JP5901057B2 - Sparrow ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定回数を上限として、例えば手牌から一個の牌を捨てる操作と一個の牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、所定の特定上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典が更に付与される雀球遊技機に関する。 The present invention is limited to a predetermined number of times, for example, when a player completes a predetermined rising combination as a result of a player performing an operation of discarding a single basket from a manual and an operation of self-declaring a single basket. The present invention relates to a sparrow ball game machine in which the number of game media corresponding to the rising combination is paid out. In particular, the present invention relates to a sparrow ball gaming machine to which a privilege advantageous to a player is further given when a predetermined specific rising combination is completed.
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。 A sparrow ball game machine that has been put into practical use has a game board in which a plurality of entrances are arranged corresponding to a plurality of types of mahjong tiles, and a predetermined number of games per game in the game board. A game ball launching device for launching a game ball, a display device for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for the execution of one game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer plays one game. Start and control the progress of the game according to the player's abandonment, self-restraint operation, and the like.
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。 In such a sparrow ball game machine, the game progress is controlled as follows, for example. First, the 14 symbols (layouts) that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means. The 14 symbol codes of the arranged baskets are stored in the card data storage area of the storage device, and the symbols are displayed on the display device as a player's card.
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、13個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。 Next, if the 14 rooster symbols that have been laid out have not been completed and the role has not been completed, the player discards one rooster that is determined to be unnecessary from these 14 roosters, and the like Perform "Discarding operation" using. Then, the software of the control device updates the manual data in the manual data storage area of the storage device, performs a process of displaying 13 symbols on the display device, and further, Control is performed to supply the game ball to the game ball launcher.
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。 Subsequently, the player performs an operation (hereinafter referred to as “self-control operation”) of a spider that launches one game ball into the game board from the game ball launching device. Then, the symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeating kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols as the player's current manual to the display device. And display it.
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。 Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been made by this self-operation has completed a preset combination of rising (completion) combination. The process which determines is performed. If the hand is raised and the combination of winning combinations has not been completed, the player again selects one unnecessary bag from the hand and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the handle displayed on the display device.
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という)を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した1ゲームの開始時に、14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行なう。
In this way, the player performs a self-control operation to fire a predetermined number of game balls within a predetermined number (for example, 11), and the combination of the rising combination in which 14 hands are set in advance. Is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals preset for each rising combination (hereinafter referred to as the number of acquired medals associated with winning) as a prize. It should be noted that even when the automatic allocation of the 14 baskets is completed at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the combination of the winning combinations. To do.
On the other hand, when the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the control device performs processing for ending this game (flow station).
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。 Further, in a sparrow ball game machine that has been put into practical use, the rising combination completed by the player is the same as the specific rising combination determined by lottery using random number generation means at the start of one game. In this case, for the next predetermined number of games, it is possible to play a game that has acquired a special gamer's right that is advantageous to the player as compared to a normal game (normal game).
この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビックゲーム役(以下で「ビック役」、「BB」又は「BB役」ということがある)とチャンスゲーム役(以下で「チャンス役」、「CB」又は「CB役」ということがある)の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう(特許文献1参照)。 As this special game combination (bonus game combination), generally, a big game combination (hereinafter sometimes referred to as “BIC combination”, “BB” or “BB combination”) and a chance game combination (hereinafter referred to as “chance combination”), Two types of “CB” or “CB role” may be provided. A big game combination is a game that is advantageous to the player for a predetermined number of games from the next time if the game is played in a specific rising combination (for example, Daisangen) set in advance as a big game combination for each game. (Refer to Patent Literature 1).
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。 In the game that has acquired the right of the big game role, the passing hole on the game board (attacker operating hole) becomes effective, and when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the special ball inlet (attacker) Opens. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, a plurality of subsequent games can play the game with the right of the big game combination being established.
チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。 The chance game combination is an up combination that allows a game equivalent to a big combination only when the game is raised with a specific up combination set by lottery as a chance game combination for each game.
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点増加装置が2倍になる機能を備えていることが多いので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。 Therefore, when a player obtains the right of a special game player, he can select an arbitrary kite, so that he can get higher in a higher role, and has the function of doubling the score increasing device when entering an attacker. Because there are many, it becomes possible to win more medals. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.
尚、上述の雀球としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を、本明細書では「雀球」と称することとする。
ところで、上述のような一般的な雀球遊技機球においては、抽選された複数のビッグゲーム役等のうちから所望の役を選択し、この選択した役を成立させるように入球口を順次狙って遊技球を発射する必要がある。しかし、遊技者の好みや置かれた状況は一律ではなく、例えば、順次狙い先の入球口を変えていくことに慣れていない遊技者や、とにかく短時間で何らかの特典を得て遊技を終えたいと希望する遊技者なども存在する。したがって、これらのような遊技者を雀球遊技機球のユーザとして取り込むためには、雀球遊技機球の基本的なゲーム性を損なうことなく、何らかの新規なゲーム性を付加していくことが必要である。
そこで、本発明は、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the general sparrow ball gaming machine as described above, a desired combination is selected from a plurality of lottery big game combinations and the like, and the entrance is sequentially set so as to establish the selected combination. It is necessary to launch a game ball aiming. However, the player's preference and situation is not uniform, for example, a player who is not accustomed to sequentially changing the target entrance, or anytime you get a privilege and finish the game There are players who want to. Therefore, in order to incorporate such players as users of sparrow ball game machines, it is possible to add some new game characteristics without detracting from the basic game characteristics of sparrow ball game machines. is necessary.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a sparrow ball game machine to which a new game property is added while maintaining the basic game property of a sparrow ball.
本発明は、
遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段(例えばBETボタン18など)と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口(例えば図柄入球口13a〜13y,14a〜14fなど)と、
遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段(例えば発射装置4など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(例えば主制御装置1000など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
The present invention
A game start instruction means (for example, the BET button 18) that is operated by the player to instruct the start of the game;
A plurality of entrances (for example,
Game ball launching means (for example, launching
Game control means (for example, main controller 1000) for controlling the game,
The game control means includes
前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段(例えば手牌情報一時記憶手段2103aなど)に手牌データとして追加する自摸牌制御手段(例えば自摸牌制御手段1902など)と、 When a game ball launched into the game area by the game ball launching means enters any of the entrances, the hand data temporary storage means (for example, a handcuff, for example) Self-control means (for example, self-control means 1902) to be added as manual data to the information temporary storage means 2103a),
前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御手段2200など)と、 When the rising data comprising a combination of a plurality of predetermined values is completed, the game medium payout control means (for example, payout control means) for paying out the number of game media calculated based on the rising money 2200)
前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば特別遊技制御手段1906など)と、を有し、
前記特別遊技役を構成する図柄に係る前記入球口が、遊技球の発射強度と対応付けられて前記遊技領域に配置されており、
前記特別遊技役が複数設定されるとともに、完成した前記特別遊技役に基づき実行される複数の特別遊技が備えられており、
同一ゲーム中において全ての前記特別遊技役が成立可能とされていることを特徴とする雀球遊技機である。
Special game control means (for example, special game control means 1906, etc.) for executing a special game consisting of a plurality of unit games when the game data has completed a special game role set in advance among the winning combinations; Have
The entrance according to the symbol constituting the special game player is arranged in the game area in association with the launch strength of the game ball,
The special game role is more set Rutotomoni is provided with a plurality of special game to be executed based on the finished the special game role,
A sparrow ball game machine characterized in that all the special game players can be established in the same game .
