JP5776643B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game medium is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).
また、遊技球が入賞しやすい開放状態と入賞しないまたは入賞しにくい閉鎖状態とに変化可能な開閉扉と、開閉扉の開放中に遊技球が所定の割合で進入するように構成された特定入賞口と、を有する特別可変入賞装置を備え、特定遊技状態において開閉扉の開放中に内部に進入した遊技球を特定入賞口で検知することを付与条件として、可変表示の表示結果として特定表示結果を決定する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を遊技者に付与するようにしたものが提案されている。 Also, an open / close door that can be changed between an open state in which game balls are easy to win and a closed state in which no game is won or hard to win, and a specific win that is configured so that game balls enter at a predetermined rate while the open / close door is open A special variable winning display device having a mouth, and a specific display result as a display result of a variable display, provided that a specific winning opening detects a game ball that has entered the door while the door is opened in a specific gaming state. There has been proposed a game in which a player is given a probability change state in which the probability of determining is higher than the normal state.
この種の遊技機において、特定遊技状態の種別に応じて開閉扉の開放パターン(開放時間)を異ならせることにより特定入賞口への遊技球の進入率を変えることで、確変状態の付与条件が成立する可能性、つまり、確変状態への突入率や継続率に変化を持たせることができるようにしたものがあった(例えば特許文献1)。 In this type of gaming machine, by changing the opening rate (opening time) of the opening / closing door according to the type of the specific gaming state to change the entrance rate of the game ball to the specific winning opening, the condition for giving the probability change state is There is a possibility that the possibility of establishment, that is, the rate of entry into the probability variation state and the continuation rate can be changed (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された遊技機では、開閉扉の開放時間(開放パターン)が長いほど遊技球が特定入賞口に進入する確率が高まるが、所定の開放時間にて特定入賞口に遊技球を進入させることができる遊技者もいればできない遊技者もいるため、遊技者の技量によって獲得し得る価値に差が生じ、遊技者間における遊技の公平性が損なわれる虞があった。
In the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者間における遊技の公平性が損われることないように遊技者に価値を付与することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, to provide a gaming machine capable of fairness of the game between a player imparts of value to the player so as not to impaired With the goal.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が入賞しやすい第1状態(開放状態)と入賞しない第2状態(閉鎖状態)とに変化する特別可変入賞装置(例えば、第1特別可変入賞球装置7A、第2特別可変入賞球装置7B)を備え、該特別可変入賞装置に設けられた特定領域(例えば、第3カウントスイッチ24B)を遊技媒体が通過したことに基づいて価値(例えば、確変状態)を付与する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特別可変入賞装置の状態を前記第1状態または前記第2状態に制御するとともに、前記特別可変入賞装置に設けられた部材であって、遊技媒体の前記特定領域の通過を規制する規制状態(例えば、図12(A)参照)と前記特定領域の通過を許容する許容状態(例えば、図12(B)参照)とに変化可能な規制部材(規制部材720)の状態を制御する特別可変入賞装置制御手段(例えば、ステップS115の大当り開放中処理を実行するCPU103など)を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、
前記特別可変入賞装置を前記第1状態とした後、前記第2状態とする前に前記規制部材を前記許容状態とする制御を行う第1制御(例えば、第10ラウンドや第15ラウンドにて開放制御パターンKSP−Lに基づく開放制御など、図21(A)参照)と、
前記特別可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態とした後、所定の待機期間(例えば、約0.5秒)が経過したときに前記規制部材を前記許容状態とする制御を行う第2制御(例えば、第10ラウンドや第15ラウンドにて開放制御パターンKSP−Sに基づく開放制御など、図21(B)参照)と、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の技量の差によらず好適に価値を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A special variable winning device (for example, the first special variable winning
Controls the state of the special variable winning devices in said first state or said second state, said a member provided in the special variable winning devices, restricted state to restrict the passage of the specific area of the game media ( For example, see FIG. 12 (A)) and a special variable prize that controls the state of the restricting member (the restricting member 720) that can be changed to an allowable state that allows passage of the specific area (for example, see FIG. 12 (B)). Device control means (for example, the
The special variable winning device control means includes:
After the special variable prize-winning device is set to the first state, the first control is performed to control the restricting member to the allowable state before the second state is set (for example, the 10th round or the 15th round is opened). (See FIG. 21A, such as opening control based on the control pattern KSP-L)
After the special variable prize-winning device is changed from the first state to the second state, control is performed so that the restriction member is in the permissible state when a predetermined waiting period (for example, about 0.5 seconds) elapses. 2 control (for example, in FIG. 21B, such as opening control based on the opening control pattern KSP-S in the 10th round and the 15th round) can be executed.
It is characterized by that.
According to this feature, since it suitably impart of value regardless of the difference in the skill of the player, it can ensure fairness of the game.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が入賞しやすい第1状態(開放状態)と入賞しない第2状態(閉鎖状態)とに変化する特別可変入賞装置(例えば、第1特別可変入賞球装置7A、第2特別可変入賞球装置7B)を備え、該特別可変入賞装置に設けられた特定領域(例えば、第3カウントスイッチ24B)を遊技媒体が通過したことに基づいて価値(例えば、確変状態)を付与する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特別可変入賞装置の状態を前記第1状態または前記第2状態に制御するとともに、前記特別可変入賞装置に設けられた部材であって、遊技媒体の前記特定領域の通過を規制する規制状態(例えば、図12(A)参照)と前記特定領域の通過を許容する許容状態(例えば、図12(B)参照)とに変化可能な規制部材(規制部材720)の状態を制御する特別可変入賞装置制御手段(例えば、ステップS115の大当り開放中処理を実行するCPU103など)と、
遊技媒体が前記特定領域を通過したことを報知する報知演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、
前記特別可変入賞装置を前記第1状態とすると同時に前記規制部材を前記許容状態とし、該状態を所定の維持期間(例えば、第1期間である約29秒)に亘って維持する制御を行う第1制御(例えば、第10ラウンドや第15ラウンドにて開放制御パターンKSP−Lに基づく変形例としての開放制御など、図22(A)参照)と、
前記特別可変入賞装置を前記第1状態とすると同時に前記規制部材を前記許容状態とした後、前記所定の維持期間が経過する前に前記規制部材を規制状態とする制御を行う第2制御(例えば、第10ラウンドや第15ラウンドにて開放制御パターンKSP−Sに基づく変形例としての開放制御など、図22(B)参照)と、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の技量の差によらず好適に価値を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
本発明の請求項3の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
遊技媒体が前記特定領域を通過したことを報知する報知演出を実行する演出実行手段をさらに備える
ことを特徴としている。
本発明の請求項4の遊技機は、請求項2または3に記載の遊技機であって、
前記特別可変入賞装置制御手段は、所定条件が成立したことに基づいて、前記第1制御を複数回実行し、
複数回の前記第1制御のうち、所定回数目の前記第1制御にて遊技媒体が通過したときと、前記所定回数目とは異なる回数目の前記第1制御にて前記特定領域を遊技媒体が通過したときとで演出を異ならせる、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to
A special variable winning device (for example, the first special variable winning
A state in which the state of the special variable prize-winning device is controlled to the first state or the second state, and is a member provided in the special variable prize-winning device, the regulation state for restricting the passage of the game medium through the specific area ( For example, see FIG. 12 (A)) and a special variable prize that controls the state of the restricting member (the restricting member 720) that can be changed to an allowable state that allows passage of the specific area (for example, see FIG. 12 (B)). Device control means (for example, the
Effect execution means for executing a notification effect for notifying that the game medium has passed the specific area;
With
The special variable winning device control means includes:
Said to the special variable winning devices to said first state and said regulating member said permissive simultaneously controls to maintain over the state to a predetermined maintenance period (e.g., about 29 seconds, which is the first period) First control (for example, FIG. 22 (A), such as opening control as a modification based on the opening control pattern KSP-L in the 10th round and the 15th round),
The special After a variable winning device the regulating member at the same time when the first condition and the allowable state, the second control for controlling to restricted state the regulating member before the predetermined sustain period has elapsed ( For example, in the 10th round and the 15th round, the release control as a modified example based on the release control pattern KSP-S can be executed (see FIG. 22B).
It is characterized by that.
According to this feature, since a value can be suitably given regardless of the difference in the skill of the player, the fairness of the game can be ensured.
A gaming machine according to
It is characterized by further comprising an effect execution means for executing a notification effect for notifying that the game medium has passed the specific area.
A gaming machine according to
The special variable winning device control means executes the first control a plurality of times based on a predetermined condition being satisfied,
Among the plurality of times of the first control, when the game medium passes through the predetermined number of times of the first control and when the game is passed through the specific area by the number of times of the first control different from the predetermined number of times The production will differ depending on when
It is characterized by that.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記価値は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態(高確高ベース状態))である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine according to
Before SL-value, it is an advantageous special game state (for example, probability variation state (high確高-based state)) for the player,
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the player's expectation for the transition to the special gaming state.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1〜4、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技媒体(遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特図や第2特図)の可変表示を行って表示結果を導出する第1可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A)と第2可変表示手段(第2特別図柄表示装置4B)とを備え、前記識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(特定の特別図柄、大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特別可変入賞装置制御手段(例えば、ステップS115の大当り開放中処理を実行するCPU103など)は、前記第1可変表示手段にて可変表示が実行されるときと前記第2可変表示手段にて可変表示が実行されるときとで異なる割合にて、前記第1制御または前記第2制御を実行する(例えば、ステップS163〜165にて図6に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を決定し、ステップS207〜209、220、221において該決定した大当り種別及びラウンドに基づいて開放制御パターンを選択する処理を実行するCPU103など)、
この特徴によれば、第1可変表示手段にて可変表示が実行されるときと第2可変表示手段にて可変表示が実行されるときとで、価値の付与に対する遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine of
Based on the fact that the game medium (game ball) has passed through the start area provided in the game area (for example, the first start prize opening and the second start prize opening) , a plurality of types of identification information (first identification information) A first variable display means (first special
The special variable winning device control means (e.g., a CPU103 for executing a jackpot open during the processing of step S115), at the second variable display means and when the front Symbol variable display is performed by the first variable display means The first control or the second control is executed at a different rate from when the variable display is executed (for example, the big hit type is determined based on the big hit type determination table shown in FIG. 6 in steps S163 to 165).
According to this feature, in the case of variable display by the second variable display means when the variable display is performed by the first variable display means is executed, different player's expectation for imparting in value So that the fun of the game is improved.
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1〜4、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の演出(例えば、エンディング演出等)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120など)を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段(例えば、ステップS115の大当り開放中処理を実行するCPU103など)は、所定条件が成立したことに基づいて、前記第1制御(例えば、第10ラウンドや第15ラウンドにて開放制御パターンKSP−Lに基づく開放制御を行うCPU103など、図21(A)参照)を複数回実行し(例えば、第10ラウンドと第15ラウンドの2回)、
前記演出実行手段は、複数回の前記第1制御のうち、1の回数(例えば、第10ラウンド)の前記第1制御にて前記特定領域(例えば、第3カウントスイッチ24B)を遊技媒体(遊技球)が通過したときと、前記1の回数と異なる回数(例えば、第15ラウンド)の前記第1制御にて前記特定領域を遊技媒体が通過したときとで異なる演出を実行する(例えば、ステップS411〜415の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数回の第1制御のうちいずれのタイミングで遊技媒体が特定領域を通過したかに注目させることができる。
The gaming machine according to
Providing effect execution means (for example,
The special variable winning device control means (for example, the
The presentation execution means among the plurality of the first control, the first number (e.g., 10 round) the specific area in the first control (e.g.,
It is characterized by that.
