JP5901426B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed when a game ball enters a start area.
従来、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行にあたって、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、特許文献1に示される遊技機においては、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態や高確率遊技状態、さらには、始動口への遊技球の入球容易性を異にする非時短遊技状態や時短遊技状態等、さまざまな遊技状態が設けられている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine in which a big hit lottery is performed when a game ball enters a start opening provided in a game area. In such gaming machines, a plurality of gaming states with different degrees of player advantage are provided for the progress of the game. For example, in the gaming machine disclosed in
また、近年では、遊技領域に複数の始動口が設けられ、遊技球が入球した始動口によって、大当たりの当選時に異なる種別の特別遊技が実行される遊技機が広く普及している。具体的には、初期状態では第1始動口に遊技球が入球可能となっており、時短遊技状態に設定されると、第1始動口および第2始動口の双方に遊技球が入球可能となる。そして、始動口に遊技球が入球すると、特別遊技の実行可否等が対応付けられた図柄が抽選によって決定される。このとき、大当たり当選時に決定される大当たり図柄には、実行する特別遊技の種別が対応付けられており、当該決定された大当たり図柄に応じた種別の特別遊技が実行される。 Further, in recent years, gaming machines in which a plurality of starting holes are provided in a gaming area and different types of special games are executed at the time of winning a jackpot by the starting hole into which a game ball has entered are widely spread. Specifically, in the initial state, a game ball can enter the first start port. When the short-time game state is set, the game ball enters both the first start port and the second start port. It becomes possible. When a game ball enters the start opening, a symbol associated with whether or not to execute a special game is determined by lottery. At this time, the type of special game to be executed is associated with the jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot, and the type of special game corresponding to the determined jackpot symbol is executed.
そして、第1始動口への遊技球の入球によって決定され得る大当たり図柄には、獲得可能な賞球数の少ない特別遊技の実行が対応付けられており、第2始動口への遊技球の入球によって決定され得る大当たり図柄には、獲得可能な賞球数の多い特別遊技の実行が対応付けられている。また、こうした遊技機によれば、時短遊技状態に設定されると、遊技球の費消を低減しながら、短時間のうちに多量の賞球を獲得することが可能となる。 The jackpot symbol that can be determined by the game ball entering the first start opening is associated with the execution of a special game with a small number of prize balls that can be acquired. A jackpot symbol that can be determined by entering a ball is associated with the execution of a special game having a large number of winning balls. Also, according to such a gaming machine, when the short-time gaming state is set, it is possible to acquire a large number of prize balls in a short time while reducing the consumption of gaming balls.
以上のように、始動口に応じて遊技者の有利度合いを異ならせたり、有利度合いを異にする複数の遊技状態を設けたりすることで、長時間の遊技によっても、遊技者に倦怠感が生じにくくなり、遊技の興趣を向上することができる。 As described above, it is possible to make a player feel tired even with a long-time game by varying the player's degree of advantage according to the starting port, or providing a plurality of game states with different degrees of advantage. It is less likely to occur and the interest of the game can be improved.
しかしながら、上記の遊技機においては、最も遊技者に有利な状態、すなわち、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されている場合と、その他の遊技状態に設定されている場合とで、遊技者の有利度合いが大きく異なっている。そのため、遊技者にとって最も有利な状態以外の状態では、どうしても遊技に倦怠感が生じやすく、さらなる遊技性の向上が希求されている。 However, in the above gaming machines, the most advantageous state for the player, that is, the short-time gaming state, the high-probability gaming state, and the other gaming state And the player's degree of advantage is greatly different. For this reason, in a state other than the state that is most advantageous to the player, it is inevitably caused that the player feels tired, and further improvement in game play is desired.
そこで、本発明は、新規な遊技性を提供することにより、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by providing a new game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域に所定の頻度で遊技球が進入可能な非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記始動領域への遊技球の進入容易性が高い時短遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されるとともに、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、発射強度を可変して遊技球を発射可能な発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下可能に形成された前記遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられ、前記始動領域を構成する2つの第1始動領域と、前記2つの第1始動領域のうち一方の第1始動領域に設けられ、当該一方の第1始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、当該閉状態よりも当該一方の第1始動領域への遊技球の進入が容易な開状態となる始動可変入賞装置と、遊技状態が前記非時短遊技状態に設定されている場合には、第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記時短遊技状態に設定されている場合には、前記第1の条件よりも有利な第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記2つの第1始動領域のうち、他方の第1始動領域よりも常時遊技球が容易に進入可能な、前記始動領域を構成する第2始動領域と、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記特定図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記特定図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって前記特定図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態に対応する変動表示時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動表示時間決定手段と、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第1変動表示手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第2変動表示手段と、前記図柄決定手段によって、複数の前記特定図柄のうちのいずれかが決定されるとともに、前記第1変動表示手段または前記第2変動表示手段によって前記特定図柄が停止表示されると、当該停止表示された特定図柄に対応する態様で前記大入賞口を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行契機となった特定図柄の種別、および、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかに設定するとともに、前記低確率遊技状態および前記高確率遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第1変動表示手段および前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第1変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第2変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第1変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記時短遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記非時短遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention is a non-short game state in which a game ball can enter a start area provided in the game area at a predetermined frequency, and the start-up is more than the non-time short game state. Execution of a special game that is set to one of the short-time gaming states with high ease of entry of game balls into the region and the special winning opening provided in the gaming region is opened with a predetermined probability A low-probability gaming state, and a high-probability gaming state in which execution of the special game is determined with a higher probability than the low-probability gaming state, and the set gaming state A gaming machine in which a game progresses under a corresponding game progress condition, the launching means capable of launching a game ball with variable launch intensity, and the game ball fired by the launching means formed to be able to flow down Has a gaming area A game board and a game ball flowing down the game area are provided so as to be able to enter, and provided in two first start areas constituting the start area and one of the two first start areas. Closed state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the one first start area, or an open state that allows the game ball to enter the one first start area more easily than the closed state. And when the game state is set to the non-short game state, the start variable prize device is controlled to be open according to the first condition, and the game state is the time-short game state. Is set in the game area, the variable starting device control means for controlling the start variable winning device in an open state according to a second condition that is more advantageous than the first condition, Of the two first starting areas That is, the second starting area that constitutes the starting area where the gaming ball can always enter more easily than the other first starting area, and the entering of the gaming ball into the first starting area or the second starting area As conditions, random number acquisition means for acquiring a random number for determining a symbol associated with whether or not the special game can be executed, and when a start condition set in advance when the low probability gaming state is set are satisfied , By determining the random number acquired by the random number acquisition means according to a preset low-accuracy determination condition, the specific symbol associated with the execution of the special game, or the non-execution of the special game is associated If the starting condition is satisfied when the lost symbol is determined and the high probability gaming state is set, the random number acquired by the random number acquiring means is converted into the low probability by the specific symbol. By determining according to a high-accuracy determination condition determined with a higher probability than the determination condition, the specific symbol or the losing symbol is determined by the specific symbol or the losing symbol, and the specific symbol or the losing symbol is determined by the symbol determining unit. In this case, according to the variable display time determination condition corresponding to the gaming state when the symbol is determined, the variable display time determining means for determining the time for the variable display of the symbol, and the first start area When the time of the symbol variation display determined based on the random number acquired by the entry of the game ball is determined, the symbol variation display starts, and when the variation display time has elapsed, the symbol determination means The first variation display means for stopping and displaying the determined symbol, and a determination based on a random number obtained by the game ball entering the second starting area When the variation display time of the selected symbol is determined, the symbol variation display is started, and when the variation display time has elapsed, the second variation display means for stopping and displaying the symbol determined by the symbol determination means And when one of the plurality of specific symbols is determined by the symbol determining means, and when the specific symbol is stopped and displayed by the first variation display means or the second variation display means, the stop The special game execution means for executing the special game by controlling the opening / closing of the special winning opening in a mode corresponding to the displayed specific symbol, and the game state after the special game is ended are the triggers for executing the special game. Depending on the type of the specific symbol and the gaming state when the specific symbol is determined, it is set to either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state, Gaming state setting means for setting either the low probability gaming state or the high probability gaming state, wherein the symbol determining means is not executing the special game and the first variation display means When the symbol variation display by the second variation display means is not performed, the symbol can be determined based on a random number obtained by the entry of the game ball into the first start area or the second start area When the symbol variation display by the first variation display means is being performed and the symbol variation display by the second variation display means is not performed, the game ball enters the second start area. When the symbol can be determined based on the acquired random number, the symbol variation display by the second variation display means is being performed, and the symbol variation display by the first variation display means is not performed. In addition, the symbol can be determined based on a random number obtained by the game ball entering the first starting area, and when the gaming state is set to the low probability gaming state, and the gaming state is the The variable display time determination condition when the high probability gaming state and the short time gaming state are set is based on a random number acquired by the entry of the gaming ball into the second starting area, at least When the losing symbol is determined, the symbol variation display time is longer than when the losing symbol is determined based on the random number obtained by the entry of the game ball into the first starting area. The variable display time determination condition when the gaming state is the high probability gaming state and the non-timeless gaming state is set to the first start area. When at least the lost symbol is determined based on a random number acquired by entering a game ball, the lost symbol is determined based on a random number acquired by entering the game ball into the second starting area. The pattern variation display time is set to be longer than the case.
また、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定され得る前記特定図柄には、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態が、前記時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄と、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかと前記低確率遊技状態とが対応付けられた図柄と、が少なくとも含まれ、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定され得る前記特定図柄には、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態が、前記非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記非時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄と、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかと前記低確率遊技状態とが対応付けられた図柄と、が少なくとも含まれているとよい。 Further, in the specific symbol that can be determined based on a random number acquired by the entry of the game ball into the first starting area, the gaming state when the specific symbol is determined is the short-time gaming state. And, if it is a high probability game state, as a game state after the end of the special game, as a game state after the special game, Based on a random number obtained by entering a game ball into the second starting area, including at least a design in which either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state is associated with the low-probability gaming state In the specific symbol that can be determined in this way, if the gaming state when the specific symbol is determined is the non-time-saving gaming state and the high-probability gaming state, The game state is associated with the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state, and the gaming state after the end of the special game is either the short-time gaming state or the non-time-short gaming state and the low-probability gaming state. It is preferable that at least a symbol associated with is included.