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。「雀球遊技機」とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。 Here, definitions of terms in the claims and the specification will be explained. “Sparrow ball game machine” means that if a player completes a predetermined rising combination as a result of the player performing an operation of self-determination for a predetermined number of times, the number corresponding to the rising combination will be A game machine from which game media is paid out. Here, the gaming machine includes a sparrow ball game machine of a type that executes an operation of throwing away an excess of the game from the manual game when the upper limit of the number of games is a specific number and the specific number is exceeded. It is. Further, the self-restriction may be automatic, manual, or partially automatic and partially manual. In addition, any symbol may be used for the samurai, and examples thereof include numbers, characters such as romaji and kanji, and designs such as pictures.
本発明によれば、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the sparrow ball game machine which added the new game property, maintaining the basic game property of a sparrow ball.
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。 The best mode of the present invention will be described below. The best mode described below relates to a sparrow ball game machine that does not have an automatic catering function. However, the present invention is not limited to this. For example, a sparrow ball game machine that has an automatic catering function, and mahjong yasgoroku The present invention is also within the scope of the present invention when applied to a sparrow ball game machine or the like. It should be noted that this is the best mode, and the following modes are related to the location and function of each means, the order of each step for various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to.
まず、本最良形態に係る雀球遊技機1における筐体(遊技機枠ともいう)1aの前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機1の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた発射装置4の遊技球発射レバー4a、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
First, the structure of the front part of the housing (also referred to as a gaming machine frame) 1a in the sparrow
図2に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9を構成して遊技領域2aを区画形成する外レール2c及び内レール2d、内レール2dの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール2c及び内レール2dの間に戻るのを防止する戻り球防止部材2eが装着されている。また、遊技領域2aには、多数の遊技釘2f,…が植設されている。そして、これらの遊技釘2f,…の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度(所謂「寄り」)や、入球の難易度の一要因となるものである。
As shown in FIG. 2, with respect to the configuration of the
ガイドレール9に囲まれた遊技領域2aは、横方向に並ぶ第1〜第5の遊技領域6a〜2eに区分されている。これら5つの遊技領域6a〜6eの区分は、遊技領域2aの表面を構成するセル板に、縦に延びる区分線6f〜2iを横方向に略等間隔で並べて描くことにより、遊技者が視覚により認識可能とされている。さらに、本最良形態では、第1〜第5の領域の識別が容易となるよう、セル板にダチョウ、ゾウ、ゴリラ、キリン、及びライオンの各キャラクタが描かれており、これらの領域ごとに打点が異なる構成となっている。なお、この「打点」とは、遊技領域2a上に発射強度の目安として定められたものであり、最終的に遊技者がどこに遊技球を入球させようとするかに応じて異なる領域を意味する。別な言い方をすれば、「打点」は、遊技球が最初に衝突(或いは接触)する障害釘等の盤面部品とその周辺部を含む複数の領域であり、遊技者が発射強度を調節して選択できるものである。
The
第1の遊技領域6aは、遊技領域2a全体の左端に位置するとともに、内レール2d及び戻り球防止部材2eに臨んでいる。更に、第1の遊技領域6aには、ランプ付き風車 15及び「樹木」が描かれた図柄入球口14aが設けられている。ランプ付き風車15は、第1の遊技領域6aの上段部において戻り球防止部材2eに隣接して設けられており、第2の遊技領域6bとの区分線6f上に位置している。また、「樹木」の図柄入球口14aは、第1の遊技領域6aの中段部に配置されている。
The
第2の遊技領域6bは、第1の遊技領域6aの右側に隣接しており、上段右寄りの部位には「フクロウ」の図柄入球口14bが配置され、中段左下よりの部位には「樹木」の図柄入球口14cが配置されている。また、第3の遊技領域6cは、第2の遊技領域6bの右側に隣接しており、上段右寄りの部位には「マングース」の図柄入球口14dが配置され、中段にはドットマトリクス式の第1演出表示装置10が配置されている。さらに、第3の遊技領域6cの下段上部の略中央には、「ゴリラ」の図柄入球口14eが配置されている。
The
第4の遊技領域6dは、第3の遊技領域6cの右側に隣接しており、中段中央部には「樹木」の図柄入球口14fが配置されている。また、第4の遊技領域6dと第5の遊技領域6eとの境界部の中段には、特別入球口11と特別入球口作動ゲート12が上下に配置されている。
The
これらのうち、特別入球口11は、図示しないソレノイド等の駆動源により開閉扉11aを下辺を回動軸として倒伏させ、矩形の開口を開放するものである。開閉扉11aが開放して開口に遊技球が落下すると、遊技球は更に特定領域の開口に進入し、特別入球口入球検出センサ11bにより検出される。
Among these, the
ここで、特別入球口11と称しているのは、開閉扉11a、駆動源、開口、遊技球案内部、入球検出センサ等の構成を一体に備えた特別入球口装置の意味である。このことは、前述の図柄入球口14a〜14fについても同様であり、各種図柄入球口14a〜14fは、開口や遊技球の案内部、入球口センサ等の構成を一体に備えた入球口装置を意味している。
特別入球口作動ゲート12は、特別入球口11の左右中央の軸線と同一直線上に位置しており、遊技球通過検知センサ12aを備えている。
Here, what is referred to as the
The special entrance
なお、この他にも、例えば、ランプ付き飾り装置、風車等を設けることが可能である。ランプ付き飾り装置やランプ付き風車15に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。
In addition, for example, a decoration device with a lamp, a windmill, and the like can be provided. As a light emitter used in the lamp-equipped decoration device or the
遊技領域2aの下方部2bには、横方向に25個の図柄入球口13a〜13yが設けられた複数連入球口装置13が配置されており、第1〜第5の各遊技領域6a〜6bには、概ね5つずつの図柄入球口が対応している。さらに、図柄入球口13a〜13yのうち、左から3番目の図柄入球口13cには「ダチョウ」の図柄が描かれており、5番目の図柄入球口13cには「ダチョウの卵」の図柄が描かれている。さらに、8番目の図柄入球口13hには「ゾウ」の図柄が描かれており、12番目、14番目、及び21番目の図柄入球口13l,13n,13uには「フクロウ」の図柄が描かれている。また、13番目の図柄入球口13mには「バナナ」の図柄が描かれており、17番目の図柄入球口13qには「キリン」の図柄が描かれている。さらに、24番目の図柄入球口13xには「骨付き肉」の図柄が描かれており、25番目の図柄入球口13yには「ライオン」の図柄が描かれている。
In the lower portion 2b of the
「ダチョウ」の図柄入球口13cは第1の遊技領域6a中に位置しており、「ダチョウの卵」の図柄入球口13eは第1の遊技領域2aと第2の遊技領域6bとの境界部に位置している。また、「ゾウ」の図柄入球口13hは第2の遊技領域6b中に位置しており、「フクロウ」の図柄入球口13l,13n、及び「バナナ」の図柄入球口13mは第3の遊技領域6c中に位置している。さらに、「キリン」の図柄入球口13pは第4の遊技領域6d中に位置しており、「フクロウ」の図柄入球口13uは第4の遊技領域6d及び第5の遊技領域6eの境界部に位置している。残りの「骨付き肉」の図柄入球口13x、及び「ライオン」の図柄入球口13yは、第5の遊技領域6e中に位置している。
The
また、25連の図柄入球口13a〜13sのうち、1番目、2番目、4番目、6番目、7番目、9〜11番目、15番目、16番目、18番目〜20番目、22番目、及び23番目の図柄入球口には、第1、第2、及び第4の遊技領域6a,6b,6dに配置された図柄入球口14a,14c,14fと同様に「樹木」の図柄が描かれている。
