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JP5981882B2 - Server device for game user, control method thereof and computer program used therefor - Google Patents
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JP5981882B2 - Server device for game user, control method thereof and computer program used therefor - Google Patents

Server device for game user, control method thereof and computer program used therefor Download PDF

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本発明は、ゲームユーザに対してゲームに関連した設問を出題し、その回答を集計してユーザに提供するサーバ装置等に関する。   The present invention relates to a server device or the like that presents questions related to a game to a game user, totals the answers, and provides them to the user.

ゲームの特定の局面における行動に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させる設問をユーザに出題し、各ユーザからの回答を集計してユーザに提供するサーバ装置が知られている(例えば、特許文献1及び非特許文献1及び2参照)。   There is known a server device that asks a user a question for selecting any one of a plurality of choices regarding an action in a specific aspect of a game, adds up the answers from each user, and provides the user with the question (for example, a patent) Reference 1 and Non-Patent Documents 1 and 2).

特開2003−325985号公報JP 2003-325985 A

麻雀王国株式会社、「麻雀王国 何切る?」と題してインターネット上で公開されているWebサイト(平成25年5月30日検索)、http://www.mj-king.net/nani-kiru/Mahjong Kingdom Co., Ltd., the website published on the Internet entitled “What is Mahjong Kingdom?” (Searched on May 30, 2013), http://www.mj-king.net/nani-kiru / 「麻雀上達コミュニティ 何切る!?」と題してインターネット上で公開されているWebサイト(平成25年5月30日検索)、http://www.nnkr.jp/A web site (searched on May 30, 2013) published on the Internet entitled “Mahjong Advance Community!” Http://www.nnkr.jp/

従来のサーバ装置は、選択肢毎の回答数といった単純な情報をユーザに提示するのみであるため、ユーザは自己が選んだ回答が多数意見に属するのか、あるいは少数意見に属するのか、といった程度の情報しか得られず、ユーザに提供される情報の価値が限定的である。   Since the conventional server device only presents simple information such as the number of answers for each option to the user, information about whether the user's chosen answer belongs to the majority opinion or the minority opinion However, the value of information provided to the user is limited.

そこで、本発明は、ユーザへの設問に対する回答を集計した結果を、ユーザに対して従来よりも有益な情報として提供することが可能なゲームユーザ用のサーバ装置等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a server device for a game user and the like that can provide the user with the results of counting the answers to the questions to the user as useful information than before. .

本発明に係るサーバ装置(2)は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ(PD)に記録するゲームシステム(1)に適用され、所定のネットワーク(5)を介して接続された端末装置(4)のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置であって、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段(25、S11〜S13)と、前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段(26、S21〜S30、S41〜S48)と、を具備し、前記回答処理手段には、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態(一例として成績やプレイの特徴)を判別するユーザ状態判別手段(27、S23、S24、S28)と、各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ(RD)を生成する集計処理手段(28、S21、S22、S25〜S27、S29、S30)と、前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段(29、S41〜S48)と、が設けられたものである。   The server device (2) according to the present invention is applied to a game system (1) that records play contents of each user in a game in play data (PD) for each user, and is connected via a predetermined network (5). A server device for a game user that provides a service associated with the game to a user of the terminal device (4), wherein the user device is associated with the game via each terminal device of the plurality of users. Questioning means (25, S11 to S13) for asking questions, and each user's answers to the questions are obtained from the terminal device, and the answers are aggregated according to a predetermined aggregation category. Answer processing means (26, S21 to S30, S41 to S48) for presenting the answer status to each user via the terminal device, Includes a user state determination means (27, S23, S24, S28) for determining the state of the user who answered the question in the game based on the play data (for example, results and play characteristics), and each user The totaling processing means (28, S21, S22, and the like) for generating the response processing data (RD) for presenting the answer status by totaling the answers from the user status in association with the determination result of the state S25 to S27, S29, S30) and answer status presentation means (29, S41 to S48) for presenting the answer status to each user via the terminal device based on the answer processing data. Is.

本発明に係るサーバ装置の制御方法は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ(PD)に記録するゲームシステム(1)に適用され、所定のネットワーク(5)を介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置(2)の制御方法であって、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手順(S11〜S13)と、前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手順(S21〜S30、S41〜S48)と、を具備し、前記回答処理手順には、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別する手順(S23、S24、S28)と、各ユーザからの回答を、前記判別する手順における前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ(RD)を生成する手順(S21、S22、S25〜S27、S29、S30)と、前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する手順(S41〜S48)と、が含まれたものである。   The server device control method according to the present invention is applied to a game system (1) that records the play contents of each user in a game in play data (PD) for each user, and is connected via a predetermined network (5). A method of controlling a server device (2) for a game user that provides a service associated with the game to a user of a terminal device, wherein the game is sent to each user via each terminal device of a plurality of users. Questioning procedure (S11 to S13) for asking questions related to each other, and answers of each user to the questions are obtained from the terminal device, and the answers are counted according to a predetermined counting category. Answer processing procedure (S21 to S30, S41 to S48) for presenting each answer status to each user via the terminal device, and the answer processing In order, based on the play data, a procedure (S23, S24, S28) of determining the state of the user who answered the question in the game, and the determination of the state in the procedure of determining the response from each user Based on the procedure (S21, S22, S25-S27, S29, S30) for generating response processing data (RD) for presenting the response status by associating with the results, and on the response processing data, And a procedure (S41 to S48) for presenting the answer status to each user via the terminal device.

本発明に係るサーバ装置のコンピュータプログラム(PG2)は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ(PD)に記録するゲームシステム(1)に適用され、所定のネットワーク(5)を介して接続された端末装置(4)のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置のコンピュータを、複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段(25、S11〜S13)、及び前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段(26、S21〜S30、S41〜S48)、として機能させ、前記回答処理手段を、前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段(27、S23、S24、S28)、各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データ(RD)を生成する集計処理手段(28、S21、S22、S25〜S27、S29、S30)、及び前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段(29、S41〜S48)、としてさらに機能させるように構成されたものである。   The computer program (PG2) of the server device according to the present invention is applied to the game system (1) that records the play contents of each user in the game in the play data (PD) for each user, via a predetermined network (5). The server of the game user server that provides the service associated with the game to the user of the terminal device (4) connected to the user via the respective terminal device of the plurality of users. Questioning means (25, S11 to S13) for asking questions related to each other, and each user's answers to the questions are obtained from the terminal device, and the answers are counted according to a predetermined counting category, and based on the counting results, Answer processing means (26, S21 to S30, S41) for presenting each user's answer status to each user via the terminal device S48), user status determination means (27, S23, S24, S28) for determining the state in the game of the user who answered the question based on the play data. The totaling processing means (28, S21, S22, and the like) for generating the response processing data (RD) for presenting the answer status by totaling the answers from the user status in association with the determination result of the state S25 to S27, S29, and S30), and based on the answer processing data, the answer status presenting means (29, S41 to S48) for presenting the answer status to each user via the terminal device is further caused to function. It is composed of.

ゲームシステムにおけるユーザのプレイデータには、ユーザによるゲームのプレイ内容が記録されているため、そのプレイデータを参照すれば、各ユーザのゲームにおける状態、例えばゲームの成績やゲームのプレイに関する特徴をユーザ毎に判別することができる。したがって、各ユーザからの回答を、各ユーザのゲームにおける状態の判別結果と関連付けて集計すれば、ユーザの状態という情報を反映した集計区分毎の集計結果を回答処理データとして生成することができる。その回答処理データに基づいてユーザに回答状況を提示すれば、どのような状態のユーザがどのような回答をしているか、といった回答状況のより詳しい把握が可能となる。それにより、集計区分毎の回答数や回答比率といった単純な情報では得られない有益性の高い情報をユーザに提供することができる。なお、本発明において、「集計」の用語は、回答を集計区分毎に合計する単純な集計処理に限定されず、各ユーザからの回答を集めて所定の演算処理を行うことにより、集計区分毎の回答と関連付けられた演算値を求める各種の処理を広く含む趣旨で用いられる。また、本発明において、データの「生成」の用語は、新規なデータを作成する処理に限らず、既存のデータの更新、追加、修正といった各種のデータ操作を行うことによりデータ内容を変更する処理も含む概念である。   Since the user's play data in the game system records the play contents of the game by the user, referring to the play data, the user's state in the game, for example, the game performance and game play characteristics It can be determined every time. Therefore, if the answers from each user are aggregated in association with the determination result of the state of each user in the game, the aggregation result for each aggregation category reflecting the information of the user state can be generated as the answer processing data. If the answer status is presented to the user based on the answer processing data, the answer status such as what kind of answer the user is making can be understood in more detail. Thereby, highly useful information that cannot be obtained by simple information such as the number of answers and the answer ratio for each aggregation category can be provided to the user. In the present invention, the term “aggregation” is not limited to a simple aggregation process of summing up answers for each aggregation category, but by collecting the responses from each user and performing a predetermined calculation process, It is used to broadly include various processes for obtaining a calculation value associated with the answer. Further, in the present invention, the term “generation” of data is not limited to the process of creating new data, but is a process of changing data contents by performing various data operations such as updating, adding, and correcting existing data. It is a concept that also includes

本発明において、前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおける成績、又は前記ゲームにおけるプレイの特徴を前記状態として判別してもよい。これにより、ユーザの成績やプレイの特徴と関連付けて回答を集計することができる。   In the present invention, the user state determining means may determine each user's performance in the game or the characteristics of play in the game as the state based on the play data. Thereby, an answer can be totaled in connection with a user's grade and the feature of play.

