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JP6021203B2 - Game machine - Google Patents
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JP6021203B2 - Game machine - Google Patents

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JP6021203B2 JP2015104101A JP2015104101A JP6021203B2 JP 6021203 B2 JP6021203 B2 JP 6021203B2 JP 2015104101 A JP2015104101 A JP 2015104101A JP 2015104101 A JP2015104101 A JP 2015104101A JP 6021203 B2 JP6021203 B2 JP 6021203B2
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Description

本発明は、現実の実時間を計測する手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with means for measuring actual real time.

下記特許文献1には、現実の実時間を計測するRTC(リアルタイムクロック)を備えた遊技機が記載されている。かかる遊技機は、RTCによって計測される実時間に応じて、所定の演出が実行されるように構成されたものである。しかし、下記特許文献1に記載の遊技機は、RTCによって計測される実時間が予め決められた所定の時間となったときに、予め定められた所定の演出が実行されるだけであり、刻々と変化する遊技中の演出と実時間が直接的に関係するわけではないため、遊技者の興味を惹きつける演出とは言い難かった。   Patent Document 1 listed below describes a gaming machine including an RTC (real time clock) that measures actual real time. Such a gaming machine is configured such that a predetermined effect is executed according to the actual time measured by the RTC. However, the gaming machine described in Patent Document 1 below only executes a predetermined effect when the actual time measured by the RTC reaches a predetermined time. Because it is not directly related to the effects during the game and real time, it was difficult to say that the effects attracted the player's interest.

特開2009−279351号公報JP 2009-279351 A

本発明が解決しようとする課題は、実時間を利用した趣向性の高い演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。   The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance using real time.

上記課題を解決するためになされた請求項1の発明にかかる遊技機は、現実の実時間を計測する実時間計測手段と、演出上の仮想時間が表示される表示装置と、前記仮想時間を更新する仮想時間更新手段と、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な遊技状態である可能性、または通常遊技状態よりも有利な遊技状態に突入する可能性が、前記実時間と前記仮想時間が一致しているときの方が一致していないときよりも高くなるように構成された時間演出を行う時間演出手段と、を備え、前記仮想時間は前記仮想時間更新手段によって段階的に変化するものであり、前記時間演出の開始時に前記実時間と前記仮想時間が異なるときには、当該時間演出の開始時における前記仮想時間が前記実時間の一つ手前の段階である場合にのみ、当該時間演出において前記仮想時間と前記実時間が一致することがあるように構成されていることを特徴とする。   A gaming machine according to the invention of claim 1, which has been made to solve the above-mentioned problems, includes a real-time measuring means for measuring actual real time, a display device for displaying virtual time on production, and the virtual time. The virtual time update means for updating, the possibility that the player is in a gaming state advantageous over the normal gaming state, or the possibility of entering a gaming state advantageous over the normal gaming state is the real time and the virtual time. A time effect unit for performing a time effect that is configured to be higher when it matches and when it does not match, and the virtual time is changed stepwise by the virtual time update unit And when the real time is different from the virtual time at the start of the time effect, the time is only when the virtual time at the start of the time effect is one stage before the real time. Characterized in that it is configured such that the sometimes virtual time and the real time matched in output.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記時間演出は、前記実時間と前記仮想時間が近づくほど、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な遊技状態である可能性、または通常遊技状態よりも有利な遊技状態に突入する可能性が高くなるように構成されていることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the time effect may be a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state as the real time and the virtual time are closer. Or a game state that is more advantageous than the normal game state.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記時間演出は、前記実時間と前記仮想時間が一致したときに、特殊演出が発生する可能性があるように構成されていることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the time effect may cause a special effect when the real time and the virtual time coincide with each other. It is comprised as follows.

請求項1に記載の発明によれば、実時間計測手段によって計測される実時間と、演出上の仮想時間が関連した新たな演出となり、趣向性を向上させることが可能である。
また、遊技者にとって有利な遊技状態である、または有利な遊技状態に突入する可能性が、実時間と仮想時間が一致したときの方がそれ以外のときよりも高くなるように構成されているため、仮想時間と実時間が一致することに期待をもたせた演出となり、演出の趣向性を向上させることが可能になる。
また、「仮想時間と実時間の一致」という状況になるのは、演出開始時に実時間と仮想時間が異なっているときには仮想時間が実時間の一つ手前の段階である場合に限られるから、遊技者は仮想時間が実時間の一つ手前の段階に移行することを願うことになる。つまり、仮想時間が実時間の一つ手前の段階に移行することを願い、移行した場合には最終的に両時間が一致することを願うというように、段階的に遊技者の興味を惹きつける趣向性の高い演出とすることが可能である。
According to the first aspect of the present invention, the real time measured by the real time measuring means and the virtual time on the production become a new production, and it is possible to improve the preference.
In addition, the game state is advantageous for the player, or the possibility of entering the advantageous game state is configured to be higher when the real time matches the virtual time than at other times. Therefore, the production is expected to match the virtual time and the real time, and it is possible to improve the preference of the production.
In addition, the situation of “virtual time and real time coincidence” is limited to the case where the virtual time is one stage before the real time when the real time and the virtual time are different at the start of the production, The player wishes that the virtual time shifts to a stage just before the real time. In other words, attracting the player's interest step by step, such as hoping that the virtual time will move to the stage just before the real time, and eventually both times will match It is possible to produce a highly interesting performance.

請求項2に記載の発明のように、遊技者にとって有利な遊技状態である可能性、または有利な遊技状態に突入する可能性が、実時間と仮想時間が近づくほど高くなるように構成されていれば、遊技者は仮想時間が実時間に近づくよう願いながら演出を見守ることになるから、演出の趣向性をさらに高めることが可能になる。   As in the second aspect of the invention, the possibility that the game state is advantageous to the player or the possibility of entering the advantageous game state increases as the real time and the virtual time get closer. Then, since the player watches the performance while wishing that the virtual time approaches the real time, it is possible to further enhance the preference of the performance.

請求項3に記載の発明のように、実時間と仮想時間の一致を契機として特殊演出(背景の変化等)が発生する場合があるように構成することで、演出の趣向性を向上させることが可能になる。   As in the invention according to claim 3, it is configured such that special effects (changes in the background, etc.) may occur when the real time and the virtual time coincide with each other, thereby improving the preference of the effects Is possible.

本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にかかる遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. サブ制御基板が行うメイン処理(サブ制御メイン処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the main process (sub control main process) which a sub control board | substrate performs. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動パターン作成処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern creation process. 時間演出の具体例(演出開始時に実時間と仮想時間が一致しているケース)を示した図である。It is the figure which showed the specific example (The case where real time and virtual time correspond at the time of production start). 時間演出の具体例(演出開始時に実時間と仮想時間が一致していないケース)を示した図である。It is the figure which showed the specific example (Case where real time and virtual time do not correspond at the time of presentation start). 第一変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st modification. 第二変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 2nd modification. 第三変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 3rd modification. 第四変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 4th modification.

以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1について図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する金属製の薄板からなる帯状のガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。   The overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and a strip-shaped guide rail 903 made of a thin metal plate for guiding a game ball fired by the operation of the launcher to the game area 902 has a substantially arc shape. Is provided.