In addition, among the 25 consecutive symbol entrances 13a to 13s, the first, second, fourth, sixth, seventh, ninth to eleventh, fifteenth, sixteenth, eighteenth to twentieth, twenty-second, The 23rd symbol entrance has a “tree” symbol in the same manner as the symbol entrances 14a, 14c, and 14f arranged in the first, second, and
次に、図3に基づいて、本最良形態の雀球遊技機1における役の種類とその内容について説明する。役の種類数として、大きくは、図中に左側の枠Eで囲ったにBB(ビッグボーナス)役、中央の枠Fで囲ったチャンス役、右側の枠Gで囲った通常役に分かれる。このうち、BB役としては更に5種類が設定されており、その内訳は、ダチョウ役、ゾウ役、ゴリラ役、キリン役、ライオン役である。これらの各BB役は、対応する図柄が描かれた図柄入球口13c,13h,14e,13q,13yに、一ゲーム中に3回の入球があった場合に成立する。
Next, based on FIG. 3, the types and contents of the roles in the sparrow
各ビッグ役が成立した場合におけるメダルの払出し枚数は1回のビッグゲーム(ラウンド(R)、或いは単位遊技ともいう)につき最大30枚で共通であるが、ラウンド数に相違があり、ダチョウ役及びライオン役で成立したビッグボーナス(ダチョウビッグ、ライオンビッグ)においては、14Rまでビッグゲームを繰り返すことが可能である。また、ゾウ役及びキリン役で成立したビッグゲーム(ゾウビッグ、キリンビッグ)においては、繰返しが可能なゲーム数は10Rであり、ゴリラ役で成立したビッグゲーム(ゴリラビッグ)においては、繰返しが可能なゲーム数は5Rである。 The number of medals to be paid out when each big combination is established is the same for up to 30 medals per round (also called round (R) or unit game), but there are differences in the number of rounds. In the big bonus (ostrich big, lion big) established as the lion role, it is possible to repeat the big game up to 14R. In addition, the number of games that can be repeated is 10R in big games (elephant big and giraffe big) established as an elephant role and a giraffe role, and can be repeated in a big game (gorilla big) established as a gorilla role. The number of games is 5R.
すなわち、本最良形態においては、BB役を成立させることのできる図柄入球口13c,13h,14e,13q,13yは、第1〜第5の各遊技領域6a〜6eのそれぞれに割り振られており、各遊技領域6a〜6eにおける各図柄入球口13c,13h,14e,13q,13yの位置も、各遊技領域6a〜6e毎に異なる。さらに、各遊技領域6a〜6e毎に異なる仕様(スペック)の雀球遊技が対応付けられている。
That is, in this best mode, the symbol entrances 13c, 13h, 14e, 13q, and 13y that can establish the BB combination are allocated to the first to
次に、チャンスゲーム役としては4種類が設定されており、その内訳は、「マングース」が描かれた図柄入球口14dに、一ゲーム中に3回入球した場合に成立する「マングース,マングース,マングース」役、「マングース」の図柄入球口に2回、その他の何れかの図柄入球口に1回の入球があった場合に成立する「マングース,マングース,ANY」役、「骨付き肉」が描かれた図柄入球口13xに、一ゲーム中に3回入球した場合に成立する「肉,肉,肉」役、「骨付き肉」の図柄入球口に2回、その他の何れかの図柄入球口に1回の入球があった場合に成立する「肉,肉,ANY」役である。そして、各チャンス役が成立した場合におけるメダルの払出し枚数は、「マングース,マングース,マングース」役と「肉,肉,肉」役が30枚、「マングース,マングース,ANY」役が20枚、「肉,肉,ANY」役が21枚となっている。
Next, four types of chance game roles are set, and the breakdown is “Mongoose, which is established when the player enters the
通常役としては9種類が設定されており、その内訳には、「バナナ」の図柄入球口13mに、一ゲーム中に3回入球した場合に成立する「バナナ,バナナ,バナナ」役、「バナナ」の図柄入球口に2回、その他の何れかの図柄入球口に1回の入球があった場合に成立する「バナナ,バナナ,ANY」役、「バナナ」の図柄入球口に1回、その他の何れかの図柄入球口に2回の入球があった場合に成立する「バナナ,ANY,ANY」役が含まれ、それぞれの役のメダルの払出し枚数は20枚、10枚、2枚となっている。
Nine kinds of normal roles are set, and the breakdown includes the “banana, banana, banana” role that is established when the ball enters the
また、「ダチョウの卵」の描かれた図柄入球口13eについても同様に、通常役として「タマゴ,タマゴ,タマゴ」役、「タマゴ,タマゴ,ANY」役、「タマゴ,ANY,ANY」役が設定されており、それぞれの役のメダルの払出し枚数は10枚、3枚、1枚となっている。さらに、「マングース,ANY,ANY」の役、「肉,ANY,ANY」の役、「樹木,フクロウ,樹木」の役についてもそれぞれ、10枚、3枚、3枚のメダルの払出しがある。
Similarly, the
次に、遊技領域2aよりも下方の領域には、メイン表示装置36が配置されている。メイン表示装置36は、図5に示すように、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部36a、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部36b、特別遊技役の残りのラウンド回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部36e、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部36f、BET枚数を表示するためのBET枚数表示部36g、及びクレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部36hを有している。ここで、本最良形態では、メイン表示装置36は複数連入球口装置13に設けられているが、遊技盤2(例えば遊技領域2aの内部或いは外部の領域)に搭載したり、操作パネル3やメダル受け皿5等が設けられた遊技機枠1aに装着することが可能である。
Next, a
図1及び図4に示すように、前述の操作パネル3には、液晶表示装置から構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、3個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン19a〜19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン19a〜19cは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その上部には夫々のボタン名を示す「A」〜「C」が表示されている。
As shown in FIGS. 1 and 4, the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
When the player operates the above-mentioned various buttons (presses and turns on the switch contact), for example, when the player presses the discard
The first
第1演出表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第1演出表示装置10に表示される。なお、遊技球が第1演出表示装置10の前を通って流下する構造を採用し、中央の図柄入球口13l〜13nの近辺に遊技球を寄せ得る構成としてもよい。また、第1演出表示装置10の前面下部に、例えばパチンコ遊技機に多く備えられているようなステージを設け、ステージに達した遊技球を横方向に転動させて、遊技球を中央に寄せ得る構成としてもよい。
The first
第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
The second
次に、図5〜図10のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示に係るサブ表示制御装置(表示制御手段)3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。
Next, various functions of the sparrow ball game machine according to the best mode will be described with reference to the block diagrams of FIGS. First, the
ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えばサブ表示制御装置3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段1900と、遊技状態情報(牌情報、メダル情報)をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the
まず、通信制御手段1100は、図5及び図6に示すように、BETボタン18、捨て牌ボタン19a〜19c、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11b、図柄入球口13a〜13yの入球検出センサ13a−1〜13y−1、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えばサブ表示制御装置3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。
次に、メダル管理手段1200は、図7に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。
First, as shown in FIGS. 5 and 6, the communication control means 1100 includes a
Next, as shown in FIG. 7, the medal management means 1200 has medal information temporary storage means 1201 for temporarily storing the number of credits and the number of stored medals.
