以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。
〔遊技球の振る舞い〕
図1に示すように、遊技領域8a内の遊技球の振る舞いは、後述する演出ユニット40を中心にして、演出ユニット40の左側の領域(第1領域)に遊技球が流下すると、演出ユニット40の右側の領域(第2領域)には案内されず、反対に、演出ユニット40の右側の領域(第2領域)に遊技球が流下すると、演出ユニット40の左側の領域(第1領域)には案内されることはない。したがって、遊技者にグリップユニット16を操作させることにより、いずれかの領域に遊技球を流下させたいかを選択させることができる。すなわち、遊技領域の左側の領域(第1領域)に遊技球が流下するグリップユニット16の操作(所謂、左打ち)、遊技領域の右側の領域(第2領域)に遊技球が流下するグリップユニット16の操作(所謂、右打ち)、をさせるのかを遊技者に選択させることができる。なお、演出ユニット40の左側を流下する遊技球、演出ユニット40の右側を流下する遊技球は、最終的にいずれかの入賞口に入賞しなければ遊技領域8aの下部に形成されるアウト口32に案内される。
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動ゲート20や右始動ゲート21、普通入賞口22、24、25、可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)、第1可変入賞装置30、第2始動入賞口29、第2可変入賞装置37等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート20は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート21は遊技領域8aの右側の領域(第2領域)でその上部寄りに位置している。これら2つの中・右始動ゲート20、21は遊技球の通過のしやすさが異なって設置されている(ゲージ設計(障害釘の配列)が行われている)。例えば、中始動ゲート20については、遊技領域8aの左側の領域(第1領域)を流下する遊技球のうち15球中1球が通過するといった割合であるのに対し、右始動ゲート21については、遊技領域8aの右側の領域(第2領域)を流下する遊技球のうち15球中5球が通過するといった割合である。したがって、遊技球は中始動ゲート20よりも右始動ゲート21の方が著しく通過しやすくなっている。
また、2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置し、普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に位置し、普通入賞口25は遊技領域8aの右側の領域(第2領域)の右始動ゲート21の右下方に位置している。遊技領域8aの右側下方には、第1可変入賞装置30、その下に第2可変入賞装置37が配置されている。また、可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)は遊技領域8aの右側の領域(第2領域)の中央に位置し、第2始動入賞口は可変始動入賞装置28の右下方に位置している。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過したり、普通入賞口22,24,25に入賞したり、作動時の可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)や開放動作時の第1可変入賞装置30に入賞(入球)したり、もしくは、第2始動入賞口29や開放動作時の第2可変入賞装置37に入賞(入球)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域(第1領域)を流下する遊技球は、主に中始動ゲート20を通過するか、もしくは普通入賞口22,24に入賞する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域(第2領域)を流下する遊技球は、主に右始動ゲート21を通過するか、普通入賞口25に入賞するか、作動時の可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)や開放動作時の第1可変入賞装置30に入賞(入球)するか、もしくは、第2始動入賞口29や開放動作時の第2可変入賞装置37に入賞(入球)する可能性がある。中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)、第1可変入賞装置30、第2可変始動入賞装置28、もしくは、第2可変入賞装置37に入賞(入球)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って第1始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しない普通電動役物ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき第1始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、第1始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、第1始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる(第1内部抽選契機発生手段)。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の第1始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
また、可変始動入賞装置28の右下方に備えられる第2始動入賞口29は、可変始動入賞装置28のように可動片28bを備えておらず、常に遊技球の流入が可能な状態とっており、第2始動入賞口29への入賞を発生させることができる(第2内部抽選契機発生手段)。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に第2始動入賞口29に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が第2始動入賞口29に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。ここで、可変始動入賞装置28の可動片28bが作動中である場合、すなわち、左右の可動片28bがそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)している場合、可変始動入賞装置28の右側を流下しようとする遊技球は、開放位置にある可動片28bに案内されて第1始動入賞口28aに流入してしまい、第2始動入賞口29には流入しにくくなっている。反対に、左右の可動片28bが閉位置に変位している場合、可変始動入賞装置28の右側を流下しようとする遊技球は、閉位置にある可動片28bに案内されて第1始動入賞口28aに流入することはなく、そのまま流下して第2始動入賞口29に流入しやすくなっている。
また上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(第1特別図柄(例えば、第1始動入賞口28aへの入賞に対応する特別図柄)が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(第1特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの第1開閉部材30aを有しており、この第1開閉部材30aは、例えば図示しない第1大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で第1開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき第1大入賞口への入賞は不能(第1大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、第1開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき第1開閉部材30aは第1大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
また上記の第2可変入賞装置37も同様に、規定の条件が満たされた場合(第2特別図柄(例えば、第2始動入賞口29への入賞に対応する特別図柄)が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(第2特別電動役物、第2入賞事象発生手段)。第2可変入賞装置37は、例えば1つの第2開閉部材37aを有しており、この第2開閉部材37aは、例えば図示しない第2大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で第2開閉部材37aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき第2大入賞口への入賞は不能(第2大入賞口は閉塞中)である。第2可変入賞装置37が作動すると、第2開閉部材37aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第2大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置37は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき第2開閉部材37aは第2大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)、第2始動入賞口29、もしくは、第2可変入賞装置37(第2大入賞口)に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の中始動ゲート20又は右始動ゲート21を遊技球が通過すると、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動ゲート20又は右始動ゲート21を遊技球が通過しても表示は増えない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。
また、遊技状態表示装置38には、例えば、特別図柄用確率変動状態表示ランプ38c、特別図柄用変動時間短縮状態表示ランプ38d、普通図柄用確率変動状態表示ランプ38x、普通図柄用変動時間短縮状態表示ランプ38yにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。これらの状態表示ランプ38c、38d、38x、38yはそれぞれ各遊技状態に対応する表示が行われる。
例えば、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率が通常状態(低確率状態)ではなく高確率状態に変動していた場合、それを示すために特別図柄用確率変動状態表示ランプ38cが点灯する。同様に、普通図柄に関する作動抽選の抽選確率が通常状態(低確率状態)から高確率状態に変動していた場合、それを示すために普通図柄用確率変動状態表示ランプ38xが点灯する。また、特別図柄に関する変動時間が通常状態ではなく時間短縮状態にある場合、それを示すために特別図柄用変動時間短縮状態表示ランプ38dが点灯する。同様に、普通図柄に関する変動時間が通常状態ではなく時間短縮状態にある場合、それを示すために普通図柄用変動時間短縮状態表示ランプ38yが点灯する。
また、遊技状態表示装置38には、例えば、時間短縮状態表示ランプ38s、第1発射位置指定表示ランプ(左打ち指定表示ランプ)38e、第2発射位置指定表示ランプ(右打ち指定表示ランプ)38fにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。これらの状態表示ランプ38s、38e、38fもそれぞれ各遊技状態に対応する表示が行われる。
例えば、普通図柄に関する作動抽選の抽選確率が通常状態(低確率状態)から高確率状態に変動していた場合、普通図柄に関する変動時間が通常状態ではなく時間短縮状態にある場合、かつ、可変始動入賞装置28に関する開放時間や開放回数などが通常よりも有利な状態にある場合、遊技状態が通常状態とは異なり特別な時間短縮状態にあることを示すために時間短縮状態表示ランプ38sが点灯する。また、第1発射位置指定表示ランプ38e及び第2発射位置指定表示ランプ38fは、出球率の高い方、すなわち、遊技者に対して有利な方の領域を表示するためのランプであり、左打ち用の領域(遊技領域8aの左側の領域(第1領域))に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第1発射位置指定表示ランプ38eが点灯し、右打ち用の領域(遊技領域8aの右側の領域(第2領域))に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第2発射位置指定表示ランプ38fが点灯する。
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、遊技状態表示装置38(38c、38d、38x、38y、38e、38f、38s)が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40kを備えている。装飾部品40b,40c,40kはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの下段には、その略中央位置に球放出部40iが形成されており、転動ステージ40eの下段から球放出部40iを介して流下した遊技球は、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、必ず通過するわけではない。)。
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上下2段のいずれからも遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40fを用いた演出例については後述する。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した中始動ゲート20及び右始動ゲート21には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80が一体的に設けられている。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)、及び、第2始動入賞口29、第1可変入賞装置30、及び第2可変入賞装置37にそれぞれ対応して、第1始動入賞口スイッチ82、第2始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85が装備されている。このうち第1始動入賞口スイッチ82は、可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものであり、第2始動入賞口スイッチ83は、第2始動入賞口29への遊技球の入賞を検出するためのものである。また第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものであり、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置37(第2大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24,25について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口22,24,25のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ86では盤面の中央に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ78、右ゲートスイッチ80、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38(38c、38d、38x、38y、38e、38f、38s)は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33、34、35、38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33、34、35、38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置37にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90a及び第2大入賞口ソレノイド90bが設けられている。これらソレノイド88、90a、90bは主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置37を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90a、90bについても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54,55,56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90a、第2大入賞口ソレノイド90b等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当り図柄乱数、第1特別図柄に関する大当り図柄乱数、第2特別図柄に関する大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、第1・第2特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ82、第2始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や第1始動入賞口スイッチ82、第2始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ82又は第2始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や第1始動入賞口スイッチ82又は第2始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄や第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置37の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(抽選契機発生動作手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ82,83,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば当選情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、当選情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる(ただし、本実施形態では小当りを用いていない。)。また当選情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、遊技状態表示装置38(38c、38d、38x、38y、38e、38f、38s)等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90a及び第2大入賞口ソレノイド90bの各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10a:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する第1始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS10bに進んで第1特別図柄記憶処理を実行する。なお、第1特別図柄記憶処理(ステップS10b)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12aに進む。
ステップS12a:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する第2始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12bに進んで第2特別図柄記憶処理を実行する。なお、第2特別図柄記憶処理(ステップS12b)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14aに進む。
ステップS14a:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS14bに進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS16aに進む。
ステップS16a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置37の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第2可変入賞装置37への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18aに進む。
ステップS18a:主制御CPU72は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS18bに進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理(ステップS18b)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図9中のステップS12b)について説明する。図10は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。
ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS22:そして主制御CPU72は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS24で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図8中のステップS206)の詳細について説明する。図11は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(普通図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば(普通図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば(普通図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば(普通図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択し、当り遊技中であれば(普通図柄遊技管理ステータス:03H)、次のジャンプ先として可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)を選択するといった具合である。また、この処理において、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための普通図柄遊技管理ステータスコマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。
ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる(上下の論理は逆でもよい。)。
ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上のLEDが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。
可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる(抽選契機発生動作手段)。なお本実施形態においては、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。
〔普通図柄変動前処理〕
次に図12は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS6500のデモ設定処理を実行する。
ステップS6500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。
ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で普通図柄作動記憶ランプ33aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。
ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、普通図柄に関する確率変動機能の作動時(「時間短縮状態」時)と非作動時(「通常状態」時)とで異なり、確率変動機能の作動時では非作動時よりも当り値の範囲が約100倍以上に拡大されることで、作動抽選の当選確率が通常状態(非時間短縮状態)に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。
ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。
ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば図示しない変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば、通常状態時2.0秒〜180秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動パターンコマンドを生成する。この変動パターンコマンドは演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS6250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて設定される。また変動時間については、普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動時(「時間短縮状態」時)と非作動時(「通常状態」時)とで設定が異なり、変動時間短縮機能の作動時では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では常に固定値(例えば0.6秒)に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。
以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、常に1種類の停止図柄番号を選択することになる。
ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)は、このステップS6412で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理(図10)の中で取得してもよい。この場合、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理のステップS23において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動パターンコマンドを生成する。この変動パターンコマンドは演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に1種類であるため、主制御CPU72は常に1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。
〔図11:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図12中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図13は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお本実施形態では、通常状態(非時間短縮状態)又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置28の作動時間及び作動回数は共通に設定される。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための普通電動役物作動コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。
ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態(OFF)に切り替える。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(閉鎖)が行われる。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。
ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。まず、遊技状態が時間短縮状態ではなく通常状態の時に当りに当選して可変始動入賞装置28が作動した場合、作動の終了時間を例えば45秒に設定し、終了時間(45秒)が経過するまでこの終了処理を繰り返す。また、遊技状態が時間短縮状態の時に当りに当選して可変始動入賞装置28が作動した場合、作動の終了時間を例えば7.0秒に設定する。そして、終了時間(45秒又は7.0秒)が経過した場合、例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための普通電動役物作動終了コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図11中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。したがって、この作動が終了するまで(終了時間が経過するまで)、次の普通図柄に関する抽選処理及び変動表示は開始されることはない。また、普通図柄遊技ステータスが03Hから00Hに変更されることはない。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
図14は、可変始動入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この可変始動入賞装置作動条件設定テーブルは、通常状態(非時間短縮状態)(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。
図14中の上段に示されているように、本実施形態においては、通常状態で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率(例えば1/128)が適用される。また通常状態(非時間短縮状態)で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間(例えば2.0〜180秒)が適用される。また、上記のように可変始動入賞装置28が閉鎖状態になってからの作動の終了時間は45秒が適用される。この終了時間の間に通常状態から時間短縮状態に遊技状態が移行するか否かといった演出を行うことができる。
一方、図14中の下段に示されているように、時間短縮状態(特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動時、普通図柄に関する作動抽選の確率変動機能の作動時(高確率時))で行われる普通図柄に関する作動抽選に際しては、通常状態と比較して高い当り確率(例えば127/128≒1/1)が適用される。これにより、時間短縮状態では通常状態(非時間短縮状態)よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間(例えば0.6秒)が適用されることになる。また、上記のように可変始動入賞装置28が閉鎖状態になってからの作動の終了時間は7.0秒が適用される。このように短時間で終了させることで、終了時間の間に第1特別図柄の変動表示及び停止表示、第1可変入賞装置30の作動が終了した後、すぐに普通図柄に関する作動抽選を行うことができる。
ただし本実施形態では、通常状態(非時間短縮状態)又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通(例えば6.0秒)に設定されており、また、作動回数(1回)についても共通に設定されている。
以上が普通図柄遊技処理(図8中のステップS206)を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置28(第1始動入賞口28a)又は第2始動入賞口29への入賞に伴う第1又は第2特別図柄記憶処理(図9中のステップS10b又はステップS12b)及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理(図8中のステップS205)の内容について説明する。
〔特別図柄記憶処理(第1特別図柄記憶処理、第2特別図柄記憶処理)〕
図15は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。なお、第1特別図柄記憶処理(図9中のステップS10b)と第2特別図柄記憶処理(図9中のステップS12b)とは対象とする特別図柄が、第1特別図柄であるのかもしくは第2特別図柄であるのか異なるだけで処理の内容は同一であるため、この特別図柄記憶処理において第1特別図柄を対象例にして説明し、第2特別図柄については括弧書きで説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄(第2特別図柄)について作動記憶を記憶することが可能か否かを確認する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄はいずれも1個しか作動記憶を設けていない。また、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みのいずれかの特別図柄に関する大当り決定乱数(1個)がある場合、いずれかの特別図柄が変動表示中並びに確定停止表示中である場合、又は、いずれかの可変入賞装置30、37が作動中である場合はいずれの特別図柄の作動記憶についても記憶することを許可していない。したがって、同時に2つの特別図柄が変動表示することもなく、一方の特別図柄が変動表示中である場合にいずれかの特別図柄の作動記憶が記憶されることもない。
この処理において、第1特別図柄(第2特別図柄)について作動記憶を記憶することが可能であると判断した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。一方、第1特別図柄(第2特別図柄)について作動記憶を記憶することが可能でないと判断した場合(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
ステップS32:主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄(第2特別図柄)に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄(第2特別図柄)に対応する大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄(第2特別図柄)に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄(第2特別図柄)に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動条件に関する乱数値として、例えばリーチ判定乱数や変動パターン決定乱数(特別図柄変動用乱数)を取得する。これらの乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから第1特別図柄(第2特別図柄)に対応する変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄(第2特別図柄)に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させてもよい(抽選要素記憶手段)。
ステップS38:そして主制御CPU72は、第1特別図柄(第2特別図柄)に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンド(第1始動口入賞音制御コマンド、第2始動口入賞音制御コマンド)を演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始しておらず、変動待ち状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。ここで、始動条件とは、変動待ち状況、すなわち特別図柄遊技管理ステータスが00Hであるか否かである。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択し、大当り遊技中であれば(特別図柄遊技管理ステータス:03H)、次のジャンプ先として可変入賞装置管理処理(ステップS5000)を選択するといった具合である。また、この処理において、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための特別図柄遊技管理ステータスコマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動表示は行われず、新たな特別図柄に関する作動記憶も記憶されることはない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90a又は第2大入賞口ソレノイド90bがそれぞれ規定の時間(例えば1回の開放を最長で2.0秒間又は開放中に1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37が決まったパターンで開閉動作する(開放動作手段)。
ここで、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置37のいずれかも作動(開放)させるかは、特別図柄の大当り態様、すなわち、大当り時に特別図柄が確定停止表示した際の当選図柄に対応して決定されている。例えば、第1特別図柄に対応して規定されている確変図柄1〜3や、通常図柄1については、第1可変入賞装置30が選択される。一方、第2特別図柄に対応して規定されている確変図柄4、5や、通常図柄2、3については第2可変入賞装置37が選択される。また、これらの第1又は第2可変入賞装置30、37についての開閉動作のパターンは、大当りの態様に対応、すなわち、特別図柄が確定停止表示した際の当選図柄に対応して決定されている。例えば、第1特別図柄が確変図柄1等で確定停止表示した際には、(1個の入賞をカウントするまで)2秒間開放、1秒間閉鎖、2秒間開放、その後閉鎖といった開閉動作パターンで作動したり、第2特別図柄が確変図柄4(通常図柄2)で確定停止表示した際には、0.2秒間開放、1秒間閉鎖、0.2秒間開放、その後閉鎖といった開閉動作パターンで作動したりする。
そして、この間に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(入賞特典付与手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(2.0秒又は0.2秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。
いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(特別図柄や普通図柄に関する確率変動機能作動フラグ、又は、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態(確率変動状態、変動時間短縮状態)を変化させる。
確率変動機能が作動した場合、特別図柄や普通図柄に関する抽選(内部抽選や作動抽選)での当選確率が通常よりも高くなる(高確率状態移行手段)。ただし本実施形態では、特別図柄に関して、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は1分の1に近い値(例えば64887/65536≒1/1.01)に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率は略同程度の高確率(例えば65529/65536≒1/1.0001)に設定される。
また、普通図柄に関して、確率変動機能が作動した場合、上記のように普通図柄の作動抽選が低確率(例えば1/128)から高確率(例えば128分の127)に変動し設定される。
次に、変動時間短縮機能が作動した場合、第1特別図柄に関しては、長変動時間(例えば大当り時35秒〜60秒、はずれ時0.6秒)に設定されていた変動時間が短縮した短縮変動時間(例えば大当り時5.0秒程度、はずれ時0.6秒程度に固定して)に設定される。第2特別図柄に関しても、長変動時間(例えば大当り時、はずれ時共に300秒〜600秒)に設定されていた変動時間が短縮した短縮時間(例えば大当り時5.0秒程度、はずれ時0.6秒程度に固定して)に設定される。
また、普通図柄に関して、変動時間短縮機能が作動した場合、上記のように普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。
なお、確率変動機能や変動時間短縮機能については、制御上で特別図柄又は普通図柄のいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方合わせて移行する場合もある。本実施形態においては、普通図柄に関する確率変動機能が作動し、かつ、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能が作動した場合、大当り終了後の遊技状態が「時間短縮状態」に移行したと規定し、それ以外の場合、大当り終了後の遊技状態が「通常状態(非時間短縮状態)」に移行したと規定することとする。具体的には、特別図柄に関する確率変動機能の作動、非作動に関係なく、普通図柄に関する確率変動機能が作動し、かつ、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能が作動した場合は、「時間短縮状態」に移行する。一方、特別図柄に関する確率変動機能が作動したとしても、普通図柄に関する確率変動機能や変動時間短縮機能が作動しない場合は、「通常状態(非時間短縮状態)」に移行する。なお、「通常状態(非時間短縮状態)」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄(当選種類)やパチンコ機1におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。
〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお、第1特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。また、第2特別図柄の作動記憶は、可変始動入賞装置28の作動とは関係なく無作為に発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図16)に復帰する。これに対し、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なるが、上記のように本実施形態ではいずれの状態にあっても、略同程度の当選確率に合わせて大当り値の範囲(例えば低確率状態で0〜64886、高確率状態で0〜65528)が設定される。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄のはずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かにより、また、特別図柄が第1特別図柄であるのかもしくは第2特別図柄であるのかによって異なってくる。この処理において主制御CPU72は、後述する遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、また、特別図柄が第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのかを確認する。
〔はずれ時の特別図柄の変動時間の例〕
図18は、はずれ時における特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、はずれ時の特別図柄の変動時間は、上記のように遊技状態により、また、特別図柄が第1特別図柄又は第2特別図柄によって異なってくる。具体的な変動時間の数値は以下の通りである。
例えば、遊技状態が「通常状態」の場合、変動する特別図柄が第1特別図柄である場合については35〜65秒程度の変動時間に設定されるのに対し、変動する特別図柄が第2特別図柄については300〜600秒といった非常に長い変動時間に設定される。なお、300〜600秒といった変動時間については抽選で具体的な時間(例えば、450秒)が選択され設定されることとなる。
ここで、遊技状態が「通常状態」の時に、第1特別図柄の変動時間は0.5秒と非常に短い時間に設定された場合、直ぐに変動表示及び次に確定停止表示も終了してしまうため、次の特別図柄の変動表示が可能となる。一方、第2特別図柄の変動時間が例えば450秒に設定された場合、非常に長い時間変動することになり、その間に普通図柄に関する作動抽選の当りに当選し、当選の結果可変始動入賞装置28が作動し、第1始動入賞口28aに遊技球が入賞したとしても第1特別図柄に関する内部抽選は行われることはない。したがって、遊技状態が「通常状態」である時に「右打ち」をして第2始動入賞口29に遊技球を入賞させてしまうと、非常に長い変動時間にわたって第2特別図柄が変動してしまい、遊技の進行が非常に遅くなってしまう。すなわち、遊技者が本来「左打ち」する遊技状態の時に「右打ち」している場合、第2始動入賞口29に遊技球を入賞させることで、第2特別図柄の変動表示を非常に長い時間変動させることができ、所謂、ペナルティーを遊技者に科すことができる。
一方、例えば、遊技状態が「時間短縮状態」の場合、変動する特別図柄が第1特別図柄であろうが第2特別図柄であろうが共に0.5秒程度に固定された変動時間に設定される。したがって、非常に短時間で特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動が終了することとなる。ここで、本実施形態では内部抽選の当選確率が略1分の1であるため、特別図柄のはずれ(非当選)変動が行われることは確率的にほとんどなく、大当りに当選しなくても(はずれであっても)、はずれ時の変動表示は直ぐに終了するため、次の特別図柄に関する内部抽選がはずれ変動直後に行われることになる。したがって、可変始動入賞装置28に最初に入賞して内部抽選の結果はずれであったとしても、変動終了後に未だ作動中の可変始動入賞装置28に入賞させて大当りを狙うことができる。
〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
いずれにしても、主制御CPU72は、このはずれ時変動パターン決定処理(ステップS2406)において、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値(例えば、0.5秒程度)を停止図柄表示タイマにセットする。
以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。本実施形態では当選確率が略1分の1であるため、ほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。また、この特別図柄判定データテーブルは、遊技状態が「通常状態」である場合と、「時間短縮状態」である場合とで選択される当選図柄の種類が異なって規定されている(当選種類規定手段)。したがって、主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において遊技状態別であって特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することとなる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて2種類が用意されている。2種類の内訳は、「通常図柄」、「確変図柄」である。ここで、「通常図柄」とは、特別図柄に関して、大当り遊技終了後に移行する遊技状態が確率変動機能の作動しない遊技状態、すなわち、特別図柄の内部抽選の抽選確率が低確率状態に移行する図柄を示している。一方、「確変図柄」とは、大当り遊技終了後に移行する遊技状態が確率変動機能の作動する遊技状態、すなわち、特別図柄の内部抽選の抽選確率が高確率状態に移行する図柄を示している。なお、2種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいる。例えば「確変図柄」であれば、「確変図柄1」、「確変図柄2」、「確変図柄3」、・・・といった具合である。同様に、「通常図柄」であれば、「通常図柄1」、「通常図柄2」、「通常図柄3」、・・・といった具合である。それぞれの図柄については具体的に後述する。