遊技領域902には、表示装置91、第一始動入賞口904、第二始動入賞口905、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。表示装置91は、例えば液晶表示装置が用いられ、表示装置91の表示画面において特別図柄や普通図柄等が表示される。かかる表示装置91の表示画面は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能である。   In the game area 902, a display device 91, a first start winning opening 904, a second starting winning opening 905, a big winning opening 906, an out opening 907, and the like are provided. As the display device 91, for example, a liquid crystal display device is used, and special symbols, normal symbols, and the like are displayed on the display screen of the display device 91. The display screen of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In addition, the game area 902 is provided with a plurality of game nails as obstacles that change the flow-down mode of the game balls when the flow-down game balls collide. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the condition when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904、905や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。以下に特に明示した場合を除き、その他の構成等は、公知の遊技機と同様のものが適用できるため、詳細な説明は省略する。   In such a gaming machine 1, a game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning port such as the start winning ports 904 and 905 or the big winning port 906, a predetermined number of award balls are paid out by the payout device. Unless otherwise specified below, other configurations and the like are the same as those of known game machines, and thus detailed description thereof is omitted.

本実施形態にかかる遊技機1の制御は、主に、図2に示す主制御基板51およびサブ制御基板52によってなされる。主制御基板51は、大当たり抽選等の遊技機の主要な部分に関する制御を実行する。サブ制御基板52は、主制御基板51によって決定された大当たり抽選結果等に基づき、遊技者に提供する演出の制御を行うものである。以下、サブ制御基板52によってなされる制御について説明する。なお、以下の説明における各種確率は、設定しようとする確率に基づいて乱数の総数および当選となる数値の総数(当選となる数値の総数/乱数の総数)=当選確率となる)等が予め設定されることにより実現されているものである。   Control of the gaming machine 1 according to the present embodiment is mainly performed by the main control board 51 and the sub control board 52 shown in FIG. The main control board 51 executes control related to main parts of the gaming machine such as a big hit lottery. The sub control board 52 controls the effects provided to the player based on the jackpot lottery result determined by the main control board 51. Hereinafter, control performed by the sub-control board 52 will be described. The various probabilities in the following description are set in advance based on the probability to be set, such as the total number of random numbers and the total number of winning numbers (the total number of winning numbers / the total number of random numbers) = the winning probability) This is realized by doing so.

サブ制御基板52が行うサブ制御メイン処理(S1)では、図3に示すように、まずCPU初期化処理が行われる(S1−1)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONで、かつ、サブ制御基板52のRAMの内容が正常であるか否かの処理が行われる(S1−2)。電源断信号がONでない、または、RAMの内容が正常でない場合には、RAMの初期化を行う(S1−3)。その後、ウォッチドッグタイマカウンタ1(2ms用)ウォッチドッグタイマカウンタ2の初期化を行う(S1−4)。ウォッチドッグタイマカウンタの初期化後、割り込みを禁止した上で(S1−5)、各種演出や各種図柄乱数等の更新処理を行う(乱数シード更新;S1−6)。更新処理後、割り込みを許可して(S1−7)ループ処理が行われる。このループ処理では、ウォッチドッグタイマカウンタ2の初期化や受信割り込み処理(S20)、2msタイマ割り込み処理(S30)、および10msタイマ割り込み処理(S40)が行われる。   In the sub control main process (S1) performed by the sub control board 52, as shown in FIG. 3, first, a CPU initialization process is performed (S1-1). Specifically, stack setting, CPU setting, SIO, CTC setting, and the like are performed. Then, a process is performed to determine whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 52 are normal (S1-2). If the power-off signal is not ON or the contents of the RAM are not normal, the RAM is initialized (S1-3). Thereafter, the watchdog timer counter 1 (for 2 ms) is initialized (S1-4). After initialization of the watchdog timer counter, interrupts are prohibited (S1-5), and update processing of various effects and various symbol random numbers is performed (random number seed update; S1-6). After the update process, an interrupt is permitted (S1-7) and a loop process is performed. In this loop processing, initialization of the watchdog timer counter 2, reception interrupt processing (S20), 2 ms timer interrupt processing (S30), and 10 ms timer interrupt processing (S40) are performed.

図4に示す受信割り込み処理(S20)は、主制御基板51からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理では、まず上記主制御基板51からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S21)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板51から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S22)。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S20)が終了する。   The reception interrupt process (S20) shown in FIG. 4 is a process for receiving a command (control signal) from the main control board 51. In the reception interrupt processing, first, it is confirmed whether the strobe (STB) signal from the main control board 51 is ON (S21). When the strobe signal is ON, that is, when the strobe signal is input to the external INT input unit, the main control board The command (control signal) output from 51 is received and stored in the RAM (S22). On the other hand, if the strobe signal is not ON, the reception interrupt process (S20) is completed at that time.

図5に示す2msタイマ割り込み処理(S30)は、10msタイマ割り込み処理より優先して行われる。入出力制御処理(S31)では、外部データ(ランプデータ、操作スイッチデータ等)の入出力制御を行う。入力データ処理(S32)では、操作スイッチや駆動物(役物)を駆動する駆動機構の原点センサの入力データ作成(2ms用)を行う。駆動処理(S33)は、駆動物(役物)を駆動させるための処理である。ウォッチドッグタイマカウンタ1初期化処理(S34)では、ウォッチドッグタイマ1を初期化する。   The 2 ms timer interrupt process (S30) shown in FIG. 5 is performed with priority over the 10 ms timer interrupt process. In the input / output control process (S31), input / output control of external data (lamp data, operation switch data, etc.) is performed. In the input data processing (S32), input data creation (for 2 ms) of the origin sensor of the driving mechanism that drives the operation switch and the driving object (the accessory) is performed. The drive process (S33) is a process for driving a drive object (an accessory). In the watchdog timer counter 1 initialization process (S34), the watchdog timer 1 is initialized.

図6に示す10msタイマ割り込み処理(S40)では、まず、入力データ処理(S41)として操作スイッチや駆動物(役物)を駆動する駆動機構の原点センサの入力データ作成(10ms用)を行う。その後、詳細を後述するメインコマンド解析処理(S42)を行う。メインコマンド解析処理の後、ランプや駆動物(役物)等、演出関連の各種制御処理(S43)や、その他の処理(S44)を行う。   In the 10 ms timer interrupt process (S40) shown in FIG. 6, first, as input data process (S41), input data creation (for 10 ms) of the origin sensor of the drive mechanism that drives the operation switch and the drive object (actual object) is performed. Thereafter, main command analysis processing (S42), which will be described in detail later, is performed. After the main command analysis process, various control processes (S43) related to effects such as lamps and driving objects (acts) and other processes (S44) are performed.

図7に示すメインコマンド解析処理(S42)は、受信割り込み処理で主制御基板51から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理を行うものである。本実施形態において受信するコマンドには、大当たりに関するコマンド(大当たりの実行に関するコマンド等)および変動(演出)に関するコマンドが含まれる。   The main command analysis process (S42) shown in FIG. 7 analyzes a command (control signal) received from the main control board 51 in the reception interrupt process, and performs a process corresponding to the command. The commands received in the present embodiment include commands related to jackpots (commands related to jackpot execution, etc.) and commands related to fluctuations (effects).

