以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1の中段、第2リールR2の上段および下段、第3リールR3の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の有効ラインL1〜L4が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可(有効化)する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような6種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD)、小役(ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役B)、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役が対応づけられている。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイDが用意されており、内部抽選テーブルAでは、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルB〜内部抽選テーブルEでは、リプレイAが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて、ベルと2種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選する場合と、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態、第1リプレイ高確率状態および第2リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的に説明すると、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイD)>小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、ベルと2種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と2種類のスイカのいずれかの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
ここで本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、および白7図柄「白7」のそれぞれが6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに応じて、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」のいずれかを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が6コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
また第2リールR2の外周面には、複数のスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、内部抽選でベル、スイカA、スイカBが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカBが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカBのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「WMA・WMA・BL」または「WMB・WMA・BL」または「BL・WMA・WMA」または「BL・WMA・WMB」が有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカC、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカC、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカCが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカCおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカA、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカB、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカA、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でベル、スイカB、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、ベルと2種類(複数種類)のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第1停止制御)と、ベルの入賞を回避しつつベルと重複して当選した2種類のスイカのいずれかを、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第2停止制御)とを、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイBまたはリプレイCを入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第3停止制御)を、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4に表示された図柄組合せによって、図7に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち本実施形態では、図7に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤7・BL・赤7」または「赤7・BL・黒7」または「赤7・BL・白7」または「黒7・BL・赤7」または「黒7・BL・黒7」または「黒7・BL・白7」または「白7・BL・赤7」または「白7・BL・黒7」または「白7・BL・白7」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Aが入賞したと判定され、有効ライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Bが入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
また本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求めるようにしている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図7に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、図8に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第3リプレイ低確率状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイD)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEよりも高く設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜リプレイD)の当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイA〜リプレイDの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイAが当選する確率が約1/7.4に設定される第1リプレイ低確率状態、リプレイAが当選する確率が約1/7.3に設定される第2リプレイ低確率状態および第3リプレイ低確率状態、リプレイA〜リプレイDのいずれかが当選する確率が約1/1.5に設定される第1リプレイ高確率状態、リプレイAが当選する確率が約1/1.5に設定される第2リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜リプレイD)の当選確率を変動させる。
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイCが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第1リプレイ低確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、メインRAM191のRT終了判定カウンタ1915に所定の遊技回数(例えば、1000回)に相当する値(例えば、1000)を書き込み、第1リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ1915の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、遊技状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態、第1リプレイ低確率状態あるいは第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、リプレイの抽選状態を第3リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態(BB状態)が終了すると、リプレイの抽選状態を第2リプレイ低確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態(制御状態)の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段1922にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態、有利制御状態)に設定し、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選で特殊小役Aが当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定し、AT抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段1922にATフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されているAT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。