本発明において、前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記集計区分毎のユーザ群の前記状態に関する代表値(一例としてユーザの成績の平均値)を集計し、該代表値の集計結果を記録したデータ(D3)を前記回答処理データとして生成するものとしてもよい。これによれば、集計区分毎のユーザ群の状態を把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。したがって、ユーザは、ゲームにおいてどのような状態のユーザがどのような回答をしているかを把握することができる。   In the present invention, the tabulation processing unit calculates a representative value (an average value of the user's results as an example) regarding the state of the user group for each of the tabulation categories based on the state of each user determined by the user state determination unit. Data (D3) that is aggregated and records the aggregation result of the representative value may be generated as the answer processing data. According to this, it is possible to provide the user with information that is a clue to grasp the state of the user group for each aggregation category. Therefore, the user can grasp what kind of answer the user is in what state in the game.

本発明において、前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記ユーザを複数のユーザ群(一例として成績上位者のユーザ群と下位者のユーザ群、あるいは、プレイの特徴別のユーザ群)のいずれかに分類し、前記集計区分のそれぞれに関してユーザの回答数又は回答比率を前記複数のユーザ群毎に集計し、前記回答数又は回答比率を記録したデータ(D4、D5)を前記回答処理データとして生成してもよい。これによれば、集計区分毎の回答数や回答比率を、ユーザ群の分類と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。したがって、ユーザは、ユーザ群の分類を内訳として、集計区分毎の回答数や回答比率を把握することができる。それにより、例えば成績の高低に応じた回答数や回答比率の相違、あるいは、プレイの特徴に応じた回答状況の相違といった視点から回答数や回答比率を把握することができる。   In the present invention, the totalization processing unit may be configured to divide the user into a plurality of user groups (for example, a user group of a higher grade user and a user group of a lower grade, , A group of users according to play characteristics), and the number of responses or the response ratios of the users for each of the aggregation categories is aggregated for each of the plurality of user groups, and the number of responses or the response ratio is recorded. (D4, D5) may be generated as the answer processing data. According to this, it is possible to provide the user with information that is a clue to grasp the number of answers and the answer ratio for each aggregation category in association with the classification of the user group. Therefore, the user can grasp the number of responses and the response ratio for each aggregation category, using the classification of the user group as a breakdown. Thereby, for example, it is possible to grasp the number of answers and the answer ratio from the viewpoint of the difference in the number of answers and the answer ratio according to the level of the result, or the difference in the answer status according to the characteristics of the play.

本発明において、前記出題手段は、前記ゲームの特定の局面における行動(一例として麻雀ゲームにおける捨て牌の選択)に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させるようにして前記設問を出題し、前記集計処理手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを前記集計区分として前記回答を集計するものとしてもよい。これによれば、特定の局面の行動に関して、各ユーザがどのような選択をするかをユーザの状態と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。   In the present invention, the question-taking means asks the question by selecting one of a plurality of options for an action in a specific aspect of the game (for example, selection of abandonment in a mahjong game), and The tabulation processing unit may tabulate the answers using each of the plurality of options as the tabulation category. According to this, it is possible to provide the user with information that is a clue to grasp what selection each user makes regarding the behavior of a specific situation in association with the state of the user.

さらに、前記ユーザの手番にて該ユーザに帰属する複数のゲーム要素(一例として麻雀ゲームの牌101)からいずれかのゲーム要素を選択し、選択されたゲーム要素を前記ゲームの進行に影響する所定の用途に供する所作が前記行動に相当するように前記ゲームが構成され、前記出題手段は、前記複数のゲーム要素の組み合わせ(一例として麻雀ゲームの手牌)を前記複数のユーザに共通して提示し、提示された複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を前記所作の対象として選択させるようにして前記設問を出題するものとしてもよい。これによれば、各ユーザが複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を選択して所定の用途に供する所作に関して、各ユーザが書斎の対処としていずれのゲーム要素を選択するかをユーザの状態と関連付けて把握する手掛かりとなる情報をユーザに提供することができる。   Furthermore, any game element is selected from a plurality of game elements belonging to the user (for example, the mahjong game kite 101) in the user's turn, and the selected game element affects the progress of the game. The game is configured such that an action provided for a predetermined use corresponds to the action, and the question-taking means uses a combination of the plurality of game elements (for example, a mahjong game) as common to the plurality of users. The question may be presented by presenting and selecting any game element from the plurality of presented game elements as the target of the action. According to this, with respect to an operation in which each user selects one game element from a plurality of game elements for use in a predetermined use, it is determined which user selects which game element to select as a countermeasure for the study. Information that is a clue to grasp in association can be provided to the user.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明においては、ユーザによるゲームのプレイ内容が記録されたプレイデータを参照して、回答したユーザのゲームにおける状態を判別し、その判別結果と関連付けて各ユーザからの回答を集計するものとしたため、ユーザの状態という情報を反映した集計区分毎の集計結果を回答処理データとして生成し、その回答処理データに基づいてユーザに回答状況を提示することができる。したがって、どのような状態のユーザがどのような回答をしているか、といった回答状況のより詳しい把握が可能な有益性の高い情報をユーザに提供することができる。   As described above, in the present invention, with reference to the play data in which the content of the game played by the user is recorded, the state of the answering user's game is determined and associated with the determination result from each user. Since the answers are totaled, a totaling result for each totaling category reflecting the information of the user status is generated as answer processing data, and the answer status can be presented to the user based on the answer processing data. Therefore, it is possible to provide the user with highly useful information that enables more detailed grasp of the answer status such as what kind of answer the user is in what kind of answer.

本発明の一形態に係るゲームユーザ用のサーバ装置が組み込まれたゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system in which the server apparatus for game users which concerns on one form of this invention was integrated. 図1のゲームシステムにおいて、ユーザに設問を出題し、回答を集計して回答状況をユーザに提示する仕組みの概要を示す図。The figure which shows the outline | summary of the mechanism in which the question is asked to a user in the game system of FIG. 設問を出題する画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen which asks a question. 図2の牌別平均順位データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。The figure which shows the one aspect | mode which shows a reply condition to a user based on the average ranking data classified by FIG. 図2の成績別集計データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。The figure which shows the one aspect | mode which presents a reply condition to a user based on the total data according to results of FIG. 図2のプレイ傾向別集計データに基づいてユーザに回答状況を提示する一態様を示す図。The figure which shows the one aspect | mode which shows a reply condition to a user based on the tabulation data classified by play tendency of FIG. 図2の仕組みを実現するためのゲームシステムの制御系の要部における機能ブロック図。The functional block diagram in the principal part of the control system of the game system for implement | achieving the structure of FIG. 出題制御部が実行する出題制御処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the question control process which a question control part performs. 回答処理部のユーザ状態判別部及び集計処理部が連携して実行する集計処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the total process which a user state discrimination | determination part and total process part of an answer process part perform in cooperation. 回答処理部の回答状況提示部が実行する回答状況提示処理の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of the reply status presentation process which the reply status presentation part of a reply processing part performs.

以下、本発明の一形態に係るゲームユーザ用のサーバ装置が組み込まれたゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、ゲームユーザ用のサーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, a game system in which a server device for a game user according to an embodiment of the present invention is incorporated will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 as a server device for game users, and a game machine 3 and a user terminal device 4 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining server units 2A, 2B... As a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。   The game machine 3 is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of increasing the profit by repeatedly playing a game with a large number of users. One or more appropriate number of game machines 3 are installed in the store 6. In FIG. 1, the game machine 3 is drawn without distinction, but the hardware configuration and game content may be appropriately selected. The game machine 3 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or may be configured as a general-purpose machine that can handle various games by rewriting software. May be.

一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   On the other hand, the user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

ゲームシステム1のセンターサーバ2には、ゲーム機3にてプレイされるゲームと関連付けられた設問をユーザ端末装置4の各ユーザに出題し、その回答を集計して各ユーザに提示する機能が実装されている。以下、その概要を図2により説明する。なお、以下では、ゲーム機3にて麻雀ゲームがプレイされ、ユーザ端末装置4のユーザにはその麻雀ゲームに関連付けられた設問が出題される場合を例として、センターサーバ2の機能を説明する。なお、麻雀ゲームは、所定数(一般には4人)のユーザが順次手番を交代しながらプレイされるゲームである。ゲーム開始時には、各ユーザに対して、自己に帰属する複数のゲーム要素として、所定枚数(親のユーザには14枚、その他のユーザには13枚)の麻雀牌が配られる。親のユーザが自己の手牌から一枚の牌を場に捨てることにより対局が開始され、その後、手番のユーザが、場に積まれた牌の列の所定位置から一枚の牌を取り込み(その牌をツモ牌という。)、ツモ牌を含む14枚の手牌から一枚の牌を捨てることにより対局が進行する。そして、いずれかのユーザが一定の価値以上の翻(役)を成立させるとそのユーザがあがりとなり、点数を獲得する。ユーザが手牌から一枚の牌を選択して場に捨てる所作が麻雀ゲーム上におけるユーザの行動に相当する。その行動は、ユーザの役作りという観点においてゲームの進行に影響する。   The center server 2 of the game system 1 is provided with a function of asking each user of the user terminal device 4 questions associated with a game played on the game machine 3, counting the answers, and presenting them to each user. Has been. The outline will be described below with reference to FIG. In the following, the function of the center server 2 will be described by taking as an example a case where a mahjong game is played on the game machine 3 and a question associated with the mahjong game is presented to the user of the user terminal device 4. Note that the mahjong game is a game that is played while a predetermined number of users (generally four people) sequentially change their turn. At the start of the game, a predetermined number of mahjong tiles (14 for the parent user and 13 for the other users) are distributed to each user as a plurality of game elements belonging to the user. The game starts when the parent user throws a kite out of his hand into the field, and then the active user takes in a kite from a predetermined position in the row of kites loaded in the field. (This bag is called Tsumo-ka). The game progresses by throwing out one bag from 14 hands including the Tsumo-ka. Then, when any user establishes a transposition (combination) of a certain value or more, the user goes up and obtains a score. An operation in which the user selects a single tile from the hand and throws it into the field corresponds to the user's action on the mahjong game. The action affects the progress of the game in terms of making the user's role.