次に、遊技進行制御手段1900は、図8に示すように、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、を有している。
Next, as shown in FIG. 8, the game progress control means 1900 has a throw-in control means 1901 that controls the discard process, a self-control means 1902 that controls the self-process, and the manual data increases. A
ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。自摸用遊技球供給制御手段1902aは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に一球供給する。ここで、「所定条件」としては、BETボタン18により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合(配牌を手打ちで実行する場合)の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。
Here, the self-
また、払出枚数算出手段1904は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。さらに、特別遊技制御手段1906は、上がり役による特別遊技の内容を設定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1906aを有している。 The payout number calculating means 1904 has a winning combination medal number table 1904a which is referred to when calculating the number of acquired medals by the rising combination. Further, the special game control means 1906 has a special game content reference table 1906a that is referred to when setting the content of the special game by the rising combination.
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、図9に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技における上がり情報(上がり役、獲得メダル枚数)を一時記憶する上がり情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、ラウンドの残り回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。
Next, as shown in FIG. 9, the game state
ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、上がり情報一時記憶手段2110は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。
Here, the trap information temporary storage means 2103 includes a handle information temporary storage means 2103a for temporarily storing the handle information in the game, and a discard pad information temporary storage means 2103b for temporarily storing the discard information in the game. doing. The rising information
次に、表示制御手段(サブ制御装置)3000は、図10に示すように、主制御装置1000側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段3100と、表示制御手段(サブ制御装置)3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報(画像データ、動画像データ、音声データ等)を記憶するための表示関連情報記憶手段3700を有している。以下、各手段について詳述する。
Next, as shown in FIG. 10, the display control means (sub-control device) 3000 includes a display information receiving means 3100 for receiving various information / signals from the
表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
The display
表示関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、を有している。
The display-related information
次に、図11〜図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図11〜図19は、本最良形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを示している。
Next, the flow of processing of the sparrow
まず、図11は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、遊技進行制御手段1900は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ1700で、遊技進行制御手段1900(特に自摸牌制御手段1902)は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、遊技進行制御手段1900(特に捨て牌制御手段1901)は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ2300で、払出枚数算出手段1904は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ2400で、遊技進行制御手段1900(特に遊技終了制御手段1905)は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
First, FIG. 11 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the
まず、図12は、図11におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が「3」かつCREカウンタ値が「50」であるか、又は現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)であるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(図示しない)をメダルを投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。
First, FIG. 12 is a flowchart of medal management processing according to the subroutine of
他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、メダル管理手段1200は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1122でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ1128で、メダル管理手段1200(払出制御手段2200)は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ1130で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1132で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。
On the other hand, if No in step 1108, in step 1120, the
他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から「1」減算し、ステップ1128に移行する。
尚、ステップ1120、ステップ1122及びステップ1134でNoの場合は次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1124, in step 1134, the
In addition, in the case of No in step 1120, step 1122, and step 1134, the process proceeds to the next process (game start determination process 1200).
次に、図13は、図11におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」であるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに「0」をセットする。次に、ステップ1210で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1212及びステップ1214で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ1216で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理(遊技開始・発射球セット処理1600)に移行する。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the game start determination process according to the subroutine of
他方、ステップ1206でNoの場合、ステップ1218で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ1218でYesの場合、ステップ1220及びステップ1222で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、BETカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ1224で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1226で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1206に移行する。
尚、ステップ1202、ステップ1204及びステップ1218でNoの場合にも次の処理(遊技開始・発射球セット処理1600)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1206, in step 1218, the game start
It should be noted that the process proceeds to the next process (game start / launch ball set process 1600) also in the case of No in step 1202, step 1204, and step 1218.
次に、図14は、図11におけるステップ1600のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ1602〜ステップ1610が遊技開始処理(遊技開始初期設定処理)、ステップ1612〜1620が発射球セット処理である。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the game start / launch ball setting process according to the subroutine of step 1600 in FIG. Here, steps 1602 to 1610 are game start processing (game start initial setting processing), and steps 1612 to 1620 are shot ball setting processing.
まず、ステップ1602で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1606で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1606でYesの場合、ステップ1608で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ1610で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報として「4」をセットする。以上で、遊技開始処理を終了する。
First, in step 1602, the game start
次に、遊技開始処理終了後、ステップ1612〜ステップ1620にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ1612で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球送り装置(図示しない)を制御して、遊技球発射装置の発射位置(図示しない)に遊技球を1球セットする。そして、ステップ1614で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報から「1」を減算する。その後、ステップ1616で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理(自摸牌制御処理1700)に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理(1個目の自摸用の発射球セット処理)である。
Next, after the game start process is completed, a shot ball setting process is executed from step 1612 to step 1620. Specifically, first, in step 1612, the game ball supply control means 1902a for self-control controls the game ball feeding device (not shown), and puts the game ball at the launch position (not shown) of the game ball launch device. Set the ball. In step 1614, the self-
2球目〜4球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ1602でNoの場合、ステップ1618で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ1612に移行する。
The second ball to the fourth ball are executed by the following processing. First, in the case of No in step 1602, in step 1618, the self-
次に、図15は、図11におけるステップ1700のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された1球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ1702でYesの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでNoの場合には次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the self-control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the self-
当該自摸牌制御処理(ステップ1700)は、特別入球口開放制御処理(ステップ1702〜ステップ1708)、入球処理(ステップ1710〜ステップ1728(特に、ステップ1710〜ステップ1714が通常入球口の入球処理、ステップ1716〜ステップ1728が特別入球口の入球処理))、次球供給許可判定処理(ステップ1730〜ステップ1738)、表示制御処理(ステップ1740〜ステップ1746)、上がり判定処理(ステップ1800)から構成される。以下、順に説明することとする。 The self-restraint control process (step 1700) includes a special entrance opening control process (steps 1702 to 1708), an entrance process (steps 1710 to 1728 (particularly, steps 1710 to 1714 are entered into the normal entrance). Sphere processing, Step 1716 to Step 1728 are special entrance entrance processing)), Next sphere supply permission determination processing (Step 1730 to Step 1738), Display control processing (Step 1740 to Step 1746), Upward determination processing (Step 1800). Hereinafter, it will be described in order.
