, the symbols for the reach avoidance rate and the probability change promotion rate are gradually changed from the symbols having the high reach avoidance rate and the probability change promotion rate to the symbols having the low reach avoidance rate and the probability change promotion rate, or in reverse order. It is possible to produce an effect that further increases the player's expectation.
なお、本実施形態では、「通常演出図柄」のうち、リーチの回避率が高い図柄は、確変昇格率も高く設定されているが、これに限らず、リーチ回避率が高い図柄は、確変昇格率は低く設定してもよい。これにより、例えば左演出図柄30Lが「6」で停止表示されても、遊技者が落胆する度合いが減少し、図柄間の遊技者の期待度のバランスを保つことができる。 In the present embodiment, among the “normal production symbols”, a symbol with a high reach avoidance rate is set to have a high probability change promotion rate, but not limited to this, a symbol with a high reach avoidance rate is probable change promotion. The rate may be set low. Thereby, for example, even if the left effect symbol 30L is stopped and displayed at “6”, the degree of discouragement of the player is reduced, and the expectation level of the player among the symbols can be maintained.
なお、本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10内の領域が始動領域に相当し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段に相当する。
また、本実施形態において、図22に示す大当たり判定手段を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段に相当し、図25に示す大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段に相当する。
また、本実施形態において、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグの設定を行うメインCPU101aが遊技状態制御手段に相当し、図26に示す大当たり遊技終了処理を実行するメインCPU101aが遊技状態決定手段に相当する。
また、演出図柄30のうち「1」「2」「4」「6」が通常演出図柄に相当し、「3」「5」「7」が特定演出図柄に相当し、液晶表示装置13が演出表示手段に相当する。
また、ステップS1631の変動演出パターン決定処理、ステップS1641の演出図柄決定処理、ステップS1642の再変動決定処理、ステップS1651の演出図柄停止処理を実行するサブCPU102aが演出表示制御手段に相当する。
In the present embodiment, the region in the first start port 9 and the second start port 10 corresponds to the start region, and the first start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a correspond to the start region detecting means. To do.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the jackpot determining means shown in FIG. 22 corresponds to the special game determining means, and the main CPU 101a that executes the jackpot game processing shown in FIG. 25 corresponds to the special game control means.
In the present embodiment, the main CPU 101a that sets the flag stored in the high probability game flag storage area corresponds to the game state control means, and the main CPU 101a that executes the jackpot game end process shown in FIG. It corresponds to a determination means.
Of the effect symbols 30, “1”, “2”, “4”, and “6” correspond to normal effect symbols, “3”, “5”, and “7” correspond to specific effect symbols, and the liquid crystal display device 13 produces effects. It corresponds to display means.
Further, the sub CPU 102a that executes the variation effect pattern determination process in step S1631, the effect symbol determination process in step S1641, the re-variation determination process in step S1642, and the effect symbol stop process in step S1651 corresponds to the effect display control means.
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 始動開閉扉
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
13 液晶表示装置
30L 左演出図柄
30M 中演出図柄
30R 右演出図柄
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d RTC
8 Normal design gate 8a Gate detection switch 9 1st start opening 9a 1st start opening detection switch 10 2nd start opening 10a 2nd start opening detection switch 10b Start opening / closing door 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening opening / closing door 11b
13 Liquid crystal display device 30L Left effect symbol 30M Medium effect symbol 30R Right effect symbol 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
102d RTC
Claims (1)
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段が第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定する低確率遊技状態と、前記特別遊技判定手段が前記第1の確率に比べて高い第2の確率で前記特別遊技を行うと判定する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、該特別遊技の実行終了後に前記遊技状態制御手段が制御する前記遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
複数種類の通常演出図柄および特定演出図柄からなる演出図柄を複数の可変表示部にて変動表示および停止表示を行う演出表示手段と、
前記複数の可変表示部のうち一の可変表示部を除く全ての可変表示部において同一種類の前記演出図柄を停止表示させるとともに該一の可変表示部において前記演出図柄を変動表示させる特定表示態様を含む複数の表示態様にて、前記複数の可変表示部の前記演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる制御を行う演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記特別遊技の制御を行うと判定された場合は、全ての可変表示部において同一種類の前記演出図柄を停止表示させ、
該同一種類の演出図柄が前記特定演出図柄である場合は、前記特別遊技実行終了後に前記高確率遊技状態にて制御される割合が高く、一方、該同一種類の演出図柄が前記通常演出図柄である場合は、前記特別遊技実行終了後に前記低確率遊技状態にて制御される割合が高く、
前記通常演出図柄の種類には、第1通常演出図柄と、第2通常演出図柄と、を含み、
前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態に制御されている場合において、
前記特別遊技判定手段によりハズレと判定され、かつ、一の可変表示部を除く全ての可変表示部において同一種類の前記通常演出図柄を停止表示させる前記特定表示態様とする場合、前記第1通常演出図柄は前記第2通常演出図柄に比べて選択割合が高く設定され、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定され、かつ、前記遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態に制御すると決定された場合、前記第1通常演出図柄は前記第2通常演出図柄に比べて選択割合が高く設定され、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定され、かつ、前記遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態に制御すると決定された場合、前記第1通常演出図柄は前記第2通常演出図柄に比べて選択割合が低く設定されている、ことを特徴とする遊技機。 A start area detecting means for detecting the entry of the game ball into the start area provided in the game area where the game ball flows down;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player on the condition that a game ball is detected by the start area detection means;
Special game control means for executing control of the special game when the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
A low probability gaming state in which the special game determination means determines to control the special game with a first probability, and the special game with a second probability that the special game determination means is higher than the first probability. Gaming state control means for controlling the game in any gaming state of the high probability gaming state that is determined to perform
A game state determining means for determining the gaming state controlled by the gaming state control means after the execution of the special game when it is determined by the special game determining means to perform the special game;
Effect display means for performing variable display and stop display of a plurality of types of normal effect symbols and specific effect symbols on a plurality of variable display units,
A specific display mode in which the same type of effect symbol is stopped and displayed on all the variable display units except for one variable display unit among the plurality of variable display units, and the effect symbol is variably displayed on the one variable display unit. In a plurality of display modes, including the effect display control means for performing control to stop display after the effect symbols of the plurality of variable display units are variably displayed,
The effect display control means includes:
When it is determined that the special game is to be controlled, the same type of effect symbol is stopped and displayed in all the variable display units,
When the same type of effect symbol is the specific effect symbol, a high ratio is controlled in the high probability gaming state after the execution of the special game, while the same type of effect symbol is the normal effect symbol. In some cases, after the execution of the special game, the percentage controlled in the low probability gaming state is high,
The types of the normal effect symbols include a first normal effect symbol and a second normal effect symbol,
In the case of being controlled to the high probability gaming state by the gaming state control means ,
In the case where the special game determining means determines that the game has been lost and the specific display mode is such that the same type of the normal effect symbol is stopped and displayed in all the variable display units except for one variable display unit, the first normal effect is provided. The design is set with a higher selection ratio than the second normal performance design,
When it is determined that the special game control means controls the special game and the game state determination means determines to control the low probability game state, the first normal effect symbol is the second normal effect. The selection ratio is set higher than the design,
When it is determined that the special game control means controls the special game and the game state determination means determines to control the high probability game state, the first normal effect symbol is the second normal effect. A gaming machine characterized in that the selection ratio is set lower than the symbol .
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