メインコマンド解析処理(S42)では、まず、主制御基板51から受信したコマンドが大当たりに関するコマンドであるかどうかを判断する(S42−1)。大当たりに関するコマンドである場合(S42−1「Yes」)には、表示装置91に大当たりである旨を報知する処理などの大当たり設定処理(S42−2)を行う。S42−1において大当たりに関するコマンドでないと判断された場合(S42−1「No」)には、変動に関するコマンドであるかどうかが判断される(S42−3)。変動に関するコマンドであると判断された場合(S42−3「Yes」)には、詳細を後述する変動パターン作成処理(S42−5)を行う。大当たりに関するコマンドでなく、変動に関するコマンドでもないと判断された場合(S42−3「No」)には、その他のコマンドに対する設定処理を行う(S42−4)。なお、主制御基板51から送信されるコマンドとして、大当たりに関するコマンドおよび変動に関するコマンド以外のものが存在しないのであれば、当該その他のコマンドに対する設定処理は必要ない。   In the main command analysis process (S42), first, it is determined whether or not the command received from the main control board 51 is a command related to jackpot (S42-1). When the command is related to the jackpot (S42-1 “Yes”), a jackpot setting process (S42-2) such as a process of notifying the display device 91 of the jackpot is performed. If it is determined in S42-1 that the command is not a jackpot (S42-1 “No”), it is determined whether the command is related to fluctuation (S42-3). When it is determined that the command is related to fluctuation (S42-3 “Yes”), fluctuation pattern creation processing (S42-5), which will be described in detail later, is performed. If it is determined that the command is not a jackpot command or a fluctuation command (S42-3 “No”), setting processing for other commands is performed (S42-4). If there is no command other than the jackpot command and the fluctuation command as commands transmitted from the main control board 51, the setting process for the other commands is not necessary.

図8に示す変動パターン作成処理(S42−5)は、主制御基板51から送信された変動に関するコマンドに基づいた変動パターン(演出)を実行させるための処理である。変動パターン作成処理では、まず、演出モード(背景画像等)等の各種変動情報の設定を行う(S42−5−1)。続いて、現在の演出モードがAモードかどうか確認される(S42−5−2)。Aモードでない場合(S42−5−2「No」)には、現在のモード、および受信した変動コマンドに応じた予告(演出)が設定される(S42−5−3)。   The variation pattern creation process (S42-5) shown in FIG. 8 is a process for executing a variation pattern (effect) based on a command related to variation transmitted from the main control board 51. In the variation pattern creation process, first, various variation information such as an effect mode (background image or the like) is set (S42-5-1). Then, it is confirmed whether the present production mode is A mode (S42-5-2). When the mode is not the A mode (S42-5-2 "No"), the current mode and a notice (production) according to the received change command are set (S42-5-3).

S42−5−2においてAモードであると判断された場合には、通常遊技状態よりも有利な状態(本実施形態では大当たり)となるか否かを報知する一の演出である「時間演出」を実行するための処理を行う(当該時間演出を行う手段(本実施形態ではサブ制御基板52)が本発明における時間演出手段に相当する)。時間演出は、現在の実時間を計測することができる実時間計測手段であるRTC53(リアルタイムクロック)(図2参照。本実施形態ではサブ制御基板52に搭載されている)を用いた演出である。本実施形態では、Aモードである場合、表示装置91に演出上の仮想時間が表示され(表示装置91の表示領域の一部である仮想時間表示部911に表示される)、時間演出は上記実時間と仮想時間の関係により、大当たりの可能性が遊技者に報知されるものである。つまり、大当たり成立の有無に基づき、仮想時間を実時間に一致させたり、異ならせたりする(この仮想時間を(背景変更の選択に伴って)更新(調整)する手段が、本発明における仮想時間更新手段に相当する)。時間演出は、演出の趣向性の向上を図るため、遊技者が実時間と仮想時間の関係から大当たり成立の有無を予想することを狙ったものである。なお、本実施形態では、仮想時間は表示するが実時間は表示しない構成となっている。   When it is determined in S42-5-2 that the mode is A, “time effect” that is one effect for notifying whether or not the game state is more advantageous than the normal game state (a big hit in this embodiment). (The means for performing the time effect (in this embodiment, the sub-control board 52) corresponds to the time effect means in the present invention). The time effect is an effect using an RTC 53 (real time clock) (refer to FIG. 2, which is mounted on the sub control board 52 in the present embodiment), which is a real time measuring means capable of measuring the current real time. . In the present embodiment, in the A mode, the virtual time on the effect is displayed on the display device 91 (displayed on the virtual time display unit 911 which is a part of the display area of the display device 91). Based on the relationship between real time and virtual time, the possibility of a big hit is notified to the player. In other words, based on whether or not the jackpot is established, the means for updating (adjusting) the virtual time (according to the selection of the background change) to match or change the virtual time to the real time is the virtual time in the present invention. Equivalent to updating means). The time effect is aimed at the player predicting whether or not the jackpot will be established from the relationship between the real time and the virtual time in order to improve the preference of the effect. In this embodiment, the virtual time is displayed but the real time is not displayed.

本実施形態では、実時間は「月」単位で計測する。これに合わせて仮想時間も「月」単位で更新する。なお、時間の単位は「月」に限られない。秒、分、曜日、年、干支等、時の経過によって変化する単位(暦)であればよい。上記S42−5−2においてAモードであると判断された場合(S42−5−2「Yes」)には、まず、実時間と表示装置91に表示されている現状の仮想時間が一致しているかどうかが判断される(S42−5−4)。実時間と仮想時間が一致している場合(S42−5−4「Yes」)には、当該演出を実行する変動が大当たりとなる変動かどうかが判断される(S42−5−5)。大当たりとなる変動である場合(S42−5−5「Yes」)には、第一演出テーブルから実行する時間演出の種類を選択する(S42−5−6)。第一演出テーブルは仮想時間を維持するパターンと更新(背景変更)するパターンを有し、大当たりである場合は、実時間と仮想時間が一致してもしなくてもいいため、第一演出テーブルにより抽選するように構成されている。また、第一演出テーブルを参照した抽選は、実時間と仮想時間が一致している状態となる(一致している状態が維持される)演出が選択される可能性が、実時間と仮想時間が異なる状態となる演出が選択される可能性よりも高くなるように設定した方が実時間と仮想時間が一致による有利な遊技状態になることへの期待感を向上させることが可能となる。上記S42−5−5において大当たりでない、すなわちはずれとなる変動であると判断された場合(S42−5−5「No」)には、第二演出テーブルから実行する時間演出の種類を選択する(S42−5−7)。本実施形態では、第二演出テーブルは仮想時間を更新(背景変更)するパターンにより構成し、第二演出テーブルを参照した抽選によって選択される演出は、全て、最終的には実時間と仮想時間が異なる状態となるものである。つまり、大当たりでない場合は、実時間と仮想時間が一致しない方がいいため、第二演出テーブルにより抽選するように構成されている。   In the present embodiment, the actual time is measured in “month” units. In accordance with this, the virtual time is also updated in “month” units. The unit of time is not limited to “month”. Any unit (calendar) that changes with the passage of time, such as seconds, minutes, days of the week, years, or the zodiac, may be used. If it is determined in S42-5-2 that the mode is the A mode (S42-5-2 "Yes"), first, the real time matches the current virtual time displayed on the display device 91. Is determined (S42-5-4). If the real time matches the virtual time (S42-5-4 “Yes”), it is determined whether or not the change for executing the effect is a big hit (S42-5-5). If the change is a big hit (S42-5-5 "Yes"), the type of time effect to be executed is selected from the first effect table (S42-5-6). The first stage table has a pattern to maintain the virtual time and a pattern to update (background change). If the jackpot is a big hit, the real time and the virtual time may or may not match. It is configured to draw lots. In addition, in the lottery with reference to the first performance table, the real time and the virtual time are likely to be selected (the matching state is maintained). It is possible to improve a sense of expectation that an advantageous gaming state due to coincidence between real time and virtual time is set when the effect is set to be higher than the possibility of selecting an effect in a different state. If it is determined in S42-5-5 that the change is not a big hit, that is, a fluctuation that is out of place (S42-5-5 "No"), the type of time effect to be executed is selected from the second effect table ( S42-5-7). In the present embodiment, the second performance table is configured with a pattern for updating the virtual time (background change), and all the effects selected by the lottery referring to the second performance table are finally real time and virtual time. Are in different states. That is, when it is not a big hit, since it is better that the real time and the virtual time do not coincide with each other, the lottery is performed by the second effect table.

