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JP6101464B2 - Gaming system, gaming machine and privilege granting device - Google Patents
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JP6101464B2 JP2012214936A JP2012214936A JP6101464B2 JP 6101464 B2 JP6101464 B2 JP 6101464B2 JP 2012214936 A JP2012214936 A JP 2012214936A JP 2012214936 A JP2012214936 A JP 2012214936A JP 6101464 B2 JP6101464 B2 JP 6101464B2
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Description

本発明は、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機での遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技システム、該遊技システムを構成する遊技機及び特典付与装置に関する。   The present invention relates to a gaming system that grants a privilege based on a gaming history in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine installed in a gaming hall, a gaming machine that constitutes the gaming system, and a privilege granting device.

この種の遊技システムでは、遊技機において遊技者が遊技を行った結果を2次元コード化して出力するとともに、出力された2次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を管理するサーバに送信することで、遊技履歴を受信したサーバ側で遊技者毎に遊技履歴を蓄積するとともに、蓄積された遊技履歴が一定の条件を満たした場合に該当する遊技者に対して特典を付与するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming system, the result of the game played by the player in the gaming machine is converted into a two-dimensional code and output, and the output two-dimensional code is read with a mobile phone or the like and transmitted to a server that manages the game history. Therefore, it is proposed that the server that receives the game history accumulates the game history for each player and grants a privilege to the corresponding player when the accumulated game history satisfies a certain condition (For example, refer to Patent Document 1).

特開2011−10894号公報JP 2011-10894 A

特許文献1に記載の遊技システムでは、遊技履歴に加え、遊技機に固有に割り当てられた固有情報を特定可能な2次元コードを遊技機が出力するとともに、サーバ側では、遊技履歴を受け付けた際にこの遊技履歴とともに受け付けた固有情報を初めて受け付けた場合には特典を付与する一方で、遊技履歴とともに受け付けた固有情報を既に受け付けている場合には、特典を付与しないことで特典の付与を制限する構成となっている。   In the gaming system described in Patent Document 1, in addition to the gaming history, the gaming machine outputs a two-dimensional code that can identify unique information uniquely assigned to the gaming machine, and when the gaming history is received on the server side When the unique information received together with the game history is received for the first time, a privilege is granted. On the other hand, when the unique information received together with the game history has already been received, the grant of the privilege is restricted by not giving the privilege. It is the composition to do.

一方、遊技機で遊技する遊技者には、同一の遊技機にて何度も遊技を行う遊技者もいれば、前回遊技を行った遊技機しか空いていないような状況もあり、このような場合において特許文献1に記載の遊技システムでは、既に特典が付与されている場合に、新たに特典の付与が望めないことから、特典の付与によっても遊技機の稼働を十分高めることができないという問題がある。   On the other hand, some players who play with a gaming machine have a player who plays a game many times on the same gaming machine, and there are situations where only the gaming machine where the previous game was played is free. In the case of the gaming system described in Patent Document 1, in the case where a privilege has already been granted, since it is not possible to newly grant a privilege, the operation of the gaming machine cannot be sufficiently increased even by the granting of the privilege. There is.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特典の付与に伴い遊技機の稼働を高めることができる遊技システム、遊技機及び特典付与装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming system, a gaming machine, and a privilege granting device that can enhance the operation of the gaming machine with the granting of the privilege. .

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技システムは、
可能であり、遊技履歴を記憶可能な履歴記憶手段を含む遊技機(パチンコ遊技機1)と、
技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段(遊技者テーブル、遊技履歴テーブル)と、
前記遊技履歴蓄積手段(遊技者テーブル、遊技履歴テーブル)に蓄積された遊技履歴に基づいて特典(特典データ)を付与する特典付与手段(管理サーバ1200による特典データの付与)と、
を含む遊技システムであって、
前記遊技機(パチンコ遊技機1)は、
該遊技機(パチンコ遊技機1)を個々に特定可能な有情報(固有ID)を記憶する有情報記憶手段(固有ID格納領域)と、
有情報と遊技履歴とを含む特定情報(2次元コード)を出力する報出力手段(2次元コードの表示)と、
を備え、
前記遊技履歴蓄積手段は、前記有情報固有ID)と遊技履歴とを対応付けて積する有遊技履歴蓄積手段(遊技履歴テーブル)を含み、
前記特典付与手段は、前記有遊技履歴蓄積手段(遊技履歴テーブル)に蓄積された固有情報に対応する遊技履歴(同一の固有IDが登録されている遊技履歴)の更新結果に応じて特典(特典データ)を付与する有特典付与手段(同一遊技機における遊技履歴が付与条件を満たす場合における特典の付与)を含む
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, a gaming system according to claim 1 of the present invention provides:
Ri can der Yu technique, the gaming machine including a storable history storage means Yu technique history and (pachinko gaming machine 1),
Game history storage means for storing Yu skill history (the player table, game history table),
Privilege granting means (giving privilege data by the management server 1200) for granting a privilege (privilege data) based on the game history stored in the game history storage means (player table, game history table);
A gaming system including
The gaming machine (pachinko gaming machine 1)
The recreation machine and (pachinko gaming machine 1) can be identified individually a specific information-specific information storage means for storing (unique ID) (unique ID storage area),
Information output means for outputting identification information (two-dimensional code) containing specific information and the game history (display of the two-dimensional code),
With
The game history storage means includes the specific information (unique ID) and game history and the unique game history storing means for accumulation in association with (game history table),
The privilege granting means, benefits in accordance with the update result of the game history corresponding to the unique information stored said to unique game history storing means (game history table) (game history the same unique ID is registered) ( game history is characterized in that it comprises a privilege granted) when applied condition is satisfied in the bonus data) unique privilege granting means (the same game machine imparting.

本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技機(パチンコ遊技機1)を個々に特定可能な固有情報と遊技履歴とを対応付けて蓄積する固有遊技履歴蓄積手段(遊技者テーブル、遊技履歴テーブル)と、該固有遊技履歴蓄積手段(遊技者テーブル、遊技履歴テーブル)に蓄積された固有情報に対応する遊技履歴の更新結果に応じて特典(特典データ)を付与する固有特典付与手段(管理サーバ1200による特典データの付与)とむ遊技システムに用いられる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技履歴を記憶可能な履歴記憶手段と、
有情報(固有ID)を記憶する有情報記憶手段(ROM54)と、
有情報(固有ID)遊技履歴(同一の固有IDが登録されている遊技履歴)とを含む特定情報(2次元コード)を出力する報出力手段(2次元コードの表示)と、
を備える
ことを特徴としている。
A gaming machine according to claim 2 of the present invention,
Gaming machine unique game history storing means for storing in association with specific information and game history can be identified individually (pachinko gaming machine 1) (player table, game history table), said intrinsic game history storing means (a game party table, giving benefits data by unique privilege granting means (management server 1200 to grant privilege (privilege data) in accordance with the update result of the game history corresponding to the unique information stored in the game history table)) and including a game A gaming machine (pachinko gaming machine 1) used in the system,
A history storage means capable of storing a game history;
A specific information-specific information storage means for storing (unique ID) (ROM 54),
Solid and specific information (unique ID) and game history (same game history of unique ID is registered) and information output means for outputting JP Teijoho a (two-dimensional code) containing (2-dimensional code display)
It is characterized by having.

本発明の請求項3に記載の特典付与装置は、
技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段(遊技者テーブル、遊技履歴テーブル)と、
前記遊技履歴蓄積手段(遊技者テーブル、遊技履歴テーブル)に蓄積された遊技履歴に基づいて特典(特典データ)を付与する特典付与手段(特典データの付与)と、
を備え、
前記遊技履歴蓄積手段は、遊技機から出力される特定情報に含まれ遊技機(パチンコ遊技機1)を個々に特定可能な有情報(固有ID)遊技履歴とを対応付けて蓄積する有遊技履歴蓄積手段(遊技履歴テーブル)を含み、
前記特典付与手段は、前記有遊技履歴蓄積手段(遊技履歴テーブル)に蓄積された固有情報に対応する遊技履歴(同一の固有IDが登録されている遊技履歴)の更新結果に応じて特典(特典データ)を付与する有特典付与手段(同一遊技機における遊技履歴が付与条件を満たす場合における特典の付与)を含む
ことを特徴としている。
The privilege grant apparatus according to claim 3 of the present invention is:
Game history storage means for storing Yu skill history (the player table, game history table),
Privilege granting means (giving privilege data) for granting a privilege (privilege data) based on the game history accumulated in the game history storage means (player table, game history table);
With
The game history storage means, a game machine included in the specific information outputted from the gaming machine solid accumulates in association (pachinko gaming machine 1) can be identified individually a specific information (the unique ID) and a game history Including game history storage means (game history table),
The privilege granting means, benefits in accordance with the update result of the game history corresponding to the unique information stored said to unique game history storing means (game history table) (game history the same unique ID is registered) ( game history is characterized in that it comprises a privilege granted) when applied condition is satisfied in the bonus data) unique privilege granting means (the same game machine imparting.

請求項1〜3の特徴によれば、遊技履歴を特定可能な定情報に、遊技が行われた遊技機を個々に特定な有情報が含まれるとともに、定情報から特定される有情報に対応付けて、該定情報に含まれる遊技履歴が蓄積され、これら有情報に対応付けて蓄積された遊技履歴の更新結果に応じて特典が付与されることとなる。すなわち同一の遊技機にて何度も遊技を行う遊技者に対して、その際蓄積された遊技履歴に応じて特典が付与されることにより、同一の遊技機にて複数回にわたり遊技を行った場合や過去遊技を行った遊技機と同一の遊技機しか空いていないような状況における遊技機の稼働を高めることができる。 According to a feature of the claims 1 to 3, the identifiable JP Teijoho the game history, along with the game are included specific information specific to an individual gaming machine made, solid identified from specific information in association with the specific information, game history contained in the specific information it is accumulated, so that the privilege is granted in accordance with the update result of the game history accumulated in association with these specific information. In other words, a player who has played a game many times on the same gaming machine is given a privilege according to the accumulated game history at that time, so that the game was played multiple times on the same gaming machine. In this case, it is possible to enhance the operation of the gaming machine in a situation where only the same gaming machine as the gaming machine that has played the past game is available.

尚、請求項1〜3において報出力手段は、定情を文字データとして表示することで出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで定情を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで定情を出力する構成でも良い。
また、請求項1〜3において遊技履歴とは、遊技回数や大当り、ボーナス回数などの直接的な履歴でも良いし、遊技に基づく演出内容、課題に対する遊技や演出の成立状況などの間接的な履歴でも良い。
また、請求項1、2において遊技履歴蓄積手段と、特典付与手段は、一の装置にて構成されていても良いし、それぞれ異なる装置にて構成されていても良い。
Incidentally, information output means in the claims 1 to 3, may be configured to output by displaying Japanese Teijo report as character data, and displays the encoded data, such as bar code or a two-dimensional code may be configured to output the Japanese Teijo report by wired connections, wireless connections may be configured to output the Japanese Teijo report by outputting from the outside can be read by an infrared connection.
In addition, the game history in claims 1 to 3 may be a direct history such as the number of games, jackpots, and the number of bonuses, or an indirect history such as the contents of the effects based on the game, the status of the game or the achievement of the effects. But it ’s okay.
In addition, in claims 1 and 2, the game history accumulating unit and the privilege granting unit may be configured by one device or may be configured by different devices.

本発明の手段1に記載の遊技システム、遊技機及び特典付与装置は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び特典付与装置であって、
前記遊技機(パチンコ遊技機1)は、
該遊技機(パチンコ遊技機1)の機種に特定可能な機種情報(機種データ)を記憶する機種情報記憶手段(パチンコ遊技機1に搭載されたROM等)と、
前記報出力手段により出力される定情報(2次元コード)に対応して前記機種情報記憶手段(パチンコ遊技機1に搭載されたROM等)に記憶されている前記機種情報(機種データ)を含む特定情報(2次元コード)を出力する報出力手段(2次元コードの表示)と、
を備え、
前記遊技履歴蓄積手段は、前記定情報(2次元コード)から特定される機種情報(機種データ)に対応付けて、前記特定情報(2次元コード)から特定される遊技履歴を蓄積する機種遊技履歴蓄積手段(遊技履歴テーブル)を含み、
前記特典付与手段は、前記機種遊技履歴蓄積手段(遊技履歴テーブル)に蓄積された遊技履歴(同一の機種データに対応する遊技履歴)が所定条件(付与条件)を満たす場合に前記有特典付与手段にて付与される特典(特典テーブル(同一台)に登録された特典データ)とは異なる特典(特典テーブル(機種)に登録された特典データ)を付与する機種特典付与手段(同一機種における遊技履歴が付与条件を満たす場合における特典の付与)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過去に遊技を行った遊技機と同一の遊技機で遊技を行えない場合でも特典が付与されるので、同一の遊技機において何度も遊技を行う場合にも、同一の機種であるが異なる遊技機にて遊技を行う場合にも、遊技機の稼働を高めることができる。また、同一の遊技機における遊技履歴が特定条件を満たす場合と、同一の機種ではあるが異なる遊技機にて遊技を行った遊技履歴が所定条件を満たす場合と、で付与される特典が異なるため、同一の遊技機で遊技を行う意欲を高めることができる。
Gaming system according to the means 1 of the present invention, a game machine and the privilege granting apparatus is a game system, a game machine and the privilege granting apparatus according to claim 1,
The gaming machine (pachinko gaming machine 1)
Model information storage means (ROM or the like installed in the pachinko gaming machine 1) for storing model information (model data) that can be specified as the model of the gaming machine (pachinko gaming machine 1);
The model information stored in correspondence with the Japanese Teijoho (2-dimensional code) that is output by said information output means to the model information storage unit (pachinko machines onboard ROM or the like in 1) (model data) and information output means for outputting JP Teijoho (2-dimensional code) containing (display of the two-dimensional code),
With
The game history storage means, the model in association with the model information identified from the Japanese Teijoho (2-dimensional code) (model data), stores the game history identified from the Japanese Teijoho (2-dimensional code) Including game history storage means (game history table),
The privilege granting means, the unique privilege granting when the model game history storage unit game history accumulated in the (game history table) (game history corresponding to the same model data) satisfies the predetermined condition (giving condition) Model privilege granting means (games in the same model) for granting a privilege (privilege data registered in the privilege table (model)) different from the privilege granted in the means (privilege data registered in the privilege table (same machine)) It includes the provision of benefits when the history satisfies the grant conditions).
According to this feature, even if a game cannot be played with the same gaming machine that has played a game in the past, a privilege is given, so even if a game is played many times on the same gaming machine, the same Even when a game is played with a different game machine of a model, the operation of the game machine can be enhanced. Also, the benefits granted differ depending on whether the gaming history on the same gaming machine satisfies a specific condition, and if the gaming history of a game played on a different gaming machine of the same model satisfies a predetermined condition. The motivation to play a game on the same gaming machine can be increased.

本発明の手段2に記載の遊技システム、遊技機及び特典付与装置は、請求項1〜3、手段1のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び特典付与装置であって、
前記遊技機(パチンコ遊技機1)は、
遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段(遊技制御マイクロコンピュータ560)から送信された制御情報(コマンド)に応じて演出の制御を行う演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御マイクロコンピュータ560)は、
前記有情報記憶手段(ROM54)と、
前記遊技機(パチンコ遊技機1)への電力供給が開始されたときに前記有情報記憶手段(ROM54)に記憶されている前記有情報(固有ID)を特定可能な所定制御情報(ID通知コマンド)を前記演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)に対して送信する所定制御情報送信手段(ID通知コマンドの送信)と、
を含み、
前記演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、
前記報出力手段(2次元コードの表示)と、
前記遊技機(パチンコ遊技機1)への電力供給が停止しても記憶内容を保持可能なデータ記憶手段(RAM130)と、
前記所定制御情報(ID通知コマンド)を受信したときに該所定制御情報(ID通知コマンド)から特定される有情報(固有ID)を前記データ記憶手段(RAM130)に記憶させる有情報設定手段と、
前記所定制御情報(ID通知コマンド)を受信したときに該所定制御情報(ID通知コマンド)から特定される有情報(固有ID)と、前記データ記憶手段(RAM130)に記憶されている有情報(固有ID)と、が一致するか否かを判定する有情報判定手段と、
前記有情報判定手段が、前記所定制御情報(ID通知コマンド)から特定される有情報(固有ID)と、前記データ記憶手段(RAM130)に記憶されている有情報(固有ID)と、が一致しないと判定した場合に、所定制御(ID不一致の報知)を行う所定制御手段と、
を含み、
前記報出力手段は、前記データ記憶手段(RAM130)に記憶されている前記有情報(固有ID)を特定可能な定情報(2次元コード)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給が開始されたときに、遊技制御手段に記憶されている有情報と、演出制御手段に記憶されている有情報と、が一致するか否かを判定し、一致しない場合、すなわち遊技制御手段または演出制御手段が交換された可能性がある場合に所定制御を行うことで、その旨を把握することが可能となる。また、遊技制御手段を特定するための有情報を利用して、固有情報と遊技履歴とを含む特定情報を生成することが可能となる。
A gaming system, a gaming machine and a privilege granting device according to means 2 of the present invention are the gaming system, gaming machine and privilege granting device according to any one of claims 1 to 3 and means 1,
The gaming machine (pachinko gaming machine 1)
Game control means (game control microcomputer 560) for controlling the game;
Production control means (production control microcomputer 100) for controlling production in accordance with control information (command) transmitted from the game control means (game control microcomputer 560);
With
The game control means (game control microcomputer 560)
Wherein the specific information storage means (ROM 54),
Wherein stored in the unique information storage means (ROM 54) specific information (unique ID) can identify the predetermined control information (ID when power supply is started to the game machine (pachinko game machine 1) A predetermined control information transmission unit (transmission of an ID notification command) for transmitting the notification command) to the production control unit (production control microcomputer 100);
Including
The production control means (production control microcomputer 100)
The information output means (display of the two-dimensional code),
Data storage means (RAM 130) capable of holding stored contents even when power supply to the gaming machine (pachinko gaming machine 1) is stopped;
Wherein the predetermined control information (ID notification command) the predetermined control information upon receiving the (ID notification command) specific information that is specified from (unique ID) to the data storage means (RAM 130) in the unique information setting means for storing When,
Unique to the predetermined control information (ID notification command) specific information that is specified from the predetermined control information upon receiving the (ID notification command) and (unique ID), stored the data storage means (RAM 130) information (unique ID), and the specific information determining means for determining whether or not to match,
The unique information determining means, and the specific information which is identified from predetermined control information (ID notification command) (unique ID), the data storage means (RAM 130) specific information stored in the (unique ID) , And a predetermined control means for performing predetermined control (notification of ID mismatch) when it is determined that they do not match,
Including
The information output means is characterized by outputting the data storage means the stored in the (RAM 130) specific information (unique ID) can identify the Japanese Teijoho (2-dimensional code).
According to this feature, when the power supply is started, determines the specific information stored in the game control unit, and the specific information stored in the presentation control means, whether the match If they do not match, that is, if there is a possibility that the game control means or the effect control means has been exchanged, it is possible to grasp that fact by performing the predetermined control. Further, by using the unique information for identifying the game controller, it is possible to generate a specific information including the unique information and the game history.