ゲームシステム1においては、ゲーム機3によるゲームのプレイ内容を記録したプレイデータPDがユーザ毎に作成される。そのプレイデータPDについて先に説明する。プレイデータPDはユーザの識別情報と対応付けてセンターサーバ2に保存されている。プレイデータPDには、ユーザのプレイと関連付けて種々の情報が記録される。ここでは、一例として、対戦成績データD1及びプレイ傾向データD2がプレイデータPDに含まれている。対戦成績データD1は、ユーザが麻雀ゲームを所定範囲プレイすることを対戦の単位として、単位毎に生成される。対戦の単位は、一例として、ゲームが始まってからユーザ間で親が回り終えるまで繰り返される対局の範囲に設定される。東場のみで麻雀がプレイされる場合には、東1局から東4局までの範囲の対戦を単位として対戦成績データD1が生成される。半荘、つまり東場と南場とで麻雀がプレイされる場合には、東場に対応付けて対戦成績データD1が生成され、次の南場に対応付けて別の対戦成績データD1が生成される。なお、以下では、対戦成績データD1が生成される単位におけるゲームのプレイを一回の対戦と呼ぶことがある。   In the game system 1, play data PD that records the play contents of the game by the game machine 3 is created for each user. The play data PD will be described first. The play data PD is stored in the center server 2 in association with the user identification information. Various information is recorded in the play data PD in association with the user's play. Here, as an example, play result data D1 and play tendency data D2 are included in the play data PD. The competition result data D1 is generated for each unit with the user playing the mahjong game in a predetermined range as a unit of competition. As an example, the unit of the battle is set to a range of games that are repeated after the game starts until the parent finishes turning between users. When mahjong is played only in the east hall, the battle result data D1 is generated with a battle in the range from the east 1 station to the east 4 station as a unit. When a mahjong is played in a half-village, that is, in the east field and the south field, match result data D1 is generated in association with the east field, and another match result data D1 is generated in association with the next south field. Is done. Hereinafter, the game play in the unit in which the battle result data D1 is generated may be referred to as a single battle.

対戦成績データD1には、一回の対戦におけるユーザの順位、あがり回数、累積あがり翻、振り込み回数及びドラ使用枚数の情報が含まれる。「翻」は麻雀のあがり役の価値を定量的に示す単位である。累積あがり翻は、一回の対戦においてユーザが揃えたあがり役の翻数を合計した値である。ドラ使用枚数は、一回の対戦においてユーザが揃えたあがり役に含まれているドラ牌の枚数の合計値である。「ドラ牌」とは、ユーザが揃えたあがり役の得点を増加させる効果が設定された特別の牌である。一方、プレイ傾向データD2は、麻雀ゲームにおけるユーザのプレイの特徴(プレイ傾向)を判別するためのデータである。プレイ傾向データD2には、ユーザのプレイ傾向を判別するための複数種類の指標値(プレイ傾向指標値)が含まれている。プレイ傾向指標値は、最新の対戦から過去に所定回数遡った範囲(以下、演算範囲と呼ぶことがある。)内のそれぞれの対戦に対応する対戦成績データD1に基づいて演算される。   The competition result data D1 includes information on the ranking of the user, the number of climbs, the cumulative climb, the number of transfers, and the number of used dora in one battle. “Trans” is a unit that quantitatively indicates the value of mahjong. The cumulative uplift is a value obtained by summing up the number of uplifts of the rising roles prepared by the user in one battle. The number of used dora is the total value of the number of dora who are included in the rising combination arranged by the user in one battle. “Dragon” is a special bag with the effect of increasing the score of the winning combination arranged by the user. On the other hand, the play tendency data D2 is data for determining the user's play characteristics (play tendency) in the mahjong game. The play tendency data D2 includes a plurality of types of index values (play tendency index values) for determining a user's play tendency. The play tendency index value is calculated based on the battle result data D1 corresponding to each battle in a range (hereinafter, referred to as a calculation range) that is a predetermined number of times before the latest battle.

図2の例では、プレイ傾向指標値として、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み率、及び平均ドラ使用率の4つの値が演算されてプレイ傾向データD2に記録されている。平均あがり率は、演算範囲内における対戦局数に対するあがり回数の比率(あがり回数/対戦局数の百分率)、平均あがり翻は、演算範囲内におけるあがり回数に占める累積あがり翻数の比率(累積あがり翻数/あがり回数の百分率)、平均振り込み率は、演算範囲内における対戦局数に占める振り込み回数の比率(振り込み回数/対戦局数の百分率))、平均ドラ使用率は、演算範囲内におけるあがり回数に占めるドラ使用枚数の比率(ドラ使用枚数/あがり回数の百分率)である。これらのプレイ傾向指標値を参照することにより、麻雀ゲームに関するユーザのプレイ傾向(打ち方の傾向と呼ばれることがある。)を推定することができる。例えば、平均あがり回数が高いユーザは、あがり易さを優先してプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均あがり翻数が高いユーザは、翻数が高いあがり役を揃えることを優先してプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均振り込み率が高いユーザは、振り込みに対する注意が比較的低い状態でプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均ドラ使用率が高いユーザは、ドラ牌を重視してプレイする傾向が高いユーザと推定することができる。   In the example of FIG. 2, four values of the average upward rate, the average upward rate, the average transfer rate, and the average dora usage rate are calculated and recorded in the play tendency data D2 as the play tendency index value. The average rising rate is the ratio of the number of risings to the number of fighting stations within the calculation range (number of risings / percentage of the number of fighting stations), and the average rising is the ratio of the cumulative rising conversions to the number of risings within the calculation range (cumulative rising) The average transfer rate is the ratio of the number of transfers to the number of fighting stations in the calculation range (the number of transfers / percentage of the number of fighting stations)), and the average Dora usage is the rise in the calculation range It is the ratio of the number of used Dora occupying the number of times (the number of Dora used / percentage of lifting). By referring to these play tendency index values, it is possible to estimate the user's play tendency related to the mahjong game (sometimes referred to as a hitting tendency). For example, a user who has a high average number of uplifts can be estimated as a user who has a tendency to play with priority on ease of uplifting, and a user with a high average number of uplifting gives priority to aligning the uplifting role with high transliteration. A user with a high average transfer rate can be estimated as a user who has a tendency to play with a relatively low attention to transfer, and the average dora usage rate is A high user can be estimated as a user who has a high tendency to play with an emphasis on drag.

プレイデータPDには、上述した対戦成績データD1及びプレイ傾向データD2の他にも、ユーザがゲームで獲得したステータス(段位等と呼ばれる。)、麻雀ゲームに娯楽性を付加するために用意されたアイテムの獲得状況、といったユーザのプレイと関連付けて変化する各種の情報が適宜に記録される。ゲーム機3にてユーザがゲームをプレイする際に、センターサーバ2はゲーム機3からの求めに応じてユーザの識別情報に対応付けられたプレイデータPDをゲーム機3に提供する。ゲーム機3では、そのプレイデータPDに記録された各種のデータを参照して、ゲームが開始される。ユーザがゲーム機3にてプレイした内容は、そのゲーム機3に読み込まれたプレイデータPDに新たに記録され、その後、適宜の時期(例えば一回の対戦が終了した時)にセンターサーバ2に送られて保存される。プレイ傾向データD2に記録されているプレイ傾向指標値は、一回の対戦が終了する毎にゲーム機3にて演算されて更新されてもよいし、プレイデータPDを受け取ったセンターサーバ2により対戦成績データD1が参照されてプレイ傾向指標値が演算され、演算結果に従ってプレイ傾向データD2が更新されてもよい。また、プレイ傾向指標値は、ユーザがゲーム機3にてゲームをプレイする際にゲーム画面に適宜に表示される。それにより、ユーザは自己のプレイ傾向を把握してプレイの参考にすることができる。   In addition to the above-described competition result data D1 and play tendency data D2, the play data PD is prepared for adding entertainment to the mahjong game, the status obtained by the user in the game (referred to as level). Various information that changes in association with the user's play, such as the item acquisition status, is recorded as appropriate. When the user plays a game on the game machine 3, the center server 2 provides the game machine 3 with play data PD associated with the user identification information in response to a request from the game machine 3. In the game machine 3, the game is started with reference to various data recorded in the play data PD. The content played by the user on the game machine 3 is newly recorded in the play data PD read into the game machine 3, and then stored in the center server 2 at an appropriate time (for example, when one battle is completed). Sent and saved. The play tendency index value recorded in the play tendency data D2 may be calculated and updated by the game machine 3 every time a match is completed, or the center server 2 that has received the play data PD plays a match. The play tendency index value may be calculated by referring to the result data D1, and the play tendency data D2 may be updated according to the calculation result. The play tendency index value is appropriately displayed on the game screen when the user plays a game on the game machine 3. Thereby, the user can grasp his / her own playing tendency and can refer to the playing.