また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「確変図柄1」、「確変図柄2」、「確変図柄3」、「通常図柄1」のいずれかが選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「確変図柄4」、「確変図柄5」、「通常図柄2」、「通常図柄3」のいずれかが選択されることになる。また、内部抽選を行った際の遊技状態によっても選択される当選図柄の種類が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。具体的な当選図柄の選択について別の図面を用いてさらに後述する。
〔通常状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、通常状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、処理時の遊技状態が通常状態であって、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図19に示される通常状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
通常状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「45」,「−」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄1」、「確変図柄2」、「確変図柄3」、「通常図柄1」が示されている。すなわち、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「確変図柄2」が選択される割合は100分の45(=45%)であり、「通常図柄1」が選択される割合は100分の5(=5%)である。なお、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄3」は選択されることはない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は95%である。ここで、当選図柄の振り分けについて、全ての当選図柄が選択される、すなわち「確変図柄3」が選択される設定(例えば、上記順に合わせて「50」、「44」、「1」、「5」とする設定)としてもよい。
いずれにしても、遊技状態が通常状態中において、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、通常状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また通常状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「−」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は通常状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時間短縮状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、時間短縮状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、処理時の遊技状態が時間短縮状態であって、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図20に示される時間短縮状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。なお、上記で説明したように、遊技状態が時間短縮状態であるという状態は、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動し、かつ、普通図柄に関する作動抽選確率について確率変動機能が作動している状態(抽選確率が高確率になっている状態)を示している。
時間短縮状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「−」,「45」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄1」、「確変図柄2」、「確変図柄3」、「通常図柄1」が示されている。すなわち、遊技状態が時間短縮状態である場合、第1特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「確変図柄3」が選択される割合は100分の45(=45%)であり、「通常図柄1」が選択される割合は100分の5(=5%)である。なお、遊技状態が時間短縮状態である場合、第1特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄2」は選択されることはない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は、通常状態時と同様に時間短縮状態時の場合も95%である。ここで、当選図柄の振り分けについて、全ての当選図柄が選択される、すなわち「確変図柄2」が選択される設定(例えば、上記順に合わせて「50」、「1」、「44」、「5」とする設定)としてもよい。
いずれにしても、遊技状態が時間短縮状態中において、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、時間短縮状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また時間短縮状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「−」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「確変図柄3」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H02H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は時間短縮状態用第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔通常状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、通常状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、処理時の遊技状態が通常状態であって、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図21に示される通常状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
通常状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「95」,「−」,「5」,「−」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄4」、「確変図柄5」、「通常図柄2」、「通常図柄3」が示されている。すなわち、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄4」が選択される割合は100分の95(=95%)であり、「通常図柄2」が選択される割合は100分の5(=5%)である。なお、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄5」、「通常図柄3」は選択されることはない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第2特別図柄についての確変図柄の選択比率は第1特別図柄と同様95%である。ここで、当選図柄の振り分けについて、全ての当選図柄が選択される、すなわち「確変図柄5」や「通常図柄3」が選択される設定(例えば、上記順に合わせて「94」、「1」、「1」、「4」とする設定)としてもよい。
いずれにしても、遊技状態が通常状態中において、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、通常状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また通常状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「−」,「02H」,「−」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「通常図柄2」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は通常状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時間短縮状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、時間短縮状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、処理時の遊技状態が時間短縮状態であって、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図22に示される時間短縮状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。なお、上記で説明したように、遊技状態が時間短縮状態であるという状態は、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動し、かつ、普通図柄に関する作動抽選確率について確率変動機能が作動している状態(抽選確率が高確率になっている状態)を示している。
時間短縮状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「−」,「95」,「−」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄4」、「確変図柄5」、「通常図柄2」、「通常図柄3」が示されている。すなわち、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄5」が選択される割合は100分の95(=95%)であり、「通常図柄3」が選択される割合は100分の5(=5%)である。なお、遊技状態が時間短縮状態である場合、第2特別図柄に対応する大当り時には、「確変図柄4」、「通常図柄2」は選択されることはない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第2特別図柄についての確変図柄の選択比率は、通常状態時と同様に時間短縮状態時の場合も95%である。ここで、当選図柄の振り分けについて、全ての当選図柄が選択される、すなわち「確変図柄4」や「通常図柄2」が選択される設定(例えば、上記順に合わせて「1」、「94」、「1」、「4」とする設定)としてもよい。
いずれにしても、遊技状態が時間短縮状態中において、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、時間短縮状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また時間短縮状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「−」,「01H」,「−」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「通常図柄3」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は時間短縮状態用第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かにより、また、特別図柄が第1特別図柄又は第2特別図柄によって異なってくる。この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、また、特別図柄が第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのかを確認する。
〔大当り時の特別図柄の変動時間の例〕
図23は、大当り時における特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、大当り時の特別図柄の変動時間は、上記のように遊技状態により、また、特別図柄が第1特別図柄又は第2特別図柄によって異なってくる。具体的な変動時間の数値は以下の通りである。
例えば、遊技状態が「通常状態」の場合、変動する特別図柄が第1特別図柄については35〜60秒といった変動時間に設定されるのに対し、変動する特別図柄が第2特別図柄については300〜600秒といった非常に長い変動時間に設定される。なお、第1特別図柄の35〜60秒や第2特別図柄の300〜600秒といった変動時間については抽選で具体的な時間(例えば、第1特別図柄については35秒や第2特別図柄については450秒)が選択され設定されることとなる。
ここで、遊技状態が「通常状態」の時に、第1特別図柄の変動時間が例えば35秒に設定された場合、その変動時間中に例えば表示画面内にじゃんけん勝負演出が行われることとなる。一方、第2特別図柄の変動時間が例えば450秒に設定された場合、非常に長い時間変動することになり、その間に普通図柄に関する作動抽選の当りに当選し、当選の結果可変始動入賞装置28が作動し、第1始動入賞口28aに遊技球が入賞したとしても第1特別図柄に関する内部抽選は行われることはない。したがって、遊技状態が「通常状態」である時に「右打ち」をして第2始動入賞口29に遊技球を入賞させてしまうと、非常に長い変動時間にわたって第2特別図柄が変動してしまい、遊技の進行が非常に遅くなってしまう。すなわち、遊技者が本来「左打ち」する遊技状態の時に「右打ち」している場合、第2始動入賞口29に遊技球を入賞させることで、第2特別図柄の変動表示を非常に長い時間変動させることができ、この変動後直ぐに次の内部抽選(変動)を実行することができる。
一方、例えば、遊技状態が「時間短縮状態」の場合、変動する特別図柄が第1特別図柄については5秒程度、第2特別図柄については0.5秒程度といった固定された変動時間に設定される。「通常状態」の場合と比較し、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動は短時間で終了することとなる。したがって、遊技状態が「時間短縮状態」である時に「右打ち」をして第2始動入賞口29に遊技球を入賞させてしまったとしても、遊技の進行は遅延されることはない。すなわち、遊技者が本来「右打ち」する遊技状態の時に、第2始動入賞口29に遊技球を入賞させてしまっても、「通常状態」のように第2特別図柄の変動表示を非常に長い時間変動させることはなくなるため、所謂、ペナルティーを遊技者に科す必要はなくなる。
〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2413:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類に応じて、特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグや変動時間短縮機能作動フラグの値を、RAM76のフラグ領域にセット(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)又はRAM76のフラグ領域の値をリセット(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)する。また、それらの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、合わせて対応する作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。なお、具体的な内容については別の図面を用いてさらに後述する。
〔第1特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル〕
図24は、第1特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブルの構成列を示す図である。
第1特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル中、1番左のカラムには第1特別図柄に対応する当選図柄の種類、「確変図柄1」、「確変図柄2」、「確変図柄3」、「通常図柄1」が示されている。
左から2番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される特別図柄に関する内部抽選の確率状態(「特別図柄抽選確率状態」)が示されており、具体的には、1番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「高確率」、「高確率」、「高確率」、「低確率」が示されている。すなわち、第1特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄1」、「確変図柄2」、又は、「確変図柄3」が選択された場合、特別図柄に関する確率変動機能が作動して内部抽選の確率状態は大当り遊技終了後に高確率状態(例えば、1/1.0001)に移行することとなる。一方、「通常図柄1」が選択された場合、確率変動機能は作動せず大当り遊技終了後に低確率状態(通常状態)(例えば、1/1.01)に移行することとなる。したがって、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「確変図柄1」、「確変図柄2」、又は、「確変図柄3」である場合、RAM76のフラグ領域に特別図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグの値(01H)をセットする。一方、「通常図柄1」である場合、RAM76フラグ領域の特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をリセット(00H)する。また、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、特別図柄に関する確率変動機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。
左から3番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される普通図柄に関する作動抽選の確率状態(「普通図柄抽選確率状態」)が示されており、具体的には、1番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「高確率」、「低確率」、「高確率」、「低確率」が示されている。すなわち、第1特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄1」又は「確変図柄3」が選択された場合、確率変動機能が作動して普通図柄に関する作動抽選の確率状態は大当り遊技終了後に高確率状態(例えば、127/128)に移行することとなる。一方、「確変図柄2」又は「通常図柄1」が選択された場合、確率変動機能が作動せず大当り遊技終了後に低確率状態(通常状態)(例えば、1/128)に移行することとなる。したがって、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「確変図柄1」又は「確変図柄3」である場合、RAM76のフラグ領域に普通図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグの値(01H)をセットする。一方、「確変図柄2」又は「通常図柄1」である場合、RAM76のフラグ領域の普通図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をリセット(00H)する。また、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、普通図柄に関する確率変動機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。
左から4番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能の作動状態(「特別図柄変動時間短縮状態」)が示されており、具体的には、1番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「ON」、「OFF」、「ON」、「OFF」が示されている。すなわち、第1特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄1」又は「確変図柄3」が選択された場合、特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態(例えば、第1特別図柄:5.0秒、第2特別図柄:0.5秒)に移行することとなる。一方、「確変図柄2」又は「通常図柄1」が選択された場合、大当り遊技終了後の変動時間については変動時間短縮機能が作動しない状態(通常状態)(例えば、第1特別図柄:35〜60秒、第2特別図柄300〜600秒)に移行することとなる。したがって、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「確変図柄1」又は「確変図柄3」である場合、RAM76のフラグ領域に特別図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)をセットする。一方、「確変図柄2」又は「通常図柄1」である場合、RAM76のフラグ領域の特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット(00H)する。また、変動時間短縮機能作動フラグの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、特別図柄に関する変動時間短縮機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。
左から5番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能の作動状態(「普通図柄変動時間短縮状態」)が示されており、具体的には、1番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「ON」、「OFF」、「ON」、「OFF」が示されている。すなわち、第1特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄1」又は「確変図柄3」が選択された場合、普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態(例えば、0.6秒)に移行することとなり、一方、「確変図柄2」又は「通常図柄1」が選択された場合、大当り遊技終了後の変動時間については変動時間短縮機能が作動しない状態(通常状態)(例えば、2.0〜180秒)に移行することとなる。したがって、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「確変図柄1」又は「確変図柄3」である場合、RAM76のフラグ領域に普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)をセットする。一方、「確変図柄2」又は「通常図柄1」である場合、RAM76のフラグ領域の普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット(00H)する。また、変動時間短縮機能作動フラグの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。
1番右のカラムには、上記の「特別図柄抽選確率状態」、「普通図柄抽選確率状態」、「特別図柄変動時間短縮状態」、及び、「普通図柄変動時間短縮状態」に基づいて、大当り終了後に移行される遊技状態が「時間短縮状態」に移行されるのか、「通常状態」に移行されるのかが示されている。具体的には、第1特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄1」又は「確変図柄3」が選択された場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に遊技状態が移行することなり、一方、「確変図柄2」又は「通常図柄1」が選択された場合、大当り遊技終了後に「通常状態」に遊技状態が移行することとなる。