詳細には演出制御手段180は、AT抽選に当選したことを契機として、記憶手段190のAT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に移行したことを契機として、演出フラグ記憶手段1922にATフラグを設定し、AT状態の遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ1924の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を開始する。本実施形態では演出制御手段180は、AT状態の遊技において役が入賞したか否かを判定する処理が行われる毎に、AT終了判定カウンタ1924の記憶値から「1」を減算する。
また演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が0でない状態で更にAT抽選に当選したことを契機として、記憶手段190のATセット数カウンタ1925の記憶値に所定のセット数(例えば、1セット)に相当する値(例えば、1)を加算する。そしてAT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、ATセット数カウンタ1925の記憶値をチェックし、ATセット数カウンタ1925の記憶値が0でない場合には、ATセット数カウンタ1925の記憶値から1セットに相当する値(例えば、1)を減算するとともに、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を加算する(AT状態を延長するための処理を行う)。一方、ATセット数カウンタ1925の記憶値をチェックした結果、ATセット数カウンタ1925の記憶値が0である場合には、演出フラグ記憶手段1922に記憶されているATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。すなわち演出制御手段180は、50回の遊技を1セットとしてAT状態の遊技区間であるAT遊技区間(特別遊技区間)を設定する。
なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値(例えば、0)に達していなくても、演出フラグ記憶手段1922に設定されているATフラグがクリアされることによってAT状態が終了する。ただし、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値に達することなくAT状態が終了する場合には、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるようにしてもよいし、AT状態の終了時におけるAT終了判定カウンタ1924の記憶値を保持するようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと2種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1特別演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第1特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合、ならびにリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2特別演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第2特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について説明する。本実施形態ではAT遊技区間が開始されると、演出制御手段180が、液晶ディスプレイLCDに1セットのAT遊技区間の残りの遊技回数である「50回」を示す画像を表示させる。そして、AT遊技区間の遊技が行われるごとにデクリメント更新されるAT終了判定カウンタ1924の記憶値に対応させて、1セットのAT遊技区間の残りの遊技回数を示す画像もデクリメント更新する。そして、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「0」に達した時点でATセット数カウンタ1925の記憶値が「0」でないことにより、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に「50」が加算されると、1セットのAT遊技区間の残りの遊技回数を示す画像も「50回」を示す画像に復帰させる。
ここで本実施形態では、AT抽選に当選したことは遊技者に報知されないようになっており、1セットのAT遊技区間の残りの遊技回数を示す画像が「0回」を示す画像になった後に「50回」を示す画像に復帰されるか否かによって、AT遊技区間が延長されるか否かが判別できるようになっている。従って本実施形態では、1セットのAT遊技区間のうち最後の遊技(50回目の遊技)を含む数回の遊技は、AT遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感が高まる遊技区間となる。
そこで本実施形態では、演出制御手段180が、図9(A)に示すように、1セットのAT遊技区間のうち最後の遊技を含む遊技区間を特定演出区間として設定し、特定演出区間において、AT遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を、表示装置330や音響装置340に実行させる。ここで本実施形態では、特定演出の演出効果を高めるために、特定演出区間の遊技回数(特定演出区間の演出数)が「1回」から「8回」の間で変動可能に設定される。
詳細には演出制御手段180が、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となった状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として、特定演出区間の遊技回数を「1回」から「8回」のいずれにするかを抽選により決定する区間回数決定処理を行う。そして演出制御手段180は、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、特定演出区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定し、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させる。
更に本実施形態では、特定演出を構成する演出要素として演出要素A〜演出要素Cが用意されており、演出データ記憶手段1921に、演出要素Aに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を徐々に高めるように一連のストーリーが形成された弱演出画像1〜弱演出画像3が格納され、演出要素Bに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を更に高めるように一連のストーリーが形成された強演出画像1〜強演出画像4が格納され、演出要素Cに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を最も高めるように一連のストーリーが形成された激アツ演出画像1〜激アツ演出画像2が格納されている。
そして本実施形態では、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行されるが、特定演出区間の遊技回数のうち、演出要素Aに属する演出を実行する遊技回数(第1演出要素の演出数)と、演出要素Bに属する演出を実行する遊技回数(第2演出要素の演出数)と、演出要素Cに属する演出を実行する遊技回数(第3演出要素の演出数)も変動可能に設定される。
そして演出制御手段180は、特定演出区間が開始されると、スタートレバーSLが押下されるごとに、演出要素A、演出要素B、演出要素Cの順序で各演出要素に属する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。ここで各演出要素においては、各演出要素について決定された遊技回数に従って、各演出要素に属する演出を演出画像1から順に表示装置330に表示させる。
ここで弱演出画像1〜弱演出画像3は、弱演出画像1〜弱演出画像3のいずれから強演出画像1に連続しても違和感がないように、更に強演出画像1〜強演出画像4は、強演出画像1〜強演出画像4のいずれから激アツ演出画像1に連続しても違和感がないようにストーリーが形成されており、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数がいずれであっても違和感がないように各演出要素に属する演出が実行される。
図9(A)の例では、特定演出区間の遊技回数が「4回」に決定され、演出要素Aの遊技回数が「1回」に、演出要素Bの遊技回数が「2回」に、演出要素Cの遊技回数が「1回」に決定されている。従って図9(A)の例では、AT遊技区間の残り遊技回数が「4回」である遊技において、演出要素Aに属する演出のうち弱演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「3回」である遊技では、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「2回」である遊技では、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像2が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「1回」である遊技では、演出要素Cに属する演出のうち激アツ演出画像1が表示される。
また図9(B)の例では、特定演出区間の遊技回数が「5回」に決定され、演出要素Aの遊技回数が「0回」に、演出要素Bの遊技回数が「3回」に、演出要素Cの遊技回数が「2回」に決定されている。従って図9(B)の例では、AT遊技区間の残り遊技回数が「5回」である遊技において、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「4回」である遊技において、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像2が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「3回」である遊技では、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像3が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「2回」である遊技では、演出要素Cに属する演出のうち激アツ演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「1回」である遊技では、演出要素Cに属する演出のうち激アツ演出画像2が表示される。