また、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定され得る前記特定図柄には、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態が、前記時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記非時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄と、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかと前記低確率遊技状態とが対応付けられた図柄と、が少なくとも含まれ、
前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定され得る前記特定図柄には、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態が、前記非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記非時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄と、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかと前記低確率遊技状態とが対応付けられた図柄と、が少なくとも含まれているとよい。
Further, in the specific symbol that can be determined based on a random number acquired by the entry of the game ball into the first starting area, the gaming state when the specific symbol is determined is the short-time gaming state. And, if it is a high-probability gaming state, as a gaming state after the end of the special game, as a game state after the end of the special game, the symbol in which the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state are associated , At least a pattern in which any one of the short-time gaming state and the non-short-time gaming state is associated with the low-probability gaming state,
In the specific symbol that can be determined based on a random number acquired by the entry of the game ball into the second starting area, the gaming state when the specific symbol is determined is the non-short-time gaming state, And, if it is a high-probability gaming state, as a gaming state after the end of the special game, as a game state after the end of the special game, the symbol associated with the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state, It is preferable that at least a symbol in which any one of the time-saving gaming state and the non-time-saving gaming state is associated with the low-probability gaming state is included.
また、前記特別遊技は、獲得可能な賞球数を異にする複数種類の特別遊技が設けられており、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記特定図柄が決定されて特別遊技が実行された場合の平均獲得可能賞球数が、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記特定図柄が決定されて特別遊技が実行された場合の平均獲得可能賞球数よりも多く設定されているとよい。 The special game is provided with a plurality of types of special games having different numbers of winning balls, and the specific symbol is based on a random number acquired by entering the game ball into the second starting area. When the special game is executed with the determined game, the average number of awardable winning balls is determined based on the random number obtained by the entry of the game ball into the first starting area, and the special game is executed It is preferable that the number of award balls that can be acquired is set to be larger than the average number of winning balls.
また、前記遊技領域は、前記発射手段の発射強度に応じて、遊技球の進入頻度を異にする第1遊技領域および第2遊技領域を有し、前記他方の第1始動領域は、前記第1遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第1遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第2遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配され、前記始動可変入賞装置が設けられた前記一方の第1始動領域、および、前記第2始動領域は、前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配されているとよい。 In addition, the game area has a first game area and a second game area that differ in the frequency of entry of game balls according to the firing strength of the launching means, and the other first start area is the first game area. Only game balls that have entered one game area can enter, or the game balls that have entered the first game area are arranged at positions that are easier to enter than the game balls that have entered the second game area. In the one first start area and the second start area where the start variable winning device is provided, only the game balls that have entered the second game area can enter, or the first start area The game balls that have entered the two game areas may be arranged at positions that are easier to enter than the game balls that have entered the first game area.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
The
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、21(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、21、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20、21または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後、遊技進行条件が規定された遊技状態をいずれの遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20、21または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
ここで、一方の第1始動口20は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域16bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域16aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この一方の第1始動口20は、可動片20bを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第1始動口20への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第1始動口20は、可動片20bが開閉可能に設けられており、この可動片20bが閉状態にあるときには、第1始動口20への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片20bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片20bが開状態になると、当該可動片20bが遊技球を第1始動口20に導く受け皿として機能し、第1始動口20への遊技球の入球が容易となる。
Here, one of the
これに対して、他方の第1始動口21は、遊技領域16の下部寄りであって幅方向の略中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域16aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域16bに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置されている。また、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域16bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域16aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
On the other hand, the other
上記他方の第1始動口21および第2始動口22は、いずれも所謂、固定始動口と呼ばれるものであり、遊技状態に拘わらず、常に遊技球の入球が可能に構成されている。このとき、遊技球の転動態様や釘等の配置によって入球頻度は変化するものの、第2始動口22は、第1始動口21よりも容易に遊技球が入球可能とすることが望ましい。本実施形態では、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第1始動口21に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、100:20程度となるように設定されている。一方、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第2始動口22に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、100:80程度となるように設定されている。
The other
なお、第1始動口21には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第1始動口20および第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20、21や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
Note that a game ball flowing down the
さらに、遊技領域16の下部には、アタッカー装置28が設けられている。アタッカー装置28は、遊技球が入球可能な大入賞口28bと、この大入賞口28bを開閉する開閉扉28dと、を備えており、通常、開閉扉28dが大入賞口28bを閉鎖して、大入賞口28bへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、特別遊技の実行中に開閉扉28dが開放されると、開閉扉28dが受け皿として機能し、大入賞口28bへの遊技球の入球が可能となる。このようにして大入賞口28bに遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出されることとなる。
Further, an
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、21、第2始動口22、大入賞口28bのいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
In the lowermost part of the
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。
The
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、遊技の進行中に可動することで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
In addition, a
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
In addition, the
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、一方の第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、他方の第1始動口21に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ21a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28bに遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板100には、第1始動口20を開閉する可動片20bを作動する始動口開閉ソレノイド20cと、大入賞口28bを開閉する開閉扉28dを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されている。
The
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20、21または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In the
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
The
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
Based on the command transmitted from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/399.6)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/41)設定された遊技状態である。 The details of each gaming state will be described later. The low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game is set low (about 1 / 399.6 in this embodiment). The high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (about 1/41 in this embodiment).
また、非時短遊技状態というのは、可動片20bが開状態になりにくく、第1始動口20に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片20bが開状態になりやすく、第1始動口20に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
Also, the non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20、21または第2始動口22に入球すると、特別遊技の実行可否の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28bが開放される特別遊技が実行される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20、21および第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20、21に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよび、特1保留および特2保留を総称して単に保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域が設けられており、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20、21に遊技球が入球すると、特1保留を、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20、21に遊技球が入球したとき、第1保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも特1保留が記憶されていない場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20、21に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20、21に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20、21に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20、21に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特1保留が記憶されることはない。
The reserved storage area is provided with a first reserved storage area and a second reserved storage area, and each of the first reserved storage area and the second reserved storage area includes four storage units (first to fourth storage units). have. And when a game ball enters into the
同様に、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第2始動口22に遊技球が入球したとき、第2保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも特2保留が記憶されていない場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に特2保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特2保留が記憶されることはない。
Similarly, when a game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20、21または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行うときに設定されている遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態に設定されているときに大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 When the jackpot lottery is started when the low probability gaming state is set, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
一方、高確率遊技状態に設定されているときに大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11600であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/41となる。このように、高確率遊技状態においては、低確率遊技状態よりも、大当たりの当選確率が高く設定されている。 On the other hand, when the jackpot lottery is started when the high probability gaming state is set, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 2, when the jackpot determination random number is 10001 to 11600, it is determined that it is a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/41. Thus, in the high-probability gaming state, the jackpot winning probability is set higher than in the low-probability gaming state.
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20、21または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄(特定図柄)とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、C、Dの4種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜22であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が23〜58であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が59〜94であれば特別図柄Cが決定され、当たり図柄乱数が95〜99であれば特別図柄Dが決定される。したがって、特1保留による大当たり当選時の各大当たり図柄の選択確率は、特別図柄Aが23%、特別図柄Bが36%、特別図柄Cが36%、特別図柄Dが5%となる。 According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A, four types of special symbols A, B, C, and D are associated with each winning symbol random number of 0 to 99, as shown. If the winning symbol random number is 0-22, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 23-58, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 59-94, the special symbol C is determined. If the winning design random number is 95 to 99, the special design D is determined. Therefore, the selection probability of each jackpot symbol at the time of winning the jackpot with special 1 hold is 23% for special symbol A, 36% for special symbol B, 36% for special symbol C, and 5% for special symbol D.
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄E、F、Gの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜22であれば特別図柄Eが決定され、当たり図柄乱数が23〜27であれば特別図柄Fが決定され、当たり図柄乱数が28〜99であれば特別図柄Gが決定される。したがって、特2保留による大当たり当選時の各大当たり図柄の選択確率は、特別図柄Eが23%、特別図柄Fが5%、特別図柄Gが72%となる。
Further, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, three types of special symbols E, F, and G are associated with each of the winning symbol
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing”, when the lottery result is derived by special 1 holding, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery of the special symbol type, When the lottery result is derived by special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing the special symbol type lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別遊技においては、大入賞口28bが開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、特別電動役物作動テーブルにおいては、大入賞口28bの開放時間、開放回数等が規定されている。
FIG. 6 is a diagram for explaining a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. In the special game, a round game in which the
大当たりの抽選によって、特別図柄A、B、C、D、E、Fが決定されると、図6(a)に示すように、特別電動役物作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル1によれば、大入賞口28bが29.0秒開放すること、または、大入賞口28bに7個の遊技球が入球する(カウントC=7)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が4回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28bは1回のみ開放され、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、大入賞口28bの閉鎖時間は、2.0秒に設定されている。
When the special symbols A, B, C, D, E, and F are determined by the lottery lottery, the special game is executed with reference to the special electric accessory operating table 1 as shown in FIG. The According to the special electric accessory operating table 1, either the special winning
また、大当たりの抽選によって、特別図柄Gが決定されると、図6(b)に示すように、特別電動役物作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル2によれば、大入賞口28bが29.0秒開放すること、または、大入賞口28bに7個の遊技球が入球する(カウントC=7)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28bは1回のみ開放され、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、大入賞口28bの閉鎖時間は、2.0秒に設定されている。
Further, when the special symbol G is determined by the big win lottery, the special game is executed with reference to the special electric accessory operating table 2 as shown in FIG. According to the special electric accessory operating table 2, either the special winning
以上のように、本実施形態では、獲得可能な賞球数を異にする複数種類(本実施形態では2種類)の特別遊技が設けられており、大当たりの抽選によって特別図柄A〜Fが決定された場合には、ラウンド遊技が4回のみ実行され、特別図柄Gが決定された場合には、ラウンド遊技が15回実行される。また、図5に示すように、特1保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄A、B、C、Dが決定され、特2保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄E、F、Gが決定される。つまり、特1保留によって大当たりに当選した場合には、必ず、特別遊技において4回のラウンド遊技のみが実行される。これに対して、特2保留によって大当たりに当選した場合には、72%の確率で、特別遊技において15回のラウンド遊技が実行されることとなる。 As described above, in this embodiment, a plurality of types of special games (two types in this embodiment) with different numbers of winning balls can be obtained, and special symbols A to F are determined by a lottery lottery. When the game is played, the round game is executed only four times, and when the special symbol G is determined, the round game is executed 15 times. In addition, as shown in FIG. 5, when winning a jackpot with special 1 hold, special symbols A, B, C and D are determined, and when winning a jackpot with special 2 hold, special symbols E, F and G are determined. That is, when a big win is won by special 1 hold, only 4 round games are always executed in the special game. On the other hand, when a big win is won by special 2 suspension, 15 round games are executed in the special game with a probability of 72%.