ここで、「時間短縮状態」とは、上記において説明したように、「普通図柄に関する確率変動機能が作動する状態」、「普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態」、かつ、「特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態」を満たした遊技状態を示している。一方、「通常状態」とは、「時間短縮状態」ではない遊技状態を示している。
また、当選図柄の振り分けに関して、全ての当選図柄が選択される設定とした場合、例えば、通常状態時及び時間短縮状態時に選択される当選図柄が「確変図柄1」、「確変図柄2」、「確変図柄3」、「通常図柄1」である場合(各振分値を順に通常状態時:「50」、「45」、「0」、「5」ではなく、「50」、「44」、「1」、「5」と設定し、時間短縮状態時:「50」、「0」、「45」、「5」ではなく、「50」、「1」、「44」、「5」と設定した場合)、「確変図柄2」や「確変図柄3」についての変動時間短縮機能作動フラグを遊技状態に応じて変更してもよい。例えば、時間短縮状態時に「確変図柄3」が選択された場合、RAM76のフラグ領域に特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)をセットするのに対し、通常状態時に「確変図柄3」が選択された場合、特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット(00H)してもよい。同様に、例えば、通常状態時に「確変図柄2」が選択された場合、RAM76のフラグ領域に特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)をセットするのに対し、時間短縮状態時に「確変図柄2」が選択された場合、特別図柄や普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット(00H)してもよい。
〔第2特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル〕
図25は、第2特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブルの構成列を示す図である。
第2特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル中、1番左のカラムには第2特別図柄に対応する当選図柄の種類、「確変図柄4」、「確変図柄5」、「通常図柄2」、「通常図柄3」が示されている。
左から2番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される特別図柄に関する内部抽選の確率状態(「特別図柄抽選確率状態」)が示されており、具体的には、1番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して、「高確率」、「高確率」、「低確率」、「低確率」が示されている。すなわち、第2特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄4」又は「確変図柄5」が選択された場合、確率変動機能が作動して特別図柄に関する内部抽選の確率状態は大当り遊技終了後に高確率状態(例えば、1/1.0001)に移行することとなる。一方、「通常図柄2」又は「通常図柄3」が選択された場合、確率変動機能が作動せず大当り遊技終了後に低確率状態(通常状態)(例えば、1/1.01)に移行することとなる。したがって、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「確変図柄4」又は「確変図柄5」である場合、RAM76のフラグ領域に特別図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグの値(01H)をセットする。一方、「通常図柄2」又は「通常図柄3」である場合、RAM76のフラグ領域の特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をリセット(00H)する。また、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、特別図柄に関する確率変動機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。
左から3番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される普通図柄に関する作動抽選の確率状態(「普通図柄抽選確率状態」)が示されており、具体的には、1番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して、「低確率」、「高確率」、「低確率」、「高確率」が示されている。すなわち、第2特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄5」又は「通常図柄3」が選択された場合、確率変動機能が作動して普通図柄に関する作動抽選の確率状態は大当り遊技終了後に高確率状態(例えば、127/128)に移行することとなる。一方、「確変図柄4」又は「通常図柄2」が選択された場合、確率変動機能が作動せず大当り遊技終了後に低確率状態(通常状態)(例えば、1/128)に移行することとなる。したがって、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「確変図柄5」又は「通常図柄3」である場合、RAM76のフラグ領域に普通図柄に関する遊技状態フラグの確率変動機能作動フラグの値(01H)をセットする。一方、「確変図柄4」又は「通常図柄2」である場合、RAM76のフラグ領域の普通図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をリセット(00H)する。また、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、普通図柄に関する確率変動機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。
左から4番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能の作動状態(「特別図柄変動時間短縮状態」)が示されており、具体的には、1番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「OFF」、「ON」、「OFF」、「ON」が示されている。すなわち、第2特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄5」又は「通常図柄3」が選択された場合、特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態(例えば、第1特別図柄:5.0秒、第2特別図柄:0.5秒)に移行することとなり、一方、「確変図柄4」又は「通常図柄2」が選択された場合、大当り遊技終了後の変動時間については変動時間短縮機能が作動しない状態(通常状態)(例えば、第1特別図柄:35〜60秒、第2特別図柄300〜600秒)に移行することとなる。したがって、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「確変図柄5」又は「通常図柄3」である場合、RAM76のフラグ領域に特別図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)をセットする。一方、「確変図柄4」又は「通常図柄2」である場合、RAM76のフラグ領域の特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット(00H)する。また、変動時間短縮機能作動フラグの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、特別図柄に関する変動時間短縮機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。
左から5番目のカラムには、大当り遊技終了後に移行される普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能の作動状態(「普通図柄変動時間短縮状態」)が示されており、具体的には、1番左のカラムに示されている当選図柄の種類に対応して「OFF」、「ON」、「OFF」、「ON」が示されている。すなわち、第2特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄5」又は「通常図柄3」が選択された場合、普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態(例えば、0.6秒)に移行することとなり、一方、「確変図柄4」又は「通常図柄2」が選択された場合、大当り遊技終了後の変動時間については変動時間短縮機能が作動しない状態(通常状態)(例えば、2.0〜180秒)に移行することとなる。したがって、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「確変図柄5」又は「通常図柄3」である場合、RAM76のフラグ領域に普通図柄に関する遊技状態フラグの変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)をセットする。一方、「確変図柄4」又は「通常図柄2」である場合、RAM76のフラグ領域の普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値をリセット(00H)する。また、変動時間短縮機能作動フラグの値をRAM76のフラグ領域にセットした場合、普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動に関する回数切りカウンタ値をセット(例えば10000回)し、リセットした場合、回数切りカウンタ値をリセット(例えば0回)する。
1番右のカラムには、上記の「特別図柄抽選確率状態」、「普通図柄抽選確率状態」、「特別図柄変動時間短縮状態」、及び、「普通図柄変動時間短縮状態」に基づいて、大当り終了後に移行される遊技状態が「時間短縮状態」に移行されるのか、「通常状態」に移行されるのかが示されている。具体的には、第2特別図柄に関する当選図柄として「確変図柄5」又は「通常図柄3」が選択された場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に遊技状態が移行することなり、一方、「確変図柄4」又は「通常図柄2」が選択された場合、大当り遊技終了後に「通常状態」に遊技状態が移行することとなる。
以上のように、第1特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブル又は第2特別図柄用大当り遊技終了後遊技状態移行設定テーブルに示すように、特別図柄に関する当選図柄が決定されると、その当選図柄に対応して各機能作動フラグが設定される。
なお、本実施形態のパチンコ機によると、特別図柄が第1特別図柄であった場合、通常状態時において選択される当選図柄は「確変図柄1(選択確率50%)」、「確変図柄2(選択確率45%)」、又は、「通常図柄1(選択確率5%)」であり、時間短縮状態時において選択される当選図柄は「確変図柄1」、「確変図柄3(選択確率45%)」、又は、「通常図柄1」である。したがって、第1特別図柄で当選した場合、大当り遊技終了後に移行する遊技状態について、大当り遊技前が通常状態であった場合、50%の確率でしか「時間短縮状態」に移行しないのに対し、時間短縮状態時であった場合は95%の確率で「時間短縮状態」に移行(時間短縮状態が継続)することがわかる。
一方、特別図柄が第2特別図柄であった場合、通常状態時において選択される当選図柄は「確変図柄4(選択確率95%)」又は「通常図柄2(選択確率5%)」であり、時間短縮状態時において選択される当選図柄は「確変図柄5(選択確率95%)」又は「通常図柄3(選択確率5%)」である。したがって、第2特別図柄で当選した場合、大当り遊技終了後に移行する遊技状態について、大当り遊技前が通常状態時であった場合、「時間短縮状態」に移行することはないのに対し、時間短縮状態であった場合は100%の確率で「時間短縮状態」に移行(時間短縮状態が継続)することがわかる。
つまり、通常状態に第2始動入賞口29に遊技球を入賞させて第2特別図柄に関する内部抽選で当選したとしても「時間短縮状態」に移行することはなく、遊技者に通常状態よりも有利な条件の遊技状態(「普通図柄に関する確率変動機能が作動する状態」、「普通図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態」、かつ、「特別図柄に関する変動時間について変動時間短縮機能が作動する状態」を満たした遊技状態)を付与しないことを示している。したがって、本来の遊技方法ではない遊技、すなわち、「左打ち」ではなく「右打ち」をする遊技を行った場合において、大当り終了後に「時間短縮状態」に移行することはないため、遊技者に「通常状態」よりも有利な条件の遊技状態を付与しないことを表している。
〔図17:特別図柄変動前処理参照〕
またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された変動時間短縮機能作動回数の値に基づき、変動時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された変動時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当選時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
ステップS4000:また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図26は、特別図柄停止表示中処理(図16中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。
なお、本実施形態においては、全ての大当り図柄の種類に対応する連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。したがって、「確変図柄」であろうが、「通常図柄」であろうが、連続作動回数コマンドは共通して「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「特別図柄」や「普通図柄」に関する「確率変動機能の作動回数」や「変動時間短縮機能の作動回数」の回数切りカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、初設定時の「確率変動機能の作動回数」の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回)に設定されている。また「変動時間短縮機能の作動回数」の場合についても、上記のように初設定時は10000回の作動回数が付加される。
このような膨大な値を設定することで、遊技状態が「通常状態」ではなく「時間短縮状態」にある場合、実質的に次回の当選が得られるまで「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。例えば、「時間短縮状態」について、普通図柄に関する確率変動機能の作動回数、普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動回数、特別図柄に関する変動時間短縮機能の作動回数としてそれぞれ回数切りカウンタの値は10000回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄(作動抽選)の当選確率は略1分の1(127/128)であるため、確率的に次回の特別図柄の大当りまで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは変動時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図27は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄又は普通図柄に関する確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じて、それぞれ特別図柄用確率変動状態表示ランプ38c、特別図柄用変動時間短縮状態表示ランプ38d、普通図柄用確率変動状態表示ランプ38x、普通図柄用変動時間短縮状態表示ランプ38yの点灯を制御する。なお、普通図柄用変動時間短縮状態表示ランプ38yの点灯の制御に付随して電チューサポート状態表示ランプ38zの点灯を制御してもよい。
例えば、パチンコ機1の電源投入時において特別図柄に関する確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は特別図柄用確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は普通図柄用確率変動状態表示ランプ38xに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、特別図柄用確率変動状態表示ランプ38cや、普通図柄用確率変動状態表示ランプ38xは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯し続け、その後非表示に(消灯)切り替えられる。
一方、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は特別図柄用時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は普通図柄用時短状態表示ランプ38yに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。ここで、同時に、普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、電チューサポート状態表示ランプ38zに対応するLEDに対して点灯信号を出力してもよい。
また、この状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、時間短縮状態表示ランプ38sに対する制御も行う。具体的には、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグ、普通図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグ、及び、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグにそれぞれ値(01H)がセットされている場合、遊技状態が「時間短縮状態」にあることを示すために、時間短縮状態表示ランプ38sに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。一方、遊技状態が「通常状態」にある場合は、時間短縮状態表示ランプ38sに対応するLEDに対して消灯信号を出力する。
また、この状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の第1発射位置指定表示ランプ38e及び第2発射位置指定表示ランプ38fに対する制御も行う。第1発射位置指定表示ランプ38e及び第2発射位置指定表示ランプ38fは、出球率の高い方、すなわち、遊技者に対して有利な方の領域を表示するためのランプであり、左打ち領域(第1遊技領域)に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第1発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。一方、右打ち領域(第2遊技領域)に遊技球を発射した方が有利な状況であれば、第2発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
このため、原則として、遊技状態が「通常状態」であり、普通図柄に関する作動抽選に当選し、可変始動入賞装置28が作動するまで、左打ち領域(第1遊技領域)に遊技球を発射すべきことを促すために、第1発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力し、第2発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して消灯信号を出力する。一方、可変始動入賞装置28が作動している間、大当り遊技中、遊技状態が「時間短縮状態」である場合、右打ち領域(第2遊技領域)に遊技球を発射すべきことを促すために、第1発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して消灯信号を出力し、第2発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図28は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。
ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は、当選図柄に対応する第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37について大入賞口の開放パターンの設定を行う。例えば、当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」、又は、「通常図柄1」である場合、すなわち、当選図柄が第1特別図柄に対応するものである場合、第1可変入賞装置30について大入賞口の開放パターンを設定する。一方、当選図柄が「確変図柄4」、「確変図柄5」、「通常図柄2」、又は、「通常図柄3」である場合、すなわち、当選図柄が第2特別図柄に対応するものである場合、第2可変入賞装置37について大入賞口の開放パターンを設定する。
各大入賞口の開放パターンについては、1ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお、本実施形態では、遊技状態や当選図柄(特別図柄)の種類に対応して、1ラウンドの開放時間やインターバル時間を異ならせて設定している。具体的な設定内容については別の図面を用いて説明する。
これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は第1大入賞口ソレノイド90a又は第2大入賞口ソレノイド90bに対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30の第1開閉部材30a又は第2可変入賞装置37の第2開閉部材37aが閉止位置から開放位置に変位し、第1大入賞口又は第2大入賞口への入賞の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90a又は第2大入賞口ソレノイド90bに印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御CPU72はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔第1可変入賞装置作動条件設定テーブル〕
図29は、第1可変入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この第1可変入賞装置作動条件設定テーブルは、上記で説明したように通常状態(非時間短縮状態)(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで第1特別図柄の大当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、大当り時の第1可変入賞装置30の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。
図29中の上段に示されているように、本実施形態においては、通常状態(非時間短縮状態)で行われる内部抽選に際して、通常状態時の大当り確率はいずれかの確率が(例えば低確率時1/1.01、高確率時1/1.0001)が適用される。また通常状態(非時間短縮状態)で行われる特別図柄の変動表示については、上記のように特別図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間(例えば35〜60秒)が適用される。なお、この変動時間の間に、通常状態から時間短縮状態に遊技状態が移行するか否かといった演出を行うことができる。