本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine to which the present invention is applied. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko gaming machine. レベル別、回転数別のポイント付与数を示す図である。It is a figure which shows the number of point provision according to level and rotation speed. ミッションの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a mission. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a main menu screen. パスワードの入力状況を示す図である。It is a figure which shows the input condition of a password. パスワードの入力状況を示す図である。It is a figure which shows the input condition of a password. 2次元コードの出力状況を示す図である。It is a figure which shows the output condition of a two-dimensional code. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. ビットシャッフルテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bit shuffle table. 2次元コードの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a two-dimensional code. 演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する固有ID設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the unique ID setting process which the microcomputer 100 for production control performs. 本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える会員情報テーブル、遊技者テーブル、遊技履歴テーブル、特典テーブル(機種)及び特典テーブル(同一台)の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the member information table with which the management server which is the management apparatus to which this invention is applied, a player table, a game history table, a privilege table (model), and a privilege table (same stand). 会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows exchange of a portable terminal and a management server at the time of member registration. パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a diagram showing exchanges between the slot machine, portable terminal, and management server when playing a game by inputting a password. 特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a portable terminal and a management server in the case of acquiring a privilege.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された本発明の特典付与装置の一例である管理サーバ1200と、から構成され、パチンコ遊技機1と、管理サーバ1200と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1300を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。   As shown in FIG. 1, the gaming system of the present embodiment is an example of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine of the present invention installed in a game hall and an example of a privilege granting apparatus of the present invention connected to the Internet. The pachinko gaming machine 1 and the management server 1200 can exchange data via a portable terminal 1300 having a two-dimensional code reading function and an Internet connection function. Has been.

パチンコ遊技機1は、図1、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠110と、外枠110に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame 110 formed in a vertically long rectangular frame shape, and a front frame 101 attached to the outer frame 110 so as to be openable and closable. ing. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around the left side.

下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この打球供給皿3の下方には、操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上部には遊技者が押圧操作可能なプッシュボタン520が設けられている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the lower door frame 103. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. An operation lever 600 is pivotally supported below the hitting ball supply tray 3 and a push button 520 that can be pressed by the player is provided above the operation lever 600.

ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 is detachably attached to the front frame 101 on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(飾り図柄)を変動表示する複数の変動表示部を含む演出表示装置(演出図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば、図1に示すように、「左」(9L)、「中」(9C)、「右」(9R)の3つの変動表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (effect symbol display device) 9 including a plurality of variable display units each of which displays an effect effect symbol (decoration symbol) in a variable manner. In the effect display device 9, for example, as shown in FIG. 1, there are three variable display portions (symbol display areas) of “left” (9L), “middle” (9C), and “right” (9R). The effect display device 9 performs variable display of the effect symbol as a decorative (for effect) symbol during the special symbol variable display period by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The effect display device 9 that performs a change display of the effect symbol is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80.

遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。本実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variation display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information is provided at a lower right position on the game board 6. In the present embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of displaying the numbers 0 to 9 in a variable manner. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbol as the second identification information is provided above the first special symbol indicator 8a. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

本実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていても良い。また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていても良い。   In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both are numbers from 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a number (or a two-digit symbol) from 00 to 99 using, for example, two 7-segment LEDs. It may be configured.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after the first starting condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, that the game ball has won the first start winning opening 13) (for example, When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol variation display is not executed and the big hit game is not executed), and the variation display is started. When time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is established ( For example, when the number of reserved memories is not 0, the second special symbol variation display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(演出図柄ともいう)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでも良い。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display of the effect symbol (also referred to as the effect symbol) is performed as a symbol of The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of the variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of the variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしても良い。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。尚、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしても良い。   In the upper part of the second special symbol display 8b, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol hold memory display section and the first special symbol hold memory display section are provided separately, and a second special special display that displays the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. For example, a special symbol storage memory display unit 18 including a 7-segment LED provided with a symbol storage memory display unit is provided. The first special symbol reserved memory display unit displays up to four first reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol reserved memory display unit displays up to four second reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the start memory number by winning to the first start winning port 13 and the start memory number by winning to the second start winning port 14. May be four or more.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部(図1参照)と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部(図1参照)とが設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, on the display screen of the effect display device 9, a first reserved memory display unit (see FIG. 1) for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit (FIG. 1) for displaying the second reserved memory number. For example). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (total number of total pending memory) which is the sum of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

尚、本実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14 is provided. However, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、及び第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes a big prize opening door, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big win game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid 21 controls the open door of the big winning opening, so that the big winning opening that becomes the winning area is opened.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 20, for example, other winning openings such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are played. More prize balls are paid out than when the ball passes (enters). Therefore, if the special prize winning ball device 20 is in the open state in the special variable winning ball apparatus 20, the first state advantageous to the player is obtained. On the other hand, if the special prize winning device 20 is closed in the special variable prize winning ball device 20, the game ball cannot be passed through (entered) into the special prize opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes a state.

第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。本実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。   The normal symbol display 10 is provided on the right side of the first special symbol display 8a. The normal symbol display 10 is composed of, for example, two lamps. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the lamp on the lower side of the normal symbol display 10 is turned on and it is a win, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the lower lamp is turned on (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning opening 14). ). An upper part of the special symbol storage memory display 18 is provided with a normal symbol storage memory display 41 having four display portions (for example, four segments among seven segment LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. It has been. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of display units to be turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.

尚、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成しても良い。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示可能なセグメントLED等にて構成しても良い。   In addition, the normal symbol storage memory display 41 composed of 7-segment LEDs has four display units (segments) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 and, for example, the number of times the special variable winning ball device 20 is opened at the time of a big hit. There are two display units (segments) that indicate (the number of big hits) and two display units (segments) that indicate the gaming state, but these display units are separate from the normal symbol hold storage display unit. You may comprise. Further, the normal symbol display 10 may be configured by a segment LED or the like capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。尚、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided, and the game balls that have won the winning holes 29a and 29c are detected by the winning hole switch 30a and won in the winning holes 29b and 29d. The game ball is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. Note that the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts a game ball and allows winning.

第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、ウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づいて、賞球払出が実行される。 Based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a, the variable display of the first special symbol is started, and the prize ball payout is executed. Further, based on the fact that a game ball has been detected by the second start port switch 14a, the variation display of the second special symbol is started and a prize ball payout is executed. Further, based on the game ball is detected by the count switch 23, prize balls paid out is performed.

遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25aを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game area 7 is provided with decorative members 25L and 25R having a plurality of decorative LEDs 25a that emit light in accordance with the gaming state, and an outlet 26 for collecting the game balls that have not won a prize is provided at the bottom.

遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28L及び右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28b及び右枠LED28c及び装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Four speakers 27 that emit sound effects are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, there is a sky lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 2) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 2). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

図1では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。尚、賞球LED51及び球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   Although not shown in FIG. 1, a prize ball LED 51 that is lit during payout of a prize ball is provided in the vicinity of the left frame LED 28 b, and is lit in the vicinity of the top lamp module 530 when the supply ball is cut. A ball break LED 52 is provided. The prize ball LED 51 and the ball break LED 52 are controlled to be turned on by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board when the prize ball is being paid out or when a ball break is detected. Further, although not shown in particular, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. .

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (effect symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (effect symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。   The variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are stopped when a certain time has passed. If the special symbol at the time of stop (stop symbol) is a big hit symbol (specific display result), it will be “big hit”, and the special symbol at the time of stop (stop symbol) will be different from the big hit symbol (predetermined display result) Is “small hit”, and if the special symbol at the time of stoppage (stop symbol) is stopped and displayed, a special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is “lost”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the change display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to a small hit game state different from the big hit game state.

本実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が例えば「確変大当りA」または「通常大当りC」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。尚、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, when the big hit symbol corresponding to, for example, “probability big hit A” or “normal big hit C” is stopped and displayed in the special figure game, the first big hit state as the multi-round specific gaming state is displayed. Move to (15 rounds big hit state). In the big hit gaming state (15 round big hit state), the special prize winning ball apparatus 20 has a predetermined winning period of the first period (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number (for example, eight) of winning balls. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is executed by opening the grand prize opening in the period until the occurrence. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls (prize balls) are obtained. The 15-round big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態(高速2ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「2」)となる。   When the big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the second big hit state (high speed two round big hit state) as the multi-round specific gaming state. In the second big hit state, the special prize winning ball device 20 has a big winning opening door in a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the first big hit state or a predetermined number (for example, three) of winnings. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is performed by opening the grand prize opening in the period until the ball is generated. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the second big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the second round number (for example, “2”).

このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。尚、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い(例えば0.1秒間)としたものであっても良い。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであっても良い。   In such a second big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. For this reason, the second big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The second big hit state is also called a second specific game state. In addition, the second big hit state is not the same as the first big hit state as in the present embodiment, but the number of rounds is not the same, the number of rounds is the same, and the opening period of the big prize opening is very short. (For example, for 0.1 second). That is, in the second big hit state, the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the first big hit state, and the number of round executions is the first big hit state. It may be at least one of the second number of rounds smaller than the first number of rounds.

また、非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回等)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すれば良い。このように非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   In addition, after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to the “normal big hit C” which is a non-probable big hit is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, it is one of the special gaming states. The time-shortening control (time-shortening control) in which the special symbol fluctuation display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state is controlled to the short-time state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In the short-time state, when a special game (variable display) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when the variable display result is “big hit”, either condition is satisfied first. Just finish. In this way, the big hit symbol corresponding to the non-probable big hit "normal big hit C" is stopped and displayed as a special symbol for the special symbol game based on the fact that it is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game. The jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the first jackpot state based on the stop display as a special symbol is referred to as a non-probable variation jackpot symbol (also referred to as “normal jackpot symbol”). In addition, the fact that the non-probable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the fluctuation display result is “big hit” is called “non-probable big hit” (also called “normal big hit”).

「確変大当りA」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りB」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続する。   A big hit symbol corresponding to “probable big hit B” is displayed after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to “probable big hit A” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the second big hit state is ended based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special figure variation time is reduced as compared with the normal state, for example, as one of the special game states different from the short time state. In addition to the time-shortening control, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probabilistic state, the probability that the variation display result will be a “big hit” and controlled to the big hit gaming state will be higher than the normal state or the short time state in the variable display of each special figure game or production symbol. To do. Such a probability change state is continued until the next change display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

こうした「確変大当りA」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りB」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。尚、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしても良い。   Like the jackpot symbol corresponding to such “probable bonus jackpot A”, the jackpot symbol that is controlled to be probabilistic after the first jackpot state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game is It is called a symbol. In addition, like the big hit symbol corresponding to “probable big hit B”, the big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit. It is called a symbol. In addition, the fact that the probability variation big winning symbol out of the big winning symbols is stopped and the fluctuation display result is “big hit” is called “probable big hit”. The fact that the smashing big hit symbol is stopped and the fluctuation display result is “big hit” is called “successful big hit” (also referred to as “convex big hit”). These jackpot symbols are arbitrary. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot type, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol. .

「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB(第2大当り状態)と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では2回)に達するまで繰り返し実行される。尚、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されれば良い。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   After the special symbol corresponding to “small hit” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning action is performed in the special variable winning ball apparatus 20 in the special variable winning ball apparatus 20 to change to the first state (open state) advantageous to the player as in the case of the probable big hit B (second big hit state). Is called. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 20 to the first state (open state) for the second period is the second number {the number of executions equal to the second number of rounds (two times in this example). ) Is repeatedly executed until it is reached. In the small hit gaming state, as in the second big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 20 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. It may be controlled so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state is completed, the gaming state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしても良いし、複数の制御が組合せられて行われるようにしても良い。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であれば良い。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。本実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display 10 controls the normal symbol change time (normal figure change time) in the normal game to be shorter than that in the normal state, or the normal symbol changes in each normal game. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening 14, such as control for making the tilt control time to be performed longer than that in the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to that in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the certain change state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the probability changing state or the short time state is advantageous to the player, and is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The short-time state in this embodiment is a gaming state that is also referred to as a low-probability high-base state, and the normal state is a gaming state that is also referred to as a low-probability low-base state, and is a probability-changing state that is not a high release control period. The latent probability changing state is a gaming state also called a high probability low base state.

また、本実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。   Further, in this embodiment, after the “probability variation hit B” in the normal state, the second probability variation control (latent probability variation state; high probability low base) in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed. State). In addition, after the end of the second big hit state based on the fact that the “probable big hit” has occurred in the probability changing state, the state shifts to the first probability changing state (high accuracy high base state) in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability changing control. .

このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていても良い。また、例えば、特図ゲームにける変動表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしても良い。   As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. Further, for example, after the end of the first big hit state based on the fact that the fluctuation display result in the special figure game is “probable big hit”, the first probable state (high high) in which the short-time control and the high opening control are performed together with the positive change control. When the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continued. However, the control may be performed in the second certain variation state (also referred to as a highly accurate low base state) that is not performed after the time-shortening control or the high opening control is finished.

演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示(変動表示)が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組み合わせを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R provided in the effect display device 9, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display 8a and In response to the start of one of the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 8b, the variation display (variation display) of the effect symbols starts. Is done. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, 9R Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state. Here, the reach state refers to an effect design (“reach” that is not yet displayed as a temporary stop when the effect design that is temporarily stopped in the display area of the effect display device 9 forms a part of the jackpot combination. "Varying symbol") is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the production symbol is changing synchronously while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas (for example, “left” and “right” effect symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect symbol display area, etc.) that has not yet been temporarily stopped when the effect symbol (for example, an effect symbol indicating “7” alphanumeric characters) is temporarily stopped. The display state in which the effect symbol is fluctuating, or the effect symbol synchronizes while constituting all or part of the jackpot combination in all or part of the effect symbol display area of “left”, “middle”, “right” The display state is fluctuating.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置9の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In response to the reach state, the fluctuation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (an effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 9. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect).

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていれば良い。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「期待度」や、「大当り信頼度」や「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “expectation”, “hit reliability” or “hit expectation”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。尚、本実施の形態における「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板31の側で後述する前変動パターンが判定されることに対応して実行するか否かが判定されるとともに、実行されるタイミングは、演出制御基板80の側で判定されるようになっている。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variation display effect for informing the player is made depending on the variation display mode of the effect symbol. In this embodiment, a variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” can be executed. Note that it is determined whether or not the “slip” and “pseudo-continuous” variation display effects in the present embodiment are executed in response to the determination of the previous variation pattern described later on the main board 31 side. At the same time, the execution timing is determined on the side of the effect control board 80.

「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア9L、9Rなど)にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の演出図柄表示エリア(例えば「左」の演出図柄表示エリア9Lと「右」の演出図柄表示エリア9Rのいずれか一方または双方)にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに複数の演出図柄を仮停止表示させた後、所定数の演出図柄について変動表示を再度実行することにより、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する演出図柄が停止表示されるときとがある。   In the “slip” variation display effect, the effect symbols are varied in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, 9R, and then a plurality of effect symbol display areas (for example, After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 9L, 9R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the effect symbol display areas temporarily displayed). )) In the effect symbol display area (for example, one or both of the “left” effect symbol display area 9L and the “right” effect symbol display area 9R), after the effect symbol is changed again, it is stopped and displayed. The effect display for changing the effect symbol to be stopped is performed. Thus, in the “slip” variation display effect, a predetermined number of effect symbols are temporarily displayed after the variation display of the effect symbols is started until the definite effect symbol that is the variation display result is derived and displayed. When the variation display state of the effect symbol is changed to the reach state by executing the variation display for the other effect symbol again, and when the effect symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、演出図柄の変動表示が開始されてから全部の演出図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて演出図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variation display effect, the variation display of the effect symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being established once. Until the resulting finalized effect symbol is derived and displayed, the effect symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R. The effect display for changing the effect symbols again (pseudo continuous change) in all the effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is the display of the “left”, “middle”, and “right” effect symbols, excluding the initial change from the start of the effect symbol change display until the first temporary stop of all effect symbols. It is the number of times that the effect symbol is re-varied in all of the areas 9L, 9C, and 9R.