一方、ユーザ端末装置4のユーザに麻雀ゲームに関する設問を出題し、その回答の集計結果をユーザに提示するサービス(以下、回答状況提示サービスと呼ぶことがある。)を提供するため、センターサーバ2には、設問データQDが用意されている。センターサーバ2は、ユーザ端末装置4を介した複数のユーザからの求めに応じて、設問データQDに記録されている麻雀の設問を各ユーザに共通して出題する。ユーザ端末装置4にて提示される出題画面の一例を図3に示す。図3の出題画面100は、ユーザに対してツモ牌を含む14枚の牌101を提示し、その中から捨て牌とすべき一枚の牌101をユーザに回答として選択させるように構成される。ユーザが選択している捨て牌にはカーソル102が表示される。また、設問の参考として、既に場に捨てられた牌103及びドラ牌を指定する指標牌104も表示される。なお、ユーザが自己の手番で手牌から一枚の牌を選択して捨てる行動は、ゲームの特定の局面における行動に相当する。つまり、出題画面100による出題は、麻雀ゲームにおける特定の局面としての手番における行動に関して、14枚の牌101のいずれを捨てるか、という複数の選択肢からいずれかの行動をユーザに選択させるようにして設問を出題するものである。   On the other hand, in order to provide the user of the user terminal device 4 with questions related to the mahjong game and presenting the total result of the answers to the user (hereinafter sometimes referred to as an answer status presentation service), the center server 2 Includes question data QD. In response to requests from a plurality of users via the user terminal device 4, the center server 2 issues a mahjong question recorded in the question data QD to each user in common. An example of the question screen presented on the user terminal device 4 is shown in FIG. The question screen 100 of FIG. 3 is configured to present the user with 14 pieces of candy 101 including a tsumo candy, and allow the user to select one piece of candy 101 to be discarded as an answer. . A cursor 102 is displayed on the discard pot selected by the user. In addition, as a reference for the question, a bag 103 that has already been thrown away in the field and an index bag 104 that specifies a drive are also displayed. It should be noted that the action of the user selecting and discarding a single bag from the hand in his / her turn corresponds to an action in a specific aspect of the game. In other words, the questions on the question screen 100 are to allow the user to select one of a plurality of choices for discarding one of the 14 tiles 101 regarding the action in the turn as a specific aspect in the mahjong game. Questions.

図2に戻って、設問に対してユーザが捨て牌を選択して回答すると、その回答はユーザ端末装置4からセンターサーバ2に送信される。センターサーバ2は、ユーザ端末装置4から取得した回答(つまりユーザが選択した牌101)をユーザの識別情報と対応付けて回答データADに保存する。   Returning to FIG. 2, when the user selects and discards the answer to the question, the answer is transmitted from the user terminal device 4 to the center server 2. The center server 2 stores the answer acquired from the user terminal device 4 (that is, the bag 101 selected by the user) in the answer data AD in association with the user identification information.

また、センターサーバ2は、ユーザからの回答を受け取ると、そのユーザの識別情報に対応付けられたプレイデータPDを参照して、ユーザの成績やプレイ傾向を麻雀ゲームに関するユーザの状態として判別する。そして、回答データADに記録された各ユーザの回答を、ユーザ状態の判別結果と関連付けて牌101毎に集計処理することにより回答処理データRDを生成する。回答処理データRDは、ユーザに回答状況を提示するためのデータである。回答処理データRDとしては、例えば、牌別平均順位データD3、成績別集計データD4、及びプレイ傾向別集計データD5が生成される。センターサーバ2は、回答処理データRDに基づいて、各ユーザにユーザ端末装置4を介してユーザの回答状況を提示する。牌別平均順位データD3に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図4に、成績別集計データD4に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図5に、プレイ傾向別集計データD5に基づいて提示される回答状況の提示態様の一例を図6にそれぞれ示す。以下、図4〜図6を参照しつつデータD3〜D5の内容を説明する。   Further, when the center server 2 receives an answer from the user, the center server 2 refers to the play data PD associated with the identification information of the user and determines the user's score and play tendency as the user's state regarding the mahjong game. Then, the answer processing data RD is generated by collecting the answers of each user recorded in the answer data AD in association with the determination result of the user state for each bag 101. The answer processing data RD is data for presenting the answer status to the user. As the answer process data RD, for example, the average ranking data D3 by score, the total data D4 by score, and the total data D5 by play tendency are generated. The center server 2 presents the user's answer status via the user terminal device 4 to each user based on the answer processing data RD. FIG. 4 shows an example of the answer status presented based on the average ranking data D3 according to the game. FIG. 5 shows an example of the answer status presented based on the result-based aggregated data D4. An example of a presentation mode of answer status presented based on the total data D5 is shown in FIG. Hereinafter, the contents of the data D3 to D5 will be described with reference to FIGS.

図4からも明らかなように、牌別平均順位データD3は、それぞれの牌101を回答として選択したユーザ群の平均順位を牌101毎に集計したデータである。なお、ユーザ群の平均順位は、その群に含まれる各ユーザの平均順位の総和を、ユーザ群に含まれるユーザ数で除算して得られる平均値である。つまり、各牌101を集計区分として、牌101毎のユーザ群の状態に関する代表値としてユーザ群の平均順位を集計し、その集計結果を記録したデータが牌別平均順位データD3である。各ユーザの平均順位は、ユーザのプレイデータPDに保持されている対戦成績データD1に基づいて、現在から過去に遡った所定の対戦回数の順位の平均値を求めることによって得られる値である。この場合の対戦回数は、一例として、プレイ傾向データD2の各プレイ傾向指標値を演算する際の演算範囲に合わせることができる。牌別平均順位データD3を用いることにより、各牌101を選択したユーザ群の平均順位をユーザに把握させ、成績が比較的高いユーザが選んでいる牌101と、成績が比較的低いユーザが選んでいる牌101とをユーザに認識させることができる。なお、牌101毎のユーザ群の状態の代表値としては、平均順位に限らず、最頻値、中央値といった統計処理で代表値として求められる各種の値が利用されてよい。また、牌101にユーザ群の各プレイ傾向指標値の平均値等が集計されてもよい。   As is clear from FIG. 4, the average ranking data D3 for each cocoon is data obtained by tabulating the average ranking of the user group that selects each 牌 101 as an answer for each 牌 101. The average rank of the user group is an average value obtained by dividing the sum of average ranks of the users included in the group by the number of users included in the user group. In other words, the average rank of the user group is totaled as a representative value related to the state of the user group for each bag 101 with each bag 101 being a totaling category, and the data in which the tabulated result is recorded is the averaged rank data D3. The average rank of each user is a value obtained by obtaining the average value of the ranks of a predetermined number of battles going back from the present to the past based on the battle record data D1 held in the user's play data PD. As an example, the number of battles in this case can be matched to the calculation range when calculating each play tendency index value of the play tendency data D2. By using the average ranking data D3 by heel, the user can grasp the average ranking of the user group who has selected each heel 101, and the heel 101 selected by the user having a relatively high grade and the user having a relatively low grade are selected. It is possible to make the user recognize the heel 101 that is standing. Note that the representative value of the state of the user group for each bag 101 is not limited to the average rank, and various values obtained as representative values by statistical processing such as the mode value and the median value may be used. Moreover, the average value etc. of each play tendency index value of a user group may be totaled in 牌 101.

図5からも明らかなように、成績別集計データD4は、牌101毎の回答比率を、成績上位者と成績下位者とに分けて集計したデータである。回答比率は、14枚の牌101のそれぞれの回答数の総和、つまり合計回答数に占める特定の牌101の回答数の割合を百分率で示した値である。成績上位者、及び下位者の選抜に関しては、各ユーザの平均順位に関して高低2つの閾値が設定され、順位が高い方の閾値よりも平均順位の高いユーザが成績上位者、順位が低い方の閾値よりも平均順位の低いユーザが成績下位者として選抜される。成績別集計データD4を用いることにより、成績上位者における牌101の選択の傾向と、成績下位者における牌101の選択の傾向をユーザに把握させることができるとともに、成績上位者と下位者との間における選択傾向の差も把握させることができる。なお、成績上位者と下位者との間で回答比率に顕著な差が生じている牌101に関しては、図5にハッチングで示したように、他の牌101とは異なる強調表示105、106を追加する、といったように、ユーザの注意を特に喚起する表示要素が集計結果の提示画面に追加されてもよい。他にも成績上位者、下位者のそれぞれが最も多く選んでいる牌101又はその回答比率を強調表示する、といった表示要素が追加されてもよい。成績別集計データD4においては、回答比率に代えて回答数が用いられてもよい。   As is clear from FIG. 5, the total data D4 classified by grade is data obtained by tabulating the response ratio for each bag 101 separately for the top graders and the bottom graders. The response ratio is a value indicating the total of the number of responses of each of the 14 bags 101, that is, the ratio of the number of answers of the specific bag 101 in the total number of answers. Regarding the selection of the top performers and the subordinates, two threshold values are set for the average rank of each user, and the user with the higher average rank than the threshold with the higher rank is the threshold with the higher rank and the lower rank. A user with a lower average ranking is selected as a lower grader. By using the aggregated data D4 by grade, the user can grasp the tendency of selection of 牌 101 among the higher graders and the tendency of selection of 牌 101 among the lower grades. It is also possible to grasp the difference in selection tendency between the two. In addition, as shown by hatching in FIG. 5, the highlights 105 and 106 different from those of the other を 101 are displayed for the 牌 101 in which there is a significant difference in the response ratio between the higher grader and the lower grade. A display element that particularly calls the user's attention, such as adding, may be added to the tabulation result presentation screen. In addition, a display element such as highlighting the 牌 101 most frequently selected by the top graders or the low graders or the response ratio thereof may be added. In the graded data D4, the number of responses may be used instead of the response ratio.

図6からも明らかなように、プレイ傾向別集計データD5は、プレイ傾向指標値が所定の閾値よりも高いユーザの回答を集計対象として抜粋し、集計対象のユーザにおける各牌101の回答比率を集計したデータである。ただし、図6の例では、最も回答比率の高い牌101から所定数の牌101(図示例では上位3つの牌101)のそれぞれの回答比率と、その他の牌の回答比率の4つの回答比率が示されている。また、図6の例では、上位3つの牌101と「その他」の回答比率が、牌101を示すアイコン107及び「その他」の文字ラベルとともに表示され、かつ、回答比率が円グラフで表示されている。   As is clear from FIG. 6, the tabulation data D5 classified by play tendency extracts the answers of users whose play tendency index values are higher than a predetermined threshold as the object of aggregation, and shows the response ratio of each 牌 101 in the users of the aggregation target. This is the aggregated data. However, in the example of FIG. 6, there are four response ratios, that is, the response ratio of each of the 牌 101 having the highest response ratio to the predetermined number of 牌 101 (the top three 牌 101 in the illustrated example) and the response ratio of the other 牌. It is shown. In the example of FIG. 6, the top three 牌 101 and the “other” response ratio are displayed together with the icon 107 indicating 牌 101 and the “other” character label, and the response ratio is displayed as a pie chart. Yes.