According to this feature, it can be noted at which timing of the plurality of times the first control the game medium has passed the specific area.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” effect
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。
For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect
演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uが配置されている。第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶数表示エリア5Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
In the display area of the
この実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1保留記憶数表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示(第2保留記憶数表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
In this embodiment, the reserved storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first starting winning opening is displayed in a round white display (first reserved storage
図1に示す例では、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the first reserved memory
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態(図1中実線位置参照)と傾動位置(図1中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。尚、この実施例では、図1中右側のみが可動翼片とされ、左側は傾動しない非可動翼片されている。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが一体化された特別可変入賞球ユニット7が設けられている。
A special variable winning
ここで、図9〜図13に基づいて、特別可変入賞球ユニット7の構成について説明する。図9は、(A)は特別可変入賞球ユニットを示す斜視図、(B)は背面図である。図10は、(A)は第1特別可変入賞球装置の閉鎖状態を示す正面図、(B)は開放状態を示す正面図である。図11は、(A)(B)は第2特別可変入賞球装置の内部構造を示す斜視図である。図12は、(A)は規制部材が規制状態にあるとき、(B)は規制部材が許容状態にあるときの遊技球の流れを示す概略図である。図13は、(A)は図12(A)のA−A断面図、(A)は図12(A)のB−B断面図である。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機1を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
Here, the configuration of the special variable winning
図9〜図11に示すように、特別可変入賞球ユニット7は、第1特別可変入賞球装置7Aと、その上部に設けられる第2特別可変入賞球装置7Bと、から構成されている。
As shown in FIGS. 9 to 11, the special variable winning
第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82によって開閉駆動される第1大入賞口扉701を備え、その第1大入賞口扉701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口702を形成する。第1大入賞口702は、第1特別可変入賞球装置7Aと第2特別可変入賞球装置7Bとの間に、右側から左側に向けて下方に傾斜するように延設された傾斜通路700に上向きに開放するように形成されている。第1大入賞口扉701は、第1大入賞口702の傾斜上位側の右辺に沿うように設けられた前後方向を向く回動軸K(図10参照)を中心として、第1大入賞口702を閉鎖するとともに傾斜通路700の一部を構成する閉鎖位置と、傾斜下位側が下方に位置して第1大入賞口702を開放する開放位置と、の間で揺動可能に設けられている。
The first special variable winning
第1特別可変入賞球装置7Aでは、第1大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口702を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口702を通過(進入)できなくする(図10(A)参照)。その一方で、第1大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに第1大入賞口扉701が第1大入賞口702を開放状態として、遊技球が第1大入賞口702を通過(進入)しやすくする(図10(B)参照)。このように第1大入賞口702は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口702を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口702を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
In the first special variable winning
第1大入賞口702を通過(進入)した遊技球は、図10に示す第1カウントスイッチ23によって検出される。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて開放状態となった第1大入賞口702を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口702が開放状態となれば、その第1大入賞口702に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aにおいて第1大入賞口702が閉鎖状態となれば、第1大入賞口702に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A game ball that has passed (entered) through the first
また、第1大入賞口702に進入することなく傾斜通路700を流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置6Bに誘導され、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。
In addition, most of the game balls that have flowed down the
第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83によって開閉駆動される第2大入賞口扉711を備え、その第2大入賞口扉711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口712を形成する。第2大入賞口712は、傾斜通路700の上方位置に前向きに開放するように形成される横長長方形状をなす入賞口であり、第2大入賞口扉711は、第2大入賞口712の下辺に沿うように設けられた左右方向を向く回動軸(図示略)を中心として、第2大入賞口712を閉鎖する閉鎖位置(例えば図10参照)と第2大入賞口712を開放する開放位置(例えば図13参照)と、の間で揺動可能に設けられている。
The second special variable winning
第2特別可変入賞球装置7Bでは、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口712を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口712を通過(進入)できなくする(図9(A)参照)。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに第2大入賞口扉711が第2大入賞口712を開放状態として、遊技球が第2大入賞口712を通過(進入)しやすくする(図11参照)。このように第2大入賞口712は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口712を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口712を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
In the second special variable winning
第2大入賞口712を通過(進入)した遊技球は、図11及び図12に示す第2カウントスイッチ24Aまたは第3カウントスイッチ24Bのいずれかによって検出される。第2カウントスイッチ24Aまたは第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて開放状態となった第2大入賞口712を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口712が開放状態となれば、その第2大入賞口712に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口712が閉鎖状態となれば、第2大入賞口712に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the second
また、この実施例では、大当り遊技中に第3カウントスイッチ24Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出されるだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を後述する確率変動遊技状態とするようになっている。
In this embodiment, not only a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the
第2大入賞口712の下辺からは、該第2大入賞口712の左右幅と同幅をなし、遊技球を後方に向けて誘導する誘導通路721が後方に向けて下方に傾斜するように延設されており、誘導通路721の後辺には、第2カウントスイッチ24A及び第3カウントスイッチ24Bが左右に並設されている。
From the lower side of the second grand
誘導通路721の後辺における第2カウントスイッチ24A及び第3カウントスイッチ24Bの間には、誘導通路721上を転動する遊技球を第2カウントスイッチ24Aまたは第3カウントスイッチ24Bのうち一方にのみ進入可能とする規制部材720が設けられている。つまり、誘導通路721の下流側は、規制部材720を中心として、第2カウントスイッチ24Aへ遊技球を誘導する第1誘導通路721Aと、第2カウントスイッチ24Aへ遊技球を誘導する第2誘導通路721Bと、に二股状に分かれている。
Between the
図11〜図13に示すように、規制部材720は、左右方向に延びる略水平な第1規制片720A及び第2規制片720Bと、上下方向に立設され第1規制片720A及び第2規制片720Bを水平回動可能に支持する回動軸720Cと、から構成されている。第1規制片720Aは、第1誘導通路721Aの左右幅寸法より若干短寸に形成され、第2規制片720Bは、第2誘導通路721Bの左右幅寸法より若干短寸に形成されており、互いに平面視略L字形をなすように配設されている。また、回動軸720Cは、図示しないリンク部材を介してソレノイド84(図9(B)参照)のプランジャに連結されており、ソレノイド84のオンオフにより回転駆動されるように構成されている。
As shown in FIGS. 11 to 13, the
また、規制部材720は、第2規制片720Bが第2誘導通路721Bを横切るように配置されて遊技球の第3カウントスイッチ24B(特定領域)の通過を規制する規制位置に位置するとともに、第1規制片720Aが第1誘導通路721Aの右側方に沿うように配置されて遊技球の第2カウントスイッチ24Aの通過を許容する許容位置に位置する規制状態(図12(A)参照)と、第2規制片720Bが第2誘導通路721Bの左側方に沿うように配置されて遊技球の第3カウントスイッチ24B(特定領域)の通過を許容する許容位置に位置するとともに、第1規制片720Aが第1誘導通路721Aを横切るように配置されて遊技球の第2カウントスイッチ24Aの通過を規制する規制位置に位置する許容状態(図12(B)参照)と、に変化可能に設けられ、規制部材用のソレノイド84がオフ状態であるときに規制状態となり、オン状態であるときに許容状態となる。
In addition, the restricting
第1規制片720A及び第2規制片720Bは、それぞれ規制位置において、遊技球の規制位置側の第2カウントスイッチ24Aまたは第3カウントスイッチ24Bへの流下を規制するとともに、反対の許容位置側の第2カウントスイッチ24Aまたは第3カウントスイッチ24Bへ遊技球を誘導可能に構成されている(例えば、図13(A)参照)。また、許容位置において、遊技球の許容位置側の第2カウントスイッチ24Aまたは第3カウントスイッチ24Bへ遊技球を誘導可能に構成されている(例えば、図13(B)参照)。
The first restricting
具体的には、図13(A)に示すように、第1規制片720A及び第2規制片720Bは、規制位置において遊技球に当接可能に設けられ、許容位置において、図12に示すように一部が第2カウントスイッチ24Aまたは第3カウントスイッチ24Bの直上に位置するが、図13(B)に示すように、第1誘導通路721A及び第2誘導通路721Bが一段落ち込んでいることで、遊技球が接触せずに下方を通過可能とされている。また、誘導通路721の左右側には、第2大入賞口712の左右側に進入した遊技球を中央側に向けて誘導するガイド板722(図12参照)が形成されている。
Specifically, as shown in FIG. 13A, the
このように第2特別可変入賞球装置7Bは、規制状態であるときは、第2カウントスイッチ24Aにのみ遊技球が通過可能となり、許容状態であるときは、第3カウントスイッチ24Bにのみ遊技球が通過可能となるように構成されている。
As described above, when the second special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び各大入賞口702、712とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球ユニット7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。
A
上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
The upper plate member that forms the upper plate includes a
この実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
In this embodiment, the game area is divided into a left game area on the left side and a right game area on the right side of the center decorative frame that surrounds the periphery of the
また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6Bに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置6B、第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞可能、かつ、通過ゲート41を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bに入賞不能、かつ、通過ゲート41を通過不能である。
Also, the game balls that have flowed down the left game area can win the normal
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.
この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口扉701や第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.5秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口702または第2大入賞口712を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置7Aまたは第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes the “big hit” as the specific display result, in the big hit gaming state, the first big
ラウンドの実行中に第1大入賞口702を開放状態とした第1大入賞口扉701または第2大入賞口712を開放状態とした第2大入賞口扉711は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に第1大入賞口702または第2大入賞口712を閉鎖状態とすることにより、第1特別可変入賞球装置7Aまたは第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第1,2大入賞口702,712の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1,2大入賞口702,712に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
During the execution of the round, the first grand
この実施例では、大当り遊技状態におけるラウンドとして、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間を第1期間(例えば約29秒など)とする通常開放ラウンドと、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間を第1期間よりも短い第2期間(例えば約0.5秒など)とする短期開放ラウンドと、がある。
In this embodiment, as the round in the big hit gaming state, the upper limit time during which the first special variable winning
この実施例では、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄は大当り図柄とされている。特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態では、第1ラウンド〜第9ラウンド及び第11ラウンド〜第14ラウンドにおいて、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口扉701が第1期間である上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて第1大入賞口702を開放状態とすることにより、第1特別可変入賞球装置7Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる通常開放ラウンドが実行される。
In this embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols. In the big hit gaming state controlled after the big hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the first special variable winning
また、第10ラウンド及び第15ラウンドにおいて、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が第1期間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて第2大入賞口712を開放状態とすることにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる通常開放ラウンドが実行される場合と、第2特別可変入賞球装置7Bの第2大入賞口扉711が第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて第2大入賞口712を開放状態とすることにより、第2特別可変入賞球装置7Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる短期開放ラウンドが実行される場合と、がある。
Further, in the tenth round and 15 round, the period until the second special winning
このような短期開放ラウンドでは、第2大入賞口712に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出球(賞球)が得られる。しかし、第2大入賞口712の開放期間は第2期間(0.5秒間など)であって非常に短い。そのため、短期開放ラウンドは実質的には出球(賞球)が得られないラウンドである。
In such a short-term opening round, a predetermined number (for example, 15) of outgoing balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the second
また、演出制御用CPU120は、第2特別可変入賞球装置7Bが開放対象となる第10ラウンドや第15ラウンドにおいて通常開放ラウンドを実行する場合、規制部材720が規制状態にある状態で第2大入賞口扉711を開放状態とした後、第1期間が経過して閉鎖状態とする前に規制部材720を許容状態とする第1制御を実行可能としている。つまり、この第1制御が実行される場合、ラウンド中において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する可能性が極めて高くなるため、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される可能性が極めて高くなる。
In addition, when the second special variable winning
また、演出制御用CPU120は、第2特別可変入賞球装置7Bが開放対象となる第10ラウンドや第15ラウンドにおいて短期開放ラウンドを実行する場合、規制部材720が規制状態にある状態で第2大入賞口扉711を開放状態とし、第2期間が経過してから閉鎖状態とした後、所定の待機期間が経過したときに規制部材720を許容状態とする制御を行う第2制御を実行可能としている。つまり、この第2制御が実行される場合、ラウンド中において遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する可能性が極めて低くなるため、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される可能性が極めて低くなる。尚、規制部材720の駆動制御を含む第2大入賞口扉711の具体的な開放制御内容は後述する。
In addition, when the second special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A, super reach B, super reach C, and super reach D are preset. And when the reach form of super reach such as super reach A to super reach D appears, there is a possibility that the fluctuation display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。 During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variation display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variation display mode of the effect symbol.