また、第1可変入賞装置30の開放パターンは、作動時間として開放時間2秒間、インターバル時間(閉鎖時間)1.0秒間、作動回数(開放回数)として2回が適用される。すなわち、2秒間開放し、その後1.0秒間インターバル時間を設け、その後2秒間開放して作動を終了するといった開放パターンに設定される。また、上記のように第1可変入賞装置30が閉鎖状態になってからの作動の終了時間は0.5秒が適用される。この終了時間の後、遊技状態は通常状態又は時間短縮状態に移行されることとなる。なお、この終了時間については、可変始動入賞装置28の終了時間に対応するように、具体的には、可変始動入賞装置28の終了時間が終了した時点で既に遊技状態が移行される時間に設定されていることが好ましい。このように第1可変入賞装置30の終了時間として最適な時間を設定することによって、遊技状態が時間短縮状態で普通図柄に関する作動抽選が行われると、作動抽選の抽選確率が高確率であり(127/128)、普通図柄の変動時間が短縮されているため(0.6秒)、可変始動入賞装置28を直ぐに作動させることができる。
一方、図29中の下段に示されているように、時間短縮状態(特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動時、普通図柄に関する作動抽選の確率変動機能の作動時(高確率時))で行われる特別図柄に関する内部抽選に際しては、通常状態と比較して特別図柄の変動表示の変動時間について短時間(例えば5.0秒)が適用される。なお、他の第1可変入賞装置30に関する作動時間、作動回数、終了時間については、図29中の上段と同様のものが適用される。これにより、時間短縮状態では通常状態(非時間短縮状態)よりも短時間で変動表示が終了することから、それだけ短時間で次の普通図柄に関する作動抽選を行えやすくなり、さらに、可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。
〔第2可変入賞装置作動条件設定テーブル〕
図30は、第2可変入賞装置作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この第2可変入賞装置作動条件設定テーブルは、上記で説明したように通常状態(非時間短縮状態)(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで第2特別図柄の大当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、大当り時の第2可変入賞装置37の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。
図30中の上段に示されているように、本実施形態においては、通常状態(非時間短縮状態)で行われる内部抽選に際して、通常状態時の大当り確率はいずれかの確率が(例えば低確率時1/1.01、高確率時1/1.0001)が適用される。また通常状態(非時間短縮状態)で行われる特別図柄の変動表示については、上記のように特別図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間(例えば300〜600秒)が適用される。なお、この変動時間の間に、通常状態における本来の遊技方法を説明する演出を行うことができる。
また、第2可変入賞装置37の開放パターンは、作動時間として開放時間0.2秒間、インターバル時間(閉鎖時間)1.0秒間、作動回数(開放回数)として2回が適用される。すなわち、2秒間開放し、その後1.0秒間インターバル時間を設け、その後2秒間開放して作動を終了するといった開放パターンに設定される。したがって、第1可変入賞装置30の作動時間と比較して非常に短い時間しか第2可変入賞装置37は開放していないことを表している。このように、非常に短い時間しか開放しないことで、通常状態時に本来の遊技方法ではない遊技をしていた場合、第2可変入賞装置37に遊技球が入賞し難くなる。また、上記のように第1可変入賞装置30が閉鎖状態になってからの作動の終了時間は0.5秒が適用される。この終了時間の後、遊技状態は通常状態又は時間短縮状態に移行されることとなる。
一方、図30中の下段に示されているように、時間短縮状態(特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能の作動時、普通図柄に関する作動抽選の確率変動機能の作動時(高確率時))で行われる特別図柄に関する内部抽選に際しては、通常状態と比較して特別図柄の変動表示の変動時間について短時間(例えば0.5秒)が適用される。なお、他の第2可変入賞装置37に関する作動時間、作動回数、終了時間については、図30中の上段と同様のものが適用される。これにより、時間短縮状態では通常状態(非時間短縮状態)よりも短時間で変動表示が終了し、さらに、第2可変入賞装置37の作動も終了することから、時間短縮状態中に第2始動入賞口29に遊技球が入賞したとしても、短時間で次の特別図柄の内部抽選が行えることが可能となる。
〔終了処理〕
図31は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5502:主制御CPU72は、この終了処理の手順が初回の起動(呼び出し)であるか否かを確認する。確認の結果、初回の起動である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5504を実行する。一方、確認の結果、初回の起動でない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5506を実行する。初回の起動であるか否かの判断は、上述したRAM76の終了時間起動フラグにて行う。終了時間起動フラグがセットされていなければ、初回の起動であると判断して、終了時間起動フラグをセットする。終了時間起動フラグがセットされていれば、初回の起動でないと判断する。
ステップS5504:主制御CPU72は、終了時間を0.5秒に設定する。具体的には、作動していた第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の終了時間を0.5秒に設定する。主制御CPU72は次にステップS5506を実行する。
ステップS5506:主制御CPU72は、終了時間をカウントダウンする。具体的には、作動していた第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の終了時間をカウントダウンする。主制御CPU72は次にステップS5508を実行する。
ステップS5508:主制御CPU72は、終了時間が0であるか否かを確認する。具体的には、作動していた第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の終了時間が「0」であるか否かを確認する。確認の結果、終了時間が「0」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5510を実行する。一方、確認の結果、終了時間が「0」でない場合(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。
ステップS5510:主制御CPU72は、大当りフラグをリセットする。具体的には、大当りフラグの値(01H)をリセットする。また、主制御CPU72は終了時間起動フラグの値をリセットする。主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。
ステップS5512:主制御CPU72は、大役終了する。具体的には、内部的に大役中の状態(大当り遊技中の状態)を終了、すなわち、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。主制御CPU72は次にステップS5516を実行する。
ステップS5516:主制御CPU72は、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグが1であるか否かを確認する。具体的には、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2413)で特別図柄に関する確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを、RAM76のフラグ領域を参照して確認する。確認の結果、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグが1である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5518を実行する。一方、確認の結果、特別図柄に関する確率変動機能作動フラグが1でない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5524を実行する。
ステップS5518:主制御CPU72は、確率変動回数を設定する。具体的には、特別図柄に関する確率変動回数(例えば10000回)に基づき、確率変動機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の確変カウンタ領域に格納される。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。なお、本実施形態では、特別図柄に関する内部抽選の抽選確率は高確率状態で1/1.0001であり、低確率状態で1/1.01であるため、高確率状態のまま当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合はない。主制御CPU72は次にステップS5524を実行する。
ステップS5524:主制御CPU72は、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグが1であるか否かを確認する。具体的には、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2413)で特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを、RAM76のフラグ領域を参照して確認する。確認の結果、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグが1である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5526を実行する。一方、確認の結果、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグが1でない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5532を実行する。
ステップS5526:主制御CPU72は、特別図柄に関する変動時間短縮回数を設定する。具体的には、特別図柄に関する変動時間短縮回数(例えば10000回)に基づき、特別図柄に関する変動時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウンタ領域に格納される。ここで設定した変動時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。主制御CPU72は次にステップS5532を実行する。
ステップS5532:主制御CPU72は、状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また、変動時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。具体的には、変動時間短縮機能作動回数を回数切りカウンタに設定した場合、すなわち、特別図柄に関する変動時間短縮機能作動フラグが1である場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。ここで、「時間短縮状態」では、普通図柄に関する確率変動機能作動フラグや変動時間短縮機能作動フラグも1となっている。一方、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成しない場合、内部状態として「通常状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5536を実行する。
ステップS5536:主制御CPU72は、実行選択処理でのジャンプ先を「特別図柄変動前処理」に設定する。具体的には、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を「特別図柄変動前処理」に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図28)に復帰する。
以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。
本実施形態のパチンコ機1では、主制御CPU72による制御処理の実行に伴って普通図柄遊技が進行し、その結果に応じて特別図柄遊技の進行していく。また、特別図柄遊技においては、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の開閉動作の終了後(大当り遊技終了後)に当選図柄に基づき遊技状態が「通常状態」又は「時間短縮状態」に移行することとなる。ここで、普通図柄遊技及び特別図柄遊技の進行状況は、「通常状態」における本来の遊技方法で遊技をした場合と、本来の遊技方法ではない遊技をした場合とでは大きく異なっている。その進行状況について、具体的な例として、本実施形態で想定される主なタイミングパターンを2つ挙げて説明する。
〔本来の遊技方法での遊技を通じて発生する各種状態の変化〕
図32は、本来の遊技方法での遊技を通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。ここで、「本来の遊技方法」とは、上記で説明したように、遊技状態が「通常状態」であり、可変始動入賞装置28が作動するまでの間は、「左打ち」を行い、可変始動入賞装置28が作動している間、遊技状態が「時間短縮状態」である時、及び、第1又は第2可変入賞装置30、37が作動している間は、「右打ち」を行う方法を示している。以下、この本来の遊技方法で遊技の進行に伴う各種状態(進行状況)について具体的に時系列を追って説明する。
〔時刻tn1まで〕
図32中(A):例えば、時刻tn1以前における遊技状態が通常状態である場合を想定する。すなわち、普通図柄に関する確率変動機能が作動しておらず、普通図柄に関する変動時間短縮機能が作動しておらず、特別図柄に関する変動時間短縮機能が作動していない場合を想定する。したがって、「左打ち」をして先ずは中始動ゲート20を通過させる状況にある場合を想定する。
〔時刻tn1〕
図32中(B):例えば、時刻tn1において、「左打ち」をして第1遊技領域を流下してきた遊技球が中始動ゲート20を通過し、中ゲートスイッチ78によりその検出信号が出力される。また、この中ゲートスイッチ78による遊技球の検出に伴い、普通図柄に関する作動抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に普通図柄の変動パターン(変動時間)が選択され、そして、その変動パターンと可変始動入賞装置28の作動条件が設定される。具体的には、普通図柄が例えば60秒間(図中Tn1)にわたって変動表示し、その変動表示後(確定停止表示終了後)に可変始動入賞装置28が6秒間(図中Tn2)作動(開放)し、その後45秒間(図中Tn4)にわたって終了処理を行うといったことが設定される。
図32中(C):上記で選択された普通図柄の変動パターン通り(変動時間60秒間(図中Tn1))に変動表示が開始される。この普通図柄の変動表示に連動させて、液晶表示器42においてリーチ演出などが実行される。
図32中(A):なお、遊技状態は「通常状態」のままであり、遊技状態はいずれかの可変入賞装置30,37の作動が終了した後に「通常状態」か「時間短縮状態」に移行するためしばらく変化することはない。
〔時刻tn2〕
図32中(C):普通図柄の変動表示が設定された60秒(図中Tn1)で終了した後に、当選の結果を表す態様で確定停止表示が行われ、時刻tn2に確定停止表示が終了される。
図32中(D):普通図柄の確定停止表示後、作動条件に基づいて可変始動入賞装置28の作動が6秒間(図中Tn2)にわたって行われる。具体的には、普通電動役物ソレノイド88が6秒間(図中Tn2)作動し、可変始動入賞装置28が開放状態にされる。
〔時刻tn3〕
図32中(F):例えば、時刻tn3において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が、時刻tn2から開放作動している可変始動入賞装置28の第1始動入賞口28aに流入(入賞)し、第1始動入賞口スイッチ82によりその検出信号が出力される。また、この第1始動入賞口スイッチ82による遊技球の検出に伴い、第1特別図柄に関する内部抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に第1特別図柄の変動パターン(変動時間)や、当選図柄の種類が選択され、そして、その変動パターンと第1可変入賞装置30の作動条件が設定される。具体的には、当選図柄として確変図柄1が選択され、第1特別図柄が35秒間(図中Tn3)にわたって変動表示し、その変動表示後(確変図柄1での確定停止表示終了後)に第1可変入賞装置30が計5秒間(2秒間開放、1秒間インターバル(閉鎖)、2秒間開放)(図中Tn5)作動し、その後0.5秒間(図中Tn6)に終了処理を行うといったことが設定される。また、当選図柄の種類に基づいて、特別図柄や普通図柄に関する確率変動作動機能フラグや変動時間短縮作動機能フラグもセットされる。具体的には、当選図柄が確変図柄1であるため、特別図柄及び普通図柄に関する確率変動作動機能フラグ及び変動時間短縮作動機能フラグに値(01H)がセットされる。
図32中(G):上記で選択された第1特別図柄の変動パターン通りに変動表示が開始される。この第1特別図柄の変動表示に連動させて、液晶表示器42においてバトルリーチ演出(じゃんけんバトル演出)などが実行される。
〔時刻tn4〕
図32中(F):例えば、時刻tn4において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が、時刻tn2から開放作動している可変始動入賞装置28の第1始動入賞口28aに流入(入賞)し、第1始動入賞口スイッチ82によりその検出信号が出力される。しかしながら、特別図柄(第1又は第2特別図柄)に関する内部抽選について、特別図柄が変動表示中又は第1又は第2可変入賞装置30又は37が作動中である場合は、その内部抽選が実行されることはない、また、抽選要素の記憶も行われない。したがって、時刻tn3に第1始動入賞口28へ入賞したことによる第1特別図柄の変動表示が実行中であるため、この時刻tn4における入賞(検出)に対して第1特別図柄に関する内部抽選(それに伴う変動表示(図32中(G))は実行されることはない。なお、入賞(検出)に対する賞球は払い出される。
〔時刻tn5〕
図32中(J):例えば、時刻tn5において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が右始動ゲート21を通過し、右ゲートスイッチ80によりその検出信号が出力される。しかしながら、普通図柄に関する作動抽選について、普通図柄が変動表示中又は可変始動入賞装置28が作動中である場合は、直ぐに作動抽選が実行されることはなく、その抽選要素の記憶(作動記憶)が行われ、普通図柄の変動表示が終了した後(はずれ時)や可変始動入賞装置28の作動が終了した後(当り時)、作動記憶に基づいて普通図柄の作動抽選が行われ変動表示が開始される(図中tn11)こととなる。
〔時刻tn6〕
図32中(D):時刻tn6において、時刻tn2から6秒間(図中Tn2)にわたって作動していた可変始動入賞装置28の作動が終了される。具体的には、普通電動役物ソレノイド88の6秒間(図中Tn2)の作動が終了し、可変始動入賞装置28が開放状態から閉鎖状態に変位される。
図32中(E):可変始動入賞装置28の作動終了後、上記で設定された可変始動入賞装置28の終了処理が45秒間(図中Tn4)にわたって実行される。
〔時刻tn7〕
図32中(K):例えば、時刻tn7において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が、第2始動入賞口29に流入(入賞)し、第2始動入賞口スイッチ83によりその検出信号が出力される。しかしながら、上記(〔時刻tn4〕)で説明したように、時刻tn3に第1始動入賞口28へ入賞したことによる第1特別図柄の変動表示が実行中であるため、この時刻tn7における入賞(検出)に対して第2特別図柄に関する内部抽選(それに伴う変動表示(図32中(L))は今後行わない。なお、入賞(検出)に対する賞球は払い出される。
〔時刻tn8〕
図32中(G):第1特別図柄の変動表示が設定された35秒(図中Tn3)で終了した後に、確変図柄1で確定停止表示が行われ、時刻tn8に確定停止表示が終了される。
図32中(A):特別図柄が大当りの態様で確定停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。
図32中(H):第1特別図柄の確定停止表示後、作動条件に基づいて第1可変入賞装置30の作動が計5秒間(図中Tn5)にわたって行われる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド(第1特別電動役物ソレノイド)90aが2秒間作動し、1秒間停止し、2秒間作動するといった計5秒間(図中Tn5)作動し、第1可変入賞装置30が作動状態にされる。
〔時刻tn9〕
図32中(H):時刻tn9において、時刻tn8から計5秒間(図中Tn5)にわたって作動していた第1可変入賞装置30の作動が終了される。具体的には、第1大入賞口ソレノイド(第1特別電動役物ソレノイド)90aの計5秒間(図中Tn5)の作動が終了し、第1可変入賞装置30が閉鎖状態にされる。
図32中(I):第1可変入賞装置30の作動終了後、上記で設定された第1可変入賞装置30の終了処理が0.5秒(図中Tn6)にわたって実行される。
〔時刻tn10〕
図32中(I):時刻tn10において、時刻tn9から0.5秒間(図中Tn6)にわたって処理していた第1可変入賞装置30の終了処理が終了される。なお、この終了処理において、大当り遊技状態(特別遊技状態)は終了される。そして、大当り遊技が終了した後、当選図柄に基づいて設定された各機能作動フラグ通りに各機能が作動することとなり、遊技状態も「通常状態」又は「時間短縮状態」のいずれかに移行されることとなる。今回の場合、当選図柄が確変図柄1であるため、特別図柄に関する確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動され、普通図柄に関する確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動されることとなる。
図32中(A):上記のように、大当り遊技が終了したことにより、特別遊技状態は終了される。また、特別図柄に関する変動時間短縮機能の作動、かつ、普通図柄に関する確率変動機能及び変動時間短縮機能が作動されるため、遊技状態は「時間短縮状態」に移行される。
〔時刻tn11〕
図32中(E):時刻tn11において、時刻tn6から45秒間(図中Tn4)にわたって処理していた可変始動入賞装置28の終了処理が終了される。なお、この可変始動入賞装置28の終了処理の終了に伴い、新たな普通図柄に関する作動抽選が可能とされる。
図32中(C): ここで、時刻tn5において記憶された作動記憶に基づく普通図柄の作動抽選が行われる。この時点における遊技状態は「時間短縮状態」(図32中(A))であるため、普通図柄に関する作動抽選の当選確率は高確率(127/128)であるため、非常に当選しやすくなっている。なお、その結果当選した場合を想定する。また、その際に普通図柄の変動パターン(変動時間)が選択されるわけだが、普通図柄に関する変動時間は変動時間短縮機能が作動しているため、短縮された時間が選択される。そして、その変動パターンと可変始動入賞装置28の作動条件が設定される。具体的には、普通図柄が0.6秒間(図中Tn7)にわたって変動表示し、その変動表示後(確定表示終了後)に可変始動入賞装置28が6秒間(図中Tn2)開放し、その後7秒間(図示せず)にわたって終了処理を行うといったことが設定される。
図32中(D):普通図柄の変動表示が設定された0.6秒(図中Tn7)で終了し、当選の結果を表す態様で確定停止表示が行われた後、作動条件に基づいて可変始動入賞装置28の作動が6秒間(図中Tn2)にわたって行われる。具体的には、普通電動役物ソレノイド88が6秒間(図中Tn2)作動し、可変始動入賞装置28が開放状態にされる。
〔時刻tn12〕