図2の例では、プレイ傾向指標値として、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み率及び平均ドラ使用率の4つの指標値が存在する。そこで、プレイ傾向別集計データD5では、平均あがり率が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Aのユーザ、平均あがり翻が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Bのユーザ、平均振り込み率が所定の閾値よりも高いユーザが傾向Cのユーザ、平均ドラ使用率が所定の閾値よりも高いユーザを傾向Dのユーザとして分類される。そして、傾向A〜Dのユーザのそれぞれを集計対象として、牌101毎の回答比率が求められ、各傾向に関して、上位3つの牌101が特定されてそれらの牌101毎の回答比率がプレイ傾向と対応付けてプレイ傾向別集計データD5に記録される。プレイ傾向別集計データD5を用いることにより、各ユーザによる牌101の選択傾向を、ユーザのプレイ傾向別にユーザに把握させることができる。例えば、あがり率が高いユーザがどのような牌101を選んでいるのか、振り込み率が高いユーザがどのような牌101を選んでいるのか、といったプレイ傾向別の選択傾向をユーザに把握させることができる。なお、プレイ傾向別集計データD5においても、回答比率に代えて回答数が用いられてもよい。   In the example of FIG. 2, there are four index values, that is, an average lifting rate, an average lifting rate, an average transfer rate, and an average dora usage rate as play tendency index values. Therefore, in the total data D5 by play tendency, a user whose average lift rate is higher than a predetermined threshold is a user of tendency A, a user whose average lift rate is higher than a predetermined threshold is a user of trend B, and an average transfer rate is predetermined. A user who is higher than the threshold is classified as a user of tendency C, and a user whose average Dora usage is higher than a predetermined threshold is classified as a user of tendency D. Then, for each of the users of trends A to D, the response ratio for each 牌 101 is obtained, and for each tendency, the top three 牌 101 are specified, and the response ratio for each 牌 101 is the play tendency. Correspondingly, it is recorded in the total data D5 by play tendency. By using the play tendency-specific total data D5, the user can be made aware of the selection tendency of the bag 101 by each user according to the user's play tendency. For example, it is possible to allow the user to grasp the selection tendency according to the play tendency such as what kind of basket 101 the user with a high rising rate chooses and what kind of basket 101 the user with a high transfer rate chooses. it can. Note that the number of answers may be used instead of the answer ratio in the total data D5 by play tendency.

次に、図7を参照して、上述した設問の出題と回答の処理に関連したゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ2には、ゲームサーバ部21、Webサーバ部22及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。サーバ部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、センターサーバ2のコンピュータハードウエア資源をゲームサーバ部21として機能させるためのソフトウエアとしてのゲームサーバプログラムPG1、及びセンターサーバ2のコンピュータハードウエア資源をWebサーバ部22として機能させるためのソフトウエアとしてのWebサーバプログラムPG2が記録される。   Next, with reference to FIG. 7, the structure of the main part of the control system of the game system 1 related to the above-described question assignment and answer processing will be described. First, the center server 2 is provided with a game server unit 21, a Web server unit 22, and a storage unit 23 as storage means. The server units 21 and 22 are logical devices realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) of the center server 2 and software. The storage unit 23 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The memory | storage part 23 may be comprised so that all the data may be hold | maintained on one memory | storage unit, and may be comprised so that data may be distributed and memorize | stored in a some memory | storage unit. The storage unit 23 causes the game server program PG 1 as software for causing the computer hardware resources of the center server 2 to function as the game server unit 21, and causes the computer hardware resources of the center server 2 to function as the Web server unit 22. Web server program PG2 is recorded as software for this purpose.

また、記憶部23には各種のデータが記録されるが、図7では、プレイデータPD、設問データQD、回答データAD、及び回答処理データRDが図示されている。なお、プレイデータPDはユーザの識別情報毎に作成されるが、図7では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータPDのみを示す。プレイデータPD、設問データQD、回答データAD、及び回答処理データRDのそれぞれの詳細は上述した通りである。   Various data are recorded in the storage unit 23. In FIG. 7, play data PD, question data QD, answer data AD, and answer processing data RD are shown. Although the play data PD is created for each user identification information, FIG. 7 shows only the play data PD associated with one user identification information. The details of the play data PD, question data QD, answer data AD, and answer processing data RD are as described above.

ゲームサーバ部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザの識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのプレイデータPDをゲーム機3から受け取ってそのゲーム機3の機種及びユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に保存し、あるいは、認証されたユーザのゲーム機3に対して、そのゲーム機3の機種及びユーザの識別情報に対応するプレイデータPDを記憶部23から取得してゲーム機3に提供するサービスがある。さらに、ゲームサーバ部21は、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム機3用のゲームプログラムPG3及び各種のデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等も提供する。ゲームサーバ部21には、上述したプレイデータPDの提供及び保存を担当する論理的装置として、プレイデータ管理部24がさらに設けられる。   The game server unit 21 provides a predetermined game service to the game machine 3. As the game service, for example, user authentication information (for example, user identification information and password) is received from the game machine 3 to authenticate the user, and the user's play data PD is received from the game machine 3 to receive the game machine 3. Is stored in the storage unit 23 in association with the model and user identification information, or for the authenticated user game machine 3, play data PD corresponding to the model of the game machine 3 and the user identification information is stored. There is a service that is acquired from the storage unit 23 and provided to the game machine 3. Furthermore, the game server unit 21 also provides a service for updating software of the game machine 3 (game program PG3 and various data for the game machine 3) via the network 5. The game server unit 21 is further provided with a play data management unit 24 as a logical device responsible for providing and storing the play data PD described above.

Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4に対して、ゲームに関連付けられた各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサーバ部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータPDの少なくとも一部の情報をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。また、Webサーバ部22は、上述した回答状況提示サービスも提供する。回答状況提示サービスを提供するための論理的装置として、Webサーバ部22には出題制御部25及び回答処理部26が設けられている。出題制御部25は、設問データQDに基づいてユーザ端末装置4のユーザに設問を出題する処理を担当する。回答処理部26は、設問に対する回答をユーザ端末装置4から取得し、上述した回答処理データRDを生成及び更新するとともに、その回答処理データRDに基づいて回答の集計結果をユーザ端末装置4のユーザに提示する処理を担当する。   The web server unit 22 provides various web services associated with the game to the user terminal device 4. As an example, the Web server unit 22 receives user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) from the user terminal device 4, authenticates the user, and responds to the authenticated user request. Then, at least part of the information of the play data PD of the user is provided to the user terminal device 4 as browsing data. The Web server unit 22 also provides the answer status presentation service described above. As a logical device for providing an answer status presentation service, the Web server unit 22 is provided with a question control unit 25 and an answer processing unit 26. The question control unit 25 is in charge of processing a question to the user of the user terminal device 4 based on the question data QD. The answer processing unit 26 obtains an answer to the question from the user terminal device 4, generates and updates the answer processing data RD described above, and obtains the total result of the answer based on the answer processing data RD of the user terminal device 4. Responsible for the processing presented to

回答処理部26には、さらなる論理的装置として、ユーザ状態判別部27、集計処理部28及び回答状況提示部29が設けられる。ユーザ状態判別部27は、設問に対して回答したユーザの麻雀ゲームに関する状態(例えば、ゲームの成績としての順位、あるいはプレイの特徴を示すプレイ傾向指標値)をプレイデータPDに基づいて判別する。集計処理部28は、各ユーザからの回答をユーザ状態判別部27による状態の判別結果と関連付けつつ、集計区分としての牌101毎に集計することにより、回答処理データRDを生成する。回答状況提示部29は、回答処理データRDに基づいて、設問に対する回答の集計結果を各ユーザにユーザ端末装置4を介して提示する。なお、Webサーバ部22には、上述した回答状況提示サービス以外にも、ユーザ端末装置4を利用した各種の情報の発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。回答状況提示サービスはそのコミュニティサービスの一部として実装されてもよい。コミュニティサービスは、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に代表されるように、Webサービスの一種として既に広く普及しており、それを実現するための仕組みの説明は省略する。   The response processing unit 26 is provided with a user status determination unit 27, a totalization processing unit 28, and an answer status presentation unit 29 as further logical devices. The user state discriminating unit 27 discriminates a state related to the user's mahjong game (for example, a rank as a game result or a play tendency index value indicating a play characteristic) based on the play data PD. The tabulation processing unit 28 generates answer processing data RD by tabulating each answer 101 as a tabulation category while associating the responses from each user with the state determination result by the user state determination unit 27. The answer status presentation unit 29 presents the total results of answers to the questions to each user via the user terminal device 4 based on the answer processing data RD. In addition to the answer status presentation service described above, the Web server unit 22 has a function of providing a community service that provides an exchange place such as transmission, exchange, and sharing of various types of information using the user terminal device 4. It may be implemented as appropriate. The answer status presentation service may be implemented as part of the community service. As represented by social networking services (SNS), community services are already widely used as a kind of Web services, and a description of a mechanism for realizing them is omitted.

また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。   Further, the center server 2 charges a charge as a consideration for providing a paid service on the game to each user of the game machine 3 and the user terminal device 4 and collects the charge from the user. Has also been implemented. As a specific method of payment, the user pays for the service by using electronic payment, such as a credit card, debit card, or electronic currency, which can be paid for using electronic data exchange, Anything that collects the price commensurate with the price. The electronic payment may be a publicly known one, and a description of a specific configuration and procedure for realizing it is omitted.