上記S42−5−4において実時間と表示装置91に表示されている現状の仮想時間が一致していないと判断された場合(S42−5−4「No」)には、仮想時間が実時間の一つ手前の月かどうかが判断される(S42−5−8)。仮想時間が実時間の一つ手前の月であると判断された場合(S42−5−8「Yes」)には、当該演出を実行する変動が大当たりとなる変動かどうかが判断される(S42−5−9)。大当たりとなる変動である場合(S42−5−9「Yes」)には、第一演出テーブルから実行する時間演出の種類を選択する(S42−5−10)。つまり、大当たりである場合は、実時間と仮想時間が一致してもしなくてもいいため、第一演出テーブルにより抽選するように構成されている。また、実時間と仮想時間が一致している状態となる(仮想時間が一月進行して両時間が一致する)演出が選択される可能性が、実時間と仮想時間が異なる状態(そのまま一月異なっている状態が維持される状態)となる演出が選択される可能性よりも高くした方が実時間と仮想時間が一致による有利な遊技状態になることへの期待感を向上させることが可能となる。上記S42−5−9において大当たりでない、すなわちはずれとなる変動であると判断された場合(S42−5−9「No」)には、第三演出テーブルから実行する時間演出の種類を選択する(S42−5−11)。本実施形態では、第三演出テーブルは仮想時間を維持するパターンにより構成し、第三演出テーブルを参照した抽選によって選択される演出は、全て、最終的には実時間と仮想時間が異なる状態となる(そのまま一月異なっている状態が維持される)ものである。つまり、大当たりでない場合は、実時間と仮想時間が一致しない方がいいため、第三演出テーブルにより抽選するように構成されている。なお、本実施形態では、演出開始時の仮想時間と実時間の差が、一段階(一月)であり、当否判定結果がはずれの場合は、そのまま一段階(一月)異なっている状態が維持されるように構成しているが、実時間と仮想時間が異なる状態となる状態になればよく、仮想時間を変更して二段階(二月)以上異なっている状態となるようにしてもよい。   When it is determined in S42-5-4 that the real time does not match the current virtual time displayed on the display device 91 (S42-5-4 “No”), the virtual time is real time. It is determined whether the month is one month before (S42-5-8). When it is determined that the virtual time is the month immediately before the real time (S42-5-8 “Yes”), it is determined whether or not the change for executing the effect is a big hit (S42). -5-9). If the change is a big hit (S42-5-9 "Yes"), the type of time effect to be executed is selected from the first effect table (S42-5-10). In other words, in the case of a big hit, the real time and the virtual time may or may not coincide with each other. In addition, there is a possibility that an effect in which the real time and the virtual time coincide with each other (the virtual time proceeds in January and the both times coincide) is selected. It is possible to improve the expectation that the real time and the virtual time will become an advantageous gaming state by matching the real time and the virtual time is higher than the possibility of selecting the production that will be in a state where the state that is different from the month is maintained) It becomes possible. When it is determined in S42-5-9 that the change is not a big hit, that is, a fluctuation that is out of place (S42-5-9 "No"), the type of time effect to be executed is selected from the third effect table ( S42-5-11). In the present embodiment, the third performance table is configured by a pattern that maintains the virtual time, and the effects selected by the lottery with reference to the third performance table are all in a state where the real time and the virtual time are finally different. (The state that is different for one month is maintained as it is). That is, when it is not a big hit, since it is better that the real time and the virtual time do not coincide with each other, the lottery is performed by the third performance table. In the present embodiment, the difference between the virtual time and the real time at the start of the production is one step (January), and if the result of the determination is wrong, there is a state where the difference is one step (January). Although it is configured to be maintained, it is sufficient that the real time and the virtual time are in a different state, and the virtual time is changed so that it is different in two stages (two months) or more. Good.

上記S42−5−8において仮想時間が実時間の一つ手前の月でないと判断された場合(S42−5−8「No」)には、当該変動が大当たりとなる変動であるか否かに拘わらず、第四演出テーブルから実行する時間演出の種類を選択する(S42−5−12)。本実施形態では、第四演出テーブルは仮想時間を維持するパターンと更新(背景変更)するパターンを有している。つまり、仮想時間が実時間の一つ手前の月でない場合は、仮想時間が更新(背景変更)するパターンを選択しても実時間と仮想時間が一致しない構成のため、第四演出テーブルにより抽選するように構成されている。よって第四演出テーブルを参照した抽選によって選択される演出は、全て、最終的には実時間と仮想時間が異なる状態となるものである。なお、第四演出テーブルは第一演出テーブルと同じテーブルで構成してもよいし、仮想時間を維持するパターンと更新(背景変更)するパターンの選択率が異なる違うテーブルで構成しても良いとする。よって、本実施形態では、時間演出の開始時において、仮想時間と実時間が一致している場合や、仮想時間が実時間の一つ手前の月であると判断された場合に、演出時に実時間と仮想時間が一致する可能性があるように設定されている。   If it is determined in S42-5-8 that the virtual time is not the month immediately before the real time (S42-5-8 "No"), whether or not the change is a big hit is determined. Regardless, the type of time effect to be executed is selected from the fourth effect table (S42-5-12). In the present embodiment, the fourth effect table has a pattern for maintaining the virtual time and a pattern for updating (background change). In other words, if the virtual time is not one month before the real time, even if you select a pattern that updates (changes the background) the virtual time, the real time and the virtual time do not match. Is configured to do. Therefore, all the effects selected by the lottery referring to the fourth effect table are finally in a state where the real time and the virtual time are different. The fourth effect table may be composed of the same table as the first effect table, or may be composed of different tables having different selection rates of the pattern for maintaining the virtual time and the pattern to be updated (background change). To do. Therefore, in the present embodiment, at the start of the time production, when the virtual time and the real time coincide with each other, or when it is determined that the virtual time is the month immediately before the real time, The time is set to match the virtual time.

当該時間演出の具体例を図9および図10に示す。図10に示したものは、演出開始時に実時間(七月)と仮想時間が一致している場合の例(上記S42−5−4〜S42−5−7の演出例)である。演出が開始すると、最終的に同じ図柄(数字)で三つ揃ったときに大当たりとなる識別図柄が変動を開始する。本実施形態では、表示装置91の表示部の右上の仮想時間表示部911に仮想時間が表示されている。本実施形態の演出開始時の仮想時間は実時間と同じ七月である。   Specific examples of the time effects are shown in FIGS. What is shown in FIG. 10 is an example (actual example of S42-5-4 to S42-5-7) in which the real time (July) coincides with the virtual time at the start of the production. When the production starts, the identification symbol that becomes a big hit when three of the same symbols (numbers) are finally gathered starts to change. In the present embodiment, the virtual time is displayed on the virtual time display unit 911 at the upper right of the display unit of the display device 91. The virtual time at the start of production in this embodiment is July, which is the same as the real time.