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであってもよいし、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものであってもよい。
During the variation display of the effect symbol, for example, by displaying a predetermined effect image, or by performing an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as displaying a message, displaying an image, outputting a sound, or lighting a lamp. The fact that the variable display state of the symbol may become a reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result may be a “hit” A notice effect for informing a person in advance may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol change display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、特別図柄のうち、「5」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当りA組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。大当りA組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「9」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the big hit symbol indicating the number “5” among the special symbols is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is in the reach state, After a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined jackpot A combination among a plurality of types of jackpot combinations is stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、特別図柄のうち、「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当りB組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。大当りB組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「9」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「5」、「9」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the big hit symbol indicating the number “3” is stopped and displayed in the special symbol, the change display state of the production symbol is in the reach state, After the predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined big hit B combination among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. The confirmed effect symbol that is the big hit B combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、特別図柄のうち、「7」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当りC組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。大当りC組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「9」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「3」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the big hit symbol indicating the number “7” among the special symbols is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is in the reach state, After a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined jackpot C combination among a plurality of types of jackpot combinations is stopped and displayed. The confirmed effect symbol that is the big hit C combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the effect
尚、本実施例では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成され、特別図柄のうち「5」の数字を示す大当り図柄は大当りA、特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄は大当りB、特別図柄のうち「7」の数字を示す大当り図柄は大当りCに対応しているため、遊技者は停止表示された確定特別図柄から大当り種別を判別可能とされているが、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンや記号等を複数種類の特別図柄として予め設定し、大当り種別の判別が困難となるようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbols displayed on the first special
また、演出表示装置5において表示される演出図柄は「1」〜「9」を示す数字から構成され、演出図柄のうち「2」「4」「6」「8」いずれかの大当り組合せは大当りA、演出図柄のうち「1」「5」「7」いずれかの大当り組合せは大当りB、演出図柄のうち「3」「7」いずれかの大当り組合せは大当りCに対応しているため、遊技者は停止表示された確定演出図柄の組合せから大当り種別を判別可能とされているが、例えば大当り種別に関係なく「1」〜「9」いずれかの大当り組合せが停止表示されるようにして大当り種別の判別が困難となるようにしてもよい。
Further, the effect symbols displayed on the
また、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出も、第15ラウンドが開始されるまでは大当り種別に関わりなく同一の演出を実行するようにすることで、大当り中演出の種別による大当り種別の判別が困難となるようにしてもよい。 In addition, the big hit effect during the big hit game state is also executed regardless of the big hit type until the 15th round is started. The determination may be difficult.
このように確定特別図柄や演出図柄の組合せ、大当り中演出の種別による大当り種別の判別が困難となるようにすることで、遊技者は第10ラウンドまたは第15ラウンドが通常開放ラウンド及び短期開放ラウンドのいずれとなるかを特定することが困難となるため、大当り遊技状態において通常開放ラウンドが実行される大当りBや大当りCであることに対する期待感を持続させることができる。 In this way, by making it difficult to determine the type of jackpot based on the combination of the confirmed special symbol or effect symbol, or the type of effect during the jackpot, the player can play the 10th round or the 15th round in the normal opening round and the short-term opening round. Therefore, it is difficult to specify which one of the two will be, so that it is possible to maintain the expectation for the big hit B or the big hit C in which the normal open round is executed in the big hit gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄が大当りA図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当りA組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当りA」となる場合における「大当りA」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「大当りA」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、第1〜第9ラウンド、第11〜第14ラウンドにおいては第1大入賞口702を対象とした通常開放ラウンドに対応する通常開放制御が実行され、第10ラウンド及び第15ラウンドにおいては第2大入賞口712を対象とした短期開放ラウンドに対応する第2制御が実行される。
Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the jackpot A symbol, after the predetermined reach effect is executed, the determined display symbol of the jackpot A combination is stopped and displayed. This is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “big hit A” when the display result is “big hit A”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “big hit A”, the first
また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当りB図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当りB組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当りB」となる場合における「大当りB」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「大当りB」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、第1〜第9ラウンド、第11〜第14ラウンドにおいては第1大入賞口702を対象とした通常開放ラウンドに対応する通常開放制御が実行され、第10ラウンドにおいて短期開放ラウンドに対応する第2制御が実行され、第15ラウンドにおいては第2大入賞口712を対象とした通常開放ラウンドに対応する第1制御が実行される。
Further, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the big hit B symbol, after the predetermined reach production is executed, the variation display mode of the produced symbol in which the finalized symbol of the big hit B combination is stopped and displayed is This is referred to as a “big hit B” fluctuation display mode (also referred to as “big hit type”) when the fluctuation display result is “big hit B”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “big hit B”, the first open to the ninth round and the first to the 14th rounds are normally open for the first
また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当りC図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当りC組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当りC」となる場合における「大当りC」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「大当りC」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、第1〜第9ラウンド、第11〜第14ラウンドにおいては第1大入賞口702を対象とした通常開放ラウンドに対応する通常開放制御が実行され、第10ラウンド及び第15ラウンドにおいては第2大入賞口712を対象とした通常開放ラウンドに対応する第1制御が実行される。
In addition, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the big hit C symbol, after the predetermined reach production is executed, the variation display mode of the produced symbol in which the finalized design symbol of the big hit C combination is stopped and displayed. This is referred to as a “big hit C” fluctuation display mode (also referred to as “big hit type”) when the fluctuation display result is “big hit C”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “big hit C”, the first big winning
このように、この実施例では、第15ラウンドにおいて通常開放ラウンドに対応する第1制御が実行される大当りBと、第10ラウンド及び第15ラウンドにおいて通常開放ラウンドに対応する第1制御が実行される大当りCとは、第10ラウンド及び第15ラウンドにおいて短期開放ラウンドに対応する第2制御が実行される大当りAに比べて、大当り遊技状態中に遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過する可能性が高い大当りとされている。
Thus, in this embodiment, the big hit B in which the first control corresponding to the normal open round is executed in the fifteenth round, and the first control corresponding to the normal open round is executed in the tenth and fifteenth rounds. The big hit C is that the game ball can pass through the
また、各大当りA〜Cに対応する大当り遊技状態における第10ラウンドまたは第15ラウンドにおいて第3カウントスイッチ24Bにて遊技球を検出しなかった場合、つまり、第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技状態の終了後には、所定の変動回数の範囲(例えば100回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
Further, when the game ball is not detected by the
また、各大当りA〜Cに対応する大当り遊技状態における第10ラウンドまたは第15ラウンドにおいて第3カウントスイッチ24Bにて遊技球を検出した場合、つまり、第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過した場合、その終了後には、時短制御が実施されるとともに、確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。時短制御及び確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
Further, when a game ball is detected by the
尚、時短制御は、確変制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに終了するものだけでなく、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに終了してもよい。また、確変制御が大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば70回など)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するものにおいては、確変制御が終了したときに終了するようにしてもよい。 In addition, the time-saving control is not only terminated when the condition that the variation display result becomes “big hit” and is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is completed, as in the probability variation control. The game may be ended when a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is ended. In addition, when the probability variation control is executed for a predetermined number of times (for example, 70 times) after the end of the big hit gaming state and the variation display result is “big hit”, one of the conditions is the first. What ends when it is established may end when probability variation control ends.
時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, a control for shortening the variation time (special symbol variation time) of the special symbol in the special symbol game by the first special
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。尚、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
確定演出図柄が大当りA組合せや大当りB組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当りA組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、大当りB組合せや大当りC組合せやとなる演出図柄(実質確変図柄)と、大当りA組合せとなる演出図柄(実質通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「大当りA」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に大当りBまたは大当りC組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「大当りC」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbols in which the confirmed effect symbol is a big hit A combination or a big hit B combination. In the re-lottery effect, after the effect symbol which is a big hit A combination is temporarily stopped and displayed in the effect
大当りAや大当りB組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において第10ラウンドや第15ラウンドが開始されるまでの期間などにて、第10ラウンドや第15ラウンドにて第1制御を実行するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。 After the decisive effect symbol that is a big hit A or a big hit B combination is derived and displayed, at the start of the big hit gaming state, during the round in the big hit gaming state, after the end of any round in the big hit gaming state, the next round Whether to execute the first control in the 10th round and the 15th round in the period until the round is started, the period until the 10th round and the 15th round are started in the big hit gaming state A promotion effect during the big hit may be executed as a notification effect.
また、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出としての「エンディング演出」においては、第10ラウンドまたは第15ラウンドのいずれにて遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したかによって、大当りが終了したこと及び第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されなかったこと、つまり、確変状態を獲得できなかったことを報知する旨を示す通常用エンディング演出(例えば、「大当り終了」の他に「確変GET失敗」などのメッセージを表示する演出など)と、大当りが終了したことともに、確変状態に移行する旨を示す確変入賞用エンディング演出(例えば、「確率変動突入!」などのメッセージを表示する演出など)と、のいずれかを実行可能である。
Also, in the “ending effect” as the promotion effect during the big hit, which is executed after the final round is finished in the big hit gaming state, the game ball sets the
確変入賞用エンディング演出では、大当りが終了したこと及び確変状態に移行する旨だけでなく、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したラウンドが第10ラウンド及び第15ラウンドのいずれであったかを示す確変入賞ラウンド数を示唆するようになっている。具体的には、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したラウンドが第10ラウンドであった場合には、確変入賞用エンディング演出1(例えば、「確率変動突入!」の他に「第10ラウンドで確変GET」などのメッセージを表示する演出など)を決定し、第15ラウンドであった場合には、確変入賞用エンディング演出2(例えば、「確率変動突入!」の他に「第15ラウンドで確変GET」などのメッセージを表示する演出など)を決定する。
In the ending effect for the probability variation winning prize, not only the fact that the big hit has ended and the transition to the probability variation state, but also the probability variation indicating whether the round in which the game ball has passed the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81〜84に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24Bからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24Bは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果(大当り種別判定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a predetermined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (determination) of the variation of the effect symbols in the effect
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state.
コマンドA301Hは、確変入賞ラウンドが第10ラウンドであること、つまり、第10ラウンドにおいて遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことを指定する確変入賞ラウンド1指定コマンドであり、コマンドA302Hは、確変入賞ラウンドが第15ラウンドであること、つまり、第15ラウンドにおいて遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことを指定する確変入賞ラウンド2指定コマンドである。コマンドA4XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
Command A301H is a probability
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal
コマンドC1XXHは、第1保留記憶数表示エリア5Dにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶数表示エリア5Uにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立して第1特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第1特図保留記憶数が減少したときに第1特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立して第2特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第2特図保留記憶数が減少したときに第2特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。 The first reserved memory number notification command is used when the first start condition is established due to the occurrence of the first start winning and the first special figure reserved memory number is increased, or when a new variable display is started and the first special figure is held. When the stored number decreases, it is transmitted as a notification of the change in the first special figure reserved stored number. The second reserved memory number notification command is used when the second start condition is established due to the occurrence of the second start winning and the second special figure reserved memory number is increased, or when a new variable display is started and the second special display is started. It is transmitted as a notification of a change in the second special figure reserved memory number when the figure reserved memory number decreases.
この実施例では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。尚、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which one of the first starting winning opening and the second starting winning opening has been won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the reserved memory number increases, the reserved memory number addition designation command (the first reserved memory number addition designation command or the second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
In this embodiment, in order to notify the
尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “big hit A”, “big hit B”, and “big hit C” as the big hit type that is the variation display mode of the effect design when the fluctuation display result is “big hit”. This is a random value used for determination, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the
図5は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach A to super reach D is executed. The big hit fluctuation pattern is included in the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “big hit”.
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。また、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。 As a variation pattern corresponding to the case of “non-reach”, there are prepared a variation pattern without shortening the variation time and a variation pattern with a shortened variation time. In addition, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a probability change state or a time-short state is executed is also prepared.
尚、図5に示す変動パターンは、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンPA1−2〜3や、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンPA1−5を含んでいるが、例えば、変動パターンPA1−2を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が2〜4個であることに対応して実行される変動パターンとし、変動パターンPA1−3を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。 Note that the variation pattern shown in FIG. 5 is a variation pattern PA1-2 to 3 in which the variation display time of the special symbol or effect symbol is shortened when the gaming state is in a low base such as a normal state, When the base is high, such as a short time state, it includes a variation pattern PA1-5 in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is shortened. As a variation pattern that shortens the variation display time of special symbols and production symbols during a low base such as a variation pattern that is executed in response to the total number of reserved memory being 2 to 4, When the variation pattern PA1-3 is in a low base such as a normal game state, the total number of reserved memories is 5 to 8 as a variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the production symbol. In particular it may be variation pattern corresponding to runs.
また、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンPA1−5を、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、第2始動入賞口への始動入賞が少ない状況において、第1始動入賞口への始動入賞に基づく第1保留記憶が高速で消化されてしまうことを回避できるようにしても良い。このように、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。 In addition, when the game state is in a high base such as a short time state, the total number of reserved memories is 2 to 8 for the variation pattern PA1-5 in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is shortened. It is good also as a variation pattern performed correspondingly. By doing in this way, when the gaming state is in a high base such as a short-time state, the first hold based on the start winning to the first start winning opening in a situation where the start winning to the second starting winning opening is small The memory may be prevented from being digested at high speed. As described above, by selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it becomes possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state. .