図32中(F):例えば、時刻tn12において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が、開放作動している可変始動入賞装置28の第1始動入賞口28aに流入(入賞)し、第1始動入賞口スイッチ82によりその検出信号が出力される。また、この第1始動入賞口スイッチ82による遊技球の検出に伴い、第1特別図柄に関する内部抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に第1特別図柄の変動パターン(変動時間)や、当選図柄の種類が選択され、そして、その変動パターンと第1可変入賞装置30の作動条件が設定される。具体的には、当選図柄として確変図柄3が選択され、そして、第1特別図柄が5.0秒間(図中Tn8)にわたって変動表示し、その変動表示後(確変図柄1での確定停止表示終了後)に第1可変入賞装置30が計5秒間(2秒間開放、1秒間インターバル(閉鎖)、2秒間開放)作動し、その後0.5秒間に終了処理を行うといったことが設定される。また、当選図柄の種類に基づいて、特別図柄や普通図柄に関する確率変動作動機能フラグや変動時間短縮作動機能フラグもセットされる。具体的には、当選図柄が確変図柄3であるため、特別図柄及び普通図柄に関する確率変動作動機能フラグ及び変動時間短縮作動機能フラグに値(01H)がセットされる。
〔その後〕
図32中(A):第1特別図柄に関する内部抽選において、当選図柄の種類として通常図柄1が選択されるまで、遊技状態は「時間短縮状態」と「特別遊技状態」とが繰り返されることとなる。
以上のように、「本来の遊技方法での遊技」を通じて発生する各種状態の変化について説明した。次に、「本来の遊技方法ではない遊技」を通じて発生する各種状態の変化について説明する。
〔本来の遊技方法ではない遊技を通じて発生する各種状態の変化〕
図33は、本来の遊技方法ではない遊技を通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。ここで、「本来の遊技方法ではない遊技」とは、上記で説明したように、遊技状態が「通常状態」であり、可変始動入賞装置28が作動していないにも関わらず、「右打ち」を行う遊技方法を示している。なお、この用法により、右始動ゲート21に遊技球を通過させて可変始動入賞装置28を作動させるか否かの作動抽選の結果、当選して不正な利益が得られる(想定外の出玉を獲得される)可能性のある遊技を想定している。そこで、本実施形態においては、このような遊技による不正な利益が得られる(想定外の出玉を獲得される)可能性を排除する制御が行われており、以下、この本来の遊技方法ではない遊技の進行に伴う各種状態(進行状況)について具体的に時系列を追って説明する。
〔時刻tp1まで〕
図33中(A)、(D):例えば、時刻tp1以前における遊技状態が通常状態である場合を想定する。すなわち、普通図柄に関する確率変動機能が作動しておらず、普通図柄に関する変動時間短縮機能が作動しておらず、特別図柄に関する変動時間短縮機能が作動していない場合を想定する。したがって、「左打ち」をして先ずは中始動ゲート20を通過させる状況にある場合を想定する。また、可変始動入賞装置28も作動していない場合を想定する。さらに、このような状況にあるにもかかわらず、「右打ち」をしている場合を想定する。
〔時刻tp1〕
図33中(J):例えば、時刻tp1において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が右始動ゲート21を通過し、右ゲートスイッチ80によりその検出信号が出力される。また、この右ゲートスイッチ80による遊技球の検出に伴い、普通図柄に関する作動抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に普通図柄の変動パターン(変動時間)が選択され、そして、その変動パターンと可変始動入賞装置28の作動条件が設定される。具体的には、普通図柄が例えば60秒間(図中Tp1)にわたって変動表示し、その変動表示後(確定停止表示終了後)に可変始動入賞装置28が6秒間(図中Tp3)開放し、その後45秒間(図中Tp4)にわたって終了処理を行うといったことが設定される。
図33中(C):上記で選択された普通図柄の変動パターン通り(変動時間60秒間(図中Tp1))に変動表示が開始される。この普通図柄の変動表示に連動させて、液晶表示器42においてリーチ演出などが実行され、さらに、「右打ち」ではなく「左打ち」にするように促す左打ち教示演出が重畳して実行される。なお、リーチ演出などの通常の演出とは異なる演出(例えば、何も変化しない演出)が実行されてもよい。しかしながら、このまま「右打ち」した場合を想定する。
〔時刻tp2〕
図33中(K):例えば、時刻tp2において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が、第2始動入賞口29に流入(入賞)し、第2始動入賞口スイッチ83によりその検出信号が出力される。また、この第2始動入賞口スイッチ83による遊技球の検出に伴い、第2特別図柄に関する内部抽選が行われ、その結果当選した場合を想定する。なお、その際に第2特別図柄の変動パターン(変動時間)や、当選図柄の種類が選択され、そして、その変動パターンと第2可変入賞装置37の作動条件が設定される。具体的には、当選図柄として確変図柄4が選択され、第2特別図柄が350秒間(図中Tp2)にわたって変動表示し、その変動表示後(確変図柄4での確定停止表示終了後)に第2可変入賞装置37が計1.4秒間(0.2秒間開放、1秒間インターバル(閉鎖)、0.2秒間開放)(図中Tp6)作動し、その後0.5秒間(図中Tp7)に終了処理を行うといったことが設定される。また、当選図柄の種類に基づいて、特別図柄や普通図柄に関する確率変動作動機能フラグや変動時間短縮作動機能フラグもセットされる。具体的には、当選図柄が確変図柄4であるため、特別図柄に関する確率変動作動機能フラグのみに値(01H)がセットされ、他の普通図柄に関する確率変動作動機能フラグや特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮作動機能フラグの値(00H)がリセットされる。
図33中(L):上記で選択された第2特別図柄の変動パターン通りに変動表示が開始される。そして、この第2特別図柄の変動表示が実行されている間に、液晶表示器42において本来の遊技方法を説明し、遊技者に通常状態時に「右打ち」を抑止させる右打ち抑止演出が実行される。なお、右打ち抑止演出が実行されるため、普通図柄の変動表示に連動して実行されていたリーチ演出などは途中で終了することとなる。
〔時刻tp3〕
図33中(C):普通図柄の変動表示が設定された60秒(図中Tp1)で終了した後に、当選の結果を表す態様で確定停止表示が行われ、時刻tp3に確定停止表示が終了される。
図33中(D):普通図柄の確定停止表示後、作動条件に基づいて可変始動入賞装置28の作動が6秒間(図中Tp3)にわたって行われる。具体的には、普通電動役物ソレノイド88が6秒間(図中Tp3)作動し、可変始動入賞装置28が開放状態にされる。
〔時刻tp4〕
図33中(F):例えば、時刻tp4において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が、時刻tp3から開放作動している可変始動入賞装置28の第1始動入賞口28aに流入(入賞)し、第1始動入賞口スイッチ82によりその検出信号が出力される。しかしながら、特別図柄(第1又は第2特別図柄)に関する内部抽選について、特別図柄が変動表示中又は第1又は第2可変入賞装置30又は37が作動中である場合は、その内部抽選が実行されることはない、また、抽選要素の記憶も行われない。したがって、時刻tp2に第2始動入賞口29へ入賞したことによる第2特別図柄の変動表示が実行中であるため、この時刻tp4における入賞(検出)に対して第1特別図柄に関する内部抽選(それに伴う変動表示(図33中(G))、及び、変動表示後に行われる第1可変入賞装置30の作動(図33中(H))は実行されることはない。なお、入賞(検出)に対する賞球は払い出される。
〔時刻tp5〕
図33中(J):例えば、時刻tp5において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が右始動ゲート21を通過し、右ゲートスイッチ80によりその検出信号が出力される。しかしながら、普通図柄に関する作動抽選について、普通図柄が変動表示中又は可変始動入賞装置28が作動中である場合は、直ぐに作動抽選が実行されることはなく、その抽選要素の記憶(作動記憶)が行われ、普通図柄の変動表示が終了した後(はずれ時)や可変始動入賞装置28の作動が終了した後(当り時)、作動記憶に基づいて普通図柄の作動抽選が行われ変動表示が開始される(図中tp8)こととなる。
〔時刻tp6〕
図33中(D):時刻tp6において、時刻tp3から6秒間(図中Tp3)にわたって作動していた可変始動入賞装置28の作動が終了される。具体的には、普通電動役物ソレノイド88の6秒間(図中Tp3)の作動が終了し、可変始動入賞装置28が開放状態から閉鎖状態に変位される。
図33中(E):可変始動入賞装置28の作動終了後、上記で設定された可変始動入賞装置28の終了処理が45秒間(図中Tn4)にわたって実行される。
〔時刻tp7〕
図33中(K):例えば、時刻tp7において、「右打ち」をして第2遊技領域を流下してきた遊技球が、第2始動入賞口29に流入(入賞)し、第2始動入賞口スイッチ83によりその検出信号が出力される。しかしながら、上記(〔時刻tp4〕)で説明したように、時刻tp2に第2始動入賞口29へ入賞したことによる第2特別図柄の変動表示が実行中であるため、この時刻tp7における入賞(検出)に対して第2特別図柄に関する内部抽選(それに伴う変動表示(図33中(L))は今後行われることはない。なお、入賞(検出)に対する賞球は払い出される。
〔時刻tp8〕
図33中(E):時刻tp8において、時刻tp6から45秒間(図中Tp4)にわたって処理していた可変始動入賞装置28の終了処理が終了される。なお、この可変始動入賞装置28の終了処理の終了に伴い、新たな普通図柄に関する作動抽選が可能とされる。
図33中(C):ここで、時刻tp5において記憶された作動記憶に基づく普通図柄の作動抽選が行われる。この時点における遊技状態は「通常状態」(図33中(A))であるため、普通図柄に関する作動抽選の当選確率は低確率(1/128)であり、普通図柄に関する変動時間は変動時間短縮機能が作動していないため、短縮されていない通常の変動時間が選択される。具体的には、遊技状態が「時間短縮状態」ではないため、0.5秒といった短縮された変動時間ではなく、通常の長さの変動時間(例えば、20秒)(図中Tp5)が選択される。そして、その変動パターンが設定され、作動抽選の結果当選した場合は、可変始動入賞装置28の作動条件も設定される。なお、時刻tp2から第2特別図柄の変動表示に連動して、液晶表示器42において右打ち抑止演出が実行されているため、この普通図柄の変動表示に連動したリーチ演出などは実行されない。
〔時刻tp9〕
図33中(L):その後しばらく時間が経過し、第2特別図柄の変動表示が設定された350秒(図中Tp2)で終了した後に、確変図柄4で確定停止表示が行われ、時刻tp9に確定停止表示が終了される。
図33中(A):特別図柄が大当りの態様で確定停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。
図33中(M):第2特別図柄の確定停止表示後、作動条件に基づいて第2可変入賞装置37の作動が計1.4秒間(図中Tp6)にわたって行われる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド(第2特別電動役物ソレノイド)90bが0.2秒間作動し、1秒間停止し、0.2秒間作動するといった計1.4秒間(図中Tp6)作動し、第2可変入賞装置37が作動状態にされる。
〔時刻tp10〕
図33中(M):時刻tp10において、時刻tp9から計1.4秒間(図中Tp6)にわたって作動していた第2可変入賞装置37の作動が終了される。具体的には、第2大入賞口ソレノイド(第2特別電動役物ソレノイド)90bの計1.4秒間(図中Tp6)の作動が終了し、第2可変入賞装置37が閉鎖状態にされる。
図33中(N):第2可変入賞装置37の作動終了後、上記で設定された第2可変入賞装置37の終了処理が0.5秒(図中Tp7)にわたって実行される。
〔時刻tp11〕
図33中(N):時刻tp11において、時刻tp10から0.5秒間(図中Tp7)にわたって処理していた第2可変入賞装置37の終了処理が終了される。なお、この終了処理において、大当り遊技状態(特別遊技状態)は終了される。そして、大当り遊技が終了した後、当選図柄に基づいて設定された各機能作動フラグ通りに各機能が作動することとなり、遊技状態も「通常状態」又は「時間短縮状態」にいずれかに移行されることとなる。今回の場合、当選図柄が確変図柄4であるため、特別図柄に関する確率変動機能が作動されるが、他の普通図柄に関する確率変動機能や、特別図柄及び普通図柄に関する変動時間短縮機能は作動されることはない。
図33中(A):上記のように、大当り遊技が終了したことにより、特別遊技状態は終了される。また、特別図柄に関する変動時間短縮機能は作動せず、普通図柄に関する確率変動機能及び変動時間短縮機能も作動しないため、遊技状態は「通常状態」に移行される。
〔その後〕
図33中(A)、(L):本来の遊技方法ではない方法での遊技を続行した場合、再度第2特別図柄の変動表示が長時間にわたって実行されることなり、遊技状態が「時間短縮状態」に移行されことはない。なお、この第2特別図柄の変動表示時間は固定されておらず、300〜600秒といった不定な時間であるため、第2特別図柄の変動表示が終了する時点において、タイミングよく普通図柄に関する変動表示を開始させたり、可変始動入賞装置28を作動させたりすることは困難となっている。したがって、右始動ゲート21に遊技球を通過させて可変始動入賞装置28を作動させるか否かの作動抽選の結果、当選して不正な利益が得られる(想定外の出玉を獲得される)可能性のある遊技を実行するのは困難となっている。
以上のように、本来の遊技方法での遊技と、本来の遊技方法ではない方法での遊技と、を通じて発生する各種状態の変化、すなわち、普通図柄遊技及び特別図柄遊技の進行について時系列を追って説明した。具体的には、遊技状態が「通常状態」にあり可変始動入賞装置28が作動中である場合に、「右打ち」をして第1始動入賞口28aに遊技球が入賞した場合、第1特別図柄に関する内部抽選が行われ、「時間短縮状態」に遊技状態が移行する可能性があることを説明した。一方、遊技状態が「通常状態」にあり可変始動入賞装置28が非作動である場合に、「右打ち」をして第2始動入賞口29に遊技球が入賞した場合、第2特別図柄が長い変動時間にわたって変動表示を行うため、その間に可変始動入賞装置28に入賞したとしても第1特別図柄に関する内部抽選は行われず、「時間短縮状態」に遊技状態が移行する可能性がないことを説明した。
上記のように、本実施形態のパチンコ機1では、主制御CPU72による制御処理の実行に伴って普通図柄遊技が進行し、その結果当選した場合特別図柄遊技の進行状況、及び、その結果当選し選択された当選図柄に基づいて遊技状態が遷移していく。具体的には、特別図柄遊技においては、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置37の開閉動作の終了後(大当り遊技終了後)に当選図柄に基づき遊技状態が「通常状態」又は「時間短縮状態」に移行することとなる。ここで、普通図柄遊技及び特別図柄遊技の進行状況は、「通常状態」における本来の遊技方法で遊技をした場合と、本来の遊技方法ではない遊技をした場合とでは大きく異なっている。このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に液晶画像を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、液晶画像を用いた演出について例を挙げて説明する。
〔普通図柄当り演出〕
先ず図34は、普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置33そのものは2つのLEDによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様(例えば上側のランプが1つ点灯)で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけに遊技の進行状況上で演出が重要な役割を担っているといえる。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像(例えば図示しないキャラクター等)が付された絵札をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
〔変動表示演出開始〕
図34中(A):普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、このとき表示画面内には、例えば演出図柄の背景となる画像が表示されているものとする。またこの後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
〔リーチ状態発生〕
図34中(B):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「五」を表す演出図柄が停止したことを表している。さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の中段位置に同じく漢数字の「五」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、この例では画面上で停止した演出図柄以外の演出図柄は表示されていない。
一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあと中演出図柄の1つだけである。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。
〔リーチ演出〕
図34中(C):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、漢数字の「一」〜「五」が表示画面内を飛び回るようにして移動しつつ、「一」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「最後に『五』の漢数字が残れば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
〔結果表示演出〕
図34中(D):普通図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に漢数字の「五」が消去されずに残っており、左・中・右の演出図柄は「五」−「五」−「五」の当りの態様で停止表示される。ただし、本実施形態では普通図柄(作動抽選)の当りがそのまま「通常状態」よりも有利な遊技状態である「時間短縮状態」へ移行することを確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。例えば、ここでは中演出図柄の表示態様(例えば漢数字の表示色)を左演出図柄や中演出図柄と異ならせることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。
〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図35は、可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
〔特別図柄変動時演出〕
図36は、特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、内部抽選の結果当選し、確変図柄1が選択された場合の遊技の進行状況を想定している。
例えば図36中(A)に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。
図36中(B):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。
図36中(C):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃんけん、ぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。
図36中(D):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させ、「今回の大当りで「通常状態」より有利な遊技状態である「時間短縮状態」への移行が確定した」ということを教示することができる。
なお、以上の演出例は特別図柄変動から通常図柄1又は確変図柄2に当選して進む場合に適用することもできる。例えば、特別図柄変動から通常図柄1や確変図柄2に当選して進む場合は、例えば図36中(C)で出した手がお互い逆となり、図36中(D)で味方のキャラクターが敗北するといった演出例を実行することができる。
〔時間短縮状態中(右打ち中)の演出例〕
次に、図37〜図40は、第1可変入賞装置30の作動が終了し、遊技状態が「時間短縮状態」に移行した後の遊技の進行状況が進行する場合に実行される演出例を示す連続図である。
〔時間短縮状態移行演出〕
図37中(A):先ず、遊技状態が「通常状態」から「時間短縮状態」に移行したこと及び、遊技方法が変化したことを教示する演出が行われる。この例では、先ほど見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の左側に大写しとなり、右側に「チャンスモード突入!!右打ちしてね」という文字が表示され、さらに、盤面の右方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「通常状態モードからチャンスモードといった有利なモードに移行したこと」、及び、「「左打ち」から「右打ち」に遊技方法が変化したこと」を教示し、右始動ゲート21と可変始動入賞装置28に遊技球を流入させればよいということを意識させることができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
〔背景表示演出〕
図37中(B):例えば、女性キャラクターが公園を散歩している様子が表現されている。なお、例えば画面内の右下部において、図示はしていないが、縮小された演出図柄が当選態様で停止表示され、他にも第4図柄が停止表示されている。すなわち、普通図柄に関する作動抽選の結果当選したことに連動して、演出図柄が当選態様(例えば、「七」−「七」−「七」)で停止表示する演出が行われていることを示している。また、第1特別図柄又は第2特別図柄に関する停止表示が行われていたこと(変動表示が行われていないこと)に連動して、第4図柄が停止表示されていることを示している。
ここで、第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示又は停止表示に同期して、画面内で変動表示演出又は停止表示演出する図柄を示している。なお第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。また、第4図柄を2つ備えることで、一方の第4図柄は第1特別図柄に対応させ、他方の第4図柄は第2特別図柄に対応させてもよい。
また、第4図柄については、特別図柄が変動表示している際には、それに連動して表示色が変化されるのに対し、特別図柄が停止表示した際には、それに連動して特定の表示色で停止表示される。具体的には、特別図柄がはずれ態様で停止表示した際には、はずれに対応する態様(例えば白色表示色)で停止表示され、当選態様で停止表示した際には、大当りに対応する態様(例えば、赤色表示色や緑色表示色等)で停止表示される。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が大当りであり、当選図柄が「確変図柄1」や「通常図柄1」であれば、それらに対応する態様(例えば赤色表示色や緑色表示色等)で第4図柄は停止表示される。
〔カウント数表示演出〕
また、画面内の下部位置には、例えば払い出された賞球の累計数に対応する賞球カウント数Pが表示されており、この賞球カウント数Pには、遊技状態が時間短縮状態に移行してから賞球として払い出された遊技球の累計数が5桁の数値(ただし単位は「P」)で表示されている。
〔ランク表示演出〕
そして画面内の下部位置には、上記の賞球カウント数Pと並んで、例えば払い出された賞球の累計数に応じた「ランク(階級)」を表示するランク表示Rが配置されている。ここでいう「ランク(階級)」とは、遊技者が獲得した賞球数(払い出された賞球の累計数)がどの程度まで伸びているかを演出上で表現したものであり、ここでは例えばランクとして「E」、「D」、「C」、「B」、「A」、「S」のようにいくつかの段階が設けられている。また各ランクの間には、さらに細かい中間ランクとして、例えば「E+」や「E++」、「EB」、「EA」等が設けられている。なお、賞球の累計数がほとんど増えていない初期段階では、ランク表示Rには例えば初期ランクとして「E」が表示されている。
〔発見演出〕