大当たりとなる変動であり、第一演出テーブルを参照して決定された演出が仮想時間を維持するパターンで、最終的に実時間と仮想時間が一致している状態となるものである場合、そのまま仮想時間を変更させず、実時間と仮想時間が一致した状態を維持する。その後、所定のリーチ演出等を経て、最終的には識別図柄が三つ揃った状態となって大当たりが報知される(図9(a)、(b)、(c)、(d)、(e)、(f)の順で演出が進行する)。一方、大当たりとなる変動であり、第一演出テーブルを参照して決定された演出が仮想時間を更新(背景変更)するパターンで、最終的に実時間と仮想時間が一致していない状態となるものである場合、仮想時間を進行させて表示を次月(八月)とする。その後、所定のリーチ演出等を経て、最終的には識別図柄が三つ揃った状態となって大当たりが報知される(図9(a)、(b)、(g)、(h)、(i)、(j)の順で演出が進行する)。 It is a variation that is a big hit, and if the production determined with reference to the first production table is a pattern that maintains the virtual time, and finally the state where the real time and the virtual time match, The virtual time is not changed, and the state where the real time matches the virtual time is maintained. After that, through a predetermined reach production and the like, finally, the jackpot is notified in a state where three identification symbols are arranged (FIGS. 9A, 9B, 9C, 9D, 9D) ( e) The production proceeds in the order of (f)). On the other hand, it is a big hit change, and the effect determined with reference to the first effect table is a pattern in which the virtual time is updated (background change), and finally the real time and the virtual time do not match. If it is, the virtual time is advanced to display the next month (August). After that, through a predetermined reach production, etc., finally the jackpot is notified in a state where three identification symbols are arranged (FIGS. 9A, 9B, 9G, 9H, 9H) The production proceeds in the order of i) and (j)).

はずれとなる変動である場合、第二演出テーブルを参照して決定された演出は仮想時間を更新(背景変更)するパターンにより構成されているため、最終的に実時間と仮想時間が異なる状態となる。したがって、仮想時間を進行させて表示を次月(八月)とする。その後、最終的には、識別図柄が三つ揃った状態とならず、はずれが報知される。なお、そのまま(所定のリーチ演出等を経ずに)はずれが報知されてもよいし、所定のリーチ演出等を経てはずれが報知されてもよい(図9(a)、(b)、(g)、(k)または(a)、(b)、(g)、(h)、(i)、(l)の順で演出が進行する)。   In the case of a variation that is out of place, the effect determined with reference to the second effect table is composed of a pattern that updates the virtual time (changes the background), so that the real time and the virtual time are finally different. Become. Therefore, the virtual time is advanced to display the next month (August). After that, finally, the state where the three identification symbols are not arranged is informed, and the deviation is notified. Note that the deviation may be notified as it is (without passing through a predetermined reach effect or the like), or the deviation may be notified through a predetermined reach effect or the like (FIGS. 9A, 9B, 9G). ), (K) or (a), (b), (g), (h), (i), (l) in order.

図10に示したものは、演出開始時に実時間(八月)と仮想時間が一致しておらず、仮想時間が実時間の一つ手前の段階である場合の例(上記S42−5−8〜S42−5−11の演出例)である。つまり、演出開始時の仮想時間は実時間の一つ手前の段階である七月である。   FIG. 10 shows an example in which the virtual time does not match the real time (August) at the start of the production, and the virtual time is one stage before the real time (S42-5-8 above) ~ Example of production of S42-5-11). In other words, the virtual time at the start of production is July, which is one stage before the real time.

大当たりとなる変動であり、第一演出テーブルを参照して決定された演出が仮想時間を更新(背景変更)するパターンで、最終的に実時間と仮想時間が一致している状態となるものである場合、そのまま仮想時間を変更させ、実時間と仮想時間を次月(八月)で一致させる。その後、所定のリーチ演出等を経て、最終的には識別図柄が三つ揃った状態となって大当たりが報知される(図10(a)、(b)、(c)、(d)、(e)、(f)の順で演出が進行する)。一方、大当たりとなる変動であり、第一演出テーブルを参照して決定された演出が仮想時間を維持するパターンで、最終的に実時間と仮想時間が一致していない状態となるものである場合、仮想時間を七月のまま維持し、仮想時間を実時間と一致させない。その後、所定のリーチ演出等を経て、最終的には識別図柄が三つ揃った状態となって大当たりが報知される(図10(a)、(b)、(g)、(h)、(i)、(j)の順で演出が進行する)。   It is a variation that is a big hit, and the effect determined with reference to the first effect table is a pattern in which the virtual time is updated (background change), and finally the real time and the virtual time coincide with each other In some cases, the virtual time is changed as it is, and the real time and the virtual time are matched in the next month (August). After that, through a predetermined reach production and the like, finally, the identification symbol becomes a state where three identification symbols are arranged (FIGS. 10A, 10B, 10C, 10D, 10D) e) The production proceeds in the order of (f)). On the other hand, when the change is a big hit, and the effect determined with reference to the first effect table is a pattern that maintains the virtual time, and finally the real time and the virtual time do not match , Keep the virtual time as July and do not match the virtual time with the real time. After that, through a predetermined reach production and the like, finally, the jackpot is notified in a state where three identification symbols are arranged (FIGS. 10A, 10B, 10G, 10H, 10H) ( The production proceeds in the order of i) and (j)).

はずれとなる変動である場合、第三演出テーブルを参照して決定された演出は仮想時間を維持するパターンで構成されているため、最終的に実時間と仮想時間が異なる状態となる。したがって、仮想時間を七月のまま維持する。その後、最終的には、識別図柄が三つ揃った状態とならず、はずれが報知される。なお、そのまま(所定のリーチ演出等を経ずに)はずれが報知されてもよいし、所定のリーチ演出等を経てはずれが報知されてもよい(図10(a)、(b)、(g)、(k)または(a)、(b)、(g)、(h)、(i)、(l)の順で演出が進行する)。   In the case of a variation that is out of sync, the effect determined with reference to the third effect table is composed of a pattern that maintains the virtual time, and therefore the real time and the virtual time are finally different. Therefore, the virtual time is maintained as July. After that, finally, the state where the three identification symbols are not arranged is informed, and the deviation is notified. Note that the deviation may be notified as it is (without passing through a predetermined reach effect or the like), or the deviation may be notified through a predetermined reach effect or the like (FIGS. 10A, 10B, 10G). ), (K) or (a), (b), (g), (h), (i), (l) in order.

このように、時間演出では、最終的に実時間と仮想時間が一致する場合、実時間と仮想時間が一致しない場合のいずれかの状態になる。大当たりが成立している場合に実時間と仮想時間が一致する可能性は、大当たりが成立していない場合に実時間と仮想時間が一致する可能性よりも高く設定される。このような関係であれば、上記フロー(演出テーブルの内容(抽選確率))は適宜変更可能である。本実施形態では実時間と仮想時間が一致すれば必ず大当たりとなり、一致しない場合ははずれとなることがあるように設定しているが、実時間と仮想時間が一致している方が一致していない場合よりも大当たりになる可能性が高くなるように構成していればよい。例えば時間と仮想時間が一致すれば必ず大当たりとなり、一致しない場合は必ずはずれとなるようにしてもよい。また、例えば、実時間と仮想時間の一致が、大当たりの可能性が高いリーチ演出に発展する契機として設定することで、トータルで見て上記関係が成立するような構成としてもよい。   As described above, in the time effect, when the real time and the virtual time finally coincide with each other, the real time and the virtual time do not coincide with each other. The possibility that the real time matches the virtual time when the jackpot is established is set higher than the possibility that the real time matches the virtual time when the jackpot is not established. If it is such a relationship, the said flow (the content of a production table (lottery probability)) can be changed suitably. In this embodiment, the real time and the virtual time are set to be a big hit if they match, and if they do not match, they may be lost. However, the real time and the virtual time are the same. What is necessary is just to comprise so that possibility that it will be a jackpot becomes high rather than the case where it does not exist. For example, if the time matches the virtual time, it is always a big hit, and if it does not match, it may be lost. In addition, for example, a configuration may be adopted in which the above relationship is established as a whole by setting the coincidence between the real time and the virtual time as an opportunity to develop a reach effect with a high probability of winning.