したがって、特2保留に基づいて大当たり図柄が決定されて特別遊技が実行された場合の平均獲得可能賞球数は、特1保留に基づいて大当たり図柄が決定されて特別遊技が実行された場合の平均獲得可能賞球数よりも多く設定されているということができる。 Therefore, the average number of awardable winning balls when a special game is executed with a jackpot symbol determined based on the special 2 hold is the same as when the special game is executed with the jackpot symbol determined based on the special 1 hold. It can be said that more than the average number of awardable winning balls is set.
図7は、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技が終了すると、図7(a)に示す遊技状態設定テーブル1を参照して、低確率遊技状態もしくは高確率遊技状態の設定が行われる。そして、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合には、高確率遊技状態の継続期間を示す高確回数が10000回に設定される。この高確回数は、大当たりの抽選が何回行われるまで高確率遊技状態を継続するのかを示すものであり、ここでは、大当たりの抽選が10000回行われると、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行することとなる。本実施形態では、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、Eであった場合には低確率遊技状態に設定され、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、C、D、F、Gであった場合には高確率遊技状態に設定されることとなる。 FIG. 7 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the special game. When the special game is completed, a low probability game state or a high probability game state is set with reference to the game state setting table 1 shown in FIG. When the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state, the high probability count indicating the duration of the high probability gaming state is set to 10,000 times. The number of high-precision times indicates how many times the high-probability gaming state is continued until the jackpot lottery is performed. Here, when the jackpot lottery is performed 10,000 times, the gaming state is changed from the high-probability gaming state. It will shift to the low probability gaming state. In this embodiment, when the jackpot symbol that triggered the execution of the special game is a special symbol A, E, it is set to a low probability gaming state, the jackpot symbol that triggers the execution of the special game is the special symbol B, In the case of C, D, F, G, the high probability gaming state is set.
そして、特別遊技の終了後には、上記の高確率遊技状態または低確率遊技状態の設定とともに、図7(b)に示す遊技状態設定テーブル2を参照して、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定が行われる。この時短遊技状態または非時短遊技状態は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別、大当たり当選時の遊技状態に応じて、図示のとおりに設定される。 Then, after the special game is over, the setting of the high-probability gaming state or the low-probability gaming state and the gaming state setting table 2 shown in FIG. Settings are made. The short-time gaming state or the non-short-time gaming state is set as illustrated according to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the special game and the gaming state at the time of winning the jackpot.
例えば、特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、必ず、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。これに対して、例えば、特別図柄Bが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、その他の遊技状態であれば、時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数を示す時短回数は10000回に設定される。なお、この時短回数は、大当たりの抽選が何回行われるまで時短遊技状態を継続するのかを示すものであり、ここでは、大当たりの抽選が10000回行われると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとなる。本実施形態では、図7に示すように遊技状態の設定を行うことで、特有の遊技性がもたらされることとなるが、その詳細については後述する。 For example, when the special symbol A is determined and the special game is executed, the short game state is always set after the special game is ended, regardless of the game state at the time of winning the big win. On the other hand, for example, when the special symbol B is determined and the special game is executed, if the game state at the time of winning the jackpot is a high-probability game state and a non-short-time game state, After the game is over, the game is set to the non-time saving game state, and if it is in other game states, the time saving game state is set. At this time, the number of time savings indicating the number of continuations of the time saving gaming state is set to 10,000 times. The number of hourly shorts indicates how many times the lottery lottery is performed until the hourly gaming state continues. Here, when the jackpot lottery is performed 10,000 times, the gaming state is not changed from the hourly gaming state. It will shift to the short-time gaming state. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the game state is set to bring about a unique game performance. Details thereof will be described later.
図8は、変動パターン選択テーブルを説明する図である。上記のように、大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、変動パターン選択テーブルを参照して、0〜99の範囲から取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動表示の時間が決定される。このとき、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態であれば、図8(a)に示す変動パターン選択テーブル1を参照して変動パターンが決定される。また、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であれば、図8(b)に示す変動パターン選択テーブル2を参照して変動パターンが決定され、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態であれば、図8(c)に示す変動パターン選択テーブル3を参照して変動パターンが決定され、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であれば、図8(d)に示す変動パターン選択テーブル4を参照して変動パターンが決定される。これらの変動パターン選択テーブルによれば、始動口種別、決定された特別図柄の種別ごとに、変動パターンの選択比率が設定されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the variation pattern selection table. As described above, when a special symbol is determined by a lottery lottery, the variation display time of the special symbol is determined based on the variation pattern random number acquired from the range of 0 to 99 with reference to the variation pattern selection table. Is done. At this time, if the gaming state when the special symbol is determined is a non-time-saving gaming state and a low-probability gaming state, the variation is made with reference to the variation pattern selection table 1 shown in FIG. A pattern is determined. If the game state when the special symbol is determined is a non-time-saving game state and a high-probability game state, the variation pattern is referred to the variation pattern selection table 2 shown in FIG. If the game state when the special symbol is determined is the short-time game state and the low-probability game state, the change is made with reference to the change pattern selection table 3 shown in FIG. If the game state when the pattern is determined and the special symbol is determined is the short-time game state and the high-probability game state, refer to the variation pattern selection table 4 shown in FIG. A variation pattern is determined. According to these variation pattern selection tables, the variation pattern selection ratio is set for each start opening type and each determined special symbol type.
具体的には、変動パターン選択テーブル1によれば、第1始動口20、21に遊技球が入球して特別図柄A、B、C、D(大当たり図柄)が決定された場合、変動パターン乱数が0〜19であれば変動パターン1(4秒)が決定され、変動パターン乱数が20〜89であれば変動パターン2(60秒)が決定され、変動パターン乱数が90〜99であれば変動パターン3(180秒)が決定される。また、第1始動口20、21に遊技球が入球して特別図柄X(ハズレ図柄)が決定された場合、変動パターン乱数が0〜94であれば変動パターン1(4秒)が決定され、変動パターン乱数が95〜99であれば変動パターン2(60秒)が決定される。
Specifically, according to the variation pattern selection table 1, when a game ball enters the
これに対して、変動パターン選択テーブル1によれば、第2始動口22に遊技球が入球して特別図柄E、F、G(大当たり図柄)が決定された場合、変動パターン乱数に拘わらず、必ず、変動パターンY(0.5秒)が決定され、特別図柄Y(ハズレ図柄)が決定された場合、変動パターン乱数に拘わらず、必ず、変動パターンX(14時間)が決定される。
On the other hand, according to the variation pattern selection table 1, when a game ball enters the
詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示器80および第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特1保留および特2保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。
As will be described in detail later, in the present embodiment, when the special game is not executed, and the special symbol variation display by the first special
また、第1特別図柄表示器80による特別図柄の変動表示中であって、第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特2保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。同様に、第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示中であって、第1特別図柄表示器80による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特1保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。
In addition, when the special symbol variation display is being performed by the first special
つまり、本実施形態では、第1特別図柄表示器80による特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示とが同時に行われる。そして、第1特別図柄表示器80による特別図柄の変動表示が終了したときに、特1保留が記憶されていれば、次なる特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器80において開始され、第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示が終了したときに、特2保留が記憶されていれば、次なる特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示器82において開始されることとなる。
That is, in the present embodiment, the special symbol variation display by the first special
したがって、上記のように、変動パターンXが決定されると、特別図柄の変動表示の時間が14時間に設定されることから、以後、14時間に亘って、特2保留に基づく大当たりの抽選が行われなくなる。このように、遊技状態が非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態に設定されている場合に、第1始動口20、21および第2始動口22の双方に遊技球を入球させたとしても、実質的には、特1保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
Therefore, as described above, when the variation pattern X is determined, the special symbol variation display time is set to 14 hours, and thereafter, the jackpot lottery based on the special 2 suspension will be performed for 14 hours. No longer done. As described above, when the gaming state is the non-time-saving gaming state and the low-probability gaming state is set, the game balls are inserted into both the
一方、図8(b)に示す変動パターン選択テーブル2によれば、第1始動口20、21に遊技球が入球して特別図柄A、B、C、D(大当たり図柄)が決定された場合、変動パターン乱数に拘わらず、必ず、変動パターンY(0.5秒)が決定され、特別図柄X(ハズレ図柄)が決定された場合、変動パターン乱数に拘わらず、必ず、変動パターンX(14時間)が決定される。これに対して、第2始動口22に遊技球が入球して特別図柄E、F、Gが決定された場合には、変動パターン乱数が0〜49であれば変動パターン11(30秒)が決定され、変動パターン乱数が50〜99であれば変動パターン12(60秒)が決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球して特別図柄Y(ハズレ図柄)が決定された場合、変動パターン乱数が0〜89であれば変動パターンY(0.5秒)が決定され、変動パターン乱数が90〜99であれば変動パターン11(30秒)が決定される。
On the other hand, according to the variation pattern selection table 2 shown in FIG. 8 (b), a game ball enters the first starting
したがって、遊技状態が非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されている場合に、第1始動口20、21および第2始動口22の双方に遊技球を入球させたとしても、実質的には、特2保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
Therefore, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and is set to a high-probability gaming state, a gaming ball is inserted into both the
同様に、変動パターン選択テーブル3を参照して変動パターンが決定される遊技状態、すなわち、時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態に設定されている場合や、変動パターン選択テーブル4を参照して変動パターンが決定される遊技状態、すなわち、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されている場合には、上記と同様の理由により、実質的には、特1保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。 Similarly, a gaming state in which a variation pattern is determined with reference to the variation pattern selection table 3, that is, a short-time gaming state and a low-probability gaming state, or the variation pattern selection table 4 In the gaming state in which the variation pattern is determined by reference, that is, in the short-time gaming state and set to the high probability gaming state, for the same reason as described above, in practice, A jackpot lottery will be held only by holding.