こうして本実施形態では、特定演出区間の遊技回数と各演出要素の遊技回数を変動可能に特定演出が実行されることにより、特定演出の実行態様を変化させ、1セットのAT遊技区間の終了後に他のセットのAT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めるようにしている。
しかし本実施形態では、上述したように特定演出区間の遊技回数が「1回」から「8回」の間で変動するため、特定演出区間の遊技回数が「1回」から「8回」のそれぞれである場合について演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンを予め用意すると、多数のパターンが存在するためデータ量が増大してしまう。更に、特定演出区間の遊技回数に対応する演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンに複数種類のパターンが存在する場合に、複数種類のパターンからいずれか1つのパターンを抽選により決定しようとすると、多数のパターンのそれぞれについて乱数値と比較される抽選置数が必要となるため、更にデータ量が増大してしまう。
そこで本実施形態では、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数のパターンを予め用意せずに、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となった状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として区間回数決定処理により特定演出区間の遊技回数が決定されると、演出制御手段180が、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数となるように、各演出要素について遊技回数を決定する要素回数決定処理(演出数決定処理)を行う。
ここで本実施形態では、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となったときのATセット数カウンタ1925の記憶値に応じて、すなわちAT遊技区間が延長されるか否かに応じて、特定演出区間の遊技回数の選択率が異なるように区間回数決定処理が行われるとともに、演出要素Cの遊技回数の選択率が異なるように要素回数決定処理が行われる。詳細には演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となったときのATセット数カウンタ1925の記憶値が「1」以上である場合には、すなわちAT遊技区間が延長される場合には、そうではない場合よりも、特定演出区間の遊技回数が多くなる確率が高くなるように区間回数決定処理を行うとともに、演出要素Cの遊技回数が多くなるように要素回数決定処理を行う。
本実施形態では、演出データ記憶手段1921に、図10に示すように、各演出要素の遊技回数の変動範囲が異なる範囲に設定されたシナリオテーブル1とシナリオテーブル2(変動範囲データ)が格納されており、演出制御手段180は、特定演出区間の遊技回数に応じてシナリオテーブル1またはシナリオテーブル2を用いて要素回数決定処理を行うことにより、シナリオテーブルにおいて設定された各演出要素の変動範囲内の複数の遊技回数候補(演出数候補)のうちいずれか1つの遊技回数候補を各演出要素の遊技回数として決定する。
そして図10に示すように、シナリオテーブル1では、演出要素Aの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定され、演出要素Bの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「4回」に設定され、演出要素Cには遊技回数の変動範囲は設定されておらず、これにより各演出要素の遊技回数の合計の最小値が「1回」に最大値が「7回」に設定されている。一方、シナリオテーブル2では、演出要素Aの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定され、演出要素Bの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定され、演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「2回」に設定され、これにより各演出要素の遊技回数の合計の最小値が「1回」に最大値が「8回」に設定されている。従って本実施形態では、シナリオテーブル1を用いて要素回数決定処理が行われる場合には、演出要素Cの遊技回数が必ず「0回」になり、シナリオテーブル2を用いて要素回数決定処理が行われる場合には、演出要素Cの遊技回数が必ず「1回」または「2回」になる。
そして演出制御手段180は、特定演出区間の遊技回数が少ないほどシナリオテーブル1の選択率が高く、特定演出区間の遊技回数が多いほどシナリオテーブル2の選択率が高くなるように、要素回数決定処理で用いるシナリオテーブルを抽選により決定するシナリオ決定処理を行う。なお、シナリオテーブル1では各演出要素の遊技回数の合計の最大値が「7回」である一方で、シナリオテーブル2では各演出要素の遊技回数の合計の最大値が「8回」であるため、特定演出区間の遊技回数が「8回」に決定された場合には、シナリオ決定処理において必ずシナリオテーブル2が選択される。
こうして本実施形態では、ATセット数カウンタ1925の記憶値に応じて、特定演出区間の遊技回数と各演出要素の遊技回数を変動可能に特定演出が実行されることにより、1セットのAT遊技区間の終了後に他のセットのAT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めるようにしている。
ここで本実施形態では、例えば、区間回数決定処理で特定演出区間の遊技回数が「4回」に決定され、シナリオ決定処理で図10に示すシナリオテーブル2が選択された場合には、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数のパターンとして、図11に示すような7種類のパターンが存在する。詳細には、図10に示すシナリオテーブル2では、演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」であるため、特定演出区間の4回の遊技のうち、必ず1回は演出要素Cの遊技回数に割り当てられ、特定演出区間の残りの3回の遊技に、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数が各演出要素の遊技回数の変動範囲内で割り当てられることにより、7種類の組合せパターンが存在する。
そして、この7種類のパターンのうち、演出要素Aの遊技回数が「0回」となるパターンは、第4パターンの「BBBC」と第7パターンの「BBCC」の「2種類」であり、演出要素Aの遊技回数が「1回」となるパターンは、第3パターンの「ABBC」と第6パターンの「ABCC」の「2種類」であり、演出要素Aの遊技回数が「2回」となるパターンは、第2パターンの「AABC」と第5パターンの「AACC」の「2種類」であり、演出要素Aの遊技回数が「3回」となるパターンは、第1パターンの「AAAC」の「1種類」である。
従って、この場合に演出要素Aについて要素回数決定処理を行う際には、0回の選択率:1回の選択率:2回の選択率:3回の選択率=2:2:2:1となるように要素回数決定処理を行えば、演出要素Aの遊技回数を極端な偏りがないように決定することができると考えられる。
そして、演出要素Aの遊技回数が例えば「1回」に決定された場合には、特定演出区間の遊技回数「4回」のうちいずれの演出要素に割り当てるか未決定の遊技回数が「3回」となる。すると、未決定の「3回」の遊技に割り当てられる演出要素B〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数のパターンとして、「BBC」と「BCC」の2種類のパターンが存在するが、かかる2種類のパターンには、演出要素Bの遊技回数が「0回」となるパターンは「0種類」であり、演出要素Bの遊技回数が「1回」となるパターンは「BCC」の「1種類」であり、演出要素Bの遊技回数が「2回」となるパターンは「BBC」の「1種類」であり、演出要素Bの遊技回数が「3回」となるパターンは「0種類」である。
従って、この場合に演出要素Bについて要素回数決定処理を行う際には、0回の選択率:1回の選択率:2回の選択率:3回の選択率=0:1:1:0となるように要素回数決定処理を行えば、演出要素Bの遊技回数を極端な偏りがないように決定することができると考えられる。
そして、演出要素Bの遊技回数が例えば「2回」に決定された場合には、特定演出区間の遊技回数「4回」のうちいずれの演出要素に割り当てるか未決定の遊技回数が「1回」となる。すると、未決定の「1回」を演出要素Cの遊技回数として決定すれば、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数と等しくなるとともに、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンを極端な偏りがないように決定することができると考えられる。
そこで本実施形態では、演出制御手段180が、まずは演出要素Aを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、演出要素Aの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補を演出要素Aの遊技回数とした場合において、未だ処理対象に設定されていない未設定の演出要素である演出要素B〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、演出要素Aの各遊技回数候補について行う。そして、演出要素Aの各遊技回数候補について求められたパターン数に応じた選択率で、いずれか1つの遊技回数候補を演出要素Aの遊技回数として決定する。