なお、本実施形態では、最終的な仮想時間が実時間を超えることがないように設定されているが、演出開始時の仮想時間が実時間の一つ手前の段階(一月前)である場合において、最終的に仮想時間と実時間を一致させたくないけど仮想時間を変更したいときには、最終的な仮想時間が実時間を超えるようにしてもよいとする。   In the present embodiment, the final virtual time is set so as not to exceed the real time, but the virtual time at the start of the production is one stage before the real time (one month ago). In some cases, when it is not desired that the virtual time and the real time coincide with each other but the virtual time is changed, the final virtual time may exceed the real time.

時間演出の内容を決定した後、その他の演出の内容を決定する抽選を行い(S42−5−1)、変動パターン作成処理は終了する。   After determining the contents of the time effect, a lottery for determining the contents of the other effects is performed (S42-5-1), and the variation pattern creation process ends.

以上説明した本実施形態にかかる遊技機1によれば、次のような効果が奏される。本実施形態にかかる遊技機1によれば、RTC53によって計測される実時間と、演出上の仮想時間の関係によって、有利な遊技状態(大当たり)に突入する可能性が示唆されるため、遊技者が実時間および仮想時間に注目する趣向性の高い演出とすることが可能である。特に、本実施形態のように、実時間と仮想時間が一致したときの方がそれ以外のときよりも有利な遊技状態(大当たり)になる可能性が高くなるように構成されていれば、遊技者は仮想時間が実時間に一致するよう願いながら演出を見守ることになる。   According to the gaming machine 1 according to the present embodiment described above, the following effects are exhibited. According to the gaming machine 1 according to the present embodiment, the possibility of rushing into an advantageous gaming state (big hit) is suggested by the relationship between the real time measured by the RTC 53 and the virtual time in the production. However, it is possible to produce a highly-oriented production that focuses on real time and virtual time. In particular, as in this embodiment, if the real time and the virtual time coincide with each other, there is a higher possibility that the game state (big hit) is more advantageous than the other times. The person watches the performance while wishing that the virtual time matches the real time.

また、本実施形態では、有利な遊技状態(大当たり)となる可能性が高い「仮想時間と実時間の一致」という状況になるのは、演出開始時に実時間と仮想時間が異なっているときには仮想時間が実時間の一つ手前の段階である場合に限られるから、遊技者は時間演出の開始時に仮想時間が実時間の一つ手前の段階に移行することを願うことになる。つまり、時間演出開始時に仮想時間が実時間の一つ手前の段階に移行することを期待し、移行した場合には最終的に両時間が一致することを願うというように、段階的に遊技者の興味を惹きつける趣向性の高い演出とすることが可能である。かかる設定は、いわゆる保留先読み演出としても利用することが可能である。つまり、ある当否判定結果を報知するに際し、それより前の当否判定結果を報知する変動を利用して、仮想時間を徐々に実時間に近づけていく演出として適用することもできる。   In the present embodiment, the situation of “matching virtual time and real time”, which is likely to be an advantageous gaming state (bonus), is that the virtual time is different from the real time at the start of the production. Since the time is limited to the stage just before the real time, the player wishes that the virtual time shifts to the stage just before the real time at the start of the time production. In other words, it is expected that the virtual time will shift to the stage just before the real time at the start of the time production, and if it does, it will hope that both times will eventually match, so that the player will step by step It is possible to produce a highly interesting production that attracts the interest of Such a setting can also be used as a so-called hold prefetch effect. In other words, when notifying a certain determination result, it is also possible to apply the effect of gradually bringing the virtual time closer to the real time by using the variation for notifying the previous determination result.

なお、上記実施形態における時間演出は、有利な遊技状態(大当たり)となる可能性を示唆するものであることを説明したが、時間演出によって示唆される対象は大当たりに限られず、遊技者にとって有利な遊技状態に突入するか否かを示唆するものであればよい。例えば、大当たりになった場合にその後の遊技状態が低確率状態(通常状態)よりも遊技者に有利な高確率状態(確率変動(確変)状態)になるか否かを示唆してもよいとする。また、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な状態である可能性を示唆するものであってもよい。例えば、現在の遊技状態が高確率状態(確率変動(確変)状態)であるか低確率状態(通常状態)であるかがはっきりとは分からない状況になりうる遊技機(いわゆる潜伏確変状態になりうる遊技機)において、遊技者にとって有利な高確率状態である可能性を、上記時間演出によって示唆するようにしてもよい。つまり、高確率状態である場合に実時間と仮想時間が一致する可能性は、高確率状態でない場合に実時間と仮想時間が一致する可能性よりも高くなるように構成されていてもよい。このように構成することにより、実時間と仮想時間が一致することへの期待感を持たせることが可能となる。よって、実時間とランダムに更新される仮想時間とを関連させた演出を行うことが可能となる。   In addition, although it demonstrated that the time performance in the said embodiment suggested the possibility of becoming an advantageous gaming state (big hit), the object suggested by the time production is not limited to the big hit and is advantageous for the player. As long as it suggests whether or not to enter a different gaming state. For example, when a big hit is made, it may be suggested whether or not the subsequent gaming state becomes a high probability state (probability variation (probability variation) state) advantageous to the player than the low probability state (normal state). To do. Further, it may indicate a possibility that the current gaming state is an advantageous state for the player. For example, a gaming machine (which becomes a so-called latent probability variation state) in which the current gaming state may not be clearly known whether it is a high probability state (probability variation (probability variation state)) or a low probability state (normal state). The possibility of a high probability state advantageous to the player may be suggested by the time effect. That is, the possibility that the real time and the virtual time match in the case of the high probability state may be higher than the possibility that the real time and the virtual time match in the case of the non-high probability state. With this configuration, it is possible to give a sense of expectation that the real time and the virtual time coincide. Therefore, it is possible to perform an effect associating real time with randomly updated virtual time.

以上説明した上記実施形態にかかる遊技機1の変形例として以下のような構成が考えられる。上記実施形態では、有利な遊技状態(例:大当たり)となることが成立している場合に実時間と仮想時間が一致する可能性は、有利な遊技状態(例:大当たり)となることが成立していない場合に実時間と仮想時間が一致する可能性よりも高く設定されていることを説明したが、「実時間と仮想時間の近さ」によって有利な遊技状態(例:大当たり)になる可能性を示唆するようにしてもよい。その具体例(第一変形例)としては、図11に示すような構成が挙げられる。   The following configuration can be considered as a modified example of the gaming machine 1 according to the embodiment described above. In the above embodiment, when it is established that an advantageous gaming state (eg, jackpot) is established, the possibility that the real time matches the virtual time is established that an advantageous gaming state (eg, jackpot) is established. Explained that the real time and the virtual time are set higher than the possibility of matching when not, but the game state (eg, jackpot) will be advantageous due to the "closeness of the real time and virtual time" A possibility may be suggested. As a specific example (first modification), there is a configuration as shown in FIG.