「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する演出図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再変動表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、演出図柄の変動表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。尚、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしても良い。尚、こうした演出図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されても良い。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, any one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Is temporarily displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (revariable display) is performed. In this embodiment, in the pseudo display variation display effect, the pseudo start variation (revariation) is performed once to three times, so that the first start condition or the second start condition is satisfied once. Based on this, it is possible to make it appear as if the variation display of the effect symbol has been started 2 to 4 times in succession. It should be noted that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” fluctuation display effect may be executed more than once to three times, for example, four times or five times. In addition to “sliding” and “pseudo-ream”, for example, “Development Opportunity”, “End of Development Opportunity”, “After Stopping Opportunity” Various effect operations such as “slip” may be executed.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出を実行しても良い。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア9L、9Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであれば良い。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていても良い。   During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed for informing the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol display is started in all of the effect symbol display areas 9L, 9C, 9R of "left", "middle", and "right". May be executed (started) before the reach state is reached (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 9L and 9R). Further, the notice effect that informs that there is a possibility that the variation display result may be a “hit” may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれる。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告とも称される。   The notice effect includes a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the fluctuating display for which the possibility that the fluctuating display result will be a “big hit” or the like is started. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the change display result will be a “hit” over the change display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games, Called.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。特に図示しないが、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御マイクロコンピュータ560等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、DC30V、DC21V及びDC12V等の各種電源電圧を作成する電源回路、電源の遮断を検知する電断検出回路、電源遮断時に遊技制御マイクロコンピュータ560や演出制御用マイクロコンピュータ100にバックアップ電源を供給するバックアップ電源供給回路等が搭載された電源基板、音声制御基板70及び球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described. Although not particularly illustrated, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer 560, and the like are mounted. Game control board (main board) 31, DC30V, DC21V, DC12V and other power supply circuits for creating various power supply voltages, power interruption detection circuit for detecting power interruption, game control microcomputer 560 and effect control at power interruption Various substrates such as a power supply board on which a backup power supply circuit for supplying backup power to the microcomputer 100, an audio control board 70, a payout control microcomputer 37 for carrying out ball payout control, and the like are mounted. is set up.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には、パチンコ遊技機1における主基板31及び各電気部品制御基板(演出制御基板80及び払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板31の遊技制御マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, the main board 31 and each electrical component control board (the production control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component provided in the pachinko gaming machine 1 ( A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component that operates when power is supplied, and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 560 of the main board 31 Is provided. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

また、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。尚、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を打球供給皿3や余剰球受皿4に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。尚、本実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a sprocket or the like driven by a passage for guiding the game ball and a stepping motor to the hitting ball supply tray 3 or the surplus ball receiving tray 4. The number-of-payout counting switch that counts the awarded balls and the lending balls that are paid out is also configured as a part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by a payout number count switch, and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。尚、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくても良く、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしても良い。   On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal board 160 includes, for example, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (start signal, symbol determination frequency 1 signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, time reduction signal, security An information output terminal for externally outputting signals, prize ball signals 1, gaming machine error status signals) is provided. It should be noted that the gaming machine error status signal does not necessarily have to be output to the outside of the pachinko gaming machine 1, and a door indicating that the gaming frame is open from the information output terminal instead of the gaming machine error status signal. An open signal or the like may be output.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御マイクロコンピュータ560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。本実施例では、ROM54及びRAM55は遊技制御マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていれば良く、ROM54は外付けであっても内蔵されていても良い。また、I/Oポート部57は、外付けであっても良い。遊技制御マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer 560 (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. Including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 53 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

尚、遊技制御マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, hereinafter, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing), specifically Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御マイクロコンピュータ560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 560 includes a random number circuit 53. The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御マイクロコンピュータ560の固有ID(遊技制御マイクロコンピュータ560の各製品毎に異なる数値で付与された固有ID)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using a unique ID of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (a unique ID assigned to each product of the game control microcomputer 560 with a different numerical value). The obtained numerical data is set as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

遊技制御マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 53 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and at the time of starting the variation of the special symbol and effect symbol Based on the random R, it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to make a jackpot display. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。   Further, the game control microcomputer 560 is used to input / output (transmit / receive) signals to / from the payout control board 37 (the payout control microcomputer) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100) by serial communication. A serial communication circuit 52 is incorporated. The payout control microcomputer and the effect control microcomputer 100 also have a serial communication circuit (not shown) for inputting / outputting signals with the game control microcomputer 560 through serial communication.

また、RAM55は、その一部または電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているものとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is backed up by a backup power source created in a part of the RAM 55 or a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls (specifically, prize balls described later) The value of the command output counter) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路(図示略)が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載しても良い。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit (not shown) for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period in which the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer 560 or the like is output during a period in which the reset signal is at a low level. The operation stop signal for stopping the operation is output. The reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板から電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(本実施例ではDC12V)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電断検出回路302が搭載されている。尚、電断検出回路302を電源基板に搭載するのではなく、主基板31に搭載するようにしても良い。また、遊技制御マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560 from the power supply board. That is, on the power supply board, the voltage value of a predetermined voltage (DC 12 V in this embodiment) used in the gaming machine is monitored, and when the voltage value decreases to a predetermined value (a decrease in the power supply voltage is detected). Then, a power interruption detection circuit 302 that outputs a power interruption signal indicating that is mounted. The power interruption detection circuit 302 may be mounted on the main board 31 instead of being mounted on the power supply board. In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23a及び各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, the third winning confirmation switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b to the basic circuit. 58 is also mounted on the main board 31, and an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 20 in accordance with a command from the basic circuit is also mounted on the main board 31. A system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state via a terminal board 160, etc. An information output circuit 64 for outputting to the external device is also mounted on the main board 31. It is.

本実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In the present embodiment, the effect control means (comprising the effect control microcomputer 100) mounted on the effect control board 80 directs the contents of the effect from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信するようになっているが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしても良い。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしても良い。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすれば良い。   In this embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when the change is started. However, the change pattern may be notified to the production control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching (so-called first if not reaching). (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is a so-called second in the case where the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect after a stop. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、遊技制御マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしても良い。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしても良く、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしても良い。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the game control microcomputer 560, the change time is notified by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. May be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

演出制御基板80は、演出制御用CPU120及びRAM130を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。尚、RAM130は外付けであっても良い。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 120 and a RAM 130. The RAM 130 may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 120 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (effect) from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the control INT signal, an effect control command is received via the input driver and the input port. Further, the effect control CPU 120 causes the VDP (video display processor) to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 120 outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP performs display control based on data input from the CPU 120 for effect control.

また、RAM130は、その一部または電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM130の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、後述する固有ID格納領域、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域は、バックアップ領域に割り当てられ、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、その内容が保存される。   The RAM 130 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is backed up by a backup power source created in a part of the RAM 130 or a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 130 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least a unique ID storage area, a password storage area, a personal history storage area, a level storage area, a story storage area, and an effect setting storage area, which will be described later, are allocated to the backup area, and even if power supply to the gaming machine is stopped The contents are stored for a predetermined period.

尚、本実施例では、演出制御基板80には、例えば、演出制御用CPU120やRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100やVDP(図示略)などが搭載され、複数の機種間で共通に使用可能な共通基板とされている。   In this embodiment, the effect control board 80 includes, for example, an effect control microcomputer 120 including an effect control CPU 120 and a RAM, a VDP (not shown), and the like, and can be used in common among a plurality of models. Common substrate.

演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver on the effect control board 80. The input driver allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンド及び演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit (not shown) is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the I / O port portion which is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. . That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side).

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。   Further, the effect control CPU 120, which is an effect control means mounted on the effect control board 80, controls the display of the stage decoration LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51 provided on the frame side. In addition, the display control of each LED in the ball break LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 is performed.

遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a top lamp module substrate 542, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate top as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A substrate 473c, an operation table substrate 508, and a frame button substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 542, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrates 88, 89.

操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Sensor monitoring that detects signals output from the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512a, and the touch sensor 513 provided on the operation lever 600 and outputs a predetermined detection signal corresponding to the signal input on the operation base board 508. An IC (not shown) and a parallel-serial conversion IC (not shown) to which a detection signal from the sensor monitoring IC is input are mounted, and the operation lever 600 is operated by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120. ) Can be detected.

枠ボタン基板509には、該枠ボタン基板509に接続されているプッシュボタン520の操作を検出するフォトセンサからなるボタンスイッチ516aからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するとともに、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)からの指示に基づいて、該枠ボタン基板509に接続されているソレノイド517L,517Rの駆動信号及び該枠ボタン基板509に接続されているボタンLED519の表示駆動信号を出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)がソレノイド517L,517Rの動作やボタンLED519の表示を制御できるようになっている。   The frame button board 509 latches an output signal from the button switch 516a composed of a photo sensor that detects the operation of the push button 520 connected to the frame button board 509, and the serial data system via the relay board 89. The solenoids 517L and 517R connected to the frame button board 509 are output to the production control microcomputer 100 (production control CPU 120) and based on instructions from the production control microcomputer 100 (production control CPU 120). And a parallel-serial conversion IC that outputs a display drive signal of the button LED 519 connected to the frame button substrate 509 is mounted, and the production control microcomputer 100 (production control CPU 120) includes a solenoid 517L, 517R It has to be able to control the display of the operation and the button LED519.

音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice control board 70, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to an amplifier circuit (not shown). The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. Control data corresponding to sound number data is stored in a sound data ROM (not shown). The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

本実施例において遊技制御マイクロコンピュータ560は、前述のように遊技の進行状態を示すデータが停電時も保持されるようになっており、停電復帰後、保持されているデータに基づいて停電前の制御状態に復帰できるようになっている。   In the present embodiment, the game control microcomputer 560 is such that the data indicating the progress of the game is retained even during a power failure as described above, and after the power failure is restored, the data before the power failure is based on the retained data. It is possible to return to the control state.

また、遊技制御マイクロコンピュータ560は、電源投入時にクリアスイッチが操作され、クリア信号が入力されている場合や、RAM55に保持されているデータの異常が判定された場合には、遊技の進行状態を示すデータを含むRAM55のデータをクリアするようになっている。   In addition, the game control microcomputer 560 displays the progress state of the game when the clear switch is operated when the power is turned on and the clear signal is input or when the abnormality of the data held in the RAM 55 is determined. The data in the RAM 55 including the indicated data is cleared.

また、遊技制御マイクロコンピュータ560は、電源投入時においてRAM55のデータがクリアされる場合に、まず、電源投入時においてRAM55がクリアされた旨を通知する電源投入コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信し、その後、遊技の制御を開始する前に、ROM54に記憶されている固有IDを読み出し、読み出した固有IDを特定可能なID通知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   When the data in the RAM 55 is cleared when the power is turned on, the game control microcomputer 560 first sends a power-on command to the effect control microcomputer 100 to notify that the RAM 55 is cleared when the power is turned on. Then, before starting the control of the game, the unique ID stored in the ROM 54 is read, and an ID notification command capable of specifying the read unique ID is transmitted to the effect control microcomputer 100.

固有IDは、4バイトの数値データである。一方、遊技制御マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される1のコマンドにて送信可能なデータ量は限られているため、遊技制御マイクロコンピュータ560は、固有IDを4ビット毎に分割して、分割して得られた4ビットのデータが格納されたID通知コマンドを下位のデータから順次連続して演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。これにより演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御マイクロコンピュータ560から連続して送信されるID通知コマンドから特定される4ビットのデータを合わせることにより、遊技制御マイクロコンピュータ560のROM54に記憶されている固有IDを特定できるようになっている。   The unique ID is 4-byte numerical data. On the other hand, since the amount of data that can be transmitted by one command transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 is limited, the game control microcomputer 560 sets the unique ID every 4 bits. The ID notification command storing the 4-bit data obtained by the division is sequentially transmitted from the lower data to the effect control microcomputer 100 in succession. Thereby, the effect control microcomputer 100 is stored in the ROM 54 of the game control microcomputer 560 by combining the 4-bit data specified from the ID notification command continuously transmitted from the game control microcomputer 560. The unique ID can be specified.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後、遊技制御マイクロコンピュータ560から電源投入コマンドを受信した後、ID通知コマンドの受信待ちの状態となり、この間に受信したID通知コマンドから特定されるデータから固有IDを生成し、生成した固有IDをRAM130に割り当てられた固有ID格納領域に設定するようになっている。   In addition, after the power control is turned on, the effect control microcomputer 100 receives the power-on command from the game control microcomputer 560 and then waits for the reception of the ID notification command, and the data specified from the ID notification command received during this time. A unique ID is generated from this, and the generated unique ID is set in a unique ID storage area assigned to the RAM 130.

図13は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、定期的に実行するタイマ割込処理において遊技制御マイクロコンピュータ560から何らかのコマンドを受信した際に実行する固有ID設定処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入時において遊技制御マイクロコンピュータ560よりも先に起動し、遊技制御マイクロコンピュータ560が起動する前に、遊技制御マイクロコンピュータ560からのコマンドを受信可能な状態で待機しており、遊技制御マイクロコンピュータ560の起動時に送信される電源投入コマンド等の取りこぼしがない構成となっている。   FIG. 13 is a flowchart showing the control contents of the unique ID setting process executed when the production control microcomputer 100 receives any command from the game control microcomputer 560 in the timer interrupt process periodically executed. The effect control microcomputer 100 is activated prior to the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and can receive a command from the game control microcomputer 560 before the game control microcomputer 560 is activated. In this configuration, the power-on command or the like transmitted when the game control microcomputer 560 is activated is not missed.

固有ID設定処理では、まず、受信したコマンドが電源投入コマンドであるか否かを判定し(S1)、受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、RAM130に電源投入コマンドが受信済みである旨を示す電源投入コマンド受信済みフラグを設定し(S2)、固有ID設定処理を終了する。   In the unique ID setting process, first, it is determined whether or not the received command is a power-on command (S1). If the received command is a power-on command, the RAM 130 has received the power-on command. A power-on command received flag indicating this is set (S2), and the unique ID setting process is terminated.

S1のステップにおいて受信したコマンドが電源投入コマンドではないと判定した場合には、RAM130に電源投入コマンド受信済みフラグが設定されているか否かに基づいて電源投入コマンドが受信済みであるか否かを判定し(S3)、電源投入コマンドが受信済みでないと判定した場合には、固有ID設定処理を終了する。   If it is determined in step S1 that the received command is not a power-on command, whether or not the power-on command has been received is determined based on whether or not the power-on command received flag is set in the RAM 130. If it is determined (S3) and it is determined that the power-on command has not been received, the unique ID setting process is terminated.

S3のステップにおいて電源投入コマンドが受信済みであると判定した場合には、RAM130に後述するID設定済みフラグが設定されているか否かに基づいて固有IDが設定済みか否かを判定し(S4)、固有IDが設定済みである場合には、固有ID設定処理を終了する。   If it is determined in step S3 that the power-on command has been received, it is determined whether or not the unique ID has been set based on whether or not an ID set flag to be described later is set in the RAM 130 (S4). ) When the unique ID has been set, the unique ID setting process is terminated.

S4のステップにおいて固有IDが設定済みでないと判定した場合には、受信したコマンドがID通知コマンドであるか否かを判定し(S5)、受信したコマンドがID通知コマンドではない場合、すなわち電源投入コマンドの受信後、固有IDが設定される前にID通知コマンド以外のコマンドを受信した場合には、固有IDが不明である旨を示す値(本実施例では、FFFFFFFF(h))を設定し(S6)、演出制御用マイクロコンピュータ100が制御する演出装置にて固有IDが不明である旨の報知を行い(S7)、固有ID格納領域に固有IDが設定された旨を示すID設定済みフラグをRAM130に設定した後(S14)、固有ID設定処理を終了する。   If it is determined in step S4 that the unique ID has not been set, it is determined whether the received command is an ID notification command (S5). If the received command is not an ID notification command, that is, the power is turned on. When a command other than the ID notification command is received after the command is received and before the unique ID is set, a value indicating that the unique ID is unknown (FFFFFFFF (h) in this embodiment) is set. (S6) The effect device controlled by the effect control microcomputer 100 performs notification that the unique ID is unknown (S7), and an ID-set flag indicating that the unique ID is set in the unique ID storage area Is set in the RAM 130 (S14), and the unique ID setting process is terminated.

S5のステップにおいて受信したコマンドがID通知コマンドである場合には、ID通知コマンドから特定される値をRAM130に割り当てられた仮設定領域に受信した順番に格納し(S8)、固有IDが完成したか否か、すなわち電源投入コマンドの受信後、意地通知コマンド以外のコマンドを受信せずに8回連続してID通知コマンドを受信し、これらID通知コマンドから特定される値から4バイトの固有IDが完成したか否かを判定し(S9)、固有IDが完成していない場合には、固有ID設定処理を終了する。   If the command received in step S5 is an ID notification command, the value specified from the ID notification command is stored in the temporary setting area assigned to the RAM 130 in the order received (S8), and the unique ID is completed. Whether or not, that is, after receiving the power-on command, the ID notification command is received eight times consecutively without receiving any command other than the intention notification command, and the unique ID of 4 bytes from the value specified from these ID notification commands Is completed (S9). If the unique ID is not completed, the unique ID setting process is terminated.

S9のステップにおいて固有IDが完成したと判定した場合には、完成した固有ID、すなわち仮設定領域に設定されている固有IDと、前回の固有ID、すなわち固有ID格納領域に記憶されているIDと、を比較し(S10)、完成した固有IDと前回の固有IDが一致するか否かを判定する(S11)。   If it is determined in step S9 that the unique ID is completed, the completed unique ID, that is, the unique ID set in the temporary setting area, and the previous unique ID, that is, the ID stored in the unique ID storage area Are compared (S10), and it is determined whether the completed unique ID matches the previous unique ID (S11).