詳細には演出制御手段180は、演出要素Aのパターン数取得処理では、演出要素Aの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補をパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補として設定し、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数から、処理対象の遊技回数候補を減算した残余遊技回数を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Bの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補および未設定の演出要素である演出要素Cの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の合計が、残余遊技回数と等しくなる遊技回数候補の組合せのパターン数を求めることにより、処理対象の遊技回数候補を演出要素Aの遊技回数とした場合に演出要素B〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求める。
なお、処理対象の演出要素が演出要素Aに設定された段階では、未設定の演出要素が演出要素Bおよび演出要素Cであるため、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の合計は、演出要素Bの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補と演出要素Cの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の和となっている。
そして、演出要素Aの各遊技回数候補について求められたパターン数に相当する数の抽選置数を演出要素Aの各遊技回数候補の抽選置数として設定する。そして、演出要素Aの各遊技回数候補について求められたパターン数の合計に相当する数のカウント値から所定の契機で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を演出要素Aの遊技回数として決定する。
具体的には、区間回数決定処理で特定演出区間の遊技回数が「4回」に決定され、シナリオ決定処理で図10に示すシナリオテーブル2が選択された場合を例に挙げると、この例における演出要素Aのパターン数取得処理では、シナリオテーブル2において演出要素Aは遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定されているので、図12に示すようにまずは処理対象の遊技回数候補を「0回」に設定し、仮に「0回」を演出要素Aの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を求める。ここで、処理対象の演出要素が演出要素Aに設定された段階では、既に決定された演出要素の遊技回数は「0回」であるので、特定演出区間の遊技回数「4回」から既に決定された演出要素の遊技回数「0回」を除いた未決定の遊技回数は「4回」となる。従って、未決定の遊技回数「4回」から処理対象の遊技回数候補「0回」を減算することにより、特定演出区間の残余遊技回数として「4回」が求められる。
ここで図10に示すシナリオテーブル2では、未設定の演出要素である演出要素Bの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定され、同じく未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「2回」に設定されているので、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補のパターンは、演出要素Bの遊技回数候補が「0回」〜「3回」のいずれか1つであり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」〜「2回」のいずれか1つであるパターンとなる。
そして、かかる遊技回数候補のパターンのうち、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「4回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。詳細には、演出要素Bの各遊技回数候補である「0回」〜「3回」のいずれか1つと演出要素Cの各遊技回数候補である「1回」〜「2回」のいずれか1つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数である「4回」となるパターン数を求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「0回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数候補が「3回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンと(図11に示した第4パターンに相当)、演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン(図11に示した第7パターンに相当)の「2種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「4回」と等しくなるパターン数となる。
すると図13に示すように、演出要素Aの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「0回」について求めたパターン数である「2種類」に応じた2個の抽選置数「0」と「1」を、遊技回数候補「0回」に対して設定する。
次に、図12に示すように処理対象の遊技回数候補を「1回」に設定し、仮に「1回」を演出要素Aの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「4回」から処理対象の遊技回数「1回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「3回」が求められる。
そして、演出要素Bの遊技回数候補が「0回」〜「3回」のいずれか1つであり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」〜「2回」のいずれか1つであるパターンのうち、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「3回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「1回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンと(図11に示した第3パターンに相当)、演出要素Bの遊技回数候補が「1回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン(図11に示した第6パターンに相当)の「2種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「3回」と等しくなるパターン数となる。
すると図13に示す演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「1回」について求めたパターン数である「2種類」に応じた2個の抽選置数「2」と「3」を、遊技回数候補「1回」に対して設定する。
次に、図12に示すように処理対象の遊技回数候補を「2回」に設定し、仮に「2回」を演出要素Aの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「4回」から処理対象の遊技回数「2回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「2回」が求められる。
そして、演出要素Bの遊技回数候補が「0回」〜「3回」のいずれか1つであり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」〜「2回」のいずれか1つであるパターンのうち、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「2回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「2回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数候補が「1回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン(図11に示した第2パターンに相当)と演出要素Bの遊技回数候補が「0回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンと(図11に示した第5パターンに相当)の「2種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「2回」と等しくなるパターン数となる。
すると図13に示す演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「2回」について求めたパターン数である「2種類」に応じた2個の抽選置数「4」と「5」を、遊技回数候補「2回」に対して設定する。
次に、図12に示すように処理対象の遊技回数候補を「3回」に設定し、仮に「3回」を演出要素Aの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「4回」から処理対象の遊技回数「3回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「1回」が求められる。
そして、演出要素Bの遊技回数候補が「0回」〜「3回」のいずれか1つであり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」〜「2回」のいずれか1つであるパターンのうち、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「1回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「3回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数が「0回」であり演出要素Cの遊技回数が「1回」であるパターン(図11に示した第1パターンに相当)の「1種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「1回」と等しくなるパターン数となる。