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
まこの実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図表示結果判定テーブル(図示略)と、第2特図表示結果判定テーブル(図示略)とが、予め用意されている。第1特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
In this embodiment, a first special figure display result judgment table (not shown) and a second special figure display result judgment table (not shown) are prepared in advance as the special figure display result judgment table. The first special figure display result determination table displays the fluctuation display result before the fixed special symbol that is the fluctuation display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special
第1特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table, the gaming state in the
第1特図表示結果判定テーブルや第2特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第1特図表示結果判定テーブルと第2特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果判定テーブルと第2特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように判定用データが割り当てられている。
In the first special figure display result judgment table and the second special figure display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment uses the special figure display result as “big hit”. It is data for determination assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), it is more than the normal state or the short time state (low probability state). Many judgment values are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブル131の構成例を示している。大当り種別判定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 6A shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the
ここで、本実施例のパチンコ遊技機1において発生する大当りの種別「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」について説明する。「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。この高ベース状態は、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
Here, the types of jackpots “big hit A”, “big hit B”, and “big hit C” that occur in the
図6(B)は、開放パターン一覧を示している。開放パターン一覧に示すように、各大当り遊技状態では、第1ラウンド〜第9ラウンド及び第11ラウンド〜第14ラウンドにおいて、開放対象大入賞口は第1大入賞口702となり、第1大入賞口扉701の開放パターンは、大当りA〜Cそれぞれで通常開放制御に基づく開放パターンKP−Nとされている。また、第10ラウンドにおいて、開放対象大入賞口は第2大入賞口712となり、第2大入賞口扉711の開放パターンは、大当りA、Bでは第2制御に基づく開放パターンKP−S、大当りCでは第1制御に基づく開放パターンKP−Lとされている。第15ラウンドにおいて、開放対象大入賞口は第2大入賞口712となり、第2大入賞口扉711の開放パターンは、大当りAでは第2制御に基づく開放パターンKP−S、大当りB,Cでは第1制御に基づく開放パターンKP−Lとされている。尚、開放パターンKP−NとKP−Lでは、第1大入賞口702と第2大入賞口712の開放パターンは、開放時間が同一(約29秒)の開放パターンとされている。
FIG. 6B shows a list of open patterns. As shown in the open pattern list, in each jackpot game state, in the first round to the ninth round and the eleventh round to the fourteenth round, the grand opening for the opening becomes the first
そして、15ラウンドの大当りA〜C全ての大当り遊技状態における第10ラウンドまたは第15ラウンドにおいて、第3カウントスイッチ24Bにより遊技球が検出された場合、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。この高確高ベース状態は、特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。尚、本実施例の高確高ベース状態は、特図ゲームの回数に拘らず、大当りに当選するまで継続するが、前述のように特図ゲームが所定回数実行されるか、該所定回数の特図ゲーム実行中に大当りに当選するまで継続するようにしてもよい。
When a game ball is detected by the
この大当り種別判定テーブル131においては、図6(A)に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第1特図である場合、乱数値MR2の1〜35の範囲が「大当りA」に割り当てられており、乱数値MR2の36〜70が「大当りB」に割り当てられており、乱数値MR2の71〜100が「大当りC」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第2特図である場合、乱数値MR2の1〜10の範囲が「大当りA」に割り当てられており、乱数値MR2の11〜15が「大当りB」に割り当てられており、乱数値MR2の16〜100が「大当りC」に割り当てられている。
In the jackpot type determination table 131, as shown in FIG. 6A, when the special chart whose special chart display result is “big jackpot” is the first special chart, the range from 1 to 35 of the random value MR2 is set. "Big hit A" is assigned,
このように、本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値が「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の大当り種別にそれぞれほぼ均等に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「大当りA」「大当りB」よりも「大当りC」の大当り種別に対して多くの判定値が割り当てられている。また、確変状態になる可能性が極めて低い「大当りA」よりも、確変状態になる可能性が極めて高い「大当りB」や「大当りC」の大当り種別に対して多くの判定値が割り当てられている。 As described above, in this embodiment, the determination for the big hit type of “big hit A”, “big hit B”, and “big hit C” depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart. The value assignment is different. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the determination values in the predetermined range are assigned almost equally to the big hit types of “big hit A”, “big hit B”, and “big hit C”, while When the special figure is the second special figure, more judgment values are assigned to the big hit type of “big hit C” than “big hit A” and “big hit B”. In addition, more judgment values are assigned to big hit types such as “big hit B” and “big hit C”, which are very likely to be in a probable state than “big hit A”, which is very unlikely to be in a probable state. Yes.
このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」に判定する割合を、異ならせることができる。
With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。 Regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
また、この実施例では、大当り中の第10ラウンドまたは第15ラウンドにおいて第3カウントスイッチ24Bにより遊技球が検出されなかった場合に実行される時短制御の回数を一定回数である100回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが発生した遊技状態が高ベース状態であれば100回とする一方、大当りが発生した遊技状態が低ベース状態である場合には10回とするように、大当りが発生した遊技状態に応じて時短制御とする期間を異なる期間とするようにしても良い。
In this embodiment, the number of time-shortening controls executed when no game ball is detected by the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
The first special figure
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
The second special
尚、本実施例では、遊技球の通過(進入)における第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1、MR2、MR3を示す数値データを保留データとして第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値MR3を示す数値データは、第1始動条件または第2始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bには、MR3の記憶領域を設けない構成としても良い。
In this embodiment, the numerical data indicating the random number values MR1, MR2, and MR3 extracted from the
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general-purpose holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
ROM101には、遊技制御用のプログラムの他にも、第1大入賞口扉701、第2大入賞口扉711の開放動作や規制部材720の回動動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In the
一例として、ROM101には、CPU103が第1大入賞口扉701、第2大入賞口扉711の開放動作や規制部材720の回動動作を制御するために使用する開放制御パターンを複数種類格納した開放制御パターンテーブルが記憶されている。開放制御パターンは、大当り遊技状態の進行状況に応じて実行される各種の動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
As an example, the
開放制御パターンは、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの期間における、第1大入賞口扉701、第2大入賞口扉711の開放動作や規制部材720の回動動作といった、様々な動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、各大当り種別の進行状況に応じて実行される各種の開放動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
There are various opening control patterns such as the opening operation of the first big
図8(A)は、開放制御パターンの構成例を示している。開放制御パターンは、例えば開放時間タイマ判定値、第1大入賞口扉制御データ、第2大入賞口扉制御データ、規制部材制御データ、終了コードといった、各種の開放動作や回動動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の開放制御の内容や、開放制御の切換タイミング等が設定されていればよい。開放制御プロセスタイマ判定値は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された遊技制御用RAMの所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマの値(遊技制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各開放動作や回動動作の実行時間(開放時間や規制時間)に対応した判定値が予め設定されている。
FIG. 8A shows a configuration example of the opening control pattern. The opening control pattern controls various opening and turning operations such as an opening time timer determination value, first grand prize opening door control data, second big prize opening door control data, restriction member control data, and an end code. It is only necessary that various opening control contents, switching timing of the opening control, and the like are set in time series. The release control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the game control process timer (game control process timer value) provided in a predetermined area of the game control RAM incorporated in the
第1大入賞口扉制御データ及び第2大入賞口扉制御データには、例えば各ラウンド中における開放態様を示すデータ等が含まれている。規制部材制御データには、例えば各ラウンド中における規制態様を示すデータ等が含まれている。尚、これらの制御データは、全ての開放制御パターンに含まれなければならないものではなく、各開放制御パターンによる開放動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される開放制御パターンがあってもよい。 The first grand prize opening door control data and the second big prize opening door control data include, for example, data indicating an opening mode in each round. The restricting member control data includes, for example, data indicating the restricting mode during each round. It should be noted that these control data do not have to be included in all opening control patterns, but an opening control pattern including a part of the control data according to the contents of the opening operation by each opening control pattern. There may be.
CPU103は、開放制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、開放動作や回動動作の制御内容を決定する。例えば、開放時間タイマ値が開放時間タイマ判定値のいずれかと合致したときには、その開放時間タイマ判定値と対応付けられた開放制御データにより指定される態様で第1大入賞口扉701や第2大入賞口扉711を開閉させるとともに、その開放時間タイマ判定値と対応付けられた規制制御データにより指定される態様で規制部材720を回動させる制御を行う。
The
開放動作や回動動作は、各ラウンドが開始されてから終了するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、大当り遊技状態における全てのラウンドに対応した全期間に対応して開放動作や回動動作を実行するための開放制御パターンが大当り種別毎に個別に設けられてもよい。 The opening operation and the rotating operation correspond to the entire period from the start to the end of each round, but are not limited to this, and the entire period corresponding to all rounds in the big hit gaming state Correspondingly, an opening control pattern for executing an opening operation or a rotation operation may be provided individually for each jackpot type.
CPU103は、例えば各ラウンドを開始するときなどに、大当り種別やラウンド数などに基づいて複数のうちいずれかの開放制御パターンをセットする。ここで、開放制御パターンをセットする際には、該当する開放制御パターンを構成するパターンデータを、ROM101から読み出してRAM102の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する開放制御パターンを構成するパターンデータのROM101における記憶アドレスを、RAM102の所定領域に一時記憶させて、ROM101における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、開放時間タイマ値が更新されるごとに、開放時間タイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた開放動作や回動動作の制御を行う。このように、CPU103は、開放制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、第1大入賞口扉701、第2大入賞口扉711、規制部材720の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、開放制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた第1大入賞口扉制御データ#1〜第1大入賞口扉制御データ#n、第2大入賞口扉制御データ#1〜第2大入賞口扉制御データ#n、規制部材制御データ#1〜規制部材制御データ#nは、開放動作や回動動作の制御内容を示し、開放制御の実行を指定する開放制御実行データ#1〜開放制御実行データ#nを構成する。こうしてセットした開放制御パターンに従った指令が、CPU103からソレノイド82〜84などに対して出力される。
For example, when starting each round, the
また、図8(B)に示すように、この実施例では、開放パターンKP−Nに対応する開放制御パターンKSP−Nと、開放パターンKP−Lに対応する開放制御パターンKSP−Lと、開放パターンKP−Sに対応する開放制御パターンKSP−Sと、がある。また、開放制御パターンKSP−N及び開放制御パターンKSP−Lに基づく開放時間は29秒であり、開放制御パターンKSP−Sに基づく開放時間は0.5秒である。 Further, as shown in FIG. 8B, in this embodiment, an opening control pattern KSP-N corresponding to the opening pattern KP-N, an opening control pattern KSP-L corresponding to the opening pattern KP-L, and an opening. There is an open control pattern KSP-S corresponding to the pattern KP-S. The opening time based on the opening control pattern KSP-N and the opening control pattern KSP-L is 29 seconds, and the opening time based on the opening control pattern KSP-S is 0.5 seconds.
尚、本実施例では、各大当り種別やラウンドに応じて異なる開放制御パターンが用意されているが、大当り種別毎に、第1〜第15ラウンドに対応した開放制御パターンが個別に用意されていてもよい。 In this embodiment, different opening control patterns are prepared for each jackpot type and round, but opening control patterns corresponding to the first to fifteenth rounds are separately prepared for each jackpot type. Also good.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。尚、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. And the judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や予告演出画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行う。尚、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
The
演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが個別に設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation corresponds to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop, but is not limited to this, and a part of the period during the change display of the effect symbol (for example, notice) An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to the effect execution period may be provided individually. Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the display of the effect symbol variation (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
この実施例では、図14(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In this embodiment, data constituting the start winning
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図14(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。尚、図14(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。
The command stored in the start winning
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24Bといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、第1特別可変入賞球装置7Aや第2特別可変入賞球装置7Bにおける第1大入賞口702や第2大入賞口712の開閉動作や規制部材720の回動動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞があったことを条件に、該始動入賞に対応する変動表示において大当りとなるか否かや、変動パターンの種別がどの種別となるか等を予め判定し、該判定結果を前述した始動入賞時受信コマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド)にて演出制御基板12(演出制御用CPU120)に通知する。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 16, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図17は、特別図柄通常処理として、図16のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process.