S11のステップにおいて完成した固有IDと前回の固有IDが一致しないと判定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が制御する演出装置にて固有IDが不一致である旨の報知を行い(S12)、完成した固有IDを固有ID格納領域に設定する(S13)。   If it is determined in step S11 that the completed unique ID does not match the previous unique ID, the effect control device controlled by the effect control microcomputer 100 notifies that the unique IDs do not match (S12). The completed unique ID is set in the unique ID storage area (S13).

S11のステップにおいて完成した固有IDと前回の固有IDが一致すると判定した場合には、完成した固有IDを固有ID格納領域に設定する(S13)。   If it is determined in step S11 that the completed unique ID matches the previous unique ID, the completed unique ID is set in the unique ID storage area (S13).

S13のステップの後、ID設定済みフラグをRAM130に設定した後(S14)、固有ID設定処理を終了する。   After the step of S13, after setting the ID set flag in the RAM 130 (S14), the unique ID setting process is terminated.

このように本実施例では、電源投入時においてRAM55がクリアされた場合に、遊技制御マイクロコンピュータ560が、ROM54に記憶されている固有IDを特定可能なID通知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する一方、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ID通知コマンドから特定される固有IDを記憶しておくとともに、ID通知コマンドを新たに受信して固有IDを特定した場合に、前回特定した固有IDと一致するか否かを判定し、一致しない場合に、その旨を報知するようになっており、例えば、不正に遊技制御マイクロコンピュータ560や遊技制御マイクロコンピュータ560が搭載された主基板31が交換された可能性を認識できるようになっている。   Thus, in this embodiment, when the RAM 55 is cleared when the power is turned on, the game control microcomputer 560 sends an ID notification command that can identify the unique ID stored in the ROM 54 to the effect control microcomputer 100. On the other hand, the production control microcomputer 100 stores the unique ID specified from the ID notification command and specifies the last time when the ID notification command is newly received and the unique ID is specified. It is determined whether or not it matches the unique ID, and if it does not match, the fact is notified, for example, the main board 31 on which the game control microcomputer 560 or the game control microcomputer 560 is illegally mounted. Can recognize the possibility of being replaced.

尚、本実施例では、前回特定した固有IDと今回特定した固有IDとが一致しない場合に、その旨を一時的に報知するだけであり、その後、通常通り遊技に応じた演出が行われる構成であるが、前回特定した固有IDと今回特定した固有IDとが一致しない場合に、その後、遊技店の係員等による所定の解除操作がされるまで演出に係る制御を行わない構成としても良く、このような構成とすることで、不正に遊技制御マイクロコンピュータ560や主基板31が交換された可能性がある状況においてそのまま遊技が行われてしまうことを防止できる。   In the present embodiment, when the unique ID specified last time does not match the unique ID specified this time, only that effect is temporarily notified, and then an effect corresponding to the game is performed as usual. However, if the unique ID specified last time does not match the unique ID specified this time, then the control related to the presentation may not be performed until a predetermined release operation is performed by a staff member of the amusement store, By adopting such a configuration, it is possible to prevent a game from being played as it is in a situation where the game control microcomputer 560 and the main board 31 may be illegally replaced.

また、前回特定した固有IDと今回特定した固有IDとが一致しない場合に、遊技者が認識可能な報知を行わず、遊技機の周辺装置などに所定の外部出力信号を出力することで、前回特定した固有IDと今回特定した固有IDとが一致しないこと、すなわち不正に遊技制御マイクロコンピュータ560や主基板31が交換された可能性を認識できる構成としても良く、このような構成とすることで、不正を行った者に知られずに、不正に遊技制御マイクロコンピュータ560や主基板31が交換された可能性を認識することができる。   In addition, when the unique ID specified last time does not match the unique ID specified this time, a predetermined external output signal is output to the peripheral device of the gaming machine without performing notification that can be recognized by the player. It may be configured that the identified unique ID does not match the identified unique ID, that is, the possibility that the game control microcomputer 560 or the main board 31 has been illegally exchanged. It is possible to recognize the possibility that the game control microcomputer 560 and the main board 31 have been replaced illegally without being known to the person who performed the fraud.

また、本実施例では、遊技制御マイクロコンピュータ560が、固有IDを分割して、分割して得られたデータが格納されたID通知コマンドを下位のデータから順次連続して演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信し、これにより演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御マイクロコンピュータ560から連続して送信されるID通知コマンドから特定されるデータを合わせることにより、遊技制御マイクロコンピュータ560のROM54に記憶されている固有IDを特定するとともに、電源投入コマンドの受信後、固有IDが設定される前にID通知コマンド以外のコマンドを受信した場合、すなわちID通知コマンドを取りこぼした場合には、固有IDが不明である旨を示す値を設定する構成であるが、複数からなる1セットのID通知コマンドを、複数セットにわたり送信し、最初のセットのID通知コマンドのいずれかを取りこぼして固有IDを特定できなかった場合でも、その後のセットのID通知コマンドから固有IDを特定できる構成としても良い。また、このように複数セットにのID通知コマンドが送信される場合には、各セット毎のID通知コマンドから特定される固有ID同士を比較し、受信した固有IDが正常でるか否かを特定できる構成としても良い。   In the present embodiment, the game control microcomputer 560 divides the unique ID, and sequentially sends the ID notification command storing the data obtained by the division from the lower data to the effect control microcomputer 100. Thus, the production control microcomputer 100 stores the data specified by the ID notification command continuously transmitted from the game control microcomputer 560 in the ROM 54 of the game control microcomputer 560. When a command other than the ID notification command is received after the power-on command is received and before the unique ID is set, that is, when the ID notification command is missed, the unique ID is It is a configuration that sets a value indicating that it is unknown, but there are multiple Even if one set of ID notification commands is transmitted over a plurality of sets and one of the ID notification commands of the first set is missed and the unique ID cannot be specified, the unique ID is obtained from the ID notification command of the subsequent set. It is good also as composition which can be specified. Also, when ID notification commands for multiple sets are transmitted in this way, the unique IDs identified from the ID notification commands for each set are compared to identify whether the received unique ID is normal or not. It is good also as a structure which can be performed.

本実施例において演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。   In the present embodiment, the production control microcomputer 100 gives points on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password, which will be described later, is input at the start of the game. Is to be added. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. Specifically, it includes an effect table 1 used for levels 1 to 30, an effect table 2 used for levels 31 to 60, and an effect table 3 used for levels 61 to 99. In addition to the effect patterns registered in the table 1, an effect pattern that is not registered in the effect table 1 is defined, and the effect table 3 includes an effect pattern that is registered in the effect tables 1 and 2. When an effect pattern not registered in tables 1 and 2 is defined, and the effect pattern is selected using an effect table corresponding to the current level among effect tables 1 to 3, the level exceeds 30 When the number exceeds 60, the production pattern increases.

また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度(演出設定4)、演出の背景デザイン(演出設定2)、遊技者の選択したキャラクタ(演出設定3)、キャラクタの衣装(演出設定4)、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を越えたとき、レベルが60を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。   Each time the level value exceeds a certain value, selectable characters and selectable items as production settings are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 4), the background design of the production (production setting 2), the character selected by the player (production setting 3), and the costume of the character (production setting 4) can be selected. In these effect settings, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the selectable items respectively increase.

ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図4に示すように、特定のスーパーリーチが実行され、かつ大当りが発生した場合または外れた場合、特定の予告演出が実行された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからの回転数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。   As the achievement condition to which points are given, for example, as shown in FIG. 4, when a specific super reach is executed and a big hit is generated or missed, a specific notice effect is executed, etc. The number of points given according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, and the number of rotations since the start of the game is determined, and the number of points according to the situation when the achievement condition is established Will be granted.

図4に示すスーパーリーチBは、スーパーリーチAに比較して大当りが発生する可能性の高いリーチ演出、すなわち大当り時に選択される比率がスーパーリーチAよりも高いリーチ演出であり、かつスーパーリーチAより出現率の低いスーパーリーチ演出である。   The super reach B shown in FIG. 4 is a reach effect that is likely to generate a big hit as compared to the super reach A, that is, a reach effect in which the ratio selected at the time of the big hit is higher than the super reach A, and the super reach A It is a super reach production with a lower appearance rate.

そして、スーパーリーチAが実行され、かつハズレの場合と、スーパーリーチBが実行され、かつハズレの場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、大当りの可能性が高いにも関わらず、ハズレの場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。   Then, when Super Reach A is executed and lost, and Super Reach B is executed and lost, the latter gives more points. In spite of the high possibility, more points are awarded in the case of losing.

また、スーパーリーチAが実行され、かつハズレの場合と、スーパーリーチAが実行され、かつ大当りの場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、大当りの可能性が低いにも関わらず、大当りの場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。   Also, comparing the case where Super Reach A is executed and lost, and the case where Super Reach A is executed and a big hit, the latter gives more points, and the big hit Despite the low possibility, more points will be awarded in the case of a big hit.

また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499回転と、500〜699回転と、700回転以上と、で付与されるポイントが異なり、回転数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。   Also, even when the same achievement condition is satisfied, points given at 0 to 499 rotations, 500 to 699 rotations, and 700 rotations or more are different, and more points are given as the number of rotations increases. It has become.

また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベル60を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。   Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of points given is reduced, and the number of points given is reduced. Specifically, when level 30 is exceeded, when level 60 is exceeded, points awarded are reduced, and depending on achievement conditions, points are not awarded. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇するようになっている。すなわちレベルは、遊技者によるパチンコ遊技機1のやり込み度の指標となり得る。そして、このレベルが上昇することで、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, points are awarded when an achievement condition corresponding to the result of playing a game is established, and the level increases according to the number of points. That is, the level can be an indicator of the degree of interaction of the pachinko gaming machine 1 by the player. And by raising this level, the production pattern increases and the production setting items increase, and the player's willingness to play a game can be effectively enhanced.

また、一定以上のレベルであることや累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに後述するミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積回転数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。   In addition, there are presentations that are executed on condition that the level is above a certain level, the cumulative number of revolutions and the cumulative number of jackpots are a certain number or more, and such a level above a certain level as a mission to be described later. , Missions achieved by performing an effect that does not appear unless the cumulative number of revolutions or cumulative number of big hits is more than a certain number, that is, the level above a certain level, the cumulative number of revolutions or cumulative number of big hits must be more than a certain number Missions that cannot be achieved are defined, and the player's willingness to play and raise the level can be effectively increased.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、回転数に応じて演出表示装置9にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、回転数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。   Further, in the effect control microcomputer 100, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, a story consisting of a plurality of stages is sequentially advanced on the effect display device 9 in accordance with the number of rotations. Specifically, when the story reaches a certain stage according to the number of revolutions, the story in the next stage is developed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。   In addition, when the password described later is input at the start of the game, the production control microcomputer 100 is associated with the anniversary when the anniversary specified from the input password indicates a specific anniversary. Anniversary effect (for example, when a player's birthday is specified, an effect that congratulates the player by executing a certain condition, etc.) can be executed.

また、レベルの値は、1台のパチンコ遊技機1において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のパチンコ遊技機1において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, the value of the level can take over not only the value increased in one pachinko gaming machine 1 but also the value increased in other pachinko gaming machines 1. Further, not only the level value but also the stage of a story developed in another pachinko gaming machine 1 or when the player changes the production setting in another pachinko gaming machine 1, the setting contents can be taken over.

具体的には、図6(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, by selecting “password input” from the main menu screen shown in FIG. 6A and inputting the password issued by the management server 1200, the level and story of the previous game history are selected. It becomes possible to play the game by taking over the stage and the production setting.

パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   As will be described in detail later, the password is character data consisting of eight characters that can specify the anniversary, level, story stage, and production setting according to the player's individual game history managed by the management server 1200 described later. It is.

メインメニュー画面は、一定時間以上、演出図柄の変動がない状態が継続した場合に移行するデモ演出中に、プッシュボタン520が操作されたときに、演出表示装置9に表示される。   The main menu screen is displayed on the effect display device 9 when the push button 520 is operated during a demonstration effect that shifts to a state where there is no change in the effect symbol for a certain time or longer.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図6(a)(b)に示すように、操作レバー600が左側に揺動されることで、左側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が右側に揺動されることで、右側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン520が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でプッシュボタン520が操作されると、図6(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にて操作レバー600及びプッシュボタン520を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。   In the state where the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 6A and 6B, the operation lever 600 is swung to the left to move to the left menu item, and the operation lever 600 is moved to the right. Is moved to the menu item on the right side. Then, when the push button 520 is operated, the menu item displayed in the foreground is selected. Further, when the push button 520 is operated in a state where “End” is displayed in front of the menu item, an end confirmation screen in which “YES” and “NO” can be selected is displayed as shown in FIG. When the operation lever 600 and the push button 520 are operated on the completion confirmation screen and “YES” is selected from “YES” and “NO”, the basic screen (normal screen before shifting to the main menu screen) is displayed. To come back. In addition, the screen returns to the basic screen when a time determined for each screen elapses without any operation.

パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図6(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて操作レバー600及びプッシュボタン520を操作してパスワードメニューを選択することにより、図7(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図7(c)に示すように、操作レバー600を操作することで文字が移動し、図8(a)に示すように、プッシュボタン520を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。   On the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, as shown in FIG. 6A, menu items of “easy start”, “password input”, “member registration”, “end” are displayed. When the password menu is selected by operating the operation lever 600 and the push button 520 on the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, the password menu is selected as shown in FIG. A password entry screen is displayed. On the password input screen, as shown in FIG. 7 (c), characters are moved by operating the operation lever 600, and displayed on the front side by operating the push button 520 as shown in FIG. 8 (a). The selected character will be selected.

1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でプッシュボタン520を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図8(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン520を操作することで、パスワードが決定される。   Each time one character is selected, the next character can be selected. In addition, by operating the push button 520 in a state where “return one character” is displayed in front, the previous character can be selected again. Then, when an 8-character password is selected, it moves to the decision field, and as shown in FIG. 8B, the push button 520 is operated in a state where characters other than “return one character” are displayed in the foreground. The password is determined.

そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図8(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、プッシュボタン520を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、プッシュボタン520を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。   If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed as shown in FIG. The password input OK screen is switched to the basic screen when the push button 520 is operated or a time determined for each screen elapses. If the password is not authenticated as a regular password, a password entry NG screen (not shown) is displayed. The password input NG screen is also switched to the basic screen when the push button 520 is operated or a time determined for each screen elapses.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM130に割り当てられた個人履歴格納領域(総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日(または特定ミッション中か否か)がRAM130に割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがRAM130に割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM130に割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM130に割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM130に割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage area (total number of revolutions, probability variation big hit count, normal big hit count, achievement mission) assigned to the RAM 130 are initialized and analyzed from the password. The story to be analyzed from the password is stored in the level storage area in which the level analyzed from the password is stored in the anniversary storage area assigned to the RAM 130, and the level analyzed from the password is stored in the RAM 130. In the story storage area assigned to, production settings 1 to 4 analyzed from the password are set in the production setting storage area assigned to the RAM 130, and accordingly, the level, story, and production settings according to the previous game history are set. It will be taken over. At this time, the input password itself is stored in a password storage area assigned to the RAM 130.

次に、パスワードの解析手順について説明すると、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMには、図10(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図10(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図10(b)に示すようにパスワードが「DVUHJFVI」であれば、図10(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「3−21−20−7−9−5−21−8」となる。   Next, the password analysis procedure will be described. In the ROM of the production control microcomputer 100, as shown in FIG. 10A, characters constituting the password (32 types of Roman letters: 26 types, 6 types of symbols). A password analysis table in which numerical values of 0 to 31 are determined is stored in correspondence with the password. First, as shown in FIG. 10B, the password analysis table is referred to, and the input password is changed to the corresponding numerical value. replace. For example, as shown in FIG. 10B, if the password is “DVUHJFVI”, “3-21-20-7-9-5-21-8” according to the password analysis table shown in FIG. Become.

次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、下位6ビット目、下位13目、下位20目、下位27目、下位34目の合計5ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にてパスワード発行時に0〜31の範囲で取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた35ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図10(b)に示すように、ランダム値が0011(=3)であればランダム値を除いた35ビットの値を3ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。   Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a total of 5 bits of the lower 6th bit, lower 13th, lower 20th, lower 27th, and lower 34th are random values (when the management server 1200 issues a password) Random value acquired in the range of 0 to 31), and a 35-bit value excluding the random value is shifted rightward by the random value. For example, as shown in FIG. 10B, if the random value is 0011 (= 3), the 35-bit value excluding the random value is shifted rightward by 3 bits. At this time, the value overflowed in the right direction is shifted to the upper bits.

次いで、シフト後の35ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図11に示すように、0〜31のランダム値に対応してパスワードから2進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する0〜34ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が0011(=3)であれば、下位0ビット目の値が下位18ビット目に移動し、下位1ビット目の値が下位11ビット目に移動することとなる。   Next, the 35-bit value after each shift is converted according to the bit shuffle table. As shown in FIG. 11, the bit shuffle table is converted every 0 to 34 bits constituting a value obtained by removing a random value from values converted from a password into a binary number corresponding to a random value of 0 to 31. Is a table in which the positions of the bits are determined, and conversion is performed by moving the value of the corresponding bit to the position of the bit specified in the row corresponding to the random value. For example, if the random value is 0011 (= 3), the value of the lower 0 bit moves to the lower 18 bits, and the value of the lower 1 bit moves to the lower 11 bits.

次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた35ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。   Next, the anniversary, level, story stage, and performance setting are analyzed from the 35-bit value obtained by the conversion by the bit shuffle table.