まず、ステップ1702〜ステップ1708が特別入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ1704で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置(図示略)を駆動して、特別入球口11を開放する。
First, steps 1702 to 1708 will be described from the special entrance opening control process. First, in step 1704, the self-
次に、ステップ1710〜ステップ1729の入球処理を説明する。まず、ステップ1710〜ステップ1714における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ1710で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a〜13y,14a〜fに入球したか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ1714で、自摸牌制御手段1902は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。
Next, the ball entry process in steps 1710 to 1729 will be described. First, the entry process of the normal entrance at steps 1710 to 1714 will be described. First, at step 1710, the self-
次に、ステップ1710でNoの場合に実行される、ステップ1716〜ステップ1729における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ1716で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1710に戻り、ステップ1710又はステップ1716でYesになるまでループする。他方、ステップ1716でYesの場合、ステップ1718で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ1720で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ1724で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、メイン表示装置36内の2倍得点増加ランプ(図示しない)を点灯する。次に、ステップ1726で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ1728で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1728でYesの場合には、ステップ1729で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ1728でNoの場合にはYesになるまで当該処理をループする。
Next, the special entrance entrance entry processing in steps 1716 to 1729, which is executed in the case of No in step 1710, will be described. First, in step 1716, the self-
次に、ステップ1730〜ステップ1738の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ1730で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、nが0でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合、ステップ1732で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を再び参照し、nが1でないか否か、即ち、まだ配牌の3球目を打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合、ステップ1734で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ1732でNoの場合、即ち、配牌の3球をすべて打ち切った状況であるときには、ステップ1736で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ1730でNoの場合、即ち、予定されていた4球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ1738で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ1744に移行する。
Next, the next sphere supply permission determination process in steps 1730 to 1738 will be described. First, in step 1730, the self-
次に、ステップ1740〜ステップ1746の表示制御処理を説明する。まず、ステップ1740で、メイン表示装置36上に表示すべき手牌の並び替えを行う必要があるか否かが判定され、Yesの場合には、ステップ1742で、手牌情報の並び替え処理が実行され、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報が更新される。なお、手牌情報の並び替え処理においては、手牌の個数に応じた並べ替え要否判定・実行用テーブルが用いられる。次に、ステップ1744で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。そして、ステップ1746で、情報送信手段1102は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に手牌情報(及び並び順情報)情報を送信する。そして、ステップ1800で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。
Next, the display control process in steps 1740 to 1746 will be described. First, in step 1740, it is determined whether or not the reordering of the manuals to be displayed on the
次に、図16は、図15におけるステップ1800のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1806で、役判定手段1903は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段2110aにセットする。次に、ステップ1810で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はBB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるBB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1816で、役判定手段1903は、特別遊技内容参照テーブル1906aを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ1818に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the rising determination process according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1806, the
他方、ステップ1812でNoの場合、ステップ1820で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるチャンス役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合、ステップ1822で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1824で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「1」をセットし、ステップ1818に移行する。また、ステップ1820でNoの場合には、そのままステップ1818に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1812, in step 1820, the
そして、ステップ1818で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。尚、ステップ1806、及びステップ1810でNoの場合も、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。
In step 1818, the
次に、図17は、図11におけるステップ1900のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン19a〜19cのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ1908で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ1908でNoの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ1910で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1908でYesの場合、ステップ1912で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加する。そして、ステップ1914で、表示制御手段2000は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1916で、並び替え要否判定・実行手段(図示略)は、手牌情報一時記憶手段2103a内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、手牌の個数に応じた並び替え要否判定・実行用テーブル(図示略)を参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、並び替え要否判定・実行手段は、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ1920で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。次に、ステップ1922で、情報送信手段1102は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ1924で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the throwing away control process according to the subroutine of
他方、ステップ1904でNoの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ1926で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928及びステップ1930で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にはステップ1920に移行する。また、ステップ1902及びステップ1926でNoの場合には、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図18は、図11におけるステップ2300のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2306で、払出枚数算出手段1904は、上がり役一時記憶手段2110aに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数(Ma)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(図示しない)にセットする。次に、ステップ2310で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技による増加メダル枚数(Mc)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2314で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数(S)を算出(S=Ma+Mc)すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2318で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数(S)が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2322に移行し、ステップ2318でNoの場合、ステップ2320で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセットし、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、表示制御手段2000は、上がり情報一時記憶手段2110を参照し、上がり関連情報(獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2324で、情報送信手段1102は、サブ側に前記上がり関連情報(上がり役、獲得メダル枚数等)を送信し、次の処理(遊技終了処理)に移行する。
尚、ステップ2302でNoの場合は次の処理(遊技終了処理)に移行し、ステップ2310でNoの場合はステップ2314に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the payout number calculation process according to the subroutine of
If No in Step 2302, the process proceeds to the next process (game end process), and if No in Step 2310, the process proceeds to Step 2314.
次に、図19は、図11におけるステップ2400のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ2406で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2407で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ2408で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2409で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ2410で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数(S)の値を加算する。次に、ステップ2412で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ2415で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the game end process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2406, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 to determine whether or not the “game end flag” is on. In the case of Yes in step 2406, in step 2407, the game end control means 1905 turns off the “game end flag” in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 2408, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the “up flag” is on. In the case of Yes in step 2408, in step 2409, the game end control means 1905 turns off the “rising flag” in the flag temporary storage means 2101. In step 2410, the game
次に、ステップ2416で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ2420で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「0」ではないか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ2430に移行する。 Next, at step 2416, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the “special game flag” is on. If YES in step 2416, the game end control means 1905 subtracts “1” from the special game game number counter value in the special game related information temporary storage means 2111 in step 2418. Next, in step 2420, the game end control means 1905 refers to the special game related information temporary storage means 2111 and determines whether or not the special game game number counter value is “0”. If YES in step 2420, the game end control means 1905 turns off the “special game flag” in the flag temporary storage means 2101 in step 2422, and the process proceeds to step 2430.
他方、ステップ2408でNoの場合、ステップ2428で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ2428でYesの場合はステップ2422に移行し(特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする)、他方、ステップ2428でNoの場合はステップ2430に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2408, in step 2428, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 to determine whether or not the “special game flag” is on. If this is the case, the process proceeds to step 2422 (if the special game is not completed, the special game is punctured). On the other hand, if step 2428 is No, the process proceeds to step 2430.