図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
In the special symbol normal process shown in FIG. 17, the
ステップS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS152)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S151 (step S231; No), the second special figure
ステップS152の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS153)。また、ステップS153の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS154)。
Subsequent to the process of step S152, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the
ステップS151にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS151;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS155)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS155の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS155の処理は、ステップS151にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S151 (step S151; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S155). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS155にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS155;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS156)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S155 (step S155; No), the first special figure
ステップS156の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS157)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS158)。
Subsequent to the processing of step S156, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR4 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the
ステップS154、S158の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS159)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果判定テーブル(図示略)を使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果判定テーブル(図示略)を使用テーブルにセットする。続いて、CPU103は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」または「ハズレ」のいずれとするかを判定する(ステップS160)。
After executing one of the processes in steps S154 and S158, the special table display result, which is the special symbol variable display result, is used as a use table for determining whether to display “big hit” or “lost”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S159). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table (not shown) is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table (not shown) is set in the use table. Subsequently, the
ステップS159では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS160の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果判定テーブルや第2特図表示結果判定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果判定テーブルや第2特図表示結果判定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を判定する。具体的には、第1特図表示結果判定テーブルや第2特図表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果の「大当り」よりも「ハズレ」に対して多くの判定値が割り当てられている一方で、遊技状態が確変状態であるときには、「ハズレ」よりも「大当り」に対して多くの判定値が割り当てられている。 In step S159, since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected, in the process of step S160, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probabilistic state. Depending on whether or not, the special figure display result is determined to be “big hit” using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is the normal state in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table Alternatively, the table data corresponding to the time-short state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the game state is the probability change state in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table. The table data corresponding to the case is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. Specifically, in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the short-time state, it is more “lost” than “big hit” of the special figure display result. On the other hand, when a lot of judgment values are assigned, when the gaming state is a probable change state, more judgment values are assigned to “big hit” than “losing”.
ステップS160にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS161)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS161;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS162)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS163)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、「大当りA、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する(ステップS164)。
After determining the special figure display result in step S160, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S161). If it is determined that the game is a “hit” (step S161; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS164の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS165)、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とし、「大当りC」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S164, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the determined special symbol is derived as the variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S165), the determined jackpot type Remember. For example, if the big hit type is “big hit A”, the big hit type buffer value may be “0”, “big hit B” may be “1”, and “big hit C” may be “2”.
ステップS161にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS161;No)、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS168)。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS161にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS164における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「大当りA」とする判定結果に応じて、大当り図柄「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りB」とする判定結果に応じて、大当り図柄「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りC」とする判定結果に応じて、大当り図柄「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S161 that it is not a “hit” (step S161; No), a confirmed special symbol is set corresponding to the result of the determination of the big hit type in the case of the big hit gaming state (step S168). . As an example, a special symbol indicating a symbol “-” that becomes a lost symbol is set as a confirmed special symbol in response to a prior determination result that the special symbol display result is “lost”. If it is determined in step S161 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S164. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “big hit A”, the special symbol indicating the number of the big hit symbol “5” is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “big hit B”, the special symbol indicating the number of the big hit symbol “3” is set as the confirmed special symbol. Depending on the determination result that the big hit type is “big hit C”, the special symbol indicating the number of the big hit symbol “7” is set as the confirmed special symbol.
ステップS168にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS169)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS155にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS155;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS170)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S168, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S169), and the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in step S155 (step S155; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S170), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, numerical data indicating a random number MR3 for variation pattern determination is used based on a prior determination result whether the variation display result is “big hit”, the total number of reserved memories, a gaming state, or the like. The process of determining the variation pattern as one of a plurality of types shown in FIG. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。 Through the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process of determining the fluctuation display mode is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”.
図18は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大当り開放前処理(ステップS114)を示すフローチャートである。大当り開放前処理において、CPU103は、大当り遊技状態において特別図柄を導出表示してから第1大入賞口702を開放するまでの時間、つまり、大当りが発生したことを、演出表示装置5において報知する時間を計測するためのタイマであり、特別図柄停止処理にてセットされる大当り開放前タイマの値を1減算する(ステップS201)。大当り開放前タイマがタイムアウト(大当り開放前タイマの値が0)したら(ステップS202;Yes)、CPU103は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数カウンタの値に所定値をセットして、演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS203)。
FIG. 18 is a flowchart showing the jackpot release pre-processing (step S114) executed before each round in the jackpot game. In the jackpot release pre-processing, the
次いで、CPU103は、第1〜第3カウントスイッチ23,24A,24Bにより検出された遊技球数を計数するための入賞個数カウンタを初期化する(ステップS204)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
Next, the
そして、現在のラウンド数カウンタの値に基づいて第1ラウンドを開始する場合であるか否かを判定し(ステップS205)、第1ラウンドを開始する場合であれば(ステップS205;Yes)、第3カウントスイッチ24Bにより検出された遊技球数を計数するための確変入賞カウンタを初期化する(ステップS206)。すなわち、確変入賞カウンタの値を0にする。第1ラウンドを開始する場合でなければ(ステップS205;No)、確変入賞カウンタを初期化せずにステップS207に進む。
Then, it is determined whether or not the first round is to be started based on the value of the current round number counter (step S205). If the first round is to be started (step S205; Yes), the first round is determined. A probability variation prize counter for counting the number of game balls detected by the 3
尚、本実施例では、第1ラウンドを開始するときに確変入賞カウンタを初期化するようにしているが、第2大入賞口712を開放する前に初期化するようにしてもよいし、あるいは、各ラウンドの終了時に初期化するようにしてもよい。
In this embodiment, the probability variation winning counter is initialized when the first round is started, but may be initialized before the second big winning
ステップS207では、現在のラウンド数を示すラウンド数カウンタの値に基づいて、第2特別可変入賞球装置7Bが開放対象となる第10ラウンドまたは第15ラウンドを開始する場合であるか否かを判定する(ステップS207)。第10ラウンドまたは第15ラウンドを開始する場合でなければ、つまり、第1〜第9ラウンド、第11〜第14ラウンドを開始する場合であれば(ステップS207;No)、第1大入賞口702を開放対象に設定し(ステップS208)、開放制御パターンKSP−Nのプロセステーブルを選択する(ステップS209)。また、第10ラウンドまたは第15ラウンドを開始する場合であれば(ステップS207;Yes)、第2大入賞口712を開放対象に設定し(ステップS220)、大当り種別及び第10ラウンドであるか第15ラウンドであるかに応じて、開放制御パターンKSP−LまたはKSP−Sのいずれかのプロセステーブルを選択する(ステップS221)。
In step S207, based on the value of the round number counter indicating the current number of rounds, it is determined whether or not the second special variable winning
具体的には、図6(B)の開放パターン一覧に示すように、大当りAの第10ラウンド、第15ラウンド及び大当りBの第10ラウンドであれば、開放パターンKP−Sに対応する開放制御パターンKSP−Sのプロセステーブルを選択し、大当りBの第15ラウンド及び大当りCの第10ラウンド、第15ラウンドであれば、開放パターンKP−Lに対応する開放制御パターンKSP−Lのプロセステーブルを選択する。 Specifically, as shown in the open pattern list of FIG. 6B, if the big hit A is the 10th round, the 15th round and the big hit B the 10th round, the open control corresponding to the open pattern KP-S. If the process table of the pattern KSP-S is selected, and the 15th round of jackpot B and the 10th and 15th rounds of jackpot C, the process table of the release control pattern KSP-L corresponding to the release pattern KP-L is selected. select.
次いで、CPU103は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS210)。
Next, the
ステップS210では、CPU103は、ステップS209またはステップS221で選択した開放制御パターンに基づいて、そのラウンドにおける第1大入賞口702や第2大入賞口712の開放時間が29秒であるか0.5秒であるかを特定する。つまり、開放制御パターンKSP−N、KSP−Lが選択された場合は29秒であると特定し、開放制御パターンKSP−Sが選択された場合は0.5秒であると特定する。そして、CPU103は、特定した開放時間(29秒または0.5秒)を開放時間タイマにセットする。
In step S210, based on the release control pattern selected in step S209 or step S221, the
次いで、CPU103は、第1大入賞口702や第2大入賞口712(役物)を開放状態に制御した後、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り開放中処理(ステップS115)に対応した値に更新する(ステップS211)。
Next, the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5".
図19は、大当り開放中処理(ステップS115)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、まず、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24Bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS251)。
FIG. 19 is a flowchart showing the big hit opening process (step S115). In the big hit release processing, the
尚、ここでは第1大入賞口702の第1カウントスイッチ23及び第2大入賞口712の第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24B双方を監視対象としているが、開放中(開放対象)のカウントスイッチからの検出信号の入力のみを確認するようにしてもよい。また、開放中(開放対象)ではない大入賞口のカウントスイッチから検出信号の入力があった場合、異常入賞エラーとして報知するようにしてもよい。
Here, although both the
第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、第3カウントスイッチ24Bのいずれかがオンしたら、すなわち、第1大入賞口702または第2大入賞口712に入賞した遊技球を検出したら(ステップS251のYes)、入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップS252)。
When any one of the
次いで、ステップS251にて入力されたのは第3カウントスイッチ24Bからの検出信号であるか否かを判定し(ステップS253)、第3カウントスイッチ24Bからの検出信号である場合は(ステップS253;Yes)、確変入賞カウンタの値を1加算する(ステップS254)。
Next, it is determined whether or not the detection signal from the
次いで、加算後の確変入賞カウンタの値が「1」であるか否かを判定し(ステップS255)、確変入賞カウンタの値が「1」であれば、つまり、大当りが開始されてから第3カウントスイッチ24Bにより最初に遊技球が検出されたときには(ステップS255;Yes)、ラウンドに応じた確変入賞ラウンド指定コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS256)。具体的には、第10ラウンドで第3カウントスイッチ24Bにより最初に遊技球が検出されたときには、確変入賞ラウンド1指定コマンドを送信し、第15ラウンドで第3カウントスイッチ24Bにより最初に遊技球が検出されたときには、確変入賞ラウンド2指定コマンドを送信する。これにより、第3カウントスイッチ24Bにより最初に遊技球が検出されたラウンドが第10ラウンド及び第15ラウンドのいずれであるかを演出制御用CPU120が特定できるようになる。
Next, it is determined whether or not the value of the probability variation prize counter after the addition is “1” (step S255). If the value of the probability variation prize counter is “1”, that is, the third win after the big hit is started. When a game ball is first detected by the
また、ステップS253にて第3カウントスイッチ24Bからの検出信号でない場合(ステップS253;No)、ステップS255にて確変入賞カウンタの値が「1」でない場合(ステップS255;No)は、そのままステップS257に進む。
If it is not the detection signal from the
そして、CPU103は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になったか否かを判定し(ステップS257)、入賞個数カウンタの値が10になった場合は(ステップS257;Yes)、ステップS264に移行する。
Then, the
入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS257;No)、CPU103は、開放時間タイマを1減算する(ステップS258)。
If the value of the winning number counter is less than 10 (step S257; No), the
次いで、開放時間タイマのタイマ値が、確変入賞可能化タイミングであるか否か、つまり、各開放制御パターンKSP−L、KSP−Sにおいて規制部材720を許容状態とするタイミング(例えば、後述する図21(A)であればta2、図21(B)であればtb3/図22(A)であればtc1、図22(B)であればtd1)であるか否かを判定する(ステップS259)。すなわち、規制部材720を許容状態に切替える内容の規制部材制御データを含むプロセスデータの開放時間タイマ判定値と一致するか否かを判定する。
Next, whether or not the timer value of the opening time timer is a probability change winning enabling timing, that is, the timing when the restricting
そして、規制部材720を許容状態とするタイミングである場合は(ステップS259;Yes)、規制部材720を許容状態に制御し(図12(B)参照)、許容状態とするタイミングでない場合は(ステップS259;No)、そのままステップS261に進む。
If it is the timing to place the restricting
次いで、開放時間タイマのタイマ値が、確変入賞不能化タイミングであるか否か、つまり、各開放制御パターンKSP−L、KSP−Sにおいて規制部材720を規制状態とするタイミング(例えば、後述する図21(A)であればta4、図21(B)であればtb4/図22(A)であればtc2、図22(B)であればtd2)であるか否かを判定する(ステップS261)。すなわち、規制部材720を規制状態に切替える内容の規制部材制御データを含むプロセスデータの開放時間タイマ判定値と一致するか否かを判定する。
Next, whether or not the timer value of the opening time timer is the probability variation winning disabling timing, that is, the timing of setting the restricting
そして、規制部材720を規制状態とするタイミングである場合は(ステップS261;Yes)、規制部材720を規制状態に制御し(図12(A)参照)、規制状態とするタイミングでない場合は(ステップS261;No)、そのままステップS263に進む。
And when it is the timing which makes the
次いで、開放時間タイマのタイマ値が、大入賞口の閉タイミングであるか否か、つまり、各開放制御パターンKSP−N、KSP−L、KSP−Sにおいて第1大入賞口扉701または第2大入賞口扉711を閉鎖状態とするタイミング(例えば、後述する図21(A)であればta3、図21(B)であればtb2/図22(A)であればtc2、図22(B)であればtd3)であるか否かを判定する(ステップS263)。すなわち、第1大入賞口扉701または第2大入賞口扉711を閉鎖状態に切替える内容の第1大入賞口扉制御データや第2大入賞口扉制御データを含むプロセスデータの開放時間タイマ判定値と一致するか否かを判定する。
Next, whether or not the timer value of the opening time timer is the closing timing of the big winning opening, that is, in each of the opening control patterns KSP-N, KSP-L, KSP-S, the first big winning
そして、閉鎖状態とするタイミングである場合は(ステップS263;Yes)、第1大入賞口扉701または第2大入賞口扉711を閉鎖状態に制御する(ステップS264)。具体的には、ソレノイド82,83の駆動を停止して第1大入賞口扉701または第2大入賞口扉711を閉鎖状態にした後、現在のラウンド数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御基板12に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS265)。
And when it is the timing which sets it as a closed state (step S263; Yes), the 1st big winning
また、閉鎖状態とするタイミングでない場合は(ステップS263;No)、そのまま処理を終了する。 Moreover, when it is not the timing which sets it as a closed state (step S263; No), a process is complete | finished as it is.