このことからも明らかなように、本実施形態では、第1特別図柄表示器80および第2特別図柄表示器82において、同時に特別図柄の変動表示が行われるものの、実質的には、特1保留および特2保留のいずれか一方においてのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。ここでは、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されている場合には、実質的に、特2保留による大当たりの抽選のみが行われることとなり、その他の遊技状態に設定されている場合には、実質的に、特1保留による大当たりの抽選のみが行われることとなる。本実施形態では、図8に示すように変動パターン(変動表示時間)を決定することで、特有の遊技性がもたらされることとなるが、その詳細については後述する。
As is clear from this, in the present embodiment, the first special
図9は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第1始動口20の可動片20bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 9 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜65535の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図9(a)に示す当たり決定乱数柄判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜65535であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/65536となる。 When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number pattern determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, it is determined that the winning is achieved, and when the winning determination random number is 1 to 65535, it is determined that the player has lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/65536.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図9(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜65300であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が65301〜65535であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は約1/1.004となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. 9B is referred to. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 65300, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 65301 to 65535, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is about 1 / 1.004. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図10(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図10(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動表示時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動表示時間が1秒に決定される。このようにして変動表示時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
FIG. 10A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 10B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the game state is set to the non-short game state, the variable display time is determined to be 20 seconds, and when the game state is set to the short time game state, the variable display time is determined to be 1 second. Is done. When the variation display time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第1始動口20の可動片20bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図10(b)に示すように通電制御される。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド20cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第1始動口20の可動片20bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド20cが1.7秒×3回=5.1秒通電され、第1始動口20の可動片20bが合計で5.1秒開放する。
That is, when the winning symbol is determined in the non-short-time gaming state, the start port opening /
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第1始動口20に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第1始動口20が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the
なお、上記のとおり、非時短遊技状態に設定されている場合には、第1の条件にしたがって第1始動口20(始動可変入賞装置)が開状態に制御され、時短遊技状態に設定されている場合には、第1の条件よりも有利な第2の条件にしたがって第1始動口20(始動可変入賞装置)が開状態に制御される。ここで、第1始動口20(始動可変入賞装置)を開状態に制御する条件は、当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1始動口20(可動片20b)の開放時間の3つの要素によって規定される。
As described above, when the non-short-time gaming state is set, the first start port 20 (starting variable prize winning device) is controlled to be in the open state according to the first condition, and is set to the short-time gaming state. If so, the first starting port 20 (starting variable winning device) is controlled to open in accordance with a second condition that is more advantageous than the first condition. Here, the conditions for controlling the first starting port 20 (starting variable prize-winning device) to the open state are the winning symbol winning probability, the time for displaying normal symbols, and the opening time of the first starting port 20 (
本実施形態では、当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1始動口20(可動片20b)の開放時間の全てにおいて、第1の条件よりも第2の条件の方が有利に設定しているが、両条件はこれに限るものではない。いずれにしても、上記の3つの要素を適宜組み合わせることにより、時短遊技状態において第1始動口20を開状態に制御する条件である第2の条件が、非時短遊技状態において第1始動口20を開状態に制御する第1の条件よりも、総合的に有利であればよい。したがって、上記3つの要素の1つまたは2つにおいて、第1の条件の方が、第2の条件よりも、有利に設定されていても構わない。
In the present embodiment, the second condition is more advantageous than the first condition in all of the winning symbol winning probability, the normal symbol fluctuation display time, and the opening time of the first start port 20 (
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、21a、第2始動口検出スイッチ22aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、21、第2始動口22、大入賞口28bに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、21a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信する出力制御処理を行う。
(Step S800)
Next, the
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図13は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、21aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20、21に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
(Step S330)
First, the
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the
図14は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process in step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、21aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20a、21aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20a、21aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)=4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-7)
Next, the
図15は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart for explaining the second start port detection switch input process in step S340.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)=4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数を取得して、第2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-7)
Next, the
図16は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)=4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the
次に、図17〜図23を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the special symbol game executed on the
図17は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動処理の実行を示すデータ「00」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「01」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「02」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動処理(ステップS415)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Then, the
図18は、上記ステップS415の特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、上記ステップS415において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。 FIG. 18 is a flowchart for explaining the special symbol variation process in step S415. This special symbol variation process is executed when it is determined in step S415 that the special symbol special power data = 00.
(ステップS420)
上記ステップS415において、ロードした特図特電データが「00」であると判定した場合には、まず、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理については、図19を用いて後述する。
(Step S420)
If it is determined in step S415 that the loaded special symbol special data is “00”, the
(ステップS430)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を停止するための特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理については、図20を用いて後述する。
(Step S430)
Next, the
(ステップS440)
次に、メインCPU100aは、停止後処理を実行する。この停止後処理については、図21を用いて後述する。
(Step S440)
Next, the
図19は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420.
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第1保留記憶領域に特1保留が記憶されているかを判定する。その結果、特1保留が記憶されている(特1保留数(X1)≧1)と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留は記憶されていない(特1保留数(X1)<1)と判定した場合にはステップS420−14に処理を移す。
(Step S420-1)
The
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第1保留記憶領域に特1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留に基づいて決定された特別図柄(以下、「第1特別図柄」とよぶ)の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−14に処理を移し、第1特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(Step S420-2)
When it is determined in step S420-1 that the special reserve is stored in the first reserve storage area, the
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第1特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている特1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-2 that the first special symbol is not being displayed in a variable manner, the
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Xに対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第1特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図5(a)参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した大当たり図柄(特別図柄)に対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第1特別図柄バッファに記憶する。
(Step S420-4)
Next, the
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定された第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−6に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(Step S420-5)
Next, the
(ステップS420−6)
上記ステップS420−5において、決定された第1特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留に基づいて決定された特別図柄(以下、「第2特別図柄」とよぶ)の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−7に処理を移し、第2特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(Step S420-6)
If it is determined in step S420-5 that the determined first special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS420−7)
上記ステップS420−6において、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、後述する第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−8に処理を移し、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄は大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(Step S420-7)
If it is determined in step S420-6 that the variation of the second special symbol is being displayed, the
(ステップS420−8)
上記ステップS420−7において、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定され、第1特別図柄バッファに記憶した大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えて記憶する。これにより、既に特2保留によって大当たり図柄が決定されており、その大当たり図柄の変動表示中であった場合には、特1保留については、必ず、ハズレ図柄が決定されることとなる。
(Step S420-8)
If it is determined in step S420-7 that the second special symbol stored in the second special symbol buffer is a jackpot symbol, the
(ステップS420−9)
メインCPU100aは、決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-9)
The
(ステップS420−10)
次に、メインCPU100aは、変動パターン選択テーブル(図8参照)のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルを参照し、決定された特別図柄の種別と、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S420-10)
Next, the
(ステップS420−11)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第1特別図柄表示器80において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御される。
(Step S420-11)
Next, the
(ステップS420−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−10で決定した変動パターンに対応する変動表示時間(特1変動表示時間)を変動表示時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理で0になるまで減算されることとなる。
(Step S420-12)
Next, the
(ステップS420−13)
次に、メインCPU100aは、高確、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域に記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶する。そして、高確回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフする。また、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域に記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶する。そして、時短回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフする。なお、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS420−14に処理を移す。
(Step S420-13)
Next, the
(ステップS420−14)
当該ステップS420−14において、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に特2保留が記憶されているかを判定する。その結果、特2保留が記憶されている(特2保留数(X2)≧1)と判定した場合にはステップS420−15に処理を移し、特2保留は記憶されていない(特2保留数(X2)=0)と判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-14)
In step S420-14, the
(ステップS420−15)
上記ステップS420−14において、第2保留記憶領域に特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−16に処理を移し、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-15)
When it is determined in step S420-14 that the special 2 hold is stored in the second hold storage area, the
(ステップS420−16)
上記ステップS420−15において、第2特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている特2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-16)
If it is determined in step S420-15 that the second special symbol is not being displayed in a variable manner, the
(ステップS420−17)
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Yに対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第2特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル2(図5(b)参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第2特別図柄バッファに記憶する。
(Step S420-17)
Next, the
(ステップS420−18)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−17で決定された第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−19に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
(Step S420-18)
Next, the
(ステップS420−19)
上記ステップS420−18において、決定された第2特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−20に処理を移し、第1特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
(Step S420-19)
If it is determined in step S420-18 that the determined second special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS420−20)
上記ステップS420−19において、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−21に処理を移し、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄は大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
(Step S420-20)
If it is determined in step S420-19 that the first special symbol is being changed, the
(ステップS420−21)
上記ステップS420−20において、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−17で決定され、第2特別図柄バッファに記憶した大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えて記憶する。これにより、既に特1保留によって大当たり図柄が決定されており、その大当たり図柄の変動表示中であった場合には、特2保留については、必ず、ハズレ図柄が決定されることとなる。
(Step S420-21)
If it is determined in step S420-20 that the first special symbol stored in the first special symbol buffer is a jackpot symbol, the
(ステップS420−22)
次に、メインCPU100aは、決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-22)
Next, the
(ステップS420−23)
次に、メインCPU100aは、変動パターン選択テーブル(図8参照)のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルを参照し、決定された特別図柄の種別と、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S420-23)
Next, the
(ステップS420−24)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第2特別図柄表示器82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-24)
Next, the
(ステップS420−25)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−23で決定した変動パターンに対応する変動表示時間(特2変動表示時間)を変動表示時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理で0になるまで減算されることとなる。
(Step S420-25)
Next, the
(ステップS420−26)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−13と同様に、高確回数および時短回数の更新処理を行い、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-26)
Next, as in step S420-13, the
図20は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430.
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第1特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、第1特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合にはステップS430−6に処理を移す。
(Step S430-1)
The
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、第1特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、特1変動表示時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特1変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、特1変動表示時間は経過していないと判定した場合にはステップS430−6に処理を移す。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the first special symbol is in a variable display, the
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、特1変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定され、第1特別図柄バッファに記憶された第1特別図柄を、第1特別図柄表示器80に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第1特別図柄表示器80に第1特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
(Step S430-3)
If it is determined in step S430-2 that the special 1 variation display time has elapsed, the
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄が確定したことを示す特1図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-4)
Next, the
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして第1特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第1特別図柄を停止表示する時間(特1停止表示時間)をセットする。なお、ここでセットされた特1停止表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理において「0」になるまで減算されることとなる。
(Step S430-5)
Next, when the
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示器82において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第2特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS430−7に処理を移し、第2特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-6)
Next, the
(ステップS430−7)
上記ステップS430−6において、第2特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、特2変動表示時間(ステップS420−17でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特2変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップS430−8に処理を移し、特2変動表示時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-7)
In step S430-6, if it is determined that the second special symbol is being variably displayed, the
(ステップS430−8)
上記ステップS430−7において、特2変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−13で決定され、第2特別図柄バッファに記憶された第2特別図柄を、第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第2特別図柄表示器82に第2特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
(Step S430-8)
If it is determined in step S430-7 that the special 2 variable display time has elapsed, the
(ステップS430−9)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄が確定したことを示す特2図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-9)
Next, the
(ステップS430−10)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして第2特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第2特別図柄を停止表示する時間(特2停止表示時間)をセットする。なお、ここでセットされた特2停止表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理において「0」になるまで減算されることとなる。
(Step S430-10)
Next, when the
図21は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440.