すると図13に示す演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「3回」について求めたパターン数である「1種類」に応じた1個の抽選置数「6」を、遊技回数候補「3回」に対して設定する。
こうして図13に示すように、演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて演出要素Aの各遊技回数候補に対して抽選置数が設定されると、演出制御手段180は、演出要素Aの各遊技回数候補について求めたパターン数の合計(2+2+2+1)である「7種類」に応じた数の値である「0〜6」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして所定の契機で「0〜6」から1つの乱数値を抽出し、抽出した1つの乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を、演出要素Aの遊技回数として決定する。ここで例えば、カウント値「0〜6」から乱数値として「3」が抽出されると、演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「3」に対応する遊技回数候補である「1回」を、演出要素Aの遊技回数として決定する。すると演出制御手段180は、図14(A)に示すように、遊技回数配列において演出要素Aの遊技回数を「1回」として登録する。
すると演出制御手段180が、次に演出要素Bを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、演出要素Bの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補を演出要素Bの遊技回数とした場合において、未だ処理対象に設定されていない未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、演出要素Bの各遊技回数候補について行う。そして、演出要素Bの各遊技回数候補について求められたパターン数に応じた選択率で、いずれか1つの遊技回数候補を演出要素Bの遊技回数として決定する。
詳細には演出制御手段180は、パターン数取得処理では、演出要素Bの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補をパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補として設定し、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数から、処理対象の遊技回数候補を減算した残余遊技回数を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Cの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補が、残余遊技回数と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求めることにより、処理対象の遊技回数候補を演出要素Bの遊技回数とした場合に未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求める。
なお、処理対象の演出要素が演出要素Bに設定された段階では、未設定の演出要素が演出要素Cのみであるため、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の合計は、演出要素Cの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補となっている。
そして、演出要素Bの各遊技回数候補について求められたパターン数に相当する数の抽選置数を演出要素Bの各遊技回数候補の抽選置数として設定する。そして、演出要素Bの各遊技回数候補について求められたパターン数の合計に相当する数のカウント値から所定の契機で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を演出要素Bの遊技回数として決定する。
具体的には、この例における演出要素Bのパターン数取得処理では、シナリオテーブル2において演出要素Bは遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定されているので、図15に示すようにまずはパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補を「0回」に設定し、仮に「0回」を演出要素Bの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を求める。ここで、処理対象の演出要素が演出要素Bに設定された段階では、既に決定された演出要素Aの遊技回数は上述したように「1回」であるので、特定演出区間の遊技回数「4回」から既に決定された演出要素Aの遊技回数「1回」を除いた未決定の遊技回数は「3回」となる。従って、未決定の遊技回数「3回」から処理対象の遊技回数候補「0回」を減算することにより、特定演出区間の残余遊技回数として「3回」が求められる。
ここで図10に示すシナリオテーブル2では、未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「2回」に設定されているので、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補のパターンは、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンまたは演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンとなる。
そして、かかる遊技回数候補のパターンのうち、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「3回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図15の処理対象の遊技回数候補が「0回」である場合に示すように、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンおよび演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンのいずれも遊技回数候補が残余遊技回数「3回」と等しくならないので、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「3回」と等しくなるパターン数は「0種類」となる。
すると図16に示すように、演出要素Bの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「0回」について求めたパターン数である「0種類」に応じて、遊技回数候補「0回」に対しては抽選置数を設定しない。
次に、図15に示すように処理対象の遊技回数候補を「1回」に設定し、仮に「1回」を演出要素Bの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「3回」から処理対象の遊技回数「1回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「2回」が求められる。
そして、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンおよび演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンのうち、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「2回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図15の処理対象の遊技回数候補が「1回」である場合に示すように、演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン(図11に示した第6パターンに相当)の「1種類」が、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「2回」と等しくなるパターン数となる。
すると図16に示す演出要素Bの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「1回」について求めたパターン数である「1種類」に応じた1個の抽選置数「0」を、遊技回数候補「1回」に対して設定する。
次に、図15に示すように処理対象の遊技回数候補を「2回」に設定し、仮に「2回」を演出要素Bの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「3回」から処理対象の遊技回数「2回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「1回」が求められる。
そして、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンおよび演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンのうち、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「1回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図15の処理対象の遊技回数候補が「2回」である場合に示すように、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン(図11に示した第3パターンに相当)の「1種類」が、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「1回」と等しくなるパターン数となる。
すると図16に示す演出要素Bの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「2回」について求めたパターン数である「1種類」に応じた1個の抽選置数「1」を、遊技回数候補「2回」に対して設定する。
次に、図15に示すように処理対象の遊技回数候補を「3回」に設定し、仮に「3回」を演出要素Bの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「3回」から処理対象の遊技回数「3回」を減算することにより求める。この例では、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンおよび演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンのいずれも演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「0回」と等しくならないので、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「0回」と等しくなるパターン数は「0種類」となる。