第一変形例は、一時間単位で時間が変化するものとする。実時間が12時台であるとき、仮想時間が12時台に近い場合ほど有利な遊技状態(例:大当たり)となる可能性が高くなる。例えば、仮想時間が12時台である(一致した)場合には、有利な遊技状態(例:大当たり)の可能性が80%に設定され(図11(a)参照)、仮想時間が11時台(一つ手前の段階である)場合には、有利な遊技状態(例:大当たり)の可能性が50%に設定され(図11(b)参照)、仮想時間が10時台(二つ手前の段階である)場合には、有利な遊技状態(例:大当たり)の可能性が30%に設定され(図11(c)参照)、仮想時間が9時台(三つ手前の段階である)場合には、有利な遊技状態(例:大当たり)の可能性が10%に設定される(図11(d)参照)、といった構成が例示できる。   In the first modification, the time changes in units of one hour. When the real time is in the 12 o'clock range, the closer the virtual time is to the 12 o'clock range, the higher the possibility that an advantageous gaming state (eg, jackpot) is achieved. For example, when the virtual time is around 12:00 (matches), the possibility of an advantageous gaming state (eg, jackpot) is set to 80% (see FIG. 11A), and the virtual time is 11:00 In the case of a stand (one stage before), the possibility of an advantageous gaming state (eg, jackpot) is set to 50% (see FIG. 11B), and the virtual time is 10 o'clock (two In the previous stage), the possibility of an advantageous gaming state (eg, jackpot) is set to 30% (see FIG. 11 (c)), and the virtual time is around 9:00 (three stages before) In such a case, a configuration in which the possibility of an advantageous gaming state (eg, jackpot) is set to 10% (see FIG. 11D) can be exemplified.

また、上記実施形態では、演出開始時に実時間と仮想時間が異なっているときには、仮想時間が実時間の一つ手前の段階である場合にのみ、当該演出において実時間と仮想時間が一致する可能性があることを説明したが、それ以外の場合でも一致する可能性があるように設定してもよい。例えば、図12に示すように時間演出の開始時における仮想時間が実時間に近いほど、当該時間演出において仮想時間と実時間が一致する可能性が高くなるように設定するとよい(第二変形例)。具体的には、実時間が12時台であるとき、演出開始時における仮想時間が11時台(一つ手前の段階である)場合には、当該演出において実時間と仮想時間が一致する可能性が50%に設定され(図12(a)参照)、仮想時間が10時台(二つ手前の段階である)場合には、当該演出において実時間と仮想時間が一致する可能性が30%に設定され(図12(b)参照)、仮想時間が9時台(三つ手前の段階である)場合には、当該演出において実時間と仮想時間が一致する可能性が10%に設定される(図12(c)参照)、といった構成が例示できる。かかる構成も、いわゆる保留先読み演出として適用可能である。   In the above embodiment, when the real time and the virtual time are different at the start of the production, the real time and the virtual time can coincide in the production only when the virtual time is one stage before the real time. Although it has been explained that there is a possibility, it may be set so that there is a possibility of matching even in other cases. For example, as shown in FIG. 12, the virtual time at the start of the time effect is closer to the real time, and the virtual time may be set to be more likely to match the real time in the time effect (second modification). ). Specifically, when the real time is in the 12 o'clock range and the virtual time at the start of the production is in the 11 o'clock range (which is the previous stage), the real time and the virtual time can coincide in the production. When the virtual time is set to 50% (see FIG. 12A) and the virtual time is in the 10 o'clock range (two stages before), there is a possibility that the real time and the virtual time coincide with each other in the production. % Is set (see FIG. 12B), and when the virtual time is in the 9 o'clock range (three stages before), the possibility that the real time and the virtual time coincide with each other in the production is set to 10% (See FIG. 12C). Such a configuration is also applicable as a so-called hold prefetch effect.

当該第二変形例の内容は、有利な遊技状態となる(例:大当たり)場合に限り成立するような設定にしてもよいし、有利な遊技状態となる(例:大当たり)か否かに拘わらず成立するような設定にしてもよい。有利な遊技状態となる場合に限り成立する設定とすれば、演出開始時に実時間と仮想時間が近いほど当該演出において実時間と仮想時間が一致し、それを経て有利な遊技状態となる可能性が高まるから、演出開始時における「実時間と仮想時間の近さ」への注目をより高めることが可能である。当否判定結果が有利な遊技状態となるか否かに拘わらず成立するような設定であっても、最終的に実時間と仮想時間が一致した場合の有利な遊技状態となる可能性がそれ以外の場合よりも高く設定されているのであるから、演出開始時に実時間と仮想時間が近いほど当該演出において実時間と仮想時間が一致する可能性、すなわち有利な遊技状態となる可能性が高まることになる。ただし、当否判定結果が有利な遊技状態となる場合に限り成立するような設定とした場合の方が、演出開始時の「実時間と仮想時間の近さ」への注目が高まる。   The contents of the second modified example may be set so as to be established only when an advantageous gaming state (eg, jackpot) is established, or regardless of whether or not the advantageous gaming state is achieved (eg, jackpot). It may be set so as to be established. If the setting is established only when an advantageous gaming state is reached, the closer the real time and virtual time are at the start of the production, the closer the real time and virtual time will be in the production, and then the possibility of entering an advantageous gaming state Therefore, it is possible to increase the attention to “the closeness between real time and virtual time” at the start of production. Even if the result is determined whether or not the determination result is an advantageous gaming state, there is a possibility that an advantageous gaming state will eventually be obtained when the real time and the virtual time coincide with each other. Therefore, the closer the real time and virtual time are at the start of the production, the higher the possibility that the real time and virtual time will match in the production, that is, the possibility of an advantageous gaming state. become. However, attention is paid to “the closeness between the real time and the virtual time” at the start of the production when the setting is such that it is established only when the determination result is an advantageous gaming state.

また、上記実施形態では、時間が段階的に進行していくものであることを説明したが、このような段階が存在しなくてもよい。つまり、図13に示す第三変形例ように、仮想時間が無段階(見た目上は秒単位)で進行していき、演出開始から所定時間経過後のある時点における実時間と仮想時間が近ければ近いほど、有利な遊技状態(例:大当たり)となる可能性が高くなるように設定してもよい。図13に示した例では、図13(a)から(b)に至ったケースの方が、図13(a)から(c)に至ったケースよりも有利な遊技状態(例:大当たり)となる可能性が高くなる。なお、上記第二変形例における演出開始時の「実時間と仮想時間の近さ」を無段階で具現化した構成としてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated that time progresses in steps, such a step does not need to exist. That is, as in the third modification shown in FIG. 13, if the virtual time proceeds steplessly (appears in seconds) and the real time and the virtual time at a certain time after the start of the production are close to each other, You may set so that possibility that it will become an advantageous gaming state (for example, jackpot) becomes high, so that it is near. In the example shown in FIG. 13, the gaming state (eg, jackpot) in which the case from FIG. 13 (a) to (b) is more advantageous than the case from FIG. 13 (a) to (c). Is likely to be. In addition, it is good also as a structure which embodied the "closeness of real time and virtual time" at the time of the production start in the said 2nd modification in a stepless manner.