この35ビットの値のうち、下位5ビットはハッシュ値((管理サーバ1200にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数)を示し、下位6〜8ビットは記念日(または特定ミッション中か否か)を示し、下位9ビットから下位16ビットまでがレベルを示し、下位17ビットから下位21ビットまでがストーリーの段階を示し、下位22ビットより上位のビットが演出設定1〜4を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、3ビット、3ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日(または特定ミッション中か否か)、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。   Of the 35-bit value, the lower 5 bits indicate a hash value (a random number assigned to the management server 1200 to make the passwords vary), and the lower 6 to 8 bits indicate an anniversary (or during a specific mission). The lower 9 bits to the lower 16 bits indicate the level, the lower 17 bits to the lower 21 bits indicate the stage of the story, and the bits higher than the lower 22 bits indicate the rendering settings 1 to 4 Each value is assigned 4 bits, 4 bits, 3 bits, and 3 bits. The anniversary (or whether it is during a specific mission), level, story stage, and production setting specified from these values. The anniversary storage area, the level storage area, the story storage area, and the effect setting storage area are set.

また、前述のようにRAM130には、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、回転数に応じてストーリーが進展し、ある決められた回転数に到達することで次の段階に進展するようになっている。   As described above, the personal history storage area is assigned to the RAM 130, and the game history (total number of revolutions, probability variation big hit number, normal big hit number) after the password is input and authenticated as a regular password is stored. Accumulated. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the pachinko gaming machine 1 is achieved, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every time 10 points are acquired, the level stored in the level storage area is increased. In addition, the story progresses according to the number of revolutions, and when it reaches a certain number of revolutions, it progresses to the next stage.

ミッションは、遊技履歴に基づく課題を定めたものであり、遊技者が遊技を行った結果に基づく遊技履歴(遊技履歴とは、回転数、ボーナス回数、特定役の回数、などに限られず、遊技時間(遊技開始からの経過時間)、単位時間あたりの回転数、さらには特定演出が実行された回数など演出の選択履歴等も含む)が、予めパチンコ遊技機1の演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに設定されたミッションの種類毎の達成条件が成立した場合に、その種類のミッションをクリアしたこととなる。   A mission defines a task based on a game history. A game history based on the result of a player playing a game (the game history is not limited to the number of rotations, bonus times, number of specific roles, etc. The time (including the elapsed time from the start of the game), the number of revolutions per unit time, and also the selection history of effects such as the number of times that the specific effects were executed, etc.) When the achievement condition for each type of mission set in the ROM is satisfied, that type of mission is cleared.

本実施例では、図5に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMにミッションを特定可能なミッション番号に対応して、当該ミッションの達成条件と、達成が困難か否かを示すレアフラグ(達成困難な達成条件については1が設定され、比較的達成容易な達成条件については0が設定される。尚、以下では、レアフラグが設定されたミッションをレアミッションとも呼ぶ)と、が設定されており、これら演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに設定されているミッションを達成することで個人履歴格納領域における達成ミッションの履歴に反映されるようになっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, in correspondence with the mission number that can specify the mission in the ROM of the production control microcomputer 100, a rare flag ( 1 is set for achievement conditions that are difficult to achieve, and 0 is set for achievement conditions that are relatively easy to achieve. In the following, a mission with a rare flag set is also called a rare mission). By accomplishing the missions set in the ROM of the production control microcomputer 100, the achievement mission history is reflected in the personal history storage area.

ミッションの達成条件としては、図5に示すように、例えば、1000回転消化、リーチ100回、大当り10回以上、500回転以内に大当り5回、大当り7連荘回以上等、遊技履歴に基づく達成条件が定められている。   As shown in FIG. 5, mission achievement conditions are achieved based on the game history, for example, 1000 turn digestion, reach 100 times, big hit 10 times or more, 5 big hits within 500 revolutions, 7 big hits or more, etc. Conditions are defined.

遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されることで、この2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える後述の遊技者テーブルの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, story stage, effect setting, and achievement mission history is generated and displayed on the effect display device 9. Thus, the two-dimensional code is acquired, and the contents specified from the two-dimensional code can be reflected in the contents of a player table described later provided in the management server 1200.

図6(b)に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日の遊技データ」「大当り履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図9(a)に示すように、「本日の遊技データ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが生成され、図9(b)に示すように、生成された2次元コードが演出表示装置9に表示される。出力される2次元コードには、図12に示すように、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURLと、遊技開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに格納された機種ID(機種毎に割り当てれたパチンコ遊技機1の機種を特定可能なID)と、固有ID格納領域に格納されている固有IDと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。 As shown in FIG. 6B, on the main menu screen after the password is entered, the menu items of “DATA CLEAR”, “GAME DATA OF THE DAY”, “HOT HISTORY HISTORY” and “END” are displayed. As shown in FIG. 9A on the main menu screen after entering the password, by selecting the menu item of “today's game data”, a two-dimensional code capable of specifying the game history of the day is generated, As shown in FIG. 9 (b), the generated two-dimensional code is displayed on the effect display device 9. As shown in FIG. 12, the output two-dimensional code includes a URL indicating the location of the update page on the management server 1200, a password input at the start of the game, and a total rotation stored in the personal history storage area. Number, probability variation hit count, normal hit count, achievement mission type, level value stored in the level storage area, story stage stored in the story storage area, and stored in the effect setting storage area and rendering setup 1-4, the ROM-stored model ID of the effect control microcomputer 100 (possible ID identifying the type of assigned pachinko gaming machine 1 for each model), stored in the unique ID storage area And a game random number (in this embodiment, a 32-bit random number) that is a random value acquired every time a two-dimensional code is created are stored. .

そして、この2次元コードを携帯端末1300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ1200が備える遊技者テーブルの内容に反映されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 1300, and the URL of the management server 1200 specified from the two-dimensional code is accessed. It is reflected in the contents of the person table.

また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。   Also, from the time when the password is authenticated until today's game data is selected and until a two-dimensional code that can identify today's game history is displayed, entry of a new password is prohibited. 2D code that can identify today's game history, etc. is displayed, and when the display is cleared, the password stored in the password storage area, the total number of revolutions stored in the personal history storage area, the probability change Number of jackpots, number of jackpots, type of mission accomplished, level value stored in the level storage area, story stage stored in the story storage area, stage settings 1 to 4 stored in the stage setting storage area All the contents are cleared and password input is allowed again.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   In this way, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by entering the password when starting the game, it is possible to perform effects that reflect past game history such as the level, story, and effect settings when the previous game was played. It becomes possible to perform, and it is possible to perform a continuous effect over a long period of time. Also, since the password is included in the two-dimensional code that is output to specify a new game history, the password is issued by authenticating the password included in the two-dimensional code at the management server 1200 that issues the password. It is possible to determine whether the player has received the game, and even if a third party obtains another person's password and plays the game to obtain a two-dimensional code, or obtains another person's two-dimensional code. However, the game history specified from the two-dimensional code cannot be reflected in the player's own, and a new game history can be taken over by the player who has received the password, while the password is issued. It becomes impossible for a player other than the player to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code.

また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   In addition, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the management server 1200, even if a game history having the same content is specified, the password is not necessarily the same. It becomes difficult to guess.

次に、本発明の特典付与装置の一例である管理サーバ1200について説明すると、管理サーバ1200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1300からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。   Next, the management server 1200 as an example of the privilege granting apparatus of the present invention will be described. The management server 1200 is configured by a general server computer including a CPU, a RAM, and the like, and is a portable terminal via the Internet. Access is possible from 1300, and management of game history, issuance of passwords, provision of privileges, and the like are performed. Note that the management server 1200 of this embodiment can be accessed only from the terminal to which the terminal identification information (SIM data) is assigned, and the terminal to which the terminal identification information is not assigned or the terminal identification information is assigned. However, access is denied to terminals that refuse to transmit terminal identification information.

ここで、管理サーバ1200にて遊技者に対して付与される特典には、例えば、楽曲、壁紙、待ち受け画面、ムービーデータ、ゲームアプリケーションデータ等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、交換券として機能するデータを特定可能な2次元コード)等が含まれる。   Here, the privilege granted to the player by the management server 1200 includes, for example, music data, wallpaper, standby screen, movie data, game application data, or other content data, or a voucher that can be exchanged for a predetermined article. (For example, a two-dimensional code that can specify data functioning as a voucher) and the like are included.

管理サーバ1200は、遊技者の個人情報(メールアドレス等)などを管理する会員情報テーブル、遊技者の累積的な遊技履歴を管理する機種別の遊技者テーブル、遊技毎の遊技履歴を管理する機種別の遊技履歴テーブル、同一機種のパチンコ遊技機1における遊技履歴に応じて遊技者に対して付与される特典データを格納する機種別の特典テーブル(機種)、同一のパチンコ遊技機1での遊技履歴に応じて遊技者に対して付与される特典データを格納する機種別の特典テーブル(同一台)を備えている。   The management server 1200 is a member information table for managing personal information (email address, etc.) of a player, a player table for each model for managing a player's cumulative game history, and a model for managing a game history for each game. Another game history table, a model-specific privilege table (model) for storing privilege data given to a player according to a game history in the same type of pachinko gaming machine 1, a game in the same pachinko gaming machine 1 A model-specific privilege table (same unit) that stores privilege data given to players according to the history is provided.

会員情報テーブルは、図14(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、遊技者の氏名、属性情報(性別、生年月日等)、メールアドレスからなる個人情報が格納されている。   As shown in FIG. 14A, the member information table corresponds to the terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, and the player's name and attribute information (gender, date of birth) Personal information consisting of e-mail addresses.

遊技者テーブルは、図14(b)に示すように、遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総回転数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、パチンコ遊技機1側で設定されたミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)が格納されている。尚、現在までの総回転数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、パチンコ遊技機1側で設定されたミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)等の項目は、該当する機種に応じて異なる。   As shown in FIG. 14 (b), the player table corresponds to the terminal identification information of the portable terminal owned by the player, and the current status (standby, in game), password (last issued) ), The total number of revolutions up to now, the total number of probable big hits, the total number of normal big hits, the current level, the stage of the current story, the settings of the production settings 1 to 4, and the mission-specific settings set on the pachinko machine 1 side The achievement status (1 for missions that have been achieved, 0 for missions that have not been achieved) is stored. The total number of revolutions up to now, the total number of probable big hits, the total number of normal big hits, the current level, the stage of the current story, the setting contents of the production settings 1 to 4, and the mission-specific settings set on the pachinko machine 1 side Items such as achievement status (1 for missions that have been achieved, 0 for missions that have not yet been achieved) vary depending on the corresponding model.

遊技履歴テーブルは、図14(c)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報及び遊技日時に対応して、当該遊技に用いられたパスワード、当該遊技を行ったパチンコ遊技機1の固有ID、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での回転数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜4の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。尚、当該遊技での回転数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜4の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況等の項目は、該当する機種に応じて異なる。   As shown in FIG. 14 (c), the game history table stores the password used for the game and the game corresponding to the terminal identification information of the mobile terminal owned by the player who played the game and the game date and time. The unique ID of the pachinko gaming machine 1, the game random number that is randomly acquired at the pachinko gaming machine 1 at the end of the game, the number of rotations in the game, the number of chances for the game, the normal jackpot in the game The number of times, the level value at the end of the game of the game, the stage of the story at the end of the game of the game, the setting contents of the production settings 1 to 4 at the end of the game of the game, and the achievement status by mission in the game are stored ing. The number of rotations in the game, the number of probable big hits in the game, the number of normal big hits in the game, the level value at the end of the game, the stage of the story at the end of the game, the game of the game Items such as the setting contents of the production settings 1 to 4 at the end and the achievement status by mission in the game differ depending on the corresponding model.

特典テーブル(機種)は、図14(d)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、該当する機種に対して付与される特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、グループミッションの達成状況、遊技者テーブルの総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   As shown in FIG. 14 (d), the privilege table (model) corresponds to a privilege ID that can identify a privilege, a storage location of privilege data given to the corresponding model, a type of privilege data, a privilege And the condition value of the corresponding type are stored. As the type of condition, level, mission achievement rate, group mission achievement status, total number of rotations of the player table, probability variation big hit number, normal big hit number, etc. can be set, and condition values according to the type are set It is possible.

特典テーブル(同一台)は、図14(e)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、該当する機種に対して付与される特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、固有ID別の総回転数、固有ID別の確変大当り回数、固有ID別の通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   As shown in FIG. 14E, the privilege table (same table) corresponds to a privilege ID that can identify a privilege, a storage location of privilege data given to the corresponding model, a type of privilege data, A condition type for granting a privilege and a condition value of the corresponding type are stored. As the type of condition, it is possible to set the total number of revolutions for each unique ID, the number of probable big hits for each unique ID, the number of normal big hits for each unique ID, and the like, and it is possible to set condition values according to the type. .

本実施例では、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で異なる特典データが設定されており、それぞれの付与条件の成立確率は、同程度に設定されている。   In the present embodiment, different privilege data is set for the privilege table (model) of a certain model and the privilege table (same unit) of the model, and the probability of establishment of each grant condition is set to the same level. ing.

次に、携帯端末1300から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1200の動作を、図15に基づいて説明する。   Next, the operation of the management server 1200 when performing membership registration by accessing the management server from the mobile terminal 1300 will be described with reference to FIG.

図15に示すように、携帯端末1300で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1300から管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1300の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1200に対して送信する。   As shown in FIG. 15, when performing membership registration with the mobile terminal 1300, the mobile terminal 1300 first accesses the member registration page of the management server 1200. Then, member information such as a name is input on the member registration page, and a member registration request including the input member information and terminal identification information of the mobile terminal 1300 is transmitted to the management server 1200.

携帯端末1300から会員登録要求がなされると、管理サーバ1200は、会員登録要求を行った携帯端末1300の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて会員情報テーブルに新規に登録し、さらに当該携帯端末1300の端末識別情報を遊技者テーブルに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。   When a member registration request is made from the mobile terminal 1300, the management server 1200 newly associates the terminal identification information of the mobile terminal 1300 that made the member registration request with the member information specified from the member registration request in the member information table. Further, the terminal identification information of the portable terminal 1300 is newly registered in the player table, and the registration result is notified to the portable terminal that has made the member registration request.

登録結果を受けた携帯端末1300では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   Upon receiving the registration result, the portable terminal 1300 displays the registration result and notifies the player to that effect.

次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びパチンコ遊技機1の動作を、図16に基づいて説明する。   Next, operations of the management server 1200 and the pachinko gaming machine 1 when issuing a password and playing a game on the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図16に示すように、携帯端末1300から特定の機種のパチンコ遊技機1について新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1200は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、該当する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   As shown in FIG. 16, when a new password issuance request is made for a specific model of the pachinko gaming machine 1 from the portable terminal 1300, the management server 1200 displays the terminal identification information of the portable terminal that has issued the issuance request. It is determined whether or not the terminal identification information registered in the player table of the model to be matched is matched, and if there is no matching terminal identification information, it is notified to the portable terminal that it cannot be issued.

一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、該当する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階、演出設定及びグループIDの値を遊技者テーブルから取得してパスワードを発行する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player table of the corresponding model, the level corresponding to the terminal identification information, the stage of the story, and the production The setting and group ID values are obtained from the player table and a password is issued.

パスワードは、図10(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階、演出設定及びグループIDの値を取得し、取得したデータに基づいて30ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から1ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して30ビットの値を作成する。次いで、6ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位3ビットと4ビットの間、下位6ビットと下位7ビットの間、下位13ビットと下位14ビットとの間、下位19ビットと下位20ビットとの間、下位23ビットと下位24ビットとの間、下位27ビットと下位28ビットとの間にそれぞれ1ビットずつ挿入し、36ビットの値を作成する。次いで、4ビットの乱数値(0〜15)を取得し、取得した値(最大15)のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。   The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, the level of the corresponding terminal identification information, the stage of the story, the effect setting, and the value of the group ID are acquired, and a 30-bit value is created based on the acquired data. At this time, when it is the player's birthday or when it is an anniversary such as one month from registration, anniversary data is also set to create a 30-bit value. Next, a 6-bit random value is acquired, and the acquired value is used as a hash value between the lower 3 bits and 4 bits, between the lower 6 bits and the lower 7 bits, between the lower 13 bits and the lower 14 bits, and lower One bit is inserted between 19 bits and the lower 20 bits, between the lower 23 bits and the lower 24 bits, and between the lower 27 bits and the lower 28 bits, thereby creating a 36-bit value. Next, a 4-bit random value (0 to 15) is acquired, and the acquired value (maximum 15) is shifted to the left by the number of bits. At this time, the value overflowed in the left direction is shifted to the lower bits.

次いで、ビットシフトに用いた値、すなわち4ビットの乱数値を上位2ビット、下位2ビットに分割し、前述したランダム値としてそれぞれ36ビットの上位2ビット、下位2ビットに付加し、40ビットの値とする。次いで、作成した40ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図10(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、8文字のパスワードを生成する。   Next, the value used for the bit shift, that is, the 4-bit random value is divided into the upper 2 bits and the lower 2 bits, and added to the upper 2 bits and the lower 2 bits of 36 bits as the random values described above, respectively, Value. Next, the created 40-bit value is divided every 5 bits and replaced with a decimal number, and the replaced value is replaced with a character based on the password analysis table shown in FIG. To do.

次いで、該当する機種の遊技者テーブルの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。   Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information of the player table of the corresponding model, that is, the password issued last time. The password is generated again until it is determined that it does not match the password.