すると図16に示すように、演出要素Bの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「3回」について求めたパターン数である「0種類」に応じて、遊技回数候補「3回」に対しては抽選置数を設定しない。
こうして図16に示すように、演出要素Bの要素回数抽選テーブルにおいて演出要素Bの各遊技回数候補に対して抽選置数が設定されると、演出制御手段180は、演出要素Bの各遊技回数候補について求めたパターン数の合計(1+1)である「2種類」に応じた数の値である「0〜1」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして所定の契機で「0〜1」から1つの乱数値を抽出し、抽出した1つの乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を、演出要素Bの遊技回数として決定する。ここで例えば、カウント値「0〜1」から乱数値として「1」が抽出されると、演出要素Bの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「1」に対応する遊技回数候補である「2回」を、演出要素Bの遊技回数として決定する。すると演出制御手段180は、図14(B)に示すように、遊技回数配列において演出要素Bの遊技回数を「2回」として登録する。
すると演出制御手段180が、次に演出要素Cを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定するが、処理対象の演出要素が演出要素Cに設定された段階では(処理対象の演出要素が最大値である場合には)、未設定の演出要素が存在しないためパターン数取得処理は行わず、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数を、演出要素Cの遊技回数として決定する。
具体的には、この例における演出要素Cの要素回数決定処理では、特定演出区間の遊技回数「4回」から既に決定された演出要素Aの遊技回数「1回」および演出要素Bの遊技回数「2回」を除いた未決定の遊技回数は「1回」となるので、かかる未決定の遊技回数「1回」を演出要素Cの遊技回数として決定する。すると演出制御手段180は、図14(C)に示すように、遊技回数配列において演出要素Cの遊技回数を「1回」として登録する。
こうして本実施形態では、図14(C)に示すように、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数と等しくなるとともに、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれにおける、取り得る遊技回数に極端な偏りがないように、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれを決定することができる。そして演出制御手段180は、特定演出区間が開始されると、スタートレバーSLが押下されるごとに、図14(C)に示す遊技回数配列に登録されている各演出要素の遊技回数に従って、各演出要素に属する演出を演出画像1から順に実行する。
詳細には、遊技回数配列が図14(C)に示すように決定された場合には、特定演出区間で実行する演出として、演出要素Aに属する演出から弱演出画像1が選択され、演出要素Bに属する演出から強演出画像1と強演出画像2が選択され、演出要素Cに属する演出から激アツ演出画像1が選択される。そして特定演出区間が開始されると、図9(A)の例のように、AT遊技区間の残り遊技回数が「4回」である遊技において弱演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「3回」である遊技では強演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「2回」である遊技では強演出画像2が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「1回」である遊技では激アツ演出画像1が表示される。
以上のように本実施形態では、演出制御手段180が、各演出要素についての要素回数決定処理において、処理対象の演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数とした場合において、未設定の各演出要素の遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について行い、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた選択率でいずれか1つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数として決定する。
これにより本実施形態では、特定演出区間の遊技回数に対応させて各演出要素の遊技回数について複数種類の組合せのパターンを予め用意しなくても、特定演出区間の遊技回数に対応させて各演出要素の遊技回数を変動させることができるので、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様を変化させることができるとともに、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた選択率でいずれか1つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数として決定するので、各演出要素の遊技回数を極端な偏りがないように決定することができる。
3.本実施形態の処理
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図17は、本実施形態の遊技機で行われる処理の一例を示すフローチャート図である。図17に示すように本実施形態では、まず、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となった状態で(ステップS10でY)、スタートレバーSLが押下されると(ステップS12でY)、演出制御手段180が、そのときのATセット数カウンタ1925の記憶値に応じて区間回数決定処理を行うことより、特定演出区間の遊技回数を決定するとともに、決定した特定演出区間の遊技回数を未決定の遊技回数Nとして設定する(ステップS14)。
例えば、特定演出区間の遊技回数が4回に決定された場合には、まずは未決定の遊技回数Nを「4」に設定する。
そして、決定した特定演出区間の遊技回数に応じてシナリオ決定処理を行うことにより、要素回数決定処理で用いるシナリオテーブルを決定する(ステップS16)。すると、要素回数決定処理の処理対象の演出要素Xを最小値(演出要素A)に設定し(ステップS18)、処理対象の演出要素Xのパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Iを最小値に設定する(ステップS20)。
例えば、図10のシナリオテーブル2が決定されている場合には、演出要素Aのパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Iを、最小値である「0」に設定する。
そして、処理対象の遊技回数候補Iが未決定の遊技回数N以下である場合に(ステップS22でY)、すなわち処理対象の遊技回数候補Iが、これから決定しようとしている特定演出区間の遊技回数の範囲内である場合に、パターン数取得処理を行う(ステップS24)。詳細にはパターン数演算処理では、未設定の演出要素である演出要素X+1(演出要素B)以降について、各演出要素における複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補を選択した場合における当該選択された遊技回数候補の合計が、未決定の遊技回数Nから処理対象の遊技回数候補Iを減算した残余遊技回数(N−I)となるパターン数pを求める。
例えば、未決定の遊技回数Nが「4」に設定され、処理対象の遊技回数候補Iが「0」である場合には、処理対象の遊技回数候補「0」は未決定の遊技回数「4」以下であるので、未決定の遊技回数「4」から処理対象の遊技回数候補「0」を減算した残余遊技回数「4」を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Bの遊技回数候補である「0回」〜「3回」のいずれか1つと、未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数候補である「1回」〜「2回」のいずれか1つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数である「4回」となるパターン数pを求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「0回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数候補が「3回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンと(図11に示した第4パターンに相当)、演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン(図11に示した第7パターンに相当)の「2種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「4回」と等しくなるパターン数となる。
すると、処理対象の演出要素Xの要素回数抽選テーブルにおいて、処理対象の遊技回数候補Iに対してp個の抽選置数を設定する(ステップS26)。そして、初期値として「0」が設定される総パターン数にpを加算する(ステップS28)。
例えば、演出要素Aの遊技回数候補「0」についてパターン数「2種類」が求められた場合には、演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「0」に対して2個の抽選値数「0と1」を設定し、初期値として「0」が設定されている総パターン数に「2」を加算する。
そして、処理対象の遊技回数候補Iが最大値でない場合には(ステップS30でN)、処理対象の遊技回数候補Iに「1」を加算することにより処理対象の遊技回数候補Iを更新して(ステップS32)、ステップS22に戻る。