図37中(C):その後、女性キャラクターが大写しになり何かを発見した様子が表現されている。ここで、普通図柄の変動表示が短時間(例えば0.6秒)で終了し、当選図柄で停止表示されることに連動し、図示しない演出図柄も当選態様(例えば、「三」−「三」−「三」)で停止表示される。そして、可変始動入賞装置28の作動が開始され、第1始動入賞口28aへの入賞、及び、それに伴う賞球の獲得が可能となる。
〔扉出現演出〕
図38中(D):そして、画面内に閉じている扉が出現し、扉を開けると何かが起こるかもしれないといった様子が表現されている。ここで、第1始動入賞口28aに遊技球が入賞したことで、第1特別図柄の変動表示に連動し、図示しない第4図柄の変動表示演出も開始される。
〔扉開放演出〕
図38中(E):次に、閉じていた扉が画面の奥側に移動して、扉が大きく開かれる動作が表現されている。なお、この間第1始動入賞口28aに入賞したことに伴い賞球が払い出されることで、その累計数に対応する賞球カウント数Pが増加していく演出も行われる。
〔宝石発見演出〕
図38中(F):そして、画面内に宝箱が出現し、その中から宝石等が出現する様子が表現されている。この演出により、遊技者に対してチャンスモードが継続するといったことを示唆させることができる。ここで、特別図柄の変動表示が終了し、時間短縮状態の移行に対応する当選図柄で停止表示されることに連動し、図示しない第4図柄がその当選図柄に対応する表示色で停止表示される。
〔カウント数表示演出、ランク表示演出〕
また、可変始動入賞装置28の作動も終了し、これまでに払い出した賞球の累計数に対応する賞球カウント数Pが表示され、例えば累積数に応じてランクが「D」に変化する演出が行われる。
〔背景表示演出〕
図38中(G):その後、例えば、女性キャラクターが公園を散歩している様子が表現されている。ここで、可変始動入賞装置28の終了処理が完了するまでの間この演出が行われる。
〔ループ演出:扉開放演出〕
図39中(H):その後、右始動ゲート21を通過していたことに伴う作動記憶に基づいた普通図柄の変動表示後、可変始動入賞装置28が作動して第1始動入賞口28aに遊技球が入賞したことで第1特別図柄が変動し(図示しない第4図柄による変動表示演出)、上記と同様に扉出現演出が行われ、そして第1特別図柄の確定停止表示と連動し扉開放演出も続いて行われる(図示しない第4図柄による停止表示演出)。
〔ループ演出:宝箱発見演出〕
図39中(I):そして、画面内に宝箱が出現し、その中から宝石が出現し、チャンスモードが継続するといった演出が行われる。したがって、第1特別図柄に関する内部抽選の結果当選し、その当選図柄として遊技状態が時間短縮状態に移行する当選図柄が選択される限り、このような連続演出、すなわち、背景表示演出、発見演出、扉出現演出、扉開放演出、宝箱発見演出が繰り返し行われる。また、遊技者に対して、このような連続演出を提供することで、普通図柄に関する演出図柄の当り態様での確定停止後に行われる可変始動入賞装置28の作動時(開放時)に、第1始動入賞口28aに入賞させることで球を増やしていくといった本来の遊技における目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
次に、当選図柄として遊技状態が通常状態に移行する当選図柄が選択される場合における演出について説明する。
〔ループ演出:扉開放演出〕
図40中(J):上記と同様に、可変始動入賞装置28が作動してその第1始動入賞口28aに遊技球が入賞したことで第1特別図柄が変動表示し、上記と同様に扉出現演出が行われ、そして第1特別図柄の確定停止表示と連動し扉開放演出も続いて行われる(図示しない第4図柄による停止表示演出)。
〔ループ演出:宝箱発見演出〕
図40中(K):そして、画面内に宝箱が出現し、その宝箱を開けると中に何も入っていない様子が表現されている。すなわち、今回の第1特別図柄に関する内部抽選の結果当選し、その当選図柄として遊技状態が通常状態に移行する当選図柄が選択されたことを演出により示唆させることができる。
〔チャンスモード終了演出〕
図40中(L):そして、面内に例えば「チャンスモード終了」の文字情報が表示される。この演出により、遊技者に対して「チャンスモードが終了したこと」を教示し、また次回のチャンスモード突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
〔継続(復活)演出〕
図40中(M):一方、遊技状態が時間短縮状態に移行する当選図柄が選択されているにも関わらず、チャンスモード終了演出が行われた場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体40fの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして、再び、背景表示演出に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体40fが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスモード継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体40fを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
〔チャンスモード終了後、左打ち教示演出〕
図41中(A):例えば、面内に「チャンスモード終了」の文字情報が表示された後、継続(復活)演出が実行されずに、チャンスモードが終了すると、画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「左打ちしてね!!」といった台詞を発する演出が行われる。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の左方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して遊技状態が「時間短縮状態」から「通常状態」に戻ったこと、すなわち、遊技方法が「右打ち」から「左打ち」に戻ったことを教示することができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
〔左打ち教示演出〕
図41中(B):その後、画面内に出現していた女性キャラクターが消え、演出図柄による演出に戻る。例えば、前回の普通図柄に関する作動抽選の結果当選に対応する演出図柄の組み合わせ(「七」−「七」−「七」)が画面内に表示されている。また、画面内の上部には、盤面の左方向を指示する矢印が引き続き演出図柄と重畳して表示されている。
〔左打ち教示演出〕
図41中(C):その後、演出図柄による変動表示演出が行われるが、画面内の上部には、盤面の左方向を指示する矢印が引き続き演出図柄と重畳して表示されている。このように、ある一定の規定時間(例えば、10.0秒程度)左方向を指示する矢印を表示することによって、遊技状態が「時間短縮状態」から「通常状態」に戻ったこと、すなわち、遊技方法が「右打ち」から「左打ち」に戻ったことを遊技者に認知してもらいやすくすることができる。
なお、この左打ち教示演出は、遊技状態が「時間短縮状態」から「通常状態」に戻った際にのみ実行されることはなく、「通常状態」であって可変始動入賞装置28が非作動状態にある場合、すなわち、本来の遊技方法が「左打ち」にある場合、右始動ゲート21に遊技球が通過したことが確認された際にも実行される。
左打ち教示演出は、「通常状態」であって可変始動入賞装置28が非作動状態にある場合、すなわち、本来の遊技方法が「左打ち」にある場合、右始動ゲート21に遊技球が通過したことが確認された際に実行されるが、右始動ゲート21ではなく第2始動入賞口29に遊技球が入賞したことが確認された際には、右打ち抑止説明演出が実行されることとなる。次に、右打ち抑止説明演出について説明する。
〔右打ち抑止説明演出〕
図42〜図46は、本来の遊技方法ではない遊技をした際に実行される右打ち抑止説明演出例を示す連続図である。この右打ち抑止説明演出は、可変始動入賞装置28が非作動状態の時であり、かつ、遊技状態が通常状態の時に、第2始動入賞口29に遊技球が入賞し、第2特別図柄に関する変動表示が行われている間に行われる一連の演出の一例である。
ここで、上記のように、遊技者に対してペナルティーを科すために、遊技状態が通常状態の時に選択される第2特別図柄に関する変動時間は非常に長く設定されており(例えば、300〜600秒)、その間行われる第2特別図柄表示装置35による変動表示だけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこで、パチンコ機1では、本来の遊技方法ではない遊技をした際に、通常よりも長い時間特別図柄を変動表示するだけではなく、その変動時間の間に本来の遊技方法を説明する演出が行われる。
〔右打ち抑止説明演出〕
図42中(A):例えば、可変始動入賞装置28が非作動状態の時であり、かつ、遊技状態が通常状態の時に、第2始動入賞口29に遊技球が入賞した場合、まじめな表情をした女性キャラクターが表示されるとともに、「右打ち禁止!これから遊技説明するね!」といった文字が表示される。これにより、まず、遊技者に対して「右打ちをしてはいけない状態であること」といった観念を想起させることができる。仮に遊技方法を知らない遊技者に対しては、「どのようにして遊技が進められるのか」といったことを教示することができ、今後ペナルティーが発生しないような遊技を促すことができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
図42中(B):その後、画面内に「遊技説明」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「これから遊技説明が開始されること」といった観念を想起させることができる。また、「これまで進められていた演出図柄による変動表示演出は開始することができないこと」、すなわち、「一通り遊技説明を見る必要があること」などペナルティーが発生したことを想起させることができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
ここで、画面の上部と下部に「打ち出しを中止してください」といったテロップが表示されてもよい。これは、右打ち抑止説明演出が行われているペナルティー中に、遊技球をそのまま打ち続けて普通図柄に関する作動抽選に当選し、可変始動入賞装置28に入賞させたとしても、第2特別図柄が変動中であるため第1特別図柄は変動することはなく、そのまま打ち続けても遊技状態が有利な状態である「時間短縮状態」に移行することがないためである。これにより、遊技者に対して、「遊技球の発射を止めて、遊技説明を見る必要がある」といった観念を想起させることができる。なお、このテロップは右打ち抑止説明演出の遊技説明が終了するまで行われる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
図43中(C):その後、画面内に遊技盤8の左上部の左側の領域(第1領域)がアップになって表示される。さらに、その左側領域を遊技球が流下している様子がアニメーションで表示されるとともに、「図柄が揃うまで左打ちをしてください」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「左打ちをして演出ユニットの左側を遊技球が流下させる必要があること」、及び、「演出図柄が揃うまで左打ちをする必要がある」といったことを教示することができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
図44中(D):その後、画面内の遊技盤8の表示が左上部から中央下部に変更され、中始動ゲート20が中心に表示される。さらに、中始動ゲート20を指し示す矢印が表示されるとともに、「スタートチャッカーに球を入れてください」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「左打ちをして、スタートチャッカー(中始動ゲート20)に遊技球を入れたら演出図柄の変動表示が開始される」といったことを想起させることができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
図44中(E):例えば、画面内の遊技盤8の表示が中央下部から中央部に変更され、液晶表示器42が中心に表示され、画面内の液晶表示器42の中で演出図柄が変動している様子がダイジェスト形式で表示される。そして、最終的に図柄が「七」−「七」−「七」の組み合わせで揃う様子が表示される。これにより、遊技者に対して、「左打ちをして、スタートチャッカーに遊技球を入れ、図柄を揃える必要がある」といったことを教示することができる。
図45中(F):その後、画面内の遊技盤8の表示が中央部から右側の領域(第2領域)に変更され、開状態の可変始動入賞装置28が中心に表示される。さらに、その可変始動入賞装置28を指し示す矢印が表示されるとともに、「図柄が揃ったら右打ちをして電チューに球を入れてください」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「図柄が揃ったら電チュー(可変始動入賞装置28)が開くこと」といったことを想起させることができる。さらに、「電チューが開いたら遊技方法を左打ちから右打ちに変更する必要がある」、及び、「電チューが開いたら、そこに遊技球を入れる必要がある」といったことを教示することができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
図46中(G):例えば、画面内の遊技盤8の表示が右側領域の可変始動入賞装置28から中央部に変更され、液晶表示器42が中心に表示され、画面内の液晶表示器42の中でじゃんけんバトルの演出がダイジェスト形式で表示される。そして、最終的に女性キャラクターがじゃんけんバトルに勝利した様子が表示される。これにより、遊技者に対して、「電チューに遊技球を入れるとじゃんけんバトルが開始されること」、及び「じゃんけんバトルに勝利する必要がある」といったことを教示することができる。
図46中(H):その後、画面内に「じゃんけんチャレンジに成功すればチャンスモード突入」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「じゃんけんバトルに勝利すると、通常モードとは異なるチャンスモードに突入すること」を教示するとともに、「通常とは異なり有利な条件が寄与される」といったことを想起させることができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
図46中(I):その後、画面内の遊技盤8の表示が中央の液晶表示器42から右側の領域(第2領域)に変更され、可変始動入賞装置28及び第1可変入賞装置30が表示される。さらに、その可変始動入賞装置28及び第1可変入賞装置30をそれぞれ指し示す矢印が表示されるとともに、「あとは右打ちするだけで球が増えます」といった文字が表示される。これにより、遊技者に対して、「チャンスモードに突入した場合、遊技方法を右打ちのまま続けること」、及び、「右打ちをして可変始動入賞装置28及び第1可変入賞装置30に遊技球を入賞させると賞球が得られること」を教示することができる。なお、このとき表示画面上に表示されている台詞をスピーカ54,55,56から出力させてもよい。
なお、ここで一旦遊技説明は終了することとなるが、第2特別図柄に関する変動表示が続行して行われている場合、図42中(B)に戻り再び遊戯説明が行われることとなる。そして、第2特別図柄に関する変動表示が終了すると、次の普通図柄の変動表示が開始されるまで、例えば、画面内に「復帰準備中」といった文字情報を表示するといった演出が実行される。
以上のように、本来の遊技方法ではない遊技をした場合、第2特別図柄に関する変動表示が行われている間に、右打ち抑止説明演出が実行され、遊技者に対して遊技説明が行われる。この演出により、遊技者に対して、通常状態時に「右打ち」ではなく「左打ち」をさせる本来の遊技方法を教示することができる。具体的には、遊技内容を理解していなかった遊技者に対して遊技内容の理解を促すことができる。また、第2特別図柄の変動表示が終了するまで、この右打ち抑止説明演出は実行され続けられ、演出図柄の変動表示演出は行われることはないため、遊技者に本来の演出図柄による表示演出やリーチ演出等を提供せずに、ペナルティーを科すことができる。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出(図34)や可変始動入賞装置作動時演出(図35)、特別図柄変動時演出(図36)、時間短縮状態中演出(図37〜図40)、通常状態戻り時演出(図41)、右打ち抑止説明演出(図42〜図46)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図47は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、通常状態右打ち抑止処理(ステップS401a)、通常状態左打ち教示処理(ステップS401b)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通図柄作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、変動時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンド)、賞球数コマンド、エラー通知コマンド、遊技管理ステータスコマンド等がある。
ステップS401a:通常状態右打ち抑止処理では、演出制御CPU126は通常状態における本来の遊技方法ではない遊技、すなわち、「左打ち」ではなく「右打ち」をする遊技を行った場合、本来の遊技方法を説明する演出を実行する。例えば、図42中(A)〜図46中(I)で示した演出を実行する。なお、通常状態右打ち抑止処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS401b:通常状態左打ち教示処理では、演出制御CPU126は時間短縮状態から通常状態に戻った際に、「右打ち」から「左打ち」に遊技方法が変化したことを教示する演出を実行する。例えば、図41中(A)〜(C)で示した演出を実行する。なお、通常状態左打ち教示処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄当り演出(図34)の内容が制御される。
ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御CPU126は普通図柄抽選(作動抽選)で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御CPU126は可変始動入賞装置28の作動時の演出内容を制御したり、第1可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出(図35)、特別図柄変動時演出(図36)、時間短縮状態中演出(図37〜図40)の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、ランク表示パターン番号、カウント数表示パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば各種演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される通常状態右打ち抑止処理(ステップS401a)、通常状態左打ち教示処理(ステップS401b)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)の内容について説明する。
〔通常状態右打ち抑止処理〕
図48は、通常状態右打ち抑止処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS771:演出制御CPU126は、遊技状態が通常状態であり、かつ、可変始動入賞装置28が非作動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、遊技状態の状態指定コマンドが「通常状態」で保存されているか否か、及び、普通図柄遊技管理ステータスコマンドが「当り遊技中(可変始動入賞装置28が作動中)」を表すもの(普通図柄管理ステータス=03H)で保存されていないか否かを確認する。その結果、遊技状態が通常状態であり、かつ、可変始動入賞装置28が非作動であると確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS773を実行する。一方、遊技状態が通常状態ではない、又は、可変始動入賞装置が非作動ではないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
ステップS773:演出制御CPU126は、右打ち抑止説明演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、右打ち抑止演出フラグがセットされているか(ONであるか)否かを確認する。その結果、右打ち抑止説明演出中であると確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS779を実行する。一方、右打ち抑止説明演出中ではないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS775を実行する。
ステップS775:演出制御CPU126は、当選図柄が確変図柄4又は通常図柄2であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、特別図柄の停止図柄コマンドが確変図柄4又は通常図柄2に対応するものであるか否かを確認する。その結果、当選図柄が確変図柄4又は通常図柄2であると確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS777を実行する。一方、当選図柄が確変図柄4又は通常図柄2ではないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
ステップS777:演出制御CPU126は、右打ち抑止説明演出を開始する(遊技方法教示演出手段)。ここで開始される演出の内容は、上述した右打ち抑止説明演出(図42中(A)〜図46中(I))と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ち禁止!これから遊技説明するね!!」、「打ち出しを中止してください」、「図柄が揃うまで左打ちをしてください」、「スタートチャッカーに球を入れてください」、「図柄が揃ったら右打ちして電チューに球を入れてください」、「じゃんけんチャレンジに成功すればチャンスモード突入!」「あとは右打ちするだけで球が増えます」等のメッセージを表示することで、遊技者に対して本来の遊技方法の遊技説明を行うものである。このような演出を実行することで、遊技内容を理解していなかった遊技者に対して遊技内容の理解を促すことができる。また、第2特別図柄の変動表示が終了するまで、この右打ち抑止説明演出は実行され続けられ、演出図柄の変動表示演出は行われることはないため、遊技者に本来の演出図柄による表示演出やリーチ演出等を提供せずに、ペナルティーを科すことができる。
ステップS778:演出制御CPU126は、右打ち抑止演出フラグをONに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域の右打ち抑止演出フラグの値を01Hにセットする。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
ステップS779:一方、右打ち抑止説明演出中であった場合(ステップS773:Yes)、演出制御CPU126は、第2特別図柄の変動表示が終了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、第2特別図柄に関する図柄停止コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、第2特別図柄の変動表示が終了した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS781を実行する。一方、第2特別図柄の変動表示中である場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。なお、第2特別図柄の変動表示は300〜600秒と非常に長時間であるため、右打ち抑止説明演出が一旦終了したりすることがあるが、終了したとしてもリピートされ最初から再度実行されることとなる。
ステップS781:演出制御CPU126は、右打ち抑止説明演出を終了する。したがって、通常通りの普通図柄の変動表示に連動した演出図柄による変動表示演出が開始されることとなる。