次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶手段としての記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのゲームプログラム(コンピュータプログラム)PG3との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサーバ部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。   Next, the game machine 3 is provided with a game control unit 31 and a storage unit 32 as storage means. The game control unit 31 is a logical device realized by a combination of hardware of the game machine 3 (including a CPU and a memory as an internal storage device thereof) and a game program (computer program) PG3 as software. . The game control unit 31 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game service provided by the game server unit 21 of the center server 2.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG3とともに、各種のデータが記録されるが、図7ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータPDが示されている。なお、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置及びユーザに対応したプレイデータPDを識別するための識別情報をユーザの媒体(例えば磁気カードやICチップ)から読み取るカードリーダといった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。   The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various data are recorded in the storage unit 32 together with the above-described game program PG3. FIG. 7 shows play data PD provided from the center server 2. The game machine 3 includes an input device that outputs a signal corresponding to the user's operation, a display device for presenting a game screen or the like to the user, and identification information for identifying the play data PD corresponding to the user. Various input / output devices such as a card reader for reading from a medium (for example, a magnetic card or an IC chip) are provided, but these are not shown.

ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサーバ部22が提供する各種のWebサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、PCや携帯端末のプラットフォーム上で動作するWebブラウザ等のアプリケーションを利用してWebサービス処理部41が構成される。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。   The user terminal device 4 is provided with a Web service processing unit 41 as a logical device realized by a combination of the computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device) and software. . The web service processing unit 41 executes processes necessary for enjoying various web services provided by the web server unit 22 of the center server 2. For example, the web service processing unit 41 is configured using an application such as a web browser that operates on a platform of a PC or a portable terminal. The user terminal device 4 is also provided with an external storage device for storing appropriate data, but the illustration thereof is omitted.

次に、図8〜図10を参照して、上述した回答状況提示サービスを実現するためにセンターサーバ2が実行する各種の処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもWebサーバ部22がユーザ端末装置4をクライアントとして実行する処理である。また、図8〜図10の処理は、ユーザ端末装置4のユーザをWebサーバ部22が認証した後に行われる処理である。図8の処理は出題制御部25が実行し、それにより出題制御部25は本発明の出題制御手段として機能する。また、図9及び図10の処理は回答処理部26が実行し、それにより回答処理部26は本発明の回答処理手段として機能する。   Next, with reference to FIGS. 8 to 10, various processes executed by the center server 2 in order to realize the above-described answer status presentation service will be described. In addition, the following processes are processes in which the Web server unit 22 executes the user terminal device 4 as a client. 8 to 10 are processes performed after the Web server unit 22 authenticates the user of the user terminal device 4. The process shown in FIG. 8 is executed by the question control unit 25, whereby the question control unit 25 functions as the question control means of the present invention. 9 and 10 is executed by the answer processing unit 26, and the answer processing unit 26 thereby functions as the answer processing means of the present invention.

図8は、Webサーバ部22の出題制御部25が実行する出題処理の手順を示している。ユーザ端末装置4のユーザがWebサーバ部22にアクセスして出題を要求すると、出題制御部25は図8の処理を開始し、まず設問データQDに保持されている複数の設問からいずれかの設問を選択するようにユーザ端末装置4を介してユーザに要求する(ステップS11)。次に、出題制御部25は、ユーザ端末装置4から設問の選択結果を取得し(ステップS12)、続いて、ユーザが選択した設問をユーザ端末装置4に提示するためのデータをユーザ端末装置4に送信する(ステップS13)。その後、出題制御部25は図8の処理を終える。なお、設問データQDに単一の設問のみが保持されている場合、ステップS11及びS12は省略される。   FIG. 8 shows the procedure of the question processing executed by the question control unit 25 of the Web server unit 22. When the user of the user terminal device 4 accesses the Web server unit 22 and requests an question, the question control unit 25 starts the process of FIG. 8, and first selects one of the questions stored in the question data QD. Is requested to the user via the user terminal device 4 (step S11). Next, the question control unit 25 acquires a question selection result from the user terminal device 4 (step S12), and subsequently, data for presenting the question selected by the user to the user terminal device 4 is stored in the user terminal device 4. (Step S13). Thereafter, the question control unit 25 ends the process of FIG. If only a single question is stored in the question data QD, steps S11 and S12 are omitted.

図9は、Webサーバ部22の回答処理部26がユーザの回答を集計処理するために実行する集計処理の手順を示している。この処理は、ユーザの回答毎に実行される処理である。回答処理部26は、図9の処理を開始すると、まずユーザ端末装置4からユーザの識別情報とそのユーザの回答とを取得する(ステップS21)。次に、回答処理部26は、設問に対する回答データADに、ユーザから受け取った回答、つまり、いずれの牌101を選択したかの情報をユーザの識別情報と対応付けて記録する(ステップS22)。続いて、回答処理部26は、ユーザ端末装置4から取得したユーザ識別情報を用いてユーザを判別し(ステップS23)、続いて、ユーザの識別情報に対応するプレイデータPDに含まれている対戦成績データD1に基づいてユーザ個人の平均順位を判別する(ステップS24)。その後、回答処理部26は、ステップS24で判別した平均順位に従って牌別平均順位データD3を更新する(ステップS25)。この処理は、要するに、ユーザが回答として選択した牌101に関して、牌別平均順位データD3に記録されているユーザ群の平均順位を、ステップS24で判別した平均順位を考慮に入れて再計算された新たな平均順位で置き換える処理である。   FIG. 9 shows a procedure of a totaling process executed by the answer processing unit 26 of the Web server unit 22 to count the user's answers. This process is executed for each user response. When the processing of FIG. 9 is started, the response processing unit 26 first acquires user identification information and the user's response from the user terminal device 4 (step S21). Next, the answer processing unit 26 records the answer received from the user, that is, information indicating which bag 101 has been selected, in association with the user identification information in the answer data AD to the question (step S22). Subsequently, the answer processing unit 26 discriminates the user using the user identification information acquired from the user terminal device 4 (step S23), and subsequently, the battle included in the play data PD corresponding to the user identification information. Based on the result data D1, the average rank of individual users is determined (step S24). Thereafter, the answer processing unit 26 updates the farewell average rank data D3 according to the average rank determined in step S24 (step S25). In short, this process is recalculated for the bag 101 selected by the user as an answer, taking into consideration the average rank determined in step S24, the average rank of the user group recorded in the average rank-specific data D3. This is a process of replacing with a new average order.

次に、回答処理部26は、ステップS24で判別したユーザの平均順位に基づいて、ユーザが成績上位者又は下位者のいずれかに該当するか否かを判別する(ステップS26)。成績上位者又は下位者は、上述したように2つの閾値との大小比較により行われる。ユーザが成績上位者又は下位者に該当する場合、回答処理部26は、ユーザの回答に従って、成績別集計データD4を更新する(ステップS27)。例えば、ユーザが成績上位者に該当している場合には、そのユーザが選んだ牌101に関しての成績上位者の回答数に1が加算され、その加算後の値に基づいて、成績上位者を対象とした牌101毎の回答比率が再計算され、その計算結果により、成績上位者に関する成績別集計データD4が更新される。ユーザが成績下位者に該当している場合には、下位者に関する成績別集計データD4の牌毎101の回答比率が同様に再計算されて更新される。   Next, the answer processing unit 26 determines whether or not the user corresponds to either a higher grader or a lower grader based on the average ranking of the users determined in step S24 (step S26). The upper grader or the lower grader is performed by comparing the size with two thresholds as described above. When the user corresponds to a higher grade person or a lower grade person, the answer processing unit 26 updates the graded data D4 according to the grade according to the user's answer (step S27). For example, when the user corresponds to the top grader, 1 is added to the number of answers of the top grader regarding the bag 101 selected by the user, and the top grader is selected based on the value after the addition. The response ratio for each target 101 is recalculated, and the result-based aggregate data D4 related to the highest grader is updated based on the calculation result. When the user corresponds to a lower grade member, the response ratio of every column 101 of the graded data D4 for the lower grade member is similarly recalculated and updated.

ステップS27にて成績別集計データD4が更新された後、回答処理部26はステップS28に進む。なお、ステップS26が否定判断された場合、回答処理部26は、ステップS27をスキップしてステップS28へと進む。ステップS28において、回答処理部26は、ユーザのプレイデータPDに保持されているプレイ傾向データD2を参照して、4つのプレイ傾向指標値、すなわち、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み回数、及び平均ドラ使用率のそれぞれの値を判別する(ステップS28)。続いて、回答処理部26は、4つのプレイ傾向指標値のそれぞれを閾値と比較することにより、特定のプレイ傾向が高いユーザか否かを判別する(ステップS29)。つまり、ユーザが図6で示した傾向A〜Dの少なくとも一つに属するユーザであるか否かがステップS29で判別される。   After the result-based total data D4 is updated in step S27, the answer processing unit 26 proceeds to step S28. If a negative determination is made in step S26, the answer processing unit 26 skips step S27 and proceeds to step S28. In step S <b> 28, the answer processing unit 26 refers to the play tendency data D <b> 2 held in the user's play data PD, and has four play tendency index values, i.e., average rise rate, average rise rate, average number of transfers, Then, the respective values of the average dora usage rate are discriminated (step S28). Subsequently, the answer processing unit 26 determines whether the user has a high specific play tendency by comparing each of the four play tendency index values with a threshold (step S29). That is, it is determined in step S29 whether or not the user belongs to at least one of the trends A to D shown in FIG.