例えば、演出要素Aでは遊技回数候補「0」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「1」に更新して、演出要素Aの遊技回数候補「1」についてステップS22〜ステップS30までの処理を繰り返す。すると、図12に示すように演出要素Aの遊技回数候補「1」についてパターン数「2種類」が求められ、図13に示すように演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「1」に対して2個の抽選値数「2と3」を設定し、既に「2」が設定されている総パターン数に更に「2」を加算する。
そして、演出要素Aでは遊技回数候補「1」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「2」に更新して、演出要素Aの遊技回数候補「2」についてステップS22〜ステップS30までの処理を繰り返す。すると、図12に示すように演出要素Aの遊技回数候補「2」についてパターン数「2種類」が求められ、図13に示すように演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「2」に対して2個の抽選値数「4と5」を設定し、既に「4」が設定されている総パターン数に更に「2」を加算する。
そして、演出要素Aでは遊技回数候補「2」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「3」に更新して、演出要素Aの遊技回数候補「3」についてステップS22〜ステップS30までの処理を繰り返す。すると、図12に示すように演出要素Aの遊技回数候補「3」についてパターン数「1種類」が求められ、図13に示すように演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「3」に対して1個の抽選値数「6」を設定し、既に「6」が設定されている総パターン数に更に「1」を加算する。
そして、処理対象の遊技回数候補Iが最大値であった場合(ステップS30でY)、あるいは処理対象の遊技回数候補Iが更新されて未決定の遊技回数N以下でなくなった場合に(ステップS22でN)、すなわち処理対象の遊技回数候補Iが、これから決定しようとしている特定演出区間の遊技回数の範囲内でなくなった場合に、総パターン数に応じた数の値を乱数値の抽出元のカウント値として設定する(ステップS33)。すると、所定の契機で総パターン数に対応する数のカウント値から1つの乱数値を抽出し(ステップS34)、抽出した1つの乱数値に対応する遊技回数候補を処理対象の演出要素Xの遊技回数nとして登録する(ステップS36)。
例えば、演出要素Aでは遊技回数候補「3」は最大値なので、このときの総パターン数「7」に応じた数の「0〜6」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして、所定の契機でカウント値「0〜6」から1つの乱数値を抽出し、乱数値として例えば「3」が抽出されると、図13に示す演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「3」に対応する遊技回数候補である「1」を、図14(A)に示すように、遊技回数配列において演出要素Aの遊技回数として登録する。
すると、未決定の遊技回数Nから遊技回数nを減算することにより未決定の遊技回数Nを更新し(ステップS38)、処理対象の演出要素Xに「1」を加算することにより処理対象の演出要素Xを更新する(ステップS40)。そして、更新後の処理対象の演出要素Xが最大値(演出要素C)でない場合には(ステップS42でN)、ステップS20に戻る。
例えば、演出要素Aの遊技回数nとして「1」を登録した場合には、未決定の遊技回数「4」から遊技回数「1」を減算することにより未決定の遊技回数を「3」に更新し、処理対象の演出要素Aに「1」を加算することにより処理対象の演出要素を演出要素Bに更新する。そして、更新後の処理対象の演出要素Bは最大値である演出要素Cでないので、ステップS20に戻り、演出要素Bの各遊技回数候補についてステップS22〜ステップS30までの処理を繰り返す。そして、処理対象の遊技回数候補が演出要素Bにおける最大値である遊技回数候補「3」まで更新されると、ステップS33〜ステップS36までの処理を行い、例えば図14(B)に示すように、遊技回数配列において演出要素Bの遊技回数として「2」を登録する。
そして、更新後の処理対象の演出要素Xが最大値(演出要素C)である場合には(ステップS42でY)、パターン数取得処理を行わずに、未決定の遊技回数Nを処理対象の演出要素Xの遊技回数nとして登録する(ステップS44)。
例えば、図14(B)に示すように、遊技回数配列において演出要素Aの遊技回数として「1」を登録し、演出要素Bの遊技回数として「2」を登録すると、未決定の遊技回数Nは4−1−2=1となっているので、図14(C)に示すように、未決定の遊技回数「1」を演出要素Cの遊技回数として登録する。
4.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
4−1.変形例1
上記実施形態では、区間回数決定処理により特定演出区間の遊技回数が変化する例を挙げて説明したが、特定演出区間の遊技回数が予め定められているようにしてもよい。このようにしても、予め定められた特定演出区間の遊技回数に合わせて各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。
また上記実施形態では、複数種類(2種類)のシナリオテーブルが用意されている例を挙げて説明したが、1種類のシナリオテーブルが用意されているようにしてもよい。このようにしても、1種類のシナリオテーブルの各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。
また上記実施形態では、特定演出が3種類の演出要素から構成されている例を挙げて説明したが、特定演出が4種類以上の演出要素から構成されているようにしてもよい。
また上記実施形態では、最後に処理対象とされる演出要素Cについてはパターン数取得処理を行わずに未決定の遊技回数を演出要素Cの遊技回数として決定する例を挙げて説明したが、最後に処理対象とされる演出要素についてもパターン数取得処理を行って遊技回数を決定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、全ての演出要素の遊技回数の最小値と最大値とが異なる値に設定されている例を挙げて説明したが、一部の演出要素の遊技回数の最小値と最大値とが同一の値に設定されているようにしてもよい。このようにすれば、かかる演出要素の遊技回数が必ず最小値および最大値として設定された遊技回数に決定されるようにすることができる。
また上記実施形態では、パターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Iを最小値から設定し、処理対象の遊技回数候補Iを更新する場合には処理対象の遊技回数候補Iに「1」を加算する例を挙げて説明したが、パターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Iを最大値から設定し、処理対象の遊技回数候補Iを更新する場合には処理対象の遊技回数候補Iから「1」を減算するようにしてもよい。
また上記実施形態では、各遊技回数候補について求めたパターン数(例えば2種類)に等しい数の抽選置数(例えば0と1)を各遊技回数候補の抽選置数として設定し、パターン数の合計(例えば7種類)に等しい数の値(例えば0〜6)を乱数値の抽出元のカウント値として設定する例を挙げて説明したが、乱数値の抽出元のカウント値を0〜32767の32768個の値や0〜65535の65536個の値などとしつつ、各遊技回数候補の抽選置数の比が各遊技回数候補について求めたパターン数の比と等しくなるように、各遊技回数候補の抽選置数を設定してもよい。
また、各遊技回数候補の抽選置数の比が各遊技回数候補について求めたパターン数の比と等しくなるのではなく、各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた重み付けにより、各遊技回数候補について求めたパターン数の間の差に対して各遊技回数候補の抽選置数の間の差が拡大するようにあるいは縮小するように、各遊技回数候補の抽選置数を設定するようにして、各演出要素の遊技回数を所定の偏りがあるように決定してもよい。
また上記実施形態では、各演出要素の演出が一連のストーリーを形成するとともに各演出要素同士に順序が設定されつつ各演出要素に属する演出同士にも順序が設定されており、要素回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素の演出が順序に従って実行される例を挙げて説明したが、各演出要素の演出が個別のストーリーを形成し各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、要素回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素に属する演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。
4−2.変形例2
また上記実施形態では、演出制御手段180が、AT遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を実行させる例を挙げて説明したが、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。この場合には演出制御手段180が、AT抽選に当選したことを契機として、特定演出区間の遊技回数を「1回」から「8回」のいずれにするかを抽選により決定する区間回数決定処理を行い、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、AT遊技区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定し、特定演出区間が終了したことを契機としてAT遊技区間を開始させるようにしてもよい。この例では、AT抽選に当選してからAT遊技区間が開始されるまでの遊技区間において特定演出が実行されることにより、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