ステップS782:演出制御CPU126は、右打ち抑止演出フラグをOFFに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域の右打ち抑止演出フラグの値を00Hにリセットする。したがって、第2特別図柄の変動表示が終了し、第2可変入賞装置37の開閉作動の終了に基づき、第1特別図柄の内部抽選が実行可能となる。したがって、この右打ち抑止演出フラグをOFFにすることで、本来の演出図柄による変動表示演出やリーチ演出を遊技者に提供することができ、可変始動入賞装置28へ入賞させ第1特別図柄の内部抽選の実行を狙った本来の遊技方法による遊技をしてもらうことができる。すなわち、遊技状態が通常状態である場合(かつ、可変始動入賞装置28が非作動状態である場合)に右打ちを実行したことに対して、規定時間(第2特別図柄の変動時間分)科していたペナルティーを終了させることができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
〔通常状態左打ち教示処理〕
図49は、通常状態左打ち教示処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS783:演出制御CPU126は、遊技状態が通常状態であり、かつ、可変始動入賞装置が非作動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、遊技状態の状態指定コマンドが「通常状態」で保存されているか否か、及び、普通図柄遊技管理ステータスコマンドが「当り遊技中」を表すもの(普通図柄管理ステータス=03H)ではないか否かを確認する。その結果、遊技状態が通常状態であり、かつ、可変始動入賞装置が非作動であると確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS785を実行する。一方、遊技状態が通常状態ではない、又は、可変始動入賞装置が非作動ではないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
ステップS785:演出制御CPU126は、左打ち教示演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、左打ち教示演出フラグがセットされているか(ONであるか)否かを確認する。その結果、左打ち教示演出中であると確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS793を実行する。一方、左打ち教示演出中ではないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS787を実行する。
ステップS787:演出制御CPU126は、右始動ゲート21を遊技球が通過したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、始動ゲート通過コマンドが保存されているかを確認する。その結果、右始動ゲート21を遊技球が通過したと確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS789を実行する。一方、右始動ゲート21を遊技球が通過していないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
ステップS789:演出制御CPU126は、右打ち抑止説明演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、右打ち抑止演出フラグがセットされているか(ONであるか)否かを確認する。その結果、右打ち抑止説明演出中であると確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS795を実行する。一方、右打ち抑止説明演出中ではないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS791を実行する。
ステップS791:演出制御CPU126は、左打ち教示演出を実行する。ここで実行される演出の内容は、上述した左打ち教示演出(図41中(B)や図41中(C))と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に盤面の左方向を指示する矢印が演出図柄に重畳して表示される。このように盤面の左方向を指示する矢印による演出を行うことで、遊技者に対して現在が通常状態(可変始動入賞装置28が非作動中)においては、本来の遊技方法が左打ちを行うものであることを教示することができる。演出制御CPU126次にステップS792を実行する。
ステップS792:演出制御CPU126は、左打ち教示演出フラグをONに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域の左打ち教示演出フラグの値を01Hにセットする。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
ステップS793:一方、左打ち教示演出中であった場合(ステップS785:Yes)、演出制御CPU126は、左打ち教示演出の終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、上述した左打ち教示演出実行処理が実行されてから規定時間経過したか否かを確認する。ここで、規定時間としては例えば、10.0秒程度が設定される。演出制御CPU126は次にステップS795を実行する。
ステップS795:右打ち抑止説明演出中であった場合(ステップS789:Yes)、又は、左打ち教示演出の終了時間が経過した場合(ステップS793:Yes)、左打ち教示演出を終了する。具体的には、液晶表示器42の画面上に盤面の左方向を指示する矢印の表示が非表示とされる。演出制御CPU126は次にステップS796を実行する。
ステップS796:演出制御CPU126は、左打ち教示演出フラグをOFFに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域の左打ち教示演出フラグの値を00Hにリセットする。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
〔演出図柄管理処理〕
図50は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS450)、演出図柄変動前処理(ステップS452)、演出図柄変動中処理(ステップS454)、演出図柄停止表示中処理(ステップS456)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS458)のサブルーチン群を含む構成である。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS447:演出制御CPU126は、右打ち抑止説明演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、右打ち抑止演出フラグがセットされているか(ONであるか)否かを確認する。その結果、右打ち抑止説明演出中であると確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS448を実行する。一方、右打ち抑止説明演出中ではないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS450を実行する。
ステップS448:演出制御CPU126は、後の「実行選択処理(ステップS450)」のジャンプ先が「演出図柄変動前処理」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は「実行選択処理(ステップS450)」において次に実行するべき処理(ステップS452〜ステップS458のいずれか)のプログラムアドレスのジャンプ先のアドレスを参照する。その結果、「実行選択処理(ステップS450)」のジャンプ先が「演出図柄変動前処理」である場合(Yes)、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。一方、「実行選択処理(ステップS450)」のジャンプ先が「演出図柄変動前処理」ではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS449を実行する。
ステップS449:演出制御CPU126は、後の「実行選択処理(ステップS450)」のジャンプ先を「演出図柄変動前処理」に設定する。具体的には、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを「演出図柄変動前処理」のアドレスに設定する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
ステップS450:実行選択処理において、演出制御CPU126は、次に実行するべき処理(ステップS452〜ステップS456のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS452)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS454)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS456)を選択する。
なお、右打ち抑止説明演出が終了した時点で、普通図柄に関する変動表示が実行されている場合、右打ち抑止説明演出中に普通図柄に関する変動表示が開始されたため、「演出図柄変動前処理」が実行されていないことで、本来のジャンプ先である「演出図柄変動中処理」にはジャンプせず、図示しない演出復帰準備中処理にジャンプする。この演出復帰準備中処理では、普通図柄の変動表示が終了するまで、すなわち、次の普通図柄の変動表示が開始されるまで、例えば、画面内に「復帰準備中」といった文字情報を表示するといった演出が実行される処理が行われる。
ステップS452:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は、演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS454:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は、必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS456:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は、作動抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して作動抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(第1図柄演出実行手段)。
〔演出図柄変動前処理〕
図51は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS550:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS552を実行する。
ステップS552:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図47中のステップS405)、ランプ駆動処理(図47中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS550においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS554を実行する。
ステップS554:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS562を実行する。逆に、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS560を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドがはずれの図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS560:演出制御CPU126は、当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「当りの組み合わせ」を構成するものである(例えば「6」−「6」−「6」)。なお、当り時演出パターン選択処理の中では、さらに当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
また、はずれ時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS554ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS562を実行する。
ステップS562:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「5」−「2」−「6」等)を決定する。
以上のステップS560,ステップS562のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS564を実行する。
ステップS564:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば作動抽選の結果(当選又ははずれ)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、はずれ時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
ステップS566:演出制御CPU126は、先判定演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は普通図柄の変動中に実行される先判定演出の選択処理を実行する。なお、ここで選択される先判定演出は、次回以降の変動に対する期待感を示唆する態様の演出パターンである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図50中のステップS454)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図52は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、特別図柄変動時演出処理(ステップS504)、大役開始後演出処理(ステップS506)、終了演出処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS497:演出制御CPU126は、右打ち抑止説明演出中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、右打ち抑止演出フラグがセットされているか(ONであるか)否かを確認する。その結果、右打ち抑止説明演出中であると確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。一方、右打ち抑止説明演出中ではないと確認された場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS500を実行する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド(始動口入賞音制御コマンドでもよい)を受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理(ステップS504)を選択する。また特別図柄変動時演出処理(ステップS504)が完了し、かつ、特別図柄(内部抽選)の当選コマンド受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として大役開始後演出処理(ステップS506)を選択する。そして演出制御CPU126は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理(ステップS508)を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)及び特別図柄変動時演出処理(ステップS504)は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、遊技状態が一度「時間短縮状態」に移行した場合、演出内容の中心が上記のチャンスモード演出(図37〜図40)に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出(図35)や特別図柄変動時演出(図36)を実行する必要がないためである。
ステップS502:初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は普通図柄(作動抽選)の初当り後に可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出(図35)と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ちしてね!」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
ステップS504:この特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出(図36)と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄(作動抽選)の初回当選後の特別図柄(内部抽選)変動で遊技状態が「時間短縮状態」に移行するか否か、すなわち、チャンスモードに突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。
ステップS506:大役開始後演出処理では、演出制御CPU126は、遊技状態が一度「時間短縮状態」に移行した場合、演出内容の中心が上記のチャンスモード演出(図37〜図40)の内容を制御する。これにより、遊技状態が「時間短縮状態」に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達することができる。
ステップS508:終了演出処理では、演出制御CPU126は、「時間短縮状態」であった遊技状態が終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、「チャンスモード終了」を表す態様(図40中(L))と同様である。このような演出を実行することで、「時間短縮状態」であった遊技状態が終了し、「通常状態」に移行したことを遊技者に伝達し、また次回の「時間短縮状態」の移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。
〔大役開始後演出処理〕
図53は、大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は特別図柄(内部抽選)の当選図柄別の処理を行う。
ステップS600:すなわち演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「確変図柄1」、「確変図柄3」、「確変図柄5」、又は、「通常図柄3」のいずれかに該当するか否かを確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている当選図柄コマンドを確認し、今回の当選図柄が「確変図柄1」、「確変図柄3」、「確変図柄5」、又は、「通常図柄3」のいずれかであることを確認すると(Yes)、次にステップS602に進む。
ステップS602:この場合、演出制御CPU126はチャンス中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上記の遊技状態が一度「時間短縮状態」に移行した場合、演出内容の中心が上記のチャンスモード演出(図37〜図40)について具体的な演出パターンを選択する。なお、チャンス中演出パターン選択処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
一方、先のステップS600で今回の当選図柄が「確変図柄1」、「確変図柄3」、「確変図柄5」、又は、「通常図柄3」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS600:No)、演出制御CPU126はステップS608に進む。
ステップS608:この場合、演出制御CPU126は終了処理フラグをセットする。これにより、普通図柄当り後演出管理処理(図52)に復帰した後の実行選択処理(図52中のステップS500)において、次のジャンプ先として終了演出処理(図52中のステップS508)が選択されることになる。
〔チャンス中演出パターン選択処理〕
図54は、先の大役開始後演出処理の中で実行されるチャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS702:次に演出制御CPU126は、賞球数カウント処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている賞球数コマンドを確認し、そこに示されている賞球数の値を確認する。賞球数コマンドが複数ある場合は、それら全てについて賞球数の値を確認する。そして演出制御CPU126は、確認した賞球数の値(全ての値)をRAM130の賞球カウント領域にある累計数カウント値に加算し、その結果を上書き保存する。また、演出制御CPU126は、その加算された累積数カウント値を、液晶表示器42の画面上で表示している賞球カウント数Pの表示に反映させる。
ステップS704:次に演出制御CPU126は、演出抽選テーブル選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、液晶表示器42の画面上で表示している賞球カウントPに基づき、今回の大当りで使用する「演出抽選テーブル(図示しない)」を選択する。ここで選択される「演出抽選テーブル」は、例えば、背景チェンジ演出、宝箱発見演出、復活演出等に用いるために複数のテーブルが予め用意されている。また、「演出制御テーブル」は、優先して選択される演出の種類を指定したり、選択できる演出の種類を指定したりするものである。
ステップS705:続いて演出制御CPU126は、先の演出抽選テーブル選択処理(ステップS704)で選択した「演出抽選テーブル」に基づき、演出抽選処理を実行する。この処理では、今回の大当りで「背景チェンジ演出」、「宝箱発見演出」、「終了演出」、「復活演出」等を実行するか、もしくは、特に何も演出を実行しないか(演出なし)を選択する。また、演出制御CPU126は、選択した演出パターン(番号)をコマンド送信バッファに保存する。
この処理において保存された演出パターンは、演出制御処理中の表示出力処理(図47中のステップS405)で演出表示制御装置144に送信される。そして演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、受信した演出パターン番号に対応する画像データをROM148から読み出し、これをVDP152に渡して液晶表示器42の画面上に表示させる。
また演出制御CPU126は、保存した演出パターンに対応するランプ駆動パターンデータ、音響出力データをそれぞれランプ駆動処理(図47中のステップS406)、音響駆動処理(図47中のステップS408)でランプ駆動回路132、音響駆動回路134に送信する。これを受けてランプ駆動回路132が各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53の点灯パターンを制御し、合わせて可動体ソレノイド57の駆動パターンを制御する。また音響駆動回路134がスピーカ54,55,56を駆動し、ON拠出力データに対応した効果音や音楽、音声等を出力させる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大役開始後演出処理(図53)に復帰する。
一実施形態で挙げた普通図柄や特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置28の作動時間や開放回数、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置37の作動時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8a内の各種始動ゲート20,21、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30等の個数や配置は種々に変形して実施してもよい。
一実施形態のチャンス中演出パターン選択処理(図54)では、演出抽選処理(ステップS705)で全演出パターンから抽選を行い、演出抽選の当選又は非当選を決定しているが、ここでは単純に演出を行うか否かだけを抽選し、当選した場合に以後の処理で全演出パターンからいずれを選択するかを抽選してもよい。
その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。