次いで、CPU103は、ラウンド数カウンタの値が「15」となっているか否かを確認する(ステップS266)。ラウンド数カウンタの値が「15」となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(第1〜第15ラウンド)が終了している場合)には(ステップS266;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS116)に対応した値に更新する(ステップS270)。
Next, the
ラウンド数カウンタの値が15未満、すなわち、まだ残りのラウンドがあれば(ステップS266;No)、CPU103は、大当り開放前タイマにラウンド開始前時間{新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置5において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当)}に相当する値(例えば1秒)を設定し(ステップS267)、ラウンド数カウンタの値を1加算する(ステップS268)。
If the value of the round number counter is less than 15, that is, if there are still remaining rounds (step S266; No), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新する(ステップS269)。
Then, the
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”.
図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS116)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS281)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には(ステップS281;Yes)、ステップS285に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には(ステップS281;No)、大当りフラグをリセットし(ステップS282)、大当り種別に応じた当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS283)。具体的には、大当りの種別が大当りAである場合には当り終了1指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が大当りBである場合には当り終了2指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が大当りCである場合には当り終了3指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が大当りA〜Cのいずれであるかは、大当り種別バッファに記憶されているデータに基づいて判定される。また、大当りフラグは、大当りが終了してから、つまり、ステップS290の前にリセットするようにしてもよい。
FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S116) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS284)、処理を終了する。 Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S284), and the processing is ended.
ステップS285では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS286)。経過していなければ処理を終了する。
In step S285, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS286;No)、CPU103は、確変入賞カウンタのカウント値が0ではないか否かを確認する(ステップS287)。確変入賞カウンタのカウント値が0ではない、つまり、大当り遊技状態において第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過した場合は(ステップS287;Yes)、CPU103は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS288)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS289)。そして、ステップS290に進む。
If the jackpot end display time has elapsed (step S286; No), the
確変入賞カウンタのカウント値が0である、つまり、大当り遊技状態において第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過していない場合は(ステップS287;No)、CPU103は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させるとともに(ステップS291)、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS292)。そして、ステップS292に進む。
When the count value of the probability variation winning counter is 0, that is, when the game ball has not passed through the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップS290)。
Then, the
次に、図21に示すタイミングチャートに基づいて、CPU103が大当り遊技状態における第10ラウンド及び第15ラウンドにて行う第1制御及び第2制御に基づく第2大入賞口扉711の開放動作及び規制部材720の回動動作の一例を説明する。尚、第10ラウンド及び第15ラウンドにて行う第1制御及び第2制御は同様であるため、ここでは第10ラウンドにて行う第1制御及び第2制御内容のみを説明し、第15ラウンドにて行う第1制御及び第2制御内容の説明は省略する。
Next, based on the timing chart shown in FIG. 21, the opening operation and regulation of the second grand
図21(A)は、開放パターンKP−Lに対応する開放制御パターンKSP―Lに基づく第1制御内容の一例を示している。まず、CPU103は、第10ラウンドが開始されると、ソレノイド83をオン状態として第2大入賞口扉711を開放させる(ta1)。このとき、規制部材720は規制状態とされている。
FIG. 21A shows an example of the first control content based on the release control pattern KSP-L corresponding to the release pattern KP-L. First, when the tenth round is started, the
次いで、第10ラウンドが開始されて第2大入賞口扉711を開放させてから所定の通過不能期間(例えば約1秒)が経過したタイミングで、ソレノイド84をオン状態として規制部材720を規制状態から許容状態に変化させる(ta2)。
Next, when the tenth round is started and the second grand
そして、第2大入賞口扉711を開放させてから第1期間である29秒が経過したときに、ソレノイド83をオフ状態として第2大入賞口扉711を閉鎖させる(ta3)。その後、所定期間が経過したときに、ソレノイド84をオフ状態として規制部材720を許容状態から規制状態に変化させる(ta4)。
Then, when 29 seconds, which is the first period, has elapsed since the opening of the second grand
ここで、所定の通過不能期間(例えば約1秒)とは、第2大入賞口扉711が開放した後に第2大入賞口712に進入した遊技球が、規制部材720が許容状態に切り替わったとしても第1誘導通路721Aに誘導され、第2誘導通路721Bに誘導される可能性がほぼなくなるようになるまでに要する期間であるため、第2大入賞口扉711が開放してから規制部材720が許容状態に切り替わるまでに進入する遊技球は、ほぼ第1誘導通路721Aに誘導され、第2カウントスイッチ24Aにて検出される。
Here, the predetermined passage impossibility period (for example, about 1 second) means that the game ball that has entered the second
また、この所定の通過不能期間(例えば約1秒)が経過してから第2大入賞口扉711が閉鎖されるまでの規制解除期間(約28秒)は、規制部材720が許容状態に維持されるため、この規制解除期間中に進入した遊技球は全て第3カウントスイッチ24Bにて検出される。
In addition, the
よって、開放制御パターンKSP―Lに基づく第1制御が行われる場合は、極めて高い確率で遊技球が第3カウントスイッチ24Bにて検出され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性が高くなる。尚、第10ラウンドにおける規制解除期間中において第3カウントスイッチ24Bにて最初に遊技球が検出されたときに、確変入賞ラウンド指定1コマンドが演出制御基板12に送信される。
Therefore, when the first control based on the release control pattern KSP-L is performed, there is a possibility that the gaming ball is detected by the
図21(B)は、開放パターンKP−Sに対応する開放制御パターンKSP―Sに基づく第2制御内容の一例を示している。まず、CPU103は、第10ラウンドが開始されると、ソレノイド83をオン状態として第2大入賞口扉711を開放させる(tb1)。このとき、規制部材720は規制状態とされている。
FIG. 21B shows an example of the second control content based on the release control pattern KSP-S corresponding to the release pattern KP-S. First, when the 10th round is started, the
次いで、第10ラウンドが開始されて第2大入賞口扉711を開放させてから第2期間である0.5秒が経過したときに、ソレノイド83をオフ状態として第2大入賞口扉711を閉鎖させる(tb2)。
Next, when 0.5 second, which is the second period, has elapsed since the 10th round was started and the second grand
また、第2大入賞口扉711を閉鎖させてから所定の待機期間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングで、ソレノイド84をオン状態として規制部材720を規制状態から許容状態に変化させる(tb3)。
In addition, at a timing when a predetermined waiting period (for example, about 0.5 seconds) has elapsed after the second grand
そして、所定の待機期間である約0.5秒が経過したときに、ソレノイド84をオフ状態として規制部材720を許容状態から規制状態に変化させる(tb4)。
When about 0.5 seconds, which is a predetermined standby period, has elapsed, the
ここで、所定の待機期間(例えば約0.5秒)とは、ほぼ遊技球の進入はあり得ないが、仮に第2大入賞口扉711が閉鎖する間際に第2大入賞口712に進入した遊技球が、許容状態に切り替わった規制部材720により第1誘導通路721Aに誘導され、第2誘導通路721Bに誘導される可能性がほぼなくなるまでに要する期間、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ24Bにて検出される可能性がほぼなくなるまで待機するための期間であるため、第2大入賞口扉711が開放してから規制部材720が許容状態に切り替わるまでに進入する遊技球は、ほぼ第1誘導通路721Aに誘導され、第2カウントスイッチ24Aにて検出される。
Here, the predetermined waiting period (for example, about 0.5 seconds) is almost impossible to enter the game ball, but temporarily enters the second
尚、所定の待機期間(例えば約0.5秒)は、第2大入賞口扉711から第3カウントスイッチ24Bまでの遊技球の誘導距離、誘導面の傾斜角度、通路構造等によって変わるため、設計上で第2大入賞口扉711から第3カウントスイッチ24Bに到達する最短期間よりも長い期間を設定することが好ましい。
The predetermined waiting period (for example, about 0.5 seconds) varies depending on the guidance distance of the game ball from the second grand
つまり、第2大入賞口扉711を開放させてから規制部材720が許容状態に切り替わるまでの期間は、通過不能期間である約1秒とされる。
In other words, the period from when the second grand
さらに、この所定の通過不能期間(例えば約1秒)が経過した後、約1秒が経過したときに規制部材720が規制状態に戻されるため(tb4)、この期間中に遊技球が進入したとしても、全て第2カウントスイッチ24Aにて検出される。
Furthermore, since the regulating
よって、開放制御パターンKSP―Sに基づく第2制御が行われる場合は、遊技球が第2大入賞口712内に進入する確率はもとより、第3カウントスイッチ24Bにて検出される可能性は極めて低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性はほぼない。
Therefore, when the second control based on the release control pattern KSP-S is performed, the probability that the game ball will be detected by the
このように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、価値の付与を許容することが決定されているとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が高い大当りBまたは大当りCに制御されている場合には、第1期間において第2大入賞口扉711が開放状態に制御されるとともに、規制部材720も許容状態に制御されることで、遊技球がほぼ確実に特定領域である第3カウントスイッチ24B通過して確変状態が付与される一方で、価値の付与を許容することが決定されていないとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が極めて低い大当りAに制御されている場合には、第2大入賞口扉711が第1状態である開放状態となった後に閉鎖状態にとされた後、所定の待機期間である約0.5秒が経過した時点、例えば、第2大入賞口712を開放状態としてから進入した遊技球が規制部材720に到達するまでに要する時間(約0.5秒)が経過してから規制部材720が許容状態に制御されるので、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することがほぼ確実に規制されて確変状態が付与されてしまうことがないので、大当りA〜Cの決定割合から大きく外れた割合にて確変状態が付与されてしまうことが防止される。
Thus, in the
このように、確変状態を付与するか否かを、予め抽選により決定してしまうのではなく、第2大入賞口712が開放している間に第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されることにより決定するため、第10ラウンドや第15ラウンドにて第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されることに対する遊技者の期待感を維持しつつ、確変状態になる可能性が高い開放制御(第1制御)が実行される大当りB,Cと、確変状態になる可能性が低い開放制御(第2制御)が実行される大当りAと、があることで、遊技者の技量の差によらず好適に確変状態を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
In this way, whether or not to give the probability variation state is not determined in advance by lottery, but the game ball is detected by the
図22は、CPU103が大当り遊技状態における第10ラウンド及び第15ラウンドにて行う第1制御及び第2制御の変形例を示すタイミングチャートである。
FIG. 22 is a timing chart showing a modified example of the first control and the second control performed by the
図22(A)は、開放パターンKP−Lに対応する開放制御パターンKSP―Lに基づく第1制御内容の変形例を示している。まず、CPU103は、第10ラウンドが開始されると、ソレノイド83をオン状態として第2大入賞口扉711を開放させるとともに、ソレノイド84をオン状態として規制部材720を規制状態から許容状態に変化させる(tc1)。
FIG. 22A shows a modification of the first control content based on the release control pattern KSP-L corresponding to the release pattern KP-L. First, when the tenth round is started, the
次いで、第10ラウンドが開始されて第2大入賞口扉711を開放させてから第1期間(維持期間)である29秒に亘り、第2大入賞口扉711を開放状態とするとともに規制部材720を許容状態とする状態を維持する。
Next, after the tenth round is started and the second grand
尚、維持期間(例えば約29秒)は、第2大入賞口扉711を開放させてから、第2大入賞口712に遊技球が進入し、かつ、進入した遊技球が第3カウントスイッチ24Bに到達してほぼ確実に検出されるのに必要な期間である。つまり、第2大入賞口扉711から第3カウントスイッチ24Bまでの遊技球の誘導距離、誘導面の傾斜角度、通路構造等によって変わるため、設計上で第2大入賞口扉711から第3カウントスイッチ24Bに到達する最短期間よりも長い期間を設定することが好ましい。
During the maintenance period (for example, about 29 seconds), after the second grand
また、本実施例では、所定の維持期間は、第2大入賞口扉711の開放期間である第1期間と同期間とされていたが、第1期間よりも短い期間(または長い期間)であってもよい。
In the present embodiment, the predetermined maintenance period is the same period as the first period, which is the opening period of the second grand
そして、第2大入賞口扉711を開放させてから第1期間である29秒が経過したときに、ソレノイド83をオフ状態として第2大入賞口扉711を閉鎖させるとともに、ソレノイド84をオフ状態として規制部材720を許容状態から規制状態に変化させる(tc2)。
Then, when 29 seconds, which is the first period, has elapsed since the opening of the second grand
このように、第2大入賞口扉711を開放状態とするとともに規制部材720を許容状態とし、この状態を第1期間(所定の維持期間)に亘り維持するため、この維持期間中に進入した遊技球は全て第3カウントスイッチ24Bにて検出される。
In this way, the second grand
よって、開放制御パターンKSP―Lに基づく変形例としての第1制御が行われる場合は、極めて高い確率で遊技球が第3カウントスイッチ24Bにて検出され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性が高くなる。尚、第10ラウンドにおける規制解除期間中において第3カウントスイッチ24Bにて最初に遊技球が検出されたときに、確変入賞ラウンド指定コマンドが演出制御基板12に送信される。
Therefore, when the first control as a modified example based on the release control pattern KSP-L is performed, the game ball is detected by the
図22(B)は、開放パターンKP−Sに対応する開放制御パターンKSP―Sに基づく変形例としての第2制御内容の一例を示している。まず、CPU103は、第10ラウンドが開始されると、ソレノイド83をオン状態として第2大入賞口扉711を開放させるとともに、ソレノイド84をオン状態として規制部材720を規制状態から許容状態に変化させる(td1)。