次に、ステップ2430で、表示制御手段2000は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2432で、遊技終了制御手段1905(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等)を送信する。
Next, in step 2430, the
次に、ステップ2444で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する。次に、ステップ2446で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ2446でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ2446の処理を行い、ステップ2446でYesの場合はステップ2448に移行する。次に、ステップ2448で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば1分)当たりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ2448でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ2448の処理を行い、ステップ2448でYesの場合は、次の処理(メダル管理処理1100)に移行する。 Next, at step 2444, the game end control means 1905 executes post-game end processing (for example, initialization of each flag and temporary storage means, etc.). Next, at step 2446, the game end control means 1905 determines whether or not the post-game end processing has ended. In the case of No in step 2446, the processing of step 2446 is performed until the processing after the game ends, and in the case of Yes in step 2446, the processing proceeds to step 2448. Next, at step 2448, the game end control means 1905 determines whether or not the standby time end timing after the game has been reached. Although not described in detail in this best mode, the number of games per unit time (for example, 1 minute) exceeds or exceeds a predetermined number (for example, 7 games) in order to regulate the number of games that can be executed per unit time. In such a case, a waiting time is set so as not to shift to the next game. In the case of No in step 2448, the processing of step 2448 is performed until the “waiting time end timing after the end of game” is reached, and in the case of Yes in step 2448, the processing proceeds to the next processing (medal management processing 1100). .
尚、ステップ2406でNoの場合は次の処理(メダル管理処理1100)に移行し、ステップ2412でNoの場合はステップ2416に移行し、ステップ2416及びステップ2420でNoの場合はステップ2430に移行する。 If No in step 2406, the process proceeds to the next process (medal management process 1100). If No in step 2412, the process proceeds to step 2416. If No in steps 2416 and 2420, the process proceeds to step 2430. .
次に、図20、図21のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図20は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3002で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、表示情報受信手段3100が主制御装置1000側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ3002で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ3100の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ3002で受信した情報等が他の情報等(例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等)である場合には、サブ表示制御装置3000は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ3002に戻る。
Next, the flow of processing on the sub
図21は、図20におけるステップ3100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3102で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置1000側から送信される手牌情報は、図15のステップ1746で送信される情報である。具体的には、手牌が1個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が2個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配置情報(例えば、手牌が「1」及び「3」であり、「1」が第一番目に配置され且つ「3」が第三番目に配置される旨の配置情報)、手牌が3個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配置情報、が送信される。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000からの手牌情報及び配列情報に従い、第2演出表示装置16上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、サブ制御装置側での手牌の配置については、基本的には主制御装置1000側でのメイン表示装置36での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置1000側では実行しないため、この場合はサブ制御装置側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ3106で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された手牌(3個)と上がり図柄参照テーブル(図示せず)とを比較の上、これら3個の手牌を上がり図柄配列に整列し直した上、第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16上に手牌を表示する。例えば、主制御装置1000側からの手牌情報が「Any,バナナ,Any」である場合、通常小役である「バナナ,Any,Any」と並びを変換した上で表示する。そして、ステップ3110で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された捨て牌を捨て牌表示部33上に表示し、次の処理(ステップ3002)に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にはステップ3106に移行し、ステップ3106でNoの場合にはステップ3110に移行し、3110でNoの場合には次の処理(ステップ3002)に移行する。
次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。
《遊技開始から配牌》
FIG. 21 is a flowchart of the manual display control process according to the subroutine of
Next, the operation of the sparrow ball game machine according to the best mode will be described.
《Distribution from game start》
まず、所定数(3枚)のメダルを投入するかBETボタンを押圧して3枚のメダルがBETされた時点で遊技が開始される。次に、本最良形態では、4球の持ち球を利用して3個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、1個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4aを操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には複数連入球口装置13の何れかの図柄入球口13a〜13y、又はその他の図柄入球口14a〜14fのいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口13a〜13y、14a〜14fに入球した場合、メイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の第2演出表示装置16に1個目の配牌が表示される。また、主制御装置1000からのコマンドとなる手牌情報等に基づいてサブ表示制御装置3000が第1演出表示装置10を制御する。
First, a game is started when a predetermined number (three) of medals are inserted or the BET button is pressed and three medals are bet. Next, in this best mode, three arrangements are performed by hand using four balls. More specifically, first, one game ball is supplied to the launching device immediately after the start of the game in order to perform the first arrangement. Then, the player operates the game
次に、2個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ制御装置側の演出表示装置に、2個目の牌が表示される。さらに、3個目以降の遊技球が発射されて配牌が進むに従い、メイン表示装置36に、入球のあった図柄入球口に対応する牌の図柄が順次追加される。
Next, one game ball is supplied again to the launching device in order to perform the second arrangement. As described above, when a ball enters any of the symbol entrances, the second
この際、1個目と2個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、1個目と2個目の配牌が上がり役のテンパイ状態ではないときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部36aにそのまま表示される。次に、1個目と2個目の配牌が上がり役のテンパイ状態であるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われ、並べ替えられた1個目と2個目の配牌が手牌図柄表示部36aに表示される。