ステップS29にて、特定のプレイ傾向が高いユーザであると判断された場合、回答処理部26はステップS30に進み、その特定のプレイ傾向に関するプレイ傾向別集計データD5をユーザの回答に従って更新する。例えば、傾向Aに属するユーザと判断された場合には、傾向Aのユーザを集計対象とするプレイ傾向別集計データD5において、ユーザが選んだ牌101の回答数に1が加算され、その加算後の値に基づいて、傾向Aのユーザを集計対象とした牌101毎の回答比率が再計算され、その計算結果により、傾向Aに関するプレイ傾向別集計データD5が更新される。ユーザが傾向B〜Dのいずれかに該当すると判断された場合も同様である。ステップS30の更新後、回答処理部26は図9の処理を終える。ステップS29が否定判断された場合、回答処理部26はステップS30をスキップして図9の処理を終える。   If it is determined in step S29 that the user has a high specific play tendency, the answer processing unit 26 proceeds to step S30, and updates the play tendency-specific total data D5 related to the specific play tendency according to the user's answer. For example, when it is determined that the user belongs to the trend A, 1 is added to the number of responses of the 牌 101 selected by the user in the total data D5 classified by play tendency for the user of the trend A, and after the addition Based on this value, the response ratio for each heel 101 with the trend A user as the aggregation target is recalculated, and the play trend-based aggregate data D5 regarding the trend A is updated based on the calculation result. The same applies when it is determined that the user falls under any of the trends B to D. After the update in step S30, the answer processing unit 26 ends the process of FIG. If the determination in step S29 is negative, the answer processing unit 26 skips step S30 and ends the process of FIG.

なお、図9の処理において、ステップS23、S24、及びS28は回答処理部26のユーザ状態判別部27が実行し、それによりユーザ状態判別部27は本発明におけるユーザ状態判別手段として機能する。また、ステップS21、S22、S25〜S27、S29、S30は回答処理部26の集計処理部28が実行し、それにより集計処理部28は本発明における集計処理手段として機能する。   In the process of FIG. 9, steps S23, S24, and S28 are executed by the user state determination unit 27 of the answer processing unit 26, whereby the user state determination unit 27 functions as a user state determination unit in the present invention. Steps S21, S22, S25 to S27, S29, and S30 are executed by the tabulation processing unit 28 of the answer processing unit 26, whereby the tabulation processing unit 28 functions as the tabulation processing means in the present invention.

図10は、回答処理部26の回答状況提示部29が実行する集計結果提示処理の手順を示している。なお、回答状況提示部29は、図10の処理を実行することにより本発明の集計結果提示手段として機能する。回答状況提示部29は、ユーザ端末装置4から集計結果の提示が要求されると、それに応答して、ユーザ端末装置4を介してユーザに集計結果の提示モードの選択を要求する(ステップS41)。この処理は、図4〜図6に例示した態様のいずれにより集計結果を提示すべきかをユーザに選択させる処理である。続いて、回答状況提示部29は、ユーザの選択結果をユーザ端末装置4から取得する(ステップS42)。その後、回答状況提示部29は、ユーザが図4に示す牌別平均順位の提示を選択したか否かを判別する(ステップS43)。ステップS43にて牌別平均順位の提示が選択されていた場合、回答状況提示部29は、牌別平均順位データD3に基づいて、ユーザ端末装置4上に、図4の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置4に送信することにより、牌別平均順位の集計結果をユーザに提示する(ステップS44)。   FIG. 10 shows the procedure of the total result presentation process executed by the answer status presentation unit 29 of the answer processing unit 26. The answer status presentation unit 29 functions as a total result presentation unit of the present invention by executing the processing of FIG. In response to a request from the user terminal device 4 to present the total result, the answer status presentation unit 29 requests the user to select a total result presentation mode via the user terminal device 4 (step S41). . This process is a process for allowing the user to select which of the modes illustrated in FIGS. Subsequently, the answer status presentation unit 29 acquires a user selection result from the user terminal device 4 (step S42). Thereafter, the answer status presentation unit 29 determines whether or not the user has selected presentation of the average ranking shown in FIG. 4 (step S43). When the presentation of the average ranking by farewell is selected in step S43, the answer status presentation unit 29 displays the aggregation result in the form of FIG. 4 on the user terminal device 4 based on the average ranking data D3 by farewell. The data necessary for making it generate and transmitting this to the user terminal device 4 presents the tabulation result of the average classification by classification to the user (step S44).

ステップS43にて牌別平均順位の提示が選択されていなかった場合、回答状況提示部29は、ユーザが図5に示す成績別集計の提示を選択したか否かを判別する(ステップS45)。ステップS45にて成績別集計の提示が選択されていた場合、回答状況提示部29は、成績別集計データD4に基づいて、ユーザ端末装置4上に、図5の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置4に送信することにより、成績別の集計結果をユーザに提示する(ステップS46)。一方、ステップS45にて成績別集計の提示が選択されていなかった場合、回答状況提示部29は、ユーザが図6に示すプレイ傾向別集計の提示を選択したか否かを判別する(ステップS47)。ステップS47にてプレイ傾向別集計の提示が選択されていた場合、回答状況提示部29は、プレイ傾向別集計データD5に基づいて、ユーザ端末装置4上に、図6の態様で集計結果を表示させるために必要なデータを生成し、これをユーザ端末装置4に送信することにより、プレイ傾向別の集計結果をユーザに提示する(ステップS48)。ステップS44、S46又はS48にて集計結果をユーザに提示した後、回答状況提示部29は図10の処理を終える。なお、ステップS47にて否定判断された場合、回答状況提示部29は、集計結果を提示することなく図10の処理を終える。   If the presentation of the average ranking by farewell has not been selected in step S43, the answer status presentation unit 29 determines whether or not the user has selected the presentation of the tabulation by grade shown in FIG. 5 (step S45). When the presentation of the total by grade is selected in step S45, the answer status presentation unit 29 displays the total result in the form of FIG. 5 on the user terminal device 4 based on the total data D4 by grade. The data necessary for the generation is generated and transmitted to the user terminal device 4 to present the result of aggregation by grade to the user (step S46). On the other hand, if the presentation of the total by performance is not selected in step S45, the answer status presentation unit 29 determines whether or not the user has selected the presentation of the total by play tendency shown in FIG. 6 (step S47). ). When presentation of tabulation by play tendency is selected in step S47, the answer status presentation unit 29 displays the tabulation result in the form of FIG. 6 on the user terminal device 4 based on the tabulation data by play tendency D5. The data necessary for making it to be generated and transmitted to the user terminal device 4 are presented to the user as a result of counting by play tendency (step S48). After presenting the total result to the user in step S44, S46 or S48, the answer status presentation unit 29 finishes the process of FIG. When a negative determination is made in step S47, the answer status presentation unit 29 ends the process of FIG. 10 without presenting the total result.

本発明は、上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、本発明が対象とするゲームは、麻雀ゲームに限らず適宜のゲームを対象とすることができる。例えば、将棋、トランプゲーム、カードバトルゲームといったターン制のゲームにおいて、対戦中の特定の局面でゲーム要素としての駒やカードをどのように使用すべきか、を設問として出題し、その回答を本発明に従って集計してもよい。ターン制のゲーム以外でも、例えばサッカや野球といったスポーツゲームのようにターン制ではないゲームにおいても、ゲーム中の特定の局面で、ゲーム要素としての選手をどのように操作すべきかを設問として設定し、その回答を本発明に従って集計してもよい。   This invention is not limited to the form mentioned above, It can implement with a various form. For example, a game targeted by the present invention is not limited to a mahjong game, and can be a suitable game. For example, in a turn-based game such as a shogi, a card game, or a card battle game, the question is how to use a piece or a card as a game element in a specific situation during the battle, and the answer is the present invention. You may count according to. In addition to turn-based games, even in non-turn-based games such as sports games such as soccer and baseball, questions regarding how to operate players as game elements should be set as questions in certain aspects of the game. The answers may be tabulated according to the present invention.

設問は、ゲームと何らかの関連性を有する限りにおいて適宜に変更されてよい。例えば、ゲームの複数のユーザ、又は複数の仮想的なキャラクタを選択肢として設けた設問を出題し、その中から対戦を希望するユーザや、自己が操作したい対象のキャラクタを選択させるように設問が設定されてもよい。また、設問は必ずしも複数の選択肢が明確に用意された例に限らない。回答処理の段階で、回答内容を複数の集計区分のいずれかに分類して本発明を適用することも可能である。例えば、ユーザの回答が攻撃型の行動なのか防御型の行動なのか、といった観点から回答を分類して集計することもできる。   The questions may be appropriately changed as long as they have some relationship with the game. For example, questions are set so that multiple users of the game or multiple virtual characters are selected as options, and the user who wants to play among them or the target character that he / she wants to operate is selected. May be. The question is not necessarily limited to an example in which a plurality of options are clearly prepared. It is also possible to apply the present invention by classifying the answer contents into any of a plurality of aggregation categories at the answer processing stage. For example, the answers can be classified and aggregated from the viewpoint of whether the user's answer is an attack-type action or a defensive action.