FIG. 22B shows an example of the second control content as a modification based on the release control pattern KSP-S corresponding to the release pattern KP-S. First, when the tenth round is started, the
次いで、第10ラウンドが開始されて第2大入賞口扉711を開放させてから第2期間(例えば約0.5秒)が経過する前の所定時点(例えば、第2大入賞口扉711を開放させてから約0.2秒が経過したとき)で、ソレノイド84をオフ状態として規制部材720を許容状態から規制状態に変化させる(td2)。
Next, after the 10th round is started and the second grand
さらに、第10ラウンドが開始されて第2大入賞口扉711を開放させてから第2期間である約0.5秒が経過した時点で、ソレノイド83をオフ状態として第2大入賞口扉711を閉鎖させる(td3)。
Furthermore, when about 0.5 seconds, which is the second period, has elapsed since the 10th round was started and the second grand
このように、第10ラウンドが開始されて第2大入賞口扉711を開放させてから、第2期間である0.5秒が経過する前の所定時点(td2)でソレノイド84をオフ状態として規制部材720を許容状態から規制状態に変化させてしまうので、この期間中に遊技球が進入したとしても、全て第2カウントスイッチ24Aにて検出される。
In this way, the
よって、開放制御パターンKSP―Sに基づく変形例としての第2制御が行われる場合は、遊技球が第2大入賞口712内に進入する確率はもとより、第3カウントスイッチ24Bにて検出される可能性は極めて低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性はほぼない。
Therefore, when the second control as a modified example based on the release control pattern KSP-S is performed, the game ball is detected by the
このように、本変形例にあっては、価値の付与を許容することが決定されているとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が高い大当りBまたは大当りCに制御されている場合には、第1期間(維持期間)において第2大入賞口扉711が第1状態である開放状態に制御されるとともに規制部材720も許容状態に制御されることで、遊技球がほぼ確実に特定領域である第3カウントスイッチ24Bを通過して確変状態が付与されるとともに、価値の付与を許容することが決定されていないとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が極めて低い大当りAに制御されている場合には、第2大入賞口扉711が第1状態である開放状態に制御されるとともに規制部材720も許容状態に制御されるものの、例えば第2大入賞口712に進入した遊技球が第3カウントスイッチ24Bに到達するまでに要する時間(例えば約1秒)よりも短い期間(例えば約0.2秒)が経過した時点で規制部材720が規制状態に制御されるので、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することがほぼ確実に規制されて確変状態が付与されてしまうことがないので、大当りA〜Cの決定割合から大きく外れた割合にて確変状態が付与されてしまうことを防止することができる。
As described above, in this modification, when it is determined that the value is allowed to be given, that is, the big hit B or the big hit C is likely to shift to the probability change state after the big hit is finished. In this case, in the first period (maintenance period), the second grand
このように、確変状態を付与するか否かを、予め抽選により決定してしまうのではなく、第2大入賞口712が開放している間に第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されることにより決定するため、第10ラウンドや第15ラウンドにて第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されることに対する遊技者の期待感を維持しつつ、確変状態になる可能性が高い開放制御(第1制御)が実行される大当りB,Cと、確変状態になる可能性が低い開放制御(第2制御)が実行される大当りAと、があることで、遊技者の技量の差によらず好適に確変状態を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
In this way, whether or not to give the probability variation state is not determined in advance by lottery, but the game ball is detected by the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図24は、演出制御プロセス処理として、図23のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する(ステップS160)。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 23 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 24, the
図21に示すステップS160にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the hold display update process in step S160 shown in FIG. 21, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed according to the value of the effect process flag.
ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process determines whether or not to start the variation display of the effect symbol on the
ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置5における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variation display start setting process corresponds to the effect symbol on the
ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variation display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、ラウンド中及びラウンドインターバル中における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの大入賞口開放後指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the jackpot effect processing, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えばラウンドインターバル中に大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされていれば、新たなラウンドに対応するラウンド中演出に対応した演出制御パターン等を設定するとともに、大当り遊技状態の終了を示す当り終了指定コマンドを受信したことを示す当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the
図25及び図26は、演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS175)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したことを示す当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS401)。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS401;No)、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS402)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS402;No)、演出期間計測タイマによる演出期間の計測が開始されているか否か、つまり、演出期間計測タイマに値がセットされているか否かを判定する(ステップS402A)。そして、演出期間計測タイマによる演出期間の計測が開始されている、つまり、演出期間計測タイマに値がセットされていれば(ステップS402A;Yes)、演出期間計測タイマのタイマ値を1減算し(ステップS402B)、演出期間計測タイマはタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS403)。
25 and 26 are flowcharts showing the ending effect process (step S175) in the effect control process. In the ending effect process, the
演出期間計測タイマはタイムアウトしていない場合は(ステップS403;No)、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS404)、後述するエンディング演出に対応する演出制御プロセスデータのプロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(ステップS405)。
If the production period measurement timer has not timed out (step S403; No), the process timer value is decremented by 1 (step S404), and the production is produced according to the contents of the process data n of the production control process data corresponding to the ending production described later. Control of the devices (
また、演出期間計測タイマによる演出期間の計測が開始されていない、つまり、演出期間計測タイマに値がセットされていなければ(ステップS402A;No)プロセスタイマの値を1減算し(ステップS404)、ラウンドインターバル演出に対応する演出制御プロセスデータのプロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(ステップS405)。
Further, if the production period measurement by the production period measurement timer has not been started, that is, if no value is set in the production period measurement timer (step S402A; No), the process timer value is decremented by 1 (step S404), In accordance with the contents of the process data n of the effect control process data corresponding to the round interval effect, control of the effect device (the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS406)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS407)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS408)。
Next, the
当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS401;Yes)、当り終了指定コマンド受信フラグをリセットした後(ステップS410)、確変入賞ラウンド1指定コマンドを受信したことを示す確変入賞ラウンド1指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS411)、確変入賞ラウンド1指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS411;Yes)、第10ラウンドにて第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されたこと、つまり、第10ラウンドにて確変状態を獲得したことを報知する確変入賞用エンディング演出1(例えば、「確率変動突入!」の他に「第10ラウンドで確変GET」などのメッセージを表示する演出など)に応じたプロセスデータを選択し(ステップS412)、ステップS416に進む。
When the winning end designation command reception flag is set (step S401; Yes), after resetting the winning end designation command reception flag (step S410), the probability variation prize round indicating that the probability
また、確変入賞ラウンド1指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS411;No)、確変入賞ラウンド2指定コマンドを受信したことを示す確変入賞ラウンド2指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS413)、確変入賞ラウンド2指定コマンド受信フラグがセットされていない、つまり、第10ラウンド及び第15ラウンドのいずれにおいても第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されていなければ、大当りが終了したこと及び第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されなかったこと、つまり、確変状態を獲得できなかったことを報知する通常用エンディング演出(例えば、「大当り終了」の他に「確変GET失敗」などのメッセージを表示する演出など)に応じたプロセスデータを選択し(ステップS414)、ステップS416に進む。
If the probability
また、確変入賞ラウンド2指定コマンド受信フラグがセットされている、つまり、第15ラウンドにおいて第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されていれば、第15ラウンドにて第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されたこと、つまり、第15ラウンドにて確変状態を獲得したことを報知する確変入賞用エンディング演出2(例えば、「確率変動突入!」の他に「第15ラウンドで確変GET」などのメッセージを表示する演出など)に応じたプロセスデータを選択し(ステップS415)、ステップS416に進む。
If the probability
尚、これら通常用エンディング演出、確変入賞用エンディング演出1、2の演出内容は上記のものに変更可能であり、特に確変入賞用エンディング演出1、2においては、第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出されたラウンドが第10ラウンド及び第15ラウンドのいずれであるかを示唆するものであれば、報知態様は任意である。
The contents of the normal ending effects and the probable winning
そして、ステップS412、414、415の処理を実行した後は、演出期間計測タイマ及びプロセスタイマをスタートして(ステップS416)、処理を終了する。 And after performing the process of step S412, 414, 415, an effect period measurement timer and a process timer are started (step S416), and a process is complete | finished.
また、大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS402;Yes)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS451)。次いで、新たなラウンドに対応するラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS452)、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせた後(ステップS453)、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS174)に対応した値である“4”に設定する(ステップS454)。
When the big winning opening open flag is set (step S402; Yes), the
演出期間計測タイマがタイムアウトしているときは(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、所定のフラグをリセットし(ステップS461)、演出制御プロセスフラグの値を変動表示開始待ち処理(ステップS170)に対応した値である“4”に設定する(ステップS462)。
When the effect period measurement timer has timed out (step S403; Yes), the
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、価値の付与を許容することが決定されているとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が高い大当りBまたは大当りCに制御されている場合には、第1期間において第2大入賞口扉711が開放状態に制御されるとともに、規制部材720も許容状態に制御されることで、遊技球がほぼ確実に特定領域である第3カウントスイッチ24B通過して確変状態が付与される一方で、価値の付与を許容することが決定されていないとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が極めて低い大当りAに制御されている場合には、第2大入賞口扉711が第1状態である開放状態に制御された後、所定の待機期間である約1秒が経過した時点、例えば、第2大入賞口712を開放状態としてから進入した遊技球が規制部材720に到達するまでに要する時間(約1秒)が経過してから規制部材720が許容状態に制御されるので、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過することがほぼ確実に規制されて確変状態が付与されてしまうことがないので、大当りA〜Cの決定割合から大きく外れた割合にて確変状態が付与されてしまうことが防止される。よって、遊技者の技量の差によらず好適に確変状態を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
As described above, in the
また、本実施例では、大当り遊技状態中に第3カウントスイッチ24Bにより遊技球の通過を検出したことに基づいて、所定の価値の一例として、遊技者にとって有利な確変状態への移行を決定するようになっていることで、確変状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
Further, in this embodiment, based on the detection of the passing of the game ball by the
尚、本実施例では、所定の価値の一例として、遊技者にとって有利な確変状態を例示したが、確変状態を付与するものに限定されるものではなく、例えば時短状態への移行を決定することや、ラウンドの継続を決定すること等、遊技者にとって有利となる価値であれば任意に変更可能である。 In the present embodiment, as an example of the predetermined value, the probability variation state advantageous to the player is illustrated. However, the present embodiment is not limited to the one that gives the probability variation state, and for example, the transition to the time reduction state is determined. It can be arbitrarily changed as long as the value is advantageous to the player, such as determining the continuation of the round.