At this time, according to the combination of the first and second arrangements, the arrangement of the arrangements on the hand display
次に、3個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置に、3個目の牌が表示される。この際、1個目〜3個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部36a及びサブ表示制御装置3000側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、1個目〜3個目の配牌がバラケ目であるときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部36aの第3手牌図柄表示部にそのまま表示される。次に、1個目〜3個目の配牌の内2個が上がり役の組み合わせに係るものであるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われる。また、例えば「ダチョウ,樹木,ダチョウ」の手牌のように、この後に「ダチョウ」を自摸ることができれば「ダチョウ,ダチョウ,ダチョウ」のBB役が成立する可能性を持つテンパイの状態である場合には、利益状態の高い上がり役である「ダチョウ,ダチョウ,ダチョウ」についてのテンパイであることが遊技者に明確に報知できるよう、「ダチョウ,ダチョウ,樹木」への並び替えを行うとともに、テンパイである旨の報知を行う。
《捨て牌》
Next, one game ball is supplied again to the launching device in order to perform the third arrangement. Similarly, when a ball enters one of the symbol entrances, three symbols are displayed on the hand symbol
《Discarded Trap》
このように3個の配牌が終了した後、本最良形態では、1球だけ捨て牌した後に1球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が捨て牌ボタン19a〜19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が2個になるため、前述した手牌が2個の場合の表示処理が実行される。
《自摸》
Thus, after the arrangement of the three pieces is completed, in the present best mode, after throwing away only one ball, it is possible to make one ball itself. Under such gameability, when the player operates one of the throwing-
《Self-restraint》
その後、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部36aのブランクとなっていた領域に表示される。但し、この自摸が遊技の最終段階であるため(即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため)、メイン側では前述のような並び替え等の処理は実行されない。
《遊技終了》
Thereafter, one game ball is supplied again to the launcher. Then, as described above, when the ball is launched and enters any of the symbol entrances, the kite corresponding to the symbol entrance is displayed in the blank area of the hand symbol
《Game end》
本最良形態では、すべての遊技が終了したか(具体的には捨て牌後の自摸が終了したか)或いは遊技終了ボタン24を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。
《特別遊技》
In this best mode, the game ends when all the games have been completed (specifically, whether the self-restraint after discarding has ended) or the
《Special game》
ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定の上がり役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。この状態下では、遊技者が遊技領域2aの右側を狙って遊技球を発射し、特別入球口作動ゲート12に遊技球が流入した場合、特別入球口11が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口11に遊技球が入球した場合には、遊技者が希望する図柄を自摸することができる(具体的には、右シフトボタン22a及び左シフトボタン22bを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン23を押圧することで自摸牌が決定される)。
Here, when a predetermined winning combination is completed during the game or at the end of the game, the special game state is entered. Under this state, when the player aims at the right side of the
このような特別遊技状態が何回継続するかは、BB役を成立させた遊技領域6a〜6eのスペックに応じて決定され、特別入球口作動ゲート12へ遊技球を通過させることができれば、決定された回数のビッグゲーム(ラウンド)を繰り返すことができる。
How many times such a special game state continues is determined according to the specifications of the
また、本最良形態における特別遊技は、一般的な雀球遊技機とは異なり、抽選によらず常に全てのBB役が成立可能となっている。つまり、雀球遊技機においては、幾つかのBB役が成立可能なものとして先ず抽選され、遊技者は抽選されたBB役の中の何れかのBB役を選択して狙うのが通常である。しかし、本最良形態の雀球遊技機1においては、何れのBB役も常に成立が可能となっており、遊技者は選択対象を制限されない。したがって、一般的な雀球遊技機と比較して、選択対象が多い分、特別遊技役の成立を容易なものとすることが可能である。
《スペックの選択》
In addition, unlike the ordinary sparrow ball game machine, the special game in the best mode can always establish all BB combinations regardless of the lottery. In other words, in a sparrow ball game machine, it is usually a lottery that some BB roles can be established, and a player usually selects and aims at any BB role from among the selected BB roles. . However, in the sparrow
《Spec selection》
本最良形態においては、スペックの異なる遊技が可能な第1〜第5の遊技領域6a〜6eが設定されており、遊技者は遊技球を発射するにあたり、各スペックから、自分の望むスペックを選択し、選択したスペックに対応する遊技領域6a〜6eの上部を打点として設定し、遊技球を発射する。
In this best mode, first to
例えば、より利益状態の高いBB役を成立させて、その利益状態を相対的に短時間で享受したいような場合(ボーナス重視型の場合)には、第1の遊技領域6aを選択し、発射力を比較的弱く調整し、第1の遊技領域6aに遊技球を発射する。第1の遊技領域6aに対応するBB役は、手牌に「ダチョウ」の図柄が3個揃うことにより成立するものであるから、図3に示すように最大数のラウンド数である14Rの特別遊技が獲得可能となる。また、スペックの内容としては、ラウンド数のみではなく、上がり役を構成する図柄入球口の配置や、遊技釘2f,…の配置状態なども含まれている。
For example, when a BB combination with a higher profit state is established and the profit state is to be enjoyed in a relatively short time (in the case of a bonus-oriented type), the
すなわち、第1の遊技領域を例に挙げれば、BBの上がり役を成立させる「ダチョウ」の図柄入球口13cは、第1の遊技領域6aの幅方向の略中間で、戻り球防止部材2eの略真下の部位に位置している。さらに、「ダチョウ」の図柄入球口13cの真上には、「樹木」の図柄入球口14aが位置しており、これらの配置は、遊技領域2aに放出された遊技球が、遊技釘2f,…に干渉しながら流下して、戻り球防止部材2eのよりも内レール2dの側に回り込むとともに、「樹木」の図柄入球口14aの下方に進入しなければ、「ダチョウ」の図柄入球口13cに寄らない位置関係にある。したがって、「ダチョウ」の図柄入球口13cに入球させることは比較的困難である。
In other words, taking the first game area as an example, the “ostrich”
また、より高いBB役を成立させたいが、利益状態の享受に相対的に長い時間を要しても構わないというような場合(ベース重視型の場合)には、第5の遊技領域6eを選択し、発射力を比較的強く調整し、第5の遊技領域6eに遊技球を発射する。第5の遊技領域6aに対応するBB役は、手牌に「ライオン」の図柄が3個揃うことにより成立するものであるから、図3に示すように最大数のラウンド数である14Rの特別遊技が獲得可能となる。また、第5の遊技領域6eには、「骨付き肉」の図柄入球口13xが割り振られているが、「骨付き肉」はチャンス役を成立させることのできる図柄であり、1ゲーム中に「骨付き肉」が3個の手牌を完成させることにより30枚、「骨付き肉」が2個の手牌を完成させることにより21枚のメダルの獲得が可能である。
In the case where it is desired to establish a higher BB role but it may take a relatively long time to enjoy the profit state (in the case of the base-oriented type), the
そして、第5の遊技領域6eにおいて、「骨付き肉」と「ライオン」の図柄入球口13x,13yは、右端から2番目と1番目の図柄入球口として配置されているが、本最良形態においては、特別入球口作動ゲート12や特別入球口11に遊技球を寄せ易くするための遊技釘群2fa,…が、第5の遊技領域6eの上部に設けられており、「骨付き肉」と「ライオン」の図柄入球口13x,13yに遊技球を寄せることは、比較的困難である。したがって、第5の遊技領域6eによれば、「ライオン」が3個の手牌が成立すれば第1の遊技領域6aと同様に高い利益状態を享受でき、「ライオン」の図柄入球口への入球がなかったとしても、隣の「骨付き肉」に1ゲーム中に3回の入球があれば、当該ゲームで30枚の売布ダルの払出しを受けることができ、遊技者にとっては、高いベース(獲得したメダル数に対する使用したメダル数の割合)を確保し易い。
In the
さらに、利益状態は第1及び第5の遊技領域6a,6eのスペックには及ばなくても、中庸な利益状態を享受できれば構わないという場合(中庸型(標準型)の場合)には、第2或いは第4の遊技領域6b,6dを選択する。これら第2或いは第4の遊技領域6b,6dは、第1及び第5の遊技領域6a,6eよりも遊技領域2aの中央寄りに位置するため、遊技球の発射の際に、継続的に発射力に細心の注意を払ったり、強い力を発射レバー4aに加え続けたりする必要はなく、発射力の調整は、第1及び第5の遊技領域6a,6eの場合に比較して容易である。
Furthermore, even if the profit state does not reach the specifications of the first and