図14に示す第四変形例は、実時間と仮想時間の関係に基づいた時間演出によって、特殊演出が発生する可能性がある例である。なお、ここでいう「特殊演出」とは、通常時には出現しにくい特定の演出(特殊なモード)のことをいう。表示装置91に表示される背景(変動する識別図柄の背景画像)が通常時の背景とは異なる背景となったり、通常時には表示されない文字やキャラクタが表示されたり、遊技中のBGMが通常時とは異なるものに変化したりすること等が、特殊演出の具体例として挙げられる。   The fourth modification shown in FIG. 14 is an example in which a special effect may occur due to a time effect based on the relationship between real time and virtual time. Here, the “special effect” refers to a specific effect (special mode) that hardly appears in normal times. The background displayed on the display device 91 (the background image of the fluctuating identification pattern) is different from the normal background, characters and characters that are not normally displayed are displayed, and the BGM being played is normal. For example, changing to a different one is a specific example of special effects.

具体的には、図14(a)〜(c)に示すように、実時間が水曜日である場合において、仮想時間が火曜日から水曜日に変化し、実時間と仮想時間が一致したとする(図14(a)、(b))。この場合、背景として「太陽」が表示されたAモード(通常モード)であったモードが、背景として「月」が表示されたBモード(特殊モード)に変化する(図14(c))。つまり、実時間と仮想時間が一致することを契機として、通常時のモードとは異なる特殊なモードに移行する。すなわち、実時間と仮想時間が一致することを契機として、特殊演出が発生する。なお、実時間と仮想時間が一致した場合、必ずモードが変化する設定としてもよいし、モードが変化する可能性がある設定としてもよい。   Specifically, as shown in FIGS. 14A to 14C, when the real time is Wednesday, the virtual time changes from Tuesday to Wednesday, and the real time matches the virtual time (see FIG. 14). 14 (a), (b)). In this case, the mode that was the A mode (normal mode) in which “sun” is displayed as the background changes to the B mode (special mode) in which “moon” is displayed as the background (FIG. 14C). That is, when the real time and the virtual time coincide with each other, the mode shifts to a special mode different from the normal mode. That is, a special effect occurs when real time and virtual time coincide with each other. Note that when the real time and the virtual time coincide with each other, the mode may be set to change, or the mode may be changed.

一方、図14(d)〜(f)に示すように、実時間が日曜日である場合において、仮想時間が土曜日のまま変化せず、実時間と仮想時間が一致しなかったとする(図14(d)、(e))。この場合、背景として「太陽」が表示されたAモード(通常モード)が維持される(図14(f))。   On the other hand, as shown in FIGS. 14D to 14F, when the real time is Sunday, the virtual time does not change as it is on Saturday, and the real time does not match the virtual time (FIG. 14 ( d), (e)). In this case, the A mode (normal mode) in which “sun” is displayed as the background is maintained (FIG. 14F).

このように、本変形例では、実時間と仮想時間が一致することを契機として特殊演出が発生する可能性がある。なお、特殊演出の発生が、大当たりの成否等、遊技者の直接的な利益に全く関係がないものであってもよいし、関係があるものであってもよい。関係がないものであっても、実時間と仮想時間の一致と特殊演出の発生が対応した趣向性の高い演出となる。関係があるものであれば、実時間と仮想時間が一致するということは、特殊演出を経て、利益が得られる可能性が高まるのであるから、演出に対する遊技者の興味をより一層高めることが可能となる。   Thus, in this modification, a special effect may occur when real time and virtual time coincide with each other. Note that the occurrence of the special effect may be completely unrelated to the direct profit of the player, such as success or failure of the jackpot, or may be related. Even if there is no relationship, the real time and the virtual time coincide with each other and the occurrence of the special production is a highly interesting production. If there is a relationship, the fact that the real time and the virtual time match will increase the possibility of profits through special effects, so it is possible to further increase the player's interest in the effects It becomes.

本変形例のように、時間演出によって特殊演出が発生する可能性ある構成は、時間演出によって遊技者の直接的な利益に関する情報を示唆する構成(上記実施形態および第一〜第三変形例で説明した構成)とともに用いてもよい。例えば、時間演出によって特殊演出の発生することもあれば、大当たりの成否が示唆(報知)されることがあるような構成としてもよい。   Like the present modification, the configuration in which the special performance may occur due to the time performance is a configuration that suggests information related to the direct profit of the player by the time performance (in the above embodiment and the first to third modifications). You may use with the structure demonstrated. For example, a special effect may occur due to a time effect, or a success or failure of a jackpot may be suggested (notified).

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、実時間と仮想時間を関連させた演出を行う構成であれば、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment at all, if it is the structure which performs the production which linked | related real time and virtual time, this invention Various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

例えば、上記実施形態では、仮想時間は表示する一方、実時間は表示しない構成となっているが、表示してもよいとする。また仮想時間の更新は背景変更の選択に伴って更新しているが、背景変更とは別に抽選・選択してもよいとする。また演出テーブル内に設けられた仮想時間を維持するパターンや更新(背景変更)するパターンは、一つであってもよいし複数であってもよい。   For example, in the above embodiment, the virtual time is displayed but the real time is not displayed. However, the virtual time may be displayed. In addition, the update of the virtual time is updated in accordance with the selection of the background change, but it may be selected and selected separately from the background change. Moreover, the pattern which maintains the virtual time provided in the production | presentation table, and the pattern to update (background change) may be one, and plural may be sufficient as it.

1 遊技機
52 サブ制御基板
53 RTC
91 表示装置
1 gaming machine 52 sub control board 53 RTC
91 Display device

Claims (3)

現実の実時間を計測する実時間計測手段と、
演出上の仮想時間が表示される表示装置と、
前記仮想時間を更新する仮想時間更新手段と、
遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な遊技状態である可能性、または通常遊技状態よりも有利な遊技状態に突入する可能性が、前記実時間と前記仮想時間が一致しているときの方が一致していないときよりも高くなるように構成された時間演出を行う時間演出手段と、
を備え、
前記仮想時間は前記仮想時間更新手段によって段階的に変化するものであり、
前記時間演出の開始時に前記実時間と前記仮想時間が異なるときには、当該時間演出の開始時における前記仮想時間が前記実時間の一つ手前の段階である場合にのみ、当該時間演出において前記仮想時間と前記実時間が一致することがあるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Real-time measurement means for measuring real-time real time,
A display device that displays virtual time on production,
Virtual time updating means for updating the virtual time;
When the real time and the virtual time coincide with each other, the possibility that the player is in a gaming state advantageous over the normal gaming state, or the possibility of entering a gaming state advantageous over the normal gaming state is the same Time directing means for performing a time directing configured to be higher than when they do not match;
With
The virtual time is changed stepwise by the virtual time update means,
When the virtual time is different from the real time at the start of the time production, the virtual time in the time production is only when the virtual time at the start of the time production is one stage before the real time. And the real time may coincide with each other.
前記時間演出は、前記実時間と前記仮想時間が近づくほど、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な遊技状態である可能性、または通常遊技状態よりも有利な遊技状態に突入する可能性が高くなるように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The time effect is more likely to be a gaming state advantageous to the player than the normal gaming state or to enter a gaming state advantageous to the normal gaming state as the real time and the virtual time are closer. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured as follows. 前記時間演出は、前記実時間と前記仮想時間が一致したときに、特殊演出が発生する可能性があるように構成されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the time effect is configured such that a special effect may occur when the real time and the virtual time coincide with each other. .
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