また、ボーナス状態の遊技が終了してから1000回の遊技が行われる間に内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選しない場合にAT遊技区間が開始されるようにしつつ、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。
この例では演出制御手段180は、ボーナス状態の遊技が終了したことを契機としてAT開始判定カウンタの記憶値に「1000」を設定し、遊技が行われるごとにAT開始判定カウンタの記憶値から「1」を減算する。そして演出制御手段180は、AT開始判定カウンタの記憶値が「9」となった状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行い、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、特定演出区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定する。そして、AT開始判定カウンタの記憶値が閾値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。
なおこの例では演出制御手段180は、AT開始判定カウンタの記憶値が区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、AT開始判定カウンタの記憶値が「9」に達する前の所与の値に達したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもAT遊技区間が開始されることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。
また、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させる場合には、演出制御手段180が、特定演出区間が終了してもAT遊技区間が開始されない特定演出区間を開始させるか否かを所定の契機で抽選するようにしてもよい。
また演出制御手段180が、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグが当選状態に設定されていることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。この例では演出制御手段180は、ビッグボーナス(BB)が内部抽選で当選したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。
なおこの例では演出制御手段180は、ビッグボーナス(BB)が内部抽選で当選したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、特殊小役2が内部抽選で当選したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもビッグボーナス(BB)が当選状態に設定されていることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。
4−3.変形例3
また上記実施形態では、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行される例を挙げて説明したが、特定演出区間において有効化されたベットボタンB0の押下操作、あるいは有効化されたスタートレバーSLの押下操作、あるいは有効化されたストップボタンB1〜B3のそれぞれの押下操作が行われるごとに、いずれかの演出要素に属する演出が実行されるようにしてもよい。すなわちこの例では、1回の遊技においていずれかの演出要素に属する演出が最大で5回実行される。
そしてこの例では、特定演出区間における演出の実行回数である特定演出区間の実行回数(特定演出区間の演出数)を変化させ、特定演出区間の実行回数に応じて、各演出要素に割り当てられる実行回数(各演出要素の演出数)も変化させるようにしてもよい。すなわち演出制御手段180は、各演出要素の実行回数を変動可能に特定演出を表示装置330や音響装置340に実行させるようにしてもよい。そしてこの例では、特定演出区間においてスタートレバーSLあるいはストップボタンB1〜B3の押下操作が行われるごとに、要素回数決定処理により決定された各演出要素の実行回数に従って各演出要素に属する演出を実行する。
そしてこの例でも上記実施形態と同様に、各演出要素に順序が設定されているとともに、各演出要素に属する演出にも各演出要素における順序が設定されており、各演出要素における演出の順序に従って各演出要素の演出が実行されるようにしてもよいし、各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、各演出要素の演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。
4−4.変形例4
また上記実施形態では、演出要素Aの各遊技回数候補についてパターン数取得処理を行う際には、未設定の演出要素である演出要素Bの各遊技回数候補のいずれか1つと未設定の演出要素Cの各遊技回数候補のいずれか1つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数となるパターン数を求め、演出要素Bの各遊技回数候補についてパターン数取得処理を行う際には、未設定の演出要素である演出要素Cの各遊技回数候補のいずれか1つが残余遊技回数となるパターン数を求める例を挙げて説明したが、各演出要素の各遊技回数候補についてのパターン数取得処理では、図18に示すように、残余遊技回数に応じたパターン数が設定されたパターン数テーブルを参照してパターン数を求めるようにしてもよい。
ここで、図18に示すパターン数テーブルは、上記実施形態で説明したシナリオテーブル2が選択された場合に参照されるパターン数テーブルであるが、上記実施形態では、特定演出区間の遊技回数は「1回」から「8回」の間で変動可能に設定され、シナリオテーブル2では、演出要素Aの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定されているため、シナリオテーブル2が選択された場合には、演出要素Aの各遊技回数候補について求められる残余遊技回数が「1回」から「5回」の間で変動する。
そこで、図18に示すパターン数テーブルでは、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「1回」から「5回」である場合のそれぞれに対して、未設定の演出要素である演出要素B以降の各演出要素(演出要素Bおよび演出要素C)の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の合計が残余遊技回数に等しくなる遊技回数候補のパターン数が予め設定されている。
例えば、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「1回」である場合には、パターン数は「1種類」であり(演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「2回」である場合には、パターン数は「2種類」であり(演出要素Bの遊技回数候補が「0回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンと演出要素Bの遊技回数候補が「1回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「3回」である場合には、パターン数は「2種類」であり(演出要素Bの遊技回数候補が「1回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンと演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「4回」である場合には、パターン数は「2種類」であり(演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンと演出要素Bの遊技回数候補が「3回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「5回」である場合には、パターン数は「1種類」である(演出要素Bの遊技回数候補が「3回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン)ことが設定されている。
また、上記実施形態では、特定演出区間の遊技回数は「1回」から「8回」の間で変動可能に設定され、シナリオテーブル2では、演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「2回」に設定されているため、シナリオテーブル2が選択された場合には、演出要素Bの各遊技回数候補について求められる残余遊技回数が「1回」から「2回」の間で変動する。
そこで、図18に示すパターン数テーブルでは、演出要素Bの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「1回」から「2回」である場合のそれぞれに対して、未設定の演出要素である演出要素C以降の各演出要素(演出要素C)の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補が残余遊技回数に等しくなる遊技回数候補のパターン数が予め設定されている。
例えば、演出要素Bの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「1回」である場合には、パターン数は「1種類」であり(演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Bの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「2回」である場合には、パターン数は「1種類」である(演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン)ことが設定されている。
そしてこの例では、図17のステップS24に示すパターン数取得処理では、未決定の遊技回数Nから処理対象の遊技回数候補Iを減算した残余遊技回数(N−I)を求め、図18に示すパターン数テーブルを参照して、求めた残余遊技回数に対応するパターン数を、処理対象の遊技回数候補Iのパターン数として取得する。
従ってこの例によれば、シナリオテーブルごとにパターン数テーブルを用意する必要があるが、パターン数取得処理の処理負荷を軽減させることができる。
なお、複数の演出要素のうち一部の演出要素については上記実施形態のように計算を行ってパターン数を求め、他の演出要素についてはこの例のようにパターン数テーブルを参照してパターン数を求めるようにしてもよい。