また、第1の遊技領域6aの戻り球防止部材2eや内レール2d、或いは第5の遊技領域6eの遊技釘群2fa,…のように、BB役を成立させることのできる図柄入球口13h,13qに対して障害となる盤面部品も存在しないので、遊技釘2f,…を、過度に遊技球が上記図柄入球口13h,13qに寄り難いような配置としなければ、「ダチョウ」や「ライオン」の図柄入球口13c,13yよりも入球させ易い。したがって、第2及び第4の遊技領域6b,6dによれば、特別遊技のラウンド数は、第1及び第5の遊技領域6a,6eのスペックよりも少ない10Rではあるが、特別遊技の獲得は相対的に容易である。
In addition, like the return
さらに、BB役による利益状態は低くてもよいが、相対的に容易にメダルの払出しを受けたい場合(安定型)の場合には、第3の遊技領域6cを選択する。第3の遊技領域6cのスペックでは、BB役が成立しても5Rの特別遊技の権利が得られるのみであるが、第3の遊技領域6cの上部にはチャンス役を成立させる「マングース」の図柄入球口14dが配置されており、遊技者は直接的にこの「マングース」の図柄入球口14dを狙って遊技球を発射することができる。第3の遊技領域6cには、この他にも、通常役を成立させる図柄入球口13l〜13nを有しており、BB役が成立しなかったとしても、通常役を成立させる機会は豊富である。
Further, although the profit state due to the BB combination may be low, the
なお、本最良形態においては、全ての遊技領域6a〜6eについて、通常役を成立させる図柄入球口が割り振られている。そして、遊技者に対し、BB役の内容のみでなく、ベースを含めた総合的な観点から遊技領域を選択するといったゲーム性が提供されている。
In the best mode, a symbol entrance for establishing a normal combination is assigned to all the
つまり、各遊技領域6a〜6eを象徴する図柄入球口13c,13h,14e,13q,13y以外の図柄入球口が何れも通常役を成立させることのできる図柄となっており、特に相対的に多い枚数のメダルの獲得が可能になる「ダチョウの卵」の図柄入球口13e、「フクロウ」の図柄入球口13l,13n,13u,14b、「マングース」の図柄入球口14d、「バナナ」の図柄入球口14m、「骨付き肉」の図柄入球口13xが、何れの遊技領域6a〜6eにも割り振られている。例を挙げれば、ダチョウのキャラクタが対応付けられた第1の遊技領域6aに関しては、「ダチョウの卵」の図柄入球口13eが割り当てられ、ゾウのキャラクタが対応付けられた第2の遊技領域6bに関しては、「ダチョウの卵」及び「フクロウ」図柄入球口13e,14bが割り当てられ、更にゴリラのキャラクタが対応付けられた第3の遊技領域6cに関しては、「フクロウ」、「バナナ」、「マングース」の図柄入球口13l〜13n,14dが割り当てられている。したがって、通常役の設定を、各遊技領域6a〜6eの配置、図柄入球口の配置、各通常役のメダル枚数等の相関に基づいて行うことができ、遊技領域毎にベースを異ならせることができる。
In other words, any of the symbol entrances other than the symbol entrances 13c, 13h, 14e, 13q, and 13y symbolizing each of the
すなわち、本最良形態では、1打点につき1つのBB役が設定されており、各打点について異なる利益状態を遊技者に供することが可能となっている。さらに、BB役に対応した通常役によっても異なる利益を遊技者に提供でき、遊技者がBB役の内容のみによらずに、遊技内容を選択することが可能である。 That is, in this best mode, one BB combination is set for each hit point, and it is possible to provide a player with a different profit state for each hit point. Furthermore, a different profit can be provided to the player depending on the normal combination corresponding to the BB combination, and the player can select the game content regardless of only the content of the BB combination.
また、本最良形態では、発射レバー4aの近傍にストッパ4bが突設されており、遊技者は、このストッパ4bを発射力の調整を行う際の補助として利用可能である。すなわち、発射レバー4aを手の親指で弾く際、発射レバー4aとストッパ4bに間に挟み込む他の指の数や角度などを調節して、発射レバー4aの回動角度(ストローク)を可能な限り一定に保つようにすることが可能である。つまり、遊技者は、打点となる第1〜第5の遊技領域6a〜6eの位置に応じて、ストッパ4bを利用しながら、一定の発射力を継続的に発生させることが可能である。
Further, in this best mode, a stopper 4b is provided in the vicinity of the
上述のような雀球遊技機1によれば、遊技者が自分の好みに合ったスペックを選択し、選択した各遊技領域6a〜6eのそれぞれにおいて、スペックの異なる雀球遊技を行うことが可能である。したがって、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。
According to the sparrow
なお、本最良形態においては、1打点につき1つのBB役を対応させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、1打点につき複数種類のBB役を設定することも可能である。 In the best mode, one BB combination is associated with one hit point. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to set a plurality of types of BB combinations for one hit point.
尚、本最良形態では、遊技開始指示手段による遊技開始指示がなされた後、所定数の配牌を手打ちで実行するよう構成したが、これには限定されず、所定数の配牌を自動で行ってもよい。この場合、遊技制御手段は、遊技開始指示手段による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、手牌データ一時記憶手段内に配牌に係るデータをセットする配牌決定手段を有する。 In this best mode, after a game start instruction is issued by the game start instruction means, a predetermined number of arrangements are executed manually. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined number of arrangements are automatically performed. You may go. In this case, the game control means determines a predetermined number of rations based on a game start instruction from the game start instruction means and sets a ration determination means for setting the data related to the ration in the manual data temporary storage means. Have.
1 雀球遊技機
2a 遊技領域
4 発射装置
6a〜6e 第1〜第5の遊技領域
13a〜13y 図柄入球口
14a〜14f 図柄入球口
18 BETボタン
19a〜19c 捨て牌ボタン
36a 手牌図柄表示部
1000 主制御装置
1600 特別遊技役決定手段
1900 遊技進行制御手段
1901 捨て牌制御手段
1902 自摸牌制御手段
1902a 自摸用遊技球供給手段
1906 特別遊技制御手段
2000 表示制御手段
2103a 手牌情報一時記憶手段
2200 払出制御手段
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、
遊技領域に向けて、1ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段に手牌データとして追加する自摸牌制御手段と、
前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段と、
前記手牌データが前記上がり役のうち、予め設定された特別遊技役を完成させた場合に複数回の単位遊技からなる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を有し、
前記特別遊技役を構成する図柄に係る前記入球口が、遊技球の発射強度と対応付けられて前記遊技領域に配置されており、
前記特別遊技役が複数設定されるとともに、完成した前記特別遊技役に基づき実行される複数の特別遊技が備えられており、
同一ゲーム中において全ての前記特別遊技役が成立可能とされていることを特徴とする雀球遊技機。
A game start instruction means operated by the player to instruct a game start;
A plurality of entrances corresponding to a plurality of types of baskets arranged in the game area;
Game ball launching means capable of launching one game ball at a time in a predetermined number of games per game toward the game area;
Game control means for controlling the game,
The game control means includes
When the game ball launched into the game area by the game ball launching means enters any of the entrances, the hand data is stored in the hand data temporary storage means with the trap corresponding to the entrance as a self Self-control means to add as,
Game medium payout control means for paying out the number of game media calculated based on the rising combination when the rising combination consisting of a combination of a plurality of predetermined settings is completed in the manual data;
A special game control means for executing a special game consisting of a plurality of unit games when the special data combination is completed among the rising combinations among the rising combinations,
The entrance according to the symbol constituting the special game player is arranged in the game area in association with the launch strength of the game ball,
The special game role is more set Rutotomoni is provided with a plurality of special game to be executed based on the finished the special game role,
A sparrow ball game machine characterized in that all the special game players can be established in the same game .
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