管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1300に送信するとともに、該当する機種の遊技者テーブルにおいて発行要求を行った携帯端末1300の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。   The management server 1200 issues a password that does not match the previous password as described above, transmits the password to the mobile terminal 1300 that issued the request, and also issued the mobile terminal 1300 that issued the request in the player table of the corresponding model. The password corresponding to the terminal identification information is updated to the password issued this time, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during the game. When a password issuance request is accepted, password issuance is not prohibited even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, and a new password issuance request is accepted in such a situation. Even if a password is issued, a new password is issued and the previous password becomes invalid.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末1300には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がパチンコ遊技機1側に設定されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。   When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal 1300, and the player inputs the displayed password to the pachinko gaming machine 1. Then, in the pachinko gaming machine 1 in which the password is inputted, the password inputted as described above is analyzed, and when the password is authenticated, the level specified from the password, the stage of the story, and the production setting are set on the pachinko gaming machine 1 side. Thus, it is possible to play a game by taking over the level, story stage, and production settings managed by the management server 1200. At this time, the password is stored in the password storage area, and the normal effect mode is shifted to the specific effect mode.

尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。   In addition, it is possible to set anniversary data for the password as described above. If a specific anniversary is set as the anniversary data, the password is specific to the anniversary in the specific performance mode. Can be performed.

そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴、演出制御用マイクロコンピュータ100に記憶されている機種ID、固有ID格納領域に格納されている固有ID、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   Then, when the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the password stored in the password storage area, the total number of revolutions stored in the personal history storage area, the number of probable large hits The number of normally hits, the type of mission accomplished, the level value stored in the level storage area, the stage of the story stored in the story storage area, the stage settings 1 to 4 stored in the stage setting storage area, A game random number is acquired from a game history consisting of: a model ID stored in the production control microcomputer 100; a unique ID stored in the unique ID storage area; and a random number updated within a certain range. A two-dimensional code is generated from the URL indicating the location of the update page and displayed on the effect display device 9, and the personal history Area is initialized, the transition from the specific effect mode to the normal effect mode.

遊技者は、携帯端末1300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、機種ID、固有ID、遊技乱数及び携帯端末1300の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴等を管理サーバ1200の該当する機種の遊技者テーブルに反映させることができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 1300, and an update request including a game history, password, model ID, unique ID, game random number, and terminal identification information of the portable terminal 1300 analyzed from the two-dimensional code. Can be reflected on the player table of the corresponding model in the management server 1200 by performing the management server 1200.

携帯端末1300から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末1300の端末識別情報が、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。   When an update request is made from the mobile terminal 1300, the management server 1200 registers the terminal identification information of the mobile terminal 1300 that has made the update request in the player table of the model corresponding to the model ID included in the update request. It is determined whether or not it matches the terminal identification information, and if there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 1300 is notified that the update is not possible.

一方、更新要求を行った携帯端末1300の端末識別情報が、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者テーブルに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技履歴テーブルにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて該当する機種の遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴、固有ID及び遊技乱数を該当する機種の遊技履歴テーブルに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1300に対して更新完了を通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal 1300 that made the update request matches the terminal identification information registered in the player table of the model corresponding to the model ID included in the update request, the identification is made from the update request. The password to be checked is matched with the password registered in the player table in association with the terminal identification information specified from the update request. If the password specified from the update request matches the password registered in the player table, the player who has issued the password is authenticated, and the password specified from the update request and Whether the game random number is matched with the password and game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history table of the model corresponding to the model ID included in the update request If it does not match, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player table of the corresponding model is updated based on the game history specified from the update request, and the terminal identification information and Game history of the corresponding model with game history, unique ID and game random number specified from the update request in association with the game date (current date data) Registered in the table, the status of the corresponding terminal identification information is updated while waiting, it notifies the update completion to the portable terminal 1300 which made the update request.

一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。   On the other hand, the password and game that are registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history table of the model corresponding to the model ID included in the update request, and the password and game random number specified from the update request If the random number matches, it is very likely that the request is an update request using the same two-dimensional code used for the previous update request, so that the mobile terminal 1300 is notified that the update is impossible. To do.

また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1時違いとは、図17(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1時とは「Y」と「=」が該当する。   Further, as a result of collating the password specified from the update request with the password registered in the player table of the model corresponding to the model ID included in the update request in association with the terminal identification information specified from the update request, If the two passwords do not match, it is determined whether only one of the characters is a difference of 1 hour before and after in the array when the password is input. The difference of 1 o'clock before and after the arrangement at the time of password input is one character before and after the password entry screen shown in FIG. 17B. “Y” and “=” correspond.

そして、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、該当する機種の遊技履歴テーブルにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて該当する機種の遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴、固有ID及び遊技乱数を該当する機種の遊技履歴テーブルに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1300に対して更新完了を通知する。   And if only one of the characters is a difference other than the difference of one hour before and after, that is, if two or more characters are different or one character is different, but it is not one hour before and after, update The portable terminal 1300 is notified of that effect as impossible. On the other hand, if it is a difference of 1 hour before and after only one of the characters, it is temporarily authenticated that the player who issued the password is satisfied, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history table of the corresponding model, and it is determined whether or not they match. In this case, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player table of the corresponding model is updated based on the game history specified from the update request, and the terminal identification information and the game date (current date data) The game history, unique ID and game random number specified from the update request are registered in the game history table of the corresponding model, and the corresponding terminal identification information To update the status while waiting, to notify the update completion to the mobile terminal 1300, which made the update request.

この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。   At this time, instead of updating all the corresponding items of the corresponding terminal identification information of the player table based on the game history specified from the update request, the total number of revolutions, the probability variation big hit number, the normal big hit number, Only items that do not affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the player table, are updated, and the level, story stage, production setting, and applicable The items that affect the continuity of the game history such as the types of missions that do not appear in the level value of the terminal identification information to be played are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. It is supposed to be.

また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、更新要求に含まれる機種IDに対応する機種の遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   The password and game random number specified from the update request and the password and game registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history table of the model corresponding to the model ID included in the update request. If the random number matches, it is very likely that the request is an update request using the same two-dimensional code used for the previous update request, so that the mobile terminal is notified that the update is impossible. .

また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。   In addition, if you forget to obtain a two-dimensional code at the end of the game, even if the status remains in game, issuance of a new password is permitted without making an update request as described above. It is like that.

尚、管理サーバ1200が携帯端末1300から新たなパスワードの発行要求がなされた際に、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、該当する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致しない場合に、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する構成であるが、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、該当する機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致しない場合に、当該端末識別情報を会員情報テーブルに新規に登録し、パスワードを発行して発行要求を行った携帯端末に対して送信する構成としても良いし、会員登録を促す通知を行う構成や会員登録ページを送信する構成としても良い。   When the management server 1200 issues a new password issuance request from the portable terminal 1300, the terminal identification information of the portable terminal that has issued the issuance request is registered in the player table of the corresponding model. If the mobile terminal does not match, the mobile terminal is notified that it cannot be issued, but the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request is registered in the player table of the corresponding model. If it does not match the identification information, the terminal identification information may be newly registered in the member information table, and a password may be issued and sent to the mobile terminal that issued the request. It is good also as a structure which transmits and a member registration page.

次に、特典を付与する際の管理サーバ1200の動作を、図17に基づいて説明する。   Next, operation | movement of the management server 1200 at the time of providing a privilege is demonstrated based on FIG.

図17に示すように、携帯端末1300で特典を入手する場合には、まず携帯端末1300から管理サーバ1200の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1300の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1200に対して送信する。   As shown in FIG. 17, when a privilege is obtained with the mobile terminal 1300, the privilege grant page of the management server 1200 is first accessed from the mobile terminal 1300. Then, a privilege request including the terminal identification information of the mobile terminal 1300 is transmitted to the management server 1200 on the privilege grant page.

携帯端末1300から特典要求がなされると、管理サーバ1200は、特典要求を行った携帯端末1300の端末識別情報が、いずれかの機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。   When a privilege request is made from the portable terminal 1300, the management server 1200 determines whether the terminal identification information of the portable terminal 1300 that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player table of any model. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 1300 is notified that the request is not possible.

一方、特典要求を行った携帯端末1300の端末識別情報が、いずれかの機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて該当する機種の遊技者テーブルから当該遊技者の遊技履歴を取得するとともに、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて該当する機種の遊技履歴テーブルから当該遊技者の遊技履歴を抽出し、さらに抽出した遊技履歴に登録されている固有ID毎に、該当する固有IDが登録されている遊技履歴の、回転数、確変大当り回数、通常大当り回数の合計値、すなわち同一の固有IDが記憶されたパチンコ遊技機1で遊技を行った際の回転数、確変大当り回数、通常大当り回数のそれぞれの合計値を、固有ID毎に算出する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal 1300 that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player table of any model, the terminal identification information specified from the privilege request is used. Obtaining the player's game history from the player table of the corresponding model, and extracting the player's game history from the game history table of the corresponding model based on the terminal identification information specified from the privilege request, Further, for each unique ID registered in the extracted game history, the total value of the number of revolutions, the probability variation big hit number, and the normal big hit number of the game history in which the corresponding unique ID is registered, that is, the same unique ID is stored. The total values of the number of rotations, the probability variation big hit count, and the normal big hit count when a game is played with the pachinko gaming machine 1 are calculated for each unique ID.

次いで、該当する機種の特典テーブル(機種)の条件種別及び条件値と、当該機種の遊技者テーブルから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データ、該当する機種の特典テーブル(同一台)の条件種別及び条件値と、該当する機種について固有ID毎に算出した回転数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した確変大当り回数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した通常大当り回数の合計値のうちの最大値と、に基づいて付与条件を満たす特典データをそれぞれ抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1300に対して配信する。   Next, the privilege data satisfying the grant condition based on the condition type and condition value of the privilege table (model) of the corresponding model and the game history acquired from the player table of the model, the privilege table of the corresponding model (identical Condition type and condition value, the maximum value of the total number of revolutions calculated for each unique ID for the corresponding model, the maximum value of the total value of the probability variation jackpot number calculated for each unique ID, unique The privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the maximum value of the total number of normal jackpots calculated for each ID, respectively, and a privilege list is created and distributed to the mobile terminal 1300 that has requested the privilege. To do.

特典リストを取得した携帯端末1300にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信され、これを受けて管理サーバ1200では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1300に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。   When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1300 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the management server 1200. In response, the management server 1200 corresponds to the privilege type. The privilege data is extracted from the storage location of the privilege data to be distributed, the extracted privilege data is distributed to the portable terminal 1300 that has requested the privilege, and the player who has made the privilege request based on this acquires the privilege data.

また、一度遊技者に対して付与された特典データに対応付けて当該遊技者の端末識別情報が登録されるようになっており、以後、同一の端末識別情報の携帯端末1300から付与済みの特典データが重ねて付与されないようになっている。   Further, the terminal identification information of the player is registered in association with the privilege data once given to the player, and thereafter, the privilege already granted from the portable terminal 1300 having the same terminal identification information. Data is not given over again.

以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末1300にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、パチンコ遊技機1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1300にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1200で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。   As described above, in the gaming system of the present embodiment, by issuing a password issuance request at the mobile terminal 1300, a password for specifying past gaming history is acquired, and the pachinko gaming machine 1 plays the game. By inputting at the start, it becomes possible to execute the production reflecting the past game history, that is, the level, story stage, and production settings when played on other slot machines, etc. By obtaining a two-dimensional code at the terminal 1300 and making an update request, the game history of the player managed by the management server 1200 is updated to a new game history, and the next new game history is specified. Since the password can be acquired, it is possible to perform a continuous performance over a long period of time.

特に本実施例では、パチンコ遊技機1が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、パチンコ遊技機1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1200と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。   In particular, in this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is configured to analyze the password input by the player and identify the past gaming history, so that each gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 and other gaming machines It is also possible to perform effects reflecting past game histories that have been played on other gaming machines without being connected to the machine and management server 1200.

尚、本実施例では、レベル、ストーリーの段階などがパチンコ遊技機1等の遊技機において遊技を行った場合のみ進行する構成であるが、管理サーバ1200にアクセスし、管理サーバ1200が配信するゲーム等を実行することによってもレベル、ストーリーの段階などを進行させることができ、さらに管理サーバ1200が配信するゲーム等を実行することによって進行したレベル、ストーリーの段階などを特定可能なパスワードを発行し、当該パスワードを入力することで遊技機におけるレベル、ストーリーの段階などに反映させることができる構成としても良く、このような構成とすることで、遊技機で遊技を行った場合だけでなく、例えば、遊技場が営業していない時間などに管理サーバ1200にアクセスしてゲームを行うことにより、レベル、ストーリーの段階を進めておくなど、新たな遊技性を提供することができる。   In the present embodiment, the level, the story stage, and the like proceed only when a game is played in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, but the game delivered to the management server 1200 by accessing the management server 1200 Etc. can also be used to advance levels, story stages, etc., and issue a password that can identify the level, story stages, etc. that have been advanced by executing games delivered by the management server 1200. By entering the password, it may be configured to be reflected in the level of the gaming machine, the stage of the story, etc., and with this configuration, not only when the game is played on the gaming machine, for example, , To access the management server 1200 and play a game at a time when the game hall is not open More, level, etc. advanced by the steps of stories, it is possible to provide a new game property.

また、管理サーバ1200が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにパチンコ遊技機1で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には2次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   In addition, the password issued by the management server 1200 is registered in association with the terminal identification information that issued the password issuance request, and is further outputted to end the game in the pachinko gaming machine 1 and specify a new game history. The two-dimensional code also includes the password input at the start of the game, the update request includes the password specified from the two-dimensional code, the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request By verifying, the player is authenticated that the player has issued a password, and the player's game history is updated to a new game history on the condition that the player has been authenticated, Even if a third party obtains another person's password and plays a game to obtain a two-dimensional code or another person's two-dimensional code, the two-dimensional The game history specified from the game cannot be reflected in its own game history, and it is possible to take over a new game history by a player who has been issued a password, while the game that has received a password issuance It becomes impossible for a player other than the player to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code.

また、管理サーバ1200では、携帯端末1300からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。   In addition, since the management server 1200 generates a random value every time a password issuance request is received from the portable terminal 1300 and is issued, the same password is used when a game history having the same content is specified. However, since it is difficult to tamper with the password, it is possible to more reliably prevent the diversion or theft of the password and the two-dimensional code.

また、管理サーバ1200は、携帯端末1300から更新要求を受けた場合に、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。   In addition, when the management server 1200 receives an update request from the mobile terminal 1300, the management server 1200 collates the password registered in the management server 1200 with the password included in the update request. The player who has performed is authenticated as the player who has issued the password, and the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player table is updated based on the game history specified from the update request.

一方、パチンコ遊技機1では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された2次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この2次元コードを読み取って管理サーバ1200に対して更新要求を行った場合、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, even if there is an input mistake at the time of entering the password, if the data analyzed from the password is normal, the password is authenticated and the mode shifts to the specific performance mode. Since the password stored in the output two-dimensional code is also a password due to an input mistake, when this two-dimensional code is read and an update request is made to the management server 1200, the password registered in the management server 1200 And the password included in the update request do not match, and the game history may not be updated.

このため、本実施例の管理サーバ1200では、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。   For this reason, in the management server 1200 according to the present embodiment, even if the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request do not match, only one of the characters is different by one character before and after. As a specific condition that is presumed to be an input error, the player is temporarily authenticated as having issued a password, and the terminal identification information of the player table in the player table is identified based on the game history specified from the update request. The corresponding item is updated, and even if the player enters the password incorrectly, the game history is updated if the error is within a range that satisfies a specific condition that is presumed to be an input error. This makes it possible to prevent the game history of playing games during that time from being wasted.

また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。   In addition, if the player who made the update request with the password registered in the management server 1200 matching the password included in the update request is authenticated as the player who has issued the password, the identification is made from the update request. While all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player table are updated based on the played game history, the password registered in the management server 1200 does not match the password included in the update request When one of the characters is a difference of one character before and after, and the player who made the update request is authenticated as the player who has issued the password, assuming that a specific condition that is assumed to be an input error is satisfied Among the corresponding items in the corresponding terminal identification information of the player table, the total number of rotations, the number of probability variation jackpots, the number of normal jackpots, and the player table Update only the items that do not affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information, and the level, story stage, production setting, and the corresponding terminal identification information Items that affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that do not appear in the level value, are not updated.For example, the level value falls below the original level value, As a result of playing a game with an incorrect password, such as skipping stages or creating inconsistencies in production settings and mission types, it is possible to prevent a game history that has trouble with continuity from being updated.

また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末1300に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。   In addition, the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request do not match, and any one character is a difference of one character before and after, and a specific condition that is assumed to be an input error is satisfied. When the player who made the update request is authenticated as the player who has issued the password, the password does not completely match in the update completion notification to the mobile terminal 1300 that made the update request. However, since it was informed that it was in the range of input mistakes, and therefore, only some items that did not affect continuity were updated, the player missed the password entry, but the game history It is possible to recognize that the game has been updated successfully, and to identify the cause of any game history that has not been updated.

尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違であることとしているが、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。   In this embodiment, as a specific condition that the password is assumed to be an input error, only one of the characters is a difference of one character before and after, but the password registered in the management server 1200 and the update request If the passwords included in the password are similar to each other and it is estimated that there is a high possibility of an input error, it can be applied as a specific condition only by the fact that both passwords differ by only one character. Alternatively, it may be applied as a specific condition by having a difference of one character before and after two characters. In addition, when different characters in both passwords are characters that are likely to be mistaken, such as “O” and “0”, even if a similar condition such as a difference between uppercase and lowercase letters is applied as a specific condition good.

また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか1つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。   Further, as in the present embodiment, if any one or more of these are satisfied, the password included in the update request may be authenticated, and if any one is satisfied, it is included in the update request. The password may be authenticated.