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、特1停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特1停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特1停止表示時間が経過していないと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-1)
The
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特1停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the special 1 stop display time has elapsed, the
(ステップS440−3)
上記ステップS440−1において、特1停止表示時間は経過していないと判定した場合、または、上記ステップS440−2において、停止表示された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特2停止表示時間(ステップS430−10でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特2停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップS440−4に処理を移し、特2停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(Step S440-3)
If it is determined in step S440-1 that the special 1 stop display time has not elapsed, or if it is determined in step S440-2 that the first special symbol stopped and displayed is not a jackpot symbol The
(ステップS440−4)
上記ステップS440−3において、特2停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示された第2特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(Step S440-4)
If it is determined in step S440-3 that the special 2 stop display time has elapsed, the
(ステップS440−5)
上記ステップS440−2またはステップS440−4において、停止表示された第1特別図柄または第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、当該停止表示された特別図柄とは他方の特別図柄が変動表示中であるかを判定する。具体的には、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第2特別図柄が変動表示中であるかを判定し、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第1特別図柄が変動表示中であるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄が停止表示された場合に、さらに変動表示中の特別図柄があるかを判定することとなる。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
When determining in step S440-2 or step S440-4 that the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、変動表示中の特別図柄があると判定した場合には、メインCPU100aは、図柄強制停止処理を実行する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄表示器80に大当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄を、残り変動表示時間とは無関係に第2特別図柄表示器82に停止表示させる。また、第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器82に大当たり図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄を、残り変動表示時間とは無関係に第1特別図柄表示器80に停止表示させる。なお、強制的に停止表示させる特別図柄が大当たり図柄であった場合には、特別図柄を大当たり図柄からハズレ図柄に書き換える処理がなされることとなる。したがって、ここで強制的に停止表示される特別図柄は、必ず、ハズレ図柄となる。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that there is a special symbol that is displayed in a variable manner, the
(ステップS440−7)
当該ステップS440−7において、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。つまり、ここでは、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶することとなる。
(Step S440-7)
In step S440-7, the
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態をリセットする。具体的には、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンされている場合には、当該フラグをオフし、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンされている場合には、当該フラグをオフする。これにより、遊技状態は、初期状態、すなわち、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されることとなる。
(Step S440-8)
Next, the
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-9)
Next, the
図22は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 01.
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450−2に処理を移す。
(Step S450-1)
First, the
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that the opening start process has not been executed, the
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。
(Step S450-3)
Next, the
(ステップS450−4)
一方、上記ステップS450−1において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−3でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
On the other hand, if it is determined in step S450-1 that the opening start process has been executed, the
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450−6に処理を移す。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the opening time has elapsed, the
(ステップS450−6)
上記ステップS450−5において、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、大入賞口開閉処理を行う。ここでは、特別図柄バッファに記憶されている特別図柄の種別に応じて特別電動役物作動テーブル(図6参照)をセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御を行う。
(Step S450-6)
If it is determined in step S450-5 that the ending start process has not been executed, the
(ステップS450−7)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28bの全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28bの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、大入賞口28bの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
Next, the
(ステップS450−8)
上記ステップS450−7において、大入賞口28bの全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S450-8)
If it is determined in step S450-7 that the full opening / closing of the special winning
(ステップS450−9)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。
(Step S450-9)
Next, the
(ステップS450−10)
一方、上記ステップS450−5において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−9でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-10)
On the other hand, if it is determined in step S450-5 that the ending start process has been executed, the
(ステップS450−11)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-11)
Next, the
図23は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.
(ステップS460−1)
メインCPU100aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別図柄バッファに記憶されている大当たり図柄の種別、および、遊技状態バッファに記憶されている大当たり当選時の遊技状態に基づいて、低確率遊技状態または高確率遊技状態の設定、非時短遊技状態および時短遊技状態の設定、高確回数および時短回数の設定を行う。
(Step S460-1)
The
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-2)
Next, the
次に、図24〜図28を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the above normal symbol game executed on the
図24は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図25は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図9(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図9(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域にセットする。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域にセットする。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動表示時間をセットする。具体的には、図10(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動表示時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動表示時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the
図26は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動表示時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map / general power data = 11, the
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
When it is determined in step S530-2 that the normal symbol change display time has elapsed, the
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the
図27は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the
図28は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド20cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the normal power data is 13, the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド20cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド20cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=3回、1回の開放時間=1.7秒となる通電制御データがセットされる。
(Step S550-4)
Next, the
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド20cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the
次に、本実施形態の遊技機1によって実現される遊技性について図29〜図31を用いて説明する。
Next, game play realized by the
図29は、遊技の進行の一例を説明する図であり、図30は、遊技状態の遷移を説明する図であり、図31は、遊技の流れを説明する図である。遊技機1の初期状態は、通常遊技状態(低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態)に設定されている。通常遊技状態では、第1始動口20、21または第2始動口22に遊技球を入球させると、大当たりの抽選が行われる。また、大当たりの抽選が行われると、遊技球が入球した始動口の種別、および、当該大当たりの抽選で決定された特別図柄の種別に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに対応する時間に亘って、特別図柄の変動表示が行われる。そして、特別図柄の変動表示が終了するとともに、大当たりの抽選によって決定された特別図柄が停止表示されると、大当たりの抽選結果が確定する。
FIG. 29 is a diagram for explaining an example of the progress of the game, FIG. 30 is a diagram for explaining the transition of the game state, and FIG. 31 is a diagram for explaining the flow of the game. The initial state of the
このとき、通常遊技状態においては、第1始動口20、21に遊技球を入球させた場合、特別図柄の変動表示の時間は、4秒、60秒、180秒のいずれかの時間に決定される。一方、通常遊技状態において第2始動口22に遊技球を入球させた場合に、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、特別図柄の変動表示の時間は、必ず、14時間に決定される(図8(a)参照)。通常遊技状態においては、第1始動口21および第2始動口22のいずれにも遊技球を入球させることが可能であるが、第2始動口22に遊技球が入球したとしても、大当たりの抽選結果が確定するまで14時間を要することとなる。このことからも明らかなように、通常遊技状態では、第2始動口22に遊技球を入球させても、大当たりの抽選結果が確定することが実質的にない。また、非時短遊技状態においては、第1始動口20に遊技球を入球させることは殆ど不可能である。したがって、遊技者は、図29(a)に示すように、第1始動口21に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させることとなる。
At this time, in a normal gaming state, when a game ball is inserted into the
そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、特1保留が最大で4つ記憶されるとともに、記憶された特1保留が順次読み出されて、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選によって「大当たり」に当選すると、特別遊技が実行されて大入賞口28が開放される。したがって、遊技者は、図29(b)に示すように、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させることとなる。
Then, when a game ball enters the
ここで、特1保留によって大当たりに当選した場合には、図30に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A、B、C、Dのいずれかが決定され、特別遊技として、必ず、4回のラウンド遊技が実行される。そして、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、特別遊技の終了後に、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(時短回数=100回)に設定される。時短遊技状態において第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第1始動口20に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、100:80程度となるように設定されている。また、図8(c)に示すように、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、実質的に、特1保留による大当たりの抽選のみが可能となることから、遊技者は、図29(c)に示すように、第1始動口20に遊技球を入球させるべく、引き続き第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させることとなる。
Here, when the jackpot is won by special 1 hold, as shown in FIG. 30, one of the special symbols A, B, C, and D is determined as the jackpot symbol, and the special game is always 4 times. Round game is executed. Then, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, after the special game is finished, the low probability gaming state and the short time gaming state (short time number = 100 times) are set. When a game ball is fired toward the
低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において、再度大当たりに当選し、このとき特別図柄Aが決定されると、特別遊技の終了後に、再び低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(時短回数=100回)に設定される。また、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において、再度大当たりに当選し、このとき特別図柄Bが決定されると、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(時短回数=10000回)に設定される。一方、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において、再度大当たりに当選し、このとき特別図柄C、Dが決定されると、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において、100回の大当たりの抽選によって「大当たり」に当選しなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、以後、上記と同様に、初期状態から遊技を繰り返すこととなる。 In the low-probability gaming state and in the short-time gaming state, when the big win is won again, and when the special symbol A is determined at this time, after the special game is over, the low-probability gaming state is again and the short-time gaming state. It is set to a gaming state (number of time reductions = 100). In the low-probability gaming state, and in the short-time gaming state, when the big win is won again, and the special symbol B is determined at this time, after the special game is over, the high-probability gaming state is It is set to the short-time gaming state (number of short-time times = 10000). On the other hand, in the low-probability gaming state and in the short-time gaming state, when the big win is won again, and the special symbols C and D are determined at this time, after the special game is over, And it is set to a non-short-time game state. In the low-probability gaming state and in the short-time gaming state, if the “big hit” is not won by 100 lottery lotteries, the gaming state shifts to the normal gaming state. Similarly, the game is repeated from the initial state.
一方、通常遊技状態において特別図柄B、Cが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(時短回数=10000回)に移行する。また、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において特別図柄Bが決定された場合にも、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(時短回数=10000回)に移行する。図8(d)に示すように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、実質的に、特1保留による大当たりの抽選のみが可能となることから、遊技者は、第1始動口20に遊技球を入球させるべく、図29(c)に示すように、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させることとなる。
On the other hand, when the special symbols B and C are determined in the normal gaming state, the gaming state is a high-probability gaming state and shifts to the short-time gaming state (short-time number of times = 10000 times). In addition, when the special symbol B is determined in the low-probability gaming state and in the short-time gaming state, the gaming state is the high-probability gaming state and the short-time gaming state (hours / times = 10000 times). Migrate to As shown in FIG. 8 (d), in the case of a high-probability gaming state and a short-time gaming state, it is substantially possible to make a jackpot lottery with special 1 hold. As shown in FIG. 29 (c), the player launches the game ball toward the
高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において、再度大当たりに当選し、このとき特別図柄Aが決定されると、特別遊技の終了後に、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(時短回数=100回)に設定される。また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において、再度大当たりに当選し、このとき特別図柄B、C、Dが決定されると、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(時短回数=10000回)に設定される。なお、高確率遊技状態では、大当たりの当選確率が約1/41に設定されていることから、10000回以内に大当たりに当選しないといったことは現実的にあり得ない。 In the high-probability gaming state and in the short-time gaming state, when the big win is won again, and when the special symbol A is determined at this time, the low-probability gaming state and the short-time gaming are completed after the special game is finished. It is set to a state (number of time reductions = 100 times). Also, in the high-probability gaming state and in the short-time gaming state, if the big win is won again, and the special symbols B, C, and D are determined at this time, the high-probability gaming state is established after the end of the special game. In addition, it is set to the short-time gaming state (number of short-time times = 10000 times). In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to about 1/41, it is practically impossible to win a jackpot within 10,000 times.