また、本実施例では、遊技領域に設けられた第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1特図や第2特図の可変表示を行って表示結果を導出する第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを備え、第1特図や第2特図の表示結果として予め定められた大当り図柄が導出されたときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機1であって、CPU103は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで異なる割合にて、第1制御または第2制御を実行する。つまり、例えば、ステップS163〜165にて図6に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を決定し、ステップS207〜209、220、221において該決定した大当り種別及びラウンドに基づいて開放制御パターンを選択する処理を実行するため、第1特図ゲームが実行されるときと第2特図ゲームが実行されるときとで、確変状態の付与に対する遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の興趣が向上する。
Further, in this embodiment, a plurality of types of first special drawings and second types that can be identified based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening and the second starting winning opening provided in the game area. The first special
また、本実施例では、エンディング演出等を実行可能であり、CPU103は、例えば、ステップS115の大当り開放中処理を実行し、第10ラウンドや第15ラウンドにて開放制御パターンKSP−Lに基づく開放制御を行い、例えば、第10ラウンドの第1制御にて第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過したときと、第15ラウンドの第1制御にて第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過したときと、とで異なるエンディング中演出を実行することで、複数回の第1制御のうちいずれのタイミングで遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したかに注目させることができる。
Further, in this embodiment, an ending effect or the like can be executed, and the
また、本実施例では、エンディング演出において第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過したラウンドが第10ラウンド及び第15ラウンドのいずれであるかが報知されるようになっていたが、エンディング演出ではなく、ラウンドインターバル中に実行されるラウンドインターバル演出や、次のラウンド中に実行されるラウンド中演出にて報知するようにしてもよい。また、第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過したラウンドが第10ラウンドであった場合と第15ラウンドであった場合とで、大当り終了後の確変状態において実行される確変中演出の態様(例えば、背景画像態様など)を異ならせるようにしてもよい。
Also, in this embodiment, in the ending effect, it is notified whether the round in which the game ball has passed through the
また、本実施例では、第2特別可変入賞球装置7Bの規制部材720は、特定領域である第3カウントスイッチ24Bへの遊技球の進入を規制する規制位置と、進入を許容する許容位置と、の間で水平回動可能に設けられたものであったが、このように回動可能に設けられる規制部材に限定されるものではなく、例えばスライド移動可能に設けられたシャッタ部材や蓋部材等により構成してもよく、種々に変形可能である。
In the present embodiment, the restricting
また、本実施例の規制部材720は、1つの回動軸720Cに第3カウントスイッチ24B及び第2カウントスイッチ24Aそれぞれに対応する規制片720A,720Bが設けられ、回動軸720Cの回動により規制片720A,720Bが選択的に規制位置と許容位置とに位置するようになっていたが、第3カウントスイッチ24B及び第2カウントスイッチ24Aに対応する規制部材をそれぞれ個別に駆動可能に設けてもよい。
Further, in the
また、本実施例では、第2大入賞口712に進入した遊技球の誘導方向に対し、第3カウントスイッチ24B及び第2カウントスイッチ24Aがそれぞれ幅方向に並設されていたが、遊技球の誘導方向に向けて並設してもよい。具体的には、例えば後方に向けて下方に傾斜する誘導通路721の所定箇所に第3カウントスイッチ24Bを設けるとともに、さらにその下流側に第2カウントスイッチ24Aを設け、第3カウントスイッチ24Bの通過孔を開放する開放位置と、閉鎖するとともに誘導通路を構成する閉鎖位置と、の間で出退可能に規制部材を設ければよい。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、開放制御パターンKSP−Sに基づく開放パターンKP−Sでは、第2大入賞口扉711の開放期間が、遊技球の進入が極めて困難な期間(0.5秒)とされていたが、遊技球の進入が可能な期間(2秒)とし、規制部材720の回動動作により第3カウントスイッチ24Bへの遊技球の進入を規制または許容できるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, in the opening pattern KP-S based on the opening control pattern KSP-S, the opening period of the second grand
また、本実施例では、第10ラウンドと第15ラウンドにて第2大入賞口712が開放対象となり、開放制御パターンKSP−L,KSP―Sに基づく開放が行われるようになっていたが、開放制御パターンKSP−L,KSP―Sに基づく開放が行われるラウンドを、第10ラウンドまたは第15ラウンドのみとしてもよいし、あるいは、第10ラウンドや第15ラウンド以外のラウンドにおいても実行可能としてもよい。
In the present embodiment, the second
また、本実施例では、全ての大当りA〜Cにおいて、第10ラウンドと第15ラウンドとで開放制御パターンKSP−L,KSP―Sいずれかに基づく開放が行われるようになっていたが、例えば大当り種別によって、開放制御パターンKSP−L,KSP―Sいずれかに基づく開放が行われるラウンドが異なるようにしてもよい。 In the present embodiment, in all the big hits A to C, the release based on one of the release control patterns KSP-L and KSP-S is performed in the 10th round and the 15th round. Depending on the big hit type, the round in which the opening based on the opening control pattern KSP-L or KSP-S is performed may be different.
また、本実施例では、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおいて、第10ラウンド及び第15ラウンド双方が開放制御パターンKSP−Sに基づく短期開放ラウンドとなる大当りAの表示結果が導出される可能性があるが、例えば、確変制御が大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば70回など)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するもの等においては、第2特図ゲームにおいて大当り種別として大当りAを決定しないようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the first special figure game and the second special figure game, the display result of the big hit A in which the tenth round and the fifteenth round are short-term open rounds based on the open control pattern KSP-S is derived. For example, when the probability variation control is executed for a predetermined number of times (for example, 70 times) after the jackpot gaming state is finished and the variation display result is “big hit”, In a case where one of the conditions ends when the condition is satisfied first, the big hit A may not be determined as the big hit type in the second special figure game.
また、本実施例では、大当り種別及びラウンドに応じて予め定められた開放パターンが実行されるようになっていたが、大当り種別とは別個に、開放パターン種別や実行するラウンド等を抽選等により決定するようにしてもよい。 Also, in this embodiment, a predetermined opening pattern is executed according to the jackpot type and round, but separately from the jackpot type, the opening pattern type, the round to be executed, etc. are selected by lottery or the like. It may be determined.
また、本実施例では、複数の大入賞口(第1大入賞口702と第2大入賞口712)を有し、開放制御パターンKSP−L,KSP―Sに基づく開放が行われる第10ラウンドと第15ラウンドにて第2大入賞口712が開放対象となるようにしていたが、開放制御パターンKSP−L,KSP―Sに基づく開放が行われるラウンドも、規制部材が動かない開放が行われるそれ以外のラウンドも、1つの大入賞口のみを対象としてもよい。
Further, in the present embodiment, the tenth round has a plurality of grand prize winning ports (first grand
また、本実施例では、複数の大入賞口(第1大入賞口702と第2大入賞口712)を有し、特定領域である第3カウントスイッチ24Bが第2大入賞口712内に設けられていたが、例えばこれら第1大入賞口702や第2大入賞口712とは別個に設けた特定入賞口内に特定領域である第3カウントスイッチ24Bを設けてもよい。
Further, in the present embodiment, a plurality of grand prize winning ports (a first grand
また、本実施例では、特定領域である第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過する確率が低い開放パターンKP−Sと、これよりも確率が高い開放パターンKP−Lと、の2種類の開放パターンが用意されていたが、特定領域である第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過する確率が第1確率である第1開放パターンと、特定領域である第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過する確率が第1確率よりも高い第2確率である第2開放パターンと、特定領域である第3カウントスイッチ24Bを遊技球が通過する確率が第2確率よりも高い第3確率である第3開放パターンと、を含む3以上の開放パターンを実行可能としてもよい。
Further, in this embodiment, two types of opening, that is, an opening pattern KP-S with a low probability that a game ball will pass through the
また、本実施例では、開放制御パターンKSP−Sに基づく開放が行われる短期開放ラウンドにおいては、実質的に遊技球が入賞することが極めて困難な開放時間(約0.5秒)が設定されているとともに、第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出される可能性が極めて困難な回動動作が行われるため、例えば短期開放ラウンドにおいて第3カウントスイッチ24Bにて遊技球が検出された場合、例えば、演出表示装置5等において異常入賞があった旨を報知したり、パチンコ遊技機1の外部にエラー信号等を出力するようにしてもよく、このようにすることで、異常入賞が発生した可能性があることを発見しやすくなる。
Further, in the present embodiment, in the short-term release round in which the release based on the release control pattern KSP-S is performed, an opening time (about 0.5 seconds) that is extremely difficult for the game ball to win is set. At the same time, since the turning operation is very difficult to detect the game ball with the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球(遊技球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 For example, in the above embodiment, a spherical pachinko ball (game ball) is applied as an example of a game medium, but the present invention is not limited to a spherical game medium, and may be a non-spherical game medium such as a medal. There may be.
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。 In the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. For example, a predetermined number of balls are encapsulated inside the gaming machine so that they can be circulated, and a rental request by a player Also in so-called enclosed game machines, the number of balls lent out according to the number of prizes and the number of prize balls awarded according to a prize is added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. The present invention is applicable.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
7A 第1特別可変入賞球装置
701 第1大入賞口扉
702 第1大入賞口
7B 第2特別可変入賞球装置
711 第2大入賞口扉
712 第2大入賞口
720 規制部材
720A、B 規制片
720C 回動軸
103 CPU
120 演出制御用CPU
151A 第1特図保留記憶部
151B 第2特図保留記憶部
DESCRIPTION OF
120 CPU for effect control
151A First special
Claims (4)
前記特別可変入賞装置の状態を前記第1状態または前記第2状態に制御するとともに、前記特別可変入賞装置に設けられた部材であって、遊技媒体の前記特定領域の通過を規制する規制状態と前記特定領域の通過を許容する許容状態とに変化可能な規制部材の状態を制御する特別可変入賞装置制御手段を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、
前記特別可変入賞装置を前記第1状態とした後、前記第2状態とする前に前記規制部材を前記許容状態とする制御を行う第1制御と、
前記特別可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態とした後、所定の待機期間が経過したときに前記規制部材を前記許容状態とする制御を行う第2制御と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A special variable winning device that changes between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is not won is provided, and value is given based on the fact that the game medium passes through a specific area provided in the special variable winning device. A gaming machine that
A state in which the state of the special variable winning device is controlled to the first state or the second state, and is a member provided in the special variable winning device, and a restricted state that restricts passage of the game medium through the specific area; Special variable winning device control means for controlling the state of the restricting member that can be changed to an allowable state that allows passage of the specific region,
The special variable winning device control means includes:
A first control for controlling the restricting member to be in the allowable state before the special variable winning device is in the first state and before the second state;
After the special variable winning device is changed from the first state to the second state, it is possible to execute a second control for controlling the restricting member to the permissible state when a predetermined waiting period has elapsed. ,
A gaming machine characterized by that.
前記特別可変入賞装置の状態を前記第1状態または前記第2状態に制御するとともに、前記特別可変入賞装置に設けられた部材であって、遊技媒体の前記特定領域の通過を規制する規制状態と前記特定領域の通過を許容する許容状態とに変化可能な規制部材の状態を制御する特別可変入賞装置制御手段と、
遊技媒体が前記特定領域を通過したことを報知する報知演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、
前記特別可変入賞装置を前記第1状態とすると同時に前記規制部材を前記許容状態とし、該状態を所定の維持期間に亘って維持する制御を行う第1制御と、
前記特別可変入賞装置を前記第1状態とすると同時に前記規制部材を前記許容状態とした後、前記所定の維持期間が経過する前に前記規制部材を規制状態とする制御を行う第2制御と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A special variable winning device that changes between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is not won is provided, and value is given based on the fact that the game medium passes through a specific area provided in the special variable winning device. A gaming machine that
A state in which the state of the special variable winning device is controlled to the first state or the second state, and is a member provided in the special variable winning device, and a restricted state that restricts passage of the game medium through the specific area; Special variable winning device control means for controlling the state of the restricting member that can be changed to an allowable state that allows passage of the specific region;
Effect execution means for executing a notification effect for notifying that the game medium has passed the specific area;
With
The special variable winning device control means includes:
Wherein the special variable winning devices said the regulating member at the same time when the first state permitting state, a first control for controlling to maintain over the state to a predetermined sustain period,
After the special variable winning device and said regulating member permissive simultaneously when the first state, and a second control for controlling to restricted state the regulating member before the predetermined sustain period has elapsed Is feasible,
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising effect execution means for executing a notification effect for notifying that a game medium has passed through the specific area.
複数回の前記第1制御のうち、所定回数目の前記第1制御にて遊技媒体が通過したときと、前記所定回数目とは異なる回数目の前記第1制御にて前記特定領域を遊技媒体が通過したときとで演出を異ならせる、
ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。 The special variable winning device control means executes the first control a plurality of times based on a predetermined condition being satisfied,
Among the plurality of times of the first control, when the game medium passes through the predetermined number of times of the first control and when the game is passed through the specific area by the number of times of the first control different from the predetermined number of times The production will differ depending on when
The gaming machine according to claim 2 or 3, characterized in that.
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