上記の形態では、ユーザの状態として、ユーザの成績又はプレイの特徴(プレイ傾向)を判別したが、成績は、ユーザの平均順位に限らず、ユーザが獲得したスコアの平均値、合計値等といったように、ユーザのプレイ結果の優劣を示す各種のパラメータに基づいて成績が判別されてもよい。プレイの特徴も、ユーザのゲーム内容から演算されるプレイ傾向指標値によって推定される例に限らず、ゲームのプレイに関してユーザを何らかの基準に従って特徴付けることができるものであれば、適宜に判別対象として用いることができる。ユーザの状態は、ユーザの成績又はプレイの特徴に限らず、ゲームと関連付けられた種々の状態を対象とすることができる。例えば、ユーザのプレイ頻度、プレイ回数、プレイ時間、プレイ料金の支払い額といった、どの程度プレイしているかを定量的に示す値がユーザの状態として判別されてもよい。また、ゲームと連携してユーザ間で仲間を設定することが可能なゲームシステムにおいては、各ユーザが設定した仲間の数がユーザの状態として判別されてもよい。   In the above form, the user's performance or play characteristics (play tendency) is determined as the user's state. However, the score is not limited to the average rank of the user, but the average value, total value, etc. of the score obtained by the user As described above, the score may be determined based on various parameters indicating superiority or inferiority of the user's play result. The characteristics of play are not limited to the example estimated by the play tendency index value calculated from the user's game content, but can be appropriately used as a discrimination target as long as it can characterize the user according to some standard regarding game play. be able to. The user's state is not limited to the user's performance or play characteristics, but can be various states associated with the game. For example, a value that quantitatively indicates how much the user is playing, such as the user's play frequency, the number of times of play, the play time, and the payment amount of the play fee, may be determined as the user's state. Moreover, in the game system which can set a friend between users in cooperation with a game, the number of friends set by each user may be determined as a user state.

本発明において、ゲームがプレイされるゲーム機は業務用のゲーム機に限らず、プレイデータをサーバ装置が取得することができるように構成されたゲーム機であれば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ゲームのソフトウエアがインストールされたパーソナルコンピュータ等をゲーム機として適宜に利用することができる。ゲーム機はユーザに対する入出力機能とゲームの制御に必要な各種の演算処理機能とが単一の物理的装置としてのコンピュータ装置に集約された例に限らない。例えば、ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機として機能する構成であっても本発明を適用することができる。本発明のサーバ装置の各手段は、単一のコンピュータ装置により実現される例に限らず、複数のコンピュータ装置が適宜に協働して論理的に構成されるものでもよい。   In the present invention, a game machine on which a game is played is not limited to a game machine for business use, and any home game machine can be used as long as the server apparatus can acquire play data. A portable game machine, a personal computer installed with game software, or the like can be used as a game machine. The game machine is not limited to an example in which an input / output function for a user and various arithmetic processing functions necessary for game control are integrated in a computer device as a single physical device. For example, a game device performs arithmetic control on a server device, and a network terminal device for the server device is used as a remote operation terminal device that should have an input / output function. The present invention can be applied even to a configuration that functions as a simple game machine. Each unit of the server device of the present invention is not limited to an example realized by a single computer device, and a plurality of computer devices may be logically configured by appropriately cooperating with each other.

本発明に係るコンピュータプログラムは、記録媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記録媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のサーバ装置を実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。   The computer program according to the present invention may be provided in a state stored in a recording medium. By using this recording medium, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention on a computer, the server device of the present invention can be realized using the computer. The recording medium storing the computer program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM.

1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
21 ゲームサーバ部
22 Webサーバ部
25 出題制御部(出題手段)
26 回答処理部(回答処理手段)
27 ユーザ状態判別部(ユーザ状態判別手段)
28 集計処理部(集計処理手段)
29 回答状況提示部(回答状況提示手段)
100 出題画面
101 麻雀牌(ゲーム要素)
D3 牌別平均順位データ
D4 成績別集計データ
D5 プレイ傾向別集計データ
PG2 Webサーバプログラム
1 Game system 2 Center server (server device)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 3 Game machine 4 User terminal device 5 Network 21 Game server part 22 Web server part 25 Question control part (question means)
26 Response processing section (response processing means)
27 User status determination unit (user status determination means)
28 Aggregation processing unit (aggregation processing means)
29 Response status presentation section (response status presentation means)
100 Questions screen 101 Mahjong tiles (game elements)
D3 Average ranking data by customs D4 Total data by grade D5 Total data by play tendency PG2 Web server program

Claims (8)

ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置であって、
複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段と、
前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段と、を具備し、
前記回答処理手段には、
前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段と、
各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する集計処理手段と、
前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段と、
が設けられているゲームユーザ用のサーバ装置。
A game user that is applied to a game system that records play contents of each user in a game in play data for each user, and provides a service associated with the game to a user of a terminal device connected via a predetermined network Server device for
Questioning means for asking questions related to the game to each user via each terminal device of a plurality of users;
Answers of each user for the question are obtained from the terminal device, the answers are counted according to a predetermined counting category, and the answer status of each user is presented to each user via the terminal device based on the counting result Processing means,
The answer processing means includes
Based on the play data, user status determination means for determining the status of the user who answered the question in the game;
Total processing means for generating response processing data for presenting the answer status by counting the answers from each user in association with the determination results of the status by the user status determination means;
Based on the answer processing data, answer status presenting means for presenting the answer status to each user via the terminal device;
Is a server device for game users.
前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおける成績、又は前記ゲームにおけるプレイの特徴を前記状態として判別する請求項1に記載のサーバ装置。   The server apparatus according to claim 1, wherein the user state determination unit determines, as the state, a result of each user in the game or a feature of play in the game based on the play data. 前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記集計区分毎のユーザ群の前記状態に関する代表値を集計し、該代表値の集計結果を記録したデータを前記回答処理データとして生成する請求項1又は2に記載のサーバ装置。   The aggregation processing means aggregates representative values related to the state of the user group for each of the aggregation categories based on the state of each user determined by the user state determination means, and records data that records the aggregation results of the representative values. The server device according to claim 1, wherein the server device is generated as the answer processing data. 前記集計処理手段は、前記ユーザ状態判別手段が判別した各ユーザの状態に基づいて、前記ユーザを複数のユーザ群のいずれかに分類し、前記集計区分のそれぞれに関してユーザの回答数又は回答比率を前記複数のユーザ群毎に集計し、前記回答数又は回答比率を記録したデータを前記回答処理データとして生成する請求項1又は2に記載のサーバ装置。   The aggregation processing unit classifies the user into one of a plurality of user groups based on the state of each user determined by the user state determination unit, and calculates the number of responses or the response ratio of the user for each of the aggregation categories. The server apparatus according to claim 1, wherein the server apparatus generates data as the answer processing data that is aggregated for each of the plurality of user groups and records the number of answers or the answer ratio. 前記出題手段は、前記ゲームの特定の局面における行動に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させるようにして前記設問を出題し、
前記集計処理手段は、前記複数の選択肢のそれぞれを前記集計区分として前記回答を集計する請求項1〜4のいずれか一項に記載のサーバ装置。
The question-taking means asks the question so as to select any action from a plurality of options regarding the action in a specific aspect of the game,
The server device according to any one of claims 1 to 4, wherein the aggregation processing unit aggregates the answers using each of the plurality of options as the aggregation category.
前記ユーザの手番にて該ユーザに帰属する複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を選択し、選択されたゲーム要素を前記ゲームの進行に影響する所定の用途に供する所作が前記行動に相当するように前記ゲームが構成され、
前記出題手段は、前記複数のゲーム要素の組み合わせを前記複数のユーザに共通して提示し、提示された複数のゲーム要素からいずれかのゲーム要素を前記所作の対象として選択させるようにして前記設問を出題する請求項5に記載のサーバ装置。
Corresponding to the action is an action in which any game element is selected from a plurality of game elements belonging to the user in the turn of the user, and the selected game element is used for a predetermined application that affects the progress of the game The game is configured to
The questioning means presents a combination of the plurality of game elements in common to the plurality of users, and selects any one of the plurality of game elements presented as the target of the action. The server device according to claim 5, which issues a question.
ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置の制御方法であって、
複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手順と、
前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手順と、を具備し、
前記回答処理手順には、
前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別する手順と、
各ユーザからの回答を、前記判別する手順における前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する手順と、
前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する手順と、
が含まれているゲームユーザ用のサーバ装置の制御方法。
A game user that is applied to a game system that records play contents of each user in a game in play data for each user, and provides a service associated with the game to a user of a terminal device connected via a predetermined network Server device control method for
A questioning procedure for asking questions related to the game to each user via each terminal device of a plurality of users;
Answers of each user for the question are obtained from the terminal device, the answers are counted according to a predetermined counting category, and the answer status of each user is presented to each user via the terminal device based on the counting result A processing procedure,
The answer processing procedure includes:
A procedure for determining a state in the game of the user who answered the question based on the play data;
A procedure for generating response processing data for presenting the answer status by counting the answers from each user in association with the determination result of the state in the determining procedure;
A procedure for presenting the answer status to each user via the terminal device based on the answer processing data;
A control method for a server device for game users.
ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された端末装置のユーザに対して前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置のコンピュータを、
複数のユーザのそれぞれの端末装置を介して各ユーザにゲームに関連付けられた設問を出題する出題手段、及び
前記設問に対する各ユーザの回答を前記端末装置から取得して該回答を所定の集計区分に従って集計し、集計結果に基づいて、各ユーザの回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答処理手段、として機能させ、
前記回答処理手段を、
前記プレイデータに基づいて、前記出題に回答したユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段、
各ユーザからの回答を、前記ユーザ状態判別手段による前記状態の判別結果と関連付けて集計することにより前記回答状況を提示するための回答処理データを生成する集計処理手段、及び
前記回答処理データに基づいて、前記回答状況を前記端末装置を介して各ユーザに提示する回答状況提示手段、
としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
A game user that is applied to a game system that records play contents of each user in a game in play data for each user, and provides a service associated with the game to a user of a terminal device connected via a predetermined network Server computer for
Questioning means for asking each user a question associated with the game via each terminal device of a plurality of users, and obtaining each user's answer to the question from the terminal device and obtaining the answer according to a predetermined aggregation category Totally, based on the total result, function as an answer processing means for presenting each user's answer status to each user via the terminal device,
The answer processing means is
User status determination means for determining the status of the user in the game who answered the question based on the play data;
Total processing means for generating response processing data for presenting the response status by associating the answers from each user with the status determination results by the user status determination means, and based on the response processing data Answer status presenting means for presenting the answer status to each user via the terminal device,
As a computer program configured to function further.
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