このことからも明らかなように、ひとたび高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に移行すると、以後、77%の確率で、高確率遊技状態、および、時短遊技状態が継続することとなる。したがって、高確率遊技状態、および、時短遊技状態に設定された場合、遊技者は、4回のラウンド遊技を繰り返し行うことによって、多量の賞球獲得を目指すこととなる。 As is clear from this, once in the high-probability gaming state and the transition to the short-time gaming state, the high-probability gaming state and the short-time gaming state continue with a probability of 77%. Become. Therefore, when the high probability gaming state and the short-time gaming state are set, the player aims to acquire a large amount of prize balls by repeating four round games.
また、通常遊技状態において特別図柄Dが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に移行する。また、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において特別図柄C、Dが決定された場合にも、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に移行する。図8(b)に示すように、高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、実質的に、特2保留による大当たりの抽選のみが可能となることから、遊技者は、第2始動口22に遊技球を入球させるべく、図29(d)に示すように、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させることとなる。
When the special symbol D is determined in the normal gaming state, the gaming state is a high-probability gaming state, and a transition is made to the non-time saving gaming state. In addition, even in the low probability gaming state and when the special symbols C and D are determined in the short-time gaming state, the gaming state is a high-probability gaming state and shifts to the non-short-time gaming state. As shown in FIG. 8 (b), in the case of a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state, it is practically possible to make a lottery lottery with special 2 suspension. Therefore, the player will launch the game ball toward the
ここで、特2保留によって大当たりに当選した場合には、図30に示すように、大当たり図柄として、特別図柄E、F、Gのいずれかが決定され、特別遊技として、4回もしくは15回のラウンド遊技が実行される。高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において、再度大当たりに当選し、このとき特別図柄Eが決定されると、特別遊技の終了後に、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(時短回数=100回)に設定される。また、高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において、再度大当たりに当選し、このとき特別図柄F、Gが決定されると、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態では、大当たりの当選確率が約1/41に設定されていることから、10000回以内に大当たりに当選しないといったことは現実的にあり得ない。 Here, when the jackpot is won by special 2 hold, as shown in FIG. 30, one of the special symbols E, F, and G is determined as the jackpot symbol, and the special game is 4 times or 15 times. Round game is executed. In the high-probability gaming state and in the non-short-time gaming state, when the big win is won again, and the special symbol E is determined at this time, after the special game is over, the low-probability gaming state and the short-time gaming It is set to a gaming state (number of time reductions = 100). Also, in the high probability gaming state and in the non-time-saving gaming state, if the big win is won again, and the special symbols F and G are determined at this time, after the special game is over, the high probability gaming state And, it is set to the non-time saving gaming state. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to about 1/41, it is practically impossible to win a jackpot within 10,000 times.
このことからも明らかなように、ひとたび高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に移行すると、以後、77%の確率で、高確率遊技状態、および、非時短遊技状態が継続することとなる。したがって、高確率遊技状態、および、非時短遊技状態に設定された場合、遊技者は、4回もしくは15回のラウンド遊技を繰り返し行うことによって、多量の賞球獲得を目指すこととなる。しかも、この場合には、大当たり当選時において、72%の確率で、15回のラウンド遊技が実行可能となる。 As is clear from this, once in the high-probability gaming state and the transition to the non-time-short gaming state, the high-probability gaming state and the non-time-short gaming state continue with a probability of 77%. It will be. Accordingly, when the high probability game state and the non-time-short game state are set, the player aims to acquire a large amount of prize balls by repeating the round game four or fifteen times. Moreover, in this case, 15 round games can be executed with a probability of 72% at the time of winning the jackpot.
以上の遊技状態の遷移をまとめると、図31に示すような遊技の流れが実現される。すなわち、遊技の開始時(通常遊技状態)は、第1始動口21に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる。このとき、遊技球の発射数を100とした場合に、第1始動口21に遊技球が入球して払い出される賞球数(ベース)は20であることから、遊技者は、遊技球を費消しつつ大当たりの抽選の機会を得る。そして、大当たりに当選すると、72%の確率で時短遊技状態および高確率遊技状態に移行する。
When the above game state transitions are summarized, a game flow as shown in FIG. 31 is realized. That is, at the start of the game (normal game state), the game ball is fired toward the
時短遊技状態および高確率遊技状態では、第1始動口20に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる。このとき、遊技球の発射数を100とした場合に、第1始動口20に遊技球が入球して払い出される賞球数(ベース)は80であることから、遊技者は、遊技球をあまり費消することなく、大当たりの抽選の機会を得る。そして、大当たりに当選すると、77%の確率で同一の遊技状態が継続、維持されることとなる。なお、ここでは、大当たりに当選した際に、必ず、4回のラウンド遊技が実行されることとなる。
In the short-time gaming state and the high-probability gaming state, the gaming ball is fired toward the
また、通常遊技状態で大当たりに当選すると、5%の確率で非時短遊技状態および高確率遊技状態に移行する。この遊技状態では、第2始動口22に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる。第1始動口20に遊技球が入球することは殆どないが、もともと第2始動口22は遊技球が入球しやすく構成されているため、遊技球の発射数を100とした場合に、第2始動口22に遊技球が入球して払い出される賞球数(ベース)は80となっている。そして、大当たりに当選すると、77%の確率で同一の遊技状態が継続、維持されることとなる。なお、ここでは、大当たりに当選した際に、72%の確率で、15回のラウンド遊技が実行されることとなる。
In addition, if a big win is won in the normal gaming state, the game shifts to a non-time saving gaming state and a high probability gaming state with a probability of 5%. In this gaming state, the game ball is fired toward the
以上のように、本実施形態の遊技機1によれば、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態である場合と、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態である場合とで、いずれも遊技球の費消を低減しつつ、早期に次の大当たりの当選を実現可能となっている。換言すれば、遊技球の費消を低減しつつ、早期に次の大当たりの当選を実現可能となる2つの異なる状態が設けられており、この状態の継続確率はいずれも等しく設定されている。
As described above, according to the
そして、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態である場合には、当該遊技状態を継続しながら、一定の賞球を獲得可能であり、また、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態である場合には、当該遊技状態を継続しながら、遊技者はより多くの賞球を獲得可能となっている。このように、通常遊技状態よりも遊技球の費消を低減しながら大当たりの抽選の機会を得られる状態が複数設けられており、そのそれぞれの状態において、遊技者の獲得可能な賞球数の期待値が異なるので、段階的に有利な状態へ移行することへの期待感等が遊技者に付与され、遊技の興趣を向上することができる。 And, in the short-time gaming state and the high-probability gaming state, it is possible to obtain a certain prize ball while continuing the gaming state, and in the non-short-time gaming state, and In the case of the high probability gaming state, the player can acquire more prize balls while continuing the gaming state. In this way, there are multiple situations where a lottery opportunity can be obtained while reducing the consumption of gaming balls compared to the normal gaming state, and in each state, the expectation of the number of prize balls that a player can acquire Since the values are different, the player is given a sense of expectation for shifting to an advantageous state in stages, and the interest of the game can be improved.
なお、上記実施形態では、遊技状態を初期の状態に戻すルートとして、特別図柄A、Eが決定されたときに、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に移行することとしたが、時短遊技状態に移行することなく、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に移行することとしてもよい。このようにしても、上記と同様の遊技性を確保することができる。 In the above embodiment, when the special symbols A and E are determined as the route for returning the gaming state to the initial state, the game state is a low-probability gaming state and shifts to the short-time gaming state. Instead of shifting to the short-time gaming state, it is possible to shift to the low probability gaming state and to the non-short-time gaming state. Even in this case, the same game playability as described above can be secured.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
なお、上記実施形態において、特別図柄の変動表示の時間を決定するための変動表示時間決定条件が、遊技状態に応じて変動パターン選択テーブルによって規定されている。この変動パターン選択テーブルによって決定される変動パターンの種類や決定比率等、変動表示時間決定条件は一例に過ぎず、適宜設定可能である。いずれにしても、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときの変動表示時間決定条件は、特2保留に基づいて少なくともハズレ図柄が決定された場合に、特1保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合よりも、特別図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていればよい。また、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されているときの変動表示時間決定条件は、特1保留に基づいて少なくともハズレ図柄が決定された場合に、特2保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合よりも、特別図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていればよい。 In the above-described embodiment, the variable display time determination condition for determining the time for the variable symbol special display is defined by the variable pattern selection table according to the gaming state. The variation display time determination conditions such as the variation pattern type and the determination ratio determined by the variation pattern selection table are merely examples, and can be set as appropriate. In any case, the variable display time determination condition when the gaming state is set to the low probability gaming state and when the gaming state is the high probability gaming state and is set to the short-time gaming state is When at least a lost symbol is determined based on the special 2 hold, the variation display time of the special symbol is set to be longer than when the lost symbol is determined based on the special 1 hold. Just do it. In addition, the variable display time determination condition when the gaming state is a high probability gaming state and is set to the non-time-saving gaming state is that when at least a losing symbol is determined based on special 1 suspension. It is only necessary to set the special symbol variation display time to be longer than when the lost symbol is determined on the basis of 2 suspension.
したがって、例えば、上記実施形態では、低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときの特2保留に基づく特別図柄の変動表示の時間(ハズレ時)を14時間としたが、この時間は、例えば、30分や1時間程度であっても構わない。同様に、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されているときの特1保留に基づく特別図柄の変動表示の時間(ハズレ時)も、30分や1時間程度としてもよい。 Therefore, for example, in the above-described embodiment, when the low probability gaming state is set, and when the gaming state is the high probability gaming state and the time-short gaming state is set, it is based on special 2 suspension. Although the special symbol variation display time (losing time) is 14 hours, this time may be, for example, about 30 minutes or 1 hour. Similarly, when the gaming state is a high-probability gaming state and the non-short-time gaming state is set, the special symbol variation display time based on the special 1 hold (when lost) is also 30 minutes or 1 hour. It is good also as a grade.