また、本実施例では、管理サーバ1200にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な2次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ1200にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。   Further, in this embodiment, the game history managed by the management server 1200 includes data that may interfere with continuity such as level, story stage, production setting, and the like. Since a two-dimensional code that can specify a game history including data that may hinder the performance is output, the password registered in the management server 1200 does not match the password included in the update request. If the player who made the update request is authenticated as the player who has issued the password, assuming that the specific condition that is presumed to be an input error is satisfied, the corresponding terminal identification information in the player table corresponds. Among the items, the total number of revolutions, the number of probable big hits, the number of normal big hits, and the achievement miss that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the player table. Only items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of game, are updated, but the data that does not cause any trouble in the continuity of the game history managed by the management server 1200 If there is no restriction as described above, it is assumed that the password registered in the management server 1200 does not match the password included in the update request, and the update request Even when the player who has performed the authentication is authenticated as the player who has issued the password, it is possible to update all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player table.

本実施例の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。   In the management server 1200 according to the present embodiment, when a password issuance request is received, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the issuance of the password is not prohibited. Even if a password issuance request is accepted, a new password is issued, and a two-dimensional code is obtained when a password is issued but no game is played or a game is played If not, even if a two-dimensional code has been acquired but no update request has been made, a new password can be issued without access for releasing the password.

また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した2次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ1200にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。   In addition, even if the game history specified from the two-dimensional code acquired by playing the game after the password is issued is reflected in the game history managed by the management server 1200, the level or story reflected at the next password issue There is a possibility that the same password may be issued without changing the stage and the production setting.

上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて2次元コードを取得した場合、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。   As described above, when a password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the issuance of password is not prohibited. If you finish the game before changing the production settings and get a two-dimensional code, you can make an update request with the same two-dimensional code as many times as you like. There may be a problem that the game history such as the number of revolutions, probability variation big hit number, and normal big hit number can be updated many times.

このため、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技者テーブルの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、2次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組み合わせが同一になることはほぼあり得ない(32ビットの遊技乱数が一致する確率は、1/4294967296であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い)。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。   For this reason, in this embodiment, when the management server 1200 issues a password, it determines whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player table, that is, the previously issued password. If they match, by generating the password again until it is determined that it does not match the previous password in the procedure described above, the same password is not issued continuously to the same player. When the management server 1200 receives an update request, the password and game random number specified from the update request, the password registered in the game history table in association with the terminal identification information specified from the update request, and Matching game random numbers, that is, passwords and game random numbers specified from past update requests, only if they do not match It is adapted to update the corresponding entry of the corresponding terminal identification information of the player table based on the game history identified from the update request. As described above, although the same password is not issued continuously, if the password is not consecutive, it is possible that the same password is issued. However, even if the same password is issued, the combination of the game random number added to the two-dimensional code and the password can hardly be the same (the probability that the 32-bit game random number matches) 1/4294967296, and even if the game history is the same, the probability that the game random number matches the password is even lower). As described above, the password and game random number specified from the update request and the password and game random number registered in the game history table in association with the terminal identification information specified from the update request, that is, from the past update request. Since the game history is updated on condition that the specified password and game random number do not match, when the password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game Even if the password issuance is not prohibited, the number of rotations and the number of probable big hits can be obtained by making an update request with the same two-dimensional code as many times as possible, even though the game is only played once. Normally, the game history such as the number of big hits cannot be updated many times.

尚、本実施例では、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。   In this embodiment, when the management server 1200 receives an update request, it is registered in association with the password and game random number specified from the update request and the terminal identification information specified from the update request in the game history table. The corresponding terminal of the player table is based on the game history specified from the update request only when the password and game random number, that is, the password and game random number specified from the past update request are collated and they do not match. It is configured to update the corresponding item of identification information. By making an update request with the same two-dimensional code as many times as possible, the game is played only once, but the number of revolutions, probability variation big hit number, normal big hit Although it is preferable from the point that it can be surely prevented that the game history such as the number of times can be updated many times, when the management server 1200 receives an update request The password and game random number specified from the current update request are compared with the password and game random number specified from the previous update request, and based on the game history specified from the update request only if they do not match Even if the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player table is updated, when a password issuance request is accepted, the password issuance is issued even if the status of the corresponding terminal identification information is in game. Even if it is a configuration that is not prohibited, the number of rotations, probability variation big hit number, normal big hit number, even though the game is played only once by making an update request repeatedly with the same two-dimensional code It is possible to prevent the game history such as being updated many times.

また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。   In addition, when the management server 1200 issues a password as described above, the management server 1200 receives an update request if the same password is not continuously issued to the same player. The password specified from the current update request and the password specified from the previous update request are collated, and only if they do not match, the corresponding player table is determined based on the game history specified from the update request. The corresponding item of the terminal identification information may be updated. Even in such a configuration, when a password issuance request is accepted, the password is not changed even if the status of the corresponding terminal identification information is in game. Even in a configuration where issuance is not prohibited, a game is played only once by making an update request many times with the same two-dimensional code. Nevertheless, speed and probability variation jackpot number of times, the game history, such as the normal jackpot number of times over and over again can be prevented from being able to update.

また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。   In addition, when the management server 1200 issues a password as described above, a password is generated using not only the game history but also a random number (random value and hash value), in particular, compared with the previous password. Even if it is not confirmed whether or not they are the same, the probability that the same password is issued continuously is very low. For this reason, even when the same password is not continuously issued, a password is generated using a random number (random value and hash value) and the management server 1200 receives an update request. The password specified from the current update request and the password specified from the previous update request are collated, and only if they do not match, the corresponding player table is determined based on the game history specified from the update request. By configuring the corresponding item of terminal identification information to be updated, when a password issuance request is accepted, password issuance is not prohibited even if the status of the corresponding terminal identification information is in game. Even with a configuration, by making an update request with the same two-dimensional code as many times as possible, the game is played only once, but the number of revolutions and Jackpot number of times, the game history, such as the normal jackpot number of times over and over again can be prevented from being able to update. Note that the password specified from the current update request is compared not only with the password specified from the previous update request, but also with all passwords issued in the past for the same player (portable terminal with terminal identification information). If the configuration is such that the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player table is updated based on the game history specified from the update request on the condition that they do not match, the same two-dimensional code is updated many times. By making a request, it is possible to more reliably prevent the game history such as the number of revolutions, the number of probability variation big hits, and the number of normal big hits from being updated many times even though the game is played only once.

また、上記のように2次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ1200にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、回転数や確変大当り回数、通常大当り回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。   In addition, if a random game random number is added every time a two-dimensional code is issued as described above, the management server 1200 adds a random number in addition to the game history or issues the same password continuously. Even when the management server 1200 receives an update request, the game random number identified from the current update request is compared with the game random number identified from the previous update request, Only when they do not match, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player table may be updated based on the game history specified from the update request. Even in such a configuration, a password issuance is possible. Even when the request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in the game, even if the password issuance is not prohibited, the same 2D code can be used. But by performing the update request, the player can be prevented that despite the do not go only once, speed and probability variation jackpot number of times, will also be updated several times a game history, such as the normal jackpot number of times. Note that the game random number specified from the current update request is not only the game random number specified from the previous update request, but also the game history when the same player (the mobile terminal of the terminal identification information) made the update request. If it is configured to update the corresponding item of the corresponding terminal identification information of the player table based on the game history specified from the update request, on the condition that it matches with all of the game random numbers and does not match, the same two-dimensional It is also possible to update the game history such as the number of rotations, the number of probability variation big hits, the number of normal big hits, etc. many times by making an update request with the code as many times as possible even though the game has been played only once. It can be surely prevented.

また、本実施例では、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値の変換後の位置を特定可能なデータ列が複数定められたビットシャッフルテーブルを備え、パスワードを発行する際に、乱数(ランダム値)を取得し、取得したランダム値に対応するデータ列に従って遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値が変換されるようになっており、この変換後のデータに基づいてパスワードが生成されるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。   Further, in this embodiment, a bit shuffle table in which a plurality of data strings that can specify a position after conversion of a value of a plurality of bits created by setting a game history is provided, and when issuing a password, A multi-bit value created by acquiring a random number (random value) and setting a game history according to the data sequence corresponding to the acquired random value is converted, and based on this converted data Since the password is generated, it becomes difficult to analyze or tamper with the password.

また、ビットシャッフルテーブルにより変換した複数ビットのデータをランダム値分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。   In addition, after shifting the multi-bit data converted by the bit shuffle table by a random value, a random value is added to the shifted data, and the bits constituting the game history items are issued each time it is issued. Since the configuration can change, even if the game histories are the same, it is difficult for the passwords to be the same, so it is difficult to analyze or tamper with the passwords.

また、ビットシフト後のデータにおけるビット同士の間に、ランダム値を構成する値を挿入して得られたデータに基づいてパスワードが生成されるので、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが一層困難となる。   Also, since passwords are generated based on data obtained by inserting random values between bits in the bit-shifted data, passwords are similar even when the game history is similar This makes it more difficult to analyze or tamper with a password.

また、ビットシフトに用いるランダム値及びビット同士の間に挿入されるランダム値としてビットシャッフルテーブルのデータ列を選択するために抽出されたランダム値が用いられるので、乱数を用いて複数行程の処理を行うことにより、パスワードの解析や改竄を困難とする場合でも、抽出する乱数が少なくて済むため、パスワードの発行に係る処理負荷を軽減したうえで、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難なパスワードの生成が可能となる。   In addition, since random values extracted for selecting a data string in the bit shuffle table are used as random values used for bit shift and random values inserted between bits, a plurality of processes are performed using random numbers. By doing so, even if it is difficult to analyze or tamper with the password, it is possible to extract a small number of random numbers. Therefore, it is possible to analyze or tamper with the password after reducing the processing load related to password issuance. A difficult password can be generated.

また、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図13(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図13(a)に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「A」「B」「C」「D」「E」…に対応する文字を規則的な「0」「1」「2」「3」「4」…の順番ではなく、「10」「3」「22」「8」「5」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。   In the present embodiment, when the management server 1200 issues a password, the multi-bit data created by setting the game history is converted into characters according to the password analysis table shown in FIG. However, the relationship between the numerical value and the character in the password analysis table is not in the regular order as shown in FIG. 13A, for example, “A” “B” “C” “D” “E”. The characters corresponding to... Are not in the order of regular “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, etc., but “10” “3” “22” “8” “5”. By using a regular order, it becomes difficult to digitize passwords, and it becomes more difficult to analyze and falsify passwords.

また、本実施例の遊技システムでは、遊技履歴を特定可能な2次元コードから、当該2次元コードを出力するパチンコ遊技機1を個別に特定可能な固有IDを特定可能とされており、管理サーバ1200に対する更新要求にも、2次元コードから特定される遊技履歴に加えて固有IDが含まれ、管理サーバ1200は、更新要求に含まれる遊技履歴を遊技履歴テーブルに登録する際に、この遊技履歴に対応付けて更新要求に含まれる固有IDを登録するようになっている。   In the gaming system of the present embodiment, a unique ID that can individually identify the pachinko gaming machine 1 that outputs the two-dimensional code can be specified from the two-dimensional code that can specify the game history. The update request for 1200 also includes a unique ID in addition to the game history specified from the two-dimensional code. When the management server 1200 registers the game history included in the update request in the game history table, the game history The unique ID included in the update request is registered in association with the ID.

そして、管理サーバ1200は、特典要求を受け付けた際に、固有ID毎に、該当する固有IDが登録されている遊技履歴の、回転数、確変大当り回数、通常大当り回数の合計値、すなわち該当する遊技者が同一の固有IDが記憶されたパチンコ遊技機1、すなわち同一のパチンコ遊技機1で遊技を行った際の回転数、確変大当り回数、通常大当り回数のそれぞれの合計値を、固有ID毎に算出し、固有ID毎に算出した回転数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した確変大当り回数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した通常大当り回数の合計値のうちの最大値が、付与条件を満たす場合に、この付与条件を満たす特典データを遊技者に対して付与するようになっている。   Then, when the management server 1200 receives the privilege request, for each unique ID, the total number of revolutions, probability variation jackpot number, and normal jackpot number of the game history in which the corresponding unique ID is registered, that is, it corresponds. For each unique ID, the total number of revolutions, probability variation hit count, and normal jackpot count for each pachinko gaming machine 1 in which the player has the same unique ID stored, that is, the same pachinko gaming machine 1 is played. The maximum value of the total number of revolutions calculated for each unique ID, the maximum value of the total number of probability variation jackpots calculated for each unique ID, and the total number of normal jackpots calculated for each unique ID When the maximum value among the values satisfies the grant condition, privilege data that satisfies the grant condition is given to the player.

すなわち同一のパチンコ遊技機1にて何度も遊技を行った遊技者に対して、その際蓄積された遊技履歴に応じて特典が付与されることとなり、これにより同一のパチンコ遊技機1にて複数回にわたり遊技を行った場合や過去遊技を行ったパチンコ遊技機1と同一のパチンコ遊技機1しか空いていないような状況におけるパチンコ遊技機1の稼働を高めることができる。   That is, a privilege is given to a player who has played a game many times on the same pachinko gaming machine 1 in accordance with the accumulated game history. It is possible to increase the operation of the pachinko gaming machine 1 in a situation where only a pachinko gaming machine 1 that is the same as the pachinko gaming machine 1 that has played a past game is available when the game is played multiple times.

尚、本実施例では、固有ID毎に算出した回転数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した確変大当り回数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した通常大当り回数の合計値のうちの最大値が付与条件を満たすことで、付与条件を満たした特典が付与される構成であるが、固有ID毎に算出した回転数、確変大当り回数、通常大当り回数、すなわち固有ID毎に算出した遊技履歴の組み合わせが、付与条件を満たすことで、付与条件を満たした特典が付与される構成としても良い。   In this embodiment, the maximum value among the total values of the rotational speeds calculated for each unique ID, the maximum value among the total values of the probability variation jackpots calculated for each unique ID, and the normal jackpot calculated for each unique ID. When the maximum value of the total number of times satisfies the grant condition, the privilege satisfying the grant condition is given, but the number of rotations calculated for each unique ID, the probability variation big hit number, the normal big hit number, The combination of the game histories calculated for each unique ID may satisfy the grant condition so that a privilege satisfying the grant condition is given.

また、本実施例では、管理サーバ1200において蓄積される遊技履歴として回転数、確変大当り回数、通常大当り回数を適用しているが、例えば、特定のスーパーリーチが実行された回数、特定の予告演出が実行された回数など、特定の演出が実行された回数を適用しても良い。   In this embodiment, the number of revolutions, probability variation big hit number, and normal big hit number are applied as the game history accumulated in the management server 1200. For example, the number of times that a specific super reach is executed, a specific notice effect, etc. The number of times that a specific effect has been executed, such as the number of times that is executed, may be applied.

また、本実施例では、固有ID毎に算出した遊技履歴を、遊技者に対して特典を付与する際の付与条件として適用しているが、特典の付与条件に加え、これら固有ID毎に算出した遊技履歴、すなわち同一の遊技機で遊技を行う機会の多い遊技者の遊技履歴を集計し、このような遊技者の遊技における嗜好を分析することにより、分析した結果を遊技機の開発に活用したり、遊技店に分析した結果を提供し、遊技店の経営に役立てられるようにしても良い。   In this embodiment, the game history calculated for each unique ID is applied as a grant condition when a privilege is given to a player. In addition to the privilege grant condition, the game history is calculated for each unique ID. Game history, that is, game histories of players who have many opportunities to play on the same gaming machine, and analyze the player's preference in gaming, and use the analysis results for the development of gaming machines Or providing the analysis result to the amusement store so that it can be used for the management of the amusement store.

また、本実施例において管理サーバ1200は、複数機種のパチンコ遊技機1の遊技履歴を蓄積する構成であり、同一機種のパチンコ遊技機1の遊技履歴の合計値(遊技者テーブルに登録された遊技履歴)が、付与条件を満たす場合にも、この付与条件を満たす特典データが遊技者に対して付与されるようになっている。 Further, in this embodiment, the management server 1200 is configured to accumulate game histories of a plurality of types of pachinko gaming machines 1, and a total value of game histories of the same type of pachinko gaming machines 1 (games registered in the player table). Even when the history) satisfies the grant condition, the privilege data satisfying the grant condition is given to the player.

また、固有ID毎に算出した回転数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した確変大当り回数の合計値のうちの最大値、固有ID毎に算出した通常大当り回数の合計値のうちの最大値が、付与条件を満たす場合に付与される特典データと、当該機種のパチンコ遊技機1の遊技履歴の合計値が付与条件を満たす場合に付与される特典データと、が異なる構成であり、前者の特典データは、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行った遊技履歴が付与条件を満たす場合のみ付与されることとなるので、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲を高めることができる。   Further, the maximum value of the total number of rotations calculated for each unique ID, the maximum value of the total number of probability variation jackpots calculated for each unique ID, and the total value of the normal jackpot number calculated for each unique ID The bonus data that is given when the maximum value satisfies the grant condition and the privilege data that is given when the total value of the game history of the pachinko gaming machine 1 of the model satisfies the grant condition are different. Yes, since the former privilege data is given only when the game history played with the same pachinko gaming machine 1 satisfies the grant conditions, the motivation to play the game with the same pachinko gaming machine 1 is increased. Can do.

また、本実施例では、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で異なる特典データが設定されており、それぞれの付与条件の成立確率がほぼ同程度に設定されているため、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う必要がある特典テーブル(同一台)に設定された特典データを入手する方が、特典テーブル(機種)に設定された特典データを入手する場合に比較して入手し難いことから、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲をさらに高めることができる。   Also, in this embodiment, different privilege data is set for the privilege table (model) of a certain model and the privilege table (same unit) of the model, and the probability of establishment of the respective grant conditions is almost the same. Because it is set, the person who obtains the privilege data set in the privilege table (same machine) that needs to play with the same pachinko gaming machine 1 obtains the privilege data set in the privilege table (model) Since it is difficult to obtain in comparison with the case where the game is performed, the willingness to play a game with the same pachinko gaming machine 1 can be further increased.