また、上記実施形態では、上記の遊技性を実現するために、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを同時に行うこととし、このときの変動表示の時間の設定により、遊技状態ごとに、実質的にいずれか一方の大当たりの抽選のみが行われることとした。そして、本来、大当たりの抽選を行いたくない保留であっても、「大当たり」に当選した場合には、変動表示の時間を0.5秒とし、大当たりが確定するようにしたが、「大当たり」に当選した時の変動表示の時間を例えば14時間等、ハズレ時と同じように設定してもよい。ただし、この場合には、後から行われる他方の保留によって大当たり図柄が決定された際に、ハズレ図柄に上書きするといった処理を行わないようにする必要がある。 Further, in the above embodiment, in order to realize the above gameability, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed simultaneously, and by setting the time of the variable display at this time For each gaming state, it was decided that only one of the jackpot lotteries was performed. And, even if you don't want to win a jackpot lottery, if you win the jackpot, the variable display time is 0.5 seconds and the jackpot is fixed. For example, the time for the variable display at the time of winning may be set to 14 hours, for example, in the same manner as in the case of the loss. However, in this case, it is necessary not to perform a process of overwriting the lost symbol when the jackpot symbol is determined by the other hold performed later.
また、上記実施形態における当たり図柄決定乱数判定テーブルによって決定される特別図柄の種別や決定比率は一例に過ぎず、適宜設定可能である。ただし、特1保留に基づいて決定され得る大当たり図柄には、当該大当たり図柄が決定されたときの遊技状態が、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄(上記実施形態では特別図柄B、C、D)と、特別遊技の終了後の遊技状態として、時短遊技状態(もしくは非時短遊技状態)と低確率遊技状態とが対応付けられた図柄(上記実施形態では特別図柄A)と、が少なくとも含まれていることがより望ましい。 Further, the types and determination ratios of the special symbols determined by the winning symbol determination random number determination table in the above embodiment are merely examples, and can be set as appropriate. However, the jackpot symbol that can be determined on the basis of the special 1 hold includes a special game when the gaming state when the jackpot symbol is determined is a short-time gaming state and a high-probability gaming state. As the gaming state after the end of the game, the symbol (in the above embodiment, the special symbols B, C, D) in which the short-time gaming state and the high-probability gaming state are associated, and the gaming state after the termination of the special game as the short-time gaming state It is more desirable to include at least a symbol (or special symbol A in the above embodiment) in which (or a non-short game state) and a low-probability gaming state are associated with each other.
また、特2保留に基づいて決定され得る大当たり図柄には、当該大当たり図柄が決定されたときの遊技状態が、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、非時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄(特別図柄F、G)と、特別遊技の終了後の遊技状態として、時短遊技状態(もしくは非時短遊技状態)と低確率遊技状態とが対応付けられた図柄(上記実施形態では特別図柄E)と、が少なくとも含まれていることがより望ましい。 In addition, the jackpot symbol that can be determined based on the special 2 suspension is special if the gaming state when the jackpot symbol is determined is a non-time saving gaming state and a high probability gaming state. As the gaming state after the end of the game, the symbols (special symbols F and G) in which the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state are associated with each other, and the gaming state after the end of the special game as the short-time gaming state (or non-time-saving gaming state It is more desirable to include at least a symbol (a special symbol E in the above embodiment) in which a gaming state) and a low probability gaming state are associated with each other.
また、上記実施形態における遊技状態の設定は一例に過ぎず、本発明の目的を実現可能な範囲において適宜設定可能であり、例えば、図32および図33に示す変形例のような遊技性をもたらすこともできる。 Moreover, the setting of the gaming state in the above-described embodiment is merely an example, and can be set as appropriate within a range in which the object of the present invention can be realized. You can also.
図32は、変形例の遊技状態の遷移を説明する図であり、図33は、変形例の遊技の流れを説明する図である。図32に示すように、この変形例では、大当たり図柄に対応付けられ特別遊技の終了後に設定される遊技状態の一部のみが、上記実施形態と異なっており、その他の構成は全て上記実施形態と同様である。この変形例では、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されている場合において、特別図柄C、Dが決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定される。 FIG. 32 is a diagram for explaining the transition of the game state of the modification, and FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of the game of the modification. As shown in FIG. 32, in this modification, only a part of the gaming state associated with the jackpot symbol and set after the end of the special game is different from the above embodiment, and all other configurations are the above embodiment. It is the same. In this modification, when the special symbols C and D are determined in the short-time gaming state and set to the high-probability gaming state, the gaming state after the special game is ended is a non-short-time gaming state. And a high probability gaming state.
これにより、遊技の流れ、すなわち、遊技状態の遷移は、主に図33に示すとおりとなる。ここで特徴的なのは、遊技機1の初期状態、すなわち、非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態で大当たりに当選すると、72%の確率で、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に移行する。この状態で大当たりに当選すると、4回のラウンド遊技が実行されるとともに、以後の遊技状態は、36%の確率で同一の遊技状態に再設定され、41%の確率で非時短遊技状態および高確率遊技状態に設定される。この非時短遊技状態および高確率遊技状態では、上記実施形態と同様に、大当たり当選時に15回のラウンド遊技が実行されるとともに、以後、77%の確率で、当該遊技状態が繰り返し設定されることとなる。
Thereby, the flow of the game, that is, the transition of the game state is mainly as shown in FIG. Here, what is characteristic is that the
このように、上記の変形例によれば、まず、特別遊技が実行された場合の平均獲得可能賞球数が少ない状態(時短遊技状態および高確率遊技状態)に移行し、その後、平均獲得可能賞球数が多い状態(非時短遊技状態および高確率遊技状態)に移行するというのが、主な遊技状態の遷移となる。つまり、遊技者にもっとも有利となる、平均獲得可能賞球数が多い状態(非時短遊技状態および高確率遊技状態)に移行するために、平均獲得可能賞球数が少ない状態(時短遊技状態および高確率遊技状態)を経由することとなり、二段階の状態遷移による遊技性がもたらされる。 As described above, according to the above-described modification, first, the state shifts to a state where the number of average awardable winning balls when the special game is executed (the short-time gaming state and the high-probability gaming state), and then the average acquisition is possible. Transitioning to a state with a large number of prize balls (non-temporary gaming state and high-probability gaming state) is the main gaming state transition. In other words, in order to shift to a state where the average number of awardable winning balls is most advantageous to the player (non-short-time gaming state and high-probability gaming state), a state where the average number of winning award balls is low (short-time gaming state and High probability game state), and a game is achieved by two-stage state transition.
なお、上記の変形例では、非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態において大当たりに当選した際に、5%の確率で、直接、平均獲得可能賞球数が多い状態(非時短遊技状態および高確率遊技状態)に移行することとしたが、こうした直接的なルートを設けるか否か、また、その確率は適宜設定すればよい。 In the above-described modification, when the player is in a non-time-saving gaming state and wins a big hit in the low-probability gaming state, the average number of award winning balls can be directly increased with a probability of 5% (non-time-saving gaming state). (The gaming state and the high probability gaming state). However, whether or not to provide such a direct route and the probability thereof may be set as appropriate.
また、上記変形例においても、遊技状態を初期の状態に戻すルートとして、特別図柄A、Eが決定されたときに、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に移行することとしたが、時短遊技状態に移行することなく、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に移行することとしてもよい。このようにしても、上記と同様の遊技性を確保することができる。 Also in the above-described modification, when the special symbols A and E are determined as a route for returning the gaming state to the initial state, the game state is a low-probability gaming state and shifts to the short-time gaming state. However, it is good also as changing to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, without shifting to a time-saving gaming state. Even in this case, the same game playability as described above can be secured.
いずれにしても、特1保留に基づいて決定され得る大当たり図柄には、当該大当たり図柄が決定されたときの遊技状態が、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、非時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄と、特別遊技の終了後の遊技状態として、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかと低確率遊技状態とが対応付けられた図柄と、が少なくとも含まれていればよい。 In any case, the jackpot symbol that can be determined on the basis of the special 1 hold is when the gaming state when the jackpot symbol is determined is a short-time gaming state and a high-probability gaming state. The game state after the end of the special game is associated with a non-time-short game state and a high-probability game state, and the game state after the end of the special game is low with either the time-short game state or the non-time-short game state. It is only necessary that at least the symbol associated with the probability gaming state is included.
また、特2保留に基づいて決定され得る大当たり図柄には、当該大当たり図柄が決定されたときの遊技状態が、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、非時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄と、特別遊技の終了後の遊技状態として、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかと低確率遊技状態とが対応付けられた図柄と、が少なくとも含まれていればよい。 In addition, the jackpot symbol that can be determined based on the special 2 suspension is special if the gaming state when the jackpot symbol is determined is a non-time saving gaming state and a high probability gaming state. The game state after the end of the game is associated with a non-short game state and a high-probability game state, and the game state after the end of the special game is either a short-time game state or a non-short-time game state with a low-probability game It is sufficient that at least the symbol associated with the state is included.
なお、上記実施形態および変形例では、特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄、もしくは、特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄のみが抽選により決定されることとした。しかしながら、大当たり図柄およびハズレ図柄に加えて、大入賞口28bが開放される特別遊技(小当たり遊技)の実行が対応付けられ、特別遊技(小当たり遊技)の実行前後で遊技状態が変更されることなく維持される小当たり図柄をさらに設けることとしてもよい。いずれにしても、特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄と、特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄とが少なくとも設けられていればよい。
In the embodiment and the modification described above, only the jackpot symbol associated with the execution of the special game or the lose symbol associated with the non-execution of the special game is determined by lottery. However, in addition to the jackpot symbol and the loser symbol, the execution of a special game (small hit game) in which the big winning
なお、上記実施形態における操作ハンドル12、タッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射用ソレノイド131によって本発明の発射手段が構成される。
また、上記実施形態における可動片20bおよび始動口開閉ソレノイド20cによって本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態における図14および図15の処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数取得手段に相当する。なお、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数によって特別図柄を決定することとしたが、1の乱数によって図柄を決定してもよいし、3以上の乱数を用いて図柄を決定してもよいことは当然である。
また、上記実施形態における図19のステップS420−4およびステップS420−17の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の図柄決定手段に相当する。なお、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1によって本発明の低確判定条件が規定され、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2によって本発明の高確判定条件が規定される。
The operation handle 12, the
In addition, the
Further, the
Further, the
また、上記実施形態における図19のステップS420−10およびステップS420−23の処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動表示時間決定手段に相当する。
Further, the
また、上記実施形態において、図19のステップS420−11および図20のステップS430−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の第1変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図19のステップS420−24および図20のステップS430−8の処理を実行するメインCPU100aが本発明の第2変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態における図22の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における図23の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the process of step S420-11 of FIG. 19 and step S430-3 of FIG. 20 corresponds to the 1st fluctuation | variation display means of this invention.
In the above-described embodiment, the
Further, the
In addition, the
1 遊技機
8 遊技盤
12 操作ハンドル
12a タッチセンサ
12b 操作ボリューム
16 遊技領域
16a 第1遊技領域
16b 第2遊技領域
20 第1始動口(一方の第1始動領域)
20b 可動片
20c 始動口開閉ソレノイド
21 第1始動口(他方の第1始動領域)
22 第2始動口(第2始動領域)
28b 大入賞口
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
130 発射制御基板
131 発射用ソレノイド
DESCRIPTION OF
20b
22 Second start port (second start area)
28b
100b Main ROM
100c main RAM
130
Claims (5)
発射強度を可変して遊技球を発射可能な発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下可能に形成された前記遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられ、前記始動領域を構成する2つの第1始動領域と、
前記2つの第1始動領域のうち一方の第1始動領域に設けられ、当該一方の第1始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、当該閉状態よりも当該一方の第1始動領域への遊技球の進入が容易な開状態となる始動可変入賞装置と、
遊技状態が前記非時短遊技状態に設定されている場合には、第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記時短遊技状態に設定されている場合には、前記第1の条件よりも有利な第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記2つの第1始動領域のうち、他方の第1始動領域よりも常時遊技球が容易に進入可能な、前記始動領域を構成する第2始動領域と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記特定図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記特定図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって前記特定図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態に対応する変動表示時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動表示時間決定手段と、
前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第1変動表示手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第2変動表示手段と、
前記図柄決定手段によって、複数の前記特定図柄のうちのいずれかが決定されるとともに、前記第1変動表示手段または前記第2変動表示手段によって前記特定図柄が停止表示されると、当該停止表示された特定図柄に対応する態様で前記大入賞口を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行契機となった特定図柄の種別、および、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかに設定するとともに、前記低確率遊技状態および前記高確率遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄決定手段は、
前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第1変動表示手段および前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第1変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第2変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第1変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記時短遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、
前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、
遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記非時短遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、
前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていることを特徴とする遊技機。 A non-short-time gaming state in which a game ball can enter a starting area provided in the gaming area at a predetermined frequency, and a short-time gaming state in which the game ball is more easily entered into the starting area than the non-time-short gaming state. A low-probability gaming state in which execution of a special game in which a special winning opening provided in the gaming area is opened with a predetermined probability is set, and the low-probability gaming state Is a gaming machine that is set to one of the high-probability gaming states in which the execution of the special game is determined with a high probability, and the game proceeds under the gaming progress condition corresponding to the set gaming state. And
A launching means capable of launching a game ball with variable launch intensity;
A game board having the game area formed so that the game ball fired by the launching means can flow down;
Two first start areas that are provided so that a game ball flowing down the game area can enter and constitute the start area;
A closed state that is provided in one of the two first start regions and that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first start region, or is more than the closed state. A start variable winning device that is in an open state in which a game ball can easily enter one of the first start areas;
When the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the start variable prize winning device is controlled to the open state according to the first condition, and when the gaming state is set to the time-short gaming state Starting variable winning device control means for controlling the starting variable winning device to an open state according to a second condition that is more advantageous than the first condition;
A second start area that is provided in the game area and that constitutes the start area, in which the game ball can always easily enter the other first start area of the two first start areas; and
Random number obtaining means for obtaining a random number for determining a symbol associated with whether or not the special game can be executed, on condition that a game ball enters the first start area or the second start area;
When a preset start condition is established when the low probability game state is set, the special game is determined by determining a random number acquired by the random number acquisition unit according to a preset low probability determination condition. If the starting condition is satisfied when the specific symbol associated with the execution of the game or the lost symbol associated with the non-execution of the special game is determined and set in the high probability gaming state, the random number Symbol determining means for determining the specific symbol or the lost symbol by determining the random number acquired by the acquiring means according to a high probability determination condition in which the specific symbol is determined with a higher probability than the low probability determination condition. When,
When the specific symbol or the lost symbol is determined by the symbol determining means, the variable display time of the symbol is determined according to the variable display time determination condition corresponding to the gaming state when the symbol is determined. A variable display time determining means;
When the variation display time of the symbol determined based on the random number obtained by the game ball entering the first start area is determined, the variation display of the symbol is started and the variation display time has elapsed. Then, a first variation display means for stopping and displaying the symbol determined by the symbol determining means,
When the symbol variation display time determined based on the random number acquired by the game ball entering the second starting area is determined, the symbol variation display is started and the variation display time has elapsed. Then, a second variation display means for stopping and displaying the symbol determined by the symbol determining means,
When one of the plurality of specific symbols is determined by the symbol determining means, and when the specific symbol is stopped and displayed by the first variation display means or the second variation display means, the symbol display is stopped. Special game execution means for executing the special game by controlling the opening and closing of the special winning opening in a manner corresponding to the specific symbol,
The gaming state after the end of the special game, the time-saving gaming state and the non-time savings according to the type of the specific symbol that triggered the execution of the special game, and the gaming state when the specific symbol is determined A game state setting means for setting to any one of the gaming states and setting to either the low probability gaming state or the high probability gaming state,
The symbol determining means
When the special game is not being executed and the symbol variation display by the first variation display means and the second variation display means is not performed, the first start area or the second start area is entered. The design can be determined based on a random number obtained by the entry of a game ball of
Acquired by the entry of a game ball into the second starting area when the symbol variation display by the first variation display means is being performed and the symbol variation display by the second variation display means is not performed. The symbol can be determined based on a random number,
Acquired by the entry of a game ball into the first starting area when the symbol variation display by the second variation display means is being performed and the symbol variation display by the first variation display means is not performed. The symbol can be determined based on a random number,
When the gaming state is set to the low-probability gaming state, and when the gaming state is the high-probability gaming state and the time-short gaming state is set, the variable display time determination condition is:
Based on the random number acquired by the entry of the game ball to the first start area when at least the lose symbol is determined based on the random number acquired by the game ball entering the second start area It is set so that the time for the display of the variation of the symbol is longer than when the lost symbol is determined,
When the gaming state is the high probability gaming state and the non-timeless gaming state is set, the variable display time determination condition is:
Based on the random number acquired by the entry of the game ball into the second start area when at least the lose symbol is determined based on the random number acquired by the game ball entering the first start area The gaming machine is characterized in that the display time of the symbol variation display is set to be longer than when the lost symbol is determined.
前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定され得る前記特定図柄には、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態が、前記非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記非時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄と、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかと前記低確率遊技状態とが対応付けられた図柄と、が少なくとも含まれていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 In the specific symbol that can be determined based on a random number acquired by the entry of a game ball into the first starting area, the gaming state when the specific symbol is determined is the short-time gaming state, and In the case of a high probability gaming state, as the gaming state after the end of the special game, the symbol associated with the short-time gaming state and the high-probability gaming state, and the gaming state after the end of the special game as the gaming state At least a design in which any one of the gaming state and the non-time saving gaming state and the low probability gaming state are associated with each other is included,
In the specific symbol that can be determined based on a random number acquired by the entry of the game ball into the second starting area, the gaming state when the specific symbol is determined is the non-short-time gaming state, And, if it is a high-probability gaming state, as a gaming state after the end of the special game, as a game state after the end of the special game, the symbol associated with the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least a symbol in which any one of the time-saving gaming state and the non-time-saving gaming state is associated with the low-probability gaming state is included.
前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定され得る前記特定図柄には、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態が、前記非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であった場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記非時短遊技状態および高確率遊技状態が対応付けられた図柄と、特別遊技の終了後の遊技状態として、前記時短遊技状態および前記非時短遊技状態のいずれかと前記低確率遊技状態とが対応付けられた図柄と、が少なくとも含まれていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 In the specific symbol that can be determined based on a random number acquired by the entry of a game ball into the first starting area, the gaming state when the specific symbol is determined is the short-time gaming state, and In the case of a high-probability gaming state, as a gaming state after the end of the special game, as a gaming state after the end of the special game, the symbol associated with the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state, At least a design in which either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state is associated with the low-probability gaming state is included,
In the specific symbol that can be determined based on a random number acquired by the entry of the game ball into the second starting area, the gaming state when the specific symbol is determined is the non-short-time gaming state, And, if it is a high-probability gaming state, as a gaming state after the end of the special game, as a game state after the end of the special game, the symbol associated with the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least a symbol in which any one of the time-saving gaming state and the non-time-saving gaming state is associated with the low-probability gaming state is included.
前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記特定図柄が決定されて特別遊技が実行された場合の平均獲得可能賞球数が、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記特定図柄が決定されて特別遊技が実行された場合の平均獲得可能賞球数よりも多く設定されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。 The special game is provided with a plurality of types of special games with different number of winning balls.
An average number of awardable winning balls when the specific symbol is determined based on a random number acquired by entering a game ball into the second start area and a special game is executed is a game to the first start area. The number of award balls that can be earned is set to be greater than that when the specific symbol is determined and a special game is executed based on a random number acquired by entering a ball. A gaming machine according to any one of the above.
前記発射手段の発射強度に応じて、遊技球の進入頻度を異にする第1遊技領域および第2遊技領域を有し、
前記他方の第1始動領域は、
前記第1遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第1遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第2遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配され、
前記始動可変入賞装置が設けられた前記一方の第1始動領域、および、前記第2始動領域は、
前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 The gaming area is
According to the firing strength of the launching means, it has a first game area and a second game area with different game ball entry frequencies,
The other first starting area is:
Only a game ball that has entered the first game area can enter, or a position where a game ball that has entered the first game area is easier to enter than a game ball that has entered the second game area Arranged
The one first start area provided with the start variable winning device, and the second start area,
Only a game ball that has entered the second game area can enter, or a game ball that has entered the second game area is easier to enter than a game ball that has entered the first game area The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is arranged in a row.
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