尚、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で異なる特典データが設定されており、特典テーブル(同一台)の付与条件の成立確率が特典テーブル(機種)の付与条件の成立確率よりも低く設定される構成としても良く、このような構成であっても、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う必要がある特典テーブル(同一台)に設定された特典データを入手する方が、特典テーブル(機種)に設定された特典データを入手する場合に比較して入手し難いことから、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲をさらに高めることができる。   Note that different privilege data is set for the privilege table (model) of a certain model and the privilege table (same device) of the model, and the establishment probability of the grant condition of the privilege table (same device) is the benefit table (model). ) May be set lower than the establishment probability of the granting condition, and even in such a configuration, it is set to a privilege table (same stand) that needs to be played on the same pachinko gaming machine 1 Since the person who obtains the privilege data is difficult to obtain compared to the case where the privilege data set in the privilege table (model) is obtained, the willingness to play the game with the same pachinko gaming machine 1 can be further increased. .

また、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で同一の特典データが一部重複して設定される構成としても良く、このような構成においても、特典テーブル(同一台)にのみ設定された特定の特典データを含むことが好ましく、このようにすることで、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲を高めることができる。   Moreover, it is good also as a structure by which the same privilege data is partially overlapped and set by the privilege table (model) of a certain model, and the privilege table (same stand) of the said model. It is preferable that specific privilege data set only on the table (same table) is included, and by doing so, the willingness to play a game on the same pachinko gaming machine 1 can be increased.

また、ある機種の特典テーブル(機種)と、当該機種の特典テーブル(同一台)と、で同一の特典データが設定されている場合において、同一の特典データについて特典テーブル(同一台)の付与条件の成立確率が特典テーブル(機種)の付与条件の成立確率よりも高く設定される構成としても良く、このような構成とすることで、同一の特典データについて同一のパチンコ遊技機1にて遊技を行った方が付与条件が成立する可能性が高いことから、同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲をさらに高めることができる。   In addition, when the same privilege data is set in the privilege table (model) of a certain model and the privilege table (same device) of the model, provision conditions of the privilege table (same device) for the same privilege data The establishment probability may be set higher than the establishment probability of the grant condition of the privilege table (model). With such a configuration, the same pachinko gaming machine 1 can be used for the same privilege data. Since it is highly probable that the granting condition is satisfied, the willingness to play a game with the same pachinko gaming machine 1 can be further enhanced.

また、特典テーブル(同一台)に設定されている特典データの方が、特典テーブル(機種)に設定されている特典データよりも遊技者にとって有利な構成(例えば、特典と交換可能な価値を付与する構成において付与される価値が大きいなど)とした場合でも上記と同様に同一のパチンコ遊技機1で遊技を行う意欲を高めることができる。   Further, the privilege data set in the privilege table (same unit) is more advantageous for the player than the privilege data set in the privilege table (model) (for example, a value exchangeable with a privilege is given) Even in the case where the value given in the configuration is large), the willingness to play a game with the same pachinko gaming machine 1 can be increased as described above.

尚、本実施例では、遊技者が管理サーバ1200の特典付与ページにアクセスし、特典要求を行うことで特典データが付与される構成であるが、遊技者が遊技終了後の更新要求を行った際に、その際の遊技履歴の更新結果に応じて特典データが付与される構成としても良い。   In this embodiment, the player accesses the privilege grant page of the management server 1200 and makes a privilege request, so that the privilege data is given, but the player makes an update request after the game ends. At this time, it may be configured that privilege data is given according to the update result of the game history at that time.

この場合には、更新要求に含まれる機種IDの遊技者テーブルまたは遊技履歴テーブルの更新後の遊技履歴に基づいて、更新要求に含まれる機種IDの機種に対応する特典テーブル(機種)に登録されている特典データのうち付与条件が成立した特典データを付与する構成とし、更新要求に含まれる機種IDの遊技履歴テーブルに登録されている遊技履歴のうち、更新要求に含まれる固有IDが登録されている遊技履歴に基づいて、更新要求に含まれる機種IDの機種に対応する特典テーブル(同一台)に登録されている特典データのうち付与条件が成立した特典データを付与する構成とすれば良い。   In this case, it is registered in the privilege table (model) corresponding to the model with the model ID included in the update request based on the updated player history of the model ID included in the update request or the game history table. Among the bonus data, the bonus data for which the grant condition is satisfied is given, and the unique ID included in the update request is registered among the game histories registered in the game history table of the model ID included in the update request. Based on the game history that is provided, the privilege data for which the grant condition is satisfied among the privilege data registered in the privilege table (same device) corresponding to the model of the model ID included in the update request may be provided. .

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技制御マイクロコンピュータ560が、そのROM54に記憶された固有IDを特定可能なID通知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、ID通知コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100は、ID通知コマンドから特定される固有IDを特定するとともに、今回特定した固有IDと前回特定した固有IDとを比較し、一致しない場合に、遊技制御マイクロコンピュータ560または主基板31が交換された可能性がある旨を検知できるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game control microcomputer 560 transmits an ID notification command capable of specifying the unique ID stored in the ROM 54 to the effect control microcomputer 100 and receives the ID notification command. The production control microcomputer 100 specifies the unique ID specified from the ID notification command, compares the unique ID specified this time with the unique ID specified last time, and if they do not match, the game control microcomputer 560 or It is possible to detect that the main board 31 may be replaced.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御マイクロコンピュータ560または主基板31が交換された可能性を検知するために遊技制御マイクロコンピュータ560から特定される固有IDを利用して、2次元コードを出力したパチンコ遊技機1を個別に特定できるようになっており、一のパチンコ遊技機1に対して管理するIDを削減することができる。   Then, the production control microcomputer 100 uses the unique ID specified from the game control microcomputer 560 to detect the possibility that the game control microcomputer 560 or the main board 31 has been replaced. The output pachinko gaming machine 1 can be specified individually, and IDs managed for one pachinko gaming machine 1 can be reduced.

尚、本実施例では、遊技制御マイクロコンピュータ560に対して個々に割り当てられた固有IDを利用して2次元コードを出力したパチンコ遊技機1を個別に特定できる構成であるが、演出制御用マイクロコンピュータ100側に予め設定されたIDを利用して2次元コードを出力したパチンコ遊技機1を個別に特定できる構成としても良い。   In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 that outputs a two-dimensional code by using a unique ID individually assigned to the game control microcomputer 560 can be individually specified. The pachinko gaming machine 1 that outputs a two-dimensional code using an ID set in advance on the computer 100 side may be configured to be specified individually.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明は本実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to the embodiments, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

例えば、前記実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄や演出図柄)の可変表示を行い、その可変表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったことに基づいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するいわゆる可変表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、本実施例で示した態様は、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機以外にも適用可能である。例えば、遊技領域において開放状態と閉鎖状態とに制御可能な可変入賞装置(役物)を備え、役物内に遊技球が進入し、役物内に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するいわゆる役物遊技を行う遊技機であっても良い。   For example, in the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the identification information (special symbol or effect symbol) is variably displayed, and the specific gaming state (based on the fact that the variable display result becomes the specific display result (big hit symbol)) Although a case where the present invention is applied to a game machine that performs a so-called variable display game controlled to a big hit game state) has been shown, the embodiment shown in the present embodiment can be applied to a game machine other than a so-called variable display game. For example, a variable prize device (combination) that can be controlled in an open state and a closed state in a game area is provided, and a game ball enters the accessory and the game ball wins a specific winning opening provided in the accessory It may be a gaming machine that performs what is called an accessory game for controlling to a specific gaming state (big hit gaming state) based on the above.

前記実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area. A game score for use in a game is given using the number of game values of a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. can do.

すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていても良い。   That is, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed and the display result is derived. A gaming machine having a variable display device for displaying, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, the gaming machine shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player. A game ball enclosed in a gaming machine is used to play a game area, a game score is subtracted according to the game ball being driven, and a game ball wins a winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds game scores according to the game. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機1を適用しているが、遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンを遊技機として適用しても良い。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is applied as a gaming machine. However, any gaming machine provided with output means for outputting information capable of specifying a gaming history in the gaming machine may be used, and the gaming value is used. By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. A slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device may be applied as a gaming machine.

前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   In the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as a gaming machine. For example, a predetermined number of gaming balls are encapsulated inside the gaming machine so as to be circulated and lent out in response to a renting request by a player. The present invention is also applied to a so-called enclosed game machine in which the number of rented balls and the number of prize balls awarded in accordance with winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. Is possible.

前記実施例では、遊技機から出力された2次元コードを携帯端末1300にて読み取り、携帯端末1300を介して2次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ1200に送信し、管理サーバ1200で蓄積されている遊技履歴に反映させる構成であるが、遊技機から管理サーバ1200に対して直接遊技履歴を送信可能な構成、すなわち携帯端末1300を介さずに遊技機から出力された遊技履歴を管理サーバ1200の遊技履歴に反映させることができる構成としても良い。   In the above-described embodiment, the two-dimensional code output from the gaming machine is read by the mobile terminal 1300, and the game history specified from the two-dimensional code is transmitted to the management server 1200 via the mobile terminal 1300 and stored in the management server 1200. The configuration is such that the game history can be transmitted directly from the gaming machine to the management server 1200, that is, the game history output from the gaming machine without going through the portable terminal 1300. It is good also as a structure which can be reflected in 1200 game history.

前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能なパスワード等の情報を入力することで、入力された情報に基づく処理が遊技機側でなされる一方、遊技終了時に遊技履歴を特定可能な2次元コード等の情報を出力し、出力された情報に基づいて管理サーバ1200側の遊技履歴が更新される遊技システムを適用しているが、少なくとも遊技終了時に遊技履歴を特定可能な2次元コード等の情報を出力し、出力された情報に基づいて管理サーバ1200側の遊技履歴が更新される遊技システムであれば良い。   In the above embodiment, by inputting information such as a password that can specify the game history to be input to the gaming machine, processing based on the input information is performed on the gaming machine side, while the gaming history can be specified at the end of the game A game system in which information such as a two-dimensional code is output and the game history on the management server 1200 side is updated based on the output information is applied, but at least a two-dimensional game history can be specified at the end of the game Any game system may be used as long as it outputs information such as codes and the game history on the management server 1200 side is updated based on the output information.

前記実施例では、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。   In the above embodiment, it is preferable that a dedicated reading device or the like is not required for inputting information from the outside. However, the data is encoded as a bar code or a two-dimensional code and can be read by a code reader. Data that can be input by wire connection, wireless connection, infrared connection, or the like may be used. With such a configuration, the data can be easily input.

前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。   In the above embodiment, a password is applied as information that can specify a game history to be input to the gaming machine, and it is preferable that a dedicated reading device or the like is not required to input information from the outside. Or two-dimensional code, etc., and data that can be read by a code reader, data that can be input by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Data can be input easily.

前記実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。   In the above embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify the game history output from the gaming machine, and it is preferable because the player can easily obtain data simply by holding the two-dimensional code reader. It may be output as other code data that can be read by a code reader such as, may be data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc., and further to the gaming machine A password may be applied in the same manner as the information to be input.

前記実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。   In the embodiment, only the portable terminal to which the terminal identification information is assigned and the transmission of the terminal identification information is permitted allows the management server 1200 to access, but at least the portable terminal If the player can be identified with information (Cookie) that can be identified, or the player can be identified with the player ID assigned on the management server 1200 side, the terminal to which the terminal identification information is attached, It is good also as a structure which permits access also from the terminal which is not permitted transmission of terminal identification information.

また、前記実施例では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。   In the above-described embodiment, information related to the player (game history, etc.) is managed in association with the terminal identification information, but information related to the player is managed in association with the player ID that can identify the player. It may be configured.

前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技を行った結果に基づいて特典データが付与される構成であるが、パチンコ遊技機1等の遊技機で遊技を行った結果だけでなく、管理サーバ1200にアクセスすることで配信されるゲーム等の結果に基づいても特典データが付与される構成としても良く、このような構成とすることで、特典の付与を受けることができる機会を増やすことができる。   In the above embodiment, the privilege data is given based on the result of playing the game in the pachinko gaming machine 1, but not only the result of playing the game with the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, but also the management server 1200. Even if it is based on the result of the game etc. delivered by accessing, it is good also as a structure to which privilege data is provided, and by setting it as such a structure, the opportunity which can receive provision of a privilege can be increased. .

前記実施例では、特典として、楽曲、壁紙、待ち受け画面、ムービーデータ、ゲームアプリケーションデータ等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、交換券として機能するデータを特定可能な2次元コード)等を例示しているが、これらの特典と交換可能なコイン等のサイト内通貨や、特典を得るための抽選を行うための権利などを適用しても良い。   In the above embodiment, as privilege, content data such as music, wallpaper, standby screen, movie data, game application data, or data indicating a voucher that can be exchanged for a predetermined article (for example, data that functions as a voucher is specified) However, it is also possible to apply in-site currency such as coins that can be exchanged for these benefits, the right to perform a lottery to obtain the benefits, and the like.

前記実施例では、管理サーバ1200が、遊技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段及び遊技履歴に基づいて特典を付与する特典付与手段を含む構成であるが、遊技店に設置された端末や遊技者が所持する携帯端末がこれら遊技履歴蓄積手段及び特典付与手段を含む構成としても良いし、遊技店に設置された端末や遊技者が所持する携帯端末が遊技履歴蓄積手段を含み、管理サーバ1200が特典付与手段を含む構成としても良い。   In the embodiment, the management server 1200 includes a game history storage unit that stores a game history and a privilege grant unit that grants a privilege based on the game history. However, a terminal or a player installed in a game store The portable terminal possessed may be configured to include these game history storage means and privilege granting means, or the terminal installed in the game store or the portable terminal possessed by the player includes game history storage means, and the management server 1200 is privileged. It is good also as a structure containing a provision means.

また、遊技履歴蓄積手段及び特典付与手段として機能させるためのアプリケーションプログラムを携帯端末等にインストールすることにより、当該アプリケーションプログラムがインストールされた携帯端末等を遊技履歴蓄積手段及び特典付与手段として機能させる構成としても良い。   Further, by installing an application program for functioning as a game history accumulating unit and a privilege granting unit on a mobile terminal or the like, the mobile terminal or the like in which the application program is installed functions as a game history accumulating unit and a privilege granting unit. It is also good.

1 パチンコ遊技機
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御マイクロコンピュータ
1200 管理サーバ
1300 携帯端末
1 Pachinko machine 100 Production control microcomputer 560 Game control microcomputer 1200 Management server 1300 Portable terminal

Claims (3)

可能であり、遊技履歴を記憶可能な履歴記憶手段を含む遊技機と、
技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段と、
前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技履歴に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を個々に特定可能な有情報を記憶する有情報記憶手段と、
有情報と遊技履歴とを含む特定情報を出力する報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴蓄積手段は、固有情報と遊技履歴とを対応付けて積する有遊技履歴蓄積手段を含み、
前記特典付与手段は、前記有遊技履歴蓄積手段に蓄積された固有情報に対応する遊技履歴の更新結果に応じて特典を付与する有特典付与手段を含む
ことを特徴とする遊技システム。
Yu skills Ri is possible der, and the game machine that includes a storable history storage means the Yu technique history,
And the game history storing means for storing Yu technique history,
Privilege granting means for granting a privilege based on the game history stored in the game history storage means;
A gaming system including
The gaming machine is
A unique information storage means for storing unique information that can identify individually the recreation machine,
And information output means for outputting the specific information including the unique information and the game history,
With
The game history storage means includes a unique game history storing means for accumulation in association with specific information and game history,
The privilege granting means, game system comprising a unique privilege providing means for providing the benefits according to the update result of the game history corresponding to the unique information stored in the unique game history storing means.
遊技機を個々に特定可能な固有情報と遊技履歴とを対応付けて蓄積する固有遊技履歴蓄積手段と、該固有遊技履歴蓄積手段に蓄積された固有情報に対応する遊技履歴の更新結果に応じて特典を付与する固有特典付与手段とをむ遊技システムに用いられる遊技機であって、
遊技履歴を記憶可能な履歴記憶手段と、
有情報を記憶する有情報記憶手段と、
有情報と遊技履歴とを含む特定情報を出力する報出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
A specific game history storing means for storing in association with specific information and game history can be identified individually gaming machine, in accordance with the update result of the game history corresponding to the unique information stored in the peculiar game history storing means a specific privilege granting means a game machine used for including gaming systems to impart benefits
A history storage means capable of storing a game history;
A unique information storage means for storing specific information,
And information output means for outputting specific information including unique information and Yu technique history,
A gaming machine characterized by comprising:
技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段と、
前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技履歴に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記遊技履歴蓄積手段は、遊技機から出力される特定情報に含まれ遊技機を個々に特定可能な有情報遊技履歴とを対応付けて蓄積する有遊技履歴蓄積手段を含み、
前記特典付与手段は、前記有遊技履歴蓄積手段に蓄積された固有情報に対応する遊技履歴の更新結果に応じて特典を付与する有特典付与手段を含む
ことを特徴とする特典付与装置。
And the game history storing means for storing Yu technique history,
Privilege granting means for granting a privilege based on the game history stored in the game history storage means;
With
The game history storage means includes a unique game history storing means for storing in association with specific information and game history can be identified individually contained gaming machine specific information outputted from the gaming machine,
The privilege granting means, privilege granting apparatus which comprises a unique privilege providing means for providing the benefits according to the update result of the game history corresponding to the unique information stored in the unique